Genomgång av Thief 3 Deadly Shadows. Genomgång av spelet Thief (2014). Båge och vanlig pil

Jag är inte rädd för mörkret – jag är rädd för vad det gömmer inom sig.

Predikaren

Från början av utvecklingen visade Warren Spectors medarbetare mycket oattraktiv konst och skärmdumpar för allmänheten. Publiken som spelade de två första Thief-spelen spottade helt enkelt och ställde sig åt sidan. Som att de kommer att förstöra ytterligare ett försök att återuppliva den gamla legenden, visst kommer de att förstöra den - det är en dålig sak. Och de hade fel! Till deras försvar skulle vem som helst ha fel här.

Fantastiskt faktum: det här spelet är inte bara bra, det är perfekt på alla sätt. Ta vilket element som helst - precis som i läroboken. Grafiken är en naturlig tredje Doom med skillnaden att vi inte har sett Doom än, men Thief är här! Fysiken är otroligt realistisk, och det är inte bara att böja muskler. Nej, här hjälper fysiska lagar dig att klara nivån och tvingar dig att gå runt tomma tunnor så att de inte skramlar i tysthet.

Det är samma sak med ljud. Det absoluta minimum av musik uppnår maximal effekt på spelaren. Brevity är talangens syster, och musik låter inte så mycket som den kompletterar tystnad.

NPC-konversationer och individuella fraser görs helt perfekt. Men att prata är bra. Det här är första gången jag har sett ett spel där karaktärens situationsfraser ("Vem är det som smyger omkring i mörkret?") inte upprepas förrän i slutet av spelet.

Visste du: Ion Storm gjorde en fantastisk present till fans av serien. Tjuvens huvudkaraktär, Garrett, röstas av Stephen Russell - det här är samma skådespelare som arbetade som "The Thief" i de två första spelen.

Artificiell intelligens Spelet är vackert designat. Karaktärerna beter sig så naturligt att man oundvikligen börjar tro på deras motiv. Jag kommer att berätta mer om AI nedan, i manualen, där jag också kommer att lista dess möjligheter med enkla exempel.

Till sist, det viktigaste är handlingen och spelprocessen. När det gäller Thief, tog utvecklarna tag i det mycket subtila elementet som kallas balanserat spel.

Varför inte en terminator?

Till att börja med kommer jag att säga: här kommer du aldrig att få känslan av att du leds genom handlingen. Garrett bor i staden, hanterar sina skumma affärer och börjar gradvis möta problem. De måste lösas om Garrett värdesätter sin hud. Det här är inte en berättelsedriven Splinter Cell. Det finns inget högre kommando här som skickar dig in i Honduras djungel för att rädda några gisslan.

Handlingen i spelet här är detektiv. Varje uppdrag är logiskt baserat. Ingen kommer att skicka dig från Israel till Paris bara för att författarna ville ha det så. Mellan uppgifterna kan du gå runt i staden för ditt eget nöje, genomföra ett par valfria uppdrag och tjäna lite pengar. Om du vill, klipp av stadsbornas plånböcker hela natten och fly från vakterna. Du är en tjuv och du är din egen herre. Och på själva nivåerna är du fri att gå i vilken riktning som helst och lösa problem på vilket sätt som helst (igen, en jämförelse med Splintercell inte till förmån för det senare).

Det enda problemet med spelet är animationen. Gången hos lokala NPC:er är lite onaturlig och får dig att tänka på järnunderkläder. Garrett själv beter sig ibland obekvämt när han ställs inför hinder av komplex form (som en hög med tunnor). Det är lite irriterande. Slutligen leder den oavslutade fysiken av fallande kroppar ibland till roliga poser av dödade eller bedövade människor: de faller på knä, faller samtidigt tillbaka och bildar en munk - klackar på baksidan av huvudet. Detta är inte så mycket ett fel i fysikmotorn som en kuriosa. Och naturligtvis räcker inte detta för att ta bort den ärligt förtjänade "Crown" från Thief: Deadly Shadows.

Var hamnade vi?

Garrett är en professionell tjuv, den mest kvalificerade specialisten i hela staden. Han bor på en plats som inte har något namn. Här finns inga ortnamn alls. Bara en stad...

Låt oss smyga upp...

Vid första anblicken är det en typisk medeltida kuststad. Men så märker man elektriskt ljus på gatorna och tänker efter. Någon sorts märklig, konstgjord medeltid. Trollkarlar med trollstavar går under lamporna, krigare använder uteslutande svärd och pilbågar. Samtidigt läggs ångrör mellan husen på de smala gatorna och stadens huvudklocka arbetar med en gigantisk ångmaskin. En märklig, men samtidigt oväntat organisk kombination. Du kommer att sluta uppmärksamma anakronismer redan på den andra nivån.

Stadens politiska elit består av det neutrala stadsgardet och tre stora organisationer. Hammeriterna, vars symbol är hammaren, dyrkar den konstgjorda guden Byggaren. Vetenskap och teknik är föremål för dyrkan för hammeriterna. Ångklockor är förresten också deras uppfinning.

I sin tur är hedningarna (hedningarna) de lokala "gröna". De föredrar att hedra skogsguden Trickster. Trädmagi, fullständigt förnekande av teknik och animerade troll - detta är hedningarnas credo. De använder till och med träskeldar istället för facklor.

Naturligtvis hatar hammare och hedningar varandra fruktansvärt och strävar efter att göra det varandraäckligt eller värre. Därför, förutom dem, finns det en tredje hemlig organisation som verkar i staden - Keepers. Deras uppgift är att upprätthålla balans, ventilera ut onödig ånga och inte ge eftergifter till varken det ena eller det andra. Keepers lyckas upprätthålla sekretess med hjälp av hemlig kunskap och magiska symboler - glyfer.

Väktarna tränade den unge Garrett genom att använda hela programmet från sina egna specialstyrkor. Men efter att ha fått en utbildning skilde tjuven sig beslutsamt från ägarna och gick in i fri simning. Han lyckades arbeta för både hedningarna och hammeriterna – och han kommer fortfarande att hinna bråka hundra gånger och bli vän med den ene och den andra, och den tredje.

Det finns ett sådant yrke

Gränssnitt

De två första matcherna Tjuv: Mörkret Projekt Och Thief 2: The Metal Age presenterade ett förstapersonsgränssnitt. När tredjepersonsvyn blev populär med tillkomsten av Splinter Cell och andra "stealth"-spel, stod Ion Storm inför frågan: vad ska man göra? Snälla fansen eller byt till en mer "pop" kameraplacering?

Lösningen var Solomonic - den "första personen" och den "tredje personen" är representerade i spelet på lika villkor. De är lika bekväma, så det är upp till dig att bestämma hur du ska göra med Deadly Shadows.

Bågskytte i den gamla "Tjuven" skedde "med ögat", på spetsen av pilen, utan sikte på skärmen. I nytt spel Detta tillvägagångssätt övergavs. För varje bild aktiveras förstapersonsläget automatiskt.

Resten av gränssnittet förblir praktiskt taget oförändrat. En något modifierad kristall hängdes längst ner i mitten av skärmen - ju starkare den lyser, desto mer märkbar är du för andra. En kompass roterar runt kristallen - den är väldigt användbar när du navigerar på kartan. Till höger finns symbolen för vapnet du håller i dina händer. Det valda specialobjektet visas till vänster: en granat eller en flaska med en hälsosam dryck. Om tjuvens hälsa förändras (du blir påkörd eller du håller på att bli helad) kommer under en kort stund en rad röda kristaller att dyka upp på vänster sida av skärmen, vilket indikerar hur mycket hälsa tjuven har.

Spelets framsteg

Efter de två första nivåerna kommer du att befinna dig på stadens gator, där du kommer att lämnas åt dig själv. Till en början kommer bara ett område att vara tillgängligt för dig - Södra kvarteret. Allt eftersom historien fortskrider kommer antalet tillgängliga områden att öka. Den sista platsen som Garrett kommer att öppna kommer att vara det rika distriktet Odale (Audale) - och du kommer att klättra in i det bara två eller tre uppgifter innan spelet är slut.

Du kan och bör tjäna pengar på gatan. Pengar är viktiga, för med dem köper du pilar, bländande bomber, läkande drycker och andra saker som är nödvändiga i tjuvarnas verksamhet. Jag hoppas att det inte finns något behov av att förklara vad Garrett gör? Stölder, inbrott, plånböcker som skärs av, rån i mörka gränder, förbipasserandes tysta knackning av huvudet med en batong. Allt eftersom spelet fortskrider kan du utföra flera miniuppdrag.

Vår tjuv säljer stulna föremål i specialbutiker. Hur hittar man en sådan butik? Helt enkelt - leta efter symbolen för en röd palm på kartan eller på väggen (butiker med tjuvtillbehör är markerade med samma symbol). Allt ditt byte är indelat i tre kategorier: guld, ädelstenar och konst. Varje handlare accepterar endast två sorter till försäljning. Priset på varje föremål du stjäl syns direkt, redan i processen. Garrett har ett tränat öga.

För att starta nästa uppgift och gå vidare längs handlingen måste du hitta en speciell blå symbol för att gå in i uppdraget. Du kommer att ha möjlighet att fritt gå runt i staden efter varje uppdrag, så i genomgången kommer jag specifikt att förklara vad du kan göra i staden på din fritid.

Vad ska man göra på nivån

På en nivå gör du två saker. Först slutför du ett berättelseuppdrag: skaffa en artefakt, hjälpa ett spöke, hitta specifik information. För det andra, du stjäl. Du tar allt som är dåligt. Att stjäla är en del av uppdragskravet. På medelsvårighet måste du samla minst fyrtio procent av all byte som lagts ut och hitta minst en unik artefakt.

Processen att öppna lås påminner om Splinter Cell.

Mellan enskilda sektioner av nivån (och mellan områden i staden, förresten också) korsar du genom virvlande syrenmoln. Dessa är övergångszoner. Allt detta är enkelt, men kom ihåg en viktig sak: om du flyr från vakter eller någon annan ska du inte gömma dig "i molnet". Naturligtvis kommer de inte att springa efter dig till ett annat område i staden eller till en annan del av nivån, men detta är en uppenbar bekvämlighet - när du kommer tillbaka kommer du att hitta allt som det var - det vill säga arga ansikten av vakterna eller zombies precis framför.

Rörelse

Som standard har spelet körläge aktiverat. Genom att hålla ner walk-tangenten kommer du att minska hastigheten och därmed bullret och sikten. Det bästa sättet rörelse - huk. I detta läge gör Garrett inget ljud ens på de skramlande järnplåtarna.

Att sitta på huk är bra, men vill man slippa möten och obehagliga förklaringar med stadsvakten så är det i en farlig situation bättre att trycka sig mot väggen. I denna position kan du inte slåss, och du får bara röra dig längs väggen. Men på ett mörkt ställe (titta på kristallen på skärmen), tryckt mot väggen, blir Garrett helt osynlig! Fiender kan bara attackera honom om de upptäckte honom innan han gick in i skuggorna. I alla andra fall är Garrett at the walls absolut osårbar för en fiende som går i närheten. Den enda faran är att fienden blint kraschar in i den gömda tjuven. Back-to-the-wall-positionen i detta spel rekommenderas i alla svåra situationer. Detta är det första steget du bör lära dig.

Att kika runt hörnet är också en nödvändig rörelse. Garrett flyttar sin tyngdpunkt från ett ben till det andra och sträcker sig åt sidan. Var försiktig: om du tittar ut ur skuggorna in i ljuset kan du bli uppmärksammad. Spelet föreslår att genom att trycka örat mot dörren kan du lyssna på vad som händer på andra sidan. Men vanligtvis kan du höra allt bra.

Du kommer lätt att bemästra trappan. Bergsklättring blir lite svårare. Genom att köpa specialhandskar för två tusen mynt kan du klättra på väggar som en fluga. För att göra detta är två villkor nödvändiga: väggen måste vara sten eller tegel och den måste vara jämn. Alla hinder - en taklist, ett fönster, ett hörn av en vägg - är oöverstigligt för den krypande Garrett. Väl på väggen kan du röra dig både upp och ner och in olika sidor.

Det finns vatten i spelet, men det finns ingen simning. Kom därför ihåg en regel: om vattnet är klart kan Garrett vandra genom det utan rädsla. Du kan inte gå in i det ogenomskinliga vattnet i kanaler eller hav - du kommer att drunkna direkt.

Samspel

Du kan interagera med ett objekt som är tillräckligt nära dig. I det här fallet är objektet markerat i blått. Reglerna är enkla och du kommer lätt ihåg dem.

Mordet på bandithandlaren kommer inte att ske - Garrett är emot det!

  • Dörrar öppnas och stängs när de interagerar.
  • Spakar flyttas till en annan position.
  • Ljusen är släckta.
  • Byte- och berättelseobjekt väljs ut. Se dig omkring noga: potentiellt byte är lätt att känna igen på sin karaktäristiska gnistra. Loot inkluderar ädelstenar, påsar med pengar, ljusstakar, tallrikar, koppar, statyetter, flaskor med dyrt vin, målningar på väggarna och så vidare.
  • Pilspetsar, granatbomber och andra tjuvars "utrustning" väljs ut. Förresten, det tas alltid, även om Garrett redan har det maximala tillgängliga antalet pilar eller bomber. I det här fallet försvinner helt enkelt de "extra" sakerna.
  • Lås på dörrar, kistor och kassaskåp tar dig in i hackningsläge. Kommer du ihåg Splinter Cell? Där har allt slickats från de första avsnitten av Thief.
  • Värdelösa föremål (billiga föremål, kvastar, tallrikar, små lådor etc.) väljs ut. I det här fallet är objektet på Garrett inte synligt, men dess symbol blinkar på skärmen. Med ett värdelöst föremål i händerna kan en tjuv varken stjäla eller slåss. Kasta föremålet. När den tappas på en hård yta ger den ofta ifrån sig ett knackande ljud.

Artificiell intelligens

Manus i spelet används mycket begränsat - de "slår på" bara karaktärernas dialoger när Garrett närmar sig. I alla andra avseenden litar AI på sig själv och bara sig själv.

Spelets artificiella intelligens är ovanligt tillräcklig. Naturligtvis kan det inte kallas idealiskt: även här gör NPC:er ibland dumma saker. Men deras beteende är väldigt likt riktiga människor. NPCs meddelande öppna dörrar, saknade värdesaker och vakter som försvann från sina poster. Kvinnorna, som ser tjuven, skriker och kallar på männen. Om du hänger på en vägg och vakten inte kan nå dig kommer han att springa efter bågskytten. Det var först i slutet av spelet som jag fick veta att stadsvakten - vanligtvis ärlig och ädel - kan bli rädd i strid, kasta ner sitt svärd och fly.

Karaktärerna här kan verkligen kallas karaktärer. Även stenstatyerna som kommer till liv söker inte bara efter och dödar allt som rör sig, utan uttrycker sina handlingar: "Döda, döda, döda, komma ikapp. Dödade den, den rör sig inte längre - bra!" Och säljarnas och köparens monologer är bara en låt!

Alla är individuella - banditer, små skurkar, stadsbor, vakter, hembiträden. Till och med den sista chefen - en otrevlig häxa i alla avseenden - finner styrkan att skämta. Häxan ropar till den gömda Garrett och upprepar den gröna Mästaren Yodas ord: "Ja, rädd? Jag känner att du är rädd. Och om du inte är rädd, kommer du fortfarande att vara rädd!"

Det finns mycket humor i spelet - utgående från enkla samtal från vakterna: "Varför skakar du, kollega? Låt mig gissa - du har en dålig känsla igen, och du känner att de tittar på dig?" - och avslutas med citat från andra kända spel.

Verktyg Låt oss nu se vilken arsenal av vapen och teknisk utrustning du kommer att ha till ditt förfogande på stadens nivåer och gator.

Först måste du förstå en gång för alla: du kommer att köpa det mesta av arsenalen med dina egna pengar. Bara ibland på gatorna eller i hus kan du hitta pilar, kristaller och annat användbara föremål. Efter att ha sprungit igenom platserna där elementära kristaller dyker upp i staden, kommer du att få flera elementära pilar. Men du kommer fortfarande att behöva köpa fyra femtedelar av arsenalen.

Och naturligtvis måste du ständigt spara. Du kan använda enkla pilar relativt orädd: de är billiga och säljs i varje butik. Blixtgranater kommer inte att kosta dig mycket. Det är bättre att inte spendera allt annat på gatorna och spendera det på nivåerna bara när det behövs.

Vapen

Klubb

Ditt allra första och mest pålitliga vapen. Bra tjuv kommer att använda en batong nio av tio gånger. Det försämras inte, konsumeras inte och finns alltid med dig.

Batongen används endast för tysta slag mot bakhuvudet, när offret inte misstänker något. Detta görs enkelt: smyg tyst på personen bakifrån, och när Garrett självständigt höjer sin hand med klubban, slå honom i huvudet. Den här vakten kommer inte att vakna förrän i slutet av uppdraget. Enligt spelreglerna sker sådan bedövning helt tyst. Ingen kommer att bli rädd, inte ens vakten som står några meter bort.

Det är viktigt: Du kan inte bedöva med en batong en orolig och uppmärksammad vakt (som letar efter dig med ett vapen redo).

Glöm inte att ta den "sovande" personen till en mörk plats, annars kan andra vakter eller åskådare slå larm när de upptäcks honom.

I de sista uppdragen kommer du att få en förbättring av stafettpinnen, så att du inte bara kan slå ut människor utan också krossa stenstatyer.

Det är viktigt: animerade lik kan inte bedövas.

Om vakten står stilla finns det inga speciella problem - närma dig tyst och slå. Detta kommer inte att fungera om vakten har ryggen mot väggen - från sidan kommer du inte att kunna nå bakhuvudet.

Om vakten går, då måste du chansa. Göm dig på en mörk plats där en intet ont anande vakt går förbi. Så fort han går förbi, stick bort dig från väggen och följ honom på huk. När du närmar dig, res dig från dina hukningar och ta en promenad (Garrett går lite högre, men snabbare). Vakten kan höra steg och bli pigg, men för honom är det oftast för sent.

Kom ihåg att du bara behöver trycka på attacktangenten när Garrett höjer sin hand. Om du bara slumpmässigt slår en person med en batong kommer han helt enkelt att skratta eller bli arg. Hon är helt värdelös i strid.

Visste du: Du kan inte bedöva en sittande vakt. Varför det är så är okänt.

Dolk

Garretts svärd är ett minne blott. Nu har han en dolk i händerna. Men...

Jag rekommenderar inte att använda den. För det första är han svag. I strid kan du sticka högst en vakt med den, men du kommer själv att förlora så mycket hälsa att du blir pank på första hjälpen-kit. Dessutom fungerar dolken väldigt smutsigt. Efter att ha använt det, dyker avslöjande blodpölar upp på marken. Om du inte vill störa goda människor, kommer du också att behöva spendera pengar på vattenpilar för att tvätta bort blodet.

Det är fullt möjligt att slutföra spelet utan att använda en dolk. När du möter en fiende, använd en blixtgranat och gå snabbt bort för att vänta ut larmet. I teorin kan du utföra en snabb backstub med din dolk bakom en intet ont anande vakt. Men jag rekommenderar inte att du gör det här - det är ociviliserat. Om spelets skapare ville att vi skulle använda en dolk, skulle de inte ha gett oss en klubba.

Båge och vanlig pil

Pilbågen är Garretts andra vapen efter klubben. Han är oerhört hjälpsam. Inte så mycket för att bombardera fiender med pilar, utan som ett speciellt vapen som avfyrar distraherande bullerpilar eller magiska elementarpilar (mer om dem nedan).

Det är enkelt att använda bågen: håll ner attacktangenten och sikta på det rektangulära siktet som är monterat på bågen eller på pilens spets. Om du håller ned attacktangenten länge kommer zoomläget att aktiveras. Efter ytterligare några sekunder av att hålla bågen så här, kommer Garretts hand att börja skaka, och sedan kommer han att helt ta bort pilen från strängen.

Visste du: Om du ändrar dig om att skjuta en båge, men pilen redan är på snöret, finns det en väg ut. Tryck bara på hoppknappen.

En vanlig pil kan användas för att skjuta fiender på långt håll. Det är lämpligt att slå i huvudet eller bröstet. När du siktar, kom ihåg att pilar flyger med en nedstigning - ta hänsyn till avståndet.

Dessutom kan pilen vara användbar för att distrahera fienden. Försök att göra lite ljud genom att slå en pil, till exempel från ett bord, eller genom att skjuta på en hög med tunnor. För sådana ändamål är naturligtvis bullerpilar (nedan) mer lämpliga, men det finns vanligtvis väldigt få av dem.

Det här är intressant: En pil som fallit ner i mjölken kan vanligtvis plockas upp och användas igen.

Det maximala antalet vanliga pilar du kan ha på dig är 30.

Bullerpil

En pil med en pyroteknisk anordning installerad på den. Under flygningen börjar det ljuda och spraka, vilket garanterat distraherar vakterna och samlar dem vid olycksplatsen. Medan vakterna springer mot bullret hinner man ta sig igenom.

Det finns få bullerpilar, och de måste sparas. De säljs i vilken butik som helst.

Det är viktigt: Att använda en bullerpil kommer förståeligt nog att göra fiender försiktiga. Var försiktig själv.

Max: 5

Pil av vatten

Det finns fyra typer av elementära pilar i spelet: vatten, eld, jord och luft. Vad är det för typ av pilar? Dessa är pilar med elementära kristaller installerade som spetsar. Kristaller bildas på platser där element ackumuleras. Kolla alla eldstäder - du hittar eldtips i dem. Titta noga på fontäner och läckande rör - vatten föds ofta på nytt där. Jordlingar finns ibland i rabatter.

Plocka upp alla elementära pilar du hittar, eftersom de är sällsynta i butiker (en sort per butik) och är dyra. I allmänhet är sådana pilar din viktigaste utgiftspost i spelet.

Vattenpilen är designad för att släcka facklor som stör dig. Skjut bara en pil mot facklan - kristallen kommer att gå sönder med en spray av vatten, och facklan slocknar. På exakt samma sätt kan du släcka små eldstäder (stora fungerar tyvärr inte).

Mindre vanligt är att vattenpilar används för att dölja spår av mord - skjut på blodfläckar så försvinner de.

Vattenelementpilar är de mest använda i spelet. Inte konstigt att du kan bära dem med dig i sådana mängder. Men kom ihåg att det vanligtvis finns många fler facklor i en nivå än det finns pilar i ditt utbud. Slösa inte bort värdefulla kristaller.

Det är viktigt: sådana pilar kan inte göra något med elektriska lampor, magiska eldar, fotogenlampor och lyktor. Tyvärr kan du inte göra något med dem alls.

Max: 25

ANDRA SIDA

Eldpil

En pil av eldelementet (mycket dyrt och värdefullt) spelar rollen som en raketkastare här. Ett eldskott är ungefär lika med tre skott med vanliga pilar. Slösa dem inte på människor och djur, spara dem till mer seriösa motståndare: statyer och zombies. Du kan använda dem mot väktares specialstyrkor.

Det är viktigt: Genom att placera en brinnande pil på bågsträngen blir Garrett perfekt synlig i mörkret. Skjut snabbt och bara från platser där du inte syns.

Max: 15

Jordpil

Vid den punkt där en sådan pil träffar växer en tjock matta av mossa omedelbart. Spelet kommer vänligen att informera dig om att jordpilar används när du behöver göra rörelse på stenplattor eller ett mullrande järngolv tyst. Låt oss säga att du behöver hoppa från en avsats till ett järngaller och en vakt står bredvid dig. Du skjuter en pil mot golvet och hoppar tyst på den mjuka mossan.

Ett annat alternativ: du måste smyga upp vakten som vandrar på stengolvet, men mullret ger dig bort. Vi skjuter vakten vid fötterna med en pil av jord, och se, han trampar redan på mossan (förresten, av någon anledning kommer han själv inte att märka detta). Om den odlade grönskan inte räcker, "vattna" den med en vattenpil. Nu kan du fritt smyga upp och slå.

Det hedniska templets väktare är en övervuxen ginseng.

I teorin låter detta bra. Men i praktiken visar det sig att situationer som kräver användning av elementära pilar på jorden är få och långt emellan i spelet. En gång för historien, ett par gånger för att hoppa bredvid vakterna - och det var allt. Men det finns tjugo pilar, det är ingen idé att slösa bort dem! Lyckligtvis har de en annan användning - denna gång extremt användbar. Skjut en jordpil i en vakts ansikte och han kommer att hosta och kämpa med rötterna som trasslar in honom i flera långa sekunder. Detta är samma distraktion, inte mindre effektiv än en bullerpil. På de få sekunderna medan vakten slåss mot växterna kan Garrett gå väldigt långt.

Max: 20

Air Arrow

Luftpilar är användbara för att söva vaksamma vakter som står i ett upplyst område med ryggen mot väggen. Ett skott - och vakten, efter att ha inhalerat grön gas, sover gott. Det är bara synd att det är så få pilar.

Visste du: alla kristaller som föds i staden "från elementen" återföds varje dag (det vill säga efter varje uppdrag).

Max: 5

Utrustning

Blixtgranat

Även om det har tonats ner en hel del jämfört med de första Thief-spelen, är det fortfarande ett väldigt användbart verktyg. Dess mest uppenbara användning är att blinda skydd. Du har blivit upptäckt, omringad och förbereder dig för att hugga upp dig. Du kastar en granat och i ungefär tio sekunder gnuggar alla runt sig i ögonen och får panik. Granaten har ingen effekt på dig.

På tio sekunder kan du springa väldigt långt och hitta bra nyans att ta sig igenom ångesten.

Det är viktigt: Om du attackerar en vakt som svär och rasande gnuggar hans ögon, kommer hans blindhet att försvinna omedelbart. Detta är ett tips till dig: det är bättre att springa i stället för att delta i strid.

Den andra användningen av blixtgranaten är att döda zombies. Döda zombies och till och med starka kadaver dör bra under en rad utbrott. I denna mening är granater en mycket bra konkurrent för att skjuta pilar.

Visste du: Blixtgranaten används som standard om du inte har valt någon utrustning alls. I en svår situation, tryck helt enkelt på applikationsknappen två gånger - granaten kommer att väljas och kastas.

Max: 20

Gasgranat

När den brister, bildar den ett moln av grön sovande gas, som omedelbart slår ner alla i molnet (förutom Garrett). Storleken på slagzonen är ungefär två eller tre vakter som står i närheten. Det största problemet med en gasgranat är svårigheten att sikta. Spara alltid innan du kastar, så att det inte är så kränkande att förlora en värdefull sak förgäves.

En gasgranat ges till dig för säkerhets skull. Det är bara ibland svårt att ta sig förbi en viss vakt eller två. Prova att använda en gasgranat i kombination med en bullerpil.

Max: 5

vigvatten

Används uteslutande för uppgörelser med levande döda. Det fungerar bra, men fem flaskor är bara två eller två och en halv zombies. Det är svårt att få flaskan under fötterna på en levande död, och att komma nära är farligt.

Det används när det finns en önskan att rädda eldpilar. Leta efter heligt vatten i Hammerite-byggnader.

Max: 5

Mina

När du väl har lagt ner en mina kommer du inte längre att kunna ta upp den. Den som kommer nära henne kommer att explodera. Den enda normala användningen av en gruva är kanske att slåss mot stenstatyer tills du skaffar en förbättrad "anti-golem"-klubba.

Max: 5

Olja

Det mest värdelösa. Du förväntas hälla olja under vakternas fötter så att de faller i trappor och snubblar i allmänhet. Författare spel tänkte, att du kommer att hälla olja mellan dig och zombien och sedan tända eld på den med en pil för att fritera nämnda zombie. I båda fallen fungerar en vanlig blixt lättare och bättre. Det är alltid bättre att slå ut en vakt med en batong.

Max: 5

Elixir av hälsa

Ett elixir återställer ungefär en fjärdedel av hälsan på medelsvårigheter. Ha det alltid med dig högsta belopp elixir Det finns olika fall.

Max: 10

Träningslås

Du kan köpa dessa lås i butiken och plocka dem så ofta du vill hemma för träning. Jag rekommenderar inte att köpa dem. Du behöver pengar till annat, men du kan träna på riktiga slott.

Förbättringar

Mekaniskt öga

Även i tidigare spel i serien skaffade Garrett, som förlorade ett öga, ett konstgjort öga, donerat av Hammerites. Förutom estetiskt värde kan ögat zooma in på bilden och spela rollen som mörkerseende. Men ärligt talat är det till liten nytta om du inte i detalj vill se en kamp långt ner på gatan. Bilden är något grå, damm syns på linsen och i allmänhet... Snarare än att försöka lysa upp natten med ett konstgjort öga är det bättre att justera bildens ljusstyrka i menyn.

Väktare Dörr Säkerhetsskylt

Du kommer att få det i berättelsen - det gör att du kan öppna väktarnas hemliga dörrar. Då (också enligt handlingen) kommer du att förlora tillgången till hemligheter, och sedan återfå dem.

Klätterhandskar

Se till att köpa dem från butiken så snart du kommer till hamnen. De kommer att ge Garrett förmågan att klättra på väggar och ta sig till platser där ingen vanlig tjuv har gått innan. Dessutom, utan dem kommer du inte att slutföra berättelsen.

Byggarens välsignelse

Efter att ha stulit artefakten kommer Hammerites att vara väldigt arga på dig. För att sluta fred och bli vän med beställningen kommer du att få en speciell förmåga - Byggarens välsignelse. Med den kan du förstöra hedniska röda insekter på gatorna och tvätta bort dina synder inför Hammerites.

Hedningarnas välsignelse

Efter att ha stulit artefakten från hedningarna kommer du att ges möjlighet att reformera och bli vän med de förbittrade "gröna". Skjut jordpilar mot de utskjutande mörka tegelstenarna i grunden till enskilda hus. Hedningarna kommer att bli bättre.

