Skapa och höja en karaktär. En komplett guide till egenskaperna hos SPECIAL i Fallout Shelter


The Magnificent Sex and the Hero

Den som inte letar efter vänner är sin egen fiende.

Shota Rustaveli


Låt mig göra en reservation om namnet omedelbart. Jag uppmuntrar dig inte att rekrytera 6 resesällskap. Spelet kan slutföras av hjälten ensam, utan att involvera NPC:er i dina angelägenheter. Och den fjärde och femte följeslagaren, för att inte tala om den sjätte, kommer bara i vägen. Men frasen är vacker!

Studio Black Isle har utvecklat Van Buren-projektet under lång tid. Och varje dag blev det mer och mer tydligt: ​​det här är Fallout 3! Och en riktig sådan, och inte något Tactics Brotherhood of Steel. Tyvärr är studion stängd idag; men detta betyder inte att själva projektet är stängt och övergivet för alltid. Vi får nog se honom igen – i en annan föreställning.

För att förbereda sig för denna betydelsefulla händelse rekommenderar jag att du snabbar upp spelet i en Stakhanov-takt! Varför har du inte klarat det än?! Skynda dig - du har fortfarande en chans att bli en värdig medlem i ett postapokalyptiskt sällskap. Om du blev godkänd är detta inte en anledning att inte klara det igen.

Jag vet inte om detta är ett misstag eller ett skämt av utvecklarna: drick 10-20 flaskor med jet och skölj ner allt med anti-jet, vila sedan i 5 dagar och upprepa proceduren igen. Efter dessa skenande kommer du att få en handlingspunkt och öka din styrka och uppfattning. Således kan deras antal ökas till 99, 10, 10!!!. Jet Antidote säljs ibland med tankfartyg. Och du kan få dem gratis tack vare läkaren på det åttonde härbärget. 2 månader efter att du tagit med jetstrålen till honom kommer han att ge dig en burk (du behöver inte mer). Men för att göra detta måste du vara medborgare.

I bra RPG mycket beror på valet av karaktär. Och Fallout II är en av dem! Det finns ingen indelning i klasser i spelet. Men problem kan lösas med huvudet (diplomat) eller genom att filma på det (actionfilm). Jag råder också båda att ibland "plocka växel i fickan", eftersom du inte blir särskilt rik genom att slutföra uppdrag.

På kompakten: Flera GCD-filer har publicerats (register över karaktärerna jag skapade är helt olika klasser: från "mördare" till "karateka").

Grundläggande färdigheter

Du måste gå in i bytesfönstret mer än ett dussin gånger.

Av de arton färdigheterna måste du välja tre, vilket kommer att vara dubbelt så lätt att lära sig. Detta antal kan sedan ökas med hjälp av Tag-förmånen. Jag skulle rekommendera /Texts/Masters/Fallout/0402/Small Guns and Stealing. Vad ska man ta tredje? Diplomaten kommer naturligtvis att behöva tal, och krigaren måste välja mellan Heavy Guns och Energy Weapons. Själv väljer jag maskingevär, eftersom enklavens pansar står emot energi bra.

Huvuddragen

    Styrka

    Jag rekommenderar att du lämnar den på nivå fem. Det kommer att bli mindre - förvänta dig problem med att bära de nödvändiga sakerna i din ryggsäck. Det är ingen idé att satsa mer, eftersom det finns Advanced Power Armor (ökar styrkan med 4) och ett rött marker (ytterligare +1).

    Uppfattning

    I ett fridfullt liv hjälper observation dig att få några uppdrag och hitta slumpmässiga platser, och i strid ökar det din skjutnoggrannhet. om du älskar avlägsen strid– 8 blir helt rätt, om inte kan du spara.

    Uthållighet

    Bestämmer antalet träffpunkter och nivån av motståndskraft mot förgiftning, inklusive radioaktiva. Saken är naturligtvis användbar, men 6 är den ultimata drömmen. Det är bättre att välja ett jämnt tal, eftersom formeln för att räkna liv som vunnits per nivå är: "3 + hela delen från att dela uthållighet med två."

    Karisma

    Bestämmer den maximala storleken på din brigad och påverkar hur NPC:er behandlar dig. Jag rekommenderar 4 för fighters. Du kan få solglasögon i handen (+1) och en mästartitel i New Reno (+2). Du kan använda mentat (+1 per styck). För mig är de fyra satelliterna "själva grejen".

    Intelligens

    Jag råder dig att använda din hjärna med 9-10 poäng - karaktären kommer att lära sig bättre, och möjligheterna till samtal kommer att öka. Du kan slutföra spelet med en väldigt dum hjälte (intelligens under fyra), men det är svårt och ointressant. För första gången, tänk inte ens på att ställa in den här indikatorn på 3. Du kan försöka senare (för jämförelse).

    Det här är intressant: Bara för skojs skull, prova att ställa in ditt intellekt till 2 eller, efter att ha ätit ett dussin eller två mentat-tabletter, bli allvarligt beroende av droger. Försök sedan prata med någon. Och när du öppnar kassaskåpet har du möjlighet att knacka på det och fråga: "Vem är där?" Det är sant att det här inte kommer att hjälpa dig.

    Rörlighet

    Skicklighet ökar antalet Action Points (action points) och rustningsklass, och påverkar även ordningen på åtgärder. Det finns ingen mer användbar statistik för krigare, så ställ in din smidighet på maximal.

    Tur

    Tur avgör hur trevlig din tid kommer att vara på vägen från en stad till en annan. Du kan spara pengar första gången. Sätt inte agility över 8 - den kan ökas med två enheter från hubologen i NCR (jag rekommenderar starkt att spara innan du gör detta - operationen går inte alltid bra).

Förmågor

Från allt som listas nedan måste du välja två förmågor. Till en början vidgas dina ögon, men senare kommer du att förstå att de flesta av dem är värdelösa, och vissa är till och med skadliga. Mitt råd: "ta det medan det varar." På frågan: "Vad ska jag ta?" kan jag tyvärr inte svara entydigt. För var och en sin egen: en "snabb skytt" är skadlig för en prickskytt, och "noggrannhet" är användbar, men för de som gillar större vapen är det tvärtom. Det finns bara en universellt användbar förmåga - talang.

Råd: Om din smidighet är under 8 (vilket jag verkligen inte rekommenderar), kan du välja "kross". Överför de resulterande två krafterna till agility: antalet drag förblir detsamma, men rustningsklassen och alla färdigheter som är beroende av agility kommer att öka avsevärt.

    Snabb metabolism

    Motståndskraften mot förgiftning och strålning försvinner men i gengäld får man +2 till livsupprättelse. Du förgiftas inte särskilt ofta, men du måste hantera strålning nästan varje dag. Eftersom ingenting beror på tiden som läggs på återhämtning, behöver ingen en sådan förmåga. Det är sant att detta kommer att spara flera tiotals minuter om du ofta går till PIP-BOY för att läka.

    Bruiser

    I utbyte mot två actionpoäng får du +2 styrka. Jag kan inte föreställa mig varför denna förmåga behövs? När allt kommer omkring är antalet actionpoäng den mest nödvändiga egenskapen i strid!

    /Texter/Masters/Fallout/0402/Small Frame

    Gissa vilket skydd.

    +1 Skicklighet, men vikten på din väska minskar med nästan en fjärdedel (styrka gånger 10). Ett lockande erbjudande, men hur många olägenheter kommer att uppstå!

    En hander

    Du är vän med enhandsvapen och respekterar inte tvåhandsvapen, men förgäves. En annan anti-användbar egenskap. Det kan vara lite lättare i början av spelet, men i slutet kommer du att förbanna den dagen du inte lyssnade på mina råd. Trots allt är Gauss Rifle, Turbo Plasma Rifle och Bazar alla tvåhandsvapen.

    Finesser (noggrannhet)

    Ökar chansen att få en kritisk träff till priset av minskad skada. Som populär visdom säger: "Bättre en fågel i handen än en paj på himlen." Låt oss inte säga emot henne. Men det finns undantag från varje regel: som jag redan har noterat är denna förmåga ganska användbar för en prickskytt.

    Kamikaze

    Du förlorar din naturliga rustning i utbyte mot snabbare reaktioner. Jag tror att rustningsklass är viktigare i strid än Sequence. Speciellt i början. Du bör glömma att en sådan förmåga finns.

    Tunghänt

    Du orsakar mer skada i närstrid» , men kritiska träffar gör inte lika stor skada som tidigare. Man kan säga motsatsen till Finesse. Men denna "fågel i hand" hjälper bara i närstrid. För de galna människorna som har samlats med bara händer gå igenom hela Fallout, det går. För resten - för två hand-till-hand-kampers skull (Boxningsmästerskapen i New Reno och Chinatown) finns det ingen anledning att ta förmågan.

    Fastshot

    Minskar mängden AP per attack med 1, men du kan glömma "ekorren i ögat". Om du inte slösar tid när du väljer vapen, då är detta din förmåga. Det är sant att samma sak kan erhållas med förmånen "Bonus Rate of Fire" och utan nackdelarna, men mer om det nedan.

    Bloodymess (kross)

    Spelet hjälper inte, men dödsanimationen blir mer sadistisk – fiender tappar ofta armar och ben, för att inte tala om hål i magen. Om du redan har slutfört det här actionspelet flera gånger rekommenderar jag att du försöker igen med den här funktionen.

    Jinxed (onda ögat)

    Alla runt omkring dig gör ofta misstag, nackdelen är att du också gör det. Lonely Dog har samma egenskap, men mer om det senare. Att ta det kostar mer. Om du är en dålig fighter, kommer den här förmågan att förbättra dina chanser något att ta dig ur ett slumpmässigt möte i öknen levande.

    Godmodig

    Militära färdigheter minskas med 10 % och civila färdigheter med 15 %.Även för en fighter som till och med är lite intresserad av ett fridfullt liv är detta en nödvändig förmåga. När allt kommer omkring behöver han två, högst tre av sex stridsfärdigheter, och eftersom du inkluderar dem bland dina favoriter blir det dubbelt så enkelt att utveckla dem. Så du förlorar 20-25(102) förmåga att öka poäng, och får 153=45 (3 eftersom Doctor är mycket överlägsen första hjälpen). Men är 15-20 förmåga boost-poäng värt det? Alla har rätt att bestämma detta själv.

    Sex appeal

    Det motsatta könet är förtjust i dig, men resten av mänskligheten är svartsjuk av svart avund. Eftersom patriarkatet regerar i Fallout II-världen är det bättre att använda kvinnor, och även i det här fallet är livet inte alltför förenklat (tro inte att alla omedelbart kommer att börja ta dig till restauranger)...

    Chem Reliant/Kem Resistant

    Förmågor utformade för dem som ofta ägnar sig åt dopning, men även för dem är helt värdelösa. Istället fungerar två magiska nycklar märkta "spara" och "ladda" mycket bättre.

    Skicklig

    +5 färdighetspoäng per nivå, men förmåner ges mindre ofta: bara en gång var fjärde nivå. Enligt min åsikt är förmånen värd mycket mer än ett dussin eller två färdighetspoäng. Det finns ett scenario där du kan ta det - du kommer att gå igenom spelet väldigt snabbt.

    Du kan öka vissa egenskaper med Brotherhood of Steel-datorn i San Francisco, efter att ha satt in motsvarande flerfärgade chip i den. Rött, vilket ökar styrkan, kan hittas på andra våningen i det åttonde skyddet, som ligger på territoriet för staden med samma namn. I Navarro väntar ett blue chip på dig, vilket kommer att ha en gynnsam effekt på din charm. Den gröna, som ökar din uppfattning, är gömd på tredje våningen i militärbasen. För att få det senare måste du ta itu med arméavdelningens automatiska säkerhetssystem "Sierra".

    Begåvad (talang)

    Till alla delar SPECIAL +1, men färdigheter reduceras med 10 och antalet färdighetspoäng per nivå reduceras med 5. Vid första anblicken verkar det inte mycket, men detta är bara vid första... Färdspoäng per nivå betalas delvis ut genom att öka antalet konventionella hjärnenheter, vilket icke-linjärt uttrycker aktiviteten i hjärnbarken.

Kommentar: Du kan ändra redan valda förmågor med Mutant-förmånen. Men jag rekommenderar absolut inte att du gör detta; det finns mycket mer värdiga användningsområden för förmåner.

Utvalda förmåner

(Siffrorna inom parentes anger hur många gånger du kan ta förmånen)

Förmåner påminner lite om förmågor. Men för det första ges förmåner under passagen (var tredje nivå), och förmågor ges när du skapar en karaktär. För det andra har förmåner inget negativt med sig.

Det här är intressant: De flesta förmåner kräver en viss nivå av grundläggande statistik. Det enklaste sättet att uppnå detta är genom att använda doping i förväg. Men innan du använder dessa ämnen är det bättre att konservera. Narkotikaberoende är inte särskilt trevligt.

Combat Perks

    Bonushastighet för eld (ökande eldkraft) (1)

    Du skjuter snabbare. Den bästa förmånen i hela spelet. Utan det är det svårt att skjuta två gånger exakt eller i skurar. När det gäller effektivitet är det lika med två, eller till och med tre Action boys. Nu vet du vilken förmån du ska välja på nivå 15. För att göra detta behöver du skicklighet >7, intelligens och uppfattning på minst 6.

    Action boy (Errand Boy) (2)

    Ökar åtgärdspoäng med en. Ganska bra också. Men eldkraften ökar inte alltid nämnvärt. Till exempel, om du har 12 rörelsepoäng och ditt vapen är Bazar, ett skott från vilket tar 6 actionpoäng och omladdning tar 2, då ökar inte eldkraften om du väljer denna förmån en gång. Men om du tar denna förmån två gånger kommer du att kunna skjuta två gånger varje tur. Naturligtvis kan du ta ett vapen i varje hand, men det här alternativet har sina nackdelar. Det dåliga är att andra gången (på nivå 15) kommer du att erbjudas ett val mellan denna förmån och Bonus Rate of Fire. Det andra kravet är irrelevant. Jag tror att efter mitt råd kommer alla att ha 5 skickligheter.

