Skyrims huvuduppdrag. Genomgång av huvudhistorien. Genomgång av uppdraget: "Blade in the Darkness"

Skyrim är enormt och det finns många saker att göra i det. Det finns en kamp mot drakar, ett krig för självständighet (eller vice versa), och skrån som desperat behöver vår hjälp, och en avgrund av sidouppdrag. I en sådan värld kommer en detaljerad guide inte att skada. Och han är framför dig.



Alduin rockar!Och här kommer Helgen. Allt vårt folk har redan samlats, det enda som saknas är en drake.

Här kommer vi att lägga ut i delar allt som är mest användbart för resenären - passagen av både huvudintrigen och allt annat. Vi kommer att ägna särskild uppmärksamhet åt viktiga icke-uppenbara detaljer och hemligheter som är lätta att förbise och missa.

FÖR DIN INFORMATION: En del av guiden kommer att ägnas åt buggar som uppstår i uppgifter. Vi kommer att berätta för dig vilka svårigheter som kan uppstå, hur du undviker dem och, vad som också är mycket viktigt, hur du löser problemet om en ond bugg fortfarande tar dig.

Huvudtomt

Till frihet!

Så vår hjälte fångades när han korsade gränsen. Vi stötte på ett kejserligt bakhåll, och nu förs vi till avrättning tillsammans med rebellerna. På vagnen bredvid oss ​​står motståndsledaren Ulfric, hans kamrat Ralof och hästtjuven Lokir som föll under den heta handen. Efter en lång resa genom skogen går processionen in i Helgen.

Efter att vagnarna stannat och Lokir spelar rollen som "tredje liket från vänster" kommer vi att ha möjlighet att välja ras, utseende, kön och namn på hjälten.

RÅD: Om du inte vill vänta tills åkscenen utspelar sig varje gång du skapar en karaktär, spara direkt efter att du har stigit av vagnen.

Och så kommer draken Alduin att flyga in och driva ut alla ur skogen. Njut av föreställningen. När spelet återgår till kontrollen, gå långsamt in i tornet. Alla runt omkring kommer att låtsas ha bråttom och panik, men oroa dig inte - även om du fastnar i en ström av lågor, kommer det inte att orsaka mycket skada. Gör bara som Ralof säger.



"Black Arrow, du har aldrig svikit mig! Slå rakt!”Vilket svärd ska man använda? Och viktigast av allt - vem?

Klättra upp för torntrappan, hoppa in i krogen och, under ledning av Hadvar, rör dig sakta genom hela Helgen till fängelsehålorna. Då kommer du att erbjudas ett val - att gå ner i fängelsehålan med den kejserliga Hadvar eller med rebellen Ralof. Detta är ännu inte ett sidaval i konflikten, så det är inte så stor skillnad.

RÅD: men om du planerar att bli smed är det bättre att välja Hadvar. Att eskortera honom till Riverwood ger dig fri tillgång till smedsförnödenheter.

Nu är dina händer fria och du kan plocka upp saker och hjälpa din följeslagare i strid. Gå genom fängelsehålan, förstör fiender och samla allt som ligger runt omkring.

RÅD: Ta alla tillfällen i akt att få en första uppsättning rustningar och vapen. Bestäm exakt vad du behöver - Lätt rustning eller tung. Sök igenom alla kroppar och kistor. Ha inte bråttom - de kommer inte att börja utan dig.

Tillsammans med din följeslagare går du igenom barackerna (eller tornet), ett lager, ett förhörsrum där du kan utrusta en huvudnyckel och hamnar i en grotta. Fienderna där kommer att vara soldater, spindlar och en björn (du kommer att bli ombedd att tyst kringgå honom).

Detta är slutet på den underjordiska passagen, och med det uppdraget.

Före stormen

Och här kommer Whiterun, bästa stad Skyrim.

Du kan omedelbart sätta igång med ditt ärende, men det är bättre att inte lämna din kamrat - gå med honom till Riverwood för att träffa nya vänner, smeden Alvor eller älskarinna till sågverket Gerdur. Och glöm inte att välja en lämplig skyddssten på vägen.

Nu när vi vet om återkomsten till drakarnas värld skulle det vara trevligt att åka till Whiterun och berätta för jarlen där om det. Naturligtvis är det ingen brådska - detta kan göras på minst ett år.

RÅD: Även om du inte planerar att gå igenom huvudberättelsen, är det bättre att fortfarande ta sig igenom den till drakarna och röstmagin för att kunna absorbera själar, studera skrik och samla värdefullt material för att smida rustningar.

Uppgiften är lätt att genomföra – vi går över bron, går uppför vägen längs berget och går över backen. Staden Whiterun är redan synlig där. För att komma in, prata med vakterna. Jarlen bor på toppen av kullen, i slottet Dragonsreach.

FÖR DIN INFORMATION: Längs vägen kommer du att bekanta dig med Order of the Companions – den lokala motsvarigheten till ett fightersgille. Att gå med i denna order ger dock både vissa fördelar och mycket allvarliga nackdelar - nämligen lycanthropy, som på grund av buggar inte kan botas helt. Så innan du går med i Companions, se till att du förstår risken: du riskerar att gå runt med håriga öron resten av dina dagar.

Prata med huskarlen och sedan med Jarl Balgruuf den äldre själv.

Windy Peak

Banditen Arvel slog och slog spindeln, men avslutade det inte. Vi måste avsluta varelsen med en toffel.

Jarlen kommer att leda dig till en hovmagiker som heter Farengar Secret Fire. Magikern kommer att be dig hitta Dragonstone-tabletten i Windy Peak-fängelsehålan.

Windy Peak är samma stenstruktur som vi såg på vägen till Riverwood.

FÖR DIN INFORMATION: Om du redan har rensat Windy Peak på jakten efter Riverwood-handlarna och inte glömt att ta Dragonstone dit, kommer du att kunna presentera den för Farengar utan att lämna platsen.

Det enklaste sättet att ta sig till Windy Peak är från Riverwood. Vi går över bron, följer stigen, svänger vänster till ett ensamt torn. Från den - till höger och genom passet. Ingången till fängelsehålan bevakas av banditer.

Inuti kommer dina fiender också att vara banditer. Om du inte attackerar omedelbart, utan hör deras samtal, kommer du att lära dig om den mörka tomten Arvel, som sprang in i fängelsehålan.

I pusselrummet, innan du drar i spaken, rotera kolumnerna i en "orm, orm, val"-konfiguration.

Efter ett slagsmål med en flock råttor, gör dig redo att slå tillbaka attacken från en gigantisk spindel medan skriken från samma Arvel hänger som en kokong i nätet. Det finns ingen anledning att stå på ceremoni med honom - han kommer inte att hålla sitt löfte. Döda honom eller vänta på att han själv ber om problem. Ta den gyllene klon från hans kalla lik.

I följande rum lär du känna igen draugr som låtsas vara död i stennischer. Regeln här är enkel - om en draugr har kläder på sig (ländtrasor), betyder det att han låtsas vara det. Du kan skjuta på honom på långt håll. Här kommer du att stöta på fällor - en dörr med spikar och svängbara blad.

RÅD: Om din följeslagare fortsätter att springa in i samma fälla och inte kan ta sig igenom den, lämna honom bara bakom och gå framåt. Han kommer ikapp på egen hand.

I det stora rummet kan du slå ner lampor som hänger över oljepölar, vilket skapar eldiga barriärer och fällor för draugren. I rummet med vattenfallet öppnar du gallret och följer flödet in i grottornas djup. För att öppna dörren med en hemlighet, titta noga på Golden Claw och upprepa konfigurationen av piktogrammen - "björn, fjäril, uggla".

Nu är det bara att besegra draugren som har rest sig ur graven och närma sig väggen med kilskrift, ta till sig maktens ord. Avfarten är till vänster.

DET HÄR ÄR EN BUG: Du måste läsa ordet Styrka på väggen när du står. Om hjälten är i smyg i detta ögonblick kan du bli omkörd av en ond bugg som hindrar dig från att ta Drakstenen från draugrens kropp. Om ett fel inträffar, försök att spara och ladda.

Gå tillbaka till Farengar och glöm inte att ta med den gyllene klo till köpmännen. Som belöning kommer jarlen att låta dig köpa ett hus i staden för fem tusen guld. Men inte nu, utan först efter att nästa uppdrag är klart.

Drake på himlen

"Dovahkiin! Nej!"

En vakt springer in i rummet och säger att en drake har upptäckts nära staden. Gå till jarlen och diskutera problemet - han kommer att beordra dig att följa med huskarlen och soldaterna till vakttornet i rollen som en "expert på drakar" (hjälten har trots allt redan träffat en och överlevt - varför inte en expert? ).

Vägen till tornet kommer att vara lång, men produktiv - en eldsprutande drake vid namn Mirmulnir har verkligen dykt upp. Nu är din uppgift att överleva. Denna kamp är kanske en av de mest intressanta, eftersom Mirmulnir är riktigt farlig för en hjälte på tidig nivå. Mirmulnir "flammar av eld", slår på svansen och biter. Det är bäst att slå honom från sidan, eller ännu bättre, på långt håll, förbereda sig på att dyka in i tornet när som helst för att undkomma lågorna.

FÖR DIN INFORMATION: men i sådana strider är det bättre att inte lämna drakarna till vakterna, utan att tillfoga åtminstone viss skada - annars kan det hända att draken inte delar sin själ

Före hans död förbannar draken högt: de säger, stötte jag verkligen på Dovahkiin? Hjälten kommer att förtära hans själ. Använd ropet och huskarlen kommer att beordra dig att återvända till Whiterun. Gå för att höra det avlägsna ropet av "Dovahkiin!" från ett närliggande berg.

Jarlen kommer att berätta för dig att ropet från bergen är ropet från de äldste från klostret High Hrothgar. Dags att besöka de äldre. Om du vill, ta Lydia med dig - din nya följeslagare, din personliga huskarl.

Röstens väg

Och nu ska den äldste lära oss att springa snabbare än ett rådjur.

Att ta sig till High Hrothgar är inte lätt. Det är bättre att ta sig runt berget från norr, förbi Honning-mejeren och Waltheim-tornet. Följ vägen utan att svänga någonstans tills du passerar Amol Fort. Bakom den finns en bro vid ett brett vattenfall och en gaffel. På den, ta bergsstigen och sväng höger igen vid nästa vägskäl. Flytta längs stigen högre och högre. Om du stöter på en grotta med ett troll, då har du nästan nått ditt första stopp - byn Ivarstead.

Vid bron, ta uppdraget att leverera proviant till High Hrothgar. Klättra på den berömda vägen Seven Thousand Steps. På den kommer den största faran att vara istrollet mitt på stigen. Om du känner att hjälten är för svag för att bekämpa ett sådant monster, gå bara runt hans grotta.

RÅD: Du kan också ta med dig trollet till High Hrothgar - de äldste kommer omedelbart att skrika ihjäl honom.

Vid ingången till klostret, kasta proviantarna i kistan (glöm sedan inte att återvända till byn för din belöning). De äldste kommer att möta dig inuti. De kommer att be dig att skrika åt dem och sedan lära dig den andra stavelsen i Ruthless Force och den första stavelsen i Swift Charge.

Efter att hjälten framgångsrikt har passerat genom de snabbt öppnande och stängda portarna, kommer du att få nytt uppdrag- hitta Jurgen the Windcallers horn. Hornet ligger i Ustengrevgraven.

FÖR DIN INFORMATION: Om du läser alla tio skyltarna vid vägen på väg till Hrothgar, kommer inte vilda djur att attackera dig på 24 timmar.

Jürgens horn

Samma kilskrift där vi kommer att studera ordet "spöklik form". Var uppmärksam på vattenfallet till vänster - det finns en hemlighet.

För att hitta Jurgens Horn måste du gå genom den stora Ustengrev fängelsehålan, som ligger nära staden Morthal. Jag råder dig att ta med dig en följeslagare för att göra det roligare.

Fängelsehålan är en kulle, bredvid vilken det finns ett banditläger (mest troligt, när du anländer kommer banditer och magiker att slåss där). För att komma in måste du gå ner för spiraltrappan. Inuti finns magiker, deras zombies och draugr.

Rensa första hallen, sväng vänster och rör dig längs korridorerna. När du stöter på draugr-kämpande necromancers, hjälp de svagare och avsluta de överlevande.

Rensa ur rummen med stora urnor, och i nästa stora hall, ta itu med draugren som kryper ut ur sarkofagen. Efter detta leder korridorerna dig till Ustengrevs djup.

