Secrets of the elder scrolls 4. Hemligheter och skämt i Oblivion. Hitta skydd under eld

Allt vi ser är bara ett utseende.

Långt från världens yta till botten.

Betrakta det uppenbara i världen som oviktigt,

Ty tingens hemliga väsen är inte synlig.

Omar Khayyam

Detta hände medan jag vandrade genom de kejserliga skogarna och tittade in i varje grotta jag mötte, in i varje övergivet slott. När jag reste djupt in i skogen öster om staden Chorrol, upptäckte jag Coldcorn-fästningen. Den var så gammal att den hade rasat till hälften. Det fanns inga trappor kvar i den, och det enda sättet att ta sig till bastionen var genom att hoppa från den intilliggande kullen. En kista mot väggen fångade min uppmärksamhet. Tre rörelser med en huvudnyckel, och i mina händer - flera guld, en gammal nyckel och en märklig lapp: ”Svärdet kommer att visa vägen. En halv mil. Bakom den stora stenen till höger."

Denna gåta var bara en av många mysterier och hemligheter i den kejserliga provinsen. Jag bestämde mig för att hitta en lösning-Det var så jag blev en mysteriesökare.


Efter att ha gått igenom berättelsen The Elder Scrolls IV: Oblivion, efter att ha övervunnit kedjor av uppdrag från magiker, krigare, tjuvar och det mörka brödraskapet, genomsökt städerna på jakt efter sidouppdrag, kommer en annan spelare att tro att han har erövrat spelet, sett och bemästrat det fullständigt. "Vi simmade, vi vet!" – kommer han att säga.

Och han kommer att ha fel, eftersom uppdrag och handlingen bara är en liten del av vad utvecklarna lägger ner i spelet. De har lagrat ett stort antal mysterier, hemligheter och gåtor åt oss. Vissa är väldigt lätta att upptäcka och känna igen, andra kommer bara att hittas av en uppmärksam och observant spelare. Den som kan gå runt omkretsen av varje grotta med en fackla. Den som kommer att övervaka den "misstänkta" NPC under en dag. Någon som tar sig tid att läsa varje dialog och varje papper i spelet.

Förresten, om resterna. Vad betyder dessa rader? "Svärdet kommer att visa vägen" - kanske är nyckeln till lösningen det ägarlösa svärdet som ligger bredvid bröstet? Han pekar norrut. Efter att ha gått längs den i flera hundra meter upptäckte jag på höger sida en stor sten som hängde över ravinen. Bakom honom låg en kista. I den hittade jag en skatt - en liten dolk och en lapp med kort beröm: "Saliga är de som går de obetrampade stigarna."

Dessa är uråldriga runda stenpiedestaler, halvt inväxta i marken. I mitten av varje, som en evig låga, brinner en vit låga. Alvernas avlägsna förfäder, ayleiderna, kom hit för många hundra år sedan med hinkar för magi.

I moderna Cyrodiil kan hjälten utnyttja kraften i dessa brunnar. Det räcker att närma sig den vita elden och röra vid den - brunnen kommer att återställa fyra hundra enheter av magi och lägga ytterligare femtio på toppen. Lågan slocknar, men inte för alltid. Vid exakt midnatt kommer det att lysa upp igen.

Det finns trettiofem brunnar i Cyrodiil. De finns oftast i Nibenay Basin.

Mysteriet med Orsiniums skatter

Orc Adventurer(Äventyrare) Jag träffades i en grotta Dzonot(Dzonot Cave), som ligger på stranden av den kejserliga ön, söder om bron. Det verkade konstigt för mig att det var en bivack uppbruten precis vid ingången, äpplen som flöt nära stranden och många flaskor med alkoholhaltiga drycker. En orch slogs med banditer i en grotta. Jag hjälpte honom att ta itu med fienderna och började noggrant ta reda på vad han gjorde här. Det visade sig att han går genom grottorna inte för egenintressets skull, utan bara av Lord Gortwogs vilja, som skickade honom. Orsinium behöver inte bara riddare, utan ännu mer pengar, och därför slogs orken med banditer ("Jag slåss för att jag slåss!"), och på sin fritid vandrade han runt och rensade frånvarande kistor.

Det måste sägas att jämfört med de ursprungliga invånarna i grottan såg orken inte särskilt stark ut och kunde lätt dö om två eller tre banditer attackerade honom på en gång. Därför, om du plötsligt möter en sådan hjälte under jorden, hjälp honom så snabbt som möjligt och låt honom inte dö. Ett par gånger mötte jag på vägen kroppar av orcher som hade gått långt fram och dött fult, utan att samla en enda drake för kungariket Orsinium.

Sådana äventyrare kan du träffa på olika platser. Dessa är Ayleid-ruiner Talwinque, Rielle, Hrotanda Vale, Niryastare, grottor Arrowshaft Cavern, Kingcrest Cavern, Grey Rock Cave, forten Svart känga, Chaman, Urasek, Inte mer, och gruvan Dömd min.

Mysteriet med det underjordiska skeppet

Det finns flera fängelsehålor i Cyrodiil som ingen NPC känner till. De är inte viktiga för handlingen. Du skickas inte dit på uppdrag. Vid första anblicken är det vanliga grottor och gruvor som inte sticker ut från dussintals andra. Äventyraren går in i dem, skapar död och kaos och lämnar sedan. Men i en tyst grotta, som man säger, finns det djävlar. Och ibland, när han känner ett mysterium i magen, tar den mysteriesökande en fackla och undersöker noggrant varje tunna, varje sten.

Dessa är Black Rock Caves(Black Rock Caverns) ett stenkast från Chorrol, nordväst om staden. Ingången till fängelsehålan ligger bakom vattenfallet, ovanför en liten sjö - detta är en mycket pittoresk plats, särskilt vid solnedgången. Inuti hittar du de vanliga banditerna och en viss besvikelse - bara två salar, flera skurkar och ett par kistor. Inte rik. Men låt oss ta en fackla och gå runt omkretsen av den andra hallen. Var särskilt uppmärksam på den norra väggen. Titta i de skuggade hörnen bakom klipporna. Ja! Hemlig switch, första ledtråd.

Vänd på den – och med ett stilla prasslande försvinner den och lämnar bara kvar sten. Utgången från grottan stängdes med en enorm sten, det var omöjligt att flytta massan från sin plats. Lyckligtvis finns det en annan väg ut. Känner du redan fångsten? Det är dit de tar dig. Förbered dina förtrollade vapen och kraftfulla trollformler, för två kraftfulla spöken väntar dig utanför. Det här är pirater, de slåss med böjda sablar.

Det här är intressant: Om du gömmer dig för pirater i ett mörkt hörn kommer de förr eller senare att bli uttråkade och börja prata med varandra om de mest vardagliga sakerna: otäcka troll, farligt Summerset... Ingenting mänskligt är främmande för spöken.

