Däcksbyggnad i Hearthstone. Hearthstone: hemligheterna med att bygga däck i arenan Hur man bygger ett bra däck i hearthstone

Sluta lev drömmen om tolv segrar på arenan och nöj dig med ytterligare tre eller fem! Det är dags att agera! I den här artikeln kommer vi att beskriva hemligheterna med att bygga effektiva kortlekar, såväl som grunderna i arenastrid.

För dig är arenan säkert en av de mest intressanta aspekterna av spelet. Det är på arenan du är redo att bita tänderna i segern och göra allt som står i din makt för sakens skull. Varje gång jag når 7 vinster andas jag ut eftersom min arena har gett resultat och det betyder att jag kan åka dit igen.

Men ibland kan det vara väldigt svårt att göra ens 7 vinster. Hearthstone kortspel, det finns alltid en faktor av slumpmässighet här. Det händer också att du helt enkelt inte har tillräckligt med starka kort, och när du bygger en kortlek, då och då stöter du bara på värdelösa. Och ibland är din seger förutbestämd när din motståndare hamnar i en sådan situation med dåliga kort. Du bör dock alltid sträva efter att göra 7 vinster och detta är realistiskt för absolut alla spelare.

Som sagt, 7 vinster betalar för guldet du spenderade på arenan. Det betyder att du nästa gång har möjlighet att bygga en starkare kortlek, som du kan använda för att uppnå de eftertraktade 12 vinsterna. Sökandet efter spelare i arenan sker på ett sådant sätt att du kommer att kastas mot motståndare med liknande vinst/förlust-förhållande. Därför, om du har 11 segrar, så ska du inte slappna av, du kommer att falla för samma motståndare med samma antal segrar. Det är här du verkligen behöver vara säker på att ditt däck är bra.

Här är de fyra viktigaste lärdomarna för att bygga ett kraftfullt Arena-däck.

Lektion ett: Att säkerställa en stabil manakurva

Den största skillnaden mellan att bygga vanliga kortlekar och arenadäck är kvaliteten på korten. Däck du har byggt i förväg ( konstruerad) bestäm din spelstil. Du kan spela en viss combo, fördela manakurvan själv som du behöver och ta med de ändringar du behöver till leken. En konsekvent manakurva gör att du kan få ut det mesta av ditt däck. Till exempel, på den första varvet har du något att spendera, på den andra varvet spenderade du 2 mana, på den tredje 3, och så vidare. Genom att göra detta låser du upp den maximala potentialen hos dina varelser och besvärjelser.

Arenalekarna är särskilt beroende av effektiv användning av mana, eftersom du inte kan förutsäga i förväg vilka kort du kommer att få. Till exempel, av alla borttagningsbesvärjelser har du bara 5 "Wave of Fire", men inga ispilar eller eldklot. Uppenbarligen kommer du att ha problem med att kontrollera bordet som magiker. Detta är en mycket instabil manakurva.

Starka spelare vet att det ibland är värt att ge upp ett starkt kort till förmån för att stabilisera manakurvan. Men glöm inte att det finns kort som definitivt är värda att ta (swipe, eldklot, varganda, etc.). Du bör undvika kort som är marginellt bättre än de svagare, men slå hårt på manakurvan.

Låt oss titta på ett enkelt exempel. Du har valt en druid för arenan, du försöker följa manakurvan korrekt och ditt val är "Sinister Blacksmith" för 5 mana. Inte det bästa kortet för en druid, men du har inga kort för 5 mana alls, och 27 kort av 30 har redan valts ut. I det här fallet måste du ta detta.

Om du inte kan ta kontroll över bordet under en lång tid, så har du sannolikt inte respekterat manakurvan. Och kom ihåg, ett svagt kort på en stabil kurva är nästan alltid bättre än ingenting alls.

Lektion två: Att bygga kortlek handlar inte alltid om att välja starka kort. Att välja en däckstil.

När du bygger en arenadäck måste du räkna ut en spelplan efter cirka 15 kortval. Detta hjälper dig att välja de nästa 15 mer effektivt.

