Hemligheter i spelet stalker klar himmel. "Stalker: Clear Sky": hemligheter och gömställen. Hur du ökar din viktförmåga i Stalker: Clear Sky

Handlingen för projektet "S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky" utspelar sig runt zonen - kärnkraftverket i Tjernobyl. Det finns inga säkra vägar, många avvikelser och zombies. Grupper kämpar för inflytande och artefakter. Den främsta legosoldaten befinner sig i mitten av konfrontationen. Han behöver uppnå det slutliga målet, men förbli sig själv. För mer information om hemligheterna med att slutföra uppgifter i "Stalker: Clear Sky", läs vidare.

"Träsk"

Efter att ha vaknat måste huvudpersonen prata med ledaren Lebedev och bartendern. Från det senare kommer han att få en uppgift. En av stolparna attackerades av mutanter. De måste förstöras. Du måste ta utrustning på lagret från handlaren Suslov. När du närmar dig den röda pricken visas ett torn bredvid ett par kroppar. De måste hinna genomsökas innan de kastas in i zonen. Passagen av spelet "Stalker: Clear Sky" fortsätter. Hemligheter:

  • Träsket är ett område med många avvikelser. De måste kringgås med en bult.
  • Efter att ha pratat med Lebedev, använd detektorn för att hitta den första artefakten - Medusa.
  • Akta dig för grisarna.
  • Glöm inte att ta Ammo Pack från tornet.

Efter att ha slutfört uppgiften, flytta till Suslov för en belöning. I byggnaden nära basen "Clear Sky" kommer den lokala Kulibin att ge uppgiften att ta med flash -enheter. Han måste ge den du nyligen hittade. Lebedev kommer att säga att det är ytterligare nödvändigt att återställa kontrollen över träsket. När den lämnar huvudkontoret kommer den smarta att berätta om KKP och om några av gömställena. Passagen av spelet "Stalker: Clear Sky" fortsätter. Hemligheter:

  • Flash -enheter är sökobjekt som du kan få viss information med.
  • Efter att ha pratat med Kulibin, utrusta kämpen.
  • Snåla inte med att belöna Nimble. De hittade föremålen betalar sig med ränta.

Gå till hjälpsignalen, som kommer att visas på kartan som en blinkande markör. Nära lägret kommer du att träffa de avhoppare som behöver förstöras. Därefter bör du hjälpa kämparna att fånga kontrollpunkter på kartan. Vilka hemligheter behöver du veta i detta skede? "Stalker: Clear Sky" i detta skede av spelet kräver ett antal åtgärder:

  • Förband och patroner måste hämtas från avskedarna. Du behöver dem i nästa uppgift.
  • Delta personligen i sammandragningar för att förbättra din ekonomiska situation.

Återgå till basen och få en ny uppgift från Lebedev.

Renegade bas

Det ligger i nordöstra delen av "maskinoperatörens gård". Efter en lång kamp med avhopparna, ta bort vapnen från de dödade. För att slutföra denna uppgift får du 1500 rubel och en rustning från Suslov i butiken. Flytta sedan till Yuzhny Khutor. De kommer att berätta hur du kommer till Cordon. Hemligheter i spelet "Stalker: Clear Sky", som hjälper dig att snabbt klara av denna uppgift:

  • Innan du går till basen måste du rensa träsken och uppgradera ditt vapen. Bättre att ta "Viper 5" eller "Chaser 13".
  • För att öka din status måste du slutföra enkla stalkers uppgifter för att hitta objekt.

Avspärrning

Huvuduppgiften i detta skede är att komma djupt in i territoriet, undvika soldaterna och inte falla under synen på ett långdistansmaskingevär. Använd kikare för att navigera vägen. Flytta snabbt. Ta medicinen under tak. Du måste ta dig till Sidorovich i bunkern. Tänk på hemligheterna i "Stalker: Clear Sky" i detta skede:

  • Kardonen är fodrad med ett staket av olika material runt omkretsen. Så snart delen av tråden slutar kommer den ukrainska armén att flytta på dig. Hon måste stoppas.
  • Efter staketet, sväng vänster. Det kommer att finnas en energikälla.
  • När du har slutfört uppgiften, släpp in på Novice Camps och slutför ett par sidouppdrag.

Sidorovich, i utbyte mot information, kommer att be om att hitta en swag från Valerian, ledaren för neutrala. Han bosatte sig på grisgårdar. På vägen kommer du att se en kämpe och vänliga stalkers. Det är bättre att inte samarbeta med det första, men det andra är värt att hjälpa. Du får vapen och ammunition som belöning. Det kommer att finnas en vall norr om järnvägen, och bakom den ligger basen. Hur genomförs passagen i "Stalker: Clear Sky" vidare? Hemligheterna på nästa nivå hjälper dig att hitta utrustning och första hjälpen -kit snabbare.

Neutrala

Det finns två kaserner här. Valerian kommer att vara i en av dem. Han kommer att berätta att krigare läcker information till banditerna, och de spårar stalkers. Din uppgift är att döda vännerna till Khaletsky, majoren som togs till fånga. För att göra detta måste du hjälpa soldaterna vid hissen. Efter showdown kommer Khaletsky att berätta var swag är. Neutralerna kommer att erbjuda sig att gå med i laget och ge dig utrustning som hjälper dig i spelet "Stalker: Clear Sky". Hemligheter och gömställen hjälper dig att förbereda dig bättre för framtida uppdrag:

  • På väg till neutrala, spring till soldaten under bron och byt ut sin handdator mot ett första hjälpen-kit. Hon kommer säkert att behövas i striden.
  • Efter att ha mottagit utrustningen kan du ta flera uppdrag från Van och ta tag i Shilovs saker.
  • För att komma till nästa uppdrag är det bättre att flytta genom passet i väst.

Dumpa

Det finns många banditer här. De kommer att börja skjuta bokstavligen från det första utseendet på territoriet. Detta område är lätt att passera om du har mycket vapen och lite pengar. Banditerna kommer att ta bort alla små förändringar och släppa det. Du måste komma till en punkt på kartan. Det ligger till vänster om depån på en av kullarna. Vilka hemligheter döljs här? "Stalker: Clear Sky" är ingen lätt uppgift. Här är några tips som hjälper dig att slutföra denna uppgift snabbt:

  • Om det finns besparingar som du inte vill förlora, kan du gå igenom avsnittet på ett annat sätt. Du måste kliva tillbaka tills banditerna slutar skrika och vänder sig i din riktning. Och fortsätt sedan i rätt riktning. Manuset är utformat på ett sådant sätt att efter detta trick kommer fightern att vara kvar.
  • Du kanske inte fastnar av banditerna alls. Istället kommer neutrala att dyka upp. Hjälp dem skjuta alla fiender. Men undvik att bli skadad. Ta bort de döda kämparnas vapen och dumpa.

På toppen av kullen grävar grävare skräp på jakt efter användbara saker. Du måste hitta PDA och sedan följa med till mötet med Vasya (platsen kommer att anges på kartan). Hjälp honom att bekämpa de blinda hundarna. Om han förblir vid liv kommer han att berätta var hemligheterna och gömställen finns i spelet "Stalker: Clear Sky".

Innan du gör nästa uppdrag, leta efter artefakter på fordonskyrkogården eller i depåkällarna. Besök banditernas bas och slutför ett par uppdrag med flash -enheter. Betala för deras teknik för att få ut det mesta av din utrustning. Om du vill tjäna pengar eller träna kan du delta i spelet "Kill the crow".

Mörk dal

Den kan nås genom den övre eller nedre passagen från deponin. Det kommer inte att vara möjligt att omedelbart komma till frihetens ledare. Shchukin kommer att kontrollera dig för löss. Erbjud dig att hjälpa honom att hantera psi -hundarna och ta med förnödenheter. De är i Ashota. Följ markören på kartan till den plats där handdatorn är placerad. Ta den med dig och ta den till Tjechov. Han är i byggnaden mittemot hangaren. Från ett samtal med honom kommer det att bli klart att kommandanten är skyldig för allt. Han behöver dödas. Kör sydväst mot de två grisgårdarna. Där hittar du kommandanten och ett antal legosoldater. När du stoppar fienderna letar du efter kropparna, tar handdatorn och tar den med till Tjechov.

Forskningsinstitutet "Agroprom"

Området är mycket stort. Gå försiktigt runt alla banditerna, undvik att träffa snorkar. Ta en titt på byggnaden med tre våningar. Det finns många artefakter här. Genom i samma byggnad kan du ta dig till vapenhandlaren.

Vilka andra hemligheter har Stalker: Clear Sky -projektet förberett för oss? Genomgången i detta avsnitt är att snabbt hitta nyckeltecknen:

  • Bartendern Kolobok är på Duty -basen.
  • Mityai bor i ett bostadshus mitt i basen.

Du får nästa uppgift från Krylov, som ligger på tredje våningen. Han kommer att be dig att översvämma fängelsehålan. För att slutföra uppdraget tillhandahålls en ersättning på 10 tusen rubel. I fängelsehålan måste du ta dig till trappan som leder till övervåningen. Det finns en låda med ammunition i det lilla rummet. Ladda om klippet och flytta till Efter att ha passerat hallen med högt i tak, gå till pumpens kontrollrum. Det är bäst att spara spelet i detta skede. Nästa avsnitt blir mycket svårt att passera. Vrid ventilen. Så snart gallret stiger, rusa till trappan ner, och sedan genom korridoren till en annan upp. Efter en liten manusscen kommer det att bli klart att rummet är översvämmat och du har klarat uppgiften. Spelet "Stalker: clear sky" fortsätter. Hemligheterna för nästa nivå hjälper dig att komma till Limansk snabbare.

Bärnsten

Det är en torr och mycket radioaktiv sjö. Det är värt att ange det bara för att söka efter artefakter. För att komma in måste du förstöra alla zombies med ett headshot. Forskaren, i utbyte mot tjänsten, kommer att be om att hitta handdatorn. Du i sin tur ber honom om en skottsäker väst, eftersom det blir svårt att klara blinda hundar utan vapen. Skärmplatsens plats anges på kartan.

När du har tagit med handdatorn skickar Sakharov dig till Lefty. Han väntar vid ingången till fabriken. Lefty får dig att klättra på väggar och skjuta zombies.

Röd skog

Denna nya plats är värd att utforska först. Så fort du ser en fighter springa iväg, följ honom. Detta är skytten. Han kommer att gömma sig i en tunnel och dö där. Lebedev kommer att säga att du måste flytta till Limansk, men vägen skyddas av avhoppare. Och den andra vägen kan bara rapporteras av skogsmästaren från Röda skogen. Lokalbefolkningen kommer att berätta hur du hittar det. Låt oss titta närmare på denna del av Stalker: Clear Sky -projektet. Hemligheter som hjälper dig att komma snabbare till Limansk listas nedan.

  • På armélagret kommer befälhavaren att be dig hitta den förlorade gruppen neutraler. Men först måste du tappa kompassen av skogsmästaren. För att slutföra denna uppgift får du Ventar -prickskyttsvapnet.
  • Hogom kommer att vägra att hjälpa till att hitta truppen. Men det kan göras av annan militär personal. De ligger på platsen för platsen i kartans nedre hörn. Hjälp dem att städa upp och få ömsesidiga förmåner.

Följ "Clear Sky" -kämparna. Din uppgift är att slå tillbaka angrepp från banditerna vid sträckan. Den första kommer att vänta på vägen, och den andra - i husen som ligger i distriktet. Du kan hantera dem genom att skjuta en byggnad från en maskingevärs punkt i spelet "Stalker: Clear Sky".

"Limansk": hemligheter för att klara nivån

  • Det blir en belägring framför bron till staden. Så snart Leshy with the renegades dyker upp där måste du börja beskjuta. Det är här Foresterns inventering kommer till nytta.
  • När du har slutfört uppgiften, ta Flame -artefakten, FT -geväret 200 och 50 tusen rubel från Leshy. som belöning för partners.
  • Innan du går in i staden, spendera pengar på att pumpa vapen, köpa patroner, första hjälpen-kit och bandage.

"Stalker: Clear Sky" - hemligheter, fusk

Det bör genast noteras att utvecklarna inte gav öppen åtkomst till koderna. Därför måste de väljas slumpmässigt och hoppas på ett mirakel. Här är några användbara koder:

sv_dmgblockindicator 1 - gör hjälten odödlig under striderna;

demo_record 1 - låter dig flyga.

Till sist

"Stalker: Clear Sky", vars hemligheter i passagen presenterades tidigare, låter dig snabbt slutföra ett specifikt uppdrag eller söka efter artefakter. Men analysen av den tidigare serien visade att vissa "chips" fungerar i alla spel:

  • F5 - en knapp för att snabbt spara spelet i alla stadier.
  • Det är bättre att söka efter artefakter med en detektor.
  • Hittad mat i spelet kan lönsamt säljas till bartendern. Och mekanikerna kan "tömma" flash -enheten.
  • Varje handlare har sitt eget pris. Det är vettigt att knyta användbara kontakter och få en "rabatt".

Längre in i zonen - närmare himlen ... A. och B. Strugatsky, "Roadside Picnic" Jag gillade inte träskarna. De var tvungna att springa mycket, slurpa lera och krama med träskslam. Jag gillade aldrig träsk. Och jag förstod aldrig romantiska suckar

Spelberoende https: //www.site/ https: //www.site/

handböcker

A. och B. Strugatsky, "Roadside Picnic"

Jag gillade inte träsket. De var tvungna att springa mycket, slurpa lera och krama med träskslam. Jag gillade aldrig träsk. Och jag förstod aldrig de romantiska suckarna från Stapleton från The Dog of the Baskervilles om detta ämne. När träskeposet slutade och guiden gick med på att ta mig till spärren, hade jag redan bestämt bestämt mig för att inte återvända till basen i "Clear Sky" -gruppen, även om "Vintorez" skulle säljas här för en liten summa.

Ett långt, slingrande rör ledde mig till en buskig sluttning. Efter att ha tittat ut och tittat mig omkring såg jag skylten ”Stopp! Eld avfyras för att döda! " "Det är utan motstycke", tänkte jag och travade glatt längs med taggen, anpassade mig till pilen på radarn och förberedde mig mentalt inför ett möte med Sidorovich. En högtalare mumlade något hotfullt, ett maskingevär sprängde, stalkerens legosoldat Scar utbröt en dödsrallning och korpralens maskingevär, som tappade av ledighet, gjorde ytterligare ett hack på staketets räcke. Ja ... Nykomlingar på Cordon och för ett år sedan hälsades ovänligt.

Havregryn, sir!

Låt oss prata om kvalitet först. Denna början är inte av misstag, eftersom både den lyxiga samlarutgåvan och skivan i en ensam plastlåda kommer att lukta likadant - något omoget.

Vid ett tillfälle väntades "Tjernobylens skugga" under mycket lång tid. Så lång att själva processen med att vänta har skapat en hel subkultur, representerad av en massa skämt med en smak av bitterhet. Nätverkshäxorna kallade helt rätt spelet "zhdalker". Med "Clear Sky" blev allt lite annorlunda. Spelet visade sig tillräckligt snabbt, men det visade sig vara så grovt och oavslutat att det nästan omedelbart fick det lika passande smeknamnet "flyer".

Det måste erkännas att inte heller denna gång syndade vettet mot sanningen. Fryser och kraschar på skrivbordet har bokstavligen blivit ett "telefonkort" för den ryska utgåvan, och forumen fylls omedelbart med gråt, stönande och tandgnissling. Vid tidpunkten för detta skrivande har de ukrainska och europeiska utgivningarna knappt ägt rum, så deras beredskap för avgångar är fortfarande okänd för mig.

När det gäller antalet buggar av alla slag kan "Clear Sky" bara jämföras med den ökända "Boiling Point", som har blivit, om inte en rekordhållare, sedan ett riktmärke i denna fråga. De redan nämnda kraschar på skrivbordet varvas generöst i "Clear Sky" med olika skriptfel som orsakar en rad negativa känslor - från mild irritation till rabies.

Och det var kväll, och det var morgon ... Och det var patch 1.5.03. I den utlovades särskilt optimering av spelet. Men efter att plåstret släpptes regnade det direkt om att spelet började sakta ner mycket mer, och antalet kraschar minskade inte alls. Jag antar dock inte att bedöma detta på ett tillförlitligt sätt, eftersom jag knappt märkte den alarmerande frasen "De sparade spelen från tidigare versioner kommer inte att fungera efter att jag installerat uppdateringen", bestämde jag mig för att jag på något sätt skulle överleva utan korrigeringen.