När båda spökena är besegrade kommer grottan att vara helt tom. Kommer vi verkligen aldrig att veta vilka de är och varifrån havsspökena kom i landgrottan? Och igen på hjälp kommer vår vän är facklan. Låt oss gå runt omkretsen av rummet där vi blev attackerade. Och igen bakom stenen finns en liten magisk strömbrytare i hörnet. Liksom den första försvinner den så fort du vänder den. Ingenting har förändrats i det här rummet. Men i den närliggande dök en spöklik lucka i golvet upp från ingenstans på marken. En glöd av ektoplasma omger honom.

Där, i en hemlig källare, i en smal slingrande korridor, ligger skelett och kroppar av banditer. Öppna stendörren med strömbrytaren (denna gång - material) och var mycket försiktig. I en enorm grotta ligger ett trasigt skepp, gammalt och farligt. Han bevakas av flera spökpirater. De är extremt farliga, men de är bara dumma spöken. De kan besegras med kraften av vapen, magi, tillkallade varelser och flera hälsoelixir.

Du kommer inte att kunna ta dig in i skeppet, men runt det hittar du flera kistor fyllda till brädden och du kan tjäna bra pengar. Det finns en storleksordning mer pengar i varje än i vanliga "grotta"-kistor.

Hemligheten avslöjas? Nästan. Vi fick aldrig reda på hur skeppet tog sig in i denna grotta. Inga fler leads!

Tretton stjärnstenar

Och Ivan Tsarevich gav sig av på sin resa;
Och han körde och körde och kom fram till platsen,
Där vägen delade sig i tre.
Vid vägskälet såg han en pelare,
Och på pelaren finns denna inskription:
"Vem går direkt..."
V. Zhukovsky, "Sagan om Ivan Tsarevich och den grå vargen"

Runstenar kan kännas igen på långt håll på deras rödglödande skrift. Mycket ofta är de omgivna av en ring av små stenar eller stora stenar ovanlig form. Ingen vet riktigt var dessa stonehenges kom ifrån på Cyrodiils land, och det finns ingen som ens frågar hjälten om runstenarnas mysterium. I en intervju med tidningen Raven Courier rapporterar en ödla från Mages Guild att han inte anser att dessa reliktmonument är källor till forntida och kraftfull magi (i motsats till den allmänna opinionen).

Endast Mages Guild är seriöst intresserad av dessa stenar - från måndag till fredag ​​hålls två små föreläsningar om dessa ovanliga antika artefakter på gården till det magiska universitetet. Den första börjar klockan tio på morgonen, den andra klockan fyra på eftermiddagen (om det inte regnar). Det är bättre att ta plats på bänkarna i förväg. Naturligtvis, för att komma in på universitetets innergård måste hjälten åtminstone slutföra alla "rekommendations" uppdrag från guildgrenarna. Det är värt att notera att föreläsaren, en medelålders Dunmer, ibland uttrycker intressanta hypoteser - de säger att det finns nästan ett halvdussin varianter av stenar, och kanske brukade de vara en magisk telegraf i den kejserliga armén.

Hittills vet vi att det finns tre typer av runstenar - zodiaken och "himmelska". Det finns tretton stjärntecken (enligt antalet huvudkonstellationer), de ger en besvärjelse som stärker karaktären i två minuter. Om hjälten redan har en besvärjelse från en annan sten, ersätts den med en ny. Varje kan endast användas en gång om dagen.

Och här full lista zodiakens stenar:

  • Mag. Beläget norr om utloppet av Silver Fish River. Ger en två minuters ökning av magi med femtio enheter.
  • Krigare. Ligger sydost om Skingrad vid flodens källa. Ger en ökning av färdigheterna "blade", "bludgeoning vapen" och "hand-to-hand strid" med tjugo enheter.
  • Tjuv. Står norr om korsningen mellan Silver- och Ringvägarna. Ger en besvärjelse som ökar smidigheten och turen med tjugo enheter.
  • Atronach. Beläget norr om Shardrock Farm. Stärker färdigheterna "illusion" och "alkemi" med tjugo enheter.
  • Ritual. Ligger vid Nibens strand norr om Fiskarstenen. Ger två besvärjelser på en gång - healing för hundra enheter för dig själv och etthundrafemtio för en annan karaktär.
  • Häst. Det ligger på Blue Road, mellan huvudstaden och Cheydinal. Ger en trollformel av acceleration (+20 till hastighet) och förstärkning av akrobatik (+20 enheter).
  • Lady. Ligger väster om Anvil. Ger en besvärjelse för att stärka vilja och uthållighet (+20 för varje egenskap).
  • Orm. Söder om Leyawiin. Delar ut "Dance of the Cobra", som kommer att förlama fienden i fem sekunder och undergräva hans hälsa med gift utsträckt över tiden - fyra HP-enheter per sekund, i totalt tjugo sekunder.
  • Skugga. Sydost om bron över Corbolofloden. Spell - 15% kameleont i två minuter.
  • Herre. Nära Hammerfell-gränsen norr om Nyriastar. Ger två minuters kylmotstånd (50 %), förutom att förbättra förmågan att bära lätt och tung rustning (+20).
  • Älskare. Sydost om Imperial Bridge Tavern. Spell - två minuters förbättring av tur och charm (+20).
  • Torn. Vid stranden av Rumaresjön. Gör det möjligt att öppna ett komplext lås en gång om dagen, och förbättrar dessutom "smeden" med tjugo enheter.
  • Studerande. Söder om Skingrad. Stärker färdigheterna "illusion" och "alkemi" med tjugo enheter.

The Siamese Lichs hemlighet

Den förlorade pojkens grotta(Lost Boy Cavern) - en fristad för necromancers. Ingången är gömd i en mörk ravin, nordväst om Canulus Lake. Vid ingången ligger en vädersliten dagbok, av vilken vi får veta att det en gång i tiden bodde två vänner - Erandur och Vangaril. Båda blev en gång utvisade från Mages Guild för mörka handlingar, men bara Erandur blev så intresserad av nekromanti att han själv förvandlades till en lich.

Vangaril kom till Mages Guild för att varna dem att det fanns ytterligare en lich i Cyrodiil, men han blev utskrattad. Och sedan bestämde han sig för att ta itu med lichen personligen. Han lämnade journalen på stenen för framtida resenärer. Det som är karakteristiskt är att ingen av invånarna i grottan hittade honom - lämnar nekromancerar verkligen aldrig grottor?

Om du inte tar hänsyn till den brinnande zombien som spikas på en brinnande bräda, så väntar hjälten inuti en klassisk grotta av necromancers med spöken, de döda och ovänliga invånarna som föredrar svart framför alla färger. Utspridda här och där finns papperslappar skrivna med Vangarils och Eranduls handstil. Den första får panik, den andra gläds. Vangaril gick vilse i en grotta, han försöker förgäves ta sig upp till ytan och blir gradvis galen. The Lich planterar honom hotfulla toner - ett mörkt sinne för humor.

