Final Fantasy 3. Passage Avlopp: Mormors avlopp

Låt oss dyka in i den gamla gamla världen av Final Fantasy III -äventyr igen (jag lovade att jag skulle göra genomgången).

Så först lite från mig:

Jag bestämde mig för att skriva en genomgång för DS -versionen, men eftersom alla godsaker i spelet har sparats kan det också användas för NES -versionen (när jag kommer ihåg några skillnader kommer jag att infoga en separat avisering).

Låt oss till en början se den vackraste öppningen av spelet. Sällan har jag kunnat göra något så sött och roligt på sistone, och med tanke på vad SE gjorde, borde det vara särskilt uppskattat. I videon kommer vi att se hela vårt team, mycket chocobos, ett flygande fartyg, en liknande kontinent och en massa intressanta saker. Skär upp slumpmässiga scener från, du-vet-vad-spelet står inte ens emot det. Men väl, låt oss se vad vi har i spelets huvudmeny. En del spännande profetior strömmar i bakgrunden, bara den som föreslås starta spelet.

Altar Cave: Goblins, Springs and Crystals

Och allt börjar med det faktum att vi faller i ett hål ... Vår hjälte landar mycket smärtsamt och, med oklemavshis lite, vill titta sig omkring, var hamnade han. Men, bokstavligen vid första svängen, kom ett otäckt monster ut och börjar hålla sig till oss. En kamp med tre otäcka troll är oundviklig, men vi vet att de inte är farliga. Vi dödar dem med regelbundna attacker (och det finns inget annat att slå dem med), och efter striden kommer Luneth mycket riktigt att märka att detta inte är det säkraste stället på jorden. Håller mentalt med honom och åker norrut. I nästa rum blir det två kistor med Lädersköld och Trolldryck... Glöm inte att utrusta vår sköld och se att vi befinner oss i en återvändsgränd. Låt oss titta runt. En observant Luneth kommer att märka att något är fel med den stora stenen. Tja, om något är fel med honom, varför inte komma upp och titta närmare på anomalin?

Vi rör vid stenen och en ny passage öppnas med en krasch (Luneth är så sött rädd ^ _ ^. Detta är allt - chibis kraft). I passagen kommer det att finnas en stege och en kista med Longsword(du kan utrusta den istället för Leather Shield och Luneth kommer att ha en längre kombination, vilket jag rekommenderar dig att göra). Vi passerar vidare längs trappan till andra våningen.

Ta från bröstet i höger gången Trolldryck, och till vänster Antarktis vind... Nu kan du gå längre (förresten, det finns inga fler troll här och det finns starkare fiender, nämligen Carbuncle och Blue Wisp, men det kommer definitivt inte att vara några problem, speciellt om du har utrustat dig med två vapen). Vi stöter nästan omedelbart på ett annat bröst med Trolldryck... Gå inte till spillo, eller hur? Och om du går till höger från detta bröst kan du hitta en annan Antarktis vind och en helande källa till en sån "underbar" färg ... För övrigt gillade jag färgen också. Något tropiskt påminde mig ... Vad pratar jag om? Åh, ja, vi kommer att suga lite vatten därifrån för att fylla på vår HP och MR (vi skulle ha haft tillräckligt med HP i detta skede, men inte för att ge upp allt annat?). Nu, med ny styrka, är det värt att pumpa upp vår pojke lite före den kommande kampen (du behöver inte pumpa upp, men det är bättre att spara dig Potion och nerver). Personligen räckte 3 nivåer för mig.

Observera att PROFESSION -nivå och CHARACTER -nivå är två olika saker! När vi är säkra på våra förmågor, har samlat alla föremål, sugit lite vatten från Wellspring, kan vi gå upp till nästa våning.

Min favorit mystiska Prelude spelar här (redan gåshud). Vi passerar lite längre, och några konstiga glöd omsluter vår pojke. Denna onda chef har bestämt sig för att attackera oss!

Landsköldpadda

Jag älskar musiken i chefskampen * ~ tara-ta-ta-ta-ta-tara-tara-ta-ta-ta-ta-ta-tara ~ *.Men låt oss inte bli distraherade. Sköldpaddan är svag, menkräver redan åtminstone lite taktik i striden. Hon attackerar oss med ca 5-7 HP, det vill säga att vi inte tänker på Potion medan vår indikator är mer än 14 HP. Så snart det faller under detta märke måste du omedelbart dricka Potion (du kan använda Antarctic Wind, men jag skulle inte rekommendera att göra detta, eftersom du sedan kan sälja det i staden för 500 gil och köpa två gånger för dessa pengar fler drycker än vi spenderade eller använde på andra lika användbara saker). Efter några sådana omgångar kommer sköldpaddan att täckas med ett kopparbassäng. * Nynna slagets melodi ~ tara-ta-ta-ta-ta-tara-tara-ta-ta-ta-ta-tara ~ *

Som belöning kommer vi att få 500 Gil och 20 EXP... Under tiden berättar en mystisk röst för oss att vi är utvalda ... Luneth har ännu inte flyttat sig från sköldpaddans plötsliga attack och blir i en stridande hållning och tror att någon mystisk skurk kommunicerar med oss. Men rösten bryr sig inte om Luneths frågor och fortsätter att bära alla slags dumheter om hopp. Nu tittade vår hjälte sig omkring och såg att själva kristallen kommunicerade med honom. Tja, enligt det välkända scenariot: Mörkret hotar att svälja världen(Hur många gånger försöker Darky redan förstöra världen?), Och bara vi och tre okända (hittills) ljuskrigare kan stoppa denna oönskade händelse. Nu är vår uppgift att hitta resten av krigarna. I allmänhet gillar kristaller verkligen inte att säga detaljer, så vi måste ta reda på det själva. Du måste behålla en mystisk atmosfär?!

Oseriöst skickas vi till världskartan (och längs vägen läker de helt), men det finns fortfarande saker att göra i altaret, så vi kommer genast att återvända. Söder om platsen kommer det att finnas en passage till våningen nedan, där vi går ner (det finns inget mer intressant i den första passagen). Vi lämnar längs korridoren in i ett stort rum med kistor och en grop. Det var i denna grop som Luneth föll i början av spelet, och det är bättre att inte kliva på samma kratta två gånger (för att inte upprepa hela vägen genom grottan igen). Vi samlar från kistor 2 Longsword, Brons Bracers(du kan omedelbart utrusta dig själv), svart magi Sömn och Brons knogar(här kan de ersätta en Longsword, eftersom de ger en större bonus till attacken). När du har samlat alla dessa skatter kan du med sinnesro återvända till världskartan och gå till den lilla staden Ur, som bokstavligen ligger några steg söder om grottan.




Ur: Här är vi hemma

Vi dyker upp bredvid en söt rödhårig tjej som berättar att alla andra har åkt till utkanten av staden. Vilka de andra är kan vi bara gissa, men vi har inte tid för dem ännu. Gå till den magiska butiken och köp oss en Poisona och sälj två av våra Antarctic Winds på 500 gil vardera. Vi har redan minst tusen gil och med den typen av pengar på fickan kan du redan snurra. I rustningsbutiken, av de intressanta sakerna bara Leather Armor och Leather Cap (vi har redan resten i grottan). Nu går vi till stadens sydostligaste gräns i en liten skog till brunnen och klättrar in. Vi tar en liten cache från kistorna 3 Potion(Mormor själv tillät det, om du inte tror det, fråga). Vårt nästa stopp blir hotellbaren (det kan lätt förbises eftersom dörren är stängd, men du vet att den ligger på första våningen bredvid mataffären). Lägg förresten märke till hur mycket pengar vi har tjänat på att inte använda Antarctic Wind. One Potion kostar 50 gil, och vi använde max tre. 1000-150 = 850 gil av nettovinsten. Här är sakerna. I baren kan du prata med en kille som liknar Al-Bhed från FF10, som är väldigt arg över att en sten blockerar vägen. Här kan du också se den sötaste dansen av hans flickvän till musiken från svansjön och spela Fur Elise -melodin på pianot, men det är så illa att vi blir boade och blåsta i smeder. Inget, snart ska vi ut på en världsomspännande turné i alla barer och bevisa att vi inte är sämre än de pianister som uppträder i Carneggie Hall. På andra våningen i hotellet kan du sova utan kostnad och prata med gubben som berättar om vårt nuvarande yrke.

Låt oss nu gå tillbaka till gatan och kanske gå till vapenaffären. Där kommer en lokal invånare att berätta att vi kan gå till lagret och ta allt vi kan, men det är inte så enkelt. På väg till lagret väntar monster på oss. Okej, erfarenheten av att hantera dem finns redan, och de kommer inte att orsaka några speciella problem. Vi passerar från gubben norrut och går till ett trevligt litet hus (längs vägen kan vi träffa nissar). Inuti kommer vi att hälsas av en annan gubbe i en blå mantel, som kommer att berätta om de hemliga sakerna som öppnar olika passager. Informationen är ganska viktig, så låt oss lyssna noga på den gamle mannen. Faktum är att föremål i krukor och omkopplare kommer att se ut att glittra om vi zoomar in på kameran.

Låt oss lyssna på råden och hitta omedelbart att två krukor och ett ljus skimrar av gnistor. Vi kommer att undersöka det hela, vilket vi kommer att få 2 Motgift och öppna passagen ytterligare. Vi går längs trappan och hittar ett helt gäng kistor. Vi kommer att få magi från dem Bota(blanda inte svart och vit magi för karaktären). Låt sömn vara i din inventering, och Luneth borde känna till Poisona och Cure, du kommer snart att förstå varför du inte kan lära dig allt. Ta det direkt Phoenix Down, Longsword, Eye Drops och Dolk. Sälj inte det här ännu, för mycket snart kommer vi att ha en påfyllning i laget och det kommer att finnas en plats där det hela kommer att bifogas. Det finns inget mer intressant på lagret.

Vi återvänder till hotellet och därifrån går vi nordost genom skogen för att äntligen se vad som händer där. Vad? Finns det några onda små trillingar som håller fast vid Arc? Vi måste ingripa.

När vi såg oss försvann trillingarna omedelbart. Efter en tid tvättas också Arc bort, som vill bevisa att han inte är rädd för spöken och klarar sig utan någons hjälp. Vi måste bara gå till den äldre, fråga om kristallen och hela händelsen. Vi följer till huset till vänster om hotellet (i det finns förresten en helande fontän till vänster). Till höger är bara en ynklig fejk. Den äldste måste ha väntat medan vi gjorde alla dessa saker. Topapa (det är hans namn) visade sig vara mycket kunnig i hanteringen av kristaller och berättar om hur Luneth’a fördes till byn och skickar honom samtidigt på en resa för att rädda världen. Det är värt att prata igen med morfadern i blå pyjamas, som bosatte sig nära den äldres bostad. Han kommer att lära oss hur man använder föremål på människor. Vi applicerar Potion på det och det kommer att ge oss Phoenix ner... Tja, nu är alla affärer i staden över och du kan gå till världskartan. Vi sparar och går till nästa stad - Kazus.




Kazus: Casus in casus

Precis vid ingången till staden kan du se hur Arc markerar tid och ser sig omkring på jakt efter något. Luneth smög tyst upp bakom och skrämde den stackars mannen åt helvete. Vem gör det ?! ... Tja, okej, jag gör det ibland, men ändå ... Arc, under tiden, vill vara med oss ​​i laget och pratar om vad han ville bevisa för alla att han inte är en svagling och till och med kommit till staden själv! Han sa dock inte ett ord om vad som stoppade honom. Ja, det vanliga - alla invånare blev plötsligt spöken! Vid det här tillfället är butikerna stängda, men du bör springa in på hotellet och prata med Sid (du kan gissa vilken av dessa spöken som är Sid). Han kommer att prata om dalen - den enda vägen genom bergskedjan, blockerad av en enorm sten. Och, naturligtvis, gjorde någon elak alla till spöken.

Men Sid tappar inte sin optimism och glädje, och kommer samtidigt att ge oss ett flygande skepp! Tja, hur kan du tacka nej till ett sådant erbjudande? Vi måste bara hjälpa staden att hantera denna gissel. Vår välgörare kommer också att säga att det enda som kan ta bort förbannelsen är en mithrilring. Och vad tycker du? De är bara inte alls i stan! Och även om det fanns mithril, förvandlades smeden till ett spöke, och hans dotter försvann spårlöst. Det är dåligt ... Men vi kommer definitivt att lösa det på ett flygande skepp. Vi lämnar på världskartan och stöter på en liten öken, som ligger nära staden. Det är här Sids skepp ligger. Och vem är den här tjejen som står vid rodret?! Och varför HON frågar oss vad vi gör på fartyget ?? Det visar sig att detta är samma dotter till smeden.

Hon vill verkligen inte fortsätta sin fars arbete, och hon sprang hemifrån ... igen. Hon deltog också i skapandet av fartyget. Men det ger henne fortfarande inte rätten att sitta så här i någon annans skepp, men oj. Mithril ringer, på grund av de monsterfulla dåliga framstegen och olägenheterna i dagboken, vet hon inte heller hur hon ska göra. Och vi trodde inte att det skulle vara så enkelt. Men Refia kom ihåg var det finns en ring. Faktum är att fadern till denna skurk en gång gjorde ett sådant tillbehör för kung Sasune. Vi tar tjejen in i laget och tar rodret. Du kan gå vidare genom intrångshändelserna, eller så kan du bli distraherad lite och pumpa över.



Anteckningen: att landa, bara peta på skeppet och glöm inte att utrusta alla föremål för laget.


Faktum är att i Kazus finns en liten grotta där ganska starka skelett lever, och vi har den magiska botningen, som har en destruktiv effekt på dem och orsakar anständiga skador (cirka 120 hk) + i staden kan du helt återställa allt helt gratis HP och MR. Har du en idé? Men du bör inte gå dit med en nivå under 4. Det är idealiskt att gå in med den femte (du kan pumpa i en stor skog nära Kazus, där Berserker och Werewolf finns). Och så snart vi försöker komma till just denna grotta kommer Refia att skilja sig från teamet, eftersom hon inte vill träffa sin pappa. Okej. Låt oss pumpa minst hälften av vårt lag.

Scrummet får inte vara längre än två omgångar! Om du går in i ett djupt försvar kommer det inte att hända något. Min kamp gick så här:

Varv ett: Luneth - Cure. Arc - Guard. Skeleton 2x - Attack Arc. Arc överlever två träffar med 6 hk.

Eller så kan du bara kasta Cure på båda monstren på en gång och inte lida som jag -______-

I den andra omgången kan du kasta Cure och inte längre vara rädd för en attack. Ett skelett kommer säkerligen inte att göra någonting för oss (ja, Arcs kanske dör ...) Och efter den första striden kommer nivån definitivt att stiga och det kommer att bli mycket lättare. Det fungerade fram till den 9: e. Glöm inte att statusförändringar också försvinner om du sover.

Varför väntade vi inte med att få den fjärde i vårt team? Ja, eftersom upplevelsen kommer att delas upp i fyra, och enligt handlingen kommer dessa monster att mötas och så. Och nu är själva tårtan för detta företag. I grottorna spelar förresten lite smärtsamt välbekant musik, men jag kommer inte ihåg vad det påminner mig om. Vi svänger ENDAST vid ingången (och jag pratar inte om att innan det kommer in kommer det åtminstone att bevaras och helt botas och ha ett minimalt utbud av potion). De bästa målen är Shadow eller Skeleton. Från en strid med två skelett fick jag 210 EXP (Arc kunde inte stå x_x ändå). Dra dina egna slutsatser, mina herrar. Glöm bara inte att den döda karaktären måste matas Phoenix Down innan du sover på hotellet.

Vi pumpade upp lite, sov och överlevde. Tja, nu kan du säkert återvända till tomten. Kommer du ihåg att Refia berättade att kungen hade ringen? Vi tar vår flygande skallra och går till slottet på andra sidan skogen nära Kazus.


Slott och torn i Sasune

Det kommer att finnas en vakt vid ingången till slottet. Du kan inte komma runt, okej, låt oss prata med honom. Skurken från Kazus visar sig vara här. Killen är mycket upprörd över att han inte kan göra något åt ​​den här förbannelsen, men vi förvånar honom med vår kunskap och säger att ringen finns. Vakten utser oss omedelbart till publik med kungen och öppnar vägen inuti. Vi går inte in i själva slottet än. Vi har fortfarande affärer i de små tornen i söder. Vi går först till höger. På 3: e våningen blir det kistor med 20 Träpil och 20 helig pil... På 4: e våningen (prinsessrum) kan du gräva mer 20 Träpil, Rosett och Trolldryck... Med all denna godhet kan du gå till det vänstra tornet (notera att i det vänstra finns det alla möjliga byaki i form av Zombie (deras attack påför Poison -status) och andra dåliga varelser.

Löpning till 3: e våningen, som kommer att möta oss med skatter i formen 20 Träpil och 20 helig pil... Vi samlar allt detta och fortsätter att gå vidare. Det kommer bara att finnas ett mycket misstänkt bröst på fjärde våningen. Låt oss få bättre medicinsk behandling, kontrollera utrustningen och först då öppnar vi den. Vi får Wightslayer, men med honom i bröstet låg ett otäckt monster.

Griffon

Om du lyssnade på mig och fortfarande pumpade, blir det inga problem alls. Om du bestämmer dig för att lägga allt på egen handödem och nu med 3-4 nivåer, förändras situationen dramatiskt. Utrusta dig med ett nytt vapen för att ersätta Longsword i kombination med Bronze Knuckles, håll HP på en anständig nivå för att hela laget ska överleva elden, och med tiden kommer skurken att falla.

Nu kan du gå in på slottet. Sov på en fin liten rosa säng för att återhämta dig från din griffinkamp och klättra högre. Det blir två spruckna väggar. Du kan gå igenom dem och ta dig flera saker. I rummet till vänster hittar vi Phoenix ner, och gå nerför trappan? i rätt rum hittar vi 2000 Gil(tusen per bröst) och nästa trappa (vi går inte dit, för vi hittar inget intressant). Bättre att gå upp två våningar utan att lämna det hemliga rummet, och ta Lädersköld och magi Snöstorm... Bredvid kistorna kommer det att finnas en annan spricka, efter att ha passerat genom vilken vi hittar ett hemligt rum med Brons Knucles... Efter att ha samlat allt detta kan du äntligen gå till kungen. Han har också frustrerade känslor, men det är förståeligt. Alla vill inte bli till ett spöke (som för mig, det ser mer ut som en trådman). Evil Jin kan köras in i ringen, men själva ringen tillhör prinsessan Sarah, och hon försvann (Duuuuuuuh) eller till och med fångades av Jin.

Skurkens bostad ligger i norr i en grotta. Samma Ingus -vakt går med i vårt team, och nu kan vi gå åt alla fyra håll. Vi har ett fullt team, men skyndar inte att köpa utrustning. Den nya kommer att öppna mycket snart och pengar måste sparas. Det borde finnas tillräckligt med skräp i inventeringen för att plocka upp ett normalt svärd för Ingus, och vi kommer att ta itu med resten senare. Vi kommer ut på världskartan, går in i skeppet och efter att ha flugit över en liten sjö går vi in ​​i grottan.




Sealed Cave: Femte hjulet betyder inte ett annat hjul

Det finns samma Shadow, Skeleton and Mummy som vi gungade tillbaka i Kazus, så det blir inga problem. Om du inte kör och pumpar upp Refia med Ingus så att de på något sätt kan hjälpa till i striden. Vi går ända söderut och tar en kista med Trolldryck, och sedan vänder vi österut och tar magin Bota från ett annat bröst. Längre ut i korridoren finns en passage till nästa våning. Det är rymligt här ... Precis nära ingången tar vi 500 Gil från bröstet och zooma in på kameran. Ja, den yttersta högra övre skallen lyser. Vi sparkar den med vår fot och passagen öppnas ytterligare. Och vad ser vi där? Just det, prinsessan följer långsamt Jin för att förstöra honom. Vi har samma mål, så varför inte förena oss? Vi accepterar prinsessan i teamet (hon kommer inte att visas på menyn, men hon ger råd när man ska trycka på Y -knappen och, mest intressant, ger nyttigt råd!

UPD. Bara Arc gav användbara råd. Han lär känna resten, chattar och gör nonsens. Vi har sett tillräckligt med Sarah, du kan gå ner.

Intressant fakta: Tror inte att Sarah kommer att vara bara ballast. Hon läker regelbundet hela vårt parti eller kastar intressanta trollformler under strider (slumpmässigt också).

Om du går till sydöst under lång tid, så hittar vi i en återvändsgränd Antarktis vind... Visst, det tar lång tid att återvända, men vi vill samla alla föremål? Gå nu norrut från korsningen och ta Ögondroppar... Tja, då trampar vi längs minsta motståndets väg (det finns så många svängar att jag är rädd för att förvirra ännu mer).

Så snart vi ser något som en röd matta, måste vi stanna, läka och ge någon Blizzard (om du inte har gjort det förut), för Genien sitter på den här röda ullprodukten (Hottabych, fan). Vi närmar oss den eländige och skjuter ringen i hans näsa. Vad? Ingenting händer? Fy fan ... Tja då måste du klara de gamla metoderna ...

Djinn

Om du lyssnade på Sarah och mig borde du veta att skurken är svag för is, och vi har Blizzard -magi på lager (den skadade 170 hk i mitt fall), jag har inte provat Antarctic Wind, men jag tror att effekten kommer att vara liknande. Se upp för brandattacker mot hela laget och glöm inte att han kan genomföra flera träffar i rad. Läk i tid (om det inte finns någon MP, då kan du säkert spendera Potions), och vi kommer säkert att slå igenom. Och Sarah kommer att hjälpa till flera gånger.

För segern kommer de att ge oss 1400 Gil och (kanske för att mitt lag redan var starkt) 50 erfarenhet.

Nu är genien försvagad och äntligen kan den sättas in i ringen, som Sarah framgångsrikt producerar. Och under tiden blir hela vårt team transparent och går åt helvete (gissa vem gillar att teleportera oss oseriöst?). Skurken erkänner att han bar oss och säger att våra anklagelser tilldelades rollen som ljuskrigare och därför måste, med hjälp av resterna av kristallstyrkorna, rädda hela världen. På nytt. Till Final Fantasy -hymnen visas krediterna, och först nu börjar den riktiga fantasin. Det är med stor glädje vi börjar använda yrken. Vi informeras om detta av Moogle, som med sin glada musik äntligen förstörde det episka ögonblicket med kristallen. Eh ...