Men det var allt vox populi. När det gäller mig personligen var antalet bromsar, buggar och kraschar i den ouppdaterade Clear Sky ganska acceptabelt. Ja, det inträffade oväntade kraschar på motorn, det var jobbiga förväntningar från allierade vid kontrollpunkter, det fanns också fantastiska spelöverskott efter att ha passerat mellan platser under utsläpp. Men på det stora hela gick framstegen i handlingen ganska smidigt, och absolut ofarliga pluggar hände inte. Tro det eller ej.

Nu - om själva spelet. Eller snarare, om hur den skiljer sig från sin föregångare.

Spelvärlden har blivit märkbart snyggare. Med DirectX 10 -stöd ser rökblåsor och våta ytor väldigt naturliga ut, och texturerna har fungerat fantastiskt bra. Att spela med maximala inställningar kräver dock en kraftfull maskin med ett extremt dyrt grafikkort. Så inte alla kommer att få en chans att beundra den grafiska skönheten i zonen till fullo.

Det enda jag vill lyfta fram är de riktigt mörka nätterna. Denna beröring var mycket välspelad och bidrog till den ogästvänliga atmosfären i zonen.

Ljuddesignen orsakade inte någon speciell entusiasm eller kritik. I allmänhet kan det kallas diskret, om inte för den enstaka husky -kören från den lokala gopotan, och ropa: "Fånga en citron!" Personligen skulle ett soloskrik vara tillräckligt för mig för ett sprintlopp. Och sakramentalen "Uppmärksamhet, anekdot!" av elden, följt av en sekund av tystnad (skuren av censuren, eller vad?), och sedan oenigt skratt, inte heller. Nej, jag förstår att de flesta stalker -skämt är antingen skäggiga eller hopplöst tråkiga, men ändå ...

Gränssnittet har lyckligtvis förändrats något. Jag skulle dock vilja sätta ett rejält minus på den saknade indikatorn på trötthet. Det finns i inventeringen. Men av någon anledning är HUD frånvarande. Det är obekvämt, du vet, att springa till hjälp för allierade med en öppen inventering. Och ur logik i spelet är detta inte heller motiverat på något sätt. Du vill inte säga att stalkern själv inte har en aning om hur trött han är.

Men indikatorer på radioaktivitet (yttre och inducerade), psi-effekter, kemiska och termiska skador, blödning uppträdde. Ja, och även azimutindikatorn för den fallna granaten. Det hjälper mycket att skrapa och överleva i tid, eftersom själva flyggranaten aldrig har setts.

Bultval är fortfarande inte inkluderat i den totala vapenvalscykeln. Är det verkligen så svårt? Varför finns det till exempel kikare här, men ingen bult? Och varför, efter att ha krypt ut i dagsljuset, drar vår hjälte verkligen ut just denna kikare?

Pistolens siktläge började se konstigt ut. Det är väldigt konstigt, med tanke på att han i "Shadow of Tjernobyl" såg ganska hyfsad och självförsörjande ut.

När det gäller spelballistik lämnar det ett dubbelt intryck. Å ena sidan förvärvade "Vintorez" en realistisk skjutfält och bana för en kula, och å andra sidan kan tjocka träd, som kanske ett skal från ett fält på tre tum kan tränga igenom, enkelt genomborras från de billiga vapnen av Tjernobyl -punkarna. Det finns ingenstans att gå från dessa gopniker i sneakers ...

Ett annat tveklöst plus är systemet för att förbättra vapen och rustningar. Vi kommer att prata om dessa funktioner i spelet senare, men för närvarande vill jag bara notera att det kommer att ta lång tid att tjäna pengar för en fullständig uppgradering av minst ett anständigt fat. Och ännu längre för förbättrad rustning.

Slutligen guiderna. Om vägen genom platsen inte är nära kan du hitta en guide markerad på handdatorn med en speciell ikon och fråga honom vart han kan ta dig. Det kan mycket väl vara där du vill ha det.

Detta är ett fel: när du försöker följa med en guide till en annan plats kan spelet frysa och det kan frysa. Var försiktig.

"Clear Sky" visade sig vara märkbart svagare än det kunde ha varit. Emellertid har atmosfären i zonen i allmänhet bevarats, berikad med ytterligare inslag (ibland något lurig). Vi sätter in skivan i enheten ... Och vi klagar inte på att vi inte varnades för buggar. Så det är det.

Säg ett ord om huvudpersonen

Låt oss börja, som vanligt i beskrivningen av prequels, med minnen från framtiden. "Shadow of Tjernobyl" börjar med ett hektiskt lopp av en lastbil, där Marked är en slapp docka på baksidan. Senare, om du kommer ihåg, fick du och jag en uppfattning om vem och under vilka omständigheter som satte honom i den här lastbilen. Det verkar som att den kraftfulla O-medvetenheten fångade en rastlös och alltför nyfiken stalker som sticker näsan där han inte borde, och sedan av misstag kodade honom för att döda sig själv och låta honom gå i alla fyra riktningar. Men allt detta var på något sätt vagt och inte fullt av detaljer. Och nu kan vi i detalj spåra en av de främsta orsakerna till att den rutinerade stalkern, känd som skytten, är en oerfaren nybörjare med en konstig tatuering på underarmen.

Vår hjälte är också en stalker, en ensam legosoldat Scar, som leder till Zonen de som inte kan överleva i den på egen hand, men kan betala för tjänster från en guide. Och han, liksom Strelka, har också ett särdrag. Han är, som man säger, "präglad av zonen". Zonen låter få människor leva, om den stänger klorna på halsen. Men Scar lyckades på något sätt överleva efter Great Blowout, som dödade hela gruppen han ledde. Det var detta faktum som fick ledningen för "Clear Sky" -gruppen att använda Scar för ett unikt uppdrag som ingen annan kan klara av - att hitta dem som är skyldiga till den stora utkastningen och stoppa deras ansvarslösa vandring till sarkofagen.

Men manuslogiken är ibland halt. Frågan är varför ärret, som överlevde två utbrott (ett av dem - framför våra ögon), regelbundet dör under den första efterföljande? Okej, spelet förklarar att hans nervsystem transformeras av zonen och gradvis "bränner ut". Men varför påverkar då inte någon mängd utsläpp som spenderas i skyddet vår hjälte? Och vad är egentligen dess unika syfte? Vilka förmågor skiljer honom från andra stalkers? Svaret på denna fråga ges aldrig förrän i slutet av spelet, och ersätts endast av någon form av mystisk förvirring som läggs i Lebedevs mun.

På ett eller annat sätt går Scar framåt och samlar spridda uppgifter om Strelka -gruppens aktiviteter, vilket helt klart gör något mycket intressant och relaterat till resan till centrum av zonen. Vår hjälte skickar troget dessa informationsfragment till ledaren för "Clear Sky" -gruppen, Lebedev, och får av honom ytterligare instruktioner. I detta skede finns det inga begränsningar i rymdtid, så du kan utforska zonen till ditt hjärta, samla artefakter, tjäna pengar, förbättra vapen och rustning. Och samtidigt bekanta dig med sortimentet av spelbuggar.

Från träsk till Zastava, från Zastava till sopor, från sopor till Dark Valley ... Loners, banditer, "Freedom", "Duty" ... centrum i zonen. Den första kontakten mellan Shram och Strelka sker i utkanten av Röda skogen, nära bron till Limansk. Det blir klart att Shooter tänker gå hela vägen och är redo att förstöra alla som kommer i vägen. Det enda hoppet att stoppa honom är att ta kontakt med skogsmästaren. Efter långa vandringar genom Röda skogen och lager, sker en nyckelstrid om bron som leder till Limansk, kringgå Radar. Och från det ögonblicket får handlingen sin slutliga okomplicitet, och spelet blir en klassisk "korridor actionfilm".

Längs vägen kommer du att stöta på mycket konstiga och inte typiska för "Stalker" -stunderna, som en helikopter med en hälsobar, liksom ett par "prickskyttar-maskingevär" som inte dödas av konventionella skjutvapen. Ja, det passar in i kanonerna i en klassisk manusfilm, men det ser besvärligt ut i spelets allmänna atmosfär, som redan har vunnit sin armé av fans. Till exempel mutade ”Shadow of Tjernobyl” mig personligen med sin realism och ett minimum av arkadkonvent. Och här, du vet, det finns en helikopter som kan skjutas ner med ett gevär och en oförstörbar prickskytt, perfekt synlig genom omfånget. Inte imponerande ...

Grupperingar

Kommer du ihåg hur många klagomål det fanns om att det inte fanns tillräckligt många grupper att gå med i? Så nu finns det lite fler av dem. För att vara mer exakt, det finns tre - "Stalkers", "Freedom" och "Duty". Genom att gå med i någon av dem får du inte bara rabatt på inköp av vapen, utan du kommer också att kunna delta i fraktionernas krig. Det är naturligtvis väldigt långt ifrån dynamiska och intensiva onlinekampar, men det ger en viss variation av gameplay och gör det möjligt att tjäna pengar. Men var beredd på obehagliga drag. Med till exempel en kontrollpunkt kan du vänta i timmar tills din grupp närmar sig den. Och vänta aldrig, för manus i spelet fungerar ibland enligt lagarna i en helt omänsklig logik.

Ursprungligen är Scar en informell medlem av fraktionen "Clear Sky", även om han är listad i "Mercenaries". I alla fall tar han en mycket aktiv del i utrotningen av "Renegades" i träskarna. Men han har inga ytterligare skyldigheter gentemot denna grupp. Om du går in på något annat påverkar detta inte förhållandet med Lebedev och "Clear Sky" på något sätt.

Det finns dock en annan gruppering som du kan försöka gå med i. De är banditer. Ledaren ger ut ett par uppgifter, betalar sparsamt och matar dem sedan med löften som "så snart som möjligt". Jag lyckades aldrig få tillträde till de härliga leden i Tjernobyl gopota. Okej, det gjorde inte ont, och jag ville gå med i rödhalsarnas led.

Totalt finns det åtta fraktioner i spelet som Scar måste interagera med på ett eller annat sätt.

Klar himmel

En liten grupp ledd av forskare. Dess mål och mål är att stabilisera zonen, förhindra utsläpp som leder till många människors död och rena träskarna från kriminella. Platsen för utplacering är ett läger på träskarna.

Renegader

En grupp banditer utan ett enda ledarskap, som motsätter sig "Clear Sky". Den strävar inte efter några specifika mål och begränsar sig till försök att hålla flera befästa punkter i träskarna. Platsen för utplacering är träsk.

Stalkers

En grupp individer som inte vill vara under ett enda kommando. Raison d'être för denna grupp är ömsesidig hjälp och stöd i svåra situationer. Mål och mål - befria deponin från banditer. Platsen för distribution är Kordon.

Banditer

En dum skara banditer som inte väcker någon sympati. Formellt finns det ett enhetligt ledarskap. Gruppens mål är kontroll över Junkyard, som förbinder flera andra platser. Plats - deponi.

frihet

En grupp som bekänner sig till fullständig handlingsfrihet i zonen för alla. Trots det centraliserade ledarskapet är det ganska anarkiskt till sin karaktär. Gruppens mål är att konfrontera "plikten" och utöka dess inflytande på de militära depåerna. Plats för distribution - Dark Valley.

Plikt

En paramilitär grupp som kräver strikt disciplin. Mycket välbeväpnad och utrustad. Dess syfte är att isolera zonen, undertrycka mutants aktivitet och undertrycka fri överföring av artefakter till omvärlden. Plats - Agroprom.

Legosoldater

En gruppering vars strategiska mål är helt obegripliga. Av händelserna i spelet att döma, uppfyller hon order om stridsstöd. Enat ledarskap och plats är okänt.

Monolit

En religiös och mystisk sekt som dyrkar Monolith - en hypotetisk artefakt av zonen. Den är fientlig mot alla andra grupper, oavsett deras mål och handlingar. Uppgifter - skydda Monolith från intrång utanför. Plats - Tjernobyl NPP.

Förhållandena med vissa grupper, förutom "Mercenaries" och "Monolith", med vilka allt är klart, återspeglas i CCP of Scar. I princip är denna information måttligt värdelös, eftersom fiender i alla fall inte kommer att dölja fientlighet, utan omedelbart kommer att skjuta eld vid det första tillfället.

Fraktionskrig

Meningen med gruppernas krig är systematisk förskjutning av fiendens enheter från platsens territorium och fångande av kontrollpunkter. Spelmekaniken ger inget särskilt initiativ från de allierade, så för att fånga platsen måste du köra bra.

Krigets början präglas av en order om att undertrycka fiendens styrkor vid en viss tidpunkt. Vi tittar snabbt på handdatorn, där exakt denna punkt ligger, vi springer dit och förstör alla som är där. Förutom representanter för en fientlig grupp kan dessa vara monster.

Efter rensningen väntar vi på att en av våra avdelningar ska närma sig. När avdelningen dras upp och fixeras på punkten, mottas ett meddelande om att etappen har slutförts framgångsrikt. Således fångas platsens territorium från punkt till punkt. Det är bekvämt att styra utplaceringen av resterna av fiendens styrkor på handdatorn. Men engagera dig inte i amatörföreställningar som kringgår order. Samtidigt kommer de allierade inte att komma till den punkt du har tagit utan tillstånd innan rätt ordning har mottagits.

På en anteckning: obehöriga handlingar kan inte bara vara värdelösa, utan också skadliga, för medan du stormar en onödig punkt kan din grupp förlora en av dem som redan fångats.

Efter fullständig förstörelse av fiendens styrkor kommer territoriet under din grupps kontroll. Men det betyder inte alls att det inte kommer att bli fler fientligheter på det. Enemy enheter kommer att dyka upp då och då vid kanterna av platsen och gradvis ta över kontrollen. Och på natten kan mutanter komma. Deras seger på kontrollpunkterna räknas också som en förlust.

För varje lyckad fångst av en poäng där du deltog beror en ganska stor kontantbonus.

Zonartefakter

Artefakter, som du kommer ihåg, i "Shadows of Tjernobyl" låg bokstavligen under fötterna. Det kommer inte att finnas några sådana freebies i "Clear Sky". Här är de osynliga, men de bör hittas med en speciell detektor, varje gång närmar sig döden. Vissa artefakter i "Clear Sky" har behållit sina namn, men har ändrat deras egenskaper, och resten kommer att bli en nyhet för spelaren.

Det bör noteras att ur synvinkel att passera spelet är artefakter helt valfria. Även på den högsta svårighetsgraden kan du nå slutet utan dem. Här är förmodligen satsningen på spelaren, som kommer att drivas enbart av nyfikenhet.

De flesta artefakterna är radioaktiva. Artefakter påverkar sådana parametrar som vikt, uthållighet, blodproppar, mental stabilitet, beständighet mot strålning, eld, kemiska brännskador, elektricitet. Totalt finns det tjugofyra artefakter i spelet, och en av dem är unik. Det kallas "Kompass", men kommer bara över en gång när man utför skogsmästarens uppgift. Denna artefakt har förmågan att hitta avbrott i avvikande fält och därigenom fungera som en slags detektor. De säger att det kan användas för att korsa det mest invecklade avvikande fältet utan minsta risk.

Resten av artefakterna kan hittas med en detektor nära avvikelserna.

På en anteckning: sökandet efter artefakter är ganska svårt, eftersom de är osynliga tills de kommer nära detektorn. När du lokaliserar den hittade artefakten är det viktigaste att inte komma in i avvikelsen och noggrant övervaka strålningsnivån och hälsotillståndet. I spänningen av sökningar kommer det inte att vara länge och dö av strålningssjukdom.

Vapen och utrustning

Listan över vapen i spelet förblev nästan densamma som i Shadows of Tjernobyl. Endast två modeller av pistoler tillkom (Marta och KhPSS1m), ett vertikalt jaktgevär och ett lätt maskingevär.

När det gäller pistolerna är båda designade för 9x19 Para -patronen och har riktiga analoger av Beretta 92 och Browning HP. Inga betydande fördelar jämfört med andra modeller av samma klass märktes.

Till en början kommer ett jaktgevär (en riktig analog av TOZ-34) att vara en bra hjälp när man skjuter monster, eftersom det orsakar kolossal skada på nära håll och har god noggrannhet på ett genomsnittligt avstånd när man skjuter med en jacan eller en fjäderkula. Men i framtiden är det helt enkelt ingen idé att bära en sådan bandura.

