Genomgång "Leker med elden. Genomgång "Leker med elden White Garden Village"

Karakteristisk Minimikrav Rekommenderade krav
CPU Intel Core i5-2500 3,3 GHz
AMD Phenom II X4 940
Intel Core i7 3770 3,4 GHz
AMD FX-8350 4 GHz
Bagge 6 GB RAM 8 GB RAM
Grafikkort Nvidia GeForce GTX 660
AMD Radeon HD 7870
DirectX 11
Nvidia GeForce GTX 770
AMD Radeon R9 290
DirectX 11
35 GB 35 GB
operativ system Windows 64-bitars: 7/8.1 Windows 64-bitars: 7/8.1

Dekor. Hur man använder genomgången

Hela passagen är uppdelad i spelområden. I början av beskrivningen av varje område finns en praktisk lista med länkar till alla uppgifter. Varje uppgift kan hittas med två klick: 1) välj ett område, 2) välj en uppgift.

Ramen belyser åtgärder som inte är nödvändiga för att slutföra spelets handling: ytterligare uppgifter, häxorder, hemliga platser.

1,2,3 – om en textrad börjar med en siffra betyder det att detta bara är ett av alternativen för spelhändelser. Det finns många ställen i The Witcher där du kan välja hur du ska bete dig härnäst.

Vita trädgården

Meny för att välja en uppgift i White Garden:
White Garden Karta

Prolog

Först ser vi hur flickan Yennefer befann sig på slagfältet mellan två arméer, men hon lyckades skydda sig med hjälp av magi och kom ut levande. Häxarna Geralt och Vesemir följer i denna flickas fotspår och tillbringar natten i skogen.

Utbildning


Kaer Morhen. Witcher fäste vid floden Gwenlech

Witchern Geralt tvättar i ett badhus, och bredvid honom står den nakna flickan Yennefer. Vi ser oss omkring, använder häxans förnuft (höger musknapp), vi hittar flickans parfym, bestick, men vi behöver bara nyckeln på bordet till vänster. Vi öppnar dörren med nyckeln och går ner på gården.

Vi pratar med häxaren Vesemir, går till den lilla flickan Ciri och tillsammans med henne lär vi oss hur man rör sig i spelet. Efter det studerar vi stridssystemet.


Fem magiska tecken:


Under träningen springer Ciri iväg bakom fästningsmuren. I detta ögonblick anländer ett Wild Hunt-luftskepp med spöken ombord, de dödar flickan. Detta avslutar häxarens träning och sömn.

Syren och krusbär
The Witcher 3. Vild jakt. Genomgång


Temeria, vägen till Vizima. maj 1272

Korsvägar

Vi kan diskutera drömmen med Vesemir och titta på brevet från samma Yennefer. En flock ghouls attackerar oss, vi dödar dem med ett silversvärd. I buskarna vid vägskälet hittar vi Kristallskalle, kvar från Yennefers magiska korp. Efter detta kliver vi upp på vår häst Roach och fortsätter resan.


(Från rastplatsen kan vi gå till fältet mot nordost, det var där som striden mellan de två arméerna ägde rum, vilket vi såg i prologen. På slagfältet kan man hitta många uppsättningar enkla vapen och rustningar, och överlämna dem sedan till köpmannen).


Bränd by

Vi kör förbi en förstörd by, i den finns bara döda män och gråtande kvinnor. Det finns en kista i det största huset. Till vänster om byn, på den sandiga stranden, bor en flock drunknare, döda dem, samla föremål från två kistor.


Korsar floden

Vid korsningen ser vi hur en griffin attackerade vagnen. Vi kör bort monstret och en överlevande bonde dyker upp under vagnen.

1. Vi kan debitera honom 50 kronor för räddningen.

2. Om vi ​​inte tar pengarna får vi rabatt av hans släkting på närmaste krog.


Village White Garden

Vi anländer till byn på andra sidan Mourner's Bridge. På krogen pratar vi med värdinnan och frågar sedan tre besökare om någon har sett flickan Yennefer med doften av syren och krusbär.

Den första är en bonde, vi använder Axiis berusande magi på honom för att lossa hans tunga. Han vet ingenting.

Den andra, en vetenskapsman, bjuder in oss att spela brädspelet Gwent (essensen är enkel som i blackjack - du måste få ett högre antal med kort än din motståndare, men det hela ser ut som ett samlarkortspel). För seger får vi Golden Hiwai-kortet.

Den tredje, luffaren Gunther o'Dim, berättar att Yennefer sågs nära den lokala militärgarnisonen.Vi åker dit så fort vi har undersökt hela byn.

Vid utgången från krogen möts vi av lokalbefolkningen. De vill slå oss. Oavsett ditt val kommer kampen fortfarande att äga rum. När vi väljer den första dialogen kommer vi också att bli lurade och vi kommer fortfarande att slåss med alla. Om vi ​​skriver på för att lugna ner en av dem, då kommer vi bara slåss med två. Men vi kan undvika denna strid om vi inte närmar oss dem, utan omedelbart springer iväg.


Köpmannen vi räddade från gripen står nu vid ingången till byn. Vi kan köpa en unik uppsättning Temerian-rustningar från honom (endast i DLC). Nivå 4 rustning kostar 676 kronor. Hästrustning kostar 595 CZK.

Vita trädgården. Ytterligare uppgifter
The Witcher 3: Wild Hunt. Genomgång


Det finns en anslagstavla i centrum av byn med 6 meddelanden på, men bara 1 av dem är en uppgift. På ett stort träd i centrum av byn finns en separat notis om att örtläkaren Tamira köper honung.

(Vissa ytterligare uppgifter ges bara för en viss tid; om vi inte slutför dem omedelbart och fortsätter att gå vidare genom historien kommer de att misslyckas).

Ytterligare uppgift: Leker med elden

I byn närmar vi oss dvärgsmeden, han klagar över att en av de lokala invånarna satte eld på hans hus. Vi kan hitta mordbrännaren genom att använda bevisen som lämnats kvar.

Vi sätter på våra sinnen och inspekterar marken runt huset. Nära de vita buskarna bakom huset hittar vi fotspår markerade i rött. Vi kommer till vattnet, här bryter spåren av, men efter att ha passerat under bron hittar vi blod på andra sidan. Blodspåret leder oss till en man som heter Nepelka med en bandagerad hand.

1. Vi kan ta 20 kronor och inte berätta för smeden om brottslingen.

2. Vi kan charma en persons sinne och tvinga honom att bekänna för smeden. Brottslingen kommer att hängas, och vi får rabatt av smeden och 20 kronor.


Ytterligare uppgift: Stekpannan är som ny

Framför huset vid stranden i nordvästra byn hittar vi en gammal kvinna. Hon gav sin stekpanna till en vandrare som stannade över natten, och nu kan hon inte gå in i huset där han tillbringade natten.

