Ordspel i dhow senior grupp. Ordspel för äldre förskolebarn. Spel för barn. Spelet "Vad önskade jag?"

"Avsluta ordet"

Barn sitter i en ring. Presentatören kastar en boll till någon och säger den första stavelsen i ett ord, till exempel: "Sa...". Ett barn som en boll kastas till fångar den och lägger till ett slut på stavelsen som tillsammans skulle bilda ett helt ord. Till exempel: ledaren säger: "Sa...", fångaren svarar: "...sha" (Sasha) - och kastar bollen till ledaren. Orden måste väljas korta och bekanta för barnen, i början av spelet kan ledaren säga att det kommer att vara namnen på de som står i cirkeln. Gradvis, om och om igen, kan spelet kompliceras genom att introducera ord med tre stavelser. Till exempel: ledaren säger: "Sa..." och kastar bollen till barnet, fångaren svarar: "Mo" - och kastar bollen till den andra spelaren. Han avslutar ordet: "låt" (Sa-mo-let) - och kastar bollen till ledaren osv.

"Säg vänligt"

Spelet utvecklar fingerfärdighet och reaktionshastighet. Användbar vid inlärning av diminutiva suffix. Du kan leka med flera barn samtidigt och kasta bollen till vart och ett av dem i tur och ordning.

Reglerna är enkla: när du kastar bollen till ett barn säger du huvudordet. Barnet måste fånga bollen och sedan kasta den till dig, kalla ordet i en diminutiv form.

Exempel: stol - barnstol

"Vem gör vad?"

Ett spel för att konsolidera kunskap om de olika yrkena. Den vuxne namnger handlingen och kastar bollen till barnet, och barnet, som lämnar tillbaka bollen, måste namnge yrket som motsvarar denna handling:

Exempel: kockar - kock (kock, konditor);

Du kan byta roller: presentatören ringer yrket, och spelarna fångar bollen och kallar lämplig åtgärd.

"Gissa det"

Syftet med spelet. Lär barn att beskriva ett föremål utan att titta på det, att identifiera viktiga särdrag i det; känna igen ett objekt genom beskrivning.Barn måste välja ett föremål att beskriva, förbereda sig för att svara, läraren lägger en sten i knäet på alla som leker (istället för en sten kan du använda ett band, en leksak, etc.). Barnet ställer sig upp och ger en beskrivning av föremålet och lämnar sedan över stenen till den som ska gissa. Efter att ha gissat beskriver barnet sitt föremål och skickar stenen till nästa spelare att gissa.
Spelet fortsätter tills alla kommer på sin egen gåta.

"Ansluta"

Presentatören kallar barnet flera inkonsekventa ord som måste kombineras till en grammatiskt korrekt fras eller mening.

Exempel:

högt, träd - högt träd;

flicka, springa - flicka springer (springer, sprang);

skog, svamp, växa - svamp växer i skogen;

"Kram med ord"

Det finns ett ensamt ord. Han är uttråkad och ledsen. Du måste omfamna honom med ord så att du får en mening.

Efter en sådan introduktion, namnge alla ord som du behöver komma på meningar med. Om ditt barn klarar en sådan uppgift med lätthet som gläder dig, kan du komplicera reglerna. Nu måste du lägga till ett ord i taget till det ursprungliga "ensamma" ordet så att du först får en enkel ovanlig mening (det finns bara en grammatisk grund: ett predikat och ett subjekt), och sedan en vanlig mening med mindre medlemmar* .

*Observera: ett barn på 6-7 år behöver inte känna till klassificeringen och komponenterna i meningar, men den allmänna idén i en sådan spelform Du kan redan ge.

Exempel:

  • Katt;
  • Katten springer;
  • Ingefärskatten springer;
  • En röd katt med vita tassar springer.

"Berätta bilden"

Detta ordspel innebär närvaron av en förberedd ritning. Det bästa alternativet är landskap eller stilleben av kända konstnärer. Men istället för en bild kan du använda miljöobjekt:

  • person närvarande i närheten;
  • del av gatan synlig från fönstret;
  • lekplats under en promenad.

Som ni vet är bilder målade. Och vi kommer att berätta det. Enkelt uttryckt kommer vi att komponera en kort text med 5-6 meningar som beskriver ett givet objekt (bild, person, gata, etc.).

Denna uppgift är ganska svår för nybörjare, så hjälp först din förskolebarn med ledande frågor. Efter hand kommer han att lära sig att beskriva bilder på egen hand, vilket kommer att hjälpa honom att inom en snar framtid skriva lysande skoluppsatser i de lägre årskurserna.

"Det är likt - det är inte likt"

Syftet med spelet. Lär barn att jämföra föremål, hitta tecken på skillnader och likheter i dem och känna igen föremål genom beskrivning.Alla kommer att tänka på två föremål, komma ihåg hur de skiljer sig från varandra och hur de är lika, och berätta för oss, så kommer vi att gissa.

"Jag vet…"

Spelet kan spelas av valfritt antal deltagare. Man kan spela ensam, då kastas bollen inte från spelare till spelare, utan studsar från marken. En utmärkt aktivitet för att träna skicklighet och koordination av rörelser, utveckla minne och uppmärksamhet (trots allt kan ord i spelet inte upprepas).

Sittande i en cirkel kastar spelarna bollen medurs till varandra och reciterar ramsan:

  • Jag vet tio (om det fortfarande är svårt att nämna 10 artiklar i samma kategori kan antalet minskas till 5 eller till och med 3)
  • blommor (kategorier kan vara väldigt olika - kvinnliga och manliga namn, månader, veckodagar, färger, geometriska figurer, fåglar, grönsaker, etc.)

föremål och deras räkning:

Om spelaren tvekar och inte snabbt kan namnge blomman, skickar han bollen vidare runt cirkeln, och i slutet av spelet (när alla deltagare i denna kategori har namngetts av alla deltagares gemensamma ansträngningar), kommer han att ha att slutföra någon uppgift (berätta en ramsa, sjunga en sång, svara på en fråga). fråga, hoppa på ett ben, etc.)

"Ord"

Barn måste namnge det ord som börjar med det ljud som var det sista i ordet som den andra spelaren namngav. Till exempel kallar den första spelaren ordet "vattenmelon", den andra spelaren - "paraply", den tredje - "teater" etc. Detta spel utvecklar inte bara tal och ordförråd, utan också auditiv uppmärksamhet.

"Säg det tvärtom"

Ett ord kallas, och barn uppmanas att tänka på hur det kan sägas annorlunda." Till exempel: smart - dum, hårt arbetande - lat, stark - svag, vit - svart, etc. Du kan välja synonymer för ord, d.v.s. ord , vilket betyder samma sak. Till exempel svårt - svårt; ledsen - ledsen - olycklig...

"Jord, vatten, luft"

Presentatören namnger elementet (jord, vatten eller luft) och kastar bollen i spelarens händer. Spelaren måste fånga bollen och i en delad andra namn varelse som bor i detta element.

Du kan använda kategorinamn (fåglar, fiskar...) och specifika namn (abborre, gädda, svala). Huvudvillkoret: ord ska inte upprepas. Om det är omöjligt att namnge ordet eller om det sker en upprepning måste förloraren slutföra presentatörens uppgift.

Exempel: vatten - crucian karp; jord - galt; luften är en sparv.

"Ord-association"

Nämn ett ord, säg "älskling" och fråga ditt barn vad han föreställer sig när han hör det här ordet? Till exempel kommer ett barn att namnge ordet "bi", sedan måste nästa spelare namnge sin förening, men till ett nytt ord - till exempel "blomma". Detta barns verbala ett spel främjar utvecklingen av associativt tänkande och utökad ordförråd.

"Verbal volleyboll"

I detta spel står deltagarna i en cirkel och kastar varandra en boll eller ballong. I det här fallet kallar spelaren som kastar vilket substantiv som helst, och den som fångar bollen behöver nämna ett verb som har en lämplig betydelse, till exempel: solen skiner, hunden skäller etc. Om spelaren ropar en olämpligt verb är han eliminerad från spelet.

"Bakåt"

Ett roligt utomhusspel för barn. Presentatören berättar för deltagarna ord som anger namnen på objekten, och spelarna måste snabbt hitta detta objekt och lämna det till presentatören. Svårigheten ligger i det faktum att presentatören kallar alla objekt "bakåt", till exempel: cham, akzhol, agink, alkuk (boll, sked, bok, docka). Kul för barn garanterat!

"I ett ord"

Fråga ditt barn vad du ska kalla med ett ord:

Tallrikar, koppar, kastruller, kastruller? (Maträtter)

Soffa, säng, bord, stol, garderob? (möbler) osv.

Du kan komplicera spelet genom att namnge ett extra ord i en grupp: äpple, päron, plommon, gurka. Barnet ska gissa det extra ordet och förklara varför det är extra.

"Liknande ord"

Mål: utöka ordförrådet för synonymer, utveckla förmågan att identifiera ord med liknande betydelser.

Vi namnger barnet ett antal ord och ber honom att bestämma vilka två av dem som är lika i betydelse och varför. Vi förklarar för barnet att liknande ord är kompisord. Och de kallar dem det för att de är lika i betydelse.

Vän - vän - fiende;

Sorg - glädje - sorg;

Mat - städning - mat;

Arbete - fabrik - arbete;

Dans - dans - sång;

Springa - rusa - gå;

Att tänka – vilja – reflektera;

Gå - sitta - steg;

Lyssna - titta - titta;

Feg - tyst - blyg;

Gammal - klok - smart;

Aningslös - liten - dum;

Roligt - stort - stort.

"Dunnos misstag"

Mål: utveckling av auditiv uppmärksamhet, förmåga att koordinera ord i en mening i ackusativ.

Berätta för ditt barn en historia om hur Dunno gick till höstskog. Han trivdes där så mycket att han delade sina intryck med sina vänner, men gjorde fel i berättelsen. Vi måste hjälpa Dunno att rätta till hans misstag.

I höstskogen.

Jag gick in i höstskogen. Där såg jag en grå hare, en röd ekorre och en taggig igelkott. Haren åt en morot. Ekorren beskjuter en grankotte. Igelkotten sprang med skogsstig. Bra för höstskogen!

"En-många"

Den vuxne namnger ett ord som betecknar ett objekt, barnet namnger plural av ordet.

Barn - barn, björnunge - björnungar, person - människor.

"Säg mig vems?"

Spelregler: En vuxen namnger ett ord, barnet måste ändra ordet och bilda ett possessivt adjektiv av det. Till exempel: räv - räv.

"Två bröder"

Mål: utveckling av ordbildning med hjälp av suffixen -ISCH-, -IK-.

För det här spelet behöver vi bilder på två olika personer.

Vi uppmanar barnet att lyssna på en berättelse om två bröder.

En gång i tiden bodde två bröder. En hette Ik, han var kort och smal. Och den andre hette Isch, han var tjock och lång. Var och en av bröderna hade sitt eget hem. Jag hade ett litet hus och Ishch hade ett stort hus. Jag hade en näsa och Ishch hade en näsa. Jag hade fingrar och Ishch hade fingrar.

Vi uppmanar barnet att tänka på vad var och en av bröderna skulle kunna ha i sitt utseende, hem. Om barnet tycker att det är svårt kan du fortsätta vidare och bara namnge föremålet för en av bröderna.

Glazik - öga; mun - mun; tand - tand; katt katt; buske - buske; halsduk - halsduk; kniv - kniv; matta - matta; elefant - elefant.

"Ta ett ord"

Mål: utöka ordförrådet, utveckla förmågan att samordna ett adjektiv med ett substantiv.

Detta spel kan spelas med en boll, kasta den till varandra.

Vad kan vi säga "fräscht" om... (luft, gurka, bröd, vind); ”gammal”... (hus, stubbe, person, sko); "färskt"... (bulle, nyheter, tidning, duk); "gammal"...(möbler, saga, bok, mormor); "färsk"... (mjölk, kött, sylt); "gammal"...(stol, sittdel, fönster).

“Hitta en plats för chipet”

Syftet med spelet: att lära ut hur man bestämmer platsen för ett givet ljud i ett ord (början, mitten, slutet), baserat på högt uttal.

Beskrivning av spelet. För att spela spelet behöver du kort, vart och ett med en objektbild och ett diagram: en rektangel uppdelad i tre delar. I det övre högra hörnet finns en bokstav som indikerar ett givet ljud. Förutom motivbilder förbereds marker enligt antalet kort.

"Stafett"

Mål: aktivering av verbets ordbok.

Spelets framsteg. Spelarna står i en cirkel. Ledaren har en batong-stafett. Han säger ett ord och skickar taktpinnen i närheten stående barn. Han måste välja lämpligt handlingsord och snabbt skicka trollstaven vidare. När batongen återvänder till ledaren frågar han ett nytt ord, men skickar batongen i en annan riktning. Om någon tycker att det är svårt att namnge ett ord eller väljer fel ord får de en straffpoäng. Efter att en spelare har fått tre straffpoäng är han ur spelet. Den som har minst straffpoäng i slutet av spelet vinner.

