Star wars mörka krafter genomgång. Kraftens ljusa och mörka sidor

Andrey Shapovalov

Vapen

Din arsenal och utrustning har överförts från den tidigare delen av spelet, men vissa förändringar har fortfarande inträffat. Som standard anropas vapen av siffertangenterna på huvudtangentbordet.

De första i arsenalen är dina starka knytnävar, men varför de behövs är helt oklart, för, till skillnad från de första "Dark Forces", i "Jedi Knight" finns det inga stadier där du inte kommer att ha vapen.

Installationsfunktioner

Installera spelet i maximal storlek (128 MB). I det här fallet tar det 5...20 sekunder att ladda varje ny nivå. (beroende på hastigheterna på CD-enheten och hårddisken). När du bara använder 33 MB på hårddisken kommer nivåladdningstiden att öka med 10...30 sekunder.

Det är oerhört viktigt att ha ledigt utrymme på hårddisken efter att du har installerat spelet. Om det inte finns några lediga 20 MB kanske spelet inte startar: "Jedi Knight", till skillnad från den första "Dark Forces", laddar inte nästa nivå i RAM i sin helhet, utan skapar också en tillfällig fil på hårddisken.

Om du har en processor lägre än Pentium 166 och du inte använder verktyg som 3Dfx, ställ inte in skärmupplösningen till mer än 640x480. Annars kommer spelet att gå väldigt långsamt.

Du kan förbättra smidigheten i rullande grafik på följande sätt. Först, minska storleken på spelskärmen. För det andra, slå inte på den externa kameran (F1), spela "Jedi Knight" som en normal "3D-action". För det tredje, stäng av musiken. Detta kan göras både före och under spelet. Om du redan har börjat spela, tryck på Esc. Huvudmenyn visas. Välj "Setup", sedan "Ljud", där stängs musiken av. Jag rekommenderar inte att stänga av ljudeffekter, eftersom de orsakar användbar information: ibland hör man fiender först och först då ser man dem.

Spelet har inga speciella krav på ljudutrustning. Huvudsaken är att ditt ljudkort stöder Windows 95. Om ditt ljudkort är 8-bitars så kommer ljudkvaliteten att vara låg oavsett inställningarna i “Setup”. Men skillnaden mellan högkvalitativt och inte så högkvalitativt ljud märks bara riktigt när du spelar med hörlurar.

Med förbättrad Briard pistol(Modifierad Bryar Pistol) du startar spelet. Eldkraften är ganska anständig. Den största fördelen är fotograferingsnoggrannhet. På korta och medellånga avstånd missar inte pistolen (om du siktar den noggrant förstås). Dessutom är pistolen mycket ekonomisk: den spenderar bara en energienhet per skott. Nackdel: låg brandhastighet. Därför bör du inte använda en pistol särskilt ofta i närstrid: fienden kommer att ha tid att sätta fler hål i dig än du gör i honom. En annan nackdel med pistolen är inneboende i alla energivapen: ju längre fienden står, desto svagare blir såret han får. Ammunitionstyp – Energienheter. Högsta möjliga ammunition är 500.

Blastergevär(Blaster Rifle) du kan plocka upp från en dödad fiende under det allra första uppdraget. Även om geväret är något sämre i eldkraft än en pistol, har det en mycket högre eldhastighet. Den största nackdelen med geväret är dess låga träffnoggrannhet. Därför är det bättre att använda det i närstrid: du kommer att missa mindre ofta och du kommer att avsluta fienden snabbt. Ett gevärs felaktighet är inte upp till dig; det fastställdes av spelets skapare. Så försök inte att hantera det - det kommer inte att fungera ändå. Ammunitionstyp – energienheter. Högsta möjliga ammunition är 500.

Termisk detonator(Thermal Detonator) spelar rollen som en granat. Du hittar först det här vapnet under det andra uppdraget. I "Jedi Knight" är sprängkapseln inte lika stark som i "Dark Forces", men med en exakt träff kan den döda vilken fiende som helst. Detonatorn kan användas på två sätt. Du kan helt enkelt kasta den på en fiende genom att trycka på "Fire Primary"-tangenten - och detonatorn kommer att explodera omedelbart vid kontakt med ett hinder (vägg, fiende, etc.). Om du trycker på "Fire Secondary"-tangenten kommer detonatorn att explodera efter 3 sekunder. Dessutom, om den faller till golvet kommer den helt enkelt att rulla i kastriktningen. Det finns också två sätt att kasta en detonator. Om du vill träffa en fiende på nära håll, tryck på lämplig tangent och släpp snabbt. När du kastar en lång distans måste du trycka på skottknappen och släppa den efter ett tag. Ju längre knappen hålls nedtryckt, desto längre flyger sprängkapseln. Eftersom att sikta tar lite tid och precisionen i kasten inte är så stor, använd sprängkapseln antingen när fienden ännu inte har lagt märke till dig (han står på långt avstånd och du ligger bredvid containern), eller om han kan inte slå dig med retureld (du är på kanten av en klippa eller hisschakt, med fienden stående nedanför). I det senare fallet råder jag dig att sakta kasta sprängkapslar på fiendens huvuden med hjälp av "Fire Secondary".

Att använda sprängkapslar inomhus är ganska farligt. Så om taket är lågt kan en sprängkapsel som flyger i en parabel träffa den, bang-bang! - och du är sårad. Så var försiktig eller ställ in alternativet "Setup" till "Inga farliga vapen". Maxbelopp Det finns 30 sprängkapslar i din ryggsäck.

Energiarmborst(Bowcaster) hittar du under uppgift nummer tre. Armborst avfyrar antingen ett kraftfullt enstaka skott, som dödar alla fiender med en exakt träff (Fire Primary Key), eller fyra svaga skott som fläktar ut i olika sidor(för att göra detta, tryck på "Fire Primary" och släpp den inte på en sekund eller två). Om du trycker på "Fire Secondary"-tangenten, när ett skott träffar en vägg eller annat hinder, kommer det att reflekteras från det (och det kan reflekteras två gånger i rad). Den största nackdelen med armborst är dess ringa eldhastighet. Jag råder dig att använda det här vapnet endast på långt avstånd, med försiktig sikte. Bäst av allt, använd inte armborst alls. Ammunitionstyp – Power Units. Högsta möjliga ammunition är 500.

