Genomgång av Skyrims hem för världsätaren. Quest "house of the world eater" i spelet Skyrim - översikt och genomgång av uppdraget. "House of the World Eater": passerar den sista etappen

Världsätarens hus
ArbetskällaOdahviing
PrisGå vidare genom berättelsen
TidigareFallen
NästaSovngarde
KomplexitetKomplex
IDMQ303
Vi går till det antika draktemplet Skuldafn.

Kort genomgång

  • Släpp Odahviing till frihet.
  • Prata med Odahviing.
  • Nå Alduins portal som leder till Sovngarde.
  • Ta dig till Sovngarde.

Detaljerad genomgång

För att befria Odahviing, prata med vakten på andra våningen, precis ovanför platsen där jarlen står.

När vi kommer fram till Skuldafn kommer vi att bli attackerade av drakar och draugr. Efter att ha tagit oss in i templet möter vi det första pusslet, som öppnar två dörrar. Mittemot dörrarna finns tre pelare, var och en med design av en orm, en fågel och en val. Mellan dörrarna och stolparna finns en spak, som står bredvid, vi tittar till vänster och ser en orm på väggen, vi vänder stolpen med ormen också mot väggen, på samma sätt med den högra stolpen, vi vänder den så att valen är mittemot valen. Vi vrider den centrala kolonnen i enlighet med ritningarna ovanför dörrarna (höger: 3 fåglar, vänster: fågel-orm-fågel, sett från spaken), när vi ställer in kombinationerna, dra i spaken för att öppna stängerna.

Det andra pusslet är av samma princip, men lite enklare, vi ordnar helt enkelt bilderna i enlighet med standarderna på väggarna (fågel-orm-val, om den ses från spaken).

Slutligen når vi dörren, som öppnas med hjälp av en diamantklo, som vi tar från liket av Draugren av spökens huvud. Efter att noggrant ha undersökt klon i inventariet får vi lösningen på pusslet (varg-slända-drake) och går vidare.

När vi går ut och klättrar upp för trappan till portalen ska vi se hur shamanen Nakrin vill stänga den. Attackera honom snabbt medan han närmar sig sin personal, annars blir han inte lätt att döda senare. Efter att ha hanterat Nakrin går vi in ​​i portalen.

Världsätarens hus(orig. Världsätarens Eyrie) — huvuduppdrag story i spelet The Elder Scrolls V: Skyrim.

Kort genomgång

  1. Gratis Odahviing;
  2. Prata med Odahviing;
  3. Ta dig till Alduins portal som leder till Sovngarde;
  4. Ta dig till Sovngarde.

Genomgång

Den tillfångatagna draken Odahviing kommer att säga att Alduin flydde till Sovngarde, där han livnär sig på de dödas själar. Hans portal till Sovngarde ligger i Dragon Cult Skuldafns antika tempel, högt uppe i Jerolbergen. Men här är problemet - du kan bara ta dig dit med flyg... Odahviing kunde ta Dovahkiin dit i utbyte mot frihet. För att släppa den måste du dra i kedjan i toppen.

Tyvärr kommer flygningen över Skyrim inte att visas. Huvudpersonen kommer helt enkelt att vara på plats direkt. Odahviing kommer att säga adjö och flyga iväg, och hjälten kommer omedelbart att möta en strid med två drakar och draugr. Eftersom de döda kommer att vara väldigt irriterande är det bättre att döda dem först och sedan drakarna. Samma ordning gäller för efterföljande slagsmål. Eldandning är mycket effektiv för att förstöra draugr (även om bara ett ord om kraften i detta sinne avslöjas).

Efter att ha utforskat det omgivande området finns det inget annat att göra än att gå in i templet. Kärnan i uppgiften med stenar är som följer: vänd ritningarna av sidostenarna till motsvarande ritningar på väggarna, beroende på den aktiva ritningen på den centrala stenen, som är synlig från sidan av spaken, antingen den högra grinden eller så öppnas den vänstra.

Efter detta kommer hjälten att ha en kamp med frostiga spindlar.

Ledtrådarna till nästa tre stenar finns bredvid dem. Den nedersta är en orm, den högra (från ingången) är en fågel, den vänstra är en fisk. Bron kommer att falla, vilket gör att du kan gå genom dörren till nästa nivå av templet. Här måste du slåss mot draugren, den främsta militärledaren eller drakprästen, ta diamantklon från honom och öppna dörren. Kombination från topp till botten: varg - fjäril - drake.

Här kan du lära dig "Storm Call"-ropet, som orsakar en riktig storm, med åska och blixtar, som förväntat. Effektiv mot masskoncentrationer av fienden. Innan du lämnar är det vettigt att besöka rummet till höger. Den har flera hyllor, och på botten av dem, i en skål, ligger en felfri diamant och flera andra ädelstenar.

Här är äntligen vägen ut. Efter att ha dödat draugren, huvudkaraktär kan gå upp till portalen. Om det är svårt att hantera de odöda, kan hjälten helt enkelt undvika och kasta dem från klippan genom att ropa "Ruthless force".

Efter att ha besegrat Nakrin, en av de åtta högdrakeprästerna, kan du få hans mask och stav, nödvändiga för att öppna portalen. Sovngarde väntar!

Anteckningar

  • Du behöver inte döda Nakrin. Genom att ropa "Slow Time" kan du gå förbi prästen, även om detta kommer att göra det omöjligt att få hans mask, vilket gör det omöjligt att få Konarik på ett ärligt sätt.
  • Tidskriften säger att Skuldafn ligger i Jerolbergen, även om templet av kartan att döma ligger i Velothibergen.
  • Om du kallar fram någon varelse kommer den att gå över till Nakrins sida.
  • Men de två Dremora Lords kan döda Nakrin innan han kan fånga dem.

Buggar

  • Ibland dör Whiterun-vakten som måste dra i kedjan för att släppa Odahviing. Då måste du släppa draken själv.
  • Dessutom, när du öppnar en gåtaport, uppstår en bugg där det är omöjligt att öppna den i vilken kombination som helst.

godkänd

Skyrim - 54 (Main quest - House of the World Eater)

Huvuduppdrag - "House of the World Eater"

The Elder Scrolls är i en vagn med tre andra brottslingar och säkerhet framför och bakom
När vagnarna stannar och förbereda sig för döden

Nu måste vi vi kommer att träffa den kejserlige Hadvar, han ska hjälpa oss att komma till fästningens huvudtorn. Sedan finns det en liten gaffel i handlingen – vi går med antingen Ralof (dödar kejsarna längs vägen) eller med Hadvar (dödar rebellerna, respektive).

Före stormen

Res till Whiterun. Vakterna kommer inte att släppa igenom dig först, men när de får veta att du kommer från Riverwood kommer de att öppna porten. Efter att ha nått palatset, som kallas "Dragon's Reach", måste du rapportera till Jarl Balgruuf den äldre om händelsen i Helgen. Han kommer att skicka en avdelning till Riverwood, ge honom en kejserlig kurass och en order att hjälpa Farengar att studera drakar.

Windy Peak

Farengar kommer att be dig ta med en draksten för en detaljerad studie av drakar.

Genomgången för det här uppdraget är skrivet för uppdraget

Drake på himlen

Efter att ha gett drakstenen till Farengar kommer Airileth att kalla er båda med. När du närmar dig jarlen kommer du att få reda på vad som hände, nämligen en dratattack på vakttornet. Du och vakterna måste inspektera tornet. Tillsammans med vakterna kommer du till tornet, efter att ha undersökt tornet kommer du att höra drakens dån – han har återvänt.

Du måste besegra draken, striden kommer att bli lång och utmattande. Genom att döda en drake kommer du att ta emot dess själ och låsa upp skriket, du kan till och med prova det. Efter att ha tagit alla de mest värdefulla sakerna som draken hade, måste du återvända och rapportera till jarlen om vad som hände. Som det visar sig var profetian sann - drakarna har återvänt, och du är Dovahkiin - en man i vars ådror en drakes blod flödar.

Efter att ha rapporterat till Earl of Whiterun kommer du att få titeln Thane, möjligheten att köpa ett personligt hus i Whiterun och Housecarl Lydia.

Röstens väg

Gråskäggen kommer att kalla dig till sitt tempel, High Hrothgar, på sluttningen av världens hals.

Om du tror att du kommer dit snabbt har du fel. Din huvudsakliga uppgift är att ta dig till staden Ivarstead, där de berömda 7 000 stegen till High Hrothgar börjar. Det är nästan omöjligt att ta sig dit direkt, du måste gå upp för trappan och akta dig för fiender, som det kommer att finnas gott om.

Du kommer snart till templet och Arngeir kommer att hälsa dig in. Han kommer att be dig demonstrera ropet "Ruthless Force". Efter att du bekräftat att du är Dovahkiin kommer han att börja berätta om skrik och röstens kraft, varefter han kommer att be Einart att lära dig ett annat maktord.

Jürgens horn

Men nedan kommer du att stöta på en passage som är stängd av tre sektioner av galler, och framför dem tre magisk sten, närmar sig vilket, ett av gallren reser sig, men så fort du flyttar bort, går gallret ner.

Din uppgift är att förbereda och aktivera "Rapid Dash"-ropet i tid, springa vid den sista passagen till den magiska stenen, aktivera ropet och du kommer att befinna dig bakom järnstänger.

