De vackraste och ovanligaste schackspelen i historien. Ordbok över schacktermer (259 termer) Vad kallas schackspelet mot tiden

Ordbok för schackjargong.

Schackspelarnas språk är fantastiskt, kraftfullt och underbart! Denna förklarande ordbok av Ozhegov kommer att hjälpa den dumma att förstå innebörden av specifika schackuttryck.

"Sepulka - se Sepulkary..."
-- Stanislav Lem


A

Advance (avancerat schack)- schack, där människor får använda hjälp av datorer. Från engelska Advanced schack.

Armageddon- en avgörande blixtmatch där svart får en minut mindre och oavgjort till deras fördel.

Angripare- en schackspelare som spelar i en skarp anfallsstil.


B

Bagel (bagel)- nederlag, noll i turneringstabellen.

Belopolnik- ljuskvadrat biskop.

Vit blomma- en spelare som spelar starkt med vita pjäser och märkbart svagare med svarta pjäser.

Rasande figur- en bit som offras upprepade gånger för att skapa ett dödläge på brädet. Exempel rabies torn i skissen.

Dra

Det första steget är uppenbart. 1.Rxc2 f2! Efter 1...Re1+ 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6+ Ka5 5.Rc1= är uppgiften klar. 2.Rxf2 g3 3.Rf1 Rh5+ 4.Kg1 Reh6 5.Rf6+! Tornoffret skjuter inte bara upp schackmatt, utan förbereder också ett dödläge "hus" för kungen! 5...Rxf6. 6.Ra8+ Kb7. Det är tydligt att varken 6...Kb5 7.Ra5+ är tillåtet; varken 6...Kb6 7.Ra6+. 7.Ra7+ Kb8 8.Rb7+ Kc8 9.Rc7+ Kd8 10.Rd7+ Ke8 11.Re7+."Crazy" torn - evig kontroll, oavgjort!

Bomba- en debutnyhet (utveckling) med enorm kraft, som förändrar bedömningen av en känd variation. En av de smartaste gamla, bra, fördatorer bomber.

Polugaevsky - Torre Moskva 1981 (L. Polugaevsky)

Den initiala, så att säga, positionen för "Botvinnik-variationen" uppstod. Det var detta som jag analyserade i ungefär en halv månad, med risk för att förlora dyrbar tid, inför matchen med E. Mecking. Risken lönade sig. En sömnlös natt, helt uppslukad av mitt arbete, ryste jag bokstavligen en dag: som en eldfågel fångades en helt ny idé i svansen... 11.exf6 Bb7 12.g3 c5 13.d5 Nb6?! 14.dxe6! Qxd1+ 15.Rxd1 Bxh1 16.e7 a6. En liten mirakelvariation: 16...Bh6 17.Nxb5 Nd5 (eller 17...Rc8 18.Nc7+ Polugaevsky) 18.Bh3!! Nxe7 19.Rd8+!! (Rybka). Så vad är det nu? Efter 17.exf8Q+ har vit bra kompensation för utbytet, men kanske inget mer, eftersom han hela tiden måste räkna med den möjliga rörelsen av de svarta dambönderna. Och så… 17.h4!! Bh6 18.f4!! Efter att ha gett upp tornet har vit ingen avsikt att återställa materialbalansen och nöjer sig med det faktum att h8-tornet inte är avsett att gå in i spelet snart. 18...b4 19.Rd6!(19.Nb1=) 19...Rb8 20.Nd1 Bxg5 21.fxg5 Nd5! 22.Bxc4 Nxe7 23.fxe7 Kxe7 24.Rf6!, och vit vann. Den här nya produkten är det bästa jag någonsin gjort inom schack i hela mitt liv!

Bullitt(eller kula) - ett spel med ultrakort tidskontroll, från en minut per match eller mindre. Det praktiseras främst på Internetservrar. Från engelska bullet - "bullet".

Snabbschack (snabbschack)- ett spel med tidskontroll från 15 till 30 minuter per match.


I

Gaffel- en attack på två (eller tre) pjäser i ett drag. Den sällsynta sorten gafflar möttes i nästa match.

Botvinnik - Smyslov VM-match (m/12), Moskva 1954 (M. Botvinnik)

29.Rg1 f6 30.exf6 Ne4. Black satte sitt hopp till detta mellansteg. 31.f7+!! Stor överraskning! Bonden kan bara fångas av tornet, men sedan lämnas den centrala bonden oskyddad och Vits öppningsidé fullbordas – Vits ljuskvadrat biskop går in i striden med avgörande effekt. I fallet med 31.Qg2 Nxf6 skulle de ha en vunnen position, eftersom alla vits bönder var svaga, och den svarta d5-bonden var tillförlitligt skyddad av riddaren. 31...Rxf7 32.Qd8+ Kh7 33.Bxd5. Alla tre svarta pjäserna är under attack - materiella förluster är oundvikliga för dem. (Det verkar vara det enda fallet av en trippelgaffel med en biskop i schackhistorien! - vasa) 33...Nf2+ 34.Kg2 Qf6 35.Qxf6 Rxf6 36.Kxf2 Rxf5+ 37.Bf3 Rf4 38.Rg4. De svarta gav upp. 1-0

Hängande bönder- Vita bönder på c4 och d4 (eller svarta på c5 och d5) i avsaknad av stödjande bönder på "b" och "e" filerna. Tvinga hängande bönder demonstrerades tydligt i nästa klassiska spel.

Korchnoi - Karpov VM-match (m/1), Merano 1981 (A. Karpov)

9...Nbd7. I ungefär 30 minuter tänkte jag inte så mycket på draget jag hade gjort, utan på att bedöma utsikterna för bildandet av "hängande" bönder "c" och "d". Jag visste att min motståndare gillade att spela mot dessa bönder, men den dynamiska positionen som uppstod var också i min smak. 10.cxd5 exd5 Flytta 10...Nxd5? är omöjligt här, för efter 11.Nxd5 exd5 12.Bxe7 Qxe7 är c7-bonden inte skyddad. 13.Rxc7 11.0-0 c5 12.dxc5 bxc5 13.Qc2. Vit börjar omstrukturera med målet att utveckla maximalt tryck på d5-bonden, men som kampens vidare gång visar har svart tillräckligt motspel. 13...Rc8 14.Rfd1 Qb6. Obligatorisk flytt. På ruta b6 är damen mest framgångsrikt placerad. Han har manöverutrymme, i synnerhet kommer attacken Qf5 att pareras av draget Qe6. Vi kan anta att de svarta har förberett sig för insatser i centrum. 15.Qb1 Rfd8 16.Rc2 Qe6 17.Bg3 Nh5 18.Rcd2 Nxg3 19.hxg3 Nf6. 20.Qc2. Omstruktureringen av tunga siffror gör inte ett övertygande intryck. 20...g6. Täcker f5-rutan för att befria drottningen från denna funktion. 21.Qa4 a6 22.Bd3 Kg7. Nödvändigt förebyggande. Vid bondgenombrott i mitten kan det i vissa varianter vara viktigt att byte av torn sker utan kontroll. 23.Bb1 Qb6. Kritisk position. 24.a3? 24...d4! Tematiskt genombrott... Och svart vann

Öppning- avslöjad check. Det enklaste exemplet överbelastningar: 1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.Nxe5 Nxe4? 4.Qe2 Nf6?? 5.Nc6+ etc.

Ta ut den i en grind- slog självsäkert.


G

Naken kung- en oskyddad kung.

Kista(också hopplöshet, kruka, kanna, pipa, låda) - en dålig, hopplös position.


D

Snålskjuts- en attack utan offer eller en bekväm position utan risk.

Barnmatta- 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3. Qh5 (eller 3.Qf3 och 4.Qxf7#) Nf6 4.Qxf7# - mate. Variationer är möjliga.

Kom till stranden- spela medvetet för oavgjort i alla återstående partier av turneringen, ha en bra tillgång på poäng - för att inte tappa fågeln från dina händer.

Draken- en variant av det sicilianska försvaret, där arrangemanget av svarta bönder liknar monstret med samma namn: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6! Och då 6...Bg7. Uppfinnare av namnet F.I. Duz-Khotimirsky ansåg att de svarta böndernas position från d6 till h7 påminde om arrangemanget av stjärnor i stjärnbilden Draco.

Hål- svagt fält.

Långt slott- förutom den allmänt accepterade betydelsen har den också en annan betydelse: tre nederlag i rad. Härstammar från beteckningen 0-0-0.

Ved (ved)- svaga bönder.

Dumma svordomar- 1.g4 e5 2.f3 Qh4# - kompis. Detta är den kortaste möjliga schackmatt i ett schackspel.


Yo

igelkott- en bondestruktur som visas i många öppningar, där bönderna står på sjätte (tredje) rangen.


Z

Staket- pantsätta kedja. Efter 38.h5 i spelet Belov,V - Nguyen,N (Aeroflot Open 2007 Moskva) spelades oavgjort. De svarta bitarna kan inte på något sätt klättra över staket.

Grindventil- ett tematiskt offer för lockelse, vilket skapar förutsättningen för ett smutsigt glåpord.

Stäng (begrav) alternativet- motbevisa öppningsalternativet, som tidigare ansågs vara korrekt.

Somna- tänk länge.

Ringande- prat under blixten.

Gäspa- ett grovt misstag, vars resultat är förlust av en eller annan pjäs eller bonde.

Petrosyan - Bronstein Kandidatturnering, 1956

36. Ng5??"Detta drag behöver inga kommentarer. Det komedi med blunderet är att White lämnade drottningen under attacken av fiendens enda stridsfärdiga pjäs” (Petrosyan). 36…Nxd6, och White gav sig förstås.


OCH

Spel för 2 resultat- en situation där en stabil fördel för en av parterna praktiskt taget eliminerar möjligheten till förlust.

Spel för 3 resultat- en akut situation där det är extremt svårt att förutsäga resultatet av spelet och allt är möjligt...

Spela med händerna- spela automatiskt, utan att tänka, göra drag som antyder sig själva.

Synspel- spela okänd öppningsschema, utan hemförberedelser.

Isolator- isolerad bonde.

spanjor- Spansk fest. Uppstår efter dragen 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5...

Förstör ditt hår- förstör soliditeten i bondeformationen.

italienska- Italiensk fest. Uppstår efter rörelser 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.


TILL

Rida- spela absolut vilken position som helst för att vinna.

Pitching- kvalitet, skillnaden mellan ett torn och en mindre pjäs.

Kinesisk dragning- stoppa spelet genom att sopa bort bitarna från brädet med en svepande rörelse med din hand.

Klient- en bekväm partner som lyckas vinna alltid och överallt.

Kombinera- en effektiv kombination.

Kombinator(bra k.), skördetröska operatör- en spelare som vet hur man kombinerar vackert vid brädet.

Konoval, Konovalenko (budennovets)- en spelare som skickligt driver riddare. Excellent hovslagare Topalov visade upp sig i nästa match.

Kramnik - Topalov VM-match (m/8), Elista 2006

44… Ne4 45.Ra6+ Ke7 46.Rxa5 Rg3+ 47.Ke2 Rxe3+ 48.Kf1 Rxb3 49.Ra7+ Kf6 50.Ra8 Nxf4 51.Ra1 Rb2 52.a5(52.Rg8 Kf7-+) 52...Rf2+ och schackmatt av riddarna är oundvikligt.

Kooperativ- 1. En genre av schackkomposition där båda sidor, vit och svart, samarbetar i frågan om att iscensätta en snabb schackmatt för en av dem. 2. En humoristisk beteckning för svagt spel, hjälpa fienden att vinna "out of the blue".

Kort rokering- förutom den allmänt accepterade betydelsen har den också en annan betydelse: två nederlag i rad. Härstammar från beteckningen 0-0.

Kontra- motspel, motinitiativ.

Kasparovs häst- svart riddare på d3. (Se match 16 i matchen Karpov - Kasparov, Moskva, 1985)

Tarraschs häst- en riddare på kanten av brädet.

kung Steinitz- aktiv kung i mellanspelet.

Rondell- en round-robin-turnering, som involverar ett litet och vanligtvis jämnt antal deltagare. De måste alla spela med varandra - i en eller två omgångar. Ytterst sällan - vid fyra.


L

Ladeinik- tornslut.

Häst(eller häst, sto) - häst. Det vill säga en schackpjäs!


M

Lite kvalitet- biskopens fördel framför riddaren

Material- pjäser och bönder. Samt deras summa, ibland uttryckt i bondekvivalenter.

Mateshnik (matetter, kompositör Matetsky)- para! Matilda, Matilda Petrovna- en vacker oväntad kompis.

Schackmatt- en schackspelare som älskar eller vet hur man spelar schackmatt.

Kvarn- en kombination med en sekventiell växling av checkar och avslöjade checkar, när motståndaren bara tvingas flytta kungen från en ruta till den andra och tillbaka.


N

Tak- träffa.

Vålda ställningen- spela i strid med positionens krav. Spela till exempel för att vinna där du behöver försvara och kämpa för oavgjort.

Lämna inte öppningen- få en dålig position direkt i öppningen.

Rita i fickan- Möjligheten att spela (inklusive för vinst) utan risk, med garanti för oavgjort vid behov.


HANDLA OM

Skyla över- gör ett drag som inte är vad du tänkt dig.

Gluttony Row- den sjunde (andra) rangen, som fiendens torn invaderar och börjar sluka bönder.

Kratta vaggan- en handling som i alla avseenden är motsatsen till deras distribution.

Hill upp (pantsätta eller svaghet) - metodiskt, gradvis attackera, omringa och förstöra.

Fritera eller ånga- slå. Vinn övertygande!

Förgiftad bonde(eller figur) är en tydligt oskyddad stridsenhet, vars fångst leder till fruktansvärda konsekvenser.


P

Första linjen- det bästa alternativet för att spela för båda sidor, som erbjuds av ett eller annat schackprogram.

Pantsätta- pantslut.

Plastuns- Bönder "kryper" in i damer på olika flanker samtidigt

Plus gånger (två etc.) eller "+1" ("+2" etc.) - spelarens aktuella resultat i turneringen, vilket betyder skillnaden mellan antalet segrar och förluster. Till exempel är 6 av 10 plus två ("+2"). Och 3,5 av 10 är minus tre("-3"). Respektive, vara i det svarta(eller gå i svart) - ha en positiv balans mellan segrar och nederlag. Att vara i minus(eller gå på rött) - negativ. Minus Det händer djup. A plus - stor.

Tight drag- ett drag med en ökad säkerhetsmarginal, vilket förbättrar det ömsesidiga skyddet för pjäserna.

Spänna(eller Röra upp) placera- komplicera spelet med ett icke-uppenbart och kanske till och med dåligt drag. Det genomförs i blitz eller i ett seriöst spel under tidspress från motståndaren.

En halv rubel- 50 % av möjliga poäng. Till exempel 3,5 poäng på 7 omgångar.

Höj draget (idé)- hitta en icke-uppenbar, icke-trivial lösning i en position.

Utgör- position.

simma- bli förvirrad, tappa tråden i spelet.

Begravningsalternativ- motbevisa den öppningsvariation som används i praktiken och anses vara korrekt. Ta analysen till en kategorisk bedömning till förmån för en av parterna. Det händer att alternativet löser sig senare återuppliva.

Hugg motståndare i öppningen - för att uppnå en betydande fördel i det inledande skedet av spelet.

Svikta (stycke, bonde) - hitta dig själv utan skydd.

Intervall- ett mellandrag - ett oväntat införande i en variant som från början verkade påtvingad.

Skurk- passerade bonde.


R

Träslöjd- analys på en tavla med figurer, utan att använda dator.

Fördelning av lyuli- vinna med speciell cynism.

Flerfärgad- position med olikfärgade biskopar. Till exempel med en ljus fyrkantig biskop för vit och en mörk fyrkant för svart. Det finns inga andra biskopar i tjänsten.