    Råd: Om du inte lyssnade på mig och satte din agility till en udda nivå, är det bättre att välja Gain Agilty-förmånen.

    Snabbfickor (1)

    Händerna rotar igenom fickorna dubbelt så snabbt. Väldigt hjälpsam. Medan du laddar om ditt vapen kan du skjuta stimpaks samtidigt, byta rustning och vapen. Den kräver inget annat än 5 skicklighet och är tillgänglig redan vid första "utdelningen av elefanter" (läs, förmåner).

    Bonusdrag (2)

    Ytterligare 2 MovePoints visas. Det finns en liten bugg här som gör att du kan fly från vilken fiende som helst. När du sparar och sedan laddar återställs rörelsepunkter (naturligtvis måste minst en åtgärdspunkt finnas kvar). För att denna förmån ska visas på listan måste du ha fem agilitypoäng och nivå sex.

    Prickskytt (1)

    Mer kritiska träffar när du skjuter mot fiender. Särskilt bra om ditt val av vapen är Gauss och prickskyttegevär. Det enda negativa är att det kräver nivå 24, 8 vardera i agility och observation. Och varför det sista kravet - jag kan inte föreställa mig: hur kan någon på nivå 24 ha gevärsfärdighet under 80%?

    Sharpshooter (1)

    Denna fördel ökar observationen när du skjuter med två, bortser från 10-punktsbarriären. En bra förmån, men i slutändan behövs den inte - chansen att träffa är 95 %. Om det krävde den tredje eller sjätte nivån, men inte den nionde, skulle det vara mycket användbart. Du behöver också 7 observation och 6 intelligens.

    Levande anatomi (djurmorfologi) (1)

    Du vet bättre hur levande saker fungerar (+20 % till doktorn) och gör dem döda snabbare (+5 skador) Om du hade fötts vid en annan tidpunkt i ett annat land skulle du ha gjort karriär i centralkommittén eller OGPU, för att inte tala om KGB och NKVD. Du kan ansöka om denna förmån om du har nivå 12 och är beväpnad med goda kunskaper i medicin (>80%).

    Livgivare ( Livskraft) (2)

    +4 träffpoäng när du får varje ny nivå. Det är bättre att ta det i början men utan nivå 12 och 4 uthållighet behöver du inte tänka på denna förmån.

    Seghet (3)

    +10 % till skademotståndsnivå. Det finns sällsynta fall när dessa 10 procent kommer att rädda ditt liv. Men 30 % är redan ett betydande anspråk på osårbarhet. I slutet av spelet tappar det sin relevans. Och är det värt att spendera tre "lönecheckar" på detta? Om du har sex tur och uthållighet vardera är denna förmån omedelbart tillgänglig.

    Nattseende (Nattseende) (1)

    Denna förmåga låter dig slåss mer effektivt i mörker. Kräver: perception -6, nivå 3.

    Medvetenhet (1)

    Om du alltid har undrat hur länge din fiende har kvar att leva i den här världen, och vilka vapen han har, så är detta ditt val. Det är inte en mycket användbar förmåga, men det kommer att hjälpa en ung fighter. Detta kommer att kräva en nivå över tredje och 5 observation.

    Bättre kritiker (1)

    Den kritiska skadan ökar med 20 %. Alla utom krypskyttar kanske inte förväntar sig en betydande ökning av skadan. Kraven är stora: uppfattning och tur på 6, 4 skicklighet och nivå 9.

    Silent Death (1)

    Om du smyger kommer det att ge dubbel skada om du slår dig i ryggen med en knytnäve eller närstridsvapen. Enligt min mening finns det för många om. Om utvecklarna nu hade spenderat ett par hundra extra arbetsdagar på att skapa en karaktär i ninjaklassen, skulle denna förmåga ha varit väldigt användbar. Och om du bara har en nivå, behöver nästan ingen denna förmån, speciellt med dess krav: agility 10, Sneak 80%, Unarmed 80% och level 18.

    Försiktig natur (paranoid) (1)

    Ökar uppfattningen med 3 på slumpmässiga platser. Denna förmån är väldigt användbar i början av spelet, men helt värdelös i slutet. Och är det värt att välja en förmån för förändringar i öknen? Kräver: perception 6 och 3 nivå.

    Det här är intressant: Förmånen Cautious Nature har en annan egenskap: under strider i öknen går du direkt efter vänliga varelser. Nästan samma sak kan uppnås genom att trycka på "A"-tangenten medan du laddar kartan över öknen.

    Dodger (1)

    Din rustningsklass ökar med 5, vilket gör dig svårare att träffa. Även Toughness-förmånen kommer att skydda dig bättre. Naturligtvis, i början är 5 armor mycket, men jämfört med 35 är det här de små sakerna i livet. Och det kräver mycket: 6 agility och nivå 9.

    Ingång inuti militärbas Så här rensas det: du måste lyfta stången från marken och ta den i dina händer. Efter det, använd den på vagnen. Sedan behöver vagnen fyllas med dynamit. Detta görs så här: håll markören med handflatan på den olyckliga vagnen, välj inventering (ritning av en påse) från popup-menyn och sedan dynamit. Nu återstår bara att trycka på vagnen och inträdet är gratis!


    Mystisk främling (1)

    När du väljer denna förmån har du en chans att skaffa en tillfällig allierad från slumpmässiga möten. Chansen beräknas med hjälp av formeln (30% chans att få + 2 x tur). Din partners coolhet beror på dina egenskaper. Men om han blir dödad, förvänta dig inte att han kommer att resa sig igen. Denna förmån är inte särskilt användbar, men kräver lite: 4 tur och nivå 9.

    Bonus Ranged Damage (2)

    Skador på avstånd ökar med två enheter. Detta är den mest värdelösa förmånen bland de användbara. Välj det om det inte finns något annat. Krav: smidighet och tur på nivå 6 och 6.

Diplomatiska förmåner

Dessa förmåner, förutom de som beskrivs nedan, inkluderar: Karma Beacon (ökar inflytandet av karma på relationer med NPCs), Förhandlare (+20 % till tal- och handelskunskaper), Närvaro Master Trader och Smooth Talker (Jag rekommenderar starkt Gain Intelligence istället).

    Personkult (1)

    Om du har denna förmån, så berör inte kriget mellan gott och ont dig: båda sidor behandlar dig lika bra. Om dessa par hundra skurkarna dödades av en "löjlig olycka" (avtryckaren av ett Gauss-gevär fastnat), tryck gärna på "Apply"-knappen. Denna förmån kommer också att delvis reparera ditt vapen. Vilken sansad diplomat som helst väljer denna färdighet så snart han når nivå 12. Det är sant, för detta måste du ta din charm till det maximala.

    Högtalare (1)

    Du talar 40 enheter bättre. Liksom alla liknande förmåner (jag menar de som lägger till +40 till en av färdigheterna) är det bättre att använda det i slutet. Kräver nivå 9 och vältalighet på 50%.

    Magnetisk personlighet (1)

    Gör att du kan ta med dig en annan "drinkkompis". Om du saknar charm bör du äta en mentat innan du fyller på ditt lag. Fem lagmedlemmar är mer än acceptabla (tre räcker för mig) Frågan är varför du behöver en sjunde? Han kommer bara att stå i vägen.

    Närvaro (3)

    Förbättra NPC:s attityd till dig med 10 %. Vanlig diplomatisk skicklighet. För mitt liv vet jag inte exakt vad dessa procentsatser betyder. Under dialogerna såg jag inga tecken som "Frank behandlar dig 30 %."

    Empati (1)

    Du vet hur NPC kommer att reagera på en viss fras. Dina svar lyser och imiterar ett trafikljus. Generellt sett är detta en bra förmån, speciellt när du spelar igenom spelet för första gången som diplomat. Men i de allra flesta fall är allt klart. Till exempel, om du säger "Jag dödar dig nu", kommer karaktären att bli väldigt förolämpad på dig (jag skulle säga dödligt), och efter frasen "Jag avslutade ditt uppdrag" kommer han att respektera dig. Krävs: perception över 7, intelligens 5, nivå 6.

Varken fisk eller fågel

    Tag (1)

    Ytterligare förmåga. Om en färdighet du behöver inte ingår i dina topp tre, måste du vänta till nivå 12 för att rätta till det missförståndet.

    Stark rygg (3)

    Du kan kasta ytterligare 50 "stenar" nerför din krage. Naturligtvis kan du hyra bärare i mängden av din charm delat med två. Men du måste gå igenom Poseidon-borriggen ensam eller ordna en "ny 37:a" för enklaverna. Varför slösa extra ammunition? "Peaceful Atom" kommer att göra sitt jobb ändå. Dessutom, om du inte kommer ensam, måste du förstöra alla kanoner, och de kommer inte att störa dig när du förstör Frank. Förmånen är tillgänglig direkt om du är stark och har lite mer uthållighet än normalt.

    Harmlös (1)

    +40 % till stöldfärdighet. Ganska användbart. Det är bättre att använda det i slutet, när kostnaden för att öka tjuvfärdigheten ökar avsevärt. Du behöver en sjätte nivå och en stöldnivå över femtio procent (det är bättre att vänta till minst hundra). Det kräver också 49 ryktepoäng. Jag undrar varför en tjuv behöver karma?

    Vinn... (1)

    Lägger till 1 till en av huvudegenskaperna. Dessa förmåner är inte så svåra att lista ut, det kommer att vara din läxa. Naturligtvis kan karakteristiken inte höjas över tio. Endast tillgänglig efter nivå 12.

    Ficktjuv (1)

    Chansen att den blir stulen beror inte på föremålets storlek. Denna förmån kommer inte att hjälpa dig att "handla" i San Francisco (handlarna där har bara pengar i fickan), men du kan stjäla ett Gauss-gevär där. Kräver: agility 8, stöld 80% och nivå femton.

    Herr. Fixat (1)

    Engångsökning av reparation och vetenskap med 20 %. Det finns flera dussin platser i spelet där dessa färdigheter kommer att vara användbara för dig. Så tänk på denna förmån. Behövs: Reparation 40 %, Vetenskap 40 %, nivå 12.

    Pack råtta (1)

    Saker och ting passar bättre bak i en bil. Du kommer inte att kunna ta dig till oljeplattformen med bil. Detta faktum kraftigt, nästan till noll, minskar användbarheten av denna förmån. Kräver bara nivå sex.

    Tyst löpning (1)

    Tack vare denna förmån kan du springa och gömma dig samtidigt. I spelet behövs Skill Sneak som en hare behöver en stoppskylt. Kraven är små: agility 6, Sneak 50%, nivå 6.

Vill du känna dig som en super-mega-hyper-cool hacker? För att göra detta, när du skapar en karaktär, ställ in den första egenskapen till 9, antalet oanvända poäng kommer att vara 7. Spara din hjälte (Alternativ->Spara) till en fil. Därefter öppnar du din fil med någon icke-standardredigerare (Far eller NC), kopierar det första synliga tecknet och ersätter de nästa sex synliga tecknen med det. Spara och ladda den här filen i spelet. Om du gjorde allt rätt kommer alla dina egenskaper att vara 9 och det kommer att finnas 7 gratispoäng kvar.

Ditt följe.

    Sulik (200)

    Han slängde en bar i Klamath, och du måste punga ut 350 mynt för hans spratt. Utmärkta svängningar av närstridsvapen. Han äger maskingevär, men andra medlemmar i truppen kan drabbas av hans sprängningar. Beroende på nivå har den 85, 93, 103, 113, 123 eller 134 liv.

    Vic (150)

    Han hålls fången av Den slavers skrå. De kräver 1000 krediter för hans frigivning. Men en dag kan världen rensas från Merzgers gäng. Han har goda reparationsförmåga och pistoler. Liv för två nivåer i rad hänger på samma nivå: 70, 78, 78, 102, 111, 117. När han blir mer erfaren kan han utrustas med en Alien Blaster.

    Cassidy (175)

    De bästa följeslagarna. Driver en bar i förorten Vault City. Han måste övertygas för att bryta sig loss från sin vanliga plats. Han är utmärkt med gevär. Hans liv ökar enligt följande: 80, 92, 104, 116, 128. Ge honom bara inte droger.

    Markus (275!)

    Supermutant. Sheriff av Broken Hills. Om du gör allt jobb för honom kommer han att gå med i ditt lag. Föredrar stora vapen. Hög HP: 130, 145, 165, 175, 190, 205 kompenserar något för bristen på pansar i hans storlek. Förutom hans liv ökar också hans AC/DT/DR: 20/4/30 (1), 10/4/30 (2-4), 20/5/40 (5-6). För att mina följare ska leva lite längre utrustar jag honom med ett turboplasmagevär, annars blir maskingeväret i hans händer ödesdigert inte bara för fiender...

    Miria/Devon (100/125)

    I Modoc kan man gifta sig eller gifta sig. Genom att göra detta får du en helt värdelös gruppmedlem. Om du inser ditt misstag kan du skilja dig i New Reno-kyrkan eller skjuta din livskamrat i ett mörkare hörn. Du kan också tjäna några slantar på detta genom att sälja din make till slavhandlare. Nivån ökar inte, antalet liv kommer aldrig att stiga över 35.

    Lenni (125)

    Bor i Gecko. Med en vältalad tunga kan du locka honom till laget. Han är bra med knivar. Jag brukar utrusta honom med en .223 Pistol, annars kommer han ofta att dödas i närstrid. Den enda läkaren som vill gå med dig, men en dålig fighter. Fördelning av liv efter nivå: 129, 154, 181, 206.

