Genomgång av spelet final fantasy 6. Final Fantasy VI - en mardrömsintrig

Innan du hoppar ut ur planet, gå till datorn i kabinen och läs brevet från Sarah. Du vet ännu inte att detta är ett avskedsbrev till Sams dotter, men låt oss inte gå före oss själva.

Vi penetrerar stationen

Spring och hoppa in i det kyliga vattnet i Atlanten. Dyk och simma till det röda ljuset till vänster (knapp "E" acceleration). Här väntar John på dig, som simmar in i tunneln när du dyker upp. Simma efter honom och se hur den unge mannen hanterar en av vakterna. Låt oss hoppas att detta är det första och sista offret för detta uppdrag.

När John kommer i land, simma upp och ner. Du kommer att befinna dig i ett ishål. Eftersom vi inte ska döda någon, vänta tills den andra vakten vänder ryggen till dig och kommer ut ur hålet (kontrollnyckel). Göm dig i skuggorna nära rören så att ingen lägger märke till dig. Lambert kommer att rapportera att planerna har ändrats och att terrorister har dykt upp på stationen. Det är i alla fall måndag.

Smyg fram till huset med glödlampan ovanför entrén. Släck ljuset och gå in i huset. Stäng dörren efter dig! I huset hittar du en sovande vakt och en ljudgranat. Ta granaten, rota igenom vaktens bärbara dator och klipp även av generatorkabeln för att stänga av strömmen till stationsstängslet. När du gör detta kommer vakten på gatan att vara intresserad av huset, så välj från inventariet rökbomb och öppna försiktigt ytterdörren. Just det – vakten står precis framför entrén. Kasta pjäsen till vänster, bort från stängslet, och när vakten går för att kontrollera vad som händer, spring snabbt till höger, där John väntar på dig.

Hjälp John att hoppa över staketet och klättra sedan över nätet själv. Väl på andra sidan stationen, klättra upp för trappan till plattformen, hoppa och ta tag i sladden som någon drar med händerna och gå in på fiendens territorium.

Väg till ventilationsschaktet

Smyg upp längs taket bakom vakten, men låt honom lugnt gå till höger. Hoppa upp på plattformen och följ vakten till trappan. Gå ner en nivå. Två vakter kommer ut ur porten bakom dig och börjar prata. Medan de är upptagna, hoppa över räcket och hoppa till marken. Gå runt den öppna containern (du kan få en gruva i den, men vi har ingen användning för den) och ta dig till vänster till generatorn som hänger på väggen bredvid staketet. Klipp av kabeln för att stänga av strömmen till stängslet och klättra över stängslet precis där, utan att lämna kassan.

Hoppa snabbt till marken och krama stängslets vänstra vägg. Följ den till slutet tills du ser en vakt med en ficklampa. Ta dig tid, låt honom spela tracker så gott han vill, och när han vänder ryggen till dig, gå snabbt till höger och klättra uppför stegen. Gå sedan längs en annan stege till toppen av en tank, där du måste hoppa och ta tag i röret med händerna. Ta nu tag i röret med benen och kryp mot byggnaden till vänster.

Nedan ser du galningen John, men försök inte rädda honom. Till Caesar - vad är Caesars. Kryp till änden av röret, sänk ner benen och ta tag i räcket med händerna. Klättra över dem och spring mot byggnaden framför dig. Kryp in i ventilationsschaktet. Här är du vid basen. John?!

Sabotage för stridsspetsuppskjutning

Jag upprepar, men du kan inte hjälpa John, du bör inte slösa tid på att leta efter en lösning.

Kryp till plattformen till vänster och hoppa över räcket. Du har tio minuter på dig att stoppa raketuppskjutningen och komma iväg. Lambert har redan skickat kavalleri efter dig, så jag råder dig att skynda dig.

Det säkraste sättet att sabotage är följande. Följ plattformen till slutet och hitta trappan. Gå ner en nivå. Här finns också en stege, men rusa inte nerför den. Vänta på att en vakt med ficklampa närmar sig dig. Låt honom utforska plattformen och placera dig bakom honom och följ honom ner för trappan. Så fort du befinner dig på botten, sväng omedelbart höger och släck tillfälligt ljuset ovanför stridsspetsen. Vrid sedan ventilen för att förlänga bron som leder till stridsspetsen. Vänd dig nu om och ställ dig på plattformen i närheten - det här är en slags hiss. Tryck på knappen och gå upp till nivån där bron du drog ut ligger.

Nu måste du öppna stridsspetsens kontrollpanel. Fjärrkontrollen är placerad i kojan till vänster, där arbetaren sitter hela tiden. Jag måste röka ut den. Så släck lamporna i kabinen ett tag och, när arbetaren lämnar den, hoppa snabbt in och tryck på knappen som öppnar kontrollpanelen på raketkroppen.

Lämna kabinen och släck lampan ovanför stridsspetsen. Se till att arbetaren inte är nära stridsspetsen och spring mot den. Hitta rätt kod för kontrollpanelen och sabotera lanseringen. Bra, vrid nu snabbt huvudet åt höger, där det finns en stege som ligger ett steg bort från raketkroppen. Klättra upp den och höj huvudet till taket till vänster. Snart kommer du att se Lamberts helikopter, från vilken de kommer att släppa ett rep till dig. Ta tag i halmstrån och spring iväg. Uppdrag slutfört!

Alternativa sätt:

Grinden som leder till ventilationsschaktet kan öppnas på två sätt: antingen genom att plocka upp koden på låset bredvid grinden, eller genom att använda datorn i vaktstugan, men då får du ta itu med honom och hans partner, vilket är oönskat.

Missilen kan neutraliseras med mera på ett snabbt sätt. Från den högsta plattformen, gå ner en nivå och klättra in i kranhytten. Vrid spaken och flytta kranen. Gå ut på plattformen och spring till slutet, där du kommer att se ett rör. Klättra upp i taket och kryp till vänster. Snart kommer du att kunna haka på stegjärnen och klättra ner med huvudet först till kontrollpanelen. För att undvika att bli märkt, släck ljuset på vakten på plattformen till vänster längs vägen. Nedan måste du neutralisera arbetaren som envist står nära panelen. Problemet är att arbetaren är en extremt nervös typ, och det är osannolikt att du lyckas första gången.

Uppdrag två - USA, Kansas, Ellsworth Federal Prison, 1 februari 2008

Efter att Jamie Washington gett dig kniven, gå till affischen på väggen och riv av den med en lätt handrörelse. Bakom affischen ser du ett hål i väggen. Klättra in i tunneln och kryp ner i gruvan. Klättra upp röret till den övre nivån och kryp in i nästa ventilationsschakt. Snart befinner du dig under taket på en ventilationskanal. Det pågår redan upplopp nedanför cellerna, men de borde inte oroa dig. Gå längs lådan till vänster och använd en kniv för att öppna spjället på nästa ventilationsschakt.

När du kryper längs schaktet kommer du att se huvudet på en av vakterna nedanför genom gallret, så försök att inte göra något oväsen. I slutet av tunneln öppnar du luckan och hoppar tyst in i säkerhetsrummet.

Vaktens rum och stigen till hallen där skjutningen pågår

Vakten kommer att lägga märke till den öppna luckan, men riskerar inte att kontrollera vad som händer. Medan du är i skuggan kommer vakten inte att märka dig, så utnyttja situationen och rota igenom datorn på bordet. Ta reda på koden (1403) för dörrarna, som matchar koden på vapenskåpet som finns på rummets högra vägg.

Smyg fram till skåpet och ange koden. Det är sant att du inte hittar några vapen, men du kan få tag i tre rökbomber. Nu är det svåraste att lämna rummet obemärkt. Du måste agera extremt snabbt. Göm först dig i skuggorna bredvid skåpet där vapnen förvaras. När vakten går förbi dig och går till bordet för att rota runt, skynda dig snabbt till dörren och lås upp låset med huvudnyckeln. På andra sidan dörren kommer du att se en andra vakt, men han kommer att flytta ifrån dig, så slösa inte en sekund, hoppa ut på trappan och rulla ner pladask.

Väl nere, gå längs korridoren och hitta en panel med kombinationslås. Ange koden, gå snabbt in i rummet och göm dig bakom bordet till vänster. I nästa ögonblick kommer en vakt in i rummet och märker det öppen dörr, men detta kommer inte att skrämma honom särskilt.

Låt skyddet gå, stäng sedan snabbt av metalldetektorn och klipp av generatorkabeln på väggen till höger. Göm dig sedan i nischen till vänster om metalldetektorn och vänta på att vakten ska återvända till rummet. Så fort han vänder ryggen till dig, glider du genom metalldetektorn in i korridoren. Släck ljuset i korridoren och bryt så snabbt som möjligt låset på dörren som leder till hallen där det pågår ett slagsmål mellan fångar och vakter.

Torn och tak

Eftersom du befinner dig i det tjocka av saker kommer ingen att ägna dig mycket uppmärksamhet, även om det inte betyder att du inte kommer att bli skjuten. Håll dig till höger vägg och ta dig till motsatta änden av hallen, där det finns fångar beväpnade till tänderna. Klättra över serveringsbordet och ta dig försiktigt till höger. Du kommer att se en trappa framåt, men vi går inte längs den - det är för riskabelt. Ditt mål är dörren i det övre högra hörnet av skärmen. För att komma dit och samtidigt inte bli fångad av de stridande parterna, ta fram en rökbomb och kasta den i mitten av din tänkta väg till dörren. I skydd av rök, gå till dörren och gå in.

Du befinner dig på den lägre nivån av sektor A. Din uppgift är att klättra till toppen av tornet framför dig.

Så fort du kommer in i rummet varifrån dörren leder till tornet, göm dig under trappan, eftersom en vakt med en ficklampa kommer att röra sig mot dig. Låt honom gå förbi dig och hoppa sedan ur skyddet, klättra på stegen och spring upp till dörren till tornet. Bryt låset och gå in.

Inne i tornet, rusa inte upp för trappan, vänta i skuggorna tills en vakt med en ficklampa kommer ner till dig. När han går tillbaka, placera dig bakom honom och gå upp till nivån där det finns datorer, och på vänster vägg finns ett gevär som skjuter gummikulor. Ta vapnet och ammunitionen och göm dig sedan snabbt under bordet med datorn.

När vakten kommer tillbaka kommer han att lysa i din riktning, men kommer att låtsas att han inte märkte någonting. Låt vakten gå och klättra upp för trappan till nästa nivå, där datorn som ansvarar för att kontrollera celldörrarna finns.

Plocka upp koden och öppna alla kameror i sektor A. Bra, gå nu upp en nivå till och ring hissen. Gå upp till översta våningen. Det finns två vakter som väntar på dig här, så gäsp inte och titta på vart du ska för att inte stöta på dem.

Från hissen, gå till vänster och leta efter ett hål i det krossade fönstret till höger. Klättra genom hålet och klättra uppför avloppsröret till taket.

Rädda Jamie

Ungefär halvvägs genom resan kommer Jamie att rapportera att han är i trubbel, och du kommer att ha en ny uppgift: "Rädda Jamie från vakten." För att slutföra denna uppgift måste du klättra upp på taket så snabbt som möjligt och springa till den provisoriska bron som kastas från toppen av tornet till taket på en grannbyggnad. Längre fram, genom hålet i det krossade fönstret, ser du Jamie, som hålls under pistolhot av en vakt. Att springa och rädda honom är en otacksam uppgift, så ta fram ett gevär med gummikulor och, när vakten är precis framför hålet i fönstret, skjut!

Så fort vakten faller, spring över bron och gå med Jamie. Sedan, så snabbt som möjligt, hoppa ner till den nedre nivån av taket, och försök att inte komma under strålkastarna på helikoptern som svävar ovanför ditt huvud och spring till byggnaden till höger. Spring längs den smala passagen mellan byggnaderna, gå in i huset till höger och gå upp för trappan till taket. Det är allt, du är fri! Uppdrag slutfört!

Alternativa sätt:

Från hallen där skjutningen äger rum kan du även klättra upp för trappan. För att göra detta, kasta en rökbomb på landningen framför ingången till den andra flygningen och den andra på den tredje flygningen. Under skydd av rök kan du klättra upp för trappan oupptäckt. Ett problem, i slutet av trappan kommer det att finnas en dörr som väntar på dig, som bara kan öppnas med hjälp av ett chip som sys in i vakternas kläder. Därför måste du antingen bedöva vakten som patrullerar den tredje flygningen, eller dra kroppen på vakten som ligger vid ingången till trappan, och detta är mycket svårare än det verkar.

Uppdrag tre - USA, New York, terroristhögkvarter, 2 februari 2008

Uppförandereglerna i fiendens lya är som följer: slutför alla uppgifter som terroristerna gav dig, sedan alla uppgifter för Lambert, och under den återstående tiden försök att slutföra ytterligare uppgifter och inte bli fångad på platser där du inte borde vara .

Efter att ha anlänt till terroristernas högkvarter, följ Jamie (släp inte efter, men kör inte om honom, för att inte tappa förtroendet). När de har visat dig var du sover kommer den stora killen Moss att ta hand om dig. Följ honom så leder han dig till träningsrummet. Din uppgift är att gå igenom en hinderbana, öppna sedan kassaskåpet och vänta på att Moss kommer, som lovar att dyka upp om tjugofem minuter.

Hinderbana, säker hackning och skjutbana

Gå igenom hinderbanan (jag tror att du klarar det utan några antydningar) och spring upp till kassaskåpet. Principen för att bryta ett kassaskåp är som följer: välj en av riktningarna - "höger" eller "vänster", där du kommer att rotera huvudnyckeln. Följ den valda riktningen tills du hör ett klick och hjulet längst till vänster blir grönt, vilket indikerar att det är i rätt läge. Vänd nu rotationsriktningen och ställ in på rätt position centralt hjul. Ändra rotationsriktningen igen och montera det sista hjulet. Om allt stämmer är kassaskåpet öppet.

Lämna rummet med kassaskåpet och genom luckan, ta dig ut till början av hinderbanan. Näst på tur är skjuthallen. Kom in och hämta ett gevär. Din uppgift är att få 75 poäng på 30 skott. Detta är inte svårt att göra, eftersom mitten av målet är 5 punkter, kanten är 1 poäng och det som är mellan dem är 3 punkter. Så snart du får det antal poäng som krävs, fortsätt till Lamberts uppgifter.

Takantenn och bugginstallation

Lämna skjutbanan och gå till vänster. Snart kommer du att se sjukstugan där den enda kvinnliga terroristen, Enrica, arbetar. Prata med henne och gå förbi sjukstugan till trappan mot väggen. Klättra upp, där två personer är upptagna med att fixa bladen på en enorm fläkt.

Gör inget ljud, gå försiktigt bakom dem och dyk ner i ventilationsschaktet, varifrån du kan klättra upp för trappan till taket. Men skynda dig inte att klättra ut på taket, eftersom du kan märkas av en vakt som står vid bröstvärnet. Låt vakten röra sig lite åt vänster och, när han vänder ryggen till dig, klättra ut på taket och ta dig snabbt till höger, där en annan terrorist tjänstgör.

Följ terroristens rygg, men lämna honom ensam halvvägs och göm dig bakom lådorna till vänster. När terroristen når änden av taket och stannar mot väggen, med ryggen mot dig, gå snabbt framåt och sväng vänster in i den öppna dörren i staketet.

Här hittar du en skärm med en sändare för antennen. Installera en bugg på sändaren och gå tillbaka samma väg som du kom.

Trojansk häst och serverrum

Gå ner för trappan till ett rum där en enorm TV-skärm hänger på väggen. Gå rakt ner i korridoren och sväng höger. Här kommer du att se Jamie, som öppnar dörren med kombinationslåset och går till serverrummet.

Se till att det inte finns några vittnen i närheten, släck belysningen i rummet och välj koden till kombinationslåset. Gå in och sväng omedelbart vänster. Klättra över räcket och tryck dig mot vänster vägg. Följ den till slutet och var uppmärksam på kameran ovanför ingången till serverrummet.

Vänta tills en irriterad Jamie kommer ut ur serverrummet och, efter att ha väntat på ögonblicket när kameran inte tittar åt dig, ta dig till dörrarna. Gå in i serverrummet och gå till trappan som leder till höjden där två terrorister arbetar.

Sök i utrymmet till vänster om stegen och hitta en lucka. Öppna den och gå ner. Du befinner dig i en upphöjd position. Vänta tills en av terroristerna lämnar serverrummet, och den andra gör sina ärenden på datorn. Gå till slutet av tunneln och öppna den andra luckan och gå ut på kullen. Gå till närmaste terminal och ladda ner viruset till systemet. Gå tillbaka samma väg som du kom.

Terroristmedicinska filer - valfritt uppdrag

För att få terroristernas medicinska handlingar, gå till sjukstugan och se till att Enrica tittar på något genom ett mikroskop på sitt kontor. Gå till kontorsdörrarna och bryt låset. Kryp försiktigt in på kontoret och stäng dörren efter dig. Tån runt bakom flickans rygg. Hacka först hennes dator och skanna sedan de medicinska filerna som ligger i nattduksbordet till höger. Lämna sedan kontoret så tyst som möjligt och stäng dörren efter dig. Det var allt, nu kan du återvända till hinderbanan, där Moss redan väntar på dig.

Helikopterpilot - att avrätta eller benåda?

Efter att ha träffat Moss tar han dig till tortyrrummet, där Emile Dufrasne kommer att beordra dig att döda helikopterpiloten, och Lambert kommer att insistera på benådning. Om du vill vinna terroristernas förtroende, döda sedan piloten; om du inte vill göra dina händer smutsiga, skjut bara mot väggen. Uppdrag slutfört!

Uppdrag fyra - Ryssland, Okhotskhavet, 200 km från Sibiriens kust, 5 februari 2008

Det enda uppdraget där du för att slutföra det måste slå ut skeppets besättning, annars kommer det inte att räknas till dig. Men vi måste fortfarande komma till skeppet, så vi pratar om det senare.

Fallskärmshoppning och samla tillhörigheter

Efter att Sam hoppat ut ur planet kommer du att flyta en stund, och sedan dyker en fallskärmsikon upp. Dra i ringen, men... fallskärmen öppnas inte! Men få inte panik, vi har fortfarande en reserv. Så snart ikonen visas för andra gången, dra i ringen och landa.