För att gå ner i den enorma grottan måste du gå igenom matsalen. När du ser lamporna ovanför oljan, gör dig redo att använda dem för att tämja den nya draugren som kryper ut ur deras "sovplatser". För att titta in i rummet med själarnas pentagram, aktivera två handtag - ett bredvid stängerna och det andra till höger på väggen, bredvid sarkofagen.

Nu är du i en stor grotta. Det finns mycket intressant här:

  • Nere vid sjön är Powers ord: Eteralitet (missa inte kistan i närheten).
  • Bakom vattenfallet, precis bredvid det, finns en hemlig kista och en hemlig draugr som vaktar den.
  • Ett hemligt område som kan nås genom att rusa mellan kolumner över förstörda broar.
  • En eldfälla som med största sannolikhet kommer att fånga ett skelett.
  • Ett skelett som sitter på en tron ​​och låtsas vara död.

Bakom bron ligger ett pussel. Tre stenar med rörelsesensorer öppnar tre galler i en korridor. För att passera genom korridoren måste du stå vid stenen närmast bron och med ett tvåstavigt Swift-streck hoppa genom bommarna och aktivera två andra stenar längs vägen.

Jurgens horn återvände till sin rättmätiga plats och hjälten fick en belöning fri själ drake.

Därefter väntar eldfällor och frostspindlar på oss, inklusive en gigantisk. Då måste du korsfästa nätet som blockerar vägen. Och slutligen befinner vi oss i hallen där hornet ska stå. Men han är inte där – istället finns en lapp. En okänd person väntar på hjälten på vinden på krogen Sleeping Giant i Riverwood. Vilket är konstigt eftersom det här stället inte har någon vind.

Hjälten blev ledsen, men det fanns inget att göra. När du kommer till ytan, gå till krogen och fråga ägaren som heter Delphine om ett rum på vinden - detta kommer att fungera som ett lösenord för identifiering. Efter ett seriöst samtal tar hjälten emot hornet och kan nu säkert ta det till High Hrothgar.

FÖR DIN INFORMATION: om du efter att ha besökt klostret lämnar tillbaka Jurgens horn till fängelsehålan och placerar det på samma piedestal där du tog lappen, får du en gratis draksjäl.

Det är inte nödvändigt att gå till klostret direkt, du kan göra en till först berättelseuppdrag, "Blade in the Dark." Men det rekommenderas fortfarande att besöka Hrothgar, för där kommer de inte bara att känna igen oss som Dragonborn, utan kommer också att ge oss den sista stavelsen av Ruthless Force.

FÖR DIN INFORMATION: Nu kan du fråga de äldre var du kan få fler stavelser - ibland kommer de att markera potentiellt "fiskiga" platser på kartan.

Blade in the Dark

Ytterligare en drake har rest sig från högen. Nu ska vi extrahera skelettet från det.

Genom komplexa matematiska beräkningar fick Delphine reda på vilken plats i Skyrim hon skulle komma ur graven. ny drake. Det här är Kin Grove. Låt oss gå dit.

En bykvinna kommer att möta oss vid foten av kullen bredvid värdshuset Wooden Lace. Hon är i panik - en drake har dykt upp på kullen. Men det här är inte vår drake ännu, utan Alduin, som är engagerad i dess uppståndelse. För att undvika att hoppa på klipporna, använd stigen bakom stenen, nära krogens bortre hörn.

Det är ingen idé att skjuta på Alduin - han kommer att avsluta sitt jobb. Efter att ha förbannat hjälten smutsig, kommer draken att återuppväcka sin döda bror Saloknir, och han själv kommer att flyga iväg.

FÖR DIN INFORMATION: Nu då och då kommer du att stöta på inte bara drakar, utan Alduin, återupplivande drakar framför våra ögon.

Ju tidigare du attackerar den uppståndna draken, desto bättre - den kommer inte att ha tid att skaffa sig kött och få styrka. Men även striden med den skelettformade Saloknir kommer inte att vara lätt för en svag hjälte. Han spottar eld, och det finns inget torn i närheten att gömma sig. Om du inte är säker på dina förmågor, låt damen (Delphine) gå vidare. Om du såklart tog henne med dig.

Efter samtalet kommer Delphine att anta att Aldmeri Dominion är involverad i uppståndelsen av drakarna. För att ta reda på om det är så måste du besöka Thalmors ambassad.

Diplomatisk immunitet

Vilka saker ska jag ge till tomtens "smugglare"? Ja, allt på en gång!

Delphine ger en uppgift: att ta sig in på Thalmors ambassad. Först måste du träffa Bosmer Malborn - vår man (det vill säga en tomte) inbäddad i ambassaden. Tillfället blir en galamottagning med ambassadör Elenwen som värd.

Malborn väntar på oss på tavernan Laughing Rat i Solitude. Han kräver att du ger honom allt som behöver föras till ambassaden.

FÖR DIN INFORMATION: För kamouflage på ambassaden är det en bra idé att fylla på med Thalmorrockar med huva. Men dessa kläder hjälper bara de som inte har svansar, huggtänder eller fjäll.

Du kan ge Malborn hela innehållet i kappsäcken, även kläderna. Detta är bekvämt, för då kan du ta allt på plats, på ambassaden. Delphine kommer att förse oss med nya kläder och en inbjudan, som vi träffas med i stallet, bredvid stadsportarna. Där sätter vi oss i vagnen och går till ambassaden. Vi presenterar inbjudan för vakten.

Elenwen själv kommer att möta oss inuti. Malborn är precis där - han är bartendern. För att tomten ska leda oss genom köket till "säkerhetsdelen" av ambassaden måste allmänheten distraheras. Det finns flera sätt att göra detta, men det enklaste sättet är att direkt be Redguard Razelan att underhålla folket. Ge honom en drink och när föreställningen börjar, gå med Malborn till köket. Längs vägen, ta dina saker från bröstet.

Sedan finns det två alternativ - antingen bryta sig in i Elenwens personliga kammare med en sabel dragen, eller smyga dit. Det andra är svårare. Först måste du vänta på att de chattande vakterna ska gå och sedan smyga bakom magikerns rygg på andra våningen. Det finns också vakter i tjänst på innergården mellan ambassaden och solariet, men det svåraste är att locka bort honom från trollkarlen som lutar ryggen mot den önskade dörren.

Det blir lättare att leka kurragömma i Elenwens privata kvarter. Sök i kistan - du hittar en rapport om drakar, ett par akter och en nyckel till källaren.

FÖR DIN INFORMATION: i ett av sovrummen på andra våningen finns en "Ovanlig sten". Om du inte tar det kommer du inte att kunna slutföra "tjuvarnas" uppdrag att samla in Barenziahs stenar (spelet släpper helt enkelt inte in dig till ambassaden en andra gång).

Gå nu ner till källaren, där familjen Thalmor torterar en fånge - en tjuv som heter Etienne. Döda bödlarna utan dröjsmål medan fången fortfarande lever.

Nästan ute! Istrollet är utslaget – det återstår bara att ta ett steg ut ur grottan och ut i friska luften.

Så fort du byter några ord med Etienne kommer en andra fånge att dyka upp i källaren - vår gamle vän Malborn. Hans lock har blåst, och ett par Thalmors lovar att döda Malborn om hjälten inte dyker upp. Det är tillrådligt att attackera Thalmor så snabbt och kraftfullt som möjligt så att Malborn överlever och kan vara med.

Nyckeln till luckan finns på en av Thalmorerna. Ett istroll gömmer sig i en liten grotta under solariet. Vi är tre, så balansen verkar vara till förmån för de goda krafterna. Men om du inte vill slåss kan du springa iväg och genast gå med en rapport till Riverwood.

Tamrielimperiet är nu på gränsen till fullständig kollaps. Den högsta härskaren i provinsen Skyrim dödades. Från och med nu gör nybildade allianser anspråk på Skyrims tron. Och på själva toppen av kriget vaknade ett ännu mer fruktansvärt hot... Drakar, som en gång förlorade sin väg till denna värld, hittade den igen. Från och med nu kommer framtiden för provinsen Skyrim och, i allmänhet, ödet för hela Tampriel att hänga i en balans. Och bara Dovahkiin - den Dragonborn-hjälten som var begåvad med sin rösts kraft - kommer att kunna bekämpa drakar.

Obunden

Som vanligt kommer spelet att börja med att du går igenom din grundträning. Så snart du kan kontrollera din hjälte, följ soldaten. Han kommer att visa dig hur du hoppar och springer. Därefter kommer Hadvar att berätta om grunderna i strid. När du befinner dig i vapenhuset, sök igenom alla kistorna efter utrustning.

När du är beväpnad, gå till porten. Du kommer inte att vara sysslolös länge, eftersom de öppnar sig och dina motståndare kommer att attackera dig. Efter denna lilla kamp, ​​läs boken som ligger inte långt ifrån dig. Boken kommer att ge dig ytterligare färdighetspoäng. Och i lådan kan du hitta huvudnycklar.

Hacka buren som kommer att finnas i närheten. Inuti kommer det att finnas en trolldryck, ett par mynt, en bok med en trollformel och liket av en magiker. Gå sedan igenom liket och ta emot ett uppdrag på den magiska vägen för din utveckling.

Se andra burar och kammare. När du väl ser dig omkring kan du gå ner ytterligare, till nästa hall. Här måste du besegra fyra motståndare.

När du har besegrat dem, gå sedan vidare. Och så var det återigen en skärmytsling med fem soldater. När du har dödat dem, gå vidare tills du stöter på en sovande björn. Nu kommer du att få en båge och pilar, som du förmodligen redan har. Du kan tyst passera honom, eller så kan du döda honom, det är upp till dig att bestämma.

Nu ligger entrén bara ett stenkast bort. När du väl har gått längre kommer du inte att kunna ändra din karaktär. Men om allt passar dig, gå till "gratisbrödet".

Före stormen

Efter att ha rymt kommer Hadvar att be dig följa med honom till sin farbror Alvor, en smed i staden Riverwood. Om du går med på detta kommer du att kunna lära dig mer om den tappra legionen, få uppdraget att gå med i den och naturligtvis kommer du att kunna ta stöd av din första följeslagare. Gå till den lilla staden som ligger vid foten av bergen.

När du går in i denna bosättning, hitta smeden Alvor. Huset är inte svårt att hitta, du kan märka det direkt när du kommer in i staden. Prata med Alvor. Ta reda på om förnödenheterna och berätta sedan vad som hände i Helghan. I ett samtal med honom bör du definitivt få reda på staden Whiterun och Jarl Balgraf.

I denna stad kanske du träffar en annan användbar följeslagare - Sven eller Fendal. Till yrket är de bågskyttar, så skillnaden blir inte stor när man väljer. Och de kommer att be dig ta ditt brev till en tjej som heter Camilla Valerius. Flickan brukar gå på gatorna eller sitta i sin brors butik. Hon måste ge brevet. Du måste ljuga om vem författaren kommer att vara. När du väl pekar ut den falska författaren kan du säkert återvända till den som visades i ett bra ljus.

I Camillas brors butik, prata med hennes bror Lucan, av honom kan du lära dig om den försvunna guldklon. Därefter visas den på din karta nytt märke, vilket kommer att indikera platsen för Windy Peak. Nu börjar sökandet efter denna gyllene klo.

Den Gyllene Klo

När du går upp i bergen kommer du att befinna dig i Windy Peak. På vägen dit kommer du att stöta på fiender, men det kommer inte att vara svårt för dig att besegra dem. När du väl går upp på övervåningen måste du besegra de lokala rånarna. Hitta sedan dörren och gå in i själva Windy Peak. Direkt efter att du kommit in befinner du dig i en stor hall och där kommer två rånare och ett par kistor. I dem kan du hitta många användbara föremål för dig.

Nu måste du gå ner och längs vägen förstöra alla fiender som möter dig. Förr eller senare kommer du till de mystiska statyerna. Du måste vända statyerna så att statyerna av två ormar och en fisk vänds mot dig. Därefter öppnas den tidigare stängda porten för dig, vilket leder dig ännu djupare in i fängelsehålan. Här kommer det att finnas ett bord, andestenar kommer att ligga på det och en kista ska stå bredvid. Snart kommer du att bli attackerad av råttor. De kommer inte att utgöra några allvarliga problem för dig. En mer allvarlig kamp kommer att vara lite längre. När du går ner för trappan och går vidare kommer din väg att blockeras av ett spindelnät - hugga ner det eller bränn det med magi. Nu kommer en enorm spindel att dyka upp som använder sitt gift, och den är redan mycket starkare än de tidigare fienderna.

När detta monster är dödat kommer du att kunna befria den fånge Arvil, som är fångad på nätet. Frigör honom, men var försiktig så att du inte missar honom, för trots hans högljudda ord kommer han helt enkelt att överge dig, så du måste döda honom. Den gyllene klon kommer att vara med honom och han kommer inte att vilja skiljas från den. Därför är det bättre att ta itu med det vid första tillfället.

