De bästa kartorna för arenan för trollkarlen. Magic: The Gathering Arena Review. Den enda CCI: s återkomst. Frälsare av Uldum viktiga neutrala kort för arenametan

Återigen ger lanseringen av en ny expansion oss en ny arena -meta. För framgångsrikt spel och valet av kort i arenan, behöver du inte bara spelkunskaper, utan också förståelse för hur utvecklarna fungerar med chansen att erbjuda dig vissa kort för utkastet.

Efter lanseringen av Saviors of Uldum -expansionen har följande paket blivit tillgängliga på arenan:

  • Grundläggande set
  • Klassiskt set
  • Frälsare i Uldum
  • "Rastakhans spel"
  • "Expedition till Un'Goro"
  • "Kobolds och katakomber"
  • League of Explorers

Återgången till Expedition to Un'Goro arena innebär att de mest kraftfulla korten som någonsin släppts för detta format kommer att vara tillbaka i affärer och ha en betydande inverkan på meta. Det är fortfarande för tidigt att dra slutgiltiga slutsatser om Uldum -kortens Frälsare, som först dök upp i detta format, eftersom de ännu inte har samlat tillräckligt med statistik för att jämföra med andra uppsättningar.

Vad är essensen och betydelsen av arenakortblocken?

Från och med mars 2018 är Arena Draft -kortval inte längre baserade på pärl raritet. Nu är alla kort indelade i block, där det finns kort med ungefär samma effekt, oavsett ovanligheten i deras pärla. Utvecklarna ansvarar för den enhetliga fördelningen av kort i block, som tar hänsyn till statistiken och sammansättningen av de nuvarande uppsättningarna för den aktuella poolen av arenakort. Kort från de bästa och sämsta blocken har ytterligare straff för deras chanser att bli utkastade. Alla andra klassbaserade mikroförändringar görs ovanpå detta blocksystem.

Men mycket viktigt är att dessa block ibland ändras baserat på spelarens beteende i kortvalsprocessen, och kortens rörelse genom dessa grupper är vanligtvis baserad på utkastfrekvens snarare än vinsthastighet. Dean Ayala, att detta system med att dela kort i block erbjuder spelarna intressanta val av kort, och inte stå i närheten av kort med samma styrka. Men inte ens det kan förklara några av de udda kortvalen i utkastet. Till exempel är Candle Horn i ett block som är en nivå sämre än Crimson Crusader -blocket. Detta liknar en liknande situation där Sunreaver Spy var mer värsta kortet för alla klasser än floden Crocolisk. Alla klassbaserade mikroförändringar återställs vid varje rotation av arenaset, vilket leder till sådana konstigheter i början av säsongen.

Problemet med detta system är att uppenbara fel uppstår vid utvärdering av kortens styrka, vilket leder till att en dominoeffekt ser ut på den meteorologiska arenan. Om lag 5 underskattar ett kort, kommer det att erbjudas i utkastet i nivå med kort med uppenbart sämre kraft. Kunniga spelare kommer att välja det automatiskt om de vill uppnå bättre resultat, vilket kommer att leda till uppkomsten av många identiska däck på arenan.

Det följer av detta att klasskort kombinerade i "fel" block kommer att leda till uppkomsten av vissa arketyper. Du kommer alltid att välja det kort som är bättre än de föreslagna alternativen. Om denna karta matchar kontrollstrategin kommer vi i slutet att försöka hålla oss till kontrollarketypen för en viss klass.

Svagheter och styrkor nytt system diskuteras aktivt av den hardcore gemenskapen av spelare på arenan. Men vi, vanliga människor, behöver inte känna till dessa finesser. Vi behöver bara bestämma listan över kort vars styrka ursprungligen underskattades, och de föll i svagare block. De ska först och främst beaktas i utkastet och det bör antas att liknande kort kommer att väljas av motståndaren i enlighet med hans klass.