Efter landning måste du hämta dina saker så snabbt som möjligt, eftersom ditt hopp inte gick obemärkt förbi, och två personer med maskingevär landar redan från helikoptern på isberget.

För att hämta dina saker utan att slå larm måste du agera extremt snabbt. Så fort kontrollen övergår till dig, spring framåt, hoppa, volta och gå runt den andra isiga kullen till höger så snabbt som möjligt. Kryp till kanten och häng med händerna över klippan. Rör dig inte, annars kommer du att märkas.

Lyssna på samtalet mellan de två soldaterna och sedan, när de skingras för att leta efter dig, gå ut på isberget och spring till dina saker. Samla de utspridda sprängkapslarna och sväljhopp ner i vattnet till höger. Första delen av resan är över.

Fiendeläger och bergsdetonation

Simma under isen och, när Sam märker ett hål, kommer du fram, bryter genom isen och drar soldaten till botten. Kom inte upp. Simma vidare tills du ser ytterligare ett hål med en soldat. Dra honom till botten också (eftersom du inte kan spela smyg, kommer vi att ha maximalt roligt). Håll dig även under vattnet denna gång och simma till höger och till slutet av dammen. Där, försiktigt fram och se var vakten är, gå nära snöskotrarna. Om han vänder ryggen till dig, gå snabbt i land och spring till tältet till vänster. Gå runt den på vänster sida och göm dig bakom lådorna för att hitta dig själv bakom soldaten som värmer sina händer vid elden.

Efter att ha väntat på rätt ögonblick, smyg fram till soldaten och ta tag i honom. Dra den till vattnet och gå helt enkelt ner i vattnet så att den sjunker till botten.

Simma lite till vänster och gå i land. Gå tillbaka till där soldaten värmde upp och använd sin dator för att spränga en bit av isberget nära snöskotrarna.

Hoppa i vattnet och simma under isen till hålet till vänster. Bryt igenom isen och gå i land. Göm dig bakom snöskotern och se soldaten gå nära ishålet till vänster. När soldaten rör sig till höger och lutar sig mot skotern, ta dig ur skyddet och glid försiktigt ner i vattnet. Dyk och simma vidare längs tunneln.

Två ishål och det nedre däcket på ett fartyg

Ovanför dig kommer det att finnas två ishål täckta med is. Det är en soldat som står ovanför den ena, men ingen står över den andra än. Det är inte för inte som jag säger "för nu", för om du väntar lite kommer en soldat också att dyka upp ovanför henne. Jag råder dig att ta itu med honom först, för om du tar dig an hans kamrat kommer han att kunna lägga märke till dig.

Ta itu med båda soldaterna och hoppa i vattnet. Rör inte killen i båten, han gjorde inget ont mot dig. Simma till höger och gå i land. Ta tag i sladden med händerna och klättra ombord på skeppet.

Av lik

När jag gick igenom detta uppdrag för första gången nådde jag det sista steget utan att avlägsna en enda besättningsmedlem, vilket jag senare fick allvarligt ångra, eftersom uppgiften inte räknades till mig. Upprepa inte mina misstag. De sa att man skulle reda ut det med laget, så man reder ut det. Inga amatörföreställningar!

Låt oss först rengöra det nedre däcket. Dra fördel av en plötslig snöstorm för att smyga in på dina utvalda offer. Taktiken här är enkel: de valde ett offer, smög upp bakifrån, tog tag i dig, släpade dig till platsen där du klättrade upp på skeppet, bedövade dig, lyfte upp dig på dina axlar och kastade dig ner från skeppet - på det här sättet, åtminstone kommer ingen att kunna hitta liken.

När det blir tydligare nedanför springer du längs aktern till masten med stegen. Klättra till toppen. Se till att det inte finns någon på däck där du ska glida nerför linan. Glid ner och klättra uppför röret till övre däck.

Här, ta tag i räcket med händerna och häng under soldaten som pratar i walkie-talkie. Han heter Andrey, eller snarare hette han. Så fort han har pratat klart, ta tag i honom och kasta honom över räcket. Klättra upp på tankbilens tak och hitta antennen.

Öppna kontrollpanelen, välj koden och kontakta Lambert. Sänd sedan tankbilens frekvens till terroristerna. Båda hararna dödas.

Gasattack och vägen till maskinrummet

På taket av tankbilen hittar du en stege som leder till en ventilationskanal. Öppna luckan upptill och använd kabeln för att komma ner. Försök att övertyga terroristerna, men de är orubbliga och kommer att kräva att du släpper ut gas genom ventilationssystemet.

Det finns inget att göra, kasta en gasgranat i ventilationsschaktet. Gå nu till väggen och hoppa upp så Sam kan ta tag i kanten på kanten. Dra dig upp på händerna och kryp längs den smala tunneln till däck.

Vid denna tidpunkt kommer du att få information om att kaptenen är helt galen av rädsla och planerar att spränga skeppet. Du måste stoppa honom.

Gå tillbaka till fartygets övre däck och hoppa över relingen och ta dig till det nedre däcket. Avsluta rensa nedre däck. Jag tror inte att detta kommer att vara ett problem för dig, men jag kommer fortfarande att fokusera på ett par individer.

En av soldaterna tog en strategisk position fördelaktig position högst upp i trappan och lämnar inte sin post en sekund. Det är nästan omöjligt att komma nära honom obemärkt, att döda honom på avstånd är inte vårt sätt att arbeta, så låt honom vara ifred. Jag skojar inte, faktum är att du behöver ta bort tio besättningsmedlemmar, och det finns minst femton personer på fartyget, så du har tillräckligt med kanonmat även utan den här paranoida mannen.

Kaptenen flydde längs passagen på babords sida, där kranen tidigare blockerat vägen. Tre personer vandrar runt på det öppnade området: en sitter på masten, två vandrar nedanför. Du kommer först att stöta på en ensam soldat som lätt kan bedövas och döljas i en öppen container till höger. Huvudsaken är att se till att fightern på matchen inte märker dig.

Nu måste du på något sätt klättra upp för trappan utan att stöta på soldater. Jag föreslår att tillfälligt släcka strålkastaren på masten som lyser upp trappan och gå uppför trappan i skydd av mörkret. Ta först hand om killen på däck och klättra sedan upp i masten och bedöva vaktposten. Gå nu lugnt ner till däck och gå ner i den öppna luckan i maskinrummet.

Maskinrum och fartygskapten

Gå genom de första dörrarna och gå längs bron till vänster. Göm dig i slutet av bron och vänta tills sjömannen i vit uniform flyttar sig bort från konsolen där han arbetar. Gå bakom honom och bedöva honom. Gå ner en nivå och gå genom nästa dörr till nästa fack.

Så fort du kommer in, gå till höger och göm dig i mörkret, eftersom en sjöman med ficklampa snart dyker upp. När han vänder ryggen till dig, bedöva honom och göm honom i mörkret. Gå till dörrarna i slutet av facket, men rusa inte ut. Stäng först av ljuset till vänster och gå sedan genom dörrarna, annars märker sjömannen på det övre planet dig.

Du befinner dig i ett fack med en fungerande propeller. Stoppa propellern med fjärrkontrollen mot väggen och hoppa i vattnet. Simma genom tunneln in i nästa fack och gå ut på den upphöjda plattformen i mitten.

En kapten går ovanför ditt huvud med en tänd bloss, och i själva kupén luktar det outhärdligt av gas. Kaptenen är definitivt galen, så du måste neutralisera honom innan han spränger skeppet.

Häng i händerna under bron där kaptenen vandrar, och när han går förbi dig, hoppa över relingen och ta tag i galningen. Bedöva kaptenen och klättra uppför den långa stegen. Öppna luckan för att komma till landningsplatsen, där en helikopter redan väntar på dig. Uppdrag slutfört!

Oroa dig inte om du inte får ett 100 % resultat, för av någon okänd anledning, även om du gömt alla kroppar, kommer rapporten efter uppdraget att visa två eller tre hittade kroppar. Som de säger, det är omöjligt att förstå detta, du behöver bara ha det i åtanke.

Alternativa sätt:

Det finns många av dem, eftersom du kan ta bort fiender på en mängd olika sätt.

Du kan också klättra upp på tankbilen med hjälp av en hiss på vänster sida av flotten vid sidan av tankbilen, men det finns två problem. För det första måste du ta bort soldaten i en gummibåt, och för det andra är det två personer som väntar på dig på toppen, så repvägen är att föredra och säkrare.

Mission Five - Shanghai, Kina, 6 februari 2008

Till skillnad från det tidigare uppdraget kommer allt att vara mycket mer intressant i Kina. Så efter att piloten träffats kommer kontrollen över helikoptern att övergå till dig. Var inte rädd, ingen kommer att tvinga dig att flyga, det här är ingen simulator. Allt du behöver göra är att nivellera helikoptern och ta den till skyskrapan framför dig. Efter en lyckad landning blir du kvar på helikopterplattan i ösregn.

Vägen till hotellet och inspelning av terrormötet

När Moss och Emil lämnar kommer de goda killarna att be dig spela in terroristernas samtal. För att göra detta måste du korsa ett välbevakat tak, vilket är vad vi ska göra nu.

Den kortaste vägen. Närmar dig rutorna till vänster. Stå på dem och hoppa upp för att ta tag i räcket med händerna. När vakterna börjar prata, hoppa snabbt över räcket. Spring runt huset på taket och klättra upp på stegen till taket. Håll dig i skuggorna, smyg fram till sladden, ta tag i den och glid ner.

På taket, hoppa på ventilationskanalen. Flytta sedan längs brädorna till taket på en av släpvagnarna. Ta en springande start från den och hoppa på röret som löper längs byggnadens vägg till vänster. Klättra till toppen av röret och ta tag i kanten med händerna och kryp åt höger. Hoppa ner och närma dig kranens kontrollpanel. Välj koden och vrid på kranen. Klättra sedan upp på kranen och gå till slutet av bommen. Förstärk kabeln och börja gå ner.

När du kommer till den första vaggan, sätt dig på huk och häng från kanten. Kryp åt vänster tills du ser ett neonrör monterat vertikalt på byggnadens ytterkant. Gå ner till en lägre nivå och stå med fötterna på kanten. Din uppgift är att gå förbi restaurangfönstren utan att bli märkt. Detta är ganska lätt att göra, eftersom de flesta besökare redan vilar i salladen. Gå förbi ett fönster när ingen tittar på det. I slutet av taklisten, förstärk kabeln och förbered mikrofonen.

Börja gå ner och när du kommer till rummet där förhandlingarna äger rum, rikta mikrofonen mot de pratande terroristerna för att börja spela in. Tyvärr, även om du, som jag, lyckas spela in konversationen till slutet, kommer du fortfarande inte att få kredit för uppgiften, eftersom det var så det var planerat i manuset.

Inspelningen kommer att misslyckas, och allt för att någon märkte kranbommen och misstänkte att något var fel, och du måste snabbt få ut klorna. Gå ner till vaggan så snabbt som möjligt och börja omedelbart flytta till vänster. Så snart som möjligt, sätt dig ner och häng från kanten. Kryp till slutet av taklisten och frys, smält ihop med väggen. Om du blir stående på kanten kommer du inte att kunna ta dig förbi de stängda tvättluckor, och du kommer att bli upptäckt av folk från en helikopter.

Hackar kassaskåpet i Emils rum

Snart öppnas ett fönster ovanför dig, men du måste övervinna önskan att kasta ut skyddet genom det, eftersom du då inte kommer att se ett 100% resultat som dina öron. Därför väntar vi tills killen går, och först då klättrar vi in ​​i fönstret. Håll dig i skuggorna, gå till vänster och öppna luckan i golvet. Hoppa in i luckan och gå genom tunneln till nästa lucka. Kom till ytan. Du befinner dig i en tvättstuga.

För att komma förbi vakten, släck lampan ovanför dörren till vänster. När tvättstugan blir märkbart mörkare, spring snabbt fram till generatorn på väggen till vänster och klipp av ledningen. Det är det, natten har definitivt kommit nu. Medan vakten tar reda på vad som pågår springer du till vänster, svänger bakom några bilar och hittar ingången till gruvan med en stege som leder upp. Klättra till toppen och hoppa in i ventilationsschaktet.

Snart befinner du dig i en garderob. Hoppa ner och släck ljuset. Gå ut ur garderoben som ska stå i Emils rum! Vilken succé!

Stanna i skuggorna bakom skärmen och vänta på att medarbetaren i den vita kostymen ska lämna mötesrummet. Så fort han passerar dig, gå snabbt till mötesrummet och tryck dig mot vänster vägg.

I hallen till vänster ser du Emil, men oroa dig inte, han släcker ljuset (tack kära) och går in i nästa rum. Spring in i korridoren och sväng höger, där Emil gick. Du kommer att se ett kassaskåp på vänster vägg!

Uppmärksamhet! Om knapparna som är ansvariga för att vrida låsväxeln i kassaskåpet av någon anledning inte fungerar, starta antingen om spelet eller försök att samtidigt hålla ner tangenterna "höger" och "ner", "vänster" och "ner". Ibland kan problemet lösas genom att helt enkelt klicka på allt, inklusive musknapparna.

När du har rensat kassaskåpet, ta det röda kvicksilverprovet och stäng kassaskåpet. Gå ut ur rummet genom huvuddörrarna och sväng höger.

Vägen till det goda läkarrummet

Du måste komma in i Dr. Atwans rum, som ligger ett par våningar nedanför. Ta dig till höger förbi patrullmannen och hitta en dörr som lutar mot väggen. Det finns en annan vän som vandrar i närheten, så gör inget ljud. Om vakten har ryggen mot dig, gå helt enkelt in i rummet med datorn och klättra upp för trappan till toppen av hotellet. Om vakten är i rummet, låt honom gå, men stanna inte för länge, eftersom hans partner kan komma tillbaka när som helst.

Väl på taket på hisschaktet, fäst kabeln och gå ner till metallbron. Vid den här tiden kommer det att vara kinesiskt Nyår och hotellet kommer att vara upplyst av spotlights. Det är väldigt dålig timing, men var inte upprörd, vi har inte övervunnit något sådant.

Från metallbron, hoppa upp på taket på hissen som går ner. Från taket, flytta till en annan bro och vänta på hissen igen. Rid den ännu lägre och gå ut på bron. Skynda dig inte, för i detta ögonblick kommer en vakt att närma sig fönstret med utsikt över bron.

Låt honom sluta röka och när han vänder sig för att gå, hoppa genom fönstret och ta fram din pistol. Inaktivera kameran ovanför hissarna och spring åt höger. Håll dig i skuggan för att inte bli sedd av vakten med en ficklampa, ta dig till läkarens rum och gå in.

Det är fyra personer i rummet. Jag erkänner att du kan gå igenom den här platsen utan att slå ut någon av killarna, men problem med att kontrollera huvudnyckeln lämnar inget annat val än att ge barnen en lugn timme.

Slå först ut killen som vacklar mellan rummet med kassaskåpet och datorn. Ta tag i honom och dra in honom i duschen. Bedöva och ta itu med killen som rensar kassaskåpet. Dra in honom i samma dusch. Locka nu ut en av de två killarna från nästa rum, så kanske han kommer ut själv. Bedöva honom och göm honom i duschen. Gör likadant med resten.

Gå till kassaskåpet och öppna det (du behöver göra detta första gången så att det finns tid för läkaren). Ta tidningarna och spara spelet. Nu ska vi döda den gode doktorn.

Att döda den gode doktorn

Du kan döda honom hur du vill, men genom försök och misstag kom jag fram till att det mest effektiva är en min på väggen. Så lämna rummet och sväng vänster. Håll dig i skuggorna, nå nästa mörka del av väggen och plantera en mina (om en vakt med en ficklampa passerar dig, låt honom återvända så att han inte blir ett offer för explosionen). Återvänd till läkarrummet, dit en helikopter redan har anlänt med en otålig Moss ombord. I det ögonblick när du är nära livlinan som leder till helikoptern ska en explosion ljuda. Den gode doktorn kommer att gå till sina förfäder, och du kommer att få ett hundraprocentigt betyg. Uppdrag slutfört!

Alternativa sätt:

Andra metoder för att döda läkaren resulterar i att du tappar ditt 100%-betyg eftersom du slösar bort dyrbar tid. Du kan till exempel skjuta på väggen bredvid hissen med en klibbig kamera och gasa läkaren, men detta kommer inte att döda honom och du måste gå och göra slut på honom, vilket kommer att ta för mycket tid. Du kan också skjuta doktorn med ett gevär, för att göra detta, stanna precis i dörröppningen till rummet, rikta det optiska siktet mot hisskorgen och skjuta offret, som inte ens kommer att ha tid att förstå vad som hände.

Uppdrag sex - USA, New York, terroristhögkvarter, 22 februari 2008

Efter att ha pratat med Lambert, gå tillbaka till högkvarterets innergård. Du måste återvända till byggnaden obemärkt, annars adjö 100% resultat.

Klättra under lastbilen och vänta på ögonblicket när människorna på gården till vänster går till höger och gör sina ärenden. Rulla ut under lastbilen och håll dig i skuggorna, gå till ingången till högkvarteret, där Enrica kommer att möta dig.

Följ Enrica och lyssna på hennes önskemål: ta pilotens kropp till spisen, gör tio gruvor för Kinshasa och så vidare. Så småningom kommer Enrica att leda dig till den nedre nivån av högkvarteret, där mekanismen för att göra gruvor finns. Enrica lämnar dig ifred, närmar sig dörren till vänster och öppnar låset med sin röst. Lambert vill att du ska spela in rösterna från de viktigaste terroristerna och använda inspelningarna för att öppna tidigare stängda dörrar.

När Enrica går, göm dig i skuggorna och ta fram mikrofonen. Rikta mikrofonen mot glasväggen där Enrica och Emil pratar och spelar in sina röster. Gå nu till mekanismen till vänster och gör tio gruvor. Detta är inte alltför svårt att göra, speciellt eftersom du har 15 avgifter, vilket innebär att du har rätt till fem misstag.

Efter att gruvorna är klara, gå till dörrarna och använd inspelningen med Emils röst för att öppna låset. Kom in och gå upp för trappan till toppen.

Släck ljuset och titta genom glaset i dörren in i nästa korridor. Vänta tills patrullmannen i korridoren vänder ryggen till dig och glider snabbt in i rummet.