    Goris (225)

    DeathClaw är grå. Du kan hitta honom på tredje våningen i Vault13. När han lämnar dig kan du få honom tillbaka på din registreringsplats. Men behöver du det i slutet av spelet? Bär inte rustning, äger inga vapen. Det är sant att han inte berövas liv: 125, 134, 145, 155, 166, 175. Och indikatorerna är inte dåliga: 20/5/40 (1-4), 25/6/40 (5-6).

    Råd: Du kan nästan alltid undvika en oönskad konversation med '0'-tangenten. För att till exempel inte anstränga dig och inte gå till det trettonde bombskyddet bakom Goris kan du trycka på den magiska tangenten under en konversation där han kommer att "glada" ” dig med beskedet att han lämnar.

    Xarn(-)

    Inlåst i Navarro-basen nära vetenskapsmannens rum. Om du tyst släpper den kommer du att få karma och erfarenhet. Men om du pratar med honom efter ett gräl med basvakterna kommer han att gå med i ditt lag, och du kommer att få en utmärkt närstridskämpe. Naturligtvis kommer du inte att kunna fästa pansar på den, inte heller kommer du att kunna kontrollera den. Och sedan kommer han att lämna dig för att informera sin kull om enklavens lömska planer.

    Hundkött (-)

    Det här är en hund som vi känner igen från den första delen av spelet. Du kan hämta den i Cafe of Broken Dreams (slumpmässig plats). För att köpa denna hund måste du visa en T-shirt med siffran 13 på baksidan. Detta är endast att rekommendera i början av spelet, eftersom det när det gäller stridskvaliteter är betydligt sämre än de flesta av dina följeslagare (HP: 98, 108, 118, 128, 141, 151).

    Oturshund (-)

    Om du i öknen stöter på en massaker, i mitten av vilken det kommer att finnas en hund, spring därifrån innan den här varelsen blir fäst vid dig. Hon minskar sin tur till två. Även om du dödar henne (och det är svårt - hon har 750HP!), kommer hon (det vill säga hennes spöke) att förfölja dig för alltid och "ge" dig Jinxed-förmånen (du och dina fiender har ständigt otur).

    Brain Bot (225)

    Sierra Army Depot erbjuder ett bygg-din-egen-robot-spel. Han kan tilldelas en cybernetisk (om vetenskapen tillåter), mänsklig eller aphjärna. I vilket fall som helst, förutom den sista, kommer han att använda små vapen. Du kan också offra en av dina lagmedlemmar för denna goda sak. Då kommer roboten att ärva förmågorna från den tidigare ägaren av de grå cellerna. Dess egenskaper beror mycket på vilken typ av hjärna som är inbyggd i den. För cybernetisk: 115, 143, 155, 179, 197, 210 HP; 20/8/40.

    Robodog (-)

    I NCR kommer en vetenskapsman att be dig testa antimutagenet på en supermutant. Den närmaste är att ha kul i en förortsbar. För det arbete som utförs kommer du att få detta tekniska mirakel. Till skillnad från träffpunkter (97, 107, 107, 127, 137), är AC-, DT- och DR-indikatorer nivåinvarianter (10/4/30). Som du gissade har hundrustning inte tillverkats på länge. Kan inte heller bära saker.

    K9 (-)

    Den söta cyberhunden K9 bet det onda geniet, deltidsdoktorn Navarro, för vilken han tog bort motorn från henne. Du kan döda honom ostraffat, eftersom väggarna är ljudisolerade, och återföra motorn till sin plats (den kan hittas på ytan av basen), varefter hunden kommer att följa dig. Den är vida överlägsen sin Robodog-motsvarighet. Döm själv: AC/DT/DR: 10/25/30 (1), 10/30/30 (2-5). Träffpoäng: 127, 129, 131, 133, 137

    Det här är intressant: Cyberhundar kan behandlas både med hjälp av folkmedicin (läkare, första hjälpen) och genom att dra åt muttrarna en gång i timmen. Tool eller Super Tool Kit hjälper dig med detta. Med mer utvecklat tal kommer du att behandla dem mer effektivt. Fråga bara inte varför.

    Myron (125)

    Han kan hittas i stallet, vars placering är känd för familjen Mordino. Han älskar att missbruka sin skapelse - jet (droger stannar inte länge i fickorna). Ibland försöker han skjuta. Om du inte har något emot 2 mm ammunition, ge honom en Gauss-pistol. Bra förmågor vetenskaplig arbetare. Hans liv växer så här: 70, 77, 92, 107, 122. Med hjälp av alkemi förvandlar han Scorpion Tail till motgift. Broc Flower + Xander Root + Empty Hypodermic = Stimpak (råvaror är mycket ovanligare än färdiga läkemedel). I hans i duktiga händer Frukt, Nuka-Cola och Stimpak förvandlas lätt till Super Stimpak.

Det här är intressant: Fyrtiotusen människor har redan skrivit på petitionen "We want Fallout-3". Du kan gå med dem också. Webbadress: www.petitiononline.com/fallout3/petition.html .

S.P.E.C.I.A.L.-system är en förkortning för stora bokstäver namnen på de sju huvudkaraktärsattributen (på engelska), Styrka, Perception, Uthållighet, Charisma, Intelligens, Agility och Luck. Du kan bestämma deras värden i Vault 101 när din karaktär är ett år gammal. Valet sker när man läser boken "S.P.E.C.I.A.L." (Du är S.P.E.C.I.A.L.), quest First Steps (Baby Steps). Som standard tilldelas alla sju attribut ett värde på 5 och du har ytterligare 5 gratispoäng att fördela, och du kan sänka värdet på vilket attribut som helst till 1 eller öka det upp till 10 Lite senare, när du lämnar Vault 101, har du ytterligare en möjlighet att ändra attribut.

Varje attribut har ett basvärde och ett aktuellt värde. Basvärdet för ett attribut är dess värde utan några aktiva effekter, dåliga vanor eller andra tillfälliga förändringar. Det aktuella värdet är värdet på attributet med hänsyn till alla ovanstående åtgärder. Om det aktuella värdet skiljer sig från basvärdet, kommer det bredvid dess värde i Pipboy ("STAT"-menyn) att finnas (+) för en ökning eller (-) för en minskning. Att öka ett attribut över 10 tas inte med i beräkningen och visas inte, men om det av någon anledning visar sig vara sänkt, kommer detta plus att spela en roll, till exempel om din karaktärs smidighet faktiskt är 11, sedan efter puttning på power armor (styrka +2, fingerfärdighet -2, strålningsmotstånd +10%), kommer du fortfarande att få ett agilityvärde på 9, inte 8.

Effekten av de viktigaste egenskaperna hos S.P.E.C.I.A.L. om härledda attribut och färdigheter:
  • Styrka:
    • Bära vikt,
    • Närstrids vapen.
  • Uppfattning:
    • Tidpunkt för uppkomsten av röda märken på kompassen (kompassmarkörer),
    • Energivapen, sprängämnen, Lockpick.
  • Uthållighet:
    • Hälsa, motstånd,
    • Tunga vapen (Big Guns), Utan vapen (Obeväpnade).
  • Karisma:
    • Disposition
    • Byteshandel, tal.
  • Intelligens:
    • Antal färdighetspoäng när du når en ny nivå (Skill Points per Level),
    • Medicin, reparation, vetenskap.
  • Rörlighet:
    • Antal åtgärdspunkter (Action Points),
    • Små vapen, smyga.
  • Tur:
    • Kritisk chans,
    • Alla färdigheter.
Inverkan av S.P.E.C.I.A.L.-attributvärden till värderingarna av beroende färdigheter:
S.P.E.C.I.A.L.-värde: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Öka till alla färdigheter på grund av tur: +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5
Ökad beroende kompetens: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Ökar S.P.E.C.I.A.L-attribut.

Förutom det initiala tillägget av 5 poäng till huvudattributen, erbjuder spelet följande möjligheter att öka dem:

  • "Intensiv träning"-förmån låter dig öka alla attribut med 1 när du byter till ny nivå(10 gånger totalt)
  • Slutför uppdraget De! (De!) och öka antingen karaktärens styrka eller uppfattning med 1,
  • Hitta 10 bobbleheads som lägger till +1 till vart och ett av S.P.E.C.I.A.L.-attributen. (var man hittar dem),
  • Medan karaktären utrustar speciella föremål och rustningar, samt har föremål i inventeringen som ökar attributen,
  • För varaktigheten av effekterna av alkoholhaltiga drycker och kemikalier.

Grundläggande attribut

Styrka

Påverkar högsta belopp belastning som bärs av karaktären, på skickligheten med närstridsvapen (Melee Weapons) och på skadan som tillfogats av dem. Konstigt nog har det ingen effekt på skador från knytnävar (testat med konsolen). Styrka ökar också skador från mässingsknogar.

Uppfattning

Ändrar färdigheter i energivapen, sprängämnen och låsval. Bestämmer också tidpunkten för uppkomsten av röda märken på kompassen (dvs. hur snabbt du kan känna närvaron av en fiende).

Uthållighet

Påverkar karaktärens hälsa, hans motståndskraft mot strålning och gifter, och förändrar även färdigheterna hos tunga vapen (Big Guns) och utan vapen (Obeväpnad).

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Initial hälsa: 120 140 160 180 200 220 240 260 280 300
Ökad skicklighet i tunga vapen: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Oväpnad kompetensökning: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Strålningsmotstånd: 0 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18%
Giftmotstånd: 0 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45%
Karisma

Ökar inställningen av alla NPC:er mot din karaktär, vilket gör det mer sannolikt att lugnt kunna övertala någon att säga något viktigt. Charisma ger också fördelar när man använder bytes- och talkunskaper.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Skicklighetsbonus för byteshandel: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Ökad vältalighet: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Intelligens

Ändrar antalet färdighetspoäng en karaktär får för distribution när den når en ny nivå, påverkar medicin, reparation och vetenskap. Uppenbarligen, för att få fler skicklighetspoäng, måste intelligensen ökas så tidigt som möjligt.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Antal färdighetspoäng: 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Medicinsk skicklighetsbonus: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Reparationsskicklighetsbonus: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Vetenskaplig skicklighetsbonus: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Rörlighet

Bestämmer din karaktärs snabbhet och smidighet. Påverkar antalet actionpoäng som används för attacker i V.A.T.S.-läge, såväl som lätta vapen och smygfärdigheter.

Tur

Påverkar alla färdigheter, dessutom har framgångsrika karaktärer större chans till en kritisk träff med alla typer av vapen.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Kritisk träffchans: 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10%
Öka till alla färdigheter: +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5

Notera: Du kan höja och sänka attribut med hjälp av konsolen (attributnamn på engelska anges ovan):

~player.modav styrka 1
~player.modav perception -1

Härledda attribut

Hälsaåterspeglar mängden skada din karaktär kan ta tills han dör. Hälsan ökar med varje ny nivå som erhålls enligt formeln:

Hälsovärde = (90 + (uthållighet x 20) + (nivå x 10))

Åtgärdspunkter används endast i V.A.T.S-läge. för att sikta och träffa utvalda delar av fiendens kropp. Antalet möjliga attacker i detta läge begränsas av det aktuella värdet på AP, eftersom varje träff som orsakas minskar deras utbud. För olika typer vapen kräver ett visst antal AP:er (ju mindre vapen, desto mindre AP behövs). Det totala antalet tillgängliga AP beror på din karaktärs Agility-statistik och kan ökas tillfälligt med mat, dryck och andra föremål.

Action Points = (65 + (2 x fingerfärdighet))

Kritisk chans– Det här är en chans att orsaka kritisk skada på fiendens hälsa. Det är lika med dubbel normal skada, och sannolikheten för att orsaka det beror på karaktärens tur, såväl som på närvaron av "Precision" och "Ninja"-förmånerna. En lyckad smygattack (om fienden inte märkte dig) ger automatiskt en kritisk träff.

Bära vikt- detta är den totala vikten av föremål som karaktären kan bära, det beror på det aktuella hållfasthetsvärdet. Om en överbelastning inträffar kommer karaktären att röra sig extremt långsamt. Utrustad kraftrustning påverkar också rörelsehastigheten. Mängden vikt som bärs kan ökas efter att ha tagit förmånen "Strong Backbone" eller tillfälligt på grund av mat, dryck och andra saker.

Strålningsmotstånd- visar hur mycket din karaktär kan ignorera effekterna av strålning som kommer från omvärlden. Motståndet beror på uthålligheten, det kan tillfälligt ökas med hjälp av Rad-X eller skyddsdräkter, och den ackumulerade strålningen kan avlägsnas från kroppen med anti-radin. Fullständig immunitet mot strålning kan inte erhållas i spelet (85 % gräns). En liten mängd strålning kommer inte att skada karaktären, men när strålning ackumuleras i kroppen börjar strålsjuka.

Effekter av strålningssjuka i Fallout 3:

  • 200 rad: -1 uthållighet,
  • 400 rad: -2 Uthållighet, -1 Agility,
  • 600 rad: -3 uthållighet, -2 fingerfärdighet, -1 styrka,
  • 800 rad: -3 uthållighet, -2 fingerfärdighet, -2 styrka,
  • 1000 rad: Döden.

Giftmotstånd- minskar giftets effekt på karaktären. Eftersom rustning ignoreras för giftiga injektioner av vissa fiender (radskorpioner) och vapen, är detta motstånd det enda skyddet mot gift. Beror direkt på uthållighet.

Skademotstånd- minskar skadan på karaktären (förutom skada från gift). Detta motstånd beror inte på några attribut, det kan ökas genom att utrusta rustningar eller tillfälligt använda Med-X. Du kan inte få fullständig immunitet mot skada i spelet (85 % gräns).


