Genomgång "Corsairs: Till var sin egen." Datorspel. Genomgång av spelet Corsairs: Till var sin egen - Kaleuche Corsairs till var och en sin egen ombordstigning med ett litet team

Jag följde med köpmannen till Tortuga, eller snarare till hans fyr, och han gav mig planerna från sin konkurrent, en annan köpman, vars lastrum var fyllt med mahogny. Han sa att han om två veckor skulle behöva dyka upp på Cayman Island för att fylla på dricksvatten. Jag tackade för informationen och hade inget agg mot min tidigare följeslagare, istället flyttade jag till hamnen i Tortuga och bytte ut min Lugger mot en Sloop, som var något bättre än min och kunde ta emot 15 personer till, för att inte tala om en fler rymligt grepp, extra pistoler mer hög kaliber. Jag lastade inte mitt skepp, eftersom mina sjömän inte var särskilt bra skyttar, och jag själv, inte särskilt noggrann, så jag tog 6-punds kanoner (3-pund på Lugger), laddade skeppet med krut och granater, proviant jag tog tillräckligt för resan till Caymans och mer för dagarna av väntan på skeppet. Jag lastade inte skeppet för mycket och förlitade mig på snabbhet och manövrerbarhet, eftersom striden låg framför mig mot Flute, vars last var tänkt att vara sprängfylld av mahogny, därför skulle det bli en kamp mot en klumpig tungviktare.

Jag älskade drömmar om ett berg av guld och ära och satte mitt skepp mot Cayman. Längs vägen fanns det pirater och spanska patruller, men de skulle aldrig hinna med min svala. När jag anlände till ön, tre dagar tidigare än förväntat, bestämde jag mig för att inspektera den för vinst och andra jägare, som jag. Så fort han landat på stranden sprang sjömännen genast upp. Det var tydligt på dem att de inte hade ätit på flera dagar och var mycket glada över att se mitt skepp. De bad om att få följa med mig i min tjänst, men jag rekryterade sjömän på Tortuga-krogen och jag hade inte plats för dem. Tja, jag lämnade dem inte där på ön med tomma händer och mage. Han beordrade sina sjömän att förse dem med en båt, mediciner och proviant. Detta skulle räcka för att de skulle nå Kubas trånga stränder, och han begav sig själv in i det inre av ön. Efter flera timmars letande upptäckte jag ingången till grottan. Det var en tom kista i den, och i själva grottan var det en äcklig atmosfär - det luktade förbannelse, så jag och min livvakt skyndade oss att lämna den snabbt. Efter att ha undersökt hela ön gick jag tillbaka till skeppet. Det finns inga spår av de sjömännen, tydligen bestämde de sig för att pröva lyckan och försöka simma till fastlandet eller till Kuba. Lycka till med det.

Jag beordrade att fartyget skulle kamoufleras och började vänta på den köpmannen. Tre dagar senare dök han upp på sin flöjt under fransk flagg. Hans "vän" glömde att nämna detta, så jag beordrade att byta min franska flagga till Jolly Roger och gick för att möta flöjten. Min slup skar genom vågorna som en het kniv genom smör och en halvtimme senare kunde man redan se köpmannens förvånade ansikte genom min billiga kikare. På flöjtens däck började sjömän springa runt och störde varandra. Nybörjare, tänkte jag.

Striden pågick i flera timmar. Min slup verkade dansa nära en stor och klumpig elefant och sved i dess mest sårbara delar. Jag hade inte mycket krut, för jag ville inte överlasta mitt skepp, så det första jag gjorde var att skjuta mot skeppets besättning. De kan vara nykomlingar, men det var tre, eller kanske till och med fyra, fler av dem än vi. Det är inte värt risken. Så reserverna av bockhagel tog slut, och flöjtens besättning minskade märkbart, och dess segel skadades också, nu var den ännu mer klumpig. Jag tillät inte denna olyckliga kapten att vända sitt skepp i sidled mot mig, jag anpassade hela tiden min sida till hans akter och sköt från alla fem 6-fotskanonerna. Nåväl, krutet rann ut i lastrummet.

Det är bara 30 av mina 59 sjömän kvar, vad synd att inte alla kommer att kunna se guldet som jag kommer att få för godset som ligger i flöjtens lastrum, om det verkligen finns där. Men det fanns ingenstans att dra sig tillbaka, och det var dumt – vi tog till vapen och gick ombord. För var och en av våra sjömän fanns det tre fientliga sjömän, och detta med hänsyn till det faktum att vi sköt på dem med grapeshot så länge att det hade räckt med att kasta en stor klocka.

Hur många dödsfall? Av alla sjömän pressades bara fyra ut, och även då var tre av dem allvarligt sårade. Det var omöjligt att låta de andras död vara förgäves och beväpnade gick min indiska vän och jag ner i lastrummet, där ytterligare tio franska sjömän väntade på oss. Deras antal strider mot vår förmåga. Jag gjorde rätt val att rädda den här indianen från galgen. Segern var vår, och jag hade ett möte med deras kapten. Köpmannen visade sig inte vara tillmötesgående, men jag ville bjuda honom att kapitulera och segla vidare, med sina överlevande sjömän eller de som tagits till fånga. Han trodde att han kunde besegra mig och dömde sitt folk till slaveri - ja, det skulle ligga på hans samvete.

Men köpmannen bedrog inte. Flöjtens lastrum var helt fyllt med mahogny. Vi tillbringade flera timmar med att lasta om varorna i lastrummet på vårt skepp och begav oss sedan tillbaka till Tortuga. Vägen tillbaka visade sig vara ganska lugn och vinden var strålande. Risken lönade sig och jag tjänade femtio tusen pesos, varav tio tusen spenderades på att reparera min svala, rekrytera ett nytt team och fylla på förråd. Arrrghhh, vilken fin dag det var!

Idag ska vi prata om ett spel med en fantastisk historia. Skapad av ett team av Black Mark Studio-fans, lockade det intresset från den officiella distributören av denna serie av spel. Således släpptes en fullfjädrad version av fortsättningen av eposet, "Corsairs: To Every His Own".

Massor av påskägg, uppdaterat förbättringssystem för flottan. Det blev också möjligt för huvudpersonen att skapa föremål och ammunition. Dessutom har världen blivit mer öppen och handlingen mindre linjär.

Början, eller var man kan få en miljon

I det här spelet spelar du som den franske aristokraten Charles de Maura. Din far har bett dig att hitta hans försvunna son, din bror, i Karibien.
Så efter att du gått av fartyget i Saint Pierre, Martinique, har du två alternativ för vidareutveckling av tomten till ditt förfogande. Variety är skönheten med Corsairs: To Every His Own. Uppdrag kan göras på många sätt.

Det första är att du går till myndigheterna. För en nybörjare är det mer korrekt, men det finns några knep här. Saker kommer att behöva döljas, och vapnet kommer att behöva ersättas med en harpun. Du kan göra en göm i lådan som står till höger om fortporten.

Varför en sådan sväng? Det är väldigt enkelt - då kommer du att arresteras och alla dina saker kommer att tas bort. Öns generalguvernör kommer själv till fängelset med ett förslag. Han befriar dig och du betalar av din brors skulder. Beloppet är imponerande, en miljon pesos, trots allt. Hjälp skulle vara användbar här, men fusk är inte särskilt vanligt i spelet "Corsairs: To Every His Own."

