Stalker folkhodgepodge pärlor av burarens mormor. Artefakttransmutationer. Hur dödar stalkers ens dem?

Jag är inte säker på den här moden, men i originalet måste denna artefakt skapas genom att förbättra anomalierna i den.

  • artikel om AMK mod 1.4 del 2 - Mina artiklar - Katalog över artiklar - Site-bar "One Hundred X-rays" på stalker

    • I fall att nämnda kamrat är död kan receptet hittas på ytterligare ett ställe. Burers huvudpärlor (hypermodifierad skottmotstånd, blödningsmotstånd och hälsa). Mesommodifieringen "Garmormors pärlor" slängs in i karusellen.

    Stalkerfun.ucoz.ru

  • Guide till Narodnaya Solyanka 2016 - Transformation av artefakter - 10 juni 2017 - STALKERA Notebook - STALKER speluniversum - Ladda ner mods för stalker

    • Efter att ha kommit tillbaka vill jag ta hand om den här smarta killen. Vladislav Leonidovich, jag tror att du kommer att stödja..."

    Stalkerportal.ru

  • Diskussion och genomgång av People's Solyanka - Sida 84 - People's Solyanka - AMK Team | Forum

    • Jag gick och vandrade runt i AS på jakt efter en stekpanna för att laga "farfarsmorsmor Burers pärlor". Jag hittade den och började laga den med hjälp av en transmutator, men någon tappade tankarna och började koka två stycken "Buhrers farmors pärlor" i rad in i anomalien.

    www.amk-team.ru

  • FAQ - Artefakter, modifieringar, recept | Forum

    • Mormor Burers pärlor. Mesomodifieringen av gammelmormors pärlor kastas in i Carousel Anomaly i 10 minuter. Statistik: skottmotstånd +20, hälsa +200, strålning +10, blödning -450.

    www.shadow-of-chernobyl.ru

  • Forumstatistik

    • 16) Originalartefakt: Mormors pärlor Modifierad artefakt: Farmors burers pärlor Anomali: Karusell Transformationstid: 10 minuter Chanser för framgång: 85% - 10% - 5% Egenskaper: Kulmotstånd +20 Hälsa...
  • United Pak 2 / OP-2 / Narodnaya Solyanka - avsnitt 44 - Only Labyrinth, Only Hardcore - YouTube

    • I den här serien: hardcore och adrenalin i en labyrint med mutanter hittar vi 6-7 korpögon, ett recept på burarens gammelmormors pärlor, en nålpistol och en brandmansdräkt. ge rutan till Adrenaline 47:44 Länk till modden i beskrivningen av avsnitt 1 https://www.youtube.com/watch?v=daS7W...

    www.youtube.com

  • GUIDE till Narodnaya Solyanka 2016 - Narodnaya Solyanka 2016 - AMK Team | Forum

    • Som det var förut är allt baserat på den ursprungliga handlingen, vi måste återigen gå den Markerades väg, besöka alla gamla laboratorier
    • 4. Beads of Grandmother Burer - "Legacy of the Separator" En lapp med receptet finns i hallen där Controller vandrar.

    Alla transmutationer är indelade i fyra klasser, som skiljer sig i färg och egenskaper:

    Modifierare

    Mesomodifiering

    Hypermodifierad

    Och även på "Klerstenen" (dvs en degenererad artefakt)

    "Kullersten"

    En artefakt som till följd av energikollaps har förlorat alla sina egenskaper kallas kullersten. Dessa artefakter förblir värdefulla för vetenskapen eftersom... De avger ljus och antigravitationsenergi, så forskare betalar mycket för dem.

    "Ändringar"

    "Pinnsvin"

    Trots att denna modifiering är mycket enkel, har Porcupine den högsta strålningsblockeringshastigheten! Detta är i själva verket dess enda positiva kvalitet, eftersom modifieringen minskar uthålligheten något, vilket är ett ganska blygsamt pris att betala för möjligheten att ströva omkring i de förorenade områdena utan rädsla för att fånga en dödlig dos av strålning.

    Metod för att erhålla:

    Sea Urchin-artefakten kastas in i Zharka-anomali (transmutationstid: 3 timmars zon). Den resulterande modifieringen får följande egenskaper: -65 strålning, -20 uthållighet. Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 65%; sannolikhet för degeneration: 20%; sannolikhet för avslag: 15%.

    "Stål Gingerbread Man"

    Denna modifiering är intressant främst för att den genererar ett speciellt fält runt personen som bär den, som slår ut kulor som avfyras mot personen från sin bana. Inte alla, men ändå är kvaliteten anmärkningsvärd och absolut inte studerad av forskare. Dessutom minskar Steel Gingerbread Man hudens känslighet för att rivas. Tyvärr är den radioaktiv.

    Metod för att erhålla:

    Kolobok-artefakten kastas in i Springboard-anomali (transmutationstid: 2 timmar av zonen). Den resulterande modifieringen har följande egenskaper: + 5 gap, + 5 kulmotstånd, + 7 strålning. Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 70%; sannolikhet för degeneration: 25%; sannolikhet för avslag: 5%.

    Modifieringen minskar känsligheten för alla kemiskt aggressiva miljöer och förbättrar något motståndet mot skottskador. Radioaktiv.

    Metod för att erhålla:

    Filmartefakten kastas in i Springboard-anomali (transmutationstid: 5 zontimmar). Den resulterande modifieringen har följande egenskaper: +35 motstånd mot kemisk förbränning, +7 skottmotstånd, +3 strålning. Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 70%; sannolikhet för degeneration: 25%; sannolikhet för avslag: 5%.

    "Elddummy"

    Denna modifiering, förutom att neutralisera höga temperaturer, ger uthållighet till personen som bär det på sitt bälte. Men samtidigt gör det honom mer mottaglig för effekterna av Electra-anomali.

    Metod för att erhålla:

    Dummy-artefakten kastas in i Electra-anomin.

    Transmutationstid: 3 timmar. Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 70%; sannolikhet för degeneration: 25%; sannolikhet för avslag: 5%.

    "Farmors pärlor"

    Den resulterande modifieringen ökar uthålligheten för en person som bär det på sitt bälte, medan det temporala fältet som genereras av det ganska avsevärt saktar ner hastigheten för kulor som träffar honom, och skyddar därigenom personen från kritiska träffar. Något radioaktivt och minskar motståndet mot elektriska stötar.

    Metod för att erhålla:

    Mother's Beads-artefakten kastas in i Electra-anomali (transmutationstid: 5 timmars zontid). Den resulterande modifieringen får följande egenskaper: +5 kulmotstånd, +250 uthållighet, +5 strålning, -15 motstånd mot elektrisk stöt. Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 85%; sannolikhet för degeneration: 10%; sannolikhet för avslag: 5%.

    "Tears of Electra"

    Modifieringen gör ett bra jobb med att ta bort strålning från människokroppen och lindrar också lite trötthet.

    Metod för att erhålla:

    Drop-artefakten kastas in i Electra-anomalien. Artefakten får följande egenskaper: -10 strålning, +18 uthållighet. Transmutationstiden är 5 timmar. Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 75%; sannolikhet för degeneration: 10%; sannolikhet för avslag: 15%.

    "Mesomodifieringar"

    "Elektrisk Porcupine"

    Mesomodifieraren har den sällsynta indikatorn på att blockera strålning, minskar mänsklig trötthet, men ökar tyvärr känsligheten för elektriska stötar.

    Metod för att erhålla:

    Modifierad Porcupine rusar in i Electra anomali (transmutationstid: 5 timmar av zonen). Den resulterande mesomodifieringen får följande egenskaper: -63 strålning, +100 uthållighet, -10 elektrisk stöt. Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 72%; sannolikhet för degeneration: 25%; sannolikhet för avslag: 3%.

    "Titanium Kolobok"

    Titan Kolobok minskar hudens känslighet för bristningar och skador av brand, och det genererade fältet slår även en viss procentandel av kulorna från deras bana. Tyvärr är den radioaktiv.

    Metod för att erhålla:

    Modified Steel Gingerbread Man kastas in i karusellens anomali (transmutationstid: 5 timmar av zonen). Den resulterande mesomodifieringen har följande egenskaper: + 7 gap, + 10 kulmotstånd, + 15 strålning, + 25 brandmotstånd. Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 50%; sannolikhet för degeneration: 35%; sannolikhet för avslag: 15%.

    Mesomodification Scales förbättrar minskar mänsklig exponering för kemiskt aggressiva miljöer, förbättrar människors hälsoindikatorer och har en speciell effekt på mänsklig hud, vilket gör den mindre känslig för skottskador. Samtidigt är vågen radioaktiva och ökar blödningen hos den som bär den.

    Metod för att erhålla:

    Modifieringshud kastas in i karusellens anomali (transmutationstid: 5 timmar). Den resulterande mesomodifieringen har följande egenskaper: + 42 motstånd mot kemisk förbränning, + 7 skottmotstånd, +5 strålning, + 150 hälsa, + 100 blödningar. Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 80%; sannolikhet för degeneration: 10%; sannolikhet för avslag: 10 %.

    "Bright Dummy"

    En vidareutveckling av Fire Napp, Bright Napp förbättrar uthålligheten, men ökar också en persons känslighet för elektriska stötar. Det enda som förblir oförändrat med denna mesomodifiering är bra neutralisering av höga temperaturer.

    Metod för att erhålla:

    Fire Dummy-modifikationen kastas mot Elektra-avvikelsen. Transmutationstid: 6 timmar Zon. Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 59%; sannolikhet för degeneration: 20%; sannolikhet för avslag: 21%.

    "Stormormors pärlor"

    Farmors pärlor har en något sämre motståndskraft mot kulskador på grund av försvagningen av det temporala fältet, men det har förmågan att omedelbart stoppa blödning och förbättra hälsan för den person som bär artefakten på bältet. Samtidigt, glöm inte att gammelmormors pärlor är något radioaktiva.

    Metod för att erhålla:

    Granny Beads-modifikationen kastas in i Kholodets anomali (transmutationstid: 3 timmars zontid). Den resulterande mesomodifieringen får följande egenskaper: +3 skottmotstånd, +150 hälsa, +7 strålning, -380 blödningar. Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 72%; sannolikhet för degeneration: 12%; sannolikhet för avslag: 16%.

    "Tårar av eld"

    Tårar av eld är ganska bra på att ta bort strålning från kroppen på en person som bär denna artefakt på sitt bälte.

    Metod för att erhålla:

    Modifieringen av Electra's Tears kastas in i Zharka-anomalien. Transmutationstiden är 6 timmar. Mesomodifieringen får följande egenskaper: -30 strålning. Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 65%; sannolikhet för degeneration: 20%; sannolikhet för avslag: 15%.

    "Eldsjäl"

    Denna mesomodifiering behåller parametrarna för att förbättra människors hälsa, som de för Soul Drop, men minskar samtidigt den mottagna stråldosen med hälften. Minskar något uthålligheten hos personen som bär det på bältet.

    Metod för att erhålla:

    Soul Drop-modifieraren kastas in i Zharka-avvikelsen. Transmutationstid: 6 timmar Zon. Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 60%; sannolikhet för degeneration: 20%; sannolikhet för avslag: 20%.

