Kalkylator för schackrörelser. Schackspelsanalys med hjälp av schackmotorer. Vad finns inuti
Anta att du spelade ett parti schack när du var på besök eller på semester och ville analysera det utan dröjsmål. Jag har inte min favoritschackmotor, UI för det eller slutspelsdatabas till hands. Vilka resurser finns tillgängliga för oss online för att analysera schackpositioner?
Debuterar på chess.com
Mer än 3000 öppningsrader spelade av mästare. Du kan se antalet spelade matcher, % av spel från denna öppning som slutade med seger, oavgjort och förlust.
På ett par sekunder kan du få en analys av en position till ett djup av 23 till ett djup av 38. Du kan be om en djupare analys. Kortet är anslutet till motorn i molnet, och kan även använda den lokala datorns processor direkt från webbläsaren utan ytterligare installationer.
engelskt parti
Slutspel på syzygy-tables.info
Det finns 6 stycken eller mindre på tavlan och du vill veta om det gick att placera eller få schackmatt här? Var det möjligt att reducera spelet till oavgjort? Enkelt, syzygy-tables.info ger fri tillgång till 6-delade slutspel direkt. En ytterligare bonus för utvecklare av schackprogram är att det finns ett öppet API som med hjälp av FEN låter dig få JSON med positionsdata.
God dag, kära vän!
Datorer har spelat starkare än människor under lång tid. Det bästa schackprogram och ännu mer så är det omöjligt för ens de starkaste schackspelarna att direkt konkurrera med dem på lika villkor.
Men "järnmonstret" är inte så stort och kraftfullt som man kan tro. Honom Det finns svaga punkter och nackdelar . Vilket en schackspelare oavsett nivå helt enkelt måste ta hänsyn till.
Mer om detta i slutet av artikeln, men låt oss nu titta inuti datorn en sekund och granska de bästa motorerna och användargränssnitten.
Vad finns inuti?
Ett datorprogram (motor) är en räkneenhet. han räknar, opererar med siffror och förstår inte alls vad schack är .
Programmet översätter schackspråket till matematiska operationer. Adderar, subtraherar och jämför tal. I slutet av varje alternativ ger han ett numeriskt betyg.
Så här fungerar schackmotorer.
Motorer
Det finns också tävlingar mellan motorer, bestående av ett stort antal spel, mycket större än mellan människor. Baserat på resultaten sammanställs betygslistor.
Motorbetyg 2016
Komodo
Komodo rankas först i de flesta rankningar. Det intressanta är att Komodo skiljer sig i sina hjärnor från de flesta av sina bröder.
Han har lärt sig att bättre utvärdera en position och lägger mer vikt vid utvärdering och mindre på beräkningsdjup.
Kanske är detta hemligheten. Motorn kombinerar bästa egenskaper människa och maskin. Detta är dock mina förslag, som naturligtvis inte är den yttersta sanningen
Den senaste kommersiella versionen av motorn är 11.2 . Komodo 9 och äldre versioner erbjuds för gratis distribution.
Du kan ladda ner den på förlagets huvudportal
Lutfisk
Det här är logotypen. Stockfish betyder ordagrant torkad fisk. Var kommer denna allegori ifrån - jag antar inte att döma
Stokish har tävlat på sistone med Komodo Och Houdini och ligger före sina konkurrenter i ett antal indikatorer
Stockfishs framgångar beror mycket på dess distributionspolitik. Efter att ha skapat en boost släpper utvecklarna versionen för testning för alla användare. Kanske av denna anledning finns det nästan inga allvarliga buggar kvar.
Programmet är gratis. Den senaste versionen är åtta. Du kan ladda ner den här: https://stockfishchess.org/download/
Men det är inte allt. Det är svårt att använda en motor utan gränssnitt för praktiska ändamål .
Skal och klientprogram
För att kunna använda motorns kapacitet och se dess arbete behöver du ett skal, ett gränssnitt. Ett anpassat schackprogram (skal) plus en motor (eller flera) är en färdig produkt lämplig för mänskligt bruk.
Jag kommer att ge exempel på de bästa, enligt min mening, skal och klientprogram:
Arena
Ett av de mest kända och kraftfulla programmen. Kan användas som ett användargränssnitt, omslag för nästan alla de bästa motorerna
Du kan ladda ner/installera det på den officiella Arena-webbplatsen.
Schackbas
Kanske det mest avancerade analysprogrammet som författaren känner till.
ChessBase tillhandahåller alla nödvändiga analysverktyg och kan:
- Arbeta med speldatabaser - titta på spelade spel och analysera
- Gör en sökning enligt vissa parametrar: öppningar, positioner, materialförhållande, slutspel och mer.
- Ladda upp dina spel, med kommentarer och kort
- Analysera genom att välja olika motorer
- Skapa spelarunderlag baserat på databaser
- Skriv ut batcher och diagram i olika konfigurationer
Och även mycket mer.
Senaste versionen av programmet - ChessBase-13
Shredder Classic 3
En av de bästa schackmotorerna Shredder komplett med gränssnitt.
- Möjlighet att spela både med motorn på olika nivåer och online med riktiga motståndare
- Val av tidskontroller, möjlighet att skapa din egen kontroll.
- Analys av båda parter och positioner
- Interface setup: design av tavlan och bitar, etc. figurer, etc. vidare.
Den fullständiga versionen är inte gratis. För att komma igång kan du ladda ner shareware-versionen.
Schackplanet
Ett specialiserat program kopplat till portalen http://chessplanet.ru/, där du kan spela online, i turneringar, genom korrespondens, spela för korrespondens. Det är tävlingar och mycket intressant.
Klientprogrammet är installerat på användarens dator och ger möjlighet att spela, chatta på forumet, se och analysera spel, titta på lektioner med mera.
Det finns även en förenklad version där du kan spela i webbläsaren utan installation klientprogram på datorn
Du kan installera klienten och bekanta dig med portalen mer detaljerat.
BabasChess
Flerspråkigt gränssnitt (även om jag inte kunde hitta ryska) för att spela via Internet.
Kombinerar användarvänlighet och ett ganska brett utbud av funktioner. Det är detta som fängslar.
Körs på Windows. Kan även fungera på Linux
För träning
För nybörjare schackspelare och för träning är det enligt min mening bättre att använda multidisciplinära schackportaler eller en onlineskola.
Det finns dock även fristående program. Till exempel, på en smartphone kan du installera:
Schackträning - från enkel till komplex
Något som liknar en navigator i schackvärlden. Applikationen kommer att visa dig de grundläggande reglerna och ge tips om hur du kan förbättra spelet.
Utbildningen innehåller mer hundratalsämnen Inklusive grundläggande tekniker och typiska kombinationer. Mer 1000 olika exempel.
Du kan ta reda på mer och installera Här
Tro inte dina ögon
De bästa schackmotorerna är redan delvis "humaniserade" och liknar människor när det gäller att utvärdera positioner. Men de har också fel. Och oförskämt.
Bara ett exempel, det enklaste:
Position "på tavlan" dras och detta är känt för de flesta schackspelare, inte bara mästare. Och det är inte svårt att gissa - den svarta kungen sitter i hörnet och det är omöjligt att röka honom därifrån. Varken schackmatt eller avancera en bonde. Och tryckte i hörnet - dödläge.
Så de flesta motorer, även de mest moderna, bedömer denna position som vunnen för White. Törtfisk ger +7 . Om du inte tror mig kan du kontrollera det själv.
Jag skulle faktiskt kunna ge ett dussintal sådana exempel när maskinen gör ett grovt misstag när den bedömer en position. Jag vet inte varför detta händer, men ett faktum är ett faktum.
Därav slutsatsen: När man gudomliggör datorn skulle det inte vara fel att komma ihåg att "även en gammal kvinna kan bli skruvad" . Det visar sig att vi inte är de enda som kontrollerar våra beräkningar med hjälp av en dator. Ibland krävs den omvända processen. Det är allt.
Tack för ditt intresse för artikeln.
Om du tyckte att det var användbart, vänligen gör följande:
- Dela med dina vänner genom att klicka på knapparna för sociala medier.
- Skriv en kommentar (längst ner på sidan)
- Prenumerera på blogguppdateringar (formulär under knapparna för sociala medier) och få artiklar i din e-post.
Inledning Detta är en ny artikel om datorschack, där vi kommer att titta på den nya versionen av det populära schackprogrammet Chessmaster 9000, lokaliserad i vårt land för första gången, och titta igenom den som ett prisma på de senaste schack-datorhändelserna.
Låt oss först titta på den lokaliserade Chessmaster 9000. Detta är förmodligen det mest populära schackprogrammet i världen och i vårt land. I princip är det tydligt varför spelen i Chessmaster-serien alltid har lockat schackfans. Ofta, särskilt förr i tiden, halkade schackprogram till två ytterligheter: antingen fanns det en kraftfull schackmotor och ett inte särskilt vänligt, tråkigt gränssnitt, eller tvärtom, ett trevligt gränssnitt, vackra pjäser, men en svag schackfyllning sig. Chessmaster har alltid kombinerat båda (både ett starkt schackprogram och ett användarvänligt gränssnitt med en mängd olika uppsättningar av pjäser och brädor). Tack vare den harmoniska kombinationen av form och innehåll fick den sin enorma popularitet.