Funktionsprincipen för egenskaperna i Skyddsrumär väldigt lik originalspelet, men vissa aspekter förblir vanligtvis oklara och nu ska vi försöka ta reda på dem. Vad påverkar vad, vad ska pumpas först - läs vidare:

Styrka

  • Tillflykt:
    • Reducerar tiden det tar att få energi (för rummen "Power Ganerator" och "Nuclear Reactor")
  • Ödemark:
    • Behövs för att öppna stängda containrar, och kan även påverka vapenskador (om nivån är otillräcklig kommer behållarna inte att öppnas och den boende kommer inte att få belöningar)

Uppfattning

  • Tillflykt:
    • Chans att träffa mål i strid
    • Chans att göra mest skada när du använder ett vapen som har felaktig skada
    • Minskar tiden det tar att få vatten (för rummen "Vattenbehandling" och "Vattenrening")
  • Ödemark:
    • Ökar chansen att hitta övergivna byggnader och liknande (om nivån är otillräcklig kan en boende också hitta övergivna byggnader, men inte hitta ingången, utan att få en belöning)

Uthållighet

  • Allmän:
    • Antal liv
    • Skador och strålningsbeständighet
  • Tillflykt:
    • Minskar tiden det tar att få vatten och mat (för Nuka-Cola buteljerarrummet)

Karisma

  • Tillflykt:
    • Ökar attraktionskraften för det motsatta könet (minskar tiden som krävs för att bli gravid)
    • Ökar chansen att kalla en ny invånare från Wasteland (för rummet "Radio Station")
    • Minskar tiden som krävs för nästa kallelse (för radiostationsrummet)
  • Ödemark:
    • Ökar chansen att bli vän med ödemarksbor (detta är ett evenemang där du kan få erfarenhet och kepsar, men inte ta skada)
    • Behövs när man träffar en grupp ghouls (om deras nivå är otillräcklig, kommer de inte att vilja prata med dig och invånaren kommer inte att få någon belöning)

Intelligens

  • Tillflykt:
    • Minskar tiden det tar att ta emot Stimpack (återställer liv) och RadAway (tar bort effekterna av strålning)
  • Ödemark
    • Behövs för att ge första hjälpen till personer som stött på (om nivån är otillräcklig kommer den boende helt enkelt att gå förbi och förbli utan belöning).

Rörlighet

  • Tillflykt:
    • Minskar tiden det tar att ta emot mat (för "Dier" och "Garden" rum)
    • Ökar attackhastigheten
  • Ödemark:
    • Minskar skador som tas när du springer iväg från strid

Tur

  • Tillflykt:
    • Ökar antalet tak som tas emot när ett jobb är klart
    • Ökar chansen att få tak efter avslutat jobb
    • Minskar risken för en krasch när Rush-läget startas
  • Ödemark
    • Ökar antalet objekt som hittas
  1. Se till att träningslokalerna alltid är upptagna.
  2. Höj alla egenskaper hos alla boende i skyddet till den lägsta användbara nivån (först med minst 2, i det sena spelet kan du höja det till 3) - detta gör att de lättare kan uthärda nödsituationer.
  3. Försök att hålla lyckonivån för alla arbetare på minst 3 - detta kommer att göra Rush-läget mycket säkrare och öka den totala inkomsten för tak när du samlar in resurser
  4. Pump upp uthålligheten hos de boende på de övre våningarna till nivå 4-5 - detta kommer att öka deras överlevnad mot attacker från anfallare och dödsklor
  5. Tiden som läggs på att höja en egenskap beror på vilken nivå den behöver höjas till. Att nivellera från 1 till 2 tar mindre än 30 minuter och att nivellera från 9 till 10 tar nästan 20 timmar i realtid! Kom ihåg detta när du går in i spelet innan du går och lägger dig - om du sätter en svag invånare att träna på natten, kommer han inom en timme att sluta utvecklas och vänta på spelarens ingripande.
  6. Trots vikten av egenskaper, glöm inte nivåerna och utrustningen för skyddsboende! En nivå 1-bo utan utrustning, men med maximala egenskaper, kommer att leva mindre mot samma klor av döden än en klädd nivå 50-bo vars alla egenskaper är 2-3.

Den här artikeln kommer att ge dig praktiska råd om hur du skapar din karaktär och dess vidareutveckling (omfattas Huvuddragen/Stats Kompetens/Kompetens, Grundläggande färdigheter/Taged Skills and Egenheter/egenskaper). Men först måste vi ta itu med mindre globala frågor.

Så, ålder. Det har ingen betydelse eftersom det inte är markerat i något av skripten. Och här golv kan påverka vissa dialoger något. Manliga karaktärer kommer att kunna ligga med Cynthia(Sinthia) och kanske med Keri(Keri). De kan också misstas för Dödens hand(Death Hand) i raiderlägret, vilket faktiskt inte alltid visar sig vara en fördel. För en kvinna, med utvecklingen av parametern Charm(Karisma) över 5 blir lättare att komma ifrån Michaels(Michael) systolisk motivator(systolisk motivator). Förmodligen skulle spela som en kvinnlig karaktär göra det möjligt för dig att göra en överraskningsattack på Harry(Harry), men faktiskt inget sådant tillhandahålls. Förresten, en rolig detalj - vakten in Valv 13(Vault 13) alltid av motsatt kön till dig.

När det gäller direkt genererande karaktärsegenskaper rekommenderas det starkt inte att använda de som tillhandahålls av utvecklarna - de har alla allvarliga nackdelar (till exempel, Max Sten/Max Stone är en färdighet "Gangster"/Bruiser, y Natalia/Natalia - "Owl Man"/Nattperson, och Alberta/Albert - "Erfarenhet"/Skicklig och "Handel"/Byteshandel). Kom ihåg att en av de mest spännande sakerna med rollspel handlar om att skapa din egen karaktär...

I början av spelet får du 5 poäng, som du kan spendera på att utveckla någon av huvudegenskaperna. Tänk på följande när du tilldelar dessa poäng:

Tvinga (ST, Styrka): nödvändig för att bära saker och förmågan att använda tunga vapen. Under spelets gång är det möjligt att på ett eller annat sätt öka denna parameter med 4 ytterligare enheter, så när du genererar din karaktär är det inte så meningsfullt att höja styrkan över 6;

Uppfattning (P.E., Perception): en viktig men inte nödvändig egenskap för krypskyttar. När du skapar en karaktär rekommenderas det att sätta värdet på denna egenskap till minst 5 - med denna situation blir det möjligt att ta emot Mindfulness skicklighet(Medvetenhet);

Uthållighet (SV, Uthållighet): antalet Livspoäng(Träffpunkter) för din karaktär. Om du inte ska engagera dig i närstrid, rekommenderas det inte att höja Stamina-värdet över 4;

Charm (CH, Charisma): inte så användbar stat som det kan tyckas. Charm påverkar utvecklingen direkt Handel Skicklighet(Barter), men begränsar samtidigt inte på något sätt det maximala tillgängliga antalet följeslagare som kan gå med i din grupp. Även med en Charisma på 1 kommer din karaktär att klara sig ganska bra;

Intelligens (I, Intelligens): Såvida du inte planerar att förlita dig på brute force för allt, kommer intelligens att vara den kanske viktigaste statistiken för din karaktär, eftersom den direkt påverkar antalet dialogalternativ, såväl som antalet poäng din karaktär får när du skaffar nya utvecklingsnivåer (de kan spenderas på att uppgradera färdigheter). En intelligenspoäng på 7 är ett bra ställe att börja;

Fingerfärdighet (A.G., Agility): utvecklingsparametern för denna egenskap bestämmer mängden Åtgärdspunkter(Action Points) för din karaktär, så i det här fallet fungerar regeln - ju fler, desto bättre. Det starkt rekommenderade minimum är 6;

Tur (L.K., Tur): om du vill ta emot Sniper Skicklighet(Sniper), och även, om du är ivrig efter att hitta alla speciella slumpmässiga möten - Tur är exakt den egenskap som är värd att uppmärksamma. Samtidigt, om du vill öka sannolikheten för att tillfoga fiender kritisk skada, behöver du inte oroa dig för mycket om detta. Men om du fortfarande vill bemästra Förbättrad Critical Damage Skicklighet(Better Criticals), du bör inte minska parametervärdet för denna egenskap under 5.

Värdet på de grundläggande egenskaperna kan inte höjas över tio. Parametern för var och en av huvudegenskaperna kan ökas med 1 under spelet (det enda undantaget är styrka, vars värde kan ökas upp till 4), och därför starta spelet med ett värde på 10 av någon av de grundläggande Egenskaper är irrationella. Faktum är att intelligens- och turstatistiken kan höjas med så mycket som 2 värden istället för 1 genom att dra fördel av kryphål i skripten, så om du inte föraktar sådana metoder bör du inte ställa in parametern av någon av de grundläggande egenskaperna till mer än 8.

Uthållighet och Agility har också vissa särdrag - de fungerar på ett sådant sätt att ett udda antal parameterutveckling inte är bättre än det föregående jämna talet, det vill säga, till exempel, Agility-värden på 6 och 7 ger dig 8 Action Points vardera . Glöm inte detta. Tänk dessutom på att i den här situationen, om du väljer mellan höga värden​ av denna egenskap, skulle det vara klokare att välja siffran 9, och inte 8, eller till exempel 10. Enligt manualen för den första delen av spelet, med varje ny utvecklingsnivå av din karaktär, får du ytterligare ett antal livspoäng, vars totala belopp beräknas med formeln Endurance/3. Detta är faktiskt inte sant. Det faktiska beloppet beräknas med formeln Endurance/2+2 (avrundat nedåt).

Om din karaktärs intelligensparameter är under fyra, kommer han bara att kunna kommunicera med interjektioner och kommer inte att kunna föra en normal dialog per definition. Jag tror att det inte finns något behov av att påminna dig om att detta avsevärt kommer att minska dina chanser att få uppgifter i spelet, för att inte tala om att lösa dem. Men för att tillfälligt öka värdet på din Intelligence-parameter kan du alltid använda Mentats(glöm inte att dessa tabletter kan användas tvärtom; om du vill uppleva "fördelarna" med låg intelligens (4‹) - ta en eller två doser, vänta en timme och värdet av dina grundläggande egenskaper , inklusive intelligens, kommer att falla under normal nivå, ett mer effektivt läkemedel som kan användas för detta ändamål är Psykopat).

En Strength-parameter med ett värde på 5 är ganska tillräckligt för att du ska kunna använda hela arsenalen av den s.k. Lätta vapen(Small Guns), det vill säga pistoler, gevär och hagelgevär. En parameter av denna huvudkaraktär med ett värde på 7 kommer att räcka för allt Tung(Big Guns) och Energivapen(Energy Guns), det enda undantaget är ett bärbart maskingevär Rockwell СZ53(kallas helt enkelt "Minigun"). Men när du äntligen har turen att få tag på Power Armor(Powered Armour) du kan säkert glömma alla svårigheter som är förknippade med denna parameter.

Small-da-raderad(Small Frame): om du har minst en följeslagare ( NPC - N på- P läggning C karaktär), kommer det definitivt inte att skadas av denna funktion. Och även om du reser ensam, kommer det inte att vara mycket skada, eftersom det inte finns något behov av att ständigt bära med dig mycket skräp;

Enarmad(En hand): med majoritet bästa vapen kan endast användas i spelet med båda händerna. Ändå, denna funktion definitivt användbart för dem som föredrar att slåss hand-to-hand (jag tror att det är tydligt att "enarmad" inte betyder att din karaktär saknar en av de övre extremiteterna), eftersom denna bonus har en gynnsam effekt på vapen som faller under Hand till hand stridsfärdighet/ Obeväpnad (du behöver bara en hand för att använda mässingsknogar, knivar och liknande vapen), och har absolut ingen negativ inverkan på sannolikheten för en framgångsrik attack med händer och fötter;

Metkach (Finesse): en bra kompromiss;
Snabb eld(Fast Shot): Ett bra val om du gillar att skjuta fem skott åt gången. Turbo plasmagevär(Turbo Plasma Rifle) i ett varv. Denna egenskap är också bra för tunga vapen och alla automatiska vapen som skjuter i skur. Hur som helst, om du är en dedikerad prickskytt, är det osannolikt att detta passar dig (Sniper Skill eller Assassin Skill/Baneman). Denna egenskap påverkar också antalet träffar per tur i närstrid;

Begåvad(Begåvad): Denna egenskap anses nästan universellt vara det bästa valet i alla scenarier, eftersom bonusarna för primär förmåga neutraliserar alla dess negativa aspekter (särskilt om du inte ångrar några extra poäng för utvecklingen av intelligens). Men många anser att denna funktion nästan är en bluff. I slutändan förstör det helt enkelt nöjet av att noggrant balansera de viktigaste egenskaperna. Om du höjer din huvudstatistik med hjälp av funktioner "Gangster"(Bruiser) "Small-da-raderad"(liten ram) eller "Begåvad"(Begåvad), då kan du därefter distribuera de mottagna distributionspoängen manuellt, eftersom de kan anses vara ytterligare, även om de tekniskt sett inte är det (detta faktum bekräftas av det faktum att det är omöjligt att minska värdena för redan upphöjda skicklighetsparametrar under ett visst antal, men i huvudsak borde detta inte utgöra några större problem).

Potentiellt användbart, men inte värt det Funktioner:

Ambal(Tung hand): Lägger till ytterligare skada i närstrid. Detta är användbart tidigt i spelet, men blir en verklig skuld om du planerar att få Förbättrad Critical Damage Skicklighet(Better Criticals) eller Assassin Skill(Baneman);

Attans(Jinxed): Denna egenskap kan vara användbar i ett rent närstridsspel (och ganska konstigt). Inte ett bra val om du eller dina partners använder skjutvapen, annars kommer varje strid att bli helt oförutsägbar (även om i en strid med starkare motståndare kommer situationen med största sannolikhet att bli mer än rolig - bra sätt ha så kul);

Älskling(God natur): Den här egenskapen bör endast väljas om du planerar att utveckla endast en stridsfärdighet (till exempel lätta vapen), eller, naturligtvis, om du kommer att ignorera dem helt och hållet. Annars är det bättre att välja något annat.

