Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga. Walkthrough Corsairs: Till var och en sin egen. Dyk Corsairs till var och en till sin egen var är dykardräkten

Gå fram till Eddie och fråga honom om Nathan Hawk. Han känner honom dock inte, utan antar att han är med narvalarna. Du kan återvända till Fury-skeppet. Närmar dig dörren genom vilken du kan gå in på gatan och gå igenom. Detta tar dig till aktern. Hitta en stege som tar dig till observationsdäcket. Det är här Shark går på kvällarna.

Du kan återvända till skeppet och gå till den bortre delen av det. Titta till höger och hitta en stege som kan ta dig till nästa skepp. Gå längs den och klättra upp på Eva. Sväng vänster och gå genom bågen. Väl framme vid fören, gå till bron som du måste passera för att komma till det andra skeppet. Väl där, hitta butiksskylten och gå dit.

Fortsätt genom spelet Corsairs: To Every His Own och närma dig White Boy. När du har pratat med honom, gå till säljaren och diskutera frågan om långdistansvapen. Men han kommer att berätta att jägaren Adolphe Barbier redan hade kontaktat honom med samma fråga. Han försökte sälja sitt maskingevär med ett kikarsikte, men han kunde inte hantera vapnet, så han köpte det inte. Ta reda på av säljaren var du kan hitta jägaren och gå för att träffa honom. Glöm inte att äntligen chatta med White Boy, som omedelbart kommer att be dig om en vit pärla.

Gå fram till köpmannen och fråga om det för att ta reda på att killen menar stora pärlor. För att få det måste du döda en enorm krabba och ta bort denna pärla från den. När du har gett det till killen, fråga honom om allt. Han kommer att berätta för dig hur du ska knacka på dörren till lastrummet där Nathan sitter. Det visar sig att han fortfarande lever, men väldigt dålig, och det var han som räddade Ole. Han kan hittas på fartyget "Fernando", som ligger i en väggård långt från stranden av denna stad. För att komma dit kan du simma på vattnet. Och för att få skulpturen måste man kunna röra sig längs botten, som Henrik. Den här killen är en gammal vän till Ole som kan lära dig detta.

Nu, i genomgången av spelet Corsairs: To Every His Own, måste du ta dig till skeppet Carolina, på vilket Giuseppe Fazio, öns diplomat, som kan åtkomstlösenorden till två krigförande klaner, går ombord. För att komma dit måste du ta dig till bron, nära Admiral Sharks skepp, och gå över den. Väl där, prata med Giuseppe och fråga om lösenorden. Men han kommer inte att säga det till dem bara så, du måste betala 50 doubloons.

Gå tillbaka till det föregående skeppet och gå till höger, förbi narvalskeppen. Efter ett tag kommer du att se skeppet "Fernando", som redan har gått långt bort. Jag råder dig att gå runt den på vänster sida och klättra ombord. Gå till dörren och knacka på den. Efter att ha pratat med Nathan kommer han att erbjuda sig att berätta historien om den ursprungliga delen av spelet. Om du inte har slutfört det ännu, se till att göra det.

Eftersom du har två oanvända drycker till bör du inte ge dem till Nathan ännu för att vara på den säkra sidan. Fortsätt genomgången av spelet Corsairs: To Every His Own och gå runt hajens skepp på vänster sida, gå till brädet längs med vilken du kan komma till skeppet och gör detta. Gå sedan till krogen.

För att komma in i den måste du flytta till Santa Florentina och hitta vakten som släpper in folk på fartygen som tillhör rivados. De ger alla lösenord. Om du inte har en, sväng vänster och hitta en annan korsning till andra fartyg. Gå dit och flytta till nästa skepp "Fleron". Det är här nöjesanläggningen ligger.

Väl inne i krogen, hitta ägaren och fråga honom om Mary and the Cyclops. Det visar sig att Mary är hustru till den avlidne Alan, som vill hämnas på Hajen för hennes makes död. Och Cyclops är en man som inte tål korsarer. När du frågar om Barbier får du reda på att han inte har setts här på flera dagar. Senast han besökte krogen var med sin vän Giuseppe Fazio.

Efter att ha lyssnat på allt, gå till Carolina och hitta Fazio där, sova lugnt i sin stuga. Prata med honom och ta reda på att Barbier gjorde upp med honom och tog hans beslag, som pantsattes. Du får också veta att Barbier köpte en av stugorna, som ligger på Santa Florentina. Det kommer också att bli känt att denna karaktär ofta besöker staden och kommer hem först på kvällen. Så det skulle inte vara förvånande om Adolf fick i uppdrag att eliminera hajen.

Fortsätt med Corsairs: To Every His Own och vänta till kvällen med att besöka Adolf. Du kan gå till krogen innan detta så att tiden flyger iväg. Gå sedan till Santa Florentina och gå genom dörrarna i fören. Hitta Adolf och chatta med honom. Det är värt att notera att du måste eliminera honom nu och sedan undersöka liket för att hitta meddelandet. Läs den och ta reda på att Adolf hade en medbrottsling.

Försök att dölja kroppen så snabbt som möjligt och gå till Adolfs stuga för att träffa hans medbrottsling. Efter ett tag kommer Kyklopen Marcello och Mary att dyka upp. Kom ut ur gömstället och chatta med dem och förstör dem sedan. Efter att ha undersökt kropparna, hitta ett meddelande skrivet av Chad om Mary. Du kan gå till krogen och stanna där tills gryningen, och sedan närma dig hajen. Berätta för honom allt för att få en belöning på 500 doubloons och var ön ligger, med vilken du enkelt kan hitta amiralen genom att återvända efter honom på skeppet.

Nu, i genomgången av spelet Corsairs: Every to their own, bör du gå till Fazio, som har slagit sig ner på Carolina, för att köpa av honom för 50 doubloons lösenordet till fartygen under narvalernas ledning. För att läsa lösenordet senare, öppna helt enkelt tidningen. Sedan kan du gå till fartyget där det finns en butik för att gå igenom det till narvalskeppet. När du har skrivit ner lösenordet går du in genom dörren som är längst bort.

Så du kommer att befinna dig nära dörren, som ska leda till staden, men efter att ha passerat den, kommer du att befinna dig vid skeppets fören. Hitta nästa dörr som leder till stugan och gå igenom. När du ser Henrika, prata så att du kan reparera dykardräkten. Men först måste du hitta 10 bitar av okänd metall.