En varm mottagning väntar dig framför dig: plattorna som du trampar på släpper ut eldstrålar vid beröring. Det kommer också att finnas plattor framför dig, såväl som spindlar, bland dem finns det en mycket stor, och samma plattor kommer att hjälpa dig att hantera det.

Efter att ha nått staden, gå till krogen och fråga Delphine, hon kommer att säga att hon inte har ett sådant rum och kommer att erbjuda ett annat. När du kommer in i rummet säger hon, Delphine kommer in efter dig och säger att hon lämnat en lapp till dig och bjuder dig att följa henne. Hon tar dig till sitt hemliga rum, som ligger i garderoben, och berättar att hon behöver dig.

När hon inser att du är precis den hon behöver, kommer hon att berätta om bladen som har skyddat den drakfödda i många århundraden och berätta sin gissning om uppvaknandet av drakar. Hon kommer också att ge dig Jurgens Horn. Efter att ha lämnat tillbaka hornet till Greybeards måste du genomgå ritualen att hälsa på Dovahkiin. Du kommer också att få lära dig det tredje ordet i ropet "Ruthless Force".

Blade of Darkness

Efter att ha gett hornet till Delphine kommer hon att berätta för dig att draken borde vakna nu, du borde följa med till Kin Grove.

Genom att döda en drake kommer du att absorbera dess själ. När Delphine ser detta kommer Delphine definitivt att tro dig och berätta om sina gissningar; hon tror att Thalmor är skyldiga till allt, han tar hämnd för nederlaget i det senaste kriget och vill försvaga imperiet med hjälp av drakar. Men för att vara helt säker på detta berättar hon om sin nya plan: att smyga in på Thalmors ambassad.

Diplomatisk immunitet

På krogen hittar vi den nervöse Malborn, till vilken vi kan ge all nödvändig utrustning; allt du ger honom kommer han att bära till ambassadörens herrgård. Efter att ha fått inbjudan lämnar vi staden och går till stallet, där Delphine väntar på oss, med kläder till mottagningen. Hon kommer också att ta all din utrustning, hon kommer att gömma den i sitt gömställe. Vi klättrar upp på vagnen och går till receptionen.

Få lite konjak från Malborn eller hembiträdet som serverar mat. Närma dig den berusade Razelan, han har inget emot att dricka, men i gengäld be honom om en tjänst - för att skapa lite uppståndelse.

I det här huset kommer vi först att behöva gräva igenom dokumenten i rummet på andra våningen, varefter du behöver en nyckel som låser upp dörren som leder till källaren. Nyckeln finns i bröstet.

Efter att ha öppnat dörren med en nyckel eller huvudnycklar, befinner vi oss i källaren, där kommer du att se en vakt och Rulindir, om du inte dödade honom tidigare. Efter att ha hanterat motståndarna, sök igenom kistan och rädda fången - Etienne Rornis, han kommer att berätta allt han vet.

Så fort du räddar Etienne kommer vakter plötsligt in och tar med Malborn för förhör. Efter att ha dödat vakterna, ta nyckeln till luckan från dem. Luckan leder till en grotta där istrollet bor, det enklaste sättet att döda honom är att använda eld.

Från vår resa till ambassaden fick vi veta att Thalmor inte har något med drakar att göra - de försöker också ta reda på varför drakar plötsligt började vakna till liv. Och de har en ledtråd - en gammal medlem av Blades som heter Esbern, som det ryktas om att gömma sig någonstans i Riften. Med denna information återvänder vi till Delphine i Riverwood och får nästa uppgift - att hitta Esbern. Glöm inte att ta all din egendom från Delphines bröst.

Råtta i hörn

Delphine tror att Brynjolf, en medlem av tjuvgillet, kan hjälpa dig. Du kan hitta den i Wild Flask eller i handelsområdet.

Brynjolf säger ingenting, men du kan också fråga Vekel krigaren. Han kommer att säga att en viss gammal man, som i beskrivningen liknar Esbern, bor i Myrstacken, men några alver är också intresserade av honom.

Alduins vägg

När Esbern är redo, kommer han att vara redo att följa dig till Riverwood, till Delphine. Men innan du återförenas måste du bryta igenom Thalmor-soldaterna som redan står nära dörren. Gå upp till ytan och bege dig till den sovande jätten.

Din väg går till Skyhaven-templet, men din väg tar dig genom Carthspire, ett läger fullt av militanta utstötta. Det är inte nödvändigt att kämpa dig igenom hela lägret, du kan helt enkelt gå in i själva templet.

För att gå vidare måste du utgjuta ditt blod - blodet från den drakfödda - på tätningen i mitten av cirkeln. Efter detta kan du gå till templet Himmelska hamnen. Följ Esbern när han lär sig om Akaviris konst. Efter att ha gått uppför trappan ser du Alduins mur. Lyssna på allt Esbern har att säga medan du läser den gamla profetian.

Världens hals

Delphine kommer att vara emot ditt möte med gråskäggen, men det finns inget annat val, och du måste återigen klättra High Hrothgar. När du kommer till klostret hittar du Arngeir där. Du kommer att ha ett svårt samtal med honom, men ändå, med hjälp av Einart, minns han sitt sanna syfte.

Du, tillsammans med resten av gråskäggen, fortsätter till Innergården, där de kommer att förklara för dig att ropet "Drakdräpare" bara är känt av den klokaste av gråskäggen - Paarthurnax. Men för att komma till det måste du bestiga den högsta punkten i Skyrim - världens hals. Men för att komma upp dit måste du känna till ropet" Klar himmel", som gråskäggen kommer att lära dig.

På vägen möter du isspöken och troll, de är sårbara för eld. När du väl når världens hals hittar du äntligen Paarthurnax. Han kommer att berätta för dig om Alduin, men han kommer inte att kunna lära dig drakdräparens rop, men han vet om en uråldrig rulla som kan hjälpa dig, men dess plats är okänd. Men i gengäld kommer han att ge dig att lära dig ropet "Fire Breath", han kommer att be dig prova ropet på honom för att förstå kraften i Dragonborns röst.

Forntida kunskap

Den äldste av Gråskäggarna, draken Paarthurnax, vet inte var rullen finns. Av denna anledning måste du kontakta Arngeir i High Hrothgar, eller Esbern, som ligger i Skyhaven Temple.

I vilket fall som helst kommer du att skickas till College of Winterhold. Där måste du prata med innehavaren av böcker och rullar - Urag gro-Shub, han själv kan inte hjälpa mycket, men han kommer att ge flera böcker om detta ämne. I en av dem hittar du Uragus kommer att säga att det skrevs av Septimius Segonius, som på det här ögonblicket ligger någonstans i norr.

Utöver det vanliga

Du måste hitta skydd Septimius "Post Septimius Segonius" du kommer att hitta Septimius själv, han kommer att bli lite galen, men ändå kommer han att berätta om ruinerna där Scrollen ska finnas , också han kommer att ge dig Dwemers sfär och kub.

Din väg ligger i Alftand Mzark

Efter ett tag du Umanu och Sulla Trebatius. dwemer mekanism, du kan komma dit till Black Reach.

Black Reach av Sinderion Scarlet Root of Nirn . Men ditt mål är en uråldrig rulla, för att ta den måste du klara av mekanismen Mzark Towers.

Först måste du placera ordboken från Septimius i ett speciellt stativ, sedan måste du trycka på de två första knapparna för att öppna nästa. Efter lite manipulation med den sista fjärde knappen kommer du att få möjligheten plocka upp den antika rullen.

Alduins förbannelse

du bör gå till världens strupe. du får se hur Nords uråldriga hjältar kämpade med Alduin, men allt gick inte smidigt, och Alduin sändes till framtiden, liksom du lär dig "Drakdräparen"-ropet.

För att mest effektivt motverka draken, använd Dragon Slayer, försök sedan göra så mycket skada som möjligt, men undvik de brinnande lågorna som draken spyr ut.

Fallen

Efter en hård kamp Alduin, med svansen mellan benen flyger den iväg okänd riktning. Paarthurnax

brådskande

"Drakdödare" och locka in honom i en fälla. Efteråt kommer draken inte att vara farlig, och du kan prata med honom. Han kommer att berätta var Alduin är nu.

Oändlig tid

Att förhandla. Din uppgift är att meddela militärledarna för de två lägren och infinna sig för förhandlingar. Många politiska intriger väntar dig, som du kan påverka. Efter förhandlingar kan du påbörja huvuduppgiften.

Världsätarens hus

  1. Fågel
  2. Fågel
  3. Fågel
  1. Fågel
  2. Fågel
  1. Fågel

  1. Räv
  2. Fjäril
  3. Draken

Genom att placera din klo på dörren öppnas den. Och draugren kommer att vänta på dig igen, efter att ha brutit igenom dem kommer du att hitta en väg ut. Nu måste du gå upp till portalen och slåss mot Nikrin, en av drakprästerna. Från hans kropp måste du ta drakprästens personal, som behövs för att öppna portalen. Bara Sovngarde ligger före!