Vi står på den magiska cirkeln bakom kristallen och teleporterar till ytan. Det flygande fartyget förblev nära ingången till grottan och nu är det omöjligt att nå det (ja, jag kunde inte flytta kristallen till skeppet!). Låt oss peta runt i vår meny och se vilka yrken som har blivit tillgängliga: Warrior, Monk, White Mage, Black Mage och Thief. Ganska bra val att börja med. Tja ... Låt oss välja ett yrke för varje medlem i laget, samtidigt som vi tänker på att ett visst antal strider (visas före yrkesbytet) kommer karaktären att slå halvhjärtat och all utrustning kommer att flyga helt. Utrusta vad du kan och försök att kämpa alla strider i justeringsfasen med trollkarlen.

Vi har ingenting att göra i Ur och Kazus, så vi går direkt till Sasune -slottet.




Sasune: förbannelsen är över

Sarah var redan trött på oss. Vi går med henne till källan och kastar ringen i vattnet (konstigt, jag trodde att några episka specialeffekter skulle börja, men inget sådant hände). Nu har förbannelsen lyfts och du kan prata normalt med kungen. Glad, festlig musik spelas, kungen tackar oss, och vi rapporterar tillbaka att framför honom står inte några barn, utan så många som fyra krigare i världen! Stackars Ingus vill inte gå, men vad ska man göra när äventyret ringer. Och som en liten present presenteras vi för en magisk hopfällbar kanot (det är intressant att titta på en sådan utrustning). Redan vid utgången från slottet säger Sarah adjö till oss (stackars Ingus verkar ha svårt att skilja sig), och vi ger oss iväg mot vårt skepp. Lyckligtvis hjälper en kanot dig att korsa sjön. Vi väljer det redan dammiga skeppet och flyger till Kazus.



Kazus: Inget äventyr! Allt är bra ändå

Precis vid ingången till staden möter Refia sin pappa och går hem med honom. Under tiden kommer vi att gå till butikerna, som har öppnat i samband med semestern. I den magiska butiken bör du köpa Fire för den svarta trollkarlen, och i vapen- och rustningsbutiken, spara lite pengar och köpa mithril wunderwales för alla (glöm inte Refia, du kan också fylla på med utrustning för det nu). Sälj din extrautrustning också. På gatan, hitta en moogle från vårt älskade företag Mognet. Vill du skicka ett e-postmeddelande till en vän med Wi-Fi eller ett meddelande till Topape eller Sarah? Valet är ditt. Vi går in i huset nära gruvan och ser att Refia äntligen har fastnat och som det verkar förbli utan dess andel av äventyr. Okej, vi kommer ut på något sätt. Bättre att gå och prata med Sid (och tack för skeppet samtidigt). Snälla Sid kommer inte bara att säga "tack" för frälsningen själv, utan han kommer också att ge ett skepp! Vi behöver bara ta honom till hustruns hus i Canaan, och vi kan flyga vart vi vill. Tja, är det inte en trevlig liten man? Han går med i vårt team som gäst (du kan ge Y och lyssna på honom). Detta hjälper inte i strid, kollade jag.

Hur skulle du slå ner en jätte stenblock och rensa vägen? Jag borde fråga Refia, kan hon berätta ett sätt? Eller fästa en enorm mithril -ram på fartyget och lossa den så snart som möjligt? Det borde kanske fungera. Smeden och Refia (den stackars flickan var mycket ledsen) nitade en sådan utrustning och fäst den på skeppet en, två gånger. Tja, vad då? Vi måste prova det!




Luftskepp

Refia väntar redan på oss på fartyget! Det visar sig att hon bestämde sig för att springa hemifrån ... igen. Tja, vi kan bara glädjas åt hennes beslut och då ... det visar sig att ingen av de fyra känner sina riktiga föräldrar! Här luktar redan Santa Barbara ... Men nog om hans personliga liv. Framför oss är en sten som måste brytas! Det var sant att allt inte gick smidigt, och vårt magnifika skepp krossades i fläckar.



I Final Fantasy III -världen har spelaren 23 yrken, varav ett är hemligt. Från början har alla karaktärer ett yrke som standard Frilansare , och för varje kristall som tas emot, blir nya öppna för honom.

Vindkristallyrken: krigare, munk, vit trollkarl, röd trollkarl, svart trollkarl, tjuv;
Brandkristallyrken: riddare, bågskytt, geomancer, vetenskapsman;
Vattenkristallyrken: drake, viking, mörk riddare, stavning, bard;
Jordkristallyrken: karate, shaman, trollkarl, kallare, salvia, ninja.

Varje yrke har en rang, och med dess ökning ökar skadorna, nya nivåer av magi öppnas, antalet attacker ökar, styrka och magi ökar och chansen för en kritisk strejk ökar. För att öka yrkets rang med en nivå måste du tjäna 100 yrkespoäng.

Du kan ändra ditt yrke från ett till ett annat var som helst och när som helst. Men det finns en viss begränsning, som kallas anpassningsfasen. Det bestäms av bara några få strider, men tills karaktären passerar denna fas kommer egenskaperna hos det nya yrket att minska kraftigt. När man når en hög yrkesnivå försvinner behovet av detta förfarande.

Ju högre yrkets rang, desto starkare karaktär och desto större möjligheter. Varje yrke har sin egen utrustning. Det finns också föremål som kan bäras av en karaktär av alla yrken. Freelancer och Onion Knight kan utrusta det mesta av utrustningen som finns i spelet, med undantag för legendarisk utrustning.

Frilansaryrket är tillgängligt för karaktärer från början. En representant för detta yrke kan använda vilket vapen som helst och tillämpa magi på låg nivå.

Tillgänglig från början av spelet.
Vapen: svärd, dolkar, bågar, stavar, klor.
Utrustning:sköldar,
Förmågor: vit magi på första nivån (behandling, motgift, blick) och svart magi på första nivån (eld, is, sömn).
Yrkespoäng per åtgärd: 20.
Kommandon: attack, magi, försvar, sak.

Krigaren är skicklig med vapen. Warrior Skill - Onslaught. Det låter dig hantera mer skada, men minskar samtidigt försvaret.

Öppnad med en vindkristall.
Vapen: svärd, dolkar, bågar, pilar, yxor.
Utrustning:
Förmåga: anfall.
Yrkespoäng per åtgärd: från 1 till 14 rang - 20 poäng, efter den 14: e rang - 14 poäng.
Kommandon: attack, anfall, försvar, sak.

Monk är en närstridsfighter. Han kan kontra även i defensiven. Med ökningen av yrkesnivån ökar attacken med bara händer.

Öppnad med en vindkristall.
Vapen: klor.
Utrustning: hattar, rustningar, tillbehör.
Förmåga: hämnd.
Yrkespoäng per åtgärd:
Kommandon:attack, hämnd, försvar, sak.

Den vita trollkarlen specialiserar sig på återställande trollformler. Hans fysiska attacker är svaga, men han har en enorm viljestyrka.

Öppnad med en vindkristall.
Vapen: personal.
Utrustning: G huvudbonader, rustningar, tillbehör.
Förmåga: nivå 1-7 vit magi.
Yrkespoäng:
Kommandon: attack, magi, försvar, sak.

Den röda trollkarlen kan använda vit och svart magi, men kan inte lära sig magi på hög nivå.

Öppnad med en vindkristall.
Vapen: svärd, dolkar, stavar, bågar, pilar.
Förmåga: nivå 1-5 vit och svart magi.
Yrkespoäng per åtgärd:
Kommandon: attack, magi, försvar, sak.

Den svarta trollkarlen specialiserar sig på destruktiva trollformler. Hans fysiska attacker är svaga, men han själv klarar flera allvarliga slag.

Öppnad med en vindkristall.
Vapen: stavar, bågar, pilar.
Utrustning: hattar, rustningar, tillbehör.
Förmåga: nivå 1-7 svart magi.
Yrkespoäng per åtgärd: från 1 till 14 nivå - 20 poäng, efter 14: e nivån - 10 poäng.
Kommandon: attack, magi, försvar, sak.

Tjuven är väldigt smidig, han kan agera med blixtsnabbhet. Under striden kan tjuven stjäla föremål från sina fiender, och när han flyr kommer hela laget att ta mindre skada. En tjuv kan också öppna en låst dörr.

Öppnad med en vindkristall.
Vapen: dolkar, kastar vapen.
Utrustning: sköldar, hattar, rustningar, tillbehör.
Förmåga: stöld, flygning.
Yrkespoäng per åtgärd:
Kommandon: attack, stöld, flygning, sak.

Riddaren kan gå i förbön för de sårade partimedlemmarna och ta smällen. Och riddaren kan också elementär vit magi.

Öppnade med en eldkristall.
Vapen: svärd.
Utrustning: sköldar, hattar, rustningar, tillbehör.
Förmåga: vit magi på första nivån, säkerhet.
Yrkespoäng per åtgärd: från 1 till 14 nivå - 20 poäng, efter 14: e nivån - 12 poäng.
Kommandon: attack, magi, vakt, sak.

Archer är en mästare i varierad strid. Han kan attackera med full kraft även från bakre raden. "Barrage" -förmågan gör att du kan göra 4 skott samtidigt på fienden per varv!

Öppnade med en eldkristall.
Vapen: båge och pilar, kasta vapen.
Utrustning: hattar, rustningar, tillbehör.
Förmåga: spärreld.
Yrkespoäng per åtgärd: från 1 till 14 nivå - 20 poäng, efter 14: e nivå - 14 poäng.
Kommandon: attack, spärr, försvar, sak.

Geomancer i sina attacker använder sig av naturens kraft, beroende på slagets plats.

Öppnade med en eldkristall.
Vapen: ring upp.
Utrustning: hattar, rustningar, tillbehör.
Förmåga: natur.
Yrkespoäng per åtgärd: från 1 till 14 nivå - 20 poäng, efter 14: e nivå - 14 poäng.
Kommandon: attack, natur, försvar, sak.

Forskare kan studera fiender och identifiera dem svaga punkter... De magiska attackerna från de studerade fienderna försvinner i tomrummet. Dessutom kan forskaren fördubbla effektiviteten hos de föremål han använder. Forskaren kan använda magi.

Öppnade med en eldkristall.
Vapen: böcker.
Utrustning: hattar, rustningar, tillbehör.
Förmåga: vit och svart magi 1-3 nivåer, studera.
Yrkespoäng per åtgärd: 24 poäng.
Kommandon: attack, magi, studier, sak.

En riddare som valde maktens mörka sida. Den mörka riddaren kan skickligt hantera det mörka bladet, och färdigheten "Soul Eater" gör att han kan förvandla sitt vitalitet skadas.

Öppnade med en kristall av vatten.
Vapen: svärd, katanas, dolkar.
Utrustning: sköldar, hattar, rustningar, tillbehör.
Förmåga: själsätare.
Yrkespoäng per åtgärd: från 1 till 14 nivå - 20 poäng, efter 14: e nivå - 14 poäng.
Kommandon: attack, själsätare, skydd, sak.

Dragonen är skicklig med spjut, och förmågan "Hopp" tillåter honom att åsamka allvarlig skada, samtidigt som den är helt utom räckhåll för fienden.

Öppnade med en kristall av vatten.
Vapen: spjut.
Utrustning: sköldar, hattar, rustningar, tillbehör.
Förmåga: studsa.
Yrkespoäng per åtgärd: från 1 till 14 nivå - 20 poäng, efter 14: e nivån - 16 poäng.
Kommandon: attack, hopp, försvar, sak.

Viking kan försvara hela partiet från slag och agera.

Öppnade med en kristall av vatten.
Vapen: yxor, hammare.
Utrustning: sköldar, hattar, rustningar, tillbehör.
Förmåga: Bete.
Yrkespoäng per åtgärd: från 1 till 14 nivå - 20 poäng, efter 14: e nivå - 14 poäng.
Kommandon: attack, bete, försvar, sak.

Hjulet kan använda enkel kallande magi och kan slumpmässigt locka till sig både de ljusa och mörka sidorna hos de kallade varelserna.

Öppnade med en kristall av vatten.
Vapen: personal.
Utrustning: hattar, rustningar, tillbehör.
Förmåga: magi som kallar 1 och 2 nivåer.
Yrkespoäng per åtgärd: från 1 till 14 nivå - 20 poäng, efter 14: e nivån - 10 poäng.
Kommandon: attack, samtal, försvar, sak.

Barden stöttar festen med sina sånger. Effekten av låten beror på den harpa som används.

Öppnade med en kristall av vatten.
Vapen: dolkar, harpor.
Utrustning: hattar, rustningar, tillbehör.
Förmåga: låt.
Yrkespoäng per åtgärd: från 1 till 14 nivå - 20 poäng, efter 14: e nivån - 18 poäng.
Kommandon: attack, sång, försvar, sak.

En karatefighter är en mästare i stridshänder. Han kan öka sin attack för att hantera mer skada, men den tredje nivån av boost leder till självförstörelse.

Öppnad med en jordkristall.
Vapen: klor.
Utrustning: hattar, rustningar, tillbehör.
Förmåga: få.
Yrkespoäng per åtgärd: från 1 till 14 nivå - 20 poäng, efter 14: e nivå - 14 poäng.
Kommandon: attack, vinst, försvar, sak.

Shamanen är specialiserad på vit magi. Han kan studera vit magi på alla nivåer.

Öppnad med en jordkristall.
Vapen: personal.
Utrustning: hattar, rustning.
Förmåga: nivå 1-8 vit magi.
Yrkespoäng per åtgärd: från 1 till 14 nivå - 20 poäng, efter 14: e nivån - 10 poäng.
Kommandon: attack, magi, försvar, sak.

Magus specialiserar sig på destruktiv magi. Han kan studera svart magi på alla nivåer.

Öppnad med en jordkristall.
Vapen: personal.
Utrustning: hattar, rustningar, tillbehör.
Förmåga: svart magi 1-8 nivåer.
Yrkespoäng per åtgärd: från 1 till 14 nivå - 20 poäng, efter 14: e nivån - 10 poäng.
Kommandon: attack, magi, försvar, sak.

Det här objektet har tagits bort från gemenskapen eftersom det bryter mot Steams gemenskaps- och innehållsriktlinjer. Det är bara synligt för dig. Om du tror att din vara har tagits bort av misstag, kontakta Steams support.

Denna artikel är inte kompatibel med. Se anledningarna till varför den här artikeln kanske inte fungerar inom.

Nuvarande synlighet: Dold

Det här objektet är bara synligt för dig, administratörer och alla som är markerade som skapare.

Nuvarande synlighet: Endast vänner

Det här objektet kommer bara att synas i sökningar efter dig, dina vänner och administratörer.

Final Fantasy III NES Gameplay Longplay (Complete Walkthrough) Del 3

Betygsätta

Dela med sig

Spel Final Fantasy III på NES Nintendo Famicom Complete Sista genomgången Fantasy 3 nes on Dandy Dendy Famicom Final Fantasy III (フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー Fainaru Fantaji: Suri: eller Fainaru Fantaji: San?) Är en japansk rollspel utvecklad och publicerad av Square (nu Square Enix) 1990 för Nintendo Family plattformsdator. Detta är den tredje delen i Final Fantasy -videospelserien. Spelet släpptes i Japan den 27 april 1990 och visade sig inte i väst (det enda av alla Final Fantasy -spel). Final Fantasy 3 publicerades inte officiellt i Ryssland, men i slutet av december 2008 gjordes en patch för NDS-versionen med en fan-made rysk översättning. En översättningspatch för Famicom -versionen slutfördes också helt 2005. Spelprocess sista fantasin III Spelet i Final Fantasy III kombinerar element från de två första spelen samt sina egna element. Bland innovationerna kan vi notera: - gratis byte av teckenklass till någon av de befintliga; tillväxten av klassnivåer (oavsett nivån på karaktären själv); - specialiserade grupper av klasser (som "hämnd" från munken eller "bete" från vikingen); - förmågan "Summon", ringer under slaget om magiska varelser (som Leviathan eller Bahamut); - Tjuvens förmåga att öppna låsta dörrar utan nyckel (måste stå i spetsen för laget). I allmänhet finns det fyra permanenta hjältar i FF3 -spelet, liksom flera tillfälliga (Sid, Princess Sarah, Dash, Eliya, Prince Alus och andra) och det finns 23 yrken att välja mellan: - Universal (initial); - Warrior, Monk, Thief, White Mage, Black Mage, Red Mage - givet av Wind Crystal; - Bågskytt, riddare, forskare, geomancer - given av eldkristallen; - Dragoon, Viking, Dark Knight, Sorcerer, Bard - givet av Water Crystal; - Karate, Shaman, Magus, Summoner, Sage, Ninja - givet av Earth Crystal. Förutom det hemliga yrket i Onion Knight Final Fantasy III -tomten Handlingen är centrerad på en grupp unga män som sugs in av en kristall av ljus. Han ger dem också några övernaturliga krafter och order att återställa världens balans. Final Fantasy 3 nes Development Visuellt liknar Final Fantasy III Final Fantasy och Final Fantasy II. Final Fantasy III utökar spelet avsevärt genom att introducera ett system med yrken, eller jobb, som kan ändras under spelet. En annan stor förändring i Final Fantasy III är det automatiska målbytessystemet; om i tidigare spel i serien en karaktär attackerar en fiende som dödades i den sista svängen, kommer han helt enkelt att slå i luften och meddelandet "Misslyckad" visas. En anmärkningsvärd förändring är att bakgrundsfärgen på alla spelmenyer och fönster har ändrats från svart till blått. Också i Final Fantasy III, för första gången i serien, unik stridslag tecken som Summon, Throw och Jump. Bästa webbplats för emulering - Emu-land.net YouTube -partnerskap - https://bitly.com/10CR2uU YouTubes partnerprogram - https://bitly.com/10CR2uU

Allariel
Senast online för 40 timmar, 42 minuter sedan

1 unika besökare
0 Aktuella favoriter

"Spel Final Fantasy III på NES Dendy Nintendo Famicom
Final Fantasy 3 nes Walkthrough Complete on Dandy Dendy Famicom

Final Fantasy III (フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー III Fainaru Fantaji: Suri: eller Fainaru Fantaji: San?) Är en japansk rollspel utvecklad och publicerad av Square (nu Square Enix) 1990 för Nintendo Family Computer -plattformen 1990 . Detta är den tredje delen i Final Fantasy -videospelserien. Spelet släpptes i Japan den 27 april 1990 och visade sig inte i väst (det enda av alla Final Fantasy -spel).

Final Fantasy 3 publicerades inte officiellt i Ryssland, men i slutet av december 2008 gjordes en patch för NDS-versionen med en fan-made rysk översättning. En översättningspatch för Famicom -versionen slutfördes också helt 2005.

Final Fantasy III -spel
Final Fantasy III: s spel kombinerar element från de två första spelen samt sina egna element. Bland innovationerna kan det noteras:

Gratis byte av teckenklass till någon av de befintliga;
tillväxten av klassnivåer (oavsett nivån på karaktären själv);
- specialiserade grupper av klasser (som "hämnd" från munken eller "bete" från vikingen);
- förmågan "Summon", ringer under slaget om magiska varelser (som Leviathan eller Bahamut);
- Tjuvens förmåga att öppna låsta dörrar utan nyckel (måste stå i spetsen för laget).

I allmänhet finns det 4 permanenta hjältar i FF3 -spelet, liksom flera tillfälliga (Sid, prinsessan Sarah, Dash, Eliya, prins Alus och andra) och det finns 23 yrken att välja mellan:

Stationcar (initial);
- Warrior, Monk, Thief, White Mage, Black Mage, Red Mage - givet av Wind Crystal;
- Bågskytt, riddare, forskare, geomancer - given av eldkristallen;
- Dragoon, Viking, Dark Knight, Sorcerer, Bard - givet av Water Crystal;
- Karate, Shaman, Magus, Summoner, Sage, Ninja - givet av Earth Crystal.

Samt lökriddarens hemliga yrke

Final Fantasy III -handlingen
I mitten av tomten finns en grupp unga människor som sugs in av en kristall av ljus. Han ger dem också några övernaturliga krafter och order att återställa världens balans.

Final Fantasy 3 -utveckling

Final Fantasy III liknar visuellt Final Fantasy och Final Fantasy II. Final Fantasy III utökar spelet avsevärt genom att introducera ett system med yrken, eller jobb, som kan ändras under spelet. En annan stor förändring i Final Fantasy III är det automatiska målbytessystemet; om i de tidigare spelen i serien karaktären attackerar fienden som dödades i den sista svängen, kommer han helt enkelt att slå i luften och meddelandet "Misslyckad" visas.

En anmärkningsvärd förändring är att bakgrundsfärgen på alla spelmenyer och fönster har ändrats från svart till blått. Även i Final Fantasy III introducerades för första gången i serien unika karaktärsbekämpningskommandon som Summon, Throw och Jump.

Bästa emuleringssajten -

Som ni vet, för serien Final Fantasy nummer tre är heligt. släpptes i Japan under nummer tre, dessutom, på var och en av plattformarna som endast FF dök upp, släpptes tre delar av serien, om du inte tar hänsyn till sidlinjen. Naturligtvis kan den del som nummer tre var ett serienummer helt enkelt inte vara en vanlig händelse. Final fantasy iii- Det här är ett mästerverk i speltillverkning från 1990. Detta spel är det bästa som kom ut på NES; ett spel som pressade ut max från en åldrande konsol och ännu mer. Ett spel som ännu inte utan förtjänst har översatts till engelsk och har hittills bara en fläktöversättning.

Om vad Final fantasy iii? Dess tomt, enligt min mening, blev grunden för tomten för och för. I alla fall, även om de inte är det, har dessa spel något gemensamt. Spelvärlden är en planet översvämmad med vatten, vars befolkning är förtrollad och sover på botten av havet och väntar på hjältarnas ankomst.
Ovanför detta ändlösa hav svävar en flygande kontinent, där människor som har undgått en magisk dröm bor. Det är där hjältarna dyker upp - fyra föräldralösa pojkar som måste samla fyra kristaller av elementen för att besegra ondskan och ta reda på vad som orsakade översvämningen. Det är trots allt känt att förutom den vanliga världen finns det också en mörk, som är en motvikt till den ljusa. Spelets huvudidé - ljus och mörk, god och ond, bör vara i rätt mängd i världen, för när en sak börjar dominera blir balansen upprörd och katastrofer inträffar. Håller med, inte en svag filosofisk grund för en åtta-bitars RPG. Handlingen i spelet är extremt spännande och icke -trivial - många färgglada hjältar och skurkar, många dialoger, ett stort utbud av platser och fordon. Det kommer inte att klara sig utan en utdöd civilisation (Cetra!), Arvet från gamla magiker och en mystisk mörk makt, som är orsaken till alla problem. Passagen tar minst 25-30 timmar, vilket för sådana gammalt spel så många.