Skylt mot sten

Du kan få det nära slutet av spelet i huvudskurkens lya. Denna besvärjelse låter dig använda en klubba för att förstöra golems. Reglerna här är desamma som för fantastiska levande människor.

Fiender Inte alla fiender som beskrivs här kommer att attackera dig konstant. Banditer är till exempel inte intresserade av dig, förbipasserande vågar helt enkelt inte attackera dig. De hedniska och hammeritiska militanterna på gatorna kommer inte att röra dig om du lyckas vinna deras förtroende. Jag kommer att beskriva andra liknande subtiliteter separat nedan.

Stadsbor

Män och kvinnor, tjocka och smala, skäggiga och blonda - de har en sak gemensamt: de strövar omkring på stadens gator på natten och har ibland värdesaker med sig. En vanlig förbipasserande är ofarlig under normala förhållanden. Även när han snubblar på Garrett hopkurad i mörkret, kommer stadsmannen bara muttra något i stil med: "Jag vill inte ha några problem, och jag vill inte veta vad du gör här." En förbipasserande, som slogs medvetslös av ett slag i bakhuvudet med en batong, tappar sina värdesaker och ligger tyst utan att protestera.

Men om du attackerar en förbipasserande springer han omedelbart skrikande för att leta efter stadsvakten. Och var säker, han kommer att hitta och leda dig! Angrip därför inte stadsborna sysslolöst, och om du attackerar, gör det säkert.

Efter att ha bevittnat ett brott eller upptäckt ett lik (alternativ: en medvetslös person), springer en respektabel medborgare efter stadsvakten på samma sätt. Men även om du inte har gjort något fel, smickra inte dig själv! Liket kanske inte är ditt "arbete", blodfläckarna kan komma från helt orelaterade tvister. Men det vet inte den förbipasserande! Han ser ett lik och lägger märke till en misstänkt person i närheten. Och Garrett, som du kanske kan gissa, ser ovanligt misstänksam ut: ett otäckt flin, ett ärr som täcker halva hans ansikte. Och här, när en stadsman riktar vakter mot dig, kan du inte längre bevisa att du inte är en kamel.

En förbipasserande beter sig på samma sätt när han "tappar" sin plånbok.

Vakt

Det här är en typisk Pratchett stadsvakt. Vakterna bär järnrustning. Vissa bär svärd, andra bär bågar. De hatar verkligen Garrett.

Vakten kommer aldrig att vara lojal eller ens neutral mot Garrett. Även under de svåra förhållandena under krig från hemliga organisationer eller invasioner av telepatiska mördare, kommer vakten inte att missa möjligheten att fånga vår tjuv.

Alla förbättringar av vår hjälte kan ses här.

Det här är intressant: Om stadsvakten sparkar dig för första gången hamnar du i stadsfängelset. Du kan ta dig därifrån om du vill. Men efter detta kommer du inte ha en andra chans - när du träffas kommer vakterna helt enkelt att döda dig.

Det bästa sättet att hantera vakterna är att hålla sig utom synhåll, gömma sig i skuggorna och inte vara synlig. Om du behöver göra något snabbt i staden kan du lugnt slå vakten i huvudet och snabbt bära in honom i skuggorna. Men kom ihåg att stadsvakten snabbt återupplivas när larmet slås.

I händelse av fara, engagera dig inte i strid med stadsvakterna. Med din lilla dolk kommer du inte att göra något mot svärd och pilbågar. Kasta en blixtgranat och spring iväg runt närmaste hörn. Du kan springa iväg utan en granat. Det finns i alla fall ingen anledning att försöka komma in i skuggorna om du redan har uppmärksammats. Först måste du se till att vakterna tappar dig ur sikte. Spring runt hörnet, efter det kan du gömma dig.

Säkerhetsvakter

De vaktar tavernor och andra stadsbyggnader. Det här är privat säkerhet, det är så det skiljer sig från stadsvakten.

Eftersom du är i byggnaden betyder det att du behöver något inuti. Därför är det bästa sättet att bekämpa vakterna med en batong.

Banditer

Du kan lätt känna igen dem på deras karakteristiska utseende. De brukar ha svärd med sig. I allmänhet försöker de att inte röra dig: auktoritet är en stor kraft. Men ibland händer det att banditen plötsligt bestämmer sig för att det skulle vara trevligt att hacka Garrett i kål. Detta händer vanligtvis under förhållanden gatukrig- tydligen tappar punkarna modet. En blixtgranat hjälper till att hantera banditen som räckte upp handen mot Garrett själv.

Det här är intressant: Det finns banditer av båda könen på stadens gator. Representanter för mässhalvan undre världenälskar att reta stadsvakterna.

Hammerite krigare

Du kommer att känna igen dessa kamrater på den enorma krigshammaren som hänger bakom deras rygg i "stuvad" position. Hammeriternas rustning får dem att se ut som stadsvakter. Men du kommer inte att förvirra dem, eftersom Hammerites föredrar röda kläder och rustningar (vakter föredrar grå).

Hammeriterna kommer att dyka upp på stadens gator efter att du stulit två artefakter. Om du sluter fred med dem i tid kommer de inte att attackera dig. I fallet med en stark vänskap kan Hammerite mycket väl hjälpa dig i strid. Du är dock inte immun mot en oavsiktlig attack, inte ens av en "vänlig" Hammerite på gatan. Var försiktig - hammaren är en farlig sak.

"Vänskap" med denna order hjälper dig inte bara på gatan. När du väl klättrar in i klocktornet kommer du att kunna röra dig genom hela nivån nästan obehindrat - du kommer med största sannolikhet att tolereras. Jag kommer att berätta mer om denna vänskap och ovänskap i genomgången.

Hammerite präster

Han är en vän. Men det kan stinka.

Kamrater i röda kappor. De bär trollstavar och utövar smärtsamma trollformler i strid. Prästerna välsignar sina vänner med en tillfällig förbättring av vapenparametrar. Ett gatuslagsmål med präster förvandlas till ett vackert fyrverkeri.

Utan sina trollstavar är präster helt hjälplösa. Stjäla en trollstav från en sådan kille, och han kommer att förvandlas till en vanlig rädd stadsbor.

Det är viktigt: Kom ihåg att besvärjelser har en areaeffekt.

Hedniska krigare

Dessa är hedniska kämpar, halvnakna och målade på samma sätt som skotska högländare. De attackerar Hammerites om de ser dem. De kommer inte att skona dig heller om de märker din närvaro på en oönskad plats.

Hedniska shamaner

Hållare av trollstavar och vackra gröna trollformler. Välsignad med acceleration. Detta betyder att en strid med invånarna i de hedniska träningsbaserna är oönskade, och till och med att fly från krigarna som accelereras av shamaner kommer att vara svårt. Men som vanligt kan du stjäla shamanens trollstav.

Kurshoki

Vi blir vänner med de teknogeniska Hammerites.

Fantastiska och stilfulla fiskmänniskor. Lång, en och en halv mänsklig höjd och mycket stark. De bär enorma tvåhandssvärd på ryggen. De talar med en väsande accent.

Du kommer att möta den första Kurshok i början av spelet. Han kommer att vara ganska vänlig och kommer att be dig om en tjänst. Det andra mötet med Cthulhu-dyrkarna kommer inte att vara så vänligt: ​​dessa människor kommer inte att uppskatta din önskan att plundra deras fästning och stjäla den heliga reliken. Det är bättre att inte delta i hand-to-hand-strid med Kurshok. De är helt känsliga för att bli bedövade av en klubba, så dra nytta av det.

Råttmän

Jag träffade dem bara på ett ställe i spelet - i samma kungarike av Kurshoks. Vanliga människor med råtthuvuden och vidriga läggningar. De är svagare än fiskmän och kan lika gärna slås ut med en klubba.

Väktare Väktare

Lätt beväpnade väktarkrigare. De skiljer sig inte mycket från vanliga soldater, och det finns inte mycket att säga om dem.

Förmyndares äldste

Guardian Mage. Känns igen av en trollstav med en blå sten. I alla andra avseenden är han en vanlig trollkarl.

Guardian fighters

Detta unika skapelser, professionella mördare, väktare specialstyrkor. Tidigare var de vanliga medlemmar i orden, men sedan genomgick de en specialstyrka, och med hjälp av magi berövades de sina ansikten och röster. Dessa mördare ser läskiga ut: svarta kläder och masker i ansiktet. Men den stiligaste touchen är deras sätt att kommunicera. De pratar telepatiskt. Men de vet inte att Garrett kan höra dem, och därför utbyter de råd och information utan rädsla. Mördarnas röster hörs i Garretts huvud, så det är omöjligt att avgöra riktningen med ljud. Men detta är inte nödvändigt.

Mördarna är beväpnade med magiska skärar som avger kraftfulla målvaktsstötar av magi. Att döda dem är svårt, men möjligt.

När, enligt handlingen, dessa mördare går ut på stadens gator kommer stadsvakten att göra skarpa uppror mot dem (och det här är trevligt!). I striderna mellan de tappra vakterna och de själlösa specialstyrkorna tror jag att du kommer att rota till stadsvakten.

Zombie

Inte de snabbaste varelserna i världen. Tunn, darrande och ynklig. Extremt lätt att bära. Var dock varnad: med vanliga pilar kommer du inte att döda dem - på sin höjd kommer du att slå ner dem. Använd eldpilar, blixtgranater eller heligt vatten.

Zombier avslöjar nästan alltid sig själva på långt håll genom att stöna och stöna. Om en zombie ligger på marken, kom inte nära - den kommer att hoppa upp och börja irritera dig. Hur kan du se om en zombie har "dött"? Det är väldigt enkelt - efter döden förvandlas de omedelbart till damm.

Det är viktigt: alla zombies och andra kadaver har helt normala sinnen. Du kan gömma dig för dem precis som du kan gömma dig för människor.

Döda hammariter

De ser ut som vanliga Hammerite-krigare: samma röda kläder och hammare. Men de är döda - detta kan ses från den ohälsosamma hyn och höras från den kalla rösten. Karaktären hos dessa fängelsehålsbarn är inte heller den bästa. De är lätta att döda och lämnar efter sig lik som kan släpas runt.

Kadaver

De mest skrämmande fienderna i spelet. Jämfört med dem är vanliga zombies söner. Skalar finns bara på ett övergivet psykiatrisk sjukhus. Tydligen är det här döda patienter. Du kan lätt känna igen dem på deras bruna "Kruger"-tröjor, förstärkningar runt deras kroppsdelar och deras ursprungliga "Silenthill"-sätt att röra sig. De har inga ansikten.

Kadaver går runt i området och gör sina fula affärer. Efter att ha lagt märke till dig springer de väldigt snabbt i din riktning och attackerar. Det är svårt att döda dem, och bara anti-likvapen fungerar mot dem - eldpilar, heligt vatten, bloss. Efter döden förblir kadavern på nivån i form av ett "två gånger lik".

Det är också värt att uppmärksamma en detalj: vart dessa zombies än går blinkar de elektriska lamporna bredvid dem epileptiskt. Påminner mig om en viss radiomottagare, eller hur?

Ordningsmännens skuggor

Du kommer bara att möta skuggor av tidigare anställda på en liten psykiatrisk klinik på en nivå. De ser ut som typiska skuggor. Inte speciellt läskigt. De beter sig som vanliga vakter. Det enda sättet att bekämpa dem är att inte kollidera med dem. När du möter ordningsvakterna för första gången har du inget vapen. I slutet av nivån kommer vapen att dyka upp och du kommer att lära dig att de är lätta att slå i huvudet med en batong.

Ents

Levande stubbar i hedningarnas tjänst. De patrullerar i kanalerna. De kan bara dödas av pilar eller minor. Lyckligtvis behöver du inte möta dem i öppen strid.

Golems

Animerade statyer av människor eller gargoyler. De tjänar häxan och attackerar allt som rör sig. Extremt farligt. Du kan bekämpa dem med hjälp av minor (en eller två) eller eldpilar. När du uppgraderar din klubba till nivån "anti-sten" kommer du att kunna förstöra golem med ett tyst slag i bakhuvudet.

Det här är intressant: När spelet fortskrider kommer du ofta att stöta på stenstatyer. Oroa dig inte - de kommer inte plötsligt att vakna till liv bakom din rygg. Alla animerade golem kommer redan att gå när du ser dem.

Grunderna i hantverk

Hur man väljer lås

Processen liknar den för Splinter Cell. Vi letar konsekvent efter svaga punkter i låstungorna och fäster en huvudnyckel på den. Titta inte på tjuvens händer – titta på raden av koncentriska cirklar i hörnet av skärmen. Detta är en schematisk representation av slottet.

Så vi började: vi trycker på huvudnyckeln till kanten av låset och vrider den i en cirkel på jakt efter svag punkt. Rätt plats känns igen av cirkelns vibration. I det samma där vibrationen är som starkast. Efter att ha flyttat plockan i önskad riktning, vänta helt enkelt tills cirkeln öppnas och gå vidare till nästa. För de mest otåliga rekommenderar jag att du klickar på vänster musknapp för att få cirklarna att öppnas snabbare.

I de enklaste slotten (närmare början av spelet) finns det bara fyra möjliga positioner för den svaga punkten - upp, ner, vänster eller höger. Prova dem alltid först. I mer komplexa slott är åtta riktningar redan möjliga. I de mest komplexa slotten (det finns bara två eller tre i hela spelet) finns det ännu fler av dem. Naturligtvis bestäms slottets komplexitet också av antalet cirklar som måste "öppnas".

Med tiden kommer du att lära dig att öppna alla lås på några sekunder. Det är naturligtvis bättre när du har nyckeln till hands, hämtad från säkerhetsvakten. Men oftast har man bara ett par huvudnycklar i händerna.

Hur man rånar förbipasserande

En del förbipasserande bär plånböcker i bältet. De är lätta att skära av om du tyst smyger upp bakifrån nästan nära personen. Var dock mycket försiktig - efter att ha upptäckt förlusten kommer personen att bli mycket misstänksam och när han ser dig kan han mycket väl ringa vakterna.

Förutom plånböcker kan förbipasserande ofta hitta värdefulla armband, glasögon och halsband. De kan inte tas bort obemärkt. Spelet erbjuder dig följande alternativ: du fångar den olyckliga mannen i en mörk gränd och hotar honom med ett vapen. Efter att ha slängt värdet springer den förbipasserande iväg. Detta är dåligt, eftersom en väktare kan dyka upp på brottsplatsen tillsammans med medborgaren du rånade. Därför, för både halsband och plånböcker, erbjuder jag det enklaste och mest humana alternativet: med en batong på baksidan av huvudet. Glöm inte att dra stadsborna, som har svimmat av förvåning, in i ett mörkt hörn.

TREDJE SIDA

Hur man leker med ljus

Ljus är dåligt för en tjuv. Det ska finnas så lite av det som möjligt på uppdrag. Om det är omöjligt att bli av med honom helt, måste du se till att Garrett är i skuggan så ofta som möjligt (styr din "skuggning" med hjälp av kristallen).

Det är viktigt:även om du är starkt upplyst, men blockerad från fiendens sikt av tunnor eller något annat, kommer du inte att synas.

Kom ihåg att när Garrett springer är han synlig även i totalt mörker. Spring inte om du teoretiskt sett skulle kunna bli upptäckt. Rör dig på huk och ställ dig bara ibland för att slå någon i huvudet. När Garrett bär en kropp blir han också mer synlig. Spelet klarar sig inte utan att bära bedövade och döda vakter, så du måste ta risker.

Välj försiktigt de facklor du tänker släcka. Släck manuellt alla ljus längs vägen. Observera att vissa ljus i väggkandelabrar inte går att släcka. Gå runt väggarna i rum med eldstäder. Acceptera att elektrisk belysning i princip inte kan stängas av (om du inte hittar en strömbrytare).

Titta på de magiska ljusen (visp) som flyger genom luften i hedningarnas boningar. Dessa lampor har inget eget sinne och kan inte lägga märke till dig. Men de har ofta sällskap av vakter.

Månsken - stort problem. Undvik ljusfläckarna så långt det är möjligt. Om du inte kan ta dig runt, spring snabbt över. Gå på mörk sida rum.

Och kom ihåg att vara försiktig när du använder eldpilar. Jag har redan pratat om dem ovan.

Om ljud – ditt och inte ditt

Ljud kan vara din vän eller din fiende. Du bör själv göra så lite ljud som möjligt, men genom att göra ett "ljud på avstånd" kommer Garrett lätt att distrahera vakterna från en viktig passage.

Ljud är fiender

Kom ihåg tre enkla regler: hukrörelse är tyst, gående - med acceptabelt ljud (om du inte är på ett järngaller). När du springer kommer du att göra höga och misstänksamma stampljud. Hoppning är endast tillåtet på mjuk mark eller gräs.

Från den allra första nivån kommer du att få veta att du måste flytta på stenplattor och järngaller med stor försiktighet. Ha alltid detta i åtanke. Galler finns ofta runt hamnen och på nivåer i Hammerite-hem.

Se upp för att kollidera med lätta, lösa föremål som fat, fat, kvastar och så vidare. De kan skramla och ge bort dig lätt. Du bör ta för vana att undvika potentiellt "ljudda" föremål redan från början av spelet. Det finns ytterligare en subtilitet här: en vakt som bedövas av dig tappar sitt vapen. Trampa inte på den – den kommer att ringa.

Skriken från en skadad eller stridande vakt är också oönskade ljud. Dina huvudnycklar klirrar tyst, försök att öppna dörrar utan möjliga vittnen i närheten. Ingen kommer att förbjuda dig att flytta bort från dörren när en vakt passerar i närheten. När han försvinner runt kurvan kommer ingen att hindra dig från att börja öppna låset med det stället, där du bor.

Stäng alltid dörrar bakom dig. De stänger praktiskt taget av allt ljud, så att du kan göra så mycket ljud du vill i ett rum som är isolerat med stängda dörrar.

Ljud är vänner

Genom ljuden kan du i tid bestämma vad som väntar dig framåt. Oavsett om det är en vakt, en grupp vakter, en död man eller en högt trampande stengolem. När du närmar dig dörren kan du se på ljudet av syrsor att den leder till gatan. Du kan lyssna under dörren genom att vända sidan till den och sträcka ut dig för att trycka örat mot den.

Ljudet kan också distrahera vakter och ta bort dem från obekväma ställen. Inte bara vanliga pilar och bullerpilar är användbara för detta. Även inredning är lämplig. Släpp pipan från en höjd vid foten av vakterna, och gå sedan ner från motsatta sidan.

Goda vanor

  • Bli vän med både hedningar och hammeriter. Detta kommer att förenkla slutförandet av vissa uppdrag och göra det lättare att flytta runt i staden.
  • Se till att läsa alla öppna böcker och anteckningar. Utan dem blir det svårare att förstå essensen av de händelser som äger rum.
  • Släck alla ljus i närheten. Det är användbart och dessutom gratis.
  • Akta dig för människor med ljus, lyktor och ackompanjerad av magiska ljus. Genom att lysa in i ett mörkt hörn kan de lätt upptäcka Garrett.
  • Lämna inte kroppar där de kan hittas. En kropp som ligger i ett mörkt hörn kommer med största sannolikhet inte att hittas alls (om inte någon snubblar över den).
  • Om du råkar döda någon, glöm inte att tvätta bort blodfläckarna med en vattenpil.
  • Försök inte släcka varje fackla på vägen med en vattenpil. Spara pilar för viktiga svängar, gafflar, tätbefolkade områden eller stora öppna ytor.
  • Titta på gatustriderna. Det är roligt.
  • Titta på gnistrande saker i mörkret. Glöm inte att vara uppmärksam på tavlorna - vissa av dem kan vara ganska dyra.
  • I City, se dig omkring och speciellt uppåt. Du kan hitta ett par extra kristaller.
  • Rör dig mer fritt om du är högre eller lägre i nivå än vakterna (till exempel på en annan våning eller på en balkong). De kan inte märka dig över eller under, de kan bara höra ljudet.
  • Titta in i alla kistor och kassaskåp. Det är fruktansvärt intressant: vad döljer sig inuti?
  • Lämna inte vakter bakom dig. Försök att slå ut alla som kommer i din väg. Och döda mindre - det passar inte en tjuv.
  • Kom ihåg att en orolig fiende ser tydligare än en avslappnad och är svårare att döda.
  • Innan du smyger upp och slår till skyddet på baksidan av huvudet med en batong, res dig upp från huk - det är bekvämare: du behöver inte sträcka på dig.
  • I staden, plocka inte upp något onödigt - det kommer att gå till spillo. Du kan hämta föremål i uppgifter - hur som helst kommer du inte tillbaka hit efter att ha slutfört uppdraget.
  • Om du tittar på en karta och inte vet var du är, försök att navigera efter kardinalriktningar.
  • När du laddar nivåer, läs instruktionerna noggrant. De kan visa sig vara viktiga.
  • Var alltid beredd på att en väktare eller ordningsvakt, som tidigare gick längs sin väg, plötsligt byter riktning eller går åt fel håll.
  • Försök att få en karta över nivån innan du slutför den. Detta kommer att göra uppgiften lättare på högre svårighetsnivåer.
  • Kom ihåg platsen för de elementära kristallerna i staden så att du kan återvända dit nästa dag.
  • Vissa värderingar i City återupplivas också varje dag. Kom ihåg dem och samla "skörden" efter varje uppdrag.

Att klara av svåra situationer

"Svår" vakt på väg

En vakt kan kallas "svår" när han är svår att nå med en batong: han har till exempel ryggen mot en vägg eller vandrar runt i ett starkt upplyst område. I den här situationen råder jag dig att spendera en luftpil eller en gasgranat. För att undvika ett farligt område kan du försöka skjuta honom i ansiktet med en jordpil.

Flera vakter runt hörnet

Detta händer inte ofta, men ibland händer det. Ibland i en sådan situation är det lättare att kringgå dem. Men om du behöver slå ut alla, gör så här: stäng av en och blind resten, orolig, med en granat. Göm dig snabbt i skuggorna, vänta tills de lugnat sig och upprepa. Gör det här tricket tills sista vakten.

Du kan prova att använda en kombination av en bullerpil (de springer iväg) och en gasgranat (de somnar) istället.

Om du blir upptäckt

Det bästa sättet att hantera detta problem är att kasta en blixtgranat, springa runt hörnet och gömma sig i de närliggande skuggorna. Allt.

Vet inte vad jag ska göra härnäst

Springer du runt på nivån och vet inte hur du ska slutföra uppgiften, eller vad du ska göra härnäst?

Se till att det inte finns fler platser på nivån som du inte har besökt. Läs uppgiften noggrant, titta på kartan och ta reda på var det du letar efter kan vara. Kom ihåg om du öppnade alla lådor längs vägen. Gå längs väggarna längs nivån för att hitta en hemlig spak. Om detta inte hjälper, titta på genomgången. Spelet har flera svåra problem att lösa, och jag kommer att notera dem i texten nedan.

Låt oss komma ihåg "Murawinda"

När du reser genom stadens gator och hus kommer du säkert att märka likheterna mellan Thief: Deadly Shadows och spelet Den äldre Scrolls 3: Morrowind.

Till en början kommer du att märka en liknande övergripande konststil (förmodligen hur Morrowind skulle se ut med strukturerade texturer och vackra skuggor). Då blir en liknande brist i NPC:erna märkbar: både här och där animeras inte karaktärernas vanliga gång på bästa sätt.

För det tredje märker man likheten mellan spelen i samma princip, som låter så här: ”Du kan ta allt som är dåligt. Det som ligger bra kan ordnas om.” Det första mötet med zombies väcker också känslan av det som redan har setts tidigare: offren för den dödliga sjukdomen corprus såg ungefär likadana ut i Morrowind.

Äntligen avslutar de äntligen de ringande och glödande kristallerna i hedningarnas grottor.

Är detta bara en slump? Man kan givetvis anta direktupplåning, men det är ganska svårt att låna en generell stil. Den enklaste förklaringen till detta märkliga fenomen är att Ion Storm anställde konstnärer som tidigare arbetat för Bethesda.

Genomgång

Din älskade stad kan sova lugnt

Glöm inte att besöka köpare och säljare efter varje uppdrag. Spring genom alla gator och råna förbipasserande och tjäna lätta pengar. Samla kristaller och pengar från "fiske" platser. Först efter detta gå till nästa uppdrag.

Nåväl, som de säger, Gud välsigne dig!

The Blue Heron Inn
Blue Heron Bar

Du kommer att guidas genom hela uppdraget för hand. Följ de glödande spåren och gör vad du blir tillsagd. Bedöva bartendern, läs boken, hitta honom och hans vän vid den öppna spisen. Lyssna på deras konversation. Efter att ha stulit väskan, gå inte till utgången, utan gå till början av nivån och fyll dina fickor fulla med gratis vattenkristaller.

Efter det kan du gå ut. En vakt kommer att "kläckas" precis framför dig: blind honom med en granat och spring till utgången.

Rutherford Manor
Spindlar från en burk

På det här uppdraget är du din egen chef. Du kan gå igenom det på flera olika sätt. Från samtalet i förra uppdraget minns du att signalen att öppna dörren är en släckt ficklampa. Använd en vattenpil för att släcka den stora facklan på väggen och kocken öppnar dörrarna åt dig (överst till vänster på facklan).

Inne i herrgården, ta tyst och försiktigt ut alla vakter som faller under din hand. Samla byte, fortsätt som vanligt. Läs alla anteckningar och böcker längs vägen. Var uppmärksam på mannen som står i korridorernas korsning. Bredvid honom står en staty med värdefullt guld i stenhänder. Se till att stjäla tavlan "Mortimer the Madman" från väggen i den stora hallen med trappan.

Efter att ha rensat byggnaden, gå genom syrenröken till en annan del av nivån. Städa upp det. I Lord Ambers rum, hitta medaljongen och dra i den hemliga spaken på väggen (facklan till höger om eldstaden).

Källaren med den önskade opalen ligger i den första delen av nivån, omedelbart bakom "porthuset" av sten, där en ensam vakt skymtar. Vakten ser hela rummet, men hans blick kan relativt säkert föras längs den högra väggen, vänta tills han lugnat sig och sedan knacka.

Mellan detta och då

Här är du i stan. Råna krogen. Akta dig för vakten. Först kommer han inte att röra dig, men sedan kanske han inte gillar ditt beteende. Läs lappen i ägarens rum om den hemliga plats där pengar för mutor förvaras. Detta är en av dina "fisk"-ställen, som ligger under avloppsgallret i Södra kvarterets shoppingområde.

Röva alla hus du kan nå. Den enögde säljaren (lite slagen) kommer att berätta att det finns köpare för den dyrbara opalen. Det här är Lady Elizabeth Rutherford själv och ett par av hennes livvakter. Döda dem alla, för de kommer inte att köpa något från dig. Du kan enkelt ta dig till dem om du hittar en hemlig passage två steg från fontänen. I själva fontänen finns två vattenkristaller varje dag!

Stenmarknadsområde.

  • Gå till Stonemarket och gör lite ljud där. Jag rekommenderar särskilt att råna krogen genom att öppna dörren från bakdörren (det är för farligt att prova den främre entrén). Kolla alla säljare och sälj opalen.
  • Hitta en trappa i Stonemarket med en ensam bågskytt högst upp. Gå till vänster och du kommer att höra två personer prata: en viss bandit som presenterade sig som "Master Thief Garrett" och kunden. Kunden vill ta emot en viss dolk från en vapenaffär i en annan del av Stonemarket. Det här är ett miniuppdrag. När "Garrett" går kan du råna kunden. Gå in i vapenaffären, slå ut den falska "Garrett" och stjäl dolken. Lägg den i kyrkans allmosor för att få en belöning (för att göra detta måste du gå till ett annat område och komma tillbaka).
  • Bakom en staty av en gargoyle med en fackla döljer en ädelstenshuggare ädelstenar. Det är svårt att klättra bakom statyn, men det är möjligt. Rota runt marken tills du hittar småsten.
  • Befria Kurshok från fängelsecellen och plocka upp kartan.

När det inte finns något kvar att göra i staden, gå mot den hedniska helgedomen. Ingången ligger vid brunnen i Södra kvarteret.

Pagan Sanctuary
Möte med naturen

Nivån är förvirrande, men lätt att slutföra. Det viktigaste är att inte åka fast. Gå genom nivån, undvik magiska bränder och patrullera kanalerna. Släck lamporna. Slå ut alla du möter. Kropparna i början av uppdraget kan placeras bakom en stor sten (du kan lätt hitta den).

När du ser fighters träna svärdskamp kan du dra ett skämt. Klättra till andra våningen och släpp en enorm järnväxel på eleverna från de ruttna brädorna.

Du kan enkelt ta reda på platsen för den heliga tass (artefakt). Hitta en dörr med två dödskallar på vardera sidan. Du kan gå in - där hittar du en unik vara. Gå i motsatt riktning från dörren, sedan upp och ner för trappan. Sväng sedan höger och gå ner för den långa trappan. När du upptäcker Paw, kom ihåg att utan gåvorna kommer du inte att kunna ta den. Undvik att träffa enten, skjut försiktigt en jordpil mot altaret och sedan en vattenpil.

Ta med ett lik från någonstans (till exempel från platsen där du dödade soldaterna). Placera den på altaret. Kom ihåg att endast ett lik är lämpligt, inte en medvetslös person. Ta Paw och gå till utgången.

Visste du: Vita dricksfontäner återställer hälsan för hedningar.

Mellan detta och då

Hammerite tempel.

Rensa ut alla byggnader igen, råna förbipasserande och samla en skörd av kristaller. Gå till Stonemarket (andra distriktet). Templet ligger precis framför utgången. Förresten, det är två banditer som står här och bråkar om hur man bäst ska råna hammeriterna. Medan de bråkar, stjäl mannens kort.

Kom in i templet.

St. Edgars kyrka
Rån av Stakhanoviterna

Du kan klättra in i byggnaden med hjälp av lådor genom balkongen (till vänster längs stigen). Jag rekommenderar inte att gå genom huvuddörrarna.