Efter installation av version 9000 visas en läs-mig-fil omedelbart, och följande meddelande fångar dig omedelbart: om programmet börjar krascha och visar felmeddelanden, kontrollera att senaste versionerna videodrivrutiner. Vad har schackprogrammet och videodrivrutinerna med det att göra? Använder den nya versionen verkligen pixel- eller vertexprocessorer av nya videoacceleratorer för att beräkna variationer, och för att snabbt söka efter positioner i databasen spelas schackspel in i texturer? Nej, det är bara det att nu ritning av tredimensionella schackbräden och pjäser har kompletterats med alternativ för bumpmapping, reflektioner och skuggor. Nu i Chessmaster dras skuggor inte värre än i Doom III, det är dags att komplettera recensionerna av grafikkort med tester i det här programmet.
Men är detta verkligen den enda skillnaden mellan den nya versionen och tidigare spel i serien? Ja, det finns nya vackra brädor, nya uppsättningar figurer. För människor som älskar schack, samlar de olika uppsättningar schackpjäser, den nya versionen kommer att bli mycket intressant. Du kan direkt ta skärmdumpar, skriva ut dem på en laserskrivare och lägga dem i ditt skåp. Men vad ska fans av själva spelet förvänta sig? Nästan allt har genomgått små men märkbara förbättringar.
Här är de, reflektioner och skuggor. Och också - många uppsättningar av figurer
Vad gör Chessmaster så värdefull? Det kan kallas snarare än ett schackprogram; termen "schackspelssimulator" är mer lämplig. Gränssnittet är inte lika bekvämt för professionell analys av spel och öppningsvarianter som till exempel gränssnittet för det berömda schackprogrammet Fritz och andra program från ChessBase-företaget, som producerar datordatabaser över schackspel för mycket skickliga schackspelare. På grundval av detta uppstod en dum missuppfattning att Chessmaster själv är underlägsen i schackbemärkelse andra program, som Fritz. Förmodligen används de av proffs, vilket betyder att de spelar bättre. Det är inte så, vi kommer att återgå till detaljerna i programmets schackmotor, men låt oss nu se vad som erbjuds den genomsnittliga användaren.
Chessmaster 9000
Chessmasters utvecklare har fokuserat på att möta behoven hos vardagliga schackfans. Det är inte intressant för icke-proffs att spela med schackprogram på moderna kraftfulla datorer. De kommer att räkna bort det - och det är slutet på det. Ett spel med datorn kommer att förvandlas till ett kontinuerligt fram och tillbaka, i slutändan, med brute force-metoden kommer det att vara möjligt att hitta ett vinnande spel och besegra datorn så många gånger som önskas i en given öppningsvariant. Men Chessmaster inbjuder användaren att spela ärligt utan att vända drag med datorkaraktärer som simulerar spelare av en viss styrka. Varje datorspelare har ett betyg som ungefär borde motsvara det betyg han skulle få i riktiga tävlingar. Utvecklarna koncentrerade sig på att skapa olika karaktärer och bestämma deras betyg så exakt som möjligt. Det här är ingen lätt uppgift alls, eftersom styrkan i spelet också beror på tidskontroll, och du kan välja det hur du vill, du kan spela blitz och med klassisk tidskontroll.Chessmaster bestämmer processorprestanda och justerar sina spelares betyg baserat på det. Utvecklarna av programmet fann att när de spelar med en dator blir amatörer väldigt irriterade över det faktum att datorn svarar väldigt snabbt, nästan omedelbart, om du ger den några sekunder att tänka på det. Och samtidigt spelar han ganska starkt, då försöker personen också spela snabbt, och missar genast något. Och om du ger datorn mycket tid att tänka, kommer den å ena sidan att tröttna på att vänta, och å andra sidan kommer den att spela väldigt hårt. Så karaktärerna i Chessmaster tänker som människor, enligt de etablerade kontrollerna, men kan spela ganska svagt.
Så du kan spela inte bara med den superstarka schackmotorn Chessmaster, som har den praktiska styrkan att spela på stormästarnivå, utan också med simulerade amatörer med olika betyg. Du kan helt enkelt spela individuella spel med den valda karaktären, eller skapa din egen turnering och rekrytera spelare med olika styrkor. Och beroende på resultaten kommer programmet att beräkna ditt betyg, som för professionella schackspelare.
Det visar sig vara en analog till en schackklubb eller en internetspelzon. Det är till och med bättre än när man spelar online, eftersom de i ett tätbefolkat spelområde online spelar huvudsakligen med en kontroll på 3 minuter per spel, ibland plus 1 sekund per drag. Eller till och med en minut per match. Annars är frestelsen att använda hjälp av en dator mycket stark, då flyttar spelet till ett annat plan. Men ett spel med så minimal kontroll kan inte kallas schack, eftersom tidsfaktorn spelar en stor roll. Även med en extra pjäs i absolut vinnande position är det fullt möjligt att helt enkelt inte hinna med schackmatt. Drag har inte bara schackkraft, man måste också ta hänsyn till den tid som krävs för att göra det draget. Till exempel är ett drag med ett torn över hela brädet ganska långt, men ett drag med en kung till en intilliggande ruta är snabbt. Om du just flyttade den här pjäsen, kommer dess nästa drag att vara kortare än draget av en annan pjäs, eftersom du inte behöver flytta musen.
Så om du inte vill gå och spela schackklubb, eller det är stängt, eller på ett eller annat sätt är du fråntagen möjligheten att hitta en lämplig motståndare, du kan använda en schacksimulator.
Naturligtvis bör utvecklarna anstränga sig mycket för att se till att personligheterna skiljer sig från varandra, på något sätt modellera människors beteende och inte bara är försvagade kopior av samma schackmotor. Och så utvecklarna försöker, från version till version, att förbättra karaktärerna på karaktärerna och lägga till nya. Så om du slår alla från föregående del kan du ta dig an den nya och kolla om dina motståndare har ändrats.
Listan över spelare öppnas av en apa i en flerfärgad hög hatt, som gör slumpmässiga drag och har betyget 1. Och så vidare, upp till den professionella nivån, som stjärnor i Vintergatan - spelare antingen tätare eller mindre täcker ofta intervallet av betyg. Ibland möter man färgstarka personligheter. I allmänhet har varje spelare sin egen öppningsrepertoar, som motsvarar hans spelstil och spelsätt. Förresten, en erfaren amatör tänker omedelbart: vad händer om du vinner mot en karaktär en gång, fångar honom med öppningsvarianten och sedan upprepar det här spelet hela tiden? Naturligtvis tog utvecklarna hänsyn till denna möjlighet: för det första gör datorspelaren inte samma drag i samma position hela tiden. Om det finns flera drag med ungefär samma poäng finns det ett inslag av slumpmässighet i valet av drag. För det andra minns datorspelaren sina nederlag och vänder sig bort från öppningsvariationerna som ledde till förlusten.
Återvänder till karaktärerna... Det finns vanliga amatörer på genomsnittlig nivå som alltid gör genomsnittliga drag, det finns berusade stormästare, de spelar väldigt starkt nästan hela tiden, men ibland gör de något fel. I den tidigare versionen fanns det en sådan spelare, han hade ett sug efter torn (nåja, inte biskopar eller riddare), och han gav till och med upp en dam för ett torn och flera bönder. Men det var fortfarande svårt att vinna mot honom eftersom han var väldigt bra på att räkna ut sina alternativ. Och när du spelar med honom, väntar du alltid på att han ska ge upp drottningen för tornet, och genomförandet kommer att börja. Ibland tar man fram ett torn speciellt för detta ändamål. Denna version har en ovanlig spelare, en naturlig blitzspelare som gör drag direkt, men inte alltid bra. Det provocerar dock spelaren att också spela snabbt, vilket naturligtvis är fylligt.
I allmänhet är karaktärerna ganska olika. Tills du lär dig dem alla är det kul att pyssla med dem. Varje datorspelare har förresten ett porträtt och en kort biografi med en textbeskrivning av deras spelstil. Allt detta har översatts till ryska, vilket är något ovanligt om man alltid använder engelska versioner.
Det jag alltid tyckt om med Chessmaster var att det var en ärlig schackmotor utan knep. Alla parametrar som datorn tar hänsyn till är tydligt synliga. Och så producerar bland annat deras variationer olika datorkaraktärer. Förresten, du ser, slutspelsbasen har lagts till. Vad är denna parameter, selektiv sökning? Du hittar inte dess beskrivning i dokumentationen; du måste leta efter äldre versioner när utvecklarna fortfarande skrev dokumentationen. Den här parametern bestämmer hur snabbt programmet kommer att förkasta föga lovande alternativ. Om du ställer in det till minimum, kommer programmet inte att beräkna taktiken väl, för efter en tillfällig uppoffring kommer det snabbt att kassera det här alternativet och kommer inte att kunna komma till punkten att returnera materialet. Och om du ställer in det maximala värdet, kommer programmet alltid att räkna mycket nonsens, helt felaktiga offer och arbeta långsamt, eftersom det inte kommer att kassera dåliga alternativ i tid
I det här fallet är det klassiska förhållandet mellan material fastställt, men du kan göra biskopen något mer värdefull än riddaren och tornet mindre värdefull än en mindre pjäs och två bönder
Utbildning
Till och med i de tidigaste versionerna av programmet fanns datorkaraktärer som, i viss approximation, modellerade spelstilen för kända schackspelare från förr och nu. Världsmästare och helt enkelt kända stormästare. Naturligtvis finns de också här, och lokaliseringen gjorde deras närvaro oförglömlig. Faktum är att datorprototyper har en bifogad kort biografi och en beskrivning av spelstilen för riktiga schackspelare. Tja, stilen är förståelig, bara en förenklad idé om amatörer, som Kasparov gillar att attackera, Karpov gillar att försvara. Men en biografi är något helt ofattbart. Jag har inte skrattat så mycket på länge. I allmänhet görs Chessmaster av ett separat utvecklingsteam, inte det som fungerar på schackmotorn. Och hon är inte så fördjupad i schack. Och de som skrev biografin har lite med schack att göra alls, informationen är hämtad från amerikanska sporttidningar. De skriver om schackspelare ungefär som de skriver om boxare, prisfonden för matcher nämns alltid. Schackspelare så och så gick in i en match för $2 miljoner med schackspelare så och så. Men detta är också sant, de har en mycket enkel och oberoende idé om schackintriger. De skriver enkelt, Kramnik blev den enda schackspelaren som kunde motstå Kasparov i hans jakt på pengar. Och allt sånt. Och detta är översatt bokstavligt, till och med något kopierat.Nu i USA blir schack gradvis en del av utbildningen. Amerikaner fick på något sätt reda på att schack utvecklar logiskt tänkande (vilket hjälper till att få ett högre betyg på universitetet och därmed ett mer prestigefyllt och högbetalt jobb). I många stater lärs schack ut som en valfri aktivitet i skolor. Till exempel värderar den nya guvernören i Kalifornien schack; det ingår i hans familjs utbildningsprogram. Och nu rider Chessmaster på denna våg. Utöver själva spelet innehåller programmet en interaktiv lärobok i schack.