Men sluta inte och gå vidare. Därefter blir det gruppbegravningar - en krypta, där du möter de lokala odöda - Draugr. De är mycket sårbara för eld, så det skulle vara en bra idé att attackera dem med magi eller ett förtrollat ​​eldsvärd.

Gå längre och se ditt steg, eftersom det finns många fällor här. Allra i slutet av hallen kan du hitta en kista. Bredvid kommer en kedjeformad spak som du måste dra. Dra den här kedjan. Därefter kan du hitta ytterligare två kistor och gå djupare in i denna grotta. Längs vägen kommer du att möta ytterligare ett par motståndare och många andra rum. Så småningom når du en dörr med detta kombinationslås. För att lösa gåtan med den här dörren, rotera reliken du hittade i ditt lager. Gåtan är denna: en björn, en fjäril och en uggla. När du har samlat in den här kombinationen, sätt in din klo i detta hål och dörrarna öppnas för dig.

Gå ner längre och du kommer att befinna dig i en av gravarna. Snart når du en vägg där det kommer att finnas symboler på drakspråket. Denna sten kommer att lära dig ditt första drakeord eller Shout. Scream - Ruthless Force. Detta ord kommer automatiskt att återuppliva en tillräckligt stark draugr. När du besegrat honom kommer du att få den första Drakstenen. Det är bättre att studera denna plats så noggrant som möjligt, eftersom det finns många användbara föremål här.

Nu kommer ingenting längre att hålla dig i denna grav och du kan återvända till kära Riverwood. För att ge den hittade klon till Lucan och, naturligtvis, ta emot hans belöning. Ditt nästa mål är Whiterun.

Dragon Rising

Nu från Riverwood kan du gå till nordvästra sidan. På den sidan kommer att ligga stor stad Whiterun. Men vakterna vill inte riktigt släppa in dig i staden, så du måste antingen köpa vakter, övertala dem eller säga att du måste komma till Jarlen så snart som möjligt med ett viktigt meddelande.

När du väl befinner dig inne i den här staden måste du snabbt gå till Jarl och berätta för honom om vad som hände i Helghan vid skattkammaren. Efter samtalet kommer han att skicka dig till trollkarlen Farengar, som omedelbart ger dig uppgiften att hitta Drakstenen i Windy Peak. Men eftersom du var där kan du helt enkelt ge stenen till Farengar. Efter avslutat uppdrag kommer omedelbart information att erhållas om en attack mot vakttornet i väster.

Nu kommer Jarl of Whiterun att be dig gå och hjälpa sina soldater att besegra denna drake. Följ truppen från staden. Du måste gå in i din första strid med draken. När du har kunnat besegra honom, kommer hans själ att komma till dig. Och nu kan du koppla ihop själen med de krafter som finns i ordet. Därefter kommer du att uppnå ditt första Shout. Visa hur han agerar för vakterna så kallar de dig - Dragonborn eller Dovahkiin.

Gå tillbaka till Jarlen och berätta för honom om vad som hände på slagfältet. Efter detta kommer din väg att leda till High Hrothgar. Det sista du kan göra i Whiterun är att ta med dig din följeslagare Lydia. Hon är din personliga huskarl.

Röstens väg

High Hrothgar ligger allra högst upp på berget, som ligger nära Whiterun, men man måste gå runt för att klättra upp på stigen. Du kommer inte att kunna klättra hela vägen upp. Du kan göra vägen enklare, men längre, i princip finns det inget val. I allmänhet måste du gå till den söta byn Ivarstead, som ligger i nordostlig riktning.

När du passerar denna lilla by kan du följa stigen till toppen av berget. Stigen kommer att gå genom tigrar, vargar, frostormar och istroll. Det kommer inte att vara svårt för dig att gå den här vägen.

När du är på toppen, gå in i High Hrothgar. I denna fästning bor människor som kallar sig Gråskägg. De kommer att hjälpa dig att studera röstens kraft. Nu måste du klara ytterligare ett par tester, varefter du får lära dig ett nytt skrik och ett par ord.

När du har lärt dig att kontrollera din makt kommer Gråskäggen att ge dig en ny uppgift - att hitta hornet på Jurgen the Summoner. Du kan börja din sökning från staden Ustengrev. Denna grav kommer att ligga i stadsområdet Solitude.

Horn av Jurgen Windkeller

Graven kommer att ligga mycket djupt i graven. Du kan ta dig till platsen Ustengrev med hjälp av en vagn, en häst eller med dina egna två. Vagnen kommer att kosta dig ett par hårda mynt.

Inne i denna krypta kommer du först att stöta på två banditer och necromancers. När du hanterar dem, fortsätt din väg djupare in i kryptan. Så småningom, någonstans i mitten av kryptan, kommer du att delta i en strid mellan draugren och magikerna. Till att börja med är det bättre att förstöra de odöda, och sedan magikerna själva.

Flytta till vänster och sedan längs bron, in i Ustengrevs djup. Akta dig för olika fällor och de odöda som bor i denna krypta.

I den södra delen av kryptan, på de nedre våningarna, kan du hitta en spak som öppnar porten för dig. Efter porten kan du hitta en kista, men först måste du besegra flera fiender, så var förberedd.

Gå vidare, men i nordvästlig riktning. På din väg kommer du att möta olika och mycket aggressiva onda andar, så håll din sköld redo. Gå över bron och sedan hittar du cirka tre runor på marken. Innan du aktiverar dem, gå upp för trappan på höger sida och förstör en av skelettbågskyttarna. Därefter måste du snabbt klicka på ruinerna och springa genom dörrarna som öppnas för dig.

Nästa rum är din kontrollpunkt. Men problemet är att Rog inte kommer att vara här. Men du kan hitta en mycket intressant lapp där du kommer att erbjudas att hyra ett rum för natten i en välbekant taverna i staden Riverwood. Innan du går, var noga med att söka i rummet som ligger i den östra delen, det kommer att finnas många användbara saker där.

Efter sökningen kan du säkert återvända till Riverwood.

Ett blad i mörkret

När du befinner dig i Riverwood-bosättningen, gå omedelbart till den lokala tavernan och hyr ett rum som anges i anteckningen. Du måste begära ett rum på vinden. Men det visar sig att det inte finns några sådana rum alls här, utan du får istället ett till. Stanna över natten i den.

På morgonen kommer flickan Delphine att väcka dig. Hon kommer att berätta för dig varför hon lämnade detta brev och ge dig Jurgens horn. Nu kommer hon att behöva följa med henne för att hugga av lemmarna på en annan usel drake.

För att hitta denna drake, följ markeringen som visas på din karta, den kommer att vara någonstans i den östra delen av Skyrim.

Vägen kommer att vara väldigt lång för dig, så det bästa alternativet skulle vara att köpa dig en häst som gör din resa enklare.

När du äntligen når din destination kommer du att tvingas slåss mot en drake som heter Saloknir, som kommer att återuppstå framför dina ögon av en uråldrig ondska - Alduin. Denna strid kommer inte att vara alltför svår och kommer i princip inte att skilja sig från striden nära staden Whiterun.

När du har visat draken vem som är chef, återvänd till byn Riverwood och prata med flickan Delphine igen. Om hon inte är på sin plats, vänta bara 1-2 nätter.

För komplettering av detta uppdrag du kommer att få bladet som belöning, och din nästa plats kommer att vara Thalmor-ambassaden, som ligger i Solitude.

Diplomatisk immunitet

Du kan se platsen för staden Solitude på din karta. Du kan ta dig dit på egna ben, det finns även ett alternativ med vagn. Men du kan använda den tidigare öppnade kryptan; den ligger inte långt från staden, så du behöver inte gå länge. När du väl är i staden, gå till krogen som heter "The Laughing Rat" och prata med en man som heter Melborn. Han kommer att säga åt dig att ta på dig din utrustning. Oroa dig inte, han lurar dig inte som du tror. Därför, de saker som han tar från dig, kommer han senare att ge till dig. När du har pratat med honom, gå ut och träffa din vän Delphine. Byt till de kläder som du fick. Efter det, gå in i vagnen som du fått och gå till Thalmor-festen.

När du väl är där måste du lämna över brevet till vakten, varefter du kommer in i byggnaden.

Prata först i det här huset med ambassadören som heter Elenwen och sedan med mannen som heter Razelan Estate.

Han kommer snart att be dig att ge honom drycker, så du måste uppfylla hans begäran. Hitta en lokal servitris och ta drinkar från henne. Be honom därefter att arrangera någon form av miniscen för att avleda all uppmärksamhet och smyga djupare in i huset obemärkt. När Razelan ordnar detta åt dig, hitta genast Malbor i baren och han tar dig direkt till önskat rum genom köket. Han kommer förresten också att lämna tillbaka din utrustning till dig.

Nu måste du ta dig lugnt in i byggnaden, samtidigt som du försöker döda vakterna så tyst som möjligt. Gå till andra våningen, varefter du går in på ambassadens innergård och går in i Thalmors huvudbyggnad. Det kommer att vara nödvändigt att neutralisera alla vakter i byggnaden och gå till ett litet rum som ligger i den nordvästra delen av huset. Det kommer att finnas en kista här. Sök efter den och hitta Dragon Research och en nyckel till förhörsrummet. Här hittar du så intressanta dokument som underlaget om Ulfric och Delphine. Gå nu upp för trappan och öppna dörrarna med nyckeln, gå sedan in. Och här hittar du redan en dokumentation om Esberns vän. På vänster sida hittar du en cell där en man vid namn Etienne Rarnis är inlåst. När du väl pratat med honom kan du själv ta reda på mycket intressant information.

Nu kommer vakterna att attackera, så det kommer att behöva slås tillbaka. När du har gjort detta, återvänd till den tillfångatagna Etienne och gå ut från denna plats. När du går ut möter Delphine dig. Prata med henne och gå vidare till Riften.

En hörnråtta

Du kan hitta staden Riften på kartan på den sydvästra sidan. Avståndet kommer att vara ganska större, så det är vettigt att använda en vagn. Du måste hitta gamla Esbern, men din enda ledtråd är en man som heter Brynjolf. Här är den, att hitta det är inget problem för dig. På dagen vandrar han runt på marknaden, och på natten är han redan på krogen. När du väl pratat med honom kan du få reda på tjuvgillet, som ligger under själva staden Riften. Tydligen skyddar de Esbern. Oavsett vem som skyddar honom måste du hitta honom, så gå under jorden på jakt efter det önskade målet. På Rathway Warrens.

Det är ganska svårt att komma in. Det kommer att finnas många banditer och fällor på din väg. Så småningom kommer du till "Broken Jug" - det lokala gömstället för alla banditer och tjuvar.

Gå till den lokala baren och chatta med Wekel. Fråga honom om Esbern. Du kan ta reda på honom, vinna eller extrahera nödvändig information. Gå nu österut och gå alltså ännu djupare in i Rathway Warrens. Efter en lång promenad genom korridorerna och rummen hittar du äntligen Esbern. Prata med honom, fråga om Delphine och om den 30:e dagen i månaden Frost. När du har sagt att du är Dovahkiin kommer han att gå med på att bli din följeslagare.

Gå nu tillbaka till Riverwood. Här kommer Esbern och Delphine äntligen att mötas, och du kommer att kunna ta reda på ditt nästa mål, nämligen Temple of Heavenly Shelter.

Alduins vägg

Du är iväg på en lång resa igen. Den här gången går din väg i sydvästlig riktning. Stigen är mycket svår och svår att passera, så om det finns markörer i närheten är det bättre att flytta till dem. När du väl är nära templet måste du kämpa dig igenom Mount Kart. Men med stöd av Esbern och Delphine borde detta inte vara en svår uppgift för dig.

På nordvästra sidan kan du hitta tre pelare. De måste installeras enligt följande: på var och en av pelarna bör det finnas en symbol som betecknar drakens återfödelse.

I nästa rum kommer flera brandfällor att vänta på dig, men även här kan samma symboler garantera dig fullständig säkerhet. Nu måste du dra i kedjan så att din väg är helt säker och nästa bro sänks. Så småningom kommer du att hamna nära ett stenhuvud. Här kommer Esbern att börja chatta, vänta tills han är klar och klicka på sigillen som du ser. I nästa rum, titta på fresken som är avbildad på väggen. Prata med Delphine, varefter hon kommer att berätta att du kommer att behöva hjälp från Greybeards. Så vi måste återvända till High Hrothgar.