Tysta tyst på Hammerites och dra kropparna in i mörkret. Röva den stora bönesalen och hela kyrkan. Gå till kasernen (österut på kartan), rensa ur översteprästens kontor och hitta hans vapen (en oansenlig hammare på bordet). Om du vill att prästen inte ska vara där, ring på klockan så lämnar han sina kammare.

Gå nu västerut till fabriken. Sök igenom hela anläggningen, hitta rummet bakom mekanismen med ljusbågen. Där väljer du ämnen för stämplar. Stämpla ämnet i stämplingsmaskinen (bredvid ugnen och de låsta zombiesna). Använd den resulterande nyckeln för att sänka buren med koppen i rummet med två enorma "tunnor". Ta artefakten, sök igenom hela anläggningen efter eventuella återstående intressanta saker och gå till utgången.

Mellan detta och då

Du möter Artemus nära gargoylestatyn och kommer att föras till deras bibliotek. Prata med andra vårdnadshavare. Få kraften i dörrglyfen. Stjäla eller attackera inte vårdnadshavarna - de är nu dina arbetsgivare.

Du kan gå till det hemliga biblioteket, men du bör inte märkas där! Använd inte den vanliga passagen (den bevakas av en vakt), utan den hemliga. Hitta arbetsrummet och kliva på den exponerade fyrkantiga plattan vid skåpet. En hemlig passage öppnas. Du kan låna en karta på biblioteket, läsa böcker och stjäla lite. Jag upprepar, det viktigaste är att inte bli fångad.

Gå tillbaka till huvudbiblioteket. Läs brevet från hammeriterna. Kort sagt, de är arga på dig och vill döda dig. Men nu har du ett sätt att blidka dem. Döda röda kvalster på gatorna med pilar tills Hammerites blir dina allierade. Observera att buggarna håller på att ta slut. Spendera dem bara när det behövs.

Det finns ett alternativt sätt att uppvakta tekniker. För varje zombie du dödar kommer Hammerites att gilla dig mer och mer. I det "onda" tillståndet kommer tekniker att attackera dig var de än ser dig (och på gatan också). I neutralläge rör de dig inte på gatorna, men de tolererar dig inte inne i sina byggnader. Det är bäst att uppnå sin "goda", allierade attityd. Allierade kommer att skydda dig på gatorna, kommer inte att röra dig inomhus och kommer att tolerera dig under lång tid i uppdraget med ångklockan.

Hedningarna är också arga på dig. Men du kommer inte att kunna börja blidka dem förrän du kommer till hamnen. Vid ingången till hamnen, sväng vänster in i det hedniska området och läs brevet på väggen utan att bli fast. Efter detta kan du agera: skjut jordpilar mot de mörka, framträdande tegelstenarna i hörnen av byggnaderna. Om du tittar noga kan du lätt se dem över hela staden.

Det andra sättet att förbättra relationerna med hedningar är lite mer komplicerat. Titta på deras baser för vita dubbla "klor" som når upp i himlen. Varje dag kan du skjuta bollarna inuti dessa klor en gång med elementära pilar.

Det finns ytterligare en möjlighet för en eller annan att bli känd. Hitta det konfiskerade trädet sittande på en hög med lådor vid hamnen. Stjäl det. Om du vill befrukta hedningarna, plantera ett träd i deras hemliga skydd (jag rekommenderar). Om du vill blidka hammeriterna, bränn honom i den öppna spisen på ett närliggande värdshus.

Glöm inte att köpa handskar vid hamnen.

Det sjunkna citadellet
"Du ska bli vår kung!"

Du kan gå in i det sjunkna templet genom hamnen. Gå ner i avloppet som ligger längs huvudgatan till höger. Rensa slottet för Cthulhu-dyrkarna, men hindra inte råttmännen från att slåss mot fiskarna - du har mindre arbete att göra.

Passagen till biblioteket täcks av hedniska kämpar. För att komma upp för trappan, distrahera dem eller söva dem. Hitta liket, nyckel och dagbok av den olyckliga förmyndaren.

I huvudtronrummet hänger en krona ovanför tronen. Det är lätt att dra av det: klättra upp på kanten som omger hallen. Hoppa lugnt ner på ljuskronan ovanför. Distrahera vaktfisken med en pil och hoppa snabbt från ljuskronan, ta tag i kronan och kom snabbt undan innan det blir ett rop om förlusten.

Glöm inte att ta det vackra broderiet från väggen i korridoren med lerkar. Plocka upp diamanten i den stora salen med de talande hedningarna och låsta kistorna.

Mellan detta och då

Under tiden, glöm inte att rensa ut väktarnas hemliga valv på olika platser i staden som nu är tillgängliga för dig. Leta efter dem med glyph-symboler på väggarna.

SIDA FYRA

Abysslig kuling
Ombord på den bottenlösa stormen

Uppgiften är enkel och okomplicerad - rensa skeppet från zombies och hitta kaptenens dagböcker med lastrapporter. Ta blixtgranater och eldpilar med dig. Och lita aldrig på en ljugande zombie! Han låtsas!

Mellan detta och då

Utför dina vanliga affärer i staden, byt byte mot pengar och köp allt du behöver.

Den gamle kaptenen, nu avliden, tog med sig profetiornas bok till sitt hem, frestad av guldbindningen. Vi måste besöka den otröstliga änkans hus och ta ut den farliga grimoiren därifrån.

För att starta uppdraget, "använd" glyfen ovanför båten vid kajen.

Änkan Moiras hus
Den gamle kaptenens testamente

Ta hissen upp och gå ut på byggnadens innergård. Du kan komma in i huset genom balkongen (använd handskar). Städa tyst i det tysta huset, knacka vakterna och tjänarna i huvudet. Hitta en "lycklig" nickel i biblioteket. Du kan lätt känna igen biblioteket på att det framför det kommer att finnas ett rum med en "sofistikerad" vakt som sitter på en stol.

Hitta och lyssna på grammofonen med inspelningen av testamentet. Du kan klättra upp på vinden (rotundan) och prata med änkan. En änka i svart klänning och slöja lider av svår reaktiv psykos. Hon vill ha vin, men tjänarna är rädda för att ta med det - tänk om någon annan hoppar ut genom fönstret? Respektera den stackars kvinnans begäran - ta med en flaska vin från köket (bredvid receptet på bordet) och ställ den på bordet.

Strömbrytaren som öppnar den hemliga dörren är placerad under bordet på kontoret med en öppen spis och ett porträtt av en ung man på väggen. Efter att ha öppnat en hemlig dörr måste du hinna komma till den innan den stängs. Den hemliga dörren finns i museirummet, tvärs över hallen från matsalen (bredvid köket). Ta boken från gömstället och gå tillbaka.

Mellan detta och då

Gör dina affärer i staden. Se till att köpa alla nödvändiga vapen och utrustning.

Hitta den välbekanta gargoylstatyn med en fackla på Stonemarket och gå österut från den. Ser du symbolen för början av uppgiften mellan rören? Gå in där. Det är dags att stoppa tiden för att förverkliga profetian!

Killing Time
Kackerlacka i väckarklockan

I rummet med pendeln tar du upp diamanthjulet. Gå ner i tornet och råna de olyckliga Hammerites längs vägen. Du kan visa dig själv för dem (du verkar vara vän med dem, eller hur?) men generellt sett måste du visa upp dig så lite som möjligt.

För att stoppa mekanismen (i botten av tornet), gå genom korridorerna runt det stora rummet. Kolet måste öppnas och ångan måste stängas. Ta ut alla tre skydden. Efter det, gå ner, spara och dra i huvudbromsspaken. Uppdrag slutfört.

Mellan detta och då

Ta dig tillbaka till biblioteket. Tiden har stannat, och Garrett jagas nu av telepatiska mördare. Det här är kanske den roligaste delen av spelet. Efter ett misslyckat besök på biblioteket, ta itu med de närliggande mördarna och bege dig till den gamla stadsdelen, till din bekanta köpare. Det behöver inte sägas att det finns några läskiga och hemska äventyr längs vägen, liksom några lustiga stunder mellan telepater och missnöjda stadsvakter.

Köparen är död, det finns en lapp i lägenheten. Återvänd till Southern Quarter till ditt gamla hus. Döda telepaten i ditt rum och läs en annan anteckning. Nu måste du krypa till kyrkogården (i Old Quarter, gå till Fort Ironwood och höger).

Längs vägen kan du stanna till vid fortet och hjälpa Hammerites att ta itu med zombies. Detta sidouppdrag. För att förhindra att zombies kommer fram måste du antingen skjuta den hedniska stenen med en lerpil, eller ta trollstaven från shamanen i kloakerna i Gamla kvarteren.

Efter att ha avslutat allt ditt arbete, gå till väktarens bibliotek (bredvid gargoylstatyn) och klättra in genom fönstret.

Av Brethern... Och Bertrayers
Vem inramade Garrett?

Klättra in i djurhållarnas slott (klättra uppför trappan till dörren där du inte fick lov innan). Börja skapa förödelse. Lyssna på dialogerna, men slå sedan ut alla du möter. I den stora runda rådssalen, förstör två facklor. Du kan klättra runt i själva hallen med handskar.

Hitta och sök Artemus rum. Ta Guardian Ring från bröstet. Gå till vardagsrummen, hitta en plats där två trappor stiger mot varandra och vrid på den hemliga spaken på väggen. Du är i Orlands rum. Ta medaljongen som inaktiverade glyferna från väggen och bränn den i valfri öppen spis i närheten. Det var allt - glyfer fungerar nu och du kan komma in i de lägre biblioteken. Råna matsalen längs vägen.

Du kan ta dig till de nedre biblioteken genom den stora bokhallen. Titta på översättarens lik. Råna allt runt omkring, och först efter det ta lappen i munnen på stengargoylen. De väntar på dig i statyhallen.

Efter videoinsättningen, förstör de animerade statyerna eller smyg förbi dem till utgången till Gamla kvarteren.

Mellan detta och då

Någon känner Garrett väl och ogillar honom verkligen. Den sista ledtråden finns kvar - inspektör Drept i Odale-kvarteret. Gör dina affärer i staden, råna Odale och se till att döda den obeväpnade vakten Jimmy the Knife för att kunna bryta sig in i smyckesbutiken nästa dag.

Du kan besöka din mördade köpares lägenhet i Gamla kvarteren för att läsa lappen på väggen framför dörren. Någon vill ta bort ett lik från krogen på hamnen. Hitta kroppen, kasta den i vattnet och fyll den med blod med vattenpilar. Kom tillbaka för din belöning.

För att hitta Inspector Drept, hitta Mug and Noose Tavern i Odale. Du ser ett fönster med en hammarsymbol bredvid. Gå dit.

Du kommer att få reda på att hemligheterna måste letas efter i den före detta psykiatriska asylen Sheybridge (Gamla kvarteren, tvärs över bågen från den mördade köparens hus). Innan du åker dit, fyll på med en hel rad "anti-zombie" saker: blixtgranater, eldpilar, heligt vatten. Packas uppifrån och ner.

Robbbing The Cradle
Sjukhus på en lugn kulle

Det här uppdraget ger dig möjligheten att njuta av en hel rad moderna "skräck"-klichéer: här är det utbrända psykiatriska asylet, och ansiktslösa ryckande lik, och mumlande röster i fjärran, och till och med den talande skuggan av den lilla döda flickan. Med ett ord, det kommer att bli kul.

Gå till vinden och försök ta en bild av en tjej med ett räddt ansikte. Prata med lilla Lorils skugga. Sjukhuset släpper inte taget om hennes ande så länge det minns henne. För att sjukhuset ska "glömma" Loril måste allt som förbinder henne och flickan förstöras.

Plocka upp säkringen och gå ner i källaren. Byt ut säkringen och sjukhuset kommer att lysas upp med det kalla ljuset från elektriska lampor. Nu kan du dra i spaken och öppna dörren till skyddets insida. Men först, rota runt i källaren och hitta en flaska varmt blod. Det här är Lorils blod. Töm den i valfritt avloppsrör (till exempel ett av dem bredvid "registret"). Öppna kassaskåpet i kassörens rum och ta det lagrade vinet.

I invändiga utrymmen, ta bort kadaverna en efter en. Spara efter varje skärmytsling; Det är extremt seriösa motståndare. Spara din ammunition.

Du kan hitta den döda flickans nattlinne i en av kamrarna (den femte) bakom en lös stenmur. Bränn henne i bårhuset. I bårhuset hittar du ett kadaver och flera eldpilar i ugnen. Där hittar du också en påse med guldtänder.

I terapikamrarna, förstör två kadaver och plocka upp ett kirurgiskt kit.

Hedningar. Bara hedningar.

För att komma till den sista länken som förbinder Loril och sjukhuset måste du ta dig in i systertornet. Men passagen dit var blockerad.

Det finns inget att göra - du kommer att behöva penetrera sjukhusets förflutna och låtsas vara en patient. Hur man gör det? Med hjälp av patienternas favoritsaker. Om du läser boken i centrala salen vet du att varje patient har sin egen egenhet, favoritobjekt och favoritplats. Jag rekommenderar att du tar en uppsättning snickarverktyg från ett av rummen och "använder" den på elektroterapistolen (du känner igen den på vaxmasken). Detta är det enklaste sättet. Du är nu i det förflutna.

Du är obeväpnad. Du måste komma till systerns torn, plocka upp Lorils dagbok från golvet där och se till(!) att läsa lappen på den lilla talarstolen. Dina fiender kommer att vara ordningsmännens skuggor. Undvik dem till varje pris. Om de fångar dig måste du hitta ett sätt att återvända till det förflutna igen.

Det visar sig att dagboken inte alls är den sista länken. Den sista är Lorils blod på vinden. Plocka upp lösningsmedlet i terapirummen där du hämtade kirurgens kit (detta kommer att vara ganska svårt - ordningsvaktens skugga är i närheten) och använd det på blodet.

Hurra, Loril är fri! Hon kommer att leda dig till utgången, men du kommer inte att kunna lämna dig själv - du är i det förflutna, nu har sjukhuset kommit ihåg dig och vill inte släppa dig. Det finns bara ett alternativ kvar - att gå tillbaka i tiden som dig själv. Gå ner i källaren och lås in dig i en metallbur. Nu är du i det förflutna, och du är inte längre patienten, utan Garrett själv. Ordföranden kommer inte längre att stå på ceremoni med dig, utan kommer helt enkelt att döda dig om de hittar dig. Lyckligtvis har du alla dina vapen med dig den här gången. Du kan visa dem vem den riktiga läkaren är!

Du måste låtsas vara död, då släpper skyddet dig. För att göra detta måste du klättra upp i personaltornet, passera bordet med lunchskuggor och hoppa ut genom fönstret. Det är enkelt.

Mellan detta och då

Utanför, följ Laurils skugga till Fort Ironwood, och där, vid hennes grav, kommer flickan äntligen att finna frid. Gå till Guardian Library. Där kommer du att få reda på att nu måste du beröva häxan Gamellas lya. Du kan ta dig dit genom Odale-kanalerna om du tar nyckeln från hedningarna i parken som tar bort vinstockarna från dörren till kanalens kontrollrum.

Längs vägen kan du gå till en smyckesbutik i området Odale och råna den.

Efter att ha dränerat vattnet i kanalen, gå mot hålan.

Gamalls lya
Golems har inga problem

Utforska hålan, men döda inte statyerna ännu (du får tid senare). I rummet med den öppna spisen, hitta den hemliga strömbrytaren så tas du till planeringsrummet. Efter scenen, göm dig omedelbart i skuggorna, plocka upp "anti-sten" glyfen och börja slå i baksidan av statyns huvud. Du kan bara förstöra den stora statyn på gatan med minor.

Hitta båda artefakterna - koppen och tassen. Förstör alla statyer, läs alla anteckningsböcker och gå ur.

Mellan detta och då

De återstående tre statyerna finns i museet. Han måste bli bestulen, och Garrett är glad! Gör alla dina affärer i staden, shoppa, sälj ditt byte, gå till "fiske" platserna. Du kan komma in i Odale District Museum genom en grävd tunnel (till vänster om ingången).

Stilleben med blackjack
Razzia på Wildström-museet

Museet är enormt, men principen för passage är enkel. Stjäla allt som ligger, ta ut alla vakter (det finns ett stort antal av dem här), plocka upp nycklarna och på vägen lägg märke till var utställningsföremålen är täckta med ljusbågar. Hitta huvudströmbrytaren på andra våningen och stäng av den. Välj den första utställningen. Ljuset kommer att tändas. Stäng av den igen och plocka upp den andra utställningen.

Om du ser utställningar i en låda bakom glas, gå runt lådan så hittar du museiintendentens guldpince-nez, ett unikt föremål.

Inte långt från huvudströmbrytaren hittar du ett porträtt av en man med glasögon. Dörren bredvid är en övergång till en annan del av museet. Flytta dit och rensa ytterligare ett stort område. Du måste skaffa "ögat" - en levande artefakt. Rensa enorma korridorer av vakter, lyft stängerna med en spak. Längs vägen, slå ner den gyllene medaljongen från Cyclops-statyn och plocka upp den.

Du måste komma upp till överkuratorns kontor. Om du ser ett rum med gammalt skräp och en ensam vakt som sitter på en stol är du nära kontoret. Rensa kontoret. Dra i spaken och en enorm staty med "ögat" i händerna kommer att resa sig från luckan. Plocka upp "ögat" från en av de två balkongerna när det flyter förbi. Lyssna på hans snediga kommentarer - "The Eye" minns Garrett!

Gå till utgången.

Tja, här har du alla fem artefakter. Nu kommer de definitivt inte falla i händerna på häxan Gamella. Du är i Odale. Du måste träffa Artemus vid statyn med facklan i Stonemarket, ge honom artefakterna och staden kommer att vara säker. Här är vi! Åh? Åh.

Hmmm. Problem!

Dag nio

Stenstatyer har tagit sig ut på stadens gator och dödar alla människor som faller under den kalla handen. Gamela följer med dem i form av ett fruktansvärt, beväpnat odjur, som liknar en gorilla med flådd hud. Men om statyerna fortfarande kan dödas med eldpilar eller en klubba, så återföds Gamela, efter döden, på några sekunder på samma plats. En tjuvs väg är inte strid, utan smyg.

Du måste placera alla fem artefakterna på sina platser i olika delar av staden. Samtidigt är det inte önskvärt att fånga ögonen på Gamella (hon kommer att följa med dig i alla områden) eller hennes statyer. Konstigt nog är detta inte särskilt svårt att göra, så jag föreslår att du tittar närmare på hur statyerna och Gamellus beter sig. Om du har tur kommer du flera gånger att bevittna hur stadsvakter, banditer, trollkarlar och kämpar, som tillsammans kastar sig mot häxan, kommer att förgöra henne. Hennes golem är förresten inte heller särskilt starka: två eller tre vakter kommer lätt att döda statyn.

Vi placerar den första artefakten - Heart of Warwick - i Odale-området, i en stencirkel på väggen mittemot smyckesaffären (söder om bron över kanalen).

Vi måste placera den andra artefakten - Builder's Cup - på gården till Fort Ironwood. Gå in i fortet, följ den högra dörren. Ser du en golem som står ensam? Sväng vänster, släpp ner på kyrkogården och hitta stencirkeln vid foten av statyn.

Vi placerar kronan av kurshok i den östra delen av Stonemarket-området. Hitta entrédörren till klocktornet (du kommer att känna igen den på högen med lådor) och placera artefakten i cirkeln till höger.

Vi satte Jacknalls tass vid hamnen. Hitta piren där fartyget låg och leta efter en sten med en cirkel på bredvid den smala passagen. Det är inte nödvändigt att fånga Gamellas blick.

Till sist placerar vi den femte och sista stenen i vår gamla vän South Quarter. Kommer du ihåg fontänen där vattenkristallerna inte överförs? Det finns en stencirkel vid dess sida - placera artefakten där. Få bara ögonblicket när Gamella tittar åt andra hållet.

Allt. Du har slutfört spelet. Njut av den sista videon.

En vacker dag träffade Garrett en tjej som heter Victoria och erbjöd honom ett välbetalt jobb - att stjäla ett svärd från en samlare. Samlaren, som uppskattade fördelarna med mannen som bröt sig in i hans hus, erbjöd sig ett ännu bättre betalt jobb - att stjäla en artefakt som heter "Ögat" från Hammerites. "Ögat" visade sig vara intelligent, kallade Garrett "Little Man" och sa att hans djurhållare hade gömt honom, och för att befria honom behövde han skaffa fyra magiska föremål. Det var vad Garrett gjorde.

När han återvände till kunderna med artefakten upptäckte tjuven att Victoria och Konstantin hade förvandlats till konstiga växtvarelser. Dessa var hedningarnas gudar. Victoria tog ut Garretts öga och ersatte det med "The Eye", och lämnade honom sedan att dö med orden: "Du är nu enögd!" Efter det gick båda för att genomföra sina skurkaktiga planer.

Hans vårdnadshavare räddade honom. Hammeriterna gick med på att hjälpa den arga tjuven och försåg honom med en falsk artefakt. Garrett lyckades ersätta "ögat" och omintetgöra de hedniska gudarnas olycksbådande planer. Som en belöning för hans hjälp gav Hammerites Garrett ett konstgjort öga för att ersätta den förlorade. Metal Age närmade sig.

Thief: Metal Age

Garrett levde sitt gamla liv. Hedningarna gick också tyst på sina ärenden och tänkte inte längre på världsherravälde. Problemet kom från Hammerite-teknikerna. Ordens nya karismatiske ledare splittrade den och grundade sin egen ordning - mekaniken. Mekaniken hade ett bra mål - att förstöra livet på jorden och ersätta levande människor med mekaniska robotar.

Och sedan kom väktarna till Garrett och rapporterade att, enligt deras information, förbereddes ett stort "Bom!" i världen. Översättarna av de profetiska böckerna informerade dem om detta. The Age of Metal kommer, och något måste bestämmas innan mekanikerna bestämmer hela staden. Garrett hade andra problem vid den här tiden, och den första av dem var den nya stads sheriffen. I ett försök att bli av med sheriffen blev tjuven förvånad över att höra att hedningarna redan hade dödat honom. Medan han spårade upp mördarna kom tjuven över Victoria vid liv och frisk. Hon sa att mekanikerna skulle göra något fruktansvärt, och de gamla fienderna behövde nu glömma tidigare klagomål och förenas.

På den tiden skickade chefsmekanikern själv ut robottjänare med en hemlighet – giftig gas inuti – till stadens rika människor. Garrett, med hjälp av Victoria, lyckades ta sig in i huvudmekanikbyggnaden, ge kommandot till robottjänarna att återvända hem och spraya gasen. Victoria var tvungen att offras, men det onda geniet dog också. Därmed slutade Metal Age. En ny era närmade sig – det stora svekets tidsålder.

1 2 3 4 Alla

Vapen:
+Bludge (Blackjack) För att tyst bedöva fienden.
+Dagger (Dagger) För närstrid, såväl som hemligt dödande.
+Bredhead Arrow Standard pilar. De kan dras ut ur träföremål och återanvändas.
+Noisemaker Arrow Skapar brus för att distrahera fienden. Skjut inte dig själv i foten :)
+Eldpil Med en eldpil kan du inte bara träffa fienden, utan också sätta eld på en oljepöl för att blockera hans väg. I det ögonblick du använder en eldpil kan fienden enkelt se (och höra) dig.
+Water Arrow Darkness är Sam Fishers vän. Det vill säga Garrett. Skjut facklor och ljus. Vattenpilar kan också användas för att rensa upp blodfläckar. Och om du skjuter på en plats med mossa kommer den att öka i storlek.
+Gas Arrow Frigör ett gasmoln, effektiv när den träffas i ansiktet.
+Moss Arrow Skapar öar av mossa på marken där du tyst kan hoppa. Du kan kväva en fiende genom att skjuta honom i ansiktet med en mosspil.
+Mine (Explosive Mine) Kasta den på marken, den kommer att utlösa rörelse.
+Flashbomb Blindar tillfälligt fiender.
+Hälsodryck
+Heligt vatten Det finns på fartyget i hamnen och i Fort Ironwood. Används mot zombies.
+Oljeflaska Fiender kommer att glida genom oljepölen och falla. En eldpil kan sätta eld på en oljepöl.
+Gasbomb Ett mycket effektivt sätt att eliminera alltför nyfikna medborgare.

Det maximala antalet föremål Garrett kan ta är:
Hälsodryck = 10
Broadhead-pilar = 30
Noisemakers = 5
Vattenpilar = 25
Moss Arrows = 20
Gaspilar = 5
Eldpilar = 15
Blixtbomber = 20
Explosiv gruva = 5
Gasbomb = 5
Oljeflaska = 5
Om du redan har den maximala kvantiteten, bör du inte hämta varan, annars tar Garrett den, och den kommer inte att visas i inventeringen och kommer helt enkelt att gå förlorad.

Mängden byte som behöver samlas in beror på den valda svårighetsgraden (lätt - 30%, normal - 40%, svår - 60%, expert - 90%), antalet unika föremål (normalt - 1 stycke, svårt - 2 stycken, expert - 3 st.), artificiell intelligens förmågor och döda restriktioner.
AI:n är lite märklig: mot mitten av spelet kan du ofta se den här bilden - någon dödar en stadsman, tar ett steg tillbaka och säger förvånat "det finns blod här! Vem gjorde det här?" Det finns en god chans att mordet kommer att fästas på Garrett.

Råd:
Trampa inte på råttor, de gnisslar och drar till sig uppmärksamhet.
Säkerhetsmeddelanden öppnar dörrar och kistor, så se till att stänga dem. Dessutom kan motståndare lägga märke till frånvaron av sina kamrater eller att vissa saker har blivit stulna, och börja leta.
I närstrid är motståndarna uppenbarligen starkare än Garrett, så undvik väpnade konflikter. Men Garrett springer snabbare, vilket är värt att dra nytta av :)
Stadens säkerhet känner Garrett av synen, du bör inte visa dig för dem. Det finns ingen anledning att gömma sig för vanliga invånare - de är antingen ouppmärksamma eller läser helt enkelt inte broschyrerna som läggs upp i hela staden. Men gör inte något i deras närvaro som kan få dem att ringa vakterna.
Du kan ansluta dig till hedningarna, hammeriterna eller arbeta för dem alla. Fördelar: Medlemmar i dessa grupper kommer att sluta attackera dig, men du bör inte skada dem eller stjäla från dem. Däremot kan du hålla dig borta och arbeta för dig själv.
Shamaner och präster kan inte besvärja sig utan sina trollstavar. Och dessa pinnar kan stjälas. Du kan också fånga upp användbara trollformler som de använder för att hjälpa allierade.
I varje stadsdel finns vanligtvis en köparbutik och en tjuvbutik, med olika sortiment. Det finns tre typer av byte: värdefulla föremål gjord av koppar, guld, silver; Ädelsten; konstverk (som målningar). Köpare är specialiserade på något specifikt; ingen accepterar alla typer av byte på en gång. Perry och Bertha tar metall och stenar, Dahlia från Docks tar målningar och stenar.
Värdefulla föremål flimrar eller gnistrar. Skynda dig inte för att ta tag i allt som kommer till hands - om du tar ett ovärderligt föremål måste du kasta det, vilket innebär att du gör onödigt ljud.
Hur man blir en ficktjuv: smyg in på den rika Pinocchio så att plånboken (eller nyckeln) på bältet markeras som aktiv, och stjäl den. Smycken kan inte stjälas på detta sätt, offret måste först bedövas.
Vapen och byte på vissa ställen dyker upp på nytt varje dag - det är mycket användbart att gå till sådana "punkter" och spara pengar.

Fängelse: Du kan gå i fängelse, men bara en gång. För att göra detta behöver du bara fånga stadens vakter i ögonen, men slåss inte med dem, utan vänta bara. Du kommer inte att dödas, utan skickas till Pavelock-fängelset. För att komma därifrån, stjäl nycklarna från vakten som går förbi cellen.

Problem:
När du laddar ett sparat spel återställs svårighetsgraden till normal. eller enkelt - patcha spelet till version 1.1
Det är omöjligt att gå till en köpares butik och andra problem med piratkopierad lokalisering - installera en alternativ förryskning av spelet, till exempel. thief3_altrus.zip, eller installera den engelska versionen.

Checking Inn - Uttag

Träningsuppdrag.
Heartless Perry, en köpare av stöldgods, gav ett tips till Lord Julian, som sågs på Blue Heron Hotel med en sammetshandväska som uppenbarligen innehöll något värdefullt.
Följ spåren och följ instruktionerna som visas på skärmen. Det är ingen idé att avvika från den avsedda vägen - du kommer omedelbart att returneras tillbaka. Gå smygande förbi ett par vakter. Väl i hotellets källare kommer du att bli instruerad att släcka facklan med hjälp av en vattenpil. Glöm inte att fylla på ditt förråd med pilar - de finns på lådan bredvid facklan. Klättra över lådorna. Därefter måste du bryta dörrlåset och gå upp för trappan och smyga dig på hotellets ägare. Slå honom med en batong och kasta hans kropp i trappan. Titta på listan över gäster - Lord Julian slog sig ner i pionrummet. På andra våningen får du lära dig att stjäla. Ta silverbägaren på bordet. Distrahera vakten vid pionrummets dörr genom att skjuta en bullerpil in i rummet mittemot. I pionrummet, ta tallriken, ljusstaken och läs lappen. Lord Julian och Cook Morris träffas i Lancasters rum. Gå tillbaka till korridoren och ta tag i ljusstaken i nästa rum (i kistan). Gå nu till Lancaster-rummet, fick koppen och gå ner till första våningen. Lord Julian och kocken sitter vid den öppna spisen, en sammetspåse på bordet mellan sig. Släck den närliggande facklan och stjäl den här handväskan och bägaren bakom baren. I köket kommer dörren bakom dig att slå igen och en vakt dyker upp. Kasta en blixtbomb på honom och spring ut från hotellet.