Det finns lektioner för mycket nybörjare som vill bekanta sig med schack. Hur man placerar brädan rätt, hur pjäserna rör sig, när man kan kasta, etc. Och följaktligen en uppsättning enkla övningar för schackmatt i ett eller två drag, schackmatt med kung och torn, kung och drottning. Om du gör något fel kommer programmet att förklara ditt misstag och visa dig rätt drag.
För lite mer erfarna spelare finns det träningar om grundprinciperna för öppningsspel. Programmet kommer att spela de klassiska öppningsvarianterna och ber dig ange de korrekta andra, tredje, fjärde öppningsdragen.
Nästa är flera hundra problem på elementär taktik i olika typer av positioner, öppning, mellanspel och slutspel.
Men det är inte lika intressant som utmaningarna för mer erfarna spelare. För amatörer som spelar i den första eller andra kategorin enligt vår klassificering, kommer det att vara användbart att lösa en bana med femtio problem på olika standardslutspel. Sådant lär man ut i klasser i olika schackklubbar och sektioner. Men om du, säg, är pensionerad och inte känner för att studera med skolbarn, kan du studera dessa problem och sedan slå någon i parken.
Slutligen kommer du att bli ombedd att göra ett betygsprov, bestående av en blandning av uppgifter om taktik, slutspelsteknik och strategi. Det kommer också att vara mycket användbart för avancerade schackspelare. Efter avslutad examen kommer du att få ett American Chess Federation-betyg. När FIDE-betygen fortfarande slutade vid 2000, antog Amerika betygsättningssystem, fortsätter ned FIDE-betygen. Så bli inte förvånad över betyget 1900 osv.
Träningsrummet innehåller även intressant spel- gissa draget. Det är nödvändigt att ange de korrekta dragen i positioner från spel av kända schackspelare. Spelen kommenteras i detalj och nyckelpositioner förklaras varför schackspelarna spelade som de gjorde. Det finns också en uppsättning av femtio kända studier och kompositioner av varierande komplexitet. Du kan få en ledtråd eller en förklaring till varför ett visst drag är fel.
En liten användbar övning på temat bondeslutspel
Kvaliteten på översättningen är acceptabel, men den kunde ha översatts mer bokstavligt. Skriv till exempel inte hela tiden vi går hit, vi går hit. Ibland var det värt att skriva åtminstone låt oss flytta bonden till en sådan ruta, eller, med någon jargong, låt oss flytta bonden till en sådan ruta. Men det är bra att vi åtminstone inte "går ner som en bricka". Och du ska inte kalla kungens eller drottningens sida för en sida. Detta resulterar i en tydlig, men alltför bokstavlig översättning.
Generellt sett innehåller programmet flera brister, nu är det få program som inte kräver patchar för att fungera helt korrekt. Och det här programmet är inget undantag, det finns några ganska roliga fel. Till exempel i spelrummet är datorschackförflyttningsrådgivaren glitchy och rekommenderar alltid h4 eller någon annan dumhet. Men han är inte särskilt behövd. En annan cool glitch: under installationen skrev programmet sina filer från programmets rotkatalog till f:\programfiler och underkataloger till c:\programfiler. Jag blev förvånad väldigt länge när jag tittade på f:\program-filer, var är dessa massor av kataloger? Men allt detta stör inte korrekt arbete.
Själva schackmaterialet i själva läroboken håller ganska hög kvalitet, på professionell nivå. Var använd utbildningsmaterial från böckerna från amerikanska stormästare som är specialiserade på detta, i själva verket rådde några programutvecklarna. Det är sant att det finns ett så roligt ögonblick: det finns en lista över enkla övningar för olika typer av elementära taktik, gafflar, etc. Och så finns det ofattbara positioner där du behöver hitta en gaffel, även om det finns en schackmatt i ett drag. Men tydligen tror man att på detta sätt tränas taktisk vision för olika typer av taktik. Fast jag tycker att det här är lite konstigt.
Förresten innehåller programmet också ett bibliotek med åttahundra klassiska och moderna spel av kända schackspelare. Spelen belyser huvudpunkterna i kampen där en eller annan sida gjorde ett allvarligt misstag. Annars kan det vara oklart om stormästaren gav upp i ett hopplöst läge, eller fick ont om tid i en vinnande position. Spel i elektronisk form kan vara bekvämare att se än att läsa i en bok och återskapa rörelserna på tavlan. Detta är naturligtvis mycket värdefullt. Och detta är utöver bara en bas på femhundratusen fester. Förmodligen kan en så stor bas inte hittas någon annanstans så billigt. Vanligtvis är baser för professionella schackspelare mycket dyrare och skiljer sig bara i större fräschör, men detta krävs för de som spelar i seriösa turneringar för att vara medveten om nya öppningar.
Naturligtvis är denna kurs inte tillräckligt omfattande för den som vill studera schack på djupet. Den är inte avsedd för framtida professionella schackspelare. Bara som en av många fördelar. Du kan hitta mycket mer omfattande interaktiva datorläroböcker om taktik, strategi, vad som helst. Men du måste fortfarande leta efter dem, och de är ganska dyra, eftersom de bara köps av dem som verkligen behöver dem.
Så, Chessmaster 9000 är ett helt komplex som gör att alla kan fördjupa sig helt i schackvärlden. Och stanna där åtminstone tills nästa version kommer ut. Frågan är dock fortfarande intressant: hur stark är Chessmaster schackmotor jämfört med andra schackprogram?
Matcha Kasparov-X3Dfritz
I slutet av förra hösten ägde ytterligare en match i en rad dueller mellan de starkaste schackspelarna på planeten och schackprogram rum i New York. Matchen mellan Kasparov och X3Dfritz fick stor uppmärksamhet i media och läsarna kanske har hört att den slutade oavgjort 2-2. Den här matchen blev dock inte något speciellt bland Human-Computer-kamperna. Det visade sig vara en fortsättning på tidigare matcher. Den nya omgången av konfrontation visade sig vara väldigt sluten, de kom tillbaka dit de lämnade.Den här artikeln är på många sätt en fortsättning på artikeln "Datorschack från alla synvinklar", som innehåller historien om matcher mellan schackspelare och datorer och analys av spelet schackprogram. Den senaste matchen bekräftade faktiskt alla slutsatser som gjordes i den tidigare publikationen. Så låt oss gå igenom spelen i denna sekundära match, eftersom det bara är fyra av dem. Och låt oss fråga Chessmaster om han kommer att upprepa misstagen i Fritz-programmet? Men förresten, varför fick detta berömda program X3D-konsolen? Faktum är att sponsorn av matchen var ett företag som tillverkar några "dumma" glasögon virtuell verklighet. De utvecklade en teknik som heter X3D, som gör att man kan se en tredimensionell bild på en mer eller mindre vanlig bildskärm med hjälp av speciella glasögon. Denna effekt uppnås enligt följande: med en hög frekvens genereras en bild omväxlande för vänster och höger öga på skärmen. Och glasögonen görs ogenomskinliga synkront med monitorn och blockerar växelvis synen för höger och vänster ögon. Tack vare detta bildas en tredimensionell bild, ungefär som i ett dioskop - kom ihåg att det fanns och finns sådana anordningar för att titta på bilder? Varje öga visas sin egen bild, och bilden visas som tredimensionell. X3D fungerar på en liknande princip, och bilden är inte av särskilt hög kvalitet. Fast de som inte har sett det med egna ögon kan inte uppskatta det. Kasparov, som var tvungen att leka med dessa glasögon, klagade på att bilden efter ett långt spel flöt något, och i allmänhet kände han sig trött. Schackbrädet ritas på skärmen och dragen uttalas med röst. Datorn själv var förresten tvungen att känna igen dem. Inte särskilt välbekanta spelförhållanden i allmänhet, förmodligen för de flesta schackspelare är den mest bekväma representationen av schack på en datorskärm platt. Men för att popularisera schack var Kasparov tvungen att gå med på att spela med glasögon. Det är inte helt klart varför producenterna av denna billiga virtuella verklighet valde en schackmatch för sponsring, och inte någon erotisk show, där tredimensionalitet förmodligen skulle vara lämpligare. Det kan vara lättare att beräkna hur schackpjäserna ser ut för varje öga, men detta är bara spekulationer. På ett eller annat sätt måste vi istället för schackaspekter diskutera dessa punkter. Det är sant att utan sponsring hade matchen inte ägt rum alls.