Utvecklarnas policy i denna riktning var inkonsekvent. Om utvecklarna tidigare publicerade sammansättningen av block för allmänhetens åtkomst, nu har de beslutat att inte avslöja dessa listor. Men vi vet att gemenskapens gemensamma ansträngningar snabbt kommer att leda till insamling av nödvändig information, som kommer att skilja sig lite från den officiella. I vilket fall som helst kommer de mest tvivelaktiga och äckliga uppgifterna snabbt att beräknas och elimineras.

För att utarbeta effektivt är det viktigt att veta hur budförhållandena för de olika korten vägs. Nyligen erbjuds kort med en mindre sällsynthet oftare. Detta började likna det gamla systemet, där kort ritades enbart baserat på sällsyntheten i deras pärlor. Den senaste datamining (studien av spelresurser) visar att inga ytterligare bonusar ges för Uldum -kortens Frälsare för tillfället, åtminstone för kort av vanlig sällsynthet. Kom ihåg att de tidigare för korten i den sista uppsättningen i Hearthstone, under en viss period från tidpunkten för starten, fick ökade koefficienter för sin nedgång i utkastet.

Frälsare av Uldum viktiga neutrala kort för arenametan

Sammantaget innebär den höga effektnivån på Saviors of Uldum -kort ur ett arenaperspektiv att spelet kommer att vara mer dynamiskt och mindre beroende av den tidiga speltempot jämfört med metoden Rise of Mechanisms. Detta innebär också att du ofta kommer att ha svårt att leka med olika möjliga hot. Som regel tvingar dessa typer av metor dig att ta fler risker, särskilt när du inte har ett verktyg för att vända situationen på tavlan. Men de flesta av korten nedan kan få dig att komma ut ur loppet tidigt om du inte förbereder dig för dem. Det verkliga problemet är att du ofta inte kan förbereda dig för dem, även om du försöker. Tänk också på att pånyttfödelse utlöses efter dödskrampeffekter. Detta ganska ologiska spelelement kan avsevärt påverka utbytesstrategin.

Förband Golem- Utan överdrift kan vi anta att hela metaarenan kretsar kring den här kartan: även om den inte används i ratingläge är det en monsterhög med resurser som är mycket svåra att helt eliminera. Du kommer att behöva totalt 7 skador i 3 steg först efter att det visas på tavlan. Situationen kommer att förvärras om han överlever och börjar tillkalla ytterligare skarabéer. Arenaveteraner kommer säkert att komma ihåg hur bra Obsidian Crusher var för en krigare. Nu har alla klasser ett liknande verktyg. Utöver det hamnade han i ett block med svaga kort, vilket ger honom en straff på chansen att bli utkastad. Det faktum att den bandagerade Golem fortfarande finns allestädes närvarande hög nivå segrar vittnar om hans otroliga styrka, vilket kommer att göra det oundvikligt för honom att flytta till ett högre block, där han kommer att ha en bättre chans att dyka upp i utkastet med en åtföljande ökning av spel med sitt deltagande.

Vulpera fusk- Det här till synes blygsamma kortet jämför sig positivt med Inventor Dwarf och är redan ett acceptabelt utkastalternativ. Att utgräva en trollformel är ofta starkare än att dra ett extra kort från kortlek. Hennes höga styrka bevisas redan av det faktum att hon hittade en plats i däcken hos highlander mages.

Ritualist av Neferset- Han ger en monsterbelöning för att etablera ledarskap i styrelsen. Han gör dödande varelser till en fördel i form av en fri trollformel. Om du inte tar initiativ till att fånga tavlan, kan din motståndare skada dig med detta kort.

Quicksand Elemental- Han är ett mindre vansinnigt verktyg för ett lönsamt utbyte, men kommer att vara en bra hjälp för honom i kampen om varelser, som är arenans bröd och smör.

Historia buff- Han är redan bra för sin vaniljstatistik för det tidiga spelet. Dess effekt låter dig också kasta förstärkta varelser före manakurvan. Allt detta gör valet av detta kort för att spela i arenan uppenbart.