På den fjärde och sista nivån kommer hjälten - en iakttagare av dramat som utspelar sig på papperslappar - att förstå att upplösningen är nära - grottan förvandlas till en relativt ren fängelsehåla. Skynda dig inte att bryta upp dubbeldörrarna - det är bättre att rensa trappan och hitta nyckeln i kistan.

Det är en hemlighet: Efter att ha klättrat upp för trappan från grottan till fängelsehålan, var uppmärksam på ölflaskorna som är utspridda på golvet. Vem gjorde det? Se upp - på balken under taket ligger antingen en död eller död berusad troll och håller en flaska i tassen. Hur han kom dit är ett mysterium. Bredvid honom står en kista utom räckhåll underifrån. Det finns inget intressant under locket, så du behöver inte hoppa.

Att döma av den sista tonen dödade Vangaril lichen. Han tror åtminstone att han dödade. Förtjust över en så lätt seger bestämde sig vår trollkarl för att leta i fiendens papperskorgar efter magiska ringar och andra förtrollade artefakter.

Men varför, när vi öppnar dubbeldörrarna, ser vi en lich i tronrummet? Och vems skelett ligger på tronen? Svaret på mysteriet ligger i de odödas namn - hans namn är Erandar-Vangaril. Magikern misslyckades med att döda de odöda, han befriade bara sin väns ande så att han kunde bebo honom. Två vänners själar svetsades samman i en lich, som siamesiska tvillingar.

Vi har avslöjat denna hemlighet, men en annan dyker upp omedelbart framför oss - av någon anledning vill lichen inte attackera oss, svarar inte på försök att tala och är också absolut osårbar. Svärd och besvärjelser tar honom helt enkelt inte, och de tillkallade varelserna vill inte slåss med invånarna i tronrummet. Jag lyckades aldrig döda två-i-ett lichen. Kanske har du bättre tur.

Hemligheten med den grymma gudinnan

Nästa fängelsehåla på väg är Rondell grotta(Sidleds grotta). Det är mycket lätt att hitta - det är två steg söder om platsen där hjälten en gång lämnade fängelsekatakomberna för första gången i friska luften, på en liten halvö.

Att upptäcka en hemlighet i mörka grottor är inte särskilt svårt. Men för att göra detta måste du gå runt alla misstänkta hörn mycket noggrant. Så fort du kommer nära den hemliga platsen kommer väggen att delas av sig själv, och du kommer att se ingången till det hemliga området. Efter att ha övervunnit korridoren, befinner sig hjälten plötsligt i en gigantisk grotta. Vatten stänker under dina fötter, och runt dig står de mossbeklädda ruinerna av de gamla Ayleids - Lost Abargarlas.

Atlantis och Kitezh-grad rullade ihop sig. Hur kom det sig att inte ett skepp, inte en snifflig lich, utan en hel fängelsehåla visade sig vara gömd i grottorna? Vad kommer att ge oss nyckeln till att lösa mysteriet? Kanske dessa enorma växtrötter som trasslat in allt runt omkring. Eller en staty av Daedra Meridia halvvuxen in i väggen?

En liten tablett som ligger vid foten av statyn kommer att hjälpa oss. Vi kan inte läsa inskriptionen på den, men någon kom hit före oss och skrev en interlinjär översättning bredvid den: " Barn av Meridia, kraften i jordroten, som havsvatten (jord som en översvämning?). Folk går ut (springer? presens? imperativ?)».

Av någon anledning ville ayleiderna evakuera härifrån. Men vad fick dem att få panik? Vi rör oss vidare längs de halvt nedskräpade, halvt översvämmade korridorerna. Framför oss finns ett annat tecken - och det har också en översättning: " Den fjärde stjärnan är timmen (tiden?). Skräck-den starkaste Meridia kommer (har kommit?)»

Det ser ut som att de fick personligen besök av Daedra-herren. I slutet av korridorerna kommer vi att se vår översättare - det här är en tomteforskare, han är död. Men han fullgjorde sin plikt till slutet. Bredvid honom finns ett annat tecken, som han översatte på följande sätt: " Steninstallatörerna (byggarna?) vilade inte (vaknade?) Meridia. Skräck av fasor. Rusa till säkerhet».

Nu faller alla pusselbitar på plats. Ayleid-byggarna väckte den djupa terrorn genom att störa Meridias fristad. Gudinnan kom och tog med sig jordens kraft och gigantiska rötter som tätt förseglade de underjordiska kamrarna. Alverna hade inget annat val än att leta efter en väg till frälsning. Att döma av de skelett som låg runt omkring lyckades inte alla fly.

Skooma-säljarnas hemlighet

Skooma är ett läkemedel gjord av något som kallas månsocker. En gång i tiden konsumerades skooma och månsocker endast av Khajiit, men nyligen började alver, människor och till och med orcher att dricka det. Detta läkemedel är särskilt farligt för människor som, till skillnad från Khajiit, inte har tusentals års erfarenhet av att använda det. En man fastnar på en skooma lika snabbt som en indier fastnar på " eld vatten».

Många gånger, när jag öppnade kistor och fickor, stötte jag på små, eleganta flaskor med skooma. Flera gånger stötte jag på narkomaner när jag utförde uppdrag. Min hjälte provade detta läkemedel - det ger en kraftfull ökning av styrka och hastighet i tjugo sekunder. Samtidigt sjunker smidigheten kraftigt. När drogen tar slut, återgår karaktären till det normala... nästan. Hans intellekt faller - nästan omärkligt, men det kan återgå till sina tidigare värden endast genom pilgrimsfärder till gudarnas helgedomar i stadens tempel.

Som ni säkert minns, i Morrowind, på ön Vvanderfell, transporterades skooma av smugglare på båtar. Hjälten stötte på det mycket oftare, och månsocker i sin ursprungliga form röktes av Kai Cosades själv, en agent för Blades och hjältens närmaste överordnade.

Om du tar det och gör en liten undersökning kan du avslöja ett helt gäng som handlar med denna farliga drog - skooma. Dark Brotherhood-uppdraget ("Lonely Wanderer") tog oss till Bravil. Något tyder på att handeln med illegala varor frodas i denna fattiga stad. Skuuma såldes till oss av Nordinor, en säljare från Fair Deal-butiken. Han går ut "i affärer" på natten och står i en trång gränd intill sin egen anläggning. Bokstavligen tvärs över gatan från det (söder om Lucky Old Lady-statyn) finns det en bordell på översta våningen i ett obeskrivligt hus. Här samlades Skooma-älskare från hela staden - katter och människor. De dricker ständigt skooma och är under dess inflytande. Khajiit reagerar nästan inte på ett försök att stjäla från dem: "Ta allt, jag behöver ingenting", säger de, även efter att ha fångat tjuven i handen.