End of the Bloodline

Lord Julian planerade att stjäla från sin kusin, Lord Amber, ett arvegods - Bloodline Opal. I sammetsväskan fanns en bronsmedaljong - nyckeln till valvet. Perry säger att medaljongen tillhör Rutherfords. Det betyder att Julian vill smyga in i Rutherfords slott på en matvagn, och kocken öppnar dörren för honom vid en speciell skylt. Vad hindrar Garrett från att dra nytta av denna plan?

Gå till vänster från huvuddörren och klättra uppför de låga väggarna. Du kan klättra genom fönstret, men varför inte signalera kocken, eftersom det är vad handlingen antyder? Gå runt gården längs med golvet längs slottsmuren och släck facklan i form av ett lejonhuvud. Kocken öppnar dörren. Ta koppen (på tunnan) och gå in i slottet. I slutet av passagen hittar du en flaska medicin och en lapp. Valvet i källaren skyddas av ett extra galler som endast kan öppnas av Lord Amber.
I tjänarnas sovrum, rota igenom kistorna och gå ut genom den öppna dörren. En vakt går längs korridoren, och bredvid höger står en annan som vaktar statyn. Skjut en bullerpil i slutet av korridoren så att dessa två ska springa mot bruset, ta tag i jaden i händerna på statyn och springa till höger in i vapenhuset. Följ vakten med facklan och ta dig till det bortre hörnet och ta 6 spetsiga pilar. Sväng in i sidopassagen och genom den "dimmiga" portalen kommer du att befinna dig i slottets inre del.
Gå ut på gården och bryt upp den låsta dörren på andra sidan. Ignorera pigorna, ta ljusstaken i nischen till höger och bryt upp dörren till kockrummet. Läs hans dagbok (det finns en hemlig spak i Lord Ambers kammare) och kolla kistan. Titta in i köket - det finns en kopp, en medicinsk dryck och faktiskt kocken själv. Nu till matsalen. Lämna pigor ifred, de är inte skyldiga till någonting; Det är bättre att släcka ljusen under taket och tyst men snabbt ta ut allt värdefullt: tre bägare på borden och två ljusstakar ovanför eldstaden. Gå tillbaka till gården samma väg som du kom. I buskarna mittemot dörren kan du hoppa upp på väggen och ta dig upp på trägolvet på 2:a våningen. Plocka upp jaderingen och klättra in i fönstret (där bokhylla). Rensa ut bröstet. Lord Amber cirkulerar mellan rummet och korridoren. När han går in i korridoren, läs dagboken på bordet, ta bägaren, medaljongen på den öppna spisen, ljusstaken och nyckeln på hyllorna, mynt på bordet och vrid spaken (släckt ficklampa). Tryck dig mot väggen vid dörren och dra nyckeln från Lord Ambers bälte. Det behövs inte längre, prova bara, det kommer väl till pass i framtiden. :)
Gå ut genom samma fönster in på gården och använd hissen. Från hissen till höger genom dörren. Medan vakten och pigan samlar på skvaller, skynda dig och smyg förbi dem till vänster och ta koppen under trappan. Gå tillbaka. När vakten och pigan skingras, gå upp för trappan. Om vakten har ryggen vänd, slå honom med en batong - han är den ende i det här uppdraget som ber om problem. Gå upp till Lady Elizabeths kammare. Det finns en kista här, mynt på hyllan och ett jadehalsband ovanför sängen (hoppa på skåpet). Läs anteckningarna och dagboken (Hmm, Clive Warwick slösade bort, allt han kunde tänka på var skatterna från hans senaste utflykt. Den här okända skatten donerades till Wildström-museet).
Gå tillbaka och förbi hissen till vänster in i portalen. Öppna dörren och titta åt höger. Om det inte finns någon, göm dig i skuggorna nära rummet, vänta på tjänaren och smyg bakom honom till den bortre dörren, samtidigt som du läser lappen på bordet. Stjäl ljusstaken, slå sönder dörren. När du kommer in, stäng dörren efter dig. Rensa ut kistan och flytta lådan mot väggen, genom den avslöjade passagen kommer du till balkongen, i slutet av vilken du tar bort målningen - ett porträtt av Mortimer the Mad av Master Arlek. Från balkongen kan du se trappan - dit ska du gå. Gå tillbaka genom rummet till trappan, klättra över räcket till vänster och ta tag i stenen på bordet. Det är dags att besöka skattkammaren i källaren. Från hallen med trappan, utgång till höger. Ta dig fram längs den högra väggen längs fönstren in i källaren, ta opal och annat byte från skattkammaren. Gå upp igen. Nära vrån med den sömniga (eller berusade?) vakten måste du svänga höger, men han kommer att märka det, så gör en omväg längs korridoren. Det finns ett outforskat rum kvar. Bryt upp dörren, släck facklan och vänta på att vakten ska återvända till fönstret. Hacka kistan vid fönstret, ta de två ljusstakarna på skåpet (hoppa upp) och rota runt på bordet i det intilliggande rummet. Klättra ut genom fönstret och gå till porten.

South Quarter - Garretts hem. Ja, han lever inte bra. Det finns dock några vapen i lägenheten, och du kan träna på att öppna lås och skjuta. Du måste träffa Perry - hans butik ligger i Black Lane och sälja honom Opal.
Väl utanför, säg hej till vakten (den enda anständiga vakten i staden, kränk honom inte eller stjäl i hans närvaro) och bryt in i lägenheten till markägaren mittemot. Det finns pilar i bröstet och en kopp på bordet. Markägaren tar pengar till utpressaren i Black Lane och lägger dem under avloppsgallret. Du kan städa både lägenheten och gömslet i Black Lane varje dag.
Här finns ytterligare två lägenheter, du kan slå sönder dörrarna när vakten vänder sig bort.
Genom portalen, utgång till huvuddelen av Södra kvarteret.
Vid fontänen berättar två invånare om den senaste tidens karantän i staden på grund av ett fartyg vid kajen. De säger att zombier har fötts upp där. Stjäl husnycklarna från en av de boende. Det här huset ligger nära en brunn, men det finns ett öppet fönster. Inuti finns en diamant i ljuskronan, två kistor, en eldpil i den öppna spisen, med mera. Ägaren går med jämna mellanrum ut på en promenad.
Mataffär: från fontänen rakt till slutet och till höger. Mynt dyker upp dagligen, men se upp för butiksägaren och vakten i närheten.
Den svarta gränden ligger inte långt från mataffären, följ skuggorna av handavtrycken på väggarna. I början av gränden finns ett avloppsgaller där markägaren bär pengar. Det finns också en vattenpil. Längre in i buskarna finns en mossapil. Gå till köparen Perry, han kommer att köpa en del av ditt byte (metall och stenar), men han kommer att råda dig att ta opalen till Bertha på Stonemarket. Lady Elizabeth och hennes ligister hämtade Garretts namn från Perry och satte upp ett bakhåll vid grindarna till Stonemarket.
Du kan spendera pengarna du får i en närliggande tjuvbutik. Gå till fontänen. Vid porten till Stonemarket - Lady Elizabeth med två medbrottslingar. Nära fontänen finns ett hus med en veranda, och under denna veranda finns en hemlig passage till nästa rum. När Lady Elizabeth går till huset mittemot, klättra in i denna passage. Banditerna kommer en efter en för din lön, lutar sig undan skyddet och stjäl deras plånböcker. Smyg sedan bakom Lady Elizabeth och läs lappen på bordet. Allt passar, hon bestämde sig för att ta opalen för sig själv och förgifta Amber och Julian. Smart fru.
Gå tillbaka till fontänen och ta dig längs muren förbi ligisterna till porten. De är stängda, men det finns en portal till Stonemarket till höger.

Stonemarket - Stonemarket Plaza
Stonemarket är uppdelat i två delar av lastområdet: Plaza och Proper. Direkt framför dig ligger en krog. Det är bäst att gå genom huvuddörren om du vill ha 1:a våningen, där du kan stjäla ett par flaskor vin (dagligen) och mynt på bordet. Det är bättre att gå in på 2:a våningen (flaska vin och mynt) genom bakdörren - det är till höger i gränden där någon sorts filibuster går (bryt gärna upp dörren framför honom - han bryr sig inte om du). Du kan hitta många elementära pilar i Stonemarket - vanligtvis i gräset och under lyktorna. Till höger om krogen finns ett område med portal till Egentliga Stenmarknaden. Gå västerut förbi portalen och rakt fram ser du en smal passage bredvid några lådor. Gå dit och till vänster. Gå upp för trappan i byggnaden. Det finns en vakt och en lägenhet som kan bli rånad. I lägenheten pratar en viss Brent med en man som utger sig för att vara Garrett. Brent anställer honom för att stjäla Oryncross-dolken från Cothron (en vapendepå i Stonemarket Proper). Dolken ska placeras i donationslådan nära St. Edgars kyrka. Gå ner och in i gränden mittemot. Till vänster är Terces-gården med en gargoylestaty. Denna plats kommer att vara användbar för dig senare. Gå tillbaka och in på Stonemarket Proper.

Stenmarknad - Stenmarknad Egentligen.
Framför dig ligger kyrkan St. Edgar. Ett par skurkar diskuterar en plan att bryta sig in i en kyrka. Stjäl kyrkkartan från dem. Till höger finns två körfält. I ett - vaktpost. Släck facklan och ta bort mynten från bordet och pilarna på hyllan precis framför vakten. En märklig varelse är inlåst i cellen, när du släpper den får du ett tack och en karta. I en annan gränd finns Marlas tjuvbutik och Berthas butik. Ge henne opalen så kommer hon att ge dig ett brev från väktare Artemus, som vill träffa dig på Terces Courtyard. Efter att ha lämnat Bertha, gå upp för trappan och sväng vänster, där vakten står. Bakom honom finns dörren till huset till Crowley, stenhuggaren. Välj låset, ta rubinen och mynten. Gäster kommer till Crowley och kräver att han ger dem stenarna. Crowley kommer att säga att stenarna är på Terces Courtyard. Går du upp till 2:a våningen hittar du en ring och 2 koppar i bröstet. Det är vettigt att besöka Crowley varje dag. Gå ner igen och gå till Cotrons vapenhus runt hörnet. Din "dubbel" går runt där och ångrar sin snedhet. Hoppa upp på tunnan, och från den upp på kapellet så kommer du att befinna dig på balkongen. Ta dolken i bröstet. Gå ner och göm dig i skuggorna, rensa kassaskåpet och knäck bröstet. Det finns en apoteksbutik i närheten. På apoteket finns två mediciner och mynt. Nära St. Edgars kyrka, placera dolken i donationslådan. Lite senare dyker det upp tre guldmynt här varje dag.
Gå nu till Terces Courtyard - det här är på Stonemarket Plaza, där gargoylestatyn är. Ta stenarna i statyns fackla och gå uppför trappan, där en mellansekvens kommer att ta dig. Vårdarna ville ta emot två saker: Byggarbägaren (bägaren) från St. Edgars kyrka och Jacknalls tass från hedningarna. Som belöning lovar de att ge tillgång till biblioteket. Om du vill börja med Hammerites, gå till kyrkan St. Edgar, om från hedningarna, gå sedan till södra kvarteren till brunnen, där du kommer att befinna dig i tunnlarna.

Gå till vänster, ta pilen och mynten från statyn, flytta lite på lådan under röret och klättra upp på balkongen. Gå upp ett flyg och till vänster. Vänta på att vakten kommer ut genom dörren och springer till det västra kapellet. Ta boken Codex of the Admonitions (speciellt föremål) från byggarstatyn och göm dig i nischen. Du kan stjäla en Hammerites plånbok när han börjar be. Smyg nu in i den östra cellen (i ett annat galleri). Det finns en ljusstake och mynt på bänken. Gå därifrån ut på balkongen utanför och leta efter ett trasigt staket och rör nedanför. Gå till trappan (dörren är i andra änden) och dra i repet - klockan ringer. Spring tillbaka till rören och hoppa på dem. Du kommer att se att prästen Gredius har lämnat sitt rum och är på väg till bön. I prästens rum, ta en kopp och en helig symbol (en hammare, förstås) på bordet, i en låst kista - Cat O" Nine Tails (speciellt föremål), och 2 ljusstakar på skåpet. Läs bokstäverna - en säger att en viss Roland har en värdefull sak - "ansikte av St. Edgar" (Effigy of St. Edgar); i en annan - att för att få kalken behöver du ett kugghjul och en helig symbol. Gå in i den andra dörren. Behandla vakten står med ryggen mot dörren med en batong och släcker facklan. Fick tavlan, mynten på bordet och Effigy of St. Edgar (speciellt föremål) i kistan. På toaletten, öppna gallret och ta dig in i nästa rum.I rummet rakt fram står 2 gasbomber och en kanna, till höger om vilka i nischen bakom statyn finns en rubin. Återvänd samma väg tillbaka till kyrkan. Fast man kan gå ner för trappan resp. ta hissen, du hittar inget värdefullt där. På gården, plocka upp två pilar nära brunnen och gå in genom dörren under rören (som du hoppade in på från balkongen) I stora hallen, släck facklor och ta två koppar från bordet och mer från bänken vid predikstolen. Gå ut på den västra gården och vänster till slutet. Klättra upp på röret och högre upp på balkongen. Gå igenom portalen till fabriken. Gå ner för trappan. Efter att ha valt ögonblicket, smyg in i rummet till höger och släck facklan.
Du kan slå på grillen: bli av med en Hammerite och samtidigt få ljud som dränker dina steg. Men du måste gå västerut. När du träffar stämplingsmaskinen, sväng söderut. I den runda ugnen, bredvid som prästen går, finns en värdefull ring – stjäl prästens stav och ta ringen. Gå in på inspektör Drepts kontor, stjäl ljusstaken, mynten och läs dagboken under bordet (om häxan - du kommer att träffa henne igen). Nu till verkstaden i öster. Hitta det ostämplade redskapet i hörnet av lagret och använd det i stämplingsmaskinen. Hitta i norr, nära grillen, Relikvierummet med två konstiga maskiner - de har urtag i form av en hammare och ett kugghjul. Placera den heliga symbolen och redskapet där så sänks buren. Gå upp för trappan och ta Byggarbägaren, 2 ljusstakar och en gyllene klocka. Utgång till huvudporten.

In i den hedniska helgedomen

Går du nerför brunnen i södra kvarteren kommer du att befinna dig i tunnlarna. Hammeriterna kommer att döda hedningarna. Låt dem ha kul, vänta lite så blir det färre fiender i tunnlarna :)
Plocka upp guldet till höger om elden i hörnet. Gå norrut till lådan där skeden och rubinen "ligger dåligt". Sväng söderut där, sedan vänster. Bakom stenblocket, ta silvergötet och gå norrut in i grottan. Vänta ut samtalet mellan de två hedningarna, hitta sedan en lapp bakom en stor sten, en koppargaffel (bland fiskarna), en kista (pil och sten). Gå ner i avloppet. När du kommer ut ur tunneln, hoppa upp till vänster nära rutorna (två minor och en kopp). Det finns en rubinring i bröstet i östra hörnet. Gå nu västerut (men inte vid vattnet - det finns ett monster där). Släck ficklampan och ta kortet från kistan. Gå upp för trappan till helgedomen.
Läs anteckningen (Jacknall's Paw kan bara tas om du känner till ritualen). Smyg till elden och släck den. Ta rubinen i närheten och klättra upp för trappan. Hoppa upp på balken till vänster och längs den runt hörnet upp på kanten och ut genom fönstret. Framför finns pilar och en dagbok, till höger finns en ljusstake på lådorna bakom tunnan. Ta sedan ett springande hopp över till det andra fönstret (mot öster). Sväng söderut, hoppa in i rum och ta bägaren på hyllan. Gå tillbaka upp igen och hitta en enorm utrustning. Kasta ner den på träningshedningarna och ta dig längs takbjälken in i fönstret. Här, stjäl rubinfiguren av Hammerites (special objekt). Sedan genom fönstret och längs rören till taklisten på andra sidan floden. Gå ner för trappan till vattnet, ta vattenpilen och gå uppför den branta trappan. Det brukar gå en shaman i rummet nedan. Hitta en bägare på takbjälken i hörnet och en kam (speciellt föremål) precis ovanför sängen. Nedan finns en kista (medicin och rubintiara) och en bok om ritualen. Lämna rummet och gå österut för att elden. I norr finns en stor innergård. Hacka dörren där (med dödskallar på sidorna) och i kistan hittar du en bronsbagge (speciellt föremål). Gå tillbaka till gården och uppför trappan. Fick in fågelfiguren och hoppa ner.
Gå ner för trappan till källaren. Bedöva skyddet och ta de två kopparna på gallret. Ett monster går runt altaret, och ibland en shaman. Lugna ner dem och skjut mot altaret (där elementarsymbolerna finns) med en vattenpil, sedan en mosspil, och som sista komponent placera någons lik där (inte bedövad, men död). Tillgång till Jacknall's Paw öppnas. Gå tillbaka till avloppstunnlarna.

Du måste träffa Artemus på Terces Courtyard och ge honom artefakterna. Artemus tar dig till biblioteket, där du möter den förste målvakten Orlando. Du kan inte ens drömma om varma vänliga relationer mellan Garrett och Orlando. Dessutom är detta en profetia, översatt av Kadaka, om "bror och förrädare." Några av målvakterna bestämde att vi pratade om Garrett. Profetior talar också om den nära förestående ankomsten av den mörka tidsåldern. Du kan försöka lösa problemet med hjälp av Compendium of Reproach, men det finns varken det eller glyph-nyckeln för att öppna det.
Du kan inte skada Guardians och stjäla öppet. Läs en bok om det sjunkna citadellet. Efter att ha tagit hissen ner, hör en konversation om fartyget vid hamnen och träffa Artemus. Läs lappen på bordet. I det runda rummet använder du symbolen ovanför bordet med boken. Nu kan du se Guardians hemliga dörrar. Gå till rummet med sängarna och trampa på knappen i golvet. Använd glyfen bakom skåpet och gå till det förbjudna biblioteket. Lyssna på ett intressant samtal om Garrett, Orland och "brodern och förrädaren". Du borde inte synas här. Sök i biblioteket - här på flera våningar samlar du mycket byte: sällsynta böcker, figurer, etc. Gå sedan tillbaka till den runda hallen och gå in i staden (glyph på väggen). Gå till hamnen (det är i södra kvarteret).

Hammerites kommer att förlåta stölden av en artefakt om du:
1) förstör stora fästingar med vanliga pilar (det finns totalt 15 fästingar i staden);
2) förstör zombies
3) attackera inte Hammerites och stjäl inte från dem (öppet)
Försök inte hitta alla fästingar eller zombies på en gång, även 3-4 dödade fästingar kommer redan att ge dig neutral status. Spara dem till senare och använd dem om din status försämras.

Vid hamnen.
Gå till gränden mittemot (enligt kartan - till hedningarna, d.v.s. till hedningarna). Besök köparen Dalia och sälj hennes tavlor. Gå runt baksidan av de två hedningarna och läs brevet från Diane.
Hedningarna kommer att förlåta stölden av en artefakt om du:
1) skjuta mosspilar på hörnstenar (dvs. i hörnen av vissa hus är de små, dunta och mörka) för att få en magisk vinstock (det finns totalt 15 stenar i staden);
2) skjut alla elementära pilar på elementens portaler ("horn" med lila bollar, du måste skjuta på bollarna)
3) på samma gång, attackera inte hedningar och stjäl inte (öppet)
Gå ner för trappan och skjut elementarportalen tills du får vänskapsstatus. Nu kommer inte hedningarna att störa dig, gå in i passagen med dödskallar på sidorna. Där hittar du en hälsofontän och i mitten finns en rabatt där du senare kan plantera ett träd.
Gå till skeppet. På vägen köper du handskar från tjuvarnas butik. I gränden pratar två vakter om ett magiskt träd, det står på lådor i närheten. Stjäla ett träd. Gå in i passagen till höger och gå upp för trappan längre till höger. Gå runt krogen längs rören och klättra genom fönstret. Läs brevet. Du kan välja vad du ska göra med trädet: elda det i den öppna spisen på nedervåningen (Hammerite desire) eller plantera det i en hednisk rabatt. Gå ner till krogen och läs lappen om kapten Moiras skepp, som försvann tillsammans med 28 besättningsmedlemmar, men zombier dök upp. Ta dina värdesaker och gå ut.
Välj: antingen gå till skeppet ( Huset av änkan Moira), eller till det sjunkna citadellet (The Sunken Citadel). Citadell - en lucka i avloppet nära porten till Södra kvarteret.

Det sjunkna citadellet

Det var här, i det översvämmade citadellet, som Guardian Wraith gick på jakt efter glyph-nyckeln till Compendium of Reproaches. Och försvann.
Citadellet är hem för en märklig ras av fiskmän - Kurshok. De vördade Leaf Lord, som hedningarna, nu kallar de honom Leaf Devil. Tydligen var de en gång mycket framgångsrika, men en dag var Leaf Lord arg på Kurshok och kungariket sjönk, som ett resultat av att de blev mycket förnedrade.
Du borde redan ha en karta över citadellet - Kurshok lämnade den i cellen mitt emot Church of St. Edgar. Ta rubinen nära ingången och i hallen - en statyett och en värdefull bok. Vid gaffeln, läs lappen om Kurshoks gyllene krona och sväng höger mot teatern. På teatern, inspektera de två kistorna (pilar och medicin; mynt) och var uppmärksam på scenen. Bakom de två hedningarna finns en stor diamant (specialobjekt), den ser ut som en vanlig ljuskristall. Kasta dem en gasbomb, ta diamanten och gå vidare söderut. Läs brevet om stridshornet av elfenben och rubiner. En sådan stilig man hör hemma i Garretts ficka. Den ligger på den plats som är markerad på kartan som arena. Längs vägen, plocka upp tiaran i stenkistan; kopp och armband i ett översvämmat rum. I korridoren: till vänster bakom den fallna kolonnen finns jade, till höger nära trappan finns 2 ljusstakar. Gå ner till arenan och ut på balkongen. Ditt mål är rummet under balkongen, där det finns en kista med en gyllene dolk och ett stridshorn (speciellt föremål). Går du uppför trappan mot ingången till citadellet hittar du en kopp och silver. göt.
Gå genom portalen till mitten av citadellet. I poolen, fick kattfiguren och koppen i fickan, läs boken om Kurshoks fall. Gå genom fönstret till nästa rum, ta plånboken nära skelettet och klättra genom det andra fönstret. Sätt ut facklan i händerna på statyn och stjäl tallriken och ljusstaken. Som regel är det inte möjligt att bedöva Kurshoks här, det är bättre att söva dem med en gasbomb. Gå upp till biblioteket och i dess östra del ta glyph-nyckeln, dolken och dagboken bredvid kvarlevorna av djurhållaren Rafe.
Gå nu västerut mot tronsalen. Gå inte direkt till tronsalen, utan gör en omväg i motsatt riktning. Hitta jaden (i det avdelade rummet i hörnet), gobelängen (speciellt föremål) och silvergötet (i garderoben precis uppför trappan). I slutet kommer du att befinna dig ovanför tronrummet. Det finns en förstörd platta till vänster - hoppa på den till den rangliga kolumnen, överst på vilken en diamant är gömd.
Gå ner till tronen (du kan hoppa på ljuskronan ovanför tronen, men det är ganska bullrigt) och "prova på" kronan. Plundra de två kistorna här och återvänd till ingången till citadellet.

Änkan Moiras hus

Först måste du besöka ett skepp med zombies. Zombier kan förstöras av eld eller heligt vatten (det finns 3-4 flaskor på skeppet). Ibland hittas värdefulla föremål. Kaptenens stock och kassaskåp finns i hans hytt - från ingången till höger. Och brevet om guldtackan med symbolen (d.v.s. om kompendiet) - på den lägsta nivån - gå ner för trappan och hoppa in i hålet i den bortre stugan.
Efter detta kommer en glyf att dyka upp på hamnen nära båten. Använd den och segla till kapten Moiras änka herrgård.
Använd hissen, ta mynten på bordet i rummet och gå upp till gården. Hoppa upp på pipan och korsa taket på förlängningen. Det finns tre möjliga vägar in i huset: genom huvuddörren; använda handskar på visiret ovanför huvudet. dörr (det finns en lucka där); använda handskar på balkongen på tornet i det bortre hörnet av gården. Det enklaste sättet är det andra alternativet. Du kommer att befinna dig i en källare. Ta guldtackan. Gå upp till rummet, läs dagboken på bordet och öppna kistan (halsbandet). Om du letar efter 100 % byte, gå då ut till den södra korridoren och ta en ring i badrummet och en plånbok i tornet med balkong; och gå tillbaka. Båda dörrarna i norr leder till sovrummet - ta de 2 faten dit, ringen och bägaren på den öppna spisen. Gå västerut till trappan till plan 1. Efter att ha tagit tag i målningen och halsbandet, gå ner till rummet med hembiträdet. Det finns 2 bägare (en på soffan), 2 ljusstakar på spisen. Gå ut i hallen och ta av bilden till vänster. I södra flygeln, stjäl en annan tavla och lyckomynt i biblioteket (speciellt ämne).
I hallen, gå genom portalen till det inre av herrgården. I rotundan mittemot portalen, ta teleskopet (speciellt föremål). Ta den stora trappan i söder till plan 2 och in i rotundan. Det finns en tavla på den högra väggen. I badrummet, ta silverspegeln (speciellt föremål), och i rummet med grammofonen, läs brevet och lyssna på inspelningen. Det finns ett halsband i bröstet. Gå tillbaka till den stora trappan och gå österut. Klättra upp i spiraltrappan till taket, ta nyckeln och lyssna på änkan. Änkan vill ha vin. Du kan ta en flaska från bottenvåningens kök och ta med den till henne om du vill. Gå ner till 1:a våningen och sök igenom den östra delen av huset. På kaptenens kontor hittar du knappen under bordet. I matsalen finns 2 bägare och en ljusstake; en annan kopp står på skåpet i köket. I norr finns ett rum med glasdörrar, det finns en garderob nära höger vägg. Tryck på knappen i kaptenens kontor och spring in i passagen som mynnar bakom detta skåp. Gå ner till det hemliga rummet och ta kompendiet. Om du vill råna en änka helt och hållet, sänk pengarna också. Genom portalen kommer du ut till båten.

Gå till det förbjudna biblioteket, där Kadaka kommer att läsa en profetia som talar om att stoppa tiden för att bromsa uppkomsten av de mörka tiderna. Garrett bestämmer sig för att stoppa klockan i klocktornet. Det ligger öster om Terces Courtyard (på Stonemarket Plaza). På gården med rör, hitta glyfen (överst).

I klocktornet, gå ner till den stora pendeln. Till höger finns en byggarfigur i en kista, till vänster är heligt vatten, och på den norra väggen finns ett diamantdrev (speciellt föremål). I rummet nedanför på bordet, ta en bägare, en ljusstake, en flaska vin (Father Debole's Solace är ett speciellt föremål) Läs anteckningarna om klockmekanismen, rota igenom kistan och gå genom fönstret in i sovrummet. Det finns mycket byte här - samla allt och klättra ut genom fönstret In i rummet med mekanismer i gallret under trappan, hitta ett armband, i ett mörkt hörn - en kista, i ett rum i nordost - en kopp och mynt Du kan lämna hallen vid hissen eller genom luckan, de leder till samma plats. Gå försiktigt ner och gå igenom in i portalen Fortsätt ner för trappan, rensa ett par kistor längs vägen. i den lilla garderoben bakom galler finns en ljusstake. Hitta något som liknar ett altare (med en stor hammare) och på fönstret bakom predikstolen ta Byggarfiguren (specialobjekt) Norrut finns en hiss, bryt dörren och gå ner. Samla byte nära porten och gå ner till källaren på nästa hiss. Gå längs balkongen och hitta en kolautomat och en ångutlösning. Nära kolautomaten, ta ut bytet från avsändarens kontor. Dra i koldoseringsspaken och ångventilen, hoppa ner och stoppa stoppmekanismen med spaken.

Gå till Guardian Library. Det är dags att ta reda på om Kadaka har avslöjat identiteten på "brodern och förrädaren". I en oväntad händelseutveckling dödas Kadaka. Orland fäste mordet på Garrett, men tjuven lyckades fly från häktet.
Nu jagas du av väktarnas "specialstyrkor" - Keeper Assasins (aka Enforcers). De kommunicerar telepatiskt (Garrett hör dem) och är svårare att bedöva (de vänder sig om skarpt). Saken kompliceras (och mer intressant) av att du befinner dig i ett outforskat område, där det finns en massa hål, hemliga passager osv. Och keeperglyferna fungerar inte.
Du måste besöka din närmaste köpare. Hans hus ligger i den östra delen av Gamla kvarteren. Köparen är död. Hitta en lapp i hans lägenhet. En okänd vän råder mig att åka hem till Södra kvarteret. Resan lovar att bli spännande. Stoppa inte vakterna från att döda "specialstyrkorna". När du väl kommer hem kan vakten på din gata mycket väl vara död (om du inte dödade honom själv tidigare). I Garretts lägenhet, förstör två "specialstyrkor" och läs brevet i träningsrummet. Nu ligger din väg i Black Alley, där en portal till kyrkogården i Fort Ironwood har öppnats. På kyrkogården, gå genom bågen i norr och titta på mellansekvensen. Kort sagt, det fallna klocktornet med sin spira pekade mot förrädaren - mot fönstret på Orlands kontor. Keepers kommer också att berätta om den hemliga passagen från Orlands kontor i biblioteket.
Eftersom du är i fortet kan du slutföra uppdraget från Hammerites. Gå till Fort Ironwood, läs brevet i den stora salen. En troende kvinna vill begrava sin bror, en viss Alfred Hurley (en hedning), på den heliga marken på en Hammerite-kyrkogård, men tyvärr har zombier vuxit fram där. Du kan vandra runt fortet, få lite heligt vatten och gå till katakomberna, det finns lite byte och zombies där (öka din status med Hammerites). Men för att slutföra uppdraget måste du stjäla en trollstav från en hednisk shaman (han är i kloaken nära Shalebridge Cradle) och skjuta en mossapil mot hörnstenen (mittemot huvuddörren till fortet). Därefter kommer Alfred att begravas (hans kista och en byggarfigur kommer att dyka upp på kyrkogården).
Gå till Keepers' Library i Stonemarket. Överst, ovanför den nu värdelösa glyfen, ser du ett fönster. Klättra in i den och smyg åt höger till hissen. Gå upp till Orlands kontor (där vakten inte släppte in dig tidigare) och använd arbetsglyfen, som öppnar en hemlig passage.