Placering av klasser i Saviors of Uldum arena meta

Rånare(55,8% vinstprocent enligt HSReplay) - Brist på mikro -tweaks hjälper alltid en skurk mycket. Hans stora hjältekraft kommer också att effektivt bekämpa reinkarnerade varelser. Hans starka uppsättning vintergröna kort kommer oundvikligen också att höja honom högt. Även Plaguebringer kommer att ge klassen ett effektivt borttagningsverktyg. Frånvaron av Scoundrel EVIL kommer inte att hindra rånaren från att göra sina favorit saker.

Jägare(52,9% vinstprocent enligt HSReplay) - Han slutade i en ren tvåa tack vare utmärkta kort från Saviors of Uldum. Effektiva borttagningsverktyg som Desert Lance och Locust gör att du effektivt kan fördela skador utan överskott. Ramhaken Trapper ger en konsekvent kortfördel för alla klassbyggnader.

Trollkarl(50,9% vinstfrekvens enligt HSReplay) - Denna vinstfrekvens verkar vara underskattad med tanke på den djurvänliga Kara Fire -borttagningen. Låt dig inte luras av kortets text: du tittar på Twisting Nether, som kostar (1) mana och placeras i ett block med en låg lastchans.

Trollkarl(50,5% vinstprocent enligt HSReplay) - Mage är en klass som beror på slumpfaktorn i Yogg -Sarons pussel. Effektiviteten av Artillery Mage beror på de hemligheter som finns i utkastet. Om du har hemligheter kan det jämföras med flera invigningsdragningar och bli ett utmärkt anspråk på att vinna. Men för att vinna krävs att man skapar medelmåttiga Secrets-kort, vilket gör ett stort win-win-intervall när man spelar denna arketyp.

Paladin(49,2% vinstprocent enligt HSReplay) - Paladin erbjuder för närvarande få möjligheter att förnya sig i utkastet eller i spel... Hans enkla plan när det gäller tempo och buffs är baserat på kort som faller under nivåerna i de två första klasserna. Men med hans enkel stil spel denna klass förblir livskraftig för arenaspel.

Präst(46,0% vinstprocent enligt HSReplay) - En av fyra klasser som ligger på en lägre nivå än förväntat. Prästen har svårt att förankra till brädet. Det är också svårt för honom att motstå varelserna med pånyttfödelse och den otroligt aggressiva taktiken hos många jägare och rånare.

Krigare(44,3% vinstprocent enligt HSReplay) - Gläd dig över att krigaren inte längre är den sämsta klassen att spela på arenan. Den har fortfarande en skugga av det förflutna präglat på den, men den har nu fler kontrollverktyg, inklusive AOE och kartgenerering, som gör att den kan konkurrera. Observera att villkoren för vapendragning nu har förbättrats, och de finns i mer gynnsamma val. Elektropedi ensam är redan bra i sig.

Druid(43,5% vinstprocent enligt HSReplay) - Hans herravälde har sjunkit lågt. Under lång tid förblev druiderna åtminstone livskraftiga. Deras strategi baserades på allestädes närvarande tokens, som nu påverkas allvarligt av tillgången på ett stort antal neutrala AOE -verktyg. Druiden har tappat sitt bra kort totalt med införandet av svag borttagning, vilket gör honom till en oönskad utkastsklass. Så bra som Oasis Surge är, den kan inte dra druider ensamma på den.

Schaman(42,7% vinstprocent enligt HSReplay) - För närvarande har shamanen inga viktiga verktyg för att organisera en konsekvent aggressiv strategi. Om du inte är ett fan av den här klassen, bör du undvika det.

Ett extraordinärt försök att överföra "Magic" till digitalt format, har ett enda mål: att göra "far till alla CCI" tillgängliga för alla.