Världens strupe

När du återvänder till Greybeards, ge dem Horn of Jurgen the Windcaller, så kommer dina prövningar att vara över. Prata med den äldre Greybeard Arngeir och lär dig hur man besegrar draken Alduin.

De kommer att berätta om draken Paarthurnax, varefter du går ut på gården och lär dig ett nytt rop.

Du måste åka söderut och sedan bestiga bergen. På så sätt kommer du till världens centrum. Paarthurnax kommer att vara här. Efter att ha pratat med honom måste du hitta den antika rullningen. Men här är problemet, ingen vet var han är, inte ens de äldre Greybeards. Därför, innan du lämnar, måste du chatta med draken igen, varefter han kommer att kunna öka kraften i ditt Shout.

Nu kan du återvända till Hrothgar igen och prata med Arngeir. Han kommer att råda dig att gå till College of Mages i staden Winterhold.

Själva staden ligger långt, långt norrut. När du väl kommer dit är det stängt för dig. För att komma dit måste du klara dessa inträdesprov och hitta en tjej som heter Faralda.

Så fort du kommer in kommer du omedelbart slåss med en orc som heter Urag dro-Shub. Efter att ha pratat med honom kan du få en bok om de antika rullarna. Författaren till boken är Septimus Signus. Du kan hitta den här författaren i den norra delen av College of Mages. När du hittar honom, prata med honom och han kommer att ge dig en sfär och en kub, och sedan kommer han att berätta för dig att du kan hitta denna uråldriga rulla på en plats som heter Alftand.

Äldre kunskap

Altfand ligger i den sydvästra delen. Inte långt från Signus läger. När du är nära bergsryggen, korsa flera broar och nå ingången till isgrottan. Gå djupare. Och då kommer rösterna från två Kadhits att börja höras, och du kommer direkt att märka att ett par mekaniska dvärgspindlar har förstörts här. Efter detta, gå vidare och ta reda på att porten är stängd, så sväng västerut.

Men vänd inte bort från stigen och gå vidare. I slutet av din vandring kommer du till plattformar på vänster sida. De kommer att behöva övervinnas, varefter det kommer en belöning av mycket hög kvalitet.

Nu kan du gå tillbaka och gå igenom en hall. Fortsätt din väg framåt och gå upp en nivå, varefter du måste gå genom en korridor med rörliga väggar. När du klarar detta test kommer du äntligen att nå Dwemer-helgedomen.

Gå vidare. På vägen kommer du att stöta på ett par fiender och en kista som innehåller Endrasts prat. Därefter väntar ett rum med fällor på dig. Skydda dig bättre mot tallrikar med fällor som aktiveras när du trycker på dem. Gå vidare tills du befinner dig i ett rum med vilda alver och en strömbrytare som öppnar en tidigare stängd port för dig. Räkna med att en centurion hälsar dig bakom dessa portar. När du går längre kommer du att stöta på ytterligare två motståndare som du måste besegra. Efter att ha vunnit måste du slå på mekanismen som finns i mitten av rummet. En trappa öppnas för dig, som du måste klättra upp och gå vidare. Fortsätter du vidare kommer du till Mzarka-tornet.

På toppen av detta torn kan du hitta en mekanism. Du måste trycka på knappen fyra gånger. Den tredje måste tryckas två gånger. Du behöver bara trycka på den längst till vänster en gång. Därefter kan du äntligen ta Ancient Scroll and Runic Lexicon.

Nu kan du säkert återvända till Parthunax, sedan till Upper Hrothgar.

Du kan ge Runic Lexicon till Signus, varefter du får ytterligare uppdrag och en mycket bra belöning.

Alduins Bane

Gå tillbaka till Center of the World och stå i mitten av platsen. Och använd Ancient Scroll. Således kan du lära dig ett mycket kraftfullt Shout, men problemet är att Alduin plötsligt kommer att attackera dig.

Så snart du kan vinna, prata omedelbart med Parthunax och gå till staden Whiterun till Jarl Balgraf. Det kommer inte att vara särskilt lätt för dig att övertala honom, eftersom det pågår ett blodigt krig, så du måste lägga din tid på att lindra situationen.

Efter en liten överenskommelse, återvänd till Greybeards. De kommer att gå med på att förhandla, men ditt ansvar kommer att omfatta att bjuda in general Tullius och Ulfric Stormcloak.

Därför måste du besöka Solitude och staden Windhelm.

Återvänd sedan till High Hrothgar och genomför de nödvändiga förhandlingarna.

Efter att en överenskommelse har nåtts kommer en av medlemmarna i detta möte att prata om draken Odaving.

Och du kommer också att bli ombedd att döda den gode draken Paarthurnax, men detta tillstånd blir inte längre obligatoriskt.

Nest of the World Eater (The World-Eater's Eyrie)

Gå till Jarlen och säg att allt är klart så att du kan sätta en fälla. Nu återstår bara att använda Shout, som kan kalla fram en drake. Därefter kommer draken Odahviing att dyka upp. Det är nödvändigt att engagera sig i strid med honom och locka honom i en påhittad fälla.

Efter detta, prata med draken Odahviing och se till att släppa honom. Du kan skicka ordern till vakterna eller göra det manuellt. Du kan prata med honom igen, varefter han går med på att ta dig till Skuldafn. Tänk på att dina följeslagare inte kommer att resa med dig, så det är bättre att fylla på med allt du behöver.

Ta dig till templet och gå in. Gå framåt tills du kommer till ett rum med piedestaler.

Nu måste du stå på norra sidan, varefter tre fåglar öppnar ett rum för dig där det finns en kista. Visa en fågel, en orm och en annan fågel. På så sätt kan du gå ännu längre.

Gå nu över ena bron till spiraltrappan.

Koden för en annan dörr består av en varg, en fjäril och en drake.

Vi måste driva igenom igen. När du har slagit igenom väntar vägen till Sovngarde på dig. Vad många människor i provinsen Skyrim pratar om.

Sovngarde

Chatta med spöket och gå igenom dimman mycket försiktigt. Alduin är i närheten, så han övervakar noggrant alla dina handlingar. Din destination kommer att vara ännu längre bort.

Tsun kommer att ligga före, så prata med honom så att han kan hjälpa dig att komma in i Halls of Valor, om du förstås klarar kraftprovet. När du har vunnit din välförtjänta seger, gå sedan över bron och gå in i hallen. Nu måste du prata med Ysgramor, varefter du måste ta hjälp av hjältar från det förflutna. Med deras hjälp kan du nå finalen i hela striden. Till att börja med måste du använda Scream of the Clearing Sky tre gånger.

Efter att du har kunnat besegra draken Alduin, prata med spöket Tsun igen och han kommer att lära dig Shout of Valor.

Och nu kan du säkert återvända till ditt hemland, till provinsen Skyrim. Finalen och matchen är över.

Hur slår man Skyrim?

Låt oss börja prata om en ganska populär rollspel Skyrim, den femte delen av serien Den äldre Scrolls, eller enligt vår mening - The Elder Scrolls 5: Skyrim. Hur du slutför uppdraget, vilka äventyr som väntar dig, vilka hjältar och platser du kommer att möta. Låt oss prata om detta, låt oss kasta oss in i den mystiska Skyrim.

Hur man slutför Skyrim: uppdrag

För att göra det lättare för dig att förstå hur man slutför ett uppdrag i Skyrim kommer vi att strukturera vår berättelse som en steg-för-steg-recension av spelets avsnitt. Detta är särskilt viktigt om du är ny på detta rollspel.

Avsnitt "Frihet"

Vi kallade vårt första avsnitt ganska optimistiskt, även om det verkar som att början lovar att bli annorlunda. Jo, först och främst är vi kriminella. För det andra åker vi i någon nedgången vagn, omgivna av samma brottslingar och vakter, och hör om helt ovänliga händelser i Skyrim. För det tredje, som det visade sig, är vi också självmordsbombare, och i fästningen Helgen, dit vår konvoj är på väg, väntar bödeln på oss.

Alla brottslingar kontrolleras med namn. Nu är det din tur, vilket betyder att ögonblicket är inne för att skapa din hjälte. Här bara din fantasi och smak, och vi kommer att fortsätta samtalet om hur man slår spelet Skyrim.

Vi försökte, skapade en hjälte, och han går och böjer sitt huvud inför bödeln... Men, som i en god saga, åh, ett mirakel! En eldsprutande drake landar på tornet. Det är panik, förvirring, skrik runt omkring, alla springer och vi får möjlighet att vara med i spelet.

I sällskap med Ralof och Ulfric måste du gömma dig i tornet. På vägen kommer du att stöta på ett hål som brutits av en drake, det är här du behöver hoppa. Nåväl, den kejserlige Hadvar väntar redan på oss på gatan, som kommer att följa med oss ​​till det huvudsakliga fästningstornet. Här kommer du att ställas inför ett val för vem du ska slåss härnäst: bestäm dig för att gå emot rebellerna - håll Hedvar sällskap; bestämde sig för att förstöra kejsarna - gå med Ralof.

I byggnaden kommer din partner att klippa banden. Vi tar rustningar, vapen och nycklar från ett av liken (för att befria oss från bojor).

Långa korridorer är din väg. Spindlar och andra fiender är de som är värda att bekämpa. När du är klar får du uppgiften att bege dig till Riverwood, där du kommer att behöva hitta Ralofs syster (om han är din följeslagare) eller farbror Hedvar (på liknande sätt).

Avsnitt: "Before the Storm"

I Riverwood hittar vi en kvinna som kommer att förse dig med nycklarna till huset. Du kan tillbringa natten där. I tacksamhet går du till Vaytarn och berättar för honom om drakens invasion så att han kan förbereda sig för att försvara Riverwood. Här får du också uppdraget att hjälpa Faringar.

Avsnitt: "Windy Peak"

Vi fortsätter att ta reda på hur vi ska slå Skyrim.

För en mer detaljerad studie av reptiler behöver Faringar draksten, det här är precis vad du måste hitta.

Låt oss gå och handla. Vi är intresserade av den med namnet "Riverwood Merchant". Här kan du också få en ny uppgift. Du kommer att höra ett par prata om att stjäla deras gyllene klo. Om du går med på att hjälpa till att hitta honom, kommer Valery Lukans fru (mannen i paret) att ta dig till bron och berätta om vad som hände.

Sökandet efter den gyllene elden kommer att ske på Windy Peak. Förbered förresten din lök, du kommer att möta ett par banditos som du behöver ta itu med. Vi går längs korridorerna och ser en skattjägare, som olyckligtvis eller lyckligtvis träffas av fällpilar. För att inte dö måste du undvika fällan genom att lösa problemet. Framför dig kommer det att finnas tre stenar med olika bilder. Gör en kombination av dem: Snake_Snake_Fish. Han drar i spaken och befinner sig i ett rum med en spindel. För att göra det lättare att slåss mot honom, stå lite i passagen där du gick in och skjut honom med en pilbåge eller med hjälp av magi.

Spindeln dödas, och framför dig är klotjuven. Befria honom, men slappna inte av. Tjuven kommer att springa. Och du är bakom honom. Vi kommer ikapp och tar klon.

I Nordlingarnas sal kommer du återigen att stöta på ett pussel. Vi studerar den gyllene klon och bygger en kombination, uppifrån och ned: bear_moth_owl. Och återigen striden med Dragurerna. Därefter undersöker vi språket för drakar på väggen. Här måste vi möta en okänd fiende, vilket beror på din nivå. Vi tar tag i drakplattan och återvänder till Valery Lucan och får 400 guld för våra ansträngningar.

Avsnitt: "The Way of the Voice"

Vi är på väg till staden Ivarstead, varifrån processionen till Great Hotgar-klostret börjar. Låt det vara ganska tråkigt. Vi möter Arngeir i templet och demonstrerar för honom (på hans begäran) "Ruthless Strength". Därefter kommer en viss Einart att lära dig ett nytt maktord.

En annan Borri-karaktär lär dig "Rush"-ropet. Låt oss omsätta det i praktiken.

Och så får vi uppgiften igen - att få Jurgens horn.

Avsnitt: "Jurgens linje"

Detta horn ligger i Ustengrev, i Hjalmarksträsket i en viss grav. I samma grav bekämpar vi dragurer och skelett (inte så svårt). Vi når botten, vi kommer över en passage med tre galler, nära vilken vi ser 3 magiska stenar. När vi närmar oss stenen kommer gallret att öppnas, så fort vi går bort kommer det att stängas. Det är här vi minns vår "Rapid Dash" och använder den.

Nästa är nedstigande plattor med eld, spindlar och spindelnät, genom vilka vi passerar på jakt efter en dörr bakom vilken... det inte finns något horn. Men du hittar en lapp. Hon kommer att leda dig till Riverwood, där du behöver hyra ett rum på vinden.

