Ladda ner interaktivt spel baserat på sagor. Presentation - Interaktivt spel baserat på ryska folksagor "En miljon sagor för barn. i det trettionde tillståndet

Lisetskaya Tatiana
Interaktivt spel för äldre barn förskoleåldern"På sagornas vägar"

Interaktivt spel för förskolebarn"Förbi sagornas vägar»

Syftet med spelet.

Gemenskap barn till aktiv mental aktivitet.

Färdighetsbildning barn lösa problem på basis av mental analys genom att lägga fram en hypotes och testa den;

Fastställande av det ordinarie och kvantitativa kontot;

Utvecklingen av logiskt tänkande, uppfinningsrikedom och uppfinningsrikedom

Uppfostran intresse för matematik.

Spelets regler.

Välj ett spel genom att klicka på sagofigur.

Spel 1

Spel 2

För att få en ny uppgift, klicka på pilen i det nedre högra hörnet.

När du har slutfört alla uppgifter i spelet klickar du på huset för att välja ett nytt spel.

Spel 3

För att få en ny uppgift, klicka på pilen i det nedre högra hörnet.

När du har slutfört alla uppgifter i spelet klickar du på huset för att välja ett nytt spel.

Spel 4

Hitta formen som motsvarar det korrekta svaret och klicka på den.

För att få en ny uppgift, klicka på pilen i det nedre högra hörnet.

När du har slutfört alla uppgifter i spelet klickar du på huset för att välja ett nytt spel.

För att gå ur, klicka på dörren.

Förklarande notering till presentationen

Jag uppmärksammar dig på ett spel för bildandet av elementära matematiska representationer "Förbi sagornas vägar» för barn i åldrarna 5-7 år.

Detta interaktivt spel bidrar till utvecklingen av kognitiva förmågor i barn, intressera till mental aktivitet, förbättring av matematiska begrepp. På barn utveckla datorkunskaper.

Materialet kommer att vara användbart för lärare förskoleinstitutioner, lärare i tilläggsutbildning, lärare grundskola.

1 bild - Namnet på spelet

2 slide - Val av spel.

3-5 rutschkana Spel 1

Räkna objekten och klicka på siffran som motsvarar svaret.

Om svaret är rätt kommer siffran att öka och ändra färg. Fel svar - numret försvinner.

För att få en ny uppgift, klicka på pilen i det nedre högra hörnet.

När du har slutfört alla uppgifter i spelet klickar du på huset för att välja ett nytt spel.

7-9 bild - Spel 2

Hitta numret som motsvarar svaret.

Om svaret är korrekt visas numret på dess plats. Fel svar - numret roterar.

För att få en ny uppgift, klicka på pilen i det nedre högra hörnet.

När du har slutfört alla uppgifter i spelet klickar du på huset för att välja ett nytt spel.

11-13 rutschkana Spel 3

Hitta formen som motsvarar det korrekta svaret och klicka på den.

Om svaret är korrekt visas figuren på sin plats. Fel svar - figuren roterar.

För att få en ny uppgift, klicka på pilen i det nedre högra hörnet.

När du har slutfört alla uppgifter i spelet klickar du på huset för att välja ett nytt spel.

15-17 rutschbana - Spel 4

Hitta formen som motsvarar det korrekta svaret och klicka på den.

Om svaret är korrekt kommer siffran att visas på sin plats eller öka. Fel svar - svänger eller försvinner.

För att få en ny uppgift, klicka på pilen i det nedre högra hörnet.

När du har slutfört alla uppgifter i spelet klickar du på huset för att välja ett nytt spel.

För att avsluta spelet, klicka på dörren.

Relaterade publikationer:

Frågesportspel "På sagornas vägar" Bild 1. Lärare: Långt borta, på det varma havet En pojke dök plötsligt upp - Trä, med lång näsa, En bok skapades om honom. Det finns många i boken.

Interaktivt spel för förskolebarn "Safe or Dangerous" Interaktivt spel "Säkert eller farligt" Adressat: barn i äldre förskoleåldern, pedagoger, föräldrar Syftet med spelet är att ingjuta i barnet.