Spelberoende https: //www.site/ https: //www.site/

Nu förblir varje ny CCI efter lanseringen oundvikligen i skuggan av en mastodon från SnöstormHearthstone... Oavsett vilken ny mekanik de föreslog, oavsett hur de försökte muta med en vacker omslag, lyckades inte ett enda projekt nå samma kvalitetsstång. Men företaget Kustens trollkarlar- faktiskt, grundarna till genren - bestämde sig fortfarande för att försöka. Deras Magic: The Samlingsarena , ett extraordinärt försök att digitalisera Magic, har ett enda mål: att göra "fader till alla CCI" tillgängliga för alla.

Och märkligt nog har utvecklarna varit framgångsrika.

Stor utjämnare

Arena spelas precis som bordsversionen av spelet. Om du har sett någon annan CCG med minst ett öga har du redan en ungefärlig uppfattning om hur allt ser ut. Två spelare försöker besegra varandra genom att spela kort: varelser, föremål, trollformler, magiska artefakter och liknande. Mekaniken i MTG är ganska svår för nybörjare (till exempel finns det inte en typ av mana, men så många som fem), men var inte rädd: när du börjar först kommer spelet definitivt att guida dig genom handledningen, som presenteras i form av ett litet äventyr. Utbildningen kommer att hjälpa nybörjare att förstå den grundläggande mekaniken och proffs att vänja sig vid innovationer.

Wizards of the Coast -projektet förenklar smarta några av de irriterande aspekterna av fysisk MTG och låter dig fokusera på strategi snarare än att följa alla små regler. Flyttet är bekvämt uppdelat i faser, och spelet kommer alltid att berätta när och vad du kan spela. Endast erfarna människor, som kände till synergierna med mer än tusen kort utantill, kunde bygga kortlekar i skrivbordsversionen, men den digitala versionen själv sorterar och organiserar korten enligt olika parametrar.

På grund av det faktum att du inte längre behöver gå igenom massor av obegripliga data, kommer även nybörjare snabbt att kunna samla in något eget - fördelen med guider på Internet är ett genombrott. I slutändan är det mycket lättare att samla kort i Arena: de försämras inte med tiden, vilket innebär att du inte behöver spendera pengar separat på skyddare. Detta är naturligtvis inte alls detsamma (någon kommer förmodligen att sakna taktila känslor), men virtuella kort är mycket billigare än riktiga. Och med ekonomin är allt i sin ordning här: spelet belönar för framgång så generöst att du inte ens behöver ständigt slutföra dagliga uppgifter för att fylla på däcket.

Gränssnittet och menyerna är intuitiva, grafiken är tilltalande för ögat, men arenorna återges utan onödig snygghet, så de drar inte för mycket uppmärksamhet till sig själva. Men de rika illustrationerna på själva korten, som MTG alltid har varit kända för, överfördes till nummer direkt från de fysiska källorna. Varelsernas handlingar åtföljs av spektakulära animationer, oavsett om det är nissar som svävar upp i luften, en tornado som sveper kort från bordet eller skogens återupplivade andar. Skönhet och mer!

Detta är en klassiker, du måste veta det

Det finns flera spellägen i Arena: en vanlig duell och ett utkast, där spelarna turas om att välja ett kort från de tillgängliga boosters, vilket gör en kortlek på fyrtio bitar. Dessutom överfördes formatet på det förseglade däcket till det digitala - det vill säga det förseglade. Detta format låter dig bekanta dig med nya kort och spela turneringen genom att bygga en kortlek med sex tillgängliga boosters. Det är naturligtvis synd att det inte finns något lättsinnigt läge som Hearthstone -bråket, men vad kan du göra ...

Om du aldrig har spelat skrivbordsversionen och bestämt dig för att prova Arena efter lite Hearthstone, finns det några nyanser att vänja sig vid. Till exempel kommer mana inte av sig själv, utan hämtas från länder som spelas från din hand - det här är en speciell typ av kort. Endast en kan spelas per omgång. Och varje kort, vare sig det är en varelse eller en trollformel, kräver en viss mängd mana av motsvarande färg. Skogar ger grönt, träsk ger svart, öar ger blått, berg ger rött och så vidare.