Spelets framsteg: hunden skäller, biter, springer, vaktar, gnäller, ylar; katt – spinnar, jagar, leker, slumrar, jamar, kliar.

"Vem kommer att bjudas på besök"

Mål: att lära ut hur man bestämmer antalet ljud i ord som uttalas högt av barnet själv.

Spelets framsteg. Fyra personer spelar, varje spelare har ett hus av något slag. På bordet finns motivbilder med bilder på olika djur (beroende på antalet spelare), samt en bunt kort med bilderna nere. Barn väljer de bilder de behöver bland de som ligger uppåt - "hitta ägaren till huset." Sedan tar alla i sin tur ett bildkort från högen, säger ordet högt och bestämmer om de ska "bjuda in den här bilden till ditt hus på besök eller inte." Om ordet är namnet på bilden, öppnas av ett barn, samma antal ljud som i soleya - "ägaren, då måste du bjuda in honom på besök, och sedan får spelaren rätt till ytterligare drag tills en olämplig bild påträffas. Om antalet ljud är olika placeras bilden i slutet av stapeln. Den som ringde sina gäster först vinner. En uppsättning innehåller fyra bilder med varje antal ljud. Bildmaterial för spelet: bilder - "ägare": katt, varg, vildsvin, hund; bilder - "gäster": tre ljud - geting, havskatt, skalbagge, kräftor; fyra ljud - get, uggla, bäver, mullvad; fem ljud - kaja, giraff, murmeldjur, björn; sex ljud - ko, kyckling, kanin, kråka.

"Lös pusslet"

Mål: att lära ut hur man isolerar den första stavelsen från ett ord, att komponera ord från stavelser.

Spelets framsteg. Barnen får kort med två bilder på. Det finns ett ord "gömt" på kortet. Det måste sammanställas genom att isolera de första stavelserna från varje ord - namn, och sedan bilda ett ord från dem, till exempel: kamomill, flygplan - dagg. Den som skriver flest ord vinner.

Kort med motivbilder för spelet:

Duvor, kräftor - berg

Flaska, rönn - borax

Bollar, bassänger - mynta

Skepp, lärka - läder

Smällare, bollar - torrt land

Kamomill, bassänger - företag

Telefon, hallon - tema

Strumpa, hemmet är ett mirakel

Vagn, bergsaska - Varya

Penna, burk - galt

Banan, fjäril - baba

Kolobok, märke - mygga

Tjej, en spade är en grej

Kantareller, flygplan - räv

Pälsrock, raket - Shura

"Kurragömma"

Mål: att lära sig att förstå och korrekt använda prepositioner med rumslig betydelse i tal (i, på, om, före, under).

Material. Lastbil, björn, mus.

Spelets framsteg. Mishka och Mouse besöker barnen. Djuren började leka kurragömma. Björnen leder, och musen gömmer sig. Barn blundar. Musen gömde sig. Barn öppnar ögonen. Björnen tittar: "Var är musen? Det är förmodligen under skrivmaskinen. Nej. Var är han, killar? (I sittbrunnen) Osv.

"Förklara varför..."

Mål: att lära ut korrekt hur man konstruerar meningar med en orsak-verkan relation, utveckling av logiskt tänkande.

Spelets framsteg. Handledaren förklarar att barnen måste slutföra meningarna som handledaren börjar säga med ordet ”för att”. Du kan välja flera alternativ för en början av en mening, det viktigaste är att de alla korrekt återspeglar orsaken till händelsen som anges i den första delen. För varje korrekt utförd fortsättning får spelarna ett marker. Den som samlar flest marker vinner.

"Unravel the Words"

Mål: lära dig att komponera meningar med dessa ord.

Spelets framsteg. Orden i meningen blandas ihop. Försök att sätta dem på sin plats. Vad kommer att hända?

Förslag på spelet:

1. Rök, kommer, pipor, från.

2. Älskar, lilla björn, älskling.

3. Stående, i en vas, blommor, in.

4. Nötter, in, ekorre, ihålig, gömmer sig.

"Hitta felet"

Mål: lära dig att hitta ett semantiskt fel i en mening.

Spelets framsteg. ”Lyssna på meningarna och berätta om allt i dem stämmer. Hur ska meningen rättas?

1. På vintern blommade äpplen i trädgården.

2. Nedanför dem låg en isig öken.

3. Som svar nickar jag med handen till honom.

4. Planet är här för att hjälpa människor.

5. Jag lyckades snart med bil.

6. Pojken krossade bollen med glas.

7. Efter svampen kommer det regn.

8. På våren svämmade ängarna över ån.

9. Snön var täckt av en frodig skog

"Rita en saga"

Mål: att lära ut hur man gör upp en ritplan för provet och använder den när man berättar historier.

Spelets framsteg. Barnet läses sagans text och ombeds skriva ner den med hjälp av ritningar. Sålunda gör barnet själv en serie bilder i följd, utifrån vilka det sedan berättar en saga. Berättelsen ska vara kort.

Naturligtvis kan du hjälpa barnet, visa honom hur man schematiskt ritar en person, ett hus, en väg; Bestäm med honom vilka avsnitt av sagan som måste avbildas, d.v.s. lyfta fram de viktigaste vändningarna i handlingen.

"Hur vet du?"

Mål: att lära ut hur man väljer bevis när man komponerar berättelser, väljer viktiga egenskaper.

Spelets framsteg. Framför barnen finns föremål eller bilder som de ska beskriva. Barnet väljer vilket objekt som helst och namnger det. Presentatören frågar: "Hur visste du att det var en TV?" Spelaren måste beskriva objektet och endast välja de väsentliga egenskaperna som skiljer detta objekt från resten. För varje korrekt namngiven attribut får han ett chip. Den som samlar flest marker vinner.

"Vad händer inte i världen"

Mål: att lära ut hur man hittar och diskuterar fel när man tittar på en absurd bild.

Spelets framsteg. Efter att ha tittat på de absurda bilderna, be barnet att inte bara lista fel platser, utan också att bevisa varför den här bilden är fel. Då löser det sig Full beskrivning målningar, och även med inslag av resonemang.

"Höj siffran"

Mål: att lära ut hur man bestämmer antalet ord i en mening genom gehör.

Spelets framsteg. Presentatören säger meningen högt, och barnen räknar antalet ord och höjer motsvarande siffra. Inledningsvis används meningar utan prepositioner och konjunktioner för analys.

Förslag på spelet:

1. Alyosha sover.

2. Petya matar kycklingarna.

3. Läkaren behandlar ett sjukt barn.

4. Mamma köpte Natasha en vacker docka.

5. En stark idrottare lyfte lätt en tung skivstång.

"Gissa det"

Barnet måste gissa objektet med namnet på dess delar: hytt, kaross, ratt, hjul, strålkastare - bil; huvud, horn, kropp, svans, juver - ko.

"Ändra ordet"

Mål: utveckling av tal, auditiv uppmärksamhet.

Kalv - kalvar, många kalvar;

smågris - smågrisar, många smågrisar;

föl - föl, många föl;

valp - valpar, många valpar;
kanin - kaniner, många kaniner.

"En bokstav"

Ett ordspel där du måste komma på roliga, absurda meningar, alla ord som börjar med samma bokstav. Exempel: Haren ringde en gyllene klocka. Katten köpte ett kilo godis.

"Burim"

I detta populära ordspel måste du komponera dikter med förinställda rim. Testa till exempel att tillsammans med ditt barn komponera en dikt med rimkronan - kråka. Vi kom på den här versen: En viktig fågel, en kråka, En krona skulle passa henne. Innan du bjuder in ditt barn att spela Burim måste du förklara för honom vad rim är och lära honom att hitta par med rimord.


Inte riktigt

Didaktisk uppgift. Lär barnen att tänka, ställa frågor logiskt och dra korrekta slutsatser.

Spelregel. Förarens frågor kan endast besvaras med "ja" eller "nej".

Spelaction. Gissa ämnet genom frågor som ges i en logisk följd.

Spelets framsteg.

Alternativ 1. Läraren berättar för barnen spelets regler och förklarar namnet:

- Varför heter det här spelet så? Eftersom du och jag bara kan svara på förarens frågor med orden "ja" eller "nej". Chauffören går ut genom dörren och vi kommer överens om vilket föremål i vårt rum vi önskar honom. Han kommer och frågar oss var föremålet är, vad det är och vad det behövs till. Vi kommer att svara honom med bara två ord. Först ska jag vara chauffören. När jag lämnar rummet kommer Vova att berätta vilket föremål han tänker önska sig. Då ska du ringa mig.

Läraren går därifrån, går sedan in i rummet och frågar: "Läger det här föremålet på golvet?" - "Nej." - "På väggen?" – ”Nej.” – ”I taket?” – ”Ja.” – ”Glas?” Ser det ut som ett päron?” – ”Ja.” – ”Glödlampa?” – ”Ja”.

Läraren tar på sig rollen som den första ledaren och lär barnen att ställa frågor logiskt. Han förklarar:

- Barn, märkte ni hur jag frågade? Först fick jag reda på var föremålet var, och sedan fick jag reda på vad det var. Försök gissa detsamma.

Det här spelet lär barn att tänka logiskt: om ett föremål inte ligger på golvet kan det vara på väggen eller i taket. Barn drar inte direkt de rätta slutsatserna. Det händer så här: efter att ha lärt sig att detta föremål inte ligger på golvet fortsätter barnet att fråga: "Bord?", "Stol?" I sådana fall hjälper läraren barnet att komma till rätt slutsats: "Ira, vi sa till dig att föremålet inte ligger på golvet. Var är stolen, bordet?” - "På golvet." - "Borde jag ha ringt dem?" – ”Nej.” – ”Du fick reda på att föremålet är på väggen. Titta på föremålen på väggen och gissa vad vi önskade oss”, tipsar läraren. "Är den fyrkantig?" - "Ja", - "Inramad?" - "Ja." - "Har den blommor på den?" - "Ja." - "Måla?" - "Ja".

Alternativ 2. Kan erbjuda mer svårt alternativ. Läraren önskar ett föremål som är placerat utanför rummet:

”Det finns många föremål, barn, och det blir svårt att gissa om man inte vet om det är på jorden eller i himlen, i ett hus eller på gatan, om det är ett djur eller en växt. ”

Om barn har spelat det här spelet flera gånger börjar de snabbt välja frågor och gissa det avsedda föremålet. Barnen önskade sig till exempel solen. Misha, som gissar, ställer följande frågor: "I huset? På gatan? I trädgården? I skogen? På marken? I skyn?" Efter att ha lärt sig att föremålet är på himlen ställer han följande frågor: "Luft? Moln? Snö? Sparvar? Raket? Flygplan? Sol?"

Baserat på hans frågor kan man spåra det logiska tänkandets gång: efter att ha lärt sig att ett föremål finns på himlen, namnger han bara de föremål som kan finnas där.

Didaktisk uppgift. Lär barn att jämföra föremål, hitta tecken på skillnader och likheter i dem och känna igen föremål genom beskrivning.

Spelregler. För att jämföra objekt genom presentation, ta bara två objekt; notera både likheter och skillnader.

Spelåtgärder. Gissa, skicka stenen till en av spelarna som måste namnge två föremål, gissa dem enligt beskrivningen av en vän.

Spelets framsteg. Läraren, efter att ha placerat barnen i en cirkel eller vid bord, bjuder in dem att leka nytt spel, som kallas "Liknande - inte liknande."

Till barnen säger han:

– Kom ihåg att du och jag lärde oss att beskriva två föremål, berätta hur de är lika och hur de skiljer sig åt? Idag kommer vi att spela så här: alla kommer att tänka på två föremål, komma ihåg hur de skiljer sig från varandra och hur de är lika, och berätta för oss, så kommer vi att gissa. Kom ihåg. (Paus.) Jag har en sten i mina händer, vem jag än lägger den till kommer att önska.

Den som tar emot stenen frågar en gåta, till exempel: ”Två blommor, en med vita kronblad och en gul mitt, den andra rosa, med vackra doftande kronblad, med taggar. Den ena är på fältet, den andra växer i en rabatt.” Efter en kort paus skickar gissaren stenen till någon av spelarna. Han måste svara snabbt och göra sin egen gåta. Om gissaren har fel, betalar han en förlust, som löses in i slutet av spelet.

Exempel på gåtor uppfunna av barn.

Galya. Två skalbaggar kröp. Den ena är liten, röd, med svarta prickar, och den andra är stor, brun. Den ena surrar inte alls, men den andra surrar mycket. (Nyckelpiga och Maybug.)

Ira. Djur, båda smidiga. Den ena är grå, den andra är röd. De bor i skogen, en är i ett hål och den andra bara springer runt. Den ena älskar tupparna och den andra attackerar flocken. (Räv och varg.)