Till exempel, du valde varelser med låg manakostnad för de första 10 korten och detta har redan påverkat karaktären på din kortlek. Låt oss säga att du vid nästa topp stöter på "Squire of the Vanguard" och "Servant of Pain". Här är det värt att fundera noga över vilken spelplan du har valt. Kommer du att fortsätta bygga ett aggressivt däck med låga mana-minions och ta Squire, eller kommer du att försöka bygga ett mellanregisterdäck och ta Servant of Pain.

I dessa fall minskar obeslutsamhet däckets effektivitet, medan medvetna beslut stärker den. Ditt val beror naturligtvis helt på dina preferenser, men det är ändå värt att tänka två gånger på. När ett val väl har gjorts, håll fast vid det till slutet! Om du väljer en Squire, fortsätt sedan att bygga en aggressiv kortlek, om du väljer en Servant of Pain, försök sedan göra en kortlek som kommer att vara effektiv i mitten av spelet.

Lyckligtvis finns det ingen tidsbegränsning i Hearthstone för att välja kort. Så ta dig tid och välj kort klokt, utvärdera hela tiden spelstilen på din kortlek och håll dig till den. Arena däcksbyggnad fokuserar inte alltid på att välja starka kort, allt beror på din valda spelstil.

Lektion tre: De bästa arenadäcken Lita inte på Synergy

Det kan tyckas konstigt, men att klokt välja kort som inte behöver ett kort till för att vara effektivt är en viktig faktor för att bygga en stark Arena-lek.

Låt oss titta på exemplet på ett kort som "Magic Teacher". Uppenbarligen uppmuntrar kortet att spela igenom trollformler och kan vara frestande för de första tio valen i hopp om att få trollformler senare.

Men vad händer om du inte får några trollformler att välja mellan? Genom att välja en magilärare så tidigt har du skapat en situation där du verkligen behöver besvärjelser för att motivera ditt val. Du kan dock inte garantera att de kommer. Om du i slutet av utkastet bara har två besvärjelser, bör du tänka på det. Behövde jag välja det här kortet? Det är trots allt den magiska läraren sällsynt kort och de andra två var också sällsynta, och kanske några av dem var värda att överväga?

En vårdslös drafter när han bygger ett arendäck kan skapa flera av dessa situationer. Till exempel kan han skriva "Ancient Watcher", "Nerubian Egg", "Berserker Gurabashi", varelser som blir starkare av hemligheter eller trollformler. Försök undvika detta. Men å andra sidan, ett kort som inte behöver synergi för att vara bra är inte alltid bättre. Detta är fallet när de andra två korten är helt värdelösa när de väljs.

Låt oss återvända till magiläraren. Det är värt att ta bara om toppen närmar sig sitt slut och du redan har tagit till exempel 8-9 trollformler. I det här fallet kan du säga att du hade tur och att du fick en stark synergi.

Lektion fyra: ta inte flera identiska kort

Även de bästa korten från någon hjälte kan bli skadliga för din kortlek om de överskrider normen. Detta gäller inte Ice Arrow eller SI:7. Dessa kort är så bra att jag skulle lägga åtta eller nio av dem i en kortlek.

Att vifta eld är dock en helt annan sak. Ja, det här kortet är väldigt bra. Möjligen den starkaste AoE-skadan i vissa fall. När man bygger en kortlek kommer magikern som fick den första eldvågen med största sannolikhet att andas ut. Det kommer att finnas liknande känslor när du väljer den andra, men när du väljer den tredje bör du tänka noga. Den första vågen av eld gör att du kan lätta på trycket från din motståndare, den andra bör helt rensa bordet (kom ihåg dödsskallarna, tjocka hån, etc.), och den tredje? Inte effektiv. Istället är det bättre att spela någon varelse eller en billigare besvärjelse. Detta kommer att vara mycket klokare från din sida.