En äldre Nordkvinna kommer att berätta att även greve Regulus son, unge Gellius Terentius, använder skooma. Låt oss besöka slottet. Och det är sant - Gellius ögon är konstiga, och hans humör fluktuerar ständigt. I sina kammare håller Gellius skooma i en oansenlig kista bakom sänggaveln. Varje lördag lämnar Gellius slottet och går nästan utan att gömma sig till bordellen, där han stannar till morgonen.

Han köper drogen i huset till katten Skrivva, som bor två steg bort, nära statyn av den gamla damen. Det är tråkigt att inse att Thieves Guild också är inblandade i distributionen av drogen, för det var Skrivva som en gång gav oss uppgifter. Redan då fick vi besked om att katten lämnade huset då och då. Kanske går hon bara till krogen, kanske inte.

I huvudstaden är bara en person involverad i skooma-handeln - Dark Sam. Han är ständigt i tjänst utanför staden nära muren bakom stallet. En annan sak är Cheydinal. Staden ligger precis vid gränsen till Morrowind. Genom honom flödar drogen från den kejserliga provinsen till Morrowind. Ett helt orcgäng sysslar med transporter.

Orken Bazur Gro-Garz kommer att ge oss en antydan om onda handlingar; han kommer att säga till hjälten att inte blanda sig i sina egna angelägenheter, speciellt i Orum-gängets angelägenheter: "De allvarligaste monstren i Cheydinal är Orum."

Om du börjar följa orcen Dulfish Gro-Orum kan du enkelt skissera hans bekantskapskrets. I gänget ingår honom och tre andra orcher - Magub Gro-Orum, Oghash Gro-Magul och, i fråga, Bazur Gro-Garz själv. Hans ansikte är ärligt, men vem vet.

Om du installerar extern övervakning av Oghash Gra-Magul-huset kan du se hur den här medelålders orken lämnar huset på tisdag morgon. Hon ger sig av på en lång resa - till hamnkvarteren i huvudstaden för att hämta Hemlig plats, i en tunna, ett lass skooma. Hon lämnar pengar i tunnan - du kan ta dem - och återvänder hem. Den som sätter skooma på avsedd plats och tar pengarna är för listig för att åka fast - jag har aldrig tagit en knarkmaffiaagent på bar gärning.

På fredagar lämnar orcen, tillsammans med en last skooma, Cheydinal och går nordost, till ett avlägset, oansenligt läger. Två Dunmer-banditer från Cammona Tong-organisationen (Morrowind, minns du?) bor där. De accepterar skooma, ger orcen pengarna och gömmer själva lasten på en hemlig plats norr om lägret - det här är en ihålig sten nära Kingcrest Cavern.

Det är en hemlighet: Kingcrest Cave är djup och vidsträckt. Inga människor bor i den, utan den är helt enkelt fylld av farliga fällor. På den lägsta nivån väntar ännu en hemlighet för den nyfikna äventyraren - en hel underjordisk skog av torra träd. Varför och varför är han här? Vi måste fortfarande ta reda på det.

Efter att ha fått pengar från Cammona Tong, återvänder orcen till chefen Dulfish Gro-Orum och ger honom pengarna. Om du vill avbryta transporten av droger till Morrowind kan du attackera gänget i Newland tavern. De samlas där varje dag om möjligt och diskuterar sina onda planer i ett slutet rum.

Vi lärde oss hemligheterna med forntida magiska brunnar, runstenar, ett orcgäng och flera djupa grottor. Men Cyrodiil är en veritabel ocean av hemligheter, och snart börjar vi vår undersökning igen. Mysterierna med krigen mellan troll och banditer, mysteriet med det fruktansvärda monstret från Solstheim, underjordiska pussel och de amorösa hemligheterna för invånarna i provinsen väntar på oss.

Skystones av Cyrodiil

Sju "himmel" stenar finns på olika platser i Cyrodiil. De påminner mycket om zodiakens runstenar utseende och färgen på eldinskrifterna, men de ger inte ut trollformler till alla, utan bara till dem som anses värdiga. Ju mer känd din hjälte är i Cyrodiil, desto mer sannolikt är det att stenen kommer att känna igen honom. Om en hjälte blev känd "bra" (Fame) och samtidigt "dålig" (Infamy), så summeras värdena. Besvärjelser gjutna av stenar förblir hos hjälten en gång för alla.

  • Sten käkeälskar nybörjarhjältar - han kräver bara siffran 10. Ger osynlighet och ökad "stealth" (+30) i två minuter. Ligger öster om Sanguine-statyn.
  • Eferius sten förväntar sig att hjälten har ett rykte på minst 20. Ger en besvärjelse som stärker magiskt motstånd (+20) och ökar mana med femtio enheter. Förhållandena är normala - besvärjelsen fungerar i två minuter och fungerar inte mer än en gång om dagen. Du kan hitta stenen nordväst om Skingrad.
  • Joad Stone kräver att hjälten blir känd med ett "belopp" på minst 30. Det ger en besvärjelse som ökar hälsan med fyrtio enheter och stärker "blades", "bludgeoning vapen" och "hand-to-hand strid" med tjugo enheter - för två minuter. Den ligger sydost om Troll Candle-grottan.
  • Sten av Sithis(krav - 40). Ger Sithis Network, som stärker noggrannhet, säkerhet, tal, illusion och handel (+20 för två minuter). Du hittar den norr om Kvatch.
  • Magnus Sten(krav - 50). Stärker alla sex magiska skolorna (+20 enheter, två minuter). Från mynningen av Panther (Panther Tooth rock) gå sydost.
  • Shezarr Stone(krav - 60). Applicerar en tioprocentig reflektionssköld, förbättrar smide, blockering och båda typerna av rustningar (+20, två minuter). Sök norr om Leyawiin, nära Elsweyr-gränsen.
  • Draksten(krav - 70). Nordost om Lake Arria (nära Cheydinal). Ökar hälsa (+40), magi (+40) och ger styrka (+100) i två minuter.

På en notis:Även i Cyrodiils natur finns små, svaga magiska stenar, indikerade av runornas gröna färg. Allt de gör är att kalla fram användbara vapen och kläder till hjälten. I det vilda kommer tillkallade saker att vara användbara, men du kommer inte att kunna bära dem långt.

The Elder Scrolls IV: Oblivion – rollspel, utvecklad och publicerad av Bethesda i samarbete med utgivaren 2K Games. Spelet började säljas på PC- och Xbox 360-spelplattformarna den 20 mars 2006. Oblivion släpptes på PlayStation 3 först i april 2007 i Europa.