Funktioner att undvika:

Accelererad metabolism(Snabb metabolism): båda effekterna av denna funktion är extremt ineffektiva;

Bruiser(Bruiser): Din karaktärs styrka-statistik ökar med 2 poäng. Detta är naturligtvis bra. Men glöm inte att du samtidigt också förlorar ett visst antal Action Points, och detta skulle motsvara om värdet på din fingerfärdighetsparameter minskade med 4 poäng (absolut oacceptabelt för fans av närstridsstrider);

Kamikaze(Kamikaze): Byt ut Naturlig skademotstånd mot 5 ytterligare sekundära statpoäng Procedur(Sekvens) som bara spelar roll i början av kampen? Nej tack;

Blodig röra(Bloody Mess): Denna förmåga ger faktiskt inget användbart, även om det leder till några roliga fatala konsekvenser (i förhållande till dina fiender, förstås). Men i de flesta fall kommer du fortfarande att se dessa blodiga animationer, och då kommer de åtminstone att se ut som en viss belöning, och inte som en irriterande trivialitet (även i slutet av spelet, med hjälp av vissa åtgärder kan du få resultatet garanterat av denna funktion för spelare med positivt rykte);

Ugglaman(Nattperson): inte den bästa det bästa valet, särskilt med tanke på det faktum att inte många människor kommer att vilja prata med dig på natten;

Erfarenhet(Skicklig): Med en tillräckligt utvecklad intelligensparameter kommer du fortfarande att simma i distributionspoäng. Dessutom, av en dödlig slump, fyller inte denna funktion sin funktion, det vill säga din karaktär kommer inte att få de utlovade ytterligare 5 distributionspoängen för varje ny utvecklingsnivå (för att simulera denna effekt kan du lägga till 2-3 rankningar med hjälp av någon lämplig teckenredigerare Pedagogiska färdigheter/Utbildad). Kort sagt - en fruktansvärd egenskap, undvik den som pesten (ja, bara om din karaktär har ett intelligensvärde på 1);

Drogmissbrukare(Chem Reliant): Trots beskrivningen av denna egenskap kommer den genomsnittliga tiden din karaktär kommer att stanna för en specifik drog fortfarande inte att förändras. Så varför allt detta? Piller är till liten nytta, och de flesta spelare startar helt enkelt om om de blir beroende;

Stadig drogmissbrukare(Kemresistent): Ett bra, men ändå värdelöst val för en narkoman (du behöver bara inte starta om så ofta).

Lätta vapen(Små vapen): den huvudsakliga stridsfärdigheten som kan användas till slutet av spelet;
Brytning(Lockpick): Det finns många låsta behållare i spelet, och du vill förmodligen veta vad som finns i dem utan fanfar. 70-80% av utvecklingen av denna färdighet kan vara tillräckligt om du har huvudnycklar. Självklart för mer bekvämlighet det är möjligt att uppnå 100% av indikatorn;

Att föra en dialog(Tal): många anser att denna färdighet är nästan central, eftersom nästan alla vill att andra spelkaraktärer ska gilla deras karaktär, och så att de senare inte föraktar att ge uppgifter och i allmänhet gör vad du behöver av dem. Markera ovanstående färdigheter som grundläggande och var inte girig på att utveckla dem till 100 % i de tidiga stadierna av spelet (det enda undantaget kan vara Light Weapon Skill ifall du ska få mer nytta av tidningar "vapen och kulor") - det kommer att löna sig. Det är mycket möjligt att du med tiden kommer att vilja utveckla en av stridsfärdigheterna till, säg, 150%. Om det inte är Light Weapon Skill, rekommenderas det att välja mellan följande alternativ:

Energivapen(Energy Weapons): den bästa stridsfärdigheten i slutskedet av spelet;
Närstrid(Obeväpnad): Denna färdighet är ofta en något högre prioritet för vissa spelare jämfört med behärskningsfärdigheten. Kantade vapen(Melee Weapons) mest pga Power Fist(Power Fist) slår aldrig tillbaka fiender när de attackerar;

Stålarmar(Melee Weapons): En färdighet som synergis bra med Förbättrad Blacksmith Hammer(Super Sledge). I början av spelet är det något ineffektivt.

Färdigheter som inte är värda särskild uppmärksamhet:

Tunga vapen(Big Guns): Denna färdighet används för det mesta bara i det sena spelet, och även de vapen som faller under denna färdighet är inte så kraftfulla som du kanske tror;

Kasta(Kasta): Småsten och granater spelar tyvärr ingen stor roll i Fallout 1-världen;
Första hjälpen(Första hjälpen): om vi tar hänsyn till att denna färdighet initialt utvecklas högre än färdigheten Doktorerna(Doktor), du kan behöva använda den i de tidiga stadierna av spelet. Men när du kommer till Huba(Hub), du kan öka värdet av denna färdighet till 91 % genom att läsa böcker. Det är osannolikt att du behöver mer;

Läkare(Läkare): ineffektiv skicklighet. Brutna lemmar kan läkas även med en ganska låg nivå av utveckling av denna färdighet, med hjälp av första hjälpen-kit, stimulantia och naturlig återställande av din karaktärs hälsa;

Smyga skicklighet(Smyg): Inte alltid tillämpligt och fungerar ofta inte i många situationer där det skulle vara användbart. Naturligtvis föredrar många spelare att utveckla denna färdighet, eftersom den i vissa fall låter dig döda människor obemärkt (men det fungerar ändå inte alltid), eller smyga in bakom fienden innan du använder hand-to-hand-stridsfärdigheten i sin helhet. De flesta distansskript bryr sig tyvärr inte om att kontrollera om du smyger eller inte. Till exempel visar sig denna färdighet vara helt värdelös när man försöker stjäla från hyllorna Killian(Killian);

Stöld(Stjäla): För att bli framgångsrik kommer du inte ha ett dödligt behov av att stjäla något, inte ens i syfte att sälja det senare. Visst, ibland är det lättare att stjäla från dina motståndare innan du attackerar dem, men du är över det, eller hur? Men här är ett par anteckningar för dig i alla fall:

1 . När du stjäl från någons rygg eller sida får din karaktär automatiskt en viss bonus (eller minskar åtminstone sannolikheten att bli uppmärksammad), medan Sneak Skill inte spelar någon nämnvärd roll i detta. Som du vet påverkas framgången med smygstöld också av föremålets storlek (inte samma som dess vikt), även om din karaktär har skickligheten Ficktjuv(Pickpocket), detta upphör att vara ett problem. Oavsett utvecklingsnivån för denna färdighet kan du alltid använda den för att se vad som finns i inventeringen av humanoida varelser. Du kommer dock inte att kunna se föremål som är i händerna på varelsen, liksom de som "uppstår" i processen att slutföra en viss uppgift;

2 . Om du lyckas stjäla och/eller slänga ett föremål två eller flera gånger i rad (utan att lämna stöldfönstret), kommer din karaktär att få fler och fler Experience Points för varje försök. Det verkar som om antalet erfarenhetspoäng som du får på detta sätt inte på något sätt begränsas av nivån på din karaktärs tjuvfärdighet;

3 . i de flesta fall kommer du inte att kunna råna butikstjänstemän eftersom deras varor förvaras inuti eller på dolda containrar. Mrs Stapleton(Mrs Stapleton) är det enda undantaget, även om hon vanligtvis inte för böcker med sig. Dessutom, om du dödar Beth(Beth) Mitch(Mitch) eller Jake(Jake) in Habe(Hub), då kommer deras produkt att dyka upp på kropparna;

4 . Med hjälp av Stealing Skill kan du kasta olika föremål till människor. Detta kan användas för att påskynda överföring/borttagning av saker från dina följeslagare, samt mord genom antända sprängämnen, etc.

Fällor(Fällor): Det finns inte många fällor i spelet och det är osannolikt att de dödar dig. Naturligtvis kan du spendera ett par dussin distributionspoäng på att utveckla denna färdighet för att känna dig säker på dina förmågor, men det rekommenderas ändå inte att spendera mycket;

Vetenskapen(Vetenskap): i likhet med Första hjälpen-färdigheten kan värdet av denna färdighet höjas till 91 % genom att läsa böcker (som nämnts ovan, för detta måste du komma till navet);

Förmåga att reparera föremål(Reparation): liknar den tidigare Färdigheten;
Handel(Barter): Det är osannolikt att du behöver handla med någon så ofta. Dessutom, för framgångsrik handel (visas i priser), är karisma viktigare, och inte denna färdighet;

Möjlighet att spela hasardspel(Gambling): Det finns ingen anledning att försörja sig på spel;
Resande(Friluftsman): Samma med första hjälpen och andra liknande färdigheter. Antalet distributionspoäng som din karaktär får när du når nästa utvecklingsnivå är begränsat till 99. Du kan samla fler än 99 (till exempel efter att ha fått en färdighet som ger en engångsökning till en specifik färdighet), men bara tills du får nästa nivå. Det är möjligt att sänka svårighetsgraden i spelet om du tillfälligt behöver öka utvecklingen av icke-stridsfärdigheter för att utföra en specifik åtgärd. Som regel bör du inte utveckla färdigheter över 100%. Detta är bara vettigt i fallet med stridsfärdigheter (på så sätt kan du öka noggrannheten), och då bara tills du når den punkt där du alltid har en träfffrekvens på 95 % från vilket som helst rimligt avstånd (naturligtvis, om du övar konsten att riktade skott/slag, måste du spendera lite mer distributionspoäng för att utveckla önskade färdigheter). När det gäller smyg- och stjälfärdigheterna, även om värdena för parametrarna för dessa färdigheter når maximala värden, kommer du fortfarande att fångas ofta, vilket redan borde leda till en viss tanke (chansen för framgång är begränsad till 95% - efter detta märke börjar straffmodifierare träda i kraft). Förresten, praxis visar att det inte är mycket skillnad mellan utvecklingsparametrarna för Theft Skill på 30% och 200%. Observera dock att utveckling av färdigheter med initialt höga värden inte kommer att kräva några ytterligare distributionspoäng.

Tre bästa färdigheter:

Observation Medvetenhet: En mycket användbar färdighet. Det rekommenderas att välja vid första tillfället;
Hand-to-hand-stridsbonus(Bonus HtH Attacks): ett val för fans av närstrid;
Brandhastighetsbonus(Bonus Rate of Fire): Denna färdighet fungerar utmärkt i kombination med en funktion "Rapid Fire"(Snabb skott). Det fungerar dock utmärkt i alla situationer. Om utvecklingen av de grundläggande egenskaperna som är nödvändiga för att erhålla vissa färdigheter inte uppfyller den erforderliga nivån, kan du använda tabletter (om du tar flera doser på en gång kommer deras effekt att öka). Detta fungerar dock inte med Skills som kräver till exempel en hög Luck-poäng. Ja, och glöm inte att välja nya färdigheter när du får varje tredje nivå av din karaktärs utveckling, annars kommer du, när du får de kommande tre, att förlora möjligheten att använda den här möjligheten (en ny lista med föreslagna färdigheter kommer att dyka upp).

Fidget(Action Boy - 3): Denna färdighet är lämplig för nästan alla karaktärer. Lämpligheten att skaffa sig denna färdighet beror på din karaktärs nuvarande antal Action Points, såväl som vilket vapen du planerar att använda;

Förbättrad kritisk skada(Bättre kritiker): yum yum;
Extra Move(Bonus Move - 3): denna färdighet är mycket att föredra för fans av hand-to-hand-strid än "Fidget"-färdigheten, eftersom fiender ofta slås tillbaka 2-8 hexagoner(hexes), och du måste nästan alltid spendera alla poäng som är avsedda för "endast att gå" (även om du fick flera grader av Fidget Skill). Dessutom kan du ta "Extra Move"-färdigheten redan på sjätte nivån av din karaktärs utveckling, medan "Fidget"-färdigheten blir tillgänglig först på den tolfte. Utöver allt detta kan ytterligare Action Points användas när man skjuter för att gömma sig bakom hinder (”Extra Move”-färdigheten är lite buggig - om du sparar och laddar spelet i strid kan du återigen använda de redan förbrukade Action Points, som gör att du kan täcka vilken sträcka som helst i ett varv, men å andra sidan, om du spenderar alla "normala" Action Points, kommer svängen att sluta oavsett om du har ytterligare poäng eller inte);

Mer kritisk skada(Fler kritiker - 3): 5% är inte så mycket, men ändå inte dåligt;
Mördare(Slayer): drömmen för vilken fighter som helst (till skillnad från "Sniper"-färdigheten kontrollerar inte denna skicklighet din karaktärs Luck-parameter). Men mest troligt kommer du helt enkelt inte att ha tid att skaffa dig denna färdighet under spelet;

Prickskytt(Sniper): Sniper Skill. Överraskad? Det enda problemet är att om du får det så kommer det bara att vara mot slutet av spelet.