Maskinpistolen (en riktig analog av PKM), märkligt nog, används i spelet uteslutande för att skjuta "från handen". Att en sådan användning av ett lätt maskingevär är ett meningslöst slöseri med patroner berör inte alls speltillverkarna. Maskinpistolen har dock ingen signifikant effekt på passagen av spelet, eftersom det enligt scenariot faller i hjältens händer redan på "korridoren" och bara kan vara effektivt mot en helikopter.

På en anteckning: Du kan naturligtvis genom krok eller skurk göra ett maskingevär tidigare, på grundval av "Skuld", men igen kommer det inte att vara meningsfullt i detta, eftersom ammunition till ett maskingevär inte är billigt, kommer extremt sällan, och noggrannheten hos detta vapen ligger under all kritik.

Jag har redan nämnt ballistik i granskningsavsnittet. Den fantastiska penetrationen av fiendens kulor gör det vanligt att använda träd och lådor för täckning. Men fienderna gömmer sig tyst bakom träden, och det fungerar inte att skjuta dem genom trädstammen. En slags, du vet, ballistisk diskriminering.

Noggrannheten hos handeldvapen har märkbart försämrats även i siktläget. Nu tillåter installationen av en teleskopisk sikt på AK-74 endast mer detaljerad observation av de irriterande blunders. I huvudsak är detta tillvägagångssätt förståeligt, eftersom ett vapenmoderniseringssystem har införts i spelet, vilket avsevärt förbättrar dess prestandaegenskaper.

Armor finns också i ett brett sortiment - från en lätt jacka, som bara skyddar från vinden, till det komplexa "Bulat" rustningsskyddet. Modernisering är också tänkt här.

Bland den extra utrustningen bör vi nämna artefaktdetektorer. De presenteras i tre modeller.

Svar. Onormal aktivitetsdetektor med inbyggd Geiger-räknare. Avger en varningssignal när man närmar sig avvikelser. Det kan också registrera förekomsten av artefakter och mäta avståndet till närmaste. Det är inte särskilt bekvämt att använda, eftersom det inte indikerar artefaktens riktning.

Björn. Onormal aktivitetsdetektor med inbyggd Geiger-räknare. Till skillnad från "Response" -modellen indikerar den inte bara avståndet till artefakten, utan också riktningen till den, vilket markerar vektorn på en speciell azimutindikator. Med en viss skicklighet hos operatören är det ganska effektivt.

Veles. En ny generation skannerdetektor som innehåller en Geiger-räknare och en onormal aktivitetsindikator. Designad speciellt för artefaktdetektering. Artefakternas plats visas på en speciell skärm, vilket gör det lättare att hitta dem.

Uppgradering av vapen och rustningar

Uppgraderingar av alla typer kan utföras av speciella NPC vid fraktionernas baser. För de flesta typer av handeldvapen (pistoler, överfallsgevär, stridsgevär) är modernisering möjlig i två riktningar. Den första ger en ökning av eldkraften på grund av eldhastigheten och installationen av en granatkastare under fat (för överfallsgevär). Det kan sägas vara en förbättrad överfallsvariant. Den andra riktningen är prickskytt. Det ger en minskning av rekylkraften och en ökning av kulans nosenergi på bekostnad av eldhastigheten. Båda vägarna kan kombineras, men då blir den tredje förbättringsnivån otillgänglig.

Oavsett förbättringarnas art kan gevären utrustas med optiska siktfästen. Du kan också öka magasinvolymen med 50% och ändra fatkalibern en gång. Det senare är särskilt intressant, eftersom du kan ta två mycket tillförlitliga AK-74 attackgevär, byta dem med en kaliber och sluta med en universell uppsättning pålitliga vapen för alla typer av patroner som du stöter på.

Sniper gevär ger bara en ökning av noggrannhet, destruktiv kraft och magasinvolym, vilket är ganska logiskt.

Vissa vapen har några speciella uppgraderingar som inte är tillgängliga för andra modeller av samma klass. Till exempel kan IL-86-geväret, som har en integrerad teleskopisk sikt, förbättras för att öka förstoringen.

Rustning kan också förbättras i två riktningar - mot att förstärka skottsäkra pansarskydd och mot lättare, öka bärvikten och ökat skydd mot zonens onormala aktivitet. Det är lätt att se att det första alternativet är rent strid, medan det andra är väl lämpat för en zonutforskare. Att uppgradera rustning är väldigt dyrt. En helt förbättrad Bulat, till exempel, kommer att kosta dig 110 tusen (för jämförelse: en fullständig förbättring av AK-74, som inkluderar en kaliberändring, kommer att kosta 20 tusen).

På en anteckning: var försiktig när du förbättrar dina vapen och utrustning. Ett fel drag - och den andra (och med den tredje) förbättringsnivån kommer inte att vara tillgänglig, och pengarna går till spillo.

Användningen av nosdämpare tillhandahålls i spelet. Men de är praktiskt taget meningslösa, eftersom fienderna reagerar på skott i alla fall och omisskännligt hittar källan till fara. Dessutom minskar ljuddämpare, som i verkligheten, den dödliga effekten av kulan.

Monster

I princip har faunaen i zonen praktiskt taget inte berikats. På dagtid blev hon till och med fattigare. Enligt det allmänna konceptet för spelet är dagsljuset avsatt för gruppernas krig, så mutanter föredrar nu att dyka upp på natten.

Minskningen av antalet zonmutanter kompenseras dock av en ökning av hälsan och skadade skador. Snorkar, som var lätta byten i Shadows of Chernobyl, kan nu döda en stalker om det finns minst ett par av dem. Blinda hundar har också blivit starkare och mer aggressiva. Pseudohundar har förvärvat förmågan att teleportera när en kula träffar dem. Och pseudojätten, som i X-18 minneslaboratorium kan dödas med två eller tre RGD-5-granater, har nu blivit en oförstörbar dödningsmaskin, på vilken två dussin av samma granater kan spenderas utan det minsta resultatet . Tack och lov, han träffas bara en gång i "Röda skogen".

På en anteckning: slösa inte tid på att leta efter delar av dödade monster. De tillhandahålls inte i "Clear Sky".

En modifierad blodsugare, den så kallade "träskvarelsen", möts också på vägen. Till skillnad från en vanlig blodsugare behöver han inte lämna smygläget för att attackera. Det är nästan omöjligt att döda denna mutant, eftersom den rör sig mycket snabbt och praktiskt taget inte står stilla.

Det kommer också att finnas en bit controller involverad i manuset. Jag märkte ingen komplikation i förhållande till denna "hjärnätare". Dessutom verkade det som om han blev mer följsam.

Anomalier och avvikelser

Anomalierna, dessa stalker -förbannelser, har blivit mycket mindre märkbara än i Shadows of Tjernobyl. Tre avvikelser har lagts till de redan välkända "elektronerna", "stekningen" och "trattar". Dessa är "rift", "köttkvarn" och "symbiont". Den första orsakar termisk skada, den andra bryts i bitar av motsatt riktade gravitationstörningar och den tredje verkar i kombination - förstör nervsystemet med psi -strålning, brännskador och tårar i bitar. Du kan hitta en symbiote, till exempel i Röda skogen, nära pseudojättens livsmiljö.

Varje spelplats har ett eller två anomalifält där du kan söka efter artefakter. I resten av territoriet är avvikelser relativt sällsynta.

På en anteckning: var försiktig - många avvikelser är radioaktiva. Glöm inte att hålla ett öga på indikatorn när du söker och plockar upp artefakter. Och ta med dig mer anti-glädje.

Utsläpp tenderar att uppstå vid upprepade besök på platser. De varnar för dem i förväg, så att du kan klara av att springa till skyddet, som finns i varje fall. Naturligtvis finns det ingen logik i det faktum att en strikt definierad plats kan tjäna som skydd mot en frigivning, men ingenting kan göras åt det.

Om ärret inte hinner nå skyddet innan släppet börjar, dör han omedelbart. Så det är bättre att skynda sig, inte stanna för en eldstrid med fienderna du möter längs vägen. Men försök inte att komma bort från släppet till en annan plats. Självklart kommer du att komma bort från utkastningen, men den fortsatta passagen av spelet kan bli omöjlig.

Godkänd

Träsk

Efter att ha sett videoklippet, som introducerar oss till sakens gång, letar vi efter bartendern och får den första informationen om det aktuella läget. Samtalet med honom avbryts av Lebedev, som kräver att Scar kommer till honom. Samtalet med Lebedev belyser också de händelser och utsikter som har ägt rum.

Efter att ha fått uppgiften går vi till handlaren som ska utrusta ärret för den första resan till träskarna. Beväpnade går vi till guiden, som tar oss till platsen och tar ledigt.

Träsk är en specifik plats. Sikten här är ganska dålig på grund av de utbredda lövskogarna. På vägen kommer du att stöta på en liten flock kött, på vilken du inte kan slösa ammunition.

Innebörden av den första resan är att nå tornet med en panikslagen "Chistonebovtsy", klättra upp till den, skjuta på galtarna och svimma säkert från att kastas ut.

När vi återhämtar oss i vår vanliga säng, åker vi till Lebedev för att lyssna på några vaga diskussioner om zonen, historien om den stora utstötningen och Scars plats i dess fortsättning.

Av allt som har sagts är det klart att du måste komma ut till Cordon, närmare zonen. Men sedan visar det sig att "Clear Sky" -lägret bokstavligen är omgivet av "Renegades" från alla håll.

Således blir det första kriget av grupper vår operativa uppgift. Genom att trycka tillbaka fientliga trupper till kanten av myrarna och återta starka sidor, kommer vi gradvis till guiden, som går med på att ta oss till Cordon.

Avspärrning

Efter att ha kommit ur röret, skynda dig inte. Problemet är att hela utrymmet före utgången skjuts från utpostens tunga maskingevär. Därför är vår uppgift att springa så snabbt som möjligt till en stor sten som ligger i utpostens riktning och sätta sig bakom den. Maskinskytten, efter att ha tappat målet, kommer att rapportera detta till kommandot, och en fångstgrupp kommer att skickas för att söka efter stalkern. Med fördel av att maskingeväret inte kan skjuta medan gruppen är på jakt springer vi snabbt till vänster längs taggtrådsstängslet.

När vi lämnar jakten kommer vi till byn och går ner till källaren till Sidorovich. Som vanligt vill den gamle jäveln inte dela information gratis och kräver i gengäld att hitta och returnera fallet med swag, redan förberett för kunden.

Vi lämnar till lägret för "Stalkers" -gruppen, längs vägen deltar vi i en skärm mellan ensamstående och militären nära busshållplatsen. Efter att ha vunnit striden får vi möjlighet att förbättra våra vapen.

Efter att ha pratat med gruppchefen, fader Valerian, går vi för att prata med den fångna majoren Khaletsky. Majoren visar envishet, vill inte avslöja exakt var han gömde fallet, men gör det klart att hans eget folk inte kommer att lämna honom i trubbel och säkert kommer att rädda honom.

Ett upprepat besök hos fader Valerian ger upphov till en plan att döda hela Khaletskys ”stödgrupp” så att han inte har några illusioner om sin egen framtid.

Inte förr sagt än gjort. Den första gruppen är vid hissen, den andra är på MTS. I denna sekvens förstör vi militären. När vi återvänder till lägret är vi övertygade om att Khaletsky blivit märkbart mer pratsam, vi lär av honom var fallet är.

Efter att ha hittat en rostig låda tar vi den till Sidorovich. I gengäld får vi en meter tacksamhet och information om en stalker vid namn Fang, som letar efter några elektroniska komponenter, men inte säger varför han behövde dem. Sidorovich förstår inte elektronik och håller inte komponenter. Så han skickade Fang till grävarna på skrotgården. De gräver upp begravningar av utrustning där, så det måste finnas någon form av elektronik. Så nästa mål är att hitta Fang in the Dump.

Dumpa

Ännu en tur genom röret. En grupp banditer väntar vid utgången. Om du lyder deras krav kommer de att råna dig till benet. Därför blir det billigare att spendera på dem ett par granater och femtio omgångar.

Omkring parkeringsplatsen följer vi skylten som leder till de fyra liken av olyckliga grävare. I en av dem hittar vi en handdator, som innehåller information om att Fang var arg på grund av bristen på den del han behövde, vägrade betala för utgrävningen och gick. En viss Vasyan, känd för sin vältalighet och övertalningsgåva, skickades efter honom.

Vi går för att leta efter Vasyan och längs vägen undrar vi om hans lik fortfarande är intakt. Konstigt nog är Vasyan levande, frisk och oskadad, men ganska rädd. Vi hjälper honom att bekämpa en flock blinda hundar, och sedan får vi reda på att Fang och leden är borta. Det är bara känt att han förkyldes i riktning mot Dark Valley.

Mörk dal

Det finns också ansiktsstyrning vid ingången till Dark Valley. Visst rånar de inte här, utan tittar bara noga på uttrycket i deras ansikten. Och det är okej. Efter att ha pratat med garnisonens äldre, går vi till basen för "Frihet". Det kommer att bli ett samtal med kommandanten Shchukin, som värdesätter sin tid för högt. På hans väg kommer vi att döda pseudohundar i mängden en bit. När vi återvänder får vi en uppgift till - att leverera ammunition till "Frihet" -posten. Vi får patroner från chattiga Ashot, vi går till utposten, men vi hinner inte lite. Kropparna till "Svoboda" -medlemmarna är fortfarande varma, och på en av dem hittar vi en handdator, där en intressant ljudinspelning finns. Som det visar sig är kommandant Shchukin en dubbelhandlare och en förrädare som utsatte Svobodas utpost för att drabbas av en avdelning av legosoldater.

När vi återvänder till basen finner vi att Shchukin inte bara är upptagen, utan också en klok man. I alla fall hade han visdom att ta vägen till legosoldaterna för skydd.

Den här gången tillåts vi en publik med befälhavaren för "Friheten" Tjechov. Naturligtvis är vår nästa uppgift att hitta och knacka på kommandanten. Det är inte nödvändigt att dra huvudet, hans PDA räcker. Längs vägen får vi reda på att Fang besökte Svoboda -basen, köpte vad han behövde och gick. Vart ska du? Det kommer att finnas en kommandant PDA - låt oss prata.

Vi hittar kommandanten vid gården vid vägen. Det finns också en liten grupp omslag, som "svobodovtsy" slipar med särskild cynism, skämt och skämt. Vi hittar kommandantens lik, vi tar bort handdatorn, vi återvänder till Tjechov.

Från ett samtal med Tjechov visar det sig att Fang gick till soptippen. Du måste väl, va? Vi är bara därifrån.

Och igen soptippen

Utan vidare gav vi oss iväg i riktning mot Fangs PDA -märke. Detta märke pekar på källaren bredvid de oavslutade ruinerna där grävarna bosatte sig.

På en anteckning: Uppmärksamhet! I källaren kommer Scar att förlora absolut all sin egendom. Om du tycker lite synd om honom, dumpa din skräp precis framför källarentrén. Gå ut - samla.

Som det visade sig installerades en booby-fälla i källaren. Hon dödade inte, men hon skakade jättebra. Efter att ha kommit till sinnes befinner sig Scar sig på källargolvet och ovanför honom - två urartade i en bandit "outfit". Det visar sig att de har varit här länge genom att råna nyfikna stalkare som sticker ner i näsan i källaren.

Banditerna, som har plundrat Scar som kommer till sig själv, tvättas bort. Nu kan du gå upp och se dig omkring. I själva hörnet av källaren ligger Fangs PDA och "nybörjarpaketet" - Makarov -systemets bogeyman, patroner till honom och lite annat skräp.

På handdatorn - ett omnämnande av någon form av cache och det faktum att Fang var inblandad i en resa till centrum av zonen. Lebedev hör av sig och rapporterar att koordinaterna för cachen redan har dechiffrerats. Det är dags att gå till Agroprom.

Agroprom

I början av platsen finns utposten "Skuld". De pratar artigt med oss, sympatiserar och ger till och med en säkerhetsledsagare.

Efter att ha nått Duty -basen med mindre äventyr kommunicerar vi med general Krylov. Det visar sig att du kan komma till cachen, men i utbyte mot hjälp "Duty". De övermannas av mutanter som kontinuerligt rinner ut från Agroprom -fängelsehålorna. Den enda vägen ut är att översvämma de lägre nivåerna.

Inget att göra, det är dags att ta vägen. Vi köper från en dyster säljare vid namn Mityai, vi går till hålet. På vägen observerar vi en massiv landning av snorkar, salto som flyger ut ur hålet och rasande rasar in i en kamp med armén av sergeant Nalivaiko.