Gå förbi den sovande vakten och sväng in i korridoren till höger. Släck ljuset och bryt låset på dörren så snabbt som möjligt. Varsågod och hämta koden till Emils kontorsdörr. Gå in och gå omedelbart till dörrarna till höger för att befinna dig i en korridor med två dörrar. Hitta Emils sovrum och skanna hans personakt. Gå sedan tillbaka till kontorsdörrarna och titta försiktigt in i rummet. Om Emil och Jamie fortfarande är kvar, vänta då tills den glasögonglasade mannen går och terroristbossen sitter i soffan med ryggen mot dörren.

Gå in på kontoret och gå snabbt ut till balkongen till höger, eftersom Emil kommer att bestämma sig för att sträcka på benen. Vänta på balkongen tills han går till sitt rum och lägger sig. Gå sedan in på kontoret och sök igenom det noggrant. Öppna kassaskåpet, skanna in ritningarna efter Lambert och ta personakten från skåpet mot väggen. Hacka datorn och ta reda på åtkomstkoden till Enricas laboratorium.

Lämna kontoret och gå tillbaka till korridoren där vakten går. Den här gången kommer det att stå två personer som väntar på dig i korridoren, då den sovande vakten kommer att vakna.

Håll dig i skuggorna, smyg in i korridoren till höger och släck ljuset. Bryt låset på dörren till vänster och gå in i rummet där Dayton sover. Dra fram mikrofonen och spela in Daytons röst när han börjar prata i sömnen. Slutligen, ta personliga filer från de två nattduksborden bredvid sängarna. Lämna rummet och gå tillbaka till trappan som leder till rummet där du gjorde gruvorna.

Gå tillbaka till huvudkontorets hall. Gå till översta nivån och hitta ett avskilt hörn. Ta fram mikrofonen och spela in Moss röst (den apliknande killen Sam kallar "Älg") när han börjar gnälla i andan.

När Moss röst är inspelad, gå till sjukstugan och hitta kroppen av den olyckliga piloten. Lägg honom på dina axlar och återvänd till stora salen. Gå ner och ta första korridoren till höger. Gå förbi rummet där piloten torterades och sväng höger. Gå ner för metalltrappan och gå genom passagen till höger för att komma in i eldningsrummet. Placera pilotens lik på en upphöjd plattform bredvid spisen. Gå tillbaka till rummet där du gjorde gruvorna och vänta på att Enrica ska komma. Uppdrag slutfört!

Alternativa sätt:

Efter att du skannat ritningarna på Emils kontor kan du gå ut på balkongen och gå ner till huvudkontorets innergård. Om du korsar innergården och klättrar upp på de gröna lådorna under fönstret i grannbyggnaden kan du klättra genom fönstret in i Enricas sovrum. Så fort du gör detta kommer tjejen in i rummet och Sam har inget annat val än att förföra henne. Stackars Sammy...

Mission Seven - Mexiko, Cozumel, 27 februari 2008

Jag hävdar inte att det inte är en lätt uppgift att få hundra procent på det här uppdraget, men med en viss skicklighet och uthållighet är det möjligt.

Efter Lamberts samtal, gå ut på balkongen och hoppa över relingen. Medan du hänger i händerna, nå röret till höger och klättra upp på nästa avsats. Följ den för att komma till balkongen där det finns en vakt.

Kasino, gas i ventilation och lås på dörrar

Lyssna på dialogen mellan de två vakterna och, när de går, klättra över räcket och spring in i kasinot. Bär din mörkerseende enhet. Håll dig i skuggorna, ta dig till rummet med "Counter"-skylten och ta fram pistolen. Vänta ett ögonblick (radarn är väldigt användbar här, som standard - dubbeltryckning på "Z"-tangenten) när det inte finns några vakter i närheten, och stäng av skylten så att ingången till rummet kastas ner i mörker. Spring in i rummet så snabbt som möjligt och släck ljuset. Spring sedan upp till väggen till höger och kasta en gasbehållare i ventilationen. Lamberts uppgift är klar, men flera vakter rör sig redan mot dig, och skylten ovanför rummet börjar blinka förrädiskt och hotar att lysa upp allt runt omkring.

Spring ut ur rummet och göm dig, antingen under det roterande bordet i mitten av kasinot, eller hoppa på bröstvärnet i närheten och göm dig i mörkret. Medan du sitter på bröstvärnet kommer ingen av misstag stöta på dig, och du kommer att kunna se dig omkring.

Den enda utgången från kasinot är genom de stängda dörrarna under skylten "Casino", som lyser upp alla som försöker närma sig. Om du stänger av skylten kommer ordningsvakter med ficklampor genast springande till dörrarna, vilket inte ingår i våra planer. Var kan man hitta tid att bryta ett lås utan att slå ett allmänlarm?

Genom försök och misstag kom jag fram till följande lösning. Det finns fyra vakter i hallen. Din uppgift är att distrahera dem från dörrarna så att de inte märker att skylten har slocknat. Detta kan göras på olika sätt, men till exempel klättrade jag upp på bröstvärnet inte långt från dörrarna och började med en pistol att slå på spelautomaterna (du måste sikta på maskinens trumma) i hallen . Ljudet av mynt som faller lockar vakternas uppmärksamhet (de blir röda prickar på radarn) och de vänder ryggen till dörrarna. När alla fyra blir röda prickar på radarn, stäng av skylten, rusa till dörrarna, bryt låset, gå in i nästa rum, smälla igen dörren och gömma dig i skuggorna under trappan.

Hall med akvarium och stigen till hissen

Om mannen i vitt är i närheten, låt honom gå upp för trappan, om han inte är där, tryck dig då mot höger vägg och gå upp för trappan till andra våningen. Göm dig i skuggorna mittemot dörrarna, bakom vilka du kan se siluetten av en vakt. Snart går vakten till höger, och du kan smyga in i rummet med ett akvarium istället för en vägg.

De som noggrant läser brev på datorer är medvetna om att det finns en spricka i akvariet och minsta vårdslöshet kan leda till tragedi. Om du är intresserad av att se tragedin, skjut tre gånger på sprickan i glaset, som finns i det nedre högra hörnet av den vänstra delen av akvariet.

Men... vi kommer inte att bryta någonting, varför behöver vi onödigt krångel. Håll dig därför i skuggan och gå runt i rummet längs den vänstra väggen. Du kommer snart att se en kamera. Avväpna den en stund och spring in i den mörka korridoren. I slutet av korridoren, göm dig mot den högra väggen och lyssna på samtalet mellan två soldater. Snart går soldaterna och du kan gå in i hissen och gå upp till andra våningen.

Pooldäck och termalbad

På väg upp kommer Enrica att informera dig om att soldater kan komma att möta dig, så hitta luckan i taket på hisskorgen, hoppa upp och klättra ut på taket.

När hissen stannar kommer en soldat in i kabinen. Låt honom prata i radion och hoppa ner för att slå ner den stackars mannen. Gå ut ur hissen och stäng dörrarna så att ingen ser kroppen.

Göm dig bakom skrivbordet till höger om hissen och vänta på att vakten till vänster ska gå tillbaka. Kör ur locket och gå till vänster, kvar under locket på lådorna. Vid denna tidpunkt kommer Enrica att dyka upp och lansera en fontän som löper längs poolkanten i mitten av däcket. Det finns fortfarande täckning, men fontänen kommer att distrahera vakterna ett tag.

Slösa inte tid, avväpna kameran som hänger på väggen till vänster och spring förbi bordet till solstolarna som står på vänster sida. Göm dig bakom ryggen på fåtöljen och vänta på att vakten ska gå förbi dig. Spring sedan snabbt till omklädningsrummet vid poolkanten, gå igenom den och hoppa i vattnet.

Simma under vattnet till vänster och gå ut på däck. I närheten ser du en byggnad och ett rör som du kan klättra upp i. Gör detta och häng i händerna under bron längs med vilken vakten vandrar. När vakten går förbi dig, hoppa över räcket, avväpna kameran ovanför dörrarna till höger och gå in genom dem till nästa rum.

Gå längs korridoren till höger och smyg in i rummet till höger. Göm dig i skuggorna bort från gång och dörr. Vänta på att vakten i rummet ska gå förbi dig och in i korridoren du precis kom ifrån. Spring genom rummet, in i nästa rum och vänta på att Enrica ska fylla badhuset med ånga.

Under locket av ånga, gå till fontänen nära den högra väggen. Klättra in i fontänen och hoppa upp så att Sam kan ta tag i kanten med händerna. Skruva av locket från ventilationen och klättra in. Du kommer att se benen framåt, så klättra inte ut någonstans än.

Kaptenens hytt, planterar bomben och flyr från fartyget

När dina fötter lämnar kabinen, ta dig ur ventilationen och titta försiktigt ut genom dörren. Sjömannen kommer att stå vid kartan en stund och sedan gå och lägga sig. Gå ut ur kabinen och rota igenom nattduksbordet på vänster vägg för att hitta dörrkoden.

Ange koden och gå ner för metalltrappan till kontrollrummet. Längst ner, sväng snabbt höger, gå runt baksidan av trappan och göm dig i skuggorna. Lyssna på samtalet mellan de två besättningsmedlemmarna, som sedan går upp på övervåningen till sina stugor.

Stick ut huvudet ur skyddet och se var den återstående besättningsmedlemmen är. Om hans rygg är mot dig, kryp då under närmaste bord. När navigatorn rör sig till vänster och vänder ryggen till dig, gå ut under bordet och spring till höger, där det står lite utrustning mot väggen. Kläm in i den smala passagen mellan utrustningen och väggen i det intilliggande rummet. Gå till slutet av passagen och du kommer att befinna dig mittemot dörrarna som leder till bron.

Vänta tills navigatören går djupare in i styrhytten och vänder ryggen mot dörrarna. Hoppa ur skyddet, öppna dörren, spring ut på bryggan och hitta en lina längs med vilken du kan glida in på fartygets fören. Gör detta och så fort dina fötter nuddar däcket, hoppa över räcket, glid ner och spring åt höger. Göm dig bakom väggen i vakthuset där två personer pratar. I närheten ser du en stege som leder upp till vakthusets tak, men du behöver inte gå dit.

När samtalet är slut, luta dig runt hörnet lite och gör dig redo att agera så snabbt som möjligt. Låt mannen i vitt gå tyst, men så fort porthusets dörrar öppnas för andra gången, spring snabbt till dörrarna. En soldat kommer ut från vakthuset, och eftersom hans rygg kommer att vara till dig kan du hinna slinka in i rummet innan dörrarna stängs igen. Genom att göra detta kommer du att rädda dig själv från problemet med att slå sönder dörrar.

Inne i porthuset, gå till det mörka hörnet bakom rören och plantera en bomb. Plocka sedan upp koden och överför frekvensen till Lambert. Det är det, nu kan du springa iväg.

Gå till porthusets dörrar och ta reda på var soldaten är. Var inte lat, vänta tills soldaten passerar dig till vänster, öppna dörren och spring till höger till dörrarna med ett kombinationslås. Du måste först bryta låset på panelen och sedan räkna ut koden för att öppna dörren. Gå sedan ut på gångvägen och hoppa i havet. Uppdrag slutfört!

Uppdrag åtta - USA, New York, terroristhögkvarter, 28 februari 2008

Följ Emil så leder han dig till ett rum med två datorer.

Japansk kub

Din uppgift: att bryta koden skriftligt. För att göra detta måste du lösa det japanska kubpusslet. I ett nötskal är innebörden följande: det finns en kub med sex sidor. Det finns fyra celler på varje ansikte. I varje cell kan du ange ett av åtta siffror. Det vill säga, du har 6x4=24 celler där du kan ange 24 nummer. Enkel aritmetik, dividera 24 med 8 och det visar sig att varje siffra måste förekomma tre gånger. Om du anser att kuben har tre dimensioner, blir allt ännu enklare. För de lata, här är en lösning. Så de fyra ansiktena bör ha följande uppsättningar av siffror:

  1. 000 001 010 011 100 101 110 111
  2. 110 111 000 001 010 011 100 101

På det översta planet:

  1. 010 000
  2. 001 011

På bottenplanet

  1. 100 110
  2. 111 101

Om allt är korrekt kommer du att bryta koden och kunna läsa bokstaven.

Fingeravtryckssökning och Enrica-kod

Lambert vill att du ska ta fingeravtryck av terrorister och använda dem för att penetrera tidigare stängda dörrar. Du behöver inte springa långt för att få utskrifter. Ta ut skannern och flytta den över bordet där det finns en dator med en dekrypterad bokstav. Du hittar Emils fingeravtryck på bordet. Skanna dem och gå till dörren bredvid gruvmaskinen.

Öppna röstlåset och gå upp för trappan. Till vänster ser du en kamera. Den är stillastående, så du kan inte gå under den. Titta i taket och hitta röret. Hoppa, ta tag i röret med fötterna och kryp till slutet. Hoppa ner och öppna dörren till Enricas laboratorium (kod 1269). Kom in, smyg bakom tjejen och hitta datorn på bordet. Rör inte den för nu, utan kryp under bordet. För vad? Nu kommer du att förstå allt själv.

Så fort du kryper under bordet kommer Enrique att ringa Jamie, och hon kommer direkt till platsen där du precis stod. När Enrica återvänder till sin arbetsplats, gå ut under bordet och välj koden till datorn. Läs brevet med koden som stoppar explosionen på fartyget. Klättra under bordet, eftersom Enrica kommer upp för att gå runt laboratoriet igen. När hon kommer tillbaka till sin plats, skanna personakten i nattduksbordet vid skrivbordet och lämna laboratoriet.

Säkerhetsrum, andra uppgift

Följ röret tillbaka till trappan, öppna dörrarna och gå genom den mörka korridoren till nästa dörr. Släck ljuset och titta genom glaset i dörren på patrullmannen. När vakten vänder ryggen till dig, gå ut i korridoren och ta dig till det mörka hörnet inte långt från platsen där de två terroristerna pratar. När de avslutar samtalet och vandrar iväg åt alla håll, går du in i korridoren och därifrån till dörren stängd med ett fingeravtryckslås.

Öppna låset, gå in och göm dig i skuggorna till vänster. Lyssna på samtalet mellan Jamie och Moss och spela in Jamies röst (han står i hisskorgen). När Moss lämnar, kom ut ur gömstället och bryt låset på rummet i närheten. Gå in, men göm dig omedelbart i garderoben till vänster, eftersom Moss kommer in i rummet.

När Moss slitit ut boxningssäcken till fullo och går hem, lämna garderoben och scanna in personakten i nattduksbordet. Gå ut i korridoren och håll dig till höger vägg, ta dig till rummet där två terrorister diskuterar något, stående vid tavlan.

Stör dem inte, utan smyg helt enkelt tyst bakom dem och närmar dig utgången från rummet. Lyft upp huvudet och se till att kameran ovanför entrén inte tittar åt dig. Gå rakt in i korridoren och sväng vänster. Gå till dörren med ett kombinationslås. Välj koden och ange. Det här är säkerhetsrummet och Moss ger som alltid de sista orderna.

Låt Moss gå till sitt kontor och smyga sedan till den avlägsna datorn. Välj koden och titta på bomben på skeppet. Bra, du kan gå tillbaka.

Lämna säkerhetsrummet och tryck dig mot vänster vägg. När en vakt kommer mot dig, gå förbi honom och öppna burdörrarna i mitten av rummet. Gå igenom buren och öppna samma dörrar till höger. Lämna och återvänd till rummet där Emil gav dig uppgiften. Vänta på Emil och gå med honom för att se en film om en skeppsexplosion. När Emil börjar nedräkningen, välj ett av tre scenarier för utvecklingen av händelser: skeppet kommer att explodera, skeppet kommer inte att explodera på grund av ditt fel, skeppet kommer inte att explodera på grund av Enricas fel. Jag tror att det tredje alternativet är det mest acceptabla, även om det kommer att kosta Enrica livet. Uppdrag slutfört!

Mission Nine - Demokratiska republiken Kongo, Kinshasa, 1 mars 2008

Mycket lång och full av faror uppdrag, men ett 100% resultat är ganska uppnåeligt även här.

När uppdraget har börjat, spring till vänster till metallgallret. Skär gallret eller klättra helt enkelt över det. Göm dig under bilen till höger och vänta tills de två soldaterna vid hissen rör sig en bra bit ifrån honom. Rulla ut under bilen, spring till hissen och gå upp till de övre våningarna i byggnaden.

Vägen till mötesrummet

Gå ut ur hissen och titta in i nästa rum - det här är köket där två soldater pratar. En av soldaterna kommer att gå i din riktning, så gå snabbt tillbaka till hissen och göm dig bakom hyllan på vänster vägg.

Soldaten ska rota igenom hyllan och återvända till köket. Följ honom, och soldaten går snart in i ett stort rum, där två av hans kamrater skjuter tillbaka från helikoptern.

Vänta på ögonblicket när alla tre är upptagna med att skjuta, smyg in i rummet och längs den högra väggen komma till det enorma fönstret. Skär ett hål med en glasskärare och klättra ut på kanten. Häng i händerna och klättra upp på nästa byggnad. Klättra upp i röret och häng i händerna under balkongen. Rör dig inte, eftersom en vakt kommer att dyka upp från dörrarna till vänster. Det här är en väldigt nervös kille som, efter att ha gått förbi dig, till och med kommer att bestämma sig för att se tillbaka.

Efter att soldaten har flyttat en anständig bit bort, gå ut på balkongen och hoppa in öppet fönster. Gå ut i korridoren och hitta ett rum med två soldater. Gå in i rummet och göm dig i korridoren. När en av soldaterna närmar sig bordet och den andra går in i sovrummet, lämna skyddet och gå till höger. Göm dig vid ingången till sovrummet. Vänta tills soldaten i sovrummet går på toaletten till vänster, gå snabbt genom sovrummet, spring ut till balkongen och hoppa över balustraden till vänster (om du stannar hängande under balkongen, kommer soldaten i sovrummet kommer att märka dig). Gå längs kanten och klättra upp på skylten på byggnadens tak.

Här måste du agera mycket snabbt. Gå upp på taket. Vid denna tidpunkt kommer en av soldaterna att klättra uppför stegen till kullen till höger. Spring efter honom och gå upp för trappan. Sväng vänster och göm dig bakom vakthuset. Snart kommer soldaten tillbaka till trappan och gå ner till nivån nedanför.