Interaktivt multimediaquiz "Eget spel" för barn i äldre förskoleåldern Målet är att skapa förutsättningar för barnets utveckling, öppna möjligheter för hans positiva socialisering, hans personliga utveckling och utveckling av initiativ.

Sammanfattning av den öppna lektionen (Journey Game) "Resan till sagornas land av A. S. Pushkin" för äldre barn Sammanfattning av en öppen lektion (Resespel) "Resan till landet av A. S. Pushkins sagor" för barn i äldre förskoleålder Utarbetad av:.

Våra sagor. Saga för barn. Sagolektion. Vår nya saga. Ordberättelse. Författaren till en berättelse. Saga värld. I sagornas värld. Projekt "Sagor". Story by Story-projekt. Våra favorithistorier. Min favorit saga. Sagornas land. Resan till en saga. Saga på ett nytt sätt. Resa genom sagor. Sagor om djur. Utländska berättelser. Mina favorithistorier.

Vi är från en saga - du känner oss. Berättelsen om en saga. Varför behöver vi sagor? Glade av sagor. Sagolektion. Lektion - Saga. Folksagan. Lär dig en saga. genom sagornas sidor. Sommar saga. Den magiska kraften i en saga. Spelet "Besöka en saga." Resa till sagornas land. Genom sidorna i dina favoritsagor. Favorithistorier från barndomen. Stora berättare.

Projekt "I sagornas värld". Favoritberättare. Grammatikberättelse. SAGAEXPERTER. Resa genom sagor. dina favorithistorier. Res genom sagornas land. Kompositören är en berättare. Åh de där historieberättarna. Sagoarbete. Varning - Saga .... Projekttema: "Sagor". Åh de historierna. Charles Perot. Sagor. Res in i sagornas värld.

Lektionen är en resa in i en saga. En saga genom en konstnärs ögon. På vägarna i ryska sagor. Projekt "Resan till en saga". Att lära sig sagor i årskurs 5. Resa längs sagornas vägar. Projektet är en presentation om en saga. Presentation till sagan av G.-Kh. Låt oss prata om sagor. Magisk saga födelsedag. Projekt "Saga i ett barns liv". Resa genom sagor om djur.

Fantastisk berättare. Ämne: "Hej saga. Projekt Hej saga. Projekt ”Hej saga. Projekt på ämnet: Saga med dina egna händer. Didaktiskt spel"Besöker en saga." Ah, detta är ett mirakel - en saga. I den store berättarens land.

Interaktivt spel: "Besöka en saga!". Scenario för årskurs 1-4

Eventscenariot för grundskoleelever från årskurs 1-4 kan också hållas i läger i olika riktningar.

Kalugina Larisa Vasilievna, lärare-arrangör för grundskolan, kommunal budgetutbildningsinstitution "Grundskola med fördjupning av enskilda ämnen nr 28 uppkallad efter. Oktoberrevolutionen" i staden Kirov, Kirov-regionen.
Mål: Att generalisera kunskap om sagor och tecknade serier, inte bara ryska utan också utländska.
Uppgifter:
att pröva barns kunskaper om sagor, både författares och folkliga, kunskaper om sagoförfattarna;
vidga dina vyer över olika typer av sagor, både ryska och andra folk;
utveckla förmågan att känna igen sagor, deras hjältar;
lära barn att arbeta i ett team;
utveckla en känsla av kamratskap;
utveckling av estetisk och moralisk uppfattning om världen.