Det kan hittas i kistor som finns på fartyg under Rivados befäl. De är dock alla stängda. Så i den vidare passagen av Corsairs: To Every His Own, måste du använda tjänsterna från White Boy, som kommer att hjälpa till att öppna dem. Helt enkelt för att han har nycklarna, som han gärna byter in mot 5 stora pärlor. För att få dem, hitta en indian på skeppet som säljer dem.

När du träffar honom, starta en konversation och fråga hur han hamnade här. Först efter denna fråga visas ett urval av varor som han säljer i menyn. Om det inte finns tillräckligt med pärlor, vänta bara till nästa dag och närma dig indianen igen, som redan kommer att ha en uppdaterad lista över varor. Efter att ha samlat alla pärlorna, ge dem till Ole, som finns i butiken.

Efter att ha fått alla huvudnycklarna, gå till skeppet där Chimiset räddades. Gå ner till cellerna och gå till den dörr som är minst i storlek. Så fort du närmar dig det blir passagen omedelbart klar. Gå igenom och hitta ett skelett där fastkedjat i väggen. Det kommer också att finnas en kista bredvid. Öppna den och ta innehållet, inklusive nyckeln.

Du kan gå runt Rivados och amiralens skepp, öppna kistorna och hitta det nödvändiga antalet metallbitar i dem. Glöm inte att du behöver samla minst 11 stycken platina. Det är värt att notera att under passagen av denna uppgift i spelet Corsairs: To Every His Own kan du hitta flera metallbitar i den trasiga delen av skeppet som Nathan Hawk befinner sig på. När du har hittat de tre delarna, gå till Velasco-skeppet. Gå först igenom skeppet du var på vid krogen. Gå ut på däcket ovanför och hitta dörrarna. Du måste gå till den som ligger till vänster om träplankan längs med vilken du kom hit. Efter att ha gått igenom den här dörren hittar du en kista. Öppna den och ta bort den lilla penningen, men det kommer inte att finnas någon ädelmetall i den.

Men du bör inte lämna det här rummet, för bakom lådorna till vänster finns en andra byrå där 5 platinabitar är gömda. Efter de tre sista kan du gå till Admiral Sharks skepp. Du måste komma till dörren som ligger på nivån där amiralen själv sitter. Gå till andra sidan och hitta en kista där. Öppna den och ta ut tre stycken platina. Fortsätt genomgången av spelet Corsairs: To Every His Own och gå till Henrik för att ge tillbaka bytet. Då kommer han att säga åt dig att komma tillbaka om några dagar.

Efter att ha väntat särskild tid, efter att ha suttit på krogen, gå till Henrik igen. Efter att samtalet har ägt rum visar det sig att han inte hade tillräckligt med metall, så han måste få 4 bitar till. Skynda dig att gå ombord på Tartarus-skeppet och närma dig buren där Chimiset satt fängslad. Hitta en dörr nära den, så fort du närmar dig den öppnas passagen. Efter att ha klättrat in i rummet kommer du att se ett annat skelett, bredvid vilket det finns en kista. Ta nyckeln som Ole gav dig från ditt inventarie och öppna dörren med den.

Efter att ha öppnat kistan, ta platina och en anständig mängd doubloons därifrån. Gå tillbaka till Henrik och ge föremålen du hittat. Han kommer att be om lite tid, du kommer att hålla med. När du har väntat en viss tid, gå tillbaka till mekanikern och prata med honom. Nu kommer han att ge dig instruktioner. Efter att ha läst den kommer du att lära dig att det finns tillräckligt med luft i fyrahundra sekunder, och att endast ett dyk per dag är tillåtet. Innan du laddar måste du också ge honom en kostym att fylla med syre.

Dyka

Gå på Phoenix-skeppet och gå till kabinen. När du ser en kostym måste du komma närmare den och vänta lite. Öppna sedan ditt lager och märk att det visas där. Du kan lämna rummet och gå till hålet i däcket, nära vilket det finns ett rep. Det är med dess hjälp du kan gå ner och upp. Fortsätt genom spelet Corsairs: To Every His Own och öppna ditt lager, klicka på färgen för att ta på dig den.

Du kan gå till kabeln. Om du gjorde allt korrekt, dyk sedan under vatten. Hitta omedelbart det önskade skeppet och på höger sida om det finns en kista i vilken en massa värdesaker är gömda. Den kan öppnas med nyckeln som hittats tidigare. Simma till fartygets klyfta för att hitta en skulptur där. Men den bevakas av gigantiska krabbor.

För att få ut dem därifrån måste du komma nära och sedan återvända till repet. Krabborna kommer att följa dig, du behöver bara ständigt kontrollera dem. När du har tagit dem en anständig sträcka, spring till skeppet. Detta kommer att hålla dig borta från de gigantiska krabbor. Kom nära statyn, men du kommer att se att den inte fungerar ännu. Kom ihåg Oles ord som sa att skulpturen är inaktiv mellan klockan 8 och 10. Det finns inget att göra, du måste återvända till mekanikern.

Nu, i spelet Corsairs: To Every His Own, måste du ge rymddräkten och bege dig till krogen för att fördriva tiden där till morgonen. Gå sedan upp till Henrik igen och ta rymddräkten. Efter att ha tagit på det, fördjupa dig. Spring till skulpturen som just nu är i aktivitet. Klicka på den för att flytta till byn.

När du lägger märke till indianerna, följ dem till skulpturen. Klicka på den igen för att ta dig till stenstatyn som denna resa började från. Efter att ha träffat Dani, chatta med honom och träffa Snake Eyes. Efter att ha pratat med honom kommer du att få en förfrågan, som är att lämna tillbaka hans tamburin. Den finns i en av kistorna på Rättvisans ö. Gå tillbaka till skeppet och sätt kurs mot Blueveld.

När du träffar Jan Svenson, chatta och köp ett fartyg från varvet. Om du inte vill spendera pengar, köp det bara från korsarerna. Jag råder dig att vara försiktig under köpprocessen. Så tilldela först en plats för ett fartyg och gör sedan ett köp, för annars kommer du att ersätta ett gammalt fartyg med ett nytt. Fortsätt med Corsairs: To Every His Own och bege dig till hamnkontoret för att parkera din fregatt där.