Beskriv (rita)- Gör en kort, snabb dragning. Oftast sker i sådana fall en överenskommelse om oavgjort redan före matchen.

smula ner- förlora en bra position på några få drag.

Röntgen- effekten av långvarig påverkan av en pjäs med lång räckvidd, från vilken motståndarens pjäser inte på ett tillförlitligt sätt kan gömma sig. Till exempel, i konstruktionen "vit biskop på g2, svart riddare på c6, dam på b7, kung på a8" känns den svarta kungen röntgen vit elefant action.

Hacka flaggan- spela enbart med målet att tvinga motståndaren att få ont om tid.

Fisk- rita.

Fisk- en av de starkaste analytiska modulerna ( schackprogram).


MED

Självgående vapen- bundna och långt framskridna bönder som motståndaren inte kan stoppa.

Skörd- Implementering av positionell fördel: en serie drag som ett resultat av vilka den anfallande sidan uppnår en betydande materiell fördel.

sicilianska- Sicilianskt försvar.

Kasta (bonde, etc.)- donera eller returnera material.

slavisk- Slaviskt försvar.

Elefanter från Horwitz (Horwitz biskopar) - två biskopar som står bredvid varandra och skjuter genom diagonalens öppning. Används i väst. "En turkmensk tränare berättade att deras gamla män kallar två elefanter som står bredvid varandra andra drottningen"(Ivanych).

Gufelds elefant- svart biskop g7 in gammal dam.

Fischers biskop- aktiv ljuskvadratbiskop in spanska eller sicilianska.

Sitta av- frälsning i en svår position.

Legering- avsiktlig förlust av spelet.

gammal dam- King's Indian Defense.

Kolumn- en allvarlig fördel. Från +/- eller -/+. Dessa är uppskattningar som tagits i bruk av den jugoslaviska "Informatorn". Uttalas som "plus-minus i en kolumn" (om vit har en fördel) och "minus-plus i en kolumn" (i svart).

Stå(eller stå still) - vidta inte aktiva åtgärder, gör avvaktande drag.

Linje- avgörande fördel. Från +- eller -+. Dessa är uppskattningar som tagits i bruk av den jugoslaviska "Informatorn". Uttalas som "plus-minus på en linje" (om vit har en fördel) och "minus-plus på en linje" (i svart).

Slå- spela blitz. Spela även i ett seriöst spel när din motståndare har problem med tiden, rör dig snabbt och ställ om klockan abrupt.


T

Triangel- en cirkulär manöver över tre celler, med vilken du kan överföra draget till din motståndare.

Toptalka, trampalovo (samma som överraskningsdans)- upprepa en position om och om igen.

Tura (badkar, torn)- torn.

Turister- 1. Amatörer som fick i XIX - tidigt. XX århundraden handikapp lika med torn (runda); 2. VM-deltagare som inte gör anspråk på en titel eller ett högt resultat. Termen myntades av Garry Kasparov 1999 under FIDE Knockout World Championship i Las Vegas.

Peta- pantslag.


U

Counterupit- slå, besegra.


F

Fäst en elefant- utveckla den vita biskopen på b2 eller g2. Eller svart, respektive, på b7 eller g7. Chip, fikon- schackfigur.

Fast and Furious- påtvingat, det vill säga påtvingat alternativ.

Fönster- ett bondedrag som syftar till att skydda kungen från potentiella schackmatthot längs den sista rangen.


X

Svans- outsiders i turneringen. Senaste tavlor i lagtävling.


C

Cement- tillförlitligt skyddad.

Tsug, tsutsik- zugzwang: en situation där varje rörelse leder till en försämrad position. Kanske ömsesidig. Zugzwang exempel:

Novikov - Yakovenko Aeroflot Open 2007 Moskva, 2007

Svart drag: «=» . Till exempel, 80…Rf8 81.Rf4+! Rxf4- Pat. Vits drag: «-+» . Det är 1.Rg7(1.Rc4 g2+) 80...Rf8 etc.


H

Chernopolnik- mörkrutad biskop.

Fyra hästar, quadriga, cuadrilla- debut av fyra riddare. Uppstår efter rörelser 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.


Sh

Bricka- en bonde eller en extra bonde.

svenskar eller svenskt schack- ett par-på-par-spel, när de pjäser som äts från motståndaren överförs till partnern, som har rätt att istället för ett drag placera en pjäs på ett godtyckligt fält.

schweiziska- en turnering enligt det schweiziska systemet, som ger ett godtyckligt stort antal deltagare och lottning före varje omgång. Dess huvudprincip är att spelare med samma antal poäng ska spela sinsemellan.

Schwindel- kort kombinationsslag. Från tyska Schwindel (yrsel).

Slag- spela meningslöst och snabbt. Och som regel - svagt.

Spieler- från tysken Spieler, en spelare, en ihärdig utövare som förlitar sig på små fällor och utnyttjar sin motståndares misstag.

Byxor- en situation där två passerade bönder rusar till drottningen, och fiendens biskop inte kan fördröja dem och agerar längs samma diagonal. Låt oss komma ihåg klassikerna.

Kotov - Botvinnik 22:a USSR-mästerskapet, Moskva 1955 (M. Botvinnik)

59…g5!! 60.fxg5. Att ta h-bonden förlorar prosaiskt: 60.hxg5 h4 61.f5 (61.Bd6 Bf5 62.g6 Bxg6 63.f5 Bxf5 64.Kxb3 Kg2) 61...Bxf5 62.Kxb3 h3 63.B. Efter beslutet som fattats av Which blir slutet "poetiskt"! 60...d4+! Den centrala bonden, som djärvt kliver under tre slag, offrar sig själv för att rädda den avlägset passerade bonden. 61.exd4. Att fånga med kungen (61.Kxd4) är meningslöst, eftersom b-bonden blir en dam - 61...b2. Efter 61.Bxd4 Kg3 62.g6 Kxh4 63.Kd2 uppnås seger med 63...Kh3!! 64.Ke2 Kg2 65.Bf6 h4 osv. 61...Kg3. Det gick ändå att springa in i en sådan dragen linje 61...Kg4 62.d5 Bxd5 63.Bf2. 62.Ba3 Kxh4 63.Kd3 Kxg5 64.Ke4 h4. 65.Kf3. Det är inte svarts fel att motståndaren undvek ett mer spektakulärt slutdrag: 65.d5 Bxd5+! 65...Bd5+. De vita kapitulerade. På brädet finns en typisk slutspelsposition med biskopar av olika färger och skickade bönder på avstånd från varandra, vilket kallas "byxor".