Ändamål: Utvecklingen av ett interaktivt spel är avsett för grundskoleelever från årskurs 1 till 4, både parallellt och i klassrummet, men barn kommer att behöva delas in i lag, läger i olika riktningar, för barns rekreationsområden; ungdomsskolebarn i åldern 6-10 år kan delta i det interaktiva spelet.
Utrustning: sittplatser för 4 lag, en projektor, en duk, presenter till lag, diplom i nomineringarna "Kännare av tecknade filmer", "Kännare av sagor", "Kännare av sånger" "Kännare av tecknade serier och sagor olika länder».
MUSIK "Vi besöker en saga."
Ledande: Hej kära killar! Jag är glad att se dig i vårt interaktiva spel som heter "Visiting a Fairy Tale". Varje person från en mycket tidig ålder blir bekant med sagor. Det här är de allra första verken som börjar läsas för en person. Det är faktiskt tack vare sagan som vi blir snällare, vi lär oss att fördöma ondska, beundra vänlighet, det finns mycket kognitivt, intressant, magiskt i dem.
Och idag ska vi kolla hur du känner dem.
INFOGA video: "Berättare" (hur våra sagor började: "Det bodde en gång en farfar, men en kvinna ...")


Ledande: Så här startade historieberättarna berättelserna. Killar, säg mig, vad är sagor? Helt rätt, de är författare och folk, författarsagor har en egen författare och folksagor har ingen författare, varför de kallas folksagor. Jag ber lagen att ta plats (barnen kommer med namnet på laget i förväg).
Jag presenterar för dig vår jury:
- skolbibliotekarie
- chef för skolteatern;
- Konstlärare.
Så, är våra lag redo? Sedan jag rundar (GONG)"uppvärmning", för rätt svar får varje lag 1 poäng. Låt oss börja med lag 1 – välj en fråga.
Det finns 12 siffror på bilden, barnen väljer valfritt nummer, sedan öppnas frågan med hyperlänk, efter att barnen har svarat visas svaret genom att klicka.
Siffrorna för presentationen är:


Nummer 1 - fråga:
Vad heter sagofiguren som klättrar ur sin hud?


Svar:"Prinsesgroda"
Nummer 2 - fråga:
Vad heter flygplanet som en kvinna först flög på
till luften?


Svar: Kvast.
Nummer 3 - fråga:
Vad heter detaljen i en kvinnas klänning där floder, sjöar, svanar och andra miljöföremål är placerade?


Svar:Ärm.
Nummer 4 - fråga: Vilket är det mest pålitliga sättet att orientera sig i sagosituationer?


Svar: boll.
Nummer 5 - fråga: Vad hette tsaren som frös?


Svar: Kung Dadon.
Nummer 6 - fråga: Vad är namnet på sytillbehöret, där det finns en livsfara för fantastiska hundraåringar?


Svar: Nål.
Nummer 7 - fråga: Vilken belöning för en bedrift lovar sagokungar hjältar?



Svar: Kungariket.
Nummer 8 - fråga: Vilken rysk folksaga beskriver livet i en vänlig gemensam lägenhet?


Svar: Teremok.
Nummer 9 - fråga: Vilken första produkt behövs för att laga fantastisk gröt?


Svar: Yxa.
Nummer 10 - fråga: Vad heter det fantastiska enskilda återanvändbara flygplanet?


Svar: Stupa.
Nummer 11 - fråga: Vad heter det "vilda men söta spöket"?


Svar: Carlson
Nummer 12- fråga: Vad heter krogen där Pinocchio åt med räven Alice och katten Basilio?


Svar:"Tre minnows"
Runda 2 (GONG)

Moderator: Baserat på resultaten från den första omgången är laget __________ (lagnamn) i ledningen. Och vi startar vår 2:a turné "Guess the cartoon". Så, innan du är 3 typer av olika riktningar av tecknade serier - dessa är Disney-tecknade filmer, sovjetiska tecknade serier och tecknade serier av 2000-talet. Vi börjar med det andra laget, välj vilka tecknade serier du ska gissa.
Presentationsbild med seriefigurer.
1 bild med en Disney-karaktär.


Och en bildfråga.


Bild 2 på samma bild är en bild med en hjälte av en sovjetisk tecknad film.


Bildtext på bilden.


3 bild med en seriefigur från 2000-talet.


Bildtext på bilden.