Vi undersöker dörren, slår ut den med slag av ett stålsvärd. Inuti får vi veta att vandraren bara behövde sot från stekpannan för att skapa bläck och skriva ett brev. I huset ligger en mördad desertör, som är efterlyst av militären, vandraren själv har varit borta sedan länge. I närheten hittar vi spruckna glasögon av monokeltyp. I den öppna spisen hittar vi resterna av brända brev. Vi samlar användbara saker i kistor. Vi ger stekpannan till gumman och får flera portioner mat.


Ytterligare uppgift: Försvunnen person

Det finns ett meddelande på anslagstavlan: bonden Dunya ber att få följa med honom till skogen och hitta sin försvunna bror.

Vi hittar det markerade huset på kartan, går till det och följer sedan Dunya till söksidan. På slagfältet slåss vi mot likätande monster - ghouls. Vi letar efter en blå sköld med vita blommor. Det finns flera sköldar, men den vi letar efter ligger i den sydvästra kanten av sökområdet. Från denna plats kommer hunden att ta spåret, vi springer efter den.

Vi kommer till ett övergivet hus, två soldater har tagit sin tillflykt inuti: Redanian Bastien, som vi letar efter, och Nilfgaardianen som räddade honom. Duni vill bara ta sin bror, men hans bror vägrar att lämna sin nya vän Rosen till hans oundvikliga död. Vi kan avgöra hans öde:

1. Övertala honom att ta med sig Nilfgaard.

2. Håller med om att det är riskabelt.


Ytterligare uppgift: På sin dödsbädd (nivå 2)

Vi kommunicerar med den lokala örtläkaren Tamira. Nu försöker hon bota flickan Lina, som blev stympad av monster i skogen. För behandling måste du förbereda häxelixirsvalan.

För att skapa elixiret letar vi efter de nödvändiga komponenterna: 5 portioner sväljgräs (växer i gläntorna i Vita trädgården, det här är en växt med små gula blommor), 1 drunkarhjärna (dränkta människor bor på flodstranden , i träsk) och 1 flaska dvärgsprit (kan köpas på en krog eller hitta banditer i läger).

Vi återvänder till Tamira. Vi brygger elixiret - i inventeringsmenyn, gå till vänster till fliken alkemi, hitta önskat recept och använd det. Vi ger drycken och som belöning får vi andra recept och 50 kronor.

Om vi ​​kommer tillbaka hit lite senare får vi se hur elixiret hjälpte Lina.


Ytterligare uppgift: Värdefull last

Vi lämnar militärgarnisonen, går längs den västra vägen och svänger söderut. På sidan av vägen ser vi en skadad köpman, och han ger oss denna uppgift. Vi måste hitta monstret som attackerade handelsvagnen.

På vägen hittar vi spår av kärran, och sedan dess rester i träsken. Vi undersöker kropparna och hittar spår av pilar. Vagnen attackerades av människor, inte monster, och köpmannen själv var på något sätt inblandad i detta. Vi pratar med handlaren:

1. "Uppgiften är klar."

2. "Jag avslöjade dig." I det här fallet kommer köpmannen att gömma sig för oss på hästryggen. Vi sätter oss på hästryggen och kommer ikapp flyktingen. Efter att ha kommit ikapp slår vi ett slag, och personen kommer att falla till marken. Låt oss välja vad vi ska göra med det:


1. "Jag tar dig till Nilfgaardians." (+30 CZK).

2. "Bra. Gå." (+30 CZK).

3. "Jag släpper dig. Men jag behåller medicinen för mig själv." (+50 CZK, 5 portioner sväljgräs).


Ytterligare uppgift: Samla en komplett samling kort

Vi kommer att slutföra denna uppgift under hela spelet. Kort kan köpas från handlare eller tas emot som belöning för att ha vunnit Gwent. Men det finns inga bra kort i de lokala byarna, riktiga rivaler och tillgång till hjältekort kommer att finnas i staden. Totalt behöver du samla mer än 100 olika kort.


Beställning: Strömmande vid brunnen (nivå 2)

Beställningen hittar vi på anslagstavlan nära krogen.

I byn pratar vi med Odolan, som lämnade orden. Vi går söderut till den övergivna byn och undersöker bevisen. Runt brunnen ser vi bränd jord, i ett av husen hittar vi skelettet av en flicka utan arm, hennes dagbok.

Vi tar reda på vilken typ av spöke, läser information om middagen i bestiariet (öppna kartan, vänd sidorna till höger till bestiariet).

Vi hittar flickans hand hängande i brunnen, vi hoppar in i brunnen. Längst ner i behållaren hittar vi ett armband från flickans hand. Du kan bara ta dig tillbaka genom en undervattenstunnel in i sjön. Vi återvänder till brunnen.


Chef: Middag

Gör dig redo för strid: smörj silversvärdet med anti-spökolja. Vi tar ut och sätter eld på skelettet tillsammans med armbandet, varefter ett spöke dyker upp. Spöket flimrar, och därför är det inte alltid möjligt att träffa det. Vi använder tecknet på den magiska fällan Yrden för att göra spöket sårbart.

Efter att ha besegrat fienden samlar vi in ​​hans kvarlevor. Vi återvänder till kunden för en belöning. Här är alternativen:

1. Vi tar pengar. Vi får 20 guld.

2. Vi vägrar betalning och får en ametist som kompensation.

(Berättelsen om middagen och historien om jägaren Myslov, som hjälpte oss att spåra gripen, hänger ihop. Vi kan få reda på mer genom att besöka örtläkaren Tomira efter detta).


Treasure Hunt: Temerian Treasures (Lv. 4)

På bron nära bruket hittar vi nyckeln nära den döde desertören. Vi dyker ner i vattnet, hittar en låst kista i botten, öppnar den med nyckeln, tar med oss ​​nyttiga saker och ett brev. Hitta och läs "Spionens brev" i din inventering (fliken plotobjekt).


Skattjakt: Desertörernas guld (Lv. 3)

Vi går till huset väster om bruket. Inne i huset bryter vi de utspridda brädorna, under dem hittar vi ingången till fängelsehålan. Det finns många kistor nedan, en av dem är stängd, öppna den med den hittade nyckeln.


Treasure Hunt: Dirty Money (vl. 2)

Öster om "Mill"-skylten hittar vi punkten "Hidden Treasure", dödar desertörerna och tar brevet från dem. Efter att ha läst den får vi uppgiften. Vi går längre österut, hittar banditernas huvudläger, dödar dem, tar skatten från kistorna.


Witcher Antiquities: Snake School Equipment (Lv. 6)

Vi undersöker alla frågetecken som visas på kartan. I ett av banditlägren hittar vi en lista med utrustning. Vi kan göra den här uppgiften aktiv, och vi kommer att se var de speciella sakerna för häxarna i ormens skola finns.

