Genomgång av spelet dead space avsnitt 10. Genomgång av Dead Space. Bonusuppdrag. Försörjningsbas

Så, vårt lilla team anländer på gruvfartyget USG Ishimura...
Under landningen går något fel och landningen är ganska misslyckad.
Sväng först till vänster för första hjälpen-kit och lämna sedan fartyget. Följ teamet och längs vägen kommer popup-fönster att berätta om de grundläggande principerna för att kontrollera Isaac Clarke. Gå in i kommandocentret. Uppmärksamhet! Innan du aktiverar hissen, se dig omkring i hallen - du hittar ett annat apotek. Du kan inte bryta lådor ännu. Aktivera nu hissdatorn efter att du har sparat. Wow, de väntade redan på dig... Även om scenen för dina vänners obduktion utan anestesi ser lyxig ut från utsidan, tveka inte - de kommer redan för dig. Spring in i den högra korridoren och följ den till hissen. Puh, jag hann knappt...

Lugna ner dig lite och se dig omkring: på bordet ligger det första riktiga vapnet i spelet. Lär dig alla dess funktioner nu - du kommer inte ha tid senare. Titta sedan runt i rummet (de flimrande lådorna kan slås sönder med foten), njut av utsikten över den blodiga inskriptionen på väggen, gå till den trasiga dörren, skjut på terminalen på sidan av den. Gör dig nu redo: ditt första monster väntar på dig precis utanför dörren. Jag råder dig att öppna dörren redan i siktläge, och det är bättre att placera bladen vertikalt. För att snabbt förstöra en nekromorf måste du såga av inte huvudet eller bålen utan dess armar (mer exakt två blad på sidorna), eller skjuta på benen och sedan avsluta varelsen med din fot - valet är ditt. Öppna upp... Är det inte så svårt? Okej, du kan slappna av nu – monstren i spelet är hårt manusskrivna, så för tillfället är det inget som hotar dig. Du kan ge dig ut på en löprunda tills vidare (kom du ihåg att ladda om?). Gå in i rummet, lyssna på dialogen mellan de två överlevande medlemmarna av din besättning (förresten, du kan se dem levande - bakom glaset, på andra sidan. Först nu kan du bara ta dig till dem med hjälp av en vagn ).

Fixa vagnen? Självklart är jag mekaniker trots allt! Gå ut i korridoren (Kendra öppnade dörren åt dig). Förresten, det är omöjligt att gå vilse i det här spelet (vilket är mycket glädjande, kom ihåg samma DOOM fängelsehålor): om du inte vet vart du ska ta vägen, tryck bara på Ctrl/B och den mystiska Ariadnes tråd (i enkelt termer - en blå linje) visar dig rätt väg. Nåväl, låt oss gå vidare? Vi går längs korridorerna och observerar lagens kroppar skära i bitar, men var inte rädda - det kommer inte att finnas några mutanter än. När du kommer till vägskälet råder jag dig att först springa in på toaletten till höger. Nej, inte för att avlasta dig själv (även om det också är möjligt), men just där hittar du ett par första hjälpen-satser och några patroner, och i de första kapitlen behöver du nästan allt. Spara nu på den speciella fjärrkontrollen och spring genom den vänstra dörren. Gå in i hallen. Det kommer att hänga en låda på väggen: så fort du öppnar den (det kommer att finnas den första kraftenheten), kommer ett otäckt djur att krypa ut ur luftkonditioneringssystemet (den mest favoritmiljön för sådana varelser, vi kommer ihåg detta från "Alien"). Samma sak finns på väggen mittemot. Nåväl, slå nu på kolvarna: först den närmast utgången, sedan den längst bort. Så snart du aktiverar den, skjut klo med stasis (du gissade att du skulle använda den på den trasiga dörren tidigare) och spring till centralkonsolen. En annan nekromorf kommer ut, men vi är redan vana vid dem, så döda honom utan att ångra! Bra, vi fixade vagnen. Nu måste vi aktivera hennes system, så vi springer tillbaka till datorrummet, nu till höger. Gå ut i ett stort rum med flera våningar – ett tekniskt fack. Det finns många nekromorfer här, men det är inte alls nödvändigt att rensa alla passager. Bryt fram till hissen och gå upp. Ta tag i nyckeln och gå ner igen. Nu är du i ett litet rum, så vitt jag förstår, chefsteknikerns kontor. Där hittar du förutom kortet den första arbetsbänken. Det finns redan många råd om vad man ska ladda ner, så jag ska inte uppehålla mig vid det. Jag kommer bara att säga att det är bättre att bestämma redan från början vad man ska ladda ner, och inte vara utspridda över många aspekter. Gå tillbaka till datarummet, skicka dina vänner till bryggan, så följer vi själva den redan kända vägen tillbaka till väntrummet. Varelserna som dödade två lagmedlemmar är fortfarande kvar. Ta ner dem, spring till Kellion och aktivera huvuddatorn. Spring nu därifrån så fort som möjligt. Wow, jag missade det nästan. Hoppa upp snabbt, eftersom nekromorfer kommer att krypa från sidan av hallen. Din uppgift är att snabbt skjuta dem. Så fort jakten är över kommer de överlevande från teamet att kontakta dig och tillsammans kommer ni fram till den extremt obehagliga slutsatsen att ni måste stanna på Ishimura. Nu, snabbt, efter att ha dödat ett par reptiler, ta dig till plattformen med vagnen, sälj allt du inte behöver i butiken, och om du har tillräckligt med krediter, köp några vapen. Jag rekommenderar pulsgeväret - det enda riktiga vapnet i vår förståelse som har utmärkt stoppkraft och eldhastighet. Visserligen kan du inte få tillräckligt med ammunition för det, men det fungerar utmärkt mot grupper av nekromorfer. Här kan du uppgradera den lite på arbetsbänken (eller fortsätta att utveckla plasmaskäraren - denna "fat" kommer att förbli användbar för dig nästan till slutet av spelet). Efter alla manipulationer, gå in i vagnen. Grattis, första kapitlet avklarat!

Men tro mig, för Isaac Clarke har allt bara börjat...

Kapitel II: Intensivvård

Du träffar äntligen den första överlevande. Det är sant, inte så länge: efter att bara ha lyckats lämna över kinesismodulen till dig och uttala ett par galna fraser, kommer hon att kasta ändarna... Jag undrar vem som stack ut hennes ögon? I alla fall! Din passage är blockerad av två rutor - ett utmärkt tillfälle att till fullo uppleva de lysande fördelarna och den nya kraften i dina händer. Med hjälp av stasis och kinesis måste du fortfarande lösa många gåtor och pussel på rymdskeppet. Gå vidare, ta eldkastardiagrammet. I nästa rum, skriv in data i butikens dator... voila, du kan nu köpa en eldkastare (i princip är det inte annorlunda, förutom att den träffar alla delar av kroppen på en gång och, naturligtvis, underbar eld grafik). Vi går till läkaravdelningen och förbereder oss för den första "karantänen". Nu är det dags att prova pulsgeväret, för det kommer att finnas många varelser, och de kommer att klättra med alla sidor! Efter det roliga, följ kartan till nästa rum.

Sök sedan i lokalerna och hitta en inspelning i en av dem. Zach Hammond kommer att kontakta dig igen: i detta och efterföljande kapitel kommer han ofta att kontakta dig, tillsammans med dig avslöjar nya detaljer om vad som hände på Ishimura. Gå nu runt kartan för att få bombkomponenterna. Det andra kapitlet i spelet är mycket intressant: vi möter nya monster, använder nya möjligheter, hoppar i gravitationen (en bra idé från utvecklarna), men i plotmässigt Det andra kapitlet är ganska tråkigt. Alla uppgifter i den handlar enbart om att "gå och förstöra mängder av monster längs vägen - hitta - ta med - installera." Så jag kommer inte att beskriva dina ytterligare åtgärder i detalj. Som jag sa ovan är ett av gränssnittselementen den underbara "Ariadne Line", med vilken du helt enkelt måste flytta runt i fartygets lokaler. Det kommer inte att vara svårt att lista ut det här. Glöm bara inte att stanna med jämna mellanrum och njuta av den fantastiska utsikten över de medicinska lokalerna stänkta med blod och inälvor, besättningsmedlemmarnas självmord du möter och utsikten över planeten i yttre rymden. Den enda poängen med ett stort rum med en reducerad gravitationsnivå: där måste du ständigt använda kinesis, och i rummet är det viktigaste att vänja sig vid att hoppa från plattform till plattform. Så bara döda monstren, följ kartan och njut av spelet. I slutändan hittar du kaptenen, eller snarare VAD han blev till. Genom att överföra information från hans ICS kommer vi äntligen att förstå orsakerna till att fartyget var tomt - en enorm artefakt - Black Stella, upphöjd från utgrävningsplatsen. Nåväl, nu är det åtminstone klart vad vi har att göra med – inte med ett rymdvirus, som kapten Hammond tidigare trodde, utan med en hänsynslös utomjordisk ras. Omedelbart efter kommer Zach att ringa dig och säga åt dig att gå tillbaka till vagnen, och den kommer i sin tur att transportera dig till själva motorerna på fartyget för att hantera dem. Återigen, sälj allt du behöver, om du har tillräckligt med pengar, köp en kostym på andra nivån. När du går in i vagnen kommer du att informeras om att det andra kapitlet har slutförts. Nåväl, det verkar vara dags att fixa fartyget igen!

Kapitel III: Orbital Correction (Course Correction)

Detta kapitel är relativt kort. Vår uppgift är att återställa bränsletillförseln till fartygets motorer, samt slå på gravitationssköldarna. Vi springer över kartan till gravitationssköldarna. Allt är enkelt här: många nekromorfer, mörka passager, långa korridorer. Till sist når vi två fjärrkontroller pr olika sidor stor avgrund. Vi slår på fjärrkontrollen på första sidan, sedan använder vi kinesis för att dra upp bron och använda den för att flytta till den motsatta sidan. Jag råder dig att rikta skärarna mot "stranden" i förväg, eftersom de redan väntar på dig där. Kör till den andra kontrollpanelen (förresten, du hittar också ett rörkapningsdiagram där - i i duktiga händer mördare sak). Gå tillbaka till mitten. Låt oss nu börja ansluta turbinen. Återigen springer vi en lång stund till stora salen med tyngdlöshet och längs vägen kommer du återigen att springa in i ett litet konferensrum. Så fort du aktiverar svepet kommer det redan bekanta karantänläget att aktiveras och du måste skjuta tillbaka från de framskridande nekromorferna i nästan absolut mörker. När du äntligen har nått turbinfacket, gå ner, men var försiktig - det finns många hoppare där! Spring fram till en av kolvarna, använd stasis på den och dra den direkt mot turbinen med kinesis. Vi gör samma sak med den andra. Gör dig bara redo: så snart turbinen börjar fungera försvinner syret omedelbart och du måste snabbt lämna rummet. Haken är att på grund av turbinen kommer viktlösheten också att sluta, så du måste springa från pärm till pärm till utgången, samtidigt som du undviker turbinen som snurrar i hög hastighet och slåss mot varelserna. I slutändan kommer du fortfarande att komma ut, och allt du behöver göra är att "vrida på tändningsnyckeln", det vill säga hur överraskande det än låter måste du starta Ishimura. Vi springer genom massorna av monster till tändningshallen. Så fort vi trycker på "F" kommer du att bli attackerad av många mutanter. Tja, i slutändan, välj från sbda. Allt som återstår är att springa genom alla fack tillbaka till vagnstationen och samtidigt måste du hoppa över vraket av stationen i yttre rymden. Som vanligt, så fort du springer in i vagnen, kommer du att informeras om att kapitel III är klar. Nu måste du resa hela fartyget på ett minitåg som kallas vagnen: från aktern går du till fören, till kommandobron i Ishimura.

Kapitel IV: Döden är oundviklig (utplåning nära förestående)

Vi måste springa till kaptenens brygga, där Zach Hammond väntar på oss. Skeppet har gått in i asteroidbältet och Ishimura kommer att skaka märkbart. Om du tittar på kartan ser du att kapitel IV är ganska litet, och skeppets fören består av tre nivåer. Vi är i genomsnitt. När du kommer ut från stationen kommer någons hand att sträcka ut dig rakt igenom väggen. Var inte rädd (det är inte dags än), han kommer inte att få dig. Vi springer längs en rad korridorer till en enorm bro, från vilken en fantastisk utsikt över döda utrymmen öppnar sig. Försiktigt... Wow, det var otroligt! Det ser ut som att asteroider snart kommer att förvandla det största malmsamlande fartyget i galaxen till en såll. Vi springer ner genom hallen och går till sist in i själva hjärtat av fartyget – kaptenshytten. En rädd Hammond håller oss uppdaterade. Ja, jag har redan märkt att asteroider är problem nr 1. Plocka upp ljudinspelningen från kaptensstolen och gå tillbaka. Gör dig redo, för i den stora hallen kommer du att mötas, eller snarare kommer du att hälsas av, den första, men inte den enda semi-bossen i spelet - en brute. Den mest korrekta taktiken för att bekämpa honom: låt honom under inga omständigheter komma närmare (han kommer att döda dig i två träffar), slå hans ben (eller vad han nu har), spring runt från sidan och skjut (som Hammond kommer att berätta) på de gula påsarna på ryggen. I allmänhet är dessa gula påsar genom hela spelet som tips som utvecklarna lämnade åt oss. Oavsett om det är en Brute, eller en Demoman, eller den sista bossen - skjut på de gula påsarna och du kommer inte att gå fel!