Efter att ha kommit överens går du till kvartermästaren, som kommer att ge dig en grundläggande uppsättning rustningar och vapen. Om du i början gömde saker i en kista, ytterligare utveckling Det blir lättare. Vi ska bara se vår bror i fängelse.

Den andra vägen för plotutveckling är lämplig för mer erfarna personer som är bekanta med spelet "Corsairs 2: To Every His Own."

Här undviker vi, efter att ha känt piratlivets frihet och frihet, myndigheterna och reder ut det själva. Du måste springa runt i staden och chatta med invånarna. Vi är intresserade av vår brors öde. I processen lär du dig om abboten från en person. Därefter leder stigen till kyrkan. Benoit, genom en vän, hjälper dig att komma till din bror i fängelset.

Låt oss ta reda på om - herregud! – en skuld på en miljon pesos, vi får den första uppgiften. Observera att det är tillfälligt. Poängen är detta. Michel betalade en deposition för fartyget, men är fortfarande skyldig 17 tusen pesos. Du måste hitta denna summa på tre dagar, annars kommer du att hamna i ett vrak.
Var kan jag få pengarna? Låt oss ta reda på det.

Call-girl

För detta uppdrag måste du hitta en herre. Han brukar hänga på torget nära kyrkan. Leta efter en ljus camisole och hatt. Passagen i "Corsairs: To Every His Own" är öppen och icke-linjär. Därför är namnet som genereras annorlunda.

Poängen är. Du måste gå till bordellen och förhandla med dess ägare om flickan Lutisse Montagne. Hon måste föras till denna aristokrat efter klockan elva på kvällen. Han ger 6 tusen för alla utgifter, dina intäkter är det belopp som sparas.
Hemligheten är att du måste spara innan du accepterar uppdraget. När du får en uppgift genereras kostnaden för en tjej för natten slumpmässigt. Det kan vara från 2 500 till 5 000 pesos. Vi laddar tills vi får minsta antalet.

När du pratar med värdinnan, välj alternativet som talar om flickans oerfarenhet. Du kan hämta den från 23.00 till 00.00. Om en timme blir det lätt att hantera och ta henne till aristokraten.

Under tiden har vi lite tid, låt oss tjäna lite mer pengar. Kom ihåg - i spelet "Corsairs: To Every His Own" är kartan över ön en oumbärlig assistent när du ska slutföra uppdrag. Glöm inte att kolla upp det då och då.

Lagerarbetare

Det finns en butik nära bordellen. Vår väg går dit. Där kommer ägaren att klaga på sitt öde och prata om den förrymda arbetaren. Vi kommer överens om att hitta honom. Belöningen är tusen pesos. Och det är bara för att upptäcka det. Enligt orienteringen ligger den någonstans utanför stadsmuren.

Vår väg går till piratbosättningen Le Francois. Förresten, vi kommer att slutföra ytterligare två uppgifter längs vägen. De beskrivs nedan.

Så arbetaren är i eller nära krogen. Efter att ha pratat med honom förstår vi att ägaren till butiken är en snålhet, och Gralam kommer aldrig att återvända till honom.

Vad kan du göra. Vi återkommer med dåliga nyheter. Köpmannen är upprörd, men ger en belöning. Och dessutom lovar han mer om vi hjälper honom att anställa en ny medarbetare. Ju högre kvalifikationer du har, desto högre inkomst. Spelet låter dig inte slappna av. Vad kan du göra - "Corsairs: Till var sin egen"! Fartygen kommer snart att lösas in, minns du? Så låt oss pressa oss själva.

Vi springer till Le Francois. Var ska man leta efter en anställd? Hos krogskötaren. Han visar sig vara en sympatisk liten kille. För bara tusen pesos hjälper han till med uppgiften, men du behöver gå i en timme.
Medan vi väntar kan du spela tärning, en eventuell vinst skadar inte. Efter avtalad tid återvänder vi till krogen och träffar de sökande. Och det är här det blir riktigt bra. Förutom att ägaren bara tar 500 pesos för hjälp, erbjuder arbetarna dig också mutor!

Vi väljer den som ger en påse med bärnstensfragment. Vi kommer att behöva smyckena senare, och i staden kommer butiksägaren att betala oss 5 000 pesos för det. Men det kommer att ske efter intervjun. Tid är pengar, så vi springer till chefen för hamnavdelningen. Det startar uppdraget "Cannibal".

Sidouppdrag

På vägen till piratuppgörelsen kan du tjäna lite mer pengar. Den första uppgiften kommer att vara "Scarce Goods". Kommer du ihåg var du gömde saker i början av spelet? Det står en stadsvakt nära denna kista. Tala med honom. Det visar sig att han också är fransman, som du. Och hans ömtåliga mage tål det lokala smuts. Du kommer att bli ombedd att ta med gott vin.

Det verkar för dig att det är svårt att tjäna pengar i spelet "Corsairs: To Every His Own", koder skulle uppenbarligen inte skada. Helt fel! Efter detta uppdrag kommer du att glömma dessa tankar för alltid!

Inkomsten från denna uppgift är tusen pesos. Tid att slutföra - 24 timmar. Enkelt och lätt. Var kan jag få alkohol? Kolla kistorna i fortet. Om förmögenheten inte är på din sida kostar en flaska från vilken köpman som helst sjuhundra pesos.

Vi tar det efter hemkomsten från Le Francois. Vakten kommer att vänta på fästningens övre plattform på kvällen. Men det var inte där! Detta är inte ett uppdrag, utan Klondike! De omättliga fransmännen är redo att köpa 60 flaskor till för 1 000 pesos. Vad ska man göra? Var kan jag råna en vagn?

Få inte panik! Vi går till vilken köpman som helst och för tusen mynt köper vi information om att det finns alkohol i butiken. Efter att ha åkt dit stöter vi på ett missförstånd av ägaren. Låt oss återgå till bluffen. Och han kräver ytterligare 2000 för Du måste betala. Med denna broschyr återgår vi till säljaren. Du kan nu köpa 60 flaskor för P500 styck. Men! Detta är ett engångserbjudande, så rensa ditt lager!

Nettoresultat - 27 tusen mynt. Och fick i det följande berättelseuppdrag spelet "Corsairs: To Every His Own" kartan kommer till stor hjälp i framtiden.

I staden har alla uppdrag som är tillgängliga på den här nivån tagits. Vi går ut genom porten. Men vad är det? Det ligger ett lik på vägen och de lokala aboriginerna flyr. Låt oss gå igenom den dödes fickor. 560 pesos för utgifter, diverse och örhängen. Spara denna dekoration, vi kommer att behöva den senare, när vi kommer tillbaka från Le Francois.

Så vi tog itu med de hårda arbetarna i byn (uppdraget beskrivs ovan - "Warehouse Worker"). Det är dags att komma ihåg fyndet. Vi går direkt till generalguvernören. Du kan naturligtvis fråga priset från handlare, men priset där är lägre. De Poincy ger dig en "Billig karta över öarna" för dem. En sådan gåva kommer att göra din passage mycket lättare. "Corsairs: To Every His Own" är ett spel som är designat speciellt för att tjäna pengar i piratkopieringens anda.