Tyvärr är huvudpersonerna ansiktslösa i bild och likhet och har det namn och utseende som spelaren väljer för dem. Men de vet åtminstone hur man talar och ibland till och med skämtar. En annan funktion som ingår i spelet, tydligen, så att hjältens sällskap inte verkar så tråkigt - som i våra fyra sidohjältar hela tiden går med. Det är sant att du inte kan spela för dem - de följer oss bara och gör olika kommentarer, ibland användbara och ibland bara roliga. Det kommer att bli ganska många sådana hjältar - jag kommer separat att nämna den hänsynslösa prinsessan Sara och den glada unga äventyraren Dash. Tja, naturligtvis kommer det inte att klara sig utan Sid, som (naturligtvis) kommer att vara designer för flygande fartyg. Tyvärr måste hjältarna förlora många vänner (och hur kan vi klara oss utan det, trots allt är detta Final Fantasy).

Vad kan jag säga om schemat? Enligt min mening finns det bara två spel på NES, vars skönhet inte påverkas av konsolens låga effekt, och som ser mycket bättre ut än många 16-bitars spel. Detta är, jag ber om ursäkt, Bubble Bobble 2(vårt favoritspel! - red.) och samma Final fantasy iii... Det är otroligt att ett spel som släppts på ett så svagt system kan se så bra ut! Städerna, i jämförelse med de tidigare delarna, upptar bara enorma områden, nu kan du gå in i hus och prata med invånarna (denna möjlighet uppträdde fullt ut bara i Final fantasy iii). Jag tänker inte prata om den oklanderliga utformningen av städer och fängelsehålor, men jag kan inte låta bli att uttrycka min beundran för världskartans skönhet och bakgrunderna för stridscener. Fienderna dras nästan felfritt och våra hjältar är också mycket bra, eftersom varje klass måste skilja sig från de andra ...

Förresten, om klassystemet. Många har spelat in, men få vet att klasssystemet (Jobs), som senare kommer att visas i, först tillämpades i Final Fantasy III. Där är nästan allt detsamma, bara utan ett onödigt komplicerat system av "färdigheter" - varje hjälte kan välja ett yrke efter eget tycke och sedan ändra det när som helst. Det finns många sådana klasser - ungefär samma som i. Några av dessa klasser har blivit kunskap för hela serien. Final Fantasy säger dragoner och kallare. Nya yrken dyker upp enligt handlingen, vissa är nödvändiga för att passera en viss del av spelet. Till exempel, för att besegra en av cheferna som ständigt ändrar sina styrkor och svagheter, kan man inte klara sig utan en ”vetenskapsman” som lätt hittar fiendens svagheter. I allmänhet har Final Fantasy III ett otroligt varierat spel! Hjältarna måste förvandlas till paddor för att gå igenom några steg, för att sedan minska sig till en råtta för att fly från fängelset.

Vissa stora ändringar berörde striderna. För det första (och det här är bara bra!), Slutligen, när en hjälte dödar en fiende, och den andra riktar sig mot samma fiende, är hans attack inte bortkastad, utan överförs helt enkelt till nästa fiende. Trots att striderna fortfarande är turbaserade (semi-realtid visas bara i den fjärde delen), tack vare denna innovation, har de blivit mycket mer dynamiska. Nu i strid kan karaktären använda alla föremål från inventeringen, och inte bara de som finns på honom. Många saker har dykt upp som kan användas för att orsaka skador på fiender i strid. Det magiska systemet har förändrats dramatiskt. Mest av allt liknar det ett system av materia från, även om ordet "materia" inte låter i spelet. Viktigast av allt var det Final Fantasy III som gav världen kallade monster, utan vilka Final Fantasy idag inte längre är Final Fantasy alls. Jag måste säga att sedan deras första framträdande 1990 har de och deras funktioner förändrats lite - samma älskade Ifrit, Shiva, Bahamut och andra "freaks" och till och med deras attacker förblir desamma.

Final Fantasy III gav också världen mobs - det var där dessa konstiga varelser, som liknar vita bevingade kattungar, först dök upp. Människor, tomtar, dvärgduggar, älvor och tomtar lever också i en fantastisk sagovärld (de tre senaste loppen kommer också att visas i). Och du kan naturligtvis inte undvika att träffa chocobos, som nu finns i två varianter - vanliga och feta! Tjocka Chocobos kan användas som lager genom att ge dem att äta extra föremål som inte passar in i inventeringen (vi vill inte ens veta hur föremålen senare tas bort därifrån). Tja, på det vanliga kan du naturligtvis åka. Och förutom detta måste hjältarna byta många fordon - en kanot, ett vikingaskepp, fyra typer av flygande fartyg och till och med en ubåt.
Ack, även ett sådant underbart spel kunde inte klara sig utan allvarliga brister. Den största nackdelen med FF3 är kanske spelbalansen. Det är klart att i ett så komplext och flernivåspel är det omöjligt att beräkna svårigheten för alla etapper, men ändå ... Svårighetsgraden tycks vara genomsnittlig till en början, men ibland ersätts den av extremt hög, och ibland till offensivt lätt. Och i slutet av spelet, när en serie av sista chefer börjar, går komplexiteten utöver alla gränser. Har du kämpat med Omega Weapon? Så, jämfört med finalbossen för Final Fantasy III, är Omega en riktig bebis !! Här kommer inte ens pumpning att spara, utan bara ett noggrant urval av klasser och sökningen efter nödvändiga föremål. Förresten, Final Fantasy III har ett stort antal valfria uppdrag som hjälper dig att hitta sällsynta vapen och Summoning Creatures. Det är tack vare dem att det fortfarande är möjligt att komma till slutet av spelet i rätt form, och inte som fullständiga svagheter.

Så här ser spelet ut inför oss och avslutar eran med åtta bitars Final Fantasy... Du kanske inte tror mig, men trots dess betydande ålder Final fantasy iii och nu kan den locka uppmärksamheten hos alla finsmakare av bra spel. Detta spel har en levande och minnesvärd handling, intressant spel, lätt att lära sig, men svårt att slutföra. Låt fansen förlåta mig, men jag är inte rädd för att säga det Final fantasy iiiÄr den bästa rollspelet för NES.

Skrivet av: Autumn Sakura

För enkelhets skull är passagen uppdelad i kapitel, men denna uppdelning är rent villkorad och är endast avsedd att underlätta läsning, liksom kapitlets titlar. Valet av yrken utförs på ett sådant sätt att den perfekta balansen i teamet bibehålls.

Den gamla gurganen sa att jordbävningen som drog kristallerna under jorden och massorna av monster som översvämmade världen bara är ett tecken på att mörkret kommer. Allt är dock inte förlorat. Fyra ... krigare kommer från världens sida? Nej! Trollkarlar? Nej! Fyra föräldralösa barn uppfostrade av en präst vid namn Topapa från den avlägsna byn Ur. De misstänker inte ens om det ännu, precis som de inte misstänker att en av kristallerna föll i marken mycket nära deras hus. När pojkarna bestämde sig för att utforska en liten grotta ...


Kapitel 1. Barn i grottan

Ge killarna namn (de har inga tomtnamn)... Under sina speleologiska undersökningar föll de i en grotta. Alla killar har ett yrke Lökbarn(det finns helt enkelt inga andra), beväpnade med en kniv, utrustad med tyg och läderhjälm, har de inga pengar med sig. Så snart de hann se sig omkring och svära något, fick de ta upp knivarna: gruppen attackerades av nissar. Deras antal varierar från 1 till 4, men i alla fall är det inte lätt att döda fiender, men väldigt enkelt. Det är dags att leta efter en väg ut ur grottan!

1: a våningen. Gå norrut och ta Potion och Leather Shield från kistorna. När du klättrar ännu längre kommer en av killarna att märka att stenen framför dig inte är som de andra. Tryck in den och väggen till höger försvinner. Ta en annan lädersköld och gå uppför trappan.
2: a våningen. Från ingången, gå vänster och ta SouthWind i bröstet, sedan höger för att få Potion. Slutligen, gå norrut, ta en annan dryck och gå österut mot bröstet och våren. Bröstet innehåller SouthWind, våren, om den berusas av den, läker hela laget helt. Gå runt grottan tills truppen når minst nivå 4. Drick från våren och flytta västerut från den, förbi gaffeln till trappan.
Vindkristallrum. Närma sig kristallen - hjältarna attackeras av dess vakt.

Chef: Sköldpadda
HP: 120 . EXP: 132 . Gil: 500 . Svaghet: element av is. Särskilda attacker: Nej.

Slösa inte bort din Southwind - sköldpaddan slås enkelt ut med fysiska attacker ensam. Hon har lite hälsa, hennes slag är svaga. Det är sant att dina hjältar fortfarande är svaga, så de kommer att skjuta högst 10 träffar åt gången. I tre eller fyra drag lägger du ner chefen. Om plötsligt en av killarna är allvarligt skadad, slösa inte Potion, utan skjut honom helt enkelt till bakre raden och avsluta fienden utan honom.

Efter att ha besegrat vakten, prata med Crystal of Wind; han kommer att glädja killarna med beskedet att de är Warriors of Light, utvalda för kriget mot det onda, etc., etc., och kommer att överföra sina krafter till dem - yrken Kämpe, Munk, Vit trollkarl, Svart trollkarl och Röda trollkarlen... Stå på teleporteren i form av "Davidstjärnan", det tar dig ut. Låt hjältarna välja nya yrken själva; det för närvarande rekommenderade kommandot är Fighter, Monk, White and Black Wizards... Flytta trollkarlarna till den bakre raden. Efter att ha visat sig vara vid ingången till grottan, gå in i den igen.

Altargrottan
Rekommenderad nivå: 4
1: a våningen. Gå söderut och ta skåran till höger; gå igenom den falska östra väggen och ta tusen mynt från varje bröst, gå sedan genom väggen bakåt och gå ner en våning nedanför.
2: a våningen. Efter att ha gått längs korridoren i väster, ta tag i utrustningen som ligger i fem kistor: två långa svärd (ge båda till Fighter), Kopparring (för White Wizard), Nunchuck och Sleep stavning. Hålet i mitten av högen med skallar är det som laget hamnade i innan spelet startade. Återgå till grottans utgång.

Söder om dig ligger hembyen Ur vart du ska gå. Äldste Topapa, din adoptivfar, bor i huset till vänster om ingången. Presentera den gamle mannen som står vid huset med Potion (han tackar dig EchoHerb) och gå sedan in. Källan till vänster om det centrala rummet återställer HP och MP till teamet, källan till höger väcker de döda. I det mycket centrala rummet väntar Topapa på dig - du kommer att få hans välsignelse för kriget med mörkret. Innan du går på en vandring måste du förbereda dig ordentligt. Staden tillhandahåller tjänster från följande institutioner: Vapenbutik, rustningsbutik, magisk butik och värdshus... Den senare kombinerar sin huvudfunktion med handel med varor. Alla dessa institutioner, liksom uppståndelsekällan, finns i alla bosättningar. Hotellet i Ur är gratis, så ta en paus först.

Det finns en brunn öster om hotellet, och en gammal kvinna är i närheten. Gå genom skogen vid den punkt som ligger på samma horisontella linje med den gamla kvinnan, gå ner i brunnen och ta tre bitar av Potions. Väl ute, gå norrut längs vägen mellan träden; det finns en till i buskarna vid den extrema norra punkten. Återgå till stadens centrum och bege dig norrut förbi vapenbutiken, sedan västerut. Det finns monster i denna del av staden, så var försiktig! Inne i det lilla lagret, ta ett par motgift från de yttersta krukorna på andra och fjärde raden, dra sedan längst till höger facklan, gå till höger och klättra i trappan. Collect Treasure: Long Sword, Two Leather Vest (för fighter och munk), Dolk (för Black Wizard) och trollformeln Cure (för White Wizard)... Gå ut utanför (strömställaren är dold norr om väggen) och vandra runt tills du pumpar laget till nivå 6. Köp ett par stavar till den vita trollkarlen och en nunchuck till munken i vapenbutiken; utrusta hjältar två allas vapen. I rustningsbutiken får du två lädervästar för dina trollkarlar och en kopparring för svart. I Magic Shop, köp Pure spell för White Wizard. Slutligen, sälj din överskottsutrustning, köp 10 EyeDrops, 4 motgift och några drycker från artikelhandlaren. Koppla av i värdshuset (den övre krukan i rummet bakom värdinnan innehåller Potion) och lämna Lv.

Gå söderut till en liten stad Casus... En obehaglig incident hände med dess invånare;) - de blev till spöken. Butikerna är naturligtvis stängda. Prata med bonden vid elden, han kommer att säga att staden är förbannad. Gå till hotellet; spöken där kommer att berätta att de förbannades av Genie som flydde, och du kan bara försegla den igen mithrilring bärs av prinsessan Sarah av Sasun slott. Prata med spöket som står lugnt vid disken. Detta är Sid, den berömda flygplanskonstruktören från Kanaan. I utbyte mot ett löfte om att hjälpa, kommer han att låna dig sitt luftskepp, dolt i öknen väster om staden. Innan du går dit, titta in i huset norr om värdshuset och ta potionen från mittkrukan; gå sedan till den namnlösa byggnaden vid shoppingblocket. Du kan gå genom skogen ett steg söder om dess dörr; efter skogsvägen norrut hittar du två buskförklädda kistor med Zeus "Rage och Mithril Helm (för Fighter), och vänder sig mot väster - ytterligare ett förklätt bröst från personalen.

Lämna nu staden och flytta strikt i väster, in i öknen. Du kommer att upptäcka luftskepp Sid. Gå fram till kontrollratten och vrid den för att lyfta. ett luftskepp låter dig röra dig ganska snabbt och utan tråkiga slumpmässiga slagsmål med monster - de kan helt enkelt inte attackera ett flygande fartyg. Men den kan landa långt från överallt, men bara på slätter och åkrar. Han kan inte övervinna berg, och eftersom hela startområdet är omgivet av berg kommer han inte att kunna sprida för mycket. Kör nordväst till Sasun slott.

Vakten vid porten kommer att rapportera att även här gjorde odjuret Djinn alla spöken. Gå in i centraldörren och klättra i de tre trapporna till tronsalen, där du kommer att prata med kungens spöke. Han kommer att be dig att ta itu med Djinn som har förankrats i sälgrottan norr om slottet. Mithrilringen som kan förseglas bärs av prinsessan Sarah ... som påstås ha kidnappats av samma Genie. Efter samtalet, gå ner 2 skärmar, gå genom den falska väggen väster om trappan, sedan genom en annan (i sydvästra hörnet), följ den osynliga vägen längs golvets omkrets till sydöstra hörnet och återgå till det synliga området genom hålet i väggen. När du klättrar på övervåningen nu befinner du dig i ett rum med lädersköld och istroll (för Black Wizard) och går nerför trappan hittar du två kistor med tusen Gil i varje. Återgå till slottsporten och gå in i det högra tornet. Klättra upp de två stegen, ta två förpackningar med pilar (Trä och heliga pilar), klättra sedan ännu högre till Sarahs rum. Du kan vila i hennes säng; kistor innehåller rosett, träpilar och potion. Gå ner till botten och gå in i det vänstra tornet. Klättra upp två gånger, i bröstet ta ett paket med trä och heliga pilar och klättra ännu högre. Zombies lever i tornen, var på din vakt! Det finns en WightSlayer i en bröstkorg på toppen av tornet, bevakad av en griffin. Efter att ha tagit det, öva på monster tills du pumpar laget till nivå 7, gå sedan ner och lämna slottet.
Flyg till Ur för att vila, återvänd sedan till Sasun och bege dig norrut. Efter att ha flugit över den lilla sjön landar du och går in i grottan.

Sälens grotta
Rekommenderad nivå: 7-8
1: a våningen. Grottan är tätbefolkad med onda andar, så White Wizard behövs definitivt här. Om din andra magiker är svart, utrusta honom med en rosett med heliga pilar, om den är röd - med ett WightSlayer -svärd. Gå söderut och ta drycken, sedan tillbaka lite och gå österut. I återvändsgränden norr om vägen, ta Cure -boken, gå söderut och gå mot trappan.
2: a våningen. Ta omedelbart 500 Gil från bröstet och tryck på skallen i nordöstra hörnet. När en del av väggen försvinner, gå längs den öppnade osynliga passagen och träffa prinsessan Sarah. Hon gick för att rädda sitt slott, men på grund av monstren gick hon inte långt. Mithril -ringen är med henne, men hon kommer inte att ge den till dig, utan istället kommer hon att gå med i laget (nu drar hon svansen efter dig till slutet av grottan)... Gå ner en våning.
3: e våningen. Flytta söderut, vid gaffeln igen välj den södra passagen och tilldela den i slutet SouthWind. Gå tillbaka till gaffeln och följ den norra vägen. På vägen, glöm inte att ta EyeDrop från bröstet bland skalle. Genien möter dig i slutet av rutten; Sarah försöker försegla honom igen med sin ring, men utan resultat - han har blivit för stark. Det finns bara en utväg: att hänga honom med en krok.

Chef: Ande
HP: 480 . EXP: 160 . Gil: 700 . Svaghet: element av is. Det behandlas: av elementet Eld. Särskilda attacker: Brand.

Trots "alliansen med mörkrets krafter" utgör Djinn inte ett hot mot gruppen. Hans fysiska attacker och hans brandfördröjning dränerar sjukt 30-40 hk. Det är sant att fysiska attacker mot honom också har liten nytta, eftersom det är svårt att träffa honom. Använd hans svaghet mot is. Kämpen och munken attackerar ständigt närstrid, den vita trollkarlen använder SouthWind vid den första svängen, vilket kommer att beröva fienden en god hälsa av hans hälsa och sedan läka de skadade, och den svarta kastar is varje varv och orsakar 50-70 skador. Efter några varv kommer chefen att besegras.

Sarah kommer att försegla den försvagade Genie, teleportera laget till Sasun Castle och, efter att ha doppat ringen i en underjordisk källa, kommer att ta bort förbannelsen från invånarna. Gå upp till tronsalen och prata med kungen: han kommer att presentera dig kanot... I den kommer laget att kunna simma på floder och sjöar, och du kan skjuta en kanot var som helst. Lämna slottet, simma över sjön nära Seal Cave, gå ombord på luftskeppet och flyga till Kazus.

Nu fungerar butikerna och hotellet är gratis. Så snart du kommer in i staden kommer Sid att springa ut för att möta dig, be dig att leverera honom till Kanaan och gå med i laget. Hittills är luftkorridoren till Kanaan blockerad av en rejäl sten. Prata med Sid flera gånger, så kommer han att råda dig att installera en bagge på skeppet, vilket kan utföras av den lokala smeden Taka. Han bor i ett hus norr om hotellet och kommer på Sides första begäran att omedelbart ordna allt. Längre norrut är ingången till mithrilgruvan: gå in, flytta norrut hela vägen och känn den tredje delen av den norra väggen från vänster. Bakom den öppnade passagen finns en lång korridor, som kommer att sluta med två kistor med Mithril Swords - beväpna kämpen med dem och lämna. Köp Black Wizard Mithril Knife and the Fire spell och Fighter Mithril Armor and Gloves. Lämna staden, gå ombord på luftskeppet och flyga västerut till stenen som blockerar vägen. Fartyget kommer framgångsrikt att ramma stenen och krossa den i damm, men den kommer att falla i bitar själv. Då måste du ta dig dit på egen hand. Gå söderut till staden Kanaan.

Efter det första steget kommer Sid att lämna laget och lämna personliga frågor och råda honom att slutligen vända sig till kungen i Argass för hemligheten med luftfartygen. Utforska staden; Hotellet här tar ut 40 Gil per natt. Av handelsinstitutionerna är det bara Magic Store som är användbart för oss, där vi behöver köpa Bolt -stavningen till Black Wizard. Från det, gå norrut och gå ner i sjön i nordöstra hörnet, gå sedan västerut, glida nerför vattenfallet (tappar HP) och flytta längs kanalen vidare tills du kommer till en liten ö i sydöstra hörnet. Här är Elixir gömd i buskarna - ta det och gå ut på torr mark. Nu går vi för att besöka Sid (hans hus ligger i stadens nordvästra hörn). Sids fru är mycket sjuk; hon behöver en sällsynt medicin Elixir... Vi hittade det precis! Ge den gamla kvinnan ett elixir att dricka så kommer hon genast att återhämta sig. Tacksamma Sid kommer att erbjuda dig att gå till hans lager. Dra ljuset till vänster om sängen, gå genom den mörka gången och gå ner. Det finns ett dussin kistor på lagret: från de närmaste fyra, ta Iron Arrows, Soft, FenixDown och Blind -boken, från fyra i väst - Great Bow, Potion och två doser MidgBread, gå sedan längs vattnet till den nedre högra hörnet. Hörnens östra vägg är falsk och gömmer de fyra sista kistorna med Iron Arrows, Fenix ​​Down, Soft och Potion bakom. Gå ut till toppen. Sarina bor i huset bakom den högra dörren till hotellbyggnaden; hon är mycket upprörd över att hennes älskade Desch besteg berget där draken bor. Ta en LuckMallet från eldstaden, sälj din överskottsutrustning och lämna.

Vägen till toppen
Rekommenderad nivå: 8-10
Det kommer inte att skada oss att följa Desh. Kanaan står precis vid foten av detta berg, och en ganska bekväm, om än osäker väg leder till toppen. I början av uppstigningen kommer en stor drake att dyka upp i dina ögon. Följ den slingrande vägen till den första gaffeln, avvik söderut på den och tilldela den mjuka dolda i bröstet. Gå nu hela vägen norrut och i en återvändsgränd ta boken Aero - en användbar stavning för White Wizard. Gå söderut lite och bege dig västerut; på den plats där leden svänger norrut, ta en annan Soft, klättra sedan norrut och lämna kartan. Om du försöker klättra ännu högre kommer draken tillbaka, ta tag i laget och dra det till boet. Undersök elden som brinner i boet, och en krigare kommer fram ur den, ingen mindre än Desh. Förutom sitt namn kommer han nästan inte ihåg något annat - förutom att han måste göra något (vad exakt är höljt i glömskans mörker). Ditt intressanta samtal kommer att avbrytas av den återvändande draken, varefter striden börjar!