Seryozha. Två bilar. Den ena plöjer marken, den andre bär laster. Den ena är högljudd och den andra är tyst. (Traktor och lastbil.)

Svara snabbt

Didaktisk uppgift. Stärka barns förmåga att klassificera föremål (efter färg, form, kvalitet); lär dem att tänka och svara snabbt.

Spelregler. Välj bara de ord som kan kallas ett allmänt ord; Du kan kasta tillbaka bollen först efter att du har sagt rätt ord.

Spelåtgärder. Kasta och fånga bollen.

Spelets framsteg. Läraren, med en boll i händerna, står i en cirkel med barnen och förklarar spelets regler:

– Nu ska jag namnge en färg och kasta en boll till en av er. Den som fångar bollen måste namnge ett föremål av denna färg, sedan namnger han själv vilken färg som helst och kastar bollen till nästa. Han fångar också bollen, namnger föremålet, hans färg osv.

"Grönt", säger läraren (tar en kort paus och ger barnen möjlighet att komma ihåg gröna föremål) och kastar bollen till Valya. "Löv", svarar Valya och säger "blå" och kastar bollen till Vita. "Himlen", svarar Vitya och säger "gul", och kastar bollen till nästa. Samma färg kan upprepas flera gånger, eftersom det finns många föremål av samma färg.

Huvudfunktionen för klassificering kanske inte är färgen, utan kvaliteten på föremålet. Till exempel säger en nybörjare: "Trä" och kastar bollen. "Bord", svarar barnet som fångade bollen och ger sitt ord: "Sten." "Hus", svarar nästa spelare och säger: "Stål." - "Sked." Etc.

Nästa gång är huvudfunktionen formen. Läraren säger ordet "runda" och kastar bollen till alla som spelar. "Sol", svarar han och namnger en annan form, till exempel "fyrkant", och kastar bollen till nästa spelare. Han namnger ett fyrkantigt föremål (fönster, bok, halsduk) och föreslår någon form. Samma form kan upprepas flera gånger, eftersom många föremål har samma form.

När det upprepas kan spelet kompliceras genom att erbjuda att inte nämna ett, utan två eller flera objekt.

Kom med ett förslag

Didaktisk uppgift. Att utveckla talaktivitet och snabbt tänkande hos barn.

Spelregel. Du kan skicka stenen till en annan spelare först efter att du har kommit på en mening med det namngivna inledande ordet.

Spelaction. Passerar stenen.

Spelets framsteg. Barn och lärare sitter i en cirkel. Läraren förklarar spelets regler:

– I dag ska vi komma med förslag. Jag ska säga ett ord, och du kommer snabbt på en mening med det här ordet. Till exempel kommer jag att säga ordet "stäng" och ge Misha en sten. Han tar en sten och svarar snabbt: "Jag bor nära dagis." Sedan kommer han att säga sitt ord och ge stenen till personen som sitter bredvid honom.

Ordet i en mening måste användas i den form som den som gissar föreslår det. Så i sin tur (i en cirkel) går stenen från en spelare till en annan. Om barn har svårt att svara hjälper läraren dem.

Det här spelet spelas efter att barn har blivit bekanta med ordet och meningen.

Jägare

Folkspel

Didaktisk uppgift. Träna barn i förmågan att klassificera och namnge djur, fiskar, fåglar m.m.

Spelregler. Du kan kliva in i nästa cell först efter att du namnger djuret. Vinnaren, den gode jägaren, blir den som når skogen och nämner lika många djur som det finns celler på vägen till skogen.

Spelåtgärder. Gå över linjen, ring, utan att upprepa, vilda djur. De som inte kommer ihåg kommer tillbaka.

Spelets framsteg. Någonstans på ett fritt utrymme i ena änden av gården eller området finns en grupp människor som leker. Det här är hemma. På ett avstånd av flera steg från huset - ju längre desto bättre - sätts något slags märke och en linje dras. Det här är en skog där olika djur lever. Jägaren, en av spelarna, går till denna skog. Stående säger han följande ord: ”Jag går in i skogen för att jaga, jag ska jaga efter. . ." Här tar han ett steg framåt och säger: ”. . .hare"; tar det andra steget: ". . .Björn"; tar det tredje steget: ". . .Varg"; fjärde steget: ". . .räv"; femte: ". . .grävling. . ." Med varje steg namnger jägaren ett djur. Du kan inte namnge samma best två gånger. Du kan inte heller namnge fåglar, men spelar du fågeljakt behöver du bara namnge fåglar.

Vinnaren är den som når skogen och namnger ett nytt djur för varje steg. Den som inte kunde göra detta återvänder hem, och nästa går på jakt. Den misslyckade jägaren kan få gå på jakt igen. Kanske blir jakten lyckad den här gången.

Notera. Baserat på principen för detta spel kan du spela spelet "Fisherman". Fiskaren säger: "Jag ska fiska och fånga den. . . gädda, crucian karp, abborre.” Etc.

Vem kan nämna fler åtgärder?

Didaktisk uppgift. Lär barn att relatera människors handlingar till deras yrke; aktivera ordboken; utveckla förmågan att tänka snabbt.

Spelregler. Nämn bara en handling av en person i detta yrke. Om barnet inte kommer ihåg slår det bollen i golvet, fångar den och kastar den sedan tillbaka till ledaren.

Spelåtgärder. Kasta och fånga bollen.

Spelets framsteg. Före spelet för läraren ett kort samtal som förtydligar barnens förståelse av orden yrke och handlingar. Sedan säger han:

— Barn, jag jobbar som lärare på ett dagis. Det här är mitt yrke. Tolinas mamma behandlar sjuka. Hon är en doktor. Det här är hennes yrke. Vad tror du är Antonina Vasilievnas yrke, som lagar middag åt oss? (Barn svarar: ”Kock.”) Nämn vilka yrken du kan. (Barn ringer: ”Förare, lärare, skomakare, pilot, etc.”) Varje person som har ett yrke arbetar och utför vissa handlingar. Vad gör en kock? (Barn svarar: "Lockar, bakar, friterar, maler kött med en köttkvarn, skalar grönsaker, etc.") Nu ska vi spela med dig spelet "Vem kan nämna flest åtgärder?" Jag kommer att namnge ett yrke, och du kommer ihåg alla handlingar av en person i detta yrke.

Läraren säger ordet "läkare" och kastar bollen till en av spelarna. Barnen svarar: "Undersöker patienter, lyssnar, behandlar, ger medicin, ger injektioner, opererar." "Skräddare". - "Tråcklar, klipper, klipper, stryker, provar, syr." Etc.

Läraren namnger yrken som är bekanta för barnen: barnskötare, tvätterska, chaufför, etc. Barn kommer ihåg vad människor i dessa yrken gör.

Den som nämner flest åtgärder anses vara vinnare.

Säg det annorlunda

Didaktisk uppgift. Lär barn att välja en synonym - ett ord som ligger nära i betydelse.

Spelreglerna och spelåtgärderna är desamma som i föregående spel.

Spelets framsteg. Läraren säger att i det här spelet måste barnen komma ihåg ord som liknar ordet han namnger.

"Stor", föreslår läraren. Barn namnger orden: "Enorm, stor, enorm, gigantisk."

"Skön". - "Ganska, bra, vacker, charmig, underbar."

"Våt". - "Fuktigt, fuktigt." Etc.

När läraren förbereder sig för att spela spelet väljer läraren i förväg ord som har ett antal synonymer. Det är bättre att skriva ner dessa ord för att inte komma ihåg dem på länge, eftersom spelet äger rum i hög takt.

Läraren kan, i analogi med detta spel, utveckla andra spel, till exempel: han namnger något substantiv och barnen väljer lämpliga epitet för det. Så, för ordet hav, väljer barn epitetet "lugnt, stormigt, tyst, azurblått, hotfullt, stormigt, vackert, sydligt." Barnet som minns fler ord ska ha beröm.

Alla spel kan spelas under en lektion på ditt modersmål (som en del av lektionen).

Välj ett ord

Didaktisk uppgift. Att utveckla barns intelligens och förmåga att välja ut ord som har rätt betydelse.

Spelregler och spelåtgärder är desamma som i tidigare spel.

Spelets framsteg. Läraren vänder sig till barnen och ställer frågor till dem, till exempel: "Kom ihåg vad du kan sy." Barns svar: "Klänning, kappa, solklänning, skjorta, stövlar, päls, etc." "Stoppning?" — “Strumpor, strumpor, vantar, halsduk.”— “Slips?”— “Skosnören, snöre, halsduk, slipsar,” – “Dra upp?” – “Hössa, halsduk, mössa, panamahatt, keps utan topp, keps, Budenovka .”— “Ta på dig?” - “Klack, klänning, strumpor, pälsrock, regnrock, kjol, solklänning, strumpbyxor.”

Läraren namnger de ord han tidigare har planerat. Barn ger svar genom att välja ord som matchar deras betydelse.

Gör inga misstag!

Didaktisk uppgift. Utveckla snabbt tänkande, befästa barns kunskap om vad de gör vid olika tider på dygnet.

Spelregler. Efter att ha fått en kub i dina händer måste du namnge en aktivitet, en åtgärd som görs i särskild tid dag, sedan, ring när som helst på dygnet, skicka kuben till en annan spelare.

Spelaction. Passerar kuben.

Spelets framsteg. Läraren för ett samtal med barnen och befäster deras kunskaper om olika delar av dagen. Barn kommer ihåg vad de gör på morgonen, eftermiddagen, kvällen och natten. Sedan erbjuder läraren ett spel:

- Barn, nu ska vi leka med er så här. Jag kommer att nämna ett ord, en del av dagen, och du kommer ihåg vad du gör vid den tiden. Till exempel kommer jag att säga ordet "morgon". Vad ska du kalla det?

Barn minns:

— Vi vaknar, säger hej, tvättar, borstar tänderna, kammar håret.

"Det stämmer", säger läraren. "Men under spelet kommer bara den som jag sätter kuben till att svara, och bara en åtgärd kan namnges ("Jag ska dagis", eller "gymnastik" eller "tränar"); Personen som synar skickar kuben till en annan spelare. Om någon inte kommer ihåg och inte säger något måste han slå kuben på bordet och skicka den vidare. Då anses han vara en förlorare. Var försiktig, gör inte ett misstag!

Läraren namnger olika delar av dagen, svarar barnen.

Samma spel kan spelas på olika sätt. Läraren namnger olika handlingar av barnen, och de måste svara med bara ett ord: dag, morgon, natt, kväll. Till exempel säger läraren: "Jag äter frukost" och lägger en kub till spelaren. Han svarar snabbt: "På morgonen." Lärare: "Jag tittar på TV." Barn kan nämna två ord: "Dag", "Kväll".

Kropp

Didaktisk uppgift. Utveckla auditiv uppmärksamhet; aktivera ordförråd, tänkande; utveckla intelligens.

Spelregler. Du kan bara "sätta" de ord som slutar på -ok i rutan; Den som säger ordet skickar lådan till ett annat barn.

Spelåtgärder. Imitation av rörelse, som om ett föremål sänks ner i en låda; Den som gör ett misstag genom att namnge ett föremål med en annan ändelse betalar en förverkande, som sedan vinner tillbaka.

Spelets framsteg. Spelarna sätter sig vid bordet. Läraren lägger en korg (låda, låda) på bordet och frågar sedan:

- Ser ni, barn, den här lilla lådan? Vet du vad du kan lägga i lådan?

– Vi vet inte.

— I den här rutan lägger du allt som kan kallas ett ord som slutar på -ok. (I början av spelet förklarar läraren att det inte finns något behov av att sätta föremålet, bara namnge det och göra lämplig rörelse.) Till exempel: lås, halsduk, strumpa, strumpa, spets, löv, krage, klump, bulle, krok. Var och en lägger i lådan vad han vill, enligt regeln, och lämnar vidare till sin granne, som också lägger en del av de saker vars namn slutar på -ok och lämnar lådan vidare. Kommer du ihåg tillståndet? Låt oss börja spela!

Den första tog lådan och sa:

— Jag lägger en blomma i lådan.

Den andra sa:

– Och jag är en svamp.

Den tredje sa:

– Och jag är en hammare.

Den fjärde sa:

– Och jag är en låda med tändstickor.

"Lådan gick och gick, och plötsligt stoppade de ett äpple i den", fortsätter läraren leken.

När barnen hör detta säger de:

- Lägg inte äpplet i vår låda.

- Varför?

"Ja, för ett äpple slutar inte på -ok", svarar barnen.

Den som låter slinka ger bort en förverkande. Kroppen förs åter från hand till hand. Spelet slutar med förluster.

Om du fortsätter med spelet kan du namnge ord med en annan ändelse (till exempel -ka, -ek), men villkoret förblir detsamma: gör inga misstag och "lägg" inte objekt vars namn har olika ändelser i rutan.