Sovngarde

Efter att ha bevisat din styrka för honom kommer han att låta dig passera. Efter att ha korsat bron kan du gå in i Hall of Valor. Där möter du många kända hjältar från nordiska legender. Där möter du de tre som slogs mot Alduin för första gången, de är ivriga att bekämpa sin värsta fiende igen. De kommer att berätta en plan för dig att döda Alduin och återigen gå in i dödlig strid.

Drakdödare

Följ hjältarna. De är redo att slåss, men dimman kommer inte att ge dig möjligheten att slåss, du måste skingra den med ropet "Clear Sky" tillsammans med de andra. Efter att ha gjort detta flera gånger kommer du att se världsätaren själv. Den måste skjutas ner med hjälp av "Dragon Slayer"-ropet. När han är på marken, ge honom maximal skada. Snart kommer du att kunna njuta av din seger. Därefter kan du vara ledig och klara både olika och icke-plotta uppgifter.

Story

Till frihet!

Som vi redan är vana vid, i seriens spel The Elder Scrolls Vi börjar vår resa som fånge. Vi vi sitter i vagn med tre andra brottslingar och säkerhet framför och bakom . Medan vi kör måste vi lyssna på ett samtal om en obegriplig situation i Skyrim. Några minuter senare konvoj går in i Helgen fästning , där väntar oss bödeln och den oundvikliga döden.

När vagnarna stannar , vi och andra fångar kommer att kontrolleras mot listorna. När det är vår tur kan vi göra våra drömmars hjälte. Det finns mer än tillräckligt med anpassningsmöjligheter. Efter karaktärsskapandet leds vi till huggklossen. Vi knäböjer, lägger huvudet på blocket och förbereda sig för döden, när plötsligt "räddning" - landar en enorm drake på ett torn i närheten. Allt detta skapar uppståndelse, medan människor runt omkring oss springer och dör i drakens brinnande lågor, ställer vi oss upp och får kontroll över våra kroppar.

Nu måste vi gömma sig i tornet med rebellerna Ralof och Ulfric. När vi sedan går uppför trappan kommer vi att se en drake som förstör allt runt omkring. Efter detta måste vi accelerera och hoppa in i hålet som bildas av draken. När vi kommer ut ur den brinnande byggnaden och befinner oss på gatan, vi kommer att träffa den kejserlige Hadvar, han ska hjälpa oss att komma till fästningens huvudtorn. Sedan finns det en liten gaffel i handlingen - vi går antingen med Ralof (dödar kejsarna på vägen) eller med Hadvar (dödar rebellerna, respektive).

När han går in i tornet kommer Ralof/Hadvar att klippa banden och ge instruktioner om att ta på sig rustningar och ta vapen.Vi dödar motståndarna och tar nyckeln till slottet från en av dem.

Härifrån ska vi tillsammans med Ralof/Hadvar ta oss igenom en rad korridorer . Döda ett halvdussin vakter, flera spindlar och en björn längs vägen (eller så kan du gå förbi utan att bli märkt). Så efter en tid kommer vi ut ur grottorna. Efter att ha mottagit prestationen "Frihet!" och vår nästa uppgift, vi åker till Riverwood för att träffa antingen Hadvars farbror (välja kejsarnas sida) eller Ralofs syster (välja Stormmantelns sida).

Före stormen

Res till Whiterun. Vakterna kommer inte att släppa igenom dig, men när de vet att du är från Riverwood kommer de att släppa igenom dig. Efter att ha nått palatset som kallas Dragon's Reach måste du rapportera till Jarl Balgruuf den äldre om händelsen i Helgen. Han kommer att skicka en avdelning till Riverwood, ge honom en kejserlig kurass och ett uppdrag att hjälpa Faringar att studera drakar.

Windy Peak

Faringar kommer att be dig ta med en draksten för en detaljerad studie av drakar.

Genomgången för detta uppdrag skrevs för uppdraget "The Golden Claw".

Drake på himlen

Efter att ha gett drakstenen till Faringar kommer Airileth att kalla er båda med. När vi närmar oss jarlen får vi reda på vad som hände, nämligen en dratattack på vakttornet. Tillsammans med vakterna behöver vi inspektera tornet. Tillsammans med vakterna kommer vi till tornet, efter att ha undersökt tornet hör vi drakens dån – han har kommit tillbaka.

Vi måste besegra draken, striden kommer att bli lång och utmattande. Genom att döda draken kommer vi att ta emot dess själ och låsa upp skriket, vi kan till och med prova det. Efter att ha tagit alla de mest värdefulla sakerna som draken hade, måste vi återvända och rapportera till jarlen om vad som hände. Som det visar sig var profetian sann - drakarna har återvänt, och vi är Dovahkiin - en man i vars ådror en drakes blod flödar.

Efter att ha rapporterat till Earl of Whiterun kommer han att tacka dig och ge dig titeln Thane, möjligheten att köpa ett personligt hus i Whiterun och en partner, Lydia.

The Greybeards kommer att kalla dig till sitt tempel, High Hotgar, på sluttningarna av Throat of the World.

Om du tror att du kommer dit snabbt har du fel. Din huvuduppgift: att ta sig till staden Ivarstead, där de berömda 7 000 stegen till High Hotgar börjar. Det är nästan omöjligt att ta sig dit direkt, du måste gå upp för trappan och akta dig för fiender, som det kommer att finnas gott om.

Du kommer snart till templet och Arngeir kommer att hälsa dig in. Han kommer att be om en demonstration av "Ruthless Force", som bekräftar att du är Dovahkiin, han kommer att börja berätta om skrik och röstens kraft, varefter han kommer att be Einart att lära dig ett annat maktord.

Efter att ha lärt dig ytterligare två ord från ropet "Ruthless Force", måste du visa din skicklighet för Greybeard tre gånger. Du måste nu följa Borri utanför, där han kommer att undervisa och visa dig Charge Dash-ropet. Efter att ha lärt dig ett nytt rop måste du använda det i praktiken; efter att ha genomfört alla dessa tester kommer du att få en ny uppgift: att få Jurgens horn.

Jürgens horn

Gråskäggen skickar dig på ett sista test - för att hämta Jurgen Windcallers horn från hans grav i Ustengrev, i träskarna i Hjaalmarch.

När du har nått graven kommer du att se banditer som inte delade något med magikerna. Draugr och skelett väntar dig inuti, med bara nivå 15 är det inte svårt att bryta igenom dem.

Men längst ner kommer du att stöta på en passage som är stängd av tre sektioner av galler, och framför dem finns tre magiska stenar, som närmar sig vilka, ett av gallren reser sig, men så fort du går bort, sänks gallret.

Din uppgift är att förbereda och aktivera "Rapid Dash"-ropet i tid, springa nära den sista passagen till den magiska stenen, aktivera ropet och du kommer att befinna dig bakom järnstänger.

Ett varmt välkomnande väntar dig framåt: plattorna du trampar på vid beröring släpper ut eldstrålar. Det kommer också att finnas plattor och spindlar som väntar på dig framåt, bland dem finns det en mycket stor, och samma plattor kommer att hjälpa dig att hantera det.

När du har brutit dig igenom nätet, kommer du att hitta en dörr, gå in, du hittar inte hornet, istället för det finns en lapp på piedestalen, det står att du måste hyra ett rum i Sleeping Giant tavern i Riverwood, och på vinden.

Efter att ha nått staden, gå till krogen och fråga Delphine, hon kommer att säga att hon inte har ett sådant rum och kommer att erbjuda ett annat. När du kommer in i rummet säger hon till dig, Delphine kommer in efter dig och säger att hon lämnat en lapp till dig och bjuder dig att följa henne. Hon tar dig till sitt hemliga rum, som ligger i garderoben, och berättar att hon behöver dig.

När hon inser att du är precis den du behöver, kommer hon att berätta om bladen som har skyddat drakfödda i många århundraden och berätta sin gissning om uppvaknandet av drakar. Hon kommer också att ge dig Jurgens Horn. Efter att ha lämnat tillbaka hornet till Greybeards måste du genomgå ritualen att hälsa på Dovahkiin. Du kommer också att få lära dig det tredje ordet i ropet "Ruthless Force".

Blade of Darkness

Efter att ha gett hornet till dig kommer Delphine att säga att draken borde vakna nu, du borde följa med till Kin Grove.

Efter att ha nått lunden tillsammans med Delphine eller ensam, kommer du att se Alduin, han återupplivar en begravd drake som heter Saloknir. Du måste slåss med honom, undvika hans slag och utdela största möjliga skada.

Efter att ha dödat draken, glöm inte att absorbera hans själ; efter att ha sett detta kommer Delphine definitivt att tro dig och berätta om sina gissningar, hon tror att Thalmor är skyldiga till allt, han tar hämnd för nederlaget i den sista krig och vill försvaga imperiet med hjälp av drakar. Men för att försäkra sig om detta berättar hon om sin nya plan att smyga in på Thalmors ambassad.

Diplomatisk immunitet

För att bevisa Thalmors inblandning i drakinvasionen är det nödvändigt att hitta belastande information på deras ambassad. Men först måste du tänka igenom en handlingsplan. Delphine kommer att boka tid för dig i Riverwood, i sitt hemliga gömställe kommer hon till och med att ge dig nyckeln till det.

