Fisherman's Bay wot karta. Fisherman's Bay-karta - taktik för spelet World of Tanks. Anti-tank självgående artillerienheter

(stad) och (by). Kartstorleken är 1000 gånger 1000 meter, och stridsnivån är från 4 till 11. Den kombinerar perfekt stora öppna ytor och smala labyrinter av gator. Alla tekniker kommer att hitta en plats här. Taktiken på den här kartan är ganska banal, men det finns helt enkelt många lösningar. Det finns stora mängder olika skyddsrum på kartan, både relief och byggnader. Konventionellt kan kartan delas in enligt följande: kulle, gränd, by, stad och ö. Låt oss titta på var och en av dessa zoner separat.

Ungefärliga resvägar för alla typer av utrustning.

Röda prickar är konst.

Grönområden är platsen för PT.

Röda områden är heta fläckar, huvudsakliga stridsplatser.

Gula pilar är riktningar för ST-attack.

Blå pilar är TT-attackriktningar.

Hill– det här är platsen för förstalaget. Ofta samlar hon allt där. Från denna zon är staden och byn perfekt täckta.

De trivs i gränden. Det finns gott om platser där de kan skjuta utan att bli märkta. De gillar också att köra längs gränden som ligger på första raden. Det är inte särskilt svårt för både första- och andralaget att bryta igenom försvaret i denna sektor, vilket ofta leder till förlust av förstalagets artilleri.

Taktik på Fisherman's Bay-kartan.

Byn är mötesplatsen för ST och LT. Detta är den kortaste vägen till fiendens bas, och om du börjar röra dig här under de första sekunderna av striden, så finns det en chans att belysa fiendens artilleri, som ännu inte har lyckats ta positioner.

Staden är en favoritplats för strider. Många hus gör det möjligt att gömma sig från fiendens artillerield och gör det vanligare för tunga krigare att föra gatustrider.

Den södra basen är platsen för det andra laget. Där finns en liten hålighet som ger bra skydd mot ljus från by och stad.

Taktik.

Jag tycker inte att det är värt att prata om taktik för olika spawns, de är nästan likadana. Men det finns fortfarande ett par skillnader. Det är bäst för det första laget att anfalla genom staden. Fiendens artilleri ser dåligt där och det ökar avsevärt chanserna för ett lyckat genombrott. Dessutom är själva fiendens artilleri beläget mycket nära staden. Staden måste stormas av tunga stridsvagnar. ST har en annan roll. De, under skydd av pansarvärnsmissiler, måste rusa längs gränden till fiendens bas. Byn i mitten av kartan ska inte heller lämnas. 1-2 tunga laster kommer att räcka för att täcka flanken och baksidan av stridsvagnar som attackerar genom staden.

*Speltaktik World of Tanks

För andralaget är det bäst att välja defensiv taktik. Gränden ska täckas med PT och 1-2 trådar. Dessa kamrater kommer att hålla tillbaka trycket från fiendens ST. Det är bättre att skicka ST till byn. Där kan de belysa artilleri, eller gå in i baksidan och flanken av fiendens tunga styrkor i staden. Det andra lagets tunga stridsvagnar borde skickas till staden. Dessutom har de en liten fördel. Faktum är att det är lite mer täckning på sidan av den andra spawnen och det är lättare att attackera härifrån. Dessutom ser det allierade artilleriet staden ganska bra från ön.

Det är all visdom. Jag skulle råda det är bättre att använda tank bakhåll taktik på denna karta. Många kullar och vindskydd ger utmärkta möjligheter till detta. Så, kör på det. Lycka till i den svåra uppgiften att tanka!

Hälsningar kära fans. tankstrider Värld av tankar! Idag kommer du att bekanta dig på vår portal hemsida med karta Fisherman's Cove. Vi kommer att försöka titta på den här platsen från alla håll och förklara för dig hur du spelar här.

Allmän information.

Wot-kartan Fisherman's Bay är standard i alla avseenden: storleken är kvadratkilometer, stridsnivåerna är 4 - 11, karttypen är sommar. Kartans terräng är också mycket komplex och inkluderar absolut alla typer av terräng som vi möter i spelet – detta inkluderar stadsutveckling, kraftiga höjdförändringar, en vattenmassa och skogar. Fisherman's Cove har varit med i spelet sedan patch 0.6.7.