Endast för detta brev

Didaktisk uppgift. Stärka barns kunskaper om bokstäver och ljud; odla auditiv uppmärksamhet och reaktionshastighet på ord.

Spelregler. Namnge ord som bara börjar med den bokstav barnet väljer. Den som gör ett misstag och säger ett ord som inte börjar med den avsedda bokstaven betalar en förverkande, och vinner sedan tillbaka det i slutet av spelet.

Spelåtgärder. Om svaret är rätt, klappa händerna en gång, om svaret är felaktigt, höj förtaget.

Spelets framsteg. Läraren förklarar för barnen spelets regler och uppmärksammar dem på att de måste vara mycket uppmärksamma när de spelar. Alla måste välja en bokstav för sig själva, och när presentatören frågar, hitta och namnge ett ord som börjar med den valda bokstaven. Till exempel valde Vasya bokstaven A. Föraren frågar honom:

- Vad heter du? Vad ska Vasya svara? Han måste säga vilket namn som helst som börjar. . . Vilken bokstav?

- A! - barnen svarar i kör: Alyosha, Andrey!

Efter att ha sett till att spelets regler förstås av barn och alla

valde en bokstav, läraren fortsätter leken, frågar barnet:

-Vad är ditt brev?

Detta barn ska svara på alla följande frågor med ord som börjar med bokstaven A, snabbt, utan att tänka.

Läraren frågar:

- Vad heter du?

- Andrey.

- Vad är ditt efternamn?

- Azbukin.

- Var kom du ifrån?

- Från Astrakhan.

- Vart kör du?

- Till Astrakhan.

-Vad ska du gå på?

- Med buss.

– Vad växer där?

- Vattenmeloner.

- Och vad mer?

- Aprikoser.

- Vad är det för fåglar?

- Vilka djur?

- Argali.

– Vem möter dig hemma?

- Vilken present ska du ge honom?

- Album.

Sedan vänder läraren sig till ett annat barn (brev) och ställer liknande frågor till honom.

Det händer att en av deltagarna i spelet tillfrågas "Vad heter du?" säger sitt namn eller gör ett misstag i namnet på staden dit han ska gå, ett träd, en blomma, en fågel, alla spelare höjer förluster. Om samma deltagare i spelet gör ett misstag en andra gång, uppmanas han att göra något: hoppa på ett ben runt bordet, krypa under bordet och skrika "kråka" tre gånger osv.

Leken fortsätter tills alla barn svarar på ledarens frågor.

Vem kommer att lägga märke till fler fabler?

Didaktisk uppgift. Lär barnen att lägga märke till fabler, ologiska situationer och förklara dem; utveckla förmågan att skilja det verkliga från det föreställda.

Spelregler. Den som lägger märke till en fabel i en berättelse eller dikt måste sätta ett chip framför sig och i slutet av spelet namnge alla de uppmärksammade fablerna.

Spelaction. Använda chips. (Den som märkte och förklarade flest fabler vann.)

Spelets framsteg. Barn sätter sig ner så att de kan lägga marker på bordet. Läraren förklarar spelets regler:

— Nu ska jag läsa ett utdrag för dig ur Korney Chukovskys dikt "Förvirring". Det kommer att finnas många fabler i den. Försök att lägga märke till och komma ihåg dem. Den som lägger märke till en fabel kommer att lägga ner en marker, den som lägger märke till en annan fabel kommer att lägga en andra marker bredvid den, etc. Den som lägger märke till fler fabler kommer att vinna. Chipet kan bara läggas ner när du själv har lagt märke till fabeln.

Först läses en liten del av denna dikt, långsamt, uttrycksfullt, platser med fabler framhävs.

FÖRVIRRING

Kattungarna jamade:

”Vi är trötta på att jama!

Vi vill, som smågrisar,

Grymta!"

Och bakom dem är ankungarna:

"Vi vill inte kvacka längre!

Vi vill, som små grodor,

Kraxande!"

Grisarna jamade:

"Mjau Mjau!"

Katterna grymtade:

"Oink oink oink!"

Ankorna kväkade:

"Kwa, qua, qua!"

Kycklingarna kvackade:

"Kvak, kvack, kvack!"

Lilla Sparven galopperade

Och kon mumlade:

En björn kom springande

Och låt oss ryta:

"Ku-ka-re-ku!"

Bara en liten kanin

Det var en bra pojke:

Jajade inte

Och han grymtade inte -

Ligger under kålen

Babblade som en hare

Och dumma djur

Övertalade:

"Vem blev tillsagd att twittra -

Spinna inte!

Vem är beordrad att spinna -

Twittra inte!

Kråkan ska inte vara som en ko,

Låt inte de små grodorna flyga under molnet!"

K. Chukovsky.

Efter att ha läst, frågar läraren barnen varför dikten heter "Förvirring". Sedan uppmanas den som lagt undan färre marker att namnge de uppmärksammade fablerna. Barn som har fler marker namnger de fabler som den som svarade inte lade märke till. Du kan inte upprepa det som har sagts. Om barnet har placerat fler marker än fabler i dikten säger läraren till honom att han inte följt spelets regler och ber honom att vara mer uppmärksam nästa gång.

Sedan läses nästa del av dikten. Det är nödvändigt att se till att barn inte blir trötta, eftersom spelet kräver mycket mental ansträngning. Efter att ha märkt av barnens beteende att de är trötta måste läraren sluta leka. I slutet av spelet ska de som uppmärksammat fler fabler och förklarade dem rätt berömmas.

Notera. Du kan använda andra fabler i spelet, till exempel:

Glad, glad, glad

Ljusa björkar,

Och på dem med glädje

Rosor växer.

Glad, glad, glad

mörka aspar,

Och på dem med glädje

Apelsiner växer.

Det var inte regn som kom ifrån

Och inte hagel

Det föll från molnet

Druva.

Och kråkorna över åkrarna

Plötsligt började näktergalarna sjunga.

Och strömmar från underjorden

Söt honung flödade.

Kycklingarna blev ärtor,

Skallig - lockig.

Till och med kvarnen är densamma

Hon dansade nära bron.

Så spring efter mig

Till gröna ängar,

Där det finns moln ovanför den blå floden

En regnbågsbåge dök upp.

Vi hoppar på regnbågen,

Låt oss leka i molnen

Och därifrån ner i regnbågen

På slädar, på skridskor!

K. Chukovsky.

I vår gränd finns ett hus med mirakel, -

Kom och ta en titt och se själv:

Under den vita gardinen på första fönstret

Katterna ligger och solar sig.

I nästa fönster, till barnens förtjusning,

Fem silverfiskar simmar i närheten.

Och i det här fönstret sjunger kanarierna.

Och i denna blir bindweeds gröna på lamellerna.

Och i det här fönstret finns en stor hund

Han ligger tyst och stör ingen.

Här är en tjej med en docka som sitter på fönstret,

Och i närheten spelar en gammal man dragspel.

Här läser pojken roliga böcker.

Här stickar mormor strumpor till pojken.

Men Volodya kan ett ord,

Han kommer att säga det viskande - och det är klart!

Hunden sätter sig för att spela dragspel,

Röda katter dyker in i akvariet,

Kanarieöarna börjar sticka strumpor,

Barn vattnar sina blommor från en vattenkanna,

Den gamle mannen ligger på fönstret och solar,

Och mitt barnbarns mormor leker med dockor,

Och fiskarna läser roliga böcker,

Tar dem sakta ifrån pojken.

Nu vet vi inte lugnet på gården.

Vilket ord? Som? Som?. .

3. Alexandrova.

Pan och berättaren

Vitryska folksaga

(Utdrag)

Yanka satte sig på huk framför tallriken och började berätta:

- Och vad, punk, händer inte i världen! Detta är vad som hände mig en gång.

Detta var vid en tidpunkt då min pappa ännu inte hade fötts. Jag bodde hos min farfar. Det finns inget att göra hemma, så min farfar gav mig till en biägare för att beta. Och den ägaren hade så många som femtio däck (bikupor) med bin. Vi måste räkna dem varje dag på morgonen och köra ut dem på bete. Och på kvällen, ta in dem, räkna dem igen, mjölka dem och köra in dem i bikuporna. Och ägaren sa bestämt till mig: "Om du förlorar ens ett bi, kommer jag inte att betala dig för hela året."

... En dag tog jag med mig bin från hagen och räknade dem: ett bi saknades. . . Jag springer tillbaka för att leta efter biet. Och det börjar redan mörkna. Jag är där, jag är här - det finns inget bi. Plötsligt hör jag ett bi vråla någonstans. Jag såg att över floden attackerade sju vargar mitt bi. Och hon, stackaren, bekämpar dem med all sin kraft och ger inte upp. Jag rusade för att hjälpa biet. Jag sprang till floden - det fanns ingen korsning. Vad ska man göra? Och här är vargarna på väg att slita isär biet. Utan att tänka en längre stund tog jag mig själv i förlåset, svängde det – och begav mig över floden! Men han nådde inte den andra stranden - han föll mitt i floden och sjönk som en sten. Jag kom på något sätt till sans och började leta efter ett sätt att resa mig upp. Och så, som tur var, på botten av floden tände någon en eld och blåste ut sådan rök att den äter rakt in i ögonen, till och med fisken snusade genom näsan och vägen var inte synlig pga. rök. När jag går känner jag mig fram och se, björnen står. ... Jag kom till svansen och tog tag i den.

Björnen blev rädd och rusade upp, så han drog ut mig. Av skräck rusade jag in i skogen, men jag stannade på stranden, men inte på rätt ställe.

Sedan tog jag mig själv i framlocket, svängde mig ännu hårdare än första gången och hoppade till andra sidan!

... Jag hoppade till den andra stranden och medan jag sprang kraschade jag mot marken så hårt att jag fastnade upp till midjan. Jag går hit och dit - jag kan inte komma ut. Utan spade tror jag ingenting går att göra. Han sprang hem, tog en spade och gick tillbaka. Jag grävde ur mig och sprang för att hjälpa biet.

Alla spelare sitter eller står i en cirkel och föraren börjar spelet.

"Jag campar och tar med mig ett tält", säger han.

Hans granne borde fortsätta listan.

"Jag går på camping och tar med mig ett tält och en sovsäck", säger den andra.

"Jag åker på camping och tar med mig tält, sovsäck och ryggsäck", säger en tredje.

Detta fortsätter tills någon blir förvirrad.

Du kan uppmana den som kommer ihåg, men inte med ord, utan med gester som visar vem som tar vad.

    Damen skickade 100 rubel

Chauffören säger:

Damen skickade hundra rubel,

Och hon sa: "Ta inte svart och vitt,

Säg inte "ja" eller "nej"!

Kommer du att gå på balen?

Spelare måste svara, med hänsyn till villkoren - utan att uttala orden "vit", "svart", "ja" och "nej".

Har du sett snön?

Många gånger!

Vet du vilken färg det är?

Jag vet.

Och vilken?

Som mjölk eller salt.

    Jag tar den med mig på vägen

En spelare kör. Han kommer med en regel enligt vilken föremål delas in i två grupper - vad han "tar med sig på vägen" och allt annat. Efter detta börjar föraren spelet och ger det korrekta exemplet:
– Jag tar med mig på vägen... VATTENMELON!
Spelare försöker gissa den avsedda regeln genom att fråga om föraren kommer att ta med sig det ena eller det andra på vägen, till exempel:
- Kommer du att ta med dig... BANAN?
- Nej!
- Och apelsinen?
- Ja!
– Och gurkan?
- Nej!
- Och bilen?
- Nej…

Boll?

Ja.
När någon tror att han har gissat regeln pratar han om det och namnger regeln. Om regeln nämns felaktigt, lämnar han spelet (barnen kan dock få flera försök.)
Reglerna kan vara väldigt olika, från mycket enkla - som "Jag tar alla sfäriska föremål", till mycket knepiga, som "ätbara saker som börjar med en konsonant".

    Ordkedja (städer)

Under sin tur kommer alla spelare på ord som börjar med den sista bokstaven i föregående ord. Detta resulterar i en kedja av ord:

Vattenmelon – zebra – artist – teater – robot – telefon – näsa – elefant – himmel – fönster – hav

    Fjärde hjulet

Spelare önskar varandra tre ord från en grupp av objekt och ett fjärde från en annan. Resten måste gissa vilken som är den udda. I det här spelet är det viktigt att inte bara gissa det udda utan också att förklara ditt beslut (och om förklaringen är bra, är det fullt möjligt att känna igen en annan lösning som korrekt, inte den som författaren ville ha)

Till exempel,

Gurka, banan, morot, körsbär. (extra körsbär, den är liten och inte lång, men rund)

Päron, potatis, äpple, persika (extra potatis, det är en grönsak, inte en frukt)

Gurka, tomat, kiwi, ärtor (tomat kan vara extra - det har en annan färg, och ärtor - det växer i baljor och kiwi - det är fluffigt och gurka - det är långt)

    Definitioner

Spelarna kommer överens om vilken bokstav de ska hitta på ord för, och sedan börjar de hitta på ord och ge dem roliga definitioner.