Okej, låt oss springa till nästa rum och slå på hisssystemet. Du kan modifiera något med angränsande lagring om det finns noder. Gå nu ner till botten. Vi kommer förresten att resa länge. Vid den här tiden kan du sysselsätta dig med att titta på inspelningen, som om den lämnades speciellt för dig i hisshytten, där vi får veta om kaptenens död. Ja, det ser ut som att något... konstigt pågick på fartyget redan innan "invasionen"! När du går ut hittar du ett diagram över en kapmaskin - det är en mördande sak, men långsam, och det finns inte mycket ammunition för den under dagen. Det är sant att det fungerar fantastiskt på semi-bossar (till exempel Brutes)! Okej, vi går vidare längs den halvupplysta korridoren, springer in i ett av rummen, vi ser två vakter, och mellan dem en "död" nekromorf. Han fejkar det, så skjut honom och avsluta honom på plats. Därefter laddar vi stasen och går in i ett konstigt rum med några lysande element i golvet. För att vara ärlig förstod jag inte riktigt vad det var, men faktum är att så fort du kommer in i utrymmet ovanför en av plattorna kommer du att slås i taket med en öronbedövande krasch. Så var försiktig. Du måste agera med plattorna på följande sätt: sakta ner med stasis, vänta på att glöden rör sig i en riktning, spring snabbt över den andra. Att komplicera hela saken kommer att vara det faktum att monster aktivt kommer att attackera dig vid denna tidpunkt. Först två lurkar, sedan en slasher, sedan fler lurkers. Rensa passagen till nästa hall med kinesis och förbered ditt vapen - den andra Bruten på nivån väntar redan på dig. Bromsa nu trådarna med stasis och aktivera systemet för överföring av energi till externa vapen. Nu är det dags att gå tillbaka. Vi följer en välkänd stig, i en stor hall flyttar vi från en hiss till en annan. Vi behöver en lägre nivå.

Hmm, "NÅGOT" skrivet med blod på väggen ser läskigt ut... Men i själva verket finns det inget allvarligt där, förutom att så fort du går in i korridoren kommer dörren till höger att slitas av och du kommer att hitta dig själv i yttre rymden. Åh, jag glömde nästan, du har en superkostym. Spring in i hallen, ta itu med monstren och aktivera datorn. Det är det, låt oss springa tillbaka till hissen.

Förresten, du glömde inte att ta diagrammet över nivå 3-dräkten vid ingången till kaptenens styrhytt, där Hammond sitter. Du går bokstavligen ut i rymden, och nu är det dags att köpa en. Vi tar hissen till plan 3. Ta kraftpistoldiagrammet i mitten av rummet. Du blir skrämd av en överlevande som uppenbarligen har problem med huvudet. Han försvinner runt kurvan, och en stund senare, när du går dit, upptäcker du ett nytt monster - en tjock man som heter... tjockis. Efter att även ha dödat nekromorfen som hade fäst sig vid honom klättrar vi in ​​i datorn och levererar slutligen elektricitet till tornetsystemet. Nu kommer den svåra delen... och den roliga delen!

Ta hissen till övergångsviken. Gör dig redo: det kommer att bli svårt. Öppna den andra dörren och gå ut i yttre rymden! Flytta från pärm till pärm, för annars kommer meteoriterna att förstöra dig på ett ögonblick. Så småningom kommer du att nå ett fack med en plasmakanon. Sök igenom rummet, spara och sätt dig vid pistolen. Nu måste du skjuta meteoriter ett tag, och du måste vara extremt försiktig. När du äntligen lyckas kommer skeppet att räddas och du kan springa hela vägen tillbaka till vagnen, så att du glatt får veta att kapitel IV har avslutats!

Kapitel V: Dödlig hängivenhet

Vår uppgift i det här kapitlet är att eliminera källan till den giftiga gasen (de kommer att komma på något sådant! De sorterade precis ut asteroiderna, och här kommer gasen). Okej, till älskling. Vi har redan besökt kupén, så vägen är bekant. Vad som är mycket mer skrämmande är att någon har blockerat dörrarna. Och det betyder att vi inte är ensamma... Vi springer in i laboratoriet genom mörka, skrämmande korridorer och på vägen möter vi den första... något. En fruktansvärt muterad varelse som släpper ut små varelser från sin mun. Vi skär den i bitar och går vidare. Vi springer över den elektrifierade panelen och sedan rapporterar Kendra att vi behöver ta ett nekromorft DNA-prov. Kunde du inte berätta för mig tidigare? Okej, låt oss springa! Spring in i rummet med två kapslar och ta reagenset. Och omedelbart, när han öppnar fönstret till sitt laboratorium, kommer en galen läkare att prata med dig. Ja, ett perfekt lopp, säger du? Vi har redan hört detta någonstans... och mer än en gång. Okej, så snart som möjligt, direkt! Efter att samtidigt ha bestämt sig för att visa oss denna mycket "perfekta ras" i form av att han skapade en jägare, som ständigt förnyas. Så vi skär av hans lemmar, fryser honom och springer iväg. Nu är vi på väg tillbaka till huvudrummet och rummet och sedan till medicinska viken.

Efter att ha gått dit kommer du att ha en andra kommunikationssession med den galna läkaren. Omedelbart efter kommer han att sätta en jägare och flera nekromorfer till på dig. Strategin är densamma: vi dödar alla monster, kastrerar jägaren och tillämpar stas. I nästa rum möter vi en varelse på väggen, och i slutet av korridoren kan man hitta en upprörd sjuksköterska, vilt skrämmande med sitt hysteriska skratt. Vi går in på professorns kontor... wow, han är verkligen galen. Så fort vi tar DNA-prover från nekromorfen släpper den här jäveln ut allt syre i rymden (vilket Kendra berättar om), och nu måste vi springa tillbaka väldigt snabbt. Vi tar läkarens ljuddagbok bredvid bordet på golvet och lämnar rummet. Vi springer tillbaka till huvudrummet (det finns en syrenivåbrytare). Om möjligt, låt oss inte distraheras av monster. På den terapeutiska avdelningen möts du återigen av en jägare med flera nekromorfer. Det är bättre att inte slösa ammunition och dyrbar tid på det, utan bara frysa det och försöka springa framåt. Slutligen, stäng av fjärrkontrollen och spara. Nu, längs den redan upptrampade stigen, rusar vi till doktorns laboratorium. Vi blandar ingredienserna och får till sist giftet. Men du blir kallad till en sista diskussion av en galen läkare. Okej, låt oss gå, ladda bara först stasen, återställ din hälsa, ladda om och gör dig redo för ett möte med hans skapelse... ett dödligt möte. Spara och gå in i hallen. Efter en kort föreläsning om ämnet "Hur jag kommer att förslava mänskligheten" (jag kunde säkert ha kommit på något nytt), går doktorn och lämnar oss i vården av en jägare och flera mindre monster. Taktiken är relativt enkel: vi dödar små monster, aktiverar fjärrkontrollen i sittbrunnen, springer tillbaka, lockar in monstret i "kylskåpet", fryser in det igen, springer till fjärrkontrollen igen, aktiverar det. Voila, jägaren förs bort från slagfältet. Nu kan du ta genvägen tillbaka till vagnen och få ett glatt meddelande om att kapitel V är klart.

Nu är det dags att springa för att rädda Hammond, speciellt eftersom vi inte har hört från honom på länge...

Kapitel VI: Farliga föroreningar (miljöfara)

Den huvudsakliga och enda uppgiften för detta kapitel, som kan förstås av titeln, är att förstöra Leviathan, som har tagit bostad på hydroponikavdelningen. Kapitlets passage är monotont och skiljer sig inte i några svårigheter, förutom det enorma antalet nekromorfer som dyker upp runt hörnet. Vi tillbringar hela nivån med att leta efter och förstöra speciella angripande varelser gömda i olika hörn av platsen. Det borde inte vara några särskilda svårigheter att slutföra det, så jag kommer inte att beskriva nivåerna i detalj. Det är värt att uppehålla sig endast vid slutet av kapitlet, nämligen striden med Leviathan. Du bör vara extremt försiktig här, även om han inte är en särskilt farlig motståndare. Så, spring till lagret. Sätt in kolven med yal i systemet... Å nej, det fungerade inte. Som de säger ville vi ha det bästa, men det visade sig... I allmänhet måste vi göra det på gammaldags sätt - med ett cirkulärt papper. Jag råder dig att ta ett vapen som kan skjuta snabbt och exakt. Jag använde en plasmaskärare - det är det bästa sättet att bekämpa ett mytiskt monster. Gå nu in i hallen. Förutom det faktum att han är helt upptagen av monstret, finns det tyngdlöshet. Men det är lättare för oss. Gör dig redo och skjut Leviathan. När du gör detta kommer han att vakna och attackera dig med tre tentakler i tur och ordning. Undvik deras slag och skjut sedan, så fort de fryser, på de gula påsarna. Så fort du förstör alla tre kommer varelsen att börja spotta ut gula stenar. Skjut dem så snabbt som möjligt. Då kommer han att slå med sina tentakler igen, upprepa samma sak. Vi skjuter stenarna igen, och den jättelika nekromorfen dör så småningom. Seger... Tja, det är dags att springa tillbaka. Kendra hittade ett sätt att skicka en SOS-signal, men av någon anledning kan Zach inte ta kontakt. Under tiden springer vi till malmfacket – det är där som signalen kan aktiveras – och den ökända doktorn borde också vara där. Nåväl, vi springer tillbaka till vagnen och lämnar säkert kapitel VI för VII.

Kapitel VII: Gå in i tomrummet

Vi kommer fram till malmfacket, fartygets huvudfack så att säga. Här bearbetas asteroider och bitar av planeter och faktiskt bryts den mycket dyrbara malmen. Vårt mål, som Kendra förklarar för oss, är att fästa en räddningsfyr på en asteroid som förbereds för bearbetning och släppa den tillbaka till döda rymden. Varför fyren inte kan skjutas upp på ett fartyg är oklart, men nåja. Utvecklarna vet bättre... Vi springer till hissen och samlar saker längs vägen. Du kan slappna av nu – det kommer inga monster på den här nivån. Efter att ha nått det sista rummet, sälj allt onödigt i butiken och (tvärtom) uppgradera/uppgradera vapen vid arbetsbänken. När allt är klart, spara och gå in i hissen, som tar dig, faktiskt, till malmbrytningsfacket.

Så på dablon ser du att facket består av fyra nivåer - A, B, C, D. Vi är på nivå A, vi måste gå till nivå B. Vi springer runt kartan och slåss mot monster. Vi går in i korridoren, där vi ser att en bit meteorit flög ut ur strålen och bröt igenom väggen. Bra, låt oss gå till återvinningsrummet. Du måste kasta tillbaka meteoritbitarna i bearbetningsstrålen. Vi drar upp dem med kinesis, skjuter på dem och skickar in dem i strålen. I de två första fallen kommer monster att attackera dig. När du är klar, slå på gravitationen och gå tillbaka. Glöm samtidigt inte att ta ett nyckelkort i nästa rum. Du kommer att behöva det senare. Nu går vi till sista nivå D.

Här kommer du att vara mycket aktivt pressad av nekromorfer – var på din vakt. Gå in i en enorm lång hall. Dra upp plattformen och sätt dig ner. Gå nu till andra sidan, men några okända varelser kommer att dyka upp på vardera sidan om dig och attackera dig med en lång tentakel. Detta är vad du behöver skära bort. Så småningom kommer du till andra sidan, men dörren kommer inte att öppnas. Men du kommer att se personen du har letat efter för länge sedan... Det är hon som hjälper dig att öppna dörren till rummet du behöver, men vid denna tidpunkt kommer varelser att krypa ut från överallt, så skjut dig själv och täck Det. Sedan kommer hon att lämna, och du går in i det öppna rummet och tar fyren, och glöm inte heller klädschemat på nivå 4. Nåväl, nu är vi på nivå C!