  • Batteri- några schackpjäser, med samma rörelseriktning, som kombinerar, vilket ökar offensivens anfallspotential. Till exempel kallas batterier oftast kombinationer av bitar "torn + torn", "drottning + biskop", "drottning + torn".
  • Baranka– förlust, noll i slutställningen.
  • Belopolnik- en elefant som rör sig över vita fält.
  • Vit blomma- en schackspelare som spelar mycket starkare med vit än med svart.
  • Rasande figur- en bit som offras upprepade gånger för att uppnå dödläge. Oftast är detta ett torn.
  • Blitz– synonymt med snabbschack. I blitztävlingar har du en begränsad tid att fundera över vad du ska göra. Som regel, i blitz, får varje schackspelare endast 5 minuter för hela spelet, även om det också finns typer av snabbschack där denna tid reduceras till 3 eller till och med 1 minut. Förloraren är den som är schackmatt, som gör ett omöjligt drag, eller som slösar bort all sin tid.
  • Blitzer– en spelare vars styrka är att spela snabbschack (blitz).
  • Blockad– en taktik som begränsar rörelseomfånget för motståndarens schackpjäser.
  • Blockerare– en pjäs som blockerar rörelsen av en motståndares bonde.
  • Bomba– en ny lösning som förändrar bedömningen av den välkända etablerade öppningsvarianten.
  • Snabbschack(snabb) - ett spel under vilket spelarna har en kortare tid att tänka på drag (vanligtvis från 25 till 30 minuter).
  • Vertikal– åtta rutor på schackbrädet som har samma bokstavsindex (a, b, c, d, e, f, g, h).
  • Evig steg– en position där en av spelarna (vanligtvis den som har bäst position) inte kan motstå en serie ständigt upprepade kontroller från en eller olika motståndarpjäser. I denna situation slutar spelet med oavgjort efter att ha upprepat situationen tre gånger.
  • Tar på sig passet– fånga motståndarens bonde, som genom att göra ett dubbelsteg framåt (till fjärde rangen för vit och till femte för svart), passerar en ruta som är under attack av fiendens bonde (den tredje rangen för vit och den sjätte för svart).
  • Chess Herald- S:t Petersburgs månadstidning, som gavs ut från juli 1885 till januari 1887, tillägnad schack. Tidskriftens främsta utgivare var M. Chigorin, som ansåg att schackbulletinen borde vara efterföljaren till schackbladet. Syftet med att skapa en sådan tidning var att sprida kunskap om schackspel i hela Ryssland, samt förenar alla fans av spelet och schackspelarna själva. Från januari 1913 till oktober 1916 publicerades en varannan vecka version av tidningen.
  • Gaffel– ett schackdrag, som ett resultat av vilket två eller flera motståndares pjäser är under strid.
  • Hängande bönder– två sammankopplade bönder placerade i mitten, som inte har stöd av angränsande bönder.
  • Avslöjat steg(öppning) – en attack på kungen, där en schackpjäs, under ett drag, öppnar en linje till en annan pjäs och tillkännager ett drag.
  • Väntande drag- ett drag utformat för att tvinga fienden att vidta några strategiska åtgärder, utan att ha någon betydelse för spelets flöde. Ett vänta-och-se-drag förändrar inte i grunden situationen på brädet och görs för att bättre avslöja motståndarens avsikter.
  • Ta ut den i en grind- en säker seger över en motståndare.
  • Gambit– en av varianterna av öppningen, när en pjäs eller bonde offras för att få en fördel i utvecklingen.
  • Garde(från franska "akta dig") - en attack på drottningen. Detta koncept är föråldrat och används inte för närvarande.
  • Handikapp– en tävling mellan schackspelare som har olika nivåer av schackkunskaper. För att utjämna krafter får svagare spelare ett visst försprång framför starkare: ytterligare drag, bönder eller andra pjäser.
  • Naken kung– en kung som är utan skydd av andra pjäser.
  • Horisontell– en rad schackbrädesfält som har samma digitala index (från första till åttonde).
  • Kista(kanna, pipa, hopplöshet, låda) - en mycket svår situation i sällskapet. En vinst eller oavgjort i en sådan position är extremt osannolikt.
  • Houdini(Houdini) - en av de starkaste schackmotorerna i världen, som kunde slå nuvarande mästare bland datorprogram– Fisk (Rybka).
  • Figur med lång räckvidd- biskop, torn och drottning.
  • Snålskjuts– en farlig attack utan att offra pjäser, eller en bekväm position utan inslag av risk.
  • Fördel med elefantanda– en position där en av spelarna har två biskopar på planen och den andra har två riddare (eller en riddare och en biskop). Av särskild betydelse denna fördel vinster i öppna positioner, där biskoparnas räckvidd tillåter honom att uppnå en fördel.
  • Motorär ett program som kan öka styrkan i alla schackskal många gånger om. Motorn måste installeras (inbäddad) på ett specifikt skal. Välkända motorer inkluderar program som "Rybka", "Shredder", "Fritz" och andra.
  • Debut- början på en schackmatch. Huvuduppgiften för öppningen är den snabba utvecklingen av bitarna.
  • Avgränsningslinje– en konventionell linje som visuellt delar schackbrädet i två lika delar; ritas mellan den fjärde och femte horisontella linjen.
  • Diagonal– celler i ett schackfält som har samma färg och ligger på en rad.
  • Barnmatta– kompis i början av spelet, vilket mycket ofta händer nybörjare (barn). Denna schackmatt tillkännages av två pjäser - en biskop och en drottning på f2-rutan (f7 för svart).
  • Herravälde- en position i spelet när en av schackspelarna har en betydande fördel, som består i absolut kontroll över nyckelfälten, såväl som över hela spelutrymmet på brädet.
  • Kom till stranden– sikta specifikt på oavgjort för resten av turneringen, medan spelaren måste ha en bra poängreserv för att inte missa ett positivt resultat.
  • Schackbräde– ett fält bestående av 64 rutor (8x8), som är ordnade omväxlande: mörka rutor alternerar med ljusa. Mörka celler kallas svarta fält, ljusa celler kallas vita fält. Under spelets gång vänds brädan så att det finns ett mörkt fält till vänster om spelaren.
  • Draken- ett av det sicilianska försvarets pjäser. Öppningen fick sitt namn för att Blacks bönder liknar en drake.
  • Dumma svordomar– snabbaste schackmatt som är möjligt. Du kan bara få det genom att medvetet göra dumma drag (f4 och g4).
  • Hål– försvagat fält på schackbrädet.
  • Långt slott- förutom den allmänt vedertagna betydelsen kan den också ha en dold betydelse - tre nederlag i rad (uppstår av nomenklaturbeteckningen 0-0-0).
  • Ved(ved) är direkt svaga bönder.
  • igelkott– en bondestruktur där spelaren bygger dem längs tredje (eller sjätte för svart) rang. Kan förekomma i många öppningsvarianter.
  • Offer– ojämlikt utbyte av bitar. Det innebär att du kan ge upp en mindre pjäs och få den nödvändiga fördelen i spelet. I vissa fall kan du på så sätt få kontroll över de önskade positionerna.
  • Offret är korrekt– denna variant av offret är berättigad och innebär ett likvärdigt utbyte av en pjäs mot en annan eller en bra position.
  • Offret är felaktigt– en situation när en satsning görs på motståndarens eventuella misstag, tidsbrist eller andra alternativ.
  • Positionell uppoffring– ett fall där förlusten av en bit eller cell inte kräver omedelbar återställning av positioner, det vill säga positionsfördelar förväntas erhållas i framtiden.
  • Schackproblem– en schackkomposition som bara har en möjlig lösning. Det finns schackproblem med två, tre eller fler drag (flerdrag). Beroende på typ av uppgift antas det hur många drag som behöver göras för att schackmatt den uppenbart svagare sidan.
  • Staket- en kedja av bönder.
  • Grindventil– ett offer för en pjäs som skapar ett hot om att förklara schackmatt.
  • Stängt spel– en duell där mitten av schackbrädet stängs av bondkedjor. Huvuddragen i ett sådant spel är positionsmanövrar, omgruppering av bitar från flank till flank, försök att hitta svaga punkter till fiendens plats. Efter showdownen går kampen till den aktiva fasen (genombrott, uppoffring, etc.).
  • Stäng (begrav) alternativet– motbevisa öppningsalternativet, som tidigare ansågs vara korrekt.
  • Bakhåll– en position på brädan där pjäsen med lång räckvidd är bakom pjäserna (en egen eller någon annans). Inflytandet av en sådan figur verkar först efter att ha flyttat den som står framför den.
  • Somna- tänk länge.
  • Ringande-samtal under ett blixtspel.
  • Gäspa– detta är vad proffs kallar ett allvarligt misstag, som oftast leder till att en schackpjäs förloras och till och med kan leda till att spelet förloras.
  • Raman vision– spelarens förmåga att lägga märke till möjligheter som är dolda viss position, att i förväg förutse vilka uppoffringar som måste göras för att få en taktisk fördel.
  • Spelar blind- en typ av schackdemonstration under vilken spelare gör sina drag utan att titta på tavlan. På senare tid har blindspel också blivit en del av vissa internationella turneringar schack (till exempel "Amber Tournament"). Under denna turnering har spelarna rätt att använda bilden av ett tomt schackbräde på datorskärmen.
  • Spel för två resultat– en position där en stabil fördel för en av motståndarna praktiskt taget eliminerar möjligheten till nederlag.
  • Spel för tre resultat- en plötslig situation, under vars utveckling det är möjligt att få ett helt oväntat slut.
  • Spela med händerna– spela spelet automatiskt, gör drag som helt enkelt antyder sig själva under spelet.
  • Synspel– spela ett okänt öppningsmönster, utan förberedelser hemma.
  • Isolator – isolerad bondeär en bonde som inte har stöd för andra bonde på intilliggande filer.
  • Initiativ– en aktiv spelares förmåga att påverka takten och spelstilen för den försvarande passiva sidan. Initiativ hjälper till att påtvinga vissa spelåtgärder.
  • spanjor– Spansk debut. Spelet spelas så här: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • Förstör ditt hår–skada integriteten hos pantkedjan.
  • italienska- Italiensk debut. Spelet spelas så här: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.
  • Fälla– en fälla som leder till förlusten av en starkare figur.
  • Rida– försöka nå seger oavsett position.
  • Pitching– kvalitet – skillnaden mellan en mindre pjäs och ett torn.
  • Kinesisk dragning-avsluta spelet genom att sopa bort alla bitar från spelplanen.
  • Kvalitet– skillnaden som skiljer ett torn från en riddare eller biskop; att vinna eller förlora ett utbyte innebär att byta ut ett torn mot en mindre pjäs (eller vice versa).
  • Schackkvalifikation- en officiell gradering som skapades för att visa styrkan hos en schackspelare i spelet. Du kan spela in dina schackkvalifikationer med hjälp av speciella titlar. Inte bara en spelare utan även en schackkompositör kan få en rang i schack.
  • Kingchess- en viss typ av schack, vars huvudsakliga betydelse är ett tomt fält i början av spelet. Under spelet placerar varje schackspelare pjäser i följd på planen.
  • Klassiskär ett schackspel under vilket standardtidtagning utförs, det skiljer sig från blitz- eller snabbschacklayout.
  • Klient- en schackpartner som du alltid kan vinna av.
  • Kombination– Botvinnik gav en definition av detta koncept, vilket med termen menade en förbättrad version av spelet med ett offer.
  • Kombinera- en lyckad kombination.
  • Kombinator– en schackspelare som skickligt hanterar olika kombinationer under spelets gång.
  • Komodo– detta är namnet på ett av de mest kraftfulla datorprogrammen som hjälper till att analysera en schackmatch.
  • Konoval- en schackspelare som framgångsrikt spelar med en riddare. Ett slående exempel på en innehavare av en sådan titel är Topalov i matchen mot Kramnik.
  • Motgambit– en av typerna av det inledande skedet i schack, när spelaren, liksom motståndaren, offrar en pjäs för att motverka motståndarens handlingar.
  • Motspel– ett spel där det är möjligt att utföra åtgärder som syftar till att attackera motståndarens svagheter.
  • Kasparovs hästär en svart riddarfigur placerad på cell d3.
  • Tarraschs häst– Det här är en riddarfigur som placeras på kanten av spelplanen.
  • kung Steinitz– när kungpjäsen aktiveras i mitten av spelet.
  • Kooperativ schackmatt- detta är en viss typ av uppgift, som ett resultat av vilken du behöver få schackmatt med hjälp av din egen assistans.
  • Kort rokering– detta begrepp har en andra betydelse, mindre vanlig, och innebär två förluster i rad.
  • Fästning– en av typerna av oavgjort i slutet av spelet, när den starkaste spelaren inte kan vinna även om han har en betydande fördel.
  • Rondell– ett system för gruppturneringsspel, som ger ett jämnt (vanligtvis) antal spelare att spela en eller flera omgångar med varandra.
  • Smådjur (Smådjur)– en av de mest kraftfulla analytiska schackmodulerna.
  • Tackande- en spelmetod när du håller din motståndare i spänning, utan att visa dina sanna avsikter förrän i slutet av spelet.
  • Ladeinik– slutet på ett spel där tornen spelar huvudrollen.
  • « Laskerersättning» ersättning till drottningen, som består av ett torn, en mindre pjäs (oftast en biskop) och en bonde. Konceptet uppmuntrades tack vare namnet på den berömda schackspelaren Lasker, som framgångsrikt presterade en liknande storlek många gånger.
  • Lätt spel– ett spel som inte äger rum i ett mästerskap eller turnering.
  • Fälla- en stridsteknik, vars syfte är att tvinga fienden att tro på spelarens imaginära hänsynslöshet och döda en bonde, drottning eller annan pjäs, som i själva verket är en fälla. Spelaren förväntar sig att fienden, efter att ha fångat sådant bete, kommer att förlora den hotande schackmatt eller allvarliga förluster ur sikte.
  • Häst- schackpjäs - riddare.
  • Lite kvalitet– så brukar fördelen med två biskopar kallas i schack. Enligt Tarrasch - skillnaden mellan en elefant och en riddare; byte av biskop mot riddare.
  • Matta– en position där schackkungen är i schack och inte har något sätt att undkomma den.
  • Schackmatt juridisk– en schackmattsituation där drottningen offras. Schackmatt uppnås med tre mindre pjäser. I praktiken fungerar det så här: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. För första gången levererades en sådan schackmatt av Kerimore Sir De Legal i Paris 1787. Denna kombination bär hans namn.
  • Linjär matta– schackmatt på två intilliggande extrema horisontella eller vertikala linjer, som placeras med två tunga pjäser (rök och dam).
  • Svära matta– Schackmatt till en kung som inte kan röra sig i en eller flera riktningar på grund av sina egna pjäser och bönder.
  • Epaulet matta– schackmatt, som placeras av drottningen. I det här fallet begränsas motståndarens kung på båda sidor av sina egna torn (epauletter). Ett exempel på en sådan schackmatt är den vita damen på c6, den svarta kungen på c8, de svarta tornen på b8 och d.
  • Mateshnik(matets, kompositör Matetsky) – matt! Matilda, Matilda Petrovna - en vacker oväntad kompis.
  • Matt nätverk- en position där kungen på den svagare sidan inte har möjlighet att göra ett drag, eftersom alla potentiella celler för reträtt är blockerade av sina egna pjäser eller är under attack.
  • Material– bönder och pjäser som en spelare kontrollerar under ett schackspel. Innehav av överskottsmaterial innebär en fördel. Att medvetet offra material för att ge en fördel är en kombination.
  • Schackmatt– en spelare som älskar och vet hur man spelar på mattan i vilken position som helst.
  • Match– en form av tävling inom schacksporten, när två spelare spelar ett visst antal partier sinsemellan tills en vinnare identifieras. I regel är antalet partier 6, 12, 24 eller 48, men det kan vara fler. Detta system är utbrett i kvalomgångarna av kandidater, såväl som mästerskap för världsmästerskapen. Vinnaren är den schackspelare som får flest poäng.
  • Kvarn– växling av kontroller och avslöjade kontroller, som tillkännages av den angripande sidan. Det var denna typiska kombination som 1925 gjorde Carlos Torre, en mexikansk schackspelare, känd vid tävlingar i Moskva. Torre spelade ett spel med Em. Lasker.
  • Miniatyr– Det finns två tolkningar av denna term. Först: ett spel som är vunnet redan i början. För det andra: en uppgift under ett schackspel som måste slutföras med endast ett visst antal pjäser.
  • – mitten av en schackmatch, som kommer direkt efter öppningsfasen. Många byten av pjäser i öppningen kan skapa en situation där spelet går från öppningen till slutspelsfasen.
  • Mål– ett schackbrädefält eller en pjäs som står på det, som är huvudmålet för en attack eller kombination.
  • Dra– resultatet av en schackmatch där vinnaren inte identifierades. I det här fallet får varje spelare en halv poäng.
  • Tak- tar.
  • Vålda ställningen– göra ett drag trots de fastställda kraven för befattningen. Till exempel att försöka vinna i en situation där du logiskt sett måste vidta defensiva åtgärder.
  • Start position– placering av pjäser på schackplanen innan spelets början.
  • Lämna inte öppningen– avsluta öppningen med ett förlorat läge.
  • Rita i fickan– ett spel utan risk att förlora – med garanterat oavgjort vid behov.
  • Nynytt system spelar en tidigare känd öppning (tabia).
  • Knockout system- en spelprincip som används flitigt i schacktävlingar på olika nivåer. Även världsmästerskap kan hållas med hjälp av knockout-systemet. Poängen är att vinnaren från varje par, som fastställdes under dragningen, går vidare till nästa omgång. Först spelar schackspelare klassiska spel, sedan, om de inte kan avgöra vinnaren, spelar de snabbspel, och även om de inte avgör vinnaren, spelar schackspelarna blixtspel. Om det även efter alla dessa spel fortfarande inte är möjligt att avgöra vinnaren, spelas ett annat spel - Armageddon. I det här spelet, genom att lotta, får ena sidan 4 och den andra 5 minuter att tänka. Om Armageddon slutar oavgjort tilldelas segern till spelaren som hade mindre tid att tänka. Om en av spelarna vinner, skrivs hans resultat in i turneringstabellen.
  • Schacknotation– ett allmänt accepterat system av symboliska noteringar som används när man registrerar dragen i ett schackspel eller vilken position som helst. Den utökade notationen är en beteckning på kvadraten på schackbrädet som pjäsen som flyttas står på och kvadraten till vilken pjäsen flyttas (till exempel betyder notationen 23 Nh3-g1 att vits riddare från h3-rutan flyttades till g1 kvadrat). Den förkortade notationen innebär att man endast anger pjäsen och kvadraten som denna pjäs är placerad på (till exempel betyder 48 ... Qd2 att den svarta drottningen gjorde ett drag till d2). Det finns alfabetisk och numerisk notation. Det sista alternativet används oftast när man spelar spel via korrespondens.
  • "Monkey Game"– detta är namnet på sekvensen av drag i ett spel när en av spelarna identiskt upprepar motståndarens drag.
  • Ta av dig kläderna- gör ett fel drag.
  • Gluttony Row– detta är namnet på den sjunde rangen om att räknas om den attackeras av motståndarens torn och börjar slå ut bönder från spelet.