Kannibaler

Tropikerna, svältande lokalbefolkning, snygga europeiska aristokrater... Det visar sig att hamnmästaren letar efter en assistent till sin vän. Prosperos dotter blev stulen. Den stackars fadern använde större delen av sin egendom för att köpa en musköt och befinner sig redan utanför stadsmuren. Vi springer in senare för att få pengarna som butiksägaren lovat, nu – för att rädda tjejen!

Vi hittar Trouval nära brunnen. Från hans berättelse förstår vi att kidnappningar har blivit vanligare, och detta utförs av kannibalindianer. De får mat så att säga.

I denna uppgift kommer vi inte bara att berika oss själva ekonomiskt, utan också få mycket erfarenhet, om det finns en önskan. Bara om stängsel inte pumpas upp blir det dåligt. I spelet "Corsairs: To Every His Own" riktas fusk specifikt mot detta område.

Poängen är. Pappa kommer att berätta för dig hur du ska agera. Om du gör detta kommer du att slutföra uppdraget snabbt. Om du förstör alla indianer själv, utan hans hjälp, kommer du att få mycket erfarenhet.

I grottan hittar vi en dotter och ytterligare en gisslan. Vi följer med dem till staden och får en belöning. Och det här är varken mer eller mindre - 8 tusen pesos, 35 doubloons och en bra amulett.
I princip har minimikravet för spelet "Corsairs: To Every His Own" uppfyllts. Fartygen kan redan köpas. Gör matten, du borde ha mer än 17 tusen på fickan. Men vi behöver fortfarande officerare, en besättning och ammunition. Dessutom finns en hel dag i lager.

Hur man har en rolig kväll

Vad ska man göra på en krog i väntan på morgonen? Sov inte!
Det finns flera underhållningsalternativ att välja mellan - spelande, dueller, "skilsmässa" av servitrisen. Men först till kvarn.

Så, tärningar och kort. Du måste spara mycket här. Hur man vinner? Bara. Vi börjar alltid med den maximala insatsen - 1000 mynt. Vi prutar tills motståndaren håller med. Vi spelar till exempel för 800 pesos. Du vinner. Det är bättre att spara. Om han vinner, och sedan börjar tömma sin bank från dig, jublar vi och tjänar pengar.
Det viktigaste är att inte vinna så ofta, annars kommer de att kalla dig en fuskare och sluta bjuda in dig till bordet.

När alla är pank kan du fortfarande tjäna pengar. Anklaga någon för fusk. Eller drick dig till gräl. Dueller vinner lätt, och de dödade tappar bra saker och mycket guld om du har tur.

Det tredje roliga är relaterat till servitrisen. Du måste flirta med henne tills hon bjuder in dig att umgås med henne. Vi beställer ett rum av krogägaren och väntar. Istället för flickan dyker en medbrottsling upp, ivrig att råna oss. Dödar lätt. Det fina med denna uppgift är att servitrisen tydligen har många ligister. Och av alla kan du få saker och pengar. Utan sådana upptåg blir passagen tråkig. "Corsairs: To Every His Own" låter dig uppleva det vilda livet till fullo.

Rom till bartendern

Morgon. Ägaren blev rik genom att hyra ditt rum "i en timme", så han är snäll. På frågan om uppgiften får du ett erbjudande om att smuggla last.
Det är viktigt att komma ihåg ditt lösenord när du får en uppgift! Han kommer inte att registrera sig någonstans, och uppdraget kan inte slutföras utan honom. Det finns flera alternativ, men de vanligaste är: "bukten är klar för landning" eller "Gamle Thomas har väntat på öl." Vi upprepar: din kan vara annorlunda. Jag måste skriva ner det.

Så vid sjutiden på kvällen går vi till piren, går ombord på långbåten och går snabbt till höger om piren. Om det blåser lagom blir det lättare, om inte så går vi i sicksack.
Destination - fartyget "Ghost" nära Lamentin-stranden. När båten från långbåten närmar sig den måste du skriva ett lösenord i dialogrutan. Du minns honom, eller hur?

Vi tar emot den smugglade lasten och tar oss snabbt mot Le Francois Bay. Där lämnar du över skeppet med alkohol till krogägarens folk och går själv till fots till honom. Du får 5 000 pesos, ett par flaskor rom och en present.

spansk ingenjör

Vi köpte skeppet. Var kan jag få tag i laget? Just det, på en krog. Efter mycket ifrågasättande och övertalning ger bartendern ett tips. Det finns en sjöman avskriven i land.
Vi presenterar oss och svarar på ett noggrant förhör. Han går med på att komma till dig, men bara med hela sitt team. Inte dåligt! Genast 40 sjömän för 8 000 pesos.

Men var kan man få tag i en navigator? Krogskötaren vet inte. Vi springer till hamnen. Goda människor säger att det finns en. Han sitter i fängelse för skuld.

Vi går till långivaren. Du måste betala för mycket 11 000 pesos. Eller kanske det finns ett annat alternativ? Äta. Vi måste befria hans vän från fångenskapen. Lätt!

Freebies är grunden för spelet "Corsairs: To Every His Own"! Uppdragen kompletteras med gåvor. Göm din pistol innan du möter en lånehaj. Han kommer att ge dig en ny, med patroner!

Klockan halv tolv på natten går vi till stranden och kämpar bort spanjoren från piraterna. Hemligheten är att den första rånaren du möter måste dödas först, direkt efter samtalet. Resten är lätta att lägga i. Men även den frälsta kommer att attackera dig. Vi slog honom tills han ger upp.
Nu kommer den svåra delen. Patruller strövar runt i staden på natten, så du måste undvika att åka fast. Vi sparar framför staden.

Efter att ha slutfört uppgiften får vi och därför en navigator.
Vi köper proviant till fartyget. Samla fler laddningar för vapen - buckshot och nipplar. Vid utgången från viken kommer han att attackera

Det är lätt att bli av med. Låt oss sänka alla segel. Vi förstör omedelbart all riggning med clips, och sedan med maximala kommandon med buckshot. Vi går ombord och rånar. Du kan inte ta det för dig själv.

"Corsairs: Till var och en sin egen." "Holländsk Gambit"

Den andra delen av eposet är kopplad till Västindiska kompaniet. Här kommer du att få behärska hela skärgården, i detta skede kan du redan ha flera fartyg och en lite mer pumpad besättning.

Under den andra delen besöker du Guadeloupe, Kuba, Maracaibo och andra platser. Detta är rådet. Du kommer ofta att stöta på uppgifter för att förstöra pirater, eller så kommer du att möta dem när du seglar. Alltid attackera flera gånger med bröstvårtor, och sedan ständigt med buckshot. Gå sedan ombord. Endast denna taktik gör att du ständigt kan vinna och bli rik snabbt.

När du är klar story- belöningen kommer att göra dig lycklig. Ett fantastiskt fartyg och en stor erfaren officer. Nästa kommer att vara den sista delen - "Corsairs 3. Till var sin egen."

Piratsaga

Hurra! En miljon pesos har ackumulerats! Låt oss lösa min bror. Men det är inte så enkelt. Generalguvernören tog pengarna, men vill inte släppa fången. Som, vi behöver fortfarande hjälpa honom att bli ledaren, vilket problem! Gå mot alla piraterna på en gång!
Jämfört med detta är den andra delen av spelet "Corsairs: To Every His Own" - "The Dutch Gambit" - bara en barnlek!