Slutsats:

Dessa lektioner är bara toppen av ett isberg nödvändig kunskap däcksbyggnad i arenan, men om du tar hänsyn till dem kommer det att öka dina chanser att vinna. Allt kommer med erfarenhet. Om du snabbt förlorar 3 matcher på arenan, misströsta inte. Försök att få ut det mesta av detta, analysera din kortlek, dina beslut, försök förstå exakt vad du gjorde fel. Med tillräckligt med uthållighet kan du bli Arenans Gud! :)

Och om allt annat misslyckas, ta då 3 pyroblaster och 27 ringar av kyla. :)


Ingen kommer att hävda att Hearthstone länge har förvandlats till ett mallspel där TOP-deckarna styr betygen. Och detta är uppenbart - alla vill vinna. Men det här är ett makalöst nöje - att ta sig till toppen inte enligt någon annans mall, utan genom att skapa något nytt, ditt eget!

Vad är viktigast om vi bygger en kortlek från grunden? Nej, detta är inte antalet legendarer som vi kan arbeta med, inte kunskap om betygen dåliga och bra kort, och inte ens en manakurva.

Det viktigaste är att förstå typen av ditt framtida däck. Och typen av kortlek är i första hand hur den kommer att vinna. Och när denna metod blir uppenbar, avslöjas alla fördelar och nackdelar med kortleken för oss i vår handflata, som är värda att arbeta på.

Liknande information finns ofta på Internet, men som regel orsakar den bara förvirring. Det är konstigt att folk kommer med sina egna typer och klassificeringar. Allt detta har länge uppfunnits och ingår dessutom i namnen på befintliga TOP-däck. Vi kan bara titta på dem och dra våra egna slutsatser.

Det finns tre huvudtyper av däck i Hearthstone: aggrodäck, mellanregisterdäck och kontrolldäck. Alla andra typer är varianter av dessa tre.

Aggro däck
Sätt att vinna: Förstör fienden med billiga varelser i de första 6-7 varven.

Samtidigt kommer vi att analysera ett av de mest populära stegdäcken - Zoolock-däcket.
Här är till exempel det nya Zoolocket för att spela i standardläge:


Däckets sammansättning:
1. Det mesta av kortleken bör tas upp av dessa billigaste varelser.
Zoolock har mer än tillräckligt med dem. Ett viktigt villkor: de är alla ganska klibbiga (de är svåra att ta bort från bordet) och interagerar bra med varandra.

2. Det största problemet för oss kommer att vara provokation, så vi måste hitta sätt att eliminera det i kortleken.
Zoolok hanterar provokation genom att helt enkelt polera sina varelser med attackkraft. För detta ändamål innehåller däcket skällande sergeanter, vargar och försvarare av argus.

3. Billiga kort tar snabbt slut i vår hand, så vi behöver en bra dragning av kort.
För Zoolock löses detta problem av hans förmåga, med vilken han ständigt samlar kort.

4. Och slutligen kommer du ofta att hamna i en situation där fienden missade några drag i ansiktet och sedan, kvar med en liten mängd hälsa, erövrade bordet. Därför behöver vi ett sätt att avsluta det. Ett kort eller en kombination av kort som kan ge mycket skada från en tom bräda kallas en "finisher" i Hearthstone.
Det är här skräckens demoner spelar in i kombination med själsbrännskador. Ofta, istället för "själens brännskador", tas "överväldigande makt".

Taktik:
Vi försöker få in så många billiga varelser som möjligt i starthanden, som vi skickar in i fiendens ansikte, ibland gör vi lönsamma utbyten, eliminerar provokatörer och, om möjligt, drar kort. Om motståndaren erövrar bordet får han slutskada och spelet slutar.

Zoo är långt ifrån det enda aggrodäcket. Det finns också aggroschamaner, hemliga paladiner, ansiktsjägare. Genom att förstå principerna som beskrivs kan du göra en aggressiv kortlek för nästan alla klasser. Aggro däck kommer alltid att vara populära. Man tror att spel med sådana kortlekar går snabbare och chansen att vinna är högre, så de används ofta för att öka betyget. En annan uppenbar fördel är att billiga varelser och buffs sällan är episka och legendariska, så vilken nybörjare som helst kan enkelt bygga en sådan kortlek och tävla i paritet med stegen.