Hon kommer att berätta om galamottagningen på ambassaden, som äger rum häromdagen. Du kommer inte bara att kunna komma till galamottagningen - du behöver en inbjudan. Men det finns ingen anledning att oroa sig för mycket över detta – Dolphins bekant, Malborn, kommer att få inbjudan. Vi måste träffa honom i Solitude, på Laughing Rat-krogen.

På krogen hittar vi den nervöse Malborn, till vilken vi kan ge all nödvändig utrustning; allt du ger honom kommer han att bära till ambassadörens herrgård. Efter att ha fått inbjudan lämnar vi staden och går till stallet, där Delphine väntar på oss med kläder till mottagningen. Hon kommer också att ta all din utrustning, hon kommer att gömma den i sitt gömställe. Vi klättrar upp på vagnen och går till receptionen.

Vi passerar säkerhetsvakten, visar samtidigt inbjudan och befinner oss i huset. När du pratar med ambassadören och andra gäster, försök att bete dig mer eller mindre sunt. Malborn, som står bakom disken, kommer att berätta för oss att på något sätt distrahera besökarna så att vi kan lämna obemärkt.

Få konjak från Malborn eller hembiträdet som serverar mat. Närma dig den berusade Razelan, han har inget emot att dricka, men i gengäld be honom om en tjänst - för att skapa lite uppståndelse.

Medan han avleder uppmärksamheten till sig själv måste du och Malborn gå förbi den griniga Khajiiten in i köket. I förrådet kan vi ta de saker som Malborn tagit med till dig. Därefter kommer du att se två vakter prata med varandra, du kan döda dem eller ta dig förbi dem med dina smygfärdigheter. På andra våningen kan du se en magiker, du kan döda honom eller gå förbi.

Nu måste du lämna herrgården och komma in i ett annat hus som står bakom. Längs vägen möter du en annan vakt, återigen kan du döda henne eller försöka slinka förbi obemärkt.

I det här huset kommer vi först att behöva gräva igenom dokumenten i rummet på andra våningen, varefter du behöver en nyckel som låser upp dörren som leder till källaren. Nyckeln kan tas från bröstet.

Efter att ha öppnat dörren med en nyckel eller huvudnycklar, befinner vi oss i källaren, där kommer du att se en vakt och Rulindir, om du inte dödade honom tidigare. Efter att ha hanterat motståndarna, sök igenom kistan och rädda fången - Etienne Rornis, han kommer att berätta allt han vet.

Så fort du räddar Etienne kommer vakter plötsligt in och tar med Malborn för förhör. Efter att ha dödat vakterna, ta nyckeln till luckan från dem. Luckan leder till en grotta där ett istroll bor, det enklaste sättet att döda honom är att använda eld.

Från vår resa till ambassaden fick vi veta att Thalmor inte har något med drakar att göra - de försöker också ta reda på varför drakarna plötsligt började vakna till liv. Och de har en ledtråd - en gammal medlem av Blades som heter Esbern, som det ryktas om att gömma sig någonstans i Riften. Med denna information återvänder vi till Delphine i Riverwood och får nästa uppgift - att hitta Esbern. Glöm inte att ta alla dina ägodelar från Delphines bröst.

Råtta i hörn

Delphine kommer att berätta för dig att hitta arkivarien för Blades, Esbern, men du är inte den enda som behöver honom så mycket, Thalmor vill också få honom. Enligt antagandena från Thalmor-agenter, som du lärde dig från boken, är han i Riften.

Delphine tror att Brynjolf, en medlem av tjuvgillet, kan hjälpa dig. Du kan hitta den i Wild Flask eller i handelsområdet.

Brynjolf säger ingenting, men du kan också fråga Vekel krigaren. Han kommer att säga att en viss gammal man, som i beskrivningen liknar Esbern, bor i Myrstacken, men några alver är också intresserade av honom.

Flera Thalmors väntar redan på dig vid ingången, döda dem och gå in i myrstacken.

Du kan hitta Esbern bakom en dörr med flera lås samtidigt, så varnar arkivarien av blad för hot. För att få honom att tro att du inte är från Thalmor kan du visa din övertalningsgåva eller säga frasen som Delphine sa till oss, nämligen: "Kom ihåg den 30:e början av frost."

När du har övertygat honom kommer han att öppna alla lås och släppa in dig i sin ödmjuka boning. Han kommer att be dig vänta på honom medan han gör sig redo, och det är här uppgiften slutar.

Alduins vägg

När Esbern är redo kommer han att vara redo att följa dig till Riverwood och Delphine. Men innan du återförenas måste du bryta igenom Thalmor-soldaterna som redan står nära dörren. Gå upp till ytan och bege dig till den sovande jätten.

Väl inne kan du se scenen för ett möte mellan två gamla bekanta. Sedan kommer Delphine att be dig gå ner till hennes kammare, och där kommer du att höra den gamle mannens otroliga berättelse om Alduins mur.

Din väg går till Skyhaven-templet, men din väg kommer att gå genom Carthspire, ett läger fullt av militanta utstötta. Det är inte nödvändigt att kämpa dig igenom hela lägret, du kan helt enkelt gå in i själva templet.

Väl i templet kommer du att stå vid tre piedestaler med Akaviri-symboler, de måste placeras med Dovahkiin-skylten vänd mot dig, varefter bron sänks. I nästa rum kommer det att finnas tryckplattor. Du kan också gå igenom dem med hjälp av tecknet Dragonborn. Dra sedan i ringen, och dina följeslagare kommer också att kunna följa med dig.

För att gå vidare måste du utgjuta ditt blod - blodet från den drakfödda - på tätningen i mitten av cirkeln. Efter detta kan du gå till Sky Harbor Temple. Följ Esbern när han lär sig om Akaviris konst. När du går uppför trappan ser du Alduins mur. Lyssna på allt Esbern har att säga medan du läser den gamla profetian.

Världens hals

Delphine kommer att vara emot ditt möte med gråskäggen, men det finns inget annat val, och du måste återigen klättra High Hrothgar. När du kommer till klostret hittar du Arngeir där. Du kommer att ha ett svårt samtal med honom, men ändå, med hjälp av Einart, minns han sitt sanna syfte.

Du, tillsammans med resten av gråskäggen, fortsätter till Innergården, där de kommer att förklara för dig att ropet "Drakdräpare" bara är känt av den klokaste av gråskäggen - Paarthurnax. Men för att komma till det måste du bestiga den högsta punkten i Skyrim - världens hals. Men för att komma upp dit måste du känna till ropet "Clear Sky", som gråskäggen kommer att lära dig.

På vägen möter du isspöken och troll, de är sårbara för eld. När du väl når världens hals hittar du äntligen Paarthurnax. Han kommer att berätta för dig om Alduin, men han kommer inte att kunna lära dig drakdräparens rop, men han vet om en uråldrig rulla som kan hjälpa dig, men dess plats är okänd. Men i gengäld kommer han att ge dig att lära dig ropet "Fire Breath", han kommer att be dig prova ropet på honom för att förstå kraften i Dragonborns röst.

Forntida kunskap

Den äldste av Gråskäggarna, draken Paarthurnax, vet inte var rullen finns. Av denna anledning måste du kontakta Arngeir i High Hrothgar, eller Esbern, som ligger i Skyhaven Temple.

I vilket fall som helst kommer du att skickas till College of Winterhold. Där måste du prata med innehavaren av böcker och rullar - Urag gro-Shub, han själv kan inte hjälpa mycket, men han kommer att ge flera böcker om detta ämne. I en av dem hittar du manuskript, vilket gör det omöjligt att läsa boken. Urag kommer att säga att den skrevs av Septimus Segonius, som för närvarande befinner sig någonstans i norr.

Utöver det vanliga

Du måste hitta skydd Septimus , den ligger långt norrut. Efter att ha nått"Post Septimius Segonius" du kommer att hitta Septimus själv, och han kommer att bli lite galen, men ändå kommer han att berätta om ruinerna där Scrollen ska finnas , också han kommer att ge dig Dwemers sfär och kub.

Din väg ligger i Alftand , måste du komma till Mzark A. Du måste bryta igenom arbetsmekanismer och undvika fällor.

På ett ställe måste du förstöra Dwemer Centurion, om du är en magiker eller en bågskytt, du kommer att ta itu med honom snabbt. När du dödat centurionen, ta nyckeln som ligger i bröstet.

Efter ett tag du du kommer att befinna dig i en gigantisk grotta bebodd av almer ami. Återigen måste du konfrontera fiender, i slutet av grottan hittar du ingången Umanu och Sulla Trebatius. De kommer att starta en kamp mot varandra, såväl som mot dig. Använder sig av dwemer mekanism, du kan komma dit till Black Reach.

Black Reach - en mycket vacker och ovanlig plats, den lokala floran och faunan är fantastisk. Här kan du hitta laboratoriet för den berömda kyrodiliske alkemisten Sinderion och ämnet för hans nya forskning - Scarlet Nirnroot . Men ditt mål är en uråldrig rulla; för att ta den måste du klara av mekanismen Mzark Towers.

Först måste du placera ordboken från Septimus i ett speciellt stativ, sedan måste du trycka på de två första knapparna för att öppna nästa. Efter lite manipulation med den sista fjärde knappen kommer du att få möjligheten plocka upp den antika rullen.