1. En av sakerna ligger i kryptan norr om bruket. Spöket vid ingången måste dödas med Yrden-skylten.

2. Svärdskolans stålsvärd ligger i desertörernas lya väster om den "brända byn", i ruinerna av ett torn på kullen. Du kan bara klättra upp på ett sätt - från väster.

Med hjälp av de hittade ritningarna kan du smida unika blad, men för att göra detta måste du hitta en mästarsmed. (Varnsmederna kommer inte att förfalska detta).


Odjuret från den vita trädgården
The Witcher 3. Genomgång


Vi anländer till Nilfgaards militärgarnison, som ligger nordost om byn. Vakterna släpper igenom oss, efter att ha fått veta att Witchern är framför dem, och kräver att få prata med chefen.

På garnisonsgården kan vi inspektera godset eller skapa ett nytt föremål av en hantverkare med glasögon.

Garnisonskommandanten beordrar oss att döda gripen, som redan har dödat 9 lokala invånare. Först efter detta kommer han att berätta var Yennefer tog vägen. Låt oss ta beställningen. Vi ber om all nödvändig information, ta reda på var man kan hitta en lokal örtläkare (för att få en betesväxt) och en jägare (han känner till platsen där gripen attackerade för första gången).


Jägare

Vi kommer fram till den utpekade jägarens hus, han är inte där. Vi aktiverar vårt sinne, lägger märke till spår framför huset, undersöker dem noggrant, först efter det kommer alla andra spår att dyka upp. Vi följer stigen in i skogen.

Hunter Myslov spårar vilda hundar, vi kan hjälpa honom med detta:

1. Vi hjälper till att döda en flock med 5 hundar, vi hittar kroppen av personen de dödade. (+350 erfarenhet).

2. Vi vägrar. Vi väntar på jägaren.

Efter detta tar jägaren oss till platsen där gripen slet isär flera soldater.


Griffins bo

Vi lämnas ensamma och studerar platsen för griffens attack. Du kan hitta ett par föremål i människors kroppar. Vi hittar knappt spår och får reda på varifrån soldaterna kom. Det finns ett par kistor under den förstörda bron.

Vi återvänder till den förstörda bron, teleporterar snabbt från vägskylten närmare örtläkaren.


Herbalist

Vi kommunicerar med den lokala örtläkaren Tamira. Nu försöker hon bota en tjej som stympats av monster i skogen. Hon behöver stoppa den intrakraniella blödningen, men vi kan inte hjälpa till med det än.

Du kan alltid köpa ingredienser från örtläkaren eller donera dina insamlade örter.

Vi frågar efter önskat betesgräs, havtorn, och får veta att det behöver letas upp i mitten av sjön på det djupaste stället.


Gräsuttag

Vi går ner i sjön norr om byn, simmar och dyker sedan under vattnet. Det finns många buskar av det nödvändiga gräset under vatten, du behöver inte leta länge. Dessutom kan vi längst ner hitta flera kistor.



Griffinfälla

Efter att ha samlat gräset och information om gripen återvänder vi till krogen till Vesemir. Vi får receptet på "Thunder"-drycken. Tillsammans med Vesemir går vi till norra fältet och sätter upp en fälla för gripen.

Innan striden får vi ett armborst, det kan väljas på samma sätt som magi (tryck på "Tabb", välj den nedersta cellen och använd den sedan i spelet med "mellanmusknappen"), men vi använder armborst bara om fienden är i luften, det är bättre på marken agera på gammaldags sätt - med ett svärd. Innan striden kan vi använda sköldmagi för att skydda oss från attackerna från det klorade monstret.

Gripen flyger till doften av stinkande havtorn, och vi går i strid med den. När gripen flyger förbi hoppar vi åt sidan. Antingen skjuter vi ner fågeln med ett armborstskott, eller efter flera pass landar den av sig själv. Du måste vara försiktig med de skärande slagen från monstrets vingar, det är omöjligt att blockera dem, och det är inte alltid möjligt att undvika. Men monstret är farligt bara från framsidan, bakifrån är det absolut försvarslöst. I strid rullar vi framåt, befinner oss vid gripens bakben och slår honom bakifrån. Medan monstret vänder sig rör vi oss efter det så att vi alltid ligger efter, i så fall rullar vi igen.

Efter att ha förlorat hälften av sin hälsa kommer gripen att flyga bort från oss mot bruket. Vi sätter oss på hästen och kommer ikapp monstret. På kullen fortsätter vi striden, avslutar fienden till döds och tar troféerna.


Gå tillbaka till garnisonen

Med gripens huvud återvänder vi till soldaternas garnison för en belöning. (Om du inte rör dig på kartan utan rider på en häst, så hamnar du på en kyrkogård längs vägen. Det finns ett kraftaltare och ett spöke. Vi använder ett silversvärd, vänta på att spöket ska dyker upp och attackerar den. Efter att ha förlorat hälsan kommer spöket att gömma sig i kryptan, gå ner dit och göra slut på honom. Efter segern närmar vi oss kraftstenen, vi får +1 ytterligare färdighetspoäng).

Vid garnisonen rapporterar vi till kommendanten om fullgörandet av ordern. Vi får veta att Yennefer behöver letas upp i en grannbosättning - i Vizima.

1. Dessutom kan vi ta pengar som belöning. (+300 CZK).

2. Eller ge upp det.



Vägen till Vizima

Vi återvänder till krogen till Vesemir.

(Om vi ​​ännu inte har slutfört ytterligare byuppgifter, måste vi ta på oss att slutföra dem. När vi närmar oss världen kommer vi att avsluta tomtdelen i Vita trädgården, och ofullbordade uppgifter kommer att misslyckas).

På krogen attackeras häxarna av lokala invånare som är missnöjda med den nya regeringen. Vi går in i striden, dödar alla banditer.


Vid utgången, plötsligt, möter Yennefer oss med kejserliga vakter. Flickan anställde sig själv för att arbeta för den Nilfgaardske kejsaren Emhyr och uppmanar oss att följa hennes exempel.

Vesemir lämnar oss och åker till Kaer Morhen för vintern. Och tjejen och jag hoppar till grannstaden. I skogen blir vi attackerade av en grupp spöken "Wild Hunt", vi kommer mirakulöst att fly från dem utanför stadsmuren.

Kungliga slottet i Vizima

Publik
The Witcher 3. Walkthrough-webbplats


Förbereder inför mötet

Vi blir antagna till det kungliga slottet. Ännu en scen med ett badhus och tjejer. Geralt förs in i en civiliserad stat innan han möter kejsaren.