I staden ber vi Delphine om rummet hon behöver, som hon inte har, men det finns ett annat. Åk dit med Delphine, där hon erkänner att lappen lämnats av henne. Därefter kommer hon att leda dig till garderoben, eller snarare till rummet gömt i den. Där kommer Delphine att berätta för dig varför du överlämnade dig till henne. Lyssna noggrant.

Delphine kommer att ge dig Jurgens horn, som vi återvänder till Gråskäggen. Tja, du kommer att belönas med det tredje ordet i ropet "Ruthless Force".

Avsnitt: "Blade in the Dark"

Med eller utan Delphine måste du gå till Kin Grove. Här möter vi Alduin, han återupplivar en drake som heter Saloknir. Det blir en kamp med draken. Vi dödar, sväljer hans kraft, njuter av Delphines förtroende (om du är med henne).

Avsnitt: "Diplomatic Immunity"

Vi fortsätter att lära oss hur man slår spelet Skyrim. Under en lång tid? Men vad spännande.

Vi letar efter information som äventyrar Thalmor, den påstådda boven till drakinvasionen. Delphine kommer att ge oss nycklarna till hennes hemliga gömställe i Riverwood.

Vidare i Solitude, i Laughing Rat-krogen träffar vi Malborn (en bekant till Dolphins). Han kommer att ge oss den inbjudan vi behöver till en galamottagning på ambassaden. Och så beger vi oss till stallet, där Delphine ger oss kläder som passar mottagningen.

På festen tar vi konjak från hembiträdet och beger oss till Razelan, som, som de säger, är "redan redo", men går med på att orsaka bråk i utbyte mot en drink. Medan alla distraheras av den kraftigt berusade Razelan går du, tillsammans med Malborn, till köket. Vi dödar eller kringgår alla vakter med hjälp av smygfärdigheten.

Vi går ut till huset där vi letar efter dokument. Förresten, du behöver ett rum på andra våningen.

I källaren dödar vi fienden och befriar Etienne Rornis. Han kommer att dela med oss ​​av tillgänglig information.

Vakterna dyker upp, vi avbryter dem, tar nycklarna, låser upp luckan och dyker in i den.

Thalmorerna har förresten ingenting att göra med att väcka drakar. Han letar själv efter de skyldiga. Vi får reda på ledtråden: Esbern är medlem av Blades Orden och gömmer sig i staden Riften. Så, hur slutför man det här uppdraget i Skyrim? Naturligtvis, hitta Esbern.

Avsnitt: "The Hunted Rat"

Till din hjälp behöver du Brynjolf, som finns i Flytkolven eller på handelsområdet.

Krigaren Vekel kommer att berätta om en gammal man som liknar Esbern som bor i Myrstacken. Det är där vi hittar honom. Glöm inte att du kommer att behöva slåss med konkurrenter. Övertyga Esbern om att du inte är ett sändebud för Thalmor, säg helt enkelt Delphines fras: "Kom ihåg trettiotalet, början på frosten." Esbern släpper in dig.

Avsnitt: "Alduin's Wall"

Efter striden med Thalmorfolket åker vi med Esbern till den sovande jätten. Vi går till Delphines kammare, där vi lyssnar på den gamle mannens berättelse om Alduins vägg.

Genom Karthspire-lägret, sjudande av fiender, beger vi oss till Temple of Heavenly Harbor. I templet sätter vi ut skyltarna på Dovahkiin vända mot oss för att sänka bron. Med hjälp av Dragonborns tecken går vi längs plattorna.

Låt oss möta sälen. Du måste lämna ditt blod på den. Vi befinner oss i Sky Harbor, där vi når Alduins vägg.

Avsnitt: "The Throat of the World"

Vi går till High Hortgar, letar efter Arngeir, pratar med honom.

En annan karaktär på vägen mot att slutföra spelet Skyrim är Paarthurnax, som har ropet "Dragon Slayer". Det ligger på den högsta punkten i Skyrim - världens hals.

I detta skede kommer vi att få ropet "Fire Breath".

Avsnitt: "Ancient Knowledge"

Vi behöver Esbern (han är i Sky Harbor Temple).

Du måste också gå till College of Winterhold. Vi pratar med Ugar gro-Shab (rullarnas vårdare). Vi får en bok vars författare, Septimus Signus, bor längst i norr.

Vi pratade mycket om hur vi skulle slå spelet Skyrim. För intrigens skull kommer vi att hoppa över några avsnitt, du måste gå igenom dem på egen hand. Förresten, om de tidigare beskrivningarna inte var helt tydliga, finns det andra sätt att ta reda på hur man slår Skyrim: videon hjälper dig. Hitta den på Internet. Under tiden kommer vi att lista de avsnitt som väntar på dig.

  • "Utöver det vanliga"
  • "Curse of Alduin"
  • "Fallen",
  • "Oändlig tid"
  • "Världsätarens hus" Låt oss stanna här lite och ge ett par tips. Här kommer du att vara i templet, där du återigen kommer att möta gåtadörrar. För att öppna den högra dörren är svaret: bird_bird_bird. Till vänster: bird_snake_bird. Sedan fiender och spindlar. Och, vi vänder på stenarna: fish_snake_bird - sedan sänks bron. Och en dörr med en ledtråd: fox_moth_dragon.
  • "Sovngarde"
  • "Dragon Slayer" - här är den, sista avsnittet spännande spel Skyrim. Du är där! Vi är säkra på att du enkelt kommer att klara av att slutföra uppdragen i detta spel.

Vi startar ett spel som i sig kan bli det första i någon av dess liknande genrer. Ett spel som är redo att överträffa nästan alla konkurrenter. Ett spel som återigen förvånar vår fantasi med sin omfattning. Men om du spelar The Elder Scrolls V: Skyrim, så måste du ha hört talas om dess föregångare – Oblivion och Morrowind. Men även om du inte har hört det kommer du snart att vara helt övertygad om att spelet är episkt. Du måste delta i skrivandet ny historia och bli en integrerad del av den. Vad kan vara mer värt?..

Enligt en lång och fast etablerad tradition kommer du inte att kunna starta spelet som en fri medborgare som är absolut fri i sina beslut. Du är... häktad, låt oss kalla det så. Därför måste du agera utifrån situationen. Tillsammans med den tillfångatagna jarlen, ledaren för upproret, Ulfric Stormcloak, förs du till avrättning. Ja exakt. Snart avsett att dö. På vägen i vagnen kommer du att lyssna på samtalet mellan den tillfångatagna Nord och tjuven från Rorikstead. Med tanke på att du inte har skapat din karaktär än, lyssna noga på allt. Jag gillade verkligen vad Ralof säger och hur han säger det, så vågen i början av Skyrim svängde mot Nords... Så mycket att jag till och med funderade på att skapa en Nord för mig själv. Men... Mer om det senare.

För tillfället kommer du helt enkelt att köra framåt och se samspelet mellan den absolut lugna Nord före hans död och just den här tjuven. Detta är dock inte första gången för oss att bara observera. Vid ingången till byn där ditt liv skulle ta slut, kommer du att se en general som kommunicerar med en hög elf (i det här spelet är en High Elf en ras, inte en höjd). Det verkar vara en liten sak, men i framtiden kommer det att ske en mycket intressant utveckling. Och i allmänhet, förbise inte en enda liten sak, gör inte något som kan skada ditt rykte, annars kan du skada passagen av Skyrim. Kom ihåg - du lever i den här världen, så förstör inte ditt hem.

Men nu har den festliga vagnen anlänt till sin destination och kejsarna kallar dig en efter en. De namnger honom och skickar honom till platsen för framtida avrättning. Precis som i The Elder Scrolls-spel kommer du först nu att kunna skapa din karaktär. Och jag råder dig att stanna längre på den här sidan, för efter spelets start kommer du inte längre att kunna ändra någonting. Nu kör vi.

Föredraget lopp i Skyrim genomgång

Först måste du bestämma din ras. Vi kommer att uppehålla oss vid var och en av dem mer i detalj så att du har en idé inte bara från det som beskrivs i spelet, utan också från upplevelsen av personen som spelar. Låt oss börja i ordning.

Argonianär en upprätt gående reptil. Huvudtrumfkortet för denna ras är motstånd mot gifter. Under långa simturer kan de också tillbringa längre tid under vatten. Ja, och de kan läka snabbt. Det är sant att det är här deras fördelar med att slutföra Skyrim för detta lopp slutar. Jag kan bara säga att trolldrycker hjälper till med motstånd mot gifter, magi och elixir hjälper till med behandling, och du kan helt enkelt simma kompetent.

Breton- en magiker och en anti-magiker rullade ihop sig. Magi kommer praktiskt taget inte att fungera mot dig, och du kan vara en mycket farlig motståndare för vilken fiende som helst. Den unika egenskapen hos loppet gör att du nästan helt kan motstå fiendens magi i passagen av Skyrim. Ett idealiskt alternativ för en person som vill röra på sig mycket och komma på sofistikerade kombinationer av trollformler för att vinna.

Hög Elf- mest starka magiker. Om du är en erfaren spelare och föredrar att döda fiender på avstånd med bara kraften i ditt sinne, är detta lopp helt enkelt gjort för dig.

Kejserlig- ett av de mest intressanta loppen. Tack vare deras medfödda förmågor blir Imperials de bästa handlarna. Men de har också förmågan att använda magi och använda vapen, eftersom du inte kan lämna dina varor försvarslösa. Rasförmågan kommer att hjälpa till att lugna ner fiender och sedan omedelbart ta itu med dem. Vidrig men effektiv i passagen av Skyrim

Khajiit- upprätt gående katter. Som alla kattdjur har Khajiit idealisk flexibilitet och är mycket fingerfärdiga. Det är Khajiit som kommer att göra de bästa tjuvarna i spelet. De orsakar mest skada i obeväpnad strid. Det är de som ser i mörkret. I allmänhet måste fans av tjuvfärdigheter välja Khajiit.

Skogstomte- den bästa bågskytten. Den kolossala skada som de kommer att åsamka med sina pilar kan inte jämföras med någon av raserna. Även om du kan utveckla skjutfärdigheter för vem som helst, är det mest korrekt och lämpligt för en skogstomte. Och han har goda böjelser för stöld. Naturligtvis är Wood Alves underlägsna Khajiit i sin förmåga att stjäla, men denna ras är ett mycket värdigt val. Och djur som tämjas av skogsalver kan ge ovärderlig hjälp i strid och till och med rädda liv under passagen av Skyri.

Norr- människor i norr som, i ljuset av sin naturliga talang, perfekt motstår kylans magi. Alla besvärjelser från denna gren kommer bara att ge en fjärdedel av sin skada. De är specialiserade på yxor och är med sina krigsrop och oräddhet redo att sätta nästan vilken fiende som helst på flykt.

Orc- de bästa smederna som kan reparera alla rustningar i fältet. Bär extremt tung rustning och tunga vapen. Om du letar efter smidighet, gå inte med Orc. Men om du är van vid att gå framåt, utrusta den maximalt och du kommer inte ha någon like på slagfältet. Om en orc hamnar i ett berserktillstånd kommer inte en enda fiende att överleva ett möte med honom i Skyrims vidd.

Röd vakt- Du kommer inte hitta bättre fighters i imperiet. Känslan av att de är födda med vapen och till och med i moderns mage visar deras kampegenskaper. Deras bättre kroppsbyggnad gör dem mycket sega, och gifter skadar dem praktiskt taget inte. Om du gillar variation i vapen, välj sedan Redguard. Hans raseri i strid kommer också att lägga till ägarens okontrollerbarhet till vapnet.

Svartalv- det sista av loppen som är tillgängliga för oss. En intressant kombination av magi och smyg. Du kan slå din motståndare utan att han ens inser att han är döende. Sedan urminnes tider har mörka alver varit immuna mot magins eldskola, så i Skyrim kan de vara mycket lämpliga, med tanke på vem vi måste bekämpa. Men vi kommer inte att ställa in dig på något specifikt i förväg...

Så valet är gjort. Det är dags att börja skapa karaktärens utseende och välja ett namn. Jag ska berätta en hemlighet för dig att jag slutförde alla spelen i The Elder Scrolls-serien som en Redguard. Därför kommer Skyrim inte att vara något undantag. Var förresten särskilt uppmärksam på karaktärens utseende, eftersom du mycket ofta kommer att utföra de sista slagen, vilket kan vara ganska vackert. OCH huvudkaraktär bör alltid glädja dig med hans utseende. Men vi fortsätter...