Alduins förbannelse

Efter att ha tagit emot Elder Scroll i Mzark Tower, du bör gå till världens strupe. När du väl kommer dit måste du läsa rullningen, varefter du du får se hur Nords uråldriga hjältar kämpade med Alduin, men allt gick inte smidigt och Alduin skickades till framtiden, och du också lär dig "Drakdräparen"-ropet.

Alduin kommer att känna av den antika rullningen och flyga till dig Det kommer att bli en kamp med Alduin. För att motverka draken så effektivt som möjligt, använd Dragon Slayer, försök sedan göra så mycket skada som möjligt, men undvik eldsprängningen som draken sänder ut.

Fallen

Efter en hård kamp Alduin, med svansen mellan benen flyger den iväg okänd riktning. För att ta reda på hur man fångar Alduin kan du kontakta Esbern, Paarthurnax y eller Arngate. Efter att ha pratat med en av dem måste du skickas till Dragon's Reach. Du måste övertala jarlen att använda fästningen för dess avsedda ändamål.

Jarlen vill naturligtvis ta itu med drakarna, men först måste du veta hur du ska locka honom till Dragonsreach, Esbern hjälper dig med detta. Han kommer att lära dig ropet att kalla på draken O brådskande A. Efter att ha pratat med jarlen kommer han att förbereda en fälla för draken; din uppgift är att kalla honom till strid med ett rop.

Så snart draken kommer, använd"Drakdödare" och locka in honom i en fälla. Efteråt kommer draken inte att vara farlig och du kan prata med honom. Han kommer att berätta var Alduin är nu.

Oändlig tid

Om du inte har avslutat inbördeskriget, kommer Earl of Whiterun att vara orolig över situationen i landet och kommer inte att hjälpa dig medan kriget pågår.Endast Gråskäggen kan hjälpa dig att stoppa kriget. Res till High Hrothgar och prata med Arngeir. Han är motvillig, men håller ändå med att förhandla. Din uppgift: meddela de militära ledarna för de två lägren och dyka upp för förhandlingar. Många politiska intriger väntar dig, som du kan påverka. Efter förhandlingar kan du påbörja huvuduppgiften.

Världsätarens hus

Odahviing kommer att gå med på att berätta allt han vet, nämligen att Alduin reste till Skuldafn för att komma till Sovngarde. Men faktum är att man bara kan ta sig till Skuldafn om man vet hur man flyger, man måste lita på draken och åka på en resa på hans axlar.

Väl där kommer du att vara involverad i en strid med en drake och draugr. Efter att ha dödat dem, gå till templet. Draugr kommer att vänta på dig inuti igen, liksom en gåta.

För att öppna den högra dörren måste du vända stenarna i följande ordning:

  1. Fågel
  2. Fågel
  3. Fågel

För att öppna den vänstra dörren måste du vända stenarna i följande ordning:

  1. Fågel
  2. Fågel

Framför dig väntar ett möte med spindlar och en annan gåta, som återigen bevakas av draugr. För att gå längre måste du återigen vända stenarna i önskad sekvens:

  1. Fågel

Därefter faller bron och du kan fortsätta din resa. Du måste bryta igenom ytterligare en nivå i templet. I Hall of Fame måste du döda den draugriska krigsherren och ta diamantklon från hans kropp. För att öppna dörren måste du vrida cirklarna i rätt kombination:

  1. Räv
  2. Fjäril
  3. Draken

Genom att placera din klo på dörren öppnas den. Och draugren kommer att vänta på dig igen, efter att ha brutit igenom dem kommer du att hitta en väg ut. Nu måste du gå upp till portalen och slåss mot Nikrin, en av drakprästerna. Från hans kropp måste du ta drakprästens personal, som behövs för att öppna portalen. Bara Sovngarde ligger före!

Sovngarde

Din väg är gömd i dimman. För att bli godkänd måste du använda ropet "Clear Sky". Du kommer att möta Tsuna, eftersom han inte har sett levande människor på länge, kommer han först att vilja testa dig i strid, eftersom bara de värdiga kan komma in i Shor Hall.

Efter att ha bevisat din styrka för honom kommer han att låta dig passera. Efter att ha korsat bron kan du gå in i Hall of Valor. Där möter du många kända hjältar från nordiska legender. Där möter du de tre som slogs mot Alduin för första gången, de är ivriga att bekämpa sin värsta fiende igen. De kommer att berätta en plan för dig att döda Alduin och återigen gå in i dödlig strid.

Drakdödare

Följ hjältarna. De är redo att slåss, men dimman kommer inte att ge dig möjligheten att slåss, du måste skingra den med ropet "Clear Sky" tillsammans med de andra. Efter att ha gjort detta flera gånger kommer du att se världsätaren själv. Den måste skjutas ner med hjälp av "Dragon Slayer"-ropet. När han är på marken, ge honom maximal skada. Och snart kommer du att kunna njuta av din seger.

Nedan finns information som kommer att göra det enklare att slutföra Skyrim. "House of the World Eater" är ett huvuduppdrag i historien. Denna uppgift kommer att vara en av de sista i grenen och kräver stor ansträngning från spelaren.

Många spelare klarade inte av uppdraget första gången och diskuterade aktivt olika alternativ för att slutföra det på spelforum. Ändå är detta uppdrag extremt intressant och vackert ur visuell synvinkel. Spelaren kommer att ha en unik möjlighet att besöka platser som normalt inte är tillgängliga.

Start

Det är värt att omedelbart notera att denna uppgift kommer att slutföra passagen av Skyrim. "House of the World Eater" kommer att starta en kedja av händelser, varefter spelaren bara kan slutföra handlingen till slutet, det finns ingen återvändo. Ger uppdraget från den fångade draken Odahviing. Av ett samtal med honom blir det tydligt att Alduin befinner sig i den andra världen - Sovngarde (påminner om Valhalla från de nordliga och germanska folkens mytologi). Det finns bara ett sätt att ta sig dit – genom en portal som ligger högt uppe i bergen. För att komma till det måste du kunna flyga. Därför borde Dovahkiin befria draken som ska ta honom dit. Odahviing frigörs genom att vrida spaken. Du kan göra detta själv eller beställa Whiterun-vakten som vaktar denna spak.

Slåss

Efter landning kommer spelaren omedelbart att möta en seriös motståndare i form av två drakar och draugr. Det är extremt svårt att bekämpa dem samtidigt, eftersom de döda kommer att slå Dovahkiin av fötterna och förbränna drakarna med andan. Därför är det bättre att ta itu med de första först. Draugr är ganska kraftfulla och kan använda Scream. Den bästa taktiken kommer att locka dem under någon form av skydd (till exempel bröstvärnet på en bro) så att draken inte kan nå dig. Och sedan ta itu med dem. Du kan försöka döda drakar med pilar, men det är extremt svårt. Det enklaste sättet är att använda Dragon Slayer Shout. Efter att ha träffat fienden kommer han att falla till marken och kommer inte att kunna lyfta på ett tag.

Under denna tid kan du förstöra den med närstridsattacker. Även om du gör allt rätt kommer Dovahkiin förmodligen fortfarande få en viss skada. Därför bör du ta hand om hälsodroger i förväg. I allmänhet kommer ett utbud av drycker att avsevärt underlätta passagen av Skyrim. "House of the World Eater" kommer att kräva maximal ansträngning från spelaren, så tveka inte att använda de mest värdefulla och dyra föremålen.

Skyrim Main Quest "House of the World Eater": Pussel

Efter att ha besegrat alla fiender måste spelaren lösa ett pussel för att öppna ingången till helgedomen. För att göra detta bör du rotera de roterande blocken i enlighet med bilderna på väggarna. Efter att ha öppnat passagen måste du ta itu med frostspindlarna. Det är bäst att skjuta dem med en pilbåge från ett säkert avstånd eller använda en eldbesvärjelse.

"House of the World Eater": passerar den sista etappen

Efter att ha passerat genom tinningen måste spelaren öppna dörren med diamantklon. Han är med chefen för draugren. När den senare reser sig ur graven kan han lugnt träffas med en förgiftad pil (flera skador kommer att ske och fienden kommer att förgiftas). Sedan kan du försöka fortsätta skjuta från ett bakhåll eller delta i öppen strid med draugren.

Efter att ha sänkt bron kommer Dovahkiin äntligen att nå målet för uppdraget - portalen till Sovngarde, som kommer att slutföra passagen av Skyrim. "The House of the World Eater" ställs i detta skede mot Dovahkiin sista fienden- präst Nakrin. Det är ganska svårt att besegra honom, eftersom han har ett stort utbud av liv och är immun mot gifter. Efter att ha besegrat prästen måste du söka igenom hans lik och plocka upp personalen (du kan också få en unik mask). Använd den personal du behöver för att öppna en portal.

Först en kort introduktion till grunderna för att slutföra uppgifter. Överst i gränssnittet finns en kompass, och en inverterad triangelikon indikerar i vilken riktning du behöver förflytta dig på den aktuella uppgiften:

Om samma ikon "hänger" över en NPC måste du röra dig mot den (eller bakom den):

Genom att öppna kartan (M), kommer samma ikon att dyka upp på kartan för att indikera punkten dit du behöver gå. Och genom att öppna journalen (J), läs beskrivningen av uppgifterna och välj (om det finns flera av dem) den du vill slutföra för tillfället (för närvarande är endast en uppgift markerad på karta och kompass).