Öppna sedan kartan och segla mot Rättvisans ö. Efter att ha landat på stranden möter du Ole, som måste tas in i laget. Gå sedan fram till amiral Shark och prata med honom. Försök övertyga honom att gå ombord på skeppet. Hitta sedan Fazio, från vilken du behöver ta reda på narwhal-lösenordet. Gå till Henrik med lösenordet du fick för att lämna tillbaka hans dykardräkt. Han kommer att tacka dig och ge dig en uppsättning verktyg. Han kommer också att säga att du kan använda rymddräkten mot en avgift.

Gå till Fernando-skeppet och hitta Nathan på det. Videon kommer att starta, se den och gå till Eva-skeppet. Gå ner i det översvämmade lastrummet och hitta en kista där shamanens tamburin är gömd. Det är det, nu kan du säkert ge dig ut på vägen. När du har nått din destination, gå ombord på amiralens skepp och gå ner till vattnet. Se dig omkring och hitta den aktiva punkten. Den kan kännas igen på dess ikon som liknar ett ankare. På så sätt kan du komma till ditt skepp.

Fortsätt genomgången av spelet Corsairs: To Every His Own och bege dig till Amatika, gå av och gå till shamanen för att ge honom den hittade tamburinen. Han kommer att belöna dig med en revolver laddad med tre kulor. Men han kommer inte att berätta hur man gör dem. Så du får ta reda på det själv. Han kommer bara att notera en sak: på rättvisans ö kan du hitta en speciell enhet med vilken du kan skapa kulor. Den ligger i en av skeppskrisorna. Ge sedan indianen hans pipa och prata om Nathan. Han kommer att lova dig att han kommer att hela den vita kaptenen inom en månad.

Gå ut och ta dig till ditt skepp, öppna kartan och segla till Jan Svenson. Efter att amiralen sagt att han är på väg i hans riktning, gå med. Prata med Ian om att försöka övertala Barbazon att rösta på hajen.

Gascons börda:

När du hittat en miljon för Michel, återvänd till Martinique och berätta om dina äventyr och förbindelser med England/Holland eller pirater, beroende på vilken sida du tog. Efter det, säg att du har en miljon och är redo att betala för Michel. Michel kommer i sin tur att säga åt oss att åka till Capsterville, som ligger på St. Christopher, och be om audiens hos Poincy. Brodern kommer också att varna för att Poincy är väldigt listig, och vi måste vara försiktiga när vi pratar med honom. Vi tar hänsyn till detta och seglar till Capsterville. Vi seglar till Capsterville och går omedelbart till residenset för att begära audiens hos Poincy. Vi säger att vi har det belopp som krävs och vi kommer att hänvisas till dörren till höger för ett samtal. Vi går in på kontoret och ger pengar till Michel, varefter vi frågar när vi kan få ett dokument om Michels frigivning. Och här visar sig allt inte vara så enkelt. Poincy berättar återigen om vår brors misslyckade uppdrag och ber Michel ta reda på alla detaljer. Vi återvänder till Martinique och pratar med Michel. Från samtalet förstår vi att vi måste döda guvernören i Tortuga, och även fånga samma Tortuga. Caramba! Vi behöver en plan som vår bror gärna delar med oss ​​av. Han kommer att prata om Stephen Dodson och legendariske Jan Svenson.

Piratsaga:

Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga


Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga

Vi seglar till Blueveld och går till Jan Svensons hus som ligger intill residenset. Ian kommer inte att vara hemma, men hans fru kommer att vara det. Prata med henne och ta reda på vart Ian tog vägen. Det visar sig att Ian gick på jakt efter sin gamla väns dotter. Dessutom kommer Jans fru att ge ett tips till änkans hus, som vi behöver besöka. Detta hus ligger intill piren. Vi går in i huset och hittar ingen, efter det går vi in ​​i djungeln och sedan in i fortet. I fortet stiger vi till toppen och vänder oss till den otröstliga änkan för detaljer. Efter ett samtal, från vilket vi lär oss om två friare: Jimmy Higgins och någon engelsk kapten. Efter detta seglar vi till Maroon Town, på Jamaica. Vi seglar till Jamaica och förtöjer vid Cape Negril, varefter vi åker till piratbosättningen. På piratbostaden får vi reda på var Jimmy Higgins hus ligger och efter det åker vi dit. Jimmy börjar vara oförskämd mot oss, men du svarar inte på hans provokationer, utan klickar på den andra dialograden. Så här lär vi oss namnet på den engelske officeren: Arthur Donovan. Glöm inte heller att komma förbi piratboendet, han kommer att ge dig en tankeställare. Efter detta måste du segla till Antigua utan dröjsmål. Efter att ha seglat till Antigua går vi ut till havet och hittar Arthurs skepp och går sedan ombord på det. När du dödat Arthur, glöm inte att genomsöka hans kropp. På den hittar du "Profetens vrede" - en av de tre sällsynta knivarna som stals från Fadey. Efter striden kommer din sjöman fram till dig och säger att efter att ha genomsökt lastrummen och hytterna hittade de flickan. I Arthurs kistor kan du hitta tjugo tusen pesos, en brigant och tvåhundrafemtio doubloons. Efter ombordstigning går vi ner till vår stuga och pratar med tjejen. Hon är vacker förresten. Efter samtalet, återvänd till Blueveld, till Rumbas mamma. Efter att ha landat i hamnen får vi tack från Helen och en inbjudan till deras hus. När vi kommer in i huset får vi tack från Moder Helen och en belöning i form av hundra dubloner.