Kom ut ur skyddet och gå runt vakthuset motsols. Var försiktig, eftersom två soldater på taket kan lägga märke till dig. Gå upp för trappan till porthuset och leta efter växeln på väggen. Bryt låset och hitta koden. En lucka i golvet öppnas till höger. Klättra in i luckan så kommer du att befinna dig bredvid mötesrummet.

Gå ner för trappan. Pressa in i den trånga gången och kryp under rören på magen. På motsatta sidan rum, hitta ett rör på väggen. Klättra upp den och kryp till mitten av rummet. Hoppa upp på glaskupolen som ramar in mötesrummet.

Hitta luckan och välj koden. Häng i händerna och hoppa på röret som löper längs rummets omkrets. Lasrarna i rummet slås av och på i tur och ordning, så var bara försiktig så slår de dig inte.

Kryp längs röret till vänster och gå ner röret till stativet. Du får inte trampa i golvet, annars slår du larm. När det inte finns några lasrar i närheten, tryck dig mot glasväggen till vänster och flytta till nästa stativ. Härifrån klättrar du uppför röret och kryper till vänster. Slutligen hittar du ett rör som rinner ner i mitten av rummet. Kryp längs den och när möjligheten att haka fast kabeln, gör det. Gå ner och säkra buggen. I detta ögonblick kommer du att informeras om att Emil och sällskap närmar sig rummet, och du har inte längre tid att fly.

Kryp bort från ljuskronan i mitten av rummet och avlyssna förhandlingarna mellan Emil och företaget. När förhandlingarna är över kommer Emil att meddela att han kommer ner till din parkering. Det är dags att gå härifrån.

Vänta på att Emil ska lämna rummet. Gå ner och spring genom de öppna dörrarna. Gå till kanten av huset till vänster och fäst kabeln. Gå ner till marken och spring så snabbt som möjligt till dörrarna till vänster. Kom in, klättra genom den smala passagen in i nästa rum. Här, släpp ner den öppna luckan i golvet för att hitta dig själv på parkeringsplatsens toalett. Spring ut från toaletten och prata med Emil.

En rundtur i Kinshasa, en brinnande buss och skjutningen av oskyldiga invånare.

Nästa del av uppdraget kommer att äga rum i en stridshärjad stad, så gäsp inte, annars blir du skjuten av en slumpmässig kula.

Vänta tills de två soldaterna är klara med att attackera lastbilen. När en av soldaterna går till vänster, klättra snabbt över staketet och spring till höger in i gränden bakom husen. Du kommer att ha en ny uppgift - "Stoppa avrättningen av tre stadsbor." Vänd husets hörn och håll dig gömd och titta in på gården. Där kommer du att se tre civila och två soldater. Ladda geväret med stötladdningar och neutralisera soldaterna.

Spring in i huset till höger och, efter att ha gått igenom det, klättra ut genom fönstret. Ignorera soldaten som står på taket framför, eftersom han är tydligt närsynt. Gå in i huset till höger, där kvinnan precis sprang in. Gå förbi den och klättra ut genom fönstret. Göm dig bredvid fönstret, så snart skjutningen börjar på gatan. Soldaten du såg på taket kommer ner och du kan ta hans plats.

Spring längs husets balkong och sväng höger. Emil kommer att dyka upp på radion med en begäran om att flytta, följt av Lambert med en ny uppgift - "Ta ut en kvinna ur en brinnande buss." Bara några Super Sam.

Gå till kanten av balkongen, ta tag i sladden med händerna och korsa gatan längs den. Hoppa ner bakom soldaten och, när han börjar skjuta på en fiende du inte kan se, spring över gatan och hoppa in i det trasiga dräneringsröret. Spring längs röret till slutet, gå ut på höger sida och gå in i bussen liggandes på sidan.

Frigör kvinnan och gå av bussen till vänster. Om du följer kvinnan kan du ta dig in i ett hus fullt av granater, ammunition och så vidare, men ingången till dessa hot spots bevakas av en mycket noggrann prickskytt, så jag rekommenderar att du avstår från att besöka honom.

Göm dig bakom den vältade gula bilen och låt lastbilen framför köra iväg. Spring sedan framåt och gå in i springan i väggen till vänster. Gå lite framåt och sväng höger för att bevittna den absurda döden av en av soldaterna som sprängdes av en mina.

Vägen till rebelllägret är minerad och du måste vara extremt försiktig. I princip ligger minor på jordens yta och är synliga. Det enda som inte syns utan exploderar är banvallen i mitten av vägen. Det är bättre att hoppa över det.

Rebellläger, hemliga planer och prickskyttstorn

Snart kommer du att befinna dig i ett rebellläger. Här måste du agera snabbt och utan misstag. Så fort du kommer in i lägret, spring till vänster och skär genom ingången till tältet. Kom in och göm dig i skuggorna vid sängarna. När soldaten vid datorn lämnar tältet, rusa till datorn och hämta koden till det. Ladda ner dina planer och gå ut ur tältet genom den avskurna passagen så snabbt som möjligt.

Spring till det andra tältet, skär genom ingången och göm dig vid utgången till vänster. Vänta tills en av soldaterna till vänster rör sig långt till höger, och den andra vänder ryggen till dig. Lämna tältet och spring till vänster. Hitta generatorn på väggen och klipp av tråden. Spring nu snabbt till höger och göm dig bakom lastbilens ram. Soldaten ska gå och kontrollera generatorn och samtidigt söka i området runt omkring. Ge honom möjligheten att se sig omkring och gå tillbaka. Så fort han vänder ryggen till dig, klättra snabbt över staketet och spring till tornet framför dig. Gå upp för trappan till toppen och hitta det optiska geväret som Emils folk lämnat.

Att döda eller inte?

Om du skjuter CIA-agenten, som Emil vill, så kommer uppdraget att slutföras, dock kommer Lambert att slita och kasta, om du inte skjuter, utan dödar hans fiende, läs sedan vidare.

Vägen till palatset och frigivningen av agenten

Efter att en laddning träffar tornet kommer Sam att förlora medvetandet i flera minuter. När han vaknar, gå till sladden och skjut ner den i den brinnande byggnaden framför dig. Hoppa ner. På gatan där striden pågår springer du in i bussen till vänster. Vänta tills soldaten som gömmer sig under bussen dör. Hoppa genom luckan på marken och spring rätt till röret. Spring in och ta dig till det brinnande planet/helikoptern. Hoppa in i salongen. Spara ditt spel.

Nu har vi nått den svåraste delen av uppdraget. Så, så fort du kommer ut ur planet, hoppa ner och göm dig bakom rutan till vänster. Vänta tills den tillfångatagna soldaten bestämmer sig för att fly och vakten kommer att rusa efter honom. Medan vakten är upptagen med fången, spring förbi dem till trappan som leder till byggnadsställningarna.

Klättra till toppen. Rör inte soldaten som skjuter mot fiender som du inte kan se. Klättra upp på de gröna lådorna och hoppa från dem till taket på palatset. Det finns många vägar du kan ta här, men den enklaste är att beväpna dig med ett gevär med stötladdningar och, innan någon vet något, ta ut alla skydden nedanför. Hitta sedan det gula röret som löper under taket i byggnaden, ta tag i det och kryp till mitten. Här, haka fast kabeln och gå ner. Skynda dig inte för att frigöra agenten, utan gå lite längre, där du kan se utgången till gränden. Avväpna vakten som patrullerar på gatan så att du inte har några problem senare.

Frigör nu agenten och gå ut i gränden med honom. Gå till stängslet och hjälp agenten att klättra över stängslet. Efter att palatset exploderat kommer uppdraget att slutföras!

Uppdrag tio - USA, New York, terroristhögkvarter, 6 mars 2008

Kan du skjuta en vän, även i benet? Om du kan, så blir den första delen av uppdraget en promenad i parken för dig, om inte, läs då om den alternativa vägen. I vilket fall som helst måste du döda någon, om du inte skjuter, kommer Jamie att döda dig, och uppdraget är över.

Så låt oss säga att du skjuter din vän. Lämna rummet och spring till spisen där liken bränns. Där borde du hitta Enricas lik. Skanna hennes näthinna.

Spring till skjutbanan och plocka upp mörkerseendet samt geväret. Gå nu till dörrarna märkta "Exit", gå upp för trappan och öppna röstlåset som arbetaren höll på att laga tidigare. Du kommer att befinna dig i en välbekant korridor med två vakter.

Släck ljuset i korridoren och, när ingen är i närheten, ta dig in i korridoren till höger, där Enricas sovrum ligger. En annan vakt hänger i korridoren. Släpp honom och öppna sedan fingeravtryckslåset. Gå in och gå till hissen där Jamie en gång lämnade. Öppna hissdörrarna med hjälp av Enricas näthinna. Gå ner en våning.

Framför dig kommer det att finnas en korridor med en vakt. Följ honom och släck ljuset i korridoren. När det blir mörkt, hoppa över räcket till höger och spring upp till dörren med ett kombinationslås. Välj koden, gå in och stäng dörren efter dig. Släck lampan och klättra under bordet med datorn, då kommer en vakt in i rummet för att kontrollera att allt är i sin ordning.

När vakten går, välj koden till datorn och ta reda på koden från laboratoriet. Gå ut i nästa rum och hoppa ner för luckan i golvet. Placera en ventil nära taket. Klättra in och se vakten vandra genom den översvämmade tunneln.

När vakten passerar dig till vänster, hoppa i vattnet och gå snabbt rakt längs tunneln och till vänster. Gå upp för trappan och släck ljuset. Göm dig till höger om dörren, för vid den här tiden kommer en av arbetarna att komma ut ur den för att få lite luft.

När han kommer tillbaka in, följ honom. Bedöva vakten och göm hans kropp för att inte störa. Gå sedan till dörren där Jamie vandrar. Vänta tills Jamie vänder ryggen till dörren, gå in och ta tag i honom. Förhör Jamie och bedöva honom (du kan dra honom längs tunneln).

Gå igenom skjutdörrarna till höger, som tar dig till den sista delen av uppdraget. Du har tio minuter på dig att rädda världen.

Tio minuter, showdown med Emil och desarmerar bomben

Så fort Emil går, kommer en av soldaterna till dig. Bedöva honom och gå vidare.

Skjut lampan för att göra passagen mörk. Två personer i laboratoriet ska gå för att kolla vad som händer. När de lämnar laboratoriet och flyttar längre bort anger du koden (2112) för att komma in i laboratoriet och komma in.

Gå upp för trappan till höger. Sedan en till. Skjut inte Emil, eftersom han är bakom skottsäkert glas. Lämna rummet, hoppa över relingen och göm dig i mörkret.

Tja, vad ska jag säga... Det är fyra personer i rummet, plus Emil, och du måste neutralisera alla. Det tar dig tre eller fyra minuter att desarmera bomben, så du kan spendera resten av tiden med att ha kul med terroristerna. I princip går alla fyra att fångas och slås ut, men oftast sker ett sådant skämt med två, och de andra två fryser tätt vid ingången till rummet där Emil sitter.

Det spelar ingen roll hur du handskas med soldaterna, men det är bättre att överraska ett par av dem innan du börjar skjuta till höger och vänster.

När du dödar eller neutraliserar Emil och soldaterna, spring till bomben. Inga avslöjanden här. Öppna först låset i säker stil. Spara ditt spel. Välj sedan koden. Spara ditt spel. Nu bomben. Sänk först ner sonden så att den är exakt i mitten och kan plocka upp kärnan. Titta nu på bilden av lasrar till höger. Din uppgift är att dra ut bomben och inte låta sonden till höger (inte i bomben, utan på skärmen till höger) röra vid rundlarna som finns runt den. Höger knapp Musen får Sam att hålla andan, men överdriv inte, eftersom indikatorn längst ner kommer att visa temperaturen på bomben, som stiger hela tiden. Om temperaturen stiger till kritisk kommer du att förlora, så skynda dig försiktigt.

När bomben är desarmerad kommer du att kunna se sluttexterna, varefter uppdraget kommer att räknas!

Alternativa sätt:

Om du skjuter på Jamie och inte på din vän, var då beredd på att alla terrorister kommer att vara på deras öron. Hoppa därför snabbt ut ur rummet och spring till spisen. Skanna Enricas näthinna (du kan också skanna Jamies näthinna, men det kommer du förmodligen inte att hinna). Hitta sedan stegen på väggen och klättra ut genom den in i garaget. Spring till skjutbanan och plocka upp vapnet. Vidare är allt som beskrivits ovan.

Mission Eleven - USA, New York, 7 mars 2008

Ett väldigt enkelt uppdrag. Göm dig bakom masten och vänta på att soldaterna ska sprida sig runt båten. Snart kommer en vakt ut ur styrhytten och går ner till däck för att åka iväg. Ta dig ur skyddet och gå upp till styrhytten. Titta var Moss är och när han vänder ryggen mot dörren, gå in och ta honom i nacken.

När Moss har behandlats, närmar du dig bomben. Du har förmodligen cirka sju minuter kvar. Så bryt lugnt låset och hitta koden. Gå ut på däck och hoppa överbord över räcket till höger. Uppdraget, och med det spelet, är slutfört!

Ytterligare information: Vad? Var? När?

Information för dig som vill utföra alla tilläggsuppgifter för Lambert vid terroristhögkvarteret.

Medicinska akter - finns på sjukstugan, på Enricas kontor. Bryt låset och kolla nattduksbordet bredvid datorn.

Personliga filer av terrorister (5 stycken) - två filer finns i nattduksborden, i rummet där Dayton sover och har mardrömmar. Det ligger en fil i nattduksbordet i Enricas sovrum och en i Emils sovrum bredvid hans kontor. Det sista fallet ligger i nattduksbordet i Moss rum (där boxningssäcken hänger).

Professionell dokumentation (5 st) - i Enricas laboratorium i nattduksbordet bredvid skrivbordet. I serverrummet bredvid datorn. På Emils kontor mot väggen. På Moss kontor, i nattduksbordet bredvid datorn. På Jamies kontor nära Moss rum.

Röster (5 stycken) - Enrica och Emil, när de pratar nära platsen där man ska göra gruvor. Moss - under sina raserianfall, när han gnäller under andan. Dayton är i sina drömmar när han har en mardröm. Jamie - när han bråkar med Moss när han står i hissen.

Fingeravtryck (5, det finns många av dem i hela högkvarteret, men låt oss nämna några platser) - Emil - på bordet nära datorn där Sam dechiffrerade brevet, samt på sitt kontor på samma plats. Mossa - nära växeln i hinderbanasrummet. Enrica - på en gruvproduktionsmaskin. Dayton - bredvid serverrummets kombinationslås. Jamie står på kylskåpet i köket.

Retina (5 ögon) - Enrica - från sin döda kropp vid spisen. Emil - efter hans död bredvid bomben. Jamie - antingen i rummet där du skjuter honom, eller i laboratoriet där du fångar honom. Dayton - gå till serverrummet, bedöva honom och skanna hans näthinna. Moss - efter att du bryter nacken på båten.

Du kan kopiera innehållet som presenteras på den här sidan, publicera det på nytt, göra ändringar, ändra designen (etc.), så länge du placerar den kopierade sidan var som helst i valfri färg, storlek och typsnitt i den indexerade länkvyn.

Innan vi börjar vill jag få några saker ur vägen.

Steam-versionen av speletär inte patchad, kan du hitta patcha här:

Anledningen till att patch 1.02a är viktig är för att den fixar upplåsningsfelet, i princip även om du låser upp sakerna genom att slutföra stjärnmärkta mål så låter spelet dig inte använda dem i nästa uppdrag, nu är de flesta upplåsbara inte det viktigt, men den som kommer att göra skillnad är hackenheten v2.0, för i senare uppdrag kommer det att hjälpa mycket med hackningen, om du försöker hacka in senare uppdrag med v1.0 kommer det att bli väldigt svårt eftersom det är väldigt kort tid och dekrypteringen kommer att gå väldigt långsamt att få siffrorna, många gånger gör att du misslyckas med hacket och om du har tur att få hacket gjort med 1 sekund kvar.
Din perifera syn måste vara riktigt alert för att detta ska fungera konsekvent, speciellt om du är gör inga andra torrkörningar bara för att misslyckas vid ett hack senare i uppdraget och måste starta om från början.

Patchen fixade också skuggorna åt mig, jag hade inga skuggor som du kan se i mina första par uppdrag. Det finns också en finjusterad .ini som du enkelt kan hitta genom att söka i steam-hubguiden eller en google-sökning, som förmodligen fixar skuggornas dynamiska omfång och andra fel men jag har inte provat det.

om du får ett felmeddelande: "Kan inte hämta installationsmappen, avbryter!" när du försöker installera patchen behöver du inte kopiera patchen inuti spelmappen som vissa hävdar. Du behöver bara starta och köra spelet en gång och avsluta och sedan kommer patchen att fungera som avsett.

Det har också funnits folk som sagt att patchen inte fixade upplåsningsfelet för dem, det är på grund av informationen om spara data, om du laddar ett sparat spel från en tidslinje där du inte hade patch 1.02a installerad, så kommer de upplåsbara kommer inte att fungera eftersom den informationen är relevant för den allra första utgåvan av spelet, men du behöver inte skapa en ny profil, bara istället för att ladda ett sparat spel, ladda ett uppdrag istället och gå därifrån och dina upplåsbara funktioner kommer att fungera sedan.

Se också till att du kör patchen med administratörsbehörighet.

Även ljudbuggen, ljudeffekterna och omgivande reglaget är inställda som standard på 50, om du flyttar reglagen eller stänger av musikalternativet får du inget ljud i spelet och mycket låg musik i menyn, jag vet inte en fix för det här, vad jag gjorde var att installera om spelet och det fixade det åt mig.

Dessutom har spelet några avsevärda buggar, men vi kan komma runt dem som du kommer att se.

I det sista uppdraget (JBA HQ 4) om du får en frysning eller en krasch på den sista swat cut-scenen, ändra bara din upplösning till 1024x768 efter att du inaktiverat bomben och efter att klippscenen har börjat.

Om du vill ha bonusuppdraget NYC Coast Guard Mission måste du också spara 2 av 3 mål och ha NSA-förtroende över 33%.