Kom in. Det finns en gaffel framför. Vi går till vänster. Gör dig redo att bekämpa många nekromorfer. Tja, det är okej, vi är inte vana vid det. Nu kan du söka i det vänstra rummet, sälja överskottet i butiken och, om du har tillräckligt, köpa en kostym på nivå 4 - det är värt det. Arbeta vad du behöver på arbetsbänken, ta nu batteriet med kinesis, transportera det tillbaka till mitthallen (där kommer mutanterna att attackera dig igen) och sedan till höger. Sätt in den i hissutrymmet. På den går du ner till nivån för meteoritbrytning. Gå längs korridoren, samla troféer och gå in i den enorma hallen. Ja, spektaklet är verkligen fantastiskt. Först måste du installera en fyr på asteroiden (gissa vilken). Eftersom det är noll gravitation i hallen (vilket är ganska logiskt) kommer detta inte att vara svårt att göra. Du kan placera en beacon var som helst. Nu måste du förstöra de fyra stöden som håller stenen på plats. Gör dig redo att gå ut i yttre rymden... döda rymden. Du har ganska mycket tid på dig att förstöra två stöd. Jag tror du märkte dem! Hoppa till den första: du måste komma in i glasbehållaren inuti det roterande skalet. Sikta bättre bara. Stödet ska explodera. Vi gör likadant med de andra tre. Nu springer vi tillbaka till hissen – här har vi allt. Efter att ha rest oss på den ser vi att det brinner i mittrummet. Försiktigt (med hjälp av stasis) tar vi oss in i det motsatta rummet (glöm under inga omständigheter att ta batteriet till hissen). Sätt in den i den andra hissen och åk den upp till produktionskontrollcentret. Detta är ett mycket litet rum i slutet av korridoren. Samla alla saker och aktivera fjärrkontrollen för att skjuta upp meteoriten i yttre rymden. Nåväl, vårt "meddelande i en flaska" flög iväg säkert. Så fort du gör detta kommer karantänläget (inte okänt) att aktiveras, och rasande nekromorfer kommer att klättra ut ur luftkonditioneringssystemet. Så fort du har att göra med dem kommer Kendra att kontakta dig och informera dig om att även om någon får vår signal så kommer de inte att kunna kontakta oss - meddelandemottagningsantennen (är det samma på hela fartyget?) har gått sönder . Och som vanligt rusar Isaac till undsättning. Vi springer tillbaka till vagnen (på vägen kommer du att bli attackerad av ett par monster, även på nivå A. Kapitel VII är klart!

Kapitel VIII: Sök och räddning

Vagnen tar oss tillbaka till kaptenens brygga. Tja, bra: platsen är bekant, du behöver inte vandra länge. Kendra ringer oss igen och förklarar att något fartyg hittade oss, men inte kunde kontakta oss. Frågan är på väg: "varför behöver han kontakta oss, låt dem flyga in för att rädda oss, och vi kommer alltid att ha tid att prata", men förnuftet säger oss att ett gigantiskt rymdskepp för malmbrytning, fyllt till toppen med äckliga varelser att älskar mänskligt kött, är inte överraskningen som jag vill ta reda på själv. Vi borde varna killarna, låt dem åtminstone ladda om lasergevären. Nåväl, låt oss gå!

Så, som jag redan sa, vi vet vägen, så vi springer till där vi kom till ytan av Ishimura i kapitel IV. Det olyckliga karantänläget kommer att aktiveras i det stora flygkontrollrummet. Du kommer att bli attackerad av slashers och rivningar i stort antal. Spräng bombplanens väskor och förstör dem med ett skott. I slasherfilmer, hugga av klorna. I den stora hallen kan du enkelt springa runt varelserna från sidan, så att du inte har några problem. Nu in i hissen. Överst, förstör de två "vakterna", gå in genom öppen dörr, och i slutet av korridoren kommer du att möta den sista nya (nåja, förutom bossarna) nekromorfen i spelet - Divider. Det är bättre att ta itu med honom med en eldkastare eller en cirkelsåg, eftersom flera små monster vid döden kommer att separeras från honom, som mycket påminner om angriparna från "Alien vs Predator". Hur som helst, gå upp och gå till plattformen, som tar dig till ditt mål. På kartan ser avståndet ganska långt ut, men oroa dig inte, håll i hatten - åk som en bris. Kendra kommer att ge dig ytterligare instruktioner. Gör dig redo och gå in genom dubbeldörrarna in i hallen.

Då är allt enkelt: vänta vid ingången tills tre eller fyra hoppare hoppar fram till dig, ta ner dem. Nu måste du samla alla aktiva batterier (markerade i blått) i den inre (minsta cirkeln). När allt fungerar ringer Kendra dig. Nåväl, låt oss springa tillbaka till kontrollrummet och aktivera antennen. Okej, igen måste vi ta bort lite organiskt kubskräp från luftslussen. När vi åker tillbaka på perrongen kommer plötsligt något slags skräp att hoppa på dig. Tack gode gud att jag missade det...

Vi springer längs den välbekanta stigen till torn nr 48. Vi klättrar in i den, fönstren öppnas och NÅGOT dyker upp framför våra ögon. Tja, taktiken här är vanlig: vid det första skottet kommer tentakler med gula utväxter ut - vi måste förstöra dem. Det är sant, samtidigt kommer den gigantiska nekromorfen att kasta bitar av plätering mot oss. Det är dock inget svårt att förstöra den. Men direkt efter kommer Kendra att kontakta USS Valor i hopp om att de inte har öppnat kapseln som skickats av Zach Hammond. Men... vi ser en skrämmande bild (jag förstår inte, kunde inte ett helt krigsfartyg klara av en enda varelse ombord, en enkel slasher, att döma av videon - viruset sprids inte från dem! Det är verkligen möjligt att i hela galaxen bara en enkel ingenjör Isaac Clarke har styrkan och manligheten att förstöra utomjordiska inkräktare i omgångar?). Fast... Vi har ett allvarligare problem - samma skepp dyker upp i vårt synfält, bara det flyger rakt mot oss... rädda dig själv! Oroa dig inte, allt är skrivet, du kommer inte att kunna ta dig upp ur stolen på egen hand. Behövs inte. Vi hade tur, Valor passerade högre, men ändå inträffade kollisionen. Vi vaknar och... Zach Hammond själv kontaktar oss? Wow, det visar sig att han fortfarande lever. En riktig svart kille! Kaptenen informerar mig och Kendra om att han avbryter vårt uppdrag (och det visar sig att vi hade något slags uppdrag! Och det verkade för mig som om vi de föregående sju kapitlen dumt försökte rädda våra egna åsnor från att förstöras av asteroider eller förgiftas av gigantiska monster), och nu måste vi göra vad vilken normal person som helst skulle göra under den femte minuten av att vara på skeppet - gå härifrån! Men innan dess behöver vi en viktig del från ett krigsfartyg som just kraschade. Okej - låt oss gå! På väg tillbaka till vagnen kommer de att försöka döda oss igen ett par gånger, men varför skulle de...

Grattis, kapitel VIII är klart! Jag trodde det skulle vara svårare...

Kapitel IX: Dead on Arrival

Tittar vi på kartan ser vi att den är extremt liten. Tja, det är okej, oroa dig inte, du har något att göra. Vi springer fram och går in i lastutrymmet. Det finns radioaktiva bollar. Vi går ner, öppnar luckan ut i rymden och bryter alla glaskulor. Efter det, bekämpa de attackerande monstren och använd kinesis för att kasta bollarna i döda utrymmen. Hoppa nu äntligen till entrén (du hittar den lätt) och gå äntligen in.

Fartyget (även om det från utsidan verkade vara lika stort som vår båt som Isaac flög till Ishimura på) visade sig vara ett riktigt stort krigsfartyg. Vi måste gå igenom många rum och förstöra mängder av monster längs vägen, som dessutom rör sig väldigt snabbt. Tja, strunt i, vi är inga främlingar! Passagen är inte särskilt svår (spelmässigt). Så varsågod... Jag vill bara notera att du på vägen kommer att stöta på ett intressant minispel - du kan skjuta på mål och ta emot priser i form av första hjälpen-kit och ammunition. Och i slutet kommer du att få en kraftnod, så kör på det. Därefter måste du sakta ner lasersågen med stasis (det är synd, det finns inget sådant vapen) och sedan springa till barackerna. Där kommer du att få en mycket svår, jag skulle till och med säga en stor, kamp. När du är klar, gå vidare. Du kommer till brinnande generatorer: där måste du flytta bakom de mobila motorerna och skjuta tre sfärer på båda sidor. Så fort du gör allt, ta tag i den värdefulla delen. Och omedelbart kommer USS Valor att börja explodera. Men oroa dig inte: det kommer att tyckas att det är ett par sekunder kvar, men (som jag har sagt många gånger) allt i spelet är mycket skriptat, så du kan leva på det skeppet resten av ditt liv och ingenting kommer att hända med det. Men vi behöver inte detta - vi springer ner på kartan, där vi möter Hammond (observera att det här är första gången vi träffar en normal person från början av spelet). Det är sant att han en stund senare krossas av den smutsiga nekromorfen. Vi hämnas vår vän och går ut ur skeppet, springer, slåss mot monster, till vagnen och accepterar glatt meddelandet att kapitel IX är färdigt.

Kapitel X: Dagarnas slut

Vi anländer till lagets bostadsfack (här kommer det att finnas flest lik, och därför nekromorfer). Kendra hittade samma livbåt som Zach Hammond pratade om (må han vila i frid), men någon hade spridit sjökorten över hela kupén. Okej, vi är inte främlingar för skurkar. Låt oss springa! Jag skulle vilja notera att detta kapitel kommer att vara det längsta av alla.

I princip vill jag inte beskriva avsnittet i kapitlet i detalj, eftersom det inte finns något särskilt svårt i det, men det finns många oväntade och intressanta ögonblick som jag inte vill avslöja. Jag kommer bara att uppehålla mig vid några av de svåraste avsnitten. Nu går vi!

När du letar efter navigationskartor kommer du in i en hall som liknar en basketplan. Där kan du spela ett fantastiskt minispel - det är inte barnsligt beroendeframkallande. Vi springer vidare, öppnar dörren till block "C" med kortet som du hittar i duschen. Spring sedan in i rummet, i andra änden av vilket den tredje och sista navigationskartan ligger. Novas måste skjuta isär sängarna för att komma till henne. Gör dig redo och ladda: så fort den olycksdrabbade kartan är i fickan, kommer den galna läkaren som redan har tröttnat på oss att sätta en ny jägare på dig (eller en gammal, om du lyckades frysa upp honom). Vi har redan lärt oss taktiken: skär av benen, klicka stas, gå snabbt ut ur rummet. Ha, så enkelt är det inte: dörren är låst! Kendra försöker snabbt låsa upp den, men vid det här laget väntar nekromorferna inte alls vid sidan av, utan tvärtom - brutala monster, inklusive jägaren, kommer att attackera dig från alla håll. Du kan dock blockera den med sängar. Till slut kommer Kendra att låsa upp dörren, och du kommer att gå tillbaka för att äntligen träffa samma läkare, som vet mycket om obelisken. Efter en kort föreläsning har du en ny och sista global uppgift i spelet (nåja, förutom uppgiften att överleva förstås), och det är dags för dig att springa till skytteln för att försöka starta den. Springer genom stugorna full av blod, glöm inte att se dig omkring - det finns många intressanta saker där (när det gäller nu ägarlös egendom). När du springer in i skeppet, gå in och ladda in navigeringskartor i det. Tack gode gud, ingenting exploderade... Vi rusar till kontrollrummet (tre meter från skytteln), laddar skyttelsystemets aktiveringsprogram och startar upp det. Och sedan bakifrån... Spring ut till skeppet. Skjut tillbaka från monstren, locka jägaren till fartygets motorer, utför standardproceduren (immobilisera, frys), skjut nu tillbaka till kontrollrummet med en kula, aktivera den andra fjärrkontrollen och... voila, jägaren har nu försjunken i glömska för alltid. Tja, vi säger "hejdå" till doktorn och vi går tillbaka till vagnen för att gå till vårt huvudmål och även huvudorsaken till allt som hände på Ishimura - Obelisken.

Slutet av kapitel X.

Kapitel XI: Alternativa lösningar

Slutligen gick vi vidare till att slutföra den sista (logiska) uppgiften i spelet. Ditt huvudmål i de två sista kapitlen kommer att vara "att dra obelisken, i kapitel XI - till skytteln, respektive i kapitel XII, till dess ursprungliga plats." Jag vill varna dig i förväg att de två sista kapitlen kommer att bli lite monotona och tråkiga (vilket är en ovillkorlig revidering av skaparna, som de själva redan har erkänt), men det kommer att finnas otroligt många nekromorfer, bokstavligen i folkmassor väntar på dig runt varje hörn. Så gör dig redo, för du kommer att behöva alla dina färdigheter. Köp mer ammunition och... framåt till sista striden!

Så, gå ut ur vagnen. Platsen, som du säkert lärt dig, borde vara bekant för dig - det var här du landade från ditt nu sprängda skepp. Tja, ju bättre, desto bättre... Medan du springer runt i butiken och arbetsbänken (de är mycket bekvämt placerade i närheten, så fyll på med patroner), kommer läkaren att förklara för dig våra mål (även om de redan är klara) . Så var försiktig, bombplanen är precis utanför dörren. Vi springer vänster längs korridoren. Nu har du en unik möjlighet att skjuta nästan alla nekromorfer nedanför på säkert avstånd, från ovan. När du är klar, gå ner. Det är väldigt lite kvar tills galaxens huvudartefakt...