Däckskontroll
Hela motsatsen till aggrodäck och det perfekta sättet att bekämpa dem.

Sätt att vinna: gå i defensiven, kontrollera bordet och till slut krossa fienden med tunga kort.

Till exempel kommer vi att använda en av de populära Nzoth Paladin-däcken:


Däcks sammansättning:

1. Vi behöver ett bordskontrollverktyg. Det vill säga korten som vi kommer att rensa motståndarens bord med.

Paladinen har mer än tillräckligt av dem: "förbud för undergång", "jämlikhet", "helgelse", "pyromantiker" finns i två exemplar. I de enklaste kombinationerna, demolerar dessa kort vilket bord som helst.

2. För att stå emot aggression behöver vi behandling och provokation.
"Tirion Fordring", tillsammans med tauren, spelar rollen som provokatörer, och "förbjuden helande" kan återställa upp till 20 enheter av hälsa.

3. Och, slutligen, vad vi kommer att använda för att krossa fienden.
Det finns tillräckligt med dessa kort i leken. Och viktigast av allt, de har alla bra dödsskallar och även vid dödsfall kommer Nzot att lämna tillbaka dem till fältet igen. När spelet väl når Nzoth kommer det att vara nästan omöjligt att stoppa en sådan paladin.

Taktik:

Vi går i defensiven, rensar bordet, läker och när det finns tillräckligt med manakristaller överväldiga vi bordet med tunga kort och vinner.

Paladinen vi använde som exempel använde Nzoth som sitt huvudkort. Resten av korten var redan utvalda för det. Med samma framgång kunde han ha använt "Kthuna" eller "Reno", eller till och med byggt en sådan kortlek utan synergi, helt enkelt genom att rekrytera bra legendarer. Hur som helst kommer typen av kortlek inte att ändras, eftersom dess vinstmetod och speltaktik inte kommer att förändras. Endast sammansättningen av kortleken kommer att ändras något. Kthun, till exempel, kommer att kräva att du tar hans hantlangare, och Reno-leken kommer att bestå av en kopia av varje kort.

Naturligtvis är kontrolldeck mycket starka och finns för varje klass, och improvisationsmöjligheterna för att skapa dem är nästan oändliga. Den enda nackdelen med sådana däck är att du kommer att behöva mycket riktigt dyra kort och att samla in dem (om du är nybörjare) kommer att ta lång tid. Till exempel kommer att skapa zookeeperdäcket som vi tittade på ovan kosta 1660 damm, och en kontrollpaladin på Nzoth kommer att kosta 12300.

Kombidäck kan särskiljas som en separat typ av kontrolldäck. Faktum är att vi också går i defensiven, kontrollerar bordet och drar kort, men i slutändan förlitar vi oss inte på abstrakta tunga kort, utan på en mycket specifik kombination för att döda fienden.

Här är till exempel ett paladin combo-däck baserat på murlocs:


Detta däck är så likt det föregående att det är omöjligt att särskilja det i en separat typ. Den enda skillnaden är att istället för Nzoth och tunga varelser sätter vi murlocs på fältet. Murlocs kommer att dö under striden, och när det finns tillräckligt med dem spelar vi kortet "Murglegate of Fate", som återupplivar alla våra murlocs, och dödar fienden i en omgång.

Kombidäck har sin egen speciella plats i Hearthstone. Spelare gillar dem verkligen, men utvecklare gillar dem inte alls. Till exempel ändrade Blizzard korten helt så att den en gång mest populära kombinationen druid och skyddskrigare togs bort från spelet. Dessa kortlekar dödade också motståndaren i en tur med kombinationer. För närvarande är de enda kombinationsdäcken som spelas Freeze Mage och Murloc Paladin, som vi diskuterade ovan.