Användbara men inte nödvändiga färdigheter:

Skojare(Dodger - 2): försvar är alltid bra;
Snabba händer(Quick Pockets - 3): denna färdighet liknar den begränsade "Fidget"-färdigheten, även om den redan är tillgänglig på den tredje nivån av din karaktärs utveckling;

Pris till Studion!(Tagg!): när du använder denna färdighet i förhållande till en specifik färdighet, fördubblas utvecklingsnivån för denna färdighet, och ytterligare 20 % läggs till denna siffra (till exempel utvecklas din karaktärs skicklighet i att använda tunga vapen med 40 % - efter att ha använt denna färdighet blir färdighetens utvecklingsnivå 100 %). Tricket är att efter att ha använt färdigheten "Pris till Studion!", kan värdet av färdigheten sänkas till dess ursprungliga värde (men inte mindre än basbeloppet och med hänsyn till de ytterligare 20%), och spendera den frigjorda Fördelningspoäng på någon annan färdighet. I grund och botten ger denna färdighet dig 20 distributionspoäng + nth ett antal poäng lika med nivån på din mest utvecklade färdighet (som inte ingår i de grundläggande färdigheterna), och är mycket bättre än någon annan färdighet som ökar utvecklingsnivån för en viss färdighet, eftersom sådana färdigheter tillåter dig att omfördela de mottagna distributionspoängen endast inom den nivån, till vilken du redan har höjt din skicklighet (på grund av distributionspoäng som erhållits för nästa nivå av utveckling av din karaktär, såväl som på grund av lästa böcker och andra bonusar). Kort sagt, med de distributionspoäng som erhållits med hjälp av denna färdighet, kan du väl utveckla färdigheten att använda Energivapen i slutet av spelet;

Branthet(Toughness - 3): försvar är naturligtvis bra, men att spendera värdefulla poäng på uthållighet är det inte, så det är bättre att acceptera Buffout.

Färdigheter vars användbarhet är något tveksam:

Ytterligare närstridsskada(Bonus HtH Damage - 3): hur du än ser på det är det fortfarande inte tillräckligt med skada. Du måste erhålla alla tre graderna av denna färdighet för att känna någon betydande skillnad. Observera dessutom att denna färdighet endast ökar den maximala skadan som tilldelas en fiende;

Ytterligare skador på avståndsvapen(Bonus Ranged Damage - 2): ganska svag för en bonus, om du inte använder Minigun;

Forskare(Utforskare): denna färdighet ökar chanserna att upptäcka speciella slumpmässiga möten (kan vara användbar om din karaktärs Luck-parameter är låg, även om detta är osannolikt);

Zinger(Lifegiver - 2): när din karaktär når nivå 12 av sin utveckling kommer antalet livspoäng inte längre att spela en så viktig roll, och efter det kommer han/hon troligtvis inte ha tid att få så många nivåer ( denna färdighet ger dig ytterligare 4 livspoäng för varje ny nivå av din karaktärs utveckling, plus ytterligare 4 bara för att du väljer denna färdighet);

Ficktjuvstjuv(Ficktjuv): Tydligen ett bra val för tjuvar, men om du åker fast, är det inte lättare att starta om?;

Tyst död(Silent Death): gissa vilken färdighet som är bättre att välja på nivå arton - detta eller "Mördare"(Baneman)? Du kommer verkligen inte att utveckla Sneak Skill efter att ha nått nivå 21 av karaktärsutveckling, bara för att ett(första) av attackerna orsakade dubbel skada? Även om du i själva verket med hjälp av denna färdighet kan orsaka dubbel skada på mer än en fiende om du har turen att placera dig bakom två (eller fler) av dem, utan att lämna smygläge (vilket betyder användningen av smygfärdigheten );

Tyst löpning(Tyst löpning): naturligtvis kan det antas att om du använder smygförmågan tillräckligt ofta, kommer denna färdighet att göra denna process mycket bekvämare, men ändå är det inte värt det;

Vältalighet(Smooth Talker - 3): En färdighet som i sina egenskaper liknar färdigheten Intelligens Boost(Få intelligens). Inte en dålig sak, men det skulle vara mer rationellt att först lägga pengar på att utveckla din karaktärs intelligensparameter;

Stark rygg(Stark rygg - 3): Det är svårt att argumentera för att det är dåligt att kunna bära runt på många saker, men ändå, under omständigheter där du måste välja mellan färdigheter, är det så, särskilt om du har följeslagare;

Värdelösa färdigheter som du bara bör ta om det inte finns något som passar bättre(eller om du verkligen vill):

Djurvän(Djurvän): nästa snälla;
Personkult(personlighetskult), Imponerande(Närvaro - 3): den potentiella förmågan hos dessa färdigheter är försumbar;

Snabb reaktion(Tidigare sekvens - 3): det är inte värt det;
Utbildning(Utbildad - 3), Professionell tjuv (Mästertjuven), Läkare(Läkare) Galna händer(Mr. Fixit) Högtalare(Speaker): Alla dessa färdigheter ger inget annat än distributionspoäng, som du inte behöver. Kom ihåg - du behöver färdigheter. När det gäller färdigheten "Utbildning", om du väljer den på nivå 6 av din karaktärs utveckling och efter det får ytterligare tio nivåer, kommer du totalt att få endast 20 ytterligare distributionspoäng;

Empati(Empati): Vid första anblicken kan det här verka som ett ganska bra val, men i själva verket är kärnan i det här spelet att du sannolikt inte behöver berätta för folk mycket ofta vad de verkligen vill höra;

Accelererad återhämtning(Snabbare Healing - 3), Healer (Healer - 3): Återhämtningsfart(Healing Rate) aldrig spelat någon stor roll;

Hippie(Blomsterbarn): Borde vara drogvänligt, men du är väl ingen drogmissbrukare?
Skattjägare(Fortune Finder) Handlare-Professionell(Master Trade): Du behöver inte mycket pengar. "Professional Trader"-färdigheten är inte lika värdelös som "Treasure Hunter"-färdigheten, men detta är ändå inte en anledning att välja den (den faktiska mängden rabatter som garanteras av "Professional Trader"-färdigheten varierar, grovt sett, inom 15-30 % - troligtvis händer detta eftersom handelsmodifierare agerar kumulativt, inte sekventiellt);

Vän/fiende(Vänlig fiende): glöm det;
Spöke(Spöke): Den här färdigheten liknar något färdigheter som "Utbildning", "Professionell tjuv", "Doctor", "Crazy Hands" och "Speaker", men det finns en stor skillnad - du kommer inte att få några ytterligare distributionspoäng. Alls;

Kasta!(Heave Ho!): strikt för granatfans, och passionerade sådana där;
Mentalt försvar(Mentalt blockering): Det finns inget behov av denna färdighet;
Mutation!(Mutera!): Det är lite orimligt att ändra funktionerna i mitten av spelet istället för att välja de rätta i början (naturligtvis skulle det vara trevligt att byta plats för "Marksman" och "Rate of Fire" ” Färdigheter på den tjugoförsta nivån, efter att ha mottagit färdigheten ”Sniper”, men om du nådde denna nivå av utveckling av din karaktär, hade du uppenbarligen inget bättre att göra). Åh, och förresten, om du bara valde en funktion när du skapade din karaktär, då när du använder färdigheten "Mutation!", kommer du att tvingas ändra den till en ny, det vill säga du kommer inte att ha möjlighet att välj en extra funktion, behåll den gamla (de säger vilka versioner 1.0 kunde ha ändrats Funktion "Begåvad"(begåvad) till något annat, samtidigt som man behåller de ytterligare poäng som lagts till av denna funktion, vilket ökade parametrarna för de viktigaste egenskaperna);

Mystisk främling(Mystisk främling): absolut värdelös skicklighet;
Cat Vision(Night Vision - 3): framgången med att använda denna färdighet beror på belysningen och antalet grader av denna färdighet som din karaktär får. Alla allvarliga straff för skada när du använder Cat's Vision Skill (med tre led) ökar sannolikheten att träffa fienden med 15-30% under förhållanden av absolut mörker. Det finns dock situationer där antalet siffror inte gör någon betydande skillnad (även om den här färdigheten i slutändan kan hjälpa människor med svaga bildskärmar). Det är osannolikt att du kommer att ha ett akut behov av att använda denna färdighet väldigt ofta. Bättre utveckla en av vapenfärdigheterna, eller till och med välja en färdighet "Exakt skjutspel"(Skarpskytt);

Stigfinnare(Pathfinder - 2): tiden spelar ingen roll... ja, det kanske den gör, men inte i samma utsträckning!;
Konfronterar med strålning(Radmotstånd - 3), Ormätare(Snakeater): gift och strålning är ganska sällsynta, och när det händer är det osannolikt att en sådan färdighet kommer att rädda dig;

spana(Ranger - 3): slumpmässiga möten kommer inte att orsaka dig alltför mycket problem;
spana(Scout): meningslös;
Grabber(Scrounger): Du behöver inte detta;
Exakt skjutspel ( Sharpshooter - 2): spelet är inte värt ljuset - bättre ta hand om att utveckla en av dina prioriterade vapenfärdigheter (särskilt med tanke på det faktum att denna färdighet är buggig och inte gör vad manualen säger - istället för att 2 extra poäng läggs till värdeparametern för Perception, den ger bara 1);

Master of Survival(Survivalist - 3): åh! Om din karaktär blir den lyckliga ägaren alla tre kategorierna av denna färdighet, då är sannolikheten att du kommer att träffa kollaps under sina resor över ödemarken, faktiskt går till noll och du kommer inte att förlora dyrbar 2 livspoäng! Du bara skyldig välj denna färdighet!

Fatta i farten(Snabb inlärare - 3): Denna färdighet kommer att hjälpa din karaktär att få nya nivåer av utveckling snabbare. Vad är huvudsyftet med att ta upp nivåer? Få färdigheter. Så varför välja Skills för att få nivåer? Men allvarligt talat, din karaktär kommer fortfarande inte att kunna få en utvecklingsnivå högre än 21. Vid första anblicken kan denna Skill verkligen verka som en bra lösning, men eftersom mängden erfarenhet för varje ny nivå växer linjärt, även om du har Om du har alla tre led i Flying Grasp Skill kommer du att få en mycket tveksam fördel - flera ytterligare livspoäng och ett par gratis distributionspoäng. Kort sagt... aldrig, hör, välj aldrig denna färdighet!

Så, det är dags att spela om fallout en gång till, prova andra metoder för att passera. Eller så ville jag bli en terminator med ett maskingevär, eller en prickskytt, eller bara gå tyst och fridfullt. Tja, eller något annat. Vi börjar skapa den önskade karaktären, lämplig för en viss utjämning.

Skapa eller ändra en karaktär

Välj ett namn. Förresten, du kan inte skriva ditt namn med ryska bokstäver av någon anledning. Du kan försöka skriva ett liknande namn på engelska, säg, MARAT, ANNA, MAX, etc. Bara något som skulle se trevligt ut i dialogerna.

S.P.E.S.H.I.A.L-system

Detta är ett så listigt system vid första anblicken. Detta är en förkortning för S styrka (styrka), P erception (visdom eller perception), E ndurance (uthållighet), C karisma (karisma eller charm), jag ntelligence (intelligens), A smidighet (förmåga), L uck (tur). Totalt 7 grundläggande egenskaper som påverkar alla andra färdigheter och egenskaper, men ingenting påverkar dem. Samtidigt kan samma egenskaper ändras under spelets gång. I allmänhet är detta system ganska omfattande, så jag kommer inte att beskriva det hela här. Om du vid tidpunkten för karaktärsskapandet klickar på någon färdighet, t.ex. närstrid, så kommer verktygstipset att innehålla en formel för hur denna färdighet är beroende av huvudegenskaperna. Och så vidare för varje element. Det bästa är att du först och främst måste titta igenom allt, läsa det, förstå vad som är relaterat till vad och vad som beror på vad. Det är en lång tid. Det är värt att spendera 15 eller till och med 30 minuter på att förstå karaktärens allmänna koncept. Som tur är är tipsen där ganska bra.

Huvuddragen

Naturligtvis är de olika för varje karaktär. Men de viktigaste, tror jag, kan identifieras enligt följande. För det första intelligens (IN). Tack vare detta kommer fler färdighetspoäng att finnas tillgängliga för varje nivå, vilket gör att vi kommer att förbättra våra färdigheter snabbare. Även kvaliteten på dialoger, mer och mer fler problem kan lösas fredligt. Kan förbättras med en minnesmodul, perk och mentat.

Ytterligare smidighet (DX). Högt antal actionpunkter (AP) per tur. Nödvändigt för alla som deltar i strider (det vill säga inte pacifist). Kan ökas med en perk, buffout, sten från ett stenhuvud, psyko.



Wisdom (MD) hon är likadan perception (VS) Alla skyttar behöver det, speciellt prickskyttar. Det påverkar också handlingsordningen (reaktionen). Det är väldigt obehagligt att alltid vara den sista som åker. Under den här tiden slår alla oss. Ökar med hjälp av en modul, perk, temporärt mentat.

Karisma (CP) hon är likadan karisma (XP) nödvändigt för dem som förlitar sig på partners och bara vill kommunicera normalt med människor. Det verkar för mig att det kommer att vara särskilt användbart för hand-to-hand fighters, så att bra lag kompenserade för vissa brister i närstrid. Ökad med modul, förmån, Mason's solglasögon. Tillfällig mentat. Minskar vid användning av subkutan rustning.

Styrka (ST), kanske mycket och inte nödvändigtvis, med tanke på att det kommer att finnas power armor som ger +4. Behövs av närstridskämpar. Och för några vapen. Om vi ​​till exempel vill skjuta från en bozar så ska minimistyrkan vara 6. Styrkekraven för vapen hittar du här. Ökas med modul, förmån. Tillfällig buffout, jet, huvudsten.



Endurance (VN) inte heller den mest nödvändiga egenskapen. Behövs av de som vill ha en hög ökning av liv för varje nivå. Det påverkar också sannolikheten att förlora medvetandet. Ökas med förmån. Tillfälligt polerad.



Lycka (UD)- den enda parametern som kan ställas in på 1. Men det är inte tillrådligt. Det ökar eller minskar bland hubologer i NKR och San Francisco när de genomgår en zeta-skanning. Också en förmån.