    "Hypermodifierad"

    "Snorig piggsvin"

    Denna hypermodifierade produkt har en sällsynt indikator på att blockera strålning - en person får bara 45 procent av antalet röntgenstrålar som han skulle få om han inte bar denna hypermodifierade produkt på sitt bälte. Dessutom är det också mycket effektivt för att stoppa blödningar och ge uthållighet. De obehagliga aspekterna av Snotty Porcupine är att den ökar en persons känslighet för elektriska stötar och att den är obekväm att ha på sig på grund av det konstiga slem som hela tiden sipprar från den. Ämnet är ofarligt, men fruktansvärt obehagligt. Trots dess opresentabilitet är den hypermodifierade produkten högt värderad i zonen.

    Metod för att erhålla:

    Snotty Porcupine (hypermodifierad uthållighet, strålningsmotstånd och blödningsmotstånd)

    Mesommodifieringen Electric Porcupine rusar in i Kholodets anomali (transmutationstid: 2 timmar av Zonen). Den resulterande hypermodifierade har följande egenskaper: -55 strålning, +90 uthållighet, -7 elektrisk stöt, -400 blödningar. Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 74%; sannolikhet för degeneration: 10%; sannolikhet för avslag: 16%.

    "Diamond Bull"

    Hypermodifieringen ger huden på den som bär den motståndskraft mot sönderrivning, minskar effekterna av brand och kemiskt aggressiva miljöer och "tar bort" del med sitt fält. Nackdelen med denna ganska användbara hypermodifierare är att den avger strålning.

    Metod för att erhålla:

    Mesomodifieringen Titanium Kolobok rusar in i Kholodets anomali (transmutationstid: 8 timmar av zonen). Den resulterande hypermodifierade har följande egenskaper: +6 motstånd mot rivning, +8 motstånd mot kulor, +10 strålning, +25 motstånd mot eld, +15 motstånd mot kemisk förbränning. Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 78%; sannolikhet för degeneration: 17%; sannolikhet för avslag: 5%.

    "Skal"

    Bepansringen hos personen som bär den minskar blödningar, ökar hälsan, förbättrar motståndet mot skottskador, neutraliserar de flesta kemiskt aggressiva medier vid kontakt med mänsklig hud och minskar även blödning. Dess enda negativa kvalitet är den låga bakgrundsstrålningen.

    Metod för att erhålla:

    Mesomodification Scales kastas in i Kholodets anomali (transmutationstid: 2 timmar av Zonen). Den resulterande hypermodifierade har följande egenskaper: + 45 motstånd mot kemisk förbränning, +10 skottmotstånd, +50 hälsa, +2 strålning, - 130 blödningar. Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 70%; sannolikhet för degeneration: 20%; sannolikhet för avslag: 10 %.

    "Moon Dummy"

    Hypermodifieraren neutraliserar höga temperaturer ganska bra, ökar avsevärt uthålligheten för den person som bär den på bältet, men ökar känsligheten för elektriska stötar

    Metod för att erhålla:

    Mesomodifieringen Bright Dummy rusar in i Electra-anomalien. Transmutationstid: 8 timmar Zon. Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 50%; sannolikhet för degeneration: 35%; sannolikhet för avslag: 15%.

    "Mormor Burers pärlor"

    Det tidsmässiga fältet för denna hypermodifiering är mycket starkt och har en stor radie, så en person som bär Burers farmorpärlor på sitt bälte har stor chans för att överleva även om den blir skjuten av en SVD. I det här fallet slutar artefakten omedelbart att blöda och förbättrar den allmänna hälsan. Men den har en märkbar bakgrundsstrålning.

    Metod för att erhålla:

    Mesomodifieringen av gammelmormors pärlor kastas in i karusellens anomali (transmutationstid: 10 minuter av zontid). Den resulterande hypermodifieringen får följande egenskaper: +20 skottmotstånd, -450 blödningar, +200 hälsa, +10 strålning. Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 85%; sannolikhet för degeneration: 10%; sannolikhet för avslag: 5%.

    "Chimärens tårar"

    Denna hypermodifiering, förutom att den är väldigt bra på att ta bort strålning från människokroppen, är också användbar genom att den blockerar nästan hälften av psi-strålningen. De negativa egenskaperna hos Chimera's Tears är att artefakten försämrar en persons välbefinnande och bidrar till dålig sårläkning.

    Metod för att erhålla:

    Mesomodifieringen av Tears of Fire kastas in i Jellied anomali (transmutationstid: 2 timmar). Den resulterande hypermodifieringen får följande egenskaper: -40 strålning, +45 psi försvar, +140 blödningar, -150 hälsa. Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 55%; sannolikhet för degeneration: 25%; sannolikhet för avslag: 20%.

    "Crystal Soul"

    Med samma parametrar för att förbättra människors hälsa och öka tröttheten, får denna hypermodifierade produkt en mycket hög grad av avlägsnande av radionuklider från människokroppen som har hängt Kristallsjälen på sitt bälte.

    Metod för att erhålla:

    Mesommodifieringen Eldsjäl rusar in i Zharka-anomalien. Transmutationstid: 10 timmar Zon. Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 50%; sannolikhet för degeneration: 35%; sannolikhet för avslag: 15%.

    "Absolut"

    "Solljus"

    För att få Sunlight-artefakten måste du placera Moonlight-artefakten i Zharka-avvikelsen. Efter cirka fyra timmar bildas en modifiering av solljus, som har följande egenskaper: en kraftig ökning av uthålligheten, en minskning av känsligheten för höga temperaturer, en liten minskning av känsligheten för elektriska stötar. En bieffekt är att den resulterande artefakten avger strålning. Informationen har inte verifierats

    "malörtsgöt"

    Denna absoluta är resultatet av transmutationen av 20 sällsynta artefakter. Malörtsgötet upptäcktes av träskläkaren och bara han känner till dess komponenter. Samlade från de sällsynta artefakterna i Zonen genom

    transmutation till en anomali av typen "Frying". Enligt legenden botar det nästan alla sjukdomar.

    "Symbion"

    Den unika modifieringen Symbion erhålls genom gemensam transmutation av fyra artefakter på en gång till Kholodets anomali. Medusa, Drop, Blood of Stone och Thorn, omvandlade till en enda helhet, ger personen som bär den på sitt bälte ganska känslig avskärmning från psi-strålning. Men samtidigt ökar Symbion blödningen, minskar uthålligheten och motståndet mot bristning.

    Metod för att erhålla:

    Den unika modifieringen Symbion erhålls genom att gemensamt omvandla fyra artefakter på en gång till Kholodets anomali: Medusa, Drop, Blood of Stone och Thorn. Modifieringen som erhålls efter 4 timmars transmutation har följande egenskaper: +50 psi skydd, +50 blödningar, -25 rivhållfasthet, -20 uthållighet. Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 70%; sannolikhet för degeneration: 20%; sannolikhet för avslag: 10 %.

    "Sten piggsvin"

    Detta absolut minskar stråldosen som tas emot av en person med exakt hälften! Utöver denna sällsynta kvalitet, minskar Stone Porcupine en persons känslighet för elektriska stötar, minskar effektivt blödningar och ger uthållighet. Det är högt värderat inte bara av forskare utan också bland stalkers.

    Metod för att erhålla:

    Hypermodifierad Snotty Porcupine rusar in i Springboard-anomali (transmutationstid: 9 timmar av Zonen). Den resulterande absoluta har följande egenskaper: - 50 strålning, +85 uthållighet, +25 elektrisk stöt, -350 blödningar. Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 70%; sannolikhet för degeneration: 20%; sannolikhet för avslag: 10 %.

    "Jättens lillebror"

    Denna intressanta absoluta minskar inte bara känsligheten hos huden hos den person som bär den för att spricka och skadas av brand eller ett kemiskt aggressivt ämne, utan också, med sitt fält, "avleder" en ganska känslig andel kulor som flyger mot honom från personen . En trevlig bonus för Younger Brother Giant är det bra avlägsnandet av strålning från kroppen på personen som bär den, samt minskningen av en persons behov av mat genom att mata den med sin egen energi.

    Metod för att erhålla:

    Den hypermodifierade Diamond Kolobok rusar in i Zharka-anomali (transmutationstid: 3 timmar av Zonen). Den resulterande absoluta har följande egenskaper: +12 rivstyrka, +10 kulmotstånd, -15 strålning, +25 brandmotstånd, -45 hunger, +20 kemisk förbränningsmotstånd. Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 59%; sannolikhet för degeneration: 20%; sannolikhet för avslag: 21%.

    "Kontrollmannens hårbotten"

    Denna "absoluta" klassmodifiering minskar skador på stalkern som bär den från aggressiva kemiska miljöer, minskar en persons behov av mat, tillför hälsa och är mycket bra på att skydda mot psi-strålning! En annan ganska nödvändig egenskap hos det absoluta är att strukturen på huden hos en person som bär den på sitt bälte förändras - utan att förlora elasticiteten blir den grövre, och som ett resultat ökar motståndet mot skottlossning.

    Metod för att erhålla:

    Det hypermodifierade skalet kastas in i Zharka-anomali (transmutationstid: 6 timmar av zonen). Den resulterande absoluta har följande egenskaper: +30 motstånd mot kemisk förbränning, +10 skottmotstånd, -20 hunger, +100 hälsa, +75 psi försvar. Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 65%; sannolikhet för degeneration: 20%; sannolikhet för avslag: 15%.

    Den absoluta neutraliserar höga temperaturer och elektriska stötar väl. Samtidigt ökar det uthålligheten något.

    Metod för att erhålla:

    Lunar Dummy rusar in i Kholodets anomali (transmutationstid: 12 timmar av zonen). Den resulterande absoluta får följande egenskaper: +45 brandmotstånd, -20 uthållighet, +50 elektrisk stötmotstånd, +2 strålning. Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 80%; sannolikhet för degeneration: 10%; sannolikhet för avslag: 10 %.

    "Drops of Soul"

    Förutom en utmärkt indikator för att förbättra människors hälsa, minskar modifieringen också den mottagna stråldosen. Ökar något mänsklig trötthet.

    Metod för att erhålla:

    Själsartefakten kastas in i Zharka-anomin. Transmutationstid: 4 timmar Zon. Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 70%; sannolikhet för degeneration: 25%; sannolikhet för avslag: 5%.

    "Crystal Soul of Bengal"

    Detta absolut avlägsnar perfekt strålning från människokroppen, förbättrar hälsan och ökar också uthålligheten något. Det är högt värderat på marknaden både i själva zonen och utanför den.

    Metod för mottagning.

    Vem är en burer? En stalker som hör ett barn gråta inom Zonen kommer ofrivilligt att bestämma sig för att svara och hjälpa barnet, rädda honom från fångenskap, rädda honom, skydda honom... Men det är mer sannolikt att han själv blir ett offer för en grym och blodtörstig mutant - en burare. Detta kommer att diskuteras i artikeln.