En annan intressant typ av kontrolldäck är kvarndäck. De bygger på att överbelasta motståndarens hand och få honom att förlora kort. Men här ska vi inte ha några exempel. Senaste uppdateringen dödade helt effektiviteten hos bruksdäck i tävlingsspel, och alla har redan glömt dem.

Mellanklass däck
Ibland särskiljs även tempodäck separat, men det finns ingen synlig skillnad mellan tempodäck och klassiskt mellanregister.

Dessa däck är gyllene medelvägen mellan aggression och kontroll.

Sätt att vinna:

Från första sväng bygger vi fart och styrelsenärvaro med effektiva kort tills vi får jobbet gjort. Fienden måste dö mitt i spelet.

Midrange däck taktik varierar beroende på motståndare. Vi kommer att behöva kontrollera brädet mot aggrodäck, men kontrolldäcket kommer att behöva dödas så snabbt som möjligt.

Till exempel, låt oss ta det för närvarande populära mellanregisterdäcket:


1. Vi behöver billiga varelser som interagerar med varandra och skapar tempo tidigt i spelet.
Mellanregisterjägaren använder synergin hos de ganska klibbiga djur som naturen har försett honom med.

2. Vi behöver styrelsekontroll mot aggrodäck.
För en mellanregisterjägare spelas denna roll av kortet "släpp lös hundarna". Alla andra kort fungerar för att skapa tempo.

3. Vi behöver effektiva kort som kommer att förstöra fienden i mitten av spelet. Deras effektivitet bestäms av förhållandet mellan pris och kvalitet.
För en mellanregisterjägare är dessa korten som ligger till grund för leken. Se bara på "savannens höga manar" eller "skogarnas rop".

Taktik: Vi översvämmar brädet med effektiva varelser som polerar varandra, och för varje tur växer vår fördel tills motståndaren är besegrad.

Inte mindre populär i Hearthstone däck midrange shaman och tempo mage, som fungerar på en liknande princip.

Man tror att mellanregisterdäck är effektiva mot kontroll, men förlorar oftare till aggression, så alla tre typer av däck är slutna i en enda cirkel och har rätt till liv.

Är det möjligt att komma på någon ny typ? Teoretiskt sett, ja, men i verkligheten kommer det att relatera till befintliga.

Hur kan du använda typkunskap? Detta är en mycket intressant fråga. Skapande nytt däck, vi måste först bestämma hur det ska vinna, och sedan lägga till alla nödvändiga poäng och besluta om taktik mot befintliga kortlekar och typer.

Ja, det visar sig att allt nytt i Hearthstone är väl bortglömt gammalt.

Hej alla. Idag ska vi titta på hur du skapar ditt eget däck. Detta kan ge dig kul, ge dig ytterligare användbar erfarenhet och naturligtvis är det mycket trevligare att vinna med din egen kortlek än med någon annans. Men att bygga ett kortlek är inte en lätt process, och i den här artikeln kommer jag att försöka berätta för dig reglerna som kan hjälpa dig att göra ditt däck i perfekt ordning. Hearthstone.

1. Bestäm vilken kortlek du ska göra!

Först måste du bestämma vilken typ av kortlek din kortlek ska vara. Om det är en aggro-däck så måste du fundera på vilken princip den kommer att fungera på, om den bara ska strunta i allt och slå motståndarens ansikte eller om den ska handla med varelser. Om detta är ett kontrollkort måste du bestämma hur du ska styra brädan. Kommer du att överväldiga din motståndare med hån eller bara rensa bordet? Detta är något du bör tänka på innan du börjar bygga ditt däck.

När du har bestämt dig för typen av kortlek kan du börja fylla den med kort. Det finns många bra och dåliga kort, men vilka du behöver beror på din kortlekstyp.

Men det är bäst att ta de kort som kommer att prestera bra, oavsett om det finns en kombo eller om de bara behöver läggas på bordet. Uppenbarligen är Sinister Blacksmith mest effektiv när man spelar med ett vapen, men även utan ett vapen är denna varelse fortfarande ett bra spelalternativ. Även om du inte har några andra varelser att spela efter Dagger Juggler, är detta kort alltid en 3/2 varelse för 2 mana.