Chef: Bahamut
* Chefsparametrar *: är det samma sak?

Desh kommer att ge dig värdefulla råd när du ser en drake flyga in: RUN! Besegra Bahamut (inget fusk) du kan fortfarande inte: den har 60 tusen hk, nästan ogenomträngligt försvar och högt motstånd mot magi. Han träffar dock förvånansvärt svag (skadan uttrycks med enkelsiffror), men detta hjälper dig inte mycket, så rikta alla karaktärer för att gömma sig.

När du kommer bort från Bahamut ger Desch dig Mini -trollformeln (för White Wizard) och gå med i laget, varefter alla fem hoppar från toppen av berget.


Kapitel 2. Havsresor

Efter en lyckad landning, titta in i skogen i närheten, det finns tre källor (uppståndelse, påfyllning och borttagning av statuser), och en dvärg vandrar också. Han kommer att berätta om staden Lilliputian som ligger i skogen i söder. Kommer ut ur källskogen, söderut, mot en mycket större skog. I den nordvästra punkten i dess södra del är staden Lilliputians. Tozas, men bara dvärgarna själva kan komma in i den, så applicera först Mini på hela kommando. Efter det är det vettigt att ta bort alla karaktärer på bakre raden och antingen slåss uteslutande med magi, eller helt undvika monster. Du kommer nu att kunna infiltrera Tozas.

Lilliputian Hotel kommer att kosta dig 80 Gil. Av butikerna här är det bara Magical och till och med bageriet som säljer MidgBread; köpa ungefär fem. I stadens nordvästra hörn ligger huset till Dr Shelko. Samla först stavningen Cure2, Burning Staff och Mithril Ring från hyllorna. (för White Wizard) samt Cloth, prata sedan med läkaren själv. Han ligger i sängen och magen sliter. Bota patienten genom att ge honom motgift, så avslöjar han den hemliga vägen till Miraluku... Gå nerför trappan, samla Mithril Wand och Mithril Ring. (för Black Wizard) och gå ner ännu lägre, till Hemlig väg... Gå i en rak linje, utrota fiender med stridmagi, klättra sedan uppför trappan och rör dig igen i en rak linje tills du når utgången. Återställ laget till sin normala storlek, om munken har nått nivå 9 - ta bort nunchuckarna från honom. Gå in i grottan norrut där vikingbasen.

Lokal service tillhandahålls endast av hotellet (40 Gil), där den magiska handlaren finns. Gå rätt längs korridoren. Ser du bröstet? Tegelväggen i norr är falsk och det finns 300 Gil inuti. Vikingarna kommer att klaga på att havsdraken har blivit galen efter jordbävningen och inte tillåter dem att gå till sjöss. Klättra uppför trappan, gå till vänster, gå in i det lilla snittet i söder och gå ner genom den falska väggen. En gammal viking kommer att berätta om Nepto - en havsdrake som bodde i en grav och blev tokig efter en jordbävning. Två kistor bredvid förvarar 300 Gil vardera. Gå tillbaka på övervåningen och titta in i det andra hacket, till höger om trappan. Ta den två steg söderut genom väggen, sedan hela vägen österut, sedan söderut, sedan västerut - till tre kistor med trollformler Fire2, Ice2, Bolt2 (träna alla tre Black Wizard)... Öster om ingången bor en vikingeledare i sällskap med två tjejer. Han kommer att erbjuda dig en affär: teamet kommer att eliminera havsdraken, och han ger dig skeppet "Enterprise". Klättra norrut och lämna basen.

"Enterprise" är upplagt, men försök inte sitta på det! Om du simmar bara lite från kusten, kommer Nepto att attackera laget. Med ett försvar som är jämförbart med Bahamutovs dödar han alla hjältar med en träff, och du kan inte springa ifrån honom. Att bli involverad i honom i strid är säker död. Gå istället nordväst och gå in Neptos grav.

Neptos grav
Rekommenderad nivå: 10-11
Inuti finns en staty av Nepto med ett tomt ögonkontakt. Kasta Mini på hela laget, ta bort alla hjältar till bakre raden och kryp genom ögonkontakten.
1: a våningen. Fiender här är inte blyga för att använda magi, så ibland är det bättre att springa iväg. Gå längs den smala bron tills du ser två hål i golvet. Dyk först till vänster, ta från kistorna Carapace Armor och Carapace Helm (för Fighter), gå tillbaka och klättra in i det högra hålet.
2: a våningen. Sök bröstet efter ett ormsvärd efter Brawler och dyk in i nästa hål.
3: e våningen. Följ bara den linjära korridoren tills du så småningom stöter på en frisk råtta. Läk hjältarna och prata med henne: råttan stal pärlan som fungerade som ögat på statyn av Nepto, och kommer inte att lämna tillbaka den.

Chef: Jätte råtta
HP: 450 . EXP: 240 . Gil: 1000 . Svaghet: Nej. Särskilda attacker: Fire2, Ice2, Bolt2.

Fysiska attacker på grund av hjältarnas tillstånd är meningslösa, och magin i de två första nivåerna ger för lite skada. Den första fiolen kommer att spelas av Black Wizard - hans trollnivåer kan orsaka över 100 skador om han har tur. skada; låt den skjuta hela aktien och byt sedan till magin i de lägre nivåerna. The White Wizard kan kasta Aero och läka de sårade - råttans elementära attacker kommer att ta ungefär ett och ett halvt hundra HP. Hjältar av militära yrken kan bara använda SouthWind eller Zeus "Rage för att snabbt steka fienden. Egentligen är denna kamp bättre genomförd med en grupp trollkarlar, men om du är för lat för att byta yrke (som jag), så är det fullt möjligt att vinna.

Hämta pokalen Neptos öga, återgå till första våningen och klättra ut genom ögonhålan. Återställ laget till sin normala storlek och sätt in stenen i ögonhålan. Nepto kommer att tacka dig för att du fick tillbaka sinnet och belöning Vid vattnet... Stanna vid ett vikingahotell och koppla av; chefen kommer att erkänna överföringen av företaget till dig som en tacksamhet. Gå ut och klättra ombord på fartyget - det rör sig snabbt över havet, men kan inte segla på floder och sjöar (det är för grunt för det där). Du kan förtöja till stranden var som helst. Simma nordväst om graven vid Argass slott.

Slottet är tomt, och det finns inte mycket intressant här. Gå upp två skärmar norrut och ta tag i den högra facklan. Gå längs den öppna mörka korridoren tills du träffar väggen, flytta sedan söderut genom den falska delen av väggen och i den mörka korridoren genom den andra falska biten gå in i ett rum med tre kistor, 1000 Gil i varje. Klättra i trappan och sök igenom alla kistor i rummet - två kommer att ha hundra mynt, ett - femtonhundra, tre - tre tusen. Återgå till rummet med tre facklor och gå uppför trappan till Round Table Hall. Det finns en tjock kolumn till höger om bordet, gå in från norr och ta SouthWind och BombShard. Ett hål i väggen mellan dessa kistor leder dig till Paralyzer. Vi kommer tillbaka hit, men för närvarande lämnar vi slottet, går ombord på ett fartyg och seglar söderut till byn. Toccl.

Det är en röra i byn: byggnader är hårt slagna, människor är rädda för att tappa pulsen. Gå till det första huset och prata med den rädda ungen; när han springer in i spisen, följ honom. Hans mor kommer att säga att Toccles plundrades av soldater som bär symbolerna Argassian State Ownership. Serviceanläggningar är naturligtvis frånvarande; återstår bara att plundra byn och plundra det soldaterna inte hann. I nordvästra hörnet är Tockla gömd i LamiaScale -buskarna. Till höger om den äldste hus; titta inuti, ta dig igenom eldstaden och ta tag i 3-delars Nunchucks längst till höger i det hemliga rummet, och från kistorna tar Kenpo Vest och FenixDown. Utrusta munken med två nunchucks, varav en är den nya 3-delade, och sätt på Kenpo-västen. Väl ute, bege dig till det sydvästra hörnet - en gräsbevuxen återvändsgrind stiger gudarnas vin. Norr om den ligger den stora rosetten i buskarna. Slutligen en gräsmatta mitt i byns östra gräns kommer att delas av fryspersonalen (för White Wizard)... Lämna Tockla.

Gå västerut över öknen. Efter att ha passerat längs isthmusen som ligger bakom den, kommer du att se en skog och bakom den - byn av de gamla... Hotellet här kommer att kosta 120 Gil. Byn har fina butiker: ta det andra ormssvärdet från vapensmeden (för Fighter), i Armor Store köp honom Flame Mail, Monk - Pannband och båda Wizards - Wizard Robes. I Magic Shop köper du alla nya trollformler för din White Mage - Sight, Exit och Wash. Efter att ha vandrat runt, pumpa laget till nivå 11, eller bättre 12, och återvänd till skeppet.

Det finns en skog öster om byn Ancients chocobo... Du kan ta dig själv en. Det låter dig köra varhelst en person kan passera, men med en betydligt högre hastighet och utan tråkiga slumpmässiga slagsmål (monstren kommer inte ikapp honom). Det är sant att om du kliver av chocobo, kommer han omedelbart att springa iväg till sin inhemska lund.
Simma till Argass Castle och bege dig väster om det. Så snart du träffar bergen, sväng norrut tills du når ett bergspass. Följ den i sydväst och gå in i grottan (det finns en annan chocoboskog i nordväst). den Gurgan Valley- spåmän. De tio som står i en cirkel nära kristallkulorna kommer inte att säga något värt, så gå nerför trappan och prata med huvudgurganen - han kommer att presentera Toad -stavningen för gruppen (för White Wizard) och kommer att skicka henne till Owen's Tower, där Desch kommer att uppfylla sitt öde. Återgå till skeppet och segla (eller åka chocobo) norr om Argass slott. Där står den Owen Tower; utsläppet bredvid blockeras av en bubbelpool.

Owen Tower
Rekommenderad nivå: 11-12
In från väst inuti byggnaden som upptar nästan hela golvet, klättra upp till återvändsgränden vid sin högra vägg. En av hjältarna kommer att märka att bara en padda kan simma genom den översvämmade tunneln i återvändsgränden. Slå på hela Toad -teamet och hjältarna kommer att kunna komma in i tornet.
1: a våningen.Återställ karaktärerna till deras normala utseende och gå till trappan upp.
2: a våningen. Korsa bron och ta MaidKiss till höger, gå uppför trappan till vänster.
3: e våningen. Gå österut, korsa bron och upp på trappan.
4: e våningen. Gå ner två broar, sedan den tredje till sydöstra hörnet bakom Tyrving -svärdet, sedan till det sydvästra hörnet och uppför trappan.
5: e våningen. Prata med Desh - han kommer att berätta att en omkopplare är dold bakom den åttonde växeln från vänster. Dra den och kliv in i den öppnade passagen. Efter att ha passerat trappan, ta MaidKiss och gå upp ytterligare.
6: e våningen. Flytta västerut, korsa den långa bron och uppför trappan.
7: e våningen. Kistorna till höger om ingången innehåller BombShard och EchoHerb. Det finns en trappa några steg norrut.
8: e våningen. Vi går längs broarna - först till nordöstra hörnet bakom EchoHerb, sedan till sydväst - till trappan.
9: e våningen. Gå västerut och öppna två kistor - i nordvästra hörnet får du Flame Mail och väster om Salamander Sword -ingången för Brawler. Trappan ligger i sydöst, på väg dit tar Zeus "Rage.
10: e våningen. Prata med Medusa som står i din väg. På order av någon Sir Zande är hon på väg att fälla ner tornet, vilket kommer att förstöra hela kontinenten. Hon måste stoppas!

Chef: Manet
HP: 980 . EXP: 360 . Gil: 1200 . Svaghet: Nej. Särskilda attacker: Ha sönder. Motstånd: Svart magi.

Medusa är i allmänhet oförmögen till normala fysiska attacker. Allt hon kan metodiskt, varv för tur, kastas på en av Break -karaktärerna. Som regel är denna trollformel inte framgångsrik, och fienden hoppar faktiskt över vändningar. Om det plötsligt fungerade tar förstenningsprocessen flera varv, och du kan mycket väl hinna fylla på det. Använd i extrema fall mjuka flaskor. Medusa har mycket bra motstånd mot Black Magic, så trollkarlarna vilar i denna strid. En fighter och en munk tillsammans kan orsaka minst 200 skador på chefen. skada per varv, så att dödsprocessen passar in i fyra till fem varv.

Undersök den brinnande lågan, och här kommer minnet tillbaka till Desh. Han kommer att visa sig vara den enda överlevande vårdnadshavaren i Owens torn och klättra upp för att reparera den skadade reaktorn i tornet och råda dig att gå till ön dvärgar för Crystal of Fire. Hoppar in i reaktorn, teleporterar Desch ut laget.

Virvelbaden försvann. Gå in i sundet och segla österut, sväng sedan söderut och simma tills du ser en stad vid foten av bergen på östra stranden. Det här är en bondstad Gisal... Det lokala hotellet tar ut 120 Gil per vistelse, de flesta butikerna är inte tillgängliga. Gå först till Magic Shop och köp där en enda trollformel för Black Wizard - Ice3. Det finns en chocobo -gård i huset till höger om den, dess ägare kommer att ge dig råd: för att kalla Fat Chocobo måste du sticka in moroten i träden mitt i chocoboskogen. Ett par av dessa Morot ligger i krukor på gården. Det finns en ganska specifik butik norr om gården: nycklar säljs här. Köp ett dussin Magic Keys, bege dig sedan till stadens sydöstra hörn och sök två gräsmattor för att hitta ett par till. Stig ombord på fartyget och återvänd till Owen's Tower.


Kapitel 3. Dvärgarna och frigörelsen av Argass

Fortsätt västerut förbi Owen Tower tills du ser en halvmåneformad ö med två grottor. För närvarande är vi bara intresserade av den södra, Dvärggrotta- skriv in den. Här för 80 Gil kan du koppla av och shoppa vapen och rustningar. Gå ner till huvudrummet och fråga tomtarna - de kommer att klaga på att den fula Guzko visslade åt dem ett av de två dyrbara ishornen. Köp ytterligare en 3-delars Nunchucks och utrusta munken med två. Från huvudrummet, gå ner i västra trappan, närma dig sjön och förvandlas till grodor.

Underjordisk sjö
Rekommenderad nivå: 12-13
1: a våningen. När teamet kommer hit är det första att göra tillbaka till människor. Gå söderut, sedan österut, ta Soft i bröstet och gå genom den falska väggen (du kan se en spricka på det), gå sedan ner.
2: a våningen. Efter att ha fångat Zeus "Rage, gå söderut och ta en till. Väster om den ligger Soft. Gå över bron mot norr, ta en annan Soft och gå ner.
3: e våningen. Efter att ha åkt västerut, förbättra ditt tillstånd med 300 Gil, flytta sedan norrut och ta samma mängd. I närheten finns tjuven som stal dvärgarnas horn. Bli frisk före samtalet, för han vill inte ge stöldgodset.

Chef: Guzko
HP: 1400 . EXP: 500 . Gil: 1500 . Svaghet: Nej. Särskilda attacker: Eld2. Immunitet: till iselementet.

Medel svårighet fiende. Guzko orsakar 50-80 poäng skador med sina fysiska attacker och använder ibland, för variationens skull, Fire2 med ungefär samma effekt. Trollformler av iselementen mot honom är helt enkelt värdelösa, och annan stridsmagi orsakar för lite skada - cirka 30-50 hk i bästa fall... Som i fallet Medusa dominerar Fighter och munken här och tar ett par 200-300 hk per varv. The White Wizard fungerar som en healer, medan den svarta vilar. Så länge närstriden är på fötterna kommer chefens hälsa stadigt att minska.

Ta den kidnappade horn och återvänd till Dwarven Cave. En konstig vit bit kommer att följa på dina klackar. I huvudrummet får teamet närma sig altaret och sätta på hornet, vilket måste göras. Hornen ska vara symmetriska kring mitten. Guzko, som plötsligt dyker upp, drar fräckt iväg * båda * hornen och springer iväg in i flamgrottan, för eldkristallens kraft. Det visar sig att han, i form av detta vita stycke, följde gruppen och gömde sig i dess skuggor. Gå till rustningsbutiken och köp * alla * bitar av isuppsättningen - Ice Armor, Ice Helm och Ice Shield för att utrusta Fighter med dem. Efter vila på hotellet, gå ut och simma till öns norra grotta.

Flame Cave
Rekommenderad nivå: 14-15
1: a våningen. Gå västerut förbi trappan som leder till lavan och ta upp SouthWind i bröstet, gå sedan tillbaka och gå in i lavan (oroa dig inte, hjältar kommer konstigt nog inte att förlora hälsan)... Vid gaffeln, gå först till höger - det finns en annan SouthWind, och sedan vänster, till trappan ner.
2: a våningen. Gå in i lavan och gå söderut, ignorera vattenfallet. I slutet av vägen hittar du IceBlade, som omedelbart ska beväpna Fighter - han kommer att tillföra ytterligare. skador på nästan alla lokala monster. Gå tillbaka och gå under vattenfallet (och du kommer att förlora HP), sväng sedan söderut och ta HiPotion i slutet av vägen. Återgå till gaffeln vid vattenfallet och gå norrut, det finns en återvändsgränd med HiPotion och en väg till trappan.
3: e våningen. Vid den första gaffeln, gå först västerut och ta Potion, sedan norrut. Ta HiPotion, skjut den iögonfallande stenen - en hemlig passage öppnas. Det leder till ett litet rum med en enda dörr - följ dit.
Fire Crystal Room. Tillvägagångssätt Guzko. Han gick före dig och tog själv kraften i Crystal, men inte helt. Resten kan han bara ta genom att avbryta hjältarna. Med dessa ord kommer den förvandlade Guzko att rusa i strid.

Chef: Salamander
HP: 2100 . EXP: 700 . Gil: 1800 . Svaghet: element av is. Särskilda attacker: Flamma.

Salamandrar använder mycket sällan fysiska attacker, vilket är förståeligt: ​​skadorna från dem är låga. Istället kastar han varje sväng på Flame -teamet och tar bort ett och ett halvt hundra HP från varje karaktär. Det enda undantaget är Fighter, kedjad från topp till tå i ispansar; Låga kommer att orsaka 10-50 skador på honom. skador och fysiska attacker - i allmänhet 1 enhet. Gör dig redo för det faktum att om några få varv kommer alla hjältar, utom Fighter, att vara döda. Du måste hålla dem i beredskap så länge som möjligt för att orsaka maximal skada på Salamander. Varje sväng måste White Wizard kasta på Cure2 -laget, och den svarta måste slå fienden Ice3 (av någon okänd anledning fungerar det inte alltid eller gör oproportionerligt små skador, men om det fungerar som det ska kommer det att ta bort 300-400 träffar)... Du kan använda SouthWind om du har tid. Kämpen och munken kämpar hand i hand. När de tre hjältarna är döda har Salamanders förlorat över tusen HP. Fightern kommer att slutföra resten - det kommer att ta tid, men chefen kommer inte att kunna skada honom allvarligt. Drick HiPotion om du behöver läka.

Prata med Crystal of Fire... Han kommer att ge dig ljusets krafter som finns i honom: yrken Jägare, riddare, tjuv och forskare... Stå på teleporteren och transporteras utanför och återvänd sedan till Dwarven Cave. Så fort du tar några steg inåt dyker en andfådd budbärare från Tockla upp. Han kommer att rapportera att de vill bränna byn och be Warriors of Light om hjälp. Innan han gömmer sig kommer han att säga att Hein vet hur han ska ändra sina svagheter. Innan du hoppar till Toccle, gå ner till grottans huvudrum, prata med jublande tomtar. En av dem ger dig en magisk nyckel. En annan, som står vid den sydöstra trappan, kommer att gå nerför denna trappa och ta bort stenen som blockerade vägen till dvärgskatterna. Gå längs två rader med kistor och samla belöningar: Otterhead, Elixir, Gauntlet, Killer Bow, EchoHerb, Soft, Scholar Outfit, Scholar Hat, Fire Book, Ice Book, Light Book, Knight Armor, Hero Shield, Morot och 2 Fenix Ner. Återanvänd Brawler till Riddare och utrusta den med Salamander Sword, IceBlade, Ice Helm, Knight Armor och Gauntlet. Spara en uppsättning forskarutrustning, sälj onödig utrustning och pumpa åtminstone till nivå 15. Återgå till Tockl efter att ha vilat på hotellet. (segla österut till Owen Tower, sedan söderut).

Så snart laget tar några steg djupt in i byn, kommer de att bli förlamade av fientlig magi. Från alla sidor kommer soldaterna från en viss Sir Hine att springa in, sätta hjältarna i bojor och dra sin herre in i fängelsehålan på slottet.

Hain Castle
Rekommenderad nivå: 15-16
1: a våningen. Slottet, som du kan se, har en träig struktur. Detta är trädet som plockats från den levande skogen. (du kunde se hur den flyger genom öknen när du gick till byn Ancients)... Prata med dina cellkamrater. En av dem är kung Argass, förrådd och fängslad av sin före detta minister Hain. Med hjälp av trolldom förslavade han soldaternas sinne och tog makten. Eftersom vi fortfarande behöver rädda oss själva kan vi bli jämna med skurken samtidigt. Den döende soldaten i röd rustning ger dig en LuckMallet och råder dig att fly genom hålet i kamerans övre vänstra hörn. På ett bekant sätt, minska hjältarna och klättra i hålet.
2: a våningen. Black Magic i Hains slott är värt att spara - det kommer väl till pass i slutändan. Öka hjältarna omedelbart och gå till mitten av golvet. Bröstet i söder innehåller 20 heliga pilar, och en passage genom den falska väggen i väster leder till ett rum med Fenix ​​Down och en trappa på övervåningen.
3: e våningen. Först och främst kommer du att se tre dörrar. Till vänster kan du ta 100 och 30 Gil, för mitten - 3000 och 3300 Gil, för höger - Fenix ​​Down och Zeus "Rage. Gå runt i det stora rummet runt omkretsen och gå in i dörren i mitten av nordvägg. Direkt framför dig kommer en bröstkorg - byt Salamander Sword Knight på King Sword som ligger där, gå sedan genom den falska väggen i väster och klättra uppför trappan.
4: e våningen. Gå österut längs norra väggen och ta Fenix ​​Down, sedan söderut och uppför trappan.
5: e våningen. Gå norrut förbi dörren för att samla Rune Bow, sedan tillbaka och gå genom dörren. Heine kommer att träffa dig personligen. Innan du pratar med honom, läk hjältarna och byt yrke till munken till Forskare genom att utfärda lämplig utrustning.