Alla kommer till exempel på ord som börjar med K

Det är många grenar, mindre än ett träd

Detta är en mycket taggig växt från öknen.

Detta är ett mycket syrligt rött bär

Detta är en del av skon, den kan vara väldigt lång och tunn

Detta är en dryck som till färgen liknar kaffe med mjölk.

  1. Vad gör du? (Folkspel)

Mål. Intensivera användningen av verb och verbformer som betecknar professionella handlingar. Spelet spelas ute. Ledaren tilldelar varje spelare som sitter i en cirkel ett jobb: laga middag, baka bröd, skörda havre, reparera en bil, sy, sticka etc. Varje deltagare gräver ett hål för sig själv, sätter sig nära den, tar en pinne och snurrar det i hålet. Ledaren i mitten av cirkeln snurrar också pinnen i hålet, ber alla att göra något gemensamt arbete, till exempel säger: "Baka bröd" eller "Sjung en sång", och alla börjar snurra pinnarna i hålet och upprepa det tilldelade arbetet högt: "Jag bakar bröd, jag bakar bröd" osv.

Vid den här tiden ställer presentatören plötsligt någon fråga: "Vad gör du?" Den tillfrågade måste omedelbart namnge det arbete som tilldelats honom, till exempel: "Jag skördar havre." Om han gör ett misstag och nämner en vanlig uppgift (jag bakar bröd) eller tvekar så byter han plats med ledaren.

  1. King (folkspel)

Mål. Korrelera en uttrycksfull rörelse och ett härlett ord som betecknar ett yrke. Organisation. En av spelarna blir kungen efter behag. Resten räknas som anställda. Kungen sätter sig på en viss plats, och arbetarna går åt sidan och kommer överens om vilket arbete de ska anlitas för av honom. Efter att ha kommit överens kommer de fram och säger:
- Hej, kung!
- Hallå! - han svarar.
- Behöver du arbetare?
- Behövs.
- Som?

Barn börjar använda uttrycksfulla rörelser för att skildra människor av olika yrken (sågare, skogshuggare, plogman, grävare, sömmerska, kock, tvätterska, etc.). Kungen måste namnge allas jobb, och om han omedelbart namnger allt korrekt, flyr arbetarna till den utsedda platsen. Kungen fångar dem, och den som fångar honom blir kungen, medan resten går för att förhandla igen om arbetet. Men om kungen namnger det verk som avbildas felaktigt, så namnger han det en andra, tredje gång, etc., tills han slutligen gissar rätt. Kungen kan bara fånga arbetare när de ännu inte har nått den angivna platsen, och om han inte fångar någon, förblir han igen kung för nästa match. Spelets stora intresse ligger i att välja ett jobb som skulle vara svårt att gissa, och genom detta få kungen att spela sin roll längre.

  1. Drake (folkspel)

Mål. Öka användningen av verb.
Ledare är Korshun (vald genom lottning). Barnen omger honom i en flock och en dialog börjar.
– Jag går runt Korshun, jag tittar på Korshun.
- Korshun, vad gör du?
- Jag gräver ett hål.
- Varför gropen?
– Jag letar efter pengar.
- Varför behöver du pengar?
- Köp en nål.
- Varför behöver du en nål?
– Sy en väska.
- Varför väskan?
- Lägg ner småsten.
- Varför småsten?
- Kasta den på dina barn.
- För vad?
– De klättrar in i min trädgård.
- Du borde göra staketet högre, men om du inte vet hur, fånga dem!
Barn springer iväg åt alla håll. Draken kommer ikapp. Spelet slutar när alla har gripits.

  1. Vad heter du? (Folkspel)

Mål. Aktivera derivatnamn och deras former; relatera det härledda verbet och rörelsen.
Spelets deltagare sitter i en cirkel på stolar (på gräset). Chauffören ger alla ett roligt namn (eller så väljer barnen själva namnet): Bubbla, Broom, Comb, Pen, Dump Truck, etc. Efter detta ställer chauffören frågor. När du svarar på dem behöver du bara upprepa "ditt ord" (flaska, kvast, etc.). Du måste svara snabbt, utan att tveka. Under inga omständigheter ska du skratta. Låt andra skratta, men den som föraren pratar med måste svara seriöst. Du kan inte ens le.
Chauffören närmar sig den han kallade Broom och varnar viktigt:
Vem kommer att göra ett misstag
Han kommer att fångas!
Vem kommer att skratta
Detta kommer att vara dåligt för honom!
Efter detta frågar han:
- Vem är du?
- Kvast.
Ledaren pekar på spelarens hår och frågar:
- Vad har du?
- Kvast.
Ledaren pekar på sina händer:
- Vad har du?
- Kvastar!
Ledaren pekar på sina fötter:
- Och detta?
- Kvastar.
- Vad åt du i morse?
- Kvast!
– Vad kör du runt i staden?

  1. Vad är det för hund?

Du kan be barnet att föreställa sig en hund och berätta så mycket som möjligt om den: vilken sorts päls den har, vad den tycker om att äta, vilken form dess svans och öron har, vilken karaktär den har osv. Barn säger meningarna en efter en.
Andra ämnen: "Hur är våren?", "Hur är en ko?" och så vidare.

  1. Gissa vem min vän är.

För det här spelet behöver du kort med bilder på djur. För varje aktivitetsspel finns ett separat ämne - tamdjur, vilda djur, fåglar, fiskar, etc.
Varje barn ska välja ett kort med ett djur så att de andra barnen inte kan se, och komma på ett namn på djuret. Nu måste vi ge tid att sammanställa en berättelse om hans liv.
Ett barn valde till exempel en bild med en elefant. Han döpte honom till Filya. Sedan pratar han om honom: Min Filya bor i Afrika, han är väldigt stor och snäll, han älskar att äta frukt och grönsaker. Filya uppträder till och med på cirkus och så vidare. Resten av barnen försöker gissa vilket djur vi pratar om. Du kan avbilda ett djurs gång.

  1. Säg ordet

Du kan spela i grupp eller ensam. Det är bättre att använda en liten boll för spelet.

Pronomen . Man kastar bollen, kallar ett pronomen. Bollfångarens uppgift är att namnge ordet som motsvarar det namngivna pronomenet. Exempel: hon är en målning; han är en mästare; det är solen.

Komplicerad version: till honom - till elefanten; för henne - en docka, för dem - hundar; från oss (från dem) - från tjejerna.

Substantivsuffix. Uppgift: ge ordet en diminutiv betydelse (alternativ: ökande eller skrämmande betydelse). Exempel: hus-hus (domishche).
a) matta, bok, knut, skugga, katt, påse, boll, ben, man, stubbe, näsa, paraply...,
b) dörr, knapp, styrka, myra, vän, träd, sparv...,
c) väder, piano, datum, fabrik... .

Konsoler. Uppgift: välja rätt ord? början? (prefix). Exempel: tår-tår.
a) sitta ner, begrunda, sy, flytta, ta, by, köra, göra, falla,
b) utslag, som, ynklig, barnbarn, given...

  1. Svara snabbt!

Du kan spela tillsammans eller med en grupp. En av spelarna nämner tre adjektiv som betecknar olika karaktäristiska egenskaper hos ett objekt - färg, smak, storlek, etc. Den andra spelaren måste snabbt namnge ett objekt som matchar dessa egenskaper:
Högt, snabbt, gladt... (boll)
lång, stark, tegelsten... (hus)
röd, fluffig, listig... (räv)
grön, taggig, elegant... (julgran)

  1. Vem är större?

Ett föremål placeras framför barnen som har så många egenskaper som möjligt - till exempel är en boll rund, glänsande, hård, slät eller tvärtom - mjuk, sträv.
Bil - stor, liten, glänsande, gnistrande, ljus, mörk, enfärgad (flerfärgad)

    Uppdrag för barn

1. Vem kan namnge fler egenskaper hos objektet?
2. Vem kan namnge fler? möjliga åtgärder med ämnet.

  1. Säg det annorlunda.

En enkel mening tas, men med adjektiv och adverb, till exempel: "Bilen körde fort längs motorvägen." Föreställ dig nu att dessa ord plötsligt försvann från språket, men tanken måste fortfarande uttryckas på något sätt. Vi måste komma med en version av samma fras med andra ord. I det här fallet ska inget av orden i den inledande meningen upprepas. (Bilen tävlade längs vägen)

  1. Vad är anledningen?

Någon ovanlig situation är uppfunnen. Till exempel: "När du kom till parken på morgonen såg du att alla bänkar där hade försvunnit." Vi måste komma med en förklaring till denna händelse så snabbt som möjligt. Anledningarna kan vara vanliga, vardagliga ("De tog bort den för reparationer") eller ovanliga, fantastiska (bänkarna blev förolämpade över att de skadades och gick till en annan park). Den som erbjuder flest skäl vinner, och ju mer olika de är, desto bättre. Spelet utvecklar förmågan att analysera och tänka logiskt.

    Gissa vem som ringde (för barn 3-4 år)

Barn står i en cirkel. En vuxen bjuder in en av spelarna att gå med honom, som står med ryggen mot barnen. Vid denna tidpunkt går föraren (han är vald av räkningen tidigare) närmar sig en av deltagarna i spelet och rör vid honom. Han ropar sitt namn högt.

"Vem ringde dig?" frågar den vuxne. Den som kallas säger namnet på sin kamrat. Leken fortsätter tills alla barn har spelat rollen som gissare.

Regler. Titta inte på barnen, gissa bara med rösten från den som ringde, säg hans namn korrekt. Ring namnet högt och du kan inte ändra din röst.

    Vi kommer inte att berätta var vi var, men vi visar dig vad vi gjorde (för barn 4-5 år gamla)

Föraren väljs ut och lämnar rummet. Spelarna kommer överens om vilken handling de ska visa: tvätta, dansa, rita, hugga ved, spela piano, etc. De bjuder in föraren. Han frågar:

Var har du varit? Vad höll de på med?

Vi kommer inte att berätta var vi var, men vi ska visa dig vad vi gjorde”, svarar barnen unisont och skildrar den tänkta handlingen.

Regler. Alla barn avbildar handlingen korrekt så att de kan gissa och namnge den.

    Radio (för barn 5-6 år)

Föraren väljs att spela rollen som utropare med hjälp av en räknemaskin. Han beskriver i detalj utseendet och karaktärsdragen hos en av spelarna. En vuxen kan ge ett exempel på en sådan beskrivning:

Uppmärksamhet! Uppmärksamhet! Flickan är förlorad. Hon har på sig en röd tröja, en svart kjol, röda skor, hon sjunger bra och är vän med Vera.

Om utroparen gav en sådan beskrivning att barnen inte kunde känna igen sin vän, svarar alla unisont: "Vi har inte en sådan tjej (pojke)!"

Regler. Prata i detalj om de mest karakteristiska egenskaperna i spelarnas beteende och klädsel.

    Vem kan nämna flest åtgärder (för barn 6-7 år)

Den vuxna namnger yrken som barnen känner till: läkare, försäljare, kock, chaufför och kastar bollen till barnet. Barnet måste komma ihåg och namnge handlingen för en person i detta yrke.

Vad gör en kock?

Det bakas!

Regler. Nämn bara en handling av en person i detta yrke. Om barnet inte kommer ihåg slår det bollen i golvet, fångar den och kastar den sedan tillbaka till ledaren.

    Hitta dig själv ett par (för barn 5-6 år)

För att hitta en kompis säger ett barn ett ord och ett av deras barn svarar med ett liknande ord:

Skämt!

Mishutka!

Regler. De som gjorde ett par kliver åt sidan. Leken fortsätter tills alla barn har valt ett par.

    Sluta! Trollstav sluta! (för barn 5-6 l)

Barn står i en cirkel, den vuxne är i centrum. Spelet går ut på att barn namnger ord och samtidigt ger en pinne till personen som står bredvid – ett slags stafettlopp. Deltagarna i spelet kommer i förväg överens om vad dessa ord ska vara.

Vilket djur ska vi prata om?

Vi kommer att prata om kattungen allt vi vet.

Låt oss välja ord om vilken sorts kattunge (val av adjektiv).

Barn väljer och namnger orden: randig, busig, fluffig, mustaschig, glad... När pinnen når mitten av cirkeln ändras uppgiften:

Vi kommer att välja ut ord om vad en kattunge kan göra (val av verb).

Regler . Om någon upprepar ett ord som redan har fått ett namn eller letar efter det för länge ger den vuxne en signal: "Stopp! Stick, sluta!" Barnet måste ut ur cirkeln. Ord väljs på liknande sätt för att beskriva andra djur, fåglar, insekter och fiskar.

    Gissa vem jag är?