Bild 1. Minikarta.

På Fisherman's Bay finns en klassiker av genren två huvudriktningar , genom vilken det är möjligt att utveckla en attack, samt ett hjälpmedel för att stödja allierade, belysning, basförsvar, etc.

Låt oss överväga nyckelelement kartor som du behöver känna till för att skickligt kunna använda minikartan och vidta rätt åtgärder i strid.


Bild 2. Legend.

  1. "Zelenka" eller vänster flank. Den första riktningen för attack, såväl som de viktigaste positionerna för försvar. Detta är riktningen för snabba och manövrerbara stridsvagnar, som kan ta sig hit i början av striden och inta bekväma positioner. Bland många slumpmässiga spelare tror man felaktigt att endast det översta baslaget kan attackera på green, men det är faktiskt inte så. Faktum är att i denna riktning finns det lika bekväma positioner för båda lagen - det här är stora stenar, och vägen till dem är ungefär lika. Stenarna markerade med siffran 1 är positioner som måste tas av det lägre baslaget (dock som regel ignorerar det lägre laget denna riktning och föredrar att stå i försvar bakom den "gröna"), stenarna markerade med nummer 2 är positioner för det övre baslaget (och detta kommando lämnar aldrig denna riktning tom och stoppar alltid in under stenarna). Den huvudsakliga sammandrabbningen här bör äga rum mellan stenarna, och de stridsvagnar som överlever här kommer senare att ha ett starkt inflytande på resultatet av striden. Det är väldigt lätt att utveckla en attack från dessa stenar, och troligen kommer laget som tar dessa viktigaste positioner så småningom att pressa igenom greenen. Det är värt att notera att det är mycket lättare för det lägre baslaget att rensa riktningen efter att ha tryckt dem under sina stenar. Dessutom bör du veta att bakom den "gröna" finns det förmodligen flera stridsvagnsförstörare, som är basens försvars fäste, eftersom det från dessa positioner är mycket bekvämt att försvara tillvägagångssätten till basen. Det betyder att genom att driva igenom staden, men inte ta det gröna utrymmet, kommer ditt lag att ha mindre chanser. Förresten, tidigare (för ett par år sedan) spelade de på den här kartan helt korrekt - båda lagen gick till green och slogs där, och situationen när det lägre laget övergav försöken att attackera denna riktning började inträffa först nyligen och detta är extremt fel!
  2. Övre basarea. Team respawns finns också här. Terrängen är extremt svår och kuperad. Här finns flera bergskydd och buskar. Det finns hus till höger och vänster - utmärkta lägen för def. Det är extremt svårt att attackera från sidan av staden, eftersom din väg kommer att gå lite uppåt och försvararna av basen kommer att skjuta dig på inflygningarna.
  3. Kartans mitt. Detta är en hjälpriktning som endast kan användas som stöd. I stort sett är detta en stadsutveckling som ligger i mitten av kartan, men det är omöjligt att använda den i några attacker, eftersom denna del av kartan är något högre än resten av kartan, och därför kommer du definitivt att bli skjuten från alla håll. Men mycket användbara möjligheter öppnar sig också från mitten: att lyfta fram motståndare (särskilt viktigt i början av striden för att visa de allierade att fienden är på väg), skott över nästan hela kartan (men du bör vara försiktig och inte få under retureld), såväl som den extremt viktiga funktionen hos kartans centrum Fishing bay wot - försvar! Faktum är att motståndare som attackerar din bas säkerligen kommer att fångas i korselden om dina allierade finns både i mitten av kartan och bakom en av flankerna. Detta är en ganska svår riktning, du måste alltid vara på din vakt och kunna titta på minikartan, och därför om du inte har tillräcklig kunskap om vårt spel, är det bättre att gå och slåss på en av flankerna . Det viktigaste du bör veta om den här riktningen är att det inte finns plats för tankar som inte har anständigt kamouflage, vilket innebär att den bara är lämplig för lätta eller medelstora tankar.
  4. Nedre basarea. Praktiskt taget inte annorlunda än den motsatta basen. Den enda signifikanta skillnaden som påverkar spelet är att det är svårare att försvara här.
  5. Stad eller höger flank. En extremt svår riktning på grund av bristen på resmöjligheter genom den. Det finns bara en väg längs som du kan trycka på i staden. Annars präglas staden som överallt annars av stora hus som ligger nära varandra. Här är det mesta bästa skydd från artilleri och långdistansskott på kartan, vilket betyder att den är idealisk för tunga och bepansrade stridsvagnar.
Den smala och djupa floden som ligger till höger om staden representerar inget spelvärde, men det är lätt att drunkna i den om man slarvar in i den.