Aktivera fjärrkontrollen och buga inför helgedomen... Jag skojar! Bättre gör dig redo att slåss mot en massa varelser, inklusive en enorm tass från lagrets tarmar. Nu måste du flytta artefakten med kinesis hela vägen till skeppet, medan massor av olika monster ständigt kommer att attackera dig, verkligen. Nåväl, nu kör vi!

När du drar stelen till hissen kommer den att höja den till skeppets nivå. Spring nu själv till hissen, nära plattformen med vagnen (det här var förresten din sista tur på den). Vi måste träffa Dr. Kane, som redan borde ha kommit.

Efter att ha passerat (efter att ha tagit hissen) till det ödesdigra väntrummet, där vi en gång såg magen på två medlemmar i vårt team bli uppriven, kommer karantänläget som redan har blivit tråkigt för oss att aktiveras. När du är klar med köttkvarnen, spring (även om du kan gå) till, faktiskt, ankomsthallen. Mercer kommer att kontakta dig. Spring nu, sätt på gravitationen och flytta obelisken under skeppet. Vi springer till landningsdäcket, men sedan...

Nåväl, saker är dåliga... Skeppet har flugit iväg, det finns inga fler skyttlar, det finns inga ledtrådar, det finns inga människor, det finns tusentals nekromorfer överallt, och det finns inget hopp om frälsning. Jag vill skjuta mig själv, men plötsligt ringer Nicole mig. Vadå nu, låt oss gå!

I kontrollrummet kommer vår vän att ge oss den sista avskedspresenten - returen av skytteln, dock utan Kendra. Nåväl, strunt i, vi kommer ännu senare...

Kapitel XI är förresten färdigt.

Kapitel XII: Dead Space ( Dött utrymme)

Faktiskt, sista kapitlet. Vi kom till planeten, där allt började. Du kommer att ha en ganska lång och tråkig rörelse av "stellan" genom bearbetningsstationens fack. Så njut av action och hundratals nekromorfer själv, så fokuserar vi bara på ett par ögonblick och, naturligtvis, finalen!

Du måste "dra" Obelisken genom flera portar, byta kontrollpaneler och bekämpa horder av nekromorfer - naturligtvis är det här deras lya. Så småningom kommer du till ett enormt stenbrott, där du kommer att installera artefakten. Och sedan slutar strålarna som håller asteroiden att fungera... Det är det, planeten och obelisken är skruvade. Vi springer in i hallen till vänster och här... Jag kommer inte att beskriva det för att inte döda intresset för slutet av spelet. På ett eller annat sätt rusar vi längs korridoren och går till slut in i Rambos drömrum, fyllt till brädden med ammunition. Samla dem och gå vidare. Du befinner dig i ett helt tryggt rum med butik och arbetsbänk. Köp nu nödvändig ammunition, få ut allt ur förvaringen och uppgradera ditt vapen till det maximala. I allmänhet, gör dig redo. Din sista strid och slutet av spelet väntar på dig. Må den Sanne Gud hjälpa oss!

Du tittar på en intressant hämndscen, och nu måste du tydligen ta itu med själva svärmens Mind. Det finns inget superkomplicerat (taktikmässigt) här. I grund och botten är detta bara en många gånger förstorad kopia av Leviathan. Vi skjuter på de gula utväxterna (i teorin ögonen), och när bara två ögon återstår kommer monstret att plocka upp dig med en tentakel och lyfta upp dig i luften. Var inte orolig, det här är ett manus. Fortsätt skjuta på ögonen upp och ner. Efter att ha blivit blind kommer varelsen att släppa dig, och du kommer att se dess "bröst", där varelsens livsuppehållande organ är gömda under benen. Skjut på dem och undvik tentaklernas kraftfulla attacker (var extremt försiktig - hälften av dina träffpunkter tas bort på en gång). När du skjuter på den sista tillväxten kommer den jättelika nekromorfen att ryta för sista gången och... falla, nästan fånga dig. Spring nu snabbt till skytteln. Ta av.

Njut av det underbara tvetydiga slutet, spara, och du kan nu officiellt vara stolt över att du slutförde Dead Space!

Artefakter: 2
Inlägg: 1
Vapendelar: 4
Ritningar: 0
Uppgradera kedjor: 1

Efter att ha passerat Kapitel 9 "Framåt" vi måste" Komplext högkvarter 1", där vi träffade Ellies team. Bakom oss i rummet finns en Maskin. Till vänster, på hyllan ljudinspelning « Brandy, cigarrer och utomjordingar" Längre längs samma vägg finns en dörr som öppnas " Volfram torsionsaxel"Om det finns volfram kan det göras här på maskinen.

I rummet bakom dörren del av vapnet "Pneumatisk ficklampa" och resurser på lådor och skåp.

Pneumatisk ficklampa
Tändverktyg som drivs av flytande gas.

Efter att ha tagit itu med alla ärenden, låt oss se vad vi måste göra idag.
Personlig dagbok
Uppgift: Hitta polygon
Otrolig. Vi är på Tau Volantis, vi lever fortfarande och vi är två steg från källan till nekromorferna. Först måste vi hitta "maskinen" som Admiral Graves nämnde. Santos tror att om vi återger det 200-åriga experimentet med KSK steg för steg kommer vi att upptäcka denna maskin.

Vi går på sökande, vår väg går genom den vänstra dörren. Den högra kommer att leda oss till gården där vi avslutade det nionde kapitlet. Vi går ut i korridoren och befinner oss vid " Dela nivåer", av det mottagna meddelandet att döma är alla redan där. Vi går ut, träffar laget och sedan börjar det roliga. människor Danica De kom efter oss och landsatte trupper. Det ser ut som att vi kommer att fortsätta kämpa inte bara med nekromorfer, utan också med enhetsforskare. Efter att ha behandlat enhetsforskarna går vi till tältet " Förvaring för schaktföremål" Vi passerar genom halsduken, tyvärr finns det inget där förutom ett par lådor. Vi går till lastplanet och går ner och rensar lådorna längs vägen.

Nedan möts vi av en landning av unitologer, försiktigt stormtrooper som springer in i attacken med hagelgevär. Bakom broarna möts vi av ytterligare ett litet bakhåll. Efter att ha hanterat alla, går vi till nästa " Förvaring för schaktföremål».

Detta lager är redan mer intressant i det verktygsmaskiner, garderob och vapendel « magnetisk våg»

magnetisk våg
Tillåter kinetisk kontroll av projektiler

Vi använder kinesis för att rensa utgången och gå vidare. På gatan slåss enhetsforskare med nekromorfer, sedan tar de alla mot oss tillsammans.

Sedan kan vi gå till gruvan eller gå till ravinen och starta en resursbot där, det finns ingen i ravinen förutom vi och boten. Nu går vi till grottan och följer lokaliseraren. Vid utgången från gruvan möts vi av ett attackflygplan. Till höger om ingången till nästa lager, i ett mörkt hörn, ligger en utomjordisk artefakt.

Alien Artifact 02
Personlig dagbok: Rd. Edmund Varley
Överallt där utgrävningar görs hittar vi deras iskalla lik. Och även om Serrano hävdar att de har varit döda i ett par miljoner år, kan jag bara inte låta bli att tänka att några av dem fortfarande lever.
Deras ögonhålor är tomma, om de någonsin haft ögon alls. Men jag verkar känna deras blick på mig. Tung. Arg. Skev. Och runt omkring dem finns dessa obelisker - uråldriga monoliter av en sedan länge utdöd ras.
Det finns dagar när utgrävningsplatsen är tom, och det är som om jag hör deras röster från isens djup, som en viskning i vinden.
"Stäng av den."
"Stäng av den."

Var försiktig, när du går in i lagret kommer en "Köttsrivare" att falla på ditt huvud. Väl inne, skynda dig inte att springa vidare. Mitt emot ingången bakom räcket på en avsats ligger del av Hammonds tunga ramvapen.
Hammond tung ram
Tung säng med övre block och förbättringar
Övre kedjor: 3
Nedre kedjor: n/a

Vid utgången fångar vi upp ett meddelande om att ett bakhåll väntar oss. Bakhållet visar sig vara svårt, men med granater. Granater som kastas mot oss kan plockas upp av kinesis och kastas tillbaka. Efter att ha rensat röjningen går vi till nästa lager. Där vi kommer att bekanta oss med " Huvuden"som infiltrerar lik och kontrollerar dem. Efter att snabbt ha tagit itu med liken och huvuden, går vi ut på gatan och tittar på detta spektakel i flera minuter. Utsikten är fantastisk.

Efter lite döds match"och den har två stängda dörrar. Den ena kräver en nyckel, det ser ut som att det här är en bonusnivå. Den andra måste hackas, vi stötte på den typen av pussel där vid amiralshytten och vid "conning tower". Jag slutförde pussel tredje gången Första gången jag var distraherad "Köttsrivaren" hoppade ut, gick inte in omedelbart andra gången, hur man flyttar den vänstra markören diagonalt, du måste hålla nere två tangenter (ned och till höger).

Dörr till " Borrgrävningsområde"avblockerad, kan du gå vidare. Inne till höger bakom dörren i skåpet på väggen moderniseringskedjan « +2 Klipp -1 Ladda om" Nederst till höger på maskinen vapendel « Metrisk sond" Maskinen är inte aktiv, för att starta den måste du starta generatorn. Efter att generatorn startat tillförs ström till hela komplexet. Portarna sänks ner på borrplattformen, men av någon anledning ser det ut som en gladiatorarena och dåliga känslor dyker upp. Men det finns inget att göra, låt oss gå till plattformen.

Borren sitter fast i porten. Vi använder stasis för att sakta ner porten och borren, och använder kinesis för att vrida spakarna vid grinden tills de stannar. Borren släpps och börjar röra sig kaotiskt runt platsen. Efter detta klättrar de ut ur ventilationen " Black Flesh Tearers" Det ser ut som att du kan förstöra "Black Flesh Tearers" på obestämd tid genom att slå dem, bromsa borren med stasis och börja skjuta på den glödande skiten inuti den. Det fungerade. Medan borren hänger och utför diagnostik städar jag upp "Köttsrivarna" så att de inte kommer i vägen. När borren är aktiverad väntar vi på att den gula kärnan ska dyka upp, innan dess är det ingen idé att sakta ner den. I det sista skedet, istället för "Black Flesh Tearers", klättrar ghouls in, det finns många av dem värre och de är snabbare. De stör skjutningen på övningen. Det är här hagelgeväret från " metrisk sond" Allt med borren och ghouls är över, du kan gå vidare.

I nästa rum reser vi oss på lastplanet. På toppen finns flera lik av enhetsforskare, som till synes lugnt ligger. Bakom pelaren mittemot hissen artefakt KSSC.

Artefakt KSSC 14
Personlig dagbok: Rd Edmund Varley
Med otrolig svårighet, genom en kraftig snöstorm, nådde vårt utgrävningsteam de koordinater som Dr. Serrano angav. För att undvika att gå vilse gjorde vi en slags konvoj av MU90. Vi var helt utmattade, och drömde inte längre om att vi någonsin skulle komma till varma sängar igen.
Och så lättade plötsligt stormen och vi såg dem. De tornar upp sig som gudar, bakom vilka Olympus spiralerade upp i himlen.
Innan jag visste vad som hade hänt föll jag på knä och snyftade ursinnigt, överväldigad av min obetydlighet inför dem.

Efter att ha samlat bytet går vi till " Zon NX-03" Kapitel 10 avslutat, insidan börjar Kapitel 11.

.
2. Intensivvård.
3. Orbital korrigering (Course Correction).
4. Döden är oundviklig (Obliteration imminent).
5. Dödlig hängivenhet.
6. Farliga föroreningar (miljöfara).
7. Gå in i tomrummet (Into the Void).
8. Sök och räddning.
.
.
.
.

  • Frågor .
  • Genomgång

    9. Död vid ankomst
    Dead Space hur man tar sig igenom. Kapitel 9

    Officer Hammond erbjuder sig att hämta delar från det kraschade krigsfartyget Vailor och reparera den lokala skytteln. Sedan försvinner kopplingen, vi kommunicerar med Kendra om samma sak.


    Malmförvaring

    Vi går in i gravitationszonen. Nedan, nära de enorma dörrarna, sparkar vi 6 säkringar, de är placerade på båda sidor. Efter detta öppnas porten och luft börjar förbrukas. Vi måste fånga flygande radioaktiva bollar och kasta dem ut i rymden. En av dem är gömd på väggen bakom en rund plattform. Nära de öppna dörrarna finns två paneler där du kan fylla på syretillförseln. Efter att ha kastat ut alla bollar går vi in ​​i urtaget i väggen och går ombord på Vailor-skeppet.