Men det är inte så illa. Det kommer att finnas medhjälpare här också. Speciellt om du känner till hemligheterna. När du befinner dig i Cartagena (det är tillrådligt att höja det), hitta en pirat i staden. Han har ett mycket bra svärd. Har du redan lärt dig hur man utkämpar en duell?
För att fånga Tortuga behöver du inflytelserika anslutningar. Därefter går stigen till Zacharias, till Kuba. Han kommer att skicka oss för att leta efter kartografen. Så här börjar nästa gren av spelet "Corsairs: To Every His Own" - "Island of Justice".

Efter uppgiften "Shadows of the Past" kommer vi att få en Morgan flamberge, som inte har någon motsvarighet i hela Karibien.

I slutet av raden kommer du att döda Levasseur, rapportera maktskiftet i Tortuga till de Poincy och befria din bror. Belöningen är en fregatt med besättning och ett privat patent från Frankrike.
Men detta är inte slutet på spelet "Corsairs: To Every His Own"! Gambiten spelades ut briljant. Nu skyndar vi oss för att försvara Saint-Pierre, vår brors tidigare fängelse. När allt kommer omkring, nu är vår hjälte en fransk officer!

Vill du bli oövervinnerlig direkt? Eller är det lätt att slutföra alla uppgifter? Vi kommer att berätta om knep och buggar.

Så i spelet "Corsairs: To Every His Own" är koder få till antalet, men det finns många "råa" ögonblick.

Till exempel, när du fångar ett fiendeskepp kan du kombinera hans besättning med din. För att göra detta, håll nere "shift"-knappen. Du kanske inte lyckas första gången, men nästa skepp kommer att belöna dig med en oändlig besättning. Det är dags att bomba forten!
Förresten, om detta. Med hela genomspelningen bakom oss är "Corsairs: To Every His Own" inte över. Det är bara att börja. Inga uppdrag. Absolut frihet. Vi rekryterar officerare från krogar med uppgraderade pistoler och fäktningskunskaper och använder sedan F2-knappen för att lägga till dem i vår trupp. Och bland pirater har du ingen like!

Corsairs Till var och en sin egen Inledning
"Corsairs, till var och en sin egen!" - ett nytt spel en ung "privat"-serie som berättar om ödet för havsvargen Charles de Maura. Nytt blod i raden av "filibuster" rollspel kommer återigen få alla fans av genren att känna den salta havsbrisen och den lockande doften av någon annans byte och sätta sin prägel på berättelserna om Karibiska pirater. Äventyret börjar!!!
Corsairs Till var och en sina egna egenskaper
Storskalig, realistiskt detaljerad karta över Karibien på 1600- och 1700-talen.
Många fartygsflotta från tiderna för pirat-"riket" i de sydamerikanska haven
Ett system för att tillverka föremål och drycker som är unikt för genren.
Avancerat hjälteutvecklingssystem
Fäktning nära verkligheten
Ett brett urval av vapen, från rostiga knivar och ruttna pistoler till tunga svärd och kraftfulla musköter, såväl som amuletter och artefakter
Corsairs Till var och en sina egna Minimisystemkrav
Operativsystem: Windows XP
Processor: Intel Pentium IV eller AMD Athlon 2,0 GHz eller högre
RAM: 1 Gb
Grafikkort: 128 MB DirectX 9.0 - kompatibel 3D - grafikkort
Ledigt hårddiskutrymme: 12 Gb
DVD-ROM (om spelet köptes på skiva)
För att aktivera spelet behöver du en internetanslutning och auktorisering i steam-tjänsten.
Det är obligatoriskt att använda läget för att synkronisera bildhastigheten med monitorns vertikala skanningsfrekvens (V-Sync, vertikal synk) i spelet
Corsairs Till var och en sina egna konflikter
QIP: Kan orsaka avmattning när du tar emot meddelanden. Kritiska krascher kan inträffa om läget för att visa mottagna meddelanden som ett popup-fönster ovanpå helskärmsapplikationer är aktiverat.
Punto Switcher: bakgrunden klickar och sprakar när du använder vissa tangenter, funktionsfel spelapplikation tills dess kritiska upphörande. Fixat genom att lägga till spelet till uteslutningslistan för Punto Switcher via Inställningar/Applikationer.
Antivirusprogram: kan orsaka nedgångar spel, en kortvarig nedgång i FPS under sjöstrider eller karaktärsrörelser under dagtid längs gatorna i bosättningarna.
Windows 7, kompatibilitetsläge med XP SP2 eller XP SP3: förankringar försvinner i navigeringsläge ("Sea").
Fixat genom att inaktivera kompatibilitetsläget.
Windows 7, installation av spelet på systemenheten: spelsparningar finns utanför mappen SAVE (katalogen).
Använd systemets inbyggda Sök efter spara namn.
Ibland börjar spelets ljud att fungera diskret, intermittent, och främmande klick och väsande ljud hörs. För att åtgärda problemet, korrigera värdet på parametern UseMM = 0 i filen engine.ini i avsnittet (det var UseMM = 1).
Tangentbordet för den bärbara datorn har ingen NumPad. För att dra fördel av de avancerade avmattnings- och accelerationsfunktionerna måste du aktivera dess emuleringsläge (vanligtvis tangentkombinationen (Fn) + (NumLk)).
Ultrakompakta modeller kanske inte har detta läge. Om du använder en mus med extra tangenter, tilldela sedan (Num+) och (Num-) till dess oanvända knappar (använd skärmtangentbordet för att "klicka" på dessa knappar i musinstallationsprogrammet).
Corsairs Till var och en sin egen karaktär
Utvecklingen av vilken karaktär som helst i spelet beror direkt på värdena för hans ursprungliga egenskaper. Egenskaper mäts med värden från 1 (minst) till 10 (maximalt) poäng. Du kan se egenskaperna hos hjälten, hans officerare, följeslagare och passagerare när som helst genom att dubbelklicka med vänster musknapp på porträttet av den valda karaktären på fliken F2 Characters.
Kraft, styrka: låter dig slå hårt eller bära mycket. En avgörande egenskap för färdigheter som kräver stor fysisk ansträngning, speciellt för vapenfärdigheter och behärskning av blad av typen "Sabres and Cleavers" (ST) och "Broadswords and Axes" (PT).
Påverkar den burna vikten och antalet träffpunkter.
Intryck, Perception: förmågan att se och höra. Utan ett bra öga är det osannolikt att kanonkulor flyger mot fienden.
Det har en särskilt stark effekt på färdigheterna Precision och Stealth.
Reaktion, Reaktion: koordinering av rörelser och fingerfärdighet. En klumpig persons sabel kommer säkert att fastna, och gripkroken kommer att fastna i byxorna på sin ägare. Krävs för sådana färdigheter som: Boarding, behärskning av blad av typen "Rapier and Epee" (RS) och "Sabre and Cleaver" (ST), skicklig hantering av "Pistols and Muskets" (PM).
Påverkar kvantitet maximal energi(alla karaktärer har initialt 30 energipoäng och varje reaktionspunkt lägger till ytterligare 10 poäng).
Auktoritet, ledarskap: resultatet av en kombination av ett modigt, sårat ansikte och en välhängd tunga. Ledaren behöver inte tillgripa tvång för att ta besittning av varor från en framgångsrik köpman, den senare kommer själv att ge upp alla förnödenheter. De kommer att följa ledaren de bästa människorna, och de vackraste kvinnorna kommer att vänta i varje hamn.
Ledarskap är en nödvändig egenskap för färdigheter som karisma och handel. Påverkar antalet lediga officerare som är redo att gå med i huvudpersonens nuvarande team (2 * Ledarskap).
Talang, inlärningsförmåga: kunskap, visdom och förmåga att snabbt acceptera rätt beslut. En begåvad karaktär kommer snabbt att kunna ladda om ett vapen eller enkelt sänka priset när du anställer en officer. Att hantera navigationsinstrument kräver också intelligens.
Påverkar handel, kanoner, navigering och, viktigast av allt, tillväxttakten för spelrankningen och karaktärens förvärv av nya förmågor.
Corsairs Till var sitt eget sällskap av en hjälte
På vänster sida av "Tecken"-formen i huvudspelets gränssnittsblock (på fliken F2: Karaktärer) finns en lista över alla karaktärer som samarbetar med huvudpersonen vid visningstillfället. Samma lista innehåller alla möjliga positioner för dina officerare.
Karaktärer som är medlemmar i din hjältes företag kan tillhöra en av fyra typer:
Följeslagare. Om du samtycker till att följa med någon köpmans skepp kommer han att bli din följeslagare under hela resan. Dessutom blir de officerare som du anförtror att hantera din skvadrons fartyg följeslagare
Genom att vända dig till att "tänka högt" i flaggskeppets kabin, kan du bjuda in någon av följeslagarna att prata med hjälten och ge order om hans skepp och dess beteende i kommande strider.
En officer är en karaktär som intog en officersposition (eller positioner) på hjältens skepp. Befäl som du har anställt men som ännu inte har utsetts till en tjänst, släppts från tjänsten, blivit av med ett fartyg som de förvaltade eller hämtat till sjöss efter dess död placeras i samma kategori. I framtiden kommer vi att kalla dem "fria officerare."
Passagerare. Karaktärer som du tog ombord i syfte att leverera till någon plats och som regel få en belöning för detta. Passagerare på ditt skepp inkluderar också uppdragsdeltagare (som deltar i plot spelhändelser) tecken ombord på fartyget.
En fånge är en karaktär som är på ditt skepp mot sin vilja. Varje fånge kan förhöras i skeppets lastrum och även ta reda på hans identitet. Du kan oftast få en lösen för honom, och om han är en pirat, rekrytera honom till hjältens kampanj. Du kan fängsla passageraren som du har åtagit dig att leverera när han börjar ilskna över den långa underlåtenheten att uppfylla skyldigheterna att leverera honom till sin destination. De kaptener som överlämnar sig till dig under ombordstigning eller uppfostras av dig när du är på båtar till sjöss blir också fångar. Det största lösenbeloppet ges av guvernören i samma nation som den fångna, men den fluktuerar, liksom guvernörernas åsikter om värdet av fången. Tillfångatagna kaptener kan vända sig till din hjälte med olika förfrågningar. Undvik inte att kommunicera med fångar: kanske kommer det att ge fördelar, vem vet?