Chef: Heine
HP: 1600 . EXP: 1040 . Gil: 2100 . Svaghet: förändras. Särskilda attacker: Fire2, Ice2, Bolt2, WallChange. Det behandlas: av olika element. Motstånd: till fysiska attacker.

Hein förnedrar sig inte för fysiska attacker, men han hamrar ständigt hjältarna med elementär magi och tar bort 100-150 hk. Det är meningslöst att slå honom i hand-till-hand-strid-de flesta attacker kommer helt enkelt inte att nå målet, och de som träffar kommer i bästa fall att ta bort en ynka två dussin träffar. Den enda som verkligen kan skada chefen är Black Wizard. Här måste du agera klokt, efter preliminär spaning. Heine absorberar alla utom en elementära trollformler, och var tredje omgång, istället för att attackera, använder han en WallChange som ändrar hans svaga sida. Följaktligen, så snart han kastar WallChange, använd kommandot Scientist Skanna- och ta reda på vad fiendens nya sårbarhet är. Nästa två varv svarta guiden skjuter mot chefen med de starkaste trollformlerna i det angivna elementet, sedan Skanna igen, upprepa processen i en loop. Om Hain plötsligt visar sig vara svag mot iselementen - det här är en stor framgång kommer det att vara möjligt att bomba honom med Ice3 och SouthWind. Den vita trollkarlen läker de skadade, och riddaren tar på sig en del av skadan. Om allt är i ordning med de svarta trollformlerna, kommer skurken snart att slänga sina hovar.

Trädet som Hein brukade låsa kommer att tacka dig för hans räddning. De frigivna fångarna, ledda av kungen, kommer att göra detsamma, varefter trädet tar teamet till Levande skog... Skogsfe kommer att ge dig hand Fang of the Wind... Ändra forskare till Munk och bege dig sydost till ditt skepp. Simma till Argass Castle.

Klättra i en rak linje till toppen av slottet, till det runda bordets hall och prata med kungen. Han kommer att ge dig Gear of Time med instruktioner för att ta den till Sid i Canaan. Gå nu ner till rummet med 4 facklor, dra den högra, gå längs den hemliga passagen till rummet med sex kistor och gå upp ännu högre. Gå österut, sedan norrut och lås upp den gröna dörren i nordöstra hörnet (du behöver antingen en magisk nyckel eller en tjuv i spetsen för laget)... I rummet bakom henne kan du tjäna på Ice Arrows, Fire Arrows, Scholar Outfit, Ice Book, Flame Book och Light Book. Gå nu västerut och lås upp den gröna dörren i nordvästra hörnet. Skjut ett par elixirer mot den vita trollkarlen, ställ dig sedan vid den östra väggen och se dig omkring i området söder om dig. Väggen försvinner och avslöjar Killer Bow och två pilpaket - Medusa Arrows och Bolt Arrows. Lämna Argass och segla till Kanaan (norr om vikingabasen).

Gå in i Sids hus och visa honom Gear of Time- han kommer att lägga till det i "Enterprise" och förvandla det till luftskepp! Han rör sig snabbt över vilken terräng som helst, med undantag för berg, och utan tråkiga slumpmässiga slagsmål med monster - de kan inte attackera ett flygande fartyg. "Företaget" behöll också sina sjövärdiga egenskaper, så det blev något som ett sjöflygplan. Det enda problemet är att han inte vet hur man landar, bara att plaska ner och sedan bara till sjöss.
För en övningsflygning, besök byn Ancients; köp där ett eller två dussin bultpilar, Flame Mail och 99 Potions. Du kan titta in i chocoboskogen och genom att sticka in morot i trädens tjocka mitt på platsen (där det luktar fåglar), testa tjänsterna Fett Chocobo- du kan stoppa onödiga föremål i hans mage och sedan få ut dem. Volymen på detta naturliga lager är 32 staplar, hållbarheten är obegränsad. Flyga åt vilket håll som helst till kanten av kartan, varefter laget på luftskeppet kommer att lämna sitt hem Flygande kontinent.


Kapitel 4. Sjunkna världen

Flygkontinenten hänger över ett stort oändligt hav. Inte bara ögat, utan också stavningen Sight ser bara vatten runt. Du måste flyga nästan slumpmässigt. Låt oss försöka gå ... ja, låt oss säga, nordväst. Du når snart en stor ö med ett tempel i mitten. Härifrån går du norrut och tar lite västerut. Kontrollera banan på kartan under flygningen. Du måste hitta en holme nära vilket fartyget har förstört. Kör vidare, landa på stranden och klättra upp den.

Följ den raka vägen, gå ner två trappor i processen. I slutet av vägen finns två kistor (Blood Sword och Zeus "Rage), en gammal man och en sjuk tjej. Kistor - för att städa, för att förhöra den gamle mannen (du kommer att lära dig att den flygande kontinenten bara är en bit av världen som överlevde jordbävningen, resten slukades av havet), botar flickan genom att dricka hennes motgift. Eliya, en prästinna i vattentemplet, kommer att känna Ljuskrigarna i dig och be dig att hjälpa henne att ansluta den trasiga delen av Crystal of Water med själva kristallen. Efter ditt samtycke kommer hon att gå med i teamet. Återgå till "Enterprise" och flyga tillbaka till ön med templet - det här och det finns Vattentemplet... Kör söder om templet och gå in.
Till höger om ingången finns två magiska källor - återställ krafterna i laget, flytta sedan norrut, klättra uppför trappan och ta Crystal Shard. Nu är det dags att använda tjänsterna Jägare- låt den vita trollkarlen byta yrke. Utrusta jägaren med Rune Bow och Bolt Arrows, utrusta honom med Flame Mail, lämna sedan templet och gå mot grottan i norr.

Havsgrotta
Rekommenderad nivå: 16-17
1: a våningen. Fiender här är sårbara för elementen i Lightning, och en jägare som avfyrar bultpilar kan på allvar göra livet lättare. Gå söderut. När du kommer till dörren kommer Elia, efter att ha bett, att bryta sigillet och släppa in dig. Gå genom det långa rummet och gå sedan västerut till trappan.
2: a våningen. Kör västerut hela vägen, sedan söderut på vänstra bron (den högra leder till en återvändsgränd) och gå ner.
3: e våningen. Välj den nedre av de två broarna - denna väg leder till trappan.
4: e våningen. Det är enkelt - gå längs den långa kanalen till dörren.
Vattenkrystallrum. Närma sig kristallen. Elia kommer att återlämna ljuset som är dolt i skärvan till honom, varefter en mystisk figur i en kappa kommer att skjuta in en pil i henne. Faktum är att mördaren siktade på oss: han skickades av Sir Zande, som redan nämnts av Medusa, med order om att bryta Crystal och förstöra Warriors of Light. Efter det kommer Kraken att kasta av sig kappan och försöka rätta till hans misstag.

Chef: Kraken
HP: 1950 . EXP: 1320 . Gil: 2500 . Svaghet: element av blixtnedslag. Särskilda attacker: Fire2, Ice2, Bolt2.

Assassin from the Kraken, ärligt talat, är oviktigt. Ja, hans stridsmagi orsakar av någon anledning ful kraftig skada (150-250 hk), men i närstridskamp är han ganska svag (om man inte tar hänsyn till kritiska träffar), och med skydd är allt i allmänhet dåligt. Chefen är utmärkt på att slå igenom med fysiska attacker - Knight and Monk kommer att skära 200-300 träffar från honom var. Det smälter inte elementära attacker baserade på Lightning - Black Wizard's Bolt2 -stavningen och Hunter's Bolt Arrows orsakar 150-200 skador. skada. Även Ice -elementet Ice3 kommer till nytta! Släng Kraken hand-till-hand, skjut bultpilar och slå med Bolt2 och Ice3. Han kommer att dö i fyra varv utan att ha tid att åsamka allvarlig skada. Om hans trollformel plötsligt skadar någon, låt jägaren distrahera från avfyrningen och kasta Cure2 på offret.

Dödligt skadade Elia kommer att dö, efter att ha lyckats överföra krafterna i Crystal of Water som hon hade extraherat före hennes död - yrke Geomancer, Dragoon, Viking, Mystical Knight, Karate, Sorcerer och Bard... En stark jordbävning kommer att börja här, och alla hjältar kommer att förlora medvetandet. De kommer att vakna bara tre dagar senare, på ett hotell i staden Amur, vars invånare hittade dig och tog dig till en säker plats. De flesta av de nyfunna yrkena är ännu inte lämpliga att använda, eftersom det inte finns någon utrustning för dem. Återanvänd Monk in Karate, och den svarta trollkarlen som har tjänat sin tid - in Tjuv... Utrustning för dem köper dock inte ännu. Hotellet här tar ut 200 Gil per natt.

Prata med människorna på hotellet. Det visar sig att en viss Goldor kedjade ditt skepp för att skydda Crystal han har. Väl ute går du österut förbi butikerna och går in i ett namnlöst hus. Förklara för gamla Jir att du behöver gå ner i avloppet. Han kommer att skrämma dig med monster, men sedan går han med på att öppna ingången till stadskanalerna. Under samtalet kommer fyra gubbar att dyka upp och föreställa sig jag själv Warriors of Light, och spring iväg i avloppen, framför dig. Väl inne i kanalen, gå norrut och ta 4 morötter från morotplåstret. Gå sedan västerut, gå under bron norr om butikerna, klättra upp på vattenfallet och klättra ut på den gräsbevuxna ön. DarkSuit är dolt i sitt nordöstra hörn och DarkHood och Thief Gauntlet i nordväst; lägg allt på Thief. Gå och handla - du måste köpa ett par Boomerangs för tjuven och för Karatespelaren - Chakra och Blackbelt Outfit (han behöver inte vapen, låt honom slåss med nävarna)... Flytta jägaren och tjuven till den bakre raden. Efter avslutad förberedelse, gå ner i kanalen igen och gå till sydöstra hörnet av Amur, inuti den stenhästskoformade byggnaden.

Avlopp av Amur
Rekommenderad nivå: 17-18
1: a våningen. Allt som krävs här är att flytta lite åt höger till trappan ner.
2: a våningen. Lite mer komplicerad än den förra. Gå västerut till trappan och ta tag i CatClaw längs vägen.
3: e våningen. När du går lite till höger kommer du ikapp de fyra gubbarna du såg i Jirus hus. De omges av en ring av monster och ber om hjälp. Monster vid närmare inspektion kommer att visa sig vara nissar (truppens antal är 8 nosar). Jag tror att u du det blir inga problem med dem ;-) De gamla kommer att skriva under att de är olämpliga för hjältemod, och du fortsätter att gå till höger och gå ner.
4: e våningen. Gå västerut och stanna framför bron och gå söderut hela vägen. Bakom den falska väggen till höger finns ett hemligt rum som rymmer M. Gauche och Thor Hammer. Lämna rummet, gå hela vägen till vänster - det finns en annan falsk vägg, och bakom den är Orialcon -dolken och kraftringen (för Karate -spelare)... Efter att ha samlat alla skatter, gå västerut och bege dig söderut. Gå in genom dörren i sydvästra hörnet. Be häxan Delilah om ett par Flygande skor... Till en början kommer hon inte att tro din historia och kommer att kasta explosiva skor. De gamla männen som kommer i tid kommer att varna dig för explosionen och övertyga Delilah om att hjältarna är riktiga Warriors of Light. Då är det bara hon som ger dig de riktiga skorna. En av de gamla männen kommer att kasta Exit, och laget kommer igen att befinna sig i Cupid. Koppla av, köp ett dussin eller två HiPotions och lämna staden.

Gå söderut. Om du vill förkorta vandringen, svänger du österut när du når bergskedjan - det finns en chocoboskog. Fånga en fågel och åk söderut och skörda massivet från väst. När du kommer till den lilla öknen, flytta lite österut till en annan chocoboskog och norrut genom det oändliga träsket (Flygande skor låter dig inte drunkna)- Till till Goldor herrgård.

Goldors herrgård
Rekommenderad nivå: 18-19
1: a våningen. Herrgården är helt byggd av guld. De lokala monstren har ett mycket högt skydd mot magi, så det finns ingen stridsmagi - bara fysiska attacker. Ignorera de låsta rummen. Gå bara norrut och gå upp.
2: a våningen. Gå runt den enorma byggnaden, som upptar nästan hela golvet, längs omkretsen. I sydöstra hörnet finns en rad kistor, och i dem finns 11 bitar av Shiny Sword and Dragon Claw (beväpna CatClaw och DragonClaw Karate)... Kom igen 1: a våningen. Av de fyra låsta rummen är vi bara intresserade av ett, det övre högra. Öppna dörren med nycklarna / låsarna och gå genom den falska väggen i det övre vänstra hörnet och klättra sedan 2: a våningen. Det enklaste och snabbaste sättet att gå igenom labyrinten är att helt enkelt flytta västerut längs södra väggen: alla hinder på denna väg är falska. Trappan uppåt ligger i nordvästra hörnet.
3: e våningen. I rummet med Golden Crystal möter du Goldor.

Chef: Goldor
HP: 2300 . EXP: 1640 . Gil: 3300 . Svaghet: Nej. Särskilda attacker: Fire2, Ice2, Bolt2, Ice3. Immunitet: till Black Magic.

Goldor är en farlig fiende. Även om hans fysiska attack inte tar mer än 200 hk, använder han det praktiskt taget inte och kastar istället aktivt stridmagi. Besvärjelser på andra nivån kommer att ta 200-400 hk och Ice3-500-600. Bland annat har chefen ett obehagligt sätt att envist, om och om igen, slå samma hjälte. Du kan behöva spendera en eller två Fenix ​​Downs. Stötande stavar mot Goldor är värdelösa, jägaren med sina magiska pilar är också värdelös, även om han ägnar sig åt läkning och uppståndelse. De tre andra karaktärerna slog under tiden Goldor med fysiska attacker. Karatespelaren ska om möjligt pumpas upp av laget Bygg upp; det är riskabelt, men skadan från en sådan attack är märkbart högre.

Den besegrade Goldor kommer att krossa sin Golden Crystal och sedan dö. Oavsett, Crystal är fortfarande inte vad du behöver. Ta resterna från fienden nyckel-- han låser upp mystiskt låset på kedjan som håller fartyget. Lämna huset och återvänd till Amur; köp ett par dussin fler HiPotions och gå ombord på fartyget.

Flyg till södra spetsen av kontinenten där Amor ligger, och därifrån i öster tills du når den flygande kontinenten. Från det, flytta strikt söderut; på vägen ser du en liten stad Leprit att besöka. Det har bara ett hotell (för 200 Gil) och en butik som säljer magin i School of Summoning. I den nordvästra delen av staden finns en gräsmatta omgiven av skog. Gå genom skogen till höger om den "tredelade" gräsraden och ta tag i den gömda TurtleShell och Elixir. Gå nu österut, ställ dig i linje med dammen och gå genom skogen för att hämta Fenix ​​Down i slutet av vägen. Ändra tjuvyrket till Trollkarl och köp honom alla fem erbjudna trollformler. Flyga österut längs åsen. Där ligger ett rike Salonia... Närma dig inte hans slott än! Flytta istället lite mer österut och flyga söderut till ön med staden. Dastar... Hotellet här kostar så mycket som 320 Gil. En EarthDrum är gömd i gräset på avsatsen norr om butikerna. En annan ligger i gräset norr om hotellet. Återanvänd jägaren i Geomanta; köp och ge honom två Giyaman Bell, Gaia Outfit och Feather Hat. Ta en annan fjäderhatt till trollkarlen.

Uppgradera ditt lag till minst nivå 21 (det snabbaste sättet att göra detta är i området söder om Saloniya) och fyll i HiPotions noggrant - ingen annan kan kasta helande magi. Återvänd till Salonia och flyga över slottet. "Enterprise" kommer att skjutas ner av luftvärnskanoner från slottsgarnisonen.


Kapitel 5. Konungariket Salonia

Det finns ett inbördeskrig i kungariket, men på grund av det är det inte klart. De stridande parterna framför vilka du landar kommer inte att röra dig, men de kommer inte att släppas in på slottet heller, därför lämnar vi omedelbart platsen. Riket består av ett slott och fyra stadsområden, hela området är inhägnat av en hög mur. Låt oss först ta en titt på Nordvästra distrikt. Här är hotellet, som tar ut 320 Gil åt gången, Magic Shop och ett stort bibliotek. Endast den första anläggningen fungerar: butiken är förseglad, och en vaktpost är på tjänst på biblioteket.

Efter att ha utforskat området går vi till Sydvästlig distrikt. Pansarbutiken som ligger här är förseglad. Gå rakt norrut genom två broar och prata med gubben - han kommer att säga att ett barn som ser ut som prins Allus nyligen kom in i värdshuset. Följ hans råd och gå in i värdshuset (byggnaden utan namn i norr). Inuti hånar fyra mordovorota på ungen. Gör ansikten vid dessa rövhål (de visar sig vara Gold Knight). När problemet är löst, prata med pojken; han är verkligen prins Allus, son till Salonias horn. Av okänd anledning utvisade hans far honom från slottet, och han ber om vår hjälp för att avsluta inbördeskriget som släpptes av kungen. Efter att ha gått med i Allus team, gå västerut från värdshuset och gå ner i kanalen. Gå ut lite lägre, nära det namnlösa huset, och gå till det sydvästra hörnet av platsen. Gubben som står där kommer att ge dig (eller snarare prinsen) Wind Spear. Återigen, gå ner i vattnet nära det namnlösa huset och vandra österut - gubben på den lilla ön kommer att överlämna Prince Dragon Armor. En chocoboforskare bor i ett namnlöst hus i sydöstra hörnet av platsen. Han kommer att kalla Fat Chocobo åt dig på din första begäran, och du behöver inte ens spendera morötter! Gå genom rummets västra vägg och samla 11 morötter.

Låt oss ta en titt på Nordöstra distrikt. Hotellet här kommer också att kosta 320 Gil. Det finns fyra butiker i området (två - vapen och två - magi), men de flesta av dem är förseglade. I den enda fungerande vapenbutiken får du tre vindspjut och ett åskspjut.

Slutligen besöker vi Sydöstra distrikt. Norr om ingången är den enda byggnad du behöver - Dragon Tower... Vi går in.

Dragon Tower
Rekommenderad nivå: 21-22
1: a våningen. Den består av 4 rum, vi börjar längst ner till vänster. Vi passerar genom den falska väggen i öster och längs den mörka korridoren går vi söderut och omsluter det nedre högra rummet för att komma in genom den östra falska väggen. Gå genom den norra falska väggen in i den mörka korridoren och gå till östra väggen i det övre högra rummet - det är också falskt. Slutligen, efter att ha lämnat det övre högra rummet genom västväggen, går du söderut och västerut i den mörka korridoren för att komma in i det övre vänstra rummet genom ett hål i södra väggen. Jag hoppas att jag lyckades förvirra dig? ;-) Gå upp för trappan.
2, 3, 4, 5 våningar. Klättra ännu högre.
6: e våningen. Det finns två vägar att välja mellan. Kistorna i slutet av toppen innehåller Fenix ​​Down, 2 Dragon Armors, Thunder Spear och 2 Dragon Helms; den nedre låter dig få 2 Thunder Spears, Fenix ​​Down, 2 Dragon Helms och Dragon Armor. Vi väljer båda. Efter att ha samlat all ammunition, lämna tornet.

Som du kanske gissar fick du så mycket dragongutrustning av en anledning. Byt yrke av allt hjältar på Dragon, utrusta alla med ett par spjut (Wind Spear plus Thunder Spear) och utrusta Dragon Armor och Dragon Helm. Mest troligt måste du titta på Fat Chocobo och lägga annat skräp i magen.... Alla tecken måste ha över 800 HP. Det är bättre att höja teamets nivå till 23. Var noga med att sova på hotellet!

Efter alla förberedelser, gå till slottet. Gå mellan de stridande parterna till nästa skärm. Allus kommer att kräva att släppa in honom, men vakterna kommer att vägra, med hänvisning till kungens order. Vid denna tidpunkt kommer vaktchefen att dyka upp och överföra en ny order - att släppa in prinsen. Kungen har utsett dig till en publik för morgondagen och har gett dig ett rum där du kan vänta på ditt möte. Sömn kommer dock inte att fungera - på natten kommer kungen in i ditt sovrum och försöker sticka prinsen med en kniv. Bakom honom kommer Gigamez, skurken som kontrollerar hans sinne. Snarare härskaren - kungen kommer inte att kunna fullfölja ordern att döda sin egen son, istället kommer han att hugga sig själv. Enraged Gigamez bestämmer sig för att sätta stopp för Allus med sin egen hand, men efter att ha stött på Warriors of Light kommer han att ge en tår efter att först ha satt en fågel på dem.

Chef: Garuda
HP: 5000 . EXP: 2200 . Gil: 3400 . Svaghet: element av vind. Särskilda attacker: åska.

Garuda använder inte fysiska attacker, men han kastar Thunder varje varv. Denna speciella attack tar bort cirka 400 träffar från hela laget, så tre träffar med en garanti kommer att slå hjälten ner. För att undvika detta måste alla tecken använda kommandot varje varv Hoppa... Om hjälten lyckades hoppa före chefen castanul, kommer han inte att få någon skada alls. Det enda problemet är att Garuda inte alltid går sist, och han träffar vanligtvis en eller två hjältar. En motattack följer smidigt från försvarets taktik: när hoppet lämnas kommer draken att landa på fiendens huvud och orsaka 100 till 1000 skador. skada. I genomsnitt kommer du att subtrahera 500-600 HP per hopp; ibland kommer attacker antingen att smeta alls eller orsaka över ett och ett halvt tusen skador. Wind Spears, som ett vapen för vindelementet, är särskilt användbart mot en chef. Alla hjältar måste slåss med två spjut. Så småningom kommer jättefågeln att förstöras.