Orden i inskriptionerna har hyperlänkar till bilden från den tecknade filmen, när du klickar på ordet öppnas den, sedan när du klickar på bilden igen öppnas teckningens namn, det vill säga kontrollera barnens svar.
1 bild och Disney-karaktärer, på bildens hyperlänkar och genom att klicka på den tecknade filmens namn, 6 totalt:
1) "Duck Tales"


2) "Skönheten och odjuret"


3) "Rapunzel: Komplicerad historia»


4) Toy Story


5) "Hitta Nemo"


6) Snövit och de sju dvärgarna


2 bilder sovjetiska tecknade serier, på hyperlänkarna på bilden och klicka på svaret, namnet på tecknad film, 6 totalt:
1) "påse med äpplen"


2) "Bonifacius semester"


3) "Knölryggad häst"


4) "Den tredje planetens hemlighet"


5) "Flygande skepp"


6) "Skaka! Hallå!"


3 nya bilder av 2000-talets tecknade serier, på hyperlänkarna på bilden och klicka på svaret, namnet på tecknad film, 6 totalt:
1) "Kung Fu Panda"


2) Skattön


3) "Shrek"


4) "Ilya Muromets och näktergalen rånaren"


5) Masha och björnen


6) "Ratatouille"


Ledande: Och nu, efter resultatet av den andra omgången, ger vi ordet till vår jury.
Juryord.
3 omgångar. (GONG)
Musik från tecknade filmer. Det finns också 4 bilder med siffror på bilden:


Ledande: OBS, när vi fortsätter och börjar den 3:e omgången "Musik från tecknade filmer" erbjuds du också ett val av 4 nummer, varje nummer döljer ett utdrag ur den tecknade filmen, efter att ha lyssnat på slutet av melodin måste du namnge tecknad film från som det lät, namnge kompositören till denna melodi och text. Vänligen, lag 3, välj ett nummer. Om du kan låten, sjung med.
1 siffraMusikljud - ett utdrag ur den tecknade filmen "The Bremen Town Musicians"
Svar, inskriptionen på bilden: Sång om den briljanta detektiven från den tecknade filmen "Bremens stadsmusikanter" Sång om den lysande detektiven.


musik – Gennady Gladkov


ord - Yuri Entin


2 siffrormusik - ett utdrag ur den tecknade filmen "Shake! Hallå!"
Svar, inskriptionen på bilden: Låten "Clouds" från den tecknade filmen "Shake! Hallå!"


ord - Sergey Kozlov

Musik - Vladimir Shainsky


3 siffrormusik - ett utdrag ur den tecknade filmen "Mamma för en mammut!"
Svar, inskriptionen på bilden: Låten "Mammoth" från den tecknade filmen "Mom for a mammoth!", ord - Dina Nepomnyashaya


musik - Vladimir Shainsky


4 siffrormusik - ett utdrag ur den tecknade filmen "Flying Ship!"
Svar, på bilden finns en inskription: Låten "Vodyanoy" från den tecknade filmen "Flying Ship!"


ord - Yuri Entin


musik - Maxim Dunayevsky


Ledande: Jag ber juryn att meddela resultatet av den tredje omgången och de totala resultaten efter den tredje omgången.
Juryns ord.
Ledande: Så killar, är ni trötta? Låt oss vila lite. Alla reste sig och upprepade efter mig (gör 3 gånger).
Sträcker sig till min älskling. dra upp,
Vi drar i benen, vi drar händerna. fötterna höjs på tårna
Trötthet, lämna snart, styrka, kom. spänningar i alla muskler, armar böjda i armbågarna,
Le, titthål, minst en gång. ett leende är en mimikrörelse.
Omgång 4 (GONG)
Ledande: Låt oss fortsätta. Omgång 4 "Gissa tecknad film!" Vi erbjuder 4 figurer och 4 tecknade serier. Ord 4 till laget, välj ett nummer. Genom att välja ett nummer kommer du att se ett utdrag ur den tecknade filmen, efter att ha tittat måste du namnge den tecknade filmens namn och författaren till denna saga.
Siffror i formen:


1 siffra - vi visar ett utdrag ur den tecknade filmen "Prinsessan och ärtan" (längd 1,5 - 2 minuter).
Svar, på presentationsbilden: "Prinsessan och ärtan", av HC Andersen 1805 - 1875.