    Varelsens historia

    The Burer är resultatet eller bieffekten av ett experiment av underrättelsetjänsten på fångar. Syftet med experimenten är att förvärva eller identifiera telekinetiska förmågor hos människor.

    Dvärgens kläder är avkastade, bevarade från försökspersonernas fängelseuniform. Eller trasor av frivilliga som frivilligt deltog i ett experiment som ledde till förvandling till en varelse som kallas en burer. En stalker som vandrar in i ett avskilt laboratorium riskerar att snubbla på denna blodtörstiga mutant.

    Dessa lömska varelser orsakar också hörselhallucinationer. Folk hör ett barn gråta. Det är konstigt att just detta ljud användes i spelet "Metro 2033".

    Burers lever i flockar, föredrar att äta kadaver och kan prata, vilket tyder på delvis bevarade fragment av medvetande. Religionens rudiment, som uppmärksammats av några förföljare (som hade turen att fly levande ur burarens fälla), talar om samma sak - dessa varelser släpar in alla möjliga burkar, flaskor och annat skräp i sin lya. De bygger ett slags altare av dem och utför något som rituella danser runt dem.

    Det märktes att när buraren vinner en kamp, ​​sitter han i lotusställning bredvid den avlidne stalkerns kropp och muttrar något. Vissa hävdar att varelsen ber en bön, och vissa tror att han ber om förlåtelse.

    Man tror att dessa dvärgar inte är fientliga mot sådana mutanter som Controller eller Kink. Kanske på grund av det faktum att de alla är resultatet av ett misslyckat experiment för att skapa universella soldater.

    Enligt en annan version odlades burarna i hemlighet i laboratorier, och mutanter kontrollerade av människor, kinks och kontrollanter, bevakade dem. Vid ett tillfälle kom de utom kontroll och, efter att ha förstört laboratoriet, befriade de befolkningen från brännare. Nu går de alla runt i Zonen.

    Från början var det meningen att det enda vapnet som kunde döda en burer skulle vara (ett starkt kraftfält förutsågs runt mutanten, vilket skulle avleda kulsprutor och pistolkulor), men i slutändan gick utvecklarna bort från detta koncept.

    Flera typer av burrar utvecklades också, som var och en hade en separat berättelseuppdrag.

    Första framträdande

    De säger att utvecklarna planerade att använda denna mutant tillbaka i "Shadow of Chernobyl." Men något gick fel. Ett antal koncept för denna karaktär utvecklades... Men spelare såg först mutanten i spelet Stalker: Call of Pripyat. Burer finns på många platser i spelet.

    Det här är mest mörka platser som källare, hemliga laboratorier och skyddsrum.

    Hur dödar stalkers ens dem?

    Burer är en mycket farlig motståndare. Han har telekinetiska krafter. Kan kasta ett tungt föremål på stalkern och skapa ett kraftfält som skyddar mot kulor.

    En erfaren stalker vet att det är bättre att attackera en dvärg på medelavstånd. Du kan inte stå still, eftersom något tungt kan flyga in i ditt huvud - vilket föremål som helst som brännaren skulle lyfta upp i luften. En stalker, försvagad av en kamp med ett monster, är ett lätt byte.

    Med en telekinetisk impuls kan dvärgen rycka ett vapen från spelarens händer. Vanligtvis dödas han med en kniv. Men du bör inte springa på nära håll direkt - det kommer att kasta dig tillbaka med samma impuls och till och med sätta dig fast med något tyngre.

    Var försiktig, stalker!

    Var hittar man Burer-pärlor?

    Den heter egentligen "Burers farmors pärlor". Den finns i ett antal mods som "Narodnaya Solyanka" baserad på AKM och SIMBION. Främst för spelet S.T.A.L.K.E.R. "Skuggan av Tjernobyl".

    För att få det måste du kasta artefakten från gammelmormors pärlor i karusellavvikelsen i exakt tio minuter. Kan även fås från en desertör om du får ett uppdrag från bartendern. I det här fallet måste du lämna avfällingen själv vid liv (du bör gå in i trailern obeväpnad). För sitt räddade liv kommer han att dela med sig av receptet för att göra Burers mormors pärlor.

    Du kan också få dem från ett fan för att slutföra uppgiften "förstöra en grupp legosoldater."

    Artefakten ger +200 enheter av hälsa, motståndet mot kulor ökar med 10, såväl som mot strålning, och blödningen minskar med 450. Den karakteristiska "sannolikheten för en framgångsrik mutation" ökar med 85%, misslyckad - med 10%. Avslaget är endast 5%.

    Så här användbar kan en brännare vara. Stalker, lycka till i zonen!

    Det är ingen hemlighet att S.T.A.L.K.E.R. Det blev inte alls som utlovat. En hel värld försvann, många olika djur lämnades kvar, och vissa anomalier, många uppgifter och till och med en hel plats klipptes bort helt. En tid efter spelets release gav GSC spelet till fansen genom att släppa en SDK - ett kit för ung utvecklare. De första trevande försöken ändrade den maximala bärvikten, effekten av anomalier, storleken på bultar och effekterna av mat. Med tiden började olika modifieringar komma samman. Vi ska prata om det kanske bästa tillskottet hittills – AMK.

    Kall andetag

    Mycket av det som utvecklarna från början planerade att inkludera i spelet finns fortfarande kvar i dess filer, och med lanseringen av SDK blev det möjligt att göra om allt efter din smak. Nu finns det tusentals ändringar på Internet: dessa inkluderar att byta namn på vapen, komplicera spelet på olika sätt och lägga till "nygamla" monster. Att installera dem separat är inte särskilt bekvämt - du kan enkelt "förstöra" spelet. Det fanns ett desperat behov av ett enda projekt som skulle omfatta små.

    Naturligtvis var de första ansträngningarna långt ifrån idealiska. I grund och botten tog de helt enkelt tillbaka monster, gav spelaren vapen och superkrafter (till exempel kunde du bära upp till tio artefakter och i rookielägret huvudkaraktär fick en SVD och ett gäng patroner för det i present), men en start hade gjorts. En enda mod är lättare att installera och diagnostisering av problem har blivit enklare. Gradvis började tematiska mods dyka upp, där team försökte förmedla sin vision av zonen ...

    Stort projekt AMK Den har för länge sedan fått en stabil armé av fans och kom nyligen ut igen och ändrade versionsnumret till 1.4. AMK är populärt inte bara bland oss, utan även bland utländska spelare. Och nyligen erkände utvecklare från GSC att i det officiella tillägget " Klar himmel"Några idéer från AMK användes (moden har länge växt ur "återgången till vad som var"-stadiet; nya funktioner och möjligheter har dykt upp). Tyvärr förblev tomtdelen oförändrad. Alla uppgifter har bevarats i sin ursprungliga form, men den förändrade världen dikterar nya förutsättningar. Men låt oss inte gå före oss själva.

    Väder, sömn och vodka

    Låt oss prata om mindre förändringar. Har du någonsin sett månen i zonen? Det är konstigt, men i originalspelet finns det inte där, precis som solen. På AMK skottade man allt väder. Nätterna har blivit mörkare, himlakropparna lever på sin rätta plats och Höger lysa upp världen.

    I ryggsäcken hittar du även en sovsäck. Den markerade är nu (som alla människor) trött. Efter trettio timmar ser han redan dubbelt, och efter trettiosex somnar han direkt i farten. Du kan boosta din energi med en energidryck – det ger dig ett par extra timmar – men du kan inte sova medan den fungerar. Dessutom fungerar bara tre burkar, resten ökar bara uthålligheten. En av biverkningarna är att karaktären sover längre om han var påverkad av en energidryck. Första hjälpen-väskor tröttar också på Marked One något, för var och en måste du gå och lägga dig en halvtimme tidigare.

    Och Marked har nu en chans att bli alkoholist. Tja, eller dö av överdos. Du kan bara dricka tre flaskor utan konsekvenser. Om du dricker fyra somnar Marked om femton minuter. Efter att ha druckit fem flaskor kommer vår hjälte att dö. Det finns inget motgift eller räddning från "vodkadöden", så det är bättre att fylla på med rad motgift. Det är skadligt för hälsan, men du kan inte dö av en överdos.

    A-Life, eller ett försök att återuppliva Frankenstein

    Sidorovich är dock ett fantastiskt original!

    Kanske mest ett stort problem av det ursprungliga spelet - det onaturliga i vad som händer. NPC:erna betedde sig organiskt, men vid närmare granskning kom oavslutade småsaker ut. Sånger, skämt, brasor, konversationer - allt detta var tänkt att skapa atmosfären i Zonen, men det fungerade bara delvis. Stalkarna levde inte, de satt bara där de blev tillsagda. De gick bara där de sa åt dem och vandrade in i anomalier. De rutinerade förföljarna i exoskelett med rangen "mästare" såg särskilt komiska ut och dör i den allra första karusellen eller elektran.

    Nästa nackdel är kloning. Titta i ryggsäcken på vilken stalker som helst - fem tusen rubel, en burk konserver, korv och kanske ett första hjälpen-kit. Du hittar en liknande uppsättning från "mästaren" nära Pripyat och från den första nybörjaren nära Sidorovichs källare.

    En annan viktig nackdel är att vanliga stalkers inte lever i världen, utan bara separat från den. De är delar av zonens landskap, och inte en del av det, som avsett. A-Life är ett försök att blåsa liv i stalkers, fast i verkligheten artificiell intelligens det finns ingen lukt här, allt fungerar på verifierade skript.

    Vad är A-Life och hur fungerar det? Det finns två modeller för NPC-beteende. Den första aktiveras när spelarkaraktären är bredvid en varelse (stalker, monster). I det här fallet beräknar spelet interaktionerna mellan alla deltagare i processen och spelaren ser konsekvenserna av simuleringen "just nu." Låt oss säga att en flock vildsvin attackerade banditer och att det fanns vanliga förföljare i närheten. Spelaren kommer att se med sina egna ögon hur människor slåss med monster och varandra, och sedan lägger den vinnande sidan händerna på swag. Om monstren vinner kommer saker inte bara ligga där heller. Någon stalker kommer då att samla ihop allt värdefullt och sälja det.

    Det här är intressant: A-life, eller artificiellt liv - detta vetenskapsområde studerar beteendet hos artificiellt skapade proteiner och molekyler. En datormodell används för att simulera liv.

    Den andra modellen fungerar när karaktären är någonstans långt borta. I det här läget interagerar stalkers med världen och med varandra, men detta sker utan spelarens vetskap på siffernivå - han kan dock observera konsekvenserna.

    Så, vad kan stalkers (eller a-life, vad som helst) göra? De handlar sinsemellan och med stora affärsmän (Skryaga, Bartender, Sidorovich). Billiga föremål (pistoler, artefakter etc.) säljs omedelbart, men bra kan hållas för sig själva. Till exempel, om en stalker hittar en SIG550 som bara har ett avsågat hagelgevär i händerna, då kommer han i det ögonblicket att välja den bästa. Efter att ha sålt en "din" pistol (en snabbskjutande AK från Streloks cache, till exempel), kan du stöta på den mer än en gång i zonens viddlighet.