Avbrotten i fiendens flytt överfördes också från skrivbordsversionen. Till exempel i någon annans runda kan du spendera den återstående manan på omedelbara trollformler som, säg, ger dina fighters styrka eller avbryter motståndarens buffs. Fördelen med systemet är att spelarna behåller delvis kontroll över bordet oavsett vem det är.

Låt oss säga att du attackeras av ett monster med en attack, men du bestämmer dig för att inte blockera slaget (ja, här, till skillnad från Hearthstone, kan du välja vem som skadas) för att spara dina varelser till nästa omgång. Motståndaren ger sedan den anfallande varelsen ett kraftfullt uppsving, men du har ett ess i ärmen - en trollformel som låter dig reflektera skador tillbaka till angriparen. Så du kommer att skydda dig själv, och du kommer att kasta en konstig liten pod på din motståndare!

Du måste räkna ut många av dessa finesser på egen hand genom försök och fel. Därför råder jag dig att inte rusa in i PvP i farten, utan börja med träningstrider. Otåliga nykomlingar eller tidigare Hearthstone -spelare fyller förstås bordet med alla redan från de första minuterna. Och sedan, kvar med en tom hand, undrar de varför fiendens okyldiga varelser i slutet av omgången fyller på hälsan och slår tillbaka.

Så ta dig tid, det är bättre att hantera det först startdäck och förstå hur allt fungerar. Dålig karthantering är en stor källa till problem i en live -duell. Få land? Du kommer att sitta med kraftfulla varelser i handen och tappa över guld, för det finns ingen mana. Många länder? De kommer att kasta däcket, och den motsatta situationen kommer att utvecklas: mycket mana, men det finns inget att spendera det på. Balansera de två ytterligheterna och förstå varelsens synergi är kärnan i MTG.

Och för varje ny rival kommer denna essens att avslöjas djupare och djupare. Arena är inte bara en kortstrategi, utan en riktig magisk kamp. Båda spelarna har definitivt överraskningar för varandra, och den mest ofarliga varelsen med hjälp av flera trollformler kan förvandlas till det farligaste monstret. Du kan aldrig förutse vad som kommer att hända nästa sväng. Även om du har tur och bra kort kommer i din hand, garanterar det fortfarande inte seger. Detta är vad Arena fascinerar: här bestäms allt inte av tur, som i de flesta CCG, utan av en korrekt spelad strategi och förmågan att anpassa sig till situationen.

Det är ännu inte klart vilket öde som väntar spelet och om det kommer att kunna klämma ihop Hearthstone, men esports league startas redan och de ständigt ankommande nya spelarna lämnar projektet med positiv feedback.

För nybörjare är detta ett bra sätt att bekanta sig med spelreglerna, som faktiskt inte är svårare än förra årets. Artefakt... Kanske tack vare Arena kommer unga spelare att ha en önskan att testa spelet skrivbordsversion- eller, vad fan gör inte skoj, ta även del i riktiga turneringar. Om du älskar CCG, men på något sätt inte har spelat MTG än, varför ... Varför är du fortfarande här?!


Hearthstone- en unik dator samlarobjekt kortspel, inspirerad av universum Warcraft, utvecklat av Blizzard, och distributionsformatet är f2p. Det finns 9 unika klasser i spelet, med sina egna klassförmåga, ett stort antal olika kort från vilka olika kortlekar är gjorda. När du spelar i fristil eller betygsläge använder du din egen uppsättning kort som du har, medan du spelar i arenan, vilket är ett annat spelläge, samlar du kort från slumpmässigt givna till dig, vilket ger någon form av balans när du spelar det här läget . Erfarna spelare upplever inte problem när de samlar kort i deras kortlek på arenan, men nybörjare samlar olika kartor som är mycket svaga och irrelevanta på arenan, så idag ska jag lära dig hur du bygger ditt däck i arenan.