  • Rackar lyulerna– detta är en händelse som är helt motsatt till distributionen av lyuli.
  • Hill upp- denna term innebär gradvis, ibland långsam, omringning av motståndaren från alla håll och förstörelse.
  • Fritera- vinna med en stor fördel.
  • Att skjuta upp satsen– ett fall då spelet är avstängt med möjlighet att fortsätta matchen. I det här fallet kan spelaren vars tur är nästa skriva ner sin kombination och försegla den i ett kuvert. Det bör noteras att en sådan sats kan analyseras, men hjälp från externa specialister är helt utesluten. Denna procedur användes tills datorprogram blev för vanliga. Idag antas det att om ett spel startar en dag så slutar det samma dag.
  • Öppet spel- Taktik som låter dig använda huvudsakligen taktiska medel, med drag på öppna linjer, med hjälp av det praktiska utbudet av vissa figurer.
  • Öppen linje- en hel vertikal, en linje där det inte finns en enda bonde.
  • Öppna öppningar- det här är ett ögonblick i spelet som uppstår när dragen e4 och e5 görs. Denna taktik kan leda till öppet spel siffror.
  • Förgiftad bonde– en spelbonde skyddad på ett dolt sätt. Om du tar det kan du avsevärt exponera din position för motståndarens attack.
  • Efterbliven bonde– en bonde som inte kan uppta en ruta vertikalt intill en annan bonde.
  • Klappa- en situation i schack när en sida inte kan göra ett enda drag, men schackmatt aldrig deklareras för den.
  • Första linjen– det mest optimala spelalternativet som schackprogrammet erbjuder för båda schacksidorna.
  • Pantsätta- en stridsenhet i ett schackspel, med vilken du kan mäta styrkan hos en viss pjäs (mindre pjäs - tre bönder, torn - fem bönder, och så vidare).
  • Pantsätta– ett slut som spelas av en bonde.
  • Spelplan– en viss strategi som en spelare utvecklar genom att analysera dynamiska förändringar i början av spelet, behovet av att omorganisera och omgruppera pjäser på planen och lämpligheten av vissa drag. En spelplan innehåller vanligtvis specifika avsikter för alla delar av spelet: öppning, mitt och slutspel.
  • Plastuns– bönder som strävar efter att bli drottningar som rör sig på olika flanker av fältet.
  • Tight drag– en flytt som har en ökad säkerhetsmarginal. Vanligtvis förbättrar detta drag försvaret av andra pjäser.
  • Giveaways(schack.) - ett spel där en av spelarna låter sig besegras genom att ge upp alla pjäser och kungen för strid.
  • Dra åt läget- ett drag som görs för att komplicera spelet. Men det kanske inte är uppenbart eller ens verkar misslyckat. Denna taktik används i blitz eller under ett seriöst spel under tidspress från motståndaren.
  • Höj draget (idé)– hitta en icke-uppenbar, icke-trivial lösning i en position.
  • Utgör– position.
  • Placera– pjäsernas placering på planen under ett parti eller i samband med en schackstudie. Förmågan att kritiskt utvärdera positioner på planen gör att en spelare kan vinna spelet.
  • En halv rubel– ett fall då en spelare fick hälften av de möjliga poängen i en turnering.
  • "Svagt" fält– en plats i en av spelarnas position som är särskilt känslig för attack.
  • Hälften rör sig– den minsta måttenheten för en position på ett schackbräde, som består av ett drag av vita eller svarta pjäser. När det skrivs ner på papper skrivs varje drag som en kombination av två halvdrag.
  • simma- bli förvirrad under spelet, sluta märka de logiska kopplingarna i spelet.
  • Begravningsalternativ– vägra att använda något uppenbart korrekt alternativ i öppningsspelet. Samma term används för att föra analysen till en kategorisk bedömning till förmån för en av parterna.
  • Omvandling- en term som betyder att när en bonde når den motsatta kanten av fältet har den möjlighet att förvandlas till vilken pjäs som helst utom kungen.
  • Transformation "svag"- ett fall när spelaren, när han når slutet av fältet med en bonde, väljer som en ersättning inte en dam, som vanligt, utan en svagare pjäs, som kan visa sig vara mycket stark i denna situation.
  • Fånga din motståndare i öppningen– ta en vinnande position i spelet i början av spelet.
  • Svikta– förlora skyddet av dina pjäser.
  • Intervall– ett oförutsett drag i intervallet mellan pjäsernas rörelser som bestämmer spelets gång, verkar ofta påtvingat.
  • Schackprogram– programvara som är installerad på en dator eller bärbar enhet. Dessa program kan bedöma situationen på fältet och föreslå optimala alternativ rör sig i varje specifik situation. Sådana program kan användas som förberedelser för mästerskap även på global skala, eftersom de bästa av dem ("Rybka", "Fritz" och andra) spelar på världsmästarnivå.
  • Intervall– ett mellandrag – ett oväntat införande i en variant som från början verkade påtvingad.
  • Mellandrag- ett drag som inte har någon uppenbar fördel, men som kan ge spelaren en betydande taktisk fördel. Till exempel görs ofta, istället för att vara en pjäs, en mellancheck, vilket tvingar motståndarens kung att ändra sin position till en mer olycklig.
  • Plats- ett grundläggande begrepp i schackspelet, som anger hur mycket utrymme på planen spelaren har vunnit åt sig själv. Utrymmet är lika viktigt som tid och lekinitiativ. Att ha utrymme är en möjlighet att implementera vilken strategi som helst.
  • Förebyggande– åtgärder som en spelare vidtar för att förhindra uppkomsten av hot mot hans pjäser.
  • Skurk- passerade bonde.
  • Godkänd bonde– en bonde framför vilken eller inom radien för vars drag det inte finns någon annan spelares bonde.
  • Fördel– spelöverlägsenhet gentemot motståndaren, som kan bestå av mer framgångsrika positioner eller ett överflöd av pjäser på planen.
  • Utbyta– detta koncept innebär ett drag eller flera på en gång, vilket resulterar i ett utbyte av ungefär lika stora pjäser. Det var Mikhail Moiseevich Botvinnik som gav begreppet ett generaliserat utbyte som kan inträffa i ett spel.
  • Träslöjd– denna term förklarar att spelaren analyserar spelets framsteg utan att ta hjälp av en dator.
  • Fördelning av lyuli– detta är namnet på en seger som uppnåddes tack vare cynism.
  • Flerfärgadär en position som kan bli resultatet om du och din motståndare använder samma pjäs samtidigt, till exempel damer. Samtidigt ska andra drottningar inte fångas här.
  • Schema– spela en kort match vars resultat blir oavgjort. Början av ett spel anses vara ganska sällsynt vid sådana ögonblick, eftersom en överenskommelse nås före matchen.
  • smula ner– förlust av en bra position, vilket tog två eller fler drag.
  • Betyg– den verkliga positionen för en schackspelare, vars huvudindikator är styrkakoefficienten. Denna metod för att bedöma spelare föreslogs redan 1972 av den amerikanske fysikern Elo Arpad. Således visar det sig att en stormästare har minst 2500 enheter, en internationell mästare har från 2400 och en mästare i schackförbundet har från 2300 enheter.
  • Röntgen– i schackterminologi betecknar detta ord en långsiktig effekt av att påverka en motståndares pjäs. Du kan inte gömma dig för honom.
  • Retrograd analys– Det här konceptet definierar förmågan att ta reda på vem som flyttade senast i det här spelet, för att beräkna vems drag som blir nästa.
  • Rokada– det här är en vertikal linje på vilken tornets manövrar kan utvecklas.
  • Slott– detta koncept innebär en speciell typ av drag i ett schackspel. Dess syfte är att ta bort kungbiten från den centrala delen av brädet. I det här fallet kan kungen flyttas en ruta, och turen tar den plats som kungen klev över. Manövern kan endast utföras om de valda pjäserna inte har rört sig tidigare och fälten inte är upptagna av några pjäser. Dessutom bör en check inte överlämnas till kungen.
  • Rad– ett begrepp som liknar begreppet "horisontell". "Glutton Row" är den sjunde raden för vit och den andra raden för svart, där en dam eller ett torn kan fånga motståndarens bönder i rad.
  • Hacka flaggan– spela med all din kraft så att din motståndare får ont om tid.
  • Fisk- Spelet är oavgjort.
  • Fisk (Rybka) – en av de mest kraftfulla schackmodulerna.
  • Knippa- en plats från vilken en pjäs inte kan göra ett drag, eftersom kungen då tar denna plats och pjäsen kan besegras. Eller en nål är namnet på en pjäs vars drag leder till förlust eller förlust av en dam.
  • Anslutna bönder– de som står lodrätt bredvid varandra eller den ena kör om den andra
  • Dubblade (trippel) bönder– två (tre) bönder som är på samma sida, också på samma vertikala linje.
  • Samtidig spelsession- en populär typ av schackspel när bra schackspelare kan spela samtidigt med flera spelare som är svagare.
  • Skachografi– ett kreativt förhållningssätt till arrangemanget av schackpjäser. Spelaren arrangerar pjäserna så att olika konturer av siffror, figurer och mönster kan ses.
  • "Svag" transformation– omvandling av en bonde till en svag pjäs, till exempel ett torn.
  • "Blindhet" schack– ignorera uppenbara drag under matchen, vilket i värsta fall kan leda till förlust.
  • Schackstrategi- det här är en genomtänkt plan som, enligt spelarens åsikt, borde leda honom till seger.
  • Självgående vapen- Bönder som har avancerat så långt att de inte längre kan förstöras.
  • Skörd– en beprövad algoritm för rörelser som en anfallande spelare kan använda för att ha en stor fördel i spelet.
  • sicilianska– kortnamn för det sicilianska försvaret.
  • Släng av – offra en pjäs eller bonde.
  • Slavyanka – kortnamn för slaviskt försvar.
  • Elefant Horwitz (HorwitzBishops)– två biskopar som finns i närheten och attackerar öppna diagonaler. Oftast används denna term i väst.
  • Gufelds elefant - Svarts biskop (g7) är i den gamla damen.
  • Fischers biskop - en lättskött biskop som intar en aktiv position i det spanska eller sicilianska försvaret.
  • Koppla av – frälsning i en svår situation.
  • Legering- en speciell förlust i ett schackspel.
  • gammal dam– ett förkortat namn för King's Indian Defense.
  • Lutfisk- en av bästa programmen att analysera ett schackspel.
  • Kolumn– en betydande fördel i spelet, som betecknas +-. Beroende på vem som vinner får den personen +-, och förloraren får tvärtom -+. Denna beteckning infördes av en specialist från Jugoslavien.
  • Stå– en taktik som innebär att vänta på ett lämpligt ögonblick, utan någon aktiv handling.
  • Linje- en viktig fördel i paria, som introducerades av en specialist från Jugoslavien och innebär tilldelning av +- till den vinnande och -+ till den förlorande personen.
  • Slå- det här är en blixt. Ett spel där motståndaren desperat behöver tid att tänka.
  • Tabia– en allmänt känd position, med utgångspunkt från den kan spelaren tillämpa sina beslut. Styrs endast av dina tankar och inte av vanliga rörelser. Under de senaste århundradenas schack hade pjäserna något olika egenskaper, vilket resulterade i att spelet mycket ofta började med tabia.
  • Schacktaktik– ett dragsystem som består av flera beprövade kombinationer som leder spelet till oavgjort. Detta inkluderar flera standardalternativ samtidigt - locka fienden i en fälla, förstöra försvaret eller distrahera honom från huvudfigurerna.
  • Takt– Det finns två varianter av det här konceptet. Först: ett separat drag, som ett resultat av vilket tid helt enkelt går förlorad. För det andra: rytmen i spelet.
  • Schackteori- detta är ett schackområde som påverkar analysen av spelet, bestämningen av befintliga mönster som kan uppstå i varje skede av spelet.
  • Toptalka– en situation där samma position upprepas om och om igen.
  • Triangel– ett av de möjliga alternativen är att överföra draget till din motståndare i slutet av spelet.
  • Tura– det andra namnet för schackpjäsens torn.
  • Turister– Det finns också två tolkningar av det nuvarande begreppet. Först: amatörspelare som lyckades få ett torn som handikapp. För det andra: spelare som deltar i mästerskapet och inte förväntar sig att vinna titeln. Denna term användes första gången av Garry Kasparov 1999.
  • Turnering- en typ av schackkonfrontation där flera deltagare spelar med varandra samtidigt. Det mest anmärkningsvärda exemplet är en round-robin-turnering, där varje spelare passerar den andras bräda för att göra ett drag. På så sätt kan du hålla en tävling mellan dussintals eller till och med hundratals spelare, genom att naturligtvis använda lottdragning i vissa skeden.
  • Turneringstabell– ett sammanfattande dokument som visar spelarnas aktuella position, samt det slutliga resultatet.
  • Peta- pantslag.
  • Hot– ett angrepp på motståndarens material med en möjlig förvärring av situationen.
  • Motkraft- vinna med nederlag.
  • Magisk schacklektionär ett välkänt problem i schackspelet Shararam, som föreslogs av karaktären från sagorna Losyash.
  • Falang- en kedja av bönder.
  • Fyrverkeri– flera på varandra följande offer under ett kombinationsspel.
  • Fianchetto (fianchetto)– en schackterm som innebär att föra biskopen till den längsta diagonalen under skydd av ett bondhus (till exempel biskop b7 bredvid bönderna a7, b6 och c7).
  • Chip (fig)-en av schackpjäserna.
  • Vinge– kanten på schackbrädet, som är placerad på vertikalerna fgh eller abc.
  • Kungens sida– detta är flanken, som ligger närmare kungens pjäs i början av spelet (vertikalarna f, g, h avses).
  • Queenside– detta är den sida av fältet, som är på motsvarande sätt närmare dampjäsen i början av spelet (a, b, c).
  • – ett annat arrangemang av schack i början av spelet än med standardmetoden. Det är värt att notera att bönder också upptar den andra raden, och biskopar upptar celler i olika färger. I denna layout är turerna placerade på vardera sidan om kungpjäsen. Faktum är att positionerna som används i ett sådant spel är mindre studerade och har mer originella lösningar som inte beskrivs i böcker.
  • Utpost- en figur som har placerats i fiendens territorium, oftast en häst. Han är skyddad av en bonde.
  • Fast and Furious- en flytt som tvingats fram till följd av vissa omständigheter.
  • Forceringär en hel serie drag som den andra spelaren bara kan motverka med en viss uppsättning drag. Det är denna typ av strid som något kan förenkla beräkningen av striden.
  • Fönster– en cell som kungens pjäs kan uppta om motståndaren har gjort en check längs en av de två leden. Således visar det sig att att göra ett fönster innebär att göra ett drag med en bonde, vilket stänger castling. Om denna möjlighet saknas, talar spelarna om den teoretiska svagheten hos en av de horisontella linjerna.
  • Flytta– förändring av figurens position. Ett drag anses vara perfekt om schackspelaren inte bara placerar pjäsen utan längre rör den. Under tävlingar noteras denna åtgärd i speciella anteckningar; om kastning eller en speciell fångst utförs kan två bitar användas.
  • Svans– detta koncept beskriver de spelare som har sämst resultat i den övergripande sammanfattningstabellen.
  • Tidsbesvär– Brist på tid att tänka på ytterligare drag.
  • Cement- försvara dig självsäkert och framgångsrikt.
  • Värdet av bitar– vikten av varje schackpjäs i spelet. Detta begrepp kan vara absolut eller relativt. Om vi ​​till exempel tar hänsyn till den absoluta sidan av utvärderingen kan vi jämföra ett torn och två bönder.
  • Centrum– det är de celler som finns på e4, e5 och d4, d Det finns också konceptet med ett utökat centrum – det inkluderar angränsande fält med dessa celler.
  • Zugzwang (Zug, tsutsik)- en situation när en av de två spelarna, eller till och med båda, inte har användbara kombinationer samtidigt, det vill säga, i fallet med ett drag, försämrar en person bara sin egen position i spelet.
  • Schackklocka- en speciell klocka som har två urtavlor med en hastighetsomkopplare och en tidsräknare. De är utformade på ett sådant sätt att tiden går för den som tänker. Om det är väldigt kort tid kvar kan tidspress uppstå och är det helt över så blir det en fördröjning i tiden och en förlust kan räknas.
  • Fisher klockaär en enhet som lägger till några sekunder på ett speciellt sätt efter att ha gjort ett drag. Således visar det sig att i målet framgångsrikt spel du ger dig själv extra tid att tänka.
  • Chernopolnik- en elefant som går genom svarta fält.
  • Fyrhästar, cuadrilla, quadriga– en öppning där huvudkonfrontationen utkämpas med hjälp av riddare. Det spelas så här: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.
  • Schah– det här är en spelsituation när kungen attackeras av en av motståndarens pjäser.
  • Dubbelkolla- ett fall då kungen förklaras i schack av två fiendepjäser samtidigt.
  • Bricka– det är vad en bonde heter i schackslang.
  • Shararam- denna term antyder namnet på ett barnspel designat för logiskt tänkande. Namnet kommer från en fiktiv skola för magi där barn studerar olika föremål till exempel magiskt schack.
  • Schackkomposition- schackkonstens sfär, där schackspelare agerar som konstnärer och skapar fantastiska positioner och tekniker som har unik skönhet.
  • Schackklicker- en typ av insekt, eller snarare skalbagge.
  • Schackfigur– det här är alla pjäser som deltar i spelet, förutom bonden.
  • Ljus figur- den här frasen används för att kalla en elefant eller en häst.
  • Tung figur– experter anser att drottningen eller tornet är tunga pjäser. Den skiljer sig från en mindre pjäs genom att den, med stöd av kungen, kan schackmatta motståndaren.
  • svenskar- en intressant typ av spel där de pensionerade pjäserna ges till motståndaren och han kan använda dem i det här spelet istället för nästa drag.
  • schweiziska– en tävling som sker enligt det schweiziska systemet och involverar ett stort antal deltagare. I detta avseende, före varje steg är det oavgjort, vilket resulterar i att schackspelare bara kan spela med de som har ungefär samma antal poäng.
  • Schwindel- ett kraftigt slag till följd av en liten kombination.
  • Slag– Det här är en snabb och svag spelstil, på vissa punkter till och med tanklös.
  • Spieler- så kallat överdrivet spelare, som gillar att använda små fällor och även baserar sin strategi på motståndarens misstag.
  • Byxor– ett fall när två fientliga bönder försöker flytta till drottningens position och motståndarens biskop inte kan göra motstånd.
  • Dokumentförstörare– detta är namnet på ett av de mest kraftfulla programmen för att analysera schackspel.
  • Schackets estetik- en situation när ett schackspel ger spelaren moraliskt och estetiskt nöje.
  • "Träull"– en av spelsituationerna när en bonde rör sig steg för steg mot drottningens position.
  • - den sista delen av schackspelet.
  • Schackskiss- en utmärkt genomtänkt och genomförd kombination i schack, när det bara finns ett möjligt resultat, som ett resultat av vilket du kan uppnå det önskade målet.
  • Förskott- ett spel där du kan använda hjälp av en dator.
  • Armageddon- matchens sista, avgörande spel vid oavgjort både i huvuddelen av matchen och i tiebreak.
  • Ge sig på - attackera fiendens kungs position i syfte att schackmatt. I en snävare mening är det ett angrepp på en figur.