Efter slaget kommer King Horn att dö och Allus tar tronen. Röra i riket kommer att ta slut. Alla tidigare förseglade butiker kommer att återuppta sitt arbete. Vi börjar söka på slottet Saloniya. Sektionen av östra väggen mellan de två stolarna är falsk, gå igenom den och gå söderut. Det finns ett dussin kistor i slutet av den mörka korridoren - du får två HiPotion, fyra Rusted Armor, Scholar Hat, Golem Staff, Thor Hammer, Freezing Staff, M. Gauche och ett paket Medusa Arrows. Gå nerför trappan till höger och gå österut från golvplattan längs den osynliga bron för att hitta Viking Helm, Viking Armor, Dragon Helm, Earth Bell, Gaia Outfit och Rusted Armor. Återgå till rummet där du kämpade med Garuda och gå ut i söder. (trappan leder till tronrummet, men det finns inget intressant där, förutom att du kan utbyta några ord med kung Allus)... Det finns två rum till vänster och höger om det centrala tornet. Gå först till vänster och inspektera delen av den norra väggen till vänster om det övre högra bordet, gå sedan in i den öppnade passagen och ner. Efter att ha passerat genom vänster vägg, gå upp, höger och ner längs den mörka korridoren, sedan genom den högra väggen och in på trappan. Det kommer att finnas en annan stege nedanför, gå ner och gå söderut för två Fenix ​​Downs.

Återgå till det centrala tornet och gå in i rätt rum. De saloniska ingenjörerna som sitter där kommer att erbjuda dig att kompensera för förlusten av "Enterprise" med ett nytt luftskepp "Nautilus"... Han kan röra sig över vilken terräng som helst utom berg i utmärkt hastighet, traditionellt utan slumpmässiga möten med monster. På grund av sina goda aerodynamiska egenskaper kan fartyget övervinna starka vindar. Nautilus kan bara landa på slätter och fält. Återgå karaktärerna till sina tidigare yrken ( Knight, Karatespelare, Geomancer, Trollkarl) och utrustning. Ersätt en av Geomancers klockor med Earth Bell. I det sydvästra området köper du en BlackRobe Sorcerer, i nordöstra området köper du Flame and Ice Wands. Här måste en karaktär som studerade Black Magic förvärva och lära sig Kill, och en karaktär som studerade White Magic måste förvärva Cure3 och Life. Lämna en uppsättning Dragoon -utrustning med Fat Chocobo och sälj resten.

Återgå till Amur (från Salonia västerut till Leprite -> norrut till den flygande kontinenten -> västerut till öknen -> norrut till Amur). Kör västerut mot den steniga kontinenten. I dess sydvästra del finns det en passage där du måste gå. Starka vindar blåser där, men Nautilus kommer lätt att övervinna dem. Farligare är att på grund av passagens täthet förlorar ditt skepp mycket manövrerbarhet, vilket gör att olika flygande monster kan attackera det. Vid gaffeln, ta vänster spår och landa bredvid Dorgas hus.
Vid entrén möts du av fluffiga varelser moogles serverar Dorga, och snart kommer han själv att dyka upp. Dorga känner igen ljusets krigare i dig och ger dig TsU: allt kaos som händer i världen sås av hans tidigare klasskamrat Zande. En gång i tiden studerade de tillsammans med en annan kamrat, Unne, under Archmage Noah. Dorga fick magi av honom, Unne - Drömmarnas värld, och Zande förblev en vanlig person. Han var missnöjd med händelsen och började plotta. Det är nödvändigt att stoppa hans försök att kalla mörkret till världen, för vilket ändamål Dorga kommer att gå med i laget. Gå söderut och gå uppför trappan. Moogle till vänster byter objekt (köp 8 stycken LuckMallet av honom), moogle till höger hanterar mycket bra magi - låt karaktären som lärde sig White Magic bli mjuk och, viktigast av allt, Haste. Ett ljus i korridoren till höger om köpmännen låter dig kalla en Fat Chocobo. Gå in i dörren i mitten. En av krukorna i rummet väcker de döda, den andra återställer HP / MP. Sök bokhylla i hörnet för att få HiPotion, dra sedan ljuset och gå in i den öppnade passagen. Stående på hålet, minska alla karaktärer och krypa igenom det.

Magic Circle Cave
Rekommenderad nivå: 22-23
1: a våningen. Det är vettigt att göra en hjälte, oavsett vem, Tjuv och springa iväg från monster i alla slumpmässiga skärpningar - det blir färre hemorrojder. Från entrén, gå västerut mot trappan ner.
2: a våningen. Gå till höger, rör dig sedan längs omkretsen: norr, sedan västerut. Gå ner en våning.
3: e våningen. Från ingången, gå västerut till den enda gaffeln; gå söderut från henne och gå in genom dörren. Återför tjuven till sitt tidigare yrke och flytta norrut längs den långa korridoren. Dorga kommer att stå på teleporteren och göra en besvärjelse på Nautilus, så att den kan dyka under vattnet. Nu kommer vårt skepp att kunna segla under vatten (men inte på vatten!)... Dykning / stigning kan endast göras där bottenavlastningen tillåter.
Dorga skickar dig under vattnet Tidens tempel bakom Noahs lut för att väcka Unna som är i drömvärlden, och han själv kommer att hämta nyckeln till Eureka. Grottan börjar kollapsa, men trollkarlen kommer att hinna teleportera sig själv och ta dig ut.

Öka laget och flyga ut genom passagen i bergen. Du kan besöka Dorgi by- en bosättning i den sydöstra delen av kontinenten, omgiven av stenar. För att komma dit, dyka i havet öster om byn och simma genom undervattensklipporna längs den upplysta gröna stigen, och sedan komma ut från sjön inuti ringen av stenar. Byn är känd för det faktum att du kan köpa mest av alla trollformler i spelet från de lokala invånarna. Varje invånare, förutom den som står vid ingången, är redo att sälja något åt ​​dig. Detta "någonting" lägger till alla besvärjelser på 1-7 nivåer i de vita och svarta skolorna, plus 1-5 nivåer i Summoning-skolan. Vi behöver dock inte köpa något här: vi har redan alla trollformler vi behöver.
Om ingen av hjältarna vet hur man kastar Exit behöver du minst en Otterhead - flyga till Leprite om du inte har en. Gå till Salonia. På södra spetsen av kontinenten finns en vik som omges av ett par "horn". Dyk ner i havet mellan hornen och gå in i templet.

Tidens tempel
Rekommenderad nivå: 22-24
1: a våningen. Gå söderut, sedan västerut och få diamanthjälmen bakom den låsta dörren. (för riddaren)... Fortsätt västerut och ta bakom den andra låsta dörren till Diamond Ring (för Geomancer)... Gå ner i vattnet, gå norrut och förbi vattenfallen - västerut, till trappan. Det lilla rummet innehåller Defender Sword (ersätt den med IceBlade Knight) och en dörr till andra våningen.
2: a våningen. Gå rätt förbi nedstigningen i vattnet; en låst dörr döljer ett bröst med en Knight's Diamond Armor. Efter att ha tagit det, gå ner och följ vattnet norrut till två rum. Till vänster kan du tjäna på Orialcon Dagger och Diamond Gauntlet (sätt på Knight); till höger - en trappa ner (båda dörrarna är låsta).
3: e våningen. Följ stigen söderut, gå i vattnet och vada till södra gränsen. I rummet till vänster är Diamond Shield, och till höger är det luta som Dorga pratade om (båda dörrarna är låsta). Ta luten och använd Otterhead.

Innan du väcker Unne är det vettigt att slutföra ett par ytterligare uppdrag och pumpa laget. Rensa utrymmet i ditt lager och flyga till kontinenten där Amor ligger, österut från öknen i dess söder. Du kommer snart att se en triangulär ö. Dyk bredvid honom och simma in i undervattensgrottan.

Undervattensgrotta
Rekommenderad nivå: 23-24
1: a våningen. Monster i grottan lever extremt köttiga, pumpande hjältar kommer att vara enkla och trevliga. Det kommer inte att finnas mycket val på den här våningen, bara gå västerut och gå ner.
2: a våningen. Till vänster om ingången är Diamond Shield. Passagen som leder till nordost slutar med en bröstkorg som innehåller ett försvarssvärd (beväpna riddaren med två av dessa)... Slutligen kan Tomahawk -yxan tas söder om ingången, och trappan som leder ner är öster om den.
3: e våningen. Efter att ha korsat den första bron, sväng västerut till en holme med 4 kistor. De innehåller en diamantring (för trollkarlen), Diamond Armor, Air Knife och Loki Harp. Det finns ytterligare tre kistor bakom bron i söder: Diamond Gauntlet, Fenix ​​Down och Elixir. Härifrån går du västerut genom den falska väggen (du kan se sprickor på den i båda ändar av passagen). De fyra kistorna i det hemliga rummet vaktas av några ganska farliga monster: Blood Spear i de övre vänstra vakterna Peryton, Triton Hammer i den nedre högra vaktar Eater, Aegis Shield i den övre högra vaktar Dragon Zombie och Reflektera rustning för riddaren nere till vänster skyddar DeathClaw.
Återgå till golvets början, men gå nu söderut. I det allra första bröstet längs vägen hittar du ett fornt svärd. (spara)... Ännu lägre är de fyra sista kistorna på golvet - fyll på ditt lager med Diamond Helm, Diamond Shield, Gods Wine och BlackHole. Om laget ännu inte har nått minst 29 (eller bättre än 30) nivå, börja pumpa. Efter avsluta utbildningen, återgå till "Nautilus" ...

Koppla av på hotellet. Ändra yrket Karate till Dragon och utrusta honom med Wind Spear + Blood Spear tvilling. Flyg till det sydöstra området Saloniya och dyk söder om det. Grottan i klipporna är ingången till katakomberna i Salonia.

Katakomber i Salonia
Rekommenderad nivå: 29-30
Gå norrut och klättra i trappan, sedan längs den slingrande bron i väster och igen uppför trappan. I nästa rum går du österut och tittar in i korridoren västerut för Golem -staben, sedan går du norrut längs östra väggen för Gaia Outfit och Aegis Shield. Återgå till ingången till rummet och bege dig västerut. Ta en titt in i korridoren som går österut - det finns Reflect Armor. Gå norrut längs den västra väggen, ta Giyaman -klockan och gå uppför trappan. Du kan gå genom en falsk vägg öster om trappan mitt på mattan och gå österut nerför den mörka korridoren. I de 8 kistorna som står där finns fyra Fenix ​​Downs (under Ions vårdnad) och fyra Elixir (under Ouroboros -vakter). Gå västerut och gå ner. Läk alla hjältar och prata med en imponerande farbror som väcker honom från sömnen.

Chef: Ett
HP: 7000 . EXP: 5000 . Gil: 5600 . Svaghet: Nej. Särskilda attacker: Atomkant.

Odins signaturstrejk, Atom Edge, tar 400-700 hk ifrån hela teamet, och han använder den varje tur. Ibland, för variationens skull, kan Odin tillgripa en fysisk attack som orsakar fantastisk skada - en hjälte som dyker upp under ett sådant slag kommer sannolikt att dödas. Kärnan i kampen med honom är att hinna vinna innan karaktärerna tar slut på hälsan. För en sådan strids skull är det inte synd att spendera gudarnas "Vin - riddaren stärkt av honom gör upp till två och ett halvt tusen skador. Dragonen måste ständigt hoppa: om han lyckas gå före Odin kommer han att undvika Atom Edge, och vid landning kommer att åsamka cirka 1000 HP -skador, och till och med han läker sig själv. Varje sväng kallar trollkarlen en Titan och tar ständigt bort tusen fler träffar. Men för Geomancer finns det inget arbete att göra, bortsett från det faktum att han kommer att dricka Knight of Gods "Wine på den första svängen. Slaget måste ta tre varv - chefen kommer inte att hinna döda någon av karaktärerna.

Efter segern erkänner Odin Light Warriors som värdiga hans hjälp, och din trollkarl får Odin -trollformeln. Gå ut ur katakomberna och fyll på förnödenheter. Konvertera Dragoon till Karate, men lämna inte tillbaka klorna till honom: låt honom slåss med nävarna.


Kapitel 6. Unne vaknar

Det är dags att träffa Unne. Hon sover i en grotta norr om hornen, mellan vilka är tidens tempel. Du kan komma till den från väst eller österut genom gångarna i klipporna. Efter att ha kommit in i graven går du norrut och närmar dig Unnes säng till vänster genom den falska väggen. Spela på luta och hon kommer att vakna. Prata med trollkvinnan; hon kommer att berätta att det första steget är att skaffa ett fartyg som vet hur man kan övervinna klipporna. En sådan knepig transport är inne Forntida ruiner norr om här. Unne går med i teamet och ger dig Fang of Fire... Nu finns det bara en Fang kvar att hitta. Men först till ruinerna. Du kommer bara igenom klipporna om du gör en stig över floderna. Utgångspunkten för sökningen är Leprite. Därifrån flyger vi över floden söderut, över den stora sjön går vi igen söderut och efter vattenfallet svänger vi till höger; flyger vi lite söderut och sedan västerut, landar vi på en bit av slätten. Efter att ha korsat träsket hittar vi ingången till ruinerna.

Forntida ruiner
Rekommenderad nivå: 30-31
1: a våningen. Gå direkt till vägen fylld av stenhårda. Unne kommer att rensa en passage för dig. Följ den söderut till närmaste dörr, bakom vilken är dold Reflect Armor. Gå västerut till en annan dörr. Kör norrut innan du rusar mot trappan. Det finns en lokal servicepunkt: bakom den vänstra dörren är hotellet (200 Gil per vila), bakom mittdörren är vapenhandlaren, bakom den högra dörren är rustningshandlaren. Gå tillbaka söderut och gå ner.
2: a våningen. Många lokala monster vet hur man delar. Det är sant att de behöver handlingsfrihet för detta. Använd aktivt Ancient Sword of the Knight, Earth Bell Geomancer och trollformlerna från Sorcerer Shiva och Ramuh för att förhindra att de multiplicerar. Gå först ner och till höger, sväng ner vid den första gaffeln. Rummet till höger delar Chakra, rummet till vänster - Blackbelt Outfit. Återgå till gaffeln och gå upp lite mer. Vid korsningen, gå först till vänster - det finns Rune Bell gömd i rummet. (ersätt den med Giyaman Bell Geomancer), gå sedan tillbaka. Gå till höger bakom Elven Claw som ligger i nästa rum, gå sedan tillbaka till korsningen och gå norrut till trappan.
3: e våningen. Längs den långa korridoren, gå direkt till trappan.
4: e våningen. Samma sak, bara du behöver gå till vänster.
5: e våningen. Kör söderut över några broar och ner.
6: e våningen. Fortsätt söderut över broarna och gå ner.
8: e våningen (det är oklart var den 7: e tog vägen). Korsa den långa bron och gå ombord på luftskeppet "Okrossbar"... Ta tag i ratten så kommer det mäktiga skeppet att stiga upp i luften. "Invincible" kan röra sig över alla typer av terräng, inklusive tunna delar av bergen (för att flyga över bergen måste du manuellt ge kommandot att klättra)... Ombordstigning / avstigning utförs var som helst, förutom alla samma berg, eftersom fartyget inte landar utan bara tappar repstegen. För att gå av går du nerför trappan till vänster om rodret. Ombord har den fyra varuautomater (vapen, rustningar, magi och föremål), en ledig säng att vila och ett träbord som kallar Fat Chocobo (enligt samma princip som i chocoboskogen, det vill säga för moroten). Under flygningen kan du när som helst återvända till däcket; för att fortsätta flyget, ta ratten. Slutligen kan monster oftast inte attackera Invincible, och för de fall då de kan komma ikapp fartyget installeras ett tungt vapen ombord. Under luftstrid, innan varje sväng startar, skjuter det på alla fiender och orsakar dem god skada. Den enda nackdelen med "Invincible" är att den rör sig väldigt långsamt (du trodde inte att denna dreadnought skulle kunna komma över den smidiga "Nautilus")?

Unne visar laget var allt är och lämnar laget och skickar dig för den sista Fang in mörkrets grotta... Köp från varuautomaten White Magic Specialist Cure4 och Black Specialist - Brak2. Flyga österut till Salonia. Från kungariket, flytta sydväst, flyga över en tunn del av bergen, flyga söderut längs en smal passage, sedan genom en annan del av bergen och landa bredvid staden Fargabaad... Österut är chocoboskogen.

Staden är fängslad för Mystic Knights behov. Hotellet här är något dyrt - så mycket som 640 Gil. Det finns en skog norr om vapen- och rustningsbutikerna. Gå igenom den i öster och gå in i vattenfallet. Prata med gubben; han bestämmer sig för att testa dina färdigheter genom att anstifta ninja i laget.

Chef: Shinobi
HP: 1100 . EXP: 4000 . Gil: 4000 . Svaghet: Nej. Särskilda attacker: Nej.

Inte en chef, men ett namn. Shinobi slår mycket hårt och orsakar 500-1000 skador, men en liten mängd HP kommer inte att lämna honom en enda chans. Låt Trollkarlen kalla till Titan - han kommer att ta bort nästan all hälsa från fienden, och riddaren och Karate kommer att avsluta honom. Slaget kommer att pågå exakt ett varv.

Säker på dina förmågor kommer gubben att ge dig Kiku -svärd. Avsluta vattenfallet och följ kanalen söderut till ön stenpelare. Dolda i gräset vid hörnen av ön finns två HiPotions, Demon Armor och Demon Shield. Gå ut på torr mark och bege dig norr om butikerna Fargabaad -grottan... Innan du går in, använd Geomancer igen Mystic Knight, utrusta den med Kiku Sword och Demon Armor. Skjut den till första raden. Grottan är bebodd av "delande" monster, och M. Knights katanas har en mycket användbar egenskap - fiender som skadas av dem kommer inte att splittras. I allmänhet är "klyftiga" fiender väldigt bra på att skäras med katanas.... Söder om ingången finns Thor Hammer till vänster och två falska väggar till höger. Gå in i den övre väggen, ta två steg till höger och nio upp, gå sedan till rummet med Ashura Sword och Kotetsu Sword, utrusta den sista M. Knight. Återgå till punkten "efter två steg till höger". Ta sex steg upp, sju steg åt höger, tre steg ner, fyra steg åt höger, två steg ner, gå sedan åt höger och ta Demon Armor. Du kan lämna grottan - det finns ingenting bakom resten av väggarna.

Flyg igen till Amur, och därifrån i norr. Ditt mål är en bergskedja, i mitten av vilken det finns många bitar av slätt, åtskilda från varandra med smala bergremsor. Ingången till denna steniga labyrint går via en korridor i väster. Medan han är i klipporna berövas "Invincible" handlingsfriheten, vilket gör honom till ett mål för monster. Efter att ha nått det första hindret, "hoppa" två gånger över klipporna i öster, sedan tre gånger söderut, en gång i öster, en gång i söder, flyga till höger, två gånger "hoppa" i norr, sedan två gånger till österut, tre gånger i norr, en gång västerut, en gång norrut, ännu en gång västerut, flyga vänster till den andra slätten och "hoppa" söderut två gånger. Äntligen kom vi dit! Släpp laget och gå in i grottan.

Mörkets grotta
Rekommenderad nivå: 31-32
1: a våningen. Grottan är bebodd av de redan välbekanta "delande" varelserna, så den mystiska riddaren kommer främst att slåss här, och även riddaren med sitt forntida svärd hjälper. Innan du dyker djupare är det värt att fylla på 99 HiPotions. Den falska väggen till höger om ingången leder dig till LamiaScale. Följ korridoren söderut, sedan österut. Efter att ha gått igenom den falska väggen, ta gudarnas "vin. Den sårade riddaren ger dig sitt Kotetsu -svärd. Gå ner för trappan, gå genom väggen och gå ner igen.
2: a våningen. Gå norrut längs korridoren och titta noga på väggarna. Det finns ett hål i västväggen mot norra änden, följt av en Paralyzer. Fortsätt norrut genom väggen och sedan västerut. I den vänstra änden av det nuvarande segmentet finns två hela hål - i väster och söder. Först, bege dig västerut - i slutet av en lång hemlig passage ligger LilithKiss. Gå nu genom det södra hålet, flytta hela vägen ner, sedan hela vägen till vänster. Gå nerför trappan.
3: e våningen. Gå söderut och gå genom väggen i fördjupningen till vänster. Tre hemliga passager kommer att dyka upp framför dina ögon. I slutet av toppen måste du hitta och ta på dig M. Knight Genji Gauntlet. De andra två smälter samman till varandra. Återgå till början av golvet och, efter att ha gått söderut från hacket, gå västerut och gå in i hålet i väggen. Av de fyra hemliga passagerna väljer du den andra från vänster: den leder laget till nästa våning, medan resten cyklar på varandra.
4: e våningen.Återigen passerar flera hemliga passager, återigen alla, utom en, går in i varandra. Gå in i sydöstra manhålet - det leder till nästa våning.
5: e våningen. Huvud vänster. Ignorera de två första hemliga hålen, gå in längst till vänster och ta Kiku -svärdet i bröstet (Mystic Knight måste slåss med två av dessa)... Gå rakt igenom väggen, sedan ner genom en annan och till vänster, omslut väggarna. Av de tre nya passagen är vi bara intresserade av den mellersta - och åker dit. Efter att ha passerat de synliga och osynliga vägarna, gå ner.
6: e våningen. Flytta söderut, sedan österut. Snart kommer du igen att stöta på flera hemliga passager; Den nedersta leder till Genji -skölden och den översta leder till korridoren som leder till nästa våning.
7: e våningen. Bakom den falska väggen öster om ingången finns ett hål som leder till Genji Helm (klipp det på M. Knight)... Återvänd, gå söderut till tre nya passager. Välj den vänstra. Anländer från väst till en liten spricka, lämnar den i öster, svänger norrut och lämnar golvet genom den falska väggen till vänster.
8: e våningen. Gå omedelbart till den hemliga korridoren söderut och gör anspråk på Genji -rustningen i bröstet. (utrusta Mystic Knight)... Återgå till ingången, korsa den långa bron och gå i vattnet. Ignorera den första passagen, gå direkt till de andra tre och ange den på höger vägg. Den långa korridoren slutar med en bro. Läk soldaterna, ge riddaren två försvarssvärd, korsa bron och undersök Fang - väktaren av denna artefakt kommer att dyka upp.

Chef: Hecaton
HP: 6500 . EXP: 4800 . Gil: 4900 . Svaghet: Nej. Särskilda attacker: Nej.