    Det här är intressant: efter att ha ersatt "Thunderstorm" med SIG, kastade jag ut den i Wild Territory. Föreställ dig min förvåning när en bandit nästan sköt mig med den här pistolen! Men jag blev ännu mer förvånad när en av stalkarna erbjöd mig att köpa mitt eget vapen.

    Denna stalker har redan bytt ut de första fem tusen mot swag, swag mot vapen och vapen mot något annat. Istället för ett PM och ett avsågat hagelgevär har han en Abakan.

    Det var sant att det var några småsaker här. Förföljarna förblev kloner. I början av resan hade de alla fem tusen rubel och samma "gentleman's set". Först efter en bra promenad runt Zonen skaffar de nya vapen, artefakter och andra godsaker.

    Bland annat interagerar stalkers aktivt med världen. Enkelt uttryckt slåss de mot monster, letar efter swag, tar det ifrån andra (banditer är också stalkers, men dåliga), vilar, slår läger och så vidare. Slagsmål som sker utanför spelarens synfält spelar också roll. Om stalkern tror att han inte klarar av monstret, eller är skadad och ber om hjälp, kommer han att informera andra om detta. Stalkers har ett slags personsökningsnätverk, men vi ska prata om det lite senare.

    Och kanske det sista - stalkers lever på samma sätt som du. Kommer du ihåg hur NPC:er i originalspelet kunde gå runt en cache i timmar och inte ta någonting? Eller, till exempel, skulle de kringgå en artefakt värd flera tiotusentals rubel. Nu stalkarna aktivt tävla med Marked. De letar efter gömställen, säljer swag och tar troféer från lik. Och självklart kommer de att lägga vantarna på det som ligger illa.

    Det dynamiska nyhetssystemet har gjort ett enormt bidrag till världens liv. Vi ska nu prata om vad det är.

    Alla vet att dussintals ryggsäckar och lådor är utspridda i hela zonen. Vissa ligger på en synlig plats, medan andra är gömda så att bara de mest uppmärksamma kan hitta dem. Spelaren får dock inte ta med sig hela ryggsäcken, vilket vore ganska rimligt. För den som vill leka med att stalka in i minsta detalj finns speciella ryggsäckar som vid användning förvandlas till gömställen. Ryggsäcken är av engångstyp och är ordentligt limmad i marken, så den går inte att plocka upp. Men du kan lägga din swag varhelst ditt hjärta vill. Det finns också en verklig fördel med personliga cacher - du kan lägga allt swag från en plats där och sedan dra det till butiken i några steg. Men glöm inte att gratis stalkers inte är motvilliga till att söka i fickorna på oförsiktiga fiender.

    Och för att inte glömma var du lagt varorna, köp även en GPS-tracker. När den är aktiverad lämnar den ett märke på kartan, vars beskrivning kan specificeras efter eget gottfinnande. Om ryggsäcken endast kan erhållas på uppdrag, så säljs beacons i butik.

    Förresten, det finns en rolig bugg förknippad med beacons. I de första versionerna av modden, omedelbart efter installation av enheten, dök ett moln av jerboas upp på samma plats. Det här var vad jag inte förväntade mig, när jag satt på vinden i något hus i byn av blodsugare...

    Stalker nätverk och nyheter

    Vilken nytta är den levande världen för spelaren om bevisen för detta liv endast visas framför honom i form av stalkers eller monster? Det är svårt att tro hur mycket mer livliga förhandlingar kan göra zonen.

    Kontrollen rensades, men en helikopter anlände i larm. En av förföljarna märkte detta och rapporterade det till den allmänna kanalen.

    Låt oss komma ihåg originalspelet. Marked kommer ut från X-18 med dokument, och Sidorovich informerar honom om att militären har anlänt och blockerat utgångarna från Dark Valley. Du kommer att få nästa meddelande redan på Cordon. Det är allt. Då får du en känsla av att det inte finns någon i Zonen förutom du.

    Nyhetssystemet fungerar så här: andra stalkers "sänder" vad som händer. Nybörjare varnar för pseudohundar och banditer ("Jag såg en bandit på ATP, var försiktig"), mästare rapporterar om monster i djupet av zonen och om strider. Dessutom kan du genom detta nätverk erbjudas dig att köpa en artefakt eller ett vapen, och de kan också ringa dig för att få hjälp.

    Vad mer pratar stalkers om? Det känsliga ögat hos en resenär i Zonen lägger märke till allt: uppkomsten av banditer, monster eller militärer, skjutningar mellan grupper. Förföljare hittar lik och gör antaganden om dödsorsaken (antaganden är faktiskt alltid 100% korrekta); de hör skott eller skrik (bekvämt att identifiera monster eller banditer i sektorn).

    Saken är inte begränsad till strider. Stalkarna diskuterar vädret (som de för övrigt har fört i minnet), kommenterar soluppgången, solnedgången, natten. Förresten, många intressanta saker händer på natten, eftersom några av de läskigaste levande varelserna kommer ut för att jaga bara i mörkret. Förresten är zonen bebodd inte bara av stalkers utan också av andra. Utdrag av konversationer "det är inte klart vad", förhandlingar om "experiment" och så vidare. På natten nu kan du inte bara se ingenting, utan det är också kusligt, läskigt och intressant.

    Detta är kanske den bästa innovationen av modden. Andra förändringar bleknar i jämförelse med nyhetssystemet. Nej, de är inte dåliga, det är bara det att nyheterna bidrar så bra till att fördjupa sig i världen att det verkar som att inget annat behövs. Men framgången för en mod ligger i kombinationen av små saker. Låt oss gå vidare till själva zonen och dess liv.

    Onormala fenomen

    Det hänger många helikoptrar på himlen ovanför kärnkraftverket i Tjernobyl. Var försiktig till och med bästa rustning Den tål bara ett par träffar.

    Det är ingen hemlighet att anomalier är huvudkomponenten i zonen. I Roadside Picnic, som ni minns, fanns det inga monster, bara anomalier. Låt oss nu ta det ursprungliga spelet. Alla fällorna var tydligt synliga, och den farliga zonen förvandlades med viss skicklighet till en rolig promenad med skytte. Du kan komma ur vilken anomali som helst, dess utlösning är inte på något sätt farlig för spelaren (eftersom du kan läka perfekt med mat), och strålning är bara en irriterande olägenhet. Dessutom var fällorna alltid på samma ställen, och en erfaren spelare kunde gå igenom platsen med ögon stängda. Den farligaste platsen i spelet var kärnkraftverket i Tjernobyl, eftersom det finns många anomalier där, och det finns ännu fler militärer och monoliter.

    Ändringarna som moddens gör gör livet för en lyckojägare något svårare. Till exempel är många anomalier inte längre synliga, men de kan upptäckas med en speciell detektor. Men huvudsaken är att de byter plats. Liknande ändringar, enligt min mening, dök upp i de första tilläggen, men det fanns inget enhetligt system. Vi måste på något sätt motivera att ändra anomalierna, och det bästa sättet att göra detta är med utsläpp.

    Utstötningen är frigörandet av enorm anomal energi från zonen, som divergerar från mitten till kanterna. Under en ökning försvinner gamla anomalier och nya dyker upp. I det ursprungliga spelet kan utkastningen endast observeras en gång, i slutet av spelet. Himlen blinkar rött och "statisk" visas. Markerad ett känner sig yr och ser dubbelt. Det var ursprungligen planerat att släppet skulle ske regelbundet, men på grund av vissa svårigheter togs det bort.

    I AMK dök utbrottet upp igen. För det första förändrar det anomalierna, och för det andra påverkar det allt liv i zonen negativt. Monstern fryser, monoliterna ber, och vanliga förföljare söker skyndsamt skydd. Och när de hittar dem skyddar de dem. När jag väntade på en frigivning i en djup razzia kom både legosoldater och banditer ibland till mitt skydd, men oftast stötte jag förstås på vanliga stalkers. Bekväm. Du kan handla med dem direkt på plats, huvudsaken är att inte lämna saker utan uppsikt!

    Det här är intressant: stalkers kan inte alltid hitta skydd. Ibland händer det att en grupp NPC helt enkelt blockerar passagen eller tar upp hela utrymmet. En olycklig karaktär utan skydd dör i en skur inom ett par sekunder. Detta kan användas – det har till exempel Svobodamedlemmar bra vapen.

    Efter en release kan anomalier uppstå var som helst. Du kan dö två steg från ditt mål.

    Lite mer om anomalier. I det ursprungliga spelet placerades de manuellt; På vissa ställen är det framgångsrikt, på andra är det inte så bra. Efter utstötningen ändras dock zonen till oigenkännlighet. Det händer att en hel del av sektorn blir otillgänglig på en gång. Jag minns att jag under mina resor var tvungen att gå runt de vilda territorierna längs kartans kant, klättra på rör med avundsvärd regelbundenhet, och allt på grund av spridningen av elektricitet och värme. Anomalierna blandade sig bokstavligen med varandra. Det är inte särskilt roligt att snurra runt i en karusell och aktivera el, gelé, stekning och andra inte särskilt trevliga fällor.

    Men anomalier utför inte bara funktionen av hinder, de har också mycket användbara funktioner. Till exempel, om du hittar ett speciellt recept och kastar en lämplig artefakt i önskad anomali, kommer en ny att dyka upp efter en tid. Modifieringar (som frukterna av experiment kallas) är mycket bättre än vanliga artefakter som ligger runt hela zonen. Detta är särskilt viktigt i jämförelse med originalspelet. Jag slår vad om att du inte ens kan säga ungefär hur många "Gravy", "Jellyfish" eller "Blood of Stone" de sålde till Sidorovich eller Barman. Endast "Souls" och "Flashes" hängdes på bältet, vilket gav hälsa och uthållighet. Det fanns inga universella artefakter, och de gjorde mer skada än att stärka spelaren. Modifieringar är ett stort steg framåt jämfört med vanliga artefakter. Det finns inga universella bland dem heller, men kombinationen av flera specialiserade artefakter ger en bra effekt. Dessutom kan ändringar erhållas på bara två sätt: ta dem från cacher eller gör dem själv. Den första uppmuntrar dig att söka i just dessa gömställen, och den andra - att utforska zonen. Vi kommer att prata mer om ändringar i motsvarande kapitel.

    Områden där utkastningen kommer att påverka dig, även i en byggnad, är markerade med rött.

    Utbrottet är inte bara röd himmel, fantomer, röster, brainstorming och så vidare. Du kan (och bör) ta skydd från utkastet även i den mest trasiga hyddan, men tro inte att en tunn trailer i mitten av zonen kommer att rädda dig. Skyddsrum är indelade efter skyddsnivå. Vissa kan helt ta bort effekterna av utstötningen, medan andra bara delvis täcker spelaren (eller NPC). I fängelsehålor har utstötningen ingen effekt, bara jorden darrar. Kom ihåg att nära fönstren kan utkastet fånga dig, inga tjocka väggar hjälper.