Det finns ett annat kombinationsalternativ. Detta är en kombo med klassförmåga. Till exempel, för en paladin eller shaman, är kort som kan polera varelser perfekta, och för en skurk är kort som är associerade med vapen perfekta.

5. Kort för seger

När du skapar en kortlek i ditt huvud bör du tänka igenom hur du ska avsluta din motståndare. Ska du sakta avta bordet till marken eller ska du förlita dig helt på legendariska kort. Din lek kan vara full av borttagningsbesvärjelser, men de kommer inte att skada hjälten

Det är bra att ha kombinationer som: Leeroy Jenkins + Shadow Step, Force of Nature + Wild Roar.

Naturligtvis kan du vinna utan dessa kort, men de kan påskynda denna process avsevärt.

Och naturligtvis bör du inte komma på kombinationer som kräver att du samlar mer än 3 kort. De är väldigt svåra att samla och det är inte alls rimligt. Generellt sett kan starka däck klara sig ganska bra utan akrobatik.

6. Varje kort ska ha ett syfte.

Det finns inget kort som måste finnas i varje kortlek. Alla kort i din hand ska ha något syfte och inte bara läggas på bordet. Tänk på vad ditt kort gör i leken. Kanske hjälper det att kontrollera bordet? Skyddar du dina små varelser? Förstör ett starkt hot mot dig? Är detta ett avslutande kort? Om du bestämmer syftet med kortet kan du enkelt hitta en ersättare för det.

Eller så kan du själv avgöra om det finns kort som tjänar flera syften. Till exempel kan Polymorph betraktas som en borttagningsbesvärjelse för enstaka mål, men Fireball kommer att vara mer användbar i många situationer eftersom den kan användas både som en borttagningsbesvärjelse och en avslutande besvärjelse.

Som redan nämnts skiljer sig varje kort i Hearthstone från det andra (även om dessa skillnader ibland är små).

7. Släng inte impopulära kort!

Det finns några kort som är väldigt svåra att få in i vilken kortlek som helst, men det betyder inte att de är värdelösa! I vissa kortlekar kommer sådana kort att kunna visa sig.

Tills nyligen ansåg folk att Shieldbearer var ett värdelöst kort. Men nu används Shieldbearer i Zoo Warlock-däcket som ett sätt att skydda varelser med låg hälsa. Jag säger inte att du ska ta det dåliga kort, bara för att ett kort är svårt att använda betyder det inte att det är dåligt.

I regel kan impopulära kort överraska fienden. Avvisa inte kort innan du har gett dem en chans!

8. Följ meta

Din kortlek kan vara bra i ett vakuum, men du behöver din kortlek för att kunna slå andra toppdäck. Inkludera kort som hjälper dig att motverka andra kortlekar och ge dig en fördel gentemot dem. Till exempel, om många kortlekar använder Divine Shield-minions, kanske du vill inkludera Blood Knight i leken.

Det kan vara svårt att förstå metan och hur man motverkar däck inom den. Det enklaste sättet är att bara spela en massa spel så att du har en bra förståelse för meta. Ett annat sätt är att läsa rapporten (till exempel “metaspel #15″). Att använda dessa metoder hjälper dig att matcha din kortlek mot den aktuella metan.

Naturligtvis vill du att din kortlek ska vara stark i olika matcher. Så låt oss gå vidare till nästa punkt...

9. Matcha din kortlek mot alla arketyper

Tyvärr finns det ingen kortlek som kan besegra allt och allt ännu, och det är osannolikt att det kommer att finnas en. Men det är möjligt att bygga en kortlek som är kraftfull mot en lång rad andra kortlekar.

Kort som är bra mot Aggro- och Control-kortlekar bör vara din prioritet. De flesta klasser har flera kort som är bra i nästan alla matchningar, som Druid of the Claw, SI:7 Agent, Vatten element. Du kanske också vill ha kort som förbättrar en viss matchup (till exempel provokatörer mot Aggro-däck och bra borttagning mot Control-däck).