Frågor (överföra en räddning från The Witcher 2):

När vi rakar oss ställer generalen frågor om det förflutna. (Våra svar ändrar versionen av vad som hände och vilka handlingar vi utförde i den föregående delen av spelet - The Witcher 2. Om du manuellt importerar en räddning från spelet "The Witcher 2", kommer förhörsscenen att hoppas över.)

Prins Ariannas öde under belägringen (The Witcher 2. Prologue)

”Belägringen av slottet La Valette. Försvarsbefälhavarens öde, en viss arian...”

1. ”Jag dödade Aryan. Det blev bara så." (Vi kommer att träffa prinsens mamma - Marie Louise Le Valette i sagouppdraget i Novigrad. Hennes inställning till oss kommer att påverka sökandets förlopp något. Om vi ​​dödade prinsen kommer hon att vägra prata med oss).

2. ”Jag gav honom livet. Han sprang". (Om prinsen fortfarande lever, då kommer Marie att prata med oss ​​och följa med oss ​​till loppen på godset).


Vilken sida valde vi i Flotsam (The Witcher 2. Kapitel 1)

”Sedan gömde du dig i charmiga Flotsam och därifrån tog du dig till Vergen. Men hur? Staden ansågs avskuren från resten av världen."

1. "Jag kom ur Flotsam med Vernon Roche." (När vi träffar Roche kommer vi lätt att åka till hans hemliga läger. Den initiala nivån av förtroende med Roche är något högre).

2. "Jag gick med i Iorveth." (Innan lägret måste Roche slåss med en vakt. Vi kommer inte att se Iorveth själv i den tredje delen av spelet, kanske kommer han att dyka upp i tilläggen).


Vem fick hjälp i Loc Muinne (The Witcher 2. Kapitel 3)

“Ett berömligt möte med Loc Muinne. Du var där. Och återigen blandade han sig i makternas angelägenheter.”

1. "Jag behövde rädda Triss." (När vi träffar Triss kommer vi inte att höra tacksamhetsord från henne för detta, men den initiala relationsnivån med henne kommer att vara högre).

2. "Jag hjälpte Roche att återerövra Anais." (Till detta svar kommer generalen att märka att du bara flyttade bönderna på schackbrädet. Flickan Saskia, vars sida vi valde, är inte med i spelet. Kanske kommer hon att dyka upp i tillägget).


Sheala De Tanservilles öde (The Witcher 2. Kapitel 3)

"Kort därefter såg du när din bekant, Sheala de Transerville, slets i bitar av ett skadat megaskop."

1. "Sheala sprang iväg." (Vi kommer att träffa Sheala i fängelset i Oxenfurt).

2. "Betjänar henne rätt." (Vi kommer fortfarande att träffa Sheala i berättelsen, men hon kommer att dö).


The Witcher Leto från Guletto (The Witcher 2. Epilog)

”I statens intresse är det ibland nödvändigt att ingå svåra allianser. Även med häxor."

1. ”Detta förbund har redan upplösts. Jag dödade Leto." (I det här fallet kommer vi inte att träffa Summer i The Witcher 3).

2. ”Är detta förbund fortfarande i kraft? Hur är det med Leto? (Vi kan hitta Leto genom att slutföra ytterligare uppdrag i byn Zalipye: "The Fall of House Reordan", "Ghosts of the Past". Lite senare kan Leto hjälpa till i striden med den vilda jakten).



Vi väljer en av tre kostymer och tar på oss den. Vi repeterar en båge för kejsaren och upprepar hovmannens handlingar (rätt alternativ 2).


Kejsare

Vi går in i tronrummet för en audiens hos kejsaren.

1. Vi bugar. (Kejsaren kommer att bli förvånad över att Geralt bestämde sig för att böja sig för någon).

2. Vi bara står och väntar. (Om vi ​​inte böjer oss kommer inget dåligt att hända; kejsaren kommer bara slentrianmässigt att notera att vi aldrig fick lära oss seder. Endast hovmannen kommer att få straff för att han inte förberedde oss).

Kejsaren ringde oss för att hitta hans dotter Ciri. I början av spelet hade vi en dröm om den här lilla flickan, men nu är hon redan en vuxen tjej. Hon använder aktivt häxmagi, och därför jagar den vilda jakten henne.

1. Vi tar på oss denna order för en stor summa pengar.

2. Vi arbetar frivilligt för att hjälpa vår tidigare student.



Yennefer

Efter audiensen med kejsaren kan vi prata med hans följe i väntrummet.

Efter det går vi till Yennefers rum. Hon behandlar oss fortfarande kallt och minns gamla klagomål (i den första delen av The Witcher var Yennefer Geralts älskare, och i den andra delen tappade hjälten sitt minne och blev involverad med många andra tjejer, efter spelarens val). Yennefer säger bara att hon också deltar i sökandet efter Ciri, kysser Geralt adjö och ger sig omedelbart iväg till den magiska teleporten som leder till söksidan.


Vi kan utforska hela slottet. Ambassadör Var Attre förklarar den politiska situationen i världen. Vi går ut i trädgården, här ser vi en Gwent-spelare. Det är meningslöst att spela med honom just nu, vi har en svag kortlek, men vi måste återvända till honom senare.

Hemlighet. I trädgården, till vänster om Gwent-spelaren, hittar vi en tryckplatta på väggen. Genom att trycka på den öppnas ett hemligt rum i väggen till vänster. Vi går in där, hittar ett skelett med en kista, tar stövlar och en lapp som hänvisar oss till händelserna från de tidigare delarna av Witcher-spelet.

Vi går till porten till utgången från slottet, på den globala kartan rör vi oss snabbt till Velen. (För att snabbt flytta måste du trycka på mitten av musknappen på slottskartan, detta kommer att flytta oss till den globala kartan. På världskartan väljer du området "Velen", i själva Velen dubbelklickar vi på den enda öppna kolumnen "Hängande träd".Du kan snabbt flytta runt på kartan endast utföras mellan sådana symboler av gröna vägpelare).

Få icke-människor bodde i Vita trädgården. En av dem var dvärgen Willie - en utmärkt smed, till vilken bönder från hela området kom. Tyvärr, kort innan Geralt dök upp, förstördes dvärgsmedjan av eld. Willie misstänkte att hans varor brändes medvetet och bad därför häxaren att hitta mordbrännaren.

Steg 1: Leta efter tecken på mordbrännaren bakom smedjan med hjälp av dina Witcher Senses.

Willie arbetar på gården till en utbränd smedja bredvid anslagstavlan i byn White Garden. I ett samtal med Geralt kommer den missnöjda dvärgen att prata om sin olycka och be att få hitta de ansvariga för mordbranden. Vi lämnar smeden för att arbeta. Med hjälp av våra häxans sinnen hittar vi spår av mäns stövlar bakom de vita myrtenbuskarna i trädgården.