Imperialistisk trumgevär(Imperial Repeater Rifle) – kanske det coolaste vapnet. Du kommer att hämta den medan du slutför den femte uppgiften. Dess främsta fördel är dess utmärkta eldhastighet. Dessutom är detta vapen ganska ekonomiskt (endast en kraftenhet spenderas per skott), och dess destruktiva kraft är inte dålig. I Jedi Knight hittar du tillräckligt med ammunition för detta vapen, eftersom dina fiender också är beväpnade med det (detta var ett problem i de första Dark Forces). Geväret skjuter antingen i en kontinuerlig ström av skott (”Fire Primary”-tangenten), eller i korta skott med tre skott (”Fire Secondary”-tangenten). Ammunitionstyp - matenheter. Högsta möjliga ammunition är 500.

raketgevär(Rail Gun) är ett kraftfullt vapen som du kommer att plocka upp under den åttonde uppgiften. Med en exakt träff exploderar raketen antingen omedelbart (”Fire Primary”-nyckeln), eller ”biter” i offret och ryker en stund innan den går av (”Fire Secondary”-tangenten). Missiler träffar inte bara människor, stormtroopers (imperiets soldater i vit rustning) och utomjordingar, utan även gående stridsvagnar. Slå på tanken tre eller fyra gånger och det är klart. Även om detta vapen skjuter snabbare än ett armborst, är dess låga eldhastighet dess uppenbara nackdel. Det andra "minuset" är att raketen flyger långsamt och fienden kan ha tid att smita. Typ av ammunition - raketer (Rail Charges). Högsta möjliga ammunition är 30.

Kontrollerade avgifter(Sequencer Charges), även känd som miner, kan du hämta under uppdrag nummer sex. Anklagelserna fungerar på liknande sätt som antipersonellminorna från de första mörka styrkorna. Genom att trycka på "Fire Primary" lägger du en laddning på golvet, och efter två sekunder exploderar den. Om du trycker på "Fire Secondary"-tangenten kommer du också att placera en mina på golvet, men i det här fallet kommer minan att explodera bara när någon närmar sig den (inklusive när du närmar dig). Minor är praktiskt taget värdelösa när man spelar ensam, men i multiplayer-spel har de visat sig vara bäst. Det maximala antalet laddningar i ryggsäcken är 30.

Stoker Shockwave Rifle(Stouker Concussion Rifle) - ett kraftfullt vapen som skjuter "kulor" från komprimerad joniserad luft och träffar på grund av stötvågen från explosionen. Geväret kan avfyra en laddning av massförstörelse (Fire Primary Key), som, när den träffas, kastar ut ett vitaktigt moln som dödar alla fiender i närheten. Använd inte den här bilden i inomhus- du kommer bara att skada dig själv. Den andra typen av skott är en snävt riktad våg (Fire Secondary key), som bara träffar den fiende som gevärspipan är riktad mot. Denna typ av skott kan användas var som helst utan oro. Den enda nackdelen med stötvågsgeväret är att det har en låg eldhastighet. Ammunitionstyp - matenheter. Högsta möjliga ammunition är 500.

Jedi ljussabel(Jedi Lightsaber) får du automatiskt när det tredje steget är klart. Enligt George Lucas är detta det mest kraftfulla vapnet i universum " Stjärnornas krig s" Svärdet är kapabelt att skära igenom material som andra vapen inte kan penetrera (drakskinn, vissa dörrar och bommar). Du kommer definitivt att behöva svärdet i slagsmål med Dark Jedi. Nackdelarna med svärdet är att det bara fungerar på kort håll och kräver exakt siktning. Ljussabeln har också en extra funktion - den kan reflektera fiendens skott. För att göra detta behöver du bara slå på svärdet och inte trycka på några tangenter. (Men kom ihåg att svärdet inte kommer att reflektera 100 % av skotten. Du kommer att träffas minst en gång.) Den här funktionen hos ljussabeln bör användas efter att "drag"-förmågan blir tillgänglig för dig: slå på svärdet, välj denna förmåga, tryck på dess nyckel och kom närmare fienden. Hans första skott kommer inte att nå dig, och när du närmar dig fienden och "draget" börjar träda i kraft (blå cirklar kommer att dyka upp), avväpna fienden och hugg omedelbart med ditt svärd. Ingen ammunition krävs.

Utrustning

Utrustning är sådant som du kan bära med dig i ryggsäcken och använda efter behov.

Ficklampa(Head Light) är med dig från början av spelet. Fungerar för att lysa upp mörka platser, förbrukar lite batterikraft, men avslöjar din närvaro för fiender.

Infraröda glasögon(Infraröda glasögon) låter dig se i mörkret och titta in i mörka hörn. Så fort du hittar glasögonen, använd dem istället för en ficklampa: de lyser inte och lockar inte till sig fiender. Glasögon drar dock mycket energi.

Bacta behållare(Bacta Tank) är en cylinder fylld med en klar biologisk lösning som läker nästan alla sår. Att använda en baktabehållare återställer hälsan med 30 enheter. Du kan inte ha mer än fem baktabehållare i din ryggsäck.

Nyckel(Venches) är användbara i vissa fall för att flytta ventilerna. Skiftnycklar ligger kvar i din ryggsäck till slutet av etappen, varefter de försvinner.

Slutligen ska jag säga lite om de föremål som du kan hämta och omedelbart använda.

Fyrkantig behållare första hjälpen kit(Health Pack) återställer ditt "liv" med 20 enheter.

Ryggsäckar(du kommer inte att förväxla dem med någonting) finns i olika varianter (till exempel "Stormtrooper Backpack" eller "Smuggler Backpack") och återställer din energisköld på olika sätt.

Skyddsvästar(Armour Vest) - Detta är en tråkig grå bröstdel som återställer din energisköld till 200 poäng.

"Väckelse"(Revive) ser ut som en haklapp men är ljust orange till färgen. Återställer helt "liv" och energisköld.

Klarröd cylinder(Weapon Supercharge) är en laddning som ökar skotthastigheten för alla typer av vapen flera gånger (under cirka 10 sekunder i realtid; i det här fallet blir siffrorna på ammunitionsindikatorn till höger "HUD" gula). Ett par sekunder innan överladdningstiden går ut börjar siffrorna blinka och du hör ett pip.