Huvudhistorien i spelet kretsar kring en fientlig kult som tillber Mehrunes Dagon (Den Daedric Prince of Destruction) och vill skapa en speciell portal till Tamriel från en parallell värld för att erövra imperiet med hjälp av en ond armé. Naturligtvis måste huvudpersonen stoppa planerna för den olycksbådande kulten. Men efter traditionen från tidigare spel i serien, behöver spelaren i Oblivion inte omedelbart börja slutföra uppdragen för huvudintrigen. Spelvärlden är helt öppen och gratis. Huvudkaraktär kan utföra andra sekundära uppgifter och utforska världen omkring honom, eftersom han inte är begränsad i tid.

När de skapade landskapet, omvärlden, städer och deras element använde designers och utvecklare riktiga fotografier från sina resor och olika böcker dedikerade till naturen. Tack vare nyutvecklad teknik har processen att skapa många realistiska landskap blivit mycket lättare. Till skillnad från Morrowind, där designers skapade hela världen nästan för hand, använde Oblivion en special programvara, som utförde allt rutinarbete med att kombinera landskapsobjekt istället för konstnärer.

Jämfört med tidigare delar av serien tar det betydligt mindre tid att slutföra Oblivion. Denna situation förklarades av projektledaren Todd Howard. Enligt honom bestämde sig utvecklarna för att prioritera kvaliteten på uppdragen, inte deras kvantitet. Dessutom ägnades en hel del tid åt att skapa modern grafik och en förbättrad fysisk modell i spelet, vilket givetvis hade en skadlig effekt på det totala antalet uppdrag.

Tack vare användningen av Havok-fysikmotorn möjliggjorde spelet realistisk interaktion av alla effekter, objekt och karaktärer med varandra när man använde trollformler som förlamning, telekinesis, etc. Efter explosionen eldkula objekt, enligt alla fysikens lagar, sprider sig runt omkretsen från epicentret, och pilar som träffar målet fastnar i det, vilket ökar arbetsbelastningen. Också i Oblivion en ny artificiell intelligens, NPC-chef. Nu, till skillnad från tidigare spel i serien, kan de utföra olika åtgärder utan att begränsa sig till manusscener.

Tryck på knappen [~] (tilde) under spelandet? för att öppna konsolfönstret.
Ange sedan en av följande fuskkoder:

TGM - osårbarhet
ToggleGodMode - osårbarhet
player.setlevel - ställ in spelarnivån
showbirthsignmenu - visa skärmen (menyn) för den valda skylten
PlayerSpellBook - lägg till alla trollformler för spelaren
showsubtitle - växla (till) undertexter i en konversation med en NPC
Lås upp - öppna det angivna objektet
showclassmenu - ändra din klass
ModPCA - ändra teckenvärde (Exempel: modpca luck, 10)
PlayerSpellBook - lägg till alla trollformler
tdetect - växla (till) AI-detektionsläge
advskill [skill] - öka skickligheten en nivå upp
showclassmenu - visa skärmen (menyn) för den valda klassen
CompleteQuest - slutför det aktuella uppdraget
ModPCSkill - Ändra spelarens skicklighet.
showquestlog 0 - visa loggfilen för den aktuella uppgiften
AdvSkill - öka kompetensnivån
tdt - byta (till) felskärm
savegame - spara spelet
könsbyte - ändra ditt kön
Hjälp - visa alla fuskkoder
tai - växla (till) AI
showquesttargets - visa målen för det aktuella uppdraget
togglefogofwar - växla mellan krigets dimma
caqs - alla uppdragsnivåer
tws - byta (till) vatten
ModPCS - ändra karaktärsfärdigheter (Exempel: modpcs Blunt, 10)
psb - lägg till alla trollformler
tlv - byta (till) lämnar
ts - byta (till) himmel
psb - lägg till alla trollformler för spelaren
player.additem 0000000b "100" - ge spelaren 100 skelettnycklar
tt - byta (till) träd
hårfärg - ställ hårfärg
showbirthsignmenu - ändra ditt födelsetecken
COC (destination) - teleportera
player.coc [destination] - teleportera
addspell [stavningsnummer] - hämta den angivna besvärjelsen
tcai - växla (till) AI-stridsläge
Killall - döda alla
player.additem 0000000f 1000 - få 1000 enheter guld
CompleteAllQuestStagesSets - alla uppdragsnivåer
player.additem 0000000a "100" - ge spelaren 100 huvudnycklar
qqq - avsluta spelet omedelbart
tm - växla (till) meny
player.additem [artikelkod] - hämta det angivna föremålet
showquestlog - visa uppgiftsloggfilen
player.additem 0000000c "100" - ge spelaren 100 reparationshammare
twf - byta (till) ram
tfh - byta (till) full hjälp
AdvLevel - öka upplevelsenivån
tg - byta (till) gräs
movetoquesttarget - flytta till målet för den aktuella uppgiften
additem [artikelnummer] - hämta den angivna artikeln
tfc - gratis kamerarörelse
showquestlog 1 - visa den slutförda uppgiftsloggfilen
växla kartmarkörer - visa alla platser på kartan

Om du inte är nöjd med fuskkoderna vi hittade, använd ett spelhackningsprogram eller

Hittade du ett misstag? Något att tillägga? - Skriv till oss via ! Eller i kommentarerna nedan

Även i vår databas, förutom fuskkoder för The Elder Scrolls 4: Oblivion, finns det fusk för sådana populära spel Hur:


1 november 2008 5:38

För att ta emot den här uppgiften måste du få nästa titel "Caller" från Raminus Polus, och han kommer också att ge dig "Trollabsorberande amulett". Den nya uppgiften kommer att bli ganska intressant och utmanande. Raminus kommer att berätta att en av rådgivarna, Irlav Jarol, nu är för upptagen och inte har tid att övervaka det projekt som anförtrotts honom. Du måste hjälpa rådgivaren att slutföra detta projekt. Till att börja med kommer Raminus att berätta för dig att gå till rådgivaren själv och ta reda på detaljerna från honom. Irlav Jarol kommer att vara antingen i "Rådsalen i Archmage Tower" eller i magikernas rum och sova på första våningen. "Archmage Tower Council Chamber" kan nås genom teleporteraren i Archmages reception (den kommer att markeras med en röd dörrikon, men var inte uppmärksam på det). Rådgivaren kommer att vara klädd i en vit dräkt, så att du lätt kan känna igen honom. Han kommer att berätta följande. En avdelning under hans ledning började gräva ut ö-ruinerna och började studera dem, men i ett visst skede mötte de ett visst hinder, vars hemlighet de inte kunde avslöja. Så du behöver bara hjälpa magikerna som arbetar på plats med att lösa denna gåta, eftersom rådgivaren själv, tyvärr, ännu inte har tid att ta itu med denna fråga själv. Denna plats heter Vahtasen, den ligger söder om Cheydinhal vid mynningen av Reed River, bredvid "Swampy Cave". Han kommer också att ge dig en nyckel till en av dörrarna i Vahtasen, som kommer att vara användbar för dig senare när du slutför denna uppgift. Gå till Vahtasen, ingången är genom en grotta, som är ganska linjär. Efter ett tag kommer du till ett hål i väggen som leder till öruinerna. Där möter du den argoniska Skalil, och du måste prata med henne, hon är den omedelbara ledaren för utforskningen av ruinerna på plats. Hon kommer att klaga på att Irlav ägnar lite tid åt denna fråga och kommer att introducera dig mer specifikt till saken. När de utforskade öns fängelsehålor, stötte en grupp magiker på en kolumn som möjligen blockerade ytterligare passage djupare in i fängelsehålorna, men de löste aldrig mysteriet om hur man kunde få kolonnen att öppna en passage ytterligare; när de försökte använda olika magi på kolonnen , fick magikerna skador av olika svårighetsgrad. Nu måste du försöka reda ut denna hemlighet. I andra änden av hallen ser du en dörr som öppnas med nyckeln som rådgivaren gav dig. När du rör dig längs korridoren kommer du snart att träffa en annan Denel-forskare. Han kommer att berätta i princip samma sak som Skalil, men han kommer också att berätta en detalj: på väggarna i rummet med kolumnen hittades tabletter med inskriptioner som möjligen skulle kunna fungera som en nyckel till att förstå kolumnens hemlighet, men problemet är att de gjordes på ett gammalt språk som är svårt att översätta. Han kommer också att berätta att Skalil har en bok som fortfarande skulle kunna hjälpa till med översättningen, men Skalil ger den inte till honom, eftersom det är slöseri med tid. Gå tillbaka till Skalil, ta den här boken från henne och ge den till Denel, gå sedan till hallen med kolumnen för att läsa inskriptionerna på tavlor. Skyltar med inskriptioner finns i hörnen av rummet i urtag i väggen, och i mitten av hallen kommer det att finnas en enorm kolumn. Skylten närmast till vänster om ingången kommer att stå "av molag anyammis", längst från vänster om ingången "av mafre nagia", längst från höger om ingången "magicka sila" och närmast från höger om ingången. ingången "magicka loria". När du har läst skyltarna, gå till Denel så översätter han dem åt dig. Den första (numreringen följer sekvensen jag gav ovan) kommer att betyda applicera eld, den andra applicera kall, den tredje ökar magin, den fjärde minskar magin. Det vill säga, du måste kasta en av dessa trollformler på kolumnen på sidan där motsvarande skylt finns. Om du inte har någon av dessa trollformler kan du ta med dem rullar i bröstet, som ligger bredvid Denel. Efter varje användning ska kolumnen flytta sina komponenter och gradvis öppna passagen; så snart alla fyra besvärjelserna tillämpas ska en trappa som leder ner öppnas framför dig och en motsvarande informationsskylt ska visas. Gå ner, men var beredd på fällor och möten med olika odöda. I det första rummet finns en stor fyrkantig grop med pålar, som avslöjas endast om man kliver på platsen under vilken den ligger. Därefter kommer det att finnas en liten korridor i slutet av vilken det kommer att finnas en knapp i golvet; genom att trampa på den öppnar du två dörrar på sidorna och en framför dig; några odöda kommer att attackera dig från sidan dörrar. I den nya hallen väntar en liknande fälla på dig, bara den här gången är insatserna överst och platsen där du kliver faller inte igenom utan reser sig. Efter denna hall finns en korridor med yxor, efter att ha passerat som du kommer att befinna dig i en hall i mitten, av vilken en piedestal kommer att resa sig. För att höja stegen som leder till den måste du trycka på knappen, som ligger på en våning i andra änden av hallen. När du går uppför trappan till piedestalen i mitten av hallen ser du ett stativ i mitten som är täckt på ett sådant sätt att det är oklart vad som finns under. Tryck på knappen på en av de små kolumnerna på piedestalen för att ta bort den. På montern hittar du en alvhjälm, eller snarare en "Ancient Elven Helmet". Så fort du tar det kommer horder av onda andar omedelbart att dyka upp och sedan välja själv, antingen ta itu med dem eller helt enkelt fly. Återvänd till Skalil, hon kommer att berätta för dig att ta den antika artefakten till rådgivaren Irlav Jarol. Gå tillbaka till universitetet, du hittar rådgivaren på samma ställen, han kommer att tacka dig för utfört arbete och uppgiften kommer att slutföras.

-1) (_uWnd.alert("Du har redan betygsatt detta material!","Error",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("cursor" , "help").attr("title","Du har redan betygsatt detta material");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Tack dig för ditt betyg !","Du har gjort ditt jobb",(w:270,h:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = betyg + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Du har redan betygsatt detta material ");$("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> jag gillar 11

Utvecklare: Bethesda Softworks
Utgivare: 2K-spel
Lokaliserare i Ryssland: Akella
Utgivare i Ryssland: 1C
På officiell försäljning från: 20 mars 2006
Rysk status: till officiell försäljning sedan 23 juni 2006
Genre: RPG

ENORMT LÄGE

Starta spelet och ange omedelbart följande i konsolen (kallas av tilde [~]-tangenten): coc testinghall och du kommer att befinna dig på en enorm testplats. Vad saknas här! Och alla typer av djur och varelser, saker, rustningar, etc., etc. Det är väldigt lätt att gå vilse, så var extremt försiktig i denna "dörrvärld".

ARENA

I Oblivion finns en uppenbar referens till stamfadern till hela TES-serien - The Elder Scrolls: Arena. Besök Imperial City(en sådan plats) i Oblivions värld, på väggarna i denna huvudstad finns det ganska många affischer med bilder av fighters och inskriptionen ARENA. Naturligtvis annonserar dessa affischer en lokal spelattraktion - Arenan, där du också kan slåss. Men själva bilden hänvisar oss till The Elder Scrolls: Arena- det första spelet i denna fantastiska serie. Förmodligen placerade utvecklarna den här bilden på årsdagen av den första delen för att föreviga deras projekt. Arena är förresten redan gratis och kan laddas ner från den officiella hemsidan.

FAMILJÄR KIBB

Khajiit M'aiq lögnaren, som först dök upp i The Elder Scrolls: Morrowind, kan hittas nära väggarna i Anvil och Leyawiin. Det han pratar om är tips om diskussionsämnen på spelets officiella forum. Jag måste säga att han bara säger en fras åt gången, så du måste chatta med honom med några intervaller.

JÄTTEKRABBA

En av designerna av detta spel lider helt klart (?) av gigantomani. Flera enorma varelser och föremål upptäcktes i spelets stora territorium. Alltså i ordning. Den första är en gigantisk krabba som bor i en grotta som heter "Green Meadow" (översättning av 1C company). Du kommer att behöva vandra runt i grottan ganska länge, simma och titta bakom dörrarna. Men på sista nivån väntar denna krabba av oanständig storlek på dig. Han kommer inte att orsaka någon allvarlig fara, så att hantera honom kommer inte att vara alltför svårt.