Steg 2: Följ spåren med hjälp av dina trollsinne.

Vi följer spåren till floden. Båtens spår på stranden kommer att skäras av. Vi går ner i vattnet. Vi passerar under de sörjandes bro. På stranden finner vi spår av drunknade människor, skor och blodiga fläckar, längs vilka vi återvänder till byn till huset mitt emot krogen. I skjulet nära väggen hittar vi den sårade Nepelok, undersöker honom med sina häxans sinnen och frågar om såren på hans händer. Ett slagsmål eller axelns tecken kommer att kyla en berusad oförskämd persons iver.

  • Om du tar med mordbrännaren till Willy kommer smeden att belöna Geralt för utfört arbete och ge rabatt på varor, men dvärgens relation till byborna kommer att försämras helt på grund av att mordbrännaren kommer att hängas utan rättegång för sabotage av Nilfgaardian soldater.
  • Om du lämnar mordbrännaren ensam och informerar Willie om misslyckandet i utredningen, kommer dvärgen inte att betala för kontraktet och kommer inte att göra en rabatt på varorna, men relationerna med häxaren och byborna kommer att förbli på samma nivå.

Leker med eld

Plats: White Garden

Utgivare: Smeden Willie

Pris: 50 erfarenhetspoäng; 20 kr.

Det fanns väldigt få icke-människor i närheten av Vita trädgården. Krasnolyud-Willy är en utmärkt vapensmed, folk från alla närliggande bosättningar kom till honom med order. Men för inte så länge sedan, innan häxan kom till Vita trädgården, brann smedens arbetsplats ner till grunden. Dvärgen trodde att hans egendom brändes med flit, varför han bestämde sig för att vända sig till häxaren för att hitta skurken.

Fråga byns vapenslagare Willie, som kommer att berätta att hans smedja brann ner. Du har möjlighet att hjälpa och spåra upp skurken för pengar.

Vi tar emot uppdraget, går runt hörnet av byggnaden och använder våra häxas sinnen. Efter att ha lagt märke till röda fotspår följer vi dem.

Avtrycken kommer att leda oss till floden, där de plötsligt kommer att försvinna.

Vi passerar under bron, och med hjälp av häxarens instinkter, inte långt från den här bron, hittar vi nya tryck och övergivna stövlar.

Vi följer spåren och återvänder till boplatsen. De kommer att ta oss till angriparens gömställe.

Brännaren kommer att erbjuda dig att inte ge upp honom och lovar i sin tur en del av den stulna egendomen. Vi väljer ett alternativ. Personligen lyckades jag lugna honom med Axiy-skylten, varefter han själv gick till kundens arbetsplats.

Nära den brända smedjan, efter att ha pratat lite, kallar smeden på vakterna, som utan att tänka på straffet omedelbart avgör brottslingens öde och dömer honom till hängning... Grym.

Smeden ger oss som tack för vår hjälp 20 kr.

The Witcher hittade brottslingen och tvingade honom att komma till Willy. Som kallade Nilfgaardian krigare, som det hände, han var i tjänst. Soldaterna, utan att tänka en sekund, dömde skurken till döden och verkställde omedelbart straffet. Rättvisan har segrat. Kanske till och med för mycket.


I byn White Garden finns en liten smedsbutik av den gamla dvärgen Willie, som ligger inte långt från den lokala krogen. Krasnolyud arbetade i den här byn i 50 år, han trodde att han redan hade blivit en av lokalbefolkningen. Men nyligen brände de hans smedja till helvetet. Och den stackars killen hade inget annat.

Chatta med dvärgen om hans problem. Efter rörande kommentarer ber smeden dig att hitta mordbrännaren.


Vi går bakom smedjan, vänder på sinnena och följer de röda spåren ända fram till ån nära bron.


Där går spåren av, men gå bara under stolpen och på stranden ser du nya spår med övergivna stövlar.


Till vilket Geralt kommer att säga att den stackars mannen attackerades av drunknare och sårade honom.


Vi följer lukten och spåren av blod från såret till huset. Och vi hittar mordbrännaren.


De visade sig vara en lokal "rasist" som höll på att dricka bort arvet efter sin mamma. Och som, medan han var full, bestämde sig för att lära dvärgen en läxa som smider vapen åt Nilfs, med vilka de sedan dödar hans bröder.

Du har ett val, litet, men det finns:

  • Ta kronorna från fylleristen och berätta för Willie att de inte hittade något.

  • Använd axeln och ta med den till smeden och kräv en belöning.
  • Jag överlämnade inte mordbrännaren, för om du överlämnar honom, kommer nilferna som tillkallats av Willie att sluta uppträda. Och så många dödsfall. Men om du kommer ihåg så svor han. att han inte leker med elden. Det är upp till dig vad du ska göra i det här fallet och vilket val du ska göra...

    Efter att ha sett flera introduktionsvideor och mellansekvenser får vi äntligen kontroll över hjälten. Platsen där han befinner sig verkar redan vara bekant för oss. Det här rummet liknar det där Triss och jag var i en gång. Den här gången är vår hjälte inte ensam heller. Vem är denna nakna skönhet som sitter graciöst i soffan? Lite tålamod, nu får du reda på allt.

    KAER MORHEN

    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)


    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)

    Ett enkelt pedagogiskt uppdrag, under vilket vi kommer att kunna beundra Yennefer utan kläder (för första, men inte sista gången i spelet), beröras av lilla Ciri (bråttom att se, för du kommer inte att se henne så här igen i spelet), uppdatera ditt minne av dina bröders ansikten på häxarens hantverk (hej killar, länge inte sett), ta en snabb titt på Kaer Morhen och, viktigast av allt, bemästra grunderna i häxkamp under kommando av farbror Vesemir. Gör dig redo för många mellansekvenser. Det är sant att du kan slösa bort dem om du vill, men jag skulle inte göra det. Utan dem kommer uppdraget att förlora lejonparten av sin charm. Och det kommer inte skada att bli bekväm med kontrollerna.

    1. Efter introduktionsvideon får vi äntligen kontrollen över Geralt i egna händer. Vår första uppgift är att hitta sovrumsnyckeln med hjälp av våra witcher-sinnen. Du behöver inte leta länge - den ligger på bordet nära dörren. Vi tar det och öppnar just dessa dörrar. Nu kan du lämna rummet, men du kan dröja och byta ett par fraser till med Yen och undersöka andra föremål i rummet. De bär inte en handlingsmängd, utan de lägger till några detaljer till porträtten av huvudkaraktärerna.