Matchens första match, där Kasparov spelade som vit, blev det aritmetiska snittet av de två första vita matcherna i hans match med Junior. Återigen det slaviska försvaret, återigen Kasparov har initiativet, bara i dessa matcher utvecklade Kasparov först en framgångsrik attack och vann, men i det andra spelet var attacken inte så framgångsrik, och Kasparov gjorde blunder i oavgjort position. Här fick Kasparov också ett starkt initiativ, och vann till och med ett utbyte, men hans kung var ganska öppen, och mannen kunde inte skydda sig från en evig kontroll. Därmed slutade matchen oavgjort och tillförde inget speciellt.
I den andra matchen spelade Kasparov svart, och i det sicilianska försvaret visste Fritz inte riktigt vad han skulle göra. Han placerade tornet dumt i mitten och agerade i den andan. Kasparov förberedde gradvis en attack på kungens sida, och allt skulle ha varit bra, men mannen tog och ur det blå missade en nyckelbonde i ett drag. På det mest löjliga sätt, som ofta händer när man spelar med en dator. Flyttade fel torn. Han borde ha tagit tillbaka draget och spelat det högra tornet, men Kasparov - inte någon depraverad amatör - fortsatte modigt spelet och efter några drag gav han upp. Det här spelet har tyvärr inte heller så mycket värde, du kan spela något liknande själv med din hemdator. Förresten, vilken typ av dator användes för schackprogrammet? Speciellt intressant, vilken typ av processor är det? Det är klart att det måste finnas tillräckligt med minne. Jag sökte efter information om detta på matchens hemsida länge, men kunde inte hitta den. Överallt, på varje rad, var inskriptionen X3D synlig, den kan redan skrivas på staket, särskilt eftersom den består av tre bokstäver. Jag lyckades dock hitta information i något forum om att Fritz spelade på en fyrprocessors Xeon-baserad server. Det är sant att det inte är helt klart om hela datorn stod till hans förfogande, eller om han delade makt med program som skapade bilden av ett schackbräde. Och det är också frågan om det här var fyra riktiga processorer, eller virtuella, eftersom Xeons har Hyper-Treading virtuell multiprocessing-teknologi, på ett eller annat sätt ligger detta väldigt nära moderna stationära datorer, särskilt ur schacksynpunkt. När allt kommer omkring är kraften i schackprogram mer proportionell mot prestationslogaritmen än bara hastigheten. På en dubbelt så snabb processor kommer schackprogrammet bara att beräkna alternativen något djupare, inte ens ett steg längre.
Avgörande spel
Men den tredje matchen i matchen visade sig vara underhållande och väckte mycket kontrovers. Faktum är att många kommentatorer misstänkte matchens koordinerade karaktär, där kampen säkert skulle sluta oavgjort. Många stormästare uppgav i intervjuer att de var helt säkra på att matchen skulle sluta oavgjort. Och så vann Kasparov, på order, sitt sista vita spel. Hur hände det här? I öppningen valde Fritz en variant som ledde till ett stängt läge, där hela brädan blockerades av en bondkedja. Denna karaktär av positionen förutsätter långsiktigt planerad manövrering av pjäserna utan omedelbara hot. Så Fritz arrangerade om pjäserna utan någon plan, bara maximerade deras formella aktivitet, antalet rutor de kunde gå till och förlorade mycket lätt. Positionen hade länge varit strategiskt hopplös, och han fortsatte fortfarande att utvärdera den som nästan jämställd. Först i slutet, när stora materiella förluster blev oundvikliga, eller snarare lätt synliga, förstod han hela fasan i sin situation.Och sedan började rykten spridas om att för det första spelade Fritz medvetet dåligt, och för det andra valde han medvetet ett förlorande alternativ. Det ska bli intressant att se vad Chessmaster har att säga om detta, kommer han att agera på samma odugliga sätt? Till att börja med sa basen av femhundratusen partier som ingick i programmet att alternativet som valts av svarta är den högsta andelen. Det vill säga, enligt statistik från mer än hundra spel, i en given position ger den valda fortsättningen den högsta genomsnittliga andelen poäng. Sedan följde motståndarna en match under lång tid, där svart vann. Så här. Det är sant att vi efter debuten befann oss i en hopplös position. Det är intressant att några av de starkaste schackspelarna i mitten av förra seklet spelade - Reshevsky och Keres. Trots det gjorde Fritz-teamet ett misstag - de valde ett procentalternativ, men inte lämpligt för programmet på grund av befattningens karaktär.
Om du sätter Chessmaster i nyckelpositioner från det här spelet, oavsett hur mycket du stämmer honom, attackerar, inte attackerar, och hur mycket tid du än ger honom att tänka, agerar han fortfarande ungefär som Fritz, ingen förståelse. Så i den här typen av positioner är Chessmaster lika dum som Fritz. Visserligen hade han tidigare börjat utvärdera positionen till fiendens fördel och åtminstone inte flyttat kungen fram och tillbaka. De säger att Junior försökte spela mer eller mindre korrekt, men Junior kan mycket, vi får se det snart...
I denna position tänker programmen bara på hur man snabbt flyttar e4, som om de vinner mer med detta drag än damen. Det stängda centret är dock inte till deras fördel
Nu kommer datorn att missa chansen att gå f5 och starta sitt motspel på kungsidan. Istället för f5 fanns en meningslös Kf6
Således, även om denna part var en förhandlad part, var den mycket välgjord och kan inte skiljas från den riktiga.
I förra matchen ändrade motståndarna allt och gick med på oavgjort. Därmed slutade även matchen oavgjort, utan att tillföra något nytt till de redan genomförda matcherna Kaparov-Junior och Kramnik-Fritz. Det kan noteras att av de fem vita spelen vann Kasparov alla där hans kung var säkrad, och de matcher där kungen avslöjades slutade i besvikelse. Människor är faktiskt inte tvärögon, de tittar åt ena hållet och letar efter oväntade sidokontrattacker. Som jag redan skrev i förra artikeln slåss en person under ojämlika förhållanden med en dator, vilket ger upphov till schackspel som inte har något schackvärde.
Datormästerskap
Låt oss gå vidare från dueller mellan människor och artificiell intelligens till en tävling mellan schackprogrammen själva. I slutet av året ägde just nästa mästerskap bland program rum. Sådana tävlingar drar till sig mer och mer uppmärksamhet, särskilt eftersom deras deltagare då slåss med människor. Oväntat utspelar sig datormästerskapet i en mycket mer spektakulär och kompromisslös kamp än mänskliga slagsmål. Datorer är hårt arbetande, och de gör inte korta dragningar som inte älskas av fansen. De väljer alltid de skarpaste principiella fortsättningarna: Vit attackerade tornet, svart tog inte bort tornet som svar, utan attackerade drottningen, och vit gav check, fäste sedan pjäsen som attackerade drottningen, och så vidare. Resultatet på tavlan är en ofattbar "mos". Folk spelar aldrig så här, eftersom de flesta schackspelare inte riskerar att ta alternativ som de inte kan beräkna fullt ut mer eller mindre tillförlitligt. Men datorer är inte fega, de är inte rädda för någonting, de tror inte att de lätt kan räkna fel och förlora. Faktum är att datorer är mer lämpade för schacksporttävlingar än människor, eftersom de har den viktigaste kvaliteten som krävs för alla idrottare - orubbligt, orubbligt självförtroende. Sådana tävlingar är i vissa avseenden intressanta att se, eftersom spelen är fulla av den intensiva kampen som är så älskad av schackfans. Dessutom påstås program ha lärt sig att offra material för positionella faktorer. Faktum är att en sådan uppoffring ofta är en lång fördröjd utbyteskombination som du inte omedelbart kan urskilja, eller en missräkning när programmet inte räknade fiendens svar på det tionde draget. Men det ser lockande ut. Och naturligtvis, om program utvärderar positionsfaktorer, såsom styckeaktivitet, i bönder, så kan de byta ut en riktig bonde mot en virtuell fördelsbonde. Ibland ser det vackert och mänskligt ut.Tyvärr är det svårt att hitta kommentarer om spel av schackprogram som skulle lyfta fram all dumhet som händer på tavlan. Faktum är att många kommentatorer har använt samma schackprogram under lång tid, och i det här fallet är de dåliga assistenter. De gör fel på samma ställen som datorspelare och producerar motsvarande felaktiga uppskattningar. Med deras hjälp är det bra att analysera människors spel ("här såg stormästaren inte att bonden togs bort i fem drag," etc.). Datorer räknar ständigt fel på akuta positioner eftersom de inte ser fiendens tysta motdrag i slutet av långa flerdragsvariationer, men detta är svårt att upptäcka eftersom programmen behöver få mycket lång tid för att analysera positionen.