2:a figuren - vi visar ett utdrag från den tecknade filmen "The Scarlet Flower" (längd 1,5 - 2 minuter).
Svar, på presentationsbilden: "The Scarlet Flower", författare Sergei Timofeevich Aksakov 1791 - 1859


3:e siffran - vi visar ett utdrag ur den tecknade filmen "Den lilla puckelryggade hästen" (längd 1,5 - 2 minuter).
Svar, på presentationsbilden: "Den lilla puckelryggade hästen", författaren Pyotr Pavlovich Ershov 1815 - 1869


4:e figuren - vi visar ett utdrag från den tecknade filmen "Straw Barrel" (längd 1,5 - 2 minuter).
Svar, och presentationsbild: "Strawfat", rysk folksaga.

"Eget spel" baserat på ryska och utländska författares sagor för yngre elever


Ryabichenko Nadezhda Vladimirovna, lärare grundskola MKOU "Mikhailovskaya skola" i Kikvidzensky-distriktet i Volgograd-regionen
Beskrivning: Jag uppmärksammar dig på utvecklingen av spelet "Eget spel" baserat på sagorna om ryska och utländska författare. Det kan genomföras med elever i en litterär läslektion, under fritidsaktiviteter efter ämne. Spelet kan spelas både som ett lag och som individ.
Mål: konsolidering och generalisering av barns kunskap om ryska och utländska författares sagor
Uppgifter:
- att skapa kognitivt intresse bland skolbarn;
- att utveckla kreativ aktivitet, uppfinningsrikedom, nyfikenhet, horisonter;
- utveckla ett intresse för läsning.
Presentationsarbete:


Eleven (eller teamet) väljer kategorin för frågan och dess "kostnad". När du klickar på siffran i hexagonen går du till bilden med frågan, medan färgen på figuren ändras. När du klickar på ett ord svar, kommer svaret att öppnas. Kontrollknappen (den finns i det övre vänstra hörnet av bilden) växlar till bilden från resultattavlan för "Eget spel".

Spelets framsteg:

Spelets regler:
Barnet (laget) väljer kategori för frågan, samt dess "kostnad" och ger ett svar. Om svaret är rätt får eleven (laget) antalet poäng med det valda frågevärdet. Beroende på "kostnaden" är spelets frågor av olika grad av komplexitet.
Spelfrågor:
Kategori "Tales of S.Ya. Marshak"
5 poängs fråga: Vad hette den gamla katten från sagan "Kattens hus"? (Basilika)
10 poängs fråga: Vilken månad i sagan "12 månader" slog i marken med en stav och sa dessa ord:
Spring iväg, strömmar,
Bredd, pölar,
Gå ut, myror!
Efter vinterkylan!
Björn smyger
Genom skogen.
Fåglarna började sjunga sånger

Och snödroppen blommade ut. (Mars)


15 poängs fråga: Kommer ni ihåg vilken sång kattungarna sjöng när de bad katten komma in i huset?
(tant, faster katt,
Titta ut genom fönstret!
Kattungar vill äta.
Du lever rikt.
Håll oss varma, katt
Ät lite!)


20 poängs fråga: I Sagan om den dumma musen kom djuren för att invagga musen i sömn. Ordna alla djuren i den ordning som musen kallade dem. (anka, padda, häst, gris, kyckling, gädda, katt)
25 poängs fråga: Vilka spel bjöd hjältarna i "Tale of the Smart Mouse" in musen att spela? (katt och mus, hörn, brännare, taggar, leapfrog)


Kategori "Berättelser om K.I. Chukovsky"
5 poängs fråga: Hjälten i Chukovskys saga "Moydodyr", som svalde en tvättlapp och tvingade pojken att tvätta sig. (krokodil)


10 poängs fråga: Vad stal krokodilen i en av Chukovskys sagor? (Sol)
15 poängs fråga: Vem skrev ett telegram till Dr Aibolit:
"Kom, doktor,
Åk till Afrika snart
Och rädda mig doktorn
Våra bebisar!" (flodhäst)
20 poängs fråga: Vem i sagan "Telefon" behövde fem eller sex pund choklad? (elefant)