Efter detta går vi in ​​i Ians hus och går upp till hans kontor, som ligger på andra våningen. Vi berättar för honom om våra planer, och han lovar oss att tänka och komma på något vettigt om detta. Efter det pratar vi om Jackman och hans sökande och får Ian att tänka på detta också. Vi får en uppgift från Ian. Vi måste hitta Henry Hangman innan Jackmans folk gör det. The Hangman ligger i Cartagena, Spanien. Därför ger Ian oss en handelsbolagslicens i tre månader så att vi fritt kan komma in i de spanska koloniernas hamnar. Vi seglar till Cartagena och byter helst flagga till Spaniens flagga. Vi går till hamnen och visar soldaten en handelslicens, nu kan du lugnt gå runt i staden. Vi går in på krogen och frågar gästgivaren om Enrique Gonzales (Hängman). Gästgivaren säger att Enriques hus ligger bredvid hamnkontoret.
Vi anländer till Enriques hus och använder den andra dialograden, under vilken vi får veta att det här inte är samma Enrique. Vi lämnar den falske Enriques hus och beger oss till kyrkan för att hålla en bönsgudstjänst för Enriques mamma. Prästen kommer att bli förvånad och berätta om Alvarez, som också håller en bönsgudstjänst för sin mammas vila. Av prästen får vi veta att Enrique bor vid fyren. Vi lämnar staden in i djungeln och beger oss till fyren.

Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga


Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga

Efter att ha pratat med bödeln får vi veta att det var meningen att han skulle ge kistan med dubloner till en sjuksköterska, som vi redan känner. Under samtalet dog den gamle, tydligen av en hjärtattack. Men före sin död lyckas han ge oss en kista med många dubloner och en massiv ring som fungerar som ett lösenord för Helens mamma. När vi lämnat Hangmans hus kommer tre pirater att attackera oss. Vi dödar dem, återvänder till vårt skepp och seglar till Jan Svenson i Blumveld. Efter att ha seglat till Ian berättar vi för honom allt som vi från och med nu lyckades känna igen som den döde bödeln. Efter att ha pratat med Ian går vi till Gladys och berättar allt för henne.

Efter att ha pratat med Gladys återvänder vi till Ian och visar en bit av kartan som tillhörde Beatrice Sharp (de som spelade tidigare Corsairs kommer att förstå). Vi går till Ian, och han säger att tack vare denna del av kartan, såväl som två andra, kan vi göra anspråk på Sharptown, men om alla papper inte presenteras inom ett år kommer ön att bli en engelsk koloni , guvernören kommer att placeras där tillsammans med trupperna, och Coastal Brotherhood kommer att dö. Vi är överens om att hjälpa Ian att lösa det här problemet. Han kommer att be dig komma om tre dagar för en uppgift, men under tiden går vi till Gladys och säger att vi tar Helen under vårt beskydd. Efter det går vi upp till Helens rum och rekryterar henne till teamet.

Uppdraget fortsätter efter att ha slutfört följande uppgifter: Shark Hunt, Barbazon's Temptation och baronens återkomst. Vi återvänder till Ian och säger att alla baroner kommer att rösta på Shark. Vi säger också att det vore trevligt att ta gruvan. Yang går med på det och ber att få komma om tio dagar, men om du går med honom får du två tusen silver och sparar ett par dagar. Du bestämmer.

Efter att ha slutfört uppdragen "Sharpe's Legacy" och "Shadows of the Past" återvänder vi till Svenson och pratar om Tortuga. Ian kommer att råda dig att gå till Shark och prata om Tortuga. Dessutom kommer Ian att ge oss två gåvor: en medaljong som stärker disciplin och ö-stenar som används i röster. Detta avslutar uppdraget Pirate Saga.

Shark Hunt:

Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga


Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga

Svenson kommer att be dig hitta Shark, eftersom han kommer att vara användbar för att fånga Tortuga. Han kommer att skicka oss till en piratbaron som heter Zachariah. Den ligger på Kuba, Puerto Principe. Vi går mot honom och frågar om Hajen. Han berättar om någon rättvisans ö och om en kartograf som kanske känner till den här ön. Han kommer också att be om att få hitta boken "Häxhammaren", och kommer att rösta på Shark på mötet om vi hittar den här boken. Efter att ha pratat med Zachariah återvänder vi till Ian för råd. Ian kommer att råda dig att kontakta en utmärkt kartograf som finns i Santo Domingo. Vi seglar till Santo Domingo och hittar Jose Dios, och i samtalet nämner vi Jan Svenson. Han kommer att dela med sig av sina hypoteser, teorier, ge oss en bok att läsa om kapten Alvarado, men vi lär oss egentligen ingenting, och vi måste återvända till Jan Svenson för en annan ledtråd.

Teleporteringen fungerade och vi befinner oss på rättvisans ö. Efter det dödar vi krabban och plockar upp en stor pärla från krabban och bestämmer vilken väg vi ska gå. Det finns tre av dem.

Alternativ för Mary:

Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga


Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga

Vi går ut genom hålet i skrovet och simmar till Ceres Smithy-skeppet, går dit genom den brutna fören och kommer in i fartyget. Där försöker två pirater döda flickan i rött, vi dödar dessa killar och pratar med tjejen - Mary Kasper. Vi pratar med henne och får information om den här ön, om människor, om moral, om principer, och vi får också veta att Shark är amiralen på den här ön. Mary kommer också att ge dig ett brev och en nyckel till sin stuga. Efter det, gå till krogen, sova lite och kom till Shark. Vid entrén till Akula-residenset kommer vi att stoppas, du i din tur presenterar ett brev från Jan Svenson och du släpps igenom. Vi går till Shark och beskriver situationen för honom: hur vi kom till ön; att du letar efter Nathan Hawke och sig själv; om broderskap. Efter samtalet och bevisen från hajen får vi nycklarna som alla öppnar på Tartarusskeppet, samt femtio doubloons för att köpa lösenord från den oseriösa Fazio till andra territorier. Efter det går vi till Black Eddies bostad och ger klartecken för att döda Chad. Vi närmar oss Fury pinnace och säger lösenordet, varefter vi går in i residenset och berättar planen för Rivadas ledare. Edward Black kommer att gå med på en sådan affär, men vi kommer att stanna kvar som gisslan på Rivados territorium. Nu står vi bara och väntar. Black kommer tillbaka om tre timmar och tackar oss för informationen om Chimiset, och gör oss också till en vän med Rivados, men tyvärr kunde de inte döda Chad Kaper. Han flydde till narvalens territorium och är nu utom räckhåll. Black kommer också att ge tillbaka papper som Chad slängde i all hast. Efter detta, närma dig Chimiseta. I tacksamhet för sin frälsning kommer han att ge dig ett par amuletter och kommer också glatt att svara på alla dina frågor. Vi återvänder till Hajen och berättar om allt som hänt. Hajen är naturligtvis missnöjd, och vi måste komma på en plan för att röka ut Tchad.