Och hur bevisade Chessmaster, eller snarare dess schackmotor, sig bland sina kamrater? Han deltog i alla fall inte alls. Kungen, namnet på Chessmaster schackmotorn, vann några andra mästerskap bland program som ägde rum under det första halvåret. Hur dessa mästerskap förhåller sig, varför program antingen deltar i dem eller inte deltar i dem är inte klart för den oinvigde. Detta är dess egen obegripliga värld av obegripliga intriger. Det finns ännu mer utrymme för manipulation än i mästerskapet. Till exempel bestämde de sig för att hålla ett nytt mästerskap på multiprocessormaskiner, och alla program som inte stöder multiprocessing är i underläge. Det finns många saker man kan hitta på. Skapare sparar ibland nya versioner av program för att förbereda dem för samma matcher med människor. Som ett resultat är varje populärt program en mästare. Allt som säljs en gång vann ett mästerskap, och på lådorna kan du säkert skriva: "Det starkaste schackprogrammet!" Det visar sig som i boxning, där nästan varje fighter är en mästare, världsmästare, interkontinental, kontinental, etc.
Vidare, förmodligen, i ett datormästerskap, betyder öppningsförberedelser ganska mycket, eftersom datorn lagrar hela databasen i sitt minne och effektivt kan spela i det inledande skedet av spelet enligt ett förutvecklat scenario. Detta är särskilt viktigt eftersom schackprogram är särskilt säkra på positioner med motståndarens svagheter och en tydlig plan för att stärka och attackera svaga punkter i positionen. Sedan harmoniserar de gradvis och stärker noggrant positionen för sina figurer, vilket gradvis bringar överlägsenheten till en avgörande. Dessutom, utan att känna till den vinnande planen i förväg, kommer de att se den senare när de stärker positionen maximalt. Och denna öppningsförberedelse är ett dyrt nöje, eftersom du behöver anställa kvalificerade schackspelare. Hela team arbetar med populära program, som ledande idrottare, som har sin egen kock och vem som helst...
Uppenbarligen beslutade skaparna av Chessmaster att spara pengar den här gången. Fritz och Shredder delade förstaplatsen, Junior tog tredje plats, alla andra program låg långt efter. De har inga superlag som de stora programmen. De behöver det inte. Låt oss titta på två intressanta exempel och jämföra dragen i spelen med dem som erbjuds av Chessmaster.
Det här är en position från juniorspelet med en av outsiderna. Här kommer Junior snart att förlora, och det är detta nederlag som inte kommer att tillåta honom att komma ikapp ledarna, med vilka han kommer att spela framgångsrikt, eftersom ingen annan kommer att ge poäng till utomstående. Vad hände? Junior spelade White och gick Qd3, och offrade b4-bonden för initiativet. Attacken visade sig dock vara felaktig, motståndaren åt upp allt, försvarade sig och vann. Efter spelet sa skaparna av Junior att det var ett fruktansvärt programmeringsproblem; den här gången misslyckades programmets intuition. Detta var ett spel från första omgången, troligen av misstag har samma inställningar lagts in i programmet som var i hennes match mot Kasparov. Där hon också oväntat offrade något i den femte matchen, och Kasparov gick för oavgjort genom att upprepa drag, eftersom han var rädd för att spela för seger i en mycket kritisk position. Men datorn är inte rädd för någonting, upprepade inte drag och slog Junior.
Men Chessmaster spelar naturligtvis inte så. Han väljer mellan den mest aktiva och exakta h4:an! och mer pålitlig Rd1. Så, åtminstone är Junior inte alltid starkare än Chessmaster.
Här är en nyckelposition från det avgörande spelet mellan Fritz och Shredder i tilläggsmatchen om förstaplatsen. Fritz har länge haft rykte om sig att vara långsam och dåligt beräknande. Och sedan tog det ut sin rätt, programmet räknade allvarligt fel och märkte inte flera tysta drag av fienden. Fritz svarade på g6 med Rg3?, beräknade inte helt svaret Rc8! med många taktiska hot, och förlorade. Och Chessmaster ville också spela Rg3 i början, men hittade snabbt rätt drag som ledde till oavgjort, f-g!
Schackkommentatorer använder gärna Fritz eftersom programmet har ett användarvänligt gränssnitt – så hur många hål finns det i sådana analyser? Speciellt när man överväger spel mellan schackprogram...
Så vi har pratat färdigt om datorschack. Som vi ser händer inget liknande - nya versioner av program kommer sakta ut, allt fortsätter som förut...
Analys av utvalda mästerskapsspel bland schackprogram.
Webbplats för matchen Kasparov-X3Dfritz.
Med ett stort antal servrar på vilka du kan spela online med en "live" motståndare - från playchess.com till chess.rc-mir.com eller chesshotel.ru (och det finns en legion av dem), hitta ett webbgränssnitt för en anständig schackmotor är inte lätt direkt. Jag lyckades bara gräva fram detta:
1. Spela schack online med Shredder-motorn:
P.S. Enligt proffsen har onlinemotorn lite att göra med kraften hos den riktiga Shredder :)
2. Spela schack online med Rybka-motorn:
Kod för att ansluta till din webbplats:
P.S. Det ser ut som att det andra skriptet är buggigt - det fryser hela tiden efter flera drag.
Att ladda skript, speciellt vid långsamma anslutningar, kan ta tid... Vid problem, tryck på F5-tangenten i din webbläsare för att uppdatera sidan. Applikationer kräver bilder och Javascript aktiverat i webbläsaren, samt stöd för den flytande ramtaggen
Vi räknar inte heller flash-enheter, dessa är inte utvecklande motorer med databaser, och det finns i princip 3-4 av dem överallt - Spark Chess, asisChess, Flash Chess.
Välskrivet om UCI-motorer och protokoll.
Om du har något att tillägga, vänligen meddela mig. Det är önskvärt att koderna är desamma som i den här artikeln - en enkel tagg
P.S
3 . De föreslog också ett alternativ, hur om du inte leker med motorn, analysera den:
Om du bara har en dator med Internet, men du vill spela eller analysera med ett mer eller mindre anständigt program, vart ska du då ta vägen? Gratis och utan registrering. Hittills ser jag inget bättre än att gå till turneringsbevakaren i sådana situationer och ange det du vill se som ett sidoalternativ. Motorn där, även om den lägger ner lite tid på att tänka, hittar fortfarande misstag i elitens spel.
1. Klicka på valfritt spel.
2. Bläddra till början.
3. Gör ett drag (direkt med musen på brädet eller välj under brädet).
4. Välj ett svarsalternativ.
Mer eller mindre riktiga Stockfish spelar där med ett beräkningsdjup på upp till 20 drag. På andra sajter (turneringar) kan du analysera online på liknande sätt, bara komma till vilket spel som helst.
Schackspelsanalys med hjälp av schackmotorer
Del ett
översatt till ryska av Google
Analys av schackspel
Använda ChessBase Engines
(Del ett)
Steve Lopez
Explosionschackprogram har gett schackspelare många positiva fördelar under de senaste femton åren, inte minst möjligheten att spela schack när som helst som man själv väljer. Du behöver inte vänta på de veckovisa schackklubbsmötena eller ta med ditt schackspel till parken i hopp om att få lediga spel.
Men den viktigaste funktionen i nästan alla schackmjukvarupaket är ofta den mest förbisedda: möjligheten att låta en schackmotor analysera ditt spel och ge personlig information om hur du kan förbättra ditt spel.
Hela anledningen till att jag köpte min första dator i början av 1990-talet var för att få tillgång till den här funktionen. Jag har spelat schack och studerat schackböcker i flera år, men har aldrig upplevt att någon tittar på mina spel och visar mig var jag gjorde fel. Efter att jag köpte en dator och några schackprogram och började använda dem för att analysera mitt spel, lärde jag mig mycket om mina egna brister som spelare. Jag bestämde mig för att åtgärda dessa problem och mina styrelseresultat förbättrades avsevärt.
I den här korta serien med artiklar visar jag dig hur du gör detsamma. Även om specifika steg-för-steg-instruktioner kommer att gälla för användning av schackmotorer inom ChessBase Chess Interface-programmet (används av Fritz, Hiarcs, Junior, Shredder, Rybki, etc.), gäller principerna vi kommer att diskutera för alla schackprogram som har förmåga att analysera spelet. I den första artikeln kommer vi att titta på grunderna för att skapa och använda spelet Analys av funktionerna i att använda funktionen "Fullständig analys" i ChessBase produktionsspelprograms gränssnitt. I den andra artikeln kommer vi att diskutera användningen av samma gränssnitts "Blundercheck"-funktion, som också ger en fullständig spelanalys med resultatet som visas i en något mer komplex (men också mer användbar) form. I den sista artikeln kommer vi att prata om praktiska tillämpningar av schackprogramsfeedback, till exempel hur man använder denna information för att hjälpa dig att förbättra dina egna spelfärdigheter.
Om du vill ha förstklassig analys från din schackmotor finns det några saker du vill göra innan du startar ditt schackprogram. Kör inga andra program medan din schackmotor analyseras - du försvagar motorn genom att göra det. Detta erbjudande inkluderar även alla "bakgrundsprogram" (dvs. "Avsluta och stanna kvar") som kan köras, såsom skärmsläckare, antivirusprogram, "rumble guard" etc.
Nästa steg är att köra schackspelsprogrammet (som noterat ovan kommer vi att använda ChessBase producerat av spelprogram för denna artikel). Tryck på F3 för att komma åt listan över tillgängliga motorer och välj den du vill använda, vi kommer att använda Fritz i den här artikeln.