Av bröder... och förrädare

Du är i norra tornet. De två vårdnadshavarna samlas för ett råd. Frågan om att överföra vakten från Stora salen till Kadakas kammare och att överföra en värdefull bok från de äldstes bibliotek till skriftlärdas sal kommer att avgöras. Om man lyckas slå ut båda vårdnadshavarna innan de tar plats i nischerna så kommer negativa beslut tas i dessa frågor. Klättra upp för spiraltrappan till toppen och ta tavlan och klockan. The Citadel of the Guardians består av 4 nivåer (nivåer), du kan börja från vilken som helst. På nivå 3 finns inget intressant, förutom ett brev om förmyndarringen från Artemus. På 2: a nivån i den östra flygeln - Sovsal (ljusstake, kista) och Artemus rum (dagbok, ädelstenar och skyddsring). I västra flygeln finns en matsal (en målning ovanför den öppna spisen, 2 bägare, en ljusstake och boken Imbris Analects - en speciell sak). I söder finns skriftlärdesalen, där det finns 2 ljusstakar och ytterligare en bok med Imbris Analects (särskild post), om rådet röstade för. Nära trappan på bordet hittar du ett brev, en klocka och mynt. Nivå 4 kan nås längs den södra väggen av rådssalen eller genom de hemliga dörrarna på nivå 3 (med Artemus ring). Där, i Orlands rum, förstör Sälen (vid sängen) med en eldpil. Gå till rådssalen och hitta en låda med värdesaker i en av nischerna på 4:e nivån. Gå ner till 1:a våningen till Äldrebiblioteket. Det kommer att finnas en bok med Imbris Analects (särskild post) på bordet om rådet röstade "nej". Ovanför glyfen i de lägre biblioteken, stjäl det tredje specialobjektet - Guldvåg.
Nu - till de lägre biblioteken och västerut till Kadakas kamrar. Sök igenom rummen och läs det mystiska brevet för Garrett. Gå till statyhallen, där en häxa kommer att dyka upp och återuppliva statyerna. Sätt ut facklan, sök i kistan till vänster och hoppa upp på kanten. Smyg in i östra biblioteket, där du tar ett fat, mynt, en ljusstake, en värdefull bok och en statyett. På balkongen finns en glyph som leder till Gamla kvarteren.

Det är dags att besöka inspektör Drept, han vet något om häxan. Men först kan du gå till den mördade köparen i Gamla kvarteren. Vid dörren till hans lägenhet hänger en lapp med en uppgift: han behöver bli av med ett lik på andra våningen i krogen i Docks. Liket ska kastas i havet (öppna dörrarna i förväg), och blodfläcken ska tvättas bort med en vattenpil. Därefter kan du få pengarna i en låda vid köparens dörr.
Inspektör Drept finns i Oldale nära puben, där i öster gå till fönstret med bilden av en hammare. Drept kommer att berätta en hemsk historia som hände honom i Shalebridge. Shalebridge Cradle var ett mentalsjukhus och senare ett barnhem. Efter branden som inträffade där övergavs platsen.
Vi går för att råna de föräldralösa och de fattiga.

Råna vaggan

Gå in i luckan till höger om huvuddörren. Gå upp för trappan till vinden. Försök att stjäla porträttet av en tjej som ser ut som Gamall, så kommer spöket av Loril, Drepts flickvän, att dyka upp. Hon kommer att be dig hjälpa henne att befria sig från den tvångsmässiga uppmärksamheten från Vaggan, för vilken hon behöver förstöra alla föremål från sitt förflutna. Det finns inget val, ta säkringen från lådan och gå ner i källaren. Hitta 2 ljusstakar och en flaska med blod där, och i den södra delen av källaren, byt ut säkringen i generatorn. Gå upp för de två metalltrapporna och till höger in i lobbyn. Kasta flaskan med blod i avloppsröret. Utforska nu andra våningen: på kassörens kontor, i kassaskåpet, ta Gravecourt Red-vin (speciellt föremål), och i den stora kammaren - 2 ljusstakar, 2 mediciner, en plånbok och en jade-diadem.
Lorils nästa föremål är ett nattlinne. Skjortan finns i White Hall och bränns i bårhuset. Gå norrut, öppna dörren till avdelningen för våldspatienter, ta 2 ljusstakar i personaltornet och gå in i Rekordsalen genom motionsgården. Läs patientloggen. Gå upp till observatoriet och samla småstenen som ligger på målningarna. Gå nu till den vita hallen. Det finns nio kammare här, där du hittar: nr 1 - ring, nr 2 - kopp, nr 3 - eldig. pilar, nr 7 - mynt, nr 8 - spegel och kam, nr 9 - flaska olja. I rum nr 5 finns det en falsk vägg (Garrett kommer att berätta), demontera den och hämta Lorils skjorta.
Längre norrut finns behandlingsrummen "A" (Wet Wraps and Shock Therapy) och "B" (Lobotomiteatern). I ingreppsrum "B" väntar ett silverkirurgiskt kit (speciellt föremål) på dig. Gå västerut till bårhuset (trappa eller hiss) och bränn skjortan i ugnen. I kylskåpet för lik, i en av cellerna, hitta en påse med guldtänder (speciellt föremål).
För att förstöra resten av Lorils saker måste hon gå tillbaka i tiden, för vilket hon måste hitta och använda patienternas favorit "leksaker" på vissa ställen. Plocka upp "leksaker" i kamrarna i den vita hallen:
Nr 2 - bordsduk (används i matsalen),
Nr 3 - ljus (används i bårhuset),
Nr 4 - verktygslåda (används i procedurrum "A"),
Nr 5 - teleskop (används i observatoriet),
Nr 6 - urna med aska (används på motionsgården),
Nr 7 - fågelholk (användning på balkongen),
Nr 8 - grammofon (används på teatern),
Nr 9 - box (används i vardagsrummet).
Använd vilket föremål som helst och du kommer att gå tillbaka i tiden förklädd som patient. Du kommer inte att ha ett vapen, och om du blir upptäckt kommer "leksaken" att tas bort och du måste använda en annan.
Hitta Lorils dagbok i sjuksköterskornas torn (den ligger bredvid bårhuset) - en trappa har dykt upp där. Efter att ha tagit dagboken (på golvet vid sängen), se till att läsa rapporten om Lorils död på bordet. Bränn dagboken i bårhuset.
Det är bara en sak kvar att göra - rensa upp blodfläcken på vinden. Hämta först det upplösande serumet i behandlingsrum "B" (Lobotomi). Använd den på blodfläcken på vinden där du först träffade Lauril.
Gå ner till lobbyn och följ Lauril, hon kommer att leda dig till utgången. Men vaggan släpper inte Garrett. Gå till källaren (det är här de hittade flaskan med blod) och lås in dig i burcellen. Nu, om du blir upptäckt, är döden oundviklig. Gå till personaltornet (innan du når motionsgården till höger). I dess norra del, ta hissen och hoppa ut genom fönstret nära matbordet.

Du är i Gamla kvarteren. Följ spöket Lauril in i katakomberna i Fort Ironwood. Vägen kommer att bli rolig - när vakterna ser ett spöke faller de i hysteri. Loril kommer att leda till en hemlig passage i katakomberna.
Gamall kommer att förvandlas till ett monster. Det här är en häxa som tog formen av Loril, men nu kan hon inte längre använda den och avslöjar sin essens. Hmm, så "bror och förrädare" är inte Orland?

Gå till Guardian Library (du är allierade igen). Gamall stal Builder's Cup och Jackneils tass och kände igen den sista glyfen. Om hon aktiverar den kommer hon att bli osårbar. Så otacksamma dessa väktare är :) Nu beordrar de Garrett att hitta häxans lya och förstöra både henne och den sista glyfen.
Om du går in i det förbjudna biblioteket får du höra en intressant dialog mellan vårdarna om korruption i vårdnadshavarnas led och att det inte är Garrett som stjäl böcker, utan Gamall. Naiv...
Gå till Oldale. I parken ockuperad av hedningarna, hitta Dianes amulett. Hon hade en vision: någon fruktansvärd varelse bor i kanalen. Därför förseglade hon pumpstationen så att vattennivån inte skulle låta någon ta sig in i odjurets lya. Med Dianes amulett kan du gå in i pumpstationen. Vrid ventilen och hoppa ner. Gå västerut, men inte in i portalen till häxan, utan in i gallret lite högre. Denna passage leder till juvelerarens hus (från gatan är dörren brädad). Ta ut allt byte och gå nu till häxans lya.

Gamalls lya.
Klättra upp i spiraltrappan in i rummet. Boken på bordet handlar om den Unbindande glyfen, som gör att du kan förstöra de animerade Gamall-statyerna. Få en ny uppgift - leta efter den här glyfen. Generellt sett är det mest intressanta i Gamalls lya böckerna. I norr, nära balkongen, finns Chronicles of Degar, som berättar om glyfen av Metamorphosis, som upptäcktes för länge sedan av väktarna Degar, Somerso, Gamall och Wendolin. The Guardians förseglade glyfen, men Gamall använde den för att leva för evigt. Längre i hallen finns Jackneils tass på en piedestal i mitten.
I rummet i öster finns en anteckningsbok från Diosenus (tolken, Kadakas lärare), allt om samma farliga glyf av Transformation och lite om Garrett. Lite längre - Byggarbägaren och en lapp om Garrett (Alltid den här tjuven! Hans namn finns alltid i profetior! Var är mitt?). I Gamalls sovrum finns hennes dagbok om glyfen, Loril, den lättkontrollerade Orland. Och registreringarna av den sista glyfen är förslag om placeringen av fem artefakter på de äldsta platserna i staden. Kolla högen med böcker i hörnet av sovrummet - den längst till vänster är upplyst. Hon öppnar en hemlig dörr som leder till balkongen. På balkongen, gå in i den andra dörren till vänster och en mellansekvens startar. Efter videon, precis framför dig, på väggen, kommer du att se den Unbindande glyfen, som låter dig förstöra animerade statyer med en batong.
Gamall behöver fem artefakter, med dem kommer hon att få full kraft. Men hon behöver den sista glyfen för att förstöra den. Så, väktarna berättade som alltid halvsanningar? Eller är problemet Artemus? Vi måste förtydliga frågan. Gå till Wildstrom-museet för att stjäla Kurshok-kronan (igen!), rubinhjärtat (donerat av familjen Warwick efter Clive Warwicks död - det fanns ett i det andra uppdraget) och Eye. Angående ögat - i det första Thief-spelet anlitade skurken Constantine Garrett för att stjäla Eye (en magisk pärla), och när han fick den, förvandlade han sig till Trickstern och slet ögat ur Garrett, satte in det i "Eye" "för att få obegränsad makt. Så Garrett's Eye stjäl också igen.

För att komma till museet, till vänster om huvudentrén i mitten av den breda trappan, hitta en passage, det finns ett galler som täcker en tunnel grävd av tjuvar.

Stilleben med blackjack

Alla värdefulla föremål är synliga, men det finns också mycket säkerhet. Och en annan olägenhet - ljus kan inte släckas för hand, bara med pilar. Vid entrédörrarna till höger och vänster, läs anteckningarna. Säkerhetssystemet drivs av två kraftverk: ett i nordvästra hörnet av 3:e våningen, det andra i sydost om 2:a våningen i Tesero Hall. De kan bara inaktiveras ett tag.
Kuratorns pince-nez, ett speciellt föremål, finns i den västra delen av andra våningen, bakom en glasmonter med skylten "Carved Cornelian Oddities - from Captain Moira." Där, i den västra flygeln, men på nedre våningen, hittar du Kurshoks krona. Det andra specialföremålet, en falsk målning med en Taciturn Lady-tecken, ligger på den sydöstra sidan på tredje våningen. Och öster om bilden, nerför trappan, ligger hjärtat av Warwick. För att få krona och hjärta, använd kraftverksomkopplaren i nordvästra hörnet på 3:e våningen (där den ägarlösa baskern står på golvet). Skynda dig, skyddet slår snabbt på igen. Gå sedan, på valfri våning, genom portalen till en annan del av museet, där Teserohallen ligger. I öster om Tezero-hallen på plan 2 ligger intendentskontoret. I ett mörkt rum framför kontoret sitter en ordningsvakt på en stol. På kontoret på balkongen trycker du på spaken och en staty med ett öga i handen reser sig nedanför. Ögat nås från balkongerna på plan 2.
The Eye kommer ihåg Garrett, nu måste du lyssna på hans kommentarer under resten av spelet.
Det tredje specialobjektet - Koetes medaljong - finns på nedre våningen i Teserohallen, ovanpå den stora statyn av mästaren. Det brukar vara tre vakter som går runt där. Skjut statyn med en spetsig pil och medaljongen faller.

Efter att ha lämnat museet bör du gå till Stonemarket för att träffa Artemus... Men Gamall dyker upp igen. Artemus och Orland är döda, och du bör placera fem artefakter i de äldsta byggnaderna i staden (det finns motsvarande skyltar där). Hjärtat av Warwick ligger i stencirkeln av Bradshaw-monumentet på Oldale Square, mittemot guldsmedsverkstaden. Builder's Chalice - på Fort Ironwood Cemetery, ett minnesmärke över katastrofen. Jackneils tass är bakom lådorna på piren i Docks där fartyget lades till. Corona of the Kurshoks - i Stonemarket, dörren till klocktornet, på samma gata som apoteket och Cotronas vapenhus. Och sist men inte minst, Ögat - till fontänen i Södra kvarteret. Gamall kommer att dyka upp på platser där artefakter läggs, men det är lätt nog att ta sig runt det. Det är omöjligt att döda henne, hon kommer bara att försvinna i några sekunder. När du har placerat det sista föremålet, titta på den sista videon.

Artikeln beskriver berättelse genomgång spel Tjuv 4 i stealth-läge, som indikerar de mest obehagliga och viktiga platserna, öppnar några koder till lås och ger en beskrivning av taktik för huvudkaraktärerna och ledarna.

Själva spelet kan genomföras på många olika sätt med olika taktiker. Denna genomgång baserat på aktiv användning av smyg och minimal användning råstyrka. Även under spelet använde jag praktiskt taget inte stridsarsenalen i form av gripar eller pilar, så jag är nästan en pacifist. Beskrivning innehåller fullständig genomgång plot i fantomläge och svårighetsgrad - tjuv.

Walkthrough Thief 4 (2014)

Det första avsnittet är en enkel handledning om metoder och tekniker för "korrekt" stöld. Du måste söka igenom rummet och sedan framåt längs strålen till fönstret. Vi går bredvid cellerna och närmar oss bilden, känner på den, letar efter knappen, indikatorn längst ner på skärmen hjälper till med detta. Vi bryter låset, tar prydnadsföremålet och lämnar rummet genom fönstret. Till höger måste du hämta en vara och sedan välja den.

Vi skjuter på den översta strålen med en pilbåge och klättrar upp i repet till toppen. Vi pratar med tjejen, joggar sedan lätt, stör inte vakterna och rusar förbi. Vi går upp för trappan, följer sedan skylten, hittar handtaget och bryter det. Vi undersöker rummet genom nyckelhålet och först då kan vi rensa ut det.

Vi följer efter flickan, stannar bredvid vakten och rånar honom, tar hans plånbok och tar oss försiktigt fram genom vattnet. Vi väljer vattenpilar, skjuter mot facklan och går på vattnet igen. Nästa fiende kommer att behöva bedövas, sedan tar vi oss tyst förbi vakten, kastar flaskan på hans rygg och rusar genom bågen till höger och går därifrån och klättrar uppför avsatserna.

Kapitel 1 Blockad

Vi använder kroken och klättrar upp, förbi vakterna, för vilka vi behöver hoppa längre bort, upp på lådorna. Då måste du ta pilarna från personen, bestämma själv hur du kan bedöva eller fuska, i allmänhet är det viktigaste att uppnå målet. Varefter vi går till väggen, från den kan du inspektera området. Vi går ner och går runt gatan genom gränder, passerar tyst vakterna och klättrar upp längs gallret. Här måste du hoppa, bedöva vittnen, välja låset och, med en trofé i form av en mask, lämna denna plats genom fönstret ovanför.

Vi hoppar och går ut genom fönstret. Nu behöver du gå nerför gatan utan att larma vakterna, som dock inte är särskilt vaksamma, bums, med ett ord. Huvudsaken är att inte komma i syne på patrulltjänstemännen. När vi lyckas ta oss förbi de skrattande soldaterna hoppar vi försiktigt upp på pipan och lämnar nivån.

Vi studerar lyan, förbättrar oss själva, skaffar oss nya färdigheter, väljer nödvändig ammunition, går sedan upp på övervåningen, nästa uppgift väntar oss. Vi går rakt fram tills det finns ett fönster på vägen, vi hoppar ner på kanten, vi går vidare längs den, vi måste komma in i krogen. Vi pratar med hattmakaren, lämnar lokalen och köper nödvändig utrustning på gatan och går vidare. Markören kommer att leda oss till tjuvdrottningen. Följ sedan skylten igen och så vidare tills uppgiften är klar.


Kapitel 2 Ashes to Ashes

För att gå ner använder vi ett rep, går under bron, hittar en stege och går upp längs den. Vi rör oss längs vänster sida för att inte störa den sovande vakten, vårt mål är dörren. Var försiktig: det finns en hund till höger, du ska inte gå dit. Bakom gallerna måste du klättra upp, gå sedan till blomman och sedan akrobatisk klättra längs avsatserna.

Vi går in i ventilationen, slår vakten (tysta den eller går tyst runt den) och går ner. Vi kommer ut, vi måste gå längs höger avsats och snabbt, säkerheten är fortfarande lugn och det finns tid att öppna låset. Därefter klättrar vi upp på kroken och rullar till den första vakten, här måste du hoppa. Vi utforskar omgivningen, försiktigt med glas under fötterna.

Efter att ha lyckats öppna låset måste du fortsätta längre och tystare. Det är bättre att ta bort ljuset så att det är lätt att kringgå säkerheten. När den sista vakten är distraherad går vi snabbt till dörren och går in. Vi går snabbt ner, vi kommer att se en vakt till vänster, bredvid honom finns en knapp, du måste skjuta den med en trubbig pil, varefter du lugnt kan gå vidare. Längst upp till höger behöver du få nyckeln, du kan stjäla den när personen stannar vid bordet. Allt är i våra händer, vi går vidare, passerar tyst vakten, låter honom sova, öppnar metalldörren och går in.

Inuti klättrar vi upp på plattformen, söker i rutan och klättrar sedan upp på kroken. Vi landar bredvid vakten och går fram, det blir en mellansekvens. Efter att ha tittat klättrar vi upp, passerar vakterna i ryck, vi gör dem när kaminen är stängd. Vi följer baronen genom glaset, sedan in i ventilationen och dyker under trappan, det finns en entré.

Nedan kommer du att behöva lösa pusslet i slottet, varefter vi tar ringen och lämnar rummet. På höger sida av gatan går vi runt vakten och dyker in i gallerdörren. Vi väntar på att vakten ska börja gå förbi, när en går måste vi klara av att gå förbi båda och klättra in i hålet, sedan längs med kanterna till fönstret.

Efter hösten gömmer vi oss i garderoben och sitter tills vakterna går. Du kan också göra lite ljud och, när de dyker upp, hoppa ut genom fönstret och, redan på gatan, gå längs höger sida längs med lådorna. Det kommer att finnas en bågskytt bakom dig, du ska inte fånga hans blick. Vi går in genom dörren och fortsätter till andra våningen.

Vi går i hemlighet till vagnarna, sedan längs höger sida och går runt vakterna. Det finns vapen gömda nära kistorna till höger.

På nästa plats går vi till gränden till höger och går till två vakter som tar pengar från en medborgare. De kommer att behöva gå runt kanten och penetrera genom fönstret, men försiktigt kan vakterna se tjuven, så du måste vänta tills de skingras.

Inuti tar vi det vi behöver och går ut, här finns också något att ta. Sedan ner och följ skylten till punkten. Vi går ner igen, går till den markerade platsen och ser oss omkring. Till vänster om luckan hittar vi en knapp. Man måste vara försiktig inuti, det finns många fällor. Vi börjar med att gå runt plattorna, klättrar sedan upp på lådan och använder knappen på vänster vägg, fällan utlöses. När vi tittar på luckan kommer den att behöva öppnas med en knapp som sitter på baksidan.

Bakom luckan måste vi springa genom labyrinten, sedan en tjej, och vi måste samla tre affischer. Då måste du gå till bilden av din älskade och ta medaljongen bakom dörren. Redo. Vi går till bordellen, det kommer inte att vara svårt att hitta vägen dit, vi använder lådan för att klättra upp på taket och vi går längs den. På nedstigningen måste du överlista skydden och sedan aktivera den upphöjda bron med spaken på höger sida av balken.

Kapitel 3 Smutsiga hemligheter

Vi följer baronen och försöker att inte störa vakterna. Det första inlägget är lite svagt i knäna, men att klara det andra blir inte lätt. Uppmärksamt! Det kommer att finnas en högljudd fågel i buren till vänster, du bör inte störa den. Genom att gå runt fågeln i slutet kommer du att kunna ta dig till baronen. Vi följer honom till dörren, följer sedan skylten upp och öppnar dörrarna längs vägen och går till bordellen.

I bordellen kommer du att behöva sätta dig på huk förbi de sovande människorna till trappan som leder upp på övervåningen. Vi går inte upp hela vägen, vi måste hitta en ring i ventilationen och plocka upp den, sedan går vi ner till killen i slutet av trappan. Vi måste komma förbi honom innan han märker och tittar ner någonstans. Du måste röra dig smidigt, en fågel i en bur kan förstöra allt.

Det kommer att finnas ett rum framför dig, du ska söka igenom det, titta sedan bakom tavlan, det finns en hemlig ingång där. Vi går ner och går till kolonnen som ligger på golvet, nära ljusen. Nästa sak att göra är att hitta de tre symbolerna på stendörren. Här måste du gå igenom hela nivån och centrera kameran på symbolerna. Sedan väljer vi kombinationen och använder tangenten.

Vi går djupare, det kommer att finnas fällor nära dörren som kan stängas av med en knapp på väggen. Nedanför nära dörren tar vi skatten, precis som tidigare. Symboler finns i väggöppningar. Sedan går vi tillbaka till tunneln, utan att glömma att trycka på knappen för att inaktivera fällorna på väggen till höger.

I biblioteket aktiverar vi en annan vision, hittar en falsk hylla, det är precis den entrén vi behöver. Det finns en liknande entré i närheten. Vi går ner och kommer till de rörliga broarna, använder spakarna och går framåt. Om allt händer korrekt kommer en väns demonstration att aktiveras. När bro nr 2 är installerad måste du gå tillbaka och svänga bro nr 3, gå ner och, efter att ha gått längs den närliggande bron, använd bro nr 3 igen, då kommer du att kunna klättra högre och hoppa till bron Nr 2.

När vi hoppar ut genom fönstret befinner vi oss igen i ett rum med en gåta, lösningsmetoden är densamma som tidigare. Vi får boken och tillsammans med den kryper vi uppför repet. På vägen tillbaka kommer du att stöta på vakter, men mörkret hjälper dig att passera alla försiktigt. Du kommer att behöva vänta tills den sista vakten vänder sig mot passagen, och sedan kan du hoppa på rutorna och sedan klättra uppför repen. Hemma samlar vi allt vi behöver och går tillbaka till uppgiften. Låt oss stanna till vid krogen, och sedan får vi vandra runt i staden.


Kapitel 4 En vän i nöd

Vi följer skyltarna mot herrgården. Ett av alternativen för penetration är att skrämma hundarna, alla kommer att gå till centrum, och sedan kan du gå till dörren. Inuti går vi fram, kastar flaskan och distraherar därigenom vakten och glider in i önskat rum. Det kommer att finnas en hushållerska och en ordningsvakt som kommer att titta på hyllorna, och du kan gå till de upplysta hyllorna och trycka på knappen i mitten.

Inuti, på andra våningen, kommer det att finnas ritningar, då måste du rotera tornet nedanför (provet är utanför fönstret). Sedan tar vi tag i ritningen och springer snabbt iväg, sedan längs repet och vidare in i ventilationen.

Vi går genom ruinerna av staden och går sedan ner. Ta nu trappan för att komma runt elden och pressen. Det finns ingen flykt från nästa brand, du behöver bara snabbt passera denna plats. Därefter måste du sitta på huk, sedan komma högre upp, öppna ventilen och du kan gå ut. Vi går upp i hissen och hittar vår motståndare.

Vi sänker kassaskåpet med spaken och närmar oss det. Vi trycker på två knappar på sidorna och mekanismen öppnas. Låskoden är 3.1.9, titta nu på videon och njut. Och vi springer igen, nu är det bara att springa tillbaka. Vi klättrar upp på gallret och går till panelen till vänster. Vi släcker ljuset och går tyst till kassaskåpet, anger 0.1.8.

Vi väljer ut ett pris, samlar in blommor och går in i ljuset (detta påminde mig om något...). Hemma byter vi ut våra uniformer och fortsätter vår verksamhet, längs den välbekanta vägen.

Kapitel 5 Les Miserables

Vi går till skyddet, klättrar över till höger vid grinden. För att öppna den centrala dörren måste du gå till källardörren till höger. Inuti behöver du gå upp till andra våningen, hitta herravdelningen där, vrida ventilen dit och följa markören vidare. Väl i rummet genom entrén till avdelningen tar vi nyckeln och går till kvinnoavdelningen. Du kan inte bara gå in, du måste hitta ett hål i en av de närliggande kamrarna som du måste klättra upp genom.

Efter att ha letat inuti går vi till behandlingsrummet. Och återigen viker dörren inte, vi måste leverera energi. Du kan hitta det med hjälp av indexet och, naturligtvis, slå på det. Vi återvänder och trycker på knappen i säkerhetsrummet, dörren öppnas till ett annat rum som ska röjas. Här tar vi föremålet från stolen och aktiverar manuset. Vi lämnar rummet genom en annan dörr och går förbi de psykiskt sjuka och går till hissen.

Längst ner går vi framåt och undviker monster om möjligt, eftersom det inte är någon idé att bekämpa dem, det är lättare att inte prassla. Vi går till skylten, hoppar över staketet och går mot ghoulsarna vid ingången. Vi passerar dem extremt försiktigt och går direkt, njut av videon, samlar blommor, en saga, med ett ord.

Från huset följer vi skylten.

Kapitel 6 Loner

Vi går till huvudentrén, går runt säkerhetsvakten och följer höger sida. För att komma in måste du distrahera de två idioterna som vaktar den. Därefter kommer det att vara ytterligare tre kamrater som vaktar passagen till källaren. Vi distraherar dem med en flaska och hoppar över räcket.

Det finns ingen anledning att rusa in i byggnaden, det finns fällor. Det enklaste sättet att ta sig till baronen är att kringgå säkerheten och ta sig till andra eller tredje våningen. Efter att ha passerat korridoren med fällor befinner vi oss vid en blockerad ingång, och på toppen kommer det att finnas baronens kontor, som dock är låst. Då måste du klättra genom ventilationen, ingången till den är till höger om dörren. På platsen där det finns en trasig trappa och en död hiss klättrar vi upp på de upplysta gallren och vidare till höger och sedan till toppen.

Vi lämnar hissen, nu till vänster och förbi vakterna och hoppar längs avsatserna på pelarna. Sedan följer vi till barrikaderna och, efter att ha överlistat fienden, hoppar vi över lådan. Vi rör oss längs väggen till knappen i slutet, utgången hittas.

För att bryta generatorn måste du sänka spaken och sedan centrera de roterande delarna på sprickan och vänta på vibration. Du kommer att behöva använda ventilen för att öka hastigheten flera gånger, och så vidare tills den faller isär. Nu tar vi fragmentet och går ut längs det hängande gallret.

Vi rör oss längs avloppet, bryter av repet som håller båten och fortsätter till andra sidan. Vi reser oss och går genom den brinnande staden. Vi studerar omgivningarna efter avsatser och blå galler för att inte kvävas.

I lyan rustar vi om och ger oss ut på vägen igen. Det är helt enkelt inte möjligt att gå till saken, det finns många människor. Här rusar du antingen som en saiga, eller smyger försiktigt bakom dem.

Kapitel 7 Secret City

Vi följer till den stängda porten, du måste bryta den och ta dig in, förbi de vaksamma vakterna.

Till höger måste du tränga dig förbi den sovande vakten, nästa måste distraheras med en flaska och klättra över grinden. För att öppna porten måste du ringa på klockan. Då är det bättre att gömma sig runt hörnet till höger, annars kommer hjälten att upptäckas.

Inuti måste du gå längs höger sida till spaken. Vi aktiverar spaken, ringer hissen, men var försiktig här: du måste vänta tills alla flyttar bort från hissen. Längst ner hoppar vi upp på väggen med gallret och följer det till höger till repet, längs vilket vi går ner, det viktigaste är att undvika fällan i tunneln. Du måste gå ner mycket försiktigt, fienderna är uppmärksamma och tittar igenom alla nivåer. Efter att ha klämt sig igenom gapet måste du återigen möta ghouls.

Vi går runt de tre till vänster längs bron eller med hjälp av moderiktiga pilar med rep. Sedan lyfter vi dörren och går in. För att avväpna fällan måste du dra åt ventilen tills elden avtar. Sedan passerar vi två vakter och dyker ner i luckan. Vi går framåt och kommer så småningom ut till slottet, sedan till höger och uppåt. Vi rör oss längs kanten tills räcket på vår sida slutar.

