Skyrim var du hittar Dwemer-ruinerna. Oblivion - Dwemer-ruiner och underjordisk fabriksstad Arkshtrumz. Som bor i ruinerna

Allmän

Majestätiska övergivna underjordiska städer som en gång byggdes av Dwemer. De är farliga för resenären, eftersom en mängd olika varelser bor i dem, som samexisterar med fortfarande fungerande Dwemer-mekanismer, som kan vakna upp när som helst och försvara ägodelar av sina sedan länge förlorade skapare. I de bäst bevarade ruinerna kan du se djupmännens underverk av teknik: hissar, pussel och liknande.

På dessa platser kan du hitta antika artefakter och helt enkelt värdefulla prydnadssaker som du kan använda för att dekorera ditt hem eller sälja till ett bra pris.

På kartan

Vissa ruiner ligger på ytan och är inte alltid markerade på kartan. De utsedda visas främst som intressanta platser. Dwemer-ruiner kan också hittas inne i grottor. Man kan anta att dessa en gång var riktiga städer, nu kraftigt förstörda av tiden, vars ingång har gått förlorad (om bara murarna är synliga).

Markarth

Denna stad, som nu tillhör människor, byggdes av Dwemer och var perfekt bevarad fram till början av den fjärde eran.

För att göra denna plats tillgänglig måste du installera modden. I Dwemer-ruinerna av Skyrim finns många användbara saker och artefakter. Om du samlar metallskrot (det är utspritt på platsen eller faller från fiender), kan du smälta det till göt. Från dem kan du montera vackra och hållbara rustningar, blad, en sköld eller en båge. Detta gör att du kan uppgradera din smedskicklighet och tjäna bra pengar. Låt oss försöka ta reda på var du kan hitta Dwemer-ruinerna och vem du kommer att träffa där.

Vem bor i ruinerna?

De mest populära fienderna i denna underjordiska livsmiljö är Dwemer-spindlar. Utåt ser de ut som en metallmaskin med en spindelliknande form. De arbetar med själsstenar och Dwemerolja. Dessa ingredienser faller ur dem tillsammans med metallskrot. Det finns flera typer av spindlar: arbetare, vakter och mästare. Den första kampen med klor, den andra och den tredje släpper en laddning av el, och efter "döden" exploderar de.

Ruinernas problematiska fiende är Dwemer-sfären. Samtidigt som hon inte attackerar representerar hon Så fort hon misstänker fara öppnar hon sig och förvandlas till en maskin med vassa bladarmar. De tappar samma ingredienser som spindlar. Orbs är mycket farliga fiender, eftersom det de saknar i styrka de tar igen i hastighet. Ibland finns de i form av märkliga armborst som kan döda en karaktär mycket snabbt.

Farliga men intressanta invånare i Dwemer-ruinerna är centurioner. Detta är namnet på ångmaskiner som skyddar ett visst territorium. De arbetar med speciella kärnor som ser ut som gyroskop med ett rött sken inuti. Centurionen kan inte förväxlas med någon, eftersom han ser ut som en enorm pansarkrigare. Det tappar mycket dyra föremål, själsstenar, olja, ädelstenar, bra pilar (till exempel daedriska). Du bör veta att om du smyger förbi den här fienden kommer han att stå orörlig (vanligtvis stöttar de lugnt upp väggar).

I ruinerna finns också invånare som Falmer och Chaurus. Falmer är oattraktiva, blinda varelser. En gång i tiden var de där Dwemer utförde olika experiment. Som ett resultat genomgick alverna mutationer och förvandlades till dessa varelser. Falmer samexisterar mycket ofta med korusar - leddjur. De har ett starkt kitinöst skal och körtlar som gör att de kan spotta gift på sina fiender.

I Riften

Vi kan hitta flera ruiner på Riftens territorium. Här finns: Avanchnzel, Btalft, Rkund.

Vi kommer att befinna oss i ruinerna av Avanchnzel efter att vi tagit uppdraget från den argoniska kvinnan i hamnen i Riften. Hon kommer att ge oss en kub som måste lämnas tillbaka till sin plats. Ingången till platsen ser inte ut som en Dwemer-stad, utan ser ut som en vanlig grotta. Inuti kommer vi att träffa andar som, allt eftersom vi går framåt, kommer att avslöja historien om deras kampanj och död. Du måste gå här mycket försiktigt, eftersom du kommer att möta fällor och starka Dwemer-mästarsfärer. Ett framgångsrikt genomfört uppdrag ger unik trollformel"Forntida kunskap".