    Mitt odjur

    Uppsättningen av mutanter har också förändrats något, men det finns inga överraskningar här. De tidigaste ändringarna förde tillbaka slaktade burrar, zombies, chimärer, pseudojättar och andra varelser i zonen. Vissa av monstren dök upp så sällan att andra spelare inte ens visste att de var med i spelet (jag såg inte samma jerboas på min första genomspelning).

    När en kontroller är i närheten blir spelarens huvud en röra.

    Monster i AMK skiljer sig från originalspelet (och, ärligt talat, från andra moddar) genom att de kan resa över sektorer och endast visas där deras utseende är motiverat. Förvänta dig inte en hord av jättar eller kink i nybörjarbyn, men i Dark Valley eller i Army Warehouses kommer du absolut att träffa en kontroller. Och om han vandrar in i förföljarnas läger, kommer du att hitta drogade zombier vid elden som öppnar eld mot dig utan att blinka.

    Det finns redan legender om pseudogianter. Det här är levande stridsvagnar som bara är rädda för granater. Tjockhyade, med en dödskalle tio centimeter tjock, dödar dessa varelser spelaren i ett par slag. Jag kommer aldrig att glömma att träffa tre representanter för denna art på en gång nära X-18. Pseudojättarna kämpade glatt med kött, och sedan såg de mig... Jag hade aldrig haft en sådan cross-country över Zonen, med en körning in i alla anomalier. Var försiktig, pseudojättar kan stampa så att marken darrar, och karaktären ser dubbelt och saktar ner sina rörelser. Det bästa alternativet är att klättra upp på något tak, vänta tills mutanterna samlas i en grupp och ge dem ett par RGD-6-granater, eller ännu bättre F-1.

    Styrenheter är fortfarande farliga, men nu kan de även zombifiera människor. Detta är särskilt obehagligt när du får uppdraget att rensa något område (t.ex. banditer vid en ATP), och kontrollanten har gått där länge. I det här fallet kommer att döda zombifierade stalkers inte att räknas som att slutföra uppgiften.

    Gauss-ammunitionen som samlas in över tiden kommer väl till pass i slutet av spelet.

    Det finns praktiskt taget ingenting att berätta om jerboas. De är många, de springer fort, men de är fega, som blinda hundar, och de sprider sig åt alla håll om de är få. Men ibland samlas jerboor i sådana folkmassor att de kan sluka även en erfaren stalker. Faktum är att rustningen slits ut och varje bett gör mer ont än den föregående. Dessutom har små varelser en vana att omge målet. I det här läget är det enda bra att jerboan dör med ett eller två skott från några vapen.

    Burers som bor i fängelsehålor är mer skrämmande än att orsaka påtaglig skada. Det finns ett antagande att brännaren är den högsta formen av styrenhetsmutation, men den engagerar sig inte i minnesfångning. Fetties föredrar att kasta föremål och träffa målets hjärna med en telepatisk våg. Dessa mentala attacker utgör ingen särskild fara. Burer kan inte, som en kontrollant, "vända" karaktären åt sidan och flytta sitt sikte. Men det är väldigt lätt att slå ett stort huvud, vilket jag rekommenderar att man gör vid första tillfället. Förresten, i mitt minne träffade jag burarna bara i X-18, men mötet var väldigt kort. Av förvåning sköt jag ett helt klipp med 5,45 mm patroner rakt in i monstrets huvud, och han gav upp andan.

    Om gasmaskrören framtill fortfarande kan förstås, vad är det då på baksidan?

    Ett annat monster som återvänder är poltergeisten. Eller rättare sagt, den fanns också i originalet, men man kunde bara se den i X-16-laboratoriet. Kommer du ihåg de där otäcka eldkloten? Det här är en poltergeist. Faktum är att denna varelse anses vara stamfadern till poltergeisten. En viss professor Kruglov hävdar att en poltergeist vid något tillfälle förvandlas till en kontrollant som slår samman två sinnen till en kropp. Poltergeister själva är inte särskilt farliga, eftersom de först och främst vill överleva. För att göra detta skrämmer de bort objudna gäster genom att kasta olika föremål på dem: fat, lådor och allt annat som kommer till hands.

    Poltergeists delas in i två typer. Eld (från X-16) och elektrisk. De senare bor förresten i hela Zonen, men inga farliga färdigheter har observerats i dem. Flygljusen förblev oförändrade. De orsakar också stekning i luften och kastar fat.

    De man verkligen ska vara försiktig med är chimärer och deras närmaste släktingar – elektriska chimärer. Vanliga chimärer är farliga med blixtsnabba attacker och riktigt skrämmande slag. Om du stöter på en chimär, skjut direkt i huvudet. Strax ovanför pannan, till höger, har chimären en svag punkt. Ett par träffar, och allt som blir kvar av det formidabla monstret är en kötthög.

    För att slå huvudet måste du "klistra" det på märket.

    Den andra typen av chimär är mycket farligare. Det är en korsning mellan ett monster och en elektra-anomali. Chimera blixtar slår ner mycket starkare än vanliga elektror. Detta gör att chimären snabbt kan hantera oförsiktiga förföljare som bestämmer sig för att komma för nära den. Tänk på att den elektriska chimären stöter dig på långt håll, så försök att skjuta den på säkert avstånd. Svaga punkter Denna art av chimärer har samma egenskaper som vanliga. Skjut efter huvudet.

    Resten av monstren har inte genomgått några speciella förändringar. Köttet är fortfarande fegt som blinda hundar. Pseudohundar är farliga, men har dålig hälsa. Endast en blodsugare är praktiskt taget osårbar för handeldvapen, men han dör av ett par knivhugg, och han är inte mindre rädd för granater. För att vara rättvis är det värt att säga att blodsugaren fortfarande kan skjutas, men du måste komma in i sårbar plats på höger sida av huvudet. Detta är dock till liten nytta. Om blodsugaren attackerar kommer han inte att vända sig bort, men han flyr i ett osynligt tillstånd - du kommer inte att kunna urskilja var hans sårbara punkt är. Bara ögonen gnistrar.

    Vapen

    Försiktigt! Jag åker dit med Vintorez redo!

    Medan många modifieringar jagar antalet innovationer, har AMK gjort mycket arbete i spelet. Bakom nyhets- och a-life-systemet finns myriader av symboler i manus. Samma symboler är ansvariga för beteendet hos vapen, och de har också designats om. Innan vi går vidare till detaljerna, låt oss ta reda på vad dessa förändringar förde med sig i spelet.

    Har du märkt att en typ av vapen skjuter bättre än en annan: mer exakt, snabbare och kraftfullare? Till exempel, i originalspelet finns det ingen lika med VSS "Vintorez". Detta vapen skjuter extremt kraftfullt, tyst och alltid på mål. I verkligheten betyder det att du kan döda trettio motståndare i tre dussin skott, du behöver bara ta en position och skjuta i huvudet. Denna obalans gjorde alla andra vapen i spelet praktiskt taget oanvändbara. Som, förresten, är typerna av patroner. Vad är användningen av den "gula" SP-5 (9x39 för Vintorez och Val), om vanliga PAB-9 ger samma effekt, och de är mycket lättare att hitta.

    I AMK 1.4 förbättrades nästan alla vapen och returnerades till honom verklig ballistiska egenskaper. Typen av patroner har nu stor betydelse. Kulan slutade flyga helt rakt. Låt oss titta på förändringarna med prickskyttegevär som ett exempel.

    Jämförande analys av effektiviteten hos prickskyttvapen.

    SVD:ns egenskaper anges i rött, SVU-AS i gult och Vintorez i blått. Låt oss göra en reservation för att egenskaperna anpassas under spelvärlden, och inte precis upprepa de riktiga. Det skulle inte finnas någonstans att skjuta från samma SVD - eller snarare, du skulle helt enkelt inte behöva ett vapen av den här klassen. För alla, även de mest långväga skytte, skulle Vintorez vara lämplig.

    Låt oss börja med den huvudsakliga förändringen i miljön för krypskyttvapen. Nu avgör typen av ammunition direkt var du ska träffa. Ammunition för prickskyttvapen är indelad i följande kategorier (främst): vanlig, pansarbrytande, prickskytt och pansargenomborrande. Det finns relativt många vanliga patroner, men de är inte särskilt effektiva. När det gäller "Val" och "Vintorez" är det i allmänhet extremt oönskat att använda konventionella (PAB-9) patroner. Faktum är att PAB-9-ammunitionen inte är designad för användning i Vintorez, så geväret misslyckas snabbt och börjar fastna.

    Det är viktigt: Om du använder Vintorez enbart för prickskyttsändamål behöver du inte oroa dig för slitage. Låt det sylta, det blir inga problem för ett par skott. Men om du använder Vintorez som ditt huvudvapen, gör dig redo att besöka Bartender eller Sidorovich ofta. Vintorez kommer att bli oanvändbar vart fyrtio till femtio skott.

    "Vintorez" anses med rätta vara en av bästa utsikten vapen i spelet.

    SVD-baserade prickskyttegevär har inga problem med funktionsfel, men de är tunga och patroner är mycket svårare att hitta. Den bästa ammunitionen för SVD (SVU), till exempel, i enstaka mängder bor i fickorna på monoliterna. Lite tidigare kan de hittas på Svobodabasen, men vi pratar bara om ett par dussin patroner, vilket uppenbarligen inte räcker. Även om vissa patroner för SVD säljs från Skryag, kommer de bara att vara tillgängliga för dem som inte kommer att samarbeta med "Duty". Tyvärr säljer varken Barman eller Petrenko bra patroner (eller snarare, de säljer inte 7,62 alls). Å andra sidan är det omöjligt att sätta en ljuddämpare på prickskyttegevär, vilket gör att fienden vet exakt var du är efter ditt första skott. Om det är värt noggrannheten och stoppkraften är upp till dig att avgöra.

    På en notis: Skjutfärdigheterna för alla NPC:er i spelet har förbättrats avsevärt. Kanske överdrivet. En enkel bandit med en fis kan lätt avsluta livet för Marked One även i ett exoskelett. De två första kulorna träffade bröstet, men resten träffade huvudet. Det är ännu svårare med militären. En explosion av deras Abakan, om den inte dödar dem, kommer att skada deras hälsa avsevärt.

    Automatgevär har också genomgått modernisering och anpassning. Till exempel är en AK bara bra på medelavstånd; det är värdelöst att skjuta på hundra meter och längre, kulan flyger oförutsägbart. Enfield, SIG550 och Groza ger mycket bättre resultat, men ändå med prickskyttegevär det finns ingen jämförelse. För medeldistans är samma "Thunderstorm" eller SIG perfekt. För nära håll, plocka upp ett hagelgevär eller en bra pistol (en Browning eller Desert Eagle klarar sig bra). Att skjuta i fjärran med automatgevär är ineffektivt, så plocka antingen upp ett prickskyttegevär eller kom närmare.

    Ammunitionstyper

      "Vintorez" + standardammunition (i vårt fall PAB-9) - centralt torg: räckvidd 70 meter, effektivitetsgräns - 160 meter.

      SVU-AS - mittvinkel: räckvidd 100 meter, effektivitetsgräns - 210 meter.