Vad bör du komma ihåg när du fördelar egenskaper? Många förmåner är endast tillgängliga under vissa förhållanden. Till exempel kommer "Life Force" endast att visas med uthållighet 4 eller mer. Det betyder att om vi vill ha den här förmånen behöver vi inte göra vår uthållighet mindre än 4.

Kompetens

De flesta av kompetenserna är redan klara, men jag skulle vilja lyfta fram några av dem. Handvapenökar med böckerna "Guns and Bullets", men bara upp till 100%. Detta är en färdighet som härrör från skicklighet. Det betyder att om vi minskar smidigheten så kommer skickligheten att minska. Agility reduceras tillfälligt av buffout och huvudsten. Detta innebär att under ditt uttag från dessa fonder kan du läsa böcker och din skicklighet kommer att växa. Förresten, alla möjliga kemikalier påverkar också kompetensen. Till exempel, om du inte kan reparera något, kan du äta mentaten. Eftersom det kommer att öka intelligensen, och intelligensen kommer att öka reparationsförmågan. Energivapen kommer från det 5:e numret av tidningen Cat's Paw, som ges till Miss Kitty i New Reno. Närstrid reser sig från Lucas stamman i Arroyo, som står nära stenhuvudet. Från gamle John Sullivan i Klamath. Genom att vinna varje boxningsmatch i New Reno. Använder två boxningssäckar i Sierra. Efter träning med Dragon i San Francisco. Stålarmar kan befordras från andra Jordan i Arroyo. Första hjälpen från medicinska böcker. Läkareökningar i Vault City från Doctor Troy under utflykten. I New Reno, med hjälp av PipBoys medicinska booster. Stjäla. En av de intressanta och underskattade färdigheterna. På lätt nivå spelet behöver det inte. Han kom, sköt alla och gick. Men på svåra, när fienderna är farliga och skjuter exakt, hjälper det. Det är bättre att använda i mörker. Många fiender attackerar inte, utan flyr i förvirring åt olika håll. Huvudstriden inträffar endast med den vi attackerar. Detta är mycket användbart mot mängder av motståndare. Vetenskapen förstärks av vetenskapliga böcker. Repareraökar med läroböcker. Prataökas av PipBoy språkförstärkare, som kan erhållas från Miss Bishops kassaskåp i New Reno. Vandrareökar med scoutböcker. Om du förbättrar din skicklighet spel upp till 130-150%, då kan du vinna mycket pengar i casinot. För att göra detta måste du hålla ner önskat nummer på tangentbordet och gå och dricka lite te.

Var och hur man gungar

Den huvudsakliga utjämningen kommer från uppgifter och dödar. Från användningen av en läkares färdigheter, stöld och andra - väldigt lite. Uppdrag ska givetvis genomföras. Bästa platserna för mord är slumpmässiga möten på slätten mellan Navarro, Redding och den övergivna militärbasen. De farligaste varelserna bor där, men de ger dig också mest upplevelse. Från ett möte kan du få upp till 6000 poäng. I närheten av Navarro finns patrullmän med mindre erfarenhet, men en hel del pistoler som kan säljas.

Det är tillförlitligt känt att om du rör dig runt världskartan, låt oss säga, i små sektioner, ökar sannolikheten för möten. Med hjälp av besparingar kan vi se till att vi hade många produktiva möten på vägen mellan städerna. Detta är både erfarenhet och skräp. Du bör också titta in i grottor i stenig terräng. Där springer alla möjliga olika djur runt, vilket de ger mycket goda erfarenheter för. Och ibland finns det banditer i grottor, beväpnade beroende på vår nivå. Också mycket bra.

Det finns en intressant förmån "Dilitig Student", tillgänglig från nivå 3. Ökar erfarenhetspoäng med 5%. Det vill säga att vi till exempel dödade en råtta och fick 100 erfarenheter. Med denna förmån får vi 105.

Terminator (alias maskingevär)

Som namnet antyder kommer huvudvapnen att vara maskingevär, raketgevär och eldkastare. Och det första vapnet vi kommer att stöta på kommer att vara bozaren i de giftiga grottorna. För att använda den framgångsrikt behöver du styrka, så vi ställer in den på 6. Du kan också ställa in den på 5, med tanke på att det i framtiden kommer att finnas en modul och kraftrustning. Men i det här fallet kommer effektiviteten hos bozaren att minska med 20%. Detta innebär att du kommer att behöva investera i färdigheten "tunga vapen" från första början. Vad annars? Mer visdom behövs. Det kanske inte är högst, men det borde vara 7-8. Annars kommer det att bli problem även från medellånga avstånd. Intelligens, naturligtvis, behövs av alla karaktärer, du kan sätta den på 9 eller bara 10. Skicklighet är ett måste. Annars blir det ingen terminator. Du behöver stor tur, för det kommer att finnas en "prickskytt". Det är bra att ge det 8 och sedan öka det med 2 från hubologer.

Vilka karaktärsdrag ska du välja? Jag tror att "talangen" kommer att vara väldigt användbar. Den "snabba skjutaren" ser lika frestande ut. I det här fallet kan du inte fotografera exakt, men vi behöver inte. Därefter kommer det att vara möjligt att avfyra tre skott från ett maskingevär, vilket är mycket bra. Men "noggrannhet" kommer inte att fungera här. För även om chansen för en kritisk ökar, kommer det i framtiden att finnas en "sniper"-förmån som inte tar hänsyn till denna chans. Jag tror att jag kommer att fokusera på "talang" och "snabbskytt".

Vi tar inga hand-to-hand fighters från våra partners. Jag tror att du inte kommer att få mycket karisma, så det kommer att finnas 1-2 följeslagare. Vic, Cassidy, Skynet, Marcus att välja mellan. Vilka förmåner är ett måste? Det finns inget värt på den tredje nivån, så vi tar vad vi vill. Till exempel "ogenomtränglighet" ("branthet"). Du måste noga titta på kraven för förmåner och ta hänsyn till detta när du skapar din karaktär. För ogenomtränglighet behöver du 6 uthållighet och 6 tur. I allmänhet är det lämpligt. Därför tar vi hänsyn till detta när vi skapar. Du kan ta "flitig student" för att gå upp i nivå snabbare. Du behöver intelligens 6, det är också bra. Eller något annat, vem som vill vad. Nödvändig "prickskytt" på nivå 24. Du behöver agility 8 och perception 8, samt "handvapen" 80%, detta innebär att pumpa upp med böcker eller något liknande. Nödvändigtvis "bonusskada på räckhåll". Tillgänglig från nivå 6, du måste ta två stycken. Skadan för varje kula ökar med 2, vilket är fantastiskt för maskingevär. Av samma anledning "anatomi expert"- ökar skadorna på levande mål med 5. "Bästa kritiker"är också nödvändigt. Ökar kritisk skada med 20 %. Med tur 10 och "sniper", räkna varje kula. "Zinger", aka "man of action" är tillgänglig två gånger. "Rate of Fire Bonus" ta det också. Det är de två "live", "fire rate", "fast shooter" och agility 10 som låter dig skjuta tre kulsprutor i en varv. Ingen kan motstå. Förutom farbror Frank. Huvudutjämningen kommer att slutföras på nivå 27. Men jag skulle fortfarande ta det på nivå 12 "livskraft" för bättre hälsa. Annars upphörde terminatorn med 100 liv aldrig att existera. Om tålamodet tillåter, ta sedan "livets kraft" en andra gång på nivå 15. Det räcker dock med en. Totalt sett anser vi att det är nivå 30.

Det kan vara användbart "flytt bonus". För med den kan du välja en mer bekväm position för att avfyra skurar. "pyroman" Det är också en bra idé att undvika att slösa med ammunition. "Nimbleness" kommer väl till pass, men det är allt efter nivå 30.

Totalt, det absoluta minimum, med hänsyn tagen till efterföljande modifieringar: styrka 5, perception 7, smidighet 10, tur 4, intelligens 6. Jag gjorde följande: styrka 5, perception 7, uthållighet 4, charm 4, intelligens 9, smidighet 10 , tur 8. Med sådana egenskaper är "branthet" inte tillgänglig, ja, du måste utan den. Från ytterligare meriter Jag tog "tunga vapen", "samtal", men det tredje är valfritt. Jag bestämde mig för "vetenskap" eftersom Vic vet hur man reparerar och att hacka datorer är ibland användbart. I allmänhet, vem gillar vad. Jag planerar att ta in Vic och Cassidy i företaget och ge dem Gaussians.

Robin Hood (alias sniper)

Robin Hood menar inte att han hjälper alla, men han menar att han är en bra skytt. Alla behöver ändå hjälp. Han är en prickskytt, men Robin Hood låter bättre. Enligt min mening är detta en av de enklaste och mest tillgängliga rockmetoderna för nybörjare. Ändå är det väldigt effektivt, trevligt att spela och lätt att slutföra. Det återstår möjligheter för fredlig lösning av problem. Redan från början av spelet uppgraderas färdigheten "handvapen" och är direkt användbar, till skillnad från "tunga" vapen. För att lösa problem på ett fredligt sätt bör du ta "välspråkighet" och någon tredje färdighet. Till exempel vetenskap eller ett spel. Bland karaktärsdragen kan "talang" vara användbar. Det verkar som att "noggrannhet" gjordes specifikt för krypskyttar, men nej. Det kommer att finnas en "sniper"-förmån och chansen för en kritisk sådan tas inte längre med i beräkningen. Och i det här fallet delas skadan 30% mindre, vilket är dåligt. Det är vettigt att titta närmare på den "enarmade". I det här fallet, med en pistol +20% skada, men med ett gevär -40%. Det verkar inte vara något speciellt, ett gevär skulle vara bättre. Men med rätt uppbyggnad kan du skjuta tre riktade skott från en gausspistol mot två från ett gaussgevär. Basskadan på geväret är 32-43 och från två skott blir det 64-86. Pistolen har 22-32, men efter tre skott blir den 66-96. Dessutom har pistolen bonusen att vara "enhands". Tillgängligheten av pistoler från början av spelet gör denna kombination mycket attraktiv. Ett acceptabelt alternativ finns redan i Den - en magnumrevolver. Dessutom kan vi hantera maskinpistoler ganska bra också.

Förmånerna som behövs är nästan desamma som för terminatorn. "Damage Bonus at Range" är kontroversiell. Total +4 skada för två förmåner. För en kulspruta är det naturligtvis väldigt bra, men inte så bra för enstaka skott. Det går att ta något annat. Även om du kan lämna det. Nästa är "förbättrad kritisk", "zhivik" två stycken, "eldhastighet", "sniper". Du kan också ta "livskraft" på nivå 12. Av detta följer att huvudegenskaperna är desamma. Styrka 5, perception 7, uthållighet 4, charm 4, intelligens 9, smidighet 10, tur 8. Du kan ta vem som helst som din partner.

Conan the Barbarian (alias närstrid)

Som namnet antyder är han en närstridskämpe. Jag måste säga, för gourmeter. Den största nackdelen med en sådan karaktär är att springa fram till målet, som ibland tar mer än en tur. Genom att använda vissa taktiker kan detta besvär undvikas. Stå till exempel runt hörnet och vänta på att fienderna ska springa upp. Huvudvapnet kommer att vara en megakraftig näve. Detta är det bästa närstridsvapnet i den andra nedfallet. På grund av besparingen av skicklighetspoäng tror jag att det inte är tillrådligt att uppgradera "närstridsvapen". Låt oss bara fokusera på "man-to-hand-strid". De återstående två är valfria. Den kraftfulla näven kan hittas i Broken Hills från mutanten Francis, efter att ha vunnit duellen. Vi behöver ingen visdom, för vi skjuter inte alls. Men om du ställer in den på minimum kommer det att bli en dålig reaktion, det vill säga vi kommer att vara de sista att gå. Det kan också uppstå problem med att upptäcka fällor. Du behöver inte ha maximal tur eftersom slaktaren gör alla träffar kritiska. Av de ytterligare färdigheterna är "talang" naturligtvis lämplig. Det verkar som att det är "tungt på handen" specifikt för hand-to-hand-strid och skapades, men skadan under kritiska träffar minskar. När vi har en "slaktare" ("dödligt slag") och varje träff är kritisk, då kommer denna egenskap att hindra oss. Du behöver inte ta något annat. Du kan ta den "lilla". I det här fallet, +1 till agility, men ett straff till den maximala lasten att bära. I princip är det möjligt, med tanke på att du inte behöver många patroner, kommer du att ha en trunk och flera partners. Jag kommer att fokusera på "talang" och "liten".

Vilka förmåner att ta? "Melee Damage Bonus" finns redan på nivå 3. Det är tre av dem totalt. I allmänhet inte den bästa förmånen. Faktum är att 2 skador läggs till maximalt. Resultatet är faktiskt plus en skada. För tre förmåner, bara tre skador, ja, det är som fi. Det kommer att vara mycket mer användbart "svalka". Finns på nivå 6 "flytt bonus", är också användbart - för att springa snabbare. På nivå 9 finns det inget värt besväret, du kan ta "steepness" igen. Nästa två "leva", Kan "Livets källa" för bättre hälsa. Användbar för närstrid "anatomi expert", för inte bara ökar "läkaren", utan också skadorna på levande varelser med 5. "Melee Attack Bonus"– Vi kommer definitivt att ta det, vi kommer att slå det oftare. "Slaktare" Tillgänglig på nivå 24, varje träff blir en kritisk träff, vilket är extremt användbart. Passar också "rörlighet"– det är svårare att slå oss.