Denna grundläggande kunskap hjälper dig att slutföra uppdrag i Skyrim.

Genomgång

Enligt traditionen har The Äldste rullar vi börjar spelet som en fånge. Och nu, efter att ha dykt upp i spelet, ser du dig själv bland fångarna som förs till avrättning.

Till frihet!

Medan vi transporteras i en vagn hör vi ett samtal mellan andra fångar, av vilket det blir tydligt att Skyrim nu är mitt uppe i ett uppror som leds av Stormmanteln. Imperialerna ansåg av misstag att vi var en av dem och tar oss till Helgen för avrättning.

Vid ankomsten kommer karaktärsredigeraren att vara tillgänglig - den är ganska avancerad, och du kan göra utseendet på din karaktär precis som du vill.

Viktig: 1) fältet för att ange ett namn visas efter bekräftelse 2) vi rekommenderar att du anger namnet på latin, för att undvika problem i dialoger med det kyrilliska alfabetet.

Du ser hur en av de fångade avrättas, och nästa är du. Men redan under bödelns yxa flyger en drake in och paniken börjar i staden. I detta ögonblick blir kontrollen över karaktären tillgänglig för dig.

Även om allt runt omkring dig kommer att krascha och brinna, är det inget komplicerat, det viktigaste är att inte krångla och titta på kompassen och skyltarna ovanför NPC. Nästan omedelbart kommer du att få välja att följa Norden som kontrollerade dig mot listan, eller din granne i vagnen. Det finns praktiskt taget ingen ytterligare skillnad i valet. Det är bara det att om du går med en rebell så kommer alla människor du möter på vägen att vara dina fiender. Och om du väljer Imperials sida, kommer du att möta allierade längs många korridorer och rum - var försiktig, slå dem inte. Men om du slår dem flera gånger (vid den första träffen säger de "Vem är du för egentligen?"), och de börjar attackera dig, ta bort vapnet, de kommer att sluta.

Efter din nya partner hittar du kistor med uniformer, lär dig plocka lås, skjuta från smyg osv. I huvudsak uppgiften "Frihet!" är pedagogiskt. Det slutar med att du lämnar grottan. Från och med detta ögonblick är hela Skyrims värld öppen för dig. Och vart du ska gå, vad du ska göra - det är upp till dig att välja!

Före stormen

Så fort du lämnar grottan kommer en ny uppgift att börja "Before the Storm", det svåraste ögonblicket i denna uppgift är förknippat med det faktum att din partner kommer att säga "Nu måste vi delas upp", men det gör du faktiskt inte måste dela upp följ honom. På vägen kommer han att visa maktstenar (eller vad de nu heter) genom att aktivera en av dem (mage, tjuv, krigare), färdigheterna i motsvarande riktning kommer att pumpas upp 20% snabbare.

Om du fortsätter att följa din partner kommer du till Riverwood, en liten by. Din partner tar dig till sin familj, där du kommer att erbjudas mat och boende för natten. Allt eftersom samtalet fortskrider får vi veta att vi måste åka till Whiterun och rapportera vad som hänt i Helgen. Men skynda dig inte att lämna, familjens överhuvud, Alvor, är en smed med sin egen smedja. Han har sidouppdrag som hjälper dig att lära dig smide.

Du kan också hitta andra sidouppdrag i byn. Och för att fortsätta huvuduppgiften, gå till Whiterun (följ skylten på kompassen, så kan du också öppna kartan och uppskatta avståndet till staden).

I Whiterun kommer en vakt att närma sig dig, berätta för honom att du är från Riverwood, de kommer att släppa igenom dig till Jarl. I staden behöver du en större byggnad längst upp Draken omfördelning. Och Jarlen sitter i stora salen, på tronen. Tala med honom.

Windy Peak

Under ditt samtal med Jarlen, efter att du berättat för honom om dranattacken, tar han dig till Farengar. Den här magikern och alkemisten har arbetat med drakar under lång tid, och han kommer utan tvekan att vara intresserad av det fall du berättar. Du kan också hitta tabeller för Alchemy and Enchantment här.

Farengar kommer att ge dig en ny uppgift - gå till Windy Peak och hitta dit Draksten.

Windy Peak-templet högt på en klippa (använd fortfarande en karta och kompass för att hitta det). På vägen möter du två grupper av banditer. Efter att ha hittat templet på toppen av en sten, gå in (stora halvcirkelformade dörrar), från dess storhet och interiör blir det tydligt att drakar en gång dyrkades där. I början kommer det att finnas flera banditer, men ju djupare du går desto farligare motståndare kommer du att stöta på.

Windy Peak har två pussel. Den första är att du måste placera stenfigurer som kan roteras. Den korrekta platsen, varefter genom att dra i spaken öppnas dörren:

Gå vidare, döda draugerna och spindlarna. Du kommer att stöta på ett nät, för att ta dig igenom det måste du först slå ner det med ett vapen (bara attackera nätet). I rummet med den stora spindeln kommer det att finnas en bandit i ett nät. Han har föremålet vi är intresserade av, drakklon. Du kan döda honom, och om han rymde, då inte långt; efter att ha gått lite längre hittar du hans lik. Var noga med att söka efter honom, ta Dragon Claw.

Det andra pusslet liknar det första, här måste du rätt position arrangera tre cirklar:

Tipset är kl baksidan drakklo (objekt i inventeringen kan roteras med musen).

Gå längre och längre tills du så småningom kommer ut i ett stort rum, i mitten av vilket det kommer att finnas en halvcirkel med text på drakspråket. När du närmar dig den här väggen kommer du att läsa en passage. Vid den här tiden kommer Draugrens Herre att komma ut ur en av gravarna bakom dig - du kommer att ha en svår kamp. Efter att ha hanterat honom, ta Drakstenen från hans lik, hitta nu passagen till utgången (du behöver inte gå tillbaka, du kommer att hitta en andra utgång från fängelsehålan framför dig).

Väl i Skyrim öppnar du kartan och reser snabbt till Dragon Reach. Gå till Farengar och ge honom stenen.

Vi diskuterar alla frågor med denna uppgift på Golden Claw-sidan.

Drake på himlen

Skynda dig inte att lämna Farengar, och följ honom till och med. Du kommer att höra ett intressant samtal, i slutet av vilket en vakt kommer springande och berättar att en drake attackerade det västra vakttornet. Nu måste du följa Ariylet-kvinnan. Hon kommer att ta flera soldater med sig och bege sig till det västra vakttornet. Där kommer du att ha ditt första slagsmål med draken.

  • Skjut draken med din båge medan den flyger;
  • När han sätter sig, försök att närma sig honom från sidan eller bakom för att slå honom;
  • Dra nytta av stunder när draken distraheras av andra vakter.

Efter att ha vunnit kommer du att absorbera drakens själ, och det första drakropet Relentless Force kommer att vara tillgängligt för dig.

Gå tillbaka till Jarlen och berätta vad som hände.

Belöning: Titel på Thane, möjligheten att köpa ett personligt hus i Whiterun, personlig legosoldat Lydia.

Röstens väg

Nu behöver du ta dig till Gråskäggen, som ligger högt, högt på en klippa öster om Whiterun.

Viktigt: Att ta sig dit direkt med en kompass är nästan omöjligt. Följ vägen österut, som kommer att gå runt berget och leda dig till deras tempel. På vägen mötte jag två troll (en mycket stark motståndare, han sprang iväg med en sprint Alt-nyckel) och en sabeltandad tiger (en stark motståndare, men han klarade sig). Och även en drake attackerade (manushändelse, eller slumpmässigt möte xs). I allmänhet kommer du inte att bli uttråkad på vägen; spara ofta.

I själva templet måste du först bevisa att du kan använda din röst med ropet Ruthless Force, och även lära dig en ny Swift Dash, med vilken du omedelbart kan röra dig en kort sträcka.

I slutet av utbildningen får du nästa prov.

Jürgens horn

Gråskäggen skickar dig till det sista testet - för att få hornet från Jurgen Call the Wind, från hans grav i Ustengrev, i träskarna i Hjaalmarch.

Vi tittar på kartan och går till graven, som i huvudsak är en annan, stor fängelsehåla, med fler gåtor. Jag går direkt till dem:

Gåta nr 1

Du springer in i en passage som är stängd av tre sektioner av galler, och framför dem finns tre magiska stenar, som närmar sig vilka, ett av gallren reser sig, men så fort du flyttar bort, sänks gallret. Du kan inte springa normalt, så vad ska du göra?

Stå precis mittemot passagen, framför stenarna, ställ in det aktiva ropet på "Rapid dash", håll ner vänster Alt och börja springa mot passagen så fort du är bredvid den tredje stenen, och det aktiverar press Z gör ett snabbt streck, efter det behöver du bara springa lite och så är det klart. Jag fick det rätt första gången.

Jag kollade inte hur smärtsamt de steker, i allmänhet passeras detta steg också med hjälp av "Rapid Dash" Shout.

Och i slutet väntar en oväntad plottwist på dig: det visar sig att någon redan hade tagit hornet före dig (ett meddelande kommer att dyka upp om att uppdraget har misslyckats), men de lämnade en lapp på en stor kista:

Sökningen efter signalhornet kommer att markeras som misslyckad, detta är normalt.