Barn sitter eller står i en ring. Alla föreställer sig en bild för sig själva, men namnger den inte. En av deltagarna kommer till centret och säger: "Jag kan..." (handlingen avbildas med plasticitet.)

Barn måste gissa och namnge handlingen som avbildas. "Och jag kan också..." säger barnledaren och visar nästa rörelse. Efter att ha avbildat 3-4 funktioner gissar barnen objektet.

Till exempel: hoppa, rulla, ligga... (boll).

Om barn namngav ett objekt baserat på de gissade funktionerna, men inte det som ursprungligen gissades, uppmanas de att komma ihåg vem dessa funktioner är till för.

Antal deltagare - upp till 10 personer.

    Vems jobb är detta?

Varje barn väljer en bild för sig själv. Den kan betecknas som en medaljong. Ledaren med bollen i händerna står i mitten av cirkeln. Presentatören slänger upp bollen och nämner någon funktion av den eller den bilden: "Vem vet hur man transporterar last?" etc.

Barnet vars bild kännetecknas av denna funktion fångar bollen och blir ledare.

Högst 5-6 barn deltar i spelet, det är lämpligt att välja bilder med olika funktioner.

    Repeater

Barn väljer sina egna bilder eller får dem av presentatören. Sedan namnger ledaren sin bild och dess karaktäristiska funktion, och resten av barnen "provar" denna funktion själva:

Jag är en groda. Jag kan hoppa.
Jag är en maskin. Jag hoppar också när jag går över gupp.
Jag är en penna, jag hoppar också när jag ritar prickar. Etc

Den största svårigheten med denna träning är att det är nödvändigt att hitta förutsättningarna för manifestationen av denna ovanliga funktion.

    Snöstorm.

Barn snurrar runt i rummet och låtsas snöfalla med orden:

Snöstormen virvlade som en mirakelkarusell,
Alla stigar var täckta. Hon gav oss en present...

Och läraren namnger vilket föremål som helst. Alla fryser på plats vid sista ordet. Den läraren pekar på måste avbilda detta föremål i aktion.

    Omkörning.

Varje barn kommer med en bild för sig själv. Barn står i en cirkel och turas om att identifiera sig. Sedan kallar de också sina funktioner i sin tur, men inte med ett verb, utan med ett substantiv bildat av verbet med hjälp av diminutiva suffix: "jumper", "waterer" etc. Den som inte snabbt kan namnge sitt smeknamn lämnar spelet för en omgång.

Antalet deltagare måste vara minst 6 personer, sedan får varje barn möjlighet att tänka tills hans tur kommer.

Spelet äger rum i 5-6 cirklar, så varje barn måste hitta minst 5 olika funktioner i sin bild.

    Vem gör detta? (en typ av spel "Ja - Nej")

En av deltagarna önskar sig ett föremål. De andra turas om att ställa frågor till honom, som kan besvaras jakande eller nekande.

Alla frågor bör röra föremålets funktionella syfte: "Flyger den? Går den att klippa? Behöver du den för att skriva?" etc.

För rätt svar kan du erbjuda ett chip eller överföra rätten till värd.

    Inkompetent

Presentatören börjar spelet med att namnge objektet och dess ovanliga funktion. Nästa barn namnger objektet som utför denna funktion och namnger sedan en ny funktion, ovanlig för det andra objektet.

Till exempel: "Jag är en sparv, jag vet inte hur man dansar." "Och jag är en ballerina, jag kan dansa, men jag vet inte hur man transporterar laster." Etc.

    Jag ska till byn

För att spela spelet behöver du en uppsättning objektbilder, som staplas med framsidan nedåt.

Barnet meddelar: "Jag går till byn och tar med mig..." och tar fram valfri bild från högen. Därefter måste han förklara varför han behöver detta föremål i byn. 3-4 barn deltar i leken.

Resans slutdestination ändras med jämna mellanrum: till byn, för att besöka aporna, till Nordpolen, för att koppla av vid havet, etc.

    berätta en historia

Barnens rollspel återberättar en välkänd saga, men karaktärerna kallas inte för namn och titlar, utan av derivator av funktioner.

Till exempel sagan "Teremok":

Squeaker är igång...
I träsket närmade sig sjuksköterskan herrgården...

Syftet med detta spelblock:

Att träna barn i förmågan att märka beroendet av manifestationen av olika egenskaper hos samma objekt på utvecklingsstadiet (stadiet), att märka förändringar i objekt över tiden.

    Hur det var?

Barn erbjuds uppsättningar av bilder som skildrar föremål från den naturliga och konstgjorda världen i olika stadier av deras utveckling eller skapelse, och de uppmanas att lägga ut dem i rätt ordning. Om villkoret är uppfyllt läggs bilderna till en sammanhängande enkel rad.

frö -- grodd -- blomma med knopp -- öppnad blomma

    rova

Objektet är specificerat. Läraren erbjuder sig att "dra kålroten." Barnen blir ett tåg och turas om att namnge utvecklingsstadierna för detta objekt. Till exempel: ägg för kålrot, grodyngel för ägg, groda för grodyngel, groda för groda, dra, dra... drog ut kålroten.

Om allt namnges korrekt, meddelar den vuxne att kålroten är utdragen, och om barnen gör ett misstag, så "blir" kålroten i trädgården.

    Var. Äta. Kommer.

Läraren namnger objektet. Barn listar dess egenskaper i det förflutna, nuet, framtiden. Till exempel, äpple:

Nu - söt, saftig, röd...
var - grönt, surt, syrligt...
kommer - torr, rynkig, maskig.

Du kan på samma sätt leka med funktionerna i detta objekt.

    Kamomill

Spelet använder en topp. Objektbilder läggs ut runt den. Toppen snurrar. När pilen pekar på ett av objekten, bör ett av barnen (eller i den kollektiva processen) prata om utvecklingsstadierna för detta objekt, vad det kommer att bli inom en nära och avlägsen framtid. Spelet vänder sig till äldre förskolebarn.

    Vad hände? Vad kommer att hända?

För spelet behöver du bilder av välkända sagor. Du kan använda inte bara illustrationer, utan också schematiska "ramar" för handlingen, ritade tillsammans med barnen.

Alla får en bild och måste vid en signal snabbt ta plats i generallinjen. Sedan blir det en diskussion: varje barn namnger vad som visas på bilden, om det var med i handlingen eller fortfarande kommer att vara det (i förhållande till föregående föreställning).

Till exempel: Kolobok möter en hare och sjunger en sång för honom. Det är nu. Kolobok flyr hemifrån. Det var. Pepparkaksgubben sitter på rävens nos. Det kommer att vara.

Syftet med detta spelblock:

Analys av strukturella enheter av objekt i omvärlden, en övning i att identifiera egenskaper.

    Magisk väska

Ett antal föremål eller leksaker placeras i en påse av ogenomskinligt material. Det uppringda barnet stoppar in handen i väskan, känner på föremålet och listar högt de egenskaper som taktila förnimmelser berättar för honom.

Resten av barnen gissar detta objekt baserat på de listade egenskaperna.

Det är tillrådligt att inte ta mer än 5-6 föremål åt gången, gjorda av olika material och utan tydligt definierade delar, eftersom Istället för egenskaper namnger barnet delar, och svaret blir uppenbart.

    Du är min pjäs

Barn sitter i en ring. En av dem namnger bilden, och resten - dess delar: Jag är sjön och du är min pjäs. Jag är din strand, botten, vatten osv.

Som en komplikation föreslås det att bygga en hel delsystemkedja: "Jag är sjön, och du är min pjäs. Jag är din strand, och du är min pjäs. Jag är sanden på stranden, och du är min pjäs. ...”

    Gissa det (en variant av Ja-Nej-spelet).

Barnet gör en bild åt sig själv och beskriver den utan att namnge den. Resten får gissa från beskrivningen vem barnet önskat sig. Du kan införa ett villkor: istället för att beskriva egenskaperna kan barnet namnge flera supersystem av objektet (jag är i skogen, i en bur, i en djurpark, etc.) Sedan kan barn, när de gissar, ställa flera klargörande frågor , som endast kan svaras "ja" och "nej".

    Orm

Spelet involverar 4-6 barn. Läraren namnger var och en av dem ett ord från en enda översystemskedja: gata, kvarter, stadsdel, stad... Eller: morot, trädgårdsbädd, grönsaksträdgård, by... Orden kallas ur funktion.

Sedan flyr barnen olika sidor, och på signalen: "Snake, ställ upp!" måste radas upp i en kolumn, iaktta ordningen över systemet: från det minsta till det bredaste konceptet.

    Välj det du behöver

Detta spel övar klassificeringsfärdigheter. Objektbilder hälls slumpmässigt upp på bordet. Läraren namnger alla egenskaper baserat på vilket attribut som helst, och barnen måste välja maximalt antal objekt där denna egenskap observeras.

    Magisk väg

Spelet börjar med träning i att sortera föremål efter klass. Det är tillrådligt att inte ta mer än 4 klasser för ett spel: till exempel 5-6 bilder från klasser av rätter, möbler, kläder, växter. Sedan läggs 4-5 slumpmässigt utvalda bilder ut på en rad, en från varje klass. Barn måste hitta ett gemensamt drag för de utlagda föremålen.

    Domino

På signalen står barnen parvis vända mot varandra. Sedan måste varje par i sin tur namnge sitt gemensamma drag: färg eller detaljer om kläder, kön, plats osv.

    Scouter

För att spela spelet behöver du en stor tomt eller landskapsmålning och en uppsättning motivbilder.

På kommando: "Scouter, framåt!" barn måste välja bland en mängd olika motivbilder de som är karakteristiska för platsen som avbildas i den stora bilden: vad som finns på ängen, i skogen, i rummet, etc.

Om barnet gör ett misstag måste du tillsammans med de andra deltagarna i spelet komma fram till en situation som motiverar fel val. Till exempel kan ett barn inte förklara varför han valde en buss för att följa med en bild av en gård: "Mjölkpigor kunde komma på bussen, ta med foder till boskapen", etc.

    Kedja

Det första barnet namnger objektet.
Den andra är dess egendom.
Den tredje är ett objekt med en namngiven egenskap.
Den fjärde är en annan egenskap hos det nya objektet osv.

Till exempel:

Morot.

Morötter är söta.

Socker är sött.

Socker är vitt.

Snö kan vara vit osv.

    Köpman (modifiering folkspel"Färgar")

En handlare och en säljare väljs ut. Resten av deltagarna i spelet är handelsvaror. Säljaren namnger varje "produkt" efter dess bild, men på ett sådant sätt att handlaren kan höra. Sedan vänder sig köpmannen till säljaren: "Säljare, säljare, sälj mig varorna." "Vad ska jag sälja till dig?" Köpmannen beskriver produktens egenskaper: "Sälj mig något runt, fluffigt, varmt..."

Barnet vars bild dessa egenskaper motsvarar springer iväg, och köpmannen kommer ikapp honom. Om han kommer ikapp tar han honom till den utsedda platsen och väljer nästa produkt. Om inte, så blir varorna handlaren, handlaren blir säljare och säljaren tar varornas plats. (Variationer är möjliga i den rörliga delen av spelet.)

Syftet med detta spelblock:

Att träna barn i att klassificera föremål i omvärlden enligt ett särskilt specificerat eller godtyckligt utvalt attribut, i att generalisera föremål efter deras tillhörighet till en viss klass i biologisk klassificering; i urvalet av tecken och egenskaper hos föremål, i analysen av "nytta" och "skadlighet" olika föremål levande och livlös natur. Att leda till förståelse för naturliga relationer utifrån dialektiska lagar och mänskligt ansvar för att bevara naturen.

    Världen omkring oss

Material : jordklot, grafisk "världsmodell" - en cirkel uppdelad i två färgade delar (vit och blå), motivbilder (upp till 20 st.).

Spelets framsteg : barn presenteras med en jordglob, det visar sig att planeten är rund i form, flerfärgad i färg, många i dess komponenter och enorm i storlek. Därefter lägger läraren en "världsmodell" och objektbilder på bordet, förklarar för barnen att den blå delen är den naturliga världen, den vita delen är den konstgjorda världen.

Barn ska fördela bilderna i en cirkel. Till exempel: en blomma - i den blå delen är detta naturen. Bilen är vit, det är en konstgjord värld. Om barnen lätt klarar av uppgiften spelas spelet "Allt i världen är blandat": barnen blundar, läraren blandar bilderna i sektorer (p) och (p). Barn öppnar ögonen och rättar till misstag och ger skäl.

    Den naturliga världen är annorlunda

Material : bilder som visar naturliga föremål.

Spelets framsteg : barn uppmanas att jämföra flera bilder som föreställer naturliga föremål. Be att få separera bilder som visar levande och livlös natur och motivera det.

    Namnge det med ett ord

Spelets framsteg : läraren namnger flera föremål i samma klass, barnen kallar dem i ett ord (björk, ek, tall - träd, etc.).

    jag vet

Material: boll.