I princip kan du slåss med dem - och till och med framgång, om du har tur. Men är det värt att spendera ammunition och första hjälpen -kit om du kan springa till hålet och dyka in i fängelsehålan?

Agroprom fängelsehålor

Lång korridor kurvad till vänster. Det är inte värt att köra på det. Det är bättre att vänta tills alla facklor är aktiverade, och sedan springa från nisch till nisch, försöka att inte komma under flamstrålen och skjuta de brinnande snorkarna, gå till trappan.

När vi klättrar på övervåningen väljer vi patroner och första hjälpen-kit på stället, vi går in i den runda hallen med ett system med pooler. Nu är det viktigt att se och döda kontrollen innan han ser och dödar oss. I princip inget komplicerat om du skjuter exakt och studsar av rören för omladdning.

Efter att ha avslutat med kontrollen passerar vi in ​​i nästa rum. Det är viktigt här att det inte finns någon överbelastning av lager. Vi vrider ventilen, vi springer genom dörren, utan att tveka går vi ner i spiraltrappan nedåt, sedan till vänster längs korridoren till trappan - och uppåt, bort från översvämningarna.

Så vår skuld till "Duty" har givits i sin helhet. Det är dags att komma ihåg dina intressen.

Under besöket i cachen, som ligger på samma plats där det var - i rummet där ventilationskanalen leder - kommer fyra banditer att mötas. Ärligt talat, inte Gud vet vad. Men vidare - på allvar. Fyra brandpolitiker blockerar spiraltrappans utgång.

Att skjuta dem underifrån är problematiskt - poltergeister svarar villigt med tungor och första hjälpen -kit kommer förr eller senare att ta slut. Det är bättre att springa på övervåningen till ett avlägset rum där det kommer att vara säkert. Härifrån kan du kasta ett par granater ner för att döda en poltergeist och skjuta genom dörröppningen på den andra och studsa tillbaka från repressalier.

De återstående två poltergeisterna, som ligger långt över rumsnivån, kan förstöras i korta, exakta skurar och snabbt gömma sig i rummet efter varje utbrott.

Efter att ha behandlat poltergeisterna kommer vi ut till ytan och går till hjälp av Rusty -gruppen och vidare till Yantar.

Växt "Yantar"

För att komma till Sacharovs gamla bekanta måste du skjuta lite. Bunkern attackeras återigen långsamt av zombies, och det lokala laget klarar inte av dem. Hjälper till med eld, pratar med Sacharov. Från samtalet visar det sig att skytten besökte här och fick från Sacharov en prototyp av en psi-hjälm, utan vilken det är omöjligt att gå igenom anläggningen till Röda skogen. Sakharovs lager av hjälmar är uttömt, men det finns en chans att ta reda på orsakerna till utbrottet av psi-aktivitet i närheten av X-16-laboratoriet. För att göra detta måste du komma till platsen där det på en av expeditionens lik, dödad av en psi-strejk, finns en PDA med dokumentation om installationsemitern.

Allt vi behöver göra är att snabbt springa längs västra väggen i fabriken, skjuta blinda hundar och deras pseudo-släktingar, ta handdatorn och återvända. Du bör inte dröja kvar nära liken, eftersom en annan grupp zombies är på väg.

När vi återvänder till Sacharov lyssnar vi på hans överväganden angående orsakerna till installationens ojämna strålning och får uppgiften att följa med Lefty -avdelningen, som måste återställa kylningen av installationen.

Efter att ha tagit oss tillsammans med en grupp Lefty till anläggningen tar vi efter hans order en plats på taket på lagret, varifrån vi i tre minuter skjuter zombies som inte vill att installationen ska kylas.

Efter att ha återställt kylsystemet får vi information från Sacharov om var Strelka bor, vi passerar genom växtens portar och befinner oss inte långt från bron till Limansk och kanten av Röda skogen.

Röd skog

Till att börja med visas pilen som flyr till tunneln. Tydligen vet han redan att jakten följer honom och är fast besluten att stoppa det på något sätt. Medlen är förresten enkla - undergräver tunneln som leder till radarn och organiserar ett hyrda bakhåll från intet ont anande stalkers som tror att de skyddar skytten från en hyrd mördare.

Bakhållet måste avbrytas, eftersom hon inte går till förhandlingar. Efter det visar det sig att det är omöjligt att gå igenom Vyzhigatel i alla fall, och förbikopplingsvägen genom Limansk blockeras av banditer som kontrollerar vindbryggan på andra sidan floden. Tydligen kommer banditerna inte att lägga ner den inom en snar framtid.

Det enda sättet att göra någonting är att hitta Forester. Och för detta måste du gå genom Röda skogen.

Den här skogen är en extremt obekväm plats ... Vi hjälper en grupp att bekämpa mutanter, vi leder en annan till artefaktfältet, där en pseudojätte betar fredligt, vi hittar en tank med en teleportbubbla, vi kämpar vilt vildsvin och snorkar, vi klättrar in i teleporten.

Den kloka "bubblan" för oss nästan in i skogsmästarens famn. Från ett lugnt samtal med honom visar det sig att på andra sidan, inte långt från Limansk, hamnade en grupp legosoldater i någon märklig förändring. Om du hjälper dem kan du räkna med ömsesidig hjälp med bron.

Nu måste vi besöka militärlagren, eftersom det finns en chans att upprätta åtminstone någon form av koppling till gruppen.

Militära lager

Här måste du först prata med befälhavaren för "Freedom" -gruppen Raven, sedan hitta en avdelning av legosoldater, prata med deras befälhavare vid namn Hog, gå till vattentornet i byn Bloodsuckers, skjuta dess infödda, klättra upp i tornet och fånga upp fragmenten av överföringen som gruppen, fastnat under Limansky, leder kontinuerligt.

Från sändningen blir det tydligt att orsaken till gruppens alla problem är en anomali som snedvrider rymden. Det är klart, det är dags att återvända till Forester.

Röd skog

Efter att ha lärt sig om situationen med den förlorade gruppen, minns Forester hans intressen och ber om att hitta och lämna tillbaka den ovärderliga artefakten "Kompass", som togs från Forester av de lokala punkarna.

Shootout med punkare är en vanlig sak. Tre minuters arbete - och artefakten finns i fickan. Vi tar det till Forester, och i gengäld får vi en personlig förbättrad "Vintorez" och en detaljerad plan för ytterligare åtgärder. Det ser ut som att vi inte kan undvika en andra resa till lagren.

Militära lager

Den här gången kommer vi att få kämpa i stor skala. Hog, redan känd för oss, kontaktar en viss Kostyuk, som företräder "Svobodas" intressen i lagren, och Scar har en unik möjlighet att ta del av den episka introduktionen av "Svoboda" där vi är vana vid att se den.

Efter att militären har vridits ut från lagrenas territorium till nästa värld reser vi oss till tornet där radiosändaren är installerad. Vi slår på det, överför lagret för den förlorade gruppen. Så vi har nu stöd på andra sidan floden.

Nästan omedelbart efter överföringen av lager, kontaktar Lebedev och beordrar att omedelbart återvända till bron i Limansk.

Röd skog (utkanten)

Under kampen om rätten att sänka bron, kommer vi att behöva tjänster från ett prickskyddsöverdrag. Tydligen har de listiga legosoldaterna redan fått vind av namnet "Vintorez" och lägger gärna prickskyttansvaret på våra trötta axlar.

Inget komplicerat förutses. Då och då kommer en banditskytt att dyka upp på berget där tunneln till Limansk har gjorts. Vi lägger ner det med ett exakt skott, lat rök, vänta på nästa.

Det är det, bron är nere. Du kan åka till Limansk.

Limansk

Vi passerar genom tunneln, vi befinner oss i staden. Först och främst möter vi de demoraliserade resterna av banditarmén. En riktigt patetisk syn ...

På en anteckning: sedan börjar "korridoren" -stadiet, där det inte kommer att finnas någonstans att lappa rustningen och reparera vapnet. Ta hand om detta nu. Omedelbart vid ingången till Limansk (området till vänster) kommer det att finnas en NPC som reparerar allt du frågar.

Var försiktig, det finns booby fällor och tre pilar i fönstren på ett kort block med en topplös UAZ. Gruvorna går inte av om du klättrar över bilens kaross. Men pilarna måste hanteras med våld.

Runt svängen - ett hus, på andra våningen där en maskingevärsskytt satte sig. Det finns mer än ett dussin monoliter i huset. Här måste vi agera beslutsamt, men extremt medvetet. Flera granater i olika vinklar i dörröppningen och rengör sedan huset ordentligt och dödar maskingeväret. Så vi har ett legitimt trofémaskingevär. Det är önskvärt att spara det.

Efter att huset har rensats kommer det att finnas ytterligare två skärmskador med "Monolith" - en på gatan, den andra på torget med parken. Den andra skärpan är inte värd att slösa tid. Vi bryter fram och går genom porten till höger, in på en stor innergård. Var försiktig så att du inte springer genom uppfarten. Dessutom blockeras gatan av en ogenomtränglig avvikelsevägg.

Det finns en trappa längst till vänster på innergården. Vi reser oss längs det, vi passerar genom huset, vi går ut till vallen till bron, vi hittar en annan grupp allierade. Nu är vår uppgift att förstöra maskingeväret och undertrycka motståndet i huset mittemot. The Heavy förstörs med ett exakt skott från mitten av bron.

Efter att ha städat huset går vi upp till andra våningen, hittar en paus i golvet, går ner till första våningen, går ut på gatan.

Nu kommer vår väg att springa mellan rumsliga anomalier. Vi når bussen, vi klättrar genom fönstret in i salongen, vi går genom dörrarna.

Nu står byggandet på tur. På golven står "Monolith" -soldaterna. Det finns mer än två dussin av dem. Här måste du arbeta med ett prickskyttegevär och vänta tills nästa fiender dyker upp. När försvararnas krafter är uttömda går vi in ​​på byggarbetsplatsen, avslutar fiendens rester, går upp till tredje våningen, hittar balkongdörren och hoppar ner till ställningen och därifrån till marken. Nu återstår det att hitta ett hål under staketet - och vi ansluter oss till nästa allierade grupp.

Ett brett område blockeras av ett trådstaket genom vilket en ström passerar. I slutet av torget finns ett klocktorn med en prickskytt på. Du måste hitta generatorn och stänga av den.

Vi passerar in i huset till höger. Den har en trappa till vinden. Från den genom dörren kommer vi ut på taket. Vi hoppar över till grannhusets balkong, genom rören vi kommer till gångbron går vi till hotellloggian. Här måste du snabbt döda monoliten, förstöra lådorna med skott och snabbt springa fram tills prickskytten får synen. Vi går ner för nödstegen och går sedan upp nästa. I slutet av nästa loggia finns en omkopplare. Vi stänger av strömmen, vi dödar prickskytten, vi kommer ner till marken.

Sjukhus

Här kommer vi att väntas av en annan grupp allierade, som står inför problemet med en odödlig prickskytt under skydd av en maskingevär. Vi måste gå bakom prickskytten och skjuta honom. I princip inget komplicerat. Var försiktig, då och då kommer tre fiender att dyka upp på andra sidan gården på sjukhuset.

Efter att ha dödat prickskytten kommer de allierade att dra upp till dig och först spränga den blockerade passagen och sedan behandla maskingeväret med en granat.

Nästa etapp måste gå igenom utan stöd. Vi hoppar in i väggens öppning och lämnar omedelbart den vänstra dörren till trappan. Vi dödar ett par monoliter där. En militärhelikopter dyker upp och skjuter alla som den ser. Flera monoliter kommer att springa uppför trappan och fly från helikoptern. När det är klart med dem, ta maskingeväret i dina händer, ställ dig i dörröppningen och förstör helikoptern. Detta bör kräva högst tre dussin omgångar.

Det är det, maskingeväret behövs inte längre.

Den ytterligare vägen kommer att leda oss till en annan innergård, i slutet av vilken en annan maskingevær sitter bakom en improviserad sköld. Förutom honom kommer det på gården att finnas ett dussin monoliter beväpnade med överfallsgevär.

Det är bäst att sitta i vestibulen, genom vilken vi kom in på gården. För att lyckas med detta skede räcker det med att hålla ut i exakt en minut.

Efter att de allierade kommit fram och rensat gården av dem går vi framåt, bakom maskingevärboet. Det finns en dörr bakom vilken ett hål börjar. Innan du dyker ner i den kan du slänga ut alla tunga föremål (vapen, granater, 5,45 mm patroner) från ditt lager. Du behöver det inte längre.

Tjernobyl

Den sista kampen, som det visade sig, är skrattande enkel och opretentiös. Svårighetsmässigt är det en till två procent av svårigheten för den sista striden i Shadows of Tjernobyl. Vi lyssnar på de senaste avslöjandena av Lebedev, vi får i handen ett elektromagnetiskt gevär (det ser ut som en "gauss") och en rejäl byrå som heter FN2000 med patroner.

Okej, med ett elektromagnetiskt gevär är det klart. Skytten får inte dödas, utan berövas den skyddande psi-hjälmen. Men varför var den här rejäla dåren med en granatkastare och en ballistisk dator på mig? Kom jag, enligt författarna och formgivarna, till den här platsen med en Makarov -pistol? Även om PM faktiskt inte är användbar här heller.

Vi tittar på ett videoklipp som visar en inkräktare inramad av serpentinblixten, som hänsynslöst dunkar mot den fjärde kraftenheten längs viadukten på värmeanläggningen. Vår uppgift är att snabbt sätta oss ner och göra sexton exakta bilder på den. Ja, vi har en annan hälsoremsa till vår tjänst (med all sannolikhet, inte Strelka, men hans elektriska kastruller på huvudet), längs vilket det är mycket enkelt och bekvämt att se hur verksamheten utvecklas.

Situationens komedi ligger i det faktum att dessa sexton skott görs på plats, eftersom skytten helt klart spelar tillsammans med oss ​​och inte har särskilt bråttom att gå någonstans.

Tittar på den sista videon med Arrows hjärtskärande kodningsscen. Av datumen i spelet att döma kommer det att kodas i ungefär ett år. Ett ofördelaktigt öde.

Så det är allt. Du och jag snubblade över de utbuktande hörnen på skripten och slog våra huvuden mot de överhängande massorna av buggar, gick genom "Clear Sky". Är du nöjd?

Åh ja, jag glömde nästan. Klar himmel över huvudet, stalkers. Och var glad vid minsta tillfälle.

1 2 Alla

Hej. I den här artikeln lär du dig hur du överlever den första dagen i uteslutningszonen, hur du utför några uppdrag, vilka som inte är värda att gå igenom, hemligheter, den bästa inkomsten och mer.

Notera: eftersom händelsernas kronologi i universum S.T.A.L.K.E.R .. börjar med den andra delen (Clear Sky), sedan skriver jag först guiden till denna del.

Låt oss gå direkt till spelet. Du spelar som karaktären Mercenary Scar, som drabbades av en stor utblåsning och mirakulöst överlevde. Hans kropp plockades upp av stalkers från Clear Sky -gruppen. På grundval av ChN släpptes han, han återfick medvetandet, följt av en dialog, som jag rekommenderar starkt att läsa.

Sedan skickas du för att titta runt på basen, nämligen till bartendern. Efter en dialog med honom skickas de på den allra första uppgiften. Det ligger i det faktum att du måste hjälpa kontrollpunkten att avvärja attacken från vildsvin. Du tas ut ur basen, och sedan går du själv. Vi letar definitivt efter en artefakt på väg! Det kan hittas i passagen mellan tyngdkraftsanomalier, närmare vattnet till vänster. Var noga med att använda bultarna för att sondera vägen! Du kommer att falla i grusavvikelsen - du är ett lik. Även om du överlever kommer du troligtvis att dö av blödning.

Råd: Använd alltid bultar när du passerar genom avvikelser.

Råd: inte för att slåss med vildsvin, utan för att snabbt klättra upp i tornet och vänta på den vidare utvecklingen av tomten.

Därefter måste du rensa träsket från banditerna i Renegades -gruppen. Gå till hjälp för dina "klaner", mormödrar betalar för varje lyckad sanering. Ju mer du lyckas hjälpa till på stora platser, desto mer pengar får du.