Superladdning(Force Surge) förbättrar Jedi:s förmågor: nu kommer "grab" verkligen slå ut fienden, och "blind" kommer att göra honom oförmögen under lång tid. För Light Jedi ser en superladdning ut som två vita ringar (den ena inuti den andra), för Dark Jedi är det en mörkröd stjärna. Light Jedi kan inte använda den mörkröda stjärnan, och Dark Jedi har ingen användning för vita ringar.

Dina fiender

Du har många fiender: dessa är kejserliga trupper och fientliga utomjordingar och bara monster.

Imperialistiska trupper

Stormtroopers(Stormtroopers) - soldater i vit rustning. Till skillnad från de första "Dark Forces" finns det nu tre typer av attackflygplan. Den första typen är en vanlig stormtrooper beväpnad med ett spränggevär. Den andra typen är stormtroopers beväpnade med ett trumgevär. De särskiljs från vanliga stormtroopers av den bruna pallen på höger axel. Den tredje typen är stormtroopers beväpnade med raketgevär (med knallgula axelvaddar). Försök förstöra dem först: ett par exakta träffar från en raketgevär - och du är klar. I allmänhet skjuter alla attackflygplan felaktigt på långa avstånd.

Officerare(Officerare) - människor i bruna uniformer. De är beväpnade med pistoler, eftersom det är skamligt för en officer att bära ett tyngre vapen. De skjuter mycket exakt och missar nästan aldrig.

Commando(Commandos) - människor i grå (ljussvarta) uniformer med öppna hjälmar på huvudet. De rekryteras bland officerarna, men de är beväpnade med spränggevär. De skjuter nästan lika dåligt som stormtroopers, men de rör sig snabbare. Du kommer att möta kommandosoldater mot slutet av spelet (sista 5-7 etapper).

AT-ST- en tvåbent gåtank från imperiet. Beväpnad med en snabbskjutande kanon som snabbt kommer att förstöra dig om du inte tar skydd. Nästan alla typer av vapen är värdelösa mot en stridsvagn: strålarna studsar helt enkelt av rustningen. Det enda sättet att förstöra en tank är med missiler. Som tur är kommer du bara att stöta på stridsvagnar i några få uppdrag.

Imperial Probe Droid(Imperial Probe Droid) - en järnlåda med många lemmar som sticker ut från kroppens botten. (Egentligen är "droid" en förkortning för ordet "android". Från början var detta namnet på mekaniska dockor som tillverkades i Frankrike på 1800-talet av mästare Henri Droz. Sedan dess har ordet "android" blivit ett vanligt substantiv och i science fiction-litteratur används det för att referera till humanoida robotar. Men i universum " Stjärnornas krig"Ordet "robot" slog inte fast. Allt smarta bilar föredrar att kalla dem "droider.") Scoutdroiden är beväpnad med sprängare som är lika starka som stormtroopergevär. Han kan plötsligt flyga ut från byggnadens övre hörn och överraska dig. När den träffas exakt exploderar en scoutdroid som en bomb, så försök att förstöra sådana maskiner på avstånd.

Ni kommer att träffas igen rimout, robotmöss och automatisk pistoltorn. Rimout-kulan (“remote” är en fjärrstyrd robot) är beväpnad med många stötdämpare som orsakar smärta. En mycket pigg och otrevlig motståndare. Men hans rustning är skräp och kommer att splittras efter den första exakta träffen från ett vapen av något slag. Musrobotar är lådor på hjul som rullar över golvet. Inte beväpnad. Men om du förstör en sådan "mus", kommer du att kunna hitta ett batteri bland spillrorna. Automatiska pistoltorn är imperiets favoritmedel för försvar. De kan placeras på golvet, i taket eller i nischer. När du närmar dig börjar de skjuta väldigt snabbt.

Fientliga utomjordingar

Grans(Grans) – humanoider med tre ögon (du kommer att se en av dem i det inledande videofragmentet till spelets första skede). Några av dem är beväpnade med spränggevär, några med termiska sprängkapslar. Det finns också de som strävar efter att engagera sig i hand-till-hand-strid (din energisköld kommer inte att kunna skydda dig från knytnävarnas slag).

Trandoshans(Trandoshans) - reptilhumanoider beväpnade med stötvågsgevär. Ni kommer att mötas mitt i spelet.

Rodians(Rodians) - humanoider med grön hud, beväpnade med pistoler, från vilka de skjuter mycket exakt. De kommer bara att mötas i de två första stegen av spelet.

Gamorrean Guards(Gamorrean Guards) - killar med grisnosar, beväpnade med kraftyxor, som inte bryr sig om din energisköld. Lyckligtvis är yxor bara bra för närstrid.

Tuskens(Tuskens) - ökenbor som leder nomadbild liv. De stjäl och rånar de svaga. Beväpnad med energiarmborst. Första gången du träffar Tuskens är på den tredje uppgiften.

Monster

Kelian drake(Kell Dragon) är en stor, klumpig varelse som bara en ljussabel fungerar mot. Du kommer bara träffa honom en gång. Och även då är det inte nödvändigt att slåss med honom, du kan helt enkelt ringa hissen och fly. Området där keliandraken gömmer sig är helt onödigt för att fullborda scenen.

Myloki(Mailoc) - en sorts gul trollslända med en skorpionsvans. Inte lika farlig som den keliska draken, men kan flyga och älskar att lägga dig i bakhåll. Men Mylocs skänks alltid bort av det flaxande ljudet från deras vingar - så lyssna noga på ljuden som produceras av spelet.

Det finns ytterligare två typer av undervattensvarelser - bläckfisk Och något som vagt liknar en fisk. Dessa representanter för främmande fauna attackerar dig bara när du simmar väldigt nära. Dessutom är de väl synliga och är inte svåra att förstöra.

Jedi Knight förmågor

Det finns vanliga och speciella förmågor hos Jedi. De normala förmågorna hos Light och Dark Jedi är desamma, men deras speciella förmågor är olika. Nivån på förmågor (deras styrka och varaktighet) bestäms av antalet stjärnor du ger till varje förmåga genom att klicka på dess ikon i avsnittet "Jedi Powers". Stjärnor tilldelas efter att vissa steg är klara, och själva spelet skickar dig till menyn "Jedi Powers". Du kan tilldela stjärnor först efter att du har slutfört en uppgift och endast till de förmågor vars ikoner är markerade. Observera att du inte behöver överföra stjärnor till vissa förmågor direkt, och lämna dem "i reserv" för svalare förmågor.