      SVD - mittvinkel: 100 meter, effektivitetsgräns: 220 meter.

      "Vintorez" + SP5 - garanterat träff i huvudet från ett avstånd av 160 meter.

      "Vintorez" + SP6 - 90% sannolikhet att träffa huvudet på ett avstånd av 100 meter, garanterat träff mot kroppen - 160 meter. Penetrerar alla kroppsrustningar på ett avstånd av upp till 160 meter.

      SVU-AS + 7N13 - garanterat träff mot kroppen från ett avstånd av 100 meter. Penetrerar alla kroppsrustningar på ett avstånd av upp till 190 meter.

      SVU-AS + 7N1 - 93% sannolikhet att träffa huvudet från ett avstånd av 100 meter. Garanterat träff mot kroppen på ett avstånd av upp till 210 meter.

      SVU-AS + 7N14 - 93% chans att träffa huvudet från ett avstånd av 100 meter. Garanterat träff mot kroppen på ett avstånd av upp till 210 meter. Penetrerar alla kroppsrustningar från ett avstånd på upp till 190 meter.

      SVD + 7N13 - 96% sannolikhet att träffa huvudet från ett avstånd av 100 meter, penetrerar alla kroppsrustningar på ett avstånd av upp till 220 meter.

      SVD + 7N1 - garanterat träff i huvudet från ett avstånd av 220 meter.

      SVD + 7N14 - garanterat slag mot huvudet från ett avstånd av 220 meter, penetrerar alla kroppsrustningar på ett avstånd av upp till 220 meter.

    Det är lätt att avgöra att det bästa resultatet uppnås genom att skjuta med rätt ammunition med korrekt avstånd. Om Vintorez garanterat är bra bara på medeldistans (100 meter), så träffar SVD exakt och på gränsen. För automatgevär är förhållandet något annorlunda, även om det är likartat. Med andra ord, prickskyttvapen har betydelsen tillämpa. Ett automatgevär med kikarsikte ersätter det inte.

    Eldkastare

    En provisorisk eldkastare, monterad av någon hantverkare i Zonen (förmodligen av Screw), är ett vapen som ingår i spelet med modden. Men det är inte lätt att få till. Först måste du hitta själva enheten och sedan reparera den och samla reservdelar i olika delar av de onormala länderna.

    I själva verket är eldkastaren en miniuppgift som ingår i spelet, snarare för omgivningens skull, och inte för spelarens bekvämlighet. Döm själv: själva enheten är ganska tung, och dessutom måste den repareras, och för detta måste du hitta en massa saker som också väger mycket. Det finns inga bränslecylindrar, eftersom detta exemplar är det enda i sitt slag, och det finns ingen liknande. Du måste samla utspridda (generöst) dunkar med bensin och tunnor med gas. Dessa behållare är inte heller fluffiga, så även omladdning orsakar en hel del problem. Vi kommer att prata separat om stridskvaliteter lite senare.

    Så var kan man hitta en eldkastare? För att göra detta kan du inte klippa ut gruppen "Frihet". För det första är Screw, en hantverkare (och sedan länge alkoholist), baserad här. För det andra, för att få själva eldkastaren, måste du slutföra uppgiften att skydda barriären från Monolith.

    Råd: Det är här du kan tjäna stora pengar. De attackerande monoliterna är beväpnade med minst LR300 och "Val". Vintorez kan också träffas.

    En av kämparna kommer, i tacksamhet för din hjälp, att ge dig en trasig eldkastare och skicka den till Screw med lyckönskningar. Vi slog sönder det lite, men du kan fixa det. Förresten, "något" är milt uttryckt. Det var inte för inte som Screw svärande föreslog att de hade tappat detta handbyggda mästerverk i en anomali.

    I allmänhet måste du hitta nya rör, en trycksensor och en brännare, och även lappa upp hålen i cylindern, och för detta behöver du artefakten "Fireball" (gassvetsning är inte populärt nuförtiden, det är för mycket besvär ). Den sista ingrediensen är "smörjmedel", det vill säga tio flaskor vodka för Screw själv. Alla delar är belägna i olika delar av Zonen. Du hittar en brännare i baren, en tryckmätare i Agroprom-byggnaden, rör i soptippen, men för att ta reda på Var de ligger där, du måste gå till Sidorovich.

    Den optimala rutten är: Army Warehouses - eldkastare; bar - brännare; Dark Valley (om du inte har gått till X18 än) - därifrån till Cordon; Cordon - Sidorovich; Cordon/Junkyard - NPC som kommer att berätta var rören är (be om antirad för information); Deponi - rör; "Agroprom" - tryckmätare. Eldklot mycket lätt att hitta. Åtminstone X-18 har dem definitivt, och tio flaskor vodka kan köpas eller vissla i källaren i ett av husen på Borovbasen.

    Eldkastaren dödar med ett eller två "träffar".

    Vi tar alla delar till Screw, och nästa dag ger han dig en reparerad och laddad eldkastare. Observera att ladda den i fält det är förbjudet. Antingen ta med en behållare och en cylinder till Screw, eller betala ut 30 000 för omladdning. En mekaniker tar ut ett litet pris; enligt min mening motiverar inte en eldkastare sådana utgifter.

    Detta är en bugg: Alla vapen kan lossas med ett speciellt kommando i inventeringen. Om du gör detta med en eldkastare kommer "patronerna" att tyckas falla ner i ryggsäcken, men du kommer inte att kunna ladda tillbaka dem och all ammunition kommer att gå förlorad.

    Jag ska berätta lite om skyttemekaniken. Faktum är att en eldkastare är ett automatiskt vapen som skjuter eld. Detta är till exempel tydligt bevisat av spår av "kulor". Du kan rikta ett vapen mot fiendens huvud, och på ett avstånd av upp till femton meter kommer han att dö med det första musklicket. Tyvärr flyger "kulorna" inte längre än tio till femton meter. Därför är eldkastaren värdelös mot NPC:er, men utmärkt för att skjuta monster. Det är särskilt effektivt mot grupper av monster, men det finns ett annat problem: detta tekniska mirakel sätts ihop för sent. Vid det här laget kommer du förmodligen att ha ett gäng granater och ett bra vapen för att skjuta vad som helst.

    Modifieringar, eller vardaglig "magi" av Zonen

    Jag bestämde mig för att lämna artefakterna till efterrätt. Detta tror jag är den näst viktigaste innovationen. Och om nyheter mer tjänar som ett sätt att fördjupa sig, är artefakter redan en allvarlig förändring spel.

    Låt oss komma ihåg uppsättningen av artefakter från originalspelet. Sortimentet kan inte kallas dåligt. Det finns många artefakter, men väldigt få av dem är verkligen användbara. Allas favoritartefakt är "Flash" och dess graderingar. Det gav uthållighet, men minskade skyddet mot elektricitet (vilket inte behövs, eftersom elektror är tydligt synliga). De tog även på sig "Soul" - för hälsan - och "Spring" så att monstren inte skulle slå så hårt. När du väl hittat alla artefakterna skildes du aldrig med dem förrän i slutet av spelet.

    Artefakten Chimera's Tears ser väldigt ovanlig ut.

    På AMK har utbudet av artefakter utökats kraftigt. Men de lade inte bara till nya (i andra mods dödade detta hela idén med artefakter), utan gjorde dem förbättras. Men spelaren hittar recept på förbättringar bara när han utforskar världen, så det finns ingen obalans.

    Att förbättra en artefakt kallas transmutation. Processen går igenom om du kastar nödvändig artefakt till rätt anomali och vänta den tid som krävs. Och även om du hittar receptet och artefakten, och sedan gör allt som förväntat, finns det en chans att ingenting händer, och artefakten kan försvinna helt. Men risken är värt det, eftersom modifieringar är mycket starkare än deras vanliga motsvarigheter.

    Recept är utspridda över hela spelvärlden och delas ut som belöningar för uppgifter, tagna från dödade människor, och några kan köpas. Observera att för varje gradering av en artefakt behöver du ditt eget recept. Till exempel, även om du vet hur du får "Soul Drops" och "Crystal Soul", utan receptet "Fire Soul" kommer du inte att gå längre än till det första steget i kedjan.

    Det finns fyra graderingar totalt: modifierad, mesomodifierad, hypermodifierad, absolut. Det är lätt att skilja dem från varandra, beroende på nivå markeras artefakten med en bock. En är den första nivån, två är den andra och så vidare.

    Det här är intressant: om du inkluderar sällsynta cacher kan du till och med hitta ändringar i dem den högsta nivån. En sällsynt cache hittas dock nästan tjugo gånger mindre ofta.

    För enkelhetens skull kommer vi att dela in artefakterna i grupper enligt metoden för att erhålla.

    Typiska arbetsuppgifter

    Detta vanliga arbetsuppgifter, som utfärdas av någon handlare. Hitta en del av ett monster, ta med en artefakt, skydda ett läger och liknande. Tillsammans med belöningen får du även ett recept.

    Bakom modifieringen "Själ" Vi åker till Svobodabasen för att se Lukash. Han kommer att ge dig uppgiften att hitta en modifierad armédräkt (med helande impregnering). Det angivna föremålet ligger tyst i mitten av Yantar-anläggningen och är markerat på kartan. Det kommer inte att vara några svårigheter med sökningen, förutom att zombies kan göra lite bus. Som belöning kommer Lukash att ge dig hela uppsättningen av själsrecept.

      Droppar av själ(modifiering +600 hälsa, -10 strålning, -18 uthållighet)

      "Själen"-artefakten kastas in i värmen. Transmutationstiden är fyra timmar av zonen. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 70 %; sannolikhet för degeneration 25%; 5% chans för avslag.

      eldsjäl(mesomodifiering +600 hälsa, -20 strålning, -18 uthållighet)

      Modifieringen "Drops of Soul" kastas i stekgrytan. Transmutationstiden är sex timmar. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 60 %; sannolikhet för degeneration 20%; 20% chans för avslag.

      Kristall själ(hypermod +600 hälsa, -30 strålning, -18 uthållighet)

      Mesomodifieraren "Fiery Soul" kastas in i värmen. Transmutationstiden är tio timmar. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 50 %; sannolikhet för degeneration 35%; 15 % risk för avslag.

      Crystal Soul of Bengal(absolut hälsa, strålningsmotstånd och uthållighet)

      Den hypermodifierade "Crystal Soul" rusar in i electra anomali. Den resulterande absoluta har följande egenskaper: +600 hälsa, -30 strålning, +18 uthållighet. Transmutationstiden är en timme. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 50 %; sannolikhet för degeneration 30%; 20% chans för avslag.

    Receptet för "Grandmors pärlor"-modifieringen kommer att ges av bartendern om du förstör blodsugarnas lya i Dark Valley.

      Farfarsmors pärlor(mesomodifierare av kulmotstånd, uthållighet och motstånd mot blödning)

      Mesomodifieraren "Grandma's Beads" slängs i det geléade köttet. Transmutationstiden är tre timmar. Den resulterande mesomodifieringen har följande egenskaper: +3 skottmotstånd, +150 hälsa, +7 strålning, -380 blödningar. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 72%; sannolikhet för degeneration 12%; sannolikheten för avslag är 16%.