Fullständig analys
När du väl har valt din schackmotor finns det flera olika sätt att gå vidare. En är att gå till speldatabaslistan, dubbelklicka på spelet du vill analysera (ladda in det i schackbrädets huvudskärm), och sedan gå till menyn Verktyg, välj "Analys" från menyn och sedan "Fullständig analys". " från undermenyn. Jag rekommenderar inte denna procedur av flera skäl. För det första kan du inte komma åt hela utbudet av "Fullständig analys"-alternativ med den här metoden. För det andra måste du komma ihåg att manuellt spara spelet till databasen efter att analysen är klar.
Istället rekommenderar jag följande procedurer (som faktiskt sparar ett par steg ändå). Ladda först databasen där du har sparat spelet du vill analysera - tryck på F12 för att öppna spellistans fönster, och om rätt databas inte visas, gå till Arkiv / Öppna / Databas för att välja rätt. När du har laddat ner lämplig databas, hitta spelet du vill analysera i listan och med ett klick på det är att placera markören över spelet för att markera det i listan. Gå sedan till menyn Verktyg, välj "Analys" och sedan "Fullständig analys" från undermenyn. Om du gör detta kommer följande dialog att visas:
Det finns en hel del saker att tänka på här! Den här dialogrutan låter dig ställa in tidsparametrar och styra analysresultatet från din schackmotor. Även om den här dialogrutan kan se komplicerad ut vid första anblicken är den faktiskt väldigt enkel att använda. Låt oss titta på de olika delarna av den här dialogrutan och utforska vad dessa alternativ gör.
Beräkning av tid och trösklar
Det första du bör tänka på är alternativen "Timing" och "Tröskel". Generellt gäller att ju mer tid du låter din motor beräkna djupare ("längre fram") kommer den att synas i den positionen - och du kommer därför att få en bättre analys som svar. Det finns dock potentiella nackdelar med att sätta tidsberäkningen antingen för högt eller för lågt.
Först måste vi förstå vad timing faktiskt betyder. Värdet i detta fält anges i sekunder. Om du ställer in det här värdet till, säg, "30", betyder det att din schackmotor (teoretiskt sett) bör analysera varje drag i spelet i cirka trettio sekunder i genomsnitt. I praktiken fungerar det dock inte så här. Att sätta värdet på "30" betyder inte att programmet kommer att stoppa analysen när det träffar trettiosekundersmärket och tappar det bästa alternativet, det finns i spelresultatet. Vad detta betyder är att när trettioandra tecknet nås kommer programmet att slutföra analysen av det aktuella djupskiktet innan det tillhandahåller sin analys och går vidare till nästa drag. Om programmet precis har startat, säg, det tionde lagret på tjugoåtta sekunders markeringen kan det ta två minuter eller mer innan det avslutar utvärderingen av det tionde lagret och går vidare till nästa steg.
Så vi kan förstå varför det kan vara en nackdel att ställa in beräkningstidsparametrarna för högt - det kan kräva många, många timmars beräkning av programmet för att slutföra sin analys. Om du ställer in parametern för lågt (till exempel till ett värde på "5") kommer programmet att tvingas att analysera spelet fullt ut mycket snabbt (på några minuter), men kvaliteten på programmets förslag kommer att vara ganska låg.
Lämpliga inställningar kommer att variera från maskin till maskin och kommer att kräva lite experiment från din sida för att upptäcka. Spelanalys av en schackmotor görs bäst över en natt - det kommer att ta flera timmar för programmet att ge analys av anständig kvalitet (sex timmar är inte för mycket tid). Tricket är att hitta en bekväm analystid utan att binda upp din dator i tio, tolv eller fler timmar. Börja med värdet "60" (som visas i bilden ovan). Om du upptäcker att ditt program slutför analysen ganska snabbt (säg inom två timmar efter det 40:e draget av spelet), vill du höja timingen. Men om du startar analysprocessen, går och lägger dig, kommer tillbaka klockan åtta och programmet fortfarande analyserar mellanspelet i ett spel med 40 drag, måste du minska parametern Timing i enlighet därmed.
Tröskelvärdet ges i steg om 1/100 av en bonde - med andra ord, tröskelvärdet för "1" är 0,01 bonde. Threshold låter dig kontrollera hur mycket analys schackmotorn ger och under vilka omständigheter den kommer att visa dig det bästa draget. När det analyseras kommer programmet att utvärdera varje position i spelet och hitta det bästa draget i varje position. Detta kommer att tilldela ett numeriskt värde till varje position (dvs "Om vit spelar dessa förändringar kommer han att bli bättre med 0,75 bönder").
Tröskeln visar skillnaden mellan den bästa linjen spelet schackmotorn hittar och den rörelse som faktiskt spelades i spelet. Till exempel, om du ställer in tröskeln till "50", kommer programmet att visa ett alternativ från fall till fall där den bästa spellinjen (som bedöms av programmet) är bättre än det faktiska draget med en halv bonde eller mer.
Så vilket värde ska du tilldela tröskeln? Om du är en nybörjarschackspelare rekommenderar jag värdet "100", detta kommer att tvinga programmet att visa dig taktiska misstag där du har förlorat ett specifikt material (t.ex. en bonde eller mer). Det är osannolikt att en nybörjarspelare kommer att kunna förstå varför ett visst drag är bättre än ett bråkbondevärde, och nybörjarspelare måste fokusera på taktik ändå, så "100"-inställningen kommer att fungera ganska bra och visar dig de taktiska misstagen du har gjort.
För medelstora och avancerade spelare rekommenderar jag vanligtvis ett värde på 30. Starka schackspelare och experter datorschack Vanligtvis uppskattas tempoförlusten motsvara ungefär en tredjedel av en bonde. Användning av värdet "30" kommer att visa dessa typer av tillfälliga förluster av positionsfel (liksom alla andra signifikanta fel av positionell karaktär).
Vissa spelare använder väldigt låga värden (t.ex. "1"), men jag tycker inte att detta är särskilt användbart. Om du spelar" perfekt spel"(som om något sådant verkligen existerade), de flesta av de drag du spelar kan förbättras av en schackmotor på 0,05 till 0,10 bönder, och det är helt enkelt för nära rakning för de flesta mänskliga spelare att få någon betydande nytta av.
Andra alternativ
När du har ställt in parametrarna "Timing" och "Tröskel" är det dags att gå vidare till andra växlar i den här dialogrutan. Fönstret "Anteckningar" låter dig välja de olika former som anteckningar kan ha. Låt oss börja längst ner på listan. "Ta bort gamla kommentarer" betyder precis det - programmet kommer att ta bort alla befintliga kommentarer i spelresultatet. Om du tidigare manuellt har lagt till någon text, symbolisk eller grafisk kommentar till spelet (eller något annat tidigare annoterat spel som valts), kommer denna kryssruta att göra att en sådan kommentar tas bort - så använd den här knappen klokt.
Återgå till toppen av listan, "Verbose" betyder att programmet kommer att lägga till några vanliga språkliga verbala kommentarer till spelet. Det är viktigt att notera att denna kommentar är väldigt rudimentär - programmet kommer inte att ge en niopunktsavhandling om varför du inte kunde korrekt arbeta med Maroczys struktur för att binda din motståndares bönder. Vi kommer att visa ett exempel på en verbal kommentar till programmet lite senare.
"Grafisk" betyder att programmet kommer att visa färgade pilar och rutor på tavlan där det anser att sådan kommentar är nödvändig. Detta tar vanligtvis formen av att visa svaga rutor (genom att färga dem), eller en kontrollruta (till exempel kan du se många pilar i en isolerad bonde, som indikerar pjäserna som attackerar och försvarar bonden).
"Träning" tillåter ett program skapat för att fokusera på träningsfrågor vid kritiska punkter i spelet. Dessa är vanligtvis i form av taktikproblem där du uppmanas att hitta det bästa draget i en position. Observera att programmet inte kommer att skapa dessa frågor i varje spel - enligt min erfarenhet har jag sett dem skapas en gång var tjugo till tjugofyra spel jag har haft analysprogrammet.
Databaslänk
I bilden ovan kommer du att märka att "Öppen referens" visas i gråskala och är nedtonad. Detta beror på att jag inte tilldelade en "Referensdatabas" innan jag skapade illustrationen. Du tilldelar en sådan databas genom att klicka på " Referens"-knapp. "Referens-DB"-knapp (synlig längst ned i dialogrutan) och databasval. Genom att välja alternativet "Öppna länk" kan du välja bort programmets installerade öppningsalternativ från andra spel på ditt spelkonto, enligt nedanstående:
På den här bilden kan du se var programmet lade till tre alternativa varianter till spelet (som du ofta ser i schackböcker och tidningar) och till och med betecknade draget 5...e6 som en "teoretisk nyhet" (vilket inte betyder att 5 ... e6 var nödvändigtvis ett bra drag, bara att detta drag inte hittades i spelreferensdatabasen).
Observera att när du väljer en referensdatabas måste databasen du väljer ha en öppningsnyckel kopplad till sig för att den här funktionen ska fungera korrekt. Jag har också funnit att funktionen fungerar bäst om referensdatabasen är en som innehåller de öppningsbara spelen som används i spelet som analyseras - annars kraschar programmet ibland in annoteringar i början av ett spel som kommer från andra, orelaterade öppningar .
Du kan välja något eller alla alternativ i avsnittet Anteckningar; att välja ett "åtsidosätter" inte några andra.