De tre målen är kryssningsfartyget i JBA HQ del 2, om du ramar Enrica dör hon och du förlorar inget JBA-förtroende, om du blockerar signalen Enrica dör och du förlorar JBA-förtroendet, om du förstör Cozumel kryssningsfartyget Enrica liv och du förlorar NSA-förtroendet som du kan backa senare ändå.
Andra mål är Hisham i Kinshasa-uppdraget och Lambert i JBA HQ del 4.

Slutligen i spela spelet på det mest professionella sättet som möjligt, så som jag känner att Sam Fisher skulle göra det och hur spelet är tänkt att spelas, och för det mesta var detta torrkörningsuppdrag utan räddningsuppdrag, omstartsuppdrag om misslyckades, vilket var ganska utmanande .

UPPDRAG 1 - ISLAND GEOTHERMAL PLANT

Inget mycket att säga om det här uppdraget, det är ganska enkelt och okomplicerat.

Klockan 8:24 finns en liten byggnad till vänster med en vakt och en dator inuti som du kan använda för att öppna porten istället för att bara bryta strömmen till stängslet, du kan hacka datorn utan att vakten är uppmärksam på din närvaro.

Klockan 10:33 kan du även gå till vänster och ta den nedre vägen för att komma upp för trappan och gå till den övre plattformen istället för att använda rörvägen.

När du väl når missilsilons omkrets känner jag bara till det här sättet att nå 100 %, timing och metod är viktigt, och ibland lämnas det åt slumpmässighet eftersom vakterna är knepiga och mycket skarpa och deras patrullrutiner och beteende förändras, så ibland är det inte kommer sannolikt inte att misslyckas. Alla andra metoder jag har försökt resulterade inte i 100 % stealth-poäng.

UPPDRAG 2 - KANSAS ELLSWORTH PENITENTIARY

Klockan 2:55 efter att du faller ner kommer vakten ibland att märka att takdörren är öppen och ibland gör han det inte, det är slumpmässigt.

Klockan 7:12 behöver du inte släppa en röktaktik där, jag gjorde det bara som en bra åtgärd för ibland ser de dig, jag gjorde inga räddningslöpningar, så jag antog ett säkert beteende, men du kan bara rulla dit det mesta tiderna och komma undan med det.

Klockan 7:45 ibland är bänkarna där för skydd och ibland inte, jag är inte säker på om detta är en dynamisk nivå slumpmässig förändring byggd inom spel eller om det bara är en bugg.

Efter detta kan klättringen av kontrolltornet också göras annorlunda genom att använda yttre rör för att klättra.

MISSION 3 - NYC - JBA HQ - DEL 1

Klockan 3:00 behöver du inte plocka i låset och gå igenom de tidsinställda lasrarna, du kan bara klättra på hallicken till höger och gå säkert över allt.

UPPDRAG 4 - HAVET AV OKHOTSK

Nu börjar det roliga.

Det här uppdraget skiljer sig från de normala splintercellsparametrarna, det låter dig faktiskt döda eller ta ut fiender på ett icke-dödligt sätt utan att förlora några poäng alls.

Video ett är en perfektionist som körs utan att röra en enda fiende, jag har sett människor göra det med rökgranater för att nå detonationshackningsenheten, men jag tycker att den taktiken är ganska orealistisk, för om fiender ser rök i lägret skulle de känna till ett hot är där och hela lägret skulle vara i full beredskap, istället för att bara undra vad som händer, så för att hålla det på ett så realistiskt sätt som möjligt undviker jag den taktiken om jag inte absolut måste.

Klockan 05:03 är det viktigt att du gör hukrullningen för om du inte gör det och du bara hukar på dig kommer vakten att se en betydande blick på dig något han känner som behöver undersökas, och han kommer till din position brytande rutinen för vakten nära detonationshackningsanordningen som tittar på den stora elden och sedan kommer du inte att kunna hacka enheten utan någon hänsynslös handling. Så tricket är att faktiskt rulla på det exakta ögonblicket och sedan kommer vakten att se något men inte tillräckligt för att komma undersöka och bryta den andra vaktrutinen kommer han att stanna kvar inne i byggnaden.

När du detonerar sprängämnena kommer en vakt att dödas i explosionen, glöm inte att stoppa hans kropp i vattnet, som jag gjorde vid 7:02.

Denna nästa video är också del ett men jag dödar alla istället i ett smygbeteende.

Nu är del 2 där det roliga börjar på riktigt, det finns en hel del förvirring kring detta uppdrag eftersom människor inte fick 100% på grund av att kroppar hittats, vissa trodde att man behövde släppa kropparna ur skeppet, vissa trodde att det var explosionskroppen i del 1. Sanningen är att den inte har något att göra med del 1-explosionskroppen eller att tappa kroppar ur fartyget.

Du kan gömma kropparna inuti skeppet på lådor, och i själva verket kan de övre däcksvakterna lämna deras kroppar som de är, utan att behöva flytta dem.

Den första delen efter att du går ombord på skeppet är riktigt komplicerad och knepig, vakter blir lätt larmade för ingenting alls och spelet tillskriver olika slumpmässiga element till bevakningsrutiner beroende på hur och var och hur snabbt du gick ombord på skeppet, så det är väldigt intrikat och det tar ganska lång tid att hitta alla rutter och möjligheter.

Vakten klockan 7:14 på ovanstående plattform från ordinarie nivå kommer att se vaktkroppar även om det är snöstorm som gör det omöjligt för honom att se, han kommer fortfarande att se dem, även om de är gömda bakom lådor eller maskiner, så det är viktigt att du rensar den första vänstra sidan och lämnar kropparna utanför hans synfält.

Ett bra mått på detta är att om du ser vaktljusen på radarn röd, är chansen stor att du inte kommer att få det 100%, även om den allmänna statusen inte är rött larm.

Ett viktigt mönster att undvika i början av del två, om du gör detta:

Du kommer att hitta en kropp i slutet. De två fienderna pratar med varandra, låt dem kalla dem vakt 1 och vakt 2, om du slår ut kommer isvakt 1 att undersöka, och vakt 2 kommer att förbli på plats, om du simma och ta ut vakt 2, vakt 1 kommer och ser vad som hände med vakt 2 på grund av ljudet du gjorde, nu ibland när vakt 1 springer tillbaka snabbt kommer han att se dig även om du är under vatten och röd varning, men om du "är snabb nog så gör han det inte, problemet är att även om han inte ser dig så räknas det fortfarande som en hittad kropp, nu är det en bugg eller tänkte de att det här skulle bli så här jag gör" inte vet, det är vettigt eftersom de pratade och helt plötsligt börjar isen gå sönder på ena sidan och sedan bryts isen ner på andra sidan och hans kompis försvinner från ingenstans så...... ..undvik absolut det här, jag gjorde det otaliga gånger bara för att avsluta uppdraget med en kropp hittad och det var den här som jag aldrig ens var tuff av.

Så låt oss komma till den faktiska delen två, jag använde dödlig handling, men det spelar ingen roll eftersom du måste neutralisera dem ändå och skillnaden mellan dödlig och icke-dödlig är vilken knapp du trycker på och jag gillar knivrörelsen bättre än punchen.

Nu de första 3 vakterna kan du faktiskt lämna dem orörda och bara gå vidare till skeppet, du kan bryta isen och låta förvirringen ta slut och sedan titta när vakterna inte tittar och bara hoppa i vattnet.

Klockan 2:28 använde jag repet men du kan också använda båtlyften till vänster för att gå ombord på fartyget.
När jag väl gått ombord på fartyget har allt jag gör en mening och utlöser andra element och bevakningsåtgärder och rutiner så timing och position är mycket viktigt.

Klockan 4:22 är kroppspositionen för den vakten perfekt eftersom den är omedelbart direkt under den övre plattformen där örnögonskyddet är och tack och lov ser han honom inte vanligtvis, ibland gör han det men sällan, det är ett hasardspel, högt stakes.Om du märker också att hans kropp faller på ett sätt så att han flyter med väggens riktning och inte mot baksidan av skeppet så det är perfekt.

Klockan 4:40 är det absolut nödvändigt att du slår ut den vakten och inte får dödlig femte frihet på honom, för om du knivar honom kommer vakten på motsatt sida av lådorna att höra det och inte mer till 100 %, se också till att du gömmer hans kropp där det gjorde jag annars kommer vakten som går till övre däck att se honom även om han har lådor och maskiner som gör honom ur sin synlinje.

Återigen, kom ihåg att timing och position är avgörande för den här delen före fartygsbesättningen. Det finns åtminstone ytterligare fyra unika sätt att göra det på, men det här är min favorit eftersom du får falla som en dålig ninja på den vakten vid 7 :10, släppa den kunskapen på honom.
Om du får ens den minsta varningen om buller, eller röda beacons på radarn, glöm din 100% sannolikhet.

Vakten vid 7:58 är absolut nödvändig att du slår ut honom och inte knivar honom eftersom den andra vakten kommer att höra det om du gör det och helt plötsligt blir situationen ganska intressant.
Samma sak med vakten vid 8:10, kniva inte honom eller vakten på sista övre däck direkt ovanför du kommer att höra det och se kroppen.
Som ni ser gömde jag kropparna på den nedre plattformen på mitten bakom lådorna lika bra.
Vakten vid 12:48 är avlyssnad och är ständigt på gånganimation utan att röra sig, så du måste dra hans uppmärksamhet annars kommer han inte att röra sig någonstans.

Klockan 17:00 som ni kan se gömde jag mig besättningen kroppar på skuggplatsen, men jag tror inte att det behövs.

Efter 18:00, efter kaptenen körs, de 3 vaktkropparna gömde jag dem inuti behållaren i skuggan, men återigen jag tror inte att det behövs, lika bra åtgärd.
Gömde även vaktens kropp kl 26:08 i skuggan i korridoren, men jag tror inte att det behövs.
Efter att de två sista vakterna kan du bara ignorera dem, dödningskvoten för uppdraget har slutat med vakten klockan 26:08.

Om du vill ha en enklare alternativ väg när du kommer till kaptenen kl. 27:29 kan du använda trappan på höger sida och gå upp för att hitta huvudentrén till platsen där kaptenen är, om du väljer denna väg kommer du att stöta på en vakt att hantera, antingen genom att passera honom eller ta itu med honom direkt, den andra vakten är på nedre däck.

Stor bugg som händer ganska ofta, klockan 28:10 om du tar för lång tid på dig att komma upp på plattformen och hänger i regnavsatsen ovan, går kaptenen till vänster sida och vänder sin siktlinje till alla möjliga områden där du kan dyka upp från, och för att det är allt ljus och inga skuggor gör det omöjligt att slutföra uppdraget. Om så är fallet är det bara att ladda om checkpointen, vad du kan göra för att förhindra detta, var riktigt snabb att gå och hänga på rälskanten, eller ibland när han går till centrum komma direkt under honom och en bit till vänster tvingar detta honom att ta rätt väg.

MISSION 5 - SHANGHAI - HOTELL

Ännu en med lite knepiga beteenden.

Klockan 8:54, se till att du är hela vägen till vänster, så långt du kan gå, eftersom vakten kommer att se dig om du inte gör det. Innan du klättrar upp i det fönstret, se till att han redan passerat hörnet av väggen för ibland kommer han att se dig om du rör dig till höger medan han hänger på kanten som om han har örnögon, ser genom väggar och sånt.

Efter denna vakt kan du ta vägen som jag gjorde med ventilerna hela vägen till mötesrummet eller vid 9:55 gå vänster istället för höger för att hitta en hiss till mötesrummet, men det här är en rörig väg.

Klockan 13:30 kan du använda drakstatyn för att falla ner istället för hissarna, men det är rörigt och du kommer att ta skada och det är inte så som Sam Fisher skulle göra.

Klockan 15:02 är det en vakt som röker, han är också sjuk, nyser och hostar och ibland kommer han att vara död i hisslobbyn istället för att komma till fönstret för att röka, jag vet inte om detta är en bugg eller om det var tänkt på detta sätt som ett dynamiskt nivåförändringsbeteende.

Som du kan se klockan 16:34 placerade jag vägggruvan för att döda Aswat i den väggen nära hisslobbyn och inte klockan 17:05 vid hans hotellrumsingång, anledningen till detta är att om du placerar den nära hisslobbyn Aswat kommer att dö tidigare och snabbare vilket resulterar i att du inte förlorar så mycket JBA-förtroende när de väntar på dig i helikoptern.

Men det finns en hake med detta, när du väl har knäckt kassaskåpet måste du göra som jag gör klockan 18:48, du måste gå till dörren och se Aswat prata med den andra vakten i hisslobbyn, detta utlöser händelsen för honom att börja gå mot detta hotellrum och bli sprängd av vår vägggruva, men var försiktig, bara håll dig inom en tum från hotellrumsdörren som en gjorde i skuggan, om du går ännu lite längre kommer han att se en blick på något misstänkt och troligen kommer han att gå i motsatt riktning mot vår murgruva och allt är förstört eftersom vi är på en tidskänslig händelse.
Så det är väldigt viktigt att gå till dörren och se honom prata med den andra vakten för att utlösa den händelsen så att han börjar röra på sig, om du knäcker kassaskåpet och väntar på honom inne på hotellrummet kommer han aldrig, jag gör det inte vet om detta är en bugg eller avsedd för dig att leta efter honom.

UPPDRAG 6 - NYC - JBA HQ - DEL 2

Inget så mycket att säga om den här, jag gjorde inte utbildningen eftersom den bara är repetitiv, den är samma sak som i JBA HQ del 1 och den räknas inte till 100%.

Jag gjorde skjutfältet för om du slå poäng killen i vapenskåpet kommer att säga en unik fras som "Du skjuter bättre än Moss, men säg inte att jag sa det", eller något i den stilen.

Stort fel, du kan inte komma åt Emiles personalkvarter eftersom dörren är avlyssnad och du inte har interaktion att öppna den vilket gör det omöjligt att få information om hans professionella bakgrund, du kan få detta senare på JBA HQ del 3, om du vill verkligen få det gjort på del 2, du kan vänta på att Emile ska öppna dörren åt dig, han går in i sitt rum efter att du har knäckt kassaskåpet och skannat ritningarna, efter att han öppnat dörren använd din ljudsändare mot sitt kontor entrédörr eller hyllor och när han går undersök gå in i hans rum eller så kan du vänta på att han öppnar dörren och så fort han börjar röra på dig börjar du också gå mot dörren, om du gömmer dig i hörnet av bokhyllan parallellt med det dörr som vid 27:32 kan du förmodligen komma till dörren när den håller på att stängas och om dörren inte är helt stängd kommer du att kunna använda interaktionen för att öppna den.

UPPDRAG 7 - COZUMEL - CRUISE SHIP

Klockan 8:44 är det en stor bugg, om du låter samtalet äga rum kommer en av vakterna ut genom den högra sidodörren, och efter några sekunder kommer den andra vakten ut genom den vänstra dörren, problemet är den vänstra dörren är avlyssnad, det är en dubbeldörr så när vakten öppnar den kommer en annan från väggen och vägen förblir blockerad och vakten förblir frusen i promenadanimationen medan man sitter där stilla vilket gör det omöjligt för dig att ta dig förbi den här delen utan våld, att gå runt det här bara gör som jag gjorde, och få deras uppmärksamhet och vakternas väg kommer att ändras till höger dörr eller så kommer den andra vakten att hålla den vänstra öppen för honom.

Klockan 17:46 om du inte rör dig tillräckligt snabbt efter att de korsat hörnet kommer de två vakterna alltid att bli misstänksamma när de når övre däck även om du inte gjorde något ljud och de inte har sett något, det är en bugg , om du är snabb nog bra, om inte kommer de att undersöka och så småningom försvinna.

UPPDRAG 8 - NYC - JBA HQ - DEL 3

Inget mycket att säga om detta uppdrag.

Jag körde skjutbanan igen bara för att slå den tidigare poängen, gjorde 116 på detta åk, mitt personbästa var 120.

Jag gjorde inte utbildningen eftersom den är repetitiv, den är samma som tidigare JBA HQ-delar och den räknas inte till 100 % stealth-poäng.

Dekrypteringspusslet finns i videon, men här är en bild med lösningen i alla fall, ordningen går från vänster till höger och sedan ner och igen från vänster till höger och så vidare.


Här är videon:

UPPDRAG 9 - KINSHASA

Okej, så in i det här fantastiska men buggade uppdraget.

För det första, på del 2 kan du inte förhindra avrättningen (NSA-mål) för om du gör det kommer du att få ett avdrag i procent och inte 100 %, du kommer att få avdrag för att ha slagit ut två fiender och för att hitta kroppar, jag försökte till och med dölja kroppar inne i huset till ingen framgång och det skulle inte spela någon roll för bara för att slå ut dem får du avdrag.

Andra saken oavsett vad jag försökte, om jag ville rädda Hisham till slut skulle jag alltid få en kropp hittad och 80% stealth-poäng som kom från killen vi måste döda för att rädda Hisham, nu är detta ett av alternativen de ger dig och därför borde det inte räknas mot en hittad kropp, men det gör det, jag försökte döda den vakten i olika positioner när han rör sig in i palatset i hopp om att hans kropp på något sätt faller på en plats som de två vakterna som kommer efter skulle inte se hans kropp men ingen glädje, till slut hittade en kropp, uppdraget är avlyssnat om du väljer att rädda Hisham kommer du inte att få 100%.

Tänk på att om du dödar Hisham kommer del 3 av uppdraget inte att låsas upp och uppdraget kommer att vara över då.

Nu är de goda nyheterna om du dödar Hisham kommer du att få 100%. Om du gör det till en poäng att rädda Hisham på grund av de 2 av 3 målen är det bara att ta avdraget på -20 % och när du har slagit och avslutat spelet, upprepa uppdraget och döda honom för att få de 100 %.

Den här första videon är den där jag väljer att rädda Hisham och låsa upp del 3, och jag garanterar dig att det här är 100% men uppdraget är buggat och på grund av den kroppen får jag 80%.

Klockan 3:10 är jag medveten om att jag inte behöver använda glasskäraren, det finns ett fönster på vänster sida utan glas, men jag känner att spelet var tänkt att spelas som Sam Fisher skulle vara av med hjälp av glasskäraren. Du behöver inte heller riktigt hänga på kanten och klättra på röret, det finns en alternativ väg till vänster, trappor går upp.

På en sidoanteckning vid 5:20 precis framför om du klättrar på balkongen och hänger på utsidan, kommer vakten att se dig genom väggen, det är en bugg.