Nu måste du segla till ön Antigua för att hitta informanten på den. Det är han som kan berätta Den rätta personen, genom vilken ett meddelande kan förmedlas till Fleetwood. Gå dit och ankra i Falmouth Bay. Flytta sedan till stan. Var försiktig, eftersom Mirage-skeppet rånade britterna mer än en gång. Försök att inte bli avslöjad. Väl framme vid vägskälet, gå till vänster och gå genom stadsporten. Gå sedan vidare tills du befinner dig nära trappan. Stanna och hitta ett apotek i närheten. Där möter du en man som ska ge information om en av Fleetwoods vänner. Du kan fortsätta passagen av Corsairs: Till var och en sin egen och återvända för att gå ombord på skeppet.

Öppna din karta och res till Dominica. Efter att Longway inte kommer till din hjälp, vänta tills Valkyrieskeppet, under Fleetwoods ledning, skymtar vid horisonten. Gör allt för att fånga det här skeppet och prata med kaptenen. Först efter att du pratat med honom kommer hans liv att återupprättas igen och du måste bli av med honom igen. Om du inte vill lura ditt huvud, låt bara skeppet sjunka.

Återvänd sedan till ön Curacao och berätta för Rhodesburg vad du har gjort. Detta kommer att lägga till 150 000 guld till ditt saldo. Du kommer också att lära dig att skeppet som du utförde de tilldelade uppgifterna på nu har blivit ditt. Och den förra översvämmades nära piren. Gå sedan till guvernören för att ta emot en av de statliga utmärkelserna i mängden 1000 guld.

Fjärde uppgiften. judars pengar

När du har tagit en paus i en vecka, återvänd till Rodenburg och få nästa uppgift i passagen av spelet Corsairs: To Every His Own. Han kommer att berätta att han är kär i en tjej som heter Abigail. Men hon motsätter sig att gifta sig med honom, utan att ange skäl. Du måste ta reda på vad som är vad. Gå mot residenset och sväng vänster.

När du inte är långt från porten, gå in i huset till höger. Gå in och gå upp till andra våningen, där du hittar tjejen. Det visar sig att hon inte vill gifta sig med Roddensburg, så att hon inte blir dömd för att ha gjort det i vinstsyfte. För att undvika sådana rykten måste du hitta en kista på en av öarna som hennes far gömde. Slösa inte tid och gå ner för att prata med den gamle mannen. Han kommer dock inte ihåg var ön ligger.

Lämna byggnaden och gå längs gatan tills en främling närmar sig dig. Efter att ha pratat med honom kommer du att få reda på att han heter Joaquim Merriman. Han kommer att be dig följa honom, håller med. När du är i rummet, prata med honom. Det visar sig att han är intresserad av skallen, som är gömd i samma kista som Salomos besparingar. Om du ger honom den här skallen kommer du att belönas med en halv miljon pesos. Fortsätt passera spelet Corsairs: To Every His Own och gå med på att slutföra denna uppgift.

Öppna dagboken och läs att koordinaterna för den önskade ön finns i journalerna för baden Berg och Fleetwood. Nu behöver du en kompass, timglas, astrolabium och kronometer. Ta fram alkemimenyn och anslut kronometern till timglas att göra en fungerande kronometer. Skynda dig sedan ombord på ditt skepp och gå till hytten. Använd sedan en funktion med vilken du bara kan hitta ön efter koordinater.

När du har informationen, börja din resa. Denna bit mark ligger mellan ön Curacao och Martinique. När du har nått ditt mål, gå av och gå till vägskälet. Flytta vänster från den och gå sedan in i grottan. Där måste du hitta önskad kista. Efter att du tagit innehållet från den: skalle, guld, pengar. Du kan återvända till Salomo och ge honom vad du hittat. Det är upp till dig att bestämma om du vill lämna tillbaka skallen till honom eller få en halv miljon pesos. Gå sedan fram till Abigail och berätta allt för henne. Det visar sig att hon nu går med på att gifta sig med Lucas.