10. Testa och justera

Inget däck blir perfekt direkt. Det är som ett utkast där man rättar till misstag och förbättrar slutresultat. Du bör spela några spel med denna kortlek och analysera dessa spel. Du kanske behöver några kartor för första spelet, eller så har du inte tillräckligt med kort.

Om du förlorar, försök förstå varför och gör justeringar. Om möjligt, fråga en vän som spelar många kortlekar att hjälpa dig.

Slutsats

Jag hoppas att den här artikeln hjälper dig att bygga dina första kortlekar! Nya däck tillför alltid något fräscht och intressant till Hearthstone. Glöm inte att dela dina tankar i kommentarerna.

Introduktion

Hur ofta bygger du Hearthstone-däck SJÄLV? Men att bygga en kortlek är en av de allra första aspekterna av spelet. Säkert många av er försökte skapa er egen unika kortlek, men ni stötte på många hinder och till slut föll ert val på standarddäck kända spelare. Men är det verkligen så bra? Enligt min mening är det mer intressant att vinna med din egen kortlek och ger mycket mer glädje! Därför kommer vi idag att prata om flera viktiga punkter som definitivt bör beaktas när du skapar ett däck.

Nr 1. Ansikte eller utbyte?

Innan du bygger ditt däck måste du bestämma vilken stil det ska vara. Kommer hon bara att attackera personligen från början av spelet, eller kommer hon att försöka ta över bordet först? Eller kommer du att besegra fienden inte med varelser alls, utan med trollformler? Eller vill du överraska din motståndare och elegant avsluta honom i 1 varv samtidigt som du tillfogar orimligt mycket skada? Det här är frågorna du måste ta ställning till först.

När du väl har valt din däcktyp är det dags att välja vissa kort. Hearthstone har ett stort antal olika kort, några av dem skiljer sig tydligt från andra i sitt värde, men det betyder inte att de alla ska placeras i ditt kortlek. Ett kort kan vara bra, men det passar inte den typ av kortlek du har.

Om din kortlek har många billiga varelser kan du använda synergi med kort som Dagger Juggler, Sea Giant, Frostwolf Chieftain eller Cult Leader för dragningen som vi pratade om lite tidigare. Ett utmärkt exempel på sådana interaktioner är Zoolock, som det också finns många av i den aktuella metan.

Eller i ett fall där du besvärjar många, kan du lägga ner några fantastiska magikerklasskort som Mana Wyrm, Sorcerer's Apprentice och Firestarter. Dessa kort fungerar bra med trollformler och, om de används på rätt sätt, hjälper de dig att vinna spelet mycket snabbt.

Glöm inte heller att du ibland inte får hela kombinationen i handen. I det här fallet bör du vara mer försiktig när du väljer delar av kombon, eftersom... ibland måste du använda dem separat. Till exempel kommer Dagger Juggler förmodligen att vara mer imponerande och effektiv om den används på tur 6 tillsammans med Merciless Blast, men om du inte har något att sätta på tur 2, och du behöver svara med något, så kommer Dagger Juggler att spelas som en 3:a / varelse 2, vilket är ganska bra för 2 mana.

Det är också värt att notera synergin mellan kort och hjältens förmåga. Till exempel, för klasser som Paladin och Shaman, kan du fylla fältet med små varelser, som senare kan bli starkare tillsammans med kortet Mukla Defender eller Raid Leader. Och kort relaterade till vapen kommer lätt att interagera med Rogue.

Nr 5. Plan för seger

När du skapar en kortlek måste du förstå exakt hur du ska avsluta spelet. Planerar du att döda din motståndare i en sväng? Eller i början av spelet? Eller kanske du till och med vill besegra fienden med en trötthet, som bruksdäck gör. Din kortlek måste ha ett specifikt koncept. Du kan ha ett oändligt antal borttagningsbesvärjelser, men vad är poängen om du inte har en plan för din motståndare.