    Hamn

    En mycket snabb nekromorf kommer att springa ifrån oss i korridorerna. Vi går ut till området där du behöver flytta magnetboxar med hjälp av kinesis för att komma vidare. I återvändsgränderna till höger och vänster kan du hitta patroner om du flyttar bort de extra lådorna. Efter dessa hinder kommer två snabba monster att attackera samtidigt. I strid skiljer de sig inte från vanliga fiender, bara de når oss snabbt.

    Sedan finns det igen smala korridorer. Du kan inte ta ut det första batteriet ur väggen, men du kan ta det andra. I det sista rummet kommer hissbatteriet att gå sönder, möss dyker upp och börjar återuppliva liken. Vi tar itu med fienderna, sätter i vilket annat batteri som helst och tar hissen upp.

    Dr. Terrence Kane kommer att kontakta oss i hisskorgen. Han kommer att berätta att orsaken till alla problem är "Marker"-artefakten, som upptäcktes på planeten och fördes till Ishimura. För att stoppa invasionen av nekromorfer måste du återställa "Markören" till sin plats. Om vi ​​lyckas reparera skytteln ska den användas för denna uppgift och inte evakueras.


    Vi slåss med ett splittrande monster, lite längre - med en kamikaze. Ta kraftenheten (23) från väggen. Vid svängen hittar vi en skjutbana, där vi kan träna på att skjuta. Du måste skjuta på de röda beväpnade skyltdockor, och inte skjuta på de obeväpnade blå. Det finns oändliga träningspatroner, du kan använda vilket modemvapen som helst, men en vanlig pistol är att föredra. Det finns 5 tester totalt:

    1. Döda 10 fiender, 1000 poäng. Belöning: extra ammunition.

    2. Döda 12 fiender, 1200 poäng. Belöning: pistolpatroner.

    3. Döda 14 fiender, 1400 poäng. Belöning: Medium First Aid Kit.

    4. Döda 16 fiender, 1600 poäng. Pris: rubin halvledare.

    5. Döda 20 fiender, 2000 poäng. Belöning: Power Node (24) .


    Sjukhus

    Vi går in på sjukstugan, det finns en felaktig laserskalpell, vars strålar är dödliga. Vi saktar ner lasern med stas och springer snabbt förbi. Längs stigen till vänster om den kan du ta diagram av en stor första hjälpen-kit (Large Med Pack).

    I baracken vid återvändsgränden till höger tar vi kraftaggregatet (25). I den dubbla korridoren kommer alla typer av monster att attackera under lång tid tills dörren öppnas.


    Maskinrum

    Vi kommer till maskinrummet, bakom glaset ser vi fartygets motor. Vi går upp i hissen, och en kraftfull ström av eld passerar periodvis ovanifrån. Vi måste gömma oss bakom en av cylindrarna, flytta den med kinesis och så gå framåt. Om cylindern har fastnat, flytta den i sidled. Längs vägen måste du förstöra 3 säkringar på pelarna. Efteråt måste du gå tillbaka och dra cylindern mot dig, vilket är mycket svårare. Vi passerar framåt på andra sidan och förstör även 3 säkringar. Efter detta stannar motorn. Vi tar bort det singulär omvandlare i mitten.

    Låt oss gå ner. Bakom glaset kommer vi att se Hammond springa, men han kommer omedelbart att dödas av den röda Bruten. Detta monster har mer hälsa än en vanlig stor kille, men dödas på samma sätt. För att vi besegrat honom kommer vi att ta emot diamant halvledare för 25 000 poäng.

    Valors skepp började kollapsa, vi tar oss snabbt ur det. Längs vägen dödar vi ytterligare ett par vanliga monster. Vi kommer till vagnen.

    10. Dagarnas slut
    Dead Space genomgång. Kapitel 10

    Kendra rapporterar att hon har hittat platsen för skytteln på fartyget. Men innan du startar den måste du samla in navigationskartor för att komma till jorden. Du måste leta efter dem i bostadsdelen av stationen. I foajén ser vi många döda, som i ett offer, och bredvid den står en märklig obeliskfigur.


    Sömn Bock C

    Till höger går vi in ​​i den öppna dörren, i duschen hittar vi kostymdiagram (nivå 5 kostym). Vi kan omedelbart återvända och köpa denna kostym för 60 000 krediter. Längre ner i återvändsgränden finns minispelet "Z-ball" (Zero-G Basketball). Inuti Gym ligger med låg gravitation 1:a navigationskarta. Här kan vi spela det här spelet genom att slå på panelen på den första plattformen.

    Z-ball regler: En boll flyger ur fyra hål framåt, vi måste fånga den och kasta tillbaka den i valfritt hål. Men om vi gör det direkt får vi bara 1 poäng. När nästa boll flyger ut lyser flera plattformar, först hoppar vi på dem, varje besök fördubblar poängen, och efter det kan du fånga och kasta tillbaka bollen, vi tjänar 2, 4 eller 8 poäng. På en minut behöver du göra från 12 till 40 poäng, beroende på nivå. Det finns 9 nivåer totalt, för var och en av dem kommer vi att få priser från skåpen, inklusive en kraftenhet (26).


    Mess Hall

    Vi går upp till andra våningen. Bakom glaset ser vi en galen läkare, han gör en uppoffring – han dödar en person. Vi går in i cafeterian, men vi hinner inte fånga doktorn. Vi går ner under kaféet, dödar två långa monster och tar kraftenheten (27) från väggen bakom bordet. Nära kvinnan som vuxit in i väggen tar vi besättningsnyckel. Vi reser oss upp och går till nästa rum.


    Sömnblock A

    I korridoren dödar vi nekromorfen som växt in i väggen. Vi går längs nästa våning genom vilarummet. En tentakel kommer att ta tag i oss och dra oss iväg, vi skjuter på den gula utväxten. I slutet når vi panelen, till vänster flyttar vi magnetspaken med kinesis, detta kommer att öppna dörrarna på golvet.

    Sömnblock B

    Vi går in i det trycklösa vardagsrummet, där syre förbrukas. Det finns många monster här, men vi uppmärksammar dem inte, vi har inte mycket tid. Du bör särskilt inte döda feta monster, iglar kommer att dyka upp från dem, och eldkastaren fungerar inte här. Vi svänger höger två gånger, i ett återvändsgränd hittar vi en kraftenhet (28). I den centrala hallen mellan raderna av bås hittar vi 2:a navigationskarta.


    Sömn Bock C

    Vi går tillbaka till hallen, därifrån går vi in ​​i fack "C", nu kan vi med nyckeln öppna dörren till sovplatsen. Längs vägen kommer vi att se en video av läkarens tal.

    I sovrummet till höger kan vi använda en powernod för att öppna dörren, bakom den finns olika patroner och ett medium första hjälpen-kit. Med hjälp av kinesis flyttar vi sängarna för att gå in i gömstället bakom dem: vi flyttar sängen mot väggen, sedan sängen över. Efter att ha gått in i den mellanliggande delen trycker vi tillbaka den tvärgående sängen, flyttar ytterligare två sängar mot den högra väggen och går ut.

    I gömslet hittar vi många lik och en skrattande tjej som omedelbart begår självmord. Till höger om den tar vi 3:e navigationskarta.

    Låt oss snabbt gå tillbaka. Ett återskapande monster kommer att börja jaga oss. Dörrarna i det mellanliggande rummet kommer att stängas, och vi kommer att behöva springa i cirklar från det osårbara monstret under en tid tills Kendra bryter upp dörrarna. I hallen tar vi hissen.


    Säkerhetsstation

    Vi hittar härbärget hos doktor Kane, som hjälpte oss. Vi kommunicerar med honom genom glaset. Han släpper in oss i direktörens rum.

    Executive Commons

    Det finns 3 feta monster i den stora röda salen. Vi söker igenom 4 sidorum, i ett av dem finns kaptenens ljuddagbok, i ett annat finns en anteckning från assistenten, i resten finns det patroner. Vi går in i dubbeldörrarna.

    Executive Shuttle Bay

    Vi kommer till skyttelns startramp, går in i den, installerar navigationskartor. Dr. Kane ber dig att vänta tills han kommer hit. För nu går vi till sidorummet och testar motorn där.

    Men innan doktorn kommer ett regenererande monster att komma hit. För att döda den här chefen, lockar vi honom till plattformen mittemot skyttelns avgasrör, skjuter av hans ben och fryser honom i stas. Vi springer snabbt in i rummet och sätter på motorn igen. Allt som kommer att finnas kvar från monstret är aska och en kraftnod (29).

    Dr. Kane kommer springande och klättrar in i skytteln. Öppna ventilerna i rummet på den andra panelen, skytteln går ner. Vi återvänder till fots till monorailen. På vägen tillbaka kommer vi att se en video om hur den galne Dr Mercer frivilligt förvandlas till en nekromorf. Vi går in i nästa rum, dödar fladdermusen och den muterade doktorn.

    11. Alternativa lösningar
    Dött utrymme. Videogenomgång. Kapitel 11

    Hamn

    Kane kommer att förklara via radio att vi måste hitta den svarta och röda obelisken i lastutrymmet och lasta in den i skytteln. Vi går ner till våningen under, först går vi runt hela platsen längs den fyrkantiga stigen, och aktiverar panelen. I det bortre hörnet på väggen finns en kraftenhet (30).

    I mitten på löpande band hittar vi en obelisk i en glaslåda. Du måste flytta obelisken längs transportören med hjälp av kinesis. Nekromorfer stör oss, och när vi går in i de centrala vägarna attackeras vi av gigantiska tentakler, först måste vi skrämma bort dem och först sedan flytta lasten.


    Flyglounge

    Vi återvänder till rummet där vi först anlände till stationen. Om vi ​​går längs korridoren där vi sprang från det första monstret, kommer vi att hitta en återvändsgränd rubin halvledare och patroner. Sedan går vi till rymdhamnen.


    Hangar Bay

    Kanes skyttel kommer till hangaren. Lastsystemet fungerar inte, vi måste manuellt ladda obelisken i skytteln. Vi går till rummet till höger, stänger av gravitationen på panelen och hoppar ner under skeppet.

    Vi flyttar obelisken vidare, men här finns två gafflar på rälsen, vi vänder dem så att inflygningen är till höger. Vid den första korsningen flyttar vi obelisken till en återvändsgränd på sidan, vrider rälsen till vänster och flyttar lasten till slutet.

    Vi återvänder till panelen på balkongen, sätter på gravitationen, obelisken kommer att sänkas. Vi springer till den sänkta rampen in i skytteln. Men precis framför oss kommer doktor Kane att dödas, och skytteln kommer att flyga iväg utan oss. Allt detta arrangerades av Kendra, hon erkänner att hon var en hemlig agent, och hennes mål var att få obelisken. Obelisken i sig är en kopia skapad av människor för experiment.

    Nicole kommer att höra av sig. Vi går upp till henne på översta våningen i kontrollrummet, längs vägen vi tar diamant halvledare. Det finns störningar och utomjordiska symboler på skärmarna runt omkring. Nicole kommer att berätta att skytteln kan returneras till hangaren med nödfjärrkontroll. Bärfärjan återvänder, och Kendra slungas till planeten, rädd för vår hämnd. Vi går in i det återlämnade fartyget och flyger själva.

    12. Dead Space
    Dead Space (2008). Kapitel 12

    Landningsplatta

    På planeten landar vi på en speciell plats i jordkolonin. Alla människor här dödas. Vi går in i byggnaden, inuti finns en halvledare och allt du behöver: en butik, en arbetsbänk, förråd. Det finns två fladdermusmonster inlåsta i ett sidolåst rum.

    Vi flyttar plattformen under skytteln, laddar obelisken på den och flyttar den längs rälsen. Det finns inte tillräckligt med batteri nära dörren, låt oss gå och leta efter det inne i byggnaden och sedan fortsätta på vår väg.


    Luftsluss A, luftsluss B

    Vi flyttar obelisken längre, hela horder av nekromorfer kommer att störa oss, men vi kan ständigt använda stasis, det finns många paneler för att fylla på den. I block "B" längst till höger finns en dörr som öppnas genom kraftaggregatet. På vissa ställen måste du placera obelisken under broarna, för att göra detta, tryck på panelen och frys broarna med stasis.


    Tyngdkraftskontroll

    På vägen till höger finns två fiender inbäddade i väggen. Broarna reser sig inte, du måste gå in i ett stort rör och slå på elen. På vägen tillbaka kommer alla enheter att slås på och vi måste gå igenom de rörliga bladen, sakta ner dem med stasis. När vi återvänder till huvudvägen måste vi slåss med Bruten, för att besegra honom kommer vi att få en kraftnod (31).

    I nästa lilla fack till höger finns en strömnod (32).


    Piedestalkammare

    Vi når planetens öppna yta. På vägen har vi ett dussin monster och tre tentakler från klippan. Vi rensar stigen och skjuter obelisken till klippan.