Nu, i genomgången av spelet Corsairs: To Every His Own, bör du gå till Lucas och rapportera detta. Han kommer att belöna dig med en amulett och 50 000 pesos. Han har dock inget jobb för dig än, så ta en liten paus och gör något annat.

Femte uppgiften

Efter en tid kommer du tillbaka till ön Curacao, en främling kommer plötsligt springa fram och säga att Rodensburg vill träffa dig. Prata med honom och ta reda på att du måste döda förrädaren Murdoch innan han gör det. Öppna kartan och börja simma till Antigau. Släpp ankar i hamnen och gå till kyrkan. Stanna och se två byggnader mittemot den, gå till dem och hitta en lucka mellan dem. Öppna den och börja gå ner i fängelsehålan. Hur mycket du än försöker undvika att hamna i en återvändsgränd, kommer du ändå att hamna där.

Se dig omkring och hitta en passage i väggen. Gå dit och undersök det för att se ingången till ett lager med tunnor. När du har gått in i den, avsluta Murdock och hans medbrottsling. Sedan, i spelet Corsairs: To Every His Own, måste du välja den tredje nedersta raden i dialogen med Longwei för att anställa honom. Nu kan du söka igenom Murdocks kropp och hitta nycklarna till apoteket. Du kan röra dig längre runt lagret och gå uppför trappan.

Väl framme på apoteket, gå till kistan och öppna den för att hämta 25 000 pesos och ett arkiv som tillhör John Murdock, som en gång arbetade för GVIC. Nu måste du försöka hitta krypteringen, som finns i tunnelbanan. Först då kan du återvända till staden. Med hjälp av luckan för detta kan du gå till ditt skepp och klättra ombord. Börja din resa till Curacaos stränder för att slutföra uppdragen i den holländska Gambit-serien. Gå fram till Rodenburg och rapportera för honom vad du har gjort.

holländska Gambit. Hemlig organisation

För att börja slutföra den här serien av uppdrag i spelet Corsairs: To Every His Own, bör du uppfylla följande indikatorer:
- Vapenskicklighet på minst nivå 30;
- Karaktärserfarenhet - minst nivå 15;
- Ryktet bör också vara på nivån "Okänd pirat".

Om du har allt detta kan du åka till Barbados och chatta med ägaren till en av krogarna, vars namn är Gaston the Bald. Det är från honom du får ditt första uppdrag.

Spanska Hidalgo

Nu måste du eliminera en spansk adelsman som kallar sig Fernando Rodriguez. Den finns på en av öarna under spanskt styre. Eftersom utseendet på denna karaktär genereras slumpmässigt, stanna helt enkelt i olika städer och besök tavernor på natten för att hitta honom. Om du befinner dig i på rätt plats och vid rätt tidpunkt kommer krogägaren att berätta att han går någonstans runt staden eller tillbringar natten på sin brigantine. Hitta sedan skeppet, gå ombord på det och avsluta Rodriguez. Tänk bara inte på att låta skeppet sjunka, för efter att du dödat fienden måste du hämta hans tillhörigheter och leverera dem till Bridgetown till Gaston. Om du inte gör detta kommer uppgiften inte att anses vara avslutad.

Skeppslogg

Efter att ha slutfört spelet Corsairs: To Every His Own, kommer Gaston att ge dig nytt uppdrag, gör dig redo att stjäla skeppets stock från Richard Fleetwood. Efter 10 dagar kommer han att dyka upp i guvernörens mottagningsrum, då du måste vara i hans hus, döda vakten och klättra till andra våningen. Där hittar du tidningen du behöver, avsluta sedan. Var försiktig, eftersom tre fiender nu kommer att attackera dig. Efter att ha hanterat dem, spring ut på gatan och avsluta resten. Efter ett tag kommer du att förlora medvetandet.

Förbereder en fälla

Du kommer att öppna ögonen redan i apotekets hus. Försök att följa honom noggrant och gå ut ur hans hus på natten. För att göra detta måste du använda fängelsehålan. Men när du kommer till ditt skepp kommer det att arresteras. Men oroa dig inte, för Gaston kommer nu att förse dig med en kurirbaggare. Men om du inte vill slutföra uppgiften på den, återvänd sedan till apoteket. I den vidare passagen av spelet Corsairs: Till var och en av sina egna måste du prata med honom för att ta reda på vad bästa vän Fleetwood, Charlie Knippel förbereder sig nu för att segla mot Curacao. Och han kommer att vara på brigantinen. Så du har en hel vecka på dig att komma ikapp honom.

Ta dig till utkanten av ön Curacao och försök gå ombord på denna brigantin. Efteråt kan du förhöra Knippel och sedan flytta till staden och hitta Fleetwoods älskare med honom. Övertala henne att segla med dig till Antigua.

Gå sedan till krogen och hitta en starkt berusad man där. När han går med på att leverera meddelandet till Fleetwood kommer han att berätta för dig hur mycket den här tjänsten kommer att kosta dig.

Valkyrians fall

Öppna kartan och navigera till Turks Island. Efter att ha gått lite möter du Fleetwood och pratar. Då måste du slåss mot honom. Efter att ha vunnit, återvänd till ditt skepp och bege dig till ön där Valkyrie ligger. Försök att gå ombord på skeppet och återvänd sedan till John. Så snart du rapporterar till honom vad du har gjort, kommer han att erbjuda dig en officersgrad. Självklart ska vi vara överens.

holländska västindiska kompaniet

I den vidare passagen av spelet Corsairs: To Every His Own måste du bli motståndare till GVIK och gå i strid med Lucas Rodenburg. När du får ett tips om brigantinen GVIKA, som för närvarande ligger mellan Antigua och St. Christopher, sätt igång. Öppna kartan och hitta det här skeppet där med sin lila färg. När du gått ombord på honom och levererat brevet, återvänd till Willemstad.

När du väl är där kommer du att se att Meinfeng-skeppet nu ligger i väggården. Gå till tavernan och ta reda på mer om detta skepp. Efteråt kan du bege dig till Van Hato Bay. Nu kan du se ett lila skepp i den. Försök att köra om honom och gå ombord på honom. Fortsätt sedan passagen av Corsairs: To Every His Own och flytta till Mainfeng. Gå ner i hans lastrum och förhör kineserna. Skynda dig bara för att genomföra förhöret så snabbt som möjligt, för kinesen kan dö av sina skador. Han kommer att be dig att lämna honom i Guadeloupe. Gå med på att lära dig viktig information.

Slutet på Lucas Rodenburg

Gå till St. Christopher och segla det nya skeppet till den holländska galjonen. När du kommer nära, skicka en båt till honom för att chatta med Stevezant och åk sedan med honom till ön Curacao. Väl på plats kan du arrestera Lucas för att få en anständig belöning. Efter att du lämnat tillbaka skeppet till GVIK kan du bege dig till Antigua.

På bara några sekunder förvandlas en lugn bris till en destruktiv storm. Den klara himlen blir hotfull på grund av många moln. Torrents av regn och blixtar bryter ut. Plötsligt, bakom horisonten, dyker det upp en rysande fasa på trasiga segel, en mardröm på vågorna. Det ger död åt allt levande. Det här är ett spökskepp.