Så, hur man samlar kort i arenan:
1) Vi väljer den hjälte vi behöver, det är bäst att välja exakt den klass som inte behöver den absoluta synergin för sina enheter, till exempel kommer jägaren att vara en dålig klass i arenan, och paladin eller magiker är inte dåligt tillräckligt.
2) Efter att ha valt en hjälte måste vi samla 30 kort i vår kortlek. Huvudprincipen är att välja ett kort som är starkare än de andra två när det gäller dess egenskaper och funktioner. Betyget hjälper oss i detta. spelkort i arenan. Det finns många webbplatser med betyg, men vi kommer att överväga den mest praktiska.
Så hur fungerar det. Till exempel spelar vi som en druid och vi får kort: Mark of the Wild, Wild Roar och Elven Archer.


3) Vi går till sajten och väljer vår klass, det vill säga druiden.


4) Nästa, alfabetiskt, kör vi in ​​de 3 korten som föll oss, det kommer att se ut så här:


5) Nu, med hjälp av LMB, välj det kort som har flest poäng, i vårt fall är det Wild's Sign.


6) Det kommer in i vårt däck, nu kan vi upprepa processen ytterligare. Tjänstens egenart är att den kommer att utvärdera det andra och följande kort inte bara efter egenskaper utan också genom synergi, vilket det kommer att informera dig om och markera kortet i grönt.


7) När du har monterat ditt däck kan du utvärdera det genom att titta på dess egenskaper nedan. I grund och botten har vi med hjälp av denna tjänst satt ihop ett bra däck med bra betyg, anständig synergi och rasoberoende, vilket är ganska bra för arenan.


8) Det är i princip allt, med denna metod kan du enkelt montera bra däck till arenan och gör 12 segrar för att få de eftertraktade priserna och legendarierna. Jag önskar dig all lycka till med att erövra detta kortspel!

hearthstonetopdecks skapade fantastiskt detaljerad guide om att spela i arenan för nybörjare. Jag kunde bara inte låta bli att översätta det. Varning, 14 A4 -sidor 🙂

Den här guiden är utformad för att hjälpa nybörjare att förstå hur arenan fungerar i Hearthstone. Huvudmålet med den här guiden är att lära dig hur du spelar oändliga arenor. Så du kan få en källa till oändligt guld i Hearthstone och kombinera det med en mycket intressant spel... Guiden är uppdelad i flera delar och tar dig från en grundläggande förståelse för arenan till olika spelsubtiliteter som bara professionella spelare... Genom att studera informationen i den här artikeln kan du bli en Arena Legend.

Inledande del
När jag spelar i arenan ser jag att många nybörjare bara går in i det här läget utan att ha en aning om vad som faktiskt behöver göras här, de har inga chanser att bli krossade av spelare med erfarenhet, vilket resulterar i att nybörjare känner frustrerade och får en mycket obehaglig upplevelse av att spela i läget. de har ingen motivation att dyka upp här längre.
Hearthstone anses bara nybörjarvänligt. Naturligtvis blev det några förändringar för att förbättra situationen, men för varje nytt tillägg blir spelet mer och mer svårt och obegripligt för dem som börjar spela det.
Hearthstone har rykte om sig "pay-to-win" -spel, och till viss del är detta sant. Detta verkar stämma om du vill samla en stor samling kort tävlingsspel... Det är oerhört svårt att göra detta som nybörjare. Jag har själv varit i skon för en "gratis" spelare och känner till detta problem från första hand. Allt förändrades när jag upptäckte arenans magi.