Vi återvänder till Mary och låter henne läsa två brev som Chad glömt på bordet. Mary konstaterar att Tchads köp av whisky är mycket märkligt, eftersom han tror att whisky dricks av tiggare och bönder. Vi lär oss också om en farlig prickskytt som kan förvirra alla våra kort. Vi går till affären och frågar om whisky. Vi får veta att whisky köptes, och även att Tchad var intresserad av arsenik. Efter det går vi till krogen och frågar om Tchad och arsenik. Vi får reda på att Chadd inte kom in, utan Marcello the Cyclops kom in istället. Sådana är sakerna. Santiago kommer att säga att kykloperna åkte med Adolf till Santa Florentina. Och här kommer tre alternativ för utveckling av evenemang att följa:

Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga


Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga

1) Vi springer snabbt till "San Augustin" till hajen och säger åt honom att inte dricka whiskyn som de kommer att ta med. Efter det springer vi till Santa Florentina och ser den döde Adolf och hans mördare attackerar oss. Efter avrättningen tar du bort det öppnade brevet från mördarens lik och bronsnyckeln från Adolfs lik. Efter det går vi till "Fury", går upp till toppen och tar bort innehållet i bröstet: "skruvfäste", "pulvertestare" amuletten och många andra godsaker. Och slutligen springer vi till Eva och dödar Tchad tillsammans med narvalarna. Efter att ha hanterat förrädaren, återvänder vi till Shark och ser honom prata med budbäraren. Efter att ha pratat med Shark sätter vi press på Fabio och får reda på att Cyclops ska till Mary. Vi kommer också att ta reda på lösenordet för att passera genom narvalens territorium. Vi kan inte tillåta detta att hända, så vi kör. Observera att vi har ont om tid. Vi springer till narvalens territorium, ger lösenordet och hoppar sedan i vattnet från däcket på Ceres Smithy. Efter detta kommer det att finnas en scen med manus där vi hittar Cyclops och dödar honom i strid. Som belöning för denna väg får vi: "skruvbeslag", femhundra dubloner.

2) Vi går till "Eva", går ner och möter Chadd Kaper tillsammans med narvalarna. Vi dödar det här företaget och tar bort nyckeln från Chadd. I samma lastrum slår vi ut information från Fazio och räddar Mary. Efter det skyndar vi oss till San Augustine. Hajen har redan druckit den förgiftade whiskyn, men ingenting. Ge honom en Comanche-dryck att dricka så blir han så god som ny. Som belöning för denna väg får vi: Tors hammaramuletten, femhundra dubloner.

3) Vi tar till Shark och pratar om förgiftad whisky. Efter detta dödar vi Chadd och narvalarna. Återigen springer vi till hajen, slår ut information från Fabio och springer för att rädda Mary. Som belöning för denna väg får vi: 500 doubloons.

Efter detta kommer Shark att kalla oss till sin plats och erbjuda oss att förstöra narvalarna i en allians med Rivados. Vi överger denna idé - vi föreslår fredlig lösning. Vi går till Donald Greenspie på Esmeralda-galjonen och snubblar över hans livvakt. Vi berättar för honom att vi är från Shark. Efter det kommer de att släppa igenom oss. Vi säger till Donald att han har problem och att vi måste lösa dem. Vi ber Donald att komma till Hajen och personligen be om ursäkt, och svär också att detta inte kommer att hända igen. Vi återvänder till hajen och förmedlar Donalds ord. Som en belöning kommer Shark att ge oss en navigationsguide, tack vare vilken vi kan ta oss till ön med fartyg, och han kommer också att ge oss femhundra doubloons. Efter att ha pratat med hajen återvänder vi till Donald och säger att allt är bra. Som belöning för detta ger Donald oss ​​en tornbuss och gör oss till en narvalvän.

Baronens återkomst:

Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga


Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga

Vi återvänder till Jan och lär oss om en annan baron och hans fru. Baronen har försvunnit, så det finns fortfarande en chans att hitta honom. Innan vi går, ger Ian också ett brev till Steve Dodson, som garanterar vår säkerhet. Och huvudpersonen ställer frågan: var ska man leta efter Hawks fru? Vid utgången från huset möter Hawks fru oss. Dani kommer att bli ombedd att gå med i vårt team, och kommer också att berätta om den indiska byn, shamanen och det faktum att Nathaniel Hawk är vid liv. Vi går ombord på fartyget och seglar till Amatica Bay, som ligger norr om Blueveld. Efter det landar vi i viken och går till shamanen. Han kommer i sin tur att berätta om den gyllene statyn av Kukulman, om Hawks teleportering, om tre drycker som hjälper oss att teleportera. Men för dessa tre kommer han att be om tre slumpmässiga amuletter. Här är fyrarna där du kan beställa dessa amuletter: Guadeloupe fyr, Santiago fyr, Cartagena fyr. Amuletter tar två månader att göra. Så vi seglar till en fyr och beställer en amulett, efter det seglar vi till en annan och beställer, går tillbaka till den förra fyren och hämtar amuletten. När du har alla tre amuletterna, gå tillbaka till shamanen. Efter att ha tagit emot dryckerna från shamanen, gå till Kukulkan-statyn, vänta till midnatt och rör vid honom (T). Efter detta kommer du att transporteras till rättvisans ö. Nu fortsätter vi passagen av uppdraget "Shark Hunt".

Efter att ha tillbringat en tid på rättvisans ö kommer du att lära dig om en vit pojke. Vi anländer till butiken 12.00-16.00 och hittar Ole Christiansen, det här är vår vita pojke. Vi ger honom den vita pärlan och frågar om Nathan Hawk.

Det visar sig att han hittade honom, gav honom en drink och gick. Vi seglar till Nathan på Fernands skepp, slår ut kombinationen: två knackningar, paus, två knackningar och pratar med honom. Efter samtalet lovar vi att ta dig ut från den här ön så fort det rätta ögonblicket uppstår. Om du vill kan du lyssna på Nathans berättelse om gamla idoler, spökskepp och allt det där.

Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga


Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga

Ole kommer också att nämna Henrik, som kan lära dig att gå på botten. Men vi kan inte gå in i narvalens territorium än, vi väntar på att uppdraget ska utvecklas.