Dwemer-ruinerna i Btalft representerar var materialet bearbetades och användes för att tillverka olika enheter. Nyckeln till Btalft är uppdelad i fyra delar, som ligger i 4 olika städer. Som ett resultat av många år av krig övergavs smedjan och förstördes sedan. Inuti det finns ganska vackra och ovanliga platser: en grotta med vattenfall, Dwemer-byggnader, modeller av Dwemer-mekanismer.

Ruinerna av Rkund ligger i ett öppet område, där det finns byggnader och förstörda kolonner. Här kan du hitta flera ingredienser, drycker och lite metallskrot. Det finns inget annat intressant med denna plats.

I Winterhold

På det snöiga Winterholds territorium finns det två platser med Dwemer-städer: Alftand och Zriba-templet. Templet är en vanlig byggnad som bevakas av Falmer och Chaurus. På denna plats placerade de flera av sina läger med olika förnödenheter. Templets mest anmärkningsvärda plats är huvudsalen, som består av flera nivåer. Men du kommer inte att kunna komma till alla nivåer - några av dem är fyllda. Du kan lämna platsen med Dwemer-liften.

Var finns Dwemer-ruinerna av Alftand i Skyrim? Denna stora stad ligger sydväst om Winterhold. Från den kan du ta dig till en otroligt vacker och mystisk plats - Black Reach.

Huvudattraktionen på platsen är katedralen, som upptar ett ganska stort område. Det finns flera byggnader här, sammankopplade med trappor. Olika rör, kugghjul och kolvmekanismer syns längs väggarna. Du kan bara komma in i hallen med en speciell anordning.

White Beach

På den vita kustens territorium finns ett imponerande antal städer byggda av Dwemer. Det finns Mzinchaleft, Raldbthar, Irkntand och Mzark Tower.

Mzinchaleft är en ruinstad som ligger nära Dawnstar. I närheten av det måste du slåss med rånare som är engagerade i illegala utgrävningar. Inne i ruinerna möter vi Dwemer-maskiner och Falmers. Härifrån kan du också ta dig till Black Reachs territorium.

Vi kommer till Mzark-tornet efter att vi tar oss an uppdraget att hitta en gammal bokrulle från Ugar gro-Shub (i biblioteket på College of Winterhold). Förutom rullningen finns det många värdefulla föremål som kan säljas med vinst. Platsen består av intrikata och intressanta labyrinter. På vägen tillbaka väntar flera pussel på oss och

Raldbthar är territoriet för banditer, maskiner, falmer och kör. Du bör vara försiktig med fällor i form av spinnande blad, brinnande eld och annat. Här kan du hitta en piedestal med knappar. Om du trycker på dem fel kommer fällor att utlösas. Mekanismerna i en av hallarna har fastnat och kommer att behöva startas. Så fort de fungerar kommer bron att sänkas och centurionen kommer till liv. Efter att ha dödat honom stiger vi upp till ytan med hjälp av en hiss.

Irkntand är en Dwemer-ruin där vi befinner oss under Thieves Guild-uppdraget. På denna enorma plats måste du hitta en förrädare och förhindra honom från att fly med skatter och en viktig nyckel. Du måste leta efter ingången till territoriet, eftersom porten är stängd med barer (banditer har bosatt sig här). Inne i Irkntand kommer vi att se många lik och trasiga bilar. För att möta dina kamrater måste du övervinna flera svåra fällor. I slutet kommer det att bli en strid med en förrädare, från vilken vi måste ta bort de föremål vi behöver. Efter detta kommer rummet att översvämmas av vatten och du måste snabbt hitta en väg ut härifrån. För att inte kvävas skulle det vara bra att förtrolla något (till exempel en hjälm) med besvärjelsen "vattenandning".

Vid gränsen

De flesta av Dwemer-ruinerna av Skyrim ligger i Reach. Här möter vi: Btardamz, Nchuand-Zel, Arkntamz, Nest of the Reach Winds och Crossing of the Deep People.