I denna körning visar jag dig klockan 17:00 det mest smygande sättet att komma till den första kaotiska stridsdelen, var bara försiktig klockan 17:18 släpper den döende fienden en fraggranat för att begå självmord så du måste vara snabb och ta dig ur det byggnad.

Klockan 19:08 använder jag även lastbilen under, för att resa säkert och oupptäckt till lägret.
Kl 20:24 är det viktigt att när du skär tältmaterial går du in i och gömma sig, om du stannar vid platsen där du klipper tältet kommer vakten på datorn inte att gå och prata med de ankommande helikoptervakterna, vilket förstör din chans att hämta planerna från datorn oupptäckt och utan krångel.

Klockan 27:08 går Nerför rep ibland blir man upptäckt med röd varning, jag är inte säker på om det är vakterna från del 2 i lägret som ser eller vakterna framför som ser mig genom väggar eller om det bara är en bugg.

Klockan 27:32 som du kan se är det möjligt att korsa den brandbekämpningszonen och undvika att bli träffad av den blinda elden, det är bara att tajma skotten och lite tur. blind eld

Nu i nästa video får jag 100% men jag dödade Hisham, jag visar dig också i del 2, ytterligare två alternativa vägar, den övre balkongen kl 16:34 och minfältet kl 18:50.

Om du bestämmer dig för att förhindra exekveringen kan du göra det så här nedan:

Eller så kan du släppa en gasgranat på dem med samma effekt, igen om du slår ut dessa fiender får du inte 100%.

För att avsluta, brandstriden nära bussolyckan, det är mycket chanser, mycket sällan kan du gå igenom allt utan att använda rökgranater, de flesta gånger är det bättre att använda rök för att dölja din rörelse, och det är en krigszon så det är det inte så att otänkbar rök sprids av en av de två fraktionerna som slåss, Sam har det för honom, det är realistiskt.
Vaktrutinerna och beteendena där är väldigt slumpmässiga, så det kan ta ett par försök att ta sig igenom där utan att bli upptäckt.

UPPDRAG 10 - JBA HQ - DEL 4

Okej, det första är att det här uppdraget är buggat, varje gång oavsett vad du gör kommer du att få 99% smygpoäng, det beror på en NBR av Bullets Fired, spelet upptäcker att du avfyrade en kula och drar av dig 1% och det är kulan som vi använder för att döda antingen Jamie eller Lambert, men det är ett av målen så det ska inte dras av, och i konsolversionen är det inte det, så det här uppdraget är avlyssnat och jag kommer att bevisa det senare när jag visa smygpoängen för uppdragslistan, för där är smygpoängen för det här uppdraget 100 %, spelet korrigerar det där.

För det andra, du kan inte slå ut Emile för att skanna hans näthinna om du vill ha 100%, kroppen kommer att hittas även tuff den är inne i bombkontrollrummet i skuggorna, eller om du gömmer den någon annanstans för den delen, kommer du få avdrag för en hittad kropp -20%. Om du vill skanna hans näthinna kan du upprepa det senare igen.

Klockan 13:10 är den vakten inte alltid där, det är slumpmässigt, det kan också ha att göra med att klockan 10:24, som ni kan se, var vakten redan misstänkt över ingenting och sedan när jag tappade ner från rälsen hukade inte när jag föll så jag gjorde lite ljud och det gjorde honom ännu mer uppmärksammad till den grad att han inte följde sin vanliga rutin att gå åt höger sida nerför trappan och titta på den vrakspärrade vägen nära dörren hackningsenhet, detta kan ha utlöst någon varning också som har lett till att vakten klockan 13:10 var där, men jag är säker på att han inte alltid är där.

Klockan 15:48 behöver du inte gå hela vägen runt som jag gjorde, jag bara gör det så för jag känner att det är så som splinter cell är tänkt att spelas och hur Sam Fisher skulle göra det. Men du kan distrahera bara vakterna antingen genom att få dem att se en blick på dig eller genom att använda ljudsändaren direkt därifrån.

Nu på den sista showdown-delen är den här delen otroligt buggad och det är frustrerande.

Vid 16:15 många gånger kommer vakterna att ignorera ljudsändaren vilket gör det väldigt svårt för dig att klara den delen, när jag menar många gånger menar jag många många gånger.

Klockan 16:42 som du kan se kommer Emile och vakterna väldigt ofta att ignorera dina visselpipor och buller, vilket gör det extremt svårt och frustrerande att göra den här delen, speciellt om du kör torrkörning, inga räddningar misslyckas starta om uppdrag som jag gjorde. Det jag tycker är mer konsekvent när det gäller att dra deras uppmärksamhet är rökgranater och det var det som till slut fungerade för mig. Alla vakter på det här området inklusive Emile kommer många gånger att ignorera visselpipor och ljudsändare, jag menar verkligen mycket, ibland blir det patetiskt. Det är den mest problematiska delen i hela spelet, speciellt för att du kräver och är beroende av sådana distraktioner för att få det till 100%.

Det tog mig många försök att få det här gjort rätt, och det var inte för att jag inte visste hur jag skulle göra det, det är bara för att det är helt slumpmässigt, ibland löser det sig och ibland inte, ibland vakterna reagerar också på dina distraktioner men de stöter på varandra och slösar bort dyrbar tid för dig att gå in och hantera bomben, som att du till exempel distraherar Emile och de två vakterna på dörren med en visselpipa och av ett mirakel hör de dig och börjar när de kommer till dig stöter de på varandra och din chans är sprängd eller Emile stannar framför en vakt i 40 sekunder och så vidare, du kan se på min löpning att även med den första rökgranaten fick jag Emiles uppmärksamhet men inte två vakter.

Det kommer att krävas många försök så lycka till. Det är helt slumpmässigt hur de kommer att reagera och ibland kan den minsta vaktrörelsen eller detaljen förstöra det hela. Eller till och med hur många gånger du fick allt att gå bra och Emile och vakterna kommer tillbaka och du behöver en distraktion men du har slut på rökgranater och ljudsändaren fungerar bara inte vart du än siktar eftersom de ignorerar det.
Tack för att du tittade och för att du läste.