Efter att ha löst konflikten mellan narvalarna och piraterna går vi in ​​på narvalarnas territorium och går till Henrika. Henrique kommer att be dig samla platina för att reparera kostymen. Jag vet tre ställen:

1) Det krossade skeppet på platsen där du hittade Nathan Hawke. Det kommer att finnas tre stycken platina.

2) Stuga i Rivados-domänen. Det kommer att finnas fem stycken platina.

3) Sharks stuga, mittemot hans skrivbord. Det kommer att finnas tre stycken platina.

Efter detta återvänder vi till Henrika och ger platina. Vi kommer tillbaka om fem dagar för kostymen. Du kan vänta ut de nödvändiga fem dagarna med Mary och sedan återvända till Henrika. Henrique kommer att säga att han saknar ytterligare en bit platina. Vi hoppar i vattnet och simmar till Tartaras, där den saknade biten finns. Kistan kommer att innehålla tusen dubloner, en karta, platina och andra godsaker. Efter detta, gå tillbaka till Henrika och ge honom de saknade platinabitarna. Kom sedan till honom om två dagar, så ska han säga att dräkten är klar. Vi går ner för trappan, och sedan går vi in ​​i Phoenix-stugan och tar en dykardräkt. Vi sätter på den och går ner till botten.

Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga


Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga

Vi närmar oss totem och får en notering i fartygets logg. Efter detta återvänder vi till land, ger färgen till Henrique och går tillbaka till botten mellan 08:00 och 10:00. Dessutom måste vi säga hejdå till Mary. Efter att ha sagt hejdå till Mary återvänder vi till Henrika, tar upp dräkten och simmar till botten. Vi rör vid totemet och befinner oss omgivna av indianer. De tar oss till nästa staty. Vi rör vid den och befinner oss på platsen där vi kom till Rättvisans ö. Vi återvänder till Snake Eyes och ger de saker han letade efter.

Efter detta återvänder vi till Jan Svenson och köper ett fartyg av fjärde rang för att avsegla. Efter det simmar vi till vänster tills det stannar, går till den globala kanalen och simmar till ön förlorade fartyg. Vi tar hajen, sammanför Dani och Nathan och rekryterar även Mary till vårt team. Efter detta tar vi Nathan till Snake Eyes, och efter det seglar vi till Jan Svenson för en vidare handlingsplan.

Barbazons frestelse:

Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga


Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga

Ian ger ett tips till Barbazon och ber honom att vinna hans förtroende genom att låtsas vara en dåre. Därför seglar vi till Le Francois, Martinique och pratar med Barbazon. I samtal låtsas vi vara en dåre och en förlorare, och efter det ber vi Barbazon om jobbet. Barbazon kommer att förbarma sig över oss och be oss leverera balar med lut, som den tidigare assistenten slängde medan han försökte fly från patrullen. Vi accepterar beställningen och seglar till Philipsburg, Sint Maarten. Och vi skickar båten till tartanen, pratar med kaptenen och hämtar våra balar med crack. Efter hoten kommer kaptenen att överföra klicket från sin båt till vårt skepp. Det var inte sex lotter med balar, utan nio. Vi ger Barbazon hela partiet och klarar girighetstestet, och får även en sats i present. Och så får vi nästa uppgift. Vi besöker Casterville, går till krogen och av gästgivaren får vi veta om kaptenen på den halva tunnlandet "Marlin", vi får veta att hans hus ligger intill varvet. Vi kommer fram till huset, säger lösenordet och förstår att de vill ställa in oss. Efter förhör börjar agenten bli nervös och tar fram sitt svärd. Vi dödar honom och tar bort brevet från Jackman från hans lik. Efter detta lämnar vi staden och går ombord på Marlin. Efter det seglar vi till Turks och landar i "Southern Bay"-bukten och dödar alla som sitter i bakhållet. Efter detta skickar vi båten till fartyget "Razluchnitsa" och kör kaptenen bort från slagfältet. Nu måste vi fånga Vagabondens korvett och plocka upp dokument som gör det klart var Jackman är nu. Efter fångsten simmar vi till platsen där Jackman är. Vi går runt klippan och går ut på havet, efter det går vi ombord på skurkens skepp och slåss med honom två gånger. En gång mot honom, och sedan ansluter hans assistent, men Dani kommer springande från vår sida. Efter kampen, genomsök alla kistor och ta alla bevis. Nu måste vi gå igenom baronerna och samla deras röster. Först kommer vi att besöka Barbazon tillsammans med en avdelning av gränser och bokstavligen slå ut hans röst på hajen i rådet. Efter detta kommer Barbazon att ge upp sitt stenfragment. Efter detta seglar vi till La Vega, Santiago och ber Baron Tyrax att lägga sin röst på hajen och återkalla sin räddade kapten. Kaptenen kommer omedelbart att ge upp sin stenbit, samt trehundra doublooner för att rädda kaptenen. Slutdestinationen blir Puerto Principe, Kuba. Vi ger Zachariah boken "The Witches Hammer", som hittades på Jackmans skepp, och Zacharias röst kommer att vara vår.

Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga


Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga

Sharpes vilja:

Jan Svenson kommer att be om att få anlita en advokat för att vinna fallet för att överföra Sharptown till den rättmätige arvtagaren och kustbrödraskapet. För att göra detta seglar vi till Port Royal, Jamaica och går till en advokats hus, som ligger intill piren. Albert Loxley kommer att kräva 450 doubloons i förskott för sina tjänster, och sedan mer. Vi simmar till Svenson, och han ber att fånga tjuven med varorna. Vi måste fånga det ostindiska ostronet. Vi seglar ut ur staden och fiskar på någon av dessa platser: Myggkusten eller San Juan Del Norte-bukten och fångar detta skepp. Efter detta skickar vi båten till "Oyster" och pratar med kaptenen. Vi försöker lura kaptenen att kontrollera lastrummen, men det fungerar inte. Vi går ombord på fartyget. I kaptenshytten söker vi igenom kistorna och hittar en lapp, tack vare vilken du kan sälja bakaluten själv. Eller så kan du ta lasten till Svenson. På ett eller annat sätt får vi 2250 dubloner och kan nu betala för en advokats tjänster. Vi återvänder till Jamaica och ger 450 dubloner till advokaten, som i sin tur säger att två halvor av kartan kanske inte räcker och vi måste hitta dokument som bekräftar att Helen verkligen har efternamnet Sharp. Efter detta aktiveras uppdraget "Shadows of the Past".

Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga


Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga

Efter detta återvänder vi till advokaten, ger information och betalar den andra delen av förskottet: 450 dubloner. Kom till honom imorgon med Helen och gå till rättegången, som du vinner. Nu är Helen den rättmätiga ägaren till Sharptown, vilket innebär att hon kan börja mörda guvernören i Tortuga. Dessutom måste vi betala resten av förskottet och bli en vän med advokaten. Och det här är värt mycket. Han kan reglera relationerna med alla fraktioner, och för detta tar han inte doubloons, utan pesos. Vilket är väldigt, väldigt bra.

Detta är viktigt: om du inte hade en affär med Helen, kommer hon att lämna efter denna uppgift.

Skuggor från det förflutna:

Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga


Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga

Vi seglar till Antigua på jakt efter Raymond Baker. Vi lär oss av kroghållaren om den före detta bödeln, och han talar om "Bald Maggie", som står nära staden. Vi skickar en båt dit och frågar om Baker. Skeppets kapten kommer att säga att han landade kaptenen på bäckenet för att piraterna jagade dem, eller snarare Baker. Kaptenen kommer också att ge oss koordinaterna där han lämnade Baker. Vi seglar till Dominicas stränder, där fångar vi Baker, efter det pratar vi med honom i vår hytt och lär oss mycket nytt. Det visar sig att Butcher lever, och bödeln förfalskade bara hans död. Efter samtalet kan Raymond göras till läkare och lämnas kvar på fartyget. Nu måste du besöka Shark Dodson i Sharptown för lite detaljer. Han kommer att prata om Mask, Butcher, Beatrice och även Jessica Rose. Om du har tid kan du besöka Ian och ta reda på om Jessica, detta är nödvändigt om du vill skona henne i framtiden. Efter detta, vid koordinaterna 21’32 och 78’33 (strax ovanför Cayman) seglar vi till Skeleton Reef och ser en utgrävd grav där. Vi stannar till natten, och på fullmånen kommer Jessicas spöke att närma sig oss med hot. När vi har besegrat henne kommer hon att uppmana skeletten att hjälpa henne. Dessutom kommer Jessica att ta bort vår förmåga att springa. Efter att ha dödat den första vågen av skelett, gå över bron och passera gejsrarna. Vi besegrar Jess igen och får den andra delen av förbannelsen - vapenfärdigheterna minskar med 30 poäng. Vi hanterar den andra vågen av skelett och Jess - vi närmar oss henne och får den tredje delen av förbannelser - en minskning av energi. Jess kommer att attackera dig en sista gång. Slå henne och bestäm dig sedan: att skona henne eller döda henne. Om du dödar Jess, ta sedan bort lappen från hennes lik som advokaten behöver.

Och om du bestämmer dig för att rädda hennes liv, ta henne då till ditt skepp och segla sedan till Jamaica, till Portland Bay och gå av där vid midnatt. Vid bukten säger Jess åt oss att komma tillbaka nästa midnatt. Vi väntar på att hon ska lämna platsen och spola tillbaka tiden. Efter detta kommer Jess att komma fram till dig och berätta att Butcher är död, och som belöning för detta kommer hon att ge dig: ett brev från Beatrice och det berömda flamberge-svärdet "Morgana", som orsakar monstruös skada.

Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga


Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga

Detta är viktigt: för att ta bort förbannelserna, gå till Bridgetown och prata med prästen. Efter detta kommer vi till kyrkan kl 22:00 med två dussin ljus (ljus finns att köpa hos handlare på marknaden). Vi tar med ljus till den Helige Fadern och kommer imorgon samtidigt. Huvudkaraktär kommer att be hela natten, varefter vi kommer att förflyttas till vattnet, men vi kommer inte att drunkna, utan kommer att stå som Gud och se Jessica Rose i mänsklig gestalt.

Sköldpadda:

Hajen kommer att berätta allt han vet om Tortuga och dela sin ödmjuka åsikt, och kommer också att berätta all information han vet. Vi seglar till Antigua och frågar folk om Molly. Efter ett tag kommer de att berätta om vice överste Fox. Vi går till hans bostad och berättar allt vi vet. Han kommer att säga att det inte kan vara Molly, eftersom hon är i London och tjänar någon.

Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga


Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga

Efter detta, gå till Basse Terre, till krogen. Vi frågar gästgivaren om Fernand Luquet och får reda på att han har lämnat de levandes värld, men hans vän sitter här som vi kan prata med. Vi närmar oss Robert Martin, skrämmer honom och gör sedan en affär. Vi återvänder till Shark och pratar om vad som hände. Han kommer att föreslå att det kan vara Katherine Fox, dotter till Fox själv, och att det vore bättre att befria flickan, annars kommer Fox inte att låta hela kustbrödraskapet leva, och det här är dåligt. Efter ett sådant samtal med Shark seglar vi till Tortuga och går till krogen. Vi får veta av krögaren att Thibault hyr ett rum och är där efter 20:00. Vi väntar på den angivna tiden och går upp till andra våningen för att se Thibault. Thibault ger inte efter för våra argument och bestämmer sig för att fly genom fönstret. Samtidigt kommer hans farbror, Francois Levasseur, in, som vi behöver döda efter samtalet. Levasseur kommer att skrika att vi är spanjorer och en spion, så vi kommer att slåss mot tre personer. Vi plundrar Levasseurs lik och tar hans nyckel, det kommer att vara användbart för oss i framtiden. Efter det hoppar vi ut genom fönstret och jagar Tito. Efter varje skott mot dig dricker du trolldrycken och hoppar i slutet i vattnet, simmar sedan till höger, simmar in i öppningen och dödar Tito. En scen med manus kommer att starta, under vilken vi kommer att springa fram till Catherine Fox. Efter att ha pratat med Katherine kommer ett ögonblick av svartsjuka från Helen / Mary att följa. Efter detta, segla bort från staden och gå ombord på fiendens skepp. Det kommer att finnas ett brev i kaptenens hytt som kommer att aktivera uppdraget "Cromwell's Dispatch". När du har förlöst Foxs dotter kommer hon att tacka dig och be dig gå till hennes pappa för en belöning. Om det inte finns där, kom tillbaka senare. Som belöning får vi ett exklusivt vapen som kan skjuta pilar, buckshot eller "igelkottsladdningar".

Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga


Genomgång "Corsairs: To Every His Own." Piratsaga

Efter detta seglar vi till Capsterville och rapporterar till Poincy. Han gläds och befriar sin bror. Dessutom bjuder han in oss att bli en fransk officer. Som belöning får vi fregatten "Gryffondor", ett team franska soldater, en officer, ett franskt kaparpatent och en fransk officersuniform, och vi kan även ge 10% av vår vinst till den franska statskassan. Vi får också veta att Saint-Pierre attackerades och att vi måste segla för att försvara staden.

Så, gå ner för trappan från Henrikus stuga och gå ut till aktern på San Gabriel. Gå till Phoenix-skeppet, gå in i kabinen och kom nära dykardräkten. En inskription kommer att visas att dykardräkten finns i ditt lager. Gå ut ur kabinen, framåt ser du ett hål i däcket och ett rep. Du kan gå ner och upp längs den. Öppna ditt lager och ta på dig din rymddräkt. Gå nu till repet. Om dräkten är på och du närmar dig från baksidan av Phoenix kommer du automatiskt att dyka under vattnet. Under vattnet framför dig ser du det önskade skeppet. Till höger om honom finns en kista - det finns olika värdesaker i den. Skrinet öppnas med en gammal nyckel som finns i kistan på Tartarus lastrum, bredvid det hängande skelettet. Och i skeppets springa finns en staty. För att locka ut krabborna därifrån, gå till dem och gå sedan tillbaka till repet och titta dig omkring så att krabborna inte släpar efter (du måste stanna med jämna mellanrum). Därefter, när du och krabborna har flyttat ett tillräckligt avstånd, gå till fartyget, utan att stanna. Krabborna kommer att lämna dig bakom dig och du kan närma dig statyn. Det visar sig att statyn inte fungerar. Om du kommer ihåg sa Ole att statyn vaknar till liv klockan 8-10. Men eftersom Om du kommer till mekanikern klockan 10, är ​​statyn redan avaktiverad.

Gå tillbaka till övervåningen med samma rep, gå till mekanikern och ge honom rymddräkten genom dialogmenyn. Gå till krogen och övernatta till morgonen. Gå tillbaka till Henrik och fråga om dräkten är redo för dykning. Gå tillbaka till Phoenix, gå till kabinen för kostymen och gå sedan tillbaka ut på däck. Ta på dig kostymen, vänta till 08.00 och gå under vattnet. Närmar dig statyn, den lyser redan. Tryck på T-tangenten.



Du kommer att befinna dig i en okänd by. Följ indianerna till statyn. När det kommer till liv, gå till statyn själv och tryck på tangenten T. Du kommer att föras till statyn, där din väg började. Prata med Danni. Gå till byn och prata med Snake Eyes. Han kommer att be dig lämna tillbaka shamanens tamburin, som ligger i en av kistorna på Rättvisans ö. Gå tillbaka till skeppet och segla till Blueveld.

Prata med Jan Svenson, köp ett nivå 4-fartyg på varvet eller fånga det från piraterna (jag gjorde det senare). Var försiktig när du köper! Du måste tilldela en tom plats för ett skepp och först då köpa det, annars kommer du att köpa ett skepp istället för det du redan har. Jag vill inte byta ut en fregatt mot en brigg, håller med! Parkera ditt stora fartyg vid hamnmyndigheten. Detta är lätt att göra - välj lämplig fras i ett samtal med hamnledningens medarbetare.

Simma nu till det övre vänstra hörnet av kartan. Öppna din inventering och klicka på platsen för rättvisans ö som erhållits från Shark Dodson. Den visar koordinaterna. Om du plötsligt inte har ett instrument som mäter longitud, behöver du inte oroa dig för att leta efter en kronometer eller timglas. Simma bara till det övre vänstra hörnet och hitta lämplig bredd. När du tar på dig den (+/- 5 minuter) behöver du bara simma åt vänster eller höger. Från den vänstra gränsen på kartan, simma en stor linje och gå ut till havet (kartans gränslinje - förutom linjerna finns det även prickar där), jag tror att du förstår vad vi pratar om). När du väl går ut till havet kommer du att befinna dig nära reven. Klicka bara på dockningskommandot.

kommer att träffa dig Vit pojke. Ta honom ombord. Gå upp till Shark Dodson. Tala med honom. Dexter, hans förste styrman, kommer att sitta i hans ställe. Hajen kommer att stå nära bordet. Prata med honom igen och säg åt honom att gå till fartyget. Följ sedan Fazio och ta reda på narwhal-lösenordet. Följ lösenordet till Henrik och ge honom rymddräkten. För detta får du en uppsättning verktyg. För en insättning på en halv miljon pesos låter Dexter dig använda hans färg när du vill, enligt samma regler.

Segla till Fernandos skepp och närma dig Nathan. Titta på scenen. Nathan och Danni kommer själva att hitta till skeppet. Följ nu skeppet Eva, längst ner, i det halvöversvämmade lastrummet, hitta en kista och ta ut shamanens tamburin från den.

Du är redo att lämna ön. Gå till amiralens skepp, gå ner på brädan till vänster om bron upp på skeppet som vilar mot amiralens skepp. Gå ner till vattnet och hitta den aktiva punkten där "ankare"-ikonen kommer att visas. Följ den till ditt skepp. Simma till Amatica Bay, gå till shamanen och först och främst ge honom sin tamburin. Som belöning får du en utmärkt revolver. Det finns bara tre kulor kvar i honom. Du måste ta reda på hur du gör dem själv. Men shamanen kommer att säga att på ön av rättvisa finns en anordning utformad för att skapa kulor. Den ligger i en av kistorna på neutrala skepp, på Santa Florentina. Därefter kommer shamanen att be dig lämna tillbaka hans rökpipa till honom. Prata med shamanen om den vita kaptenen (om Nathan). Shamanen lovar att bota honom om en månad.

Simma till Ian Svenson, hajen kommer i land och meddela att han är på väg till Ian. Gå dit också. Prata med Ian, det är dags att övertyga Baron Barbazon att rösta på Shark.



Indisk Solitaire