Det måste sägas att Light and Dark Jedi också har en "superkraft" för vilken stjärnor inte behövs: den visas automatiskt i visst ögonblick spel.

Det är möjligt att använda förmågor så länge det finns en reserv av styrka. Förmågor blir särskilt värdefulla under slagsmål med Dark Jedi. Det är sant att en ny begränsning dyker upp samtidigt: du kan återanvända samma förmåga först efter en tid (och olika förmågor kan användas i rad, med en automatisk burst).

Standardförmågor

Öka körhastigheten(Hastighet) kommer du definitivt att behöva i spelet (även två gånger). Du kan inte slå spelet utan denna förmåga, så spendera två stjärnor på det.

Höjden på ditt hopp(Hopp) ökar med antalet stjärnor som överförs till motsvarande förmåga. Två stjärnor räcker, du behöver inte hoppa högre.

Attrahera föremål(Pull) fungerar så här: rikta hårkorset mot föremålet, aktivera denna förmåga med nyckeln och släpp den inte. Blå cirklar visas runt objektet: målet är "fångat". Släpp nyckeln och föremålet flyger mot dig. Ju starkare denna förmåga, desto större avstånd kör den. Du kan bara locka till dig vapen (inklusive de i fiendens händer), utrustning och ammunition. Det är vettigt att använda denna förmåga i kombination med en ljussabel (se ovan för mer information). Om du vill ha lite kul, ge denna förmåga ett par stjärnor. Men det här är mer exotiskt än något verkligt nödvändigt. Det kommer inte att vara möjligt att avväpna Dark Jedi på detta sätt. Så det är fullt möjligt att spara stjärnor på denna förmåga.

Förmågan att se vad som är gömt(Seeing) är mycket viktigt i slagsmål med Dark Jedi, eftersom de under strid ofta blir osynliga. Spendera två stjärnor, inte mer.

Lätt Jedi speciella förmågor

Hälsoåterhämtning(Hälsa) kan tyvärr inte användas ofta i en duell med Dark Jedi. Och i vanliga uppgifter du kommer att hitta något att bota dig själv i alla fall. Men i slutet av spelet kommer Dark Jedi att gå hårt. Då är det värt att tilldela ett par stjärnor till denna förmåga.

Tro(Persuation) får fienden att tappa aggressivitet ett tag: Efter att ha använt denna förmåga kommer Dark Jedi att kretsa runt dig, men kommer inte att attackera.

Blindhet(Blindhet) är mindre effektivt. Fienden slutar attackera under en kort tid (mycket mindre än med "övertalning").

Absorption(Absord) låter dig absorbera energin från en fiendes vapen.

Superpower of the Light Jedi - skydd(Skydd). Under en kort period blir du helt osårbar för alla vapen (men inte för Dark Jedis speciella förmågor). Vad annars kan jag säga? Klass!

Dark Jedi Special Abilities

Kasta(Kasta) fungerar på samma sätt som att "attrahera objekt". Du riktar hårkorset mot fienden, sätter på denna förmåga med motsvarande nyckel och släpper den inte. Röda cirklar visas runt fienden. Släpp nyckeln och förmågan kommer att fungera. Men jag förstår fortfarande inte hur mycket skada den här förmågan gör på fienden.

Fånga(Grip) fungerar på liknande sätt. En fiende som påverkas av denna förmåga börjar förlora hälsa. Ju fler stjärnor du ger till denna förmåga, desto mer skada kommer den att orsaka fiendens hälsa.

Blixt(Blixt) kommer att träffa bredvid dig när du trycker på motsvarande tangent. Om du inte släpper nyckeln kommer blixten att fortsätta slå ner tills strömförsörjningen tar slut.

Förstörelse(Förstörelse) fungerar så här. En energiklump bryter ut ur din handflata och exploderar snart. Men det är ganska svårt att gripa ögonblicket och torpedera fienden med en propp.

Dark Jedi Superpower: dödsblick(Dödlig syn). Fienden du tittar på börjar förlora "liv". Förmågan slutar fungera om fienden går bakom något hinder och du tappar honom ur sikte.

Genomgång

Svårighetsgrader

Att öka svårighetsgraden yttrar sig på två sätt. I normala skeden finns det fler och fler fiender (men också ammunition, eftersom du kan ta den från de döda). Och i specialskeden (där ljussvärdsstrider äger rum), är Dark Jedi "cool" (deras mängd "liv" ökar och de använder sina förmågor mot dig oftare).

Kraftens ljusa och mörka sidor

"Jedi Knight" är den första "3D-action" där din moraliska och etiska karaktär tas i beaktande. Du börjar spelet lutande lite mot Light Side of the Force. Om inte balansen ändras kommer du så småningom att bli en Light Jedi och avsedd att rädda galaxen från Jerec. Om balansen rubbas till förmån för den mörka sidan kommer det att förföra dig och spelet kommer att sluta annorlunda: du kommer att bli den mörka kejsaren.

Så valet av tomt beror till stor del på dig, och det händer inte omedelbart, utan gradvis, omärkligt för dig. Den avgörande faktorn är ditt beteende mot de "neutrala" - obeväpnade människor och robotar som går runt i spelets stadier. Om du inte rör dem kommer balansen inte att rubbas. Om du dödar (även av misstag) kommer du att växla till förmån för den mörka sidan. I det här fallet kommer ett av stadierna i spelet att ändras.

Vad ska man vara: bra eller dålig? Valet är definitivt ditt, men mitt råd är att vara bra. För det första ska det goda alltid besegra det onda, åtminstone i datorspel. För det andra, om du blir dålig kommer Kyle oundvikligen att döda Jan Ors. Är det verkligen möjligt att döda en så vacker tjej, som också räddat dig så många gånger? För det tredje är Dark Jedis speciella förmågor, även om de ser mer attraktiva ut, faktiskt ganska dumma. Men förmågan hos Light Jedi är väldigt praktisk.