  • Angripare- en spelare som föredrar en anfallsspelstil.
  • Batteri- en tandem av två figurer, som var och en förstärker potentialen för den andra figuren eller attacken. Till exempel: dubbla torn.
  • Baranka(munk) - en nolla i ställningen.
  • Hopplöshet - hopplös position.
  • Belopolnik-vitfältelefant.
  • Vit blomma-en schackspelare som spelar mycket bättre med vit än med svart
  • Crazy Rook- en pjäs (rook) som offras oändligt för att få en dödläge på brädet.
  • Blitz- ett spel där tidskontrollen som regel inte överstiger 5 minuter per match. Med eller utan att lägga till några sekunder per drag efter att tiden har gått ut.
  • Blitzer- en spelare som vet hur och älskar att spela blitz.
  • Blockad- en av teknikerna för att begränsa rörligheten för motståndarens pjäser.
  • Blockerare- varje pjäs som hindrar motståndarens bonde.
  • Snabbschack(ett annat namn är snabbt) är ett spel där tidskontrollen vanligtvis är i intervallet 15-30 minuter för hela spelet.
  • Vertikal- alla fält på tavlan går upp från namnet. Till exempel vertikal A: alla fält från A1 till A8.
  • Evig Shah- en situation där en av spelarna ger upprepade kontroller, och den andra inte kan undgå dem.
  • Tar på sig passet- fånga med en bonde av en motståndares bonde, som med sitt första drag korsar två rutor - en ruta som fångas av motståndarens bonde.
  • Gaffel- samtidig attack på två motståndarpjäser med en riddare eller bonde
  • Hängande bönder- ett par centrala bönder som inte kan skyddas av andra bönder. Till exempel bönder C och D i frånvaro av bönder B och E.
  • Avslöjad check- en check som sker när en pjäs "studsar" och öppnar en attack mot kungen från en annan pjäs.
  • Väntande drag- ett drag vars syfte inte är att försämra situationen eller att ta reda på partnerns avsikter.
  • « En grind"- mer än en övertygande seger.
  • Gambit- en av de typer av öppningar där en av parterna offrar material för att uppnå sina mål. Till exempel överlägsenhet i utveckling, initiativförmåga.
  • Garde(från franska gardez - se upp) - nybörjarslang, vilket betyder ett angrepp på drottningen.
  • Naken kung- en situation där kungen inte skyddas av sina pjäser
  • Horisontell- fält på tavlan och samma digitala register. Till exempel: den första horisontella linjen.
  • Kista- (hopplöshet, gryta, kanna, pipa, låda) - dålig eller hopplös position.
  • Figur med lång räckvidd- drottningen, tornet och biskopen anses vara långväga.
  • Två biskopar fördel- en öppen position när en av sidorna har två biskopar mot en biskop och en riddare eller två riddare.
  • Motorär ett unikt program som är inbyggt i ett schackskal (till exempel "Fritz", "Arena", "Schroeder"), vilket ökar styrkan i spelskalet många gånger om.
  • Debut- det inledande skedet av spelet.
  • Avgränsningslinje- Det konventionella namnet på den linje som skiljer den fjärde och den femte horisontella linjen åt.
  • Diagonal- en grupp fält på en tavla av samma färg. Till exempel är alla fält från a1 till h8 i en rät linje.
  • Barnmatta- snabb schackmatt med drottning och biskop i öppningen.
  • Herravälde- en överväldigande fördel, som visar sig i fullständig kontroll över nyckelfält och utrymmet på schackbrädet som helhet.
  • Kom till stranden(crawl) - spela om oavgjort i den sista delen av turneringen.
  • Draken- en av varianterna av det sicilianska försvaret, där svarts mörkrutade biskop blir lurad på g7-torget. Till exempel 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6
  • Hål– ett mycket sårbart område.
  • Långt slott- kastning till långsidan. Dessutom kallas castling skämtsamt som tre nollor i rad i ställningen.
  • igelkott- platsen för svarta bönder på de sjätte rangrutorna d6 och e6 i vissa varianter av det sicilianska försvaret.
  • Offer- ge bort eller olönsamt (ojämlikt) utbyte av material för att uppnå andra mål. Till exempel: attack mot kungen.
  • Offret är korrekt- berättigad uppoffring
  • Offret är felaktigt(bluff) - en orimlig uppoffring i väntan på ett misstag.
  • Positionell uppoffring- en uppoffring som inte innebär att agera ut materialet inom en snar framtid.
  • Schackproblem- en position där uppgiften ges att hitta den enda vägen till schackmatt i ett visst antal drag.
  • Staket- panta falang eller rad.
  • Stängt spel- spela med mitten stängt av bondkedjor.
  • Bakhåll- den långväga figuren befinner sig i skydd av sina figurer för tillfället.
  • Somna-tänk länge.
  • Ringande- konversationer under blixtspelet.
  • Gäspa- ett uppenbart misstag, att titta på en pjäs eller bonde.
  • Raman vision– förmågan att se en positions taktiska förmåga.
  • Spelar blind- ett spel utan pjäser. I det här fallet får du använda en tom tavla. Drag uttrycks i schacknotation.
  • Spel för tre resultat- en oförutsägbar position på brädet, när vilket resultat som helst av spelet är möjligt.
  • Spela med händerna- spela på maskinen, utan mycket eftertanke.
  • Isolator- slangterm för en isolerad bonde.
  • Initiativ- förmågan att påtvinga motståndaren kampens karaktär: takt, stil, riktning.
  • spanjor- förenklat namn Spansk fest.
  • Förstör ditt hår- förstör soliditeten i bondeformationen.
  • italienska- förenklat namn för det italienska partiet.
  • Fälla- en ogynnsam situation där en spelare befinner sig som ett resultat av en fälla som en motståndare satt.
  • Rida- spela mycket och ytligt.
  • Kinesisk dragning- Borsta bort bitarna från brädet och lämna bordet.
  • Kvalitet- förekomsten av ett förhållande mellan torn och en mindre pjäs. Att vinna ett utbyte är att vinna ett torn till priset av en mindre pjäs.
  • Schackkvalifikation- erkänd spelnivå för en schackspelare. Det dokumenteras genom att tilldela rang och titlar i enlighet med schackhierarkin.
  • Kingchess- en exotisk typ av schack. Under spelets gång lägger motståndarna gradvis sina pjäser på brädet som är tomt i början av spelet.
  • Klassisk- ett spel med traditionell, "klassisk" tidskontroll.
  • Klient- en lätt motståndare, som han redan har vunnit mer än en gång.
  • Kombination- påtvingad sekvens av drag.
  • Combiner, combiner- en schackspelare som älskar och vet hur man kombinerar.
  • Komodo- schackprogram.
  • Konoval- en schackspelare som älskar att spela med riddare.
  • Motgambit- en motvikt till en gambit - en öppning där offret följs av ett returoffer.
  • Motspel- ett kontraspel mot motståndarens aktivitet.
  • Kasparovs häst- en svart riddare, som placerades på d3-rutan.
  • Tarraschs häst- en pjäs (riddare) placerad på kanten av brädet.
  • Kooperativ schackmatt- schackmatt, som uppstod tack vare båda parters "ansträngningar".
  • Kort rokering- kastande mot kungens sida.
  • Fästning- den position i vilken rätt spel det är omöjligt för den försvarande sidan att vinna.
  • Rondell- tävling (schackturnering) i ett round-robin-system. Alla deltagare måste leka med varandra.
  • Smådjur- schackprogram.
  • Tackande- positionsspel utan uppenbara aktiva handlingar.
  • Ladeinik- torn slutspel.
  • Laskerersättning- en situation där det finns kompensation till drottningen i form av ett torn, biskop och bonde.
  • Lätt spel- ett schackspel i ett inofficiellt format och utan tidskontroll.
  • Ljus figur-häst och elefant.
  • Fälla- en teknik som räknar med motståndarens hänsynslösa eller odugliga spel.
  • Häst-slang, humoristiskt namn på en häst.
  • Matta- en position på brädet när kungen är i schack och inte har någon möjlighet att fly från schack eller försvara på annat sätt.
  • Schackmatt juridisk- matt kombination med ett drottningoffer i öppningen.
  • Linjär matta- en schackmattsituation med en eller två tunga pjäser på den extrema horisontella linjen.
  • Svära matta- en situation med schackmatt med en riddare, där kungen pressas av sina egna pjäser.
  • Matt nätverk- en situation där schackmatt oundvikligen kommer att uppnås på några få drag.
  • Material- bönder och pjäser.
  • Match- en tävling där två schackspelare spelar ett visst antal partier mot varandra.
  • Kvarn- en kombination av på varandra följande avslöjade kontroller.
  • Miniatyr- 1) ett kort spel i antal drag, som slutar med seger för en av parterna, 2) En studie eller problem med ett litet antal pjäser.
  • Mellanspel- den mellersta delen av spelet. Mellan öppning och slutspel.
  • Mål- föremål för attack på schackbrädet.
  • Dra- resultatet av ett spel där ingen av spelarna vann. Alla får en halv poäng.
  • Vålda ställningen- Att spela utan att ta hänsyn till position är vanligtvis till din nackdel.
  • Lämna inte öppningen- bli besegrad i öppningen.
  • Rita i fickan- en situation där det är möjligt att spela utan risk för nederlag.
  • Ny- en ny fortsättning i den kända versionen.
  • Knockout system- ett turneringsformat som liknar det olympiska systemet i andra sporter. Endast vinnaren går vidare till nästa omgång. I grund och botten är det slutspelet.
  • Schacknotation- ett regelsystem enligt vilket spelet spelas in.
  • Monkey spel- önskan hos en av spelarna att symmetriskt upprepa drag.
  • Ta av dig kläderna- gör ett drag som inte är vad du tänkt dig.
  • Gluttony Row- den horisontella linjen på vilken det rusande tornet eller drottningen samlar en "skörd" av bönder.
  • Hill upp- säker, metodisk press på motståndarens position med efterföljande vinst av material.
  • Fritera- en vacker, övertygande seger.
  • Att skjuta upp satsen- en process där spelet avbryts och sedan (efter några timmar eller nästa dag) spelet avslutas. Det används praktiskt taget inte i modernt schack.
  • Öppet spel- spela i öppna positioner.
  • Öppen linje- en vertikal fri från figurer.
  • Öppna öppningar- öppningar som uppstår efter första draget e4 e5.
  • Förgiftad bonde- en bonde vars fångst medför obehagliga överraskningar och konsekvenser.
  • Efterbliven bonde- en bonde som fallit bakom sina kamrater och blivit måltavla för en attack.
  • Klappa- en position på brädet där spelaren som har rätt att flytta inte kan göra ett drag utan att bryta mot schackreglerna och hans kung inte är i schack.
  • Första linjen- den bästa fortsättningen som erbjuds av ett schackprogram.
  • Pantsätta- en schackenhet som har minimalt värde.
  • Pantsätta- slutspel för bonde.
  • Spelplan- en idé som förkroppsligas i specifika sekventiella handlingar i ett schackspel.
  • Plastuns- bönder som rör sig mot uppflyttningstorget på olika flanker.
  • Tight drag- en synonym för begreppet ett starkt drag.
  • Giveaways- ett spelformat där spelaren som ger upp alla sina pjäser, inklusive kungen, vinner.
  • Dra åt läget- skapa ytterligare spänning på brädet med hjälp av spelmetoder.
  • Placera- plats i styrelsen.
  • Fält- en rymdenhet i schack, andra namn är en kvadrat eller en punkt.
  • En halv rubel- hälften av poängen från det möjliga antalet.
  • Fält "svagt"- ett fält som kan användas för invasion av en motståndare.
  • simma- bli förvirrad, byt till att spela "automatiskt".
  • Begravningsalternativ- tydligt utvärdera alternativet som olönsamt och olämpligt att använda.
  • Omvandling- ändra statusen för en bonde med en annan pjäs av samma färg, utom kungen, efter att ha uppnått 8 eller 1 rang
  • Fånga din motståndare i öppningen- presentera din motståndare för svårlösta problem i öppningen.
  • Svikta- hitta en pjäs "under attack" utan skydd.
  • Intervall- samma som ett mellandrag.
  • Schackprogram- en typ av datorprogram som kan göra rörelser, analysera och utvärdera en position.
  • Mellandrag- ett oväntat, inte uppenbart drag i en påtvingad variation.
  • Plats- volym på spelplanen på schackbrädet. Det är en grundläggande resurs i schackspelet.
  • Förebyggande- riskhantering, förebyggande av hot.
  • Godkänd bonde- en bonde som kan flyttas till befordransrutan framför vilken det inte finns några motståndares bönder.
  • Fördel- överlägsenhet över en motståndare i alla avseenden.
  • Utbyta- ett drag eller flera drag under vilka det sker ett ömsesidigt utbyte av pjäser.
  • Fördelning av lyuli- segrar med en överväldigande fördel.
  • Flerfärgad- en position i slutspelet när sidorna har varsin biskop med olika färgade rutor. Räknar inte andra siffror.
  • Schema- spela ett snabbt oavgjort utan kamp.
  • smula ner- få en förlorad position från en acceptabel eller bra på några få drag.
  • Betyg-nivån på en spelares relativa styrka, mätt med en numerisk koefficient.
  • Röntgen- effekten av handlingen av en pjäs med lång räckvidd (till exempel en förlovad biskop), där motståndarens pjäser är potentiellt hotade att fångas.
  • Retrograd analys- en uppgift i en schackkomposition för att ta reda på det sista draget i spelet.
  • Slott- ett drag som involverar två pjäser samtidigt. Nämligen kung och torn. Vid kastning flyttar kungen från sin ursprungliga position över fältet (till höger eller till vänster). och tornet hoppar över kungen och hamnar på den intilliggande torget.
  • Den "frossande" raden är den andra eller sjunde rangen, där tornet "rasar" och äter bönder.
  • Hacka flaggan- ett medvetet spel för tid.
  • Fisk(jargong) - rita.
  • Fisk (Rybka)- ett av de avancerade schackprogrammen.
  • Knippa- en attack på en fiendepjäs som täcker en viktigare pjäs. Eller ett nyckelfält.
  • Anslutna bönder- Bönder placerade på intilliggande vertikaler bredvid varandra.
  • Dubblade bönder- två bönder av samma färg på samma fil.
  • Samtidig spelsession- ett spelformat där en schackspelare spelar med flera motståndare samtidigt på olika brädor. Dragen görs växelvis.
  • Skachografi- en genre av schackkomposition, när arrangemanget av pjäserna bildar konturerna av bokstäver, siffror eller teckningar.
  • "Svag" transformation- omvandling av en bonde till en annan pjäs än en drottning.
  • "Blindhet" schack- något som liknar en förmörkelse, när spelaren inte ser det uppenbara draget.
  • Schackstrategi- en uppsättning principer, metoder och spelplan mot en specifik motståndare.
  • Självgående vapen- anslutna bönder nära kampanjtorget.
  • Skörda (skämt)- översättning av en positionell eller annan fördel till en materiell fördel.
  • sicilianska- Sicilianskt försvar.
  • Kasta av sig- offra material eller lämna tillbaka offret till motståndaren.
  • slavisk- Slaviskt försvar.
  • Elefanter från Horwitz- två biskopar bredvid varandra av samma färg, skjuter diagonalt.
  • Gufelds elefant- förlovad biskop g7 i King's Indian Defense.
  • Fischers biskop-White är biskop med vit rutor i det spanska spelet och det sicilianska försvaret.
  • Sitta av- oväntad frälsning i en svår position.
  • Legering- avsiktlig förlust.
  • gammal dam(skämt) - King's Indian defense.
  • Lutfisk- ett av de bästa schackprogrammen.
  • Stå- håll dig till vänta-och-se taktik.
  • Linje- avgörande fördel. Uttalas som "plus-minus på en rad" (när vit har en fördel) och "minus-plus på en linje" (när svart har en fördel).
  • Slå- spela blitz eller i ömsesidig tidsbesvär.
  • Tabia- en väl utstuderad tjänst.
  • Schacktaktik- en uppsättning kombinationstekniker. Gaffel, dubbelslag, distraktion, lockelse, etc.
  • Takt- dynamik i rörelser. Att tappa tempo är ett extra drag, ett slöseri med tid.
  • Schackteori- område för analys och generalisering av kunskap i schack, identifiering av mönster. Vanligtvis menar de öppningsteorin.
  • Toptalka- upprepad upprepning av en position.
  • Triangel- en metod för att överföra tur av ett drag till en motståndare för att uppnå målet att sätta honom i en zugzwang-position.
  • Tura- slangnamn för ett torn.
  • Turister- (humor) svaga schackspelare som inte gör anspråk på att vinna turneringen.
  • Turnering- en typ av schacktävling där fler än två spelare deltar.
  • Turneringstabell- ett dokument som registrerar resultaten av turneringsdeltagarnas spel.
  • Peta- förflyttning av en bonde mot fiendens styrkor.
  • Tung figur-drottning och torn.
  • Hot- potentiell eller verklig fara.
  • Counterupit- slog självsäkert.
  • Falang- pantsätta kedja.
  • Fyrverkeri-kombination med en kaskad av offer.
  • Fianchetto-Fiancheting, utveckling av en biskop till ett "hus" av bönder (till exempel en biskop på g2 med bönder f2, g3 och h2).
  • Chip(jargong) - en schackpjäs.
  • Vinge-vertikal a, b, c, f, g, h.
  • Kunglig flank- flank på vertikaler f, g, h.
  • Queenside- flank på vertikalerna a, b, c.
  • Fischer schack- i utgångsläget placeras pjäserna godtyckligt, med undantag av: bönder upptar den andra raden, - biskopar står på rutor av olika färger, torn med olika sidor från kungen.
  • Utpost- en pjäs införd i fiendens lägret under skydd av en bonde. Till exempel är riddaren på d6 skyddad av e5-bonden.
  • Fast and Furious- påtvingad version.
  • Forcering- en serie drag där motståndaren endast svarar på ett påtvingat sätt.
  • FönsterfönsterA- ett fält för kungen att fly från checken längs den första (åttonde) horisontella rangordningen. Typiskt h2 eller g2.
  • Flytta- flytta en bit från ett fält till ett annat.
  • Svans- en grupp utomstående deltagare i turneringen. Detta kallas ibland sista brädan i lagtävlingar.
  • Tidsbesvär- brist på tid att tänka.
  • Cement- Ultrapålitligt skydd.
  • Värdet av bitar- den nominella betydelsen av en pjäs i spelet i förhållande till andra pjäser. Till exempel är en riddare lika med tre bönder.
  • Centrum- fälten e4, e5, d4 och d5.
  • Zugzwang(tåg) - en situation där varje rörelse leder till en försämring av positionen.
  • Schackklocka- en speciell typ av klocka där det finns två rattar och en klockomkopplingsmekanism på ett sådant sätt att klockan för spelaren som överväger flytten går.
  • Fisher klocka- schackklocka, som ger möjlighet att lägga till några sekunder till varje drag.
  • Chernopolnik- mörkrutad biskop.
  • Schah- situationen för ett angrepp på kungen. Kungen är i schack vilket betyder att han är under attack av en fiendepjäs och måste försvara sig själv.
  • Shah d krig - en situation där Shahen förklaras av två siffror på en gång.
  • Schackkomposition- en typ av schack där positioner upprättas för att lösa problem och studier.
  • Schackfigur- kung, drottning, torn, riddare, biskop.
  • schweiziska- en turnering med ett stort antal deltagare. Huvudregeln är att spelare som har samma eller närmast möjliga antal poäng för tillfället ska möta varandra.
  • Schwindel- en oväntad kombinationsstrejk.
  • Slag- spela snabbt och dåligt.
  • Spieler-en spelare som satsar på fällor och utnyttjar sin partners misstag.
  • Byxor- en situation där biskopen inte kan hålla två passerade bönder på olika flanker.
  • Dokumentförstörare- ett av de avancerade schackprogrammen.
  • Schackets estetik- spelets förmåga att skapa estetiskt nöje.
  • Slutspel- den sista delen av spelet.
  • Schackskiss- element i en schackkomposition. En skapad position där du behöver hitta det enda sättet att lösa ett givet problem - att uppnå en vinst eller oavgjort.