    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)


    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)

    2. Efter att ha lämnat sovrummet går vi ner till våningen nedanför och pratar med Vesemir. Sedan kommer själva spelet att ta oss från slottet till den övre gården, där Ciri tränar på pendeln. Prata med flickan (i dialogen kan du säkert välja vilken linje du vill: det kommer bara att påverka innehållet i Ciris svar, men inte den vidare handlingen), och gå sedan till den nedre gården till resten av häxarna. Att springa till din destination i ett lopp med Ciri är valfritt. Om du springer, kommer flickans efterföljande reaktion på minitävlingen som ägde rum att bero på vem som kommer först.

    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)


    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)

    3. Efter ett kort samtal på nedre gården börjar själva träningen. Spelet kommer att berätta i detalj och visa dig hur du använder svärd, witcher-tecken och bomber, och sedan låter dig öva allt detta själv i sparring med Vesemir. Du kan dock hoppa över handledningen. I det här fallet kommer nästa video att starta omedelbart, under vilken den vilda jakten kommer att visas för oss.

    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)


    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)

    Och så vaknar Geralt, oväntat för oss och för sig själv, upp i skogen under ett träd. Vesemir sitter bredvid elden. Det visar sig att Kaer Morhen, Ciri och Wild Hunt bara var en dröm. Välkommen till den verkliga världen, White Wolf! Efter en kort eller inte så kort konversation (beroende på de valda svarsalternativen i dialogen) kommer häxarna iväg. Uppdraget är avslutat.

    VITA TRÄDGÅRD: PLATSKARTA

    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)


    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)

    1. White Garden Tavern

    2. Nilfgaardian garnison

    3. Örtläkarens hus

    4. Platsen där havtorn växer

    5. Jägarens hus

    7. Mill

    8. Mormor (början av uppdraget "Stekpannan är som ny")

    9. Dwarf Willies Forge

    10. Duni Veldervelt (början av uppdraget "Missing Person")

    11. Stridsplats

    12. Huset där Bastien och Rosen gömmer sig

    13. Köpman (början av uppdraget "Värdefull last")

    14. Vagn med värdefull last

    15. Huset Odolan

    16. Övergiven by, middag

    17. Maktplats (Irden), björn

    18. Smuggling

    19. Slottsruin, banditläger

    20. White Garden Cemetery, Place of Power (Igni), krypta med lämningar av Kolgrim

    21. Cache med skatter, början på uppdraget "Temerian Treasures"

    22. Maktens plats (Quen)

    23. Öde by

    24. Banditläger

    25. Skatt under bevakning

    26. Maktplats (Aksiy)

    27. Skatt under bevakning

    28. Krigstroféer

    29. Maktens plats (Aard) och ghouls lya

    30. Skattcache

    31. Treasure cache, början på uppdraget "Deserters' Gold"

    32. Banditläger

    33. Maktens plats (Quen) och ghouls lya

    34. Lair of Ghouls

    35. Öde by

    36. Skatt under bevakning

    37. Banditläger

    38. Koja nära bruket

    39. Läger av temeriska partisaner; handlare (efter att ha slutfört uppdraget "Värdefull last")

    En ikon med en gul kista markerar platsen för behållare med förbättrat innehåll, som inkluderar recept på drycker och utrustningsritningar.

    LILAC OCH KRUSBÄR

    1. Detta uppdrag börjar under samma träd vid vägskälet där det föregående uppdraget slutade, och det kommer att börja med en attack av en flock ghouls, vars antal beror på den valda svårighetsgraden. Vi tar itu med likätarna och ger oss ut på vägen. Fast nej, sluta. Först kommer vi att samla ingredienserna från dem och riva av blombladen från myrörterna som växer i närheten. Mitt råd till dig: V The Witcher 3 ta urskillningslöst alla de alkemiska komponenterna som kommer i din väg och kommer till hands. Var inte kräsen. Att hitta en specifik rot senare när du behöver den kommer att vara extremt svårt. Ta också med dig uppdragsobjektet - kristalliserad korpskalle, kvar från Yen. Långt senare, efter att ha slutfört sidouppdraget på Skellige "The Last Wish", eller till och med senare, efter att ha flyttat händelserna i huvudintrigen till Kaer Morhen (akt II), kommer du att ha möjlighet att lämna tillbaka skallen till dess rättmätige ägare och få för det 50 enheter erfarenhet.

    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)


    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)

    Det är det, nu kan du gå. Vi sporrar mörten och följer Vesemir i rask trav.

    2. Plötsligt blockerar en griffin häxarnas väg. Det bevingade odjuret attackerade en köpmans kärra, dödade hästen och festar nu fridfullt i färsk mat, medan under vagnen gnäller köpman halvdöd av rädsla. Vid åsynen av monsterjägarna drar sig gripen tillbaka och tar med sig det slaktade stoet. Köpmannen är överlycklig över hjälpen som plötsligt kom och är till och med redo att betala för den. Han kommer också att råda dig att fråga stamgästerna på krogen i byn White Garden om kvinnan som eftersöks av häxarna. Geralt är fri att acceptera betalningen eller vägra.

    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)


    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)

    I det första fallet kommer han att få + 50 CZK till de befintliga 250, och i den andra - uppriktig Tacksamhet en frälst person och lite senare, men helt gratis, fyra friterade kycklinglår från krögaren från Vita trädgården. Efter samtalet kommer uppgiften att uppdateras och instruera oss att besöka just den krogen (se 1 på kartan). Vi sätter oss tillbaka i sadeln och följer Vesemir. Du behöver inte resa länge.

    3. Efter att ha utbytt några ord med ägaren av krogen och lämnat Vesemir för att njuta av kall vodka, går Geralt för att förhöra besökarna på dryckesanläggningen. Det mest informativa kommer att vara Gunther o'Dim(sitter vid ett bord nära ingången till krogen). Det visar sig att han såg Yennefer gräla med befälhavaren för den lokala Nilfgaardian garnisonen och sedan galoppera bort från Vita trädgården. The Witcher har inget annat val än att besöka de "svarta". Om häxan går med på att ta en drink med Gunther, då kommer hans ryggsäck att fyllas på flaska alkohol, nödvändig för produktion av elixir.

    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)


    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)

    De två Kmetarna, som slog sig ner inte långt från Vesemirs bord, behöver inte störas. När du försöker prata med dem kommer de antingen att vara oförskämda till svar, eller, eftersom de är förtrollade av Axiy, kommer de bara att säga att de såg en kvinna i svart och vitt, men de vet inte vart hon tog vägen. En vetenskapsman i bredbrättad basker och inte alls sömnig eller i själen. Det är meningslöst att tortera honom om Yennefer, men han lär gärna häxaren att spela gwent. Gwent är dock redan en av sidouppgifterna, och därför lämnar vi det åt sidan tills vidare.