I de tomma labyrinterna i det övergivna templet finns många läskiga vakter som tillkallas av den arga dödsguden Yum Simil. En kraftfull gammal artefakt måste återlämnas till Dead Kingdom. Då kommer den karibiska skärgården att göra sig av med de onda andarna som vill ha krig.

  • Den mystiska makroquesten kommer att ta minst 6 timmar i spelet;
  • Den nyaste unika militärgaljonen är ett fartyg av 1:a klass;
  • Nytt unikt närstridsvapen – katana;
  • Ny unik skjutvapen– dubbelskottspistol;
  • Ny unik rustning- Lamportdräkt.

Var inte rädd för de odöda. Den modiga kan övervinna vad som helst! Du måste hitta tre artefakter och lämna tillbaka jadeskallen till sin plats.

Uppmärksamhet! Detta uppdrag Endast tillgängligt om du köper DLC i Steam-butiken!

Villkor för att ta emot uppdraget: holländska Gambit måste slutföras framgångsrikt. Om du slutfört "Dutch Gambit" för GVIK, eller Hemlig organisation, då måste du sälja skallen till portugiserna. Tiden måste passera - cirka 4 månader efter avslutad Gambit. Spelversion - 1.1.3 och högre. Annars kan du uppleva alla möjliga fel.

Belöning: militärgaljon "Flying Heart", dubbelskottspistol, Lamport-dräkt, potion från shamanen, katana.

Hur kan jag få uppdraget? Det finns tre sätt att göra detta:

  1. Köp en konstig amulett av en tiggare i stan
  2. Ta bort en konstig amulett från kroppen av en mördad indian i djungeln
  3. Hitta en konstig amulett i kistan i kaptenshytten på det aborterade skeppet.

För att börja passagen av Corsairs: Till var och en sin egen - Kaleuche i en profil kan erhållas av "Strange Amulet" på vilket sätt som helst. Det kommer att hamna i dina händer ändå.


Så du har en "konstig amulett" i dina händer. Det är nödvändigt att ta reda på vad dess syfte är. Vem kan ge en hint? Naturligtvis - fyrvaktare. Du kan också beställa amuletter till dem. Besök tre fyrar - Santiago, Guadeloupe, Cartagena. I vilket fall som helst kommer en vaktmästare att berätta hur amuletten dök upp i Karibien och att Charles redan är den tredje personen som visar den här saken.

Men bara en person kan veta hur man använder amuletten. Det här är en shaman från de karibiska indianerna. Stammen bor i Dominica. Gör inga misstag, indianen pratar inte med någon. För att han ska börja kommunicera med dig måste du ge honom ett erbjudande. Och han accepterar bara skjutvapen. Det här är inte en enkel pistol, utan en riktig stridsmusköt eller marinkarbin.

När du får något användbart, gå till Dominica. Hitta en karibisk by djupt inne i djungeln. I ett hus hittar du en shaman, prata med honom. När han känner igen sin amulett måste han hitta de andra två. Passage of Corsairs: Till var och en sin egen - fortsätter Kaleuche.

Tro inte att det blir lätt för dig! Så fort du kommer in i öns vatten börjar en kraftig storm. Ett spökskepp kommer att rusa mot ditt skepp! Han kommer förresten inte att skjuta. Så snart dina skepp kommer nära kommer spöket att börja gå ombord. Du måste ta itu med skeletten på spökets kvartsdäck och gå till kaptenens hytt.

I kaptenshytten "Kaleuche"


Försök inte att hamra på den odöda kaptenen. Han bryr sig inte! Efter ett tag stannar han och börjar en konversation. Kaptenen kommer att säga att han och hans besättning är odödliga. Han attackerade för att han behöver en konstig amulett som du har.

Tja, börja slåss mot honom igen. Som ett resultat kommer du att falla medvetslös. Du kommer till dina sinnen på Dominicas stränder. När det gäller hälsa är han i minus. En sjöman från ditt skepp kommer att springa fram till dig, eller en tjej om du lyckades slutföra Pirate Saga. Från samtalet kommer du att lära dig att ditt team kunde dra din kropp från skeppet. Men ditt skepp sänktes i bara en salva.

Passage of Corsairs: Till var och en sin egen - fortsätter Kaleuche. Förresten, sjömännen lyckades också ta ditt bröst från kabinen, så dina småsaker förblev intakta. Prata, gå tillbaka till shamanen och ta reda på hur "Kaleuche" dök upp i Karibien, varför han behöver amuletter och hur du kan slåss mot honom.

När det gäller kampen är det inte svårt - du måste hitta de två saknade amuletterna, såväl som jadeskallen från Yum Simil. Det är nu med Joaquim Merriman. Tja, vi måste ta bort det. Men först måste du hitta de återstående amuletterna före den odöda kaptenen. Shamanen kommer att ge råd om att hitta ett snabbt skepp som kommer att komma bort från Kaleuche.

Tips: Fartyg som Mirage, Meifeng, Valkyrie kan fly från spökskeppet. Men du tycker synd om dem, eller av någon anledning kommer du inte att kunna komma åt dem. Var uppmärksam på små fartyg, men inte kommersiella.

Genomgång av Corsairs: Till var och en sin egen - Kaleuche. Gå tillbaka till fyrvaktaren som berättade om amuletten. Fråga honom om de andra två amuletterna. Eller snarare, vem kan äga dem.

Så du behöver en jägare från Belize, Fergus Hooper, Jack-Jackson från Barbados. Allt som är känt om honom är att hans skepp kallas "halv kvinna, halvfågel." Faktum är att titeln är "Harpy"!

Barbados

Du måste fråga hamnavdelningen om Jack-Jackson. När du frågas vad hans shebek heter, svara "Harpy." De kommer att berätta att den här kaptenen nu är i holländarnas tjänst Västindiska kompaniet. Det är där du behöver leta efter honom. Res till Curacao. På GVIK-kontoret får du veta av den som säljer handelslicenser att din Jackson flyger regelbundet mellan Port Royal och Phillipsburg. Hitta rätt fartyg på den här rutten, skicka en båt till xebec.

Du lär dig att Jackson förvarar amuletten i en kista i en fyr på Barbados. Så det var därför den odöda kaptenen inte kunde få tag i honom! Jackson kan dock inte resa till Barbados med dig. Han har ett kontrakt. Därför, för att slutföra Corsairs: Till var och en sin egen - Kaleuche köp nyckeln till kistan av honom. Det kostar 500 doubloons. Återvänd till Barbados och stig av vid fyren. I kistan hittar du en märklig amulett, samt en tvåskottspistol och andra småsaker. Överlämna amuletten till shamanen, eftersom "Kaleuche" nu letar efter dig.


Belize

I Belize får du veta att din jägare kommer tidigast om tre dagar. Dessutom blir det mellan klockan 18 och 21. Vänta på honom. Det kan dyka upp om en vecka. Fråga i allmänhet om amuletten.

Han skulle gärna ge amuletten, men lokala banditer rånade honom. Lång historia kort, amuletten stals tillsammans med Hoopers andra tillhörigheter. Gå till fängelsekommandanten, men där lär du dig ingenting förutom att banditerna har assistenter i staden. Vi måste ta itu med det vita själva.