Arenans betydelse för nybörjare
Med släppet av varje nytt tillägg växer arenans betydelse mer och mer, som på det här ögonblicket det är det viktigaste sättet att göra mycket guld på nolltid. Istället för att spendera guld på boosters (du borde nästan aldrig göra detta, det enda undantaget är om du bara vill ha kort från en specifik expansion och har liten arena erfarenhet), måste du investera ditt guld i arenan och tjäna på det. Även om du spelar dåligt och endast uppnår 3 vinster i genomsnitt, lönar sig fortfarande 150 guld. Du får en uppsättning kort (100 guld), 20-25 guld, och du får också antingen extra kort, eller ytterligare 20-25 guld eller damm. Förresten, som regel, överstiger värdet av damm guldets värde. Naturligtvis är vårt mål att se till att vi inte stannar vid 3 vinster. Vi behöver vinst, mycket vinst!

Mängden guld som erhållits beroende på antalet segrar

Källa: ArenaMastery

Hur gör man det så att man kan börja ta en stabil vinst från arenan? Du måste nå en genomsnittlig poäng på 7. Från och med det ögonblicket kommer det rena guldet som du fått för arenan att låta dig starta nästa. Om du spelar bättre än 7 vinster blir det din netto, mycket höga vinst.

Genomsnittlig mängd guld beroende på antalet vinster.

Källa: ArenaMastery

Jag ska vara ärlig mot dig, det är inte så lätt att uppnå stabila sju vinster i varje resa till arenan. Enligt ett reddit -inlägg kan endast 9% av spelarna nå detta märke. Jag tror att detta kan få dig att motivera lite. Den genomsnittliga spelaren i arenan uppnår 3 vinster. Det finns dock ingen anledning att förtvivla. När du inte uppnår önskat resultat behöver du bara fokusera på att förbättra dina egna färdigheter som spelare. Det kommer att vara användbart. Om du kan identifiera dina egna misstag kommer du att lägga till från resa till resa.
Allt du lär dig på arenan kommer definitivt att hjälpa dig i det rankade spelet. Speciellt din förmåga att rätta utbyten växer.

Del 1: Arenaklasser

Som du vet, i Hearthstone 9 olika klasser, var och en av dem har unika förmågor och egenskaper, det är mycket viktigt att förstå alla styrkor och svagheter i din klass. Detta hjälper dig att välja rätt kort i arenan för att maximera din potential och minimera svagheter. För att hjälpa dig att förstå vilken klass som är bättre att välja, precis nedan kan du hitta en tirllist för alla klasser.
För att maximera chansen att vinna måste vi försöka välja en klass från nivå 1 när det är möjligt. Poängen är att dessa klasser har de starkaste arenverktygen. Jag säger inte att det är helt omöjligt att vinna 12 segrar med en krigare, men det kommer att bli mycket svårare, eftersom den här klassens karaktär för närvarande praktiskt taget inte är utformad för detta läge.

  • Nivå 1: Mage, Rogue, Paladin
  • Nivå 2: Hunter, Warlock, Priest
  • Nivå 3: Shaman, Druid, Warrior

För att du ska förstå dessa klasser bättre kommer jag nedan att berätta om styrkorna och svagheterna för varje. Detta hjälper dig att förstå vad du kan förvänta dig när du väljer eller spelar mot alla klasser från nivå 1 och nivå 2.

Trollkarl

Styrkor

  • Universal hjältekraft
  • Kan anpassa sig till alla situationer
  • Utmärkta klasskort
  • Massavlägsnande kan vinna matchen på egen hand

Svaga sidor

  • Få klassvarelser
  • Kan vara i en situation där handen består av defensiva och situationskort

Anpassning till situationen
Spel går inte alltid enligt din plan, huvudmålet med en match är seger, inte överlevnad. Så ibland måste du fatta riskabla beslut för att vinna, särskilt om spelet inte går till din fördel. Ställ dig själv denna fråga oftare:

  • "Vad kan min motståndare göra i värsta fall för att jag ska komma tillbaka till spelet?"