Skynda inte. Du är inte begränsad i tid, även om motsatsen verkar följa av de tilldelade uppgifterna. Till exempel, i den allra första uppgiften behöver du komma ikapp roboten. Oavsett hur snabbt du går igenom detta skede kommer roboten fortfarande inte att hinna flyga någonstans. Det är sant att mot slutet av spelet finns det fortfarande en uppgift (femtonde) som kommer att sätta dig på klockan, men även där kommer det att finnas tillräckligt med tid.

När du möter fiender ansikte mot ansikte kan du undvika skador på två sätt: att ständigt röra dig åt sidan eller huka dig. Men om du bestämmer dig för att huka dig, kom ihåg att fiender inte kommer att missa mer än två gånger. Då kommer datorn att ta hänsyn till förändringen i din kroppsställning - och du måste leta efter ett första hjälpen-kit.

När du passerar ett steg, gör alltid inte en utan två "räddningar". Dessutom bör det finnas en viss tidsskillnad mellan dem. Faktum är att om du "spara" spelet (via huvudmenyn eller använder "Quicksave") omedelbart efter att ha slutfört den sista delen av uppgiften, ibland visar datorn ett felmeddelande. Om detta händer, avsluta Jedi Knight helt, starta sedan spelet igen och ladda "spara" före det du snubblade på.

I beskrivningen av stegen som föreslås nedan är uppgifterna skrivna med fetare stil och hemligheterna i kursiv stil.

Första stadiet. Svek i Nar Shaddaa (dubbelkors på Nar Shaddaa)

Skynda dig för att komma ikapp 8T88 (det är namnet på den förrädiska roboten) innan han går ombord på rymdfärjan och lämnar staden.

Kyle återbesökte Nar Shaddaa, den vertikala staden, en oas för smugglare, prisjägare och organiserad brottslighet. Om du spelade den första "Dark Forces", kommer du utan tvekan ihåg det "enkla" livet som hantlangarna från Jabba the Hutt, av välsignat minne, gav Kyle. Och nu händer allt igen...

I princip är detta den enklaste nivån, designad för att få upp farten. Gå framåt hela tiden, gå in i alla dörrar du ser. Glöm inte att vända på huvudet och se till att titta bakom lådorna: det kommer att finnas några saker där.

Det viktigaste är att inte falla i avgrunden mellan skyskraporna i Nar Shaddaa.

Vissa fiender kan upptäckas i tid om du inte är för lat för att titta upp. Detta gäller särskilt för de gammoreiska vakterna (feta humanoider med ett galthuvud).

1. Efter att ha passerat den första fläkten (den är placerad i taket), gå ner i korridoren. Till höger kommer det att finnas en plattform som Granen står på. Gå till denna plattform och du kommer att se en sluttande stig. Hoppa in på denna stig och gå upp. Fall genom hålet. Plocka upp alla föremål där och gå vidare, passera fläkten. Du kommer snart att kunna gå uppför rampen till en hiss som tar dig tillbaka till huvudstigen.

2. När du kommer till nästa takfläkt kommer det att finnas en dörr framför dig. Bakom denna dörr står tre containrar. Stående på bron, titta ner till höger. Det finns ett visir på vilket det finns en gran och två laddningar för skölden. Om din hälsa är normal, spring upp och hoppa på detta visir (oroa dig inte för mycket: det finns en första hjälpen-kit där).

3. Snart kommer du att befinna dig framför en hiss som färdas på ett plan som lutar 45 grader. Ta hissen och, när den börjar röra sig upp, hinner du hoppa in i hålet i väggen till höger.

4. Efter att den stora godshissen tar dig till översta våningen, måste du gå ner i korridoren som leder till bron. Om du går framåt kommer du att se en "TIE Bomber" (Empire Space Bomber). Skjut inte på honom: det är meningslöst. Gå tillbaka till bron och titta åt höger. Du kommer att se fyra fall. Du kan gå upp och hoppa över dem en efter en, eller bara springa till andra sidan.

5. Ovanför hallen, som är full av enorma containrar, stå så att stigen är till vänster och själva hallen är nedanför. Du kommer att se en avsats som bildas av behållarna. Spring och hoppa på den. Hoppa upp och fortsätt mot hålet i behållarna.

6. En av dörrarna till salen som beskrivs i punkt 5 leder till slutet av scenen. Innan du öppnar den, vänd dig om och gå runt behållarna till vänster. Klättra uppför den lutande väggen. I mörkret hittar du en passage som leder till två fans.

Andra fasen. Den förlorade disken

Hitta skottet från 8T88 (som innehåller en skiva med ett meddelande från Kyles far).

Ta dig till den övre landningen för att träffa Jan Ors.

Först måste du hämta disken. Gå till den runda landningsplattan varifrån skytteln nyligen lyfte. Vänd dig till dörren du kom ifrån. Gå höger till kanten av landningsplattan och hoppa ner och till höger. Du kommer att befinna dig på en avsats. Följ den längs väggen. Så småningom måste du hoppa ner igen, och du kommer att befinna dig på en plattform bredvid öppningen av stadens luftintag. Hoppa ner i hålet. Snart kommer du att stöta på disken du letar efter.

Nu kommer du att behöva vandra genom gruvorna och korridorerna under lång tid. Glöm inte: du måste gå upp på övervåningen. Men att ta sig dit är inte så lätt. Så småningom kommer du att befinna dig i ett rum som ser ut som en upp och nedvänd bokstav "L" (se diagrammet till höger). På vår bild är nummer 4 passagen genom vilken du kommer till det här rummet. Vid punkterna 1 och 2 är passagerna blockerade av ett kraftfält (transparent röd skärm). Det är omöjligt att övervinna det. Du måste vänta tills en container kommer ner från punkt 1 och passerar dig. Kör nu till punkt 3 (det här är en nisch i väggen). Göm dig där och vänta tills en annan container passerar. Hoppa ut ur nischen och klättra upp på det lutande planet som bildar nischens "tak". Vänta på nästa behållare och hoppa på den. Han kommer att flytta till punkt 2, så slösa inte tid: hoppa upp och du kommer att hamna på avsats 5. Det är också ett lutande plan längs med vilket du måste klättra. Vänta på nästa container, hoppa på den och, efter att ha sprungit snabbt, hoppa på avsats 6, som ligger på motsatta väggen. Sedan måste du upprepa allt igen (klättra upp i det lutande planet, vänta på behållaren från 1, kör över den och hoppa upp på nästa avsats på den motsatta väggen). På så sätt når du taket och träffar Jan.