Du bör inte heller ta för komplexa kombinationer av fler än två kort. Som regel är sådana kortlekar antingen helt baserade på endast 1 kombination, som de försöker vinna, eller så tar de många små synergier. När allt kommer omkring, vad färre kort behövs för en kombo, desto större chans och desto lättare är den att använda.

Nr 6. Varje kort har sitt eget värde

Det finns inget kort som måste finnas i absolut alla kortlekar. Varje kort har trots allt sin egen uppgift. Fundera på varför du tar det eller det kortet? Hon kanske hjälper dig att ta ett bord? Eller avsluta fienden? Eller kanske det skyddar dina små varelser? Om du kan bestämma vilken roll ett givet kort ska tjäna, kan du välja bästa alternativet detta kort.

Det finns också kort som utför flera uppgifter samtidigt. Till exempel är Polymorph en fantastisk borttagningsbesvärjelse. Eldklotet kan dock också användas för att förstöra varelser, men det kan också göra slut på fienden. Därför är eldklotet oftast en prioritet.

Varje kort i Hearthstone är unikt, även om det finns några som har mycket små skillnader.

Nr 7. Skynda dig inte att slänga svaga kort!

Även om ett kort inte används i de flesta populära kortlekar betyder det inte att du inte kan använda det. Kanske är det din typ av kortlek som kommer att kunna frigöra kortets potential fullt ut. Alla kort är ju användbara i en viss situation.

Glöm inte heller att Hearthstone ständigt är i rörelse. Nya kort och ny mekanik läggs till, så det är mycket möjligt att under lång tid glömda kort kan ändras, vilket gör dem spelbara. Eller så kan du spraya dem till fullt pris.

Nr 8. Metagame

Din kortlek kan vara exceptionellt bra mot en viss typ av kortlek, men vad händer om det inte finns några på stegen? Därför bör vi inte glömma bort toppdäck. Om du verkligen vill göra en relevant kortlek med en bra vinstgrad, så bör du ta hand om kort som hjälper dig att motverka den aktuella metan. Till exempel, om stegen plötsligt fylls med varelser med pengar, skulle det i det här fallet vara klokt att lägga Blood Knight-kortet i leken.

Att förstå metan och motstå den kan vara svårt. Det enklaste sättet är att spela eller titta på spel mycket så att du har en bra uppfattning om den aktuella situationen på stegen.

Nr 9. Försök att bygga en kortlek specifikt mot de mest populära arketyperna.

Uppenbarligen är en kortlek som kan bekämpa alla helt enkelt inte möjlig. Det är dock fullt möjligt att bygga ett däck som är starkt mot flera typer av däck.

Försök att använda universella kort som hjälper dig i en mängd olika matchups. Många klasser har sådana här kort. Till exempel har en Druid en Druid of the Claw, som hjälper mot aggression, hjälper till att ta över brädet och ibland kan gå till attack själv. Magikern har en Water Elemental, som har bra statistik, för att kontrollera bordet och förhindra din motståndare från att använda vapen. Varje klass har sin egen "zest".

Nr 10. Försök, försök och försök igen!

Inget däck skapades någonsin för att vara perfekt. Du måste komplettera det varje gång, med försök och misstag. Med tiden kommer du att inse att du kanske saknas i det tidiga spelet. Eller så inser du att du inte kan motstå långsamma kortlekar, i så fall är det värt att lägga till fler tunga varelser eller dra kort.

Om du förlorar med din kortlek, bli inte upprörd, för detta är bara ett steg framåt och i inget fall tillbaka. Försök att analysera spelet och identifiera brister. Vid behov kan du också fråga andra om deras åsikter. När allt kommer omkring kan något nytt upptäckas från en annan vinkel.

Slutsats

Jag hoppas att den här artikeln kan hjälpa dig att bygga dina däck! Skapa, uppfinn, prova, eftersom nya kortlekar kommer att ge mer variation till Hearthstone och det kommer att bli mycket mer intressant att spela! Glöm inte att dela dina tankar i kommentarerna.



Biljard