Vi åker till Riverwood, hittar en taverna och hyr ett rum på vinden av Delphine. Hon kommer att säga att det inte finns plats på vinden, men "du borde gå dit." Efter att ha kommit in i rummet som hon ska berätta för dig (jag följde skylten), kommer Delphine att komma in efter dig och säga att hon lämnat en lapp till dig och kommer att erbjuda dig att följa henne. Han kommer att ta dig till sitt hemliga rum och berätta att hon behöver dig.

I det här skedet står vi inför en sned dialog, jag kommer inte gå in på detaljer... i allmänhet fråga Delphine utan att lämna hennes rum tills det finns en fras som "Jag är redo, låt oss gå", varefter det börjar ytterligare uppgift.

Blade in the Dark

Delphine är den sista av bladen, och precis som du reder hon upp orsaken till att drakar dyker upp i Skyrim. Hennes tro är att drakar inte kommer tillbaka, de är "uppståndna". Och för att försäkra dig om detta, och eventuellt förhindra uppståndelsen, går du till Kin Grove.

Du kan följa med henne eller ta dig dit själv. Jag valde det första alternativet eftersom... Jag ville inte tänka på vad och vart jag skulle gå. Och så är det bara att springa efter Delphine och det är allt.

Vid ankomstpunkten kommer du att se hur en drake väcker en annan till liv, och striden börjar.

Efter att ha dödat draken kommer Delphine att vara övertygad om att du är en Dovahkiin och kommer att berätta om en ny uppgift. Men innan jag gick vidare till honom gick jag för att slutföra testet av gråskäggen.

Jürgens horn (slut)

Vi gör en snabb övergång till High Hrothgar. Vi hittar det "huvudsakliga" gråskägget (detta kan orsaka problem, eftersom kompassen ibland stängs av när du pekar på en person, i allmänhet springer du runt tinningen tills du hittar den). Och vi ger honom hornet. Han kommer att säga att nu måste du bli officiellt erkänd som en Dovahkiin, och samtidigt lära dig ett nytt ord.

Vi går igenom erkännandeproceduren, samtidigt som vi studerar det tredje ordet i ropet "Ruthless Force". Nu kan du återgå till Dolphins-uppgiften.

Diplomatisk immunitet

En av de mest obegripliga uppgifterna vid den första genomspelningen. Men, jag försäkrar dig, med upprepade genomspelningar kommer du att få rent nöje av det.

När vi återvänder till Riverwood pratar vi med Delphine. Hon kommer att berätta för dig att du måste komma in på Thalmors ambassad och ta reda på draken av dem. Och i själva verket behöver du inte ta dig fram - hon kommer att organisera allt åt dig. Din uppgift är att åka till Solitude och träffa Malborn där.

För att säkerställa din överlevnad kan Malborn bära några föremål åt dig medan du går in genom "ytterdörren" utan vapen eller rustningar. När du pratar med honom är det viktigt att veta en sak: i Skyrim kan du överföra föremål till följeslagare genom att trycka på R-tangenten när motsvarande fönster visas. Det räcker med att lämna över vapnet till Malborn.

Vi gav det vidare nu ska vi till Delphine, hon är redan i närheten, utanför stan i stallet (vi tittar på kompassen och inga problem). Hon kommer att ge dig formella kläder och kommer att be dig att överlämna alla vapen och rustningar till henne för förvaring. Du kan ge den till henne, eller så kan du slänga den någonstans i närheten. Vi ger bort våra saker, tar på oss högtidskläder, säger att vi är redo och... du är redan "på semesterfesten".

Vi går fram till vakten, förmedlar inbjudan och går igenom. För att Malborn ska kunna ta dig till köket behöver du något som distraherar semesterfirarna. För att göra detta tar vi en drink från honom (i dialogen "Jag vill dricka"), varefter vi startar en konversation med denna vän:

Du ger honom en drink och ber honom sedan om en tjänst -> gör lite ljud.

Därefter närmar vi oss Malborn. Det är inte nödvändigt att starta en dialog. När Razelan börjar bli bråkig öppnar han dörren till köket och leder dig till kistan, där sakerna du gav honom kommer att ligga. Det finns en dörr bredvid kistan som tar dig dit. Från och med nu kan du hugga alla i rad.

Du måste rensa en byggnad, gå sedan ut på gården, döda alla där, gå in i tortyrbyggnaden, döda alla där också och tömma 2 kistor, varefter skyltarna försvinner (vilket återigen leder till ett stopp), men du behöver bara prata med personen som torterades (nyckeln till kameran tas bort från magikern), befria honom och sedan erbjuda sig att komma ut. Han kommer att närma sig luckan, fråga honom varför han torterades så får du reda på vad du behöver enligt uppdraget. Nu återstår bara att komma ut, men luckan är stängd, vad ska jag göra? Ungefär vid den här tiden, eller kanske behöver du vänta lite; säkerhet kommer in i huset med orden "ge upp, vi har tagit din medbrottsling"; döda dem (tomten som hjälpte dig kommer att dö snabbt... det finns tydligen ingen sätt att rädda honom), och från en av de nyanlända vakterna, ta bort nyckeln till luckan du är klar, allt som återstår är att gå ut genom fängelsehålan (var försiktig, det finns ett troll där) och träffa Dolphin.

Som ett resultat, efter att ha kommit till de "tuffa killarna" i bara en skjorta, kommer du att lämna med fickor fulla av rustningar, vapen, drycker och annat skräp. Och du kommer att pumpa upp bra!

Råtta i hörn

Vi återvänder till Riverwood och berättar för Delphine allt vi har lärt oss om drakar. Nästa uppgift är att hitta Esbern. För att göra detta åker vi till Riften (tjuvarnas och rövarnas stad), och hittar Brynjolf där (i mitt fall var han i Bee and Sting gästgiveriet), som för övrigt är chef för tjuvgillet. Jag vet inte varför huvudhistorien var kopplad till tjuvar, men du måste slutföra en tjuvuppgift för att gå vidare i sökningen.

För en detaljerad genomgång av denna uppgift, se Thieves Guild-sidan. Ett litet råd om fickstölder inte är i nivå, spara strax före stölden så att om du misslyckas, ladda omedelbart och försök igen.

Efter att ha slutfört Brynjolfs uppgift går vi ner i fängelsehålorna under Riften (vi går till vattnet, hittar en trappa ner och det finns en dörr), fängelsehålorna är djupa och består av flera undernivåer:

  • Nivå 1 – rånare, döda alla djärvt;
  • Nivå 2 – tjuvgillets högkvarter (om du vill kan du fortsätta att slutföra deras uppgifter);
  • Nivå 3 – Thalmor-agenter, döda alla;
  • Nivå 4 är nivån där du äntligen hittar rummet med Esbern.

Prata med honom, berätta vem du kommer ifrån och vem du är – han kommer att öppna dörren. Och han kommer att berätta intressanta saker. Detta avslutar denna uppgift, och en ny börjar omedelbart.

Vad ska man göra om Esbern inte säger:

1. Öppna konsolen (~), skriv in tcl-kommandot, gå genom dörren och prata med Esbern
2. Han kommer att börja klicka på dörren vänta
3. Om det klickade och tystnade, men dörren inte öppnades, pratar vi igen. Och så vidare tills dörren öppnas.

Alduins vägg

Den gamle mannen kommer att samla sina saker, och det är dags att ta sig ur det här hålet... men så är inte fallet, Thalmor-agenter bryter sig in i rummet och striden börjar. Den gamle mannen visar sig vara en utmärkt trollkarl och ger sina fiender ett bra avslag.

Det är inget svårt med passagen till den, förutom att det är väldigt långt kvar, plus tre drakar attackerade längs vägen. Och jag kommer inte att berätta om själva Alduin-muren, för att inte förstöra det första intrycket, kommer jag bara att berätta om nästa gåtor (den här gången är det inte svårt):

Gåta nr 1

För att slutföra ett steg måste du sänka bron, för vilken du måste distribuera stenfigurerna som visas på skärmdumpen.

Gåta nr 2

Ett rum med en eldfälla (stekning är mycket smärtsamt), och kaminer som reagerar på attack. Lösning gå bara längs plattorna som indikerar Dovahkiin (se skärmdump), du kommer till den eldiga installationen, dra i spaken och fällan stängs av.

I slutet kommer du att få en utflykt i historien, sedan en dialog, av vilken det blir tydligt att ingenting är klart. Och vi måste gå till gråskäggen igen.

Jag skulle vilja rikta ett speciellt tack till utvecklarna för deras partners beteende i denna uppgift. Hur riktiga människor kommenterar, undersöker miljön, diskuterar pussel osv.

Världens hals

I denna uppgift, var beredd på olidligt långa dialoger.

Låt oss återgå till gråskäggen. Leta efter deras viktigaste igen och starta en dialog. Du måste sträva efter temat "Paarthurnax" -> "Jag vill träffa honom." Därefter får du lära dig ett nytt rop och visa vägen.

Hela vägen till Paarthurnax är i någon sorts konstig dimma, som på något sätt har en dålig effekt på karaktären (jag experimenterade inte med vad som skulle hända om du stod i den), men med nya Scream accelererar denna dimman länge avstånd framåt, både med hjälp av ett skrik och du flyttar till toppen, till det viktigaste "gråskägget".