1. Passera alla ventilationsschakt. Du kommer så småningom till ett område där det kommer att finnas en Rodian (en grönaktigt färgad humanoid). Gå sedan ner genom korridoren in i hallen (mer exakt, en korridor med mycket högt i tak), där du kommer att se två grans. Gå lite framåt - du kommer att se ett "fönster" till höger, där fyra munstycken från ett stort rymdskepp är synliga. Titta ner. Ser du den smala kanten direkt under dig? Ta sakta ett steg framåt och fall ner på denna avsats, och backa sedan upp.

2. Efter att ha mottagit den röda nyckeln hittar du ett område med en stig som leder till ett rött rum. Gå till där det finns två behållare och spannmål. Gå uppför stigen och hoppa på containern med röda ränder. När du slår på ficklampan ser du en avsats i det bakre hörnet. Hoppa upp på denna avsats.

3. När du når en hall med två gaffelformade kranar (du kommer inte att missa dem), skynda dig inte att flytta dem. Klättra istället upp på kranen till höger. Spring till slutet och hoppa till den lägre nivån (medan du hoppar, "sikta" mot triangeln i hörnet. Strax innan du hoppar, ta hand om din hälsa: om det finns lite kvar, återställ den med en behållare med bakta. Gå tillbaka till kranarna lutade mot väggen och längs. Använd vänster kran för att komma till rummet där utomjordingen står.

4. Har dörren till hallen med containrar öppnats? Klättra sedan upp för berget av containrar till vänster. Spring sedan upp och hoppa över till containrarna till höger.

5. Du kommer snart till en hiss som tar dig till en lasttransportör och en andra hiss. När du står på den första hissen, försök att hoppa upp på fönsterkanten till höger - du kommer att hamna i området under transportören. Denna plats kan nås genom att gå av den andra hissen.

6. Från den andra hissen, hoppa på containern och hoppa sedan in i området ovanför det röda rummet.

7. När du går uppför den andra hissen, titta noga runt. Strax innan du når toppen ser du en avsats till vänster. Gå längs denna avsats till en annan avsats på bortre sidan av hallen.

8. Efter att ha gått upp för den sista rampen, vänd om och nå bakväggen längs kanten till vänster. Om du vänder dig till höger kan du hoppa in i ett litet rum.

Tredje etappen. Återvänden hem till Sulon

Infiltrera Kyles pappas hus.

Gå runt huset, gå till bakgården och gå sedan till den "naturliga kraftgeneratorn". Var försiktig med syran som fyller generatorn.

Hitta din pappas verkstad, och i den - en gammal robot så att den kan dekryptera skivan med ett meddelande från Kyles pappa.

Du kan inte komma in i huset genom ytterdörren: det har fastnat. Gå runt huset till vänster (om du står inför det). Bakom ser du ett fönster täckt med fönsterluckor. Skjut fönsterluckorna med en pistol - och du kan hoppa in i ditt hem. Hitta en utgång till bakgården. I andra rum måste du hitta två skiftnycklar: blå och gul. De är på en synlig plats.

Fortsätt vandra tills du kommer över en sjö. Du kommer att se två låga väggar i vattnet - det här är en upphöjd damm. Det finns också en entré som inte går att gå in (den ligger bakom dammen - en svart fyrkant i berget). Dyk under vattnet. Ser du brunnen? Genom den kommer du att befinna dig i ett rum med två strömbrytare som endast kan vridas med skiftnycklar. De två delarna av dammen kommer att ansluta. Halva sjön bakom dammen kommer att tömmas, och en passage öppnas som man inte kunnat använda förrän nu. Klättra över dammen (den är låg på ett ställe) och gå in i denna passage.

Lite senare kommer du att stöta på en struktur som liknar en reservoar, bara istället för vatten är den fylld med någon form av obehaglig vätska. Det här är den "naturliga generatorn" som din far använde för att generera elektricitet. Vätskan som fyller den är skadlig för dig. Därför måste du hoppa över generatorn. Din uppgift är att hoppa upp på avsatserna på generatorns steniga väggar. Titta noga och du kommer att se dem.

Efter att ha passerat generatorn befinner du dig i din fars verkstad. Leta efter roboten (den ligger på en synlig plats).

Efter att ha slutfört denna uppgift kommer Kyle att få en ljussabel och börja sin uppstigning till rangen som Jedi Knight.

1. Stå framför dörren till Kyles pappas hus, vänd dig om. Du kommer att se en Tusken, och bakom honom - en mörk fläck på den steniga väggen. Skjut den mörka fläcken.

2. Gå uppför backen till vänster om huset. I det bakre hörnet ser du en mörk fläck igen. Skjut honom.

3. Hoppa ner i rummet med en träbalk ovanför (ställer du dig på balken kommer den att kollapsa). Öppna dörren. Gå framåt, sedan höger. Skjut Tusken. Du kommer att se en spricka på väggen till höger. Skjut väggen.

4. Gå ut till bakgården (det gröna rummet där det finns en dörr som bara kan öppnas med röd nyckel). Vänd dig om och gå nerför korridoren tills du kommer till en återvändsgränd. Skjut sprickan på väggen till vänster.

5. Gå upp för trappan och öppna dörren till hallen med två Tuskens. I det andra lilla rummet, som kan nås från denna hall, är ena väggen mörk. Skjut henne.

6. Gå in i tunneln till höger om vattenfallet. Ungefär halvvägs upp på den lutande stigen, slå på ficklampan - så ser du ett rum till höger.

7. När du når den "naturliga kraftgeneratorn" (en sjö av otäck vätska med blixtar som blinkar över den då och då), återställ din hälsa. Gå framåt i "vattnet", vrid sedan 180 grader - så ser du ett rum i hörnet under vätskan. Dröja bara inte där: du kommer att dö.

8. Efter att ha kommit in i passagen i berget på andra sidan elgeneratorn, slå på ficklampan då och då - du ser ett litet rum till höger.

Fjärde etappen. Jedi's Lightsaber

Använd akvedukter och bevattningskanaler för att komma till vattenrenaren. Höj vattennivån i vattenrenaren. Hitta en passage till dammen. Bakom dammen finns en mötesplats med Jan Ors.