Om du letar efter ett specifikt ord, term eller begrepp klickar du bara på ditt dator tangentbord Ctrl+F, ange det sedan i webbläsarens inbyggda sökmotor.

Schackordbok

A

  • Utpost- detta är en ruta på schackbrädet, som under spelets gång inte längre kommer att kunna attackeras av din motståndares bonde. En schackutpost som skyddas av en spelares bonde kan blien utmärkt plats för ett schacktorn att kontrollera en öppen fil.
  • Schackmaskin- detta är det allmänna namnet för olika illusionsanordningar där spelet leds av en schackspelare som är osynlig för allmänheten, som trycker på speciella spakar för att flytta pjäserna. Även om maskinerna inte spelade oberoende spelade de en viktig vetenskaplig roll och var prototypen för moderna schackdatorer.
  • Förskott(avancerat schack) - schack där människor får använda datorer. Från engelska Advanced schack.
  • « Armageddon"är ett avgörande parti mellan två schackspelare i ett blixtparti (som vanligtvis äger rum i en tiebreak av en match om mästerskapstiteln), som spelas under ovanliga förhållanden: vit har 5 minuter på sig att tänka på alla drag i sitt spel, och svart endast 4 minuter, men vit är bara nöjd med att vinna, för i händelse av oavgjort kommer deltagaren som spelar svart att utses till vinnare.
  • Ge sig på- har två begrepp. I taktiska termer betyder det ett direkt angrepp på fiendens schackpjäser. I strategiska termer betyder det ett angrepp på någon del av schackbrädet eller längs hela brädet enligt en specifik plan.
  • Angripare- en schackspelare som spelar i en skarp anfallsstil.

B

  • Batteri- två (eller flera) schackpjäser, vars kombination ökar potentialen för en schackattack. Till exempel, ett batteri av "drottning + biskop", "rook + drottning" och så vidare.
  • Baranka(bagel) - nederlag, noll i turneringstabellen.
  • Belopolnik- ljuskvadrat biskop.
  • Vit blomma- en spelare som spelar starkt med vita pjäser och märkbart svagare med svarta pjäser.
  • Rasande figur- en bit som offras upprepade gånger för att skapa ett dödläge på brädet. Ett exempel på ett torn som blir galet i en sketch.
  • Blitz - blixtspel i schack, där en förkortad kontroll av tiden för att tänka på sina drag används (som regel 5 minuter för var och en av motståndarna under hela spelet, det finns också 3 minuter och även 1). En spelare som får ur tiden kommer att sättas schackmatt, göra ett olagligt drag och förlora automatiskt.
  • Blitzer - en schackspelare som älskar eller spelar blitzschack bra.
  • Blockad- en strategi för att begränsa rörligheten för fiendens schackarmé (bönder och pjäser).
  • Blockerare- en pjäs som blockerar framryckningen av en fiendebonde med sin position.
  • Bomba- en debutnyhet (utveckling) med enorm kraft, som förändrar bedömningen av en känd variation. En av de ljusaste gamla goda före-datorbomberna.
  • Snabbschack(snabb) - ett parti schack med en förkortad tidsgräns för tänkande (vanligtvis från 15 till 30 minuter för varje motståndare under hela spelet).

I

  • Vertikal- schackbrädesfält med samma bokstavsindex (till exempel vertikala a, b, c eller andra).
  • Evig Shah- en situation där en av sidorna (vanligtvis den starkaste) inte kan undvika en serie upprepade kontroller från motståndarens pjäser. Spelet slutar som regel oavgjort efter att ha upprepat positionen tre gånger.
  • Tar på sig passet- Fånga en motståndares bonde på en ruta som den har korsat samtidigt som den gör sitt "dubbla drag." Detta är endast möjligt i det fall då bonden är på 5:e (för vita bönder) eller 4:e (för svarta bönder) rang och fiendens bonde, som gör ett dubbeldrag, korsar rutan som är under attack av denna bonde.
  • Chess Herald- en månadstidning utgiven i S:t Petersburg i juli 1885 - januari 1887. Utgivningen utfördes huvudsakligen av M. Chigorin, som ansåg den som en fortsättning på tidningen "Chess List" och såg sin uppgift som att sprida schackkunskap i Ryssland och förena ryska schackspelare. En tvåveckorstidning publicerad i Moskva i januari 1913 - oktober 1916.
  • Gaffel- ett drag efter vilket två (eller fler) fientliga schackpjäser är under attack.
  • Hängande bönder- två centralt anslutna bönder i avsaknad av egna bönder på intilliggande filer.
  • Avslöjad check(öppning) - en typ av öppen attack där en schackpjäs, som gör ett drag, öppnar handlingslinjen för en annan pjäs, under vars attack kungen är, och därmed förklarar en check.
  • Väntande drag- ett drag som inte i grunden förändrar någonting i positionens karaktär, men som samtidigt sätter målet att ta reda på motståndarens ytterligare avsikter genom att ge honom tur till draget.
  • « Ta ut den i en grind- att slå självsäkert.

G

  • Gambit- en typ av öppning där material offras (vanligtvis en bonde, mer sällan en bit) för den snabba utvecklingens skull.
  • Garde(franska gardez "akta dig") - en attack på drottningen (föråldrad; att förklara "vakt" är inte nödvändigt).
  • Handikapp- Engelska, I ett schackspel, en tävling mellan många spelare av olika styrkor, där de starka ger någon form av fördel (ett försprång: framåt 1-2 drag, en bonde eller en pjäs) till de svagare spelarna för att relativt balansera krafterna.
  • Naken kung- en kung oskyddad av sina egna pjäser.
  • Horisontell- fält på schackbrädet med samma nummerindex ("första horisontella", "femte horisontella", etc.).
  • Kista - (hopplöshet, pott, kanna, pipa, låda) - en fruktansvärt dålig och hopplös schackposition.
  • Houdini- en av de starkaste analytiska modulerna (schackprogram), som slog Rybka.

D

  • Figur med lång räckvidd- drottning, torn, biskop.
  • Snålskjuts- en attack utan offer eller en bekväm position utan risk.
  • Två biskopar fördel- en situation där en av sidorna har två biskopar, och den andra sidan har en biskop eller en riddare, eller två riddare. Denna fördel är särskilt märkbar i öppna positioner, där utbudet av biskopar gör att de kan utnyttjas till sin fulla potential. Fördelen med två biskopar kallas ibland "liten kvalitet".
  • Motorär ett unikt program som är inbyggt i ett schackskal (till exempel "Fritz", "Arena", "Schroeder"), vilket ökar styrkan i spelskalet många gånger om.
  • Debut- början på ett schackspel, med målet att snabbt mobilisera (utveckling, utplacering) av styrkor.
  • Avgränsningslinje- en linje som vanligtvis dras mellan den fjärde och femte horisontella linjen och som delar schackbrädet i två lika stora halvor.
  • Diagonal- fält på ett schackbräde av samma färg, som ligger på samma linje.
  • Barnmatta- schackmatt i öppningen, som vanligtvis tas emot av nybörjaren (barnet). Huvudtanken är att deklarera schackmatt med drottningen och biskopen på rutan f7 (f2) (det vill säga både vit och svart kan bli offer). Schema D.m. kännetecknas av ungefär följande drag: 1.e4 e5 2.Qf3 Kc6 3.Cc4 d6 4.Q:f7X.
  • Herravälde- en överväldigande fördel, som visar sig i fullständig kontroll över nyckelfält och utrymmet på schackbrädet som helhet.
  • Kom till stranden- spela medvetet för oavgjort i alla återstående partier av turneringen, ha en bra tillgång på poäng - för att inte tappa fågeln från dina händer.
  • Schackbräde- en kvadrat på 64 (åtta gånger åtta) lika stora, omväxlande placerade ljusa och mörka kvadratiska celler. Ljusa celler kallas vita fält, mörka kallas svarta fält. Schackbrädet är placerat så att det finns en svart ruta till vänster om spelaren.
  • Draken- en variant av det sicilianska försvaret, där de svarta böndernas position liknar monstret med samma namn: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!
  • Dumma svordomar- kompis i öppningen, som Vit får genom att göra följande drag: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
  • Hål- svagt fält.
  • Långt slott- förutom den allmänt accepterade betydelsen har den också en annan betydelse: tre nederlag i rad. Härstammar från beteckningen 0-0-0.
  • Ved(ved) - svaga bönder.

Yo

  • igelkott - en bondestruktur som uppstår i många öppningar, där bönderna står på sjätte (tredje) rangen.

OCH

  • Offer- ojämnt utbyte, ge upp allt material (bonde, pjäs, flera pjäser) för att få en avgörande (eller positionell) fördel, för att förklara schackmatt eller reducera spelet till oavgjort. Offret kan också ha som mål att lägga beslag på (avlyssna) initiativet, få ersättning i form av kontroll över centrum eller nyckelfält m.m.
  • Offret är korrekt- det vill säga berättigat, korrekt, rättfärdiga sig själv även med det bästa försvaret.
  • Offret är felaktigt(bluff) - ett offer beräknat för den försvarande sidans misstag, tidspress, etc., det vill säga har en ganska uppenbar vederläggning.
  • Positionell uppoffring- involverar inte omedelbar uppspelning av material och är inriktad på att erhålla långsiktiga positionsfördelar.

Z

  • Schackproblem- ett schackkompositionsverk, vars lösning innebär att hitta ett strikt unikt sätt att förklara schackmatt för den svagare sidan i det angivna antalet drag. Beroende på antalet drag som krävs för att lösa, delas problemen in i tvådrag, tredrag och flerdrag.
  • Staket- pantsätta kedja.
  • Grindventil- ett tematiskt offer för lockelse, vilket skapar förutsättningen för ett smutsigt glåpord.
  • Stängt spel- att genomföra spelet med ett stängt (fast) center, blockerat av bondkedjor. Det kännetecknas i första hand av positionsspel, manövrering, omgruppering av stridskrafter, famlande efter svagheter i fiendens lägret, etc. Öppna spelet - övergången till öppet spel (genom ett genombrott, uppoffringar av material, etc.).
  • Bakhåll- en situation där en pjäs med lång räckvidd är placerad bakom ens egen eller någon annans pjäs(er). Effekten av en pjäs med lång räckvidd uppträder först efter rörelsen av den eller de pjäser som står framför den.
  • Somna- tänk länge.
  • Ringande- prat under blixten.
  • Gäspa- oförskämd förbiseende, ett fel som resulterar i förlust av en eller annan schackpjäs eller bonde, vilket oftast leder till att spelet förloras.
  • Raman vision(taktisk) - förmågan att se möjligheter gömda i en position, att få en fördel med hjälp av vissa uppoffringar av material.

OCH

  • Spelar blind- ett spel utan att titta på tavlan, en av varianterna av demonstrationsföreställningar. Nyligen, för att öka underhållningsvärdet, har spelet "blind" inkluderats i programmet för internationella turneringar ("Amber Tournament"). Det tillåter dock spelare att använda bilden av ett tomt schackbräde (på datorskärmen) för enkelhetens skull.
  • Spel för två resultat- en situation där en stabil fördel för en av parterna praktiskt taget eliminerar möjligheten till förlust.
  • Spel för tre resultat- en akut situation där det är extremt svårt att förutsäga resultatet av spelet och allt är möjligt...
  • Spela med händerna- spela automatiskt, utan att tänka, göra drag som antyder sig själva.
  • Isolator - isolerad bonde, en bonde på intilliggande filer som det inte finns några egna.
  • Initiativ- fördelen med den aktiva sidan, som kan påtvinga den försvarande sidan kampens stil och tempo, förbereda och genomföra ett anfall, etc.
  • spanjor- Spansk fest. Uppstår efter dragen 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5...
  • Förstör ditt hår- förstör soliditeten i bondeformationen.
  • italienska- Italiensk fest. Uppstår efter dragen 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.

TILL

  • « Fälla"- en fälla som leder den "fångade" sidan till den oundvikliga förlusten av en drottning eller en annan pjäs.
  • Rida- spela absolut vilken position som helst för att vinna.
  • Pitching- kvalitet, skillnaden mellan ett torn och en mindre pjäs.
  • Kinesisk dragning- stoppa spelet genom att sopa bort bitarna från brädet med en svepande rörelse med din hand.
  • Kvalitet- "vikt", som skiljer en tung figur från en lätt; "vinn ett utbyte" eller "offra ett utbyte" betyder en operation där en av spelarna vinner (eller offrar) ett torn genom att ge (ta emot) en mindre pjäs för det.
  • Schackkvalifikation- styrka för en schackspelare som erkänns i enlighet med reglerna (koden). Fast i form av tilldelning av motsvarande titlar och kategorier (till exempel nationell mästare, FIDE-mästare, internationell mästare, internationell stormästare). Motsvarande rang och titlar tilldelas inte bara schackspelare utan även schackkompositörer.
  • Kingchess- en typ av schack baserat på en tom bräda i början av spelet. Under spelets gång lägger motståndarna gradvis sina pjäser på brädet.
  • « Klassisk" - ett spel som spelas med vanlig (klassisk) tidskontroll (till skillnad från snabbschack eller blitz).
  • Klient- en bekväm partner som lyckas vinna alltid och överallt.
  • Kombination- påtvingad variation med ett offer (definitionen tillhör M. M. Botvinnik).
  • Kombinera- en effektiv kombination.
  • Combiner, combiner- en spelare som vet hur man kombinerar vackert vid brädet.
  • Komodo
  • Konoval- en spelare som skickligt driver riddare. Topalov visade sig vara en utmärkt Konoval i matchen mot Kramnik.
  • Motgambit- en typ av öppning där ett motoffer av material görs för att motverka fiendens planer. Till exempel Falkbeers motspel i kungens spel(1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Motspel- möjligheten till motspel mot fiendens svagheter.
  • Kasparovs häst- svart riddare på d3.
  • Tarraschs häst- en riddare på kanten av brädet.
  • kung Steinitz- aktiv kung i mellanspelet.
  • Kooperativ schackmatt- en typ av schackproblem där den sida som tar emot schackmatt hjälper den matchande sidan.
  • Kort rokering- förutom den allmänt accepterade betydelsen finns det en annan betydelse: två nederlag i rad. Härstammar från beteckningen 0-0.
  • Fästning- en typ av dragen position i slutspelet där den starkare sidan inte kan vinna även om det finns en stor materiell fördel (till exempel vissa positioner där ett torn och en bonde bildar en ointaglig fästning mot drottningen).
  • Rondell- en round-robin-turnering med ett litet och vanligtvis jämnt antal deltagare. De måste alla spela med varandra – i en eller två omgångar.
  • Smådjur- en av de starkaste analytiska modulerna (schackprogram).