    Förutom att spela gwent tycker forskaren om att diskutera krig som sådana. Egentligen lämnade han Oxenfurt bara för att se kriget med sina egna ögon. Geralt kommer att göra sitt bästa för att avråda den lärde mannen från att personligen besöka frontlinjen, men han kommer inte att lyssna på häxarens råd. Lite senare i Velen, under galgträdet, hittar Geralt en ofullbordad bok från sin gwent-lärare. Där hittar vår hjälte också ett gwent-kort som tillhört vetenskapsmannen, om han inte brydde sig om att vinna det under sin vistelse i Vita trädgården.

    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)


    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)

    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)


    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)

    4. På krogens innergård kommer Geralt återigen lyckas hamna i trubbel. Tre lokala gopniks bestämmer sig för att håna den vithåriga mutanten. Vilka svarsalternativ du än väljer kommer du inte att kunna undvika en massaker, men om du väljer ett svar med en förtrollning kommer det att finnas en motståndare mindre. Så vi ger det fräcka folket en tamburin, sadlar mört och går till nilfs (2).

    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)


    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)

    5. Kommandanten för den Nilfgaardian garnisonen vägrar att namnge Yennefers plats, men har inte heller bråttom att skicka ut häxaren ur porten, och allt för att han har ett problem, vars namn är " grip". Nu, om häxaren befriar området från den bevingade varelsen, då kan vi prata om trollkarlen. Det finns inget att göra, Geralt går med på att uppfylla ordern. Detta aktiverar uppdraget "Odjuret från den vita trädgården" , och tills vi har slutfört det kommer det inte att göras några framsteg på det aktuella uppdraget.

    6. Efter att ha slutfört uppdraget "Odjuret från den vita trädgården", återvänder vi till krogen (1) till Vesemir. De sista ögonblicken av häxarnas vistelse i Vita trädgården kommer att överskuggas av massakern, och sedan, som om ingenting hade hänt, kommer Yen att dyka upp och informera Geralt om att Hans Majestät Kejsar Emhyr vill träffa häxaren snarast.

    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)


    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)

    7. Vägen till Vizima kommer inte att vara utan äventyr, men väl i det kungliga slottet kan vår hjälte äntligen slappna av en stund. Detta kommer att slutföra uppdraget "Syrener och krusbär", och uppdraget "Publik" kommer att starta (se nedan).

    DET FRÅN DEN VITA TRÄDGÅRDEN

    Uppdraget ges av befälhavaren för Nilfgaardian garnison vid första mötet med honom. Han kommer att tala om för häxaren var han ska börja jaga gripen. Hunter Myslav kan visa dig platsen där varelsen först attackerade Nilfgaardian-patrullen. Vem vet, kanske han också kommer att kunna ange platsen för vilddjurets lya? Du bör prata med örtläkaren Tomira om den ört som behövs för att göra betet - havtorn. Vem du ska besöka först är upp till dig.

    1. (valfritt) Tomira bor nära svängen till sågverket (3). Det är svårt att förväxla hennes hus med ett annat - runt det finns många örter som är lämpliga att samla in, planterade i snyggt organiserade sängar. Vi behöver havtorn. Enligt örtläkaren växer den på botten av floden, på den plats där flodbädden vidgar sig (4). Det verkar som om häxaren måste dyka.

    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)


    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)

    2. Om indikatorn för örter som lämpar sig för insamling inte är inaktiverad på din minikarta, kommer det att vara lätt som en plätt att hitta havtorn. Baserat på ikonerna på minikartan väljer vi en plats att dyka på. Efter att ha dykt sätter vi på häxans sinne. Det fungerar likadant under vattnet som det gör på land. Det är många havtornsbuskar i botten, men en räcker för oss.

    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)


    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden) 3. (valfritt) Nu går vi för att träffa jägaren. Han bor i utkanten, söder om Vita trädgården (5). Om Myslov inte är hemma, kommer Geralt att använda sina häxinstinkter. Genom att hålla ner motsvarande knapp kommer vi att undersöka stigen framför kojan. Spåren efter jägaren leder häxaren direkt till honom.

    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)


    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)

    4. (valfritt) Jägaren är redo att ta häxaren till där Nilfgaardianerna dog, men först vill han ta itu med en flock vilda hundar som strövar i närheten. Geralt är fri att antingen hålla jägaren sällskap eller insistera på att han omedelbart visar honom platsen för gripens attack. I det andra fallet kommer vi omedelbart att gå för att titta på blodbadet, och i det första, först efter att vi är klara med hundarna. Förresten, om du hjälper Myslov, kan du senare få reda på hans förflutna och även få 350 enheter erfarenhet. Framöver kommer jag att säga att hans berättelse är nära förknippad med berättelsen om middagen från ordern "Dashing at the Well" (se nedan).

    5. (valfritt) Efter att ha kommit till platsen för griffens attack undersöker vi den noggrant med hjälp av häxarens sinnen. Vi kommer att vara intresserade av flaskor och eldgropar som lämnats av soldater, enorma blodiga pölar på marken och stövelavtryck nära vägskylten. Efter att ha upptäckt det senare bestämmer sig Geralt för att ta reda på exakt vart de leder. Med hjälp av sina häxsinnena ger han sig iväg i Nilf-soldaternas fotspår.

    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)


    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden) 6. Spåren kommer att leda häxaren till lyan, eller snarare, till det som är kvar av den. Ben och bitar av människokroppar ligger utspridda i närheten, men det är inte det som lockar Geralts uppmärksamhet. Liket av en hona nära ett förstört bo är orsaken till kannibalgriffens extrema aggressivitet. Nu är det bara häxblad som kommer att kunna lugna varelsen som rasar av sorg. Utredningen är över. Det är dags att återvända till Vesemir i krogen och diskutera planen för ytterligare åtgärder.

    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)


    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)

    7. Vi ger Vesemir havtornet och säger att vi är redo att jaga. Han kommer att ge oss receptet på Thunder och ta oss dit vi kan sätta en fälla (6), och precis innan striden kommer han också att ge oss ett armborst. Kampen med gripen kommer att ske i två etapper. Det börjar på fälten där betet var. Vi skjuter ner det flygande odjuret med ett armborst, slår det sedan med ett silversvärd, om möjligt stannar vi vid sidan eller bakom det; studsar/rullar är välkomna. Då kommer den skadade varelsen att flyga iväg. Vi letar efter henne nära bruket (7). Kamptaktiken förblir densamma.

    8. Efter att ha dödat gripen går vi till kommendanten (2) för en belöning (300 kronor) och för information om Yennefer. Häxaren kan dock visa stolthet och vägra pengarna, men i det här fallet får han inget annat än information om Yen. Beslutet måste tas snabbt, annars kommer spelet att göra det åt dig.