Råd: det är värt att springa runt och hjälpa till att slå av kontrollpunkter och avvärja mutanter. I början av spelet är detta en mycket bra inkomst, som jag rekommenderar att lämna. Det är inte värt att lägga pengar på att köpa (eller modifiera) bättre kostymer och vapen, eftersom du under spelet kan hitta det någonstans eller köpa något bättre.

Nu när huvudpunkterna på träskarna är tagna, återvänd till basen för en belöning, kör ett annat lås, samla artefakter i avvikelser, sök cacher och sälj sedan överflödigt skräp och dumpa det från träskarna, det är osannolikt att du kommer tillbaka hit längre .

Ett par tips till för att överleva i träsket:

    Kliv inte i träsket, strålning är farlig.

    Undvik möten med vildsvin. Om du fortfarande inte kan fly från dessa mutanter, vänta tills han börjar accelerera mot dig, låt honom passera, gå åt sidan och skär honom med en kniv precis i sidan.

    Använd pistoler och avsågade hagelgevär. Ja, det här är inte ett mycket kraftfullt och bekvämt vapen, men i kampen mot renegader är det bättre att inte visa upp sig och inte slösa dyr ammunition från AKM eller Viper, eftersom de fortfarande är svåra att hitta.

    Klamra inte PMM -trimmerna i din ryggsäck. Du säljer dem för en slant, och de lägger mycket vikt. Det är bättre att samla patroner, mat, läkemedel från lik som säljs.

    Du kan gå till släpvagnarna från videon. Det ligger en trasig Vintar där. Lägg den på något gömställe och återvänd någon gång med ammunition och pengar för att fixa den.

    Kom ihåg att reparera dina jumpsuits så att du inte tappar skyddet. Med en trasig kostym kommer du att ligga med en kula.

Vid ankomsten till Cordon går du ut under näsan på militären, som skjuter på dig med ett maskingevär.

Råd: springa från maskingeväret i sicksack och glöm inte att slå på körningen i tid och använda första hjälpen-kit med bandage.

Ta sedan en titt i byn av nybörjare, gör tillgängliga uppdrag, de är inte svåra, men pengar kommer till nytta. Du måste också ta alla tillgängliga uppdrag från Sidorovich i källaren och slutföra dem för att tjäna pengar. Förresten, han utfärdar den huvudsakliga berättelsen quest, under vilken du måste returnera det förlorade fallet. Det finns en förvirrande historia, jag kommer inte att förstöra, jag kommer bara att ge ett par tips och tricks:

    Slå inte tankar i strider med militären. Allvarligt talat, om du inte dör, går du sönder på bandage och reparerar din overall. Deras AKM gör underverk mot dina startdräkter. Bättre att springa, skjuta bakom locket, kasta granater.

    Sök igenom alla lik, samla patroner från AKM.

    Ta några AKM från militärens lik till salu till Sidorovich, du kommer att ha lite pengar.

    Ge ändå denna "fånge" Khaletsky en pistol, gömställen är aldrig överflödiga;)

I allmänhet kan du åka dit utan att tveka, för på Cordon finns det inga stora avvikelser med artefakter, det finns ingen särskild rörelse. Endast på grundval av stalkers kan du få ett par uppgifter för att rensa nyckelpunkten från banditer eller mutanter.

Råd: ta dessa uppdrag. Ofta, för att slutföra dem, behöver du inte springa långt och riskera ditt liv, så det här är också en bra inkomst.

Valerian erbjuder förresten att gå med i deras grupp. Momentet är kontroversiellt. Faktum är att detta inte ger någonting, inga fördelar, förutom ett par uppdrag för att rensa viktiga punkter vid soporna och Cordon. Då blir banditerna omedelbart dina fiender. Kanske, när du går till soporna, blir de omedelbart dina fiender, men jag fick personligen uppdrag från banditer för att skydda poängen från mutanter. Efter det blev de neutrala för mig, och jag kunde lugnt komma in i deras bas, prata med en tekniker, gudfar och andra karaktärer, och fick också ett par uppdrag, varefter jag till och med fick möjlighet att gå med i raden av banditer. Bestäm därför själv vilken sida du kommer att stå på, men i kampen Ensammamot. Banditer Jag väljer alltid singlar.

Råd: att inte delta i gruppernas krig, för att inte göra fiender till dig själv.

I allmänhet slutar den första dagen i zonen oftast i träsket, men om du inte tvekar kan de sluta i Cordon eller till och med i dumpningen (min slutade i Cordon).

Och dessa tre platser är de svåraste till en början, för du har ingenting - inga normala vapen, ingen stark färg, inga bra artefakter. Under handlingens gång kommer det att bli mycket lättare för dig. Det var trots allt inte förgäves att du sparade pengar;)

Nu ett par tips för hela spelet, inte en specifik plats:

  • På deponin, klättra inte in i högarna av metallskrot.
  • Lös in så många saker som möjligt i den mörka dalen. Artefakter, mediciner, vapen, patroner, overall - lösa in allt. Senare, på en jakt, blir du rånad av banditer i källaren på en loppis. Du kan lämna tillbaka dina tillhörigheter, du kommer till och med att kunna ta lite extra, men du kommer inte att returnera pengarna, och du kommer att sälja alla inlösta redskap senare.
  • Gå inte ensam på soptippen. Om du är ensam, spring sedan snabbt, annars tar banditerna in antal. (Om de är dina fiender)
  • Det bästa överfallsvapnet är FT. Efter honom - GP37 (rent min åsikt)
  • Det bästa prickskyttsvapnet är Vintar. Om du har ett exoskelet, då SVD eller IED.
  • Om du stöter på ett hundflock utan pseudohund - leta efter någon låda eller något liknande, klättra dit och skjut uppifrån. Om det finns en pseudohund, kommer den troligtvis att kasta dig från ovan ändå.
  • En riktig psi-hund är markerad på kartan med en röd prick (som vilken fiende som helst), så kasta en granat dit och spring bort från fantomer.
  • Generellt sett, om hundar, är det bästa vapnet mot alla typer av dem granatkastare under fat. Du kan till och med skjuta för dina fötter om du är helt pressad (han räddade själv sitt liv ett par gånger på detta sätt, även om dräkten går sönder snabbt).
  • Vid varje nyckelpunkt finns en låda där du kan hitta loot.
  • Om de någonstans kräver pengar av dig för något - döda utan att tveka.
  • På Yantar, när du startar om PSI -hjärnkylningssystemet, skjut inte tillbaka från zombies. Faktum är att stalkarna i gruppen med Lefty är odödliga! De klarar det själva.
  • Tänk efter noga innan du åker till Limansk. Det finns inga korsningar tillbaka från Limansk, så det blir ingen väg tillbaka. Innan du går till denna stad, samla in en större summa - ChN -teknikerna kommer att vara med dig i avdelningen, samt köpa önskade overaller och vapen.
  • FT-200M finns på Monoliths närmare kärnkraftverket i Tjernobyl. Sannolikheten att träffa honom tidigare är mycket liten, om inte noll.
  • Den bästa penningmakaren är handeln med artefakter och sällsynta vapen.

Nu en avvikelsekarta. Följande skärmdumpar visar de stora avvikelserna i zonen, som innehåller artefakter. Artefakter är markerade med en rosa prick med ett grönt centrum.

  • Havregryn, sir!
  • Grupper och deras krig
  • Artefakter, vapen och utrustning
  • Uppgraderingar av utrustning
  • Monster
  • Anomalier och avvikelser
  • Fullständig genomgång

A. och B. Strugatsky, "Roadside Picnic"

Jag gillade inte träsket. De var tvungna att springa mycket, slurpa lera och krama med träskslam. Jag gillade aldrig träsk. Och jag förstod aldrig de romantiska suckarna från Stapleton från The Dog of the Baskervilles om detta ämne. När träskeposet slutade och guiden gick med på att ta mig till spärren, hade jag redan bestämt bestämt mig för att inte återvända till basen i "Clear Sky" -gruppen, även om "Vintorez" skulle säljas här för en liten summa.

Ett långt, slingrande rör ledde mig till en buskig sluttning. Efter att ha tittat ut och tittat mig omkring såg jag skylten ”Stopp! Eld avfyras för att döda! " "Det är utan motstycke", tänkte jag och travade glatt längs med taggen, anpassade mig till pilen på radarn och förberedde mig mentalt inför ett möte med Sidorovich. En högtalare mumlade något hotfullt, ett maskingevär sprängde, stalkerens legosoldat Scar utbröt en dödsrallning och korpralens maskingevär, som tappade av ledighet, gjorde ytterligare ett hack på staketets räcke. Ja ... Nykomlingar på Cordon och för ett år sedan hälsades ovänligt.

Havregryn, sir!

Låt oss prata om kvalitet först. Denna början är inte av misstag, eftersom både den lyxiga samlarutgåvan och skivan i en ensam plastlåda kommer att lukta likadant - något omoget.

Vid ett tillfälle väntades "Tjernobylens skugga" under mycket lång tid. Så lång att själva processen med att vänta har skapat en hel subkultur, representerad av en massa skämt med en smak av bitterhet. Nätverkshäxorna kallade helt rätt spelet "zhdalker". Med "Clear Sky" blev allt lite annorlunda. Spelet visade sig tillräckligt snabbt, men det visade sig vara så grovt och oavslutat att det nästan omedelbart fick det lika passande smeknamnet "flyer".

Det måste erkännas att inte heller denna gång syndade vettet mot sanningen. Fryser och kraschar på skrivbordet har bokstavligen blivit ett "telefonkort" för den ryska utgåvan, och forumen fylls omedelbart med gråt, stönande och tandgnissling. Vid tidpunkten för detta skrivande har de ukrainska och europeiska utgivningarna knappt ägt rum, så deras beredskap för avgångar är fortfarande okänd för mig.

När det gäller antalet buggar av alla slag kan "Clear Sky" bara jämföras med den ökända "Boiling Point", som har blivit, om inte en rekordhållare, sedan ett riktmärke i denna fråga. De redan nämnda kraschar på skrivbordet varvas generöst i "Clear Sky" med olika skriptfel som orsakar en rad negativa känslor - från mild irritation till rabies.

Och det var kväll, och det var morgon ... Och det var patch 1.5.03. I den utlovades särskilt optimering av spelet. Men efter att plåstret släpptes regnade det direkt om att spelet började sakta ner mycket mer, och antalet kraschar minskade inte alls. Jag antar dock inte att bedöma detta på ett tillförlitligt sätt, eftersom jag knappt märkte den alarmerande frasen "De sparade spelen från tidigare versioner kommer inte att fungera efter att jag installerat uppdateringen", bestämde jag mig för att jag på något sätt skulle överleva utan korrigeringen.

Men det var allt vox populi. När det gäller mig personligen var antalet bromsar, buggar och kraschar i den ouppdaterade Clear Sky ganska acceptabelt. Ja, det inträffade oväntade kraschar på motorn, det var jobbiga förväntningar från allierade vid kontrollpunkter, det fanns också fantastiska spelöverskott efter att ha passerat mellan platser under utsläpp. Men på det stora hela gick framstegen i handlingen ganska smidigt, och absolut ofarliga "pluggar" hände inte. Tro det eller ej.

Nu - om själva spelet. Eller snarare, om hur den skiljer sig från sin föregångare.



Spelvärlden har blivit märkbart snyggare. Med DirectX 10 -stöd ser rökblåsor och våta ytor väldigt naturliga ut, och texturerna har fungerat fantastiskt bra. Att spela med maximala inställningar kräver dock en kraftfull maskin med ett extremt dyrt grafikkort. Så inte alla kommer att få en chans att beundra den grafiska skönheten i zonen till fullo.

Det enda jag vill lyfta fram är de riktigt mörka nätterna. Denna beröring var mycket välspelad och bidrog till den ogästvänliga atmosfären i zonen.

Ljuddesignen orsakade inte någon speciell entusiasm eller kritik. I allmänhet kan det kallas diskret, om inte för den enstaka husky -kören från den lokala "gopota", och ropa: "Fånga en citron!" Personligen skulle ett soloskrik vara tillräckligt för mig för ett sprintlopp. Och sakramentalen: "Uppmärksamhet, anekdot!" av elden, följt av en sekund av tystnad (skuren av censuren, eller vad?), och sedan oenigt skratt, inte heller. Nej, jag förstår att de flesta stalker -skämt är antingen skäggiga eller hopplöst tråkiga, men ändå ...

Så här ser pistolens siktläge ut nu. Konstigt, eller hur?

Gränssnittet har lyckligtvis förändrats något. Jag skulle dock vilja sätta ett rejält minus på den saknade indikatorn på trötthet. Det finns i inventeringen. Men av någon anledning är HUD frånvarande. Det är obekvämt, du vet, att springa till hjälp för allierade med en öppen inventering. Och ur logik i spelet är detta inte heller motiverat på något sätt. Du vill inte säga att stalkern själv inte har en aning om hur trött han är.

Men indikatorer på radioaktivitet (yttre och inducerade), psi-effekter, kemiska och termiska skador, blödning uppträdde. Ja, och även azimutindikatorn för den fallna granaten. Det hjälper mycket att skrapa och överleva i tid, eftersom själva flyggranaten aldrig har setts.

Bultval är fortfarande inte inkluderat i den totala vapenvalscykeln. Är det verkligen så svårt? Varför finns det till exempel kikare här, men ingen bult? Och varför, efter att ha krypt ut i dagsljuset, drar vår hjälte verkligen ut just denna kikare?

Pistolens siktläge började se konstigt ut. Det är väldigt konstigt, med tanke på att han i "Shadow of Tjernobyl" såg ganska hyfsad och självförsörjande ut.

När det gäller spelballistik lämnar det ett dubbelt intryck. Å ena sidan förvärvade "Vintorez" en realistisk skjutfält och bana för en kula, och å andra sidan kan tjocka träd, som kanske ett skal från ett fält på tre tum kan tränga igenom, enkelt genomborras från de billiga vapnen av Tjernobyl -punkarna. Det finns ingenstans att gå från dessa gopniker i sneakers ...

Ett annat tveklöst plus är systemet för att förbättra vapen och rustningar. Vi kommer att prata om dessa funktioner i spelet senare, men för närvarande vill jag bara notera att det kommer att ta lång tid att tjäna pengar för en fullständig uppgradering av minst en anständig "fat". Och ännu längre för förbättrad rustning.

Slutligen guiderna. Om vägen genom platsen inte är nära kan du hitta en guide markerad på handdatorn med en speciell ikon och fråga honom vart han kan ta dig. Det kan mycket väl vara där du vill ha det.

Detta är ett fel: när du försöker följa med en guide till en annan plats kan spelet frysa och det kan frysa. Var försiktig.



"Clear Sky" visade sig vara märkbart svagare än det kunde ha varit. Emellertid har atmosfären i zonen i allmänhet bevarats, berikad med ytterligare inslag (ibland något lurig). Vi sätter in skivan i enheten ... Och vi klagar inte på att vi inte varnades för buggar. Så det är det.


Säg ett ord om huvudpersonen

Låt oss börja, som vanligt i beskrivningen av prequels, med minnen från framtiden. "Shadow of Tjernobyl" börjar med ett hektiskt lopp av en lastbil, där Marked är en slapp docka på baksidan. Senare, om du kommer ihåg, fick du och jag en uppfattning om vem och under vilka omständigheter som satte honom i den här lastbilen. Det verkar som att den kraftfulla O-medvetenheten fångade en rastlös och alltför nyfiken stalker som sticker näsan där han inte borde, och sedan av misstag kodade honom för att döda sig själv och låta honom gå i alla fyra riktningar. Men allt detta var på något sätt vagt och inte fullt av detaljer. Och nu kan vi i detalj spåra en av de främsta orsakerna till att den rutinerade stalkern, känd som skytten, är en oerfaren nybörjare med en konstig tatuering på underarmen.

Vår hjälte är också en stalker, en ensam legosoldat Scar, som leder till Zonen de som inte kan överleva i den på egen hand, men kan betala för tjänster från en guide. Och han, liksom Strelka, har också ett särdrag. Han är, som man säger, "präglad av zonen". Zonen låter få människor leva, om den stänger klorna på halsen. Men Scar lyckades på något sätt överleva efter Great Blowout, som dödade hela gruppen han ledde. Det var detta faktum som fick ledningen för "Clear Sky" -gruppen att använda Scar för ett unikt uppdrag som ingen annan kan klara av - att hitta dem som är skyldiga till den stora utkastningen och stoppa deras ansvarslösa vandring till sarkofagen.

Konduktören sprängs rent av önskan att vara användbar.