Nu ska vi titta på hur man spelar på Fisherman's Bay-kartan.


Bilden ovan visar huvudtaktiken på Fisherman's Bay wot-kartan. Och nu ska jag försöka förklara för dig. Så, på den här kartan, som jag redan sa, finns det två huvudriktningar och du måste ockupera båda (åtminstone så att det finns försvarare), och det finns också en hjälpriktning - mitten (genom mitten kommer du att utveckla aldrig en attack, gå inte framåt, här kan du bara hjälpa och stötta).

  1. För artilleri Det finns flera framgångsrika, bekväma och, viktigast av allt, dolda positioner. De indikeras med bruna områden. Du bör tänka på att du måste välja en position baserat på vilka allierade styrkor som gick till vilken flank. Om medelstora tankar inte gick till den gröna zonen eller tunga tankar inte gick till staden, bör du inte ta motsvarande positioner. Var noga med att tänka på styrkornas position på minikartan och lämna den övergivna flanken i tid.
  2. För stridsvagnsförstörare på Fisherman's Bay finns det också mycket framgångsrika och bekväma positioner, som är markerade i lila. Från dessa positioner är grönskan och kartans mitt perfekt täckt, och genombrottet från staden är också perfekt försvarat. Du bör dock under inga omständigheter "sätta rötter här." Stöd laget, följ de allierade styrkorna och kom till undsättning i tid där det behövs.
  3. Den första riktningen att attackera är grönskan , visas den i blått. Du kommer att känna dig bekväm här medelstora tankar. Det här är en mycket svår riktning. Vanligtvis kommer en eller två stridsvagnar från den övre basen hit i ett kraftfullt genombrott med stöd av stridsvagnsförstörare bakom, och hela laget i den nedre basen intar stridsvagnsförstörarpositioner. Detta är en fundamentalt felaktig taktik, som i regel slutar på samma sätt: topplaget pressar gradvis igenom hela "gröna", förstör fiender och får en fördel. För att framgångsrikt slåss i den här riktningen på Fisherman's Bay måste laget från den nedre basen också gå till det gröna området, krypa ihop sig under sin sten och förstöra fiender. Du bör spela från stenen och lyfta fram fiender. Endast sådan taktik kan ge framgång. Du bör dock inte skynda dig om du inte spelar i en pluton eller inte kunde motivera slumpmässiga allierade att stödja dig, för du kommer förmodligen att dö här ensam. Det är värt att resa med minst två personer, med stöd av dina allierade bakom. Du måste komma till stenen mycket snabbt och längs den kortaste vägen. Efter att ett av lagen erövrat grönområdet kommer det andra laget att förlora bekväma positioner och den viktigaste riktningen. Detta är en mycket viktig komponent i taktiken.
  4. Den andra riktningen att attackera är staden , som visas i rött på bilden ovan. Staden här skiljer sig från tätortsområden på andra kartor genom att den har två breda områden med många gator och passager för vart och ett av lagen, men de är förbundna med endast en väg (numrerad 2). Denna väg kan säkert kallas "dödens väg", eftersom ett försök att köra slarvigt här kommer att bli katastrofalt för dig. Detta innebär att innan du kör längs denna väg är det nödvändigt att grundligt minska motståndarna i en annan del av staden. Utan detta kan även erfarna plutonspelare hamna i problem här. Förutom denna väg finns det faktiskt en annan här (märkt med siffran 1), men att använda den är ännu farligare, eftersom den är öppen för skottlossning från centrum eller staden och för artillerieldning.
  5. Medelstora och lätta tankar kan själva välja mitten av kartan. Lätta stridsvagnar från centrum (närmare staden) kan se genom fienderna på väg in i staden, och medelstora stridsvagnar härifrån kan hinna kasta klumpiga tungviktare in i sidorna. Efter detta, i stort sett, i mitten av kartan, utspelar sig strider endast mellan de som kommit hit. Det lägre baslaget här har dock flera bekväma skott runt om i staden. Kära vänner, jag påminner er om att detta bara är en hjälpriktning och det är värt att åka hit bara om det finns tillräckligt med allierade styrkor på flankerna.