Korsningen av Deep People är ett öppet område där du kommer att stöta på få rövare. Det finns inget intressant här, förutom att han kan hittas på motsatta sidan av bron.

Nchuand-Zel är ett enormt Dwemer-territorium som ligger under Markarth. Här kan du hitta så mycket metallskrot att det inte finns tillräckligt med "fickor" för det. I ruinerna måste du slåss med Falmer, maskiner och frostspindlar. Du kan komma in i dem om du öppnar dörren med en nyckel (Colcelmo ger den och ber dig att döda en enorm spindel) eller bryter den med en huvudnyckel.

The Nest of the Reach Winds är ett torn som ligger nära Markarth (i sydost). Den välbevarade byggnaden består av ett interiört läge och en balkong. Här kan du hitta lite metallskrot och olika artefakter.

Arkntamz ligger nära orc-fästningen Dushnik-Yal. Strukturen är liten och dess väggar är delvis förstörda. Som ett resultat av jordbävningen bevarades dess ytdel praktiskt taget inte, men i djupet kan man hitta ett centrum där egenskaperna hos eterium studerades. För vår karaktär finns det praktiskt taget inget intressant där.

Var finns Dwemer-ruinerna av Btardamz i Skyrim? De kan hittas djupt inne i Reach-bergen. Här kommer vi att möta anhängare av Daedra Peryite, som lider av besatthet. De attackerar alla resenärer och de gör det tillsammans, vilket kan bli ett problem. Inne i ruinerna kommer du att stöta på olika fiender, artefakter och malmådror.

I Eastmarch

Flera Dwemer-byggnader finns i Eastmarch. Här kommer vi att se Kagrenzel, Dwarven Pantry och Mzulft.

Vi når Kagrenzel längs en liten stig som går nära Ansilvund-tornet. Jägare slog upp sitt läger i närheten. Bredvid kommer det att finnas en imponerande trappa som leder till önskad plats. Externt liknar ruinerna en vanlig fästning. Inuti kan du se en korridor genom vilken vi kommer in i ett mörkt rum med en piedestal. Det finns inget annat intressant här.

Mzulft ligger i bergen i Skyrim (i öster). Den representeras av två byggnader: ingången till staden och tomtarnas förråd, som ligger här. Vi kommer att befinna oss i ruinerna av Mzulft om vi tar oss an uppdraget i I detta område måste vi hitta en unik personal - Magnus Eye. Det finns också en hel del artefakter, metallskrot och olika ingredienser.

Tomtarnas skafferi ligger inte långt från Mzulft (ej markerat på kartan). Det är ett litet rum med en konvektor, som behövs för att ladda en speciell själssten. Även i förvaringsutrymmet finns mycket Dwemer-skrot och kistor med olika innehåll.

I Solstheim

Om du installerar tillägget till spelet TES 5: Dragonborn kan du ta dig till ön Solstheim. Det finns 3 platser med ruiner tillgängliga för utforskning här: Kagrumez, Nchardak, Falbtarz.

Kagrumez är en liten Dwemer-stad i mitten av ön. Dess design skiljer sig något från liknande byggnader i Skyrim (till exempel är vissa delar av byggnaden fodrade med malakit). Strukturen fungerade antingen som en enorm lagringsanläggning eller som en testplats. Det finns fällor och ett smart system som öppnar portarna. Förresten, för att lösa gåtorna behöver du speciella resonatorstenar, som är utspridda över hela ön.

Nchardak är en enorm biblioteksstad som ligger på en liten ö Solstheim. Vi kommer hit om vi bestämmer oss för att hjälpa Neloth från Tel Mithryn (utan honom kommer platsen att vara stängd). Bara han kan öppna dörrarna med en speciell kub. Med hjälp av kuber kan du kontrollera vattennivån i byggnaden, vilket gör att du kan komma in rätt ställen. Om vi ​​inte har sett svarta böcker tidigare, här kommer vi att se den första av dem. Med deras hjälp kan du flytta till Hermaeus Moras värld.