Rulla runt i husen. Så i en hittar du en misstänkt typ. Döda honom, sök igenom kroppen och hitta en intressant lapp. Vänta till midnatt, blås in i djungeln. På nästa plats möter du banditer utanför stadsportarna. Ge lappen och få en inbjudan till ärendet. Det här är ett köpmansrån.

För att slutföra Corsairs: To Every His Own - Kaleuche måste du komma överens och hjälpa dem. Vid nästa dialog får du ytterligare en kallelse till ärendet. Det kommer att ske om tre dagar. Du får också veta att gänget finns i närheten i en grotta. Nästa dag, även vid midnatt, gå in i grottan, det kommer att finnas en cache där. Hitta amuletten, Lamports kostym och annat skräp. Två banditer kommer att upptäcka dig. Du måste döda dem och gå till shamanen och fly från "Kaleuche" längs vägen.

Tips: om du lämnar över två banditer till kommendanten, kommer du tre dagar senare att få en belöning för att fånga skurkarna.

Jade skalle

Så du behöver genom Yum Simila. I det här ögonblicket Joaquim Merriman har det. Blås till Willemstad. Portugiserna hyrde ett rum där. Rusa inte någonstans vid piren. En munk kommer att springa fram till dig och berätta att Merriman har försvunnit. Ägaren till huset som han hyrde i försvann också. Dessutom händer konstiga saker där på natten. Soldaterna hittade dock ingenting.

Naturligtvis måste du ta reda på vad som är vad. Passage of Corsairs: Till var och en sin egen - fortsätter Kaleuche. När midnatt kommer, gå till huset mittemot bostaden. Du måste gå upp till andra våningen. Munken bedrog inte! Ganska tjock rök kommer att stiga över bröstet nära sängen. Efter detta kommer ett skelett som håller i en yxa att dyka upp i rummet! När du har tagit itu med de odöda, sök igenom liket. Du kommer att förstå att det är vad en hemmafru är. Ja, Merriman är trots allt en väldigt farlig kille!

Gå till kyrkan, prata med prästerna. Av honom får du veta att Joaquim är en före detta adelsman. Nu är han en fruktansvärd trollkarl. I Havanna märktes försvunna medborgare, liksom attacker från odöda. Nåväl, åk till Kuba. Här måste du gå till kyrkan. Från den lokala munken får du veta att alla möjliga odöda befinner sig i djungeln i en grotta. Passagen till denna plats bevakas av en musketör.

Blås in i djungeln. På platsen framför grottan, prata med musketören. Han kommer att släppa igenom dig. Under korsarernas vidare passage: Till var och en sin egen - Kaleuche måste döda alla skelett både vid ingången och i själva grottan. Så fort det sista grottskelettet faller till golvet kommer rök att börja strömma ut ur hennes hörn. Det är här Chavinavi kommer in. De som passerar som Richard Gambit kommer omedelbart att känna igen varelsen. Döda honom, gå tillbaka till munken. Han kommer att uttrycka tacksamhet. Det här är bra, men du har fortfarande inte hittat Merriman. Han är förresten någonstans i närheten!

Ingen såg honom i staden. Vi får leta efter honom. På kyrkogården, gå till vaktmästaren. Tryck på honom, så får du reda på att Joakim sitter i kryptan och tyst stjäl lik från kyrkogården. Ta nyckeln och gå efter skallen. Gå in i kryptan, gå förbi kistorna, gå in genom dörren.

Du befinner dig i en grotta med en rad grottor. Vi måste rensa ut skelett överallt och hitta Merriman. Du hittar honom i rummet med tronen. Prata med honom, se förvandlingen från en människa till en otäck odöd. Kämpa först mot den tillkallade Chavinavi, sedan jaguarkrigaren, samt Joaquim, som anslöt sig till honom. När Marriman faller kommer Chavinawi själv att dö. Sök i liket av en portugisisk subjekt. Ta jadeskallen från honom. Glöm inte att även söka i grottan och ta påskkistan. Fortsätt med Corsairs: To Every His Own - Kaleuche.


Det är dags att bege sig till Dominica. Nu finns det en konstig sak - om amuletterna lockade spökskeppet så mycket, så är jadeskallen inte alls intressant för honom. När du kommer till shamanen, lyssna på historien. Du måste lyssna noga, eftersom detta är viktigt! Ta sedan två amuletter. Oavsett om amuletterna är slitna eller inte är de bara bra i en månad. Inom denna period måste du hitta ön med Yum Simil-templet. Lämna skallen där.

Tips: Om du har slutfört Piratsaga, då får du reda på koordinaterna för ön från Nathaniel Hawk. Tja, om inte, då behöver du centrum av den ökända Bermudatriangeln. Dess toppar är St. Maarten, Antigua, St. Christopher. Gör dig redo att utkämpa allvarliga strider, både på land och till sjöss.

Så du har hittat Hael Roa. Du måste lämna skallen av Yum Simil på den. Gå till öns djup, där templet är synligt. Klättra till toppen, kom in. När du kommer till tre pass måste du välja den mellersta. Gå upp för trappan. Därefter måste du navigera efter skylten "skalle-sol". Fokusera på solen, döda skelett och Chavins längs vägen. När du under passagen av Corsairs: To Every His Own - Kaleuche öppnar dörren kommer du att befinna dig i ett rum med teleporterare. Gå till den högra. Vidare kommer det bara att finnas en väg. Alla teleporteringar är korrekta. Efter att ha gått in i den sista teleporteraren kommer du att befinna dig i helgedomen. Chavinavi-ledaren kommer att närma sig dig dit.


Tips: ledaren kommer att börja bombardera dig med frågor. Svaren på dem fanns i shamanens berättelse, som du var tvungen att lyssna noga på! Om svaren är felaktiga, åtminstone ett av dem, kommer ledaren att attackera dig. Om du inte gör misstag får du skinnet av en leopardkrigare.


Efter att ha avslutat samtalet med ledaren, gå till statyn på andra sidan helgedomen. Placera jadeskallen. När du lämnar templet måste du gå ut till havet. Militärgaljonen "Flying Heart" väntar redan på dig i vattenområdet. Den har redan en dödlig besättning ledd av en kapten. Ta det forna spöket ombord, meja ner alla som stöter på. Längs vägen måste du söka i skeletten, som kan innehålla intressanta amuletter. Det blir en kamp med kaptenen i kabinen. Efteråt - samtal. I slutet av samtalet, döda honom. Ta bort den första konstiga amuletten från kroppen. I en av kistorna hittar du en katana. Den andra kommer att innehålla 5 000 dubloner. Du kommer inte att kunna bära bort dem, så försök inte förgäves.


Här är den, den kyliga "Kaleuche"... vår!

Tror du att genomgången av Corsairs: To Every His Own - Kaleuche är komplett? Inte så! Vi måste återvända till shamanen och ge honom amuletterna. Du får en uppgift - leverera 15 mangaros. Av dem ska han förbereda en dryck åt dig. Du kan ta med allt till honom på en gång. Du kan, som du hittar det, i femmor. Som ett resultat kommer du att få tre drycker: en uthållighetsdryck, en reaktionsdryck och en valfri dryck. Så snart du får trolldryckerna, säg adjö till shamanen, som kommer att gå för att förstå sina förfäders visdom.



Tusen