I häktet.

Fisherman's Bay-kartan vid första anblicken är ganska balanserad och borde vara intressant och glad, men i verkligheten visar det sig annorlunda, "stall" blomstrar här, och glada genombrott slutar som regel utan framgång. Detta beror på det faktum att denna plats inte bara har bekväma förhållanden för ett genombrott, utan också ännu bekvämare förhållanden för försvar. Staden vid Fisherman's Bay är inte lämplig för ett genombrott, eftersom den bara har en mer eller mindre säker väg att färdas genom, och även efter att ha kört genom staden kommer du igen att stöta på basens försvarare, som kommer att skjuta dig med olika sidor. Så vi kommer inte kalla det här kortet bra.

Kära läsare av vår sida, detta avslutar guiden till Fisherman's Bay wot-kartan och säger adjö till er tills vi ses snart.

Fisherman's Bay är exakt kartan i World of Tanks där varje typ av utrustning kommer att hitta sin egen applikation och kommer att gynna teamet. Tunga i staden, eldflugor i byn, stridsvagnsförstörare på kullen och bruket, allseende och straffande artilleri och medelstora stridsvagnar som kommer att vara användbara överallt – alla har en roll och varje roll är viktig. Men om allt i ordning i den här guiden.

Karttyp - sommar, storlek 1000 x 1000 meter, stridsnivå från 3 till 12, typer av strider - endast standard.

Reliefen på kartan är platt, stilen är en liten stad vid kusten. De huvudsakliga aktiva zonerna är staden (linje 8-9 genom nästan hela kartan), byn i centrum och ravinen på första raden, som inte är skjuten från kartans öppna ytor, men är perfekt tillgänglig från backe för första spawnen (ruta B1) eller från bruket för andra respawn (ruta J2). Båda dessa torg är älskade av stridsvagnsförstörare eftersom de har underbara buskar och fantastiskt skjutande genom dem, så en rusning längs ravinen under de första minuterna av striden är dömd att misslyckas och garanterar en biljett till hangaren.

Kartans symmetri orsakar liknande rörelser - tunga stridsvagnar går vanligtvis till staden, stridsvagnsförstörare tar upp platser för att skydda sina baser, lätta och medelstora stridsvagnar rusar till byn. "Fisherman's Bay" är en av få kartor där det aktiva ljusets roll är betydande. Från byn kan du inte bara se båda möjliga riktningarna för fiendens attack, utan också skjuta på sidorna av tunga stridsvagnar som bara rör sig för att ta sina positioner. Dessutom är de flesta husen i byn oförstörbara, så möjligheten till en taktisk reträtt med eventuellt lockande av fienden under vapen från allierade stridsvagnsförstörare är ganska verklig. Och från den västra kanten av byn kan man också lyfta fram artilleripositioner, om de inte har brytt sig om att flytta.

Artilleri känns generellt ganska bra på den här kartan - de flesta positioner är genomskjutna, med undantag för urbana, och om du flyttar till ruta A8 och K8 för första respektive andra spawn, finns det alla möjligheter att kasta granater mot dem i staden.

Striderna i staden skiljer sig inte från resten: det enda jag skulle vilja notera är kanske att du bör undvika att gå till banvallen på torg E9 - området är under eld från många håll och du kommer att känna dig som en "sittande anka" ”, fastän inte länge. Jo, det kommer nästan alltid att finnas naturforskare som vill ta en båttur och försöka klättra upp på en båt. Många får upp till hälften...