      För "Tears of the Chimera" gå till Sacharov. Han kommer att be dig ta med en unik kostym som tillhörde Fantomen. Dräkten, liksom Fantomen, finns i X-16-laboratoriet, som ligger under Yantar.

      Chimärens tårar(hypermodifierat psi-skydd och strålningsmotstånd)

      Mesomodifikatorn "Tears of Fire" slängs i geléköttet. Transmutationstiden är två timmar. Den resulterande hypermodifieringen har följande egenskaper: -40 strålning, +45 psi försvar, +140 blödningar, -150 hälsa. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 55 %; sannolikhet för degeneration 25%; 20% chans för avslag.

      "Mormors pärlor" kan erhållas från en berusad gäldenär som förlorade sitt maskingevär någonstans i Dark Valley. Se till att ta med hans vapen. Denna typ av "pärla" är extremt användbar, den ger så mycket som 250 uthållighet.

      Mormors pärlor(modifierat skottmotstånd och uthållighet)

      Artefakten "Mammas pärlor" kastas mot elektran. Transmutationstiden är fem timmar. Den resulterande modifieringen har följande egenskaper: +5 kulmotstånd, +250 uthållighet, +5 strålning, -15 motstånd mot elektrisk stöt. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 85 %; sannolikhet för degeneration 10%; 5% chans för avslag.

      "Tears of Electra" kan erhållas genom att rensa snorklägret för Sacharov.

      Tears of Electra(strålningsmotstånd och uthållighetsmodifiering)

      "Drop"-artefakten kastas mot elektran. Transmutationstiden är 5 timmar. Modifieringen får följande egenskaper: -10 strålning, +18 uthållighet. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 75 %; sannolikhet för degeneration 10%; 15% chans för avslag.

      Receptet på "Burarens mormors pärlor" får du om du tar dig an uppgiften "Döda desertören" från Bartendern. Det finns ingen anledning att döda desertören, bara prata med honom. I fall att nämnda kamrat är död kan receptet hittas på ytterligare ett ställe.

      Burers huvudpärlor(hypermodifierat skottmotstånd, blödningsmotstånd och hälsa)

      Mesommodifieringen "Garmormors pärlor" slängs in i karusellen. Transmutationstiden är tio minuter. Den resulterande hypermodifierade har följande egenskaper: +20 skottmotstånd, -450 blödningar, +200 hälsa, +10 strålning. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 85 %; sannolikhet för degeneration 10%; 5% chans för avslag.

    Berättelseuppdrag

    Nu för berättelseuppdrag Recept ges som ett litet tillägg. Du måste slutföra dem hur som helst för att slå spelet, så varför inte lägga till några recept i ditt lager?

    För att få Tears of Fire-moden måste du inaktivera installationen på Yantar. Du kommer att få receptet från Sacharov.

      Tårar av eld(mesomodifierare av strålningsmotstånd)

      Modden "Tears of Electra" kastas in i värmen. Transmutationstiden är sex timmar. Mesomodifieringen får följande egenskaper: -30 strålning. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 65 %; sannolikhet för degeneration 20%; 15% chans för avslag.

      Kruglov kommer att belöna dig med receptet för "Diamond Kolobok"-modifieringen när du leder honom genom Wild Territory.

      Diamantbulle(hypermodifierad rivhållfasthet, skotthållfasthet, brandbeständighet och kemisk förbränningsbeständighet)

      Mesomodifieringen "Titanium bun" slängs i det geléade köttet. Transmutationstiden är åtta timmar. Den resulterande hypermodifierade har följande egenskaper: +6 motstånd mot rivning, +8 motstånd mot kulor, +10 strålning, +25 motstånd mot eld, +15 motstånd mot kemisk förbränning. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 78%; sannolikhet för degeneration 17%; risk för avslag 5%

      Du kommer att få ytterligare en modifiering från Kolobkov-linjen om du tar med familjepistolen till stalkern i baren.

      Stålbulle(modifierad rivhållfasthet och skottmotstånd)

      "Artifact Kolobok" rusar in på språngbrädan. Transmutationstiden är två timmar. Den resulterande modifieringen har följande egenskaper: +5 gap, +5 kulmotstånd, +7 strålning. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 70 %; sannolikhet för degeneration 25%; 5% chans för avslag.

      Från Fan, som kommer att ersätta Vargen i nykomlingarnas läger, kan du ta på dig uppgiften att skydda just detta läger från legosoldater. Som belöning kommer han att berätta hur du gör "Burarens mormors pärlor". Om du dödade en desertör och inte pratar med honom, kan du fylla i luckan med Fan.

      General Voronin kommer att belöna dig med receptet på "Vågar". Du hittar den på skuldbasen. Han kommer att be dig ta med granatkastaren RG-6, som finns i blodsugarnas by eller på Svobodabasen.

      Vågar(mesomodifiering av motståndskraft mot kemisk förbränning, skottmotstånd, hälsa)

      "Skin"-modifieringen kastas in i karusellen. Transmutationstiden är fem timmar. Den resulterande mesomodifieringen har följande egenskaper: +42 motstånd mot kemisk förbränning, +7 skottmotstånd, +5 strålning, +150 hälsa, +100 blödningar. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 80 %; sannolikhet för degeneration 10%; 10% chans för avslag.

      Receptet på "Pantsir" kan erhållas från Sidorovich om du tar med honom dokument från checkpointen på Cordon. Var försiktig, nu finns det två pansarvagnar av typen BTR-80 och en Mi-24 flyger in för att hjälpa till.

      Carapace(hypermodifierad motståndskraft mot kemisk förbränning, skotthållfasthet, hälsa, motståndskraft mot blödning)

      Mesomodifikatorn "Scales" slängs i geléköttet. Transmutationstiden är två timmar. Den resulterande hypermodifierade har följande egenskaper: +45 motstånd mot kemisk förbränning, +10 skottmotstånd, +50 hälsa, +2 strålning, -130 blödningar. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 70 %; sannolikhet för degeneration 20%; 10% chans för avslag.

      En stalker i Dark Valley kommer att dela med sig av receptet för modifieringen "Snotty Porcupine" om du lyckas rädda honom från blodsugaren. Kommer ni ihåg byggnaden vid Borovs bas, där de läskiga ljuden kommer ifrån? Gör din kniv redo och gå och hämta receptet.

      Snostig piggsvin(hypermodifierad uthållighet, strålningsmotstånd och blödningsmotstånd)

      Mesomodifieraren "Electric Porcupine" kastar sig i det geléade köttet. Transmutationstiden är två timmar. Den resulterande hypermodifierade har följande egenskaper: -55 strålning, +90 uthållighet, -7 elektrisk stöt, -400 blödningar. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 74%; sannolikhet för degeneration 10%; sannolikheten för avslag är 16%.

    PDA av döda stalkers

    Denna grupp av recept är insamlad från kroppar av dödade stalkers. Till skillnad från uppgifter kommer du knappast att kunna hitta rätt recept direkt. Var beredd att döda tillräckligt många representanter för olika fraktioner.

    Receptet för "Titanium Bun" kan tas bort från kroppen av en legosoldat i Wild Territory. Ibland dyker denna grupp upp vid armédepåer (i lägret).

      Titanbulle(mesomodifiering av rivmotstånd, skottmotstånd och brandmotstånd)

      Modifieringen "Steel Kolobok" kastas in i karusellen. Transmutationstiden är fem timmar. Den resulterande mesomodifieringen har följande egenskaper: +7 gap, +10 kulmotstånd, +15 strålning, +25 brandmotstånd. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 50 %; sannolikhet för degeneration 35%; 15% chans för avslag.

      Recept på en av bästa artefakter i spelet - "Controller Scalp" absolut - kan tas bort från en medlem av "Monolit"-gruppen. Det enklaste sättet att göra detta är att kämpa bort från barriären tillsammans med frihetskämparna.

      Controllers hårbotten(absolut motståndskraft mot kemisk förbränning, motståndskraft mot strålning, hälsa, motståndskraft mot hunger och psi-skydd)

      Det hypermodifierade "skalet" kastas in i stekningen. Transmutationstiden är sex timmar. Den resulterande absoluta har följande egenskaper: +30 motstånd mot kemisk förbränning, +10 skottmotstånd, -20 hunger, +100 hälsa, +75 psi försvar. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 65 %; sannolikhet för degeneration 20%; 15% chans för avslag.

      Receptet på "Stone Porcupine" finns i stalkerns handdator i träsken, nära Arméns lager. Det är omöjligt att missa denna plats, den är full av snorklar och har en mycket stark bakgrundsstrålning.

      Sten piggsvin(absolut motståndskraft mot strålning, uthållighet, motståndskraft mot blödning och motståndskraft mot elektrochock)

      Den hypermodifierade "Snotty Porcupine" rusar in på språngbrädan. Transmutationstiden är nio timmar. Den resulterande absoluta har följande egenskaper: -50 strålning, +85 uthållighet, +25 elektrisk stöt, -350 blödningar. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 70 %; sannolikhet för degeneration 20%; 10% chans för avslag.

    Andra källor

    Ett av recepten finns att köpa hos informanten i baren. Den allra första modifieringen i raden "Pinnsvin" han säljer för en löjlig summa.

      Porcupine(modifiering av strålningsmotstånd)

      Sea Urchin-artefakten kastas i stekpannan. Transmutationstiden är tre timmar. Den resulterande modifieringen har följande egenskaper: -65 strålning, -20 uthållighet. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 65 %; sannolikhet för degeneration 20%; 15% chans för avslag.

    Några fler recept är okända för någon alls, och du kommer att bli deras upptäckare om du hittar dem, förstås. Sök noggrant i laboratorierna och inspektera varje hörn.

    Det finns definitivt en post i X-18, en i X-16 och en till på Cordon. Lycka till med letandet!

    Grafikinställningar

    Enligt min mening används inte HDR tillräckligt i spelet, men du kan justera det med speciella kommandon grafiska inställningar. Till exempel slår kommandot r2_allow_r1_lights (on\off) på och av dubbletter av ljuskällor, vilket avsevärt kan förbättra kvaliteten på belysningen i spelet. Du kommer att få betala för skönhet i bilder per sekund. Särskilt nära bränder och lyktor.

    r2_gloss_factor (0-10) ställer in ljusstyrkan och glansen på ytor. Ju högre värde, desto ljusare höjdpunkter. Det är inte värt att sätta en tio, vid detta värde lyser till och med en rostig UAZ som en silverbricka som gnids med tandpulver.

    r2_Is_bloom_fast (på\av) är ansvarig för effekten av oskärpa och ytterligare reflekterad glöd av objekt. När du slår på det här kommandot kommer Oblivion omedelbart att tänka på. Prova så förstår du varför.

    r2_slight_fade (0.02-2) - kommandot är relaterat till det föregående och ställer in ljusstyrkan för objekten. Vi rekommenderar starkt inte maxvärdet, men det är svårt att rekommendera något specifikt. Prova inställningarna tills du hittar den optimalt värde.

    r2_sun_lumscale (-1-3) och r2_sun_lumscale_amb (0-3) ställer in solinstrålningsfaktorn. Välj efter din smak.