Splinter Walkthrough Cell: Dubbelagent: Passagen fokuserar först och främst på ett 100 % resultat i kolumnen "stealth" och på så få punkter som möjligt i andra positioner: ...Passage Splintercell : Dubbelagent: Passagen fokuserar först och främst på ett hundraprocentigt resultat i kolumnen "stealth" och på lägsta möjliga antal punkter i andra positioner: antalet lik, larm som har utlösts, hittade kroppar och så på. Separat diskuteras de ögonblick där du måste göra ett val mellan dåliga och bra killar, och detaljerad vägledning för att lösa vissa pussel ges också. Designad för en erfaren stealth-spelare. Uppdrag ett - Island, 20 km från Akurey, 3 september 2007 - Dålig dag Innan du hoppar ut ur planet, gå till datorn i kabinen och läs brevet från Sarah. Du vet ännu inte att detta är ett avskedsbrev till Sams dotter, men låt oss inte gå före oss själva. Vi penetrerar stationen, springer och hoppar in i Atlantens isiga vatten. Dyk och simma till det röda ljuset till vänster (knapp "E" acceleration). Här väntar John på dig, som simmar in i tunneln när du dyker upp. Simma efter honom och se hur den unge mannen hanterar en av vakterna. Låt oss hoppas att detta är det första och sista offret för detta uppdrag. När John kommer i land, simma upp och ner. Du kommer att befinna dig i ett ishål. Eftersom vi inte ska döda någon, vänta tills den andra vakten vänder ryggen till dig och kommer ut ur hålet (kontrollnyckel). Göm dig i skuggorna nära rören så att ingen lägger märke till dig. Lambert kommer att rapportera att planerna har ändrats och att terrorister har dykt upp på stationen. Det är i alla fall måndag. Smyg fram till huset med glödlampan ovanför entrén. Släck ljuset och gå in i huset. Stäng dörren efter dig! I huset hittar du en sovande vakt och en ljudgranat. Ta granaten, rota igenom vaktens bärbara dator och klipp även av generatorkabeln för att stänga av strömmen till stationsstängslet. Så fort du gör detta kommer vakten på gatan att vara intresserad av huset, så välj en rökbomb från ditt lager och öppna försiktigt ytterdörren. Just det – vakten står precis framför entrén. Kasta pjäsen till vänster, bort från stängslet, och när vakten går för att kontrollera vad som händer, spring snabbt till höger, där John väntar på dig. Hjälp John att hoppa över staketet och klättra sedan över nätet själv. Väl på andra sidan stationen, klättra upp för trappan till plattformen, hoppa och ta tag i sladden som någon drar med händerna och gå in på fiendens territorium. Vägen till ventilationsschaktet Smyg upp längs taket bakom vakten, men låt honom lugnt gå till höger. Hoppa upp på plattformen och följ vakten till trappan. Gå ner en nivå. Två vakter kommer ut ur porten bakom dig och börjar prata. Medan de är upptagna, hoppa över räcket och hoppa till marken. Gå runt den öppna containern (du kan få en gruva i den, men vi har ingen användning för den) och ta dig till vänster till generatorn som hänger på väggen bredvid staketet. Klipp av kabeln för att stänga av strömmen till stängslet och klättra över stängslet precis där, utan att lämna kassan. Hoppa snabbt till marken och krama stängslets vänstra vägg. Följ den till slutet tills du ser en vakt med en ficklampa. Ta dig tid, låt honom spela tracker så gott han vill, och när han vänder ryggen till dig, gå snabbt till höger och klättra uppför stegen. Gå sedan längs en annan stege till toppen av en tank, där du måste hoppa och ta tag i röret med händerna. Ta nu tag i röret med benen och kryp mot byggnaden till vänster. Nedan ser du galningen John, men försök inte rädda honom. Till Caesar - vad är Caesars. Kryp till änden av röret, sänk ner benen och ta tag i räcket med händerna. Klättra över dem och spring mot byggnaden framför dig. Kryp in i ventilationsschaktet. Här är du vid basen. John?! Jag upprepar att sabotera lanseringen av en stridsspets, men du kan inte hjälpa John, du bör inte slösa tid på att leta efter en lösning. Kryp till plattformen till vänster och hoppa över räcket. Du har tio minuter på dig att stoppa raketuppskjutningen och komma iväg. Lambert har redan skickat kavalleri efter dig, så jag råder dig att skynda dig. Det säkraste sättet att sabotage är följande. Följ plattformen till slutet och hitta trappan. Gå ner en nivå. Här finns också en stege, men rusa inte nerför den. Vänta på att en vakt med ficklampa närmar sig dig. Låt honom utforska plattformen och placera dig bakom honom och följ honom ner för trappan. Så fort du befinner dig på botten, sväng omedelbart höger och släck tillfälligt ljuset ovanför stridsspetsen. Vrid sedan ventilen för att förlänga bron som leder till stridsspetsen. Vänd dig nu om och ställ dig på plattformen i närheten - det här är en slags hiss. Tryck på knappen och gå upp till nivån där bron du drog ut ligger. Nu måste du öppna stridsspetsens kontrollpanel. Fjärrkontrollen är placerad i kojan till vänster, där arbetaren sitter hela tiden. Jag måste röka ut den. Så släck lamporna i kabinen ett tag och, när arbetaren lämnar den, hoppa snabbt in och tryck på knappen som öppnar kontrollpanelen på raketkroppen. Lämna kabinen och släck lampan ovanför stridsspetsen. Se till att arbetaren inte är nära stridsspetsen och spring mot den. Hitta rätt kod för kontrollpanelen och sabotera lanseringen. Bra, vrid nu snabbt huvudet åt höger, där det finns en stege som ligger ett steg bort från raketkroppen. Klättra upp den och höj huvudet till taket till vänster. Snart kommer du att se Lamberts helikopter, från vilken de kommer att släppa ett rep till dig. Ta tag i halmstrån och spring iväg. Uppdrag slutfört! Alternativa vägar: Grinden som leder till ventilationsschaktet kan öppnas på två sätt: antingen genom att plocka upp koden på låset bredvid grinden, eller genom att använda datorn i vaktstugan, men då får du ta itu med honom och hans partner, vilket är oönskat. Missilen kan neutraliseras på ett snabbare sätt. Från den högsta plattformen, gå ner en nivå och klättra in i kranhytten. Vrid spaken och flytta kranen. Gå ut på plattformen och spring till slutet, där du kommer att se ett rör. Klättra upp i taket och kryp till vänster. Snart kommer du att kunna haka på stegjärnen och klättra ner med huvudet först till kontrollpanelen. För att undvika att bli märkt, släck ljuset på vakten på plattformen till vänster längs vägen. Nedan måste du neutralisera arbetaren som envist står nära panelen. Problemet är att arbetaren är en extremt nervös typ, och det är osannolikt att du lyckas första gången. Uppdrag två - USA, Kansas, Ellsworth Federal Prison, 1 februari 2008 - Prison riot Efter att Jamie Washington gett dig kniven, gå till affischen på väggen och riv av den med en lätt handrörelse. Bakom affischen ser du ett hål i väggen. Klättra in i tunneln och kryp ner i gruvan. Klättra upp röret till den övre nivån och kryp in i nästa ventilationsschakt. Snart befinner du dig under taket på en ventilationskanal. Det pågår redan upplopp nedanför cellerna, men de borde inte oroa dig. Gå längs lådan till vänster och använd en kniv för att öppna spjället på nästa ventilationsschakt. När du kryper längs schaktet kommer du att se huvudet på en av vakterna nedanför genom gallret, så försök att inte göra något oväsen. I slutet av tunneln öppnar du luckan och hoppar tyst in i säkerhetsrummet. Vaktens rum och stigen till hallen där skjutningen äger rum.Vakten kommer att lägga märke till den öppna luckan, men riskerar inte att kontrollera vad som pågår. Medan du är i skuggan kommer vakten inte att märka dig, så utnyttja situationen och rota igenom datorn på bordet. Ta reda på koden (1403) för dörrarna, som matchar koden på vapenskåpet som finns på rummets högra vägg. Smyg fram till skåpet och ange koden. Det är sant att du inte hittar några vapen, men du kan få tag i tre rökbomber. Nu är det svåraste att lämna rummet obemärkt. Du måste agera extremt snabbt. Göm först dig i skuggorna bredvid skåpet där vapnen förvaras. När vakten går förbi dig och går till bordet för att rota runt, skynda dig snabbt till dörren och lås upp låset med huvudnyckeln. På andra sidan dörren kommer du att se en andra vakt, men han kommer att flytta ifrån dig, så slösa inte en sekund, hoppa ut på trappan och rulla ner pladask. Väl nere, gå längs korridoren och hitta en panel med kombinationslås. Ange koden, gå snabbt in i rummet och göm dig bakom bordet till vänster. I nästa ögonblick kommer en vakt att gå in i rummet och lägga märke till den öppna dörren, men detta kommer inte att varna honom särskilt. Låt skyddet gå, stäng sedan snabbt av metalldetektorn och klipp av generatorkabeln på väggen till höger. Göm dig sedan i nischen till vänster om metalldetektorn och vänta på att vakten ska återvända till rummet. Så fort han vänder ryggen till dig, glider du genom metalldetektorn in i korridoren. Släck ljuset i korridoren och bryt så snabbt som möjligt låset på dörren som leder till hallen där det pågår ett slagsmål mellan fångar och vakter. Torn och tak Eftersom du befinner dig i det tjocka av saker kommer ingen att ägna dig mycket uppmärksamhet, även om det inte betyder att du inte kommer att bli skjuten. Håll dig till höger vägg och ta dig till motsatta änden av hallen, där det finns fångar beväpnade till tänderna. Klättra över serveringsbordet och ta dig försiktigt till höger. Du kommer att se en trappa framåt, men vi går inte längs den - det är för riskabelt. Ditt mål är dörren i det övre högra hörnet av skärmen. För att komma dit och samtidigt inte bli fångad av de stridande parterna, ta fram en rökbomb och kasta den i mitten av din tänkta väg till dörren. I skydd av rök, gå till dörren och gå in. Du befinner dig på den lägre nivån av sektor A. Din uppgift är att klättra till toppen av tornet framför dig. Så fort du kommer in i rummet varifrån dörren leder till tornet, göm dig under trappan, eftersom en vakt med en ficklampa kommer att röra sig mot dig. Låt honom gå förbi dig och hoppa sedan ur skyddet, klättra på stegen och spring upp till dörren till tornet. Bryt låset och gå in. Inne i tornet, rusa inte upp för trappan, vänta i skuggorna tills en vakt med en ficklampa kommer ner till dig. När han går tillbaka, placera dig bakom honom och gå upp till nivån där det finns datorer, och på vänster vägg finns ett gevär som skjuter gummikulor. Ta vapnet och ammunitionen och göm dig sedan snabbt under bordet med datorn. När vakten kommer tillbaka kommer han att lysa i din riktning, men kommer att låtsas att han inte märkte någonting. Låt vakten gå och klättra upp för trappan till nästa nivå, där datorn som ansvarar för att kontrollera celldörrarna finns. Plocka upp koden och öppna alla kameror i sektor A. Bra, gå nu upp en nivå till och ring hissen. Gå upp till översta våningen. Det finns två vakter som väntar på dig här, så gäsp inte och titta på vart du ska för att inte stöta på dem. Från hissen, gå till vänster och leta efter ett hål i det krossade fönstret till höger. Klättra genom hålet och klättra uppför avloppsröret till taket. Rädda Jamie Ungefär halvvägs genom vägen kommer Jamie att berätta att han är i trubbel, och du kommer att få en ny uppgift: "Rädda Jamie från vakten." För att slutföra denna uppgift måste du klättra upp på taket så snabbt som möjligt och springa till den provisoriska bron som kastas från toppen av tornet till taket på en grannbyggnad. Längre fram, genom hålet i det krossade fönstret, ser du Jamie, som hålls under pistolhot av en vakt. Att springa och rädda honom är en otacksam uppgift, så ta fram ett gevär med gummikulor och, när vakten är precis framför hålet i fönstret, skjut! Så fort vakten faller, spring över bron och gå med Jamie. Sedan, så snabbt som möjligt, hoppa ner till den nedre nivån av taket, och försök att inte komma under strålkastarna på helikoptern som svävar ovanför ditt huvud och spring till byggnaden till höger. Spring längs den smala passagen mellan byggnaderna, gå in i huset till höger och gå upp för trappan till taket. Det är allt, du är fri! Uppdrag slutfört! Alternativa vägar: Från hallen där skjutningen äger rum kan du även gå uppför trappan. För att göra detta, kasta en rökbomb på landningen framför ingången till den andra flygningen och den andra på den tredje flygningen. Under skydd av rök kan du klättra upp för trappan oupptäckt. Ett problem, i slutet av trappan kommer det att finnas en dörr som väntar på dig, som bara kan öppnas med hjälp av ett chip som sys in i vakternas kläder. Därför måste du antingen bedöva vakten som patrullerar den tredje flygningen, eller dra kroppen på vakten som ligger vid ingången till trappan, och detta är mycket svårare än det verkar. Uppdrag tre - USA, New York, terroristhögkvarter, 2 februari 2008 - Trojansk häst Uppförandereglerna i fiendens lya är som följer: slutför alla uppgifter som terroristerna gav dig, sedan alla uppgifter för Lambert, och i återstående tid försök att slutföra ytterligare uppdrag och inte bli fångad på platser där du inte borde vara. Efter att ha anlänt till terroristernas högkvarter, följ Jamie (släp inte efter, men kör inte om honom, för att inte tappa förtroendet). När de har visat dig var du sover kommer den stora killen Moss att ta hand om dig. Följ honom så leder han dig till träningsrummet. Din uppgift är att gå igenom en hinderbana, öppna sedan kassaskåpet och vänta på att Moss kommer, som lovar att dyka upp om tjugofem minuter. Hinderbana, säker hackning och skjutgalleri Gå igenom hinderbanan (jag tror att du klarar det utan några antydningar) och spring upp till kassaskåpet. Principen för att bryta ett kassaskåp är som följer: välj en av riktningarna - "höger" eller "vänster", där du kommer att rotera huvudnyckeln. Följ den valda riktningen tills du hör ett klick och hjulet längst till vänster blir grönt, vilket indikerar att det är i rätt läge. Ändra nu rotationsriktningen och ställ in det centrala hjulet i rätt läge. Ändra rotationsriktningen igen och montera det sista hjulet. Om allt stämmer är kassaskåpet öppet. Lämna rummet med kassaskåpet och genom luckan, ta dig ut till början av hinderbanan. Näst på tur är skjuthallen. Kom in och hämta ett gevär. Din uppgift är att få 75 poäng på 30 skott. Detta är inte svårt att göra, eftersom mitten av målet är 5 punkter, kanten är 1 poäng och det som är mellan dem är 3 punkter. Så snart du får det antal poäng som krävs, fortsätt till Lamberts uppgifter. Antenn på taket och installation av en bugg Gå ut ur skjutbanan och gå till vänster. Snart kommer du att se sjukstugan där den enda kvinnliga terroristen, Enrica, arbetar. Prata med henne och gå förbi sjukstugan till trappan mot väggen. Klättra upp, där två personer är upptagna med att fixa bladen på en enorm fläkt. Gör inget ljud, gå försiktigt bakom dem och dyk ner i ventilationsschaktet, varifrån du kan klättra upp för trappan till taket. Men skynda dig inte att klättra ut på taket, eftersom du kan märkas av en vakt som står vid bröstvärnet. Låt vakten röra sig lite åt vänster och, när han vänder ryggen till dig, klättra ut på taket och ta dig snabbt till höger, där en annan terrorist tjänstgör. Följ terroristens rygg, men lämna honom ensam halvvägs och göm dig bakom lådorna till vänster. När terroristen når änden av taket och stannar mot väggen, med ryggen mot dig, gå snabbt framåt och sväng vänster in i den öppna dörren i staketet. Här hittar du en skärm med en sändare för antennen. Installera en bugg på sändaren och gå tillbaka samma väg som du kom. Trojansk häst och serverrum Gå ner för trappan till ett rum där en enorm TV-skärm hänger på väggen. Gå rakt ner i korridoren och sväng höger. Här kommer du att se Jamie, som öppnar dörren med kombinationslåset och går till serverrummet. Se till att det inte finns några vittnen i närheten, släck belysningen i rummet och välj koden till kombinationslåset. Gå in och sväng omedelbart vänster. Klättra över räcket och tryck dig mot vänster vägg. Följ den till slutet och var uppmärksam på kameran ovanför ingången till serverrummet. Vänta tills en irriterad Jamie kommer ut ur serverrummet och, efter att ha väntat på ögonblicket när kameran inte tittar åt dig, ta dig till dörrarna. Gå in i serverrummet och gå till trappan som leder till höjden där två terrorister arbetar. Sök i utrymmet till vänster om stegen och hitta en lucka. Öppna den och gå ner. Du befinner dig i en upphöjd position. Vänta tills en av terroristerna lämnar serverrummet, och den andra gör sina ärenden på datorn. Gå till slutet av tunneln och öppna den andra luckan och gå ut på kullen. Gå till närmaste terminal och ladda ner viruset till systemet. Gå tillbaka samma väg som du kom. Terroristers medicinska handlingar - ytterligare uppgift För att få medicinska handlingar över terrorister, gå till sjukstugan och se till att Enrica tittar på något genom ett mikroskop på sitt kontor. Gå till kontorsdörrarna och bryt låset. Kryp försiktigt in på kontoret och stäng dörren efter dig. Tån runt bakom flickans rygg. Hacka först hennes dator och skanna sedan de medicinska filerna som ligger i nattduksbordet till höger. Lämna sedan kontoret så tyst som möjligt och stäng dörren efter dig. Det var allt, nu kan du återvända till hinderbanan, där Moss redan väntar på dig. Helikopterpilot - att avrätta eller benåda? Efter att ha träffat Moss tar han dig till tortyrrummet, där Emile Dufrasne kommer att beordra dig att döda helikopterpiloten, och Lambert kommer att insistera på benådning. Om du vill vinna terroristernas förtroende, döda sedan piloten; om du inte vill göra dina händer smutsiga, skjut bara mot väggen. Uppdrag slutfört! Uppdrag fyra - Ryssland, Okhotsksjön, 200 km från Sibiriens kust, 5 februari 2008 - Döden under segel Det enda uppdraget där du för att klara det måste slå ut fartygets besättning, annars kommer det inte att räknas mot dig. Men vi måste fortfarande komma till skeppet, så vi pratar om det senare. Fallskärmshoppning och samla dina tillhörigheter Efter att Sam hoppat ut ur planet kommer du att flyta en stund, och sedan dyker en fallskärmsikon upp. Dra i ringen, men... fallskärmen öppnas inte! Men få inte panik, vi har fortfarande en reserv. Så snart ikonen visas för andra gången, dra i ringen och landa. Efter landning måste du hämta dina saker så snabbt som möjligt, eftersom ditt hopp inte gick obemärkt förbi, och två personer med maskingevär landar redan från helikoptern på isberget. För att hämta dina saker utan att slå larm måste du agera extremt snabbt. Så fort kontrollen övergår till dig, spring framåt, hoppa, volta och gå runt den andra isiga kullen till höger så snabbt som möjligt. Kryp till kanten och häng med händerna över klippan. Rör dig inte, annars kommer du att märkas. Lyssna på samtalet mellan de två soldaterna och sedan, när de skingras för att leta efter dig, gå ut på isberget och spring till dina saker. Samla de utspridda sprängkapslarna och sväljhopp ner i vattnet till höger. Första delen av resan är över. Fiendeläger och sprängning av berget Simma under isen och, när Sam märker ett hål, dyker du upp, bryt genom isen och dra soldaten till botten. Kom inte upp. Simma vidare tills du ser ytterligare ett hål med en soldat. Dra honom till botten också (eftersom du inte kan spela smyg, kommer vi att ha maximalt roligt). Håll dig även under vattnet denna gång och simma till höger och till slutet av dammen. Där, försiktigt fram och se var vakten är, gå nära snöskotrarna. Om han vänder ryggen till dig, gå snabbt i land och spring till tältet till vänster. Gå runt den på vänster sida och göm dig bakom lådorna för att hitta dig själv bakom soldaten som värmer sina händer vid elden. Efter att ha väntat på rätt ögonblick, smyg fram till soldaten och ta tag i honom. Dra den till vattnet och gå helt enkelt ner i vattnet så att den sjunker till botten. Simma lite till vänster och gå i land. Gå tillbaka till där soldaten värmde upp och använd sin dator för att spränga en bit av isberget nära snöskotrarna. Hoppa i vattnet och simma under isen till hålet till vänster. Bryt igenom isen och gå i land. Göm dig bakom snöskotern och se soldaten gå nära ishålet till vänster. När soldaten rör sig till höger och lutar sig mot skotern, ta dig ur skyddet och glid försiktigt ner i vattnet. Dyk och simma vidare längs tunneln. Två ishål och fartygets nedre däck. Ovanför dig kommer det att finnas två ishål täckta med is. Det är en soldat som står ovanför den ena, men ingen står över den andra än. Det är inte för inte som jag säger "för nu", för om du väntar lite kommer en soldat också att dyka upp ovanför henne. Jag råder dig att ta itu med honom först, för om du tar dig an hans kamrat kommer han att kunna lägga märke till dig. Ta itu med båda soldaterna och hoppa i vattnet. Rör inte killen i båten, han gjorde inget ont mot dig. Simma till höger och gå i land. Ta tag i sladden med händerna och klättra ombord på skeppet. Över liken När jag gick igenom detta uppdrag för första gången nådde jag det sista skedet utan att avlägsna en enda besättningsmedlem, vilket jag senare fick allvarligt ångra, eftersom uppdraget inte räknades till mig. Upprepa inte mina misstag. De sa att man skulle reda ut det med laget, så man reder ut det. Inga amatörföreställningar! Låt oss först rengöra det nedre däcket. Dra fördel av en plötslig snöstorm för att smyga in på dina utvalda offer. Taktiken här är enkel: de valde ett offer, smög upp bakifrån, tog tag i dig, släpade dig till platsen där du klättrade upp på skeppet, bedövade dig, lyfte upp dig på dina axlar och kastade dig ner från skeppet - på det här sättet, åtminstone kommer ingen att kunna hitta liken. När det blir tydligare nedanför springer du längs aktern till masten med stegen. Klättra till toppen. Se till att det inte finns någon på däck där du ska glida nerför linan. Glid ner och klättra uppför röret till övre däck. Här, ta tag i räcket med händerna och häng under soldaten som pratar i walkie-talkie. Han heter Andrey, eller snarare hette han. Så fort han har pratat klart, ta tag i honom och kasta honom över räcket. Klättra upp på tankbilens tak och hitta antennen. Öppna kontrollpanelen, välj koden och kontakta Lambert. Sänd sedan tankbilens frekvens till terroristerna. Båda hararna dödas. Gasattack och vägen till maskinrummet På tankbilens tak hittar du stegen som leder till ventilationskanalen. Öppna luckan upptill och använd kabeln för att komma ner. Försök att övertyga terroristerna, men de är orubbliga och kommer att kräva att du släpper ut gas genom ventilationssystemet. Det finns inget att göra, kasta en gasgranat i ventilationsschaktet. Gå nu till väggen och hoppa upp så Sam kan ta tag i kanten på kanten. Dra dig upp på händerna och kryp längs den smala tunneln till däck. Vid denna tidpunkt kommer du att få information om att kaptenen är helt galen av rädsla och planerar att spränga skeppet. Du måste stoppa honom. Gå tillbaka till fartygets övre däck och hoppa över relingen och ta dig till det nedre däcket. Avsluta rensa nedre däck. Jag tror inte att detta kommer att vara ett problem för dig, men jag kommer fortfarande att fokusera på ett par individer. En av soldaterna har intagit en strategiskt fördelaktig position högst upp i trappan och lämnar inte sin post för en sekund. Det är nästan omöjligt att komma nära honom obemärkt, att döda honom på avstånd är inte vårt sätt att arbeta, så låt honom vara ifred. Jag skojar inte, faktum är att du behöver ta bort tio besättningsmedlemmar, och det finns minst femton personer på fartyget, så du har tillräckligt med kanonmat även utan den här paranoida mannen. Kaptenen flydde längs passagen på babords sida, där kranen tidigare blockerat vägen. Tre personer vandrar runt på det öppnade området: en sitter på masten, två vandrar nedanför. Du kommer först att stöta på en ensam soldat som lätt kan bedövas och döljas i en öppen container till höger. Huvudsaken är att se till att fightern på matchen inte märker dig. Nu måste du på något sätt klättra upp för trappan utan att stöta på soldater. Jag föreslår att tillfälligt släcka strålkastaren på masten som lyser upp trappan och gå uppför trappan i skydd av mörkret. Ta först hand om killen på däck och klättra sedan upp i masten och bedöva vaktposten. Gå nu lugnt ner till däck och gå ner i den öppna luckan i maskinrummet. Maskinrum och fartygskapten Gå genom de första dörrarna och rör dig längs bron till vänster. Göm dig i slutet av bron och vänta tills sjömannen i vit uniform flyttar sig bort från konsolen där han arbetar. Gå bakom honom och bedöva honom. Gå ner en nivå och gå genom nästa dörr till nästa fack. Så fort du kommer in, gå till höger och göm dig i mörkret, eftersom en sjöman med ficklampa snart dyker upp. När han vänder ryggen till dig, bedöva honom och göm honom i mörkret. Gå till dörrarna i slutet av facket, men rusa inte ut. Stäng först av ljuset till vänster och gå sedan genom dörrarna, annars märker sjömannen på det övre planet dig. Du befinner dig i ett fack med en fungerande propeller. Stoppa propellern med fjärrkontrollen mot väggen och hoppa i vattnet. Simma genom tunneln in i nästa fack och gå ut på den upphöjda plattformen i mitten. En kapten går ovanför ditt huvud med en tänd bloss, och i själva kupén luktar det outhärdligt av gas. Kaptenen är definitivt galen, så du måste neutralisera honom innan han spränger skeppet. Häng i händerna under bron där kaptenen vandrar, och när han går förbi dig, hoppa över relingen och ta tag i galningen. Bedöva kaptenen och klättra uppför den långa stegen. Öppna luckan för att komma till landningsplatsen, där en helikopter redan väntar på dig. Uppdrag slutfört! Oroa dig inte om du inte får ett 100 % resultat, för av någon okänd anledning, även om du gömt alla kroppar, kommer rapporten efter uppdraget att visa två eller tre hittade kroppar. Som de säger, det är omöjligt att förstå detta, du behöver bara ha det i åtanke. Alternativa vägar: Det finns många av dem, eftersom det finns en mängd olika sätt att ta bort fiender. Du kan också klättra upp på tankbilen med hjälp av en hiss på vänster sida av flotten vid sidan av tankbilen, men det finns två problem. För det första måste du ta bort soldaten i en gummibåt, och för det andra är det två personer som väntar på dig på toppen, så repvägen är att föredra och säkrare. Uppdrag fem - Shanghai, Kina, 6 februari 2008 - Operation "Gott nytt år" Till skillnad från det tidigare uppdraget kommer allt att bli mycket mer intressant i Kina. Så efter att piloten träffats kommer kontrollen över helikoptern att övergå till dig. Var inte rädd, ingen kommer att tvinga dig att flyga, det här är ingen simulator. Allt du behöver göra är att nivellera helikoptern och ta den till skyskrapan framför dig. Efter en lyckad landning blir du kvar på helikopterplattan i ösregn. Vägen till hotellet och inspelning av terroristmötet När Moss och Emil går, kommer de goa killarna att be dig spela in terroristernas samtal. För att göra detta måste du korsa ett välbevakat tak, vilket är vad vi ska göra nu. Den kortaste vägen. Närmar dig rutorna till vänster. Stå på dem och hoppa upp för att ta tag i räcket med händerna. När vakterna börjar prata, hoppa snabbt över räcket. Spring runt huset på taket och klättra upp på stegen till taket. Håll dig i skuggorna, smyg fram till sladden, ta tag i den och glid ner. På taket, hoppa på ventilationskanalen. Flytta sedan längs brädorna till taket på en av släpvagnarna. Ta en springande start från den och hoppa på röret som löper längs byggnadens vägg till vänster. Klättra till toppen av röret och ta tag i kanten med händerna och kryp åt höger. Hoppa ner och närma dig kranens kontrollpanel. Välj koden och vrid på kranen. Klättra sedan upp på kranen och gå till slutet av bommen. Förstärk kabeln och börja gå ner. När du kommer till den första vaggan, sätt dig på huk och häng från kanten. Kryp åt vänster tills du ser ett neonrör monterat vertikalt på byggnadens ytterkant. Gå ner till en lägre nivå och stå med fötterna på kanten. Din uppgift är att gå förbi restaurangfönstren utan att bli märkt. Detta är ganska lätt att göra, eftersom de flesta besökare redan vilar i salladen. Gå förbi ett fönster när ingen tittar på det. I slutet av taklisten, förstärk kabeln och förbered mikrofonen. Börja gå ner och när du kommer till rummet där förhandlingarna äger rum, rikta mikrofonen mot de pratande terroristerna för att börja spela in. Tyvärr, även om du, som jag, lyckas spela in konversationen till slutet, kommer du fortfarande inte att få kredit för uppgiften, eftersom det var så det var planerat i manuset. Inspelningen kommer att misslyckas, och allt för att någon märkte kranbommen och misstänkte att något var fel, och du måste snabbt få ut klorna. Gå ner till vaggan så snabbt som möjligt och börja omedelbart flytta till vänster. Så snart som möjligt, sätt dig ner och häng från kanten. Kryp till slutet av taklisten och frys, smält ihop med väggen. Om du blir stående på kanten kommer du inte att kunna ta dig förbi de stängda tvättluckor, och du kommer att bli upptäckt av folk från en helikopter. Hacka kassaskåpet i Emils rum Snart öppnas ett fönster ovanför dig, men du måste övervinna lusten att kasta ut vakten genom det, för då kommer du inte att se ett 100% resultat som dina öron. Därför väntar vi tills killen går, och först då klättrar vi in ​​i fönstret. Håll dig i skuggorna, gå till vänster och öppna luckan i golvet. Hoppa in i luckan och gå genom tunneln till nästa lucka. Kom till ytan. Du befinner dig i en tvättstuga. För att komma förbi vakten, släck lampan ovanför dörren till vänster. När tvättstugan blir märkbart mörkare, spring snabbt fram till generatorn på väggen till vänster och klipp av ledningen. Det är det, natten har definitivt kommit nu. Medan vakten tar reda på vad som pågår springer du till vänster, svänger bakom några bilar och hittar ingången till gruvan med en stege som leder upp. Klättra till toppen och hoppa in i ventilationsschaktet. Snart befinner du dig i en garderob. Hoppa ner och släck ljuset. Gå ut ur garderoben som ska stå i Emils rum! Vilken succé! Stanna i skuggorna bakom skärmen och vänta på att medarbetaren i den vita kostymen ska lämna mötesrummet. Så fort han passerar dig, gå snabbt till mötesrummet och tryck dig mot vänster vägg. I hallen till vänster ser du Emil, men oroa dig inte, han släcker ljuset (tack kära) och går in i nästa rum. Spring in i korridoren och sväng höger, där Emil gick. Du kommer att se ett kassaskåp på vänster vägg! Uppmärksamhet! Om knapparna som är ansvariga för att vrida låsväxeln i kassaskåpet av någon anledning inte fungerar, starta antingen om spelet eller försök att samtidigt hålla ner tangenterna "höger" och "ner", "vänster" och "ner". Ibland kan problemet lösas genom att helt enkelt klicka på allt, inklusive musknapparna. När du har rensat kassaskåpet, ta det röda kvicksilverprovet och stäng kassaskåpet. Gå ut ur rummet genom huvuddörrarna och sväng höger. Vägen till det goda läkarrummet Du måste komma in i Dr. Atwans rum, och han ligger ett par våningar nedanför. Ta dig till höger förbi patrullmannen och hitta en dörr som lutar mot väggen. Det finns en annan vän som vandrar i närheten, så gör inget ljud. Om vakten har ryggen mot dig, gå helt enkelt in i rummet med datorn och klättra upp för trappan till toppen av hotellet. Om vakten är i rummet, låt honom gå, men stanna inte för länge, eftersom hans partner kan komma tillbaka när som helst. Väl på taket på hisschaktet, fäst kabeln och gå ner till metallbron. Vid den här tiden kommer det kinesiska nyåret och hotellet kommer att lysas upp av strålkastare. Det är väldigt dålig timing, men var inte upprörd, vi har inte övervunnit något sådant. Från metallbron, hoppa upp på taket på hissen som går ner. Från taket, flytta till en annan bro och vänta på hissen igen. Rid den ännu lägre och gå ut på bron. Skynda dig inte, för i detta ögonblick kommer en vakt att närma sig fönstret med utsikt över bron. Låt honom sluta röka och när han vänder sig för att gå, hoppa genom fönstret och ta fram din pistol. Inaktivera kameran ovanför hissarna och spring åt höger. Håll dig i skuggan för att inte bli sedd av vakten med en ficklampa, ta dig till läkarens rum och gå in. Det är fyra personer i rummet. Jag erkänner att du kan gå igenom den här platsen utan att slå ut någon av killarna, men problem med att kontrollera huvudnyckeln lämnar inget annat val än att ge barnen en lugn timme. Slå först ut killen som vacklar mellan rummet med kassaskåpet och datorn. Ta tag i honom och dra in honom i duschen. Bedöva och ta itu med killen som rensar kassaskåpet. Dra in honom i samma dusch. Locka nu ut en av de två killarna från nästa rum, så kanske han kommer ut själv. Bedöva honom och göm honom i duschen. Gör likadant med resten. Gå till kassaskåpet och öppna det (du behöver göra detta första gången så att det finns tid för läkaren). Ta tidningarna och spara spelet. Nu ska vi döda den gode doktorn. Att döda den gode doktorn Du kan döda honom hur du vill, men genom försök och misstag kom jag fram till att det mest effektiva sättet är en min på väggen. Så lämna rummet och sväng vänster. Håll dig i skuggorna, nå nästa mörka del av väggen och plantera en mina (om en vakt med en ficklampa passerar dig, låt honom återvända så att han inte blir ett offer för explosionen). Återvänd till läkarrummet, dit en helikopter redan har anlänt med en otålig Moss ombord. I det ögonblick när du är nära livlinan som leder till helikoptern ska en explosion ljuda. Den gode doktorn kommer att gå till sina förfäder, och du kommer att få ett hundraprocentigt betyg. Uppdrag slutfört! Alternativa vägar: Andra metoder för att döda läkaren kommer att resultera i att du förlorar ditt betyg på 100 % eftersom du slösar dyrbar tid. Du kan till exempel skjuta på väggen bredvid hissen med en klibbig kamera och gasa läkaren, men detta kommer inte att döda honom och du måste gå och göra slut på honom, vilket kommer att ta för mycket tid. Du kan också skjuta doktorn med ett gevär, för att göra detta, stanna precis i dörröppningen till rummet, rikta det optiska siktet mot hisskorgen och skjuta offret, som inte ens kommer att ha tid att förstå vad som hände. Uppdrag sex - USA, New York, terroristhögkvarter, 22 februari 2008 - Svag länk Efter att ha pratat med Lambert, återvänd till högkvarterets innergård. Du måste återvända till byggnaden obemärkt, annars adjö 100% resultat. Klättra under lastbilen och vänta på ögonblicket när människorna på gården till vänster går till höger och gör sina ärenden. Rulla ut under lastbilen och håll dig i skuggorna, gå till ingången till högkvarteret, där Enrica kommer att möta dig. Följ Enrica och lyssna på hennes önskemål: ta pilotens kropp till spisen, gör tio gruvor för Kinshasa och så vidare. Så småningom kommer Enrica att leda dig till den nedre nivån av högkvarteret, där mekanismen för att göra gruvor finns. Enrica lämnar dig ifred, närmar sig dörren till vänster och öppnar låset med sin röst. Lambert vill att du ska spela in rösterna från de viktigaste terroristerna och använda inspelningarna för att öppna tidigare stängda dörrar. Tio minor, röstinspelning och ritningar på Emils kontor.När Enrica går, göm dig i skuggorna och ta fram mikrofonen. Rikta mikrofonen mot glasväggen där Enrica och Emil pratar och spelar in sina röster. Gå nu till mekanismen till vänster och gör tio gruvor. Detta är inte alltför svårt att göra, speciellt eftersom du har 15 avgifter, vilket innebär att du har rätt till fem misstag. Efter att gruvorna är klara, gå till dörrarna och använd inspelningen med Emils röst för att öppna låset. Kom in och gå upp för trappan till toppen. Släck ljuset och titta genom glaset i dörren in i nästa korridor. Vänta tills patrullmannen i korridoren vänder ryggen till dig och glider snabbt in i rummet. Gå förbi den sovande vakten och sväng in i korridoren till höger. Släck ljuset och bryt låset på dörren så snabbt som möjligt. Varsågod och hämta koden till Emils kontorsdörr. Gå in och gå omedelbart till dörrarna till höger för att befinna dig i en korridor med två dörrar. Hitta Emils sovrum och skanna hans personakt. Gå sedan tillbaka till kontorsdörrarna och titta försiktigt in i rummet. Om Emil och Jamie fortfarande är kvar, vänta då tills den glasögonglasade mannen går och terroristbossen sitter i soffan med ryggen mot dörren. Gå in på kontoret och gå snabbt ut till balkongen till höger, eftersom Emil kommer att bestämma sig för att sträcka på benen. Vänta på balkongen tills han går till sitt rum och lägger sig. Gå sedan in på kontoret och sök igenom det noggrant. Öppna kassaskåpet, skanna in ritningarna efter Lambert och ta personakten från skåpet mot väggen. Hacka datorn och ta reda på åtkomstkoden till Enricas laboratorium. Lämna kontoret och gå tillbaka till korridoren där vakten går. Den här gången kommer det att stå två personer som väntar på dig i korridoren, då den sovande vakten kommer att vakna. Håll dig i skuggorna, smyg in i korridoren till höger och släck ljuset. Bryt låset på dörren till vänster och gå in i rummet där Dayton sover. Dra fram mikrofonen och spela in Daytons röst när han börjar prata i sömnen. Slutligen, ta personliga filer från de två nattduksborden bredvid sängarna. Lämna rummet och gå tillbaka till trappan, för att