L

  • Tackande- Manövrar av positionell karaktär, under vilka allmän spänning och osäkerhet upprätthålls, och parterna inte helt avslöjar sina avsikter.
  • Ladeinik- tornslut.
  • « Laskerersättning"- kompensation till drottningen i form av ett torn, en bonde och en mindre pjäs (vanligtvis en biskop). Termen kommer från efternamnet på den andra officiella schackvärldsmästaren Em. Lasker, som upprepade gånger och framgångsrikt genomförde ett sådant utbyte av den starkaste biten.
  • Lätt spel- ett spel som spelas utanför officiella tävlingar (i motsats till en turnering eller matchspel).
  • Fälla- en av stridsteknikerna i ett praktiskt spel, när sidan som sätter fällan räknar med motståndarens hänsynslöshet, som kommer att frestas av en "förgiftad" bonde eller en drottning som är under attack och kommer att få en schackmatt "i gengäld" eller lida betydande materiell skada.
  • Häst- riddare, schackpjäs.

M

  • Lite kvalitet– det är vad fördelen med två biskopar ibland kallas. Enligt Tarrasch: skillnaden i styrka mellan en biskop och en riddare; byte av biskop mot riddare.
  • Matta- i schack, en situation när kungen är i schack och det finns inget sätt att undvika denna check.
  • Schackmatt juridisk- matt konstruktion, vilket innebär att offra drottningen och förklara partner med tre mindre pjäser (schema för denna konstruktion: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6 .C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). Namnet på schackmatten kommer från namnet Kermure Sir De Legal, som först spelade denna schackmatt i en praktisk match mot Cavalier Saint-Brie (1787, Paris, Café Regence). Det är sant att Legal gjorde draget K:e5 med den svarta riddaren på c6, och Saint-Bris kunde ha vunnit en pjäs genom att helt enkelt ta riddaren på e5 (och inte få kompis efter att ha tagit damen på d1).
  • Linjär matta- schackmatt på de extrema vertikalerna (horisontella), som placeras av tunga pjäser (två torn, ett torn och en dam, två damer).
  • Svära matta- schackmatt, förklarad av en riddare, där den schackmattade kungen begränsas i rörelse av sina egna pjäser och bönder.
  • Epaulet matta- en schackmatt deklarerad av en drottning, där schackmattkungen på båda sidor begränsas av sina egna torn ("epauletter") (till exempel en vit drottning med e6 schackmatt den svarta kungen på e8, respektive de svarta tornen, finns på rutorna d8 och f8).
  • Matt nätverk- en position där kungen på den svagaste sidan inte kan undvika schackmatt på grund av att alla möjliga fält för reträtt är blockerade av sina egna pjäser eller kontrolleras av den anfallande sidan.
  • Material- pjäser och bönder som en spelare har i ett schackspel. Innehav av överskottsmaterial förutbestämmer materiella fördelar. Att avstå material för att få en avgörande fördel är en kombination, en uppoffring.
  • Schackmatt- en schackspelare som älskar eller vet hur man spelar schackmatt.
  • Match- en form av schacktävling där 2 spelare spelar mot varandra ett visst jämnt antal partier (6,12,24,48, etc.) tills en vinnare identifieras. Vinnaren är den spelare som får fler poäng i slutet av matchen än sin motståndare. Oftast används matchsystemet i kandidattävlingar och för att identifiera världsmästaren.
  • Kvarn- en typisk kombination med en sekventiell växling av kontroller och avslöjade checkar som deklarerats av den attackerande sidan. Det är "kvarnen" i spelet med Em. Lasker förhärligade den mexikanske stormästaren Carlos Torre vid en turnering i Moskva 1925.
  • Miniatyr- 1) en match vunnen redan i inledningen eller i början av mittspelet (det vill säga i högst 20-25 drag) som ett resultat av grova misstag från den förlorande sidan; 2) schackproblem eller studier med ett litet antal deltagande pjäser (högst sju, inklusive kungar).
  • Mellanspel- mitten, huvuddelen av ett schackspel, vanligtvis efter öppningen. Massiva byten i öppningen kan leda till att spelet från öppningen omedelbart går in i slutspelet.
  • Mål- en bit eller ett fält som är föremål för en kombination eller attack.

N

  • Dra- resultatet av ett schackspel där ingen av spelarna kunde vinna. För oavgjort får varje spelare en halv poäng.
  • Tak- träffa.
  • Vålda ställningen - spela i strid med positionens krav. Spela till exempel för att vinna där du behöver försvara och kämpa för oavgjort.
  • Start position- pjäsernas placering på brädet innan spelets början.
  • Lämna inte öppningen- få en dålig position direkt i öppningen.
  • Rita i fickan- Möjligheten att spela utan risk, med en garanti för att lämna oavgjort vid behov.
  • Ny- ett nytt drag (nytt utvecklingsschema) i kända varianter (tabiyah).
  • Knockout system- principen för tävlingar (inklusive världsmästerskapet), där vinnaren av vart och ett av paren som bestäms genom lottning går vidare till nästa omgång. Dessutom spelas spel med klassisk kontroll först, sedan (om vinnaren inte har fastställts) - snabbschack, sedan (om snabbschack inte har avgjort vinnaren) - blitz. Om resultaten av dessa tävlingar inte avslöjar en vinnare, är det sista gången Armageddon-systemet används - ett system där, genom lottning, ena sidan kommer att ges 5 minuter för spelet och den andra - 4 minuter. Om resultatet av detta spel är oavgjort, krediteras segern till spelaren som initialt hade mindre tid. Om resultatet är segern för en av parterna, så bestäms det slutliga resultatet enligt resultatet av det spelade spelet.
  • Schacknotation- ett allmänt accepterat notsystem med vilket ett schackspel eller en viss position registreras. Att skriva i full notation innebär att beteckna den ruta från vilken en bonde eller pjäs gör ett drag - och följaktligen den ruta som detta drag görs på (till exempel 22. Kra4-b3 betyder att den vita kungen från ruta a4 gjorde ett drag till b3). Inspelning i förkortad notation är begränsad till att indikera den ruta på vilken draget gjordes (till exempel 56. ...Rg7 - det svarta tornet gjorde ett drag till g7-rutan). Det finns en skillnad mellan alfabetisk och rent numerisk notation (den senare används när man spelar korrespondens).

HANDLA OM

  • « Monkey spel" är det konventionella namnet för en serie drag i ett schackspel, när en av motståndarna speglar den andras drag.
  • Ta av dig kläderna- gör ett drag som inte är vad du tänkt dig.
  • Gluttony Row- den sjunde rangen, som fiendens torn invaderar och börjar sluka bönder.
  • Kratta vaggan- en handling i alla avseenden motsatsen till deras fördelning.
  • Hill upp- metodiskt, gradvis attackera, omringa och förstöra.
  • Fritera- att slå övertygande.
  • Att skjuta upp satsen- procedur för att avbryta spelet och sedan avsluta spelet. I det här fallet kan spelaren som hade en tur att flytta göra det på brädet (öppet drag) eller skriva ner det på en blankett och försegla det i ett kuvert (hemligt drag). Det avbrutna partiet kunde analyseras, utan att utesluta hjälp från andra schackspelare. Praktiserade innan det utbredda införandet av datorprogram i livet. Modern tidskontroll förutsätter att spelet börjar och slutar på samma speldag.
  • Öppet spel- slåss främst med taktiska medel med hjälp av öppna linjer, diagonaler, långdistanspjäser, etc. (se även Stängt spel).
  • Öppen linje- den vertikala delen av schackbrädet, fri från bönder.
  • Öppna öppningar- schacköppningar som uppstår efter dragen 1.e4 e5. Leder främst till levande öppet figurspel. Även om ett antal alternativ, till exempel det italienska eller spanska spelet, leder till stängda positioner och långvarig positionsmanövrering.
  • Förgiftad bonde- en tydligt oskyddad stridsenhet, vars tillfångatagande leder till fruktansvärda konsekvenser.
  • Efterbliven bonde- en bonde som inte kan röra sig bredvid sin egen bonde på en intilliggande fil.

P

  • Klappa- en position där en check inte deklareras på någon sida, men den har inte möjlighet att göra ett drag.
  • Första linjen- det bästa alternativet för att spela för båda sidor, som erbjuds av ett eller annat schackprogram.
  • Pantsätta- den minsta stridsenheten i schack, samtidigt - den grundläggande måttenheten för schackmaterial (i genomsnitt är en mindre pjäs lika med tre bönder, ett torn - fem, etc.). F. Philidor kallade bönder "schackets själ".
  • Pantsätta- pantslut.
  • Spelplan- kärnan i schackstrategi, som länkar samman öppningen, mittspelet (mellanspelet) och slutspelet. Planen är utformad på grundval av en dynamisk (föränderlig) bedömning av positionen och inkluderar att sätta upp ett adekvat mål för kampen (kamp för en seger, för oavgjort), bedöma behovet av att gruppera om bitarna, bedöma acceptansen (oacceptabelt) ) av en serie utbyten, behovet av vissa manövrar, manövrering etc. P.
  • Plastuns- bönder som kryper in i damer på olika flanker samtidigt.
  • Tight drag- ett drag med en ökad säkerhetsmarginal, vilket förbättrar det ömsesidiga skyddet för pjäserna.
  • Giveaways(schack) - ett spel där den första sidan som ger upp alla sina pjäser och bönder (inklusive kungen) vinner.
  • Dra åt läget- komplicera spelet med ett icke-uppenbart och kanske till och med dåligt drag. Det genomförs i blitz eller i ett seriöst spel under tidspress från motståndaren.
  • Placera(hållning) - en position som förekommer i ett praktiskt spel eller representerar en uppgift i en schackkomposition. Förmågan att på ett adekvat sätt bedöma en position är en av de nödvändiga komponenterna i schackmästerskap.
  • Fält- en enhet för schackutrymme, samma som "point", "schackbrädesruta". Innehav av nyckelfält i en given position avgör positionell fördel.
  • En halv rubel- 50 % av de möjliga poängen i turneringen.
  • "Svagt" fält- ett fält tillgängligt för invasion av fiendestyrkor.
  • Hälften rör sig- ett vitt drag eller ett svart drag, en måttenhet och minsta enhet för förändring av position på schackbrädet. Två halvdrag utgör ett drag, som är en rad i ett schackspel skrivet på papper.
  • simma- tappa tråden i spelet, bli förvirrad.
  • Begravningsalternativ- motbevisa den öppningsvariation som används i praktiken och anses vara korrekt. Ta analysen till en kategorisk bedömning till förmån för en av parterna.
  • Omvandling- ersätta en bonde när den når den sista rangen med valfri bit av dess färg (förutom kungen).
  • Transformation "svag"- omvandling av en bonde inte till den starkaste pjäsen (det vill säga inte till en drottning, som vanligt), utan till exempel till en riddare, biskop eller torn. I det här fallet kan en "svag" transformation vara det starkaste draget (!).
  • Fånga din motståndare i öppningen- uppnå en betydande fördel i det inledande skedet av spelet.
  • Svikta- hitta dig själv utan skydd.
  • Intervall- ett mellandrag, ett oväntat införande i en variant som från början verkade påtvingad.
  • Schackprogram- en typ av speldatorprogram som kan utvärdera en position och göra (föreslå) ett drag i enlighet med den etablerade algoritmen. De bästa moderna programmen (Rybka, Fritz, Deep Blue, Deep Thought etc.) spelar på nivå med starka stormästare och slåss framgångsrikt med världsmästare (både Kasparov och Kramnik förlorade matcher mot datorer...). De är också användbara för att förbereda sig för tävlingar och för att analysera spel eller tekniska positioner.
  • Mellandrag- ett icke-uppenbart drag som görs istället för ett uppenbart, vilket gör att man kan dra ut ytterligare fördelar från en position (till exempel, istället för att "uppenbart" fånga en pjäs under ett utbyte, ges en mellancheck, vilket tvingar motståndarens kung att inta en ogynnsam position).
  • Plats- en av de grundläggande resurserna (tillsammans med tid och spelinitiativ) i schackspelet. Erövringen och användningen av rymden är en förutsättning för genomförandet av alla vinstorienterade spelstrategier.
  • Förebyggande- åtgärder som förebygger eventuella risker och hot långt innan de manifesterar sig fullt ut.
  • Godkänd bonde(skurk) - en bonde framför vilken det inte finns några fiendens bönder (inklusive på angränsande filer) och som kan flyttas till befordransrutan.
  • Fördel- överlägsenhet över fiendens position i en av komponenterna (materiell eller positionell fördel).

R

  • Utbyta- ett drag (serie av drag) där parterna byter ungefär likvärdigt material (byte av en mindre pjäs mot en mindre pjäs, en bonde mot en bonde, en mindre pjäs för tre brickor, en dam mot två torn eller tre mindre pjäser, etc.) . En gång definierade M. M. Botvinnik innehållet i ett schackspel som ett generaliserat utbyte.
  • Träslöjd- analys av ett schackspel på ett bräde med pjäser, utan att använda dator.
  • Fördelning av lyuli- vinna med speciell cynism.
  • Flerfärgad- position med olikfärgade biskopar. Till exempel med en ljus ruta för vit och en mörk ruta för svart. Det finns inga andra biskopar i tjänsten.
  • Schema- gör en kort, snabb dragning. Oftast sker i sådana fall en överenskommelse om oavgjort redan före matchen.
  • smula ner- förlora en bra position på några få drag.
  • Betyg- den nuvarande nivån av relativ styrka för en schackspelare, uttryckt i en numerisk koefficient (sedan 1972 - Elo-koefficienten uppkallad efter Arpad Elo, som föreslog en metod för att beräkna och använda koefficienter). FIDE masternivå - från 2300, internationell master - från 2400. Stormästarnivå - från 2500 och uppåt. Extraklassiga stormästare - från 2600 och till och med från 2700 och uppåt.
  • Röntgen- effekten av långvarig påverkan av en pjäs med lång räckvidd, från vilken motståndarens pjäser inte på ett tillförlitligt sätt kan gömma sig. Till exempel, i konstruktionen "vit biskop på g2, svart riddare på c6, dam på b7, kung på a8", känner den svarte kungen röntgeneffekten av den vita biskopen.
  • Retrograd analys(retroanalys) - en uppgift i schackkomposition som går ut på att ta reda på vad det sista draget i spelet var (och vilken sida - vit eller svart), vems tur det var att flytta osv.
  • Rokada- en vertikal linje öppen för manövrer av tornet.
  • Slott- ett drag i ett schackspel som syftar till att flytta kungen bort från mitten; med en kort kastning evakueras kungen till kungens sida, med en lång kastning - till drottningens. När kastning utförs överförs kungen genom en ruta (respektive för den vita kungen till rutor g1 (för kort kast) eller c1 (för långa kast)), tornet placeras på den ruta över vilken kungen "hoppade ”. Casting kan endast utföras om varken tornet eller kungen gjorde drag innan kastningen, och ingen av rutorna mellan rutorna som ockuperas av kungen och tornet är upptagna av andra pjäser, kungen är inte i schack och ingen av rutorna på väg (den som han korsar när han gör ett drag och den han går vidare) är inte under attack.
  • Rad- samma som horisontell. Raden "frossare" är den andra (för svarta) eller sjunde (för vita) horisontella raden, där tunga pjäser kan "festa" på bönder.
  • Hacka flaggan- spela enbart med målet att tvinga motståndaren att få ont om tid.
  • Fisk- rita.
  • Fisk (Rybka)- en av de starkaste analytiska modulerna (schackprogram).