Pacifist

Han dödar inte någon alls och löser alla problem bara fredligt. I slutet av spelet borde det bara finnas en post om Horrigans död. Som ett resultat behövs ingen stridsskicklighet. Som karaktärsdrag skulle det "onda ögat" vara lämpligt, så att slumpmässiga fiender gör fler misstag. Det finns inget behov av partners eftersom de kan döda någon av misstag. Det krävs inte mycket styrka eller visdom. "Movement bonus"-förmåner är lämpliga för att hjälpa dig att springa iväg snabbare i ogynnsamma situationer. "Livets kraft", så att det skulle bli svårare att döda oss, "smidighet", "branthet".

Barn

Detta görs bara för skojs skull. Till exempel, med hjälp av konstpengar, ställs alla egenskaper till 1. Och spelet spelas.

Komplikationer

Du kan komplicera vägen för den valda för att känna dig väldigt cool. Spara aldrig, förutom när du avslutar spelet. Men du måste spara om spelet kraschar. Det viktigaste är att inte ladda. Har inga handelsförbindelser med någon, använd bara det som hittas. Självklart hög nivå svårighet och strid. Förbättra inte prestandan på något sätt, inklusive att använda power armor. Använd inga ämnen, inklusive stimulantia. Ta inte en enda förmån. Förbättra inga färdigheter när du går upp i nivå. Tja, i allmänhet, allt som kommer in i huvudet på den utvalde.

Tja, faktiskt, det är här som karaktärsskapandet slutar. Efter detta befinner sig den utvalde i prövningarnas tempel och passagen börjar.

Förmåner

Nästa är en lista över förmåner, organiserade efter karaktärsnivå. Om vi ​​plötsligt sätter lyckan till 1 och vill se vilka förmåner vi förlorat, då kan vi använda standardsökningen i webbläsaren. Kallas vanligtvis Ctrl+F.

Nivå 3

Närstridsskadebonus

Agility 6, Styrka 6, Nivå 3, 3 stycken

Skador vid slag i närstrid ökar med 2 enheter för varje förmågasnivå. Vid första anblicken, en frestande förmån för närstrid. Ökningen går dock till maxvärdet. Därför ökar i huvudsak den totala skadan med bara en. Om det inte finns något annat som är värt besväret kan du ta denna förmån.

Snabb reaktion

Perception 6, nivå 3, 3 stycken

Reaktionen (ordningen) ökar med 2. Således kommer karaktären oftare att ligga före fienden i strid. Detta kan vara användbart om karaktären har låg visdom.

Snabb behandling

Stamina 6, nivå 3, 3 stycken

Hastigheten för hälsoregenerering ökar med 2 HP för varje förmågasnivå. Det betyder att vi under vila kommer att läka snabbare. Med tanke på att det finns stimulantia är läkare i städer inte den mest nödvändiga förmånen. Det finns mer värdiga.

Snabb åtkomst (neatist)

Agility 5, nivå 3, 1 st

Det kostar bara 2 AP att komma in i ditt lager under en kamp, ​​istället för 4. Ibland är det bekvämt. Att ladda om ett vapen kostar till exempel två AP:er. Med den här förmånen kan vi ladda vapen i inventariet och, förutom allt, använda stimulantia.

Imponerande (viktigt)

Charisma 6, nivå 3, 3 stycken

Karaktärernas reaktioner när de möter dig ökar med 10 % för varje förmågasnivå.

Tjuv

Nivå 3, 1 st

Skicklighetsnivån för stealth, hacking, stöld och fällor ökar med 10 % åt gången.

Talare

I dialoger får karaktären ytterligare svarsalternativ. Hans intelligens ökar med 1 under ett samtal.

Cat's Eye (Nattseende)

I mörkret ser vi bättre och därför är det lite lättare att spela. Glöm förresten inte att du kan öka ljusstyrkan genom att trycka på "+". Minska ljusstyrkan - "-". Böterna för nattetid reduceras också, vilket innebär att vi skjuter bättre.

Strong Ridge (bärande)

Styrka 6, Uthållighet 6, Nivå 3, 3 stycken

Karaktärens bärförmåga ökar med 50 pund per förmågasnivå.

Master of Survival

Uthållighet 6, intelligens 6, naturforskare 40%, nivå 3, 3 stycken

Skicklighetsnivån för naturforskare (vandrare) ökar med 40 % åt gången.

Mästare (sexmonster) Kama Sutras

Stamina 5, Agility 5, Nivå 3, 1 st

Karaktären får fantastisk uthållighet och underbara färdigheter i sängnöjen. Det betyder att vi nu kan ha sex med alla som samtycker. Fram till detta ögonblick, på grund av otillräcklig uthållighet, fingerfärdighet eller charm, kunde de inte arbeta med alla.

Observation (försiktighet)

Perception 5, nivå 3, 1 st

När man undersöker en varelse visas information om dess hälsa och vapen. Ändå inte den viktigaste förmånen, men intressant.

Ogenomtränglighet (branthet)

Uthållighet 6, tur 6, nivå 3, 3 stycken

Skademotståndet ökar med 10 poäng per förmågasnivå. Alla behöver det, speciellt hand-to-hand fighters. Även om det inte går att ta alla tre på en gång. Med tanke på det vanliga kraftrustning enklav (55%), subkutan rustning (5%), bonus från strider i New Reno (10%), sedan återstår upp till 90% att ta två av dessa förmåner. Om vi ​​tar hänsyn till den förbättrade enklavrustningen (60%) och den förbättrade subkutana rustningen (15%), behöver du bara ta en sådan förmån. Därför är det ingen idé att göra det en tredje gång.

Försörjande natur

Perception 6, nivå 3, 1 st

Om den utvalde hamnar i ett fientligt slumpmässigt möte, när man beräknar avståndet till fienden innan mötet börjar, läggs 3 enheter till nivån för den utvalda huvudkarakteristiska "uppfattningen".

Förståelse

Intelligens 6, nivå 3, 1 st

När du läser böcker får karaktären 50 % fler färdighetspoäng.

Självlärd (flitig student)

Intelligens 4, nivå 3, 3 stycken

Antalet förvärvade erfarenhetspoäng ökar med 5 % för varje förmågasnivå. Och ja, självlärd och förståelse har samma bilder. Det kan vara användbart att ta det i början av spelet, eftersom vi kommer upp i nivå snabbare.

spana

Perception 7, nivå 3, 1 st

Din karaktär ser fler rutor på världskartan. Särskilda slumpmässiga möten förekommer också lite oftare.

Stenmur

Styrka 6, nivå 3, 1 st

Chansen att bli nedslagen i strid halveras. Kan vara användbart om du har låg uthållighet. Eftersom tiden som spenderas på marken beror på det.

Healer (Healer)

Perception 7, Agility 6, Intelligence 5, Första hjälpen 40%, Nivå 3, 2 stycken

Effektiviteten av färdigheterna "första hjälpen" och "läkare" ökar med 4-10 hälsopoäng för varje förmågasnivå.

Nivå 6

Adrenalinkick

Styrka högst 9, nivå 6, 1 st

När en karaktärs hälsa reduceras till 50 % av deras maximum, ökar deras styrka med 1 till slutet av striden. Kraftens storlek kan inte överstiga 10.

Loppishandlare (förpackare)

Nivå 6, 1 st

Karaktärens bärförmåga ökar med 50 pund.

Ofarlig

Stöld 50%, karma 49, nivå 6, 1 st

Stöldfärdighetsnivån ökar med 40 %. Karaktären får ett så oskyldigt utseende att det är svårare att misstänka honom för att vara en tjuv.

Tyst löpning

Agility 6, stealth 50%, nivå 6, 1 st

Karaktären kan springa smygande. Vilket är väldigt bekvämt om stealth-färdigheten används aktivt. Förresten, stealth bör ingå i alla strider. Som standard, om vi klickar på en fältcell, kommer vi att gå dit till fots. Om du håller ned Skift eller dubbelklickar så kör du. Men Shift och dubbelklick har ingen effekt under strid. Därför kan du i inställningarna ställa in alternativet "påverka teckenhastighet". Nu kommer vi fortfarande bara att gå under striden, men vi kommer att göra det väldigt snabbt.

Fler kritiska träffar

Tur 6, nivå 6, 3 stycken

Kritisk träffchans ökar med 5 % per förmågasnivå. Förmånen är värdelös om vi planerar att ta en "prickskytt" eller "slaktare".

Flytta bonus

Agility 5, nivå 6, 2 stycken

För varje nivå av denna förmåga får karaktären ytterligare 2 AP, som bara kan spenderas på rörelse. Användbar för hand-to-hand-strider för att snabbt nå fiender. Eller för pacifister, att snabbt fly från dem.

Bonusskada på avstånd (räckvidd)

Agility 6, tur 6, nivå 6, 2 stycken

Skador på träffar från handeldvapen ökar med 2 poäng per förmågasnivå. Extremt användbar för maskingevärsskyttar. Och inte så användbart för krypskyttar, men du kan också ta det.

Vanka-stanka (snabb återhämtning)

Agility 5, nivå 6, 1 st

Omkullkastad reser sig den utvalde på bara 1 AP, istället för de nödvändiga 3.

Ormätande (Snakeswallower)

Stamina 3, nivå 6, 2 stycken

Giftmotståndet ökar med 25 %.

Spelare

Gambling 50%, nivå 6, 1 st

Skicklighetsnivå " spelande" ökar med 40%.

Treasure Hunter (Lucky)

Tur 8, nivå 6, 1 st

Slumpmässiga möten ger karaktären mer pengar. Naturligtvis, för att få dem måste du söka igenom fickorna på livlösa fiender.

Magnetisk personlighet

Charisma 1-9, nivå 6, 1 st

Karaktären kan ta med sig ytterligare en följeslagare. Som du vet kan du med två charmpoäng bjuda in en följeslagare. Det vill säga 4 berlocker - 2 partners. 6 charm - 3 partners. Men i alla fall kan ett lag inte ha fler än fem personer (robotar, djur).

Utbildning

Intelligens 6, nivå 6, 3 stycken

När du flyttar till en ny nivå får karaktären ytterligare 2 färdighetspoäng för varje nivå av denna förmåga. Det kommer att vara användbart för dem som valde "talang" när de skapade en karaktär. Även de utvalda med låg intelligens.

Pathfinder (Pathfinder)

Uthållighet 6, naturforskare 60%, nivå 6, 1 st

Rörelsetiden på världskartan reduceras med 25 % för varje förmågasnivå. I det första nedfallet, där det inte fanns någon bil och det fanns en tidsgräns, kunde denna förmån ha varit användbar. Men inte så mycket i den andra.

Förhandlare

Byteshandel 50%, vältalighet 50%, nivå 6, 1 st

Nivån på "tal" och "byteshandel" ökar samtidigt med 20 %.

Spöke

Stealth 60%, nivå 6, 1 st

I skuggorna, såväl som på natten, ökar smygfärdigheten med 20%.

Swing (kasta)

Nivå 6, 3 stycken

När man beräknar det maximala kastintervallet läggs 2 enheter till karaktärens styrka för varje förmågasnivå.

Blyhud (strålningsbeständig)

Uthållighet 6, intelligens 4, nivå 6, 2 stycken

Strålningsmotståndet ökar med 15 % per förmågasnivå.

Ranger

Perception 6, nivå 6, 1 st

Naturforskarkompetensen ökar med 20 %. Dessutom förekommer speciella slumpmässiga möten lite oftare.

Handlare

Byteshandel 50%, nivå 6, 1 st

Din karaktär blir en härdad köpman. Skicklighetsnivån i byteshandeln ökar med 40 %.

Empati

Perception 7, Intelligens 5, nivå 6, 1 st

Alternativ för linjer i dialogen är markerade i färg beroende på den möjliga reaktionen från samtalspartnern.

Nivå 9

Stor handlare

Charisma 7, byteshandel 60%, nivå 9, 1 st

Värdet på dina varor ökar vid byteshandel.

Undvika

Agility 6, nivå 9, 1 st

Karaktärens rustningsklass ökar med 5 poäng för varje förmågasnivå. Därmed minskar sannolikheten att bli påkörd. I allmänhet är det användbart för alla, även pacifister.

Mystisk främling

Tur 4, nivå 9, 1 st

Vid slumpmässiga möten kommer en tillfällig allierad ibland att slåss på din sida. Sannolikheten för dess utseende är 30% + (2% * tur). Ibland kommer någon främmande kille från ingenstans, gör allt möjligt skit och efter bråket springer han iväg i okänd riktning. Men det här är i början. Sedan dyker en ganska bra fighter upp med en heckler, och som man säger, i kraftrustning (detta syns inte). Han har ett par stimulantia och skjuter till och med exakt. Men bara under slumpmässiga möten. Och hur som helst, stridsstöd från honom är inte betydande. På grund av det oregelbundna utseendet hos en främling måste du lita på din egen styrka.

Här och nu

Nivå 9, 1 st

Din karaktär får omedelbart en annan nivå av erfarenhet.

Tripping

Agility 5, tur 5, nivå 9, 1 st

Karaktärer med denna förmåga är mindre benägna att falla i fällor.

Beacon (fyr) av karma

Charisma 6, nivå 9, 1 st

I dialoger och vid beräkning av reaktioner från andra karaktärer fördubblas din karma.

Noggrannhet

Perception 7, Intelligence 6, nivå 9, 1 st

Vid beräkning av det effektiva skjutområdet läggs 2 enheter till perceptionen. Inte en dålig sak för skyttar om du inte kunde sätta visdom på 10 eller 9.

Mutation

Nivå 9, 1 st

Genom att välja denna förmåga kan du kassera en av egenskaperna och ta en annan istället.

Högtalare

Tal 50 %, nivå 9, 1 st

Talfärdighetens nivå ökar med 40 % åt gången.

Pyroman

Tunga vapen 75%, nivå 9, 1 st

Du älskar och vet hur man leker med elden. När du använder eldkastare ger karaktären 5 poäng mer skada.



Preferens