Vi går ner, går till vänster och klämmer tyst bredvid fågeln, annars gnisslar den. Då ska du bedöva vakterna, men lådan faller ändå. Platsen är svår, om du kan passera tyst, så har du tur, och det är fortfarande möjligt. Gå sedan upp, använd de markerade platserna.

Striden framför är svår, du kan naturligtvis vägra och dumt gå in i mål, men jäveln måste straffas! Det bästa sättet att döda en fiende är med pilar och det bästa sättet är att slå dem i huvudet. Metoden är enkel, släck först ljuset med vattenpilar, attackera sedan. Under striden är det bäst att springa runt i en cirkel åt ett håll, det är bäst att vara bakom ryggen, då är segern i fickan.


Kapitel 8 Morgongryning

Vi går försiktigt genom katakomberna, möten med andar är möjliga. Nära en obegriplig typ av struktur hoppar vi ner och dyker ner i hålet i väggen. Sedan övervinner vi klippan längs rören som ligger till vänster. Vi hoppar ner, här kommer vi att behöva kringgå två vakter och fortsätta att gå vidare. Vi går runt vakten och går in. Vi gäspar inte inne medan killarna pratar, vi måste dyka till höger. Nedan måste du pruta med karaktären och sedan klättra över rutan till höger.

Vi passerar säkerheten, rör oss längs höger sida, längst upp, med hjälp av en pil med ett rep, klättrar vi upp på fartyget. Längre ner i repet och längs med avsatserna lämnar vi tornet. Sedan förbi dörren. Vi går ner, på botten måste vi trycka ut en stor grupp fiender, detta är inte särskilt lätt, eftersom det finns vakter överallt. Så vi drar ut en med buller, de andra tvås rutter måste komma ihåg, och det är så vi fortsätter.

Väl på botten följer vi gatan till höger eller vänster, allt beror på om du har en pil med ett hopprep till höger. Till vänster kan du passera två ligister och hoppa ner på kanten. Vi hoppar upp på balken och faller tyst bakom ryggen på de två vakterna. Låset måste plockas noggrant och i ett svep, utan misstag, annars måste allt göras om på långt håll.

Det kommer en video inuti, sedan rusar vi efter damen, som så småningom kommer att behöva gå runt bakifrån, för vilken vi dyker ner i tunnelbanan och går dit. Sedan går vi runt monstren, allt är enkelt här, de är blinda och kan inte se längre än ett par meter.

Efter cutscenen går vi till vänster, tar tag i fragmentet, följer sedan längst upp till det andra fragmentet, och till sist, längst ner, får vi det sista, varefter tjejen upptäcker karaktären och slår till. Och ändå, efter att ha plockat upp det första fragmentet, kommer fantomer att dyka upp, du behöver inte fånga ditt öga, eftersom det inte är någon idé att bekämpa dem, det är lättare att vara tyst och ta dig tid. När stenen är samlad tar vi den till flickan.

Här är HappyEnd-spelen Thief 4 (2014).


Koder och hemligheter Tjuvspel 3: Deadly Shadows ("Thief 3: Shadow of Death") för PC

Osårbarhet. Välja spelsvårighet. För att använda den här funktionen, vänligen gör följande:

1. På enheten där spelet är installerat, gå till mappen Thief 3. Shadow of Death/.

2. Leta upp och öppna filen ../System/DEFAULT.INI med Anteckningar.

3. Hitta följande kod i den:


; -- TJUV 3
;
; AI synskärpa multiplikator - hur väl AI kan se
Difficulty_AIVisual_Mult_Easy=0.9
Difficulty_AIVisual_Mult_Normal=1.0
Difficulty_AIVisual_Mult_Hard=1.15
Difficulty_AIVisual_Mult_Expert=1.2
;
; AI auditiv skärpa multiplikator - hur väl AI kan höra
Difficulty_AIAudio_Mult_Easy=0.8
Difficulty_AIAudio_Mult_Normal=1.0
Difficulty_AIAudio_Mult_Hard=1.03
Difficulty_AIAudio_Mult_Expert=1.13
;
; AI taktil skärpa multiplikator - hur väl AI kan må
Difficulty_AITactile_Mult_Easy=1.0
Difficulty_AITactile_Mult_Normal=1.0
Difficulty_AITactile_Mult_Hard=1.0
Difficulty_AITactile_Mult_Expert=1.0
;
; Multiplikator för AI-träffpunkter - alla AI-startpunkter skalas med detta
Difficulty_AIHitPoints_Mult_Easy=0,75
Difficulty_AIHitPoints_Mult_Normal=1.0
Difficulty_AIHitPoints_Mult_Hard=1.2
Difficulty_AIHitPoints_Mult_Expert=1.3
;
; Multiplikator för AI-kamphastighet - alla AI-kampanimationer skalas av detta
Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Easy=1.0
Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Normal=1.0
Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Hard=1.1
Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Expert=1.2
;
; Skademultiplikator för AI-till-spelare - all skada som spelaren utsätts för av AI skalas med detta Difficulty_AIToPlayerDamage_Mult_Easy=0.5 Difficulty_AIToPlayerDamage_Mult_Normal=1.0 Difficulty_AIToPlayerDamage_Mult_5 Diffi_Ext2Multy_15.0000

4. Vart och ett av de sex "blocken" ovan är ansvarigt för en viss parameter i spelet: AI synskärpa multiplikator - hur väl AI kan se- hur väl dina motståndare ser dig; AI auditiv skärpa multiplikator - hur väl AI kan höra- hur väl dina motståndare kan höra dig; AI taktil skärpa multiplikator - hur väl AI kan må- hur väl dina motståndare känner dig; AI-träffpunkter multiplikator - alla AI-startpunkter kommer att skalas efter denna - fiendens hälsonivå; Multiplikator för AI-kamphastighet - alla AI-kampanimationer skalas av detta- motståndares stridshastighet; Skademultiplikator för AI-till-spelare - all skada som spelaren appliceras av AI skalas- skador orsakade av fiender. Varje block innehåller digitala standardvärden för alla spelets svårighetsnivåer (Easy, Normal, Hard, Expert). Ändra någon av dem som du vill. Ju högre det digitala värdet är för någon av parametrarna, desto starkare är fienden (ser bättre, hör, känner, etc.). Och vice versa.

5. Spara filen ../System/DEFAULT.INI och starta ett nytt spel av Thief 3: Deadly Shadows.

P.S. Glöm inte att göra en säkerhetskopia av originalfilen. Det kan fortfarande vara användbart för dig.)))

Gå igenom väggar. Det här tricket fungerar på vissa ställen i spelet. En av dem ligger i Stonemarket (cellen där en av Kurshoks hålls). Hemligheten är denna:

Hemlighet. Steg 1

Hemlighet. Steg 2

Hemlighet. Steg 3
Steg 1. Ställ dig nära väggen så att dörren bakom väggen är upplyst.

Steg 2. Klämma höger knapp möss ( ).

Steg 3. Garrett kommer att vilja komma nära låset för att öppna det. Detta tar dig genom väggen.

Roligt med häxan Gamall. Det här skämtet hände efter ett experiment. Detta resultat var mycket överraskande. Om en motståndare går genom en oljepöl kommer han att halka och falla. Så det gjorde jag. Han kastade en kolv med olja mot häxans fötter. Men ingenting hände med Gamall. Sedan bestämde jag mig för att kasta fem kolvar i rad. Han lockade in Gamall i en stor oljepöl och satte eld på pölen med en eldpil. Häxan började vackla och föll sedan. Efter det kunde hon inte längre resa sig och visade inga tecken på liv.)))

Jag är inte rädd för mörkret – jag är rädd för vad det gömmer inom sig.

Predikaren

Från början av utvecklingen visade Warren Spectors medarbetare mycket oattraktiv konst och skärmdumpar för allmänheten. Publiken som spelade de två första Thief-spelen spottade helt enkelt och ställde sig åt sidan. Som att om de förstör ytterligare ett försök att återuppliva den gamla legenden, kommer de säkert att förstöra den - det är en enkel dålig sak. Och de hade fel! Till deras försvar skulle vem som helst ha fel här.

Fantastiskt faktum: det här spelet är inte bara bra, det är perfekt på alla sätt. Ta vilket element som helst - precis som i läroboken. Grafiken är en naturlig tredje Doom med skillnaden att vi inte har sett Doom än, men Thief är här! Fysiken är otroligt realistisk, och det är inte bara att böja muskler. Nej, här hjälper fysiska lagar dig att klara nivån och tvingar dig att gå runt tomma tunnor så att de inte skramlar i tysthet.

Det är samma sak med ljud. Det absoluta minimum av musik uppnår maximal effekt på spelaren. Brevity är talangens syster, och musik låter inte så mycket som den kompletterar tystnad.

NPC-konversationer och individuella fraser görs helt perfekt. Men att prata är bra. Det här är första gången jag har sett ett spel där karaktärens situationsfraser ("Vem är det som smyger omkring i mörkret?") inte upprepas förrän i slutet av spelet.

Visste du: Ion Storm gjorde en fantastisk present till fans av serien. Huvudpersonen, tjuven Garrett, röstas av Stephen Russell – samma skådespelare som arbetade som "The Thief" i de två första spelen.

Den artificiella intelligensen i spelet är välutvecklad. Karaktärerna beter sig så naturligt att man oundvikligen börjar tro på deras motiv. Jag kommer att berätta mer om AI nedan, i manualen, där jag också kommer att lista dess möjligheter med enkla exempel.

Slutligen är det viktigaste historien och spelet. När det gäller Thief, tog utvecklarna tag i det mycket subtila elementet som kallas balanserat spel.

Varför inte en terminator?

Till att börja med kommer jag att säga: här kommer du aldrig att få känslan av att du leds genom handlingen. Garrett bor i staden, hanterar sina skumma affärer och börjar gradvis möta problem. De måste lösas om Garrett värdesätter sin hud. Det här är inte en berättelsedriven Splinter Cell. Det finns inget högre kommando här som skickar dig in i Honduras djungel för att rädda några gisslan.

Handlingen i spelet här är detektiv. Varje uppdrag är logiskt baserat. Ingen kommer att skicka dig från Israel till Paris bara för att författarna ville ha det så. Mellan uppgifterna kan du gå runt i staden för ditt eget nöje, genomföra ett par valfria uppdrag och tjäna lite pengar. Om du vill, klipp av stadsbornas plånböcker hela natten och fly från vakterna. Du är en tjuv och du är din egen herre. Och på själva nivåerna är du fri att gå åt vilket håll som helst och lösa problem på vilket sätt som helst (återigen, jämförelsen med Splinter Cell är inte till förmån för det senare).

Det enda problemet med spelet är animationen. Gången hos lokala NPC:er är lite onaturlig och får dig att tänka på järnunderkläder. Garrett själv beter sig ibland obekvämt när han ställs inför hinder av komplex form (som en hög med tunnor). Det är lite irriterande. Slutligen leder den oavslutade fysiken av fallande kroppar ibland till roliga poser av dödade eller bedövade människor: de faller på knä, faller samtidigt tillbaka och bildar en munk - klackar på baksidan av huvudet. Detta är inte så mycket ett fel i fysikmotorn som en kuriosa. Och naturligtvis räcker inte detta för att ta bort den ärligt förtjänade "Crown" från Thief: Deadly Shadows.

Var hamnade vi?

Garrett är en professionell tjuv, den mest kvalificerade specialisten i hela staden. Han bor på en plats som inte har något namn. Här finns inga ortnamn alls. Bara en stad...

Låt oss smyga upp...

Vid första anblicken är det en typisk medeltida kuststad. Men så märker man elektriskt ljus på gatorna och tänker efter. Någon sorts märklig, konstgjord medeltid. Trollkarlar med trollstavar går under lamporna, krigare använder uteslutande svärd och pilbågar. Samtidigt läggs ångrör mellan husen på de smala gatorna och stadens huvudklocka arbetar med en gigantisk ångmaskin. En märklig, men samtidigt oväntat organisk kombination. Du kommer att sluta uppmärksamma anakronismer redan på den andra nivån.

Stadens politiska elit består av det neutrala stadsgardet och tre stora organisationer. Hammeriterna, vars symbol är hammaren, dyrkar den konstgjorda guden Byggaren. Vetenskap och teknik är föremål för dyrkan för hammeriterna. Ångklockor är förresten också deras uppfinning.

I sin tur är hedningarna (hedningarna) de lokala "gröna". De föredrar att hedra skogsguden Trickster. Trädmagi, fullständigt förnekande av teknik och animerade troll - detta är hedningarnas credo. De använder till och med träskeldar istället för facklor.

Givetvis hatar hammare och hedningar varandra fruktansvärt och strävar ibland efter att göra otäcka saker mot varandra eller värre. Därför, förutom dem, finns det en tredje hemlig organisation som verkar i staden - Keepers. Deras uppgift är att upprätthålla balans, ventilera ut onödig ånga och inte ge eftergifter till varken det ena eller det andra. Keepers lyckas upprätthålla sekretess med hjälp av hemlig kunskap och magiska symboler - glyfer.

Väktarna tränade den unge Garrett genom att använda hela programmet från sina egna specialstyrkor. Men efter att ha fått en utbildning skilde tjuven sig beslutsamt från ägarna och gick in i fri simning. Han lyckades arbeta för både hedningarna och hammeriterna - och han kommer fortfarande att hinna bråka hundra gånger och bli vän med den ena, den andra och den tredje.

Det finns ett sådant yrke

Gränssnitt

De två första matcherna Thief: The Dark Project Och Thief 2: The Metal Age presenterade ett förstapersonsgränssnitt. När tredjepersonsvyn blev populär med tillkomsten av Splinter Cell och andra "stealth"-spel, stod Ion Storm inför frågan: vad ska man göra? Snälla fansen eller byt till en mer "pop" kameraplacering?

Lösningen var Solomonic - den "första personen" och den "tredje personen" är representerade i spelet på lika villkor. De är lika bekväma, så det är upp till dig att bestämma hur du ska göra med Deadly Shadows.

Bågskytte i den gamla "Tjuven" skedde "med ögat", på spetsen av pilen, utan sikte på skärmen. Detta tillvägagångssätt behölls i det nya spelet. För varje bild aktiveras förstapersonsläget automatiskt.

Resten av gränssnittet förblir praktiskt taget oförändrat. En något modifierad kristall hängdes längst ner i mitten av skärmen - ju starkare den lyser, desto mer märkbar är du för andra. En kompass roterar runt kristallen - den är väldigt användbar när du navigerar på kartan. Till höger finns symbolen för vapnet du håller i dina händer. Det valda specialobjektet visas till vänster: en granat eller en flaska med en hälsosam dryck. Om tjuvens hälsa förändras (du blir påkörd eller du håller på att bli helad) kommer under en kort stund en rad röda kristaller att dyka upp på vänster sida av skärmen, vilket indikerar hur mycket hälsa tjuven har.

Spelets framsteg

Efter de två första nivåerna kommer du att befinna dig på stadens gator, där du kommer att lämnas åt dig själv. Till en början kommer bara ett område att vara tillgängligt för dig - Southern Quarter. Allt eftersom historien fortskrider kommer antalet tillgängliga områden att öka. Den sista platsen som Garrett kommer att öppna kommer att vara det rika distriktet Odale (Audale) - och du kommer att klättra in i det bara två eller tre uppgifter innan spelet är slut.

Du kan och bör tjäna pengar på gatan. Pengar är viktiga, för med dem köper du pilar, bländande bomber, läkande drycker och andra saker som är nödvändiga i tjuvarnas verksamhet. Jag hoppas att det inte finns något behov av att förklara vad Garrett gör? Stölder, inbrott, plånböcker som skärs av, rån i mörka gränder, förbipasserandes tysta knackning av huvudet med en batong. Allt eftersom spelet fortskrider kan du utföra flera miniuppdrag.

Vår tjuv säljer stulna föremål i specialbutiker. Hur hittar man en sådan butik? Helt enkelt - leta på kartan eller på väggen efter symbolen för en röd palm (butiker med tjuvtillbehör är markerade med samma symbol). Allt ditt byte är indelat i tre kategorier: guld, ädelstenar och konst. Varje handlare accepterar endast två sorter till försäljning. Priset på varje föremål du stjäl syns direkt, redan i processen. Garrett har ett tränat öga.

För att starta nästa uppgift och gå vidare längs handlingen måste du hitta en speciell blå symbol för att gå in i uppdraget. Du kommer att ha möjlighet att fritt gå runt i staden efter varje uppdrag, så i genomgången kommer jag specifikt att förklara vad du kan göra i staden på din fritid.

Vad ska man göra på nivån

På en nivå gör du två saker. Först slutför du ett berättelseuppdrag: skaffa en artefakt, hjälpa ett spöke, hitta specifik information. För det andra, du stjäl. Du tar allt som är dåligt. Att stjäla är en del av uppdragskravet. På medelsvårighet måste du samla minst fyrtio procent av all byte som lagts ut och hitta minst en unik artefakt.

Processen att öppna lås påminner om Splinter Cell.

Mellan enskilda sektioner av nivån (och mellan områden i staden, förresten också) korsar du genom virvlande syrenmoln. Dessa är övergångszoner. Allt detta är enkelt, men kom ihåg en viktig sak: om du flyr från vakter eller någon annan ska du inte gömma dig "i molnet". Naturligtvis kommer de inte att springa efter dig till ett annat område i staden eller till en annan del av nivån, men detta är en uppenbar bekvämlighet - när du kommer tillbaka kommer du att hitta allt som det var - det vill säga arga ansikten av vakterna eller zombies precis framför.

Rörelse

Som standard har spelet körläge aktiverat. Genom att hålla ner walk-tangenten kommer du att minska hastigheten och därmed bullret och sikten. Det bästa sättet att röra sig är att sitta på huk. I detta läge gör Garrett inget ljud ens på de skramlande järnplåtarna.

Att sitta på huk är bra, men vill man slippa möten och obehagliga förklaringar med stadsvakten så är det i en farlig situation bättre att trycka sig mot väggen. I denna position kan du inte slåss, och du får bara röra dig längs väggen. Men på ett mörkt ställe (titta på kristallen på skärmen), tryckt mot väggen, blir Garrett helt osynlig! Fiender kan bara attackera honom om de upptäckte honom innan han gick in i skuggorna. I alla andra fall är Garrett at the walls absolut osårbar för en fiende som går i närheten. Den enda faran är att fienden blint kraschar in i den gömda tjuven. Back-to-the-wall-positionen i detta spel rekommenderas i alla svåra situationer. Detta är det första steget du bör lära dig.

Att kika runt hörnet är också en nödvändig rörelse. Garrett flyttar sin tyngdpunkt från ett ben till det andra och sträcker sig åt sidan. Var försiktig: om du tittar ut ur skuggorna in i ljuset kan du bli uppmärksammad. Spelet föreslår att genom att trycka örat mot dörren kan du lyssna på vad som händer på andra sidan. Men vanligtvis kan du höra allt bra.

Du kommer lätt att bemästra trappan. Bergsklättring blir lite svårare. Genom att köpa specialhandskar för två tusen mynt kan du klättra på väggar som en fluga. För att göra detta är två villkor nödvändiga: väggen måste vara sten eller tegel och den måste vara jämn. Alla hinder - en taklist, ett fönster, ett hörn av en vägg - är oöverstigligt för den krypande Garrett. Väl på väggen kan du röra dig upp och ner och åt olika håll.

Det finns vatten i spelet, men det finns ingen simning. Kom därför ihåg en regel: om vattnet är klart kan Garrett vandra genom det utan rädsla. Du kan inte gå in i det ogenomskinliga vattnet i kanaler eller hav - du kommer att drunkna direkt.

Samspel

Du kan interagera med ett objekt som är tillräckligt nära dig. I det här fallet är objektet markerat i blått. Reglerna är enkla och du kommer lätt ihåg dem.

Mordet på bandithandlaren kommer inte att ske - Garrett är emot det!

  • Dörrar öppnas och stängs när de interagerar.
  • Spakar flyttas till en annan position.
  • Ljusen är släckta.
  • Byte- och berättelseobjekt väljs ut. Se dig omkring noga: potentiellt byte är lätt att känna igen på sin karaktäristiska gnistra. Loot inkluderar ädelstenar, påsar med pengar, ljusstakar, tallrikar, koppar, statyetter, flaskor med dyrt vin, målningar på väggarna och så vidare.
  • Pilspetsar, granatbomber och andra tjuvars "utrustning" väljs ut. Förresten, det tas alltid, även om Garrett redan har det maximala tillgängliga antalet pilar eller bomber. I det här fallet försvinner helt enkelt de "extra" sakerna.
  • Lås på dörrar, kistor och kassaskåp tar dig in i hackningsläge. Kommer du ihåg Splinter Cell? Där har allt slickats från de första avsnitten av Thief.
  • Värdelösa föremål (billiga föremål, kvastar, tallrikar, små lådor etc.) väljs ut. I det här fallet är objektet på Garrett inte synligt, men dess symbol blinkar på skärmen. Med ett värdelöst föremål i händerna kan en tjuv varken stjäla eller slåss. Kasta föremålet. När den tappas på en hård yta ger den ofta ifrån sig ett knackande ljud.

Artificiell intelligens

Manus i spelet används mycket begränsat - de "slår på" bara karaktärernas dialoger när Garrett närmar sig. I alla andra avseenden litar AI på sig själv och bara sig själv.

Spelets artificiella intelligens är ovanligt tillräcklig. Naturligtvis kan det inte kallas idealiskt: även här gör NPC:er ibland dumma saker. Men deras beteende är väldigt likt beteendet hos riktiga människor. NPC:er märker öppna dörrar, saknade värdesaker och vakter som har försvunnit från sina poster. Kvinnorna, som ser tjuven, skriker och kallar på männen. Om du hänger på en vägg och vakten inte kan nå dig kommer han att springa efter bågskytten. Det var först i slutet av spelet som jag lärde mig att stadsvakten - vanligtvis ärlig och ädel - kan bli rädd i strid, kasta ner sitt svärd och slåss.

Karaktärerna här kan verkligen kallas karaktärer. Även stenstatyerna som kommer till liv söker inte bara efter och dödar allt som rör sig, utan uttrycker sina handlingar: "Döda, döda, döda, komma ikapp. Dödade den, den rör sig inte längre - bra!" Och säljarnas och köparens monologer är bara en låt!

Alla är individuella - banditer, små skurkar, stadsbor, vakter, hembiträden. Till och med den sista chefen - en otrevlig häxa i alla avseenden - finner styrkan att skämta. Häxan ropar till den gömda Garrett och upprepar den gröna Mästaren Yodas ord: "Ja, rädd? Jag känner att du är rädd. Och om du inte är rädd, kommer du fortfarande att vara rädd!"

Det finns mycket humor i spelet - utgående från enkla samtal från vakterna: "Varför skakar du, kollega? Låt mig gissa - du har en dålig känsla igen, och du känner att de tittar på dig?" - och avslutas med citat från andra kända spel.

Verktyg Låt oss nu se vilken arsenal av vapen och teknisk utrustning du kommer att ha till ditt förfogande på stadens nivåer och gator.

Först måste du förstå en gång för alla: du kommer att köpa det mesta av arsenalen med dina egna pengar. Bara ibland på gatorna eller i hus kan du hitta pilar, kristaller och andra användbara föremål. Efter att ha sprungit igenom platserna där elementära kristaller dyker upp i staden, kommer du att få flera elementära pilar. Men du kommer fortfarande att behöva köpa fyra femtedelar av arsenalen.

Och naturligtvis måste du ständigt spara. Du kan använda enkla pilar relativt orädd: de är billiga och säljs i varje butik. Blixtgranater kommer inte att kosta dig mycket. Det är bättre att inte spendera allt annat på gatorna och spendera det på nivåerna bara när det behövs.

Vapen

Klubb

Ditt allra första och mest pålitliga vapen. En bra tjuv kommer att använda en klubba nio av tio gånger. Det försämras inte, konsumeras inte och finns alltid med dig.

Batongen används endast för tysta slag mot bakhuvudet, när offret inte misstänker något. Detta görs enkelt: smyg tyst på personen bakifrån, och när Garrett självständigt höjer sin hand med klubban, slå honom i huvudet. Den här vakten kommer inte att vakna förrän i slutet av uppdraget. Enligt spelreglerna sker sådan bedövning helt tyst. Ingen kommer att bli rädd, inte ens vakten som står några meter bort.

Det är viktigt: Du kan inte bedöva med en batong en orolig och uppmärksammad vakt (som letar efter dig med ett vapen redo).

Glöm inte att ta den "sovande" personen till en mörk plats, annars kan andra vakter eller åskådare slå larm när de upptäcks honom.

I de sista uppdragen kommer du att få en förbättring av stafettpinnen, så att du inte bara kan slå ut människor utan också krossa stenstatyer.

Det är viktigt: animerade lik kan inte bedövas.

Om vakten står stilla finns det inga speciella problem - närma dig tyst och slå. Detta kommer inte att fungera om vakten har ryggen mot väggen - från sidan kommer du inte att kunna nå bakhuvudet.

Om vakten går, då måste du chansa. Göm dig på en mörk plats där en intet ont anande vakt går förbi. Så fort han går förbi, stick bort dig från väggen och följ honom på huk. När du närmar dig, res dig från dina hukningar och ta en promenad (Garrett går lite högre, men snabbare). Vakten kan höra steg och bli pigg, men för honom är det oftast för sent.

Kom ihåg att du bara behöver trycka på attacktangenten när Garrett höjer sin hand. Om du bara slumpmässigt slår en person med en batong kommer han helt enkelt att skratta eller bli arg. Hon är helt värdelös i strid.

Visste du: Du kan inte bedöva en sittande vakt. Varför det är så är okänt.

Dolk

Garretts svärd är ett minne blott. Nu har han en dolk i händerna. Men...

Jag rekommenderar inte att använda den. För det första är han svag. I strid kan du sticka högst en vakt med den, men du kommer själv att förlora så mycket hälsa att du blir pank på första hjälpen-kit. Dessutom fungerar dolken väldigt smutsigt. Efter att ha använt det, dyker avslöjande blodpölar upp på marken. Om du inte vill störa bra människor måste du också spendera pengar på vattenpilar för att tvätta bort blodet.

Det är fullt möjligt att slutföra spelet utan att använda en dolk. När du möter en fiende, använd en blixtgranat och gå snabbt bort för att vänta ut larmet. I teorin kan du utföra en snabb backstub med din dolk bakom en intet ont anande vakt. Men jag rekommenderar inte att du gör det här - det är ociviliserat. Om spelets skapare ville att vi skulle använda en dolk, skulle de inte ha gett oss en klubba.

Båge och vanlig pil

Pilbågen är Garretts andra vapen efter klubben. Han är oerhört hjälpsam. Inte så mycket för att bombardera fiender med pilar, utan som ett speciellt vapen som avfyrar distraherande bullerpilar eller magiska elementarpilar (mer om dem nedan).

Det är enkelt att använda bågen: håll ner attacktangenten och sikta på det rektangulära siktet som är monterat på bågen eller på pilens spets. Om du håller ned attacktangenten länge kommer zoomläget att aktiveras. Efter ytterligare några sekunder av att hålla bågen så här, kommer Garretts hand att börja skaka, och sedan kommer han att helt ta bort pilen från strängen.

Visste du: Om du ändrar dig om att skjuta en båge, men pilen redan är på snöret, finns det en väg ut. Tryck bara på hoppknappen.

En vanlig pil kan användas för att skjuta fiender på långt håll. Det är lämpligt att slå i huvudet eller bröstet. När du siktar, kom ihåg att pilar flyger med en nedstigning - ta hänsyn till avståndet.

Dessutom kan pilen vara användbar för att distrahera fienden. Försök att göra lite ljud genom att slå en pil, till exempel från ett bord, eller genom att skjuta på en hög med tunnor. För sådana ändamål är naturligtvis bullerpilar (nedan) mer lämpliga, men det finns vanligtvis väldigt få av dem.

Det här är intressant: En pil som fallit ner i mjölken kan vanligtvis plockas upp och användas igen.

Det maximala antalet vanliga pilar du kan ha på dig är 30.

Bullerpil

En pil med en pyroteknisk anordning installerad på den. Under flygningen börjar det ljuda och spraka, vilket garanterat distraherar vakterna och samlar dem vid olycksplatsen. Medan vakterna springer mot bullret hinner man ta sig igenom.

Det finns få bullerpilar, och de måste sparas. De säljs i vilken butik som helst.

Det är viktigt: Att använda en bullerpil kommer förståeligt nog att göra fiender försiktiga. Var försiktig själv.

Max: 5

Pil av vatten

Det finns fyra typer av elementära pilar i spelet: vatten, eld, jord och luft. Vad är det för typ av pilar? Dessa är pilar med elementära kristaller installerade som spetsar. Kristaller bildas på platser där element ackumuleras. Kontrollera alla eldstäder för brandtips. Titta noga på fontäner och läckande rör - vatten som ofta återuppstår där. Jordlingar finns ibland i rabatter.

Plocka upp alla elementära pilar du hittar, eftersom de är sällsynta i butiker (en sort per butik) och är dyra. I allmänhet är sådana pilar din viktigaste utgiftspost i spelet.

Vattenpilen är designad för att släcka facklor som stör dig. Skjut bara en pil mot facklan - kristallen kommer att gå sönder med en spray av vatten, och facklan slocknar. På exakt samma sätt kan du släcka små eldstäder (stora fungerar tyvärr inte).

Mindre vanligt är att vattenpilar används för att dölja spår av mord - skjut på blodfläckar så försvinner de.

Vattenelementpilar är de mest använda i spelet. Inte konstigt att du kan bära dem med dig i sådana mängder. Men kom ihåg att det vanligtvis finns många fler facklor i en nivå än det finns pilar i ditt utbud. Slösa inte bort värdefulla kristaller.

Det är viktigt: sådana pilar kan inte göra något med elektriska lampor, magiska eldar, fotogenlampor och lyktor. Tyvärr kan du inte göra något med dem alls.