När allt blir klart i listorna över kejsarna, kommer de fortfarande att besluta sig för att avrätta dig, för att inte röra runt. När du går in i cirkeln kommer du att lyssna på generalens tal, utformat för att förnedra Ulfric. Men talet kommer att avbrytas av ett konstigt ljud, vagt likt ett djurs dån. Det här ljudet kommer dock inte att avbryta ceremonin att skära av huvuden. Den första avrättningen kommer att genomföras, du är näst på tur. Vrålet kommer att upprepas igen, men du tvingas redan på knä, och bödeln höjde sin yxa för att slå. Du väntar på den sista sekunden av ditt liv, men källan till det konstiga bruset dyker äntligen upp ovanför tornet i början av Skyrim. Draken flög in för att bränna byn. Ja, de har inte hörts talas om på många år, många ansåg dem vara en saga, men idag har sagan vaknat till liv och gett dig hopp, om än illusoriskt, om frälsning.

Till frihet!

Detta kommer att börja den första uppgiften i spelet, där vi helt enkelt måste överleva. Och trots att du först bara behöver ta dig till fästningen genom att följa Ralof, kommer det att utvecklas väldigt snabbt. Ralof kommer att erbjuda sig att gömma sig genom tornet, men draken planerar lite annorlunda - tornet är trasigt, du kan inte gå upp i Skyrim-genomgången. Ralof kommer att råda dig att hoppa upp på värdshusets tak och springa. Titta längst upp på skärmen, det finns något som liknar en minikarta. Det är lätt att bestämma riktningen från den, så du kommer inte att kunna bli förvirrad. Spring bara dit du är riktad. Nu blir det tyvärr inget att tjäna på. Hoppa från vinden till marken och rör dig i den angivna riktningen.

Nu har du ditt första val - följ Ralof eller följ Hadvar. I princip blir skillnaden obetydlig. Du kommer fortfarande att behöva följa Ralof vidare, speciellt när du kommer ut. Endast i detta fall kommer de kejserliga krigarna att vara fientliga. Även om detta inte kan sägas att detta är dåligt, eftersom ytterligare utrustning under passagen av Skyrim inte kommer att skada oss.

Gå in i fästningen. Jag valde Ralof för att Imperial-utrustningen är bättre och gör att jag omedelbart kan klä min Redguard som förväntat. Du kan välja den andra vägen - resultatet kommer fortfarande att vara detsamma. Fästningen väntar på oss ny scen quest "Frihet!", som tvingar oss att fly från Helgen. I hallen får du först lära dig hur du letar efter kroppar och använder utrustning. Ta allt från Gunyar och utrusta dig själv. Nu har du ditt första möte med Imperials. Jag kommer inte att beskriva hur man dödar dem - bara kämpa, det kommer inte att vara några problem. Sök igenom kropparna och få nyckeln som vi så saknade för frihet i passagen av Skyrim.

Som man kan gissa är detta samma nyckel som öppnar dörrarna och låter dig gå vidare och följa Ralof. Du måste följa honom, men du kan med jämna mellanrum vända åt fel håll, genomsöka rummen och få ytterligare byte. Gå ner för trappan och plocka upp kålen du behöver längs vägen. genomgång The Elder Scrolls V Skyrim för att återställa hälsa och näring. Draken kommer återigen att förstöra passagen, så du måste gå ännu djupare under jorden för att komma ut ur byn.

I nästa rum finns ytterligare ett par Imperials som väntar på dig, som du måste döda om du följde Ralof. Du befinner dig i ett förråd som behöver letas efter trolldrycker och annat byte. Kom ihåg hur en tunna ser ut som du kan klättra i och ta trolldrycker ur den. Fick du nog? Du kan gå längre genom att först ta allt kött och kryddor. För vad? Det är enkelt. Du kommer att laga din egen mat från dem Skyrim tid passage, vilket har en gynnsam effekt på din karaktär.

Vi flyttar efter Ralof. I nästa rum där vi stannar, måste du välja låset till buren. Det är lätt att göra. Frågan handlar enbart om skakningen av huvudnyckeln. Vrid huvudnyckeln med musen till önskad position och tryck på standardknappen "A". Tryck och släpp snabbt. Om plocken skakar, gör samma procedur efter att ha vridit plockan. I allmänhet är det så här lås öppnas. Ta bort hans kläder från magikerns kropp i buren, som du kan sälja med vinst eller ta på dig själv. Jag råder dig att hacka alla celler, eftersom detta kommer att ge dig ett par hackande skicklighetspoäng.

Längs vägen, i nästa korridor kommer det att finnas två dörrar till höger och vänster - välj låsen på dem också för att öka din hacka skicklighet i passagen av The Elder Scrolls V Skyrim. Ralof kommer att träffa sina vänner, som hjälper dig i ytterligare strider innan han lämnar fängelsehålan. Även detta rum bör genomsökas. Nästa kommer du att hitta fler Imperials som behöver dödas. Och sök förstås. Dina följeslagare kommer att klara sig på egen hand, men det är bättre att döda alla själv, eftersom detta kommer att ge dig ytterligare erfarenhetspoäng i hanteringen av det valda vapnet.

Ralof kommer att öppna vägen, men omedelbart bakom dig kommer passagen att blockeras med stenar. Därför måste ni återigen bara flytta tillsammans. När vi går ner kommer Ralof att leda oss rakt fram. Och du kan svänga vänster, där det finns lite mer byte. När du hämtar den, följ din följeslagare. Försiktigt! I nästa rum finns en skara spindlar som stör vår passage av Skyrim! Som alltid, sök igenom dem och fortsätt röra dig.

Efter att ha nått nästa grotta, klättra omedelbart upp på kanten till vänster - det finns en hälsodryck och ett par saker där. Ta nu hand om björnen. Hon är en farlig motståndare, men praktiskt taget oförmögen att döda. Ytterligare en simulator för att höja din nivå. Det är det, fängelsehålorna är över. Spring ett par hundra meter till och uppgiften "Till frihet!" kommer att sluta!

Före stormen

Så glöm inte att det finns ett litet fel här, antingen i översättningen eller i utvecklarna. Ralof kommer att berätta för dig att du behöver dela upp dig, men samtidigt kommer han starkt att uppmuntra dig att följa honom. Vårt mål är att ta oss till Riverwood, där Gerdur, Ralofs syster, bor. Hon kommer att hjälpa oss lite. I grund och botten råder jag dig att ta dig till Riverwood, samla alla blommor och ingredienser längs vägen, och sedan börja agera på egen hand - antingen helt enkelt resa runt i världen eller slutföra alla uppgifter i rad. Men först, låt oss åka till Riverwood. Du måste följa Ralof längs vägen och med jämna mellanrum lyssna på hans kommentarer om vår kommande passage av Skyrim. I grund och botten kommer du bara att stöta på en intressant sak på vägen - tre stenar som låter dig välja en specialisering. Du kan välja mellan en krigares, tjuvs eller magikers färdigheter. Mängden erfarenhet du får från dessa riktningar beror på vilket val du gör.

När du kommer till Riverwood, följ omedelbart Ralof till vänster, där du kommer att ha ett samtal med Gerdur. Hon kommer att skicka sin son för att vakta vägen så att kejsarna inte kommer nära oupptäckt. Du kommer att höra mycket intressanta saker från samtalet mellan Ralof och Gerdur, varefter du bör kommunicera med Gerdur själv, vilket bör göras regelbundet i passagen av Skyrim. Hon kommer att be dig gå till den lokala jarlen som bor i Whiterun för att informera honom om dranattacken. Uppdraget "Before the Storm" har fortsatt. Nu kan vi flytta direkt till Whiterun, eller så kan vi göra en sak intressant uppgift, som du får på handelsplatsen.

Gå till Riverwood Merchant, där det är viktigt att sälja slut. Det är med honom som du kan börja uppgiften "Golden Claw". Det bör noteras att denna uppgift är en sidouppgift, därför är det i princip inte nödvändigt att slutföra den. Men jag ser ingen anledning att vägra det, liksom någon uppgift i passagen av Skyrim.

Dessutom kan du gå till det nordöstra huset Fendal. Om du väntar till kvällen kommer ägaren av huset själv och kan erbjuda dig en uppgift. Den består av följande. Fendal och Sven slåss om Camillas gunst. Och Fendal bestämde sig för att förfalska ett brev från Sven så att Camilla skulle ge upp själva tanken på att vara med Sven. Du kan ta brevet till Camilla, eller så kan du ge det till Sven. I det andra fallet kommer Sven att skriva sitt brev på uppdrag av Fendal, vilket också kan hänföras till Camilla. I slutändan, beroende på dina handlingar, kommer Camilla att föredra antingen Sven eller Fendal. Och den som vinner kan bli din assistent. Välj själv vem du föredrar - bågskytten Fendal eller barden Sven. Själv valde jag Fendal för att han är väldigt användbar som skytt i Skyrim.

Låt mig påminna dig om att vi har uppgiften "Innan stormen". Med tanke på ytterligare händelser råder jag dig att inte skaffa den gyllene klon nu, utan att gå till Jarl of Whiterun. Gå norrut, Whiterun anges på kartan. Jag råder dig att gå rakt norrut, oavsett svårigheterna med vägen. Detta bör göras för att gå genom Pelagio-gården söder om Whiterun, där du kan döda jätten och få vägbeskrivningar till Companions in Arms-gillet. Däremot kommer det att gå att ta sig dit ändå. Men ytterligare erfarenhet Det kommer inte att skada oss under Skyrim.

Gå fram till Whiteruns portar och prata med vakten. Säg att du har viktiga nyheter så släpper de in dig gratis. När du väl har kommit in i staden kan du chatta med smeden Adriana Avenici, som kommer att lära dig grunderna i smide, rustningshantverk och slipning. Dessutom kommer hon att be dig att ta svärdet till sin far, som kommer att ge detta svärd till Jarlens äldsta son. Håller med såklart.

Om du går till Greymanes hus kan du ta dig an uppdraget "Missing in Action", vilket kräver att du hittar den saknade medlemmen av Greymane-klanen, Thorald. Prata omedelbart med Avulstein, som kommer att be dig hitta bevis på att Thorald är vid liv i stridens söners hus. Walkthrough Skyrim tar dig dit. Just där i huset, läs boken "Lost Legends", som ger dig uppgiften "Forbidden Legend".

Gå in i the Sons of Battles hus och gå till den bortre garderoben på första våningen. Det ligger en bok på bordet som ska hämtas. Det är bättre att göra detta när ingen är i huset, annars måste boken stjälas. Men se själv, att slutföra The Elder Scrolls V Skyrim ger dig stora möjligheter. Den här boken kommer att berätta om Thoralds öde. Ta henne och gå till Grey Manes hus till Avulstein. Han försökte gå och befria sin bror med våld, men jag bestämde mig för att jag skulle göra allt själv. Men vi kommer att ta itu med detta senare. Nu är det dags att gå till jarlen på uppdraget "Innan stormen".

Efter samtalet kommer Jarlen att skicka trupper till Riverwood och besluta sig för att ge dig en annan uppgift. För att förstå dess väsen måste du prata med hovtrollkarlen. Han är i nästa rum, dit du behöver gå efter Jarlen. Farengar skickar dig till Windy Peak. Om du kommer ihåg behövde vi åka dit på uppdraget "Golden Claw". Nåväl, håller med och gå vidare, efter att först ha ifrågasatt Farengar.

Nåväl, är det dags att flytta till Windy Peak? Var försiktig, när du närmar dig det kommer du att mötas av tre ovänliga banditer. Döda dem, samla troféer och gå in. Inuti kommer det att finnas ytterligare två fiender och en låst kista som innehåller lite byte. Nåväl, det är dags för oss att gå ner. Jag varnar dig direkt - det kommer att finnas många spindelväv, så var försiktig, var inte rädd. Lyckligtvis finns det bara ett sätt, du kan inte gå fel. Efter att ha gått en bit hittar du flera skåp. Det finns tyg där, men du behöver det inte riktigt. Runt nästa sväng väntar fler banditer på dig, så du kan skjuta dem direkt. Tja, eller döda i närstrid.

Framför dig finns en grind med tre symboler synliga ovanför. Eller rättare sagt, det finns bara två symboler, och biten mellan dem ramlade ut och ligger nära spaken. Hemligheten är att rada upp samma symbolordning på den vänstra väggen som ovanför porten. Dessa är ormen, ormen och fisken. Annars tar du skada när du använder spaken. Klättra upp för trappan - det finns en dold läkande dryck som väntar på dig. Det är det, nu kan du säkert gå igenom de öppnade portarna. Tre råttor kan inte betraktas som motståndare. Samla byte från nischen och gå ner för spiraltrappan.