Men manuslogiken är ibland halt. Frågan är varför ärret, som överlevde två utbrott (ett av dem - framför våra ögon), regelbundet dör under den första efterföljande? Okej, spelet förklarar att hans nervsystem transformeras av zonen och gradvis "bränner ut". Men varför påverkar då inte någon mängd utsläpp som spenderas i skyddet vår hjälte? Och vad är egentligen dess unika syfte? Vilka förmågor skiljer honom från andra stalkers? Svaret på denna fråga ges aldrig förrän i slutet av spelet, och ersätts endast av någon form av mystisk förvirring som läggs i Lebedevs mun.

På ett eller annat sätt går Scar framåt och samlar spridda uppgifter om Strelka -gruppens aktiviteter, vilket helt klart gör något mycket intressant och relaterat till resan till centrum av zonen. Vår hjälte skickar troget dessa informationsfragment till ledaren för "Clear Sky" -gruppen, Lebedev, och får av honom ytterligare instruktioner. I detta skede finns det inga begränsningar i rymdtid, så du kan utforska zonen till ditt hjärta, samla artefakter, tjäna pengar, förbättra vapen och rustning. Och samtidigt bekanta dig med sortimentet av spelbuggar.

Från träsk till Zastava, från Zastava till sopor, från sopor till Dark Valley ... Loners, banditer, "Freedom", "Duty" ... centrum i zonen. Den första kontakten mellan Shram och Strelka sker i utkanten av Röda skogen, nära bron till Limansk. Det blir klart att Shooter tänker gå hela vägen och är redo att förstöra alla som kommer i vägen. Det enda hoppet att stoppa honom är att komma i kontakt med Forester. Efter långa vandringar genom Röda skogen och lager, sker en nyckelstrid om bron som leder till Limansk, kringgå Radar. Och från det ögonblicket får handlingen sin slutliga okomplicitet, och spelet blir en klassisk "korridor actionfilm".

Längs vägen kommer du att stöta på mycket konstiga och inte typiska för "Stalker" -stunderna, som en helikopter med en hälsobar, liksom ett par "prickskyttar-maskingevär" som inte dödas av konventionella skjutvapen. Ja, det passar in i kanonerna i en klassisk manusfilm, men det ser besvärligt ut i spelets allmänna atmosfär, som redan har vunnit sin armé av fans. Till exempel mutade ”Shadow of Tjernobyl” mig personligen med sin realism och ett minimum av arkadkonvent. Och här, du vet, det finns en helikopter som kan skjutas ner med ett gevär och en oförstörbar prickskytt, perfekt synlig genom omfånget. Inte imponerande ...

Grupperingar

Lokal Kulibin. Skryter sig över att han kommer att göra någonting av vad som helst. Jag tror inte.

Kommer du ihåg hur många klagomål det fanns om att det inte fanns tillräckligt många grupper att gå med i? Så nu finns det lite fler av dem. För att vara mer exakt, det finns tre - "Stalkers", "Freedom" och "Duty". Genom att gå med i någon av dem får du inte bara rabatt på inköp av vapen, utan du kommer också att kunna delta i fraktionernas krig. Det är naturligtvis väldigt långt ifrån dynamiska och intensiva onlinekampar, men det ger en viss variation av gameplay och gör det möjligt att tjäna pengar. Men var beredd på obehagliga drag. Med till exempel en kontrollpunkt kan du vänta i timmar tills din grupp närmar sig den. Och vänta aldrig, för manus i spelet fungerar ibland enligt lagarna i en helt omänsklig logik.

Ursprungligen är Scar en informell medlem av fraktionen "Clear Sky", även om han är listad i "Mercenaries". I alla fall tar han en mycket aktiv del i utrotningen av "Renegades" i träskarna. Men han har inga ytterligare skyldigheter gentemot denna grupp. Om du går in på något annat påverkar detta inte förhållandet med Lebedev och "Clear Sky" på något sätt.

Det finns dock en annan gruppering som du kan försöka gå med i. De är banditer. Ledaren ger ut ett par uppgifter, betalar sparsamt och matar dem sedan med löften som "så snart som möjligt". Jag lyckades aldrig få tillträde till de härliga leden i Tjernobyl gopota. Okej, det gjorde inte ont, och jag ville gå med i rödhalsarnas led.

Totalt finns det åtta fraktioner i spelet som Scar måste interagera med på ett eller annat sätt.

Klar himmel

En liten grupp ledd av forskare. Dess mål och mål är att stabilisera zonen, förhindra utsläpp som leder till många människors död och rena träskarna från kriminella. Platsen för utplacering är ett läger i träsket.

Renegader

En grupp banditer utan ett enda ledarskap, som motsätter sig "Clear Sky". Den strävar inte efter några specifika mål och begränsar sig till försök att hålla flera befästa punkter i träskarna. Platsen för utplacering är träsk.

Stalkers

En grupp individer som inte vill vara under ett enda kommando. Raison d'être för denna grupp är ömsesidig hjälp och stöd i svåra situationer. Mål och mål - befria deponin från banditer. Platsen för distribution är Kordon.

Banditer

En dum skara banditer som inte väcker någon sympati. Formellt finns det ett enhetligt ledarskap. Gruppens mål är kontroll över Junkyard, som förbinder flera andra platser. Plats - deponi.

frihet

En grupp som bekänner sig till fullständig handlingsfrihet i zonen för alla. Trots det centraliserade ledarskapet är det ganska anarkiskt till sin karaktär. Gruppens mål är att motsätta sig "plikten" och utöka dess inflytande på de militära depåerna. Plats för distribution - Dark Valley.

Plikt

En paramilitär grupp som kräver strikt disciplin. Mycket välbeväpnad och utrustad. Dess syfte är att isolera zonen, undertrycka mutants aktivitet och undertrycka fri överföring av artefakter till omvärlden. Plats - Agroprom.

Legosoldater

En gruppering vars strategiska mål är helt obegripliga. Av händelserna i spelet att döma, uppfyller hon order om stridsstöd. Enat ledarskap och plats är okänt.

Monolit

En religiös och mystisk sekt som dyrkar Monolith - en hypotetisk artefakt av zonen. Den är fientlig mot alla andra grupper, oavsett deras mål och handlingar. Uppgifter - skydda Monolith från intrång utanför. Plats - Tjernobyl NPP.



Förhållandena med vissa grupper, förutom "Mercenaries" och "Monolith", med vilka allt är klart, återspeglas i CCP of Scar. I princip är denna information måttligt värdelös, eftersom fiender i alla fall inte kommer att dölja fientlighet, utan omedelbart kommer att skjuta eld vid det första tillfället.

Fraktionskrig

Meningen med gruppernas krig är systematisk förskjutning av fiendens enheter från platsens territorium och fångande av kontrollpunkter. Spelmekaniken ger inget särskilt initiativ från de allierade, så för att fånga platsen måste du köra bra.

Nej, medborgare är banditer, vi kommer inte att kunna prata med dig.

Krigets början präglas av en order om att undertrycka fiendens styrkor vid en viss tidpunkt. Vi tittar snabbt på handdatorn, där exakt denna punkt ligger, vi springer dit och förstör alla som är där. Förutom representanter för en fientlig grupp kan dessa vara monster.

Efter rensningen väntar vi på att en av våra avdelningar ska närma sig. När avdelningen dras upp och fixeras på punkten, mottas ett meddelande om att etappen har slutförts framgångsrikt. Således fångas platsens territorium från punkt till punkt. Det är bekvämt att styra utplaceringen av resterna av fiendens styrkor på handdatorn. Men engagera dig inte i amatörföreställningar som kringgår order. Samtidigt kommer de allierade inte att komma till den punkt du har tagit utan tillstånd innan rätt ordning har mottagits.

På en anteckning: obehöriga handlingar kan inte bara vara värdelösa, utan också skadliga, för medan du stormar en onödig punkt kan din grupp förlora en av dem som redan fångats.

Efter fullständig förstörelse av fiendens styrkor kommer territoriet under din grupps kontroll. Men det betyder inte alls att det inte kommer att bli fler fientligheter på det. Enemy enheter kommer att dyka upp då och då vid kanterna av platsen och gradvis ta över kontrollen. Och på natten kan mutanter komma. Deras seger på kontrollpunkterna räknas också som en förlust.

För varje lyckad fångst av en poäng där du deltog beror en ganska stor kontantbonus.

Zonartefakter

Det första försöket att söka efter artefakter slutade i förstörd hälsa. Han levde åtminstone vid liv.

Artefakter, som du kommer ihåg, i "Shadows of Tjernobyl" låg bokstavligen under fötterna. Det kommer inte att finnas några sådana freebies i "Clear Sky". Här är de osynliga, men de bör hittas med en speciell detektor, varje gång närmar sig döden. Vissa artefakter i "Clear Sky" har behållit sina namn, men har ändrat deras egenskaper, och resten kommer att bli en nyhet för spelaren.

Det bör noteras att ur synvinkel att passera spelet är artefakter helt valfria. Även på den högsta svårighetsgraden kan du nå slutet utan dem. Här är förmodligen satsningen på spelaren, som kommer att drivas enbart av nyfikenhet.

De flesta artefakterna är radioaktiva. Artefakter påverkar sådana parametrar som vikt, uthållighet, blodproppar, mental stabilitet, beständighet mot strålning, eld, kemiska brännskador, elektricitet. Totalt finns det tjugofyra artefakter i spelet, och en av dem är unik. Det kallas "Kompass", men kommer bara över en gång när man utför skogsmästarens uppgift. Denna artefakt har förmågan att hitta avbrott i avvikande fält och därigenom fungera som en slags detektor. De säger att det kan användas för att korsa det mest invecklade avvikande fältet utan minsta risk.

Resten av artefakterna kan hittas med en detektor nära avvikelserna.

På en anteckning: sökandet efter artefakter är ganska svårt, eftersom de är osynliga tills de kommer nära detektorn. När du lokaliserar den hittade artefakten är det viktigaste att inte komma in i avvikelsen och noggrant övervaka strålningsnivån och hälsotillståndet. I spänningen av sökningar kommer det inte att vara länge och dö av strålningssjukdom.

Vapen och utrustning

Listan över vapen i spelet förblev nästan densamma som i Shadows of Tjernobyl. Endast två modeller av pistoler tillkom (Marta och KhPSS1m), ett vertikalt jaktgevär och ett lätt maskingevär.

När det gäller pistolerna är båda designade för 9x19 Para -patronen och har riktiga analoger av Beretta 92 och Browning HP. Inga betydande fördelar jämfört med andra modeller av samma klass märktes.

Till en början kommer ett jaktgevär (en riktig analog av TOZ-34) att vara en bra hjälp när man skjuter monster, eftersom det orsakar kolossal skada på nära håll och har god noggrannhet på ett genomsnittligt avstånd när man skjuter med en jacan eller en fjäderkula. Men i framtiden är det helt enkelt ingen idé att bära en sådan bandura.

Antigravity? Eller bara hacka? Var det verkligen någon som hoppades att spelarna inte skulle släppa in här?

Maskinpistolen (en riktig analog av PKM), märkligt nog, används i spelet uteslutande för att skjuta "från handen". Att en sådan användning av ett lätt maskingevär är ett meningslöst slöseri med patroner berör inte alls speltillverkarna. Maskinpistolen har dock ingen signifikant effekt på passagen av spelet, eftersom det enligt scenariot faller i hjältens händer redan på "korridoren" och bara kan vara effektivt mot en helikopter.

På en anteckning: Du kan naturligtvis genom krok eller skurk göra ett maskingevär tidigare, på grundval av "Skuld", men igen kommer det inte att vara meningsfullt i detta, eftersom ammunition till ett maskingevär inte är billigt, kommer extremt sällan, och noggrannheten hos detta vapen ligger under all kritik.

Jag har redan nämnt ballistik i granskningsavsnittet. Den fantastiska penetrationen av fiendens kulor gör det vanligt att använda träd och lådor för täckning. Men fienderna gömmer sig tyst bakom träden, och det fungerar inte att skjuta dem genom trädstammen. En slags, du vet, ballistisk diskriminering.

Noggrannheten hos handeldvapen har märkbart försämrats även i siktläget. Nu tillåter installationen av en teleskopisk sikt på AK-74 endast mer detaljerad observation av de irriterande blunders. I huvudsak är detta tillvägagångssätt förståeligt, eftersom ett vapenmoderniseringssystem har införts i spelet, vilket avsevärt förbättrar dess prestandaegenskaper.

Armor finns också i ett brett sortiment - från en lätt jacka, som bara skyddar från vinden, till det komplexa "Bulat" rustningsskyddet. Modernisering är också tänkt här.



Bland den extra utrustningen bör vi nämna artefaktdetektorer. De presenteras i tre modeller.

Svar. Onormal aktivitetsdetektor med inbyggd Geiger-räknare. Avger en varningssignal när man närmar sig avvikelser. Det kan också registrera förekomsten av artefakter och mäta avståndet till närmaste. Det är inte särskilt bekvämt att använda, eftersom det inte indikerar artefaktens riktning.

Björn. Onormal aktivitetsdetektor med inbyggd Geiger-räknare. Till skillnad från "Response" -modellen indikerar den inte bara avståndet till artefakten, utan också riktningen till den, vilket markerar vektorn på en speciell azimutindikator. Med en viss skicklighet hos operatören är det ganska effektivt.

Veles. En ny generation skannerdetektor som innehåller en Geiger-räknare och en onormal aktivitetsindikator. Designad speciellt för artefaktdetektering. Artefakternas plats visas på en speciell skärm, vilket gör det lättare att hitta dem.

Uppgradering av vapen och rustningar

Uppgraderingar av alla typer kan utföras av speciella NPC vid fraktionernas baser. För de flesta typer av handeldvapen (pistoler, överfallsgevär, stridsgevär) är modernisering möjlig i två riktningar. Den första ger en ökning av eldkraften på grund av eldhastigheten och installationen av en granatkastare under fat (för överfallsgevär). Det kan sägas vara en förbättrad överfallsvariant. Den andra riktningen är prickskytt. Det ger en minskning av rekylkraften och en ökning av kulans nosenergi på bekostnad av eldhastigheten. Båda vägarna kan kombineras, men då blir den tredje förbättringsnivån otillgänglig.

Med en teleskopisk sikt är öppna utrymmen mycket mer attraktiva.

Oavsett förbättringarnas art kan gevären utrustas med optiska siktfästen. Du kan också öka magasinvolymen med 50% och ändra fatkalibern en gång. Det senare är särskilt intressant, eftersom du kan ta två mycket tillförlitliga AK-74 attackgevär, byta dem med en kaliber och sluta med en universell uppsättning pålitliga vapen för alla typer av patroner som du stöter på.

Sniper gevär ger bara en ökning av noggrannhet, destruktiv kraft och magasinvolym, vilket är ganska logiskt.

Vissa vapen har några speciella uppgraderingar som inte är tillgängliga för andra modeller av samma klass. Till exempel kan IL-86-geväret, som har en integrerad teleskopisk sikt, förbättras för att öka förstoringen.

Pansar kan också förbättras på två sätt - mot att förstärka skottsäkra pansarskydd och mot lättare, öka bärvikt och ökat skydd mot zonens onormala aktivitet. Det är lätt att se att det första alternativet är rent strid, medan det andra är väl lämpat för en zonutforskare. Att uppgradera rustning är väldigt dyrt. En helt förbättrad Bulat, till exempel, kommer att kosta dig 110 tusen (för jämförelse: en fullständig förbättring av AK-74, som inkluderar en kaliberändring, kommer att kosta 20 tusen).

På en anteckning: var försiktig när du förbättrar dina vapen och utrustning. Ett fel drag - och den andra (och med den tredje) förbättringsnivån kommer inte att vara tillgänglig, och pengarna går till spillo.

Användningen av nosdämpare tillhandahålls i spelet. Men de är praktiskt taget meningslösa, eftersom fienderna reagerar på skott i alla fall och omisskännligt hittar källan till fara. Dessutom minskar ljuddämpare, som i verkligheten, den dödliga effekten av kulan.

Monster

Jag letade efter den här blodsugen i en halvtimme, inte mindre. När jag hittade den blev jag glad som om den var min egen.

I princip har faunaen i zonen praktiskt taget inte berikats. På dagtid blev hon till och med fattigare. Enligt det allmänna konceptet för spelet är dagsljuset avsatt för gruppernas krig, så mutanter föredrar nu att dyka upp på natten.