Radioknapparna i "Side"-fönstret är självförklarande - du kan välja att låta schackmotorn analysera båda spelarna som rör sig eller bara en spelare som rör sig. Mitt starka förslag är att du alltid väljer "Båda" - programmet kommer att prestera mycket bättre om du gör det, och det är alltid fördelaktigt för dig att se hur din motståndare kan förbättra sitt spel genom att straffa sina misstag.
Du kan bara välja ett alternativ i Seed, om du väljer ett alternativ här hindrar du dig från att välja något av de andra.
Slutligen kommer vi till alternativen "Lagring". "Ersätt" betyder att programmet fysiskt kommer att ersätta ditt spel i databasen med ett nytt, kommenterat alternativ (om du till exempel har ett spelanalysprogram #320 i databasen kommer det gamla spelet #320 att ersättas En ny version). "Lägg till" betyder att programmet kommer att lägga till spelet i databasen, "ta på det" som Senaste spelet i speldatabaslistan (till exempel analyserar du spel #320 i 2474-speldatabasen. Programmet kommer att analysera spel #320, lämna nuvarande #320 orörd och lägga till dess analyserade spel till databasen som den 2475:e matchen i lista). Nackdelen med att använda Append är att du får samma spel två gånger i databasen, en gång i sin ursprungliga form och en andra gång i dess kommenterade form.
Börja analys
När du har ställt in parametrarna och valt alternativ i den här dialogrutan, klicka på "OK"-knappen och schackmotorn börjar analysera ditt spel. Skärmen kommer att ändras från fönstret "spellista" till huvudskärmen för schackbrädet. Detta steg utvärderas för närvarande och är markerat i paneletiketten med en mörk markör. Om du följer processen i några minuter kommer du att märka något intressant: programmet börjar analysera i slutet av spelet och arbetar baklänges genom dragen. När programmet hittar de bästa ändringarna kommer det att infoga dem i spelet och få så många variationer som möjligt. När analysprocessen avslutas kommer programmet att återgå till databasvisningen "spellista" (om du startade analysprocessen från spellistan, som jag rekommenderade ovan), är markören för det nyligen kommenterade spelet hur du vet processen kommer att slutföras.
När analysen är klar dubbelklickar du på spelresultatet för att ladda spelet. Du kommer att märka att programmet ofta använder symboliska kommentarer för att visa sin bedömning av de föreslagna ändringarna och drag för att faktiskt spela. För att förstå analysen måste du veta vad dessa symboler betyder:
Du kan se hur mycket bättre den rekommenderade linjen är genom att jämföra poängen för draget som faktiskt spelas med poängen för de föreslagna schackmotorändringarna:
Här ser vi ett intressant fenomen: schackmotorn visar ibland svaga streck för att illustrera en punkt. I den här grafiken ser vi att detta drag faktiskt spelades, 18.cxd5 lämnar vit med en betydande ledning. Men om vit hade erövrat de svarta d5-bönderna med tornet i stället för (18.Rxd5), skulle han bara stå kvar med ett lika spel efter svarts svar 18...a5.
Här är en skärmdump av panelnotationen för att ge dig en uppfattning om vilken typ av kommentarer som schackmotorn kommer att ge i ChessProgram-gränssnittet:
Du kan se att kommentartexten (skapad för att vi valde "Verbose" som alternativet "annotation") är mycket kortfattad och är främst avsedd att uppmärksamma oss på intressanta och/eller viktiga punkter i spelet. Ibland beskriver texten syftet med draget (som är fallet med tonerna efter vits sjunde drag och svarts tolfte drag). I andra fall uppmärksammar programmets kommentarstext oss helt enkelt på punkter där en spelare har problem (vita drag 21 och 23). Och ibland använder programmet text för att indikera platser där spelaren kan förbättra sitt spel (som att ändra vits 31 drag).
Nu när vi vet hur alternativet "Fullständig analys" fungerar i schackprogramgränssnittet kommer vi att titta på metoden " finjustering" Analysera och få ännu mer specifik information, om än i numerisk snarare än verbal form. Detta "Blundercheck" analysalternativ kommer att förklaras i den andra delen av denna artikelserie.
(Del två)
Steve Lopez
I den första delen av denna artikelserie tittade vi på funktionen "Fullständig analys" i ChessProgram ChessBase-gränssnittet (används av Fritz, Hiarcs, Rybka, Junior och Shredder). Denna funktion låter dig analysera dina spel och kommer att tillhandahålla allmän information om var du kan ha gått fel i ditt spel. Den andra analysformen kallas "Blundercheck", och liknar på många sätt funktionen "Fullständig analys". "Blundercheck" kommer att analysera dina spel och visa dig var du (och din motståndare) gjorde misstag, men dess utdata är i digital snarare än verbal form. Detta är det traditionella visningsläget för schackanalys; det har funnits sedan den första kommersiella PC-schackmjukvaran dök upp 1980. Denna traditionella numeriska analys är på många sätt en mycket mer exakt analysmetod eftersom den kommer att visa dig den exakta (ned till 1/100:e av en bonde) skillnad mellan draget du gjorde och det rekommenderade draget som schackmotorn bestämmer sig för att bli bättre. Istället för en symbolisk anteckning som generellt visar hur mycket bättre de rekommenderade varianterna är, kommer numeriska poäng att visa dig exakt hur ditt drag och de rekommenderade linjerna skiljer sig åt.
Blundercheck
Namnet "Blundercheck" betyder att programmet bara visar dig grundläggande fel, men så är inte fallet. Detta analysläge var ursprungligen tänkt som ett sätt för avancerade spelare att kontrollera sin egen analys, till exempel kan en schackförfattare kommentera ett spel och använda "Blundercheck" för att visa fel i sina varianter som ett sätt att "dubbelkolla" sitt arbete för " blunders" i sin analys. Men "Blundercheck" är mycket mer användbar som ett sätt för genomsnittliga spelare att få en mer exakt uppfattning om vad schackmotorn visar dem.
Låt oss först visa hur man skapar och använder "Blundercheck"-funktionen, sedan kommer vi att beskriva motoreffekten. Precis som i föregående artikel för den "fullständiga analysen", kommer vi att följa liknande första steg för att komma till "Blundercheck"-dialogen. När du har startat ditt ChessProgram-gränssnitt, tryck på F3 och välj den schackmotor du vill använda för analys. När du har valt motor, tryck på F12 för att öppna spellistans fönster. Om rätt databas inte visas, gå till Arkiv-menyn och välj Öppna/Databaser och använd filvalsdialogrutan för att navigera till lämplig mapp och databasfil. Dubbelklicka på filnamnet för att öppna databasen.
När listan med spel visas, klicka en gång på spelet du vill analysera, detta kommer att placera en svart markörstapel på posten i listan över spel. Gå nu till menyn Verktyg, välj "Analys" och sedan "Blundercheck" för att visa följande dialogruta:
Vissa delar av denna dialog kommer att vara bekanta för dig (efter att ha läst den första delen av den här serien). Vi har redan diskuterat "Sideanalys", men jag upprepar mitt bästa råd att alltid använda "OCH" - programmet fungerar mycket bättre i det här läget, och det kommer också att uppmärksamma dig på misstag som din motståndare har gjort (och det du kanske skulle bli straffad).
"Lagring" diskuterades också i en tidigare artikel.
"Exit" är en ny funktion som är unik för "Blundercheck"-funktionen. "Anteckningar som text" betyder att raderna som spelas av schackmotorn rekommenderar kommer att presenteras som anteckningstext - det vill säga de kommer att se ut som text och texten kommer inte automatiskt att kunna spelas om på schackbrädet när du bekantar dig med spelet. Därför rekommenderar jag starkt ett annat alternativ: "kommentarer som variationer". Detta kommer att resultera i de rekommenderade raderna i schackmotorn, som kommer att presenteras som omspelbara varianter (som de visas när du använder "Fullständig analys") - du kommer att kunna spela varianterna på schackbrädet när du blir bekant med spelet senare.
Inställningen "Tid" är densamma som "Beräknad tid" i läget "Full analys" och samma rekommendationer gäller här. En ytterligare inställning här är "Djup", motorn kommer alltid att analysera lagerdjupet som du ställer in i detta fält - aldrig mindre, aldrig mer. "Tid" och "Djup" utesluter varandra, du kan ställa in det ena eller det andra, men inte båda. Min rekommendation är att använda "Tid"-inställningen istället för "Djup"; att använda den senare resulterar ofta i korta förändringar som skärs av i en "tvingande" linje (t.ex. i en serie kontroller eller grepp).
"Threshold" fungerar i "Blundercheck"-läge precis som det gör i "Full Analysis" och samma rekommendationer gäller här.
En serie kryssrutor följer "Threshold" och ger dig en bra bit av latitud i hur schackmotorn kommer att visa sin produktion. "Skriv en komplett variant" är en intressant miljö. Att markera denna ruta betyder att schackmotorn kommer att visa en fullständig förändring (med steg för båda sidor) när den hittar en förbättring jämfört med vad du eller din motståndare faktiskt spelade i spelen. Om du avmarkerar den här rutan kommer programmet bara att visa det första steget när det hittar något bättre än själva spelet. Att bara se det första draget är inte särskilt fördelaktigt för den genomsnittlige spelaren, du kommer ofta finna dig själv att fråga: "Varför var det bättre att flytta?" Därför uppmuntrar jag dig att behålla den här kryssrutan så att du ser att "observationerna" flyttas till bättre än den ursprungliga rörelsen.
"Ta bort gamla anteckningar" fungerar på samma sätt som "Full analys" och gäller för tidigare kommenterade spel, programmet kommer att radera allt upp till kommentarer från gamescore.