Max: 25

ANDRA SIDA

Eldpil

En pil av eldelementet (mycket dyrt och värdefullt) spelar rollen som en raketkastare här. Ett eldskott är ungefär lika med tre skott med vanliga pilar. Slösa dem inte på människor och djur, spara dem till mer seriösa motståndare: statyer och zombies. Du kan använda dem mot väktares specialstyrkor.

Det är viktigt: Genom att placera en brinnande pil på bågsträngen blir Garrett perfekt synlig i mörkret. Skjut snabbt och bara från platser där du inte syns.

Max: 15

Jordpil

Vid den punkt där en sådan pil träffar växer en tjock matta av mossa omedelbart. Spelet kommer vänligen att informera dig om att jordpilar används när du behöver göra rörelse på stenplattor eller ett mullrande järngolv tyst. Låt oss säga att du behöver hoppa från en avsats till ett järngaller och en vakt står bredvid dig. Du skjuter en pil mot golvet och hoppar tyst på den mjuka mossan.

Ett annat alternativ: du måste smyga upp vakten som vandrar på stengolvet, men mullret ger dig bort. Vi skjuter vakten vid fötterna med en pil av jord, och se, han trampar redan på mossan (förresten, av någon anledning kommer han själv inte att märka detta). Om den odlade grönskan inte räcker, "vattna" den med en vattenpil. Nu kan du fritt smyga upp och slå.

Det hedniska templets väktare är en övervuxen ginseng.

I teorin låter detta bra. Men i praktiken visar det sig att situationer som kräver användning av elementära pilar på jorden är få och långt emellan i spelet. En gång för historien, ett par gånger för att hoppa bredvid vakterna - och det var allt. Men det finns tjugo pilar, det är ingen idé att slösa bort dem! Lyckligtvis har de en annan användning - denna gång extremt användbar. Skjut en jordpil i en vakts ansikte och han kommer att hosta och kämpa med rötterna som trasslar in honom i flera långa sekunder. Detta är samma distraktion, inte mindre effektiv än en bullerpil. På de få sekunderna medan vakten slåss mot växterna kan Garrett gå väldigt långt.

Max: 20

Air Arrow

Luftpilar är användbara för att söva vaksamma vakter som står i ett upplyst område med ryggen mot väggen. Ett skott - och vakten, efter att ha inhalerat grön gas, faller i en djup sömn. Det är bara synd att det är så få pilar.

Visste du: alla kristaller som föds i staden "från elementen" återföds varje dag (det vill säga efter varje uppdrag).

Max: 5

Utrustning

Blixtgranat

Även om det har tonats ner en hel del jämfört med de första Thief-spelen, är det fortfarande ett väldigt användbart verktyg. Dess mest uppenbara användning är att blinda skydd. Du har blivit upptäckt, omringad och förbereder dig för att hugga upp dig. Du kastar en granat och i ungefär tio sekunder gnuggar alla runt sig i ögonen och får panik. Granaten har ingen effekt på dig.

På tio sekunder kan du springa väldigt långt och hitta bra skugga för att vänta ut larmet.

Det är viktigt: Om du attackerar en vakt som svär och rasande gnuggar hans ögon, kommer hans blindhet att försvinna omedelbart. Detta är ett tips till dig: det är bättre att springa i stället för att delta i strid.

Den andra användningen av blixtgranaten är att döda zombies. Döda zombies och till och med starka kadaver dör bra under en rad utbrott. I denna mening är granater en mycket bra konkurrent för att skjuta pilar.

Visste du: Blixtgranaten används som standard om du inte har valt någon utrustning alls. I en svår situation, tryck helt enkelt på applikationsknappen två gånger - granaten kommer att väljas och kastas.

Max: 20

Gasgranat

När den brister, bildar den ett moln av grön sovande gas, som omedelbart slår ner alla i molnet (förutom Garrett). Storleken på slagzonen är ungefär två eller tre vakter som står i närheten. Det största problemet med en gasgranat är svårigheten att sikta. Spara alltid innan du kastar, så att det inte är så kränkande att förlora en värdefull sak förgäves.

En gasgranat ges till dig för säkerhets skull. Det är bara ibland svårt att ta sig förbi en viss vakt eller två. Prova att använda en gasgranat i kombination med en bullerpil.

Max: 5

vigvatten

Används uteslutande för uppgörelser med levande döda. Det fungerar bra, men fem flaskor är bara två eller två och en halv zombies. Det är svårt att få flaskan under fötterna på en levande död, och att komma nära är farligt.

Det används när det finns en önskan att rädda eldpilar. Leta efter heligt vatten i Hammerite-byggnader.

Max: 5

Mina

När du väl har lagt ner en mina kommer du inte längre att kunna ta upp den. Den som kommer nära henne kommer att explodera. Den enda normala användningen av en gruva är kanske att slåss mot stenstatyer tills du skaffar en förbättrad "anti-golem"-klubba.

Max: 5

Olja

Det mest värdelösa. Du förväntas hälla olja under vakternas fötter så att de faller i trappor och snubblar i allmänhet. Spelets skapare trodde att du skulle hälla olja mellan dig och en zombie och sedan sätta eld på den med en pil för att fritera nämnda zombie. I båda fallen fungerar en vanlig blixt lättare och bättre. Det är alltid bättre att slå ut en vakt med en batong.

Max: 5

Elixir av hälsa

Ett elixir återställer ungefär en fjärdedel av hälsan på medelsvårigheter. Ha alltid den maximala mängden elixir med dig. Det finns olika fall.

Max: 10

Träningslås

Du kan köpa dessa lås i butiken och plocka dem så ofta du vill hemma för träning. Jag rekommenderar inte att köpa dem. Du behöver pengar till annat, men du kan träna på riktiga slott.

Förbättringar

Mekaniskt öga

Även i tidigare spel i serien skaffade Garrett, som förlorade ett öga, ett konstgjort öga, donerat av Hammerites. Förutom estetiskt värde kan ögat zooma in på bilden och spela rollen som mörkerseende. Men ärligt talat är det till liten nytta om du inte i detalj vill se en kamp långt ner på gatan. Bilden är något grå, damm syns på linsen och i allmänhet... Snarare än att försöka lysa upp natten med ett konstgjort öga är det bättre att justera bildens ljusstyrka i menyn.

Väktare Dörr Säkerhetsskylt

Du kommer att få det som en del av historien - det gör att du kan öppna väktarnas hemliga dörrar. Då (också enligt handlingen) kommer du att förlora tillgången till hemligheter, och sedan återfå dem.

Klätterhandskar

Se till att köpa dem från butiken så snart du kommer till hamnen. De kommer att ge Garrett förmågan att klättra på väggar och ta sig till platser där ingen vanlig tjuv har gått innan. Dessutom, utan dem kommer du inte att slutföra berättelsen.

Byggarens välsignelse

Efter att ha stulit artefakten kommer Hammerites att vara väldigt arga på dig. För att sluta fred och bli vän med beställningen kommer du att få en speciell förmåga - Byggarens välsignelse. Med den kan du förstöra hedniska röda insekter på gatorna och tvätta bort dina synder inför Hammerites.

Hedningarnas välsignelse

Efter att ha stulit artefakten från hedningarna kommer du att ges möjlighet att reformera och bli vän med de förbittrade "gröna". Skjut jordpilar mot de utskjutande mörka tegelstenarna i grunden till enskilda hus. Hedningarna kommer att bli bättre.

Skylt mot sten

Du kan få det mot slutet av spelet i huvudskurkens lya. Denna besvärjelse låter dig använda en klubba för att förstöra golems. Reglerna här är desamma som för fantastiska levande människor.

Fiender Inte alla fiender som beskrivs här kommer att attackera dig konstant. Banditer är till exempel inte intresserade av dig, förbipasserande vågar helt enkelt inte attackera dig. De hedniska och hammeritiska militanterna på gatorna kommer inte att röra dig om du lyckas vinna deras förtroende. Jag kommer att beskriva andra liknande subtiliteter separat nedan.

Stadsbor

Män och kvinnor, tjocka och smala, skäggiga och blonda - de har en sak gemensamt: de strövar omkring på stadens gator på natten och har ibland värdesaker med sig. En vanlig förbipasserande är ofarlig under normala förhållanden. Även när han snubblar på Garrett hopkurad i mörkret, kommer stadsmannen bara muttra något i stil med: "Jag vill inte ha några problem, och jag vill inte veta vad du gör här." En förbipasserande, som slogs medvetslös av ett slag i bakhuvudet med en batong, tappar sina värdesaker och ligger tyst utan att protestera.

Men om du attackerar en förbipasserande springer han omedelbart skrikande för att leta efter stadsvakten. Och var säker, han kommer att hitta och leda dig! Angrip därför inte stadsborna sysslolöst, och om du attackerar, gör det säkert.

Efter att ha bevittnat ett brott eller upptäckt ett lik (alternativ: en medvetslös person), springer en respektabel medborgare efter stadsvakten på samma sätt. Men även om du inte har gjort något fel, smickra inte dig själv! Liket kanske inte är ditt "arbete", blodfläckarna kan komma från helt orelaterade tvister. Men det vet inte den förbipasserande! Han ser ett lik och lägger märke till en misstänkt person i närheten. Och Garrett, som du kanske kan gissa, ser ovanligt misstänksam ut: ett otäckt flin, ett ärr som täcker halva hans ansikte. Och här, när en stadsman riktar vakter mot dig, kan du inte längre bevisa att du inte är en kamel.

En förbipasserande beter sig på samma sätt när han "tappar" sin plånbok.

Vakt

Det här är en typisk Pratchett stadsvakt. Vakterna bär järnrustning. Vissa bär svärd, andra bär bågar. De hatar verkligen Garrett.

Vakten kommer aldrig att vara lojal eller ens neutral mot Garrett. Även under de svåra förhållandena under krig från hemliga organisationer eller invasioner av telepatiska mördare, kommer vakten inte att missa möjligheten att fånga vår tjuv.

Alla förbättringar av vår hjälte kan ses här.

Det här är intressant: Om stadsvakten sparkar dig för första gången hamnar du i stadsfängelset. Du kan ta dig därifrån om du vill. Men efter detta kommer du inte ha en andra chans - när du träffas kommer vakterna helt enkelt att döda dig.

Det bästa sättet att hantera vakterna är att hålla sig utom synhåll, gömma sig i skuggorna och undvika att synas. Om du behöver göra något snabbt i staden kan du lugnt slå vakten i huvudet och snabbt bära in honom i skuggorna. Men kom ihåg att stadsvakten snabbt återupplivas när larmet slås.

I händelse av fara, engagera dig inte i strid med stadsvakterna. Med din lilla dolk kommer du inte att göra något mot svärd och pilbågar. Kasta en blixtgranat och spring iväg runt närmaste hörn. Du kan springa iväg utan en granat. Det finns i alla fall ingen anledning att försöka komma in i skuggorna om du redan har uppmärksammats. Först måste du se till att vakterna tappar dig ur sikte. Spring runt hörnet, efter det kan du gömma dig.

Säkerhetsvakter

De vaktar tavernor och andra stadsbyggnader. Det här är privat säkerhet, det är så det skiljer sig från stadsvakten.

Eftersom du är i byggnaden betyder det att du behöver något inuti. Därför är det bästa sättet att hantera vakterna med en batong.

Banditer

Du kan lätt känna igen dem på deras karakteristiska utseende. De brukar ha svärd med sig. I allmänhet försöker de att inte röra dig: auktoritet - stor makt. Men ibland händer det att banditen plötsligt bestämmer sig för att det skulle vara trevligt att hacka Garrett i kål. Detta händer vanligtvis i samband med gatukrig - tydligen tappar punkarna nerverna. En blixtgranat hjälper till att hantera banditen som räckte upp handen mot Garrett själv.

Det här är intressant: Det finns banditer av båda könen på stadens gator. Representanter för den rättvisa halvan av den kriminella världen älskar att reta stadsvakterna.

Hammerite krigare

Du kommer att känna igen dessa kamrater på den enorma krigshammaren som hänger bakom deras rygg i "stuvad" position. Hammeriternas rustning får dem att se ut som stadsvakter. Men du kommer inte att förvirra dem, eftersom Hammerites föredrar röda kläder och rustningar (vakter föredrar grått).

Hammeriterna kommer att dyka upp på stadens gator efter att du stulit två artefakter. Om du sluter fred med dem i tid kommer de inte att attackera dig. I fallet med en stark vänskap kan Hammerite mycket väl hjälpa dig i strid. Du är dock inte immun mot en oavsiktlig attack, inte ens av en "vänlig" Hammerite på gatan. Var försiktig - hammaren är en farlig sak.

"Vänskap" med denna order hjälper dig inte bara på gatan. När du väl klättrar in i klocktornet kommer du att kunna röra dig genom hela nivån nästan obehindrat - du kommer med största sannolikhet att tolereras. Jag kommer att berätta mer om denna vänskap och ovänskap i genomgången.

Hammerite präster

Han är en vän. Men det kan stinka.

Kamrater i röda kappor. De bär trollstavar och utövar smärtsamma trollformler i strid. Prästerna välsignar sina vänner med en tillfällig förbättring av vapenparametrar. Ett gatuslagsmål med präster förvandlas till ett vackert fyrverkeri.

Utan sina trollstavar är präster helt hjälplösa. Stjäla en trollstav från en sådan kille, och han kommer att förvandlas till en vanlig rädd stadsbor.

Det är viktigt: Kom ihåg att besvärjelser har en areaeffekt.

Hedniska krigare

Dessa är hedniska kämpar, halvnakna och målade på samma sätt som skotska högländare. De attackerar Hammerites om de ser dem. De kommer inte att skona dig heller om de märker din närvaro på en oönskad plats.

Hedniska shamaner

Hållare av trollstavar och vackra gröna trollformler. Välsignad med acceleration. Detta betyder att en strid med invånarna i de hedniska träningsbaserna är oönskade, och till och med att fly från krigarna som accelereras av shamaner kommer att vara svårt. Men som vanligt kan du stjäla shamanens trollstav.

Kurshoki

Vi blir vänner med de teknogeniska Hammerites.

Fantastiska och stilfulla fiskmänniskor. Lång, en och en halv mänsklig höjd och mycket stark. De bär enorma tvåhandssvärd på ryggen. De talar med en väsande accent.

Du kommer att möta den första Kurshok i början av spelet. Han kommer att vara ganska vänlig och kommer att be dig om en tjänst. Det andra mötet med Cthulhu-dyrkarna kommer inte att vara så vänligt: ​​dessa människor kommer inte att uppskatta din önskan att plundra deras fästning och stjäla den heliga reliken. Det är bättre att inte delta i hand-to-hand-strid med Kurshok. De är helt känsliga för att bli bedövade av en klubba, så dra nytta av det.

Råttmän

Jag träffade dem bara på ett ställe i spelet - i samma kungarike av Kurshoks. Vanliga människor med råtthuvuden och vidriga läggningar. De är svagare än fiskmän och kan lika gärna slås ut med en klubba.

Väktare Väktare

Lätt beväpnade väktarkrigare. De skiljer sig inte mycket från vanliga soldater, och det finns inte mycket att säga om dem.

Förmyndares äldste

Guardian Mage. Känns igen av en trollstav med en blå sten. I alla andra avseenden är han en vanlig trollkarl.

Guardian fighters

Dessa är unika varelser, professionella mördare, väktare specialstyrkor. Tidigare var de vanliga medlemmar i orden, men sedan genomgick de en specialstyrka, och med hjälp av magi berövades de sina ansikten och röster. Dessa mördare ser läskiga ut: svarta kläder och masker i ansiktet. Men den stiligaste touchen är deras sätt att kommunicera. De pratar telepatiskt. Men de vet inte att Garrett kan höra dem, och därför utbyter de råd och information utan rädsla. Mördarnas röster hörs i Garretts huvud, så det är omöjligt att avgöra riktningen med ljud. Men detta är inte nödvändigt.

Mördarna är beväpnade med magiska skärar som avger kraftfulla målvaktsstötar av magi. Att döda dem är svårt, men möjligt.

När, enligt handlingen, dessa mördare går ut på stadens gator kommer stadsvakten att göra skarpa uppror mot dem (och det här är trevligt!). I striderna mellan modiga vakter och själlösa specialstyrkor tror jag att du kommer att rota dig till stadsvakten.

Zombie

Inte de snabbaste varelserna i världen. Tunn, darrande och ynklig. Extremt lätt att bära. Var dock varnad: med vanliga pilar kommer du inte att döda dem - på sin höjd kommer du att slå ner dem. Använd eldpilar, blixtgranater eller heligt vatten.

Zombier avslöjar nästan alltid sig själva på långt håll genom att stöna och stöna. Om en zombie ligger på marken, kom inte nära - den kommer att hoppa upp och börja irritera dig. Hur kan du se om en zombie har "dött"? Det är väldigt enkelt - efter döden förvandlas de omedelbart till damm.

Det är viktigt: alla zombies och andra kadaver har helt normala sinnen. Du kan gömma dig för dem precis som du kan gömma dig för människor.

Döda hammariter

De ser ut som vanliga Hammerite-krigare: samma röda kläder och hammare. Men de är döda - detta kan ses från den ohälsosamma hyn och höras från den kalla rösten. Karaktären hos dessa fängelsehålsbarn är inte heller den bästa. De är lätta att döda och lämnar efter sig lik som kan släpas runt.

Kadaver

De mest skrämmande fienderna i spelet. Jämfört med dem är vanliga zombies söner. Skalar finns bara på ett övergivet psykiatrisk sjukhus. Tydligen är det här döda patienter. Du kan lätt känna igen dem på deras bruna "Kruger"-tröjor, förstärkningar runt deras kroppsdelar och deras ursprungliga "Silenthill"-sätt att röra sig. De har inga ansikten.

Kadaver går runt i området och gör sina fula affärer. Efter att ha lagt märke till dig springer de väldigt snabbt i din riktning och attackerar. Det är svårt att döda dem, och bara anti-likvapen fungerar mot dem - eldpilar, heligt vatten, bloss. Efter döden förblir kadavern på nivån i form av ett "två gånger lik".

Det är också värt att uppmärksamma en detalj: vart dessa zombies än går blinkar de elektriska lamporna bredvid dem epileptiskt. Påminner mig om en viss radiomottagare, eller hur?

Ordningsmännens skuggor

Du kommer bara att möta skuggor av tidigare anställda på en liten psykiatrisk klinik på en nivå. De ser ut som typiska skuggor. Inte speciellt läskigt. De beter sig som vanliga vakter. Det enda sättet att hantera dem är att inte kollidera med dem. När du möter ordningsvakterna för första gången har du inget vapen. I slutet av nivån kommer vapen att dyka upp och du kommer att lära dig att de är lätta att slå i huvudet med en batong.

Ents

Levande stubbar i hedningarnas tjänst. De patrullerar i kanalerna. De kan bara dödas av pilar eller minor. Lyckligtvis behöver du inte möta dem i öppen strid.

Golems

Animerade statyer av människor eller gargoyler. De tjänar häxan och attackerar allt som rör sig. Extremt farligt. Du kan bekämpa dem med hjälp av minor (en eller två) eller eldpilar. När du uppgraderar din klubba till nivån "anti-sten" kommer du att kunna förstöra golem med ett tyst slag i bakhuvudet.

Det här är intressant: När spelet fortskrider kommer du ofta att stöta på stenstatyer. Oroa dig inte - de kommer inte plötsligt att vakna till liv bakom din rygg. Alla animerade golem kommer redan att gå när du ser dem.

Grunderna i hantverk

Hur man väljer lås

Processen liknar den för Splinter Cell. Vi letar konsekvent efter svaga punkter i låstungorna och fäster en huvudnyckel på den. Titta inte på tjuvens händer – titta på raden av koncentriska cirklar i hörnet av skärmen. Detta är en schematisk representation av slottet.

Så vi började: vi trycker på huvudnyckeln till kanten av låset och vrider den i en cirkel och letar efter en svag punkt. Den önskade platsen känns igen av cirkelns vibration. I det samma där vibrationen är som starkast. Efter att ha flyttat plockan i önskad riktning, vänta helt enkelt tills cirkeln öppnas och gå vidare till nästa. För de mest otåliga rekommenderar jag att du klickar på vänster musknapp för att få cirklarna att öppnas snabbare.

I de flesta enkla lås(närmare början av spelet) det finns bara fyra möjliga positioner för den svaga punkten - upp, ner, vänster eller höger. Prova dem alltid först. I mer komplexa slott är åtta riktningar redan möjliga. I de mest komplexa slotten (det finns bara två eller tre i hela spelet) finns det ännu fler av dem. Naturligtvis bestäms slottets komplexitet också av antalet cirklar som måste "öppnas".

Med tiden kommer du att lära dig att öppna alla lås på några sekunder. Det är naturligtvis bättre när du har nyckeln till hands, hämtad från säkerhetsvakten. Men oftast har man bara ett par huvudnycklar i händerna.

Hur man rånar förbipasserande

En del förbipasserande bär plånböcker i bältet. De är lätta att skära av om du tyst smyger upp bakifrån nästan nära personen. Var dock mycket försiktig - efter att ha upptäckt förlusten kommer personen att bli mycket misstänksam och när han ser dig kan han mycket väl ringa vakterna.

Förutom plånböcker kan förbipasserande ofta hitta värdefulla armband, glasögon och halsband. De kan inte tas bort obemärkt. Spelet erbjuder dig följande alternativ: du fångar den olyckliga mannen i en mörk gränd och hotar honom med ett vapen. Efter att ha slängt värdet springer den förbipasserande iväg. Detta är dåligt, eftersom en väktare kan dyka upp på brottsplatsen tillsammans med medborgaren du rånade. Därför, för både halsband och plånböcker, erbjuder jag det enklaste och mest humana alternativet: med en batong på baksidan av huvudet. Glöm inte att dra stadsborna, som har svimmat av förvåning, in i ett mörkt hörn.

TREDJE SIDA

Hur man leker med ljus

Ljus är dåligt för en tjuv. Det ska finnas så lite av det som möjligt på uppdrag. Om det är omöjligt att bli av med honom helt, måste du se till att Garrett är i skuggan så ofta som möjligt (styr din "skuggning" med hjälp av kristallen).

Det är viktigt:även om du är starkt upplyst, men blockerad från fiendens sikt av tunnor eller något annat, kommer du inte att synas.

Kom ihåg att när Garrett springer är han synlig även i totalt mörker. Spring inte om du teoretiskt sett skulle kunna bli upptäckt. Rör dig på huk och ställ dig bara ibland för att slå någon i huvudet. När Garrett bär en kropp blir han också mer synlig. Spelet klarar sig inte utan att bära bedövade och döda vakter, så du måste ta risker.

Välj försiktigt de facklor du tänker släcka. Släck manuellt alla ljus längs vägen. Observera att vissa ljus i väggkandelabrar inte går att släcka. Gå runt väggarna i rum med eldstäder. Acceptera att elektrisk belysning i princip inte kan stängas av (om du inte hittar en strömbrytare).

Titta på de magiska ljusen (visp) som flyger genom luften i hedningarnas boningar. Dessa lampor har inget eget sinne och kan inte lägga märke till dig. Men de har ofta sällskap av vakter.

Månsken är ett stort problem. Undvik ljusfläckarna så långt det är möjligt. Om du inte kan ta dig runt, spring snabbt över. Gå på den mörka sidan av rummet.

Och kom ihåg att vara försiktig när du använder eldpilar. Jag har redan pratat om dem ovan.

Om ljud – ditt och inte ditt

Ljud kan vara din vän eller din fiende. Du bör själv göra så lite ljud som möjligt, men genom att göra ett "ljud på avstånd" kommer Garrett lätt att distrahera vakterna från en viktig passage.

Ljud är fiender

Kom ihåg tre enkla regler: när du sitter på huk, rör dig tyst, till fots - med acceptabelt ljud (om du inte är på ett järngaller). När du springer kommer du att göra höga och misstänksamma stampljud. Hoppning är endast tillåtet på mjuk mark eller gräs.

Från den allra första nivån kommer du att få veta att du måste flytta på stenplattor och järngaller med stor försiktighet. Ha alltid detta i åtanke. Galler finns ofta runt hamnen och på nivåer i Hammerite-hem.

Se upp för att kollidera med lätta, lösa föremål som fat, fat, kvastar och så vidare. De kan skramla och ge bort dig lätt. Du bör ta för vana att undvika potentiellt "ljudda" föremål redan från början av spelet. Det finns ytterligare en subtilitet här: en vakt som bedövas av dig tappar sitt vapen. Trampa inte på den – den kommer att ringa.

Skriken från en skadad eller stridande vakt är också oönskade ljud. Dina huvudnycklar klirrar tyst, försök att öppna dörrar utan möjliga vittnen i närheten. Ingen kommer att förbjuda dig att flytta bort från dörren när en vakt passerar i närheten. När han försvinner runt kurvan kommer ingen att hindra dig från att plocka låset där du slutade.

Stäng alltid dörrar bakom dig. De stänger praktiskt taget av allt ljud, så att du kan göra så mycket ljud du vill i ett rum som är isolerat med stängda dörrar.

Ljud är vänner

Genom ljuden kan du i tid bestämma vad som väntar dig framåt. Oavsett om det är en vakt, en grupp vakter, en död man eller en högt trampande stengolem. När du närmar dig dörren kan du se på ljudet av syrsor att den leder till gatan. Du kan lyssna under dörren genom att vända sidan till den och sträcka ut dig för att trycka örat mot den.

Ljudet kan också distrahera vakter och ta bort dem från obekväma ställen. Inte bara vanliga pilar och bullerpilar är användbara för detta. Även inredning är lämplig. Kasta pipan från en höjd vid foten av vakterna och gå ner från motsatt sida.

Goda vanor

  • Bli vän med både hedningar och hammeriter. Detta kommer att förenkla slutförandet av vissa uppdrag och göra det lättare att flytta runt i staden.
  • Se till att läsa alla öppna böcker och anteckningar. Utan dem blir det svårare att förstå essensen av de händelser som äger rum.
  • Släck alla ljus i närheten. Det är användbart och dessutom gratis.
  • Akta dig för människor med ljus, lyktor och ackompanjerad av magiska ljus. Genom att lysa in i ett mörkt hörn kan de lätt upptäcka Garrett.
  • Lämna inte kroppar där de kan hittas. En kropp som ligger i ett mörkt hörn kommer med största sannolikhet inte att hittas alls (om inte någon snubblar över den).
  • Om du råkar döda någon, glöm inte att tvätta bort blodfläckarna med en vattenpil.
  • Försök inte släcka varje fackla på vägen med en vattenpil. Spara pilar för viktiga svängar, gafflar, tätbefolkade områden eller stora öppna ytor.
  • Titta på gatustriderna. Det är roligt.
  • Titta på gnistrande saker i mörkret. Glöm inte att vara uppmärksam på tavlorna - vissa av dem kan vara ganska dyra.
  • I City, se dig omkring och speciellt uppåt. Du kan hitta ett par extra kristaller.
  • Rör dig mer fritt om du är högre eller lägre i nivå än vakterna (till exempel på en annan våning eller på en balkong). De kan inte märka dig över eller under, de kan bara höra ljudet.
  • Titta in i alla kistor och kassaskåp. Det är fruktansvärt intressant: vad döljer sig inuti?
  • Lämna inte vakter bakom dig. Försök att slå ut alla som kommer i din väg. Och döda mindre - det passar inte en tjuv.
  • Kom ihåg att en orolig fiende ser tydligare än en avslappnad och är svårare att döda.
  • Innan du smyger upp och slår till skyddet på baksidan av huvudet med en batong, res dig upp från huk - det är bekvämare: du behöver inte sträcka på dig.
  • I staden, plocka inte upp något onödigt - det kommer att gå till spillo. Du kan hämta föremål i uppgifter, men du kommer inte tillbaka hit efter att ha slutfört uppdraget ändå.
  • Om du tittar på en karta och inte vet var du är, försök att navigera efter kardinalriktningar.
  • När du laddar nivåer, läs instruktionerna noggrant. De kan visa sig vara viktiga.
  • Var alltid beredd på att en väktare eller ordningsvakt, som tidigare gick längs sin väg, plötsligt byter riktning eller går åt fel håll.
  • Försök att få en karta över nivån innan du slutför den. Detta kommer att göra uppgiften lättare höga nivåer svårigheter.
  • Kom ihåg platsen för de elementära kristallerna i staden så att du kan återvända dit nästa dag.
  • Vissa värderingar i City återupplivas också varje dag. Kom ihåg dem och samla "skörden" efter varje uppdrag.

Att klara av svåra situationer

"Svår" vakt på väg

En vakt kan kallas "svår" när han är svår att nå med en batong: han har till exempel ryggen mot en vägg eller vandrar runt i ett starkt upplyst område. I den här situationen råder jag dig att spendera en luftpil eller en gasgranat. För att undvika ett farligt område kan du försöka skjuta honom i ansiktet med en jordpil.

Flera vakter runt hörnet

Detta händer inte ofta, men ibland händer det. Ibland i en sådan situation är det lättare att kringgå dem. Men om du behöver slå ut alla, gör så här: stäng av en och blind resten, orolig, med en granat. Göm dig snabbt i skuggorna, vänta tills de lugnat sig och upprepa. Gör det här tricket tills sista vakten.

Du kan prova att använda en kombination av en bullerpil (de springer iväg) och en gasgranat (de somnar) istället.

Om du blir upptäckt

Det bästa sättet att hantera detta problem är att kasta en blixtgranat, springa runt hörnet och gömma sig i de närliggande skuggorna. Allt.

Vet inte vad jag ska göra härnäst

Springer du runt på nivån och vet inte hur du ska slutföra uppgiften, eller vad du ska göra härnäst?

Se till att det inte finns fler platser på nivån som du inte har besökt. Läs uppgiften noggrant, titta på kartan och ta reda på var det du letar efter kan vara. Kom ihåg om du öppnade alla lådor längs vägen. Gå längs väggarna längs nivån för att hitta en hemlig spak. Om detta inte hjälper, titta på genomgången. Spelet har flera svåra problem att lösa, och jag kommer att notera dem i texten nedan.