Vatten är din ledstråd i detta skede. Där det rinner, flytta dit. På ett ställe måste du hoppa från en akvedukt hängande i luften. Innan du gör detta, titta ner. Det finns en annan akvedukt där. Försök att falla rakt in i det: vattnet kommer att mjuka upp slaget och du kommer inte att förlora hälsan.

Ett annat obehagligt område är strukturen gjord av järnbalkar. Här måste du hoppa flera gånger, och från en mycket obekväm position. Och om du faller kommer du att dö. Fortsätt med försiktighet och kom ihåg att "spara".

De verkliga problemen kommer att dyka upp när du befinner dig i vattenrenaren (ett enormt rum fyllt till hälften med vatten). Din uppgift är att höja vattennivån ännu högre. I mitten av hallen finns två vertikala cylindrar placerade inuti varandra. De kan nås genom hål under vatten (se diagram). Dyk under vattnet och simma genom hål 3. Klättra upp, ta ett andetag. Dyk igen och simma genom hål 2. Du kommer att befinna dig inne i "röret". Flyt upp och se dig omkring. På väggen ser du knapp 1, som låter dig höja vattennivån (tryck). Dyk nu, simma genom hål 2, sedan genom hål 3 och ytan. Du kommer att hamna i nivå med passage 4. Detta är vad du behöver för att fortsätta din resa.

I slutet måste du öppna porten, bakom vilken det finns en annan sjö. Gå ut på betongstranden så flyger Jan efter dig.

Efter att ha slutfört denna uppgift kommer Kyle att få den första standard Jedi-förmågan - snabb löpning. Glöm inte att tilldela stjärnor till denna förmåga.

1. Ta dig till ett område som är översvämmat med vatten. Hoppa i vattnet och följ strömmen till gallret. Klipp den med en ljussabel.

2. Gå ner för vattenfallet, skär gallret med ett svärd. Ta dig snabbt upp ur vattnet och upp på plattformen. Det är flera Tuskens som står där, men du kan hantera dem utan problem. Gå längs plattformen till höger. Tittar du upp kommer du att se ett hål i taket. Om du ramlade från vattenfallet genom detta hål skulle du dö. Använd hastighetshöjningsförmågan för att springa upp och hoppa till kanten på andra sidan. När du vänder dig om ser du en liten kulle som du kan klättra upp till om "flyttboosten" fungerar.

3. När du går i avlopp, titta ner ofta för att vara säker på att det finns betong under. Om du ramlar i vattnet i den sista dammen kommer du att passera genom det hemliga området. Framför huvuddammen, ha tid att hoppa ur avloppet.

4. Från området för den tidigare hemligheten, gå ner till kanten nedanför. Gå längs den. Om du befinner dig på den lägre nivån kan du använda hissen för att gå tillbaka upp till kanten. Om du befinner dig i den sista dammen där vattnet rinner, följ då avloppet och kanten till vänster - du kommer att befinna dig i det område du behöver.

5. Du har nått ett annat avlopp med vatten. Detta innebär att du slutför den första uppgiften som du tilldelats. Så snart du kan, ta dig ur avloppet och eliminera Tuskens. Gå längs avloppets vänstra kant så ser du en lutande stig som leder ner. Gå ner den.

6. Så småningom kommer du att befinna dig i ett område som är översvämmat med vatten (det ser ut som en enorm korridor med nischer längs väggarna). I slutet av detta område, längs med den lutande väggen, kommer du ut nästan till slutet av scenen - till sjön. Under vattnet, i mitten av denna korridor, kommer du att se en passage som leder till ett hemligt rum.

Femte etappen. Barons Head – den fallna staden

Ta dig igenom bevattningskanalen in i det belägrade Barons Head. Jereks palats är noggrant bevakat, och inflygningarna till det blockeras av en hög mur. Hitta ett sätt att övervinna dessa hinder.

För att komma in till staden, gå längs bron längs kanten av kanalen. Vandra runt i staden. Din uppgift är att skaffa ett flerpipigt maskingevär. Titta på de blekgula väggarna inuti byggnaderna. Ser du en plats full av sprickor? Kasta dit en termisk sprängkapsel så öppnas en passage.

Efter att ha fått maskingeväret, ta hand om huvuduppgiften. För att övervinna muren måste du först klättra upp på taket på byggnaderna. För att göra detta, vandra runt i staden tills du hittar en bågbro, bredvid vilken det kommer att finnas en takavsats. Du måste stå på kanten av bågbron och därifrån hoppa upp på takets kant. Gå framåt och klättra sedan genom fönstret.

1. Allra i början av etappen, gå till mitten av dammen och därifrån - rakt ner i tunneln.

2. Väl framme i stan, gå in i den första byggnaden till vänster. Gå upp för trappan och sväng vänster. Du kommer att se sprickor i det bakre hörnet av rummet. Kasta en termisk detonator på den här platsen.

3. Gå över bron och följ vägen till höger, gå genom tunneln, åk höger igen och gå uppför den lilla stigen. Nedanför ser du en innergård. Hoppa ner dit och gå framåt så att väggen ligger till höger om dig. Framför dig kommer en byggnad med ett tak över dörren. Gå in där och döda de två Gransna. Notera sprickorna i väggen i vänstra hörnet. Spräng den här väggen med en termisk detonator.

4. I det cirkulära huvudområdet ser du en svart tavla som lutar sig i vinkel mot väggen. Gå fram till den och flytta den genom att trycka på MELLANSLAG.

5. Gå igenom huvudbyggnaden på torget, gå en trappa upp och gå till kapellet framför taket som omger torget. Gå uppför den sluttande stigen till baren. I det vänstra hörnet av scenen kommer du att märka välbekanta sprickor. Förbered en termisk detonator.

6. Hoppa upp på taket som omger det cirkulära torget, gå till andra sidan av muren som skiljer staden från palatsområdet. Gå ner och se dig omkring. Du kommer att se två stenblock som bildar en lutande stig. Använd Speed ​​Up-förmågan och hoppa in i rummet ovanför.

Sjätte etappen. In i det mörka palatset

Hitta vägen till palatstornet. Gå in i tornet med hjälp av den hängande stigen. Hitta huvudentrédörrarna. Lyckas ta sig in i kontrollrummet ovanför innerdörren. När den inre dörren öppnas, kämpa dig igenom vakterna i korridoren och gå upp till översta våningen.