25 poängs fråga: Var gömde sig gästerna på Mukha-Tsokotukha, rädda för spindeln? (maskbaggar - i hörnen, längs sprickorna; kackerlackor - under sofforna; getter - under bänkarna; insekter - under sängen; gräshoppa - bakom busken, under gångvägen)
Kategori "Berättelser om H.H. Andersen"
5 poängs fråga: Hitta fel i sagornas namn: "Stående spel", "Stå", "Fem från en infödd pod", "Stadig träsoldat". ("Stoppnål", "Gran", "Fem från en pod", "Steady Tin Soldier".)
10 poängs fråga: "Nej, jag har aldrig drömt om en sådan lycka när jag fortfarande var en ful ankunge!" - sådana ord uttalades av en av hjältarna i Andersens saga. Vad blev han när han växte upp? (svan)


15 poängs fråga: Ingen i världen kan så många sagor som den här hjälten i Andersens saga känner till dem. (Ole Lukoye)
20 poängs fråga: I sagan "Vilda svanar" förvandlade den onda styvmodern elva bröder-prinsar till svanar. Men systern lyckades rädda dem från häxkonst. Hur gjorde hon det? (Flickan vävde nässelskjortor åt sina bröder.)
25 poängs fråga: För att ta reda på om den riktiga prinsessan kom till kungariket lade den gamla drottningen en ärta på sängen under madrasser och fjäderbäddar. Och hur många madrasser och fjäderbäddar fanns det? (40 (20 madrasser och 20 täcken))


Kategori "Berättelser om Ch. Perro"
5 poängs fråga: Vilken grönsak förvandlade fen till en vagn för Askungen? (pumpa)
10 poängs fråga: Matcha verkets titel med illustrationen. ("Puss in Boots", "Askepott", "Fairy Gifts", "Törnrosa", "Thumb Boy", "Donkey Skin".)


15 poängs fråga: I sagan Törnrosa somnade prinsessan i så mycket som 100 år. Vilket föremål slog hon på? (slända)
20 poängs fråga: Hur lyckades katten i sagan "Puss in Boots" klara av kannibalen? (Otret förvandlades till en mus, och katten fångade den och åt den.)
25 poängs fråga: Vilka gåvor gav trollkvinnan till två systrar i sagan "Fairy Gifts"? (Den yngre, när hon sa orden, föll blommor eller ädelstenar ur hennes mun, och den äldre hade ormar och paddor.)


Kategori "Berättelser om bröderna Grimm"
5 poängs fråga: Namnet på flickan som på order av den onda styvmodern fördes till skogen och där hamnade hon hos sju dvärgar. (Snövit)
10 poängs fråga: I en saga gav en gammal kvinna en flicka en gryta som lagade utsökt mat. Vad? (gröt)


15 poängs fråga: I en av bröderna Grimms sagor hjälpte små män en vuxen. Vem var den här mannen och hur hjälpte de små männen honom? (Den här mannen var skomakare. Små män dök upp på natten och gjorde stövlar av läder.)


20 poängs fråga: Alla dessa djur är musiker. Och på vad musikinstrument spelade var och en av dem? (åsna - gitarr, hund - trumma, katt - fiol, tupp - balalaika)
25 poängs fråga: Samla namnen på sagorna om bröderna Grimm. ("The Bremen Town Musicians", "Seven Brave Men", "Little Men", "Three Brothers".)

Presentation om ämnet: "Eget spel" baserat på sagorna om ryska och utländska författare

Kommentar för presentationsspelet:

Spelet - presentation "Good Tales" med ljud är designat för förskolebarn

Utvecklingsprogram: power point

Syftet med presentationen: Förtydliga och berika barns kunskap om sagor.

Uppgifter:

1. Utveckla förmågan att känna igen en saga på uppdrag.

2. Utveckla tal, fantasi, fantasi, tänkande.

3. Öka intresset för att läsa sagor, kärlek till muntlig folkkonst.