    Ett överflöd av shaders kan avsevärt ändra utseendet på spelet, men fps kommer att sjunka avsevärt. Däremot en vältrimmad S.T.A.L.K.E.R. dess skönhet kan konkurrera med Crysis själv.



    "Clear Sky" kommer att släppas mycket snart, där utvecklarna lovar en massa saker. Modders ser också fram emot releasen nytt spel, eftersom det är omöjligt att helt göra om "Shadows of Chernobyl" och utvecklarna av amatörtillägg har redan närmat sig barriären för förändringar.


    Jag skulle vilja tacka Sergei Romanov och Artem Zuev för många konsultationer. Utan dem hade denna artikel inte publicerats.


    Modifieringar och recept

    Notera! Dessa recept fungerar i AMK och SIMBION mods

    Mormors pärlor.
    Artefakten Mother's Beads kastas in i Electra Anomaly i fem timmar. Egenskaper: kulmotstånd +5, uthållighet +250, strålning +5, motstånd mot elektriska stötar -15. Sannolikheten för en framgångsrik mutation är 85 %, misslyckad 10 %, avstötning 5 %.
    Ta: från Brom för uppdraget med hans vapen "Weapon of the Longman"

    Farfarsmors pärlor.
    Mesomodifieringen av Grandma's Beads kastas in i Jellied Anomaly i tre timmar. Statistik: skottmotstånd +3, hälsa +150, strålning +7, blödning -380. Sannolikheten för en framgångsrik mutation är 72 %, misslyckad 12 %, avstötning 16 %.
    Ta: från Sidorovich för uppdraget "Rensa området från mutanter"

    Hud
    (modifierad motståndskraft mot kemisk förbränning och skotthållfasthet)
    Filmartefakten kastas in i Springboard-anomali (transmutationstid: 5 zontimmar). Den resulterande modifieringen har följande egenskaper: +35% motståndskraft mot kemisk förbränning, +7% skottmotstånd, +3 strålning.
    Ta: vid Cordon, vid checkpointen i barackerna på nattduksbordet mellan sängarna.

    Vågar
    Modifier Skin kastas in i karusellens anomali i 5 timmar. Den resulterande mesomodifieringen har följande egenskaper: motstånd mot kemisk förbränning +42, skottmotstånd +5, strålning +150, hälsa +150, blödning +100. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 80 %, misslyckad 10 %, avslag 10 %.
    Ta: från General Voronin för RG-6 "Bulldog"

    Carapace
    Mesomodifieringsvågen kastas in i Jellied anomali i 2 timmar. Den resulterande hypermodifierade har följande egenskaper: motstånd mot kemisk förbränning +45, skottmotstånd +10, strålning +2, hälsa +50, blödning +130. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 70 %, misslyckad 20 %, avslag 10 %.
    Ta: från Sidorovich för dokument från checkpointen

    Controllers hårbotten.
    Det hypermodifierade skalet kastas in i Zharka-anomin i 6 timmar. Den resulterande absoluta har följande egenskaper: motstånd mot kemisk förbränning +10, skottmotstånd +10, hunger - 20, hälsa +100, psi försvar +75. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 65 %, misslyckad 20 %, avslag 15 %.
    Få det: från en av de tjugo bästa monoliterna på Radar (receptet är slumpmässigt).

    Soul Drops
    Själsartefakten kastas in i Zharka-avvikelsen i 4 timmar. Egenskaper: hälsa + 600, uthållighet - 18, strålning - 10. Sannolikhet för framgångsrik transmutation 70%, misslyckad 25%, avstötning 5%.

    eldsjäl
    Soul Drop-modifieraren kastas in i Roast-anomalien i sex timmar. Egenskaper: hälsa + 600, uthållighet - 18, strålning - 20. Sannolikhet för framgångsrik transmutation 60%, misslyckad 20%, avstötning 20%.

    Kristall själ
    Mesommodifieringen Eldsjäl kastas in i Rostningsanomalien i 10 timmar. Egenskaper: hälsa + 600, uthållighet - 18, strålning - 30. Sannolikhet för framgångsrik transmutation 50%, misslyckad 35%, avstötning 15%.

    Crystal Soul of Bengal
    Hypermodifierad Crystal Soul kastas in i Electra-anomalien i 1 timme. Egenskaper: hälsa + 600, uthållighet + 18, strålning - 30. Sannolikhet för framgångsrik transmutation 50%, misslyckad 30%, avstötning 20%.
    Ta: Hela kedjan från Lukash för uppdraget med den förbättrade pansarkostymen Beryl "Healing".

    Porcupine
    Sea Urchin-artefakten kastas in i Zharka-avvikelsen i 3 timmar. Egenskaper: uthållighet - 20, strålning - 65. Sannolikhet för framgångsrik transmutation 65%, misslyckad 20%, avstötning 15%.
    Ta: Köp från Informanten i baren.

    Elektrisk Porcupine
    (mesomodifierare av uthållighet och motståndskraft mot strålning) Modifierare Porcupine rusar in i Electra anomali (transmutationstid: 5 timmar av Zonen). Den resulterande mesomodifieringen får följande egenskaper: -63 strålning, +100 uthållighet, -10% elektrisk stöt. Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 72%; sannolikhet för degeneration: 25%; sannolikhet för avslag: 3%.
    Ta: från Miser för uppdraget "Clear the Bloodsucker Village"

    Snostig piggsvin
    Mesommodifieringen Electric Porcupine rusar in i Kholodets anomali i 2 timmar. Egenskaper: elektrisk stöt - 7, uthållighet + 90, strålning - 55, blödning - 400. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 74%, misslyckad 10%, avslag 16%.
    Ta: Från den skadade stalkern (ge först första hjälpen-lådan) på andra våningen på bensinstationen bredvid banditernas bas i Dark Valley.

    Sten piggsvin
    Hypermodifierad Snotty Porcupine rusar in i Springboard-anomalien vid 9-tiden. Egenskaper: elektrisk stöt +25, uthållighet + 85, strålning - 50, blödning - 350. Sannolikhet för framgångsrik transmutation 70%, misslyckad 20%, avstötning 10%.
    Ta: På flashminnet från en galen stalker i träsket nära Freedom-basen på Maxs uppdrag.

    Pepparkaksman av stål
    Artefakt Kolobok kastas in i Springboard-anomalien i 2 timmar. Egenskaper: gap +5, kulmotstånd +5, strålning +7. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 70 %, misslyckad 25 %, avslag 5 %.
    Ta: från jägaren i baren för uppdraget "The Family Gun".

    Titan Kolobok
    Steel Gingerbread Man-modifieraren kastas in i karusellens anomali i 5 timmar. Egenskaper: gap +7, kulmotstånd +10, strålning +15, brandmotstånd +25. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 50 %, misslyckad 35 %, avslag 15 %.
    Ta: På liket av en av legosoldaterna vid kärnkraftverkets checkpoint i Tjernobyl.

    Diamant Kolobok
    Mesomodifieringen Titanium Kolobok kastas in i Kholodets anomali i 8 timmar. Statistik: burst +6, skottmotstånd +10, strålning +10, brandmotstånd +25, kemiskt förbränningsmotstånd +15. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 78%, misslyckad 17%, avslag 5%.
    Ta: från Kruglov för hjälp med passagen till Yantar.

    Jättens lillebror
    (absolut rivmotstånd, skottmotstånd, brandmotstånd, kemiskt förbränningsmotstånd, hungerbeständighet och strålningsbeständighet)
    Den hypermodifierade Diamond Kolobok rusar in i Zharka-anomali (transmutationstid: 3 timmar av Zonen). Den resulterande absoluta har följande egenskaper: +12% rivhållfasthet, +10% kulmotstånd, -15 strålning, +25% brandmotstånd, -45 hunger, +20% kemisk förbränningsmotstånd.

    Ta: från Kep för hjälp med att skydda barriären.

    Tears of Electra
    Drop-artefakten kastas in i Electra-anomalien i 5 timmar. Modifieringen får följande egenskaper: strålning - 10, uthållighet + 18. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 75%, misslyckad 10%, avslag 15%.
    Ta: från Sacharov för uppdraget "Bring a body part of a snork"

    Eldens tårar
    Electra's Tears-modifieringen kastas in i rostningsanomalien i 6 timmar. Modifieringen får följande egenskaper: strålning - 30. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 65%, misslyckad 20%, avslag 15%.
    Ta: från Sacharov för X-16-dokument

    Chimärens tårar
    Mesommodifieringen Tears of Fire kastas in i Jellied anomali i 2 timmar. Modifieringen får följande egenskaper: strålning - 40, psi-skydd + 45, blödning +140, hälsa +150. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 55 %, misslyckad 25 %, avslag 20 %.
    Ta: från Sacharov för uppdraget "Bring a unique jumpsuit" (Spökdräkt).

    Symbion
    4 artefakter kastas på en gång i "Jellied" anomali: Medusa, Drop, Blood of Stone och Thorn - i 4 timmar.
    Den har följande egenskaper: psi-skydd +50%, blödning +50, motstånd mot rivning -25, uthållighet -20. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 70%, misslyckad - 20%, avslag - 10%.
    Ta: I X-18, på bordet, bredvid dokumenten för bartendern.

    Elddocka
    Dummy-artefakten kastas in i Electra-anomin. Transmutationstid: 3 timmar Zon. Modifieringen får följande egenskaper: +30 % motståndskraft mot brand, +36 uthållighet, -10 % motståndskraft mot elektrisk stöt
    Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 70%; sannolikhet för degeneration: 25%; sannolikhet för avslag: 5%.

    Ljus dummy
    Fire Dummy-modifikationen kastas mot Elektra-avvikelsen. Transmutationstid: 6 timmar Zon. Mesomodifieraren får följande egenskaper: +30% motståndskraft mot brand, +73 uthållighet, -15% motståndskraft mot elektrisk stöt
    Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 59%; sannolikhet för degeneration: 20%; sannolikhet för avslag: 21%.

    Moon Dummy
    Mesomodifieringen Bright Dummy rusar in i Electra-anomalien. Transmutationstid: 8 timmar Zon. Hypermodifieraren får följande egenskaper: +30 % motståndskraft mot brand, +109 uthållighet, -20 % motståndskraft mot elektriska stötar.
    Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 50%; sannolikhet för degeneration: 35%; sannolikhet för avslag: 15%.

    Pudding
    (absolut motståndskraft mot brand, uthållighet och motståndskraft mot elektriska stötar)
    Lunar Dummy rusar in i Kholodets anomali (transmutationstid: 12 timmar av zonen). Absolut får följande egenskaper: +45% brandmotstånd, -20 uthållighet, +50% stötmotstånd, +2 strålning.
    Sannolikhet för framgångsrik transmutation: 80%; sannolikhet för degeneration: 10%; sannolikhet för avslag: 10 %.
    Ta: I X-16, på golvet i den sista cellen till vänster om Spökets lik.



    Schack