JÄTTE FISK

Jätte nummer två i vårt urval bor nära staden Bravil i Nibenay Bay. Dyk till där som visas på skärmdumpen med kartan och du kommer att hitta en lucka som heter "Grotto of the Bravil Sorcerer". Efter att ha trängt in där måste du simma lite, men om du försöker hittar du en jätte mördarfisk, som kommer att vara lika lätt att döda som en enorm krabba. På hennes lik kommer det att finnas ett hav av saker som hon antingen absorberade eller... det här är Braville-trollkarlen själv som förvandlade sig själv till en fisk. Namnet på grottan talar om detta.

JÄTTE VÄXT

Ett annat jättetrick från formgivarna är gömt nära staden Skingrad, inte långt från grottan Bleak Plain. Gå till närmaste sjö eller damm och du kommer att se den enda enorma Nirnroten i spelet. Den monteras på samma sätt som vanliga och tar upp lika mycket lagerutrymme. För att enkelt hitta det, se kartan.

"DÅLIGT TROLL"

En rolig karaktär kan hittas under en av broarna i floden som rinner nära Bravil. Spring till platsen som anges i bilden och dyk ner i vattnet från bron, ett dött troll kommer att dyka upp framför dina ögon. Efter att ha sökt på honom och hittat lappen kommer du att förstå varför han begick självmord. Ännu ett skämt från utvecklarna.

OSYNLIG VARELSE

Den enda osynliga varelsen i Oblivions värld, som strövar fritt i de öppna ytorna, kan ses i bergen i "Chaydinal County". Klättra högt upp i bergen till en plats som heter "Jumping Rock" (visas på skärmdumpen). En utmärkt utsikt öppnar upp för dina ögon, om det naturligtvis är bra väder och sikt på avstånd, men det pratar vi inte om nu. Det finns ett läger på denna avsats, och i närheten finns saker, bland vilka det finns en dagbok för gästen. Om du tar dig tid att läsa den kommer du att få reda på en rolig historia kopplad till karaktären "Svenja" (ja, det stämmer, lokalisatorerna hade rätt). Sedan, efter att ha gått en kort bit från detta läger, kommer du att attackeras av en osynlig varelse som inte kommer att vara så lätt att döda. Detta är en sorts "Udurfruit Matron".


Spelbeskrivning

Ibland in spelvärlden revolutioner inträffar, och de är nästan alltid förknippade med lanseringen av nya hits. Framträdandet av The Elder Scrolls IV Oblivion är, utan att överdriva, den viktigaste händelsen under 2006 för spelare. För många har lanseringen av detta spel blivit den mest eftertraktade händelsen i historien. senaste åren. Spelälskare bokstavligen dansade av glädje, slet av en annan del av kalendern och förde dem närmare släppet. Vi kan dock omedelbart notera att spelet inte gör någon besviken: det förvånar snarare, men först till kvarn.

Handlingen i spelet utspelar sig i ett stadsfängelse, där vår hjälte hamnar utan någon annan anledning än bråkigt beteende. Vad som följer är ett oväntat besök i fängelsehålan av kejsaren själv, som också kommer för att besöka vår hjältes cell och inleder ett intimt samtal.

Sedan blir allt ännu mer intressant: Alter beviljas frihet, och efter kejsarens död får han också en dyrbar amulett. Allt detta följs av den nödvändiga processen att lära sig de grundläggande färdigheterna i spelet och fullständig handlingsfrihet. Som redan nämnts äger spelets början rum i en mörk kammare. Nu, efter att ha dykt upp i ljuset, kan vi titta på fantastisk värld Oblivion, och det gör ingen besviken. Även en erfaren spelare har inte sett så vackert landskap på länge, om inte aldrig!

Realismen i skildringen av skogar, fält, karaktärer och städer är helt enkelt fantastisk. Efter vår, så att säga, flykt från fängelsehålan, förvandlas spelets handling gradvis till en komplex handling värdig att bli grunden för en extraordinär bok i fantasystil. Och det bästa för spelaren är att ingen försöker påtvinga dig några scenarier: din frihet begränsas inte av någonting.
Men handlingen, även om den inte har en tydlig ram, har ett holistiskt koncept. Vanligtvis i spel med så sofistikerade och genomtänkta story svag punkt visar sig vara ytterligare uppdrag, som kan slutföras efter att ha avslutat huvudberättelsen.

I The Elder Scrolls IV Oblivion sidouppdrag inte värre, och ofta mer spännande, än huvudhandlingen i spelet. På så sätt, när du väl är klar med spelet, behöver du inte lägga det på hyllan.
När man talar om Oblivion kan man inte undgå att nämna dess ljuddesign. Den briljanta grafiken har redan nämnts här, men ljudet visar sig inte vara sämre. När vi lanserar spelet fördjupar vi oss verkligen i det magisk värld fantasi.

The Elder Scrolls IV Oblivion kommer att tilltala alla fans av RPG och fantasyhistorier utan undantag. Som utvecklarna lovar väntar hundra timmar av oförglömliga äventyr på oss. Så slösa inte tid och gör allt för att dessa minuter ska börja så snart som möjligt.

DLC

The Elder Scrolls IV: Shivering Isles

Shivering Islesär det officiella tillägget till Oblivion. Den här versionen lägger till nya fängelsehålor, monster, vapen, rustningar, och det tillgängliga området för spel har utökats. Alla länder på de Shivering Isles eller, faktiskt, Shivering Isles, är uppdelade i två delar, som är varandras motsatser: Mani och Demens. Invånarna i Mania är mer hänsynslösa och hetlevrade. De älskar lyx och nöje. Invånare i demens är tvärtom ödmjuka och olyckliga, benägna till fobier och en tragisk uppfattning om världen.

The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine

The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine, den officiella stora expansionen för The Elder Scrolls IV, den första i sitt slag, förresten.

Spelet har en ganska episk och till och med religiös handling, som berättar om återupplivandet av den fruktansvärda Ayleid-kungen Umaril the Unfeather, nio spökriddare som berättar för vår hjälte om relikerna (ja, med stort R).

Naturligtvis måste du gå igenom många äventyr och mysterier, skaffa nya rustningar, vapen och andra godsaker, men jag skulle vilja fästa din uppmärksamhet på en blygsam sak - huvudpersonen börjar en pilgrimsfärd, under vilken du inte kan begå brott.

Därför, vad? Ja, det finns ingen möjlighet för tjuvar, du måste tjäna allt själv... Eh.

Spelupplägg:

Systemkrav

Minimikrav:

  • Windows XP;
  • Processor 2 GHz;
  • 512 MB RAM;
  • Direct3D grafikkort med 128 MB minne;
  • DirectX 9.0c;
  • Tangentbord;
  • Mus.
  • Windows XP;
  • Processor 3 GHz;
  • 1 GB RAM;
  • 4,6 GB ledigt hårddiskutrymme;
  • 3D-videokort ATi X800-serien eller NVIDIA GeForce 6800 med 256 MB minne;
  • DirectX-kompatibelt ljudkort;
  • DirectX 9.0c;
  • 8-växlad DVD-läsare;
  • Tangentbord;
  • Mus.