Falbtarz - ruiner stor stad Dwemer, som ligger nära vattenstenen. Rieklings kommer att vänta på oss utanför och inne - skadliga varelser som kastar spjut. Albino spindlar lever i djupet av ruinerna. Från deras underliv kan du göra spindlar som infekterar med eld, syra och frost. Hjälten kommer att njuta av att flytta runt på ön i sällskap med 2-3 sådana individer.

Det finns ganska många Dwemer-ruiner i Skyrim. Det är värt att besöka var och en av platserna, eftersom det finns intressanta uppdrag, artefakter och föremål. När det gäller systemkraven är de samma som för huvudspelet (det måste redan vara installerat på datorn).


Dwemer-ruiner finns i överflöd i Skyrim och Morrowind. Medan vi är i Cyrodiil, handlingsområdet för den fjärde delen av rullarna, kan vi beundra de lysande övergivna ruinerna av Ayleids, men tyvärr finns det inget arv från en annan svunnen ras här. Flera lyxiga skapelser har skapats för Skyrim, vilket bidrar till snöig kontinent gamla alvstäder. Och modifieringen som denna nyhet är tillägnad låter dig utöka Oblivions värld med vackra Dwemer-ruiner, vilket helt korrigerar den sorgliga nackdelen med originalspelet.

Som du kanske gissar, vår handling stort uppdrag flyter oändligt långt från de vanliga svala skogarna, lundarna, ängarna och mysiga gårdar - alldeles i utkanten spelkort, där gränsen mellan Cyrodiil och avlägsna Morrowind ligger. Handlingen börjar med berättelsen om en mycket nyfiken vetenskapsman som upptäckte något fantastiskt i dessa vilda länder och ansåg det vara sin plikt att omedelbart återvända till universitetet för att rapportera upptäckten. Men tyvärr, på vägen tillbaka beslutade det ombytliga ödet att vända honom ryggen, och den stackars mannen nådde aldrig målet för sin resa. Låt oss säga att slumpen tar dig till sjön Poppad, där du kan snubbla över ett läger. Och där kommer du att få reda på vilken typ av problem som drabbade vetenskapsmannen från huvudstaden... och fortsätta hans forskning. Om du vill.



Detta är ett otroligt stort och ganska komplext projekt för en oförberedd spelare (och hans karaktär). Ruinerna av Dwemer sträcker sig tiotals kilometer under jorden, där du kommer att möta pussel, starka fiender och intressanta upptäckter, men viktigast av allt - böcker. Det finns många av dem, och var och en innehåller spännande innehåll som du helt enkelt inte kan låta bli att bekanta dig med! Modifieringen skapades av användare, men samtidigt kompletterar den harmoniskt och ökar universums djup, gör det möjligt att lära sig mer detaljer från Nirns historia och låter dig bygga många antaganden om livet, Vardagsliv en ras som många är lite bekanta med. Det finns mycket utrymme att utforska, vissa platser ser läskiga ut, medan andra tvärtom är lite mysiga. Denna effekt märks särskilt när man spelar med ytterligare grafiska förbättringar. När du rör dig djupare kommer du att möta många nya saker... Aldrig tidigare skådade fiender, enorma mörka hallar, låsta dörrar, främmande platser och gamla, som hösten, men fortfarande fungerande anordningar, vars syfte ännu inte är bli upptäckt. Det här är en dungeon-crawler, men utforskningen är intensiv och törsten efter upptäckt kommer att dra dig djupare och djupare (ibland bokstavligen, eftersom vissa platser är översvämmade). Du kommer att behöva tänka på många punkter - att springa genom ruinerna som en virvelvind, förstöra allt som rör sig längs vägen och ta med dig värdefulla varor, kommer helt enkelt inte att fungera, för för att avancera måste du bekanta dig ordentligt med skriftliga dokument och se dig noga omkring för att inte missa nycklarna.