Den enda styrkan hos den här chefen är de kraftfulla fysiska attackerna som orsakar 1000-1500 skador. skada. Tre hand-till-hand-kamrater (Knight, Karate-spelare och M. Knight) kommer genom kombinerade ansträngningar att ta ifrån honom över två tusen träffpunkter per varv; Trollkarlen måste kalla Titan - han ensam tar från ett till två tusen träffar. Slösa inte tid på att läka och stärka dina kämpar. Hecaton, med sitt mäktiga slag, kan allvarligt skada en av hjältarna, men kommer sannolikt att dö innan han har en chans att åsamka en annan.

Efter att ha fått Fang av jorden, kasta Exit, gå ombord på fartyget och gå ut ur den steniga labyrinten. Flytta västerut och flyga in i passagen mellan de steniga åsarna. Det blockeras av ett kraftfält som genereras av fyra par statyer. Gå av och gå norrut förbi statyerna - dina Fangs kommer att förstöra dem en efter en. Stig ombord på fartyget igen och flyga längs den rensade korridoren. "Hoppa" över isthmusen, fortsätt att flyga åt nordost och slåss mot de irriterande monstren. När du når den stora slätten flyger du österut, landar och går in Labyrinth of the Ancients... Ta några steg norrut och gå in genom dörren.
Earth Crystal Room. Den minsta rörelsen uppåt räcker för att nästa budbärare från Zande ska attackera laget.

Chef: Titan
HP: 7800 . EXP: 4400 . Gil: 4500 . Svaghet: Nej. Särskilda attacker: Blossa.

Broder Hecaton jämför positivt med sin släkting när det gäller ökad hälsa och skydd, så striden kommer att pågå längre. Istället för fysiska attacker föredrar han att använda Flare, som tar bort cirka 1000 hk. Använd samma taktik: Knight, M. Knight och Karatist slår chefen med närstridsattacker, trollkarlen kallar en Titan (ordspel avsett?). För att förstöra en av hjältarna behöver Titan minst två kast; slösa inte tid på behandling, det är bättre att återuppliva den dödade karaktären om chefen bestämmer sig för att rikta in sig på samma fighter två gånger. Tre eller fyra drag bör räcka för att hantera fienden.

Prata med Jordens kristall... Han kommer att ge dig sina krafter - yrke Trollkarl, Shaman och Summoner, och berättar också att Zande har ockuperat Silks Tower och försöker kalla det mörka molnet dit. Återanvänd trollkarlen till Stämman(utrustningen kommer att komma av samma) och gå ut.

Återgå till de gamla ruinerna söder om Salonia och överför till Nautilus. Det är dags att besöka Dorgas hus väster om Amur. När du kommer in i huset kommer Dorga att teleportera laget till någon form av grotta.

Dorgis grotta
Rekommenderad nivå: 32-33
1: a våningen. Gå söderut på vänster väg. Vid gaffeln, sväng ner och gå söderut tills du går in genom dörren. Gå västerut och ta tjugotusen guld i en återvändsgränd längs vägen, rör dig sedan längs en lång korridor. När du kommer till trappan, gå förbi och ta ytterligare tjugo tusen, gå sedan tillbaka och gå ner.
2: a våningen. Gå norrut när du ser en dörr i nordöstra hörnet - bege dig västerut. Bakom dörren i slutet av korridoren finns tre kistor, som alla innehåller en barriär. Åter till nordöstra hörnet, gå in genom dörren och gå nerför trappan, och glöm inte att ta en annan barriär.
3: e våningen. Gå söderut, sedan österut, läka och gå genom dörren. Dorga och Unne väntar redan på dig. Dorga kommer att bedöva laget genom att kräva att bekämpa dem - energin som släpps i striden hjälper till att slutföra nyckeln till Eureka. Hjältarna kommer att avvisa detta erbjudande, och sedan kommer Dorga att attackera sig själv.

Chef: Dorga
HP: 4500 . EXP: 3400 . Gil: 4000 . Svaghet: Nej. Särskilda attacker: Brak2, Drain, Quake.

Dorga är väl skyddad från fysiska attacker och gör en otrevlig stavning varje tur. Han kommer troligen att inleda striden med hjälp av Quake och ta bort alla hjältar i området 1000 HP. Dessutom kan chefen förvandla en av karaktärerna till sten med stavningen Brak2 eller skada Drain anständigt medan han läker sig själv. Den taktiska uppgiften är att stänga av den så snabbt som möjligt. Knights Normal och Mystical swing -svärd, som orsakar cirka 500 skador. skada, pumpas Karate upp av laget Bygg upp, Summoner dricker Gods "Wine Karate. Nästa steg byter Karate -spelaren till attack och i ett slag slår Dorge cirka två och ett halvt tusen träffpunkter - mer än hälften av hans hälsa! Riddarna i samband med Titan som kallades av Summoner måste avsluta fienden. hinner förvandla någon till sten, använd Soft.

Efter att Dorgas kropp ligger spridd på golvet kommer Unne att gå med i striden utan avbrott, så att du inte har möjlighet att förbättra hjältarnas tillstånd.

Chef: Unne
HP: 4800 . EXP: 4000 . Gil: 4200 . Svaghet: Nej. Särskilda attacker: Snöstorm, vitvind, vägg.

Att hantera Unne är mycket enkelt på grund av hennes extrema förutsägbarhet. På den första svängen kastar hon WhiteWind på någon och lämnar den skadade hjälten med bara några träffar. Var inte uppmärksam på detta. Karatekillen pumpar upp igen Bygg upp, Knight och M. Knight skär fienden, tar bort 500-1000 HP (som tur är), Summoner kan kalla Titan från ingenting att göra (det är lite nyttigt i detta, men han kommer att undergräva chefens hälsa för ett par hundra träffar). Vid det andra draget kommer Unne att tvinga Wall på sig själv - vad bryr vi oss om det? Vi använder inte stridsmagi i alla fall. Vi upprepar hela uppsättningen handlingar och förbinder Karatespelaren med striden. Vi gör samma sak för tredje gången, och här är alternativ möjliga (fallande sannolikhet): a) Unne kommer att dö utan att ha tid att göra någonting; b) Unne kommer att trolla fram WhiteWind eller Wall igen, varefter han dör; c) Unne kommer att slå någon från Snöstormhjältar, varefter den kommer att dö. Om du har mycket otur och en hjälte som redan har varit under WhiteWind faller under distributionen - ja, du måste spendera en Fenix ​​Down, och chefen dör i nästa sväng.

Besegrade Dorga och Unne, om du pratar med dem, kommer att ge dig Eureka -nyckel och Sylx Key följaktligen kommer de att skickas till Silks Tower för att bekämpa Xande, varefter deras kroppsliga inkarnationer kommer att dö. Gå ut ur grottan och besök byn Dorgi; du måste köpa fem lägre Summoning -trollformler för Mystic Knight och Summoner - Cure på alla fyra nivåer, Haste, Wash, Life och Soft. Du måste offra några av de trollformler du redan har lärt dig - välj det mest onödiga (detta inkluderar all Black Magic på de lägre nivåerna, resten är upp till dig).

Gå tillbaka till "Invincible" och överför till den. Konvertera Karate till Dragon, utrusta honom med ett gäng Thunder Spear och Blood Spear, vila och flyga sedan från Leprite norrut till det välbekanta Flygande kontinent... Kör nordost till Gurgan Valley. Du har förmodligen lagt märke till en konstig skugga som sneglar fram och tillbaka över sjön söder om dalen tidigare, men du kunde inte komma till den. Hoppa över isthmusen som omsluter sjön från söder, landa ditt lag och paddla till skuggan i din kanot.

Dol sjö
Rekommenderad nivå: 33-34
1: a våningen. Gruppen kommer att vara i en undervattensfängelse. Kör söderut, sedan österut. Ta bort liggande i en återvändsgränd FenixDown, NorthWind, EarthDrum och Gods "Rage, gå norrut, ta tre HiPotion och Elixir som står bredvid varandra och gå sedan ner.
2: a våningen. Gå längs korridoren, vid gaffeln sväng först norrut för att ta dig från den fristående bröstet WhiteScent och från de fyra uppställda - Aegis Shield, LamiaScale, Gods "Wine and TurtleShell. Gå nu söderut och gå nerför trappan.
3: e våningen. Gå västerut till korsningen. Den sydvästra vägen hamnar ganska snabbt hos LilithKiss och ImpsYawn, nordost leder dig till Reflect Armor, Thor Hammer och BlackHole, och om du går lite längre hittar du en kista med DarkScent. Slutligen slutar den nordvästra vägen med en trappa.
4: e våningen. Följ den enda vägen, läka och prata med chefen i slutet.

Chef: Leviathan
HP: 7000 . EXP: 5000 . Gil: 5700 . Svaghet: element av blixtnedslag. Särskilda attacker: Tsunami.

Leviathan kommer att slå hjältarna med sina icke-svaga fysiska attacker (skador varierar från 600 till 1000 träffar) och periodiskt använda Tsunami, ta 400-600 HP från alla karaktärer. Liksom många andra chefer måste han besegras så snabbt som möjligt innan han hinner orsaka allvarliga skador på laget. Knight och M. Knight slår Leviathan - varje träff tar från femhundra till tusen träffpunkter. Dragoon använder Hoppa: när han landar tar han ett till två tusen HP till chefen tack vare Thunder Spear, förutom det finns en chans att undvika Tsunami. Stämman matar Mystic Knight Gods "Wine (varefter han kommer att åsamka över två tusen skador åt gången) och börjar sedan kalla Rama - minus ytterligare 500-1000 HP. Du måste försöka slå Leviathan i två eller tre Även om han kastar Tsunami två drag av tre måste alla hjältar stå kvar, men om striden drar ut är förluster möjliga.

Den besegrade Leviathan kommer att gå med på att stödja Warriors of Light, och du kommer att få Leviathan -stavningen för Summoner. Återgå till Invincible, konvertera Dragoon till Karate, byt Summoner's BlackRobe mot en WhiteRobe, säljs precis där i automaten. Flyga österut till vikingabasen. Söder om den södra ingången till basen finns en grotta omgiven av stenar. Flyga över bergen från öster, gå av och gå in i grottan.

Bahamuts grotta
Rekommenderad nivå: 35-36
1: a våningen. Söder om ingången finns kistor med EarthDrum och Gods "Rage. Kör österut, vid den första gaffeln, kör norrut förbi FenixDown och NorthWind och fortsätt österut till trappan ner.
2: a våningen. Korsa två broar och ta Golem -staben. På ön bakom ytterligare två broar ligger LamiaScale och Gods "Wine. Bakom den sista bron, nära trappan, ta ChocoRage och TurtleShell, gå sedan ner.
3: e våningen. Gå norrut, samla DarkScent, FenixDown och Elixir från kistor, korsa bron och tilldela Kotetsu Sword. Innan du närmar dig utgången från grottan, läk alla hjältar och återanvänd Summoner till Schaman... Beväpna honom med Golem Staff. Shamanen kommer att behöva 6-7 nivåer av mana, om det är ansträngt med henne, spendera en Elixir. När allt är klart, gå närmare utgången. Bahamuts röst kommer att utmana laget; hon kommer ut ur grottan till en glänta, där draken själv kommer att dyka upp på några sekunder.

Chef: Bahamut
HP: 7500 . EXP: 2800 . Gil: 3500 . Svaghet: Nej. Särskilda attacker: MegaFlare.

Bahamut bryr sig inte om stridsmagi - dina trollformler kliar honom knappt. Drakens fysiska attacker är inget särskilt fruktansvärt, men med några få varv kastar han MegaFlare och slår alla hjältar med mer än tusen träffpunkter. Det finns två sätt att besegra ett monster. Den första är att skydda alla hjältar med Reflect -status (väggformulering, barriärartiklar och Odins A -effekt). När Bahamut bestämmer sig för att kasta sin MegaFlare kommer den att studsa av den magiska väggen och slå honom och orsaka mer än två tusen skador. skada. Nackdelen med denna metod är att chefen inte är tvungen att kasta direkt i din vägg, och om han är sen med detta kan Reflect försvinna i det mest avgörande ögonblicket. Jag råder dig att använda den andra metoden. På den första svängen attackerar Knight och M. Knight chefen och orsakar cirka 1000 och 500 skador. skadar följaktligen, blir Karatespelaren starkare som ett lag Bygg upp, och shamanen ger vatten till honom (Karate) Gods "Wine. Låt oss hoppas att Bahamut inte använder MegaFlare vid första drag, annars kan Karate -spelaren inte överleva. Vid det andra draget kommer Knight, M. Knight och Karate att attack, och skadan från den senare kommer att vara minst 2000 HP, och shamanen accelererar riddaren med Haste -stavningen (nu kommer han att skära ner fienden från 2000 HP och mer). För närvarande kommer Bahamut, troligtvis, att kastade MegaFlare. Om detta inte hände kommer du att ha tid att påskynda M. Knight och öka skadan som han orsakar upp till samma HP 2000. Nu måste tre närstridskämpar oavbrutet tröska draken. Direkt efter MegaFlare, Shamanen kastar Cure4 på hela laget, och M.Knight - Cure2. Striden bör inte pågå längre än tre varv, så en upprepning av denna attack är extremt osannolik.

Bahamut, imponerad av dina stridskunskaper, känner igen hjältarna som är värda hans hjälp, och du kommer att få Bahamut -trollformeln för den tidigare Summoner och nu Shamanen. Gå tillbaka in i grottan och återvänd genom den till skeppet, men först är det värt att vandra genom golven och pumpa till minst 39, och bättre än 40 nivåer.


Kapitel 7. Sista resan

Lämna den flygande kontinenten och gå vidare Labyrinth of the Ancients... Innan du slår in i den med en sång, förbered dig väl. Köp 99 HiPotions och dussintals Soft, sälj alla artiklar utom Gods "Wine, HiPotion, Soft, FenixDown och Elixir. Få Karate att hålla Dragon, vila och rensa så mycket utrymme i ditt lager som möjligt. Gå av framför entrén till labyrinten, spara och gå in.

Labyrinth of the Ancients
Rekommenderad nivå: 39-40
Monster här kommer att attackera enskilt eller i par, så Summoner är nästan värdelös - huvudarbetet kommer att utföras av krigarna, och den fjärde hjälten, shamanen, ägnar sig åt helande och logistiskt stöd. Kör norrut längs någon av vägarna. Väl norr om Earth Crystal -rummet, gå först till höger för att hämta Elixir, sedan till vänster och genom dörren. Gå norrut för att hitta LilithKiss och Crystal Shield. Återgå till ytterdörren och bege dig västerut. Vid gaffeln, gå norrut först för att hitta Crystal Armor. (sätt på Knight), gå tillbaka till gaffeln och bege dig västerut. Ta DarkScent i återvändsgränden och fortsätt västerut, sedan norrut. När du når platsen där vägen avgrenar sig till höger, ignorera den tillfälligt och gå upp; ta Crystal Gauntlet i slutet av vägen, sätt på sig riddaren, gå tillbaka till gaffeln, gå österut och gå till en ny skärm.
Steg till höger och rulla ner så snart som möjligt. De två första vägarna till vänster och höger kommer att begravas i kistor med Crystal Helm (för riddaren) och GreatAxe. Plocka upp dem, gå ner ännu lägre och samla FenixDown, Break Sword (ersätt den med en av riddarens försvarare) och Ultimate Wand (spara)... Återgå till platsens norra gräns och bege dig österut. På den nya skärmen, gå söderut och sedan österut. Det första bröstet innehåller FenixDown. Titta nu i nordöstra hörnet och ta tag i skyddsringen. (för Shaman)... Härifrån, söderut; flytta längs omkretsen av platsen nedåt och till vänster. Gå in genom dörren i sydvästra hörnet och gå upp på övervåningen. HellClaw är i bröstet till höger, Holy Spear i bröstet till vänster. (ersätt den med Dragoon's Wind Spear)... Ut genom norra dörren till utsidan.

Silks Tower reser sig framför dig. Väl inne, gå norrut och gå in i rummet i mitten omgiven av vatten. Gå upp till spegeln. När en osynlig vägg blockerar vägen, använd Eureka -nyckel för att ta bort den. Gå till spegeln - teleporter till Eureka kommer att fungera.

Förbjudna mark Eureka
Rekommenderad nivå: 41 och uppåt
1: a våningen. Det finns fem kraftfulla vapen gömda i detta hemliga område, liksom några andra användbara föremål. Eureka är bebodd av ganska coola monster, men du får mycket erfarenhet av dem. Vårt huvudmål här är att komma upp i nivå och få de bästa vapnen i spelet för laget. Du kan bara lämna det förbjudna landet genom den främre teleporteren - Exit -stavningen fungerar inte här. Men tillbaka till genomgången. Ta några steg ner, vid korsningen gå höger och ner, ta Elixir och NorthWind i nischen. Återgå till korsningen, gå till vänster och ner, ta BombR.Arm and Gods "Rage in the alkow, return to the crossroads. Gå rakt söderut och gå nerför trappan.
2: a våningen. Kör söderut tills du når korsningen. I rummet öster om det, rensa tre kistor från NorthWind, Fenix ​​Down och Gods "Rage. Titta nu in i rummet väster om korsningen och ta BombR.Arm. Längre västerut finns en bröstkorg i Du kan ta dig till den genom en hemlig passage, som börjar precis till höger om bröstet (måste gå igenom hela den ganska tjocka väggen söder om rummet med BombR.Arm) Bröstet skyddas av en ninja och innehåller ett band. Ge det till shamanen... Golvet kan lämnas av två trappor. Den vänstra, söder om västra rummet, leder dig till Shuriken; ta den, gå tillbaka på övervåningen och gå ner i den högra trappan - den söder om det östra rummet.
3: e våningen. Gå söderut och ta Elixir i återvändsgränden till vänster efter den andra trappan, fortsätt sedan på din väg. Ta Shuriken och FenixDown längs vägen längs södra gränsen vid de två återvändsgränderna och gå sedan ner.
4: e våningen. Följ korridoren tills du ser en piedestal med en bumerang. Försök att ta det och träffa Eurekas första chef.

Chef: Amon
HP: 7040 . EXP: 4200 . Gil: 3450 . Svaghet: ändringar. Särskilda attacker: Låga och väggförändring. Det behandlas: från olika element.

Precis som den alltid minnesvärda Hein, absorberar den här chefen trollformlerna från alla element utom ett, och var tredje varv sätter igång en WallChange, som förändrar hans svaga sida. Men till skillnad från Hine kan han tränga in väl med vanliga vapen - skadan från lagets gemensamma attack kommer att vara mer än 1500 hk. Oroa dig därför inte för att identifiera fiendens svagheter, utan slå honom helt enkelt i hand-till-hand-strid. Amons fysiska attacker tar bara fem till sex hundra träffar, men Flame tar sju eller åtta, och alla hjältar. Efter det gör det inte ont att kasta på Cure4 -laget. Även utan att ta till olika knep bör striden slutföras på fem varv.

Om du besegrar Amon får du den första förbjudet vapen- FullMoon boomerang, beväpna Mystic Knight med den. Fortsätt nerför den linjära korridoren och gå nerför trappan.
5: e våningen. Korsa bron och gå vänster vid korsningen för att samla FenixDown. Efter det, gå från korsningen till höger till piedestalen med bladet. Rör vid honom och gör dig redo att träffa chefen.

Chef: Kunoichi
HP: 9000 . EXP: 4800 . Gil: 5000 . Svaghet: Nej. Särskilda attacker: MindBlast.

Denna ninja tar upp till 1000 skador med sina attacker. skadar och vet hur man kastar MindBlast, som kommer att starta striden. Om tre eller fyra hjältar är förlamade kan situationen bli ganska obehaglig, om en eller två - allt kommer att gå smidigt. Knight och M. Knight attackerar närstrid, orsakar cirka tusen poäng skador, Dragoon hoppar som ett lag Hoppa, som gör att du kan undvika MindBlast och, vid landning, ta bort ytterligare tusen från fienden. Om Shamanen förblir i leden, applicera Haste på Knight för att påskynda processen. Ju tidigare de förlamade krigare återhämtar sig, desto snabbare kommer segern. Om du startade striden med en anständig hälsanivå behöver du inte läka.

Du får ett andra pris som ett pris. förbjudet vapen- Masamunes blad. M. Knight bör nu slåss med Masamune + FullMoon. Gå söderut från korsningen, ta FenixDown och gå ner.
6: e våningen. Bron till vänster förstörs, så gå till höger. Korsa den långa bron som förbinder den lilla ön med stenen, i vilken svärdet drivs. Läk laget och försök dra svärdet. Självklart blir du attackerad.

Chef: Allmän
HP: 12000 . EXP: 5000 . Gil: 5200 . Svaghet: Nej. Särskilda attacker: Blossa.

Generalens slag tar ett och ett halvt till två tusen HP, och Flare -trollformeln - i området tusen (vilket är anledningen till att han tydligen så sällan kastar det). Du kan inte förvänta dig några smutsiga knep från honom, bara en dum avvänjning av hälsan. Öka effektiviteten hos båda riddarna med Shaman's Haste -stavningen - en enkel riddare kommer att minska till två tusen hk per varv och en mystisk - upp till tre. Efter en sådan bearbetning kommer de att kunna lägga ner fienden i ett par drag. Dragonen hoppar för att hålla sig borta från chefens synfält under en längre tid, och shamanen, efter att ha påskyndat allierade, läker de skadade. Eftersom generalen endast skadar en hjälte åt gången kan lagets hälsa enkelt upprätthållas på en hög nivå.

Tredje förbjudet vapen Excalibur är nu din - ge den till riddaren istället för försvarssvärdet. Återgå till golvets början och gå till vänster över den trasiga bron (de mörka rutorna representerar det osynliga golvet)... En gång i den södra änden av den vertikala bron, gå hela vägen till höger, sedan hela vägen ner, igen till höger, uppför bron och genom väggen.
7: e våningen. Gå över bron i norr och rör vid svärdet till höger och gör dig redo för nästa kamp.

Chef: väktare
HP: 12000 . EXP: 5400 . Gil: 5600 . Svaghet: Nej. Särskilda attacker: Quake, Wall.

Vårdnadshavaren med sin kraftfulla Quake-spell kommer att ta 1000-1500 träffar till laget varje tur. Ibland ger han dig en paus genom att kasta Wall på sig själv - men väldigt sällan. Slösa ingen tid, fall på honom med hela gruppen. Dragoon hoppar hela tiden (och han kan verkligen skada den här chefen, två tusen på det sättet), riddare slåss hand-till-hand. Teamets hälsoreserv kommer att tillåta Shamanen att tillbringa de två första svängarna för att påtvinga Haste på Knight och Knight M.-om de tidigare tog 1000-1500 HP, nu tar de 3000-3500. Efter det omedelbart börja läka hela laget med Cure4. Guardian kommer dock inte att hålla länge mot de accelererade riddarna.