Spelet - presentation "Good Tales" gjordes i Power Point-programmet med ljud. Den innehåller fragment med hjälp av animationer, hyperlänkar till bilder placeras i slutet av presentationen, färgglada bakgrunder och bilder baserade på sagor väljs ut i presentationen. Spel - presentation består av tio bilder som ändras med ett klick. Varje presentationsbild har en uppgift där barnen kommer in spelform förstärk kunskapen om sagor genom att välja ett av svaren genom att trycka på höger musknapp.

1 bild: Titel

2 bild:

"Hitta föremålet som räven hittade från den ryska folksagan och namnge denna saga?"

Fyra bilder erbjuds, du måste välja önskat objekt och klicka på det. Om fel svar väljs skakar bilden med ett knackande ljud, om det korrekta svaret klickas, då rör sig objektet, ljudet "Applåder" hörs.
Övergången till nästa uppgift görs genom att trycka på vänster musknapp var som helst på skärmen
3 bild: Du måste slutföra uppgiften och svara på frågan:

”Hitta vilken av sagohjältarna björnen lade i lådan och gissa den här sagan?

Sex sagohjältar erbjuds, du måste välja en och klicka på den. Om fel sagohjälte väljs skakar bilden med ett knackande ljud, om man klickar på rätt svar, flyttar sagohjälten in i rutan och ljudet "Applåder" hörs.

4 bild: Du måste slutföra uppgiften och svara på frågan:

"Gissa sagan och vad som blandas in i den?"

Du måste välja sagofigurer som inte är från denna saga och klicka på dem med "musen". Om rätt sagohjälte väljs försvinner bilden, ljudet "Applåder" hörs.

5 bild: Du måste slutföra uppgiften och svara på frågan:

"Vilket föremål förlorade sagans hjältinna och namngav denna saga?"

Du måste välja önskat tillbehör och klicka på det med "musen". Om fel tillbehör väljs försvinner bilden med ett knackande ljud, om rätt tillbehör klickas flyttas föremålet, ljudet "Applåder" hörs.

6 bild: Du måste slutföra uppgiften och svara på frågan:

"Vilket material byggde Naf-naf sitt hus av?"

Fem typer föreslagna byggnadsmaterial, måste du välja en rätt och klicka på den. Om fel svar väljs försvinner bilden med ett knackande ljud, om rätt svar klickas flyttas objektet ner och ljudet "Applåder" hörs.

7 bild: Du måste slutföra uppgiften och svara på frågan:

”Gissa djuret som tillhör var och en av sagofigurerna och vilken saga de kommer ifrån?

Med hjälp av musen måste du först klicka på valfri sagohjälte och sedan på djuret som tillhör denna sagohjälte. Om rätt svar väljs flyttas objektet och ljudet "Applåder" hörs.

8 bild: Du måste slutföra uppgiften och svara på frågan:

"Gissa vilken storlek på stolen flickan slog sönder och döp den här sagan"

Tre stolar i olika storlekar erbjuds, du måste välja rätt och klicka på den. Om ett felaktigt svar väljs skakar bilden med ett knackande ljud, om det korrekta svaret klickas flyttas objektet upp och ljudet "Applåder" hörs.

9 bild: Du måste slutföra uppgiften och svara på frågan:

"Vilket djur hjälpte Khavroshechka att utföra order från sin styvmor?»

Fyra fantastiska djur erbjuds, du måste välja ett och klicka på det. Om fel svar väljs så försvinner bilden med ett ljud, klickar du på rätt svar så flyttar sig sagodjuret ner och ljudet "Applåder" hörs.

10 bild: Du måste slutföra uppgiften och svara på frågan:

Vad lagade mormodern "Kolobok" av?

Sju objekt erbjuds, du måste välja en och klicka på den. Om fel svar väljs försvinner bilden med ett ljud, om rätt svar klickas flyttas motivet ner och ljudet "Applåder" hörs.

Kära lärare och föräldrar - deltagare i utställningen!



Burkozel