Att känna till geografin i den centrala regionen av imperiet kommer att hjälpa dig att lättare hitta detta enorma underjordiska komplex. Uppdraget har inga kompassmarkörer som pekar mot målet, liksom journalanteckningar - vilket innebär att du måste använda ditt eget minne och din kunskap. MED visst ögonblick Du kommer att få sällskap av en annan forskare från Magic University, och ni kommer att fortsätta utvecklas tillsammans. Nej, han kommer inte ständigt att hänga runt - medan du öppnar nya vägar och förstör mekaniska skydd, kommer vetenskapsmannen att forska i ett separat, säkert rum. Men du ska inte bara lita på hans hjälp. Hur som helst kommer kunskap om spelets lore att vara mycket användbar, för med den kan du gå igenom många svåra platser snabbare. Det är också värt att ha tålamod; på grund av ouppmärksamhet kan du missa många viktiga och fruktansvärt intressanta ögonblick för handlingen.

Om du är ett fan av att samla värdesaker, kommer du med tiden att fylla på din herrgård rikligt med böcker, unikt vapen och artefakter. Alkemister kommer utan tvekan att älska det fortfarande fungerande laboratoriet, där de kan skapa blandningar och drycker med helt nya effekter. Förr eller senare kommer hjälten att snubbla över en gammal järnvägsstation, som kan repareras och användas för snabba förflyttningar under jorden. Du kommer att se Dwemer flygstation, kunna dyka upp på ett ånglok, njuta av utsikten över landskapet från flygplanets höjd, känna ljudet av havet på sjöfartyg och besök en liten ö som är en del av Morrowind. Du kommer att kunna lära dig nya förmågor, färdigheter och naturligtvis - avslöja hemligheten bakom dessa stora ruiner. Starka intryck garanteras.



I allmänhet är det dessa saker. Förresten, det kommer att vara en trevlig överraskning för någon att få veta att ändringen gjordes i Ryssland. Och detta är ytterligare ett underbart bidrag till världsmodframställning - tillsammans med sådana underbara skapelser som "" och "". Den kom faktiskt ut för länge sedan, men den versionen innehöll massor av fel, brister och liknande, vilket ofta gjorde den helt enkelt ogenomtränglig. Men under 2016 ”upptogs” den så att säga och utvecklades, polerades, förbättrades tills nu – så nu, tack vare mångas arbete goda människor, den är helt färdig och redo för bekväm passage. Personligen hade jag de mest positiva intrycken från min bekantskap med "Dwemer Ruins" - ytterligare ett mynt i den oändliga samlingen av positiva minnen från den fjärde delen av rullarna, och en annan obligatorisk modifiering som utökar Cyrodiil - denna gång i det "underjordiska" området . Här är förresten exempel på hur laddningsskärmar ser ut (mörk version, ljus version). Även om några av er, kära besökare på vår sida, länge har övergett den fjärde Scrolls, är den här utgåvan en utmärkt anledning att återvända dit.


Krav:

Oblivion v.1.2.0.416 + DLC Shivering Isles
OBSE + OBSE ~Elys~ Universal Silent Voice (för dialogfördröjning)
Cyrodiil Border Removal eller liknande, eller redigering av Oblivion.ini

Beskrivning:

Moden innehåller inte en, utan flera intressanta och långa uppdrag, som du kommer att slutföra medan du befinner dig i den uråldriga, förfallna, men fortfarande i relativt gott skick, ruinerna av Dwemers underjordiska stad Arkshtrumts. En del av staden ligger dock fortfarande på ytan (basen på Dwemer-flygfartygen), men innan du kommer dit kommer det att passera många timmar i huvudstadens underjordiska, bestående av många mindre städer kopplade till varandra... eller till och med fabriker, inte städer (mer än 50 nivåer), där du ständigt kommer att lösa en mängd olika uppgifter: lösa komplexa pussel, söka efter komponenter, skapa olika objekt (inklusive sprängämnen) för att på något sätt gå framåt...
Under tiden kommer du ständigt att stöta på olika hinder i form av: brist på nycklar du behöver - du måste hitta dem; oförmåga att läsa en del nödvändiga böcker- en vetenskapsman hjälper dig med detta, som du måste "springa" till Imperial City; svårigheter med att öppna vissa dörrar och passager - du måste spränga dem med krut skapat av dig själv... osv. Längs vägen kommer du att vänta på några fiender i form av: en mängd olika Dwemer-mekanismer, som varken tid eller fukt kunde döda, och spöken - några av dem är så farliga att utan magi kommer det att vara omöjligt att hantera dem... Bilden är också klar: fallande tak, fall genom golv och andra fällor som man kanske inte märker på grund av det konstanta halvmörkret (på vissa ställen är det helt mörkt). Så även innan du reser under jorden måste du fylla på med antingen en "lätt besvärjelse" eller ett gäng facklor...