Överst hittar du en intressant plottwist, ett nytt rop och ett val av ytterligare vägar: gråskägg eller blad.

Forntida kunskap

Beroende på uppgiften har du ett val: vänd dig till gråskäggen eller till Esbern (blad). Jag valde alternativet med Esbern (även om det inte är så stor skillnad mellan det här valet att döma av kommentarerna) vi går tillbaka till väggen (han kommer att vara vid den "bakre" utgången) och berättar om den antika rullningen.

Han kommer att säga att du måste vända dig till magikerna, för... De har ett stort bibliotek och århundraden av kunskap. Och han kommer att hänvisa dig till College of Winterhold, som också är magikernas guild (markerat på kartan), det ligger... vid världens ände. Vi kommer dit, vid ingången kommer de att berätta att du inte bara kan gå in - du måste gå med i guilden. Och till att börja med, visa att du kan använda magi. Du kommer att bli ombedd att demonstrera en av besvärjelserna; om du inte har den kommer NPC att erbjuda dig att sälja den till dig. Vi köper, visar magiska färdigheter gjorda, du eskorteras till och med in i byggnaden. Vi letar efter det viktigaste i det Urag gro-Shuba. Vi pratar med honom om rullen, slår ut information från honom tills han ger den extra uppgiften "The Works of Shalidor."

Shalidors verk

Obs: Detta uppdrag kan slutföras på olika platser.

Vi måste hitta journalerna för en vetenskapsman som vi går till den markerade fängelsehålan. I fängelsehålan kommer det att finnas en, redan bekant gåta - en spak, roterande statyer och en fälla som utlöses om den väljs felaktigt. För en ledtråd om vilken staty du ska vända åt vilket håll, titta på motsatt sida. Två statyer kommer att visa vilken figur som behöver utplaceras.

Nästa kommer det att bli ett annat oväntat ögonblick - du kommer att möta en stark död man, efter att ha blivit dödad återföds han till livet igen. Men i själva verket finns det inget mysterium i det här fallet - döda honom flera gånger och han kommer att sluta återuppstå. Ta vetenskapsmannens anteckningar och återvänd till College of Winterhold.

Vi träffar Urag gro-Shuba och ger honom anteckningarna vi hittade. Han kommer att säga att det tar tid att dechiffrera. Bläddra två dagar och prata igen. Manuskripten har dechiffrerats och en bok kommer att dyka upp på bordet som behöver läsas:

Därefter pratar vi igen med Urag gro-Shuba, och ytterligare en ytterligare uppgift börjar.

Utöver det vanliga

Samtalet kommer att handla om att det fanns en vetenskapsman som var mycket intresserad av Dremers, och sedan åkte norrut och försvann. Du måste leta efter det. En punkt kommer att markeras lite norrut, låt oss gå dit.

Vi hittar en vetenskapsman där, och efter en lång dialog får vi två föremål - en Dremer-kub och en boll, och en ny markerad punkt på kartan. Enorma Dremer fängelsehålor väntar oss där. Förresten, i dem kan du hitta en amulett med en 15% bonus till alkemi.

Fängelsehålorna är stora, men det finns inga speciella mysterier. Naturligtvis kan du inte klara dig utan fällor och låsta dörrar, och du kan inte göra utan en spak "du hittar ingenstans", här är en av de svåraste sökningarna efter en spak:

Gallret är längst ner och spaken som öppnar det är överst.

Som ett resultat kommer vi till ett rum med en intressant enhet. Hitta "kontrollpanelen" där och installera kuben:

Därefter kommer uppgiften "Ancient Knowledge" att slutföras, men vi behöver fortfarande spela in vårt "spel" på bollen. För att göra detta, ta helt enkelt bort kuben som du installerade på panelen och returnera den till den vanförestående vetenskapsmannen.

Vi diskuterar denna uppgift separat på Dwemer-mekanismsidan.

Alduins förbannelse

Det kommer att bli en kamp med huvuddraken Alduin, men innan dess kommer drakdräparens rop att bli tillgängligt. Huvudskurken själv sitter inte på marken, du måste slå ner honom med en drakdräpare, sedan hacka/steka/frysa in honom, med hjälp av drakdräparens skrik vid nedkylning (om du inte använder "" kommer han att flyga iväg igen och ringa in).

Vi besegrar honom, men han säger att det är omöjligt att döda honom och flyger iväg.

Fallen

Efter segern, prata med Paarthurnax. Han kommer att berätta om sin plan för att äntligen besegra skurken. För detta kommer vi att behöva hjälp av Jarlen, vi går till honom.

Oändlig tid

Uppgiften i sig är inte svår, men mycket dialog väntar dig.

Vi pratar med Jarl om draken och världens undergång. Han kommer att gå med på att hjälpa dig, men först efter att kriget i Skyrim stoppas. Nu måste vi göra det omöjliga - försona två sidor som inte kommer att försonas, och var och en tänker bara på sin egen seger. Jag gick inte med i någon sida, så jag agerade neutral. Jag vet inte hur dialogerna utvecklas där om du tog parti för imperiet eller stormmanteln.

Vi går till gråskäggen, pratar med Arpgeir, ber honom att utlysa ett möte för att sluta fred.

Vi går till kejsarna, pratar med Tullius, övertygar honom om att förhandla.

Vi går till rebellerna, pratar med Ulfric, övertygar dem om att förhandla.

Vi återvänder till gråskäggen, ett möte har precis börjat där, och våra gamla bekanta blad kommer också utan inbjudan. Och det som händer vid förhandlingarna (om man fördjupar sig i det) är helt fruktansvärt. Alla tänker bara på sina egna saker, men på något sätt (även om jag tror att det inte blir något dåligt resultat, men situationen är spänd) övertalar vi dem att upprätta tillfällig fred.

Efter fredsslut kommer uppgiften att slutföras, men Delphine kommer också att lägga in sina två cent - hon säger att Paarthurnax måste dö. Din konversation kommer att öppna en ny uppgift "Paarthurnax".

Fallen (fortsättning)

Med tillfällig fred skapad är det dags att skapa en fälla för Odahviing. För att göra detta återvänder vi till Dragon Division och pratar med Jarlen. Han kommer att säga att allt är klart, alla väntar på ditt beslut.

Vi säger att vi börjar, och vi följer honom. Hur man kallar och fångar Odahviing? Gå ut på balkongen, använd "Call the Dragon" ropet (glöm inte att hålla nere det så att skriket är fullt), en drake flyger in, skjut ner den med "Dragon Killer", varefter (nej måste döda den!) Vi drar oss gradvis tillbaka till djupet av "balkongen", rullar tillbaka med hjälp av drakdräparen så att den inte flyger iväg. Han kommer att följa dig in i djupet, och sedan faller han i en fälla.

Världsätarens hus

Prata med Odahviing. Nu måste du släppa honom. För att göra detta går vi upp på övervåningen och pratar med vakten.

Sedan väntar vi på att han ska komma ut till balkongkanten, prata med honom igen och åka på draken till Skuldafn.

Vi måste rensa territoriet och fängelsehålorna fulla av Draugs, och vi kommer inte heller att klara oss utan nya gåtor:

Den första gåtan är med rörliga plattor, den första positionen öppnar det högra gallret (det finns en kista med skräp), den andra öppnar den vänstra, längs vilken vi fortsätter att utforska fängelsehålan:


Och den tredje gåtan, med en dörr med snurrande ringar, framför den kommer det att finnas en draugr; efter att ha dödat honom, ta bort "Diamond Claw" från honom, på baksidan av vilken en ledtråd ges:

Därefter går vi ut, till portalen, men skynda oss inte att teleportera, någonstans i närheten kommer det att finnas en cool representant för underjorden Nakrin. Efter att ha dödat honom, ta bort hans mask (+50 till magi, förstörelse och återställande trollformler förbrukar 20 % mindre magi) och personal. Du kommer att behöva personalen för att starta portalen igen (stå på den plats som anges av uppgiften och tryck på E), hoppa sedan in i den.

Sovngarde

Välkommen till de dödas boning. Mycket ett trevligt ställe, men nedvärderad av Alduin. Vi följer pilen, träffar Tsun, klarar testet och befinner oss i de gamlas hall.

Drakdödare

Grattis, du har kommit till slutet.

Efter segern, prata med Tsun för att återvända till den dödliga världen.

P.S.

Handlingen är jättebra. Det var länge sedan jag blev så imponerad av berättelser i spel. Huvudsaken är att spela på högsta möjliga svårighetsgrad för dig, så att "seger" verkligen känns som en seger.

Nu, med hjälp av ropet "Call of the Dragon" i ett öppet område, kommer draken Odahviing att flyga till din hjälp.

Enkla drakar kommer fortfarande att mötas som vanliga monster.

Det tog 40 timmar att slutföra huvudhistorien, bara lite distraherad av andra saker.

Beskrivningen av genomgången skrevs efter ett genomspel, självklart kan den vara ofullständig eller subjektiv någonstans. Ställ frågor, komplettera Jag kommer att göra ändringsförslag. Med undantag för själva handlingen försökte jag säga så lite som möjligt om den, för att inte förstöra ditt första intryck av ditt personliga genomspel.

Genomgång |



Solitaire Mat