Låt oss komma ihåg "Murawinda"

När du reser genom stadens gator och hus kommer du säkert att märka likheterna mellan Thief: Deadly Shadows och spelet The Elder Scrolls 3: Morrowind.

Till en början kommer du att märka en liknande övergripande konststil (förmodligen hur Morrowind skulle se ut med strukturerade texturer och vackra skuggor). Då blir en liknande brist i NPC:erna märkbar: både här och där animeras inte karaktärernas vanliga gång på bästa sätt.

För det tredje märker man likheten mellan spelen i samma princip, som låter så här: ”Du kan ta allt som är dåligt. Det som ligger bra kan ordnas om.” Det första mötet med zombies väcker också känslan av det som redan har setts tidigare: offren för den dödliga sjukdomen corprus såg ungefär likadana ut i Morrowind.

Äntligen avslutar de äntligen de ringande och glödande kristallerna i hedningarnas grottor.

Är detta bara en slump? Man kan givetvis anta direktupplåning, men det är ganska svårt att låna en generell stil. Den enklaste förklaringen till detta märkliga fenomen är att Ion Storm anställde konstnärer som tidigare arbetat för Bethesda.

Genomgång

Din älskade stad kan sova lugnt

Glöm inte att besöka köpare och säljare efter varje uppdrag. Spring genom alla gator och råna förbipasserande och tjäna lätta pengar. Samla kristaller och pengar från "fiske" platser. Först efter detta gå till nästa uppdrag.

Nåväl, som de säger, Gud välsigne dig!

The Blue Heron Inn
Blue Heron Bar

Du kommer att guidas genom hela uppdraget för hand. Följ de glödande spåren och gör vad du blir tillsagd. Bedöva bartendern, läs boken, hitta honom och hans vän vid den öppna spisen. Lyssna på deras konversation. Efter att ha stulit väskan, gå inte till utgången, utan gå till början av nivån och fyll dina fickor fulla med gratis vattenkristaller.

Efter det kan du gå ut. En vakt kommer att "kläckas" precis framför dig: blind honom med en granat och spring till utgången.

Rutherford Manor
Spindlar från en burk

På det här uppdraget är du din egen chef. Du kan gå igenom det på flera olika sätt. Från samtalet i förra uppdraget minns du att signalen att öppna dörren är en släckt ficklampa. Använd en vattenpil för att släcka den stora facklan på väggen och kocken öppnar dörrarna åt dig (överst till vänster på facklan).

Inne i herrgården, ta tyst och försiktigt ut alla vakter som faller under din hand. Samla byte, fortsätt som vanligt. Läs alla anteckningar och böcker längs vägen. Var uppmärksam på mannen som står i korridorernas korsning. Bredvid honom står en staty med värdefullt guld i stenhänder. Se till att stjäla tavlan "Mortimer the Madman" från väggen i den stora hallen med trappan.

Efter att ha rensat byggnaden, gå genom syrenröken till en annan del av nivån. Städa upp det. I Lord Ambers rum, hitta medaljongen och dra i den hemliga spaken på väggen (facklan till höger om eldstaden).

Källaren med den önskade opalen ligger i den första delen av nivån, omedelbart bakom "porthuset" av sten, där en ensam vakt skymtar. Vakten ser hela rummet, men hans blick kan relativt säkert föras längs den högra väggen, vänta tills han lugnat sig och sedan knacka.

Mellan detta och då

Här är du i stan. Råna krogen. Akta dig för vakten. Först kommer han inte att röra dig, men sedan kanske han inte gillar ditt beteende. Läs lappen i ägarens rum om den hemliga plats där pengar för mutor förvaras. Detta är en av dina "fisk"-ställen, som ligger under avloppsgallret i Södra kvarterets shoppingområde.

Röva alla hus du kan nå. Den enögde säljaren (lite slagen) kommer att berätta att det finns köpare för den dyrbara opalen. Det här är Lady Elizabeth Rutherford själv och ett par av hennes livvakter. Döda dem alla, för de kommer inte att köpa något från dig. Du kan enkelt ta dig till dem om du hittar en hemlig passage två steg från fontänen. I själva fontänen finns två vattenkristaller varje dag!

Stenmarknadsområde.

  • Gå till Stonemarket och gör lite ljud där. Jag rekommenderar särskilt att råna krogen genom att öppna dörren från bakdörren (det är för farligt att prova den främre entrén). Kolla alla säljare och sälj opalen.
  • Hitta en trappa i Stonemarket med en ensam bågskytt högst upp. Gå till vänster och du kommer att höra två personer prata: en viss bandit som presenterade sig som "Master Thief Garrett" och kunden. Kunden vill ta emot en viss dolk från en vapenaffär i en annan del av Stonemarket. Det här är ett miniuppdrag. När "Garrett" går kan du råna kunden. Gå in i vapenaffären, slå ut den falska "Garrett" och stjäl dolken. Lägg den i kyrkans allmosor för att få en belöning (för att göra detta måste du gå till ett annat område och komma tillbaka).
  • Bakom en staty av en gargoyle med en fackla döljer en ädelstenshuggare ädelstenar. Det är svårt att klättra bakom statyn, men det är möjligt. Rota runt marken tills du hittar småsten.
  • Befria Kurshok från fängelsecellen och plocka upp kartan.

När det inte finns något kvar att göra i staden, gå mot den hedniska helgedomen. Ingången ligger vid brunnen i Södra kvarteret.

Pagan Sanctuary
Möte med naturen

Nivån är förvirrande, men lätt att slutföra. Det viktigaste är att inte åka fast. Gå genom nivån, undvik magiska bränder och patrullera kanalerna. Släck lamporna. Slå ut alla du möter. Kropparna i början av uppdraget kan placeras bakom en stor sten (du kan lätt hitta den).

När du ser fighters träna svärdskamp kan du dra ett skämt. Klättra till andra våningen och släpp en enorm järnväxel på eleverna från de ruttna brädorna.

Du kan enkelt ta reda på platsen för den heliga tass (artefakt). Hitta en dörr med två dödskallar på vardera sidan. Du kan gå in - där hittar du en unik vara. Gå i motsatt riktning från dörren, sedan upp och ner för trappan. Sväng sedan höger och gå ner för den långa trappan. När du upptäcker Paw, kom ihåg att utan gåvorna kommer du inte att kunna ta den. Undvik att träffa enten, skjut försiktigt en jordpil mot altaret och sedan en vattenpil.

Ta med ett lik från någonstans (till exempel från platsen där du dödade soldaterna). Placera den på altaret. Kom ihåg att endast ett lik är lämpligt, inte en medvetslös person. Ta Paw och gå till utgången.

Visste du: Vita dricksfontäner återställer hälsan för hedningar.

Mellan detta och då

Hammerite tempel.

Rensa ut alla byggnader igen, råna förbipasserande och samla en skörd av kristaller. Gå till Stonemarket (andra distriktet). Templet ligger precis framför utgången. Förresten, det är två banditer som står här och bråkar om hur man bäst ska råna hammeriterna. Medan de bråkar, stjäl mannens kort.

Kom in i templet.

St. Edgars kyrka
Rån av Stakhanoviterna

Du kan klättra in i byggnaden med hjälp av lådor genom balkongen (till vänster längs stigen). Jag rekommenderar inte att gå genom huvuddörrarna.

Tysta tyst på Hammerites och dra kropparna in i mörkret. Röva den stora bönesalen och hela kyrkan. Gå till kasernen (österut på kartan), rensa ur översteprästens kontor och hitta hans vapen (en oansenlig hammare på bordet). Om du vill att prästen inte ska vara där, ring på klockan så lämnar han sina kammare.

Gå nu västerut till fabriken. Sök igenom hela anläggningen, hitta rummet bakom mekanismen med ljusbågen. Där väljer du ämnen för stämplar. Stämpla ämnet i stämplingsmaskinen (bredvid ugnen och de låsta zombiesna). Använd den resulterande nyckeln för att sänka buren med koppen i rummet med två enorma "tunnor". Ta artefakten, sök igenom hela anläggningen efter eventuella återstående intressanta saker och gå till utgången.

Mellan detta och då

Du möter Artemus nära gargoylestatyn och kommer att föras till deras bibliotek. Prata med andra vårdnadshavare. Få kraften i dörrglyfen. Stjäla eller attackera inte vårdnadshavarna - de är nu dina arbetsgivare.

Du kan gå till det hemliga biblioteket, men du bör inte märkas där! Använd inte den vanliga passagen (den bevakas av en vakt), utan den hemliga. Hitta arbetsrummet och kliva på den exponerade fyrkantiga plattan vid skåpet. En hemlig passage öppnas. Du kan låna en karta på biblioteket, läsa böcker och stjäla lite. Jag upprepar, det viktigaste är att inte bli fångad.

Gå tillbaka till huvudbiblioteket. Läs brevet från hammeriterna. Kort sagt, de är arga på dig och vill döda dig. Men nu har du ett sätt att blidka dem. Döda röda kvalster på gatorna med pilar tills Hammerites blir dina allierade. Observera att buggarna håller på att ta slut. Spendera dem bara när det behövs.

Äta alternativt sätt vinna teknikernas gunst. För varje zombie du dödar kommer Hammerites att gilla dig mer och mer. I det "onda" tillståndet kommer tekniker att attackera dig var de än ser dig (och på gatan också). I neutralläge rör de dig inte på gatorna, men de tolererar dig inte inne i sina byggnader. Det är bäst att uppnå sin "goda", allierade attityd. Allierade kommer att skydda dig på gatorna, kommer inte att röra dig inomhus och kommer att tolerera dig under lång tid i uppdraget med ångklockan.

Hedningarna är också arga på dig. Men du kommer inte att kunna börja blidka dem förrän du kommer till hamnen. Vid ingången till hamnen, sväng vänster in i det hedniska området och läs brevet på väggen utan att bli fast. Efter detta kan du agera: skjut jordpilar mot de mörka, framträdande tegelstenarna i hörnen av byggnaderna. Om du tittar noga kan du lätt se dem över hela staden.

Det andra sättet att förbättra relationerna med hedningar är lite mer komplicerat. Titta på deras baser för vita dubbla "klor" som når upp i himlen. Varje dag kan du skjuta bollarna inuti dessa klor en gång med elementära pilar.

Det finns ytterligare en möjlighet för en eller annan att bli känd. Hitta det konfiskerade trädet sittande på en hög med lådor vid hamnen. Stjäl det. Om du vill befrukta hedningarna, plantera ett träd i deras hemliga gömställe (jag rekommenderar). Om du vill blidka Hammerites, bränn den i den öppna spisen på ett närliggande värdshus.

Glöm inte att köpa handskar vid hamnen.

Det sjunkna citadellet
"Du ska bli vår kung!"

Du kan gå in i det sjunkna templet genom hamnen. Gå ner i avloppet som ligger längs huvudgatan till höger. Rensa slottet för Cthulhu-dyrkarna, men hindra inte råttmännen från att slåss mot fiskarna - du har mindre arbete att göra.

Passagen till biblioteket täcks av hedniska kämpar. För att komma upp för trappan, distrahera dem eller söva dem. Hitta liket, nyckel och dagbok av den olyckliga förmyndaren.

I huvudtronrummet hänger en krona ovanför tronen. Det är lätt att dra av det: klättra upp på kanten som omger hallen. Hoppa lugnt ner på ljuskronan ovanför. Distrahera vaktfisken med en pil och hoppa snabbt från ljuskronan, ta tag i kronan och kom snabbt undan innan det blir ett rop om förlusten.

Glöm inte att ta det vackra broderiet från väggen i korridoren med lerkar. Plocka upp diamanten i den stora salen med talande hedningar och låsta kistor.

Mellan detta och då

Under tiden, glöm inte att rensa ut väktarnas hemliga valv på olika platser i staden som nu är tillgängliga för dig. Leta efter dem med glyph-symboler på väggarna.

SIDA FYRA

Abysslig kuling
Ombord på den bottenlösa stormen

Uppgiften är enkel och okomplicerad - rensa skeppet från zombies och hitta kaptenens dagböcker med lastrapporter. Ta blixtgranater och eldpilar med dig. Och lita aldrig på en ljugande zombie! Han låtsas!

Mellan detta och då

Utför dina vanliga affärer i staden, byt byte mot pengar och köp allt du behöver.

Den gamle kaptenen, nu avliden, tog med sig profetiornas bok till sitt hem, frestad av guldbindningen. Vi måste besöka den otröstliga änkans hus och ta ut den farliga grimoiren därifrån.

För att starta uppdraget, "använd" glyfen ovanför båten vid kajen.

Änkan Moiras hus
Den gamle kaptenens testamente

Ta hissen upp och gå ut på byggnadens innergård. Du kan komma in i huset genom balkongen (använd handskar). Städa tyst i det tysta huset, knacka vakterna och tjänarna i huvudet. Hitta en "lycklig" nickel i biblioteket. Du kan lätt känna igen biblioteket på att det framför det kommer att finnas ett rum med en "sofistikerad" vakt som sitter på en stol.

Hitta och lyssna på grammofonen med inspelningen av testamentet. Du kan klättra upp på vinden (rotundan) och prata med änkan. En änka i svart klänning och slöja lider av svår reaktiv psykos. Hon vill ha vin, men tjänarna är rädda för att ta med det - tänk om någon annan hoppar ut genom fönstret? Respektera den stackars kvinnans begäran - ta med en flaska vin från köket (bredvid receptet på bordet) och ställ den på bordet.

Strömbrytaren som öppnar den hemliga dörren står under bordet på kontoret med en öppen spis och ett porträtt av en ung man på väggen. Efter att ha öppnat en hemlig dörr måste du hinna komma till den innan den stängs. Den hemliga dörren finns i museirummet, tvärs över hallen från matsalen (bredvid köket). Ta boken från gömstället och gå tillbaka.

Mellan detta och då

Gör dina affärer i staden. Se till att köpa alla nödvändiga vapen och utrustning.

Hitta den välbekanta gargoylstatyn med en fackla på Stonemarket och gå österut från den. Ser du symbolen för början av uppgiften mellan rören? Gå in där. Det är dags att stoppa tiden för att förverkliga profetian!

Killing Time
Kackerlacka i väckarklockan

I rummet med pendeln tar du upp diamanthjulet. Gå ner i tornet och råna de olyckliga Hammerites längs vägen. Du kan visa dig själv för dem (du verkar vara vän med dem, eller hur?) men generellt sett måste du visa upp dig så lite som möjligt.

För att stoppa mekanismen (i botten av tornet), gå genom korridorerna runt det stora rummet. Kolet måste öppnas och ångan måste stängas. Ta ut alla tre skydden. Efter det, gå ner, spara och dra i huvudbromsspaken. Uppdrag slutfört.

Mellan detta och då

Ta dig tillbaka till biblioteket. Tiden har stannat, och Garrett jagas nu av telepatiska mördare. Det här är kanske den roligaste delen av spelet. Efter ett misslyckat besök på biblioteket, ta itu med de närliggande mördarna och bege dig till den gamla stadsdelen, till din bekanta köpare. Det behöver inte sägas att det finns några läskiga och hemska äventyr längs vägen, liksom några lustiga stunder mellan telepater och missnöjda stadsvakter.

Köparen är död, det finns en lapp i lägenheten. Återvänd till Southern Quarter till ditt gamla hus. Döda telepaten i ditt rum och läs en annan anteckning. Nu måste du krypa till kyrkogården (i Old Quarter, gå till Fort Ironwood och höger).

Längs vägen kan du stanna till vid fortet och hjälpa Hammerites att ta itu med zombies. Detta är ett sidouppdrag. För att förhindra att zombies kommer fram måste du antingen skjuta den hedniska stenen med en lerpil, eller ta trollstaven från shamanen i kloakerna i Gamla kvarteren.

Efter att ha avslutat allt ditt arbete, gå till väktarens bibliotek (bredvid gargoylstatyn) och klättra in genom fönstret.

Av Brethern... Och Bertrayers
Vem inramade Garrett?

Klättra in i djurhållarnas slott (klättra uppför trappan till dörren där du inte fick lov innan). Börja skapa förödelse. Lyssna på dialogerna, men slå sedan ut alla du möter. I den stora runda rådssalen, förstör två facklor. Du kan klättra runt i själva hallen med handskar.

Hitta och sök Artemus rum. Ta Guardian Ring från bröstet. Gå till vardagsrummen, hitta en plats där två trappor stiger mot varandra och vrid på den hemliga spaken på väggen. Du är i Orlands rum. Ta medaljongen som inaktiverade glyferna från väggen och bränn den i valfri öppen spis i närheten. Det var allt - glyfer fungerar nu och du kan komma in i de lägre biblioteken. Råna matsalen längs vägen.

Du kan ta dig till de nedre biblioteken genom den stora bokhallen. Titta på översättarens lik. Råna allt runt omkring, och först efter det ta lappen i munnen på stengargoylen. De väntar på dig i statyhallen.

Efter videoinsättningen, förstör de animerade statyerna eller smyg förbi dem till utgången till Gamla kvarteren.

Mellan detta och då

Någon känner Garrett väl och ogillar honom verkligen. Den sista ledtråden finns kvar - inspektör Drept i Odale-kvarteret. Gör dina affärer i staden, råna Odale och se till att döda den obeväpnade vakten Jimmy the Knife för att kunna bryta sig in i smyckesbutiken nästa dag.

Du kan besöka din mördade köpares lägenhet i Gamla kvarteren för att läsa lappen på väggen framför dörren. Någon vill ta bort ett lik från krogen på hamnen. Hitta kroppen, kasta den i vattnet och fyll den med blod med vattenpilar. Kom tillbaka för din belöning.

För att hitta Inspector Drept, hitta Mug and Noose Tavern i Odale. Du ser ett fönster med en hammarsymbol bredvid. Gå dit.

Du kommer att få reda på att hemligheterna måste letas efter i den före detta psykiatriska asylen Sheybridge (Gamla kvarteren, tvärs över bågen från den mördade köparens hus). Innan du åker dit, fyll på med en hel rad "anti-zombie" saker: blixtgranater, eldpilar, heligt vatten. Packas uppifrån och ner.

Robbbing The Cradle
Sjukhus på en lugn kulle

Det här uppdraget ger dig möjligheten att njuta av en hel rad moderna "skräck"-klichéer: här är det utbrända psykiatriska asylet, och ansiktslösa ryckande lik, och mumlande röster i fjärran, och till och med den talande skuggan av den lilla döda flickan. Med ett ord, det kommer att bli kul.

Gå till vinden och försök ta en bild av en tjej med ett räddt ansikte. Prata med lilla Lorils skugga. Sjukhuset släpper inte taget om hennes ande så länge det minns henne. För att sjukhuset ska "glömma" Loril måste allt som förbinder henne och flickan förstöras.

Plocka upp säkringen och gå ner i källaren. Byt ut säkringen och sjukhuset kommer att lysas upp med det kalla ljuset från elektriska lampor. Nu kan du dra i spaken och öppna dörren till skyddets insida. Men först, rota runt i källaren och hitta en flaska varmt blod. Det här är Lorils blod. Töm den i valfritt avlopp (till exempel en av dem bredvid "registret"). Öppna kassaskåpet i kassörens rum och ta det lagrade vinet.

I invändiga utrymmen, ta bort kadaverna en efter en. Spara efter varje skärmytsling; Det är extremt seriösa motståndare. Spara din ammunition.

Du kan hitta den döda flickans nattlinne i en av kamrarna (den femte) bakom en lös stenmur. Bränn henne i bårhuset. I bårhuset hittar du ett kadaver och flera eldpilar i ugnen. Där hittar du också en påse med guldtänder.

I terapikamrarna, förstör två kadaver och plocka upp ett kirurgiskt kit.

Hedningar. Bara hedningar.

För att komma till den sista länken som förbinder Loril och sjukhuset måste du ta dig in i systertornet. Men passagen dit var blockerad.

Det finns inget att göra - du kommer att behöva penetrera sjukhusets förflutna och låtsas vara en patient. Hur man gör det? Med hjälp av patienternas favoritsaker. Om du läser boken i centrala salen vet du att varje patient har sin egen egenhet, favoritobjekt och favoritplats. Jag rekommenderar att du tar en uppsättning snickarverktyg från ett av rummen och "använder" den på elektroterapistolen (du känner igen den på vaxmasken). Detta är det enklaste sättet. Du är nu i det förflutna.

Du är obeväpnad. Du måste komma till systerns torn, plocka upp Lorils dagbok från golvet där och se till(!) att läsa lappen på den lilla talarstolen. Dina fiender kommer att vara ordningsmännens skuggor. Undvik dem till varje pris. Om de fångar dig måste du hitta ett sätt att återvända till det förflutna igen.

Det visar sig att dagboken inte alls är den sista länken. Den sista är Lorils blod på vinden. Plocka upp lösningsmedlet i terapirummen där du hämtade kirurgens kit (detta kommer att vara ganska svårt - ordningsvaktens skugga är i närheten) och använd det på blodet.

Hurra, Loril är fri! Hon kommer att leda dig till utgången, men du kommer inte att kunna lämna på egen hand - du är i det förflutna, nu har sjukhuset kommit ihåg dig och vill inte släppa dig. Det finns bara ett alternativ kvar - att gå tillbaka i tiden som dig själv. Gå ner i källaren och lås in dig i en metallbur. Nu är du i det förflutna, och du är inte längre patienten, utan Garrett själv. Ordföranden kommer inte längre att stå på ceremoni med dig, utan kommer helt enkelt att döda dig om de hittar dig. Lyckligtvis har du alla dina vapen med dig den här gången. Du kan visa dem vem den riktiga läkaren är!

Du måste låtsas vara död, då släpper skyddet dig. För att göra detta måste du klättra upp i personaltornet, passera bordet med lunchskuggor och hoppa ut genom fönstret. Det är enkelt.

Mellan detta och då

Utanför, följ Laurils skugga till Fort Ironwood, och där, vid hennes grav, kommer flickan äntligen att finna frid. Gå till Guardian Library. Där kommer du att få reda på att nu måste du beröva häxan Gamellas lya. Du kan ta dig dit genom Odale-kanalerna om du tar nyckeln från hedningarna i parken som tar bort vinstockarna från dörren till kanalens kontrollrum.

Längs vägen kan du gå till en smyckesbutik i området Odale och råna den.

Efter att ha dränerat vattnet i kanalen, gå mot hålan.

Gamalls lya
Golems har inga problem

Utforska hålan, men döda inte statyerna ännu (du får tid senare). I rummet med den öppna spisen, hitta den hemliga strömbrytaren så tas du till planeringsrummet. Efter scenen, göm dig omedelbart i skuggorna, plocka upp "anti-sten" glyfen och börja slå i baksidan av statyns huvud. Du kan bara förstöra den stora statyn på gatan med minor.

Hitta båda artefakterna - koppen och tassen. Förstör alla statyer, läs alla anteckningsböcker och gå ur.

Mellan detta och då

De återstående tre statyerna finns i museet. Han måste bli bestulen, och Garrett är glad! Gör alla dina affärer i staden, shoppa, sälj ditt byte, gå till "fiske" platserna. Du kan komma in i Odale District Museum genom en grävd tunnel (till vänster om ingången).

Stilleben med blackjack
Razzia på Wildström-museet

Museet är enormt, men principen för passage är enkel. Stjäla allt som ligger, ta ut alla vakter (det finns ett stort antal av dem här), plocka upp nycklarna och på vägen lägg märke till var utställningsföremålen är täckta med ljusbågar. Hitta huvudströmbrytaren på andra våningen och stäng av den. Välj den första utställningen. Ljuset kommer att tändas. Stäng av den igen och plocka upp den andra utställningen.

Om du ser utställningar i en låda bakom glas, gå runt lådan så hittar du museiintendentens guldpince-nez, ett unikt föremål.

Inte långt från huvudströmbrytaren hittar du ett porträtt av en man med glasögon. Dörren bredvid är en övergång till en annan del av museet. Flytta dit och rensa ytterligare ett stort område. Du måste skaffa "ögat" - en levande artefakt. Rensa enorma korridorer av vakter, lyft stängerna med en spak. Längs vägen, slå ner den gyllene medaljongen från Cyclops-statyn och plocka upp den.

Du måste komma upp till överkuratorns kontor. Om du ser ett rum med gammalt skräp och en ensam vakt som sitter på en stol är du nära kontoret. Rensa kontoret. Dra i spaken och en enorm staty med "ögat" i händerna kommer att resa sig från luckan. Plocka upp "ögat" från en av de två balkongerna när det flyter förbi. Lyssna på hans snediga kommentarer - "The Eye" minns Garrett!

Gå till utgången.

Tja, här har du alla fem artefakter. Nu kommer de definitivt inte falla i händerna på häxan Gamella. Du är i Odale. Du måste träffa Artemus vid statyn med facklan i Stonemarket, ge honom artefakterna och staden kommer att vara säker. Här är vi! Åh? Åh.

Hmmm. Problem!

Dag nio

Stenstatyer har tagit sig ut på stadens gator och dödar alla människor som faller under den kalla handen. Gamela följer med dem i form av ett fruktansvärt, beväpnat odjur, som liknar en gorilla med flådd hud. Men om statyerna fortfarande kan dödas med eldpilar eller en klubba, så återföds Gamela, efter döden, på några sekunder på samma plats. En tjuvs väg är inte strid, utan smyg.

Du måste placera alla fem artefakterna på sina platser i olika delar av staden. Samtidigt är det inte önskvärt att fånga ögonen på Gamella (hon kommer att följa med dig i alla områden) eller hennes statyer. Konstigt nog är detta inte särskilt svårt att göra, så jag föreslår att du tittar närmare på hur statyerna och Gamellus beter sig. Om du har tur kommer du flera gånger att bevittna hur stadsvakter, banditer, trollkarlar och kämpar, som tillsammans kastar sig mot häxan, kommer att förgöra henne. Hennes golem är förresten inte heller särskilt starka: två eller tre vakter kommer lätt att döda statyn.

Vi placerar den första artefakten - Heart of Warwick - i Odale-området, i en stencirkel på väggen mittemot smyckesaffären (söder om bron över kanalen).

Vi måste placera den andra artefakten - Builder's Cup - på gården till Fort Ironwood. Gå in i fortet, följ den högra dörren. Ser du en golem som står ensam? Sväng vänster, släpp ner på kyrkogården och hitta stencirkeln vid foten av statyn.

Vi placerar kronan av kurshok i den östra delen av Stonemarket-området. Hitta entrédörren till klocktornet (du kommer att känna igen den på högen med lådor) och placera artefakten i cirkeln till höger.

Vi satte Jacknalls tass vid hamnen. Hitta piren där fartyget låg och leta efter en sten med en cirkel på bredvid den smala passagen. Det är inte nödvändigt att fånga Gamellas blick.

Till sist placerar vi den femte och sista stenen i vår gamla vän South Quarter. Kommer du ihåg fontänen där vattenkristallerna inte överförs? Det finns en stencirkel vid dess sida - placera artefakten där. Få bara ögonblicket när Gamella tittar åt andra hållet.

Allt. Du har slutfört spelet. Njut av den sista videon.

En vacker dag träffade Garrett en tjej som heter Victoria och erbjöd honom ett välbetalt jobb - att stjäla ett svärd från en samlare. Samlaren, som uppskattade fördelarna med mannen som bröt sig in i hans hus, erbjöd sig ett ännu bättre betalt jobb - att stjäla en artefakt som heter "Ögat" från Hammerites. "Ögat" visade sig vara intelligent, kallade Garrett "Little Man" och sa att hans djurhållare hade gömt honom, och för att befria honom behövde han skaffa fyra magiska föremål. Det var vad Garrett gjorde.

När han återvände till kunderna med artefakten upptäckte tjuven att Victoria och Konstantin hade förvandlats till konstiga växtvarelser. Dessa var hedningarnas gudar. Victoria tog ut Garretts öga och ersatte det med "The Eye", och lämnade honom sedan att dö med orden: "Du är nu enögd!" Efter det gick båda för att genomföra sina skurkaktiga planer.

Hans vårdnadshavare räddade honom. Hammeriterna gick med på att hjälpa den arga tjuven och försåg honom med en falsk artefakt. Garrett lyckades ersätta "ögat" och omintetgöra de hedniska gudarnas olycksbådande planer. Som en belöning för hans hjälp gav Hammerites Garrett ett konstgjort öga för att ersätta den förlorade. Metal Age närmade sig.

Thief: Metal Age

Garrett levde sitt gamla liv. Hedningarna gick också tyst på sina ärenden och tänkte inte längre på världsherravälde. Problemet kom från Hammerite-teknikerna. Ordens nya karismatiske ledare splittrade den och grundade sin egen ordning - mekaniken. Mekaniken hade ett bra mål - att förstöra livet på jorden och ersätta levande människor med mekaniska robotar.

Och sedan kom väktarna till Garrett och rapporterade att, enligt deras information, förbereddes ett stort "Bom!" i världen. Översättarna av de profetiska böckerna informerade dem om detta. The Age of Metal kommer, och något måste bestämmas innan mekanikerna bestämmer hela staden. Garrett hade andra problem vid den här tiden, och den första av dem var den nya stads sheriffen. I ett försök att bli av med sheriffen blev tjuven förvånad över att höra att hedningarna redan hade dödat honom. Medan han spårade upp mördarna kom tjuven över Victoria vid liv och frisk. Hon sa att mekanikerna skulle göra något fruktansvärt, och de gamla fienderna behövde nu glömma tidigare klagomål och förenas.

På den tiden skickade chefsmekanikern själv ut robottjänare med en hemlighet – giftig gas inuti – till stadens rika människor. Garrett, med hjälp av Victoria, lyckades ta sig in i huvudmekanikbyggnaden, ge kommandot till robottjänarna att återvända hem och spraya gasen. Victoria var tvungen att offras, men det onda geniet dog också. Därmed slutade Metal Age. En ny era närmade sig – det stora svekets tidsålder.



Olika spel