    Larmet går, vi springer in i glasrummet till vänster. Vi befinner oss låsta, och Kendra dyker upp utanför, hon flyttar obelisken tillbaka till skytteln. Kendra skickar också ett fullständigt videomeddelande från Nicole där hon begår självmord. Det visar sig att den riktiga Nicole har varit död länge, och allt vi såg var hallucinationer orsakade av obelisken. (Det finns en antydan om detta gömt i spelet: från de första bokstäverna i titlarna i kapitlen i Dead Space på engelska språket frasen bildas: Nicole är död - Nicole är död).


    Boyta

    Det är för tidigt att ge upp. Från glasrummet går vi in ​​i en sidokorridor bevuxen med biomassa. Längs vägen, låt oss ta kraftenheten (33). Vi återvänder till första rummet, handlar för sista gången i butiken, spenderar power noder, tar fler patroner och första hjälpen-kit. Låt oss gå till skytteln.


    Chef: Hive Mind(Svärmens sinne)

    Kendra försökte fly med skytteln, men i sista stund dödades hon av ett gigantiskt monsters tentakel. Vi är ensamma med detta monster. Detta är ledaren för alla nekromorfer; medan han var på denna planet, kontrollerade han telepatiskt alla nekromorfer.

    1:a fasen. Chefen kommer att slå med tentakler från ovan. Vi tittar hela tiden åt hans håll, springer iväg vänster och höger. Efter slaget kommer chefen att flytta munnen närmare oss. Han har 5 gula utväxter runt munnen, du måste skjuta på dem. Det är bättre att spendera kraftfulla långsamma vapen och spara den snabbskjutande grundpistolen till senare.

    Fas 2. När vi skjuter av tre utväxter kommer monstret att ta tag i oss med en tentakel. De återstående två utväxterna måste skjutas medan de hänger upp och ner. Om vi ​​inte hinner i tid kommer chefen att svälja oss.

    Fas 3. Efter att ha skjutit de gula prickarna i tid förblir vi vid liv och faller ner på plattformen. Chefen gör samma sak, men nu efter flera träffar med tentaklerna öppnas hans revben och 5 gula hjärtan kommer att hänga inuti dem. Vi använder ett mer exakt vapen - den första pistolen, och skjuter gradvis bort hjärtan.

    Fas 4. Mot slutet kommer chefen att börja spotta explosiva bollar och spotta ut nekromorfer, de kommer att störa vårt mål. Men om du attackerar tillräckligt snabbt och exakt kommer chefen inte ens hinna nå detta stadium.

    När alla hjärtan är skjutna kommer ett enormt monster att falla från klippan. Vi går ombord på skytteln och lämnar planeten. Inuti ser vi videon med Nicole för sista gången, och flyger till jorden.

    Grattis! Hela spelet är klart!

    För att slutföra får vi följande bonusar:

    Militär dräkt (militär rustning);

    Bakgrundsloggar (textmeddelanden med plotbakgrund);

    50 000 poäng (pengar från första början);

    10 strömnoder (10 strömnoder);

    Omöjligt läge (maximal svårighetsgrad).

    Frågor

    Fråga: Hur installerar man en fyr på en asteroid? Vad ska man göra med en asteroid?(i spelet Dead Space)

    Svar: Asteroiden hålls av fyra strålar, två av dem är avstängda inne i skeppet, två till - utanför. Först efter detta kommer vi att kunna installera en beacon. Mer information finns i kapitel 7.


    Fråga: Hur man hoppar i noll gravitation?(i spelet Dead Space)

    Svar: I den första delen av spelet kan du inte flyga i noll gravitation, vi kan bara hoppa upp på väggarna och taket. Sikta på en lämplig vägg (håll höger knapp mus), gör ett hopp (tryck på Ctrl-tangenten).


    Fråga: Hur använder man stasis?(i spelet Dead Space)

    Svar: Sikta (håll ner höger musknapp), släpp en långsammare laddning (C-tangenten).


    Fråga: Hur aktiverar eller ändrar jag det ryska språket?(i spelet Dead Space)

    Svar: Den licensierade versionen av spelet har inte ryskt röstskådespeleri, bara undertexter. För att aktivera undertexter, välj raden "Inställningar" - "Ljud" - "Undertexter: aktivera" i huvudmenyn.


    Fråga: Hur tar man sig igenom en meteorregn?(i spelet Dead Space)

    Svar: I slutet av fjärde kapitlet. För att inte dö, innan meteorskuren börjar, måste du stå bakom ett högt skydd, nära det och vänta ut det farliga ögonblicket. Efter detta springer vi snabbt över till nästa skyddsrum, och så vidare till slutet av stigen.


    Fråga: Hur tar man bort strömlåset?(i spelet Dead Space)

    Svar: Spelet har servicevalv som är låsta med ett kraftlås. För att öppna dem måste du spendera 1 kraftnod. Noder kan hittas i hemligheter eller köpas i spelbutiker för 10 000 krediter.


    Fråga: Vilken del är bättre?(i spelet Dead Space)

    Svar: Spelkritiker tycker bästa Dead Space 2, dess genomsnittliga betyg är 86,18%. På andra plats kommer originalet Dead Space med 85,32%. På sista plats kommer Dead Space 3 med en poäng på 73,10 %.

    Vi når Kormastationen och stiger ur vagnen. Här måste vi hitta Crozier-skytteln så att vi har något att lämna denna planet med. Vi tittar på den manuella lokaliseringsanordningen, vi måste komma in i hissen till höger.


    Vi går in i hissen till höger, vi befinner oss i en stor hangar, där Crozier-skytteln vi behöver står parkerad. För att starta skytteln måste du hitta tre specialdelar. Vi börjar sökandet.

    Vi går till vänster sida, tar godshissen ner till den nedre plattformen. Vi dödar de uppträdande nekromorferna, går ner för den lutande trappan ännu lägre och hittar dem på ställningen framför skeppet detalj "Kontrollsystemkort". Vi tar hissen upp.

    På översta våningen i mitten ser vi en panel med en knapp, tryck på den, ring upp den rörliga plattformen och på den flyttar vi till andra sidan av hangaren. Vi dödar nekromorferna och närmar oss maskinen. (Här kan du göra en torsionsaxel, och sedan använda den för att återvända till den låsta dörren i början av nivån).


    På denna sida tar vi även godshiss ner till perrongen nedanför. Här finner vi detalj "Fjärrkontroll för radio" Och detalj "Fjärrlokaliseringsmodul". Alla delar är samlade, vi återvänder till maskinen.

    Efter att ha monterat fjärrkontrollen på maskinen sätter vi oss på den rörliga plattformen, väljer den mellersta nedre destinationspunkten och kör upp till skytteln. Med hjälp av kinesis vrider vi spaken och sätter in fjärrkontrollen i den öppna luckan. Nu kan skytteln styras, men först måste du tanka den. Vi återvänder till den andra sidan av hangaren, går ner i hissen och går in i den öppnade dörren.


    Vi går upp för trappan och befinner oss i ett rum där bakdelen av skytteln är synlig. Ytterligare en trappa leder till en annan del av den tidigare hangaren. Och vi går till höger hörn och tar hissen. I kontrollhytten, tryck på knappen för att tanka skytteln.

    Vi går till höger till slutet av vägen, med hjälp av kinesis sänker vi tankmunstycket i skytteltanken. Medan tanken fylls, skjuter vi tillbaka mot de framväxande nekromorferna. Sedan går vi tillbaka till kontrollhytten och trycker på knappen igen. Fartyget startar, vi måste snarast fly härifrån. Vi går ner för hissen.

    Nedanför brinner redan en eld och skyttelturbinen brinner. Vi väntar tills alla monster springer in i elden och dör, sedan väntar vi på tidsperioden när turbinerna stängs av, då springer vi förbi. Ett omordbart monster dyker upp på andra sidan rummet, vi fryser det med stas, springer till trappan och går ner.


    Vi går ut till hangaren. Det står en annan låga framför oss, vi väntar på att den ska avta och springa förbi. Det finns två vägar framför, men båda är blockerade av brand på golvet. Vi anropar hissen till höger, medan vi väntar, smiter vi undan det odödbara monstret eller fryser det. Vi går upp i hissen, sätter oss på den rörliga plattformen högst upp och går till andra sidan av hangaren. På andra sidan går vi ner i hissen och går in i den nyöppnade dörren.

    Vi kommer att befinna oss i ett rum med en grindöppningsmekanism. Mekanismen var fastklämd med en tunna sprängämnen. Vi står bakom maskingeväret som ligger i närheten, skjuter mot pipan och skjuter sedan de framväxande nekromorferna och nya ankommande pipor. Portarna öppnas, Crozier-skytteln går ut i rymden och vi dras ut efter den.


    I yttre rymden flyger vi framåt, guidade av en handhållen locator. Längs vägen samlar vi liggande resurser, glöm inte att fylla på lufttillförseln från ballonger som flyger omkring.

    Vi flyger till målet. Vi flyger inuti fartyget, går in i vagnen, går till fartyget "C.M.S. "Grillar."

    Kapitel 7. Kaos

    Vår uppgift: att utforska det öppna området runt Greeley-skeppet, hitta nödvändiga reservdelar för en fullständig reparation av Crozier-skytteln.

    Vi närmar oss den stora motorn. Med hjälp av kinesis river vi av panelerna på kroppen, vrider de tre spakarna under dem och trycker ut den centrala delen av motorn. Efter detta går vi tillbaka till vagnen och på den går vi till Roanoke-skeppet.


    Vi går ut i rymden och letar efter små satelliter med fyra solbatterier. Efter att ha flugit så nära en sådan satellit som möjligt tar vi ut dess kärna. Vi förstör de rödglödande minerna på långt håll och skjuter skottnekromorferna.

    Efter att ha satt ihop alla tre modulerna från satelliterna flyger vi in ​​i Roanoke-skeppet. (Ingången är genom luftslussen - ett litet rör med blått ljus sticker ut ur fartyget). Inuti kommer vi till maskinen, på den kombinerar vi modulerna till en enda helhet. Vi ska ut i rymden igen.

    Vi flyger upp till skytteln, öppnar dess lucka och sätter in den färdiga modulen. Vi landar på skyttelns vänstra främre vinge och går in.


    Inuti, på baksidan, sätter vi in ​​två cylindrar i de fria facken, vänder dem så att de lyser grönt. Vi går fram, sätter oss i stolen och startar motorn.

    Vi kontrollerar skyttelns rörelse; du måste stanna i området som markeras av den blå ramen. Vid den här tiden skjuter vi minor och små bitar på fartygets väg. Trots alla våra ansträngningar skadas fartygets skrov, och besättningsmedlemmarna dör en efter en. Vi springer till svanssektionen, sätter in cylindrarna igen och vrider dem sedan. Vi återvänder till stolen. Vi nödlandar på den snöiga planeten Tau Volantis.

    Dead Space 3. Genomgång

    Kapitel 8. Ingen anslutning

    Vi återgår till medvetande efter en nödlandning på planeten. Isaacs dräkt är skadad, hans hjälm kan inte bäras och det råder kraftig främmande frost runtom. För att undvika frysning måste du övervaka temperatursensorn på hjältens axel och då och då gå till stora lampor för att värma upp. Låt oss gå framåt i jakten på överlevande.

    Vi använder första hjälpen-kit. Vi går rakt längs vägen, det blir två grenar till vänster, i den första kan du hitta ett par lådor med resurser, i den andra finns inget alls.

    Vi kommer ut ur snöstormen, går nerför backen och undviker det fallande vraket av skeppet.

    Vi springer fram till nästa skeppsvrak. Det kommer inte att finnas några ljus längs vägen, så du bör inte dröja kvar på vägen. I vraket hittar vi liket av en okänd besättningsmedlem. Vid utgången från vraket tittar vi på ett videomeddelande från Ellie.


    (Om du lämnar byggnaden, vänta tills dörren stängs och gå sedan in igen, slumpmässiga resurser dyker upp inuti. Varje gång du går in i byggnaden kommer nya resurser att dyka upp.)


    Vi går ut på gatan genom en annan dörr, tar hissen ner och går in i ett stort rör.

    Vi springer fram längs röret. Plötsligt går röret sönder och faller ner (uppenbarligen en enorm nekromorf attackerad utifrån). Vi springer ur röret, springer längs vägen till höger och tillbaka. I slutet av stigen går vi in ​​i rummet, sätter på generatorn och värmer upp.

    Vi lämnar, återvänder till fragmentet av röret och går framåt från det. Nära de små kolonnerna hoppar flera nekromorfer ut under snön, dödar dem. Den stora dörren till höger är låst och kräver nyckel.

    Låt oss gå framåt. Bakom stålplåtarna hittar vi en liten dörr. Vi går in och värmer upp.


    Vi går ut från andra sidan av rummet. Vi springer framåt, guidade av signalljusen.

    I centrum ser vi en stor byggnad, vi går runt den, det kommer att finnas en dörr bakom. På denna plats kommer många monster att attackera oss, vi dödar dem alla. Vi går in på stationen och ser en frysande allierad.