Kontroll av byn garanterar inte den fortsatta framgångsrika utvecklingen av en attack i centrum på fiendens bas - hela poängen är att både den första och andra basen är täckta med ytterligare vegetation, som mycket väl kan dölja mer än en försvarsstridsvagn. Så, efter att ha erövrat byn, skulle det mest korrekta vara att hjälpa de allierade i staden eller EXAKT belysning för de allierade stridsvagnsförstörarna i ravinen.

I allmänhet är en attack genom en ravin en av de mest riskabla på denna karta. Ja, det finns små stenar i den som fungerar som skydd: bara om du gömmer dig bakom den från en tankförstörare, tänk sedan på vad du ska göra härnäst. Om du utsattes för ljus, så är vanligtvis vapnen redan tränade på dig och ett försök att ta sig ur skyddet är fyllt med ett skal mot pannan. Återvänder - varför kom du hit överhuvudtaget? Du distraheras vanligtvis från sådana tankar av ett artillerigranat, som flyger perfekt över vilket skydd som helst i en ravin och skickar dig till hangaren. Slutsats - en attack på en ravin är meningsfull först i det sena skedet av striden, när platsen för alla fiendens styrkor har avslöjats och det finns en chans att bryta igenom - även på bekostnad av skada och användning av en reparationssats . Är det värt risken, särskilt på höga nivåer strider där engångsskadan för en stridsvagnsförstörare kan överstiga 1 000 skador - det är upp till dig att bestämma.

Den här kartan är en bra kombination av öppna ytor och oländig terräng. De smala, slingrande gatorna i hamnstaden som ligger på flanken hjälper dig att få en oväntad fördel.

Mjuka kullar med många buskar kommer att tillåta omfattande användning av bakhållstaktik. Kartan lades till i uppdatering 0.6.7. Namn i stridsinspelningsfilen: fishing_bay.

Taktik

Spelplatsen är konventionellt uppdelad i tre zoner: gränd (grön), by (centrum) och stad (hamn). Gränden är ett öppet område väster om kartan. Variationer i terräng gör den olämplig för tunga tankar. Långsamma fordon kommer att upptäckas på långt avstånd och skjutas innan de kan komma nära.

Därför den klassiska rutten tung tank går genom staden, belägen vid vattnet i öster. Stadsbyggnader ger pålitlig täckning och möjlighet att komma nära fiendens bas utan att hamna under artillerield.

Det finns en by på en kulle i mitten av kartan. Byggnaderna här är också mycket starka och tål självgående pistolgranater. Själva positionen är dock mycket sårbar för flankerande eld.

Lätta tankar

Lätta stridsvagnar kan bryta igenom till en fiendebas från alla möjliga håll. Ett klassiskt exempel är ljuset från byn i centrum. En alternativ taktik är att "passivt tända" gränden.

Medelstora tankar

Medelstora tankar är fördelade över kartan beroende på spelarnas preferenser. Vanligtvis är detta en gränd och en by, men om spelaren är mer van vid stadsstrider kan han skicka sin tank till staden. I det första skedet av striden är ST:arna engagerade i att avlyssna lätta stridsvagnar och inta nyckelpositioner. De slåss sedan på medellång och lång avstånd. I slutet av striden mobiliseras de överlevande ST:erna för att bryta igenom de framväxande luckorna i fiendens försvar.

Tunga tankar

Tunga stridsvagnar krockar traditionellt i staden. Vissa bilar kan också åka in i gränden.

Anti-tank självgående artillerienheter

Tankjagare skyddar inflygningarna till basen. Främst koncentrerar de sig på kullen och nära kyrkan på båda sidor om låglandet i gränden. Om de allierade lyckas ta sig framåt kan stridsvagnsförstörare flytta till centrum. Därifrån finns det mesta av kartan i deras brandsektor.

Självgående artillerifästen

Självgående vapen är vanligtvis placerade på en kulle eller utanför staden, alldeles i kanten av kartan. Stora, långsamma självgående kanoner har mycket stor sannolikhet att upptäckas under de första sekunderna av striden, så det är viktigt att lämna det öppna området vid basen så tidigt som möjligt.



Dam