Spelets framsteg : kasta bollen och säg ”Jag kan fem namn på fåglar, djur etc. Säg 5 namn på fåglar, djur, växter eller andra naturliga föremål.

Andra alternativet: läraren kastar en boll till barnet och namnger klassen av naturliga föremål - "Djur". Barnet fångar bollen och namnger fem djur osv.

    Kedja

Material : boll, bilder på föremål.

Spelets framsteg : Läraren visar först en bild av ett föremål och skickar sedan bollen. Den som har bollen i sina händer namnger ett av tecknen på föremålet och skickar bollen till en annan. Du måste namnge så många funktioner i objektet som möjligt och inte upprepa dig själv.

    Ett sådant löv, flyg till mig

Material : fallna löv av olika träd (på hösten) eller deras silhuetter skurna av färgat papper.

Spelets framsteg : Barn får silhuetter av löv (en i taget). Läraren står i det motsatta hörnet av rummet eller lekplatsen, visar barnen ett löv och befaller: "Lönnlöv (asp, björk, etc.), flyg till mig." Barn som springer upp måste se till att de har ett löv från det namngivna trädet i sina händer, sedan prata om dess tecken.

Komplikation - kommando: "Ett sådant löv flyger till mig." Tecknet på att tillhöra någon växt nämns inte. Om det bland dem som springer upp finns ett barn med ett löv från ett annat träd, måste han hitta ett gemensamt drag mellan sitt eget och det visade lövet.

    Teremok

Material : en uppsättning motivbilder.

Spelets framsteg : en situation utspelas - på ett öppet fält finns en herrgård där föremål från den omgivande världen bosätter sig. Ett föremål (bild) kan endast placeras när barnet hittar minst fem liknande särdrag mellan sin bild och bilden av "ägaren" av huset. Till exempel: paraplyet var det första att bosätta sig i det lilla huset. Barnet har en bild med ett körsbär. Vanliga egenskaper är rundade former, ett frö i körsbäret och ett benhandtag på paraplyet, allmän färg, etc.

Komplikation - du måste namnge liknande tecken inte bara med "ägaren" av herrgården, utan också med var och en av dess invånare som redan har bosatt sig där.

    Bra dålig

Spelets framsteg : läraren namnger ett naturligt fenomen eller föremål, och barnen listar först dess fördelaktiga egenskaper och sedan dess skadliga. Till exempel: frost är bra eftersom det är lätt att andas; snön smälter inte, du kan åka pulka; ån fryser, skridskobanan behöver inte fyllas osv. Men frost är dåligt, eftersom dina händer blir kalla, du kan inte gå på länge, etc.

Komplikation - ge barnen en "synvinkel" från vilken de kan motivera sina argument. Till exempel när regn är bra eller dåligt för ett träd, en katt osv.

    Vem bor var

Material : bilder med djur för läraren, bilder med bilder av olika livsmiljöer för barn (träd, flod, hål, etc.)

Spelets framsteg : läraren visar en bild på ett djur, och barnet måste bestämma var det bor och "placera det" på lämpligt kort.

    Ätbart - oätligt

Mål: öva klassificering enligt det valda attributet.

Material: boll.

Spelets framsteg: Föraren kastar bollen och namnger föremålet. Om föremålet är ätbart, håller fångaren bollen, om inte, kastar han den.

    Flyger, simmar, springer

Material: boll.

Spelets framsteg : Föraren turas om att kasta bollen till barnen och namnge ett föremål för vilda djur. Barnet fångar bollen och kastar den till föraren och nämner rörelsemetoden för detta föremål.

Till exempel: en kanin springer, en fågelfluga, en karp simmar.

Komplikation - inte bara naturliga, utan också konstgjorda föremål kallas. Då måste barnet namnge ursprunget: gädda - naturvärld, simmar; flygplan - konstgjord värld, flugor.

Notera : Du bör namnge objekt, inte hela klassen. Till exempel bör du säga "sparv", "jay", "swift" och inte "fågel".

    Fiskar - fåglar - djur

Material: boll.

Spelets framsteg : Läraren kastar bollen till barnet och säger ordet "fågel". Efter att ha fångat bollen måste barnet välja ett specifikt koncept, till exempel "sparv".

    Snöboll

Den första namnger ett ord, säg "HUS".
Den andra lägger till sitt ord till det: "HIGH HOUSE"
Den tredje lägger återigen till detaljer: "BEAUTIFUL HIGH HOUSE"
För enkelhetens skull kan prepositioner inte räknas som separata ord.
“VACKERT HÖG HUS MED RÖR”
"VACKERT HÖG HUS MED RÖTT RÖR"

Ordlekar

för barn

senior innan skolålder

Vilken typ av föremål?

Mål: lära sig att namnge ett föremål och beskriva det.

Flytta.

Barnet tar fram ett föremål, en leksak, ur en underbar väska och namnger den (det är en boll). Först beskriver läraren leksaken: "Den är rund, blå, med en gul rand osv."

Gissa leksaken

Mål: att utveckla förmågan hos barn att hitta ett föremål, med fokus på dess huvuddrag och beskrivning.

Flytta.

3-4 bekanta leksaker ställs ut. Läraren säger: han kommer att skissera leksaken, och spelarnas uppgift är att lyssna och namnge detta objekt.

Obs: 1-2 tecken visas först. Om barn tycker att det är svårt 3-4.

Vem kommer att se och namnge fler

Mål: lär dig att beteckna delar och tecken med ord och handlingar utseende leksaker.

Flytta.

Utbildare: Vår gäst är dockan Olya. Olya älskar att få beröm och folk uppmärksammar hennes kläder. Låt oss ge dockan nöje, beskriv hennes klänning, skor, strumpor.

Skata

Mål : korrelera verbet med åtgärden det betecknar och med subjektet som utförde denna åtgärd.

Material: nålar, glasögon, tvål, klocka, borste, strykjärn. Borste, kvast, leksak – Skatfågel.

Flytta.

Pedagog: Medan du var hemma flög en skata in på dagis och samlade ihop olika saker i sin väska. Låt oss se vad hon tog

(Läraren lägger ut föremålen)

Barn:

Skata, fyrtio

Ge oss tvålen

Skata:

Jag ger inte, jag ger inte

Jag tar din tvål

Jag ska ge min skjorta att tvätta.

Barn:

Skata, fyrtio

Ge oss nålen!

Skata:

Jag kommer inte att ge upp det, jag kommer inte att ge upp det.

Jag tar en nål

Jag ska sy en skjorta till min lilla skjorta.

Barn:

Fyrtio, fyrtio,

Ge oss glasögonen

Skata:

Jag kommer inte att ge upp det, jag kommer inte att ge upp det.

Jag är själv utan glasögon

Jag kan inte läsa fyrtio dikter.

Barn:

Fyrtio, fyrtio.

Ge oss klockan.

Skata:

Jag kommer inte att ge upp det, jag kommer inte att ge upp det.

Jag tar klockan.

Jag ska ge dig skjortan - ring mig, son.

Pedagog:

Du skata, skynda dig inte

Fråga barnen.

De kommer alla att förstå dig.

Allt du behöver kommer att serveras.

Pedagog:

Vad vill du göra, skata? (Rengör, stryk, färga...)

Pedagog:

Barn, vad behöver en skata för detta?

(Barnet namnger och tar med alla prylar)

Skatan tackar och flyger iväg.

"Nämn så många objekt som möjligt"

Mål: Träna barn i tydligt uttal av ord.

Flytta.

Läraren uppmanar barnen att se sig omkring och namnge så många föremål som omger dem som möjligt (nämn bara de som finns i deras synfält)

Läraren ser till att barn uttalar ord korrekt och tydligt och inte upprepar sig. När barnen inte längre kan namnge något själva kan läraren ställa ledande frågor till dem: "Vad hänger på väggen?" etc.

"Olas hjälpare"

Mål: form pluralform Antal verb.

Material: Olya docka.

Flytta.

Olya-dockan kom till oss med sina assistenter. Jag ska visa dem för dig, och du kan gissa vilka dessa assistenter är och vad de hjälper Ole att göra.

Dockan går längs bordet. Läraren pekar på hennes ben.

Vad är detta? (detta är benen)

De är Olyas assistenter. Vad håller de på med? (Gå, hoppa, dansa, etc.)

"Mångfärgad bröstkorg"

Mål: lär barnen att fokusera på slutet av ordet när de överensstämmer med neutrum (feminina) substantiv med pronomen.

Material: låda, motivbilder efter antal barn.

Flytta.

Pedagog:

Jag lägger bilderna

I en mångfärgad kista.

Kom igen, Ira, ta en titt,

Ta ut bilden och namnge den.

Barn tar fram en bild och namnger det som står på den.

"Säg mig vilken?"

Mål : Lär barnen att identifiera egenskaperna hos ett föremål.

Flytta.

Läraren (eller barnet) tar ut föremål ur lådan, namnger dem och barnen pekar ut något av det här föremålet.

Om barnen tycker att det är svårt hjälper läraren till: ”Det här är en kub. Hur är han?

"Magisk kub"

Spelmaterial: kuber med bilder på varje sida.

Spelets regler . Ett barn kastar en tärning. Sedan ska han avbilda det som är ritat på överkanten och uttala motsvarande ljud.

Flytta.

Barnet, tillsammans med läraren, säger: "Vänd dig, snurra, lägg dig på din sida" och kastar tärningen. På överkanten finns till exempel ett flygplan. Läraren frågar: "Vad är det här?" och ber att få härma mullret från ett flygplan.

De andra sidorna av tärningen spelas på samma sätt.

"Ovanlig låt"

Spelets regler . Barnet sjunger vokalljud till tonerna av vilken melodi han känner till.

Flytta.

Pedagog. En dag bråkade skalbaggar, fjärilar och gräshoppor vem som kunde sjunga en sång bäst. De stora, feta skalbaggarna kom ut först. De sjöng viktigt: O-O-O. (Barn sjunger en melodi med ljudet O). Sedan fladdrade fjärilarna ut. De sjöng en sång högt och glatt. (Barn framför samma melodi, men med ljud A). De sista som kom ut var gräshoppsmusikerna, de började spela sina fioler - E-I-I. (Barn nynnar samma melodi med ljudet I). Sedan kom alla ut i gläntan och började skandera med ord. Och genast insåg alla skalbaggar, fjärilar och gräshoppor att våra tjejer och pojkar sjöng bäst.

"Eko"

Spelets regler. Läraren uttalar alla vokalljud högt, och barnet upprepar det, men tyst.

Flytta.

Läraren säger högt: A-A-A. ekobarnet svarar tyst: a-a-a. Och så vidare. Du kan också använda en kombination av vokalljud: ay, ua, ea, etc.

"Trädgårdsmästare och blommor"

Mål : konsolidera barnens kunskap om blommor (vilda bär, frukter, etc.)

Flytta.

Fem eller sex spelare sitter på stolar arrangerade i en cirkel. Det här är blommor. De har alla ett namn (spelarna kan välja en blombild, de kan inte visas för presentatören). Den ledande trädgårdsmästaren säger: "Det var så länge sedan jag såg en underbar vit blomma med ett gult öga som ser ut som en liten sol, jag har inte sett en kamomill." Kamomill reser sig och tar ett steg framåt. Kamomill bugar sig för trädgårdsmästaren och säger: "Tack, kära trädgårdsmästare. Jag är glad att du ville titta på mig." Kamomill sitter på en annan stol. Spelet fortsätter tills trädgårdsmästaren listar alla blommor.

"Vem kan nämna fler åtgärder"

Mål : aktivt använda verb i tal och bilda olika verbformer.

Material. Bilder: klädesplagg, flygplan, docka, hund, sol, regn, snö.

Flytta.

Den Inkompetente kommer och tar bilder. Barnens uppgift är att välja ord som betecknar handlingar relaterade till föremål eller fenomen som avbildas i bilderna.

Till exempel:

Vad kan du säga om planet? (fluger, surrar, reser sig)

Vad kan man göra med kläder? (tvätta, stryka, sy)

Vad kan du säga om regnet? (går, droppar, häller, duggar, bankar i taket)

Etc.

"Barnen och vargen"

Mål. Avsluta sagan i början.

Material. Flanelograf och attribut till sagan "Bocken med barn", kanin

Flytta.

Läraren berättar om början av sagan och visar karaktärerna.

Lärare: kaninen säger...

Barn: var inte rädda för mig, det är jag – en liten kanin.

Lärare: Barnen behandlade honom...

Barn: morötter, kål...

Pedagog: då blev de...

Etc.

"Väck katten"

Mål . Aktivera namnen på djurungar i barns tal.

Material. Djurkostymelement (hatt)

Flytta.

Ett av barnen får rollen som en katt. Han sitter och sluter ögonen (som om han sover) på en stol i mitten av cirkeln, och resten, valfritt att välja rollen som vilket babydjur som helst, bildar en cirkel. Den som läraren pekar på med en gest ger en röst (framställer en onomatopoei som motsvarar karaktären).