    Dead Space 3. Genomgång

    Kapitel 9. Framåt

    Inne på stationen berättar ett iskallt spänne att andra hittade varma dräkter och gick vidare. Vi behöver också byta kostym och för detta måste vi gå ner i stationskällaren.

    Med hjälp av kinesis tar vi växeln längst till vänster från väggen och bär den till hissen bredvid det frusna spännet. Vi tar med växeln och sätter in den i kontakten bredvid hissen. Vi går in i hissen och går ner.


    När vi kommer ut ur hissen lyssnar vi på ljudinspelningen "Sista försök". När vi går ut ser vi en garderob precis framför oss, men den är bakom galler, vi måste gå runt. Vi når köket.

    Vi passerar genom frysrummet. I köket ser vi nya monster - ätare - väldigt tunna monster, nästan skelett, springa snabbt. Vi dödar monster, undersöker skåp, samlar resurser. Låt oss gå till nästa rum.

    Vi öppnar nästa rum och dödar monstret i dörröppningen på långt håll. Efter detta kommer monstren att springa från rummet framför och börja hoppa från ventilationen ovanför. Kampen kommer att bli svår. Vi går in i rummet, det här är sovrummet.

    Vi går in genom dörren till vänster och befinner oss i ett rum med tunnor och rör.


    Vi befinner oss i ett stort maskinrum. Vi går ner för trappan. Vi löser pusslet genom att flytta cirklar med hjälp av kinesis. Efter lösningen kommer kolven till höger att börja fungera. Vi väntar på att kolven ska flyttas till det längsta läget, sakta ner den med stasis, springa in i tunneln till själva kolven, till vänster om den kommer det att finnas en ingång till den centrala delen av rummet.

    Här väntar ett annat pussel, men den här gången är det större. Vi löser det, varefter den andra kolven börjar fungera, och samtidigt börjar många monster krypa ut ur ventilationen. Vi saktar ner kolven med hjälp av stasis, när den är placerad så nära oss som möjligt, då springer vi genom tunneln och går ut. Vi går upp för trappan.

    Efter att ha besökt kontrollrummet går vi in ​​genom dörren. Vi går till garderoben och tar på oss en arktisk kostym. Vi går till den stängda gallerdörren, de skannar oss och släpper igenom oss. Vi går till hissen, går uppför trappan och lämnar transitstationen.


    (Du kan nu omedelbart gå tillbaka till förrådsdepån och starta bonusuppdraget. Eller så kan du slutföra nivån och återgå till bonusuppdraget efter det).


    Vi passerar längs gatan fram till en liten byggnad intill staketet.

    Scannern i taket kontrollerar vår kostym. Dörren öppnas bara om vi har på oss en arktisk kostym. Vi passerar genom den öppnade dörren och går framåt genom snöstormen.

    Vi når ingången till containern, här möts vi av en nekromorf polarforskare med en isyxa. Vi går djupare, befinner oss i en grotta och dödar ytterligare två polarforskare här. Vi går upp för trappan och når bulldozern. Bulldozern börjar falla, håll nere och släpp inte "W"-tangenten för att krypa upp, tryck sedan snabbt på "E". Vi rör oss längre ner på bergsryggen.


    Vi når ingången till basen och pratar med Carver som står på andra våningen. Vi går in i byggnaden, startar generatorn, går ut och går in i den påslagna hissen. I detta ögonblick attackerar ett gigantiskt monster.

    Jätte Necromorph Spider

    Vi går in i en öppen strid med nekromorfen, saktar ner den med hjälp av stasis och skjuter av alla tre tentakler som dinglar från ovan. Spindeln kommer bara att attackera med ramsattacker på avstånd, i detta ögonblick springer vi helt enkelt iväg till vänster eller höger. Efter att ha skjutit alla tentakler flera gånger besegrar vi den här chefen. Spindeln flyr och bryter en av plattformarna och skapar en lutande trappa. Vi klättrar upp för trappan och går in i byggnaden.


    Inne i byggnaden passerar vi ett par tomma rum.

    Vi går in i hissen och går ner till basens centrala innergård.

    Vi går in i den stora dörren på motsatta väggen.

    Bonusuppdrag. Försörjningsbas

    För att komma till Supply Base-bonusuppdraget måste du hitta åtkomstnyckeln i kapitel 9 i stationens källare. Efter att ha fått nyckeln återvänder vi till basens dörrar.


    Vi använder nyckeln och går in i basen. Inuti ser vi en maskin, en garderob och ett par öppningsbara dörrar. Vi lyssnar på ljudinspelningen "Where is Lumley?"

    Vi går in genom dörren till vänster med inskriptionen "Arkiv".

    Vi går igenom ett rum, löser pusslet med att hitta de blå sektorerna. Vi går in i nästa rum, går upp för trappan och längst upp tar vi ett par lådor med resurser.

    I nästa rum möter vi flera enkla nekromorfer. Längst till vänster hittar vi volfram. Vi går in i dörren till höger. Vi passerar ett par rum med is på väggarna och går ut i ett tvåvåningsrum.

    Vi närmar oss dörren på andra våningen, det fastnar, och vid den här tiden uppstår många nekromorfer. Vi står och slåss mot fienderna, varefter vi går in i dörren som har öppnats.


    Vi befinner oss i en stor tom hangar. Vi går ner för trappan och dödar fienderna nedanför. Med hjälp av kinesis tar vi strömförsörjningen.

    Vi sätter in strömförsörjningen bredvid den vänstra dörren. Vi passerar en liten tom korridor. I nästa rum hackar vi kontrollpanelen (vi löser pusslet med att söka efter sektorer), och kallar därmed hissen. Vi tar hissen upp.

    Vi närmar oss arbetsbänken, förbättrar vapen vid behov, skapar clips och första hjälpen-kit. Låt oss gå till konstruktionssektionen.

    Vi ser en sänkt bro framför oss. Till höger om bron, vrid spaken med hjälp av kinesis och gå över bron. Vi går in i ett litet rum och ser två dörrar. Dörren till höger behöver en torsionsaxel.

    Vi går in i dörren till vänster. Vi går längs avdelningarna i en stor rund tunnel, men stöter inte på något på vägen. I slutet av stigen ser vi två monster hänga i taket, vi dödar dem. Vi går in i hissen.


    Vi tar hissen till ett litet rum med många värdefulla saker. Först dödar vi nekromorfer som föll ut ur ventilationen.

    Vi går in genom en liten dörr, i nästa rum – genom en stor dörr befinner vi oss i ett explosivlager.

    Vi går till mitten av rummet och ringer hissen. Efter detta kommer monster att börja klättra ur alla sprickor, vi tar en bekväm position nära väggen mittemot isväxterna och skjuter tre vågor av monster.

    Efter segern går hissen ner, och vi ser ett förråd på den. Inuti förrådet hittar vi: resurser, en låda med reservdelar, del av vapnet "Sight", uppgradera kedjan "+2 reload, -1 rate of fire", uppgraderingskedja "+2 reload, -1 clip".


    Hissen fungerar inte längre, men den stora dörren har öppnats. Vi går in genom dörren, befinner oss i ett rum med en maskin, i närheten finns många monitorer. Nära väggen lyssnar vi ljudinspelning "Maten är ute". Vi går in i nästa rum, dödar ett par nekromorfer.

    Vi går framåt och kommer så småningom in i basens stora hall, där vi började den här nivån. Vi lämnar basen och återvänder till huvuduppdraget.

    Dead Space 3. Genomgång

    Kapitel 10. Nu vet vi

    Vi går in i rummet "Complex 1 Headquarters". Här möter vi vårt team. Resten av gruppen är redo att gå vidare.

    Vi går ut på gatan, följer laget, men återigen hamnar vi efter.

    Här blir vi omkörda av fanatiska fighters, ledda av Danik. Vi deltar i en skjutning och dödar ett dussin fiender. Vi går fram, går genom ett par dörrar till tältet och tar hissen ner.


    Nedan dödar vi både unitologer och nekromorfer. Vi går in i det andra tältet. Den har både maskin och garderob.

    Med hjälp av kinesis flyttar vi bort de stora resväskorna från utgången och går genom dörrarna. Vi springer vidare längs gatan och når grottan. Det finns ingenting alls i grottan till vänster, du kan bara starta en resursbot där. Vi springer in i grottan till höger med järnvägen.

    Vi går in i nästa tält, i detta ögonblick dyker en nekromorf upp i luftslussen bakom. Vi passerar och går ner för trappan.


    Vi går ut och hamnar i bakhåll. Vi kastar granater kastade av fiender längre bort med hjälp av kinesis.

    Vi går in i nästa lager. Här möter vi nya monster - huvuden med tentakler som bebor lik. Liken under deras kontroll är mycket smartare än vanliga nekromorfer, och vet till och med hur man skjuter. För att döda ett sådant monster behöver du bara skjuta i huvudet, annars kan huvudet passa in i ett annat lik.

    Vi går ut igen. Till höger ser vi en dörr till ett stort lager, detta är vägen till bonus co-op uppdrag. Nåväl, vi går in i nästa tält, efter att ha löst pusslet tidigare.


    Vi befinner oss i borriggsrummet.

    Vi startar generatorn och går till den centrala plattformen. En enorm borr satte fast porten. Vi siktar, håller nere och släpper inte kinesisknappen för att helt vrida de två blå spakarna på väggen. Efter detta är borren fri. Men något program inuti borren har blivit fel och det börjar fungera inte i marken, utan direkt på platsen.


    Borrplattform

    Vi undviker övningen och skjuter vid behov de fiender som ständigt dyker upp. Vårt huvudmål är borren. Nekromorfer uppstår bara så att vi har något att ta ammunition från om vi tar slut. Vi använder stasis för att sakta ner borren, vid den här tiden skjuter vi på dess gula del i mitten. Efter flera lyckade skott stannar borren ett tag, men börjar sedan rotera igen. Du måste sakta ner och förstöra den gula delen av borren två gånger till, varefter den kommer att förstöras helt.

    Vi går in genom dörren och tar hissen.

    Vi går genom nästa dörr, vi befinner oss i "Zone NX-03".

    Prestation "Hedersläsarwebbplats"
    Gillade du artikeln? Som tack kan du gilla via valfri socialt nätverk. För dig är detta ett klick, för oss är det ytterligare ett steg upp i rankingen av spelsajter.
    Prestation "Hederssponsorwebbplats"
    För de som är särskilt generösa finns möjligheten att överföra pengar till sajtens konto. I det här fallet kan du påverka valet nytt ämne för en artikel eller genomgång.
    money.yandex.ru/to/410011922382680
    + Lägg till en kommentar

    Vill du slutföra Dead Space 3, besegra alla nekromorfer utan problem, hitta alla artefakter, vapen och Peng-skatten? Vill du inte missa något viktigt i Isaac Clarkes nya äventyr och hitta alla ljud- och textdagböcker? Läs genomgången av Dead Space 3! Det här inlägget innehåller en genomgång av berättelsekapitel från 8 till 11.

    Dead Space 3 - Kapitel 8


    Så du landade (eller snarare, kraschade) på planeten Tau Volantis. Din dräkt är inte i det bästa skicket, så det är bäst att hålla sig nära en värmekälla (eld, etc.). Gå inte för långt från bränderna när du går framåt. Du kommer att nå det kraschade skeppet, men det kommer inte att finnas några överlevande. Fortsätt framåt tills du ser blinkningar.


    Följ ljusen tills du trycks av klippan. Även efter detta, fortsätt följa ljusen tills du hittar en byggnad där du kan gömma dig. Gå in genom dörren och använd kinesis för att slå på generatorn. Det finns text- och ljudloggar här, kolla in dem och gå sedan ut igen. Fortsätt följa blossarna längs den intilliggande strukturen. Gå runt den och gå upp för trappan.


    Längst upp hittar du ytterligare ett vindskydd där du kan värma dig. Slå på generatorn och gå sedan till bakdörren. Gå in i den och sedan till godshissen. Gå ner en våning. Följ stigen fram tills du kommer till ett stort rör. Bakom den hittar du en uppgradering. Fortsätt framåt tills du blir attackerad. Bekämpa monstren och gå till den stora stationen. Den är låst, du behöver en nyckel. Vänd dig om och gå upp för trappan framför dig. Väntar på dig här artefakt KSSC.


    Gå tillbaka ner för trappan, gå nu höger, bort från där du kom ifrån. Här finns ytterligare ett skydd med en skön varm generator inuti. Kom in och värm dig. Här finns även en textjournal. Gå nu ut och ta dig framåt. Fortsätt vidare tills du kommer till en stor ventilationsdörr. Kom in.

    Dead Space 3 - Kapitel 9


    Efter att ha lärt dig om polardräkterna som kan finnas i källaren, titta dig omkring och sätt på generatorn. Använd arbetsbänken om du behöver göra något. Ta tag i det blå kugghjulet på sidoväggen med kinesis och för det till livstycket. Placera den på den lysande blå ringen och hissen börjar fungera. Gå nu ner.