Även om du tycker att sådana situationer är osannolika är det mycket viktigt att förbereda sig för dem. Till exempel spelar du en spegelmatch med en annan Paladin, och du har två andra medelstora varelser på bordet. Du är i en ledande position i denna match och ignorerar möjligheten som motståndaren har. Du kallar en fjärde varelse, din motståndare kastar och tar din. Detta är bara ett exempel.
Men om du upptäcker att dina motståndares varelser i allmänhet är mer värdefulla än dina och du tappar tur att vända, är det förmodligen vettigt att ändra dina spelplaner och gå en aggressiv match. Du kan börja attackera din motståndares ansikte mycket oftare och försöka spela bara de kort som har det högsta tempot. Ställ dig själv en annan fråga i det här fallet. Till exempel:

  • "Vilka risker kan jag ta för att komma tillbaka till spelet?"
    Ibland måste du sluta spela runt din motståndares borttagning och spela alla kort du har. Naturligtvis, om din motståndare har en lämplig borttagning, kommer du att förlora, men detta är arenaläge, inte betygsläge. Så kan motståndaren inte ha någon borttagning alls som sådan. I vissa situationer kommer du inte att förlora absolut någonting. Du skulle fortfarande förlora, även om du inte begick aggression.

Del 4. Lektioner från misslyckande

Förr eller senare tar allt slut, inklusive resan till arenan. Få av oss har någonsin vunnit 12 segrar. Om du har gjort det här förut, grattis. Om du aldrig har lyckats har det inte hänt något hemskt. Den viktigaste delen är den erfarenhet du har fått. Först och främst måste du utvärdera dina val när du skriver. Hade du några kort i din kortlek som verkade användbara för dig, men som aldrig kom till nytta? Kanske har du fått in för många tidiga varelser i däcket och helt glömt bort det sena spelet? Vad händer om du väljer andra kort? Hur skulle det göra skillnad i din situation?
Då måste du betygsätta ditt spel. Det finns två typer av fel:

  • Teknisk
  • Fel vid beslut.

Tekniska fel i Hearthstone har praktiskt taget ingen effekt på spelet, detta gäller mer spel av en annan genre, som Dota eller League of Legends, där korrekta klick, APM och andra sådana saker är viktiga. Men de finns också i Hearthstone. Till exempel, om du inte har rätt ordningsföljd. Låt oss säga att du har två paladinrekryter, det finns mellan dem och din motståndare har en varelse med 6 enheter. hälsa. Du kan göra ett misstag och börja attackera från vänster till höger och orsaka 2 skador från den första paladinrekryteringen. skada, då 2 poäng. skada med hjälp och, efter hans död, kommer förstärkningen av den rätta paladin-rekryten att försvinna och han kommer bara att hantera 1 skada. skada. Eller till exempel, du spelar mot en Shaman och du har två varelser, en av dem är skadad. Du bestämmer dig för att attackera med en sårad varelse, den överlever, din helande totem återställer 1 hälsa till den. hälsa. Men om du attackerade en motståndares varelse med din varelse vid full hälsa skulle totemet återställa 1 enhet. hälsa för båda varelserna.
Fel i beslutsfattande är något som är mycket svårt att märka under spelet, men väldigt ofta hjälper det dig att förbättra din spelnivå väldigt coolt. Om du analyserar tidigare matcher bör du ställa frågor:

  • Spelade jag så optimalt som möjligt?
  • Hade jag en chans att vinna?
  • Var det några risker jag tog på mig själv som jag inte borde ha gjort?
  • Har jag gjort några misstag?
  • Ska jag vara mer tålmodig med massiv borttagning?
  • Borde jag ha spelat mer aggressivt?

När du tittar på strömmar av andra spelare på arenan, läser guider eller studerar kartvärderingar, tänk på att det bland dem kan finnas åsiktsstrid i alla frågor. Den enda åsikten du bör ta hänsyn till är din egen åsikt, som bygger på din personliga erfarenhet.



Dam