Så fort spelet kom ut spelade jag det på min gamla dator med 6 fps (bilder per sekund). Man kanske kan säga att jag är ett riktigt fan?! Sedan uppdaterades datorn och det blev det full nedsänkning, jag kommer att spela om det snart, det är ett av de spel som du aldrig kan slutföra, du missar alltid något intressant, så det är trevligt att komma tillbaka till det igen och igen

Jag förstår inte vilken beundran de flesta människor har för det här spelet. Efter mästerverket Marrowwind ser "det här" ut som ett slag i ansiktet på spelarna. Som jag vet finns det tre läger med spelare:

  1. De respekterar Morra och spottar på Obla.
  2. Både Morra och Obla respekteras, kanske inte lika, men de har en medvetenhet om bristerna och fördelarna med varje del.
  3. De spottar på Morra (mest skolbarn som tog bort Morra efter fem minuter av spelet och började leka med Obla) och beundrar Obla.

Ärligt talat, jag försökte spela "det här" och förstå varför alla berömmer honom... Jag förstod fortfarande inte. Jag försökte många gånger, vill jag berätta.

Så, nackdelarna som avskräckte varje önskan att någonsin röra det här spelet (jag lyssnar gärna på åsikter om fördelarna med detta spel om någon kritiserar mig):

  1. Karaktärsredigerare (ingen kompensation).
  2. Samma typ av fängelsehålor.
  3. "Tom" städer och byar. By gud, stadsborna är till ingen nytta om de inte är till någon nytta. Det finns inga normala anmärkningar som beskriver platsen där jag vandrade osv.
  4. "Levande" värld. Du kan gå igenom halva kartan utan att träffa någon eller något, inte ens fiender. Verifierad på personlig erfarenhet. Det enda pluset är att du på natten kan se en vakt patrullera vägen och det finns en liten chans att du blir rånad av en Khajiit) Detta är ett litet plus))
  5. Mer eller mindre normala uppdrag endast i guilds och enligt handlingen.

Detta var mer eller mindre tillräckligt för att jag helt skulle avskräcka all önskan att fortsätta spelet.

Om det inte är svårt, fans av den här delen, förklara din beundran för spelet.

Det finns också en fjärde typ. De som aldrig har spelat Morrowind och älskar Oblivion. Som jag.

Världen lever, verkligen. Och städer också. Jag vet inte vilken typ av buggyversion av spelet du spelade. Jag hade den vid liv händelserik värld. Och förresten, jag har aldrig träffat några Kadhit-tjuvar. Men jag har sett massor av ogres, vargar, nordbor, orcher, Daedrites och andra onda andar... Och uppenbarligen klarade du inte uppdragen ordentligt i Oblivion. Där har nästan varje NPC i staden sin egen historia. Varje NPC är som en tråd, invävd i berättelsens övergripande struktur. Det finns uppdrag inom alla områden. Och inte bara skrået har långa kedjor. Du har inte spelat mycket, Pray.

@AGITatOr skrev:

Det finns också en fjärde typ. De som aldrig har spelat Morrowind och älskar Oblivion. Som jag.

Detta är en undertyp av camp 3, så att säga.

@AGITatOr skrev:

Världen lever, verkligen. Och städer också. Jag vet inte vilken typ av buggyversion av spelet du spelade. Jag hade en levande värld full av händelser. Men jag har sett massor av trollkarlar, vargar, nordbor, orcher, daedriter och andra onda andar...

Antingen hade jag en väldigt envis version, eller så spelade du och jag olika spel.

@AGITatOr skrev:

Och förresten, jag har aldrig träffat några Kadhit-tjuvar.

Jag började spela ungefär tre gånger, och 2/3 efter att ha lämnat och den första (närmaste) staden, på natten, vid en gaffel, hoppar en Khajiit ut och "ber" om pengar.

@AGITatOr skrev:

Och uppenbarligen lämnade du inte in uppdrag ordentligt i Oblivion. Där har nästan varje NPC i staden sin egen historia. Varje NPC är som en tråd, invävd i berättelsens övergripande struktur. Det finns uppdrag inom alla områden. Och inte bara skrået har långa kedjor. Du har inte spelat mycket, Pray.

Jag spelade lite, men jag fick slut på tålamod när:

Jag gick lugnt genom skogen, och längs vägen tittade jag in i ett par identiska ruiner. Jag ser att det är en by. Invånarna går och tjafsar. Jag närmar mig NPC, för det är intressant att ta reda på vad en sådan by gör i utkanten, det är intressant att veta platsens historia, etc. Dialogalternativ:

  1. Handel
  2. Övertyga, övertala
  3. Något annat
  4. Utgång

=________________________________=

Hela byn var typ dövstum. Det var det, jag kunde inte stå ut. Jag tog med mig spelet till en mammas hus och ångrade det inte ett dugg.

@dameon skrev:

Det finns också en femte typ – de som spelar Intressanta spel. Oblivion är ett intressant spel.

Inte intressant för mig. Hur kan vi då jämföra spelets intresse? Statistiskt?

@dameon skrev:

Varför överhuvudtaget jämföra med något, när du bara kan spela allt.

Detta motsäger din sista mening, eller hur?

Låt oss inte fånga varandra. Trollingen börjar igen. Dameon härledde helt enkelt en tanke från en annan. Ingen motsägelse, be.

Du har förmodligen inte stött på en by där alla har blivit osynliga, där alla har blivit en växt (aubergine där, zucchini skojar bara(:), där alla har glömt vilka de är och glömmer det varje dag, där fiskmänniskor komma ut varje natt och attackera, där natteldflugor ständigt rasar runt byn, där rånarna i hemlighet planerar en attack mot byn, där alla i byn dyrkar några dumma forntida gudar till fanatism osv.

@AGITatOr skrev:

där alla har glömt vem de är och glömmer det varje dag

Det här är vad jag pratar om och jag har stött på detta mer än en gång.

@AGITatOr skrev:

Du har tydligen inte stött på...

O_o jag är nyfiken... Jag måste tona ner drakdräparens glöd och studera spelet igen, nu noggrant. Kanske dyker intresset upp med tiden.

Först ansåg jag henne vara bäst, men sedan efter ett par månader tröttnade jag helt enkelt på henne. Den största nackdelen, enligt min ödmjuka åsikt, är samma typ av grottor, gruvor, ruiner, fort. Ett fruktansvärt deja vu smyger sig på när du stöter på en annan grotta, förutom dess struktur är det lite som skiljer den åt. Det är därför jag tyst drömmer om Skyrim (du kan inte riktigt spela på Celero) och jag respekterar Morrowind.



Indisk Solitaire