MED

  • Den mest populära schacktermen- en uppgift i det populära internetspelet "One Hundred to One". På sajten kan du hitta svar på det.
  • Knippa- en position när en pjäs inte kan göra ett drag på grund av att fältet som kungen står på kommer att attackeras efter dess drag. En fast pjäs kan också vara en pjäs vars drag skulle resultera i förlust av en dam eller förlust av ett utbyte.
  • Anslutna bönder- stå på intilliggande vertikaler sida vid sida eller skydda varandra.
  • Dubblade (trippel) bönder- två (tre) bönder på samma sida, placerade på samma fil.
  • Samtidig spelsession- ett sätt att popularisera schack, en händelse under vilken en stark schackspelare (sessioner) spelar ett antal partier samtidigt (från flera partier till flera hundra partier) med schackspelare med lägre kvalifikationer.
  • Skachografi- en genre av schackkomposition där arrangemanget av schackpjäser bildar konturerna av bokstäver, siffror eller någon form av teckningar (till exempel konturerna av en julgran).
  • "Svag" transformation- att förvandla en bonde inte till en dam, utan till ett torn eller en mindre pjäs.
  • "Blindhet" schack- "förmörkelse" under spelet, där spelaren inte ser uppenbara vinnande fortsättningar eller gör en blunder, vilket leder till förlust eller förlust av en avgörande fördel.
  • Schackstrategi- en långsiktig plan för genomförandet av vilken specifika flyttningar och operationer syftar till. Den allmänna strategin bestäms i första hand av positionens krav och inkluderar en bedömning av positionen, fastställande av det slutliga målet (kamp för en seger eller oavgjort), metoder för att uppnå det senare (exacerbation av spelet, bluffning). , övergång till slutspelet, etc.).
  • Självgående vapen - bundna och långt framskridna bönder som motståndaren inte kan stoppa.
  • Skörd- Implementering av positionell fördel: en serie drag som ett resultat av vilka den anfallande sidan uppnår en betydande materiell fördel.
  • sicilianska- Sicilianskt försvar.
  • Kasta av sig- donera eller returnera material.
  • slavisk- Slaviskt försvar.
  • Elefanter från Horwitz- (Horwitz Bishops), två biskopar som står sida vid sida och skjuter genom diagonalens öppning. Används i väst.
  • Gufelds elefant- svart biskop g7 i gumman.
  • Fischers biskop- en aktiv ljuskvadratbiskop i spansk eller siciliansk stil.
  • Sitta av- frälsning i en svår position.
  • Legering- avsiktlig förlust av spelet.
  • gammal dam- King's Indian Defense.
  • Lutfisk- en av de starkaste analytiska modulerna (schackprogram).
  • Kolumn- en allvarlig fördel. Från +/- eller -/+. Dessa är uppskattningar som tagits i bruk av den jugoslaviska "Informatorn". Uttalas som "plus-minus i en kolumn" (om vit har en fördel) och "minus-plus i en kolumn" (i svart).
  • Stå- inte vidta aktiva åtgärder, gör avvaktande drag.
  • Linje- avgörande fördel. Från +- eller -+. Dessa är uppskattningar som tagits i bruk av den jugoslaviska "Informatorn". Uttalas som "plus-minus på en linje" (om vit har en fördel) och "minus-plus på en linje" (i svart).
  • Slå- spela blitz. Spela även i ett seriöst spel när din motståndare är under tidspress, rör dig snabbt och ställ om klockan abrupt.\

T

  • Tabia- en välstuderad öppningsposition, från vilken spelare börjar göra sina egna, inte "boka" drag. I det antika schacket kännetecknades inte pjäserna av modern dynamik och räckvidd, och det tog mycket tid att spela en öppning. Därför, enligt överenskommelse, började spelet omedelbart med tabiyas.
  • Schacktaktik- ett system av tekniker (främst genom att använda kombinationer) som låter dig uppnå en fördel eller reducera spelet till oavgjort. Schacktaktik inkluderar en mängd olika typiska medel ("distraktion", "förledelse", "förstörelse av försvar", etc.).
  • Takt- 1) rytmen i spelet; 2) ett separat drag (i denna mening är ett tempoförlust ett extra drag, det vill säga en förlust av tid).
  • Schackteori- området för analys och generalisering av praktiken, identifiera vissa mönster som är inneboende i schackspelet i dess olika stadier (öppningsteori, slutteori, etc.).
  • Toptalka- upprepa en position om och om igen.
  • « Triangel"- ett av sätten att överföra vändningen av ett drag till en motståndare i slutet av ett spel eller en studie för att sätta honom i en zugzwang-position.
  • Tura- schacktorn.
  • Turister- 1. Amatörer som fick i XIX - tidigt. XX århundraden handikapp lika med torn (runda); 2. VM-deltagare som inte gör anspråk på en titel eller ett högt resultat. Termen myntades av Garry Kasparov 1999 under FIDE Knockout World Championship i Las Vegas.
  • Turnering- en typ (tillsammans med en match) av schacktävling där ett antal deltagare spelar med varandra. Ett typiskt exempel är en round-robin-turnering där varje deltagare spelar mot alla andra. En turnering som använder det schweiziska systemet låter dig tävla med många dussintals (och till och med hundratals) deltagare genom en dragning efter varje omgång (i varje ny omgång spelar deltagare med ungefär lika många poäng sinsemellan). En Scheveningen-turnering involverar en tävling mellan lag, där varje medlem i det ena laget spelar en match med varje medlem i det andra laget.
  • Turneringstabell- ett dokument som låter dig utvärdera den aktuella turneringspositionen för turneringsdeltagarna (baserat på resultaten av omgångarna som visas i tabellen) eller deras slutresultat (finaltabell).
  • Peta- pantslag.

U

  • Hot- en attack på ett av fiendens positionsobjekt med skapandet av en verklig fara för hans position.
  • Counterupit- slå, besegra.
  • Magisk schacklektion- en uppgift i det berömda schackspelet Shararam från sagofiguren Losyash. På vår hemsida kan du hitta svar på denna schacklektion.

F

  • Falang- pantsätta kedja.
  • Fyrverkeri- en kaskad av offer vid implementering av en kombination.
  • Fianchetto- eller fiancheting, en term som betecknar utvecklingen av en biskop till en stor diagonal under skydd av ett bonde-”hus” (till exempel en biskop på g2 med bönder f2, g3 och h2).
  • Fan, strunt i det- schackfigur.
  • Vinge- brädans kant placerad på vertikalerna a, b, c och f, g, h.
  • Kungens sida- flanken närmast kungen i början av ett schackspel, på f, g, h-filerna.
  • Queenside- flanken närmast drottningen i början av ett schackspel, på vertikalerna a, b, c.
  • Fischer schack(slumpmässigt schack) - schack där pjäserna står i sina ursprungliga positioner på ett annat sätt (men symmetriskt för vitt och svart) än i klassiskt schack (bönder upptar fortfarande andra raden) - och biskopar måste nödvändigtvis stå på rutor med olika färger och torn på olika sidor om kungen. Positioner i denna typ av schack har inte studerats tillräckligt i teorin och är av en mer "fräsch" och originell karaktär.
  • Utpost- en pjäs som avancerat in i fiendens lägret (det vill säga bortom gränslinjen) (vanligtvis en riddare), skyddad av en bonde. Till exempel en riddare på e6-rutan, skyddad av d5-bonden och/eller f5.
  • Fast and Furious- påtvingat, det vill säga påtvingat alternativ.
  • Forcering- att utföra en serie drag som motståndaren bara tvingas svara på ett visst sätt (till exempel under utbyten, när de deklarerar checkar, etc.). Tvångsalternativ gör preliminära beräkningar enklare.
  • « Fönster" - en ruta till vilken kungen kan dra sig tillbaka i händelse av kontroll längs den första (sista) horisontella linjen. Följaktligen är "att göra ett fönster" att göra ett drag med en av bönderna som täcker kastningspositionen. I avsaknad av ett "fönster" är det vanligt att prata om den möjliga svagheten hos den första (för vit) eller sista (för svart) horisontella linjen.

Katt Asmara skriver:

Jag har stött på ett problem och jag räknar med din hjälp. Mitt problem är att jag inte vet hur man slår svaga spelare (ja, jag är inte en särskilt bra spelare heller) hög nivå, men jag menar motståndare som spelar sämre än mig). Faktum är att under de senaste åren har mitt FIDE-betyg fluktuerat i intervallet 1500-1580. I schackturneringar slog jag ofta motståndare med betyg i intervallet 1700-1800 (igår slog jag en motståndare med FIDE-betyget 1822), och den starkaste motståndaren jag lyckades göra oavgjort med fick betyget 2001. Sajten min 10- minut blitzbetyg har aldrig överstigit 1400. Jag måste erkänna att jag förlorar mot schackspelare som predikar aggressiv stil spel, och de som inte är bekanta med "principerna spelstil Capablanca". Spelare som attackerar utan att kasta och spelar mycket ovanliga öppningar som inte finns i litteraturen.

Visst, ibland rycker jag med att spela på sajten sent på dygnet, när jag borde ha legat i sängen för länge sedan, och dessutom tar jag lätt på spel på internet, men i riktiga turneringar blir jag lätt slagen av nybörjare som spelar i "internetstil" (en av dessa besegrade mig i samma turnering som jag besegrade en deltagare med betyget 1822). Det verkar för mig att jag borde slå sådana motståndare eftersom jag jobbar på att förbättra mitt spel och läser böcker om schack (till exempel Michael Steens bok " Enkelt schack" är en av mina favoriter. Det hjälpte mig att besegra högt rankade schackspelare), men böckerna lär ut hur man handskas med starka spelare, inte motståndare som gör irrationella drag.

En äldre spelare (93 år gammal) sa en gång till mig att "ett dåligt drag blir ett bra drag när du inte kan hitta ett motbevis." Finns det verkligen inga andra sätt att lösa detta problem än att lägga mer tid på att tänka på ställningen? Den enkla insikten att "Hoppsan! Min motståndare gjorde ett dåligt drag och jag kan slå honom lätt!" uppenbarligen inte tillräckligt.

Eftersom dessa lågt rankade motståndare slår mig vet de förmodligen något som jag inte vet. När allt kommer omkring, om jag försöker spela enligt bokrekommendationer, så har jag rätt att förvänta mig bättre resultat i spel med sådana motståndare och jag kan inte förstå varför jag inte kan göra detta.

Jag bifogar ett foto på mig själv som en Asmara-katt.

J. Silman: Katten Asmara är en fransk tjej från Paris. Hennes riktiga namn är Sonya. Eftersom jag är ett stort fan av katter (de bästa varelserna på jorden... långt överlägsen människor), kommer jag oftast att kalla henne för hennes smeknamn på .

Låt oss ta en titt på hennes spel och ta reda på vad som händer där!

Så här skriver hon om sitt första spel:

Jag spelade den här matchen mot Shakir Amin, och det var den här matchen som fick mig att vända mig till dig. Jag kände mig relativt säker eftersom Whites kung satt fast i mitten.

Redan när jag såg att jag höll på att förlora min häst tycktes det mig att detta var ett berättigat offer. Men sedan gjorde jag ett allvarligt misstag och lät hans riddare ge honom seger i spelet.

I det spelet spelade Sonya riddaren 7...Nh5, men varför tog hon detta drag? Om hennes plan var att fortsätta...e7-e5 (med riddaren inriktad på f4), så är en sådan plan rimlig. Men efter 7...Nh5 8.Bh2 bytte hon till ruta 8...c5, som inte hade med 7...Nh5 att göra.

Sådana handlingar får mig att tro att hennes drag med riddaren på 7...Nh5 huvudsakligen gjordes för att attackera biskopen på f4, men slumpmässiga attacker lyckas sällan om de inte har andra mål gömda bakom (explicit) slag.

När jag analyserade hennes andra spel, märkte jag liknande attacker. De förbättrade inte hennes position, eftersom hon helt enkelt jagade fiendens pjäs utan någon speciell anledning. Glädjen att attackera fiendepjäser finns allmänt på amatörnivå, men jag vill återigen påpeka att om sådana drag inte har någon annan motivering än "Jag tar din pjäs om du tillåter mig", så är dina handlingar förmodligen fel.

Det visade sig att det inte fanns något behov av att flytta riddaren till...Nh5 om det fanns en avsikt att spela...e7-e5 (men det fanns tydligen ingen sådan avsikt):

LEKTIONER

  • Du bör vara uppmärksam i situationer där din kung redan har kastat, men din motståndare inte har gjort det ännu. Ofta finns det i sådana situationer möjlighet till snabba repressalier.
  • Engångsattacker är ganska vanliga, men ofta värdelösa (och till och med skadliga).

Senare dök följande position upp på tavlan:

LEKTIONER

  • Håll din kung säker!
  • Du bör alltid veta vad din motståndares bästa drag kommer att vara för honom. Detta betyder inte att du ska förvänta dig någon form av blunder från honom som kommer att ge dig seger; detta innebär att du kommer att veta, efter bästa förmåga, vad din motståndare bör göra (men inte nödvändigtvis vad han kommer att göra). Om hon hade följt det här rådet på drag 19, skulle hon ha sett riddaren gå till c4 och skulle mycket troligt ha vunnit det spelet.

Låt oss avvika lite och titta på känslorna som Amara the Cat upplevde i tre förlorade matcher (varav en var matchen mot Shakir Amin), vilket ger dem följande beskrivning:

"I de 3 matcherna som jag förlorade kom följande tankar till mig:

1) Det borde vara enklare än ångade kålrot; motståndarens position är ologisk.

2) Åh, jag märkte inte ens detta drag! Men allt är inte förlorat, och jag kommer ut.

3) Åh, Gud, vad händer, allt faller samman, jag förlorade!

LEKTIONER

  • När du gör ett riddardrag som...Bg4 är det uppenbart att det kan följas av h2-h3. Därför, om du måste dra dig tillbaka som svar på ett bondedrag på h3, är det första du bör göra att inte flytta till...Bg4 (naturligtvis kan det alltid finnas undantag)!
  • Om du har kastat, och din motståndare ännu inte har hunnit göra detta, kan du ofta i en sådan situation ta initiativet. Detta kommer dock att kräva att man spelar i ett mycket högt tempo.
  • Om du har kastat och din motståndare inte har gjort det, bör du träna dig själv i att leta efter dynamiska och taktiska möjligheter. Din motståndare kan kasta när som helst, så det är ofta en "nu eller aldrig"-fråga om du vill dra fördel av jag-har-slott-och-han har inte-paradigmet.
  • Vem som helst kan slå dig när du spelar passivt. Men många av dina motståndare fryser av skräck när de står inför ett dynamiskt spel.

Amara katten, jag vill tacka dig för spelen och den intressanta presentationen. Det verkar som om dina svagaste sidor är:

  • TAKTIK: Du bör täcka så många taktiska problem som möjligt. Det finns också ett stort antal böcker om detta ämne på webbplatsen.
  • DYNAMIK: Din spelstil präglas av passivitet. Denna brist måste åtgärdas. Försök att förstå delarna av dynamikens titaner, i synnerhet Alekhine, Tal och andra dynamikmästare.

Om du utmärker dig avsevärt inom dessa två områden kommer du att se människorna som slår dig bryta tänderna över dina nyfunna taktiska och dynamiska färdigheter.

Naturligtvis bör alla schackspelare arbeta med varje aspekt av sitt spel, men om en aspekt av schack är "slapp" mer än andra, bör du ägna maximal uppmärksamhet åt att bota denna "sjukdom".



Tusen