Minskningen av antalet zonmutanter kompenseras dock av en ökning av hälsan och skadade skador. Snorkar, som var lätta byten i Shadows of Chernobyl, kan nu döda en stalker om det finns minst ett par av dem. Blinda hundar har också blivit starkare och mer aggressiva. Pseudohundar har förvärvat förmågan att teleportera när en kula träffar dem. Och pseudojätten, som i X-18 minneslaboratorium kan dödas med två eller tre RGD-5-granater, har nu blivit en oförstörbar dödningsmaskin, på vilken två dussin av samma granater kan spenderas utan det minsta resultatet . Tack och lov, han träffas bara en gång i "Röda skogen".

På en anteckning: slösa inte tid på att leta efter delar av dödade monster. De tillhandahålls inte i "Clear Sky".

En modifierad blodsugare, den så kallade "träskvarelsen", möts också på vägen. Till skillnad från en vanlig blodsugare behöver han inte lämna smygläget för att attackera. Det är nästan omöjligt att döda denna mutant, eftersom den rör sig mycket snabbt och praktiskt taget inte står stilla.

Det kommer också att finnas en bit controller involverad i manuset. Jag märkte ingen komplikation i förhållande till denna "hjärnätare". Dessutom verkade det som om han blev mer följsam.

Anomalier och avvikelser

Det är en konstig sak. Det verkar vara en symbiot, men det bränner inte ut hjärnan. Eller är han fortfarande liten?

Anomalierna, dessa stalker -förbannelser, har blivit mycket mindre märkbara än i Shadows of Tjernobyl. Tre avvikelser har lagts till de redan välkända "elektronerna", "stekningen" och "trattar". Dessa är "rift", "köttkvarn" och "symbiont". Den första orsakar termisk skada, den andra sönderdelas av motsatt riktade gravitationstörningar och den tredje verkar i kombination - förstör nervsystemet med psi -strålning, brännskador och tårar i bitar. Du kan hitta en symbiote, till exempel i Röda skogen, nära pseudojättens livsmiljö.

Varje spelplats har ett eller två anomalifält där du kan söka efter artefakter. I resten av territoriet är avvikelser relativt sällsynta.

På en anteckning: var försiktig - många avvikelser är radioaktiva. Glöm inte att hålla ett öga på indikatorn när du söker och plockar upp artefakter. Och ta med dig mer anti-glädje.

Utsläpp tenderar att uppstå vid upprepade besök på platser. De varnar för dem i förväg, så att du kan klara av att springa till skyddet, som finns i varje fall. Naturligtvis finns det ingen logik i det faktum att en strikt definierad plats kan tjäna som skydd mot en frigivning, men ingenting kan göras åt det.

Om ärret inte hinner nå skyddet innan släppet börjar, dör han omedelbart. Så det är bättre att skynda sig, inte stanna för en eldstrid med fienderna du möter längs vägen. Men försök inte att komma bort från släppet till en annan plats. Självklart kommer du att komma bort från utkastningen, men den fortsatta passagen av spelet kan bli omöjlig.

Godkänd

Träsk

Första nattstriden vid utposten. Hur många av dem är det fortfarande ...

Efter att ha sett videoklippet, som introducerar oss till sakens gång, letar vi efter bartendern och får den första informationen om det aktuella läget. Samtalet med honom avbryts av Lebedev, som kräver att Scar kommer till honom. Samtalet med Lebedev belyser också de händelser och utsikter som har ägt rum.

Efter att ha fått uppgiften går vi till handlaren som ska utrusta ärret för den första resan till träskarna. Beväpnade går vi till guiden, som tar oss till platsen och tar ledigt.

Träsk är en specifik plats. Sikten här är ganska dålig på grund av de utbredda lövskogarna. På vägen kommer du att stöta på en liten flock kött, på vilken du inte kan slösa ammunition.

Innebörden av den första resan är att nå tornet med en panikslagen "Chistonebovtsy", klättra upp till den, skjuta på galtarna och svimma säkert från att kastas ut.

När vi återhämtar oss i vår vanliga säng, åker vi till Lebedev för att lyssna på några vaga diskussioner om zonen, historien om den stora utstötningen och Scars plats i dess fortsättning.

Av allt som har sagts är det klart att du måste komma ut till Cordon, närmare zonen. Men sedan visar det sig att "Clear Sky" -lägret bokstavligen är omgivet av "Renegades" från alla håll.

Således blir det första kriget av grupper vår operativa uppgift. Genom att trycka tillbaka fientliga trupper till kanten av myrarna och återta starka sidor, kommer vi gradvis till guiden, som går med på att ta oss till Cordon.

Avspärrning

Efter att ha kommit ur röret, skynda dig inte. Problemet är att hela utrymmet före utgången skjuts från utpostens tunga maskingevär. Därför är vår uppgift att springa så snabbt som möjligt till en stor sten som ligger i utpostens riktning och sätta sig bakom den. Maskinskytten, efter att ha tappat målet, kommer att rapportera detta till kommandot, och en fångstgrupp kommer att skickas för att söka efter stalkern. Med fördel av att maskingeväret inte kan skjuta medan gruppen är på jakt springer vi snabbt till vänster längs taggtrådsstängslet.

Bra herre? Kommer vi att injicera droger eller ska vi fortsätta spela i tystnad?

När vi lämnar jakten kommer vi till byn och går ner till källaren till Sidorovich. Som vanligt vill den gamle jäveln inte dela information gratis och kräver i gengäld att hitta och returnera fallet med swag, redan förberett för kunden.

Vi lämnar till lägret för "Stalkers" -gruppen, längs vägen deltar vi i en skärm mellan ensamstående och militären nära busshållplatsen. Efter att ha vunnit striden får vi möjlighet att förbättra våra vapen.

Efter att ha pratat med gruppchefen, fader Valerian, går vi för att prata med den fångna majoren Khaletsky. Majoren visar envishet, vill inte avslöja exakt var han gömde fallet, men gör det klart att hans eget folk inte kommer att lämna honom i trubbel och säkert kommer att rädda honom.

Ett upprepat besök hos fader Valerian ger upphov till en plan att döda hela Khaletskys ”stödgrupp” så att han inte har några illusioner om sin egen framtid.

Inte förr sagt än gjort. Den första gruppen är vid hissen, den andra är på MTS. I denna sekvens förstör vi militären. När vi återvänder till lägret är vi övertygade om att Khaletsky blivit märkbart mer pratsam, vi lär av honom var fallet är.

Efter att ha hittat en rostig låda tar vi den till Sidorovich. I gengäld får vi en meter tacksamhet och information om en stalker vid namn Fang, som letar efter några elektroniska komponenter, men inte säger varför han behövde dem. Sidorovich förstår inte elektronik och håller inte komponenter. Så han skickade Fang till grävarna på skrotgården. De gräver upp begravningar av utrustning där, så det måste finnas någon form av elektronik. Så nästa mål är att hitta Fang in the Dump.

Hmm ... jag har redan sett honom någonstans. En mycket bekant gubbe.

Dumpa

Ännu en tur genom röret. En grupp banditer väntar vid utgången. Om du lyder deras krav kommer de att råna dig till benet. Därför blir det billigare att spendera på dem ett par granater och femtio omgångar.

Omkring parkeringsplatsen följer vi skylten som leder till de fyra liken av olyckliga grävare. I en av dem hittar vi en handdator, som innehåller information om att Fang var arg på grund av bristen på den del han behövde, vägrade betala för utgrävningen och gick. En viss Vasyan, känd för sin vältalighet och övertalningsgåva, skickades efter honom.

Vi går för att leta efter Vasyan och längs vägen undrar vi om hans lik fortfarande är intakt. Konstigt nog är Vasyan levande, frisk och oskadad, men ganska rädd. Vi hjälper honom att bekämpa en flock blinda hundar, och sedan får vi reda på att Fang och leden är borta. Det är bara känt att han förkyldes i riktning mot Dark Valley.

Mörk dal

Det finns också ansiktsstyrning vid ingången till Dark Valley. Visst rånar de inte här, utan tittar bara noga på uttrycket i deras ansikten. Och det är okej. Efter att ha pratat med garnisonens äldre, går vi till basen för "Frihet". Det kommer att bli ett samtal med kommandanten Shchukin, som värdesätter sin tid för högt. På hans väg kommer vi att döda pseudohundar i mängden en bit. När vi återvänder får vi en uppgift till - att leverera ammunition till "Frihet" -posten. Vi får patroner från chattiga Ashot, vi går till utposten, men vi hinner inte lite. Kropparna till "Svoboda" -medlemmarna är fortfarande varma, och på en av dem hittar vi en handdator, där en intressant ljudinspelning finns. Som det visar sig är kommandant Shchukin en dubbelhandlare och en förrädare, som utsatte Svobodas utpost för att drabbas av en avdelning av legosoldater.

När vi återvänder till basen finner vi att Shchukin inte bara är upptagen, utan också en klok man. I alla fall hade han visdom att ta vägen till legosoldaterna för skydd.

Den här gången tillåts vi en publik med befälhavaren för "Friheten" Tjechov. Naturligtvis är vår nästa uppgift att hitta och knacka på kommandanten. Det är inte nödvändigt att dra huvudet, hans PDA räcker. Längs vägen får vi reda på att Fang besökte Svoboda -basen, köpte vad han behövde och gick. Vart ska du? Det kommer att finnas en kommandant PDA - låt oss prata.

Vi hittar kommandanten vid gården vid vägen. Det finns också en liten grupp omslag, som "svobodovtsy" slipar med särskild cynism, skämt och skämt. Vi hittar kommandantens lik, vi tar bort handdatorn, vi återvänder till Tjechov.

Från ett samtal med Tjechov visar det sig att Fang gick till soptippen. Du måste väl, va? Vi är bara därifrån.

Och igen soptippen

Vad gör du medan jag jagar legosoldater runt på gården?

Utan vidare gav vi oss iväg i riktning mot Fangs PDA -märke. Detta märke pekar på källaren bredvid de oavslutade ruinerna där grävarna bosatte sig.

På en anteckning: Uppmärksamhet! I källaren kommer Scar att förlora absolut all sin egendom. Om du tycker lite synd om honom, dumpa din skräp precis framför källarentrén. Gå ut - samla.

Som det visade sig installerades en booby-fälla i källaren. Hon dödade inte, men hon skakade jättebra. Efter att ha kommit till sinnes befinner sig Scar sig på källargolvet och ovanför honom - två urartade i en bandit "outfit". Det visar sig att de har varit här länge genom att råna nyfikna stalkare som sticker ner i näsan i källaren.

Banditerna, som har plundrat Scar som kommer till sig själv, tvättas bort. Nu kan du gå upp och se dig omkring. I själva hörnet av källaren ligger Fangs PDA och "nybörjarpaketet" - Makarov -systemets bogeyman, patroner till honom och lite annat skräp.

På handdatorn - ett omnämnande av någon form av cache och det faktum att Fang var inblandad i en resa till centrum av zonen. Lebedev hör av sig och rapporterar att koordinaterna för cachen redan har dechiffrerats. Det är dags att gå till Agroprom.

Agroprom

I början av platsen finns utposten "Skuld". De pratar artigt med oss, sympatiserar och ger till och med en säkerhetsledsagare.

Efter att ha nått Duty -basen med mindre äventyr kommunicerar vi med general Krylov. Det visar sig att du kan komma till cachen, men i utbyte mot hjälp "Duty". De övermannas av mutanter som kontinuerligt rinner ut från Agroprom -fängelsehålorna. Den enda vägen ut är att översvämma de lägre nivåerna.

Inget att göra, det är dags att ta vägen. Vi köper från en dyster säljare vid namn Mityai, vi går till hålet. På vägen observerar vi en massiv landning av snorkar, salto som flyger ut ur hålet och rasande rasar in i en kamp med armén av sergeant Nalivaiko.

I princip kan du slåss med dem - och till och med framgång, om du har tur. Men är det värt att spendera ammunition och första hjälpen -kit om du kan springa till hålet och dyka in i fängelsehålan?

Agroprom fängelsehålor

Lång korridor kurvad till vänster. Det är inte värt att köra på det. Det är bättre att vänta tills alla facklor är aktiverade, och sedan springa från nisch till nisch, försöka att inte komma under flamstrålen och skjuta de brinnande snorkarna, gå till trappan.

När vi klättrar på övervåningen väljer vi patroner och första hjälpen-kit på stället, vi går in i den runda hallen med ett system med pooler. Nu är det viktigt att se och döda kontrollen innan han ser och dödar oss. I princip inget komplicerat om du skjuter exakt och studsar av rören för omladdning.

Efter att ha avslutat med kontrollen passerar vi in ​​i nästa rum. Det är viktigt här att det inte finns någon överbelastning av lager. Vi vrider ventilen, vi springer genom dörren, utan att tveka går vi ner i spiraltrappan nedåt, sedan till vänster längs korridoren till trappan - och uppåt, bort från översvämningarna.

Så vår skuld till "Duty" har givits i sin helhet. Det är dags att komma ihåg dina intressen.

Under besöket i cachen, som ligger på samma plats där det var - i rummet där ventilationskanalen leder - kommer fyra banditer att mötas. Ärligt talat, inte Gud vet vad. Men vidare - på allvar. Fyra brandpolitiker blockerar spiraltrappans utgång.

Att skjuta dem underifrån är problematiskt - poltergeister svarar villigt med tungor och första hjälpen -kit kommer förr eller senare att ta slut. Det är bättre att springa på övervåningen till ett avlägset rum där det kommer att vara säkert. Härifrån kan du kasta ett par granater ner för att döda en poltergeist och skjuta genom dörröppningen på den andra och studsa tillbaka från repressalier.

De återstående två poltergeisterna, som ligger långt över rumsnivån, kan förstöras i korta, exakta skurar och snabbt gömma sig i rummet efter varje utbrott.

Efter att ha behandlat poltergeisterna kommer vi ut till ytan och går till hjälp av Rusty -gruppen och vidare till Yantar.

Växt "Yantar"

Sacharov gillar inte zombies. Innan vi dödar alla kommer han inte att öppna den. En principiell man.

För att komma till Sacharovs gamla bekanta måste du skjuta lite. Bunkern attackeras återigen långsamt av zombies, och det lokala laget klarar inte av dem. Hjälper till med eld, pratar med Sacharov. Från samtalet visar det sig att skytten besökte här och fick från Sacharov en prototyp av en psi-hjälm, utan vilken det är omöjligt att gå igenom anläggningen till Röda skogen. Sakharovs lager av hjälmar är uttömt, men det finns en chans att ta reda på orsakerna till utbrottet av psi-aktivitet i närheten av X-16-laboratoriet. För att göra detta måste du komma till platsen där det på en av expeditionens lik, dödad av en psi-strejk, finns en PDA med dokumentation om installationsemitern.

Allt vi behöver göra är att snabbt springa längs västra väggen i fabriken, skjuta blinda hundar och deras pseudo-släktingar, ta handdatorn och återvända. Du bör inte dröja kvar nära liken, eftersom en annan grupp zombies är på väg.

När vi återvänder till Sacharov lyssnar vi på hans överväganden angående orsakerna till installationens ojämna strålning och får uppgiften att följa med Lefty -avdelningen, som måste återställa kylningen av installationen.

Efter att ha tagit oss tillsammans med en grupp Lefty till anläggningen tar vi efter hans order en plats på taket på lagret, varifrån vi i tre minuter skjuter zombies som inte vill att installationen ska kylas.

Efter att ha återställt kylsystemet får vi information från Sacharov om var Strelka bor, vi passerar genom växtens portar och befinner oss inte långt från bron till Limansk och kanten av Röda skogen.

Röd skog

Banditerna har gripit bron och vill inte sänka den. Vänta, kanaler ...

Till att börja med visas pilen som flyr till tunneln. Tydligen vet han redan att jakten följer honom och är fast besluten att stoppa det på något sätt. Medlen är förresten enkla - undergräver tunneln som leder till radarn och organiserar ett hyrda bakhåll från intet ont anande stalkers som tror att de skyddar skytten från en hyrd mördare.

Bakhållet måste avbrytas, eftersom hon inte går till förhandlingar. Efter det visar det sig att det är omöjligt att gå igenom Vyzhigatel i alla fall, och förbikopplingsvägen genom Limansk blockeras av banditer som kontrollerar vindbryggan på andra sidan floden. Tydligen kommer banditerna inte att lägga ner den inom en snar framtid.

Det enda sättet att göra någonting är att hitta Forester. Och för detta måste du gå genom Röda skogen.