    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)


    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)
    PUBLIK

    1. Uppdrag i den interaktiva filmens anda. Först kommer Geralt att tvättas, rakas och tvingas svara på frågor från Nilfgaardian-generalen Morvran Voorhis angående några av de beslut vi tog under passagen av The Witcher 2: Assassins of Kings. Aktiveringen av förhörssteget, om så önskas, kan inaktiveras (alternativ AV) innan spelets start i sektionen inställningar huvudmenyn, eftersom för de som spelar på en PC och har möjlighet att importera sina sparade filer över från föregående del kanske det inte verkar särskilt relevant. Men för konsolspelare är förhör det enda sättet som deras tidigare val och beslut kan tas med i det aktuella spelet.

    1. Belägring av slottet La Valette. Försvarsbefälhavarens öde, en viss arian...

    • Jag dödade Aryan. Det bara blev så→ i huvuduppdraget "List of Harlots" kommer baronessan La Valette att vara extremt kall med häxaren. Dessutom visar det sig att hennes hembiträde, Molly (en av nyckelpersonerna i detta uppdrag), gifte sig med baronessans brorson och blev Madame La Attard.
    • Jag gav honom livet. Han rymde→ i huvuduppdraget "List of Harlots" kommer baronessan La Valette att hälsa Geralt varmt och lätt berätta för honom var han ska leta efter Molly, hennes hembiträde (en av nyckelpersonerna i det här uppdraget).

    2. Sedan gömde du dig i charmiga Flotsam och därifrån nådde du Vergen. Men hur?

    • Jag kom ut från Flotsam med Vernon Roche Jaga efter den yngre "Geralt kommer att kunna undvika ett slagsmål med vaktposten.
    • Jag gick med i Iorveth→ när Geralt försöker tränga in i de temeriska partisanernas läger som en del av huvuduppdraget "Jakt på de yngre", måste Geralt slåss med vaktposten.

    3. Otroligt möte i Loc Muinne. Du var där. Och återigen blandade han sig i makternas angelägenheter.

    • Jag behövde rädda Triss→ trollkarlen Carduin kommer att dyka upp i spelet, samma som presiderade över rådet i Loc Muinne i ett försök att återuppliva kapitlet. Om du vill kan du växla några ord med honom nära Radovids skepp, förtöjt i hamnen i Oxenfurt. Dessutom kommer den redanska monarken att nämna kapitlet han återupplivade i ett samtal med Geralt som en del av huvuduppdraget "A Service for Radovid".
    • Jag hjälpte Roche att återerövra Anais/Iorveta som behövdes för att avförtrolla Saskia. jag hjälpte→ Carduin kommer inte att dyka upp som en del av huvuduppdraget "A Service for Radovid". Och kungen av Redania kommer inte att nämna kapitlet i ett samtal med häxaren.

    4. ...du såg när ett skadat megaskop slet din vän, Sheala Tanserville, i bitar.

    • Sheala sprang iväg→ vi kommer att se Sheala som en del av huvuduppdraget "The Great Escape". Ack, detta kommer att bli ett tråkigt möte.
    • Tjänar henne rätt→ Sheala kommer inte att dyka upp i huvuduppdraget "The Great Escape". Det är förståeligt, trollkvinnan dog.

    5. I statens intresse är det ibland nödvändigt att ingå svåra allianser. Även med trollkarlar.

    • Detta förbund är redan upplöst. Jag dödade Summer→ allt är enkelt, Summer i "The Witcher 3" kommer inte att visas från ordet "alls". VILA I FRID.
    • Är detta förbund fortfarande i kraft? Hur är det med sommaren?→ Sommaren dyker inte bara upp i spelet. Han kommer att ha ett personligt uppdrag - "Ghosts of the Past". Han kan också övertalas att delta i striden mot den vilda jakten som en del av huvuduppdraget "Slaget vid Kaer Morhen". Och ta mitt ord för det, med Leto på slagfältet kommer du att ha roligare än utan honom.
    2. När hygien och förhör är klart kommer vi att bli ombedda att välja publikens outfit med Emhyr, och då ska kejsarens kammarherre lära oss buga rätt. Du måste studera och bevisa i praktiken att läxan har lärt sig; du kommer inte att kunna komma undan med den (det korrekta svaret är: "Vänster ben framåt, höger hand på bröstet"). Sedan kommer häxaren att föras till kejsaren. Oavsett om han bugar eller inte, oavsett vilka svarsalternativ som valts, kommer Geralt att få uppgiften hitta Ciri och kommer att genomföra det under den första halvan av spelet.

    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)


    "The Witcher 3": komplett och detaljerad genomgång av prologen (plats i White Garden)

    Uppmärksamhet! Du bör inte slänga eller sälja din Nilfgaardian ceremoniella outfit direkt efter publiken. Du kommer att behöva det senare när du slutför det extra uppdraget i Novigrad "A Matter of Life and Death" och huvuduppdraget på Skellige "The King is Dead - Long Leve the King" (akt I).

    Dessutom kommer vilken som helst av Nilfgaardian ceremoniella outfits att ge Geralt obehindrad tillgång till rummet Gästhus för Nilfgaardian-officerare i Velen, beläget nordväst om Nilfgaardian Army Camp "Center" (nedre högra hörnet av Velen-platsen). Det finns dock inget speciellt att göra där: varken handla eller spela gwent. Du kan bara dra nytta av lite byte (om vakterna inte bränner dig) och stirra på en prostituerad pojke - en sällsynthet även för detta mer än befriade spel. (Tack till ScullySS och Red_Starreader för tipset.)

    Tja, om din häxare har snäv om pengar, tveka inte att ta alla tre kläderna som kammarherren erbjuder, så att du senare kan sälja två av dem.

    2. Efter audiensen med Emhyr kommer ett samtal med Yennefer att äga rum. Hon kommer att ge Geralt några ledtrådar om var han ska börja hans sökande, men hon kommer inte att ge honom vad han vill ha. :) De kommer att behöva skiljas igen. Trollkvinnan kommer att öppna en portal och försvinna, och Geralt kommer att ta hans kläder och vapen från kammarherren och också ge sig av. Uppdraget "Publikens" kommer att avslutas, och fyra huvuduppdrag börjar på en gång: "I Ciris fotspår" (ett allmänt uppdrag som täcker hela första akten av spelet), "Nilfgaardian Messenger" (uppdraget som startar sökandet efter Ciri i Velen), "The Bonfires of Novigrad" (ett uppdrag som öppnar sökningar i Novigrad och dess omgivningar) och "On Skellige!" (ett uppdrag som låter dig öppna platser i skärgården och börja söka på öarna). Ytterdörrarna i slottets tronsal är en snabb övergångspunkt som ger tillgång till den globala kartan och tidigare öppna platser. Jag råder dig att gå först till Velen. Uppdrag i andra territorier kan fortfarande vara svåra för din lågnivåhjälte att utföra.

    Backgammon