Modden, och med den huvuduppdraget, börjar med din resa till sjön Poppad (detta är sydväst om Chaidinhal) och rensar ut ett litet banditläger på dess norra strand. Läs vetenskapsmannens anteckning i en av banditkistorna och, om du är fullt förberedd och utrustad för en så lång, svår och farlig resa, gå öster om Cyrodiil och klättra upp i bergen (för att göra detta måste du inaktivera gränserna till Cyrodiil). Det är där du hittar en grotta okänd tills nyligen (nära den kommer det att finnas en annan anteckning från forskaren), inte markerad på någon karta - det här är ingången till den antika Dwemer-staden Arkshtrumts ...

Du kan läsa mer om alla nyanser av denna mod i LäsMig, kopplad till moden.

inga kommentarer

Quest: Genomgång av Skyrim Lost in the Ages

Förlorade i århundradena är en sekundär uppgift i tjänstemannen DLC Dawnguard för spelet Skyrim. I det här uppdraget kommer du, med hjälp av Katrias spöke, att utforska sådana Dwemer-ruiner som Arkngtamz, Btalft, Mzulft, Raldbthar och Crossing of the Deep Folk i jakt på en eteriumsmedja.

I den här artikeln kommer du att lära dig.

Ta emot uppgiften och möte med Katria:

Denna uppgift är ganska svår att få, eftersom du behöver läsa en bok för detta "Krig för Etherium" eller hitta ruinerna av Arkngtamz själv. Det är därför få spelare känner till detta uppdrag.

Du kan hitta boken på olika platser, från ett laboratorium i Dragonsreach (Whiterun) till Thalmors ambassad. Direkt efter att du har läst boken kommer en ny uppgift i din journal "Förlorad i tiderna" och markeringen av ruinerna av Arkngtamz på kartan.

Om du inte vill söka efter boken, gå omedelbart till ruinerna, som ligger nära orcbosättningen Dushnik-Yal i den sydöstra delen av Markarth. Ingången till Arkngthamz är inte svår att hitta, gå bara upp för trappan och leta efter den gyllene porten.

Väl inne kommer du att höra rösten från en tjej som ber dig att lämna, eftersom dessa ruiner är farliga. Det visar sig att denna röst tillhör andan hos en skattjägare vid namn Katria, som dog i dessa ruiner till följd av en kollaps. Katria kommer att berätta att hon letade efter en eteriumsmedja, som ligger djupt inne i grottorna.

Om du kan övertyga Katria att slutföra det hon började och hitta smedjan, kommer hon att gå med på att följa med dig och ge råd vid rätt tidpunkt. Efter denna konversation kommer du att ha en uppgift "Förlorad i tiderna" och du kan fortsätta utforska Arkngthamz.

Först och främst måste du hitta Katrias kropp och ta dagboken från henne, den är markerad med en markör, så du behöver inte leta länge. Ta dagboken, gå vidare längs korridoren, där kommer du att stöta på en Dwemer-enhet som med jämna mellanrum öppnar dörren på grund av en vridningsmekanism. En dörr öppnas automatiskt, men den andra först efter att den trasiga vridmomentmekanismen har flyttats.

Du kan vrida mekanismen med hjälp av "påverkansförtrollning" eller pilar, det finns inget annat alternativ för att öppna dörren.

När du rör dig genom tunnlarna kommer du till ett träd och en liten springa genom vilken solljus passerar. Efter att ha nått springan kommer Katria att säga att på kanten av stocken ligger hennes båge Zephyr, som du kan ta själv. Efter att ha gått igenom ytterligare några tunnlar kommer du till en enorm Dwemer-port med bilden av en centurions huvud överst.

Väl nere kommer Katria att stoppa dig och berätta att porten är låst med ett "tonlås". För att öppna porten måste du rotera alla vridmekanismer (resonatorer) korrekt med hjälp av en båge eller magi. Om du gör ett misstag kommer många pilar att falla på dig, liksom flera farliga fällor (du kan förstå vad som kommer att hända dig av de många kropparna nära porten).