Nästa rum är helt täckt av spindelväv. Det ska sägas att tipset är väldigt transparent. Tja, okej, vi är inte främlingar för att döda alla möjliga otäcka saker. Dessutom kommer du att börja höra en röst som kommer från korridoren. Och den här rösten kommer med tårar att be om hjälp. Gå ner lite lägre och gör dig redo - runt hörnet väntar en enorm spindel på dig, som kommer ner från taket. Det är bättre att skjuta honom med en båge, eftersom han inte kommer att klämma igenom bågen. Men om du är ett fan av närstrid, är det nu dags att visa din skicklighet. Efter spindelns död kommer du att se en man på nätet, som bad om hjälp. Frigör honom efter att ha fått så mycket information som möjligt om klon, och var beredd att döda honom, för han kommer inte bara att gå. I nästa rum, samla troféerna och gå framåt. Med tanke på att balsameringsverktyg låg här, ledde uppdragen "Golden Claw" och "Windy Peak" oss till en mycket intressant plats.

Var försiktig, när du går ner kommer du att börja möta de mumifierade resterna av människor som är mycket aggressiva. Var nu försiktig - efter tre drag finns det en cirkel på golvet, kliva på vilken du kommer att aktivera fällan. Det slår väldigt smärtsamt, men du kan dra fördel av detta genom att flytta dragen i en cirkel. Så länge fällan inte träffar dig senare. I nästa rum kommer det att finnas en dragmage som slåss väldigt smärtsamt. Men det ska inte vara några problem med det heller. En halv trappa nedanför möter du också tre drauger. Och ytterligare en korridor med en fälla. Du kan springa igenom dessa svängande yxor, men de kommer inte att kunna döda dig. Huvudsaken är att det inte dödar din följeslagare.

Och vi går lägre och lägre. Jag undrar vart vårt sökande tar oss? Du väntar på nästa draugr, som dör av ett par skott eller slag, lite byte och stiger lite uppåt. Sedan - ett rum med ett vattenfall och en annan draugr. Det finns också en kista med ytterligare en del av bytet. Vi har bara en väg - längs vattnets rörelse. Dra i ringen som öppnar porten och gå framåt. Vattenfallet rinner ner, men vi behöver inte hoppa från en skarp klippa. Nära bröstet, sväng höger och gå ner nedanför. Vi kommer att ha ett val - att gå ner till platsen där vattenfallet faller, till bröstet, eller bara gå rakt. Naturligtvis är det första alternativet att föredra, eftersom det är mer lönsamt.

Det är tydligt att fängelsehålorna är konstgjorda, men väldigt försummade. Det finns rötter, jordskred överallt... Och det finns en hel del monster. En annan fiende väntar oss - en rastlös draugr. Seriösare än vanliga drag, men ändå lika svaga. Han vaktar passagen till helgedomen, dit vi ska gå så fort vi öppnar kistan till höger om utgången.

Det blir en lång promenad till nästa korridor med fällor, men du kommer inte att stöta på något intressant på vägen. Men efter fällorna kommer tre drag att vänta på dig - en omedelbart nära ingången och två ovanför. Samla troféer och gå upp till golvet. Där, efter att ha passerat bron och öppnat järndörr, kommer du att föras till en dörr, som också bör öppnas med rätt bildsekvens. Om du tar det nerifrån och upp, så ska det finnas en uggla, en fjäril och en björn. Uppradade? Gå vidare. En stor grotta väntar på dig, i slutet av vilken det finns en märklig platta med en märklig bild. Se till att spara innan du går dit. Och kom sedan djärvt nära den och använd den - du kommer att lära dig ditt första drakrop. Och det är bra, men för närvarande kommer du inte att kunna använda det. Därför är det bara att vända sig om och döda den drauga-overlord som dyker upp bakom dig. En mycket stark motståndare, men han lämnar efter sig en intressant yxa, en platta som måste tas till jarlen och annat byte. Kort sagt, du kommer att behöva allt. Det är det, det är dags att gå ut. Klättra upp för trappan och använd piedestalen överst. Sök i nästa kista och gå ut till Skyrim. Det är allt, uppgifterna är klara och det är dags för oss att återvända till Jarl och Riverwood för att lämna in uppgifterna.

För att slutföra uppdraget "Golden Claw" får du 400 mynt. Och efter att ha gått till Dragon's Reach för att lämna in uppgiften till Farengar. Han kommer att skicka dig till Jarlen för en belöning och en ny uppgift. Det visar sig att en drake har setts i närheten. Du kommer att skickas tillsammans med Airilet för att jaga efter draken. Och som belöning för den tidigare uppgiften kommer de att ge mig en hjälm, som jag personligen inte bar, utan skickade till försäljning. Dessutom kommer du att få köpa hus i Whiterun.

Drake på himlen

Så saker kan inte vänta, och vi måste snarast följa Irileth för att konfrontera draken. Det är dags att lämna Dragon's Reach och bege sig till Vakttornet. Sälj dina oönskade troféer och lämna staden. Vi måste komma till Western Watchtower, där Airileth redan väntar på oss. Vid ankomst kommer du inte att se någon, men när du närmar dig själva tornet kommer du att höra ett kommando att gå till täckning och inte slösa bort pilar. Det är en bra idé. Men du kommer inte att kunna sitta ute länge - antingen skjut draken som har suttit på marken eller döda den hand i hand. Men kom ihåg – det kan göra ont. Och om du inte använder ytterligare skyddsmedel är det läskigt att hamna i hand-till-hand-strid.

Fuskkoder
"Mus-cor-ta! Det finns folk här, han häller upp lite kaffe..." Detta är bara ett av alternativen som kan höras när man lyssnar på huvudtemat. För att hjälpa spelare att ta reda på om lokalbefolkningen fortfarande kommer att hälla upp en kopp kaffe presenterar vi författarens genomgång av Skyrim: The Elders Scrolls 5, från vilken du definitivt kommer att lära dig alla finesser världen Elders Scrolls 5. Det här spelet är också ihågkommet för det faktum att releasedatumet ägde rum på det magiska datumet - 11/11/11. Låt oss börja vår godkänd Skyrim spel (Skyrim)!


Vi befinner oss i en vagn med tre för oss okända personer. Troligtvis blev vi ertappade för att vi korsade gränsen, och om det är så är dessa människor inte vänliga mot oss. Och frågan uppstår omedelbart - vart tar de vår hjälte?

Till frihet!

Tja, här är svaret på frågan som intresserar oss - en by som heter "Helgen". Vakterna tar oss ur vagnen och kontrollen av personer mot listan börjar. Det visar sig genast att vi inte finns med på deras lista. Vi skräddarsyr karaktären efter dina önskemål. Det enda som förblir oförändrat är vår hjältes ras (Nord) och hans kön (man).

Att vi inte finns med på deras lista betyder inte att vi inte är i fara. Vi, tillsammans med resten av fångarna, eskorteras till platsen för avrättningen. Vi behöver inte vänta länge, då visar sig någons huvud vara avhuggen och nästa borde vara vårt. Frågan hinner inte uppstå: "Men spelet har precis börjat, och de kan inte skära av våra huvuden?" Plötsligt, från ingenstans, dyker en drake av ansenlig storlek upp och letar efter taket på byggnaden som landningsplats. Allt detta leder naturligtvis till panik och kaos, och ger oss möjlighet att fly. Det mest bekväma skyddet är ett torn. Vi springer in i den och går upp. Men var försiktig, du måste vara i tid, hoppa iväg, annars kommer vi att bli stekta av just den varelse som vi står i skuld till för möjligheten att fly. Ett hål dyker upp nedanför, vi hoppar in i det. Fortsätt rakt fram tills vi står inför ett val. Vi möter Ralof och svänger höger med honom.

I byggnaden närmar vi oss vår följeslagare, söker igenom den avlidne, den som sitter vid bordet, och möter omedelbart två oväntade gäster, som vi snabbt hanterar med en yxa ("R"-nyckel för att aktivera; attack - vänster musknapp; försvar - höger). Glöm inte att kolla in dem och gå till öppen dörr. Längs vägen tar vi hand om vakterna, tar bort deras kläder och utrustning. Svärdet blir mycket coolare.

Vi samlar in sprit och droger och går vidare till buren, går in i den och söker igenom allt som finns där (inklusive trollkarlens kropp) och tar påsen från bordet. Vi följer våra allierade genom grottorna. När vi träffar bågskyttar tar vi itu med dem och fyller på vår arsenal med en båge (inte ett maskingevär förstås, men det kan ta av det på avstånd). Vi sänker bron, går rakt och till höger. Vi möter taranteller, tar itu med dem och tar deras gift. Tarantulas är inte så starka motståndare, så striden varar inte länge.

Den kejserliga soldaten har ingen aning om vad som väntar honom härnäst...


Skyrim - genomgång

Före stormen

Det visar sig att vår vän Ralof har en syster i staden Riverwood. Flickan har ett eget sågverk och hon kan hjälpa oss. För att komma in till staden följer vi Ralof, och om vi plötsligt hamnar på efterkälken måste vi följa skyltarna. Vi hittar hans syster, berättar om draken som hjälpte oss att fly och hon dirigerar oss till Whiterun (som är den lokala jarlen). Hans soldater kan skydda staden. För att besöka honom bör du gå norrut utan att vända någonstans. Vi träffar några imperialister som inte går att röra om vi vill komma in i staden. Nära jarlens hus kommunicerar vi med vakten, till vilken vi berättar om vårt uppdrag och efter det förklarar han var man kan hitta Whiterun. Vi går till Dragon's Reach, vi stöter på Airileth som vägrar låta oss se linjalen, men så visar det sig att Balgraf den äldre själv vill prata. Vi berättar för honom om draken som bröt taket och varnar honom för att han kan attackera Riverwood.

Windy Peak

Efter stigen hittar vi Farengar, som ber oss om hjälp. Poängen är denna - I Windy Peak-templet måste du skaffa en surfplatta som indikerar begravningsplatserna för gamla drakar, dess namn är lämpligt - Dragon Stone. Vi kommer att behöva en häst (du kan stjäla den från stallet på natten, men glöm inte att lämna tillbaka den i tid). I templet har vi att göra med rånarna (förresten, en häst kan hjälpa till med detta). Vi går in och vänder oss ingenstans. Alla som möts på vägen får bli knivhuggna och genomsökta, man kan hitta mycket intressant. Vid porten svänger vi vänster och ordnar statyerna i önskad ordning (orm-orm-fisk).

Passagen av Skyrim har precis börjat!


Spaken öppnar porten och vi går vidare. Vi dödar råttorna och går ner för trappan. Vi skär genom nätet med ett svärd och dödar en enorm tarantula. Om det råder brist på vitala enheter använder vi droger. Vi undersöker allt och går in i en konversation med spindelfången. Vi befriar honom, och han återbetalar oss genom att fly. Vi kom ikapp, först dödar vi honom och sedan draugren. Vi hittar den gyllene klo på den före detta fången. Därefter leder stigen till helgedomen, men var försiktig, titta på ditt steg och fall inte under yxan.

Inuti behöver du hitta en ståldörr, men innan dess måste du gå runt flera fällor och döda draugren, upp längs bron och här är vi vid målet. Före oss är ett pussel av stenar, löst enligt följande: liten - en uggla, medium - en fjäril, stor - en björn.

Vi använder klon hämtad från Arvelius som nyckel. Vi går direkt till statyn. Vi får en ny magisk förmåga från den lysande runan. Därefter måste du besegra draugrens herre och ta stenen. Vi återvänder längs den närliggande passagen. På kartan går vi till Dragon's Reach och ger Farengar det han bad om.

Drake på himlen

Lokalbefolkningen rapporterar om en drake i närheten av Whiterun. Vi följer med till Balgraf och bestämmer vad vi ska göra. Med soldaterna och Irileth beger vi oss till tornet, och när en eldsprutande varelse dyker upp tar vi vår tillflykt till det. Vi står inför ett val: gå ut för att ta itu med varelsen med svärd och magi, eller klättra upp på taket och skjut med pil och båge. Valet är ditt. Från den döda varelsen plockar vi upp en ny rulla med en besvärjelse (aktiverad genom att trycka på "Z") och återvänder till Balgraf för att skryta med det utförda arbetet.

Röstens väg

Vår berömmelse har nått trollkarlarnas öron från High Hrothgar och därför är vi inbjudna att besöka världens hals, som ligger på toppen av berget. Efter att ha accepterat deras inbjudan och hittat ingången chattar vi med Arngeir, inför vilken vi visar vår makt. Einart lär oss en ny förmåga, och under tiden iakttar mästaren oss tyst. Sedan arrangerar de sparring för att hantera "rivalerna", det är värt att använda "Ruthless Force". I slutet av striden går mästaren, vi följer honom. Vi märker en skylt på marken som vi behöver stå på och följa befälhavaren igen. Portarna öppnas. För att passera dem måste du använda "Rapid Dash".