Kattens uppgift är att namnge vem som väckte honom (tupp, groda etc.). Om karaktären namnges korrekt byter artisterna plats och spelet fortsätter.

"Bris"

Mål . Utveckling av fonemisk hörsel.

Flytta.

Barn står i en cirkel. Läraren uttalar olika ljud. Om du hör ett ljud som oo, lyft upp armarna och snurra långsamt runt.

Ljuden u, i, a, o, u, i, u, a uttalas. Barn, som hör ljudet u, gör lämpliga rörelser.

"Pinocchio resenären"

Mål. Hitta din orientering i betydelsen av verb.

Material. Pinocchio docka.

Flytta.

Pinocchio är en resenär. Han reser till många dagis. Han kommer att berätta om sina resor, och du kommer att gissa vilka rum på dagis eller på gatan han besökte.

Jag gick in i rummet där barnen kavlade upp ärmarna, tvålade in händerna och torkade sig.

De gäspar, vilar, sover...

De dansar, sjunger, snurrar...

Det var Pinocchio på dagis när barnen:

De kommer och säger hej... (När händer detta?)

De äter lunch, tack...

De klär på sig, säger hejdå...

Att göra en snö kvinna, pulka

"Kurragömma"

Mål. Bildandet av den morfologiska sidan av talet. Led barn att förstå prepositioner och adverb som har rumslig betydelse (i, på, bakom, under, om, mellan, bredvid, vänster, höger)

Material. Små leksaker.

Flytta.

Läraren gömmer de i förväg förberedda leksakerna på olika ställen. grupprum och sedan samla barn runt sig. Han säger till dem: ”Jag fick besked om att objudna gäster har bosatt sig i vår grupp. Spåraren som övervakade dem skriver att någon gömt sig i den övre högra lådan på skrivbordet. Vem ska söka? Bra. Hittade du det? Bra gjort! Och någon gömde sig i hörnet av leksakerna, bakom garderoben (Sök). Någon är under docksängen; någon är på bordet; vad står till höger om mig"

DEN DÄR. barnen letar efter alla objudna gäster, gömmer dem i en låda och kommer överens om att de återigen ska leka kurragömma med deras hjälp.

"Brevbäraren kom med ett vykort"

Mål . Lär barnen att bilda verbformer i presens (ritar, dansar, springer, hoppar, varvar, vattnar, jamar, skäller, slår, trummor, etc.)

Material. Vykort som visar människor och djur som utför olika handlingar.

Flytta.

Spelet spelas med en liten undergrupp.

Någon knackar på dörren.

Pedagog: Killar, brevbäraren gav oss vykort. Nu ska vi titta på dem tillsammans. Vem finns på det här kortet? Det stämmer, Mishka. Vad gör han? Ja, han trummar. Detta kort är adresserat till Olya. Olya, kom ihåg ditt vykort. Detta vykort är adresserat till Pasha. Vem är avbildad här? Vad gör han? Och du, Petya, kom ihåg ditt vykort.

DEN DÄR. 4-5 stycken övervägs. Och de som de är riktade till måste korrekt namnge karaktärens handlingar och komma ihåg bilden.

Lärare: Nu ska jag kolla om du kommer ihåg dina vykort? Snögubbar dansar. Vems vykort är detta? Etc.

"Avsluta meningen"

Mål: användning av komplexa meningar)

· Mamma la brödet... var? (i brödbehållaren)

· Bror hällde socker... var? (i sockerskålen)

· Mormor gjorde en läcker sallad och la den... var? (i en salladsskål)

· Pappa tog med godis och la det... var? (i godiskålen)

· Marina gick inte till skolan idag för att... (blev sjuk)

· Vi slog på värmarna för att... (det blev kallt)

· Jag vill inte sova för att... (det är fortfarande tidigt)

· Vi går till skogen imorgon om... (vädret är bra)

· Mamma gick till marknaden för att... (handla mat)

· Katten klättrade upp i ett träd för att...(det var hundarna som räddade sig själva)

"Daglig regim"

8-10 plot eller schematiska bilder om den dagliga rutinen. Erbjud dig att överväga och ordna sedan i en viss sekvens och förklara.

"Vem är för en godbit?"

Mål: användning av svåra former av substantiv

Läraren säger att det finns presenter till djur i korgen, men han är rädd för att blanda ihop vad. Ber om hjälp. Bilder erbjuds föreställande en björn, fåglar - gäss, höns, svanar, hästar, vargar, rävar, lodjur, apor, känguruer, giraffer, elefanter. Vem behöver honung? Vem behöver spannmål? Vem vill ha kött? Vem vill ha frukt?

"Säg tre ord"

Mål: aktivering av ordboken

Barnen står i kö. Varje deltagare får i sin tur en fråga. Det är nödvändigt, att ta tre steg framåt, att ge tre svarsord för varje steg, utan att sakta ner gångtakten.

· Vad kan man köpa? (klänning, kostym, byxor)

"Vem vill bli vem?"

Mål: använda svåra verbformer

Barn bjuds på berättelsebilder som skildrar arbeten. Vad gör pojkarna? (Pojkarna vill göra en modell av ett flygplan) Vad vill de bli? (De vill bli piloter). Barn ombeds komma på en mening med ordet vill ha eller vill.

"Zoo"

Mål: utveckling av sammanhängande tal.

Barn sitter i en cirkel och får varsin bild utan att visa dem för varandra. Alla måste beskriva sitt djur, utan att namnge det, enligt denna plan:

1. Utseende;

2. Vad äter den?

Spelet använder en "spelklocka". Vrid först på pilen. Vem hon än pekar på börjar berättelsen. Sedan, genom att rotera pilarna, bestämmer de vem som ska gissa djuret som beskrivs.

"Jämför objekt"

Mål: utveckling av observationsförmåga, förtydligande av ordförråd med hjälp av namn

detaljer och delar av föremål, deras egenskaper).

I spelet kan du använda både saker och leksaker som har samma namn, men skiljer sig åt i vissa egenskaper eller detaljer, samt parade objektbilder. Till exempel två hinkar, två förkläden, två skjortor, två skedar osv.

En vuxen rapporterar att ett paket har skickats till dagis. Vad är detta? Får ut saker. "Nu ska vi titta på dem noggrant. Jag kommer att prata om en sak, och en av er kommer att prata om en annan. Vi kommer att prata om det i tur och ordning."

Till exempel:

Vuxen: "Jag har ett smart förkläde."

Barn: "Jag har ett arbetsförkläde."

Vuxen: "Det är vitt med röda prickar."

Barn: "Och min är mörkblå."

Vuxen: "Min är dekorerad med spetsfrills."

Barn: "Och min är med ett rött band."

Vuxen: ”Detta förkläde har två sidor på sidorna.

ficka."

Barn: "Och den här har en stor på bröstet."

Vuxen: "De här fickorna har ett mönster av blommor på dem."

Barn: "Och den här har verktyg ritade på sig."

Vuxen: "Detta förkläde används för att duka."

Barn: "Och den här bärs för arbete i verkstaden."


Som ni vet sker den mest effektiva inlärningen och utvecklingen av barn i lek. Barns ordspel främja uppmärksamhet, minne, fantasi, tänkande, berikning ordförråd. Lek med ditt barn barns ordspel du kan var som helst: hemma, på en promenad, i transporten, på en klinik, på väg till. Ordspel bör användas som en del av talutvecklingsaktiviteter. Du kan inkludera dem i frågesporter, och även, som en del av underhållningen, i barnkalas. Jag uppmärksammar flera intressanta ordspel som är lämpliga för spel med barn i äldre förskoleåldern från 5-7 år.

"Nytt ord". Namnge vilket ord som helst, till exempel "buske". Barnet måste komma på ett ord som börjar med den sista bokstaven i ditt ord. Till exempel "kaka". Spelet fortsätter tills en av deltagarna upprepar sig själv eller inte kan ge sitt eget svar.
"Sweet Nothing". Be ditt barn att förvandla orden som i exemplet: hus - hus, bord - bord, hare - kanin, bok - liten bok, räv - räv.

"Förbjudna ord." Be ditt barn att svara på frågan, men på ett sådant sätt att han inte uttalar de två förbjudna orden "bra" och "dålig".
– Hur brukar du bete dig hemma?
– Simmar du bra?
– Hur ritar du?
– Hur åker du skridskor?
— Gjorde pojken en bra sak när han tog leksaken från barnet?
"I ett ord". Fråga ditt barn vad du ska kalla med ett ord:
- tallrikar, koppar, kastruller, kastruller? (Maträtter)
- soffa, säng, bord, stol, garderob? (Möbel)
- mjölk, bröd, mjöl, ost, korv? (Produkter)
- filtstövlar, stövlar, stövlar, sandaler, tjeckiska skor? (Skor)
— Plan, tåg, bil, traktor, fartyg? (Transport)

I det här spelet lär sig barnet att generalisera. Du kan komplicera spelet genom att namnge ett extra ord i en grupp av ord: äpple, päron, plommon, gurka Barnet ska gissa det extra ordet och förklara varför det är extra.

"Vem är större". I det här spelet måste du komma på så många adjektiv som möjligt för vilket substantiv som helst. Sommaren är till exempel varm, solig, regnig, mild, varm.

Du kan också ställa in uppgiften att komma på verb för substantivet: floden rinner, rinner, mumlar, sjuder.

"Gissa det". Barnet måste gissa objektet med namnet på dess delar:

hytt, kaross, ratt, hjul, strålkastare - bil;

huvud, horn, kropp, svans, juver - ko.

"Kom med ett ord." Kan barnet komma på ord som börjar med stavelserna "li" (räv, lövfall, citron, lind, löv, dvärg, lilja, skyfall), "ka" (gröt, hjälm, droppar, karp, sten, bild, viburnum, wicket, pan), "ve" (vår, kvast, vind, rep, hink, kul, fläkt)? Kan han komma på ord som slutar med stavelsen "sa" (fläta, geting, korv, räv, prinsessa, mirakel)? Kommer han ihåg ord där kombinationen "ro" förekommer (kung, krona, lektion, tron, romb, skydd, byggarbetsplats, ros, fjäder, tunnelbana, paj)?

"Säg motsatsen." Ge ditt barn ett ord, till exempel "kallt". Barnets uppgift är att hitta ett antonymord som har motsatt betydelse: "het; "sommar vinter"; låg hög"; dåligt bra."

"Hitta felet." Läs meningen för barnet, fråga vilken saga den är ifrån och vad som är fel på den här meningen.
– Det var en gång en get. Och hon hade sju små kattungar.
— Mamma bakade pajer och bad sin dotter Blåluvan ta med sig pajerna till sin farfar.
– Nif Nif byggde själv ett glashus, Nuf-Nuf – ett kristallhus, Naf-Naf – ett tegelhus.
- Spisen säger: "Ät mina kakor så ska jag berätta vart gässen och svanarna flög till."
- Vargen sänkte svansen i hålet, satte sig och sa: "Frys, frys vargens svans."

"Poker". Detta spelet kommer att duga för barn i äldre förskoleåldern. Det är mer intressant att spela det med en grupp barn. Barnet väljer ett namn för sig själv från köksredskapen: poker, kastrull, slev, tallrik, kopp, gaffel, etc. En vuxen ställer frågor:

"Vad heter du?" - Cook.

"Vad heter din mamma?" - Cook

"Vad åt du idag?" - Ladle

"Vem gick du med?" - med Ladle

"Vilka är dina vänner?" - Slevar.

Förutom det faktum att det här spelet kommer att roa barn, kommer det att hjälpa dem att lära sig hur man avvisar objekt i kön, antal och skiftläge.

« En är många." Den vuxne namnger ett ord som betecknar ett objekt, barnet namnger plural av ordet.

Barn-människor, björnungar, människo-människor.

"Ord-association." Nämn ett ord, säg "älskling" och fråga ditt barn vad han föreställer sig när han hör det här ordet? Till exempel kommer ett barn att namnge ordet "bi", sedan måste nästa spelare namnge sin förening, men till ett nytt ord - till exempel "blomma". Detta barns ordspel främjar utvecklingen av associativt tänkande och expansion ordförråd.

Didaktiska spel för barn 2-3 år. Att lära känna bollen. Uppgifter för att utveckla uppmärksamhet hos barn 3-4 år Lektion om talutveckling. Tam- och vilda djur. Lektion om talutveckling. Grönsaker. Konstverkens betydelse för små barn Spel för att utveckla fonemisk medvetenhet Spel och tävlingar för barn i skolåldern Hur man förbereder ett barns hand för att skriva Bilder till sagan "Katten, tuppen och räven"
Kinetisk sand för att utveckla kreativitet. Upprepa. Onlinespel för minnesutveckling
Fördelarna med att rita för barn Begreppet tid för ett barn
Utveckla logiskt tänkande hos barn



Schack