Du kan ta reda på i vilken ordning resonatorerna måste flyttas från Katrias dagbok och flera bitar av sidor från äventyrarna som dog nära porten. Om du är för lat för att göra det här är rätt ordning:

Första skottet— resonator i nedre delen till vänster;

Andra— i nedre delen till höger;

Tredje– i den övre delen till vänster;

Fjärde– i den övre delen till höger;

Femte- längst ner i mitten.

Efter detta öppnas sidoporten och du kan gå in i valvet, som kommer att innehålla ett eteriumfragment. När Katria tar fragmentet kommer Katria att berätta att det finns tre till, men de är gömda i andra Dwemer-ruiner, vars plats finns i hennes dagbok.

Hitta ett eterfragment i Mzulft:

Andra eteriumfragmentet Finns i Dwarven-förrådet söder om ingången till Dwemer-ruinerna i Mzulft. Det finns inga fiender i förrådet, gå bara till den östra väggen och leta efter en eteriumskärva på piedestalen.

Att hitta ett eterfragment i Raldbthar:

Nästa ruiner var är eteriumfragmentet, kommer det att finnas Raldbthar, som kommer att markeras med en markör på kartan. Allmänt övre del ruiner har inte särskilt svåra ögonblick, och huvudmotståndarna i dem kommer att vara banditer och Dwemer-sfärer.

För att gå ner till grottorna måste du komma till hissen och vrida spaken i mitten. När du väl har gått ner i hissen och upp på trappan kommer snurrande blad att dyka upp från golvet som du behöver hoppa över från sidan.

Därefter måste du ta dig igenom horder av Falmer och sfärer tills du kommer till en upphöjd bro som aktiveras med en knapp. För att sänka bron, hoppa i vattnet och dra ut metallbiten från kugghjulen. Bakom bron kommer det att finnas en Dwemer-centurion på mästarnivå.

Efter detta kommer du återigen att se andan av Katria och ett annat fragment av eterium.

Sök efter ett fragment av eterium i korsningen av djupfolket:

Den största svårigheten söker efter det fjärde eteriumfragmentet det kommer att finnas en dold plats för ruinerna. För att hitta ruinerna av Crossing of the Deep Folk måste du ta dig till Btardamz och gå norrut från den. Det blir en korsning nästan några tiotals meter bort.

Då är allt enkelt, det är bara att gå uppför trappan och hitta piedestalen som eteriumfragmentet ska ligga på. Efter detta kommer du att se Katria igen, som kommer att säga att genom att samla alla eteriumfragment kan du bestämma platsen för smedjan.

Att hitta Etherium Forge i ruinerna av Btalft:

Så nu har du kommit till den sista delen av uppdraget "Lost in the Ages", där du måste hitta eteriumsmedja.

För att göra detta måste du resa till ruinerna av Btalft i Rift District. Katria kommer att vänta på dig där, som kommer att be dig lägga alla eteriumfragmenten i en speciell växel.

Därefter kommer mekanismen att börja röra sig och ett torn med en hiss kommer att dyka upp från underjorden. Efter att ha gått ner och gått en kort bit, kommer du att befinna dig i Aetherium Forge, en passage som är blockerad av het ånga. För att gå vidare, vrid ventilerna på båda sidor, och passagen kommer att bli öppen.

Efter detta kommer hela vågor av attacker från Dwemer-spindlar och sfärer att följa dig, och i slutändan måste du bekämpa en enorm fiende, en mästarsmed.

I slutet måste du prata med Katria, som kommer att berätta för dig att du kan smida en av tre föremål från eteriumfragment: en krona (en välsignelse från två teckenstenar samtidigt), en stav (som tillkallar en Dwemer-sfär eller en spindel) och en sköld (efter att ha träffat den blir fienden okroppslig i 15 sekunder). Efter att ha förfalskat en av föremålen kommer Katria att tacka dig och hennes själ kommer att gå till en annan värld.

För att sammanfatta:

Nu vet du hela processen att passera, förlorad under Skyrims århundraden. I allmänhet kommer du att få en utmärkt belöning för att slutföra uppgiften, och du kan inte glömma Zephyr-bågen.



Schack