Trofé fjärde förbjudet vapen, Ragnaroks svärd, måste överlämnas till riddaren. När du har återhämtat dig känner du personalen till vänster. Eurekas sista chef kommer att dyka upp.

Chef: Scilla
HP: 10000 . EXP: 5200 . Gil: 5400 . Svaghet: Nej. Särskilda attacker: Blossa.

Scylla gav upp fysiska attacker till förmån för Flare, som tar cirka 2000 HP från den utvalda hjälten, medan hon har en otäck vana att fokusera ansträngningarna på en fighter. Börja kampen genom att applicera Haste på riddaren - han kommer att orsaka upp till 3000 skador. skada varje varv. Du kan också påskynda M. Knight, men han slår redan igenom 2000 enheter. varje gång, men du måste också bli behandlad. Dragonen hoppar hela tiden, tar fart runt 1000 hk och undviker ibland glatt flare. Shamanen övervakar hjältarnas hälsa och kastar Cure3 eller Cure4 på dem som blev offer för Scyllas magi. Två drag, många tre, och hon kommer att besegras.

Förutom den femte förbjudet vapen, Äldsta personal, du fick tag på något bättre - elityrken Ninja och Sage... Gå in i norra dörren. Fjädrarna på sidorna kommer att återuppväcka de döda och återställa styrkan i laget. Gå förbi källorna i norr, samla två Shuriken och två elixir från kistorna och gör sedan affärer med lokala köpmän (hur hamnade de egentligen i det förbjudna landet?) Sälj först ditt oönskade skräp. Den vänstra handlaren levererar magi på nivå 8, både vit och svart, medan den högra säljer tre stavar högre nivåer Kalla till skolor, men bara om du redan har kopior av dem (det vill säga om du besegrade motsvarande chefer i rätt tid). Köp stavarna Shaman och M. Knight the Death and Life2, och den senare också Odin, Leviathan och Bahamut. Du behöver ingen annan magi.
Det är dags att byta yrke för sista gången. Återanvänd riddaren och draken som Ninja(skjut dem till främre raden), och M. Knight och Shaman in Visar(skicka dem till bakre raden). Utrusta en av Ninja med ett par Excalibur + Ragnarok och klä dig i kristallpansar (Crystal Armor, Helm och Gauntlet). Ge den andra Ninja en Masamune + FullMoon och sätt på Genji -setet (rustning, roder och handväv). Utrusta den första vismannen med den äldsta staven och utrusta den svarta (eller vita) manteln, bandet och diamantringen, den andra - Ultimate Wand + Golem Staff, och utrusta honom med den svarta (eller vita) kappan, fjäderhatten och skyddsringen. Gå nu mellan köpmännen och gräv ner i nischen i mitten av den norra väggen, undersök den. Gå till den öppnade passagen. Efter att ha passerat genom den mörka korridoren hittar du den tredje köpmannen. Han ger dig kristallutrustning och shurikens. Köp lika många Shurikens som guld räcker när du köper in massor av 10. (troligtvis kommer det bara att räcka för ett dussin), och spara resten av pengarna för framtiden. Återvänd till teleporter på första våningen i Eureka och transporteras till Silks Tower.

Silks Tower
Rekommenderad nivå: 44-45
1: a våningen. Lämna rummet med spegeln som en bro till Eureka. Följ den slingrande korridoren västerut, sedan söderut och ta barriären. Klättra lite norrut och gå genom hålet i väggen för att hämta WhiteScent. Gå norrut från den och ta ChocoRage som ligger bredvid dörren; gå förbi dörren i öster och öppna bröstet med LilithKiss. Gå söderut längs den östra gränsen bortom ChocoRage och EarthDrum. Gå genom hålet i väggen och få Barrier och WhiteScent. När du har rensat alla kistor på golvet går du till norra dörren och låser upp den Key Silks... Andra våningen ligger bakom dörren.
2: a våningen. Gå till vänster, sväng ner, gå ännu mer vänster och uppåt, till Elixir som ligger i bröstet. Klättra hela vägen söderut och kör österut tills du passerar genom den falska väggen. Norr om dig kommer en bröstkorg med FenixDown. Gå hela vägen ner, sedan vänster; gå förbi trappan och ta Elixir, gå sedan tillbaka till trappan och gå uppför trappan.
3: e våningen. Gå upp och till höger genom hålet i väggen. Gå lite norrut, träng in i ett annat hål och gå nerför korridoren. Norr om trappan ligger Elixir - ta den och gå upp till nästa våning.
4: e våningen. Flytta längs en lång smal korridor i norr, sedan längs en bred korridor i söder. Samla FenixDown och äldsta personal (fördela vismännens vapen enligt följande: varje äldsta stab, å andra sidan tar den emot Golemstaven, den andra - den ultimata trollstaven) och flytta symmetriskt till golvets början: först norrut längs en bred korridor, sedan söderut längs en smal.
3: e våningen igen. Bröstet nära ingången rymmer FenixDown. Gå norrut längs den västra gränsen, gå sedan genom de två falska väggarna. Innan du rusar till trappan, ta bort elixirerna som ligger på sidorna av den (2 delar).
4: e våningen igen. Gå söderut och gå upp.
5: e våningen. Ganska förvirrande ställe. Det finns inga skatter här, så vi tar oss direkt till utgången. Gå upp och vänster, sedan ner hela vägen, höger till den första gaffeln, vrid ner den och genast till vänster. Resten av golvet är linjärt: följ bara vägen längs gränsen till platsen till trappan i den norra delen av den.
6: e våningen. Kör söderut från ingången. Vid gaffeln, gå först till vänster för att hämta FenixDown, sedan gå tillbaka och den här gången åt höger - det finns en helt ny Crystal Armor i bröstet (för Ninja som fortfarande bär Genji Armor)... Flytta söderut och sedan västerut och klättra upp (det var möjligt att gå från FenixDown söderut och sedan österut med samma resultat).
7: e våningen. Här finns kristallutrustning: Crystal Shield, Crystal Helm, Crystal Gauntlet och FenixDown. För att komma till de norra holmarna med kistor måste du gå i vattnet från en stor tom piedestal som förbinder två små, gå längs vattnet och komma ut redan vid målet (du kan bara gå till de södra). Byt ut den andra Ninjas Genji Helm och Gauntlet med sina Crystal -motsvarigheter.

En dörr ligger strax norr om entrén. Ange INTE den! Gå istället tillbaka ner till första våningen i tornet, teleportera till Eureka genom rummet med spegeln, gå upp till toppen, fyll på dina styrkor, sälj troféer och köp Shurikens med alla pengar du har (borde räcka för två dussin). Gå nu runt 3-4 våningar i Eureka och förstör monster tills laget når nivå 50. Hon borde ha minst 34 shuriken i sin arsenal. När dessa villkor är uppfyllda, klättra tillbaka till toppen av Silks Tower och gå in i den ökända dörren.

När du är helt botad går du förbi de formidabla drakstatyerna till spegeln. Så fort du tittar på det dyker Zandes hantlangare upp och skriker glatt att du är fångad. Hjältarna kommer att bli förlamade, och statyerna av demoniska drakar kommer långsamt att komma till liv. Endast fem ljusa hjärtan kan bryta drakens förbannelse. Dorga kommer att dyka upp vid rätt tidpunkt och samla omedelbart fem vänliga själar - de kommer att vara dina tidigare följeslagare: Sarah, Sid, Desh, Allus och en av Amur -gubbarna. När de tar plats nära drakstatyerna och distraherar dem, kommer laget att återfå rörelsefriheten och teleportera till tornets sista rum. Gå norrut och prata med Xande. Striden har börjat!

Chef: Xande
HP: 21000 . EXP: 0 . Gil: 0 . Svaghet: Nej. Särskilda attacker: Flamma, Vågen, Meteo, Quake.

Zande kommer att starta kampen genom att kasta Vågen på en av hjältarna. Faktum är att det ger dig ett varv. På det andra draget kommer han att slå på kommando med en Quake- eller Meteo -stavning - den första tar alla två tusen träffar och den andra så många som fyra. På den tredje svängen kastar han igen Vågen, på den fjärde - Meteo / Quake -trollformlerna som han ännu inte har haft tid att använda. Sedan upprepas sekvensen. Han kommer ibland att späda ut sin rutin med en Flame -special eller en vanlig hit. Traditionell blitzkrieg -taktik används bäst mot Zande. På den första svängen kastar båda Ninja Shurikens mot chefen med båda händerna och orsakar över 6000 skador. skada (spendera totalt 4 shuriken). Visarna kallar Bahamut vid denna tid, som kommer att ta cirka 3000 hk. I den andra svängen tar Ninja upp sina närstridsvapen och attackerar, och de vise kallar till Bahamut igen. Zande kommer förmodligen att hinna med att kasta den första striderna, men nivå 50 -hjältar måste ha tillräckligt med hälsa för att överleva även Meteo. I slutet av den andra svängen bör fiendens träffpunkter torka ut, men om han fortfarande lever har du den tredje svängen i reserv. Eftersom chefen igen kommer att använda Vågen på den tredje svängen kan du upprepa attacken utan straff och avsluta honom.
Om du bestämmer dig för att spara shurikens (vilket jag inte rekommenderar att göra, 30 bitar för ögonen räcker), låt en Ninja kasta två bitar, och den andra börjar omedelbart hugga. En av de vise kommer att skynda på honom, och den andra kallar Bahamut, varefter de börjar läka gruppen hårt med Cure4 - med denna taktik kommer Zande att leva tillräckligt länge för att hinna slå dig minst en gång.

Den döende Zande kommer att väsande att hans död inte kommer att påverka någonting, sedan Mörkt moln har redan grumlat världen. Det framväxande molnet kommer att förklara att det har kommit för att förvandla allt som finns till ingenting. Det kommer att börja denna process med hjältar.

Chef: Mörkt moln
HP: många. EXP: 0 . Gil: 0 . Svaghet: Nej. Särskilda attacker: FlareWave.

Det är omöjligt att hantera molnet, eftersom ingen av dina attacker ens kan repa det. Stå och vänta tills fienden har dödat hela laget (och du behöver inte vänta länge).

Vandringen slutar inte där - när molnet är borta kommer Dorga och Unne, med hjälp av fem av dina vänner, att ge laget vitalitet. Hjältar kommer att återuppstå och deras HP / MP återställs till det maximala. Zande, enligt Dorga, kom under kontroll av det mörka molnet han själv skapade. Nu måste du gå till den mörka världen och förstöra molnet; detta är det enda sättet att återställa balansen mellan ljus och mörker som störs av Xande. Efter att ha lyssnat på alla avskedsorden går du norrut till den stora blå teleporteren. Det blir ingen återvändo - du kan bara återvända med seger.

Mörk värld
Rekommenderad nivå: 50 och högre
Det är värdelöst att fly från lokala monster, det kommer fortfarande inte att fungera. Vi behöver dock inte denna teknik - det är inte svårt att förstöra fiender. Vi börjar utforska den mörka världen. Teamet får välja mellan trappor och fyra vägar. Låt oss kalla det här stället startpunkt... Trappan leder dig gradvis till det mörka molnet, men det rekommenderas inte att leta efter det direkt - en grundlig studie av den mörka världen kommer att göra den sista striden lättare för dig i framtiden.
Först och främst är vi på väg övre vänstra gå uppför trappan och gå upp lite. Från dess ände divergerar de in i olika sidor tre hemliga passager - vi går in i den vänstra, vi går hela vägen till vänster, sedan hela vägen ner, sedan till vänster, vi passerar längs korridoren, går uppför trappan och tar bandet (sätt på Sage som inte har det ännu), som bevakas av inte mindre än en klon av Xande. Det finns två passager i östra väggen, den första i linje med bröstet, den andra något lägre. Ange den som är lägre och rör dig så här: hela vägen till höger, upp, höger igen, upp igen, vänster och uppför trappan. Kom närmare Mörk vindkristall, och hans vakt kommer att klättra in i striden.

Chef: Cerberus
HP: 23000 . EXP: 6000 . Gil: 6400 . Svaghet: Nej. Särskilda attacker: åska.

En förvånansvärt lätt kamp. Ninja kämpar ständigt hand i hand, tar av sig ett och ett halvt till två tusen HP i taget, och de vise kallar till Bahamut, som gör två till tre tusen skador. Cerberus kan bara svara på detta med en Thunder-attack, varefter alla hjältar tappar en ynka 600-800 träffpunkter. Du behöver inte stärka kämparna, mycket mindre spendera shurikens. Om hjältarnas hälsa sjunker under ett och ett halvt tusen, applicera Cure4 på hela laget, men det är osannolikt att det kommer att hända - Cerberus kommer inte att pågå mer än tre varv.

Chef: Echidna
HP: 32000 . EXP: 8000 . Gil: 7000 . Svaghet: Nej. Särskilda attacker: Brak2, Death, Drain, Flare, Meteo, Quake.

Tuff motståndare. En stor pool av hälsa och, viktigast av allt, kraftfulla attacker gör kampen mot Echida till en riskabel strävan. På det första draget kastar båda Ninja ett par Shurikens, vilket räddar chefen från ytterligare tiotusen HP, och de vise kallar till Bahamut och orsakar cirka tre tusen skador. skada. Fortsätt sedan efter behov. Ninja måste ständigt attackera med närstridsvapen. Om du har en ledig minut är det lämpligt att påföra båda Haste på dem - skadan kommer att växa till ganska anständiga 4 tusen per varv. Omedelbart efter att fienden kastat en massförstörelse (Quake eller Meteo) bör båda vismännen fullt ut fokusera på Cure4 (överlägg på kommando) tills skadan är neutraliserad. Om chefen använde Flare eller Drain, läk offret med Cure3. När det inte finns något behov av att läka och Ninja redan accelereras kan du kalla Bahamut till ditt hjärta. Om en av hjältarna dör, återuppväck honom med hjälp av Life2. Du kommer bara att spendera 4 shuriken på denna kamp.

Rör vid kristallen för att frigöra den medföljande Warrior of Darkness. Han kommer att berätta att det mörka molnet är en produkt av en obalans mellan ljus och mörker, och kommer att föreslå att gå samman. Vi återvänder till utgångspunkten (en hemlig gång till trappan korsar hela golvet vertikalt, så det blir snabbare att gå längs det) och gå vidare överst till höger Spår. Klättra uppför trappan och gå norrut, märka ett hål i den högra väggen längs vägen. Om du vill, gå till höger och hämta bröstet i nordöstra hörnet av bandet från Zande klonbevakade bröst. Om du inte vill slösa tid och energi går du genast in i hålet. Vi går uppför trappan, sedan till höger och längs en snurrande spiral kommer vi till trappan. Flytta båda ninjorna till den bakre raden. Närmar sig Dark Crystal of Fire, du kommer att attackeras av en annan chef.

Chef: Tvåhövdad drake
HP: 29000 . EXP: 7000 . Gil: 6800 . Svaghet: Nej. Särskilda attacker: Nej.

Draken har inte tillgång till trollformler, så Meteo kommer inte att hänga över ditt huvud. Å andra sidan är hans fysiska attacker helt enkelt överväldigande. Hjälten som står på första raden kan anses ha tur om han lyckades komma undan med förlusten på 2000 hk, varför vi tog bort hela laget till bakre raden - där kan åtminstone inte draken döda dem med ett slag . Den enda tröst är att fienden bara skadar en hjälte i taget. För att inte förlora i destruktiv kraft kastar den första Ninja under de två första svängarna ett par Shurikens mot chefen, och den andra kastar samtidigt Shuriken med ena handen och FullMoon med den andra. En sådan kombination kommer att beröva draken åtta till tio tusen HP. Visar kallar som vanligt Bahamut och orsakar 2-3 tusen skador. skada. Det första steget är att kasta Haste on the Ninja med FullMoon. Om Draken skadar någon allvarligt, läka honom omedelbart med Cure4. Från och med den tredje svängen kämpar Ninja hand i hand-vid det här laget skulle fienden redan ha tappat nästan all hälsa, det återstår bara att avsluta honom. Konsumtionen av shurikens kommer att vara 6 stycken.

Återvänd Ninja till första raden och rädda Dark Warrior fängslad i Crystal. Den här kommer att hålla ett tal om hoppets och kärlekens kraft (förlåt, jag glömde tron) och skickar för att slå dem som vill att världen ska bli uppslukad av tomhet (han nämner inte namn, men vi vet att vi menar det mörka molnet). Återgå till startpunkten och gå längs nedre högra gångväg, sedan uppför trappan. Gå ner i korridoren och till höger, vid gaffeln, välj vägen upp, sedan höger tills den stannar. Ta den hemliga passagen österut. Ett annat bröst, ett annat band, en annan Zande -klon. Återgå till början av den hemliga passagen och gå ner. Efter att ha övervunnit den slingrande korridoren, gå österut och klättra uppför trappan. Det var möjligt att svänga ner och ner vid gaffeln - slutresultat skulle ha varit detsamma, bara bandet hade inte varit tillgängligt. Helt botad, berör Dark Crystal Earth och avvisa chefens attack.

Chef: Ahriman
HP: 35000 . EXP: 9000 . Gil: 7200 . Svaghet: Nej. Särskilda attacker: Snöstorm, Flamma, Quake, Meteo, åska.

Och här är den mörkaste världens farligaste chef. Enligt min mening blir det svalare än själva Dark Cloud. Hans gäng Meteo + Quake kan enkelt lägga ner ett lag 52 -lag. Lyckligtvis kastar Ahriman sällan så kraftfulla trollformler efter varandra, vanligtvis infogar de medelstarka elementära attacker mellan dem. På den första svängen kastar båda Ninja två Shurikens, och båda vise kallar till Bahamut. Den totala skadan måste helt enkelt överstiga 15 tusen träffpunkter, oftare når den 17-18 tusen. På den andra svängen kastar Ninja bara en Shuriken var och tar Ragnarok eller Masamune i andra handen. Om Ahriman inte använde Quake eller Meteo fortsätter en av de vise att ringa efter Bahamut, och den andra läker hela Cure4 -gruppen. Om han använder en av sina superdödande trollformler blir båda botade. Från och med den tredje svängen slåss Ninja i närstrid, och de vise läker laget och ringer Bahamut då och då. Om en av hjältarna inte överlever effekterna av Ahrimans magi, återuppliva honom med trollformeln Life2. Det viktigaste är att hålla laget i god form. Eliminering av Ahriman borde kosta dig 6 shurikens.

Frigör den sista Warrior of Darkness från Crystal. Utan att slösa med onödiga ord kommer han att erbjuda dig att slåss mot det mörka molnet tillsammans. Återgå till utgångspunkten och gå uppför huvudtrappan. I detta rum blandas de synliga golvcellerna med de osynliga. Följ följande väg: från ingången 3 celler upp, 4 till höger, 3 upp, 3 till höger, 8 upp, 5 till vänster, 3 upp, 3 till höger, 3 upp, 3 till vänster och till trapporna. Läk laget och återställ Sages Mana med Elixir. Du måste ha minst 14 Shurikens kvar. Gå norrut och chatta med Mörkrets moln... Efter hans skryt med att ljusets kraft är maktlös i den mörka världen kommer Warriors of Darkness du sparade att dyka upp. Genom att offra sig själva kommer de att beröva molnet energiförsörjning från de mörka kristallerna, och det kommer att försvagas. Det är dags att förstöra det onda i hans lya!

Chef: Mörkrets moln
HP: 45000 . EXP: onödigt. Gil: onödigt. Svaghet: Nej. Särskilda attacker: FlareWave.

Egentligen är chefens hälsa initialt 65000 hk, men varje Warrior of Darkness som vi sparar, som skär av fienden från energin i hans Crystal, kommer att ta 5000 träffpunkter från honom. Eftersom vi sparade alla fyra kommer Darkness Cloud att sakna totalt tjugo tusen, vilket kommer att resultera i den siffra som anges i sammanfattningen. Endast två attacker orsakar stor skada på fienden: kast med shuriken och uppmaning från Bahamut (den första tar bort minst 5 tusen HP, vanligtvis är skadan 6-7 tusen; den andra tar bort minst 2 000 HP, vanligtvis cirka 3 tusen)... Molnet motattacker med sin FlareWave varje varv (minus ett eller två tusen träffar för alla hjältar), så du måste läka ofta. Under de tre första svängarna kastar ninjorna ett par Shurikens mot chefen, på den fjärde svängen kastar en, den andra går i närstrid, med start från den femte, båda slåss hand-till-hand. Innan shurikens tar slut kommer Cloud of Darkness att förlora i värsta fall 40 000 HP; det återstår bara att slå honom med fysiska attacker ett par gånger. Båda vise kan ständigt ringa till Bahamut, men då kommer striden att vara på väg att överleva. Det är bättre att kalla honom en gång och sedan applicera varje tur till Cure4 -gruppen - detta gör att du kan behålla hjältarnas hälsa på en anständig nivå utan en betydande förlust av styrka. Mest troligt kommer chefen att dö innan du tar slut på shurikens.
Om det inte finns tillräckligt med shurikens (de slösades bort på nonsensstrider) blir situationen mycket mer komplicerad. Taktiken kommer inte att förändras mycket: kasta fortfarande Shurikens, kalla Bahamut och läka, men striden kommer att pågå mycket längre och kommer att bli mycket svårare. Skapa inte problem för dig själv; det är bättre att starta kampen med ett bra utbud av "stjärnor".

Efter att ha tappat de sista hälsoresterna kommer mörkrets moln att långsamt smula ihop och försvinna för alltid.
Så vårt modiga team lyckades i sista stund skilja åt ljus och mörker och därmed förhindra nedsänkning av världen i tomrummet. De fyra hjältarna är skyldiga sin styrka till den enda känslan som låter dig bevara ljus även i mörker - hopp. Hjältarna kommer att lyssna på gratulationerna från sina vänner, i sin tur tacka dem för hjälpen och ta dem hem (förresten, Desch återvände ändå till Sarina). Prinsessan Sara, i enlighet med sitt löfte i början av spelet, bestämmer sig för att stanna hos laget. Det sista som väntar världens frälsare är en galamottagning i deras hemstad och ett möte med fosterföräldrar. Kristallerna har återvänt till sina rättmätiga platser, och nästa hot som hänger över världen är för alltid ett minne blott.



Lura