    Gå framåt, sedan genom dörren till vänster. I detta köksliknande rum väntar en riktigt läskig nekromorf bakom disken. Oroa dig inte, han kommer att fly (för nu). Titta på hyllorna till höger - det finns en vapenuppgradering där. Gå nu längs korridoren där nekromorfen sprang iväg. Fortsätt framåt tills du stöter på en grupp monster. De ser ut som levande skelett och uppenbarligen är dessa helt utsvultna före detta anställda på den här stationen. Döda dem och fortsätt framåt. Det är bättre att använda stasis och något snabbskjutande mot dessa varelser. Ensamma är de svaga, men när de är många kan de överträffa dig, så låt dem inte komma nära!


    Nästa rum är en annan hall, men det finns en ljudlogg. I nästa rum kommer du att attackeras av bara mängder av dessa skelettmonster. Bli av med dem, se dig sedan runt i rummet – här finns en uppgradering. Nästa rum ser ut som ett pumprum. I sidorummet finns artefakt KSSC, ta honom. Nästa rum är mycket stort. Gå ner för trappan till vänster och öppna den första dörren. Använd kinesis på slottet för att tända alla anslutningar i den centrala cirkeln. Genom att öppna dörren aktiverar du den första pumpen vid pumpstationen.


    Medan han rör sig bakåt, spring framåt längs tunneln och genom sidodörren till höger. Sedan, när allt är tvärtom, hoppa ut och använd stasis på pumpen. Detta kommer att sakta ner honom så mycket att du kommer att hinna springa till slutet av tunneln och hoppa ut framför (utgång till vänster). Ladda om stasen och öppna sedan nästa lås med samma metod. Aktivera nu den andra pumpstationen och vänd mot väggen. En hel hord av monster kommer att attackera dig - de kommer att hoppa från väggarna, så förbered dig i förväg.

    Efter att ha blivit av med fienderna, titta genom dörren och använd stasis på den andra pumpen. Kör längs röret och gå ut på vänster sida. Klättra upp för trappan framför och gå runt kontrollcentret. Det finns en vapendel och en nyckel för Supply Depot sidouppdraget. Gå nu ut genom dörren. Det finns en kiosk med arktiska dräkter. Nu kan du gå ut i lugn och ro! Köp alla andra uppgraderingar du behöver och fortsätt gå framåt. Du behöver skannern på dörren för att skanna dig. Lyssna på ljudloggen och ta sedan hissen upp igen. Gå nu lugnt ut på gatan i ny kostym. Gå till staketet. Gå nu genom dörren till vänster om honom. Här, ta vapendelen och låt kameran skanna dig. Gå ut genom den nyöppnade dörren.


    Gå fram genom snön tills du hittar en tunnelliknande struktur. Gå till honom, nekromorfer kommer att attackera dig. Fortsätt framåt, du kommer att hitta grottor fulla av alla möjliga godsaker, såväl som fiender. Döda dem och ta allt du behöver. Gå sedan upp för trappan längst upp i strukturen. Gå framåt och du kommer nästan att dödas av en grävmaskins pil. Väl förbi den farligt placerade byggutrustningen, gå in i grottan framför dig. Du kommer ut precis framför en enorm byggnad. Gå runt så ser du en hydda till höger. Använd kinesis på generatorn för att få den igång igen. Ta nu hissen bredvid stugan. Oj, det ser ut som att det är chefen!

    Detta enorma monster kommer att attackera dig med tre glödande tentakler som kommer att växa från dess huvud. Skjut av dem och monstret kommer att visa dig ytterligare tre tentakler, denna gång från sin mun. Bli av med dem så att du äntligen kan skada det här skithålet. Du måste sikta på de gula glödande områdena på tentaklarna.


    Naturligtvis är detta lättare sagt än gjort. Huvudsaken är att inte komma honom för nära. Han kommer att hoppa, så att dubbelklicka på körknappen kommer att få Isaac att rulla medan han rör sig. Undvik attacker på detta sätt, hela tiden genom att skjuta mot monstret. Skjut de två tentaklarna ur munnen och monstret kommer att springa iväg. Klättra upp för trappan till toppen av strukturen och gå framåt för att komma in i basen. Se dig omkring i rummet och gå upp för trappan - det finns ännu mer intressanta saker här. Gå nu till godshissen. Gå genom innergården och gå in i nästa byggnad. En video med dina vänner väntar på dig.

    Dead Space 3 - Kapitel 10: "Nu vet vi"


    Gå framåt till slutet av operationspunkten. Det finns en dörr här som kan öppnas med din Tungsten Torsion Bar, som kan tillverkas vid arbetsbänken. Inuti hittar du ett vapenfragment och massor av ammunition. Det finns en monteringsmaskin till höger om du behöver göra något.


    Gå nu genom dörren bredvid arbetsbänken och vidare tills du kommer ut. Närma dig dina vänner. Det ser ut som att du blev attackerad av några människor som spårade dig. Döda några soldater här och fortsätt sedan genom en av byggnaderna. Det finns ammunition här. Genom nästa dörr går du ut igen. Ta hissen ner och förbered dig för en attack. Ta dig igenom gapet och gå till nästa byggnad. Det finns ett vapenfragment, en uppgraderingsstation för kostymer och lite ammunition här.


    Gå till den bortre dörren och börja ta dig igenom fienderna. Följ spåren i snön till nästa byggnad och gå in. Efter att ha öppnat dörren, gå in i nästa rum med någon sorts varelse hängande i taket. Efter att ha gått ner för trappan, titta igenom den - du kommer att se flera blinkande prickar. Använd kinesis på dem - voila, du har hittat det ny del vapen.

    Gå in i nästa dörr. Ta dig vidare och gå sedan genom den öppna dörren. Använd kulor för att ta dig in i nästa rum, som ser ut som någon form av utgrävningsplats. Visas här ny fiende- en liten varelse som kryper in i folks huvuden och tar dem i besittning. Kämpa dig igenom dem och gå till dörren. Det finns gott om dem här också, döda dem alla. Nästa dörr måste öppnas med ett minispel.


    Gå genom den öppnade dörren, du kommer att gå ut på borrplattformen. Gå höger - du hittar en del av vapnet. Slå på generatorn för att öppna porten till nästa plats, samt för att slå på arbetsbänken bredvid dig. Din väg är blockerad av en enorm borr.

    Använd kinesis för att sänka säkerhetsväggarna, detta kommer att trycka in borren i arenan du befinner dig på. Använd kinesis på borren och skjut sedan den stora gula lampan inuti. Genom att spränga den första glödlampan stoppar du borren i några sekunder, men sedan startar den igen. Borren kommer att bli frenetisk. Efter att ha blåst upp två glödlampor stannar borren i några sekunder och startar sedan från sidan. Det är ganska bekvämt att använda stasis och sedan spränga båda de återstående glödlamporna på en gång.


    Stoppa borren och gå ut. Väl ute, titta bakom lådorna till höger - det finns artefakt KSSC bakom kolonnen. Gå in genom dörren till nästa byggnad. Dina kamrater och något okänt utomjordiskt skit, "Nexus", väntar på dig där.

    Dead Space 3 - Kapitel 11: "Jakten på signalen"


    Det verkar som att du måste slå på värmen för att använda sonden för att undersöka den hittade utomjordingen. Det finns inte många alternativ - gå ut, lyssna på ljuddagboken längs vägen till vänster. Genom att gå in i nästa rum låser du upp arkeologdräkten. Det finns också en del förnödenheter där. Gå ut.


    Väl ute, sväng höger och öppna det lilla facket. Ta strömförsörjningen därifrån med hjälp av kinesis och ta den till generatorrummet. Du kommer inte att kunna ta dig igenom, men du kan enkelt lägga en strömkälla där. För att komma in i rummet med generatorn måste du gå på toppen: var försiktig, det finns en stark vind och flera nekromorfer. Gå ner för trappan till rummet med generatorn. Väl på plats installerar du ström i uttaget. Du kan nu slå på pannrumsgeneratorn.


    Det är dags att återvända till dina vänner, till den enorma hangaren med utomjordingen. Slå nu på fjärrkontrollen. För att värme ska börja strömma måste du blåsa ut ventilerna. Tricket är att du måste interagera med en av fyra enheter med hjälp av kinesis. Vad du ska göra - titta på pannrumstavlan och fokusera på de markerade siffrorna. Du måste ladda alla tre ventilerna till 100 % och sedan aktivera själva enheten.


    Gå nu till hissen och gå upp. Få nya koordinater och ett diagram över sonden från dina vänner och gå ner igen. Gå ut genom dörren som leder till den förstörda borren och gå ner för godshiss. Gå igenom borriggrummet, sedan utanför och sedan till höger. Förresten, du kan starta en sökrobot i tunnlarna till vänster.


    Om du öppnar den tidigare blockerade dörren kommer du till lagret. Efter att ha passerat den, gått ut på gatan och nått nästa dörr, skynda dig inte att gå in i den: sväng istället vänster (om du står inför ingången). Det finns ett par lådor i vrå och främmande artefakt. I nästa rum (med fungerande projektor) kommer det att finnas en låst dörr till lagret - har du en torsionsaxel - använd den, det finns något att tjäna på där. Efter att ha utforskat det här rummet, gå vidare, förbi projektorn. Du kommer ut till den extra plattformen.

    Här måste du slåss med en hel flock små fiender som ser ut som dinosaurier, bara så långa som en person. Dessa är några av de mest intressanta fienderna i spelet. De attackerar dina flanker, springer mot dig, slår ner dig och skadar dig allvarligt. Om du inte har ett snabbskjutsvapen, kommer fienden att springa iväg medan du ställer dig upp och siktar. Så, gå inte långt från dörren och locka ut dem en efter en. Bästa taktiken- stas med snabbskjutande vapen.

    Efter att ha hanterat fienderna, sök i rummet efter lådor med utrustning och gå vidare. Nästa dörr måste öppnas med ett minispel. Du kommer att befinna dig i ett enormt lager, från vilket något gigantiskt har rymt, samtidigt som allting runt omkring har sönder. Det finns en uppgraderingskedja i lådan på väggen till höger, plocka upp den. Sväng vänster från dörren och gå längs gångvägen till slutet - det finns två lådor där som kan plockas upp med kinesis.

    Gå nu ner för metalltrappan (den är till höger om dörren). Väl nere kan du gå höger, vänster eller rakt. Vart du än går hittar du de sonddelar du behöver. Samla allt du hittar, och du kan även släppa boten här (det finns en reparationsstation i närheten).

    Efter att ha samlat allt du behöver, gå tillbaka upp. ÖVERRASKNING! Själva varelsen som du inte avslutade väntar på dig - det är dags att avsluta det. Men när du skjuter av tre av hennes tentakler kommer hon att springa iväg igen.


    Nu kommer du att ha möjlighet att slutföra ett bonusuppdrag med förrådsdepåer, försumma inte denna möjlighet.

    Gå tillbaka till lagret. Längs vägen genom öppet utrymme kommer du att kunna starta boten igen om det behövs. När du når lagret använder du arbetsbänken för att montera enheten du behöver. Så fort du gör detta kommer en skara nekromorfer att attackera dig, var beredd på detta. Ta dig till kontrollpanelerna på motsatt sida om dig och använd panelerna för att starta en sond mot det gigantiska monstret. Använd kinesis för att vrida på hjulen och öppna kroppen. Gå nu tillbaka till framsidan av lagret och gå in i kabinen för att utforska monstrets inre.

    Sikta med sonden du gjorde för att höra ljudsignalen. Ju oftare signalerna hörs, desto närmare är du nervklustret du behöver skjuta mot. Så snart du hittar den första punkten, skjut på den och gör dig redo: flera skelettliknande monster kommer att attackera dig.


    Ta itu med dem och leta efter det andra klustret. Efter att ha skjutit honom kommer ingen att attackera dig. Men efter det tredje nervklustret kommer en hel skara "skelett" att falla på dig. Spring till båset och använd den som en fälla för att snabbt ta itu med fienderna. Efter detta kommer du att ha ett kort samtal med Santos, och du kommer att befinna dig utanför. Använd kinesis för att komma ut ur kabinen.


    Ta hissen ner och gå till garderoben, men istället för att ta godshissen upp, sväng vänster till den tidigare låsta dörren. Bakom den här dörren hittar du en enorm mängd förnödenheter och en arbetsbänk. När du är klar med allt ditt arbete, gå ut igen. Ser ut som att Norto inte bara är en skitstövel, utan också en förrädare. Döda några enhetsforskare och gör dig redo för en bosskamp.


    Det enorma monster som du fryst upp kommer att hoppa ut och attackera dig (tja, vem skulle tvivla på det). Använd din pistol och skjut mot de gula glödande utväxterna på monstrets kropp. Efter några skott kommer han att börja suga i sig allt. Skjut på dess käftar med vilket vapen som helst! Om du träffar dem blir de röda istället för gula. Efter att alla gula områden blivit röda, skjut honom i hjärtat. Efter detta avslutas kapitlet...

    Indisk Solitaire