Tom Clancy's Splinter Cell: Dubbelagent

Genomgång av Splinter Cell: Double Agent:

Passagen fokuserar först och främst på ett hundraprocentigt resultat i "stealth"-kolumnen och på lägsta möjliga antal punkter i andra positioner: antalet lik, larm som har utlösts, hittade kroppar och så vidare. Separat diskuteras de ögonblick där du måste göra ett val mellan dåliga och bra killar, och detaljerad vägledning för att lösa vissa pussel ges också. Designad för en erfaren stealth-spelare.

Innan du hoppar ut ur planet, gå till datorn i kabinen och läs brevet från Sarah. Du vet ännu inte att detta är ett avskedsbrev till Sams dotter, men låt oss inte gå före oss själva.

Vi penetrerar stationen

Spring och hoppa in i det kyliga vattnet i Atlanten. Dyk och simma till det röda ljuset till vänster (knapp "E" acceleration). Här väntar John på dig, som simmar in i tunneln när du dyker upp. Simma efter honom och se hur den unge mannen hanterar en av vakterna. Låt oss hoppas att detta är det första och sista offret för detta uppdrag.
När John kommer i land, simma upp och ner. Du kommer att befinna dig i ett ishål. Eftersom vi inte ska döda någon, vänta tills den andra vakten vänder ryggen till dig och kommer ut ur hålet (kontrollnyckel). Göm dig i skuggorna nära rören så att ingen lägger märke till dig. Lambert kommer att rapportera att planerna har ändrats och att terrorister har dykt upp på stationen. Det är i alla fall måndag.
Smyg fram till huset med glödlampan ovanför entrén. Släck ljuset och gå in i huset. Stäng dörren efter dig! I huset hittar du en sovande vakt och en ljudgranat. Ta granaten, rota igenom vaktens bärbara dator och klipp även av generatorkabeln för att stänga av strömmen till stationsstängslet. Så fort du gör detta kommer vakten på gatan att vara intresserad av huset, så välj en rökbomb från ditt lager och öppna försiktigt ytterdörren. Just det – vakten står precis framför entrén. Kasta pjäsen till vänster, bort från stängslet, och när vakten går för att kontrollera vad som händer, spring snabbt till höger, där John väntar på dig.
Hjälp John att hoppa över staketet och klättra sedan över nätet själv. Väl på andra sidan stationen, klättra upp för trappan till plattformen, hoppa och ta tag i sladden som någon drar med händerna och gå in på fiendens territorium.

Väg till ventilationsschaktet

Smyg upp längs taket bakom vakten, men låt honom lugnt gå till höger. Hoppa upp på plattformen och följ vakten till trappan. Gå ner en nivå. Två vakter kommer ut ur porten bakom dig och börjar prata. Medan de är upptagna, hoppa över räcket och hoppa till marken. Gå runt den öppna containern (du kan få en gruva i den, men vi har ingen användning för den) och ta dig till vänster till generatorn som hänger på väggen bredvid staketet. Klipp av kabeln för att stänga av strömmen till stängslet och klättra över stängslet precis där, utan att lämna kassan.
Hoppa snabbt till marken och krama stängslets vänstra vägg. Följ den till slutet tills du ser en vakt med en ficklampa. Ta dig tid, låt honom spela tracker så gott han vill, och när han vänder ryggen till dig, gå snabbt till höger och klättra uppför stegen. Gå sedan längs en annan stege till toppen av en tank, där du måste hoppa och ta tag i röret med händerna. Ta nu tag i röret med benen och kryp mot byggnaden till vänster.
Nedan ser du galningen John, men försök inte rädda honom. Till Caesar - vad är Caesars. Kryp till änden av röret, sänk ner benen och ta tag i räcket med händerna. Klättra över dem och spring mot byggnaden framför dig. Kryp in i ventilationsschaktet. Här är du vid basen. John?!

Sabotage för stridsspetsuppskjutning

Jag upprepar, men du kan inte hjälpa John, du bör inte slösa tid på att leta efter en lösning.
Kryp till plattformen till vänster och hoppa över räcket. Du har tio minuter på dig att stoppa raketuppskjutningen och komma iväg. Lambert har redan skickat kavalleri efter dig, så jag råder dig att skynda dig.
Det säkraste sättet att sabotage är följande. Följ plattformen till slutet och hitta trappan. Gå ner en nivå. Här finns också en stege, men rusa inte nerför den. Vänta på att en vakt med ficklampa närmar sig dig. Låt honom utforska plattformen och placera dig bakom honom och följ honom ner för trappan. Så fort du befinner dig på botten, sväng omedelbart höger och släck tillfälligt ljuset ovanför stridsspetsen. Vrid sedan ventilen för att förlänga bron som leder till stridsspetsen. Vänd dig nu om och ställ dig på plattformen i närheten - det här är en slags hiss. Tryck på knappen och gå upp till nivån där bron du drog ut ligger.
Nu måste du öppna stridsspetsens kontrollpanel. Fjärrkontrollen är placerad i kojan till vänster, där arbetaren sitter hela tiden. Jag måste röka ut den. Så släck lamporna i kabinen ett tag och, när arbetaren lämnar den, hoppa snabbt in och tryck på knappen som öppnar kontrollpanelen på raketkroppen.
Lämna kabinen och släck lampan ovanför stridsspetsen. Se till att arbetaren inte är nära stridsspetsen och spring mot den. Hitta rätt kod för kontrollpanelen och sabotera lanseringen. Bra, vrid nu snabbt huvudet åt höger, där det finns en stege som ligger ett steg bort från raketkroppen. Klättra upp den och höj huvudet till taket till vänster. Snart kommer du att se Lamberts helikopter, från vilken de kommer att släppa ett rep till dig. Ta tag i halmstrån och spring iväg. Uppdrag slutfört!

Alternativa sätt:

Grinden som leder till ventilationsschaktet kan öppnas på två sätt: antingen genom att plocka upp koden på låset bredvid grinden, eller genom att använda datorn i vaktstugan, men då får du ta itu med honom och hans partner, vilket är oönskat.

Missilen kan neutraliseras på ett snabbare sätt. Från den högsta plattformen, gå ner en nivå och klättra in i kranhytten. Vrid spaken och flytta kranen. Gå ut på plattformen och spring till slutet, där du kommer att se ett rör. Klättra upp i taket och kryp till vänster. Snart kommer du att kunna haka på stegjärnen och klättra ner med huvudet först till kontrollpanelen. För att undvika att bli märkt, släck ljuset på vakten på plattformen till vänster längs vägen. Nedan måste du neutralisera arbetaren som envist står nära panelen. Problemet är att arbetaren är en extremt nervös typ, och det är osannolikt att du lyckas första gången.

Efter att Jamie Washington gett dig kniven, gå till affischen på väggen och riv av den med en lätt handrörelse. Bakom affischen ser du ett hål i väggen. Klättra in i tunneln och kryp ner i gruvan. Klättra upp röret till den övre nivån och kryp in i nästa ventilationsschakt. Snart befinner du dig under taket på en ventilationskanal. Det pågår redan upplopp nedanför cellerna, men de borde inte oroa dig. Gå längs lådan till vänster och använd en kniv för att öppna spjället på nästa ventilationsschakt.
När du kryper längs schaktet kommer du att se huvudet på en av vakterna nedanför genom gallret, så försök att inte göra något oväsen. I slutet av tunneln öppnar du luckan och hoppar tyst in i säkerhetsrummet.

Vaktens rum och stigen till hallen där skjutningen pågår

Vakten kommer att lägga märke till den öppna luckan, men riskerar inte att kontrollera vad som händer. Medan du är i skuggan kommer vakten inte att märka dig, så utnyttja situationen och rota igenom datorn på bordet. Ta reda på koden (1403) för dörrarna, som matchar koden på vapenskåpet som finns på rummets högra vägg.
Smyg fram till skåpet och ange koden. Det är sant att du inte hittar några vapen, men du kan få tag i tre rökbomber. Nu är det svåraste att lämna rummet obemärkt. Du måste agera extremt snabbt. Göm först dig i skuggorna bredvid skåpet där vapnen förvaras. När vakten går förbi dig och går till bordet för att rota runt, skynda dig snabbt till dörren och lås upp låset med huvudnyckeln. På andra sidan dörren kommer du att se en andra vakt, men han kommer att flytta ifrån dig, så slösa inte en sekund, hoppa ut på trappan och rulla ner pladask.
Väl nere, gå längs korridoren och hitta en panel med kombinationslås. Ange koden, gå snabbt in i rummet och göm dig bakom bordet till vänster. I nästa ögonblick kommer en vakt att gå in i rummet och lägga märke till den öppna dörren, men detta kommer inte att varna honom särskilt.
Låt skyddet gå, stäng sedan snabbt av metalldetektorn och klipp av generatorkabeln på väggen till höger. Göm dig sedan i nischen till vänster om metalldetektorn och vänta på att vakten ska återvända till rummet. Så fort han vänder ryggen till dig, glider du genom metalldetektorn in i korridoren. Släck ljuset i korridoren och bryt så snabbt som möjligt låset på dörren som leder till hallen där det pågår ett slagsmål mellan fångar och vakter.

Torn och tak

Eftersom du befinner dig i det tjocka av saker kommer ingen att ägna dig mycket uppmärksamhet, även om det inte betyder att du inte kommer att bli skjuten. Håll dig till höger vägg och ta dig till motsatta änden av hallen, där det finns fångar beväpnade till tänderna. Klättra över serveringsbordet och ta dig försiktigt till höger. Du kommer att se en trappa framåt, men vi går inte längs den - det är för riskabelt. Ditt mål är dörren i det övre högra hörnet av skärmen. För att komma dit och samtidigt inte bli fångad av de stridande parterna, ta fram en rökbomb och kasta den i mitten av din tänkta väg till dörren. I skydd av rök, gå till dörren och gå in.
Du befinner dig på den lägre nivån av sektor A. Din uppgift är att klättra till toppen av tornet framför dig.
Så fort du kommer in i rummet varifrån dörren leder till tornet, göm dig under trappan, eftersom en vakt med en ficklampa kommer att röra sig mot dig. Låt honom gå förbi dig och hoppa sedan ur skyddet, klättra på stegen och spring upp till dörren till tornet. Bryt låset och gå in.



Domino