Den här skogen är en extremt obekväm plats ... Vi hjälper en grupp att bekämpa mutanter, vi leder en annan till artefaktfältet, där en pseudojätte betar fredligt, vi hittar en tank med en teleportbubbla, vi kämpar vilt vildsvin och snorkar, vi klättrar in i teleporten.

Den kloka "bubblan" för oss nästan in i skogsmästarens famn. Från ett lugnt samtal med honom visar det sig att på andra sidan, inte långt från Limansk, hamnade en grupp legosoldater i någon märklig förändring. Om du hjälper dem kan du räkna med ömsesidig hjälp med bron.

Nu måste vi besöka militärlagren, eftersom det finns en chans att upprätta åtminstone någon form av koppling till gruppen.

Om det inte vore för den här tanken, skulle jag behöva ta en pall för att hoppa till teleporten.

Skogvaktarbostad. Och i mitten är skogsmästaren själv. Man kan säga en oljemålning.

Militära lager

Här måste du först prata med befälhavaren för "Freedom" -gruppen Raven, sedan hitta en avdelning av legosoldater, prata med deras befälhavare vid namn Hog, gå till vattentornet i byn Bloodsuckers, skjuta dess infödda, klättra upp i tornet och fånga upp fragmenten av överföringen som gruppen, fastnat under Limansky, leder kontinuerligt.

Från sändningen blir det tydligt att orsaken till gruppens alla problem är en anomali som snedvrider rymden. Det är klart, det är dags att återvända till Forester.

Röd skog

Efter att ha lärt sig om situationen med den förlorade gruppen, minns Forester hans intressen och ber om att hitta och lämna tillbaka den ovärderliga artefakten "Kompass", som togs från Forester av de lokala punkarna.

Shootout med punkare är en vanlig sak. Tre minuters arbete - och artefakten finns i fickan. Vi tar det till Forester, och i gengäld får vi en personlig förbättrad "Vintorez" och en detaljerad plan för ytterligare åtgärder. Det ser ut som att vi inte kan undvika en andra resa till lagren.

Militära lager

Den här gången kommer vi att få kämpa i stor skala. Hog, redan känd för oss, kontaktar en viss Kostyuk, som företräder "Svobodas" intressen i lagren, och Scar har en unik möjlighet att ta del av den episka introduktionen av "Svoboda" där vi är vana vid att se den.

Efter att militären har vridits ut från lagrenas territorium till nästa värld reser vi oss till tornet där radiosändaren är installerad. Vi slår på det, överför lagret för den förlorade gruppen. Så vi har nu stöd på andra sidan floden.

Nästan omedelbart efter överföringen av lager, kontaktar Lebedev och beordrar att omedelbart återvända till bron i Limansk.

Under dagen är Röda skogen mycket mer vänlig. Och det verkar inte alls läskigt.

Bron bröts av och sänktes. Det är dags att åka till Limansk. Kommer inte ihåg det skakande.

Röd skog (utkanten)

Under kampen om rätten att sänka bron, kommer vi att behöva tjänster från ett prickskyddsöverdrag. Tydligen har de listiga legosoldaterna redan fått vind av namnet "Vintorez" och lägger gärna prickskyttansvaret på våra trötta axlar.

Inget komplicerat förutses. Då och då kommer en banditskytt att dyka upp på berget där tunneln till Limansk har gjorts. Vi lägger ner det med ett exakt skott, lat rök, vänta på nästa.

Det är det, bron är nere. Du kan åka till Limansk.

Limansk

Vi passerar genom tunneln, vi befinner oss i staden. Först och främst möter vi de demoraliserade resterna av banditarmén. En riktigt patetisk syn ...

På en anteckning: sedan börjar "korridoren" -stadiet, där det inte kommer att finnas någonstans att lappa rustningen och reparera vapnet. Ta hand om detta nu. Omedelbart vid ingången till Limansk (området till vänster) kommer det att finnas en NPC som reparerar allt du frågar.

Var försiktig, det finns booby fällor och tre pilar i fönstren på ett kort block med en topplös UAZ. Gruvorna går inte av om du klättrar över bilens kaross. Men pilarna måste hanteras med våld.

Döda städer ser inte alls ut så. Denna stad lämnades högst sex månader sedan.

Runt svängen - ett hus, på andra våningen där en maskingevärsskytt satte sig. Det finns mer än ett dussin monoliter i huset. Här måste vi agera beslutsamt, men extremt medvetet. Flera granater i olika vinklar i dörröppningen och rengör sedan huset ordentligt och dödar maskingeväret. Så vi har ett legitimt trofémaskingevär. Det är önskvärt att spara det.

Efter att huset har rensats kommer det att finnas ytterligare två skärmskador med "Monolith" - en på gatan, den andra på torget med parken. Den andra skärpan är inte värd att slösa tid. Vi bryter fram och går genom porten till höger, in på en stor innergård. Var försiktig så att du inte springer genom uppfarten. Dessutom blockeras gatan av en ogenomtränglig avvikelsevägg.

Det finns en trappa längst till vänster på innergården. Vi reser oss längs det, vi passerar genom huset, vi går ut till vallen till bron, vi hittar en annan grupp allierade. Nu är vår uppgift att förstöra maskingeväret och undertrycka motståndet i huset mittemot. The Heavy förstörs med ett exakt skott från mitten av bron.

Efter att ha städat huset går vi upp till andra våningen, hittar en paus i golvet, går ner till första våningen, går ut på gatan.

Nu kommer vår väg att springa mellan rumsliga anomalier. Vi når bussen, vi klättrar genom fönstret in i salongen, vi går genom dörrarna.

The Heavy dödas. Du kan börja storma den befästa punkten.

Det vanliga mjölktankfartyget med det vanliga numret. En tradition av spelserien?

Nu står byggandet på tur. På golven står "Monolith" -soldaterna. Det finns mer än två dussin av dem. Här måste du arbeta med ett prickskyttegevär och vänta tills nästa fiender dyker upp. När försvararnas krafter är uttömda går vi in ​​på byggarbetsplatsen, avslutar fiendens rester, går upp till tredje våningen, hittar balkongdörren och hoppar ner till ställningen och därifrån till marken. Nu återstår det att hitta ett hål under staketet - och vi ansluter oss till nästa allierade grupp.

Ett brett område blockeras av ett trådstaket genom vilket en ström passerar. I slutet av torget finns ett klocktorn med en prickskytt på. Du måste hitta generatorn och stänga av den.

Vi passerar in i huset till höger. Den har en trappa till vinden. Från den genom dörren kommer vi ut på taket. Vi hoppar över till grannhusets balkong, genom rören vi kommer till gångbron går vi till hotellloggian. Här måste du snabbt döda monoliten, förstöra lådorna med skott och snabbt springa fram tills prickskytten får synen. Vi går ner för nödstegen och går sedan upp nästa. I slutet av nästa loggia finns en omkopplare. Vi stänger av strömmen, vi dödar prickskytten, vi kommer ner till marken.

Sjukhus

Här kommer vi att väntas av en annan grupp allierade, som står inför problemet med en odödlig prickskytt under skydd av en maskingevär. Vi måste gå bakom prickskytten och skjuta honom. I princip inget komplicerat. Var försiktig, då och då kommer tre fiender att dyka upp på andra sidan gården på sjukhuset.

En helikopter är ett mycket konstigt föremål. Här var han - och nu är han inte det.

Ingen vill gå under ett maskingevär. Som vanligt måste Scar ta ett farligt arbete.

Efter att ha dödat prickskytten kommer de allierade att dra upp till dig och först spränga den blockerade passagen och sedan behandla maskingeväret med en granat.

Nästa etapp måste gå igenom utan stöd. Vi hoppar in i väggens öppning och lämnar omedelbart den vänstra dörren till trappan. Vi dödar ett par monoliter där. En militärhelikopter dyker upp och skjuter alla som den ser. Flera monoliter kommer att springa uppför trappan och fly från helikoptern. När det är klart med dem, ta maskingeväret i dina händer, ställ dig i dörröppningen och förstör helikoptern. Detta bör kräva högst tre dussin omgångar.

Det är det, maskingeväret behövs inte längre.

Den ytterligare vägen kommer att leda oss till en annan innergård, i slutet av vilken en annan maskingevær sitter bakom en improviserad sköld. Förutom honom kommer det på gården att finnas ett dussin monoliter beväpnade med överfallsgevär.

Det är bäst att sitta i vestibulen, genom vilken vi kom in på gården. För att lyckas med detta skede räcker det med att hålla ut i exakt en minut.

Efter att de allierade kommit fram och rensat gården av dem går vi framåt, bakom maskingevärboet. Det finns en dörr bakom vilken ett hål börjar. Innan du dyker ner i den kan du slänga ut alla tunga föremål (vapen, granater, 5,45 mm patroner) från ditt lager. Du behöver det inte längre.

Tjernobyl

Den sista kampen, som det visade sig, är skrattande enkel och opretentiös. Svårighetsmässigt är det en till två procent av svårigheten för den sista striden i Shadows of Tjernobyl. Vi lyssnar på de senaste avslöjandena av Lebedev, vi får i handen ett elektromagnetiskt gevär (det ser ut som en "gauss") och en rejäl byrå som heter FN2000 med patroner.

Sista mötet med Lebedev. Och det sista avskedsordet från honom.

Utan att lämna den här platsen avslutade jag den sista striden. Det borde ha kallats det sista skjutbanan.

Okej, med ett elektromagnetiskt gevär är det klart. Skytten får inte dödas, utan berövas den skyddande psi-hjälmen. Men varför var den här rejäla dåren med en granatkastare och en ballistisk dator på mig? Kom jag, enligt författarna och formgivarna, till den här platsen med en Makarov -pistol? Även om PM faktiskt inte är användbar här heller.

Vi tittar på ett videoklipp som visar en inkräktare inramad av serpentinblixten, som hänsynslöst dunkar mot den fjärde kraftenheten längs viadukten på värmeanläggningen. Vår uppgift är att snabbt sätta oss ner och göra sexton exakta bilder på den. Ja, vi har en annan hälsoremsa till vår tjänst (med all sannolikhet, inte Strelka, men hans elektriska kastruller på huvudet), längs vilket det är mycket enkelt och bekvämt att se hur verksamheten utvecklas.

Situationens komedi ligger i det faktum att dessa sexton skott görs på plats, eftersom skytten helt klart spelar tillsammans med oss ​​och inte har särskilt bråttom att gå någonstans.

Tittar på den sista videon med Arrows hjärtskärande kodningsscen. Av datumen i spelet att döma kommer det att kodas i ungefär ett år. Ett ofördelaktigt öde.



Så det är allt. Du och jag snubblade över de utbuktande hörnen på skripten och slog våra huvuden mot de överhängande massorna av buggar, gick genom "Clear Sky". Är du nöjd?

Åh ja, jag glömde nästan. Klar himmel över huvudet, stalkers. Och var glad vid minsta tillfälle.

Stalker: Clear Sky (S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky) släpptes 2008, enligt handlingen är bakgrunden till den älskade Stalker Shadow of Tjernobyl (S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl).

Handlingen berättar historien om en legosoldat med smeknamnet Scar, tydligen en guide som, som leder en grupp forskare genom träskarna, oväntat faller i en kraftfull frigivning, men lyckligtvis överlever. Efter historien om Lebedev, befälhavaren för Clear Sky -avdelningen, om orsaken till utsläppen i zonen, får han uppgiften att omedelbart döda Strelka, eftersom han trängde in i hjärnbrännarens och zonens territorium och gjorde ett försök att förstöra det, kommer snart att förstöra allt liv runt omkring, annars och hela världen.

Den senaste officiella versionen av Stalker: Clear Sky 1.5.10 släpptes den 6 juli 2009. Det är på grundval av denna version som denna artikel skrevs för att hjälpa spelare att göra livet lättare i zonen.

Spelvärlden Clear Sky består av 12 platser:

  1. Träsk,
  2. Avspärrning,
  3. Dumpa,
  4. Forskningsinstitutet "Agroprom",
  5. Dungeons of the Research Institute "Agroprom",
  6. Dark Valley
  7. Bärnsten,
  8. Röd skog,
  9. Militära lager,
  10. Limansk,
  11. Övergivet sjukhus
  12. och i själva verket kärnkraftverket i Tjernobyl.

På det territorium där flera grupper flitigt, outtröttligt arbetar och kämpar för dominans över zonen:

  • Klar himmel,
  • Neutral stalkers,
  • Militär,
  • Renegader,
  • Banditer,
  • Legosoldater,
  • Frihet,
  • Plikt,
  • Forskare,
  • Monolit.

Genomgången av Clear Sky Stalker orsakar inga speciella svårigheter för spelaren, men för ett mer bekvämt spel kommer vi att avslöja några av dess hemligheter.

Hur du ökar din viktförmåga i Stalker: Clear Sky

För att öka bärvikten i Stalker: Clear Sky, behöver du inte installera ytterligare mods på den. Detta kan göras i spelmappen. Du behöver bara redigera ACTOR.LTX -filer i mappen GAMEDATA / CONFINGS / CREATURES och SYSTEM.LTX i mappen GAMEDATA / CONFIGS.

För att öka den överförda vikten i dessa filer ändrar vi följande parametrar:

I ACTOR.LTX:

  • max_item_mass - den maximala bärvikt vid vilken ärret kan köras (ställ in värdet till 5000)
  • max_walk_weight - den maximala vikt vid vilken ärret kan röra sig (ställ in värdet till 6000)

I SYSTEM.LTX:

  • max_weight - maximal vikt att bära (inställd på 5000)

Värdena kan ställas in efter eget gottfinnande. Var noga med att ändra dem i två filer samtidigt.

Om det inte finns någon GAMEDATA -mapp i spelmappen, förtvivla inte. Det är bara inte uppackat. Det kan packas upp med en speciell uppackare, vilket är lite trist, eller så kan du ladda ner det nedan och lägga till det i spelmappen.

I dessa filer kan du också ändra karaktärens grundparametrar, såsom allmän hälsa, sårläkningshastighet, hoppstyrka, löphastighet, tolerans mot strålning, explosioner, kulskador, psi -strålning och så vidare. Eller till och med vapenets egenskaper: noggrannhet, destruktiv kraft, klippkapacitet och så vidare.

Hur man lägger till pengar till Stalker: Clear Sky

Som sådan gavs fusk för pengar, som alla andra, inte för Clear Sky, så du kan inte klara dig från tredjepartsprogram som Artmani. Men det finns några knep som uppmärksamma spelare har upptäckt.

1. Till exempel, i "Röda skogen", från skogsmästaren, får du en uppgift att hämta artefakten "Kompass" från baniterna. När du har tagit bort den, ge den till skogsmästaren, efter att du har slutfört uppgiften, så ger han dig ett gevär. Avsluta sedan omedelbart dialogen utan att ställa nästa fråga. Prata sedan med honom igen och han ger dig igen ett gevär. Och hur många gånger du vill. Jag tror inte att det är värt att förklara hur man säljer.

2. Den andra buggen i träsket, i början av spelet. Du måste gå in på minuspengar, i skuld. Du har 200 rubel pengar, endast från vapen PM. Utnyttja det så gott du kan, förstöra det, krossa det. Därefter bär du den till den lokala Kulibin och förbättrar den. Sedan trycker du på "fixa" och du har -200 rubel pengar. Och köp vad som helst. Pengarna tar inte slut.

Utan att sälja någonting, för att förbli med en negativ balans, når du det ögonblick då banditerna tar absolut allt från dig - det här är på skrotet, i källaren, eller ge bort det vid ingången till platsen för taket . Och balansen går in i ett plus.

Unikt vapen i Stalker: Clear Sky

Det finns gott om vapen i zonen, av alla slag, för alla smaker. Det är ingen mening att beskriva varje fat separat, så vi kommer bara att prata om ett unikt vapen, som kan erhållas antingen med svårighet eller av misstag.

  • Nominellt PM kan erhållas genom att fullfölja jakten på en av de neutrala stalkersna på Garbage;
  • Modifierad fat 45 kaliber kan tas från ledaren för banditerna som heter "Yoga";
  • Tank maskingevär kan hittas i tankens lucka, i Röda skogen, genom att ta uppgiften att söka efter den;
  • Gangster Chaser 13 kan erhållas genom att slutföra jakten på en av banditerna;
  • Ripper Shotgun ge för att slutföra uppgiften som en långtidsarbetare på Agroprom.

Resten av vapnet behöver ingen beskrivning. Det förvärvas helt enkelt under spelets plot.



Tusen