Jürgens horn

Efter att ha fått reda på att vi inte är uteslutna för affärer skickar de äldstes chef oss till Hjaalmarks träsk till Ustengrevs krypta, för Jurgens horn. På vägen möter vi svaga motståndare, som vi lämnar bakom oss och efter att ha snubblat på en dörr går vi djupare in i kryptan.

Vi dödar den vidriga draugren och skeletten, går ner till tre stängda dörrar. För att komma igenom måste du använda "Rapid Dash" (det är inte för inte som vi utbildades). Summan av kardemumman är denna - vi använder den bara när vi närmar oss den andra stenen och nästa ryck efter nästa sten.

Hör du? Under golvet finns dolda mekanismer som aktiverar elden. Nu väntar vi antingen på att de lurviga varelserna ska luta sig tillbaka, eller så rör vi oss försiktigt längs stenarna. Vi skär den vävda banan och dörren. Vi drar i "snöret" och dörren öppnas. Nedför bron hittar vi ett brev i en stenhand, öppnar dörren - dyr gul metall, sök i rutan. Längs grottan till Ustengrev.

Vi återvänder samma väg som vi kom.

Brevet säger att vi väntar på den som kom före oss vid "Sovvulkanen" (var inte rädd, det här är en krog). Vi kommer dit, hyr ett rum och går upp till rummet. Vi väntar på chefen som kommer att eskortera oss till signalhornet. Vi tar det, lär oss ny magi och det finns inget annat att göra här.

Blade in the Dark

Tillsammans med Delphine beger vi oss till Kin Grove. Längs vägen möter vi människor som är skrämda av draken. Vi hittar honom och dödar honom. Vi försöker att inte fastna genom att ge upp vår väns axel. Vi attackerar honom när han landar. Efter segern ska vi prata med min vän.


Genomgång av Skyrim

Diplomatisk immunitet

Det visar sig att dessa bevingade varelser vet hur de ska uppstå från de döda och, vad ännu värre är, de hjälper sina släktingar i detta. Din vän tror att det här är den onde Thalmors verk.

I Riverwood pratar vi med vår vän igen och beger oss till Solitude. Vi letar efter den fånge Malborn i en restaurang som heter "The Laughing Rat". Vi pratar och lämnar honom våra vapen (detta är nödvändigt).

Vi närmar oss Katlas gård, tar Delphines inbjudan och tar på oss dräkten och ger henne handbojor och hjälm.

Vi ger inbjudningskortet till vakten, träffar Elenwen och pratar med Malborn. Jag råder dig att fylla på med mat (tänk om det kommer väl till pass?) Vi tar alkohol och sätter oss på bänken med Razelan. Vi dricker honom full och övertalar honom att bli lite bråkig. Vi återvänder till Malborn och går in i köket, där våra saker hamnar. Vi tar itu med motståndarna och inspekterar golven. Vi hittar Elenwens sovrum och gömmer oss i rummet till höger. Vi dödar den återstående vakten och söker igenom rutan. Vi går ner till källaren, där de torterar någon stackars kille och dödar hans förövare. Vi hittar en bok i lådan och springer tillbaka för att hjälpa Malborn.

Vi tar nycklarna från vakterna och, efter att ha låst upp låset, går vi ner. Om du vill kan du rädda Rarnis, om inte, ja, jag tycker synd om den stackars killen.

Råtta i hörn

Vi måste hitta en viss Esbern som har en mängd information om bevingade eldsprängda varelser. Stigen går till Riften. Vi pratar med vakten och går till Bee and Sting-krogen, där vi pratar med Brynjolf. Om du misslyckas med att övertala honom, då kommer du att få ytterligare uppgift. Jag gjorde det annorlunda - jag lärde mig om Esbern från ägaren till anläggningen.


Vi lämnar en sådan underbar anläggning och går till "Råtthålet". Vi tar itu med alla som är ovänliga och även här är valet att bryta ner dörren (om du är expert på detta), eller gå rakt fram och kringgå farliga fällor. På ett eller annat sätt leder vägen till Wild Flask. Vi pratar med Wekel om den gamle mannen, om han vägrar prata, får vi punga ut lite. Vi följer med till myrstacken, efter att först ha tittat in i förrådet. Det visar sig att vi var sena.

Esbern är bakom dörren, men för att komma igenom måste du upprepa frasen som Delphine sa. Dörren är öppen. Vi presenterar oss och berättar historien om en tjej som behöver hjälp. Han går med på att hjälpa till, och den vidare vägen ligger till Riverwood.

Alduins vägg

Tillsammans med honom tar vi itu med fienderna, det är inte så svårt, eftersom han kallade på Astronachen och därför utgör motståndarna inte så mycket av ett hot.

Efter att ha kommit hem går vi in ​​i det hemliga rummet, pratar med Esbern och hämtar boken han lämnat efter sig.

Svaret på frågan som intresserar oss finns på Alduins mur, som ligger i templet " Himmelska hamnen" Vi lämnar krogen och vad ser vi? En drake som försöker bränna staden till aska. Vi måste göra slut på honom och gå vidare, hans släktingar kommer att träffas på vägen. Döda eller ignorera - ditt val. En stor koncentration av fiender väntar vid ingången till Kartspire Cave. Det finns också någon att slåss med inuti. Det är osannolikt att vi skulle ha besegrat alla ensamma.

För att bron ska sänkas måste alla pilar peka nedåt och bara nedåt.

Nästa uppgift är svårare - du letar efter rätt väg som leder till målet. Jag råder dig att följa pilarna.


Vi drar i "snöret" och dörren öppnas.

Du måste stå framför det stora huvudet. Våra huvuden kommer att öppna sig dyrt för oss först när vi utgjuter blod på gipset i cirkeln. Hände? Skynda dig inte längre, titta i rutan. Och nu upp och till vänster. En låda med intressant innehåll - missa inte den. Titta nu på väggen, kanske kan du ta reda på något. Nej? Prata då med Delphine.

Världens hals

Flickan och Esbern stannar kvar i templet för att studera väggmanuskriptet i detalj, och vi följer med de äldste, de har förmodligen den nödvändiga informationen. Vid ankomst pratar vi med Arngeir och får ett avslag. Vi väntar. Han ändrade sig, men så visar det sig att Arngeir inte känner till Drakdräparens besvärjelse. Istället hänvisar han oss till Partkurnax (den som kan alla ropen), men stigen går genom bergen och så lär Arngeir oss "Clear Sky". På vägen ”bekantar vi” oss med isspöken och till slut snubblar vi över en drake. Det visar sig att denna drake är Paarthurnax. Han lär oss "Fiery Breath", medger att han inte heller känner till "Dragon Slayer" och pratar om de gamla Nords som använde en rulle som skickade Alduin att resa in i framtiden.

Vi återvänder till templet och pratar med Arngeir. Enligt hans åsikt borde en av mästarna i Winterhold vara bekant med Dragon Slayer-förtrollningen och kan hjälpa oss. Men här är grejen: efter att ha korsat bron kan vi inte komma in. För att öppna porten behöver vi en nyckel, men var kan vi få tag i den? Vi pratar med tjejen vid bron, hon heter Faralda. Hon tvingar någon att skrika på henne med hjälp av Ruthless Force. Vi passerade, och omedelbart svänger vi vänster, befinner vi oss i Arcaneum. Det är värt att prata med ägaren av alla dessa böcker; han vet förmodligen något om den antika rullan. Den här gamle mannen heter Urag gro - Shub. Vi presenterar oss för honom, och han hjälper oss frivilligt. Jag tog med mig flera böcker. Läs dem och fråga honom om han känner till psykosens anteckningar. Han kommer säkert att berätta om vetenskapsmannen Segonia.

Vi är på väg till den här forskaren. Längs bron, rakt, vänster och rakt längs sluttningen och vi stöter på en grotta av is, det här är hans hem.


I Alftandt går vi in ​​i isruinerna och när vi går djupare förstör vi cyborgs och Falmers. Vi drar spaken och uppför trappan. En centurion dyker upp som måste förgöras om vi vill följa vårt mål. Onödigt att säga, du måste undvika hans andetag och inte närma dig denna varelse alls. Vi dödade, tog upp nyckeln från kroppen och fortsatte att röra oss. Innan du besegrar Sulla Trebatius måste du ta itu med Umana, som har ett starkt försvar. Vi sänker Dwemer-mekanismen och går in i Black Reach.

Vi går in i tornet och går rakt fram och öppnar dörren till vänster. Efter att ha rest oss vilar vi mot en mekanism med ett litet antal knappar. Öppna ditt inventarie i den högra montern och placera föremålet. Vi trycker på knapparna (de till höger) och knappen till vänster öppnas. Klicka på den två gånger och sedan på den som nyligen dök upp en gång. Vi tog rullen och går ut ur tornet. Öppna kartan och välj världens hals. En gång i på rätt plats, välj i ditt inventarium, i bokavsnittet - en uråldrig rulla. Nu är det dags att gå tillbaka i tiden och få svar på frågan - "Hur körde folk ut den mäktiga Alduin och dödade draken?" Fram.

Alduins förbannelse

Efter att ha återvänt till vår tid inser vi att vi är tvungna att ta itu med Alduin på egen hand. Dragon Slayer-förtrollningen är nu tillgänglig för dig. Men glöm inte att din vän och allierade Paarthurnax också är mottaglig för denna besvärjelse. Fortsätt försiktigt. Land Alduin och först därefter attackera.

Fallen

Vi besegrade nästan Alduin, men han lyckas fly. Efter att ha pratat med Paarthurnax söker vi hjälp till Balgruuf, som i sin tur lägger fram ett villkor – att försona imperiet med Stormbröderna. Efter att ha pratat med Arngeir går vi till en mottagning med general Tullia och Earl Ulfric.

Vi åker till Windhelm för att övertala Ulfric till vapenvila och i samma syfte till Ensamhet till Tullius.

Vi återvänder till Arngeir och efter samtalet går vi för att lyssna på hur fredsuppgörelsen kommer att gå. Saker och ting går inte så smidigt som förväntat, men så småningom upprättas en vapenvila. Prata med Esbern, han kommer att berätta Intressant information, om vår allierade drake. Det visar sig att Paarthurnax och Alduin en gång var vänner och för att ta hjälp av Delphine och Esbern i striden har vi inget annat val än att döda Paarthurnax.


Vi går för att prata med Balgraf till Dragon's Reach. Använd drakens rop när du befinner dig i galleriet. Odavin kommer att flyga till ditt samtal, men du behöver inte döda honom, bara förlama honom och väl i en fälla kommer han att ge bort Alduins plats. Vi säger åt vakterna att släppa vår fånge och rida honom tillbaka till Skuldafn.

Komplett genomgång av Skyrim

Världsätarens hus

Vid ankomsten till platsen kan du gå långsamt och förstöra alla i din väg. Jag råder dig inte att ignorera dem, du kan ångra dig senare. Vägen leder oss till ingången till templet. Vi placerar pelarna sekventiellt (på sidorna av fågeln, i mitten av draken).

Spaken öppnar vägen för oss. Vi tar itu med den vidriga draugren och hittar ingången till grottan, där lurviga isvarelser väntar på oss. I nästa rum löser vi ytterligare ett pussel och trycker på spaken (sekvens: övre högra - fågel, överst till vänster - fisk, botten - orm).

Vi går upp två gånger och öppnar portarna som blockerar vägen till dörrarna. Vi möts av draugrens ledare, från vilken vi konfiskerar en klo gjord av Diamond. Ett annat pussel (liten cirkel - drake, medium - fjäril, stor - hund). Men klon kom väl till pass - vi satte den i gapet. Vi hoppar in i portalen och försöker att inte väcka sin vakt (varför det extra besväret?).

Sovngarde

Rensa himlen med " Klar himmel" och på väg till Tsun. Efter samtalet kommer en kamp att bryta ut, var försiktig, den är inte så svag. Vårt mål är inte att döda, utan att förlama, som en drake.
Efter att ha korsat bron möter vi Ysgramor, han ger oss krigare - Gormlaith det gyllene handtaget, Gamle Felldir och Enögde Hakon. Vi skingra dimman och beger oss till utgången.

Drakdödare

Vårt mål är Alduin. Vi använder "Clear Sky" tre gånger och lägger märke till draken. Kampen med honom skiljer sig inte från kampen med andra drakar, förutom med oss ​​3 bra krigare. Vi använder besvärjelsen "Dragon Slayer" för att landa den och attackera.



Olika spel