"Träning" beskrevs i en tidigare artikel; det låter programmet generera tidsinställda träningsfrågor som en del av analysen. Detta brukar hända ungefär var tjugonde till tjugofyra matcher i genomsnitt.
"Store poäng" måste vara markerad: detta gör att programmet kan lägga till sina numeriska poäng till ändringarna som det infogar i gamescore. Att avmarkera denna ruta motverkar faktiskt hela syftet med "Blundercheck"-funktionen för den genomsnittliga spelaren. Alternativet att utelämna dessa numeriska uppskattningar ingår i första hand för spelare på stormästarnivå, som förmodligen kan göra dessa uppskattningar på egen hand.
"Kontrollera linjerna" säger åt programmet att utvärdera stegen som faktiskt spelades i ett spel för två spelare. Detta bör alltid kontrolleras. Kryssrutan "Kontrollera variationer" för spelare som vill ha schackmotorn "dubbelkolla" alla ändringar de manuellt lägger till i spelresultatet; Det här fältet är användbart för författare/kommentatorer som vill att en motor ska kontrollera sitt arbete för fel.
När du har ställt in alternativen i den här dialogrutan, klicka på knappen "OK". Programmet växlar till huvudskärmen för schackbrädet, hoppar till det sista draget i spelet (som beskrivs i föregående artikel) och börjar analysera. Den kommer att gå tillbaka genom spelet, lägga till variationer och numerisk analys vid de punkter där den hittar den bästa spellinjen. När programmet slutfört att analysera spelet kommer det att återgå till spellistans skärm, där du kommer att se spelet markerat igen med en svart markör. Nu kan du dubbelklicka på det här spelet för att ladda ner det och titta på och analysera spelet:
Observera att Fritz (schackmotorn som användes för att analysera just detta spel) infogade fem poängvarianter i spelet där han hittade det bästa draget för alla spelare (baserat på "Tröskel"-inställningen som angavs när analysparametrarna ställdes in). Det är intressant att notera att den enda texten i annoteringen lyder: "The Last Move Book." Det betyder att 4.Be2 var sista steget, som hittades i öppningen av boken som laddades medan analysen startade. Svarts svar, 4...a6, hittades inte i inledningen av boken.
För att förstå den numeriska analysen av en schackmotor, låt oss titta närmare på ett av alternativen som den gav:
Analys med hänvisning till svarts sjuttonde drag (17...exd5). Numerisk analys ges alltid ur den vitas synvinkel, positiva siffror betyder att ställningen är gynnsam för vit medan negativa siffror betyder att ställningen var bättre för svart. I det här fallet ser vi att vit åtnjuter en 94/100-dels bondfördel (0,94) efter svarts faktiska drag på 17...exd5, vilket betyder att vit är nästan en hel bonde före enligt schackmotorerna. Men svart kan förbättra detta spel med 17...Bxc3. Programmet fortsätter att ge ett rekommenderat alternativ där det föreslår det bästa att spela för båda sidor. Efter denna sekvens av drag som slutar med 22.Qc4, kommer vit fortfarande att åtnjuta en fördel på 44/100-delar av bonden - men notera att denna fördel är betydligt mindre än efter själva draget i spelet. Med 17...Bxc3 var vit nästan en hel bonde före, men i bytet efter 17...Bxc3 skulle vits fördel ha varit mindre än en halv bonde. Svart skulle ha reducerat vits fördel med exakt en halv bonde (0,94 - 0,44 = 0,50) om han hade spelat biskopsfånget istället.
Siffran "13" efter den numeriska uppskattningen av variationen berättar hur djupt sökningen gick innan schackmotorn kom fram till denna uppskattning. I det här fallet analyserade motorn positionen efter 17.d5 på ett djup av tretton lager (halva drag) för att komma till sin slutsats om hur svart kunde förbättra sitt spel.
Vi kan enkelt se hur korrekt denna information är jämfört med Full Analys-utdata. Medan "Fullständig analys" är lite mer läsbar, ger "Blundercheck" oss mer exakt information. Vi vet exakt hur mycket bättre den föreslagna varianten är jämfört med draget som faktiskt spelas, och vi vet också exakt hur djupt sökmotorn är för att komma fram till sin uppskattning. Därför är "Blundercheck" väl lämpad för nybörjare eller oerfarna spelare, medan mellanliggande och avancerade spelare kommer att njuta av och dra nytta av noggrannheten i analysen som tillhandahålls av "Blundercheck".
I den sista artikeln i den här serien kommer vi att lära oss hur man använder informationsmotorn för att förbättra vårt eget schackspel.
(Del tre)
Steve Lopez
I den här delen, den sista delen i en tredelad artikelserie, kommer vi att titta på hur du kommer att använda en schackmotor (som Fritz, Rybka, Shredder, Junior och Hiarcs) för att hjälpa dig att förbättra dig i schack. Detta kommer inte att vara en mjukvaruhandledning som sådan, vi kommer inte att titta på instruktionerna "klicka på x för att få y att hända", eftersom vi täckte dem i de två tidigare artiklarna. Vi undersöker istället hur du kommer att använda resultatet som genereras av spelets analysfunktioner för att hjälpa dig att förbättra ditt schack.
Någon sa en gång att "det första steget till kunskap är att erkänna sin okunnighet", ett påstående som verkligen gäller här. För att dra nytta av att låta en schackmotor analysera dina spel måste du först göra (möjligen smärtsamt) insikt om att det finns mycket om schack som du inte kan men behöver lära dig. Under årens lopp har jag pratat med mer än en användare av schackprogram som har använt funktionsanalys som en "egobooster", beundrat de drag som schackmotorn anser vara "korrekta", samtidigt som jag ignorerar de dåliga dragen (eller direkta felen) som programvaran som upptäcktes. Detta tillvägagångssätt kan vara "Kycklingsoppa för själen", men ett verkligt slöseri med ett värdefullt schackförbättringsverktyg. För att få ut det mesta av din egen spelanalysmotor måste du först erkänna för dig själv att ditt schack behöver förbättring - det finns inget annat sätt.
Faktum är att hela processen bygger på att du redan har bestämt dig för att något är fel med ditt schack och du vill rätta till misstagen. Vad vi behöver göra nu är att förtydliga processen: hur ska vi använda den motorgenererade analysen för att förbättra?
I motsats till vad flera utvecklingsföretag skulle få dig att tro, garanteras ingen schackmjukvara i sig förbättra din schackprestation. Jag förstår att fler än ett fåtal spelare letar efter en "magisk kula": en bok eller del programvara, som i sig tvingar spelaren till ett slags "mästarögonblick". Förlåt, men det är en liten förhoppning att det bara inte kommer att hända. Vad vi, som spelare och elever, behöver göra är att hitta ett sätt att integrera schackforskning och schackpraktik i en metod för förbättring. Faktum är att det (och det hårda arbete det innebär) är nyckeln till att bli bättre på schack.
Låt oss ta en närmare titt på denna idé. Att förbättra i schack är faktiskt en process i tre steg:
Öva
Analys
Studie
Ingen mjukvara kommer att hjälpa dig på alla tre områdena. Schackspelsprogram utmärker sig för att hjälpa dig med övning (du kan spela spelen när som helst) och analys (du kan också låta motorer analysera ditt spel på din fritid). Även om vissa schackprogram innehåller tutorials om olika aspekter av schack, är dessa vanligtvis riktade till absoluta nybörjare och oerfarna spelare. För mer hög nivå instruktioner är lämpliga för mellanliggande spelare, du måste vända dig till böcker och specialiserad schackträningsprogram. Detta för oss till en till viktig poäng. Schackböcker och schackprogram utesluter inte varandra, det är ganska lätt att kombinera schackböcker och mjukvara genom att använda det bästa från båda miljöerna för att utveckla effektiv träning. Vi återkommer till den här idén om ett ögonblick. Först måste vi dock titta på "inlärningscykeln" för att förstå de tre processerna.
Praxis gäller för alla schackspel, som du spelar. Inom läroplanen betyder "övning" inte bara spel som "inte räknas" (som spel mot datorn eller improviserade spel du spelar för en schackklubb eller mot en vän). "Övning" syftar på den praktiska tillämpningen av befintlig schackkunskap, det vill säga tillämpningen av det du kan under faktiska spelförhållanden. Varje gång du spelar schack (i motsats till taktisk pussellösning eller "schackmatt vid x"-problem, etc.) övar du det du kan. Detta är vad vi menar med "övning".
Analys innebär att titta på dina spel efter att du har spelat dem, undersöka dem för att upptäcka brister i ditt spel. Även om det alltid är trevligt att titta på kombinationen av tre drag som vann din motståndares torn och gjorde att du kunde vinna det senaste spelet du spelade (och vi alla ville beundra vad vi gjorde rätt), men det är viktigare att titta på resten av spel att se, finns det något vi kan göra bättre. Det är ironiskt att schack har ett rykte som ett spel för egoister, för det finns få andra aktiviteter som kräver att du är så hårt självkritisk som schack kräver.
Forskning är precis vad ordet betyder: processen att lära sig nya metoder för att rätta till sina brister. "Forskning" kan betyda att läsa en bok om positionsschack, lösa ett taktiskt problem med en schack-CD och/eller analysera spel från stora schackspelare; det är alla åtgärder vi vidtar för att öka vår kunskap om "muttrarna och bultar" i vår eget sätt att spela schack.