Ignorera de tvåfota AT-ST-gångtankarna. Du har ingen raketgevär ännu, och alla andra typer av vapen mot stridsvagnar är värdelösa. Kom bara inte framför skotten.

Figur 1 är där du börjar; 6 - palats; 8 – huvudingången till den; 7 - trädkronor runt palatset, längs vilken "AT-ST" går. Du måste gå till 2. Det finns två rum där, märkta 3 och 4. Spaken vid 3 öppnar passagen till 5 (bron sträcker sig). Spring dit och gå in i det lilla rummet. Bron kommer snart att återgå till sin tidigare position och skär av din väg tillbaka. Men i ett litet rum finns en spak som återigen drar ut bron och öppnar passagen. Återgå till punkt 2. Nu måste du agera mycket snabbt, använd "öka rörelsehastigheten". I rum 3, dra i spaken och rusa till 4. Även där, dra i spaken, hoppa ut genom fönstret och rusa till 5, och därifrån till rummet (bron som förlängs av spaken från 3 har redan börjat röra sig) . Dra i spaken, spring till bron och hoppa framåt. Om allt gick bra kommer du att befinna dig på spår 7. Därifrån kan du hoppa in i palatsets hörnnischer. Väl i palatset, gå till 8 (huvudentrén).

Vid punkterna 1 och 2 (se diagram) finns knappar som sänker ytterdörren 3. Din uppgift är att trycka på en av dessa knappar, sedan trycka på spak 5 eller 6 (beroende på vilken sida du står på), springa längs med sänkningen dörr 3 som om brygga på den motsatta sidan och dra i den av spakarna 5 eller 6 som du ännu inte har använt. Dörr 4 sänks. Hoppa på den. Snart börjar den stiga. Nära taket ser du en dold passage. Du måste ha tid att hoppa in i den, annars kommer dörr 4 att krossa dig. Därefter kan du öppna dörren till rum 7, där det finns en spak som öppnar den sista dörren nedanför. Allt du behöver göra är att ta dig till hissen genom att döda flera fiender.

När du kommer till området där de sluttande stigarna leder ut i vattnet, tänd din ficklampa. Detonera den dolda kontrollerade laddningen med en termisk detonator och gå sedan ner för rampen. Sväng vänster och gå nerför stigen under vattnet. Gå inte rakt fram, utan sväng vänster. Du kommer att se en annan väg - ner. Gå ner och du kommer att befinna dig i ett rum med två första hjälpen-kit och en sköldladdning. Titta på de övre hörnen. Ser du hålet? Flyt upp och skaffa en raketgevär.

Sjunde etappen. Dark Jedi Yan (Yun – The Dark Youth)

Använd kraften och besegra Ian. Detta är ett test för en sann Jedi.

Mot Dark Jedi kan du bara använda en ljussabel och dina Jedi-förmågor. Andra vapen kommer inte att skada dem, även om du skjuter all din ammunition mot dem.

Yans stridstaktik är följande: han hoppar hela tiden, flyger över dig, landar bakifrån och attackerar i ryggen. Dessutom använder han "blindhet" då och då (även om Yang nominellt är en Dark Jedi, har han fortfarande denna förmåga, eftersom han inte helt har tappat kontakten med Ljussidan).

Ibland (detta händer mycket sällan på lätt svårighetsgrad) blir Yang osynlig. Du har ännu inte förmågan att "se vad som är gömt", så i sådana fall, titta noga runt. Flimrande blå ljus är den gömmer sig Yang.

Håll "Fire Primary" och spring runt i hallen och försöker kollidera med Ian. För att slå honom med ett svärd måste du stå bredvid honom och rikta in siktet med Ians kropp. Den enda yttre manifestationen av dina träffar är Ians stön.

Stå under inga omständigheter stilla medan du byter slag. Din motståndare har mer "liv", låt honom inte skada dig. Om du fortfarande inte kommer undan skada, läka med baktabehållare.

TREDJE SIDA

Åttonde etappen. Palace Escape

Klättra från hallen till taket på palatset. På taket kommer minsta vårdslöshet att stava din undergång. Använd ventilationssystemet för att komma tillbaka in i palatset och hitta 8T88.

Hitta skytteln 8T88 - för att göra detta måste du penetrera det bortre tornet genom palatsens ventilationssystem.

När du åker hissen, titta på väggarna. I en av dem kommer du att se en nisch med en enhet bakom galler. Skär av gallret med din ljussabel och sätt sedan på enheten. Nu ska hissen stiga högre, ända upp till taket.

Var extremt försiktig på taket: en imperialistisk TIE-bomber dyker regelbundet upp i luften. Försök inte slå ner honom, det är omöjligt. Använd helt enkelt hoppförmågan för att hoppa upp på kanten bredvid hissen. Förstör de automatiska kanonerna som skjuter mot dig. TIE-bomberna når dig inte på kanten. Gå längs kanten framåt, hoppa sedan till höger och se dig omkring. Du kommer att se enorma "fönster" (öppningar in i byggnaden). Du behöver en liten passage placerad på insidan av dessa öppningar. Hoppa in i det (det är ett ganska känsligt jobb).

Då måste du vandra länge på jakt efter luftväxlarröret. Luften som regelbundet skjuts ut därifrån kan bära dig över gapet mellan palatsbyggnaderna direkt in i ett annat luftväxlarrör (du måste hoppa samtidigt som vindpusten). Det blåser också nära det andra röret, och du kan kastas ner i avgrunden - gäspa inte. Du måste hoppa till toppen av detta andra rör. Gå framåt längs röret och hoppa sedan försiktigt ner.

Den sista faran är bredvid rymdfärjan, på vilken "8T88" flyr. Taket på hangaren du går på kommer att börja öppnas. Du riskerar att falla och gå sönder. Spring till den stationära delen av taket. Det är dit Jan ska flyga.

1. Gå ner i hissen och avsluta två stormtroopers. Gå till den bortre väggen i rummet och sväng vänster. I hörnet ser du en liten passage till ett hemligt rum.

2. När du befinner dig i det "gröna" området (du kommer inte att missa det), gå in i ventilationsschaktet genom ett av de två hålen. Inne i schaktet, titta på golvet. Du måste skjuta på ett ställe i golvet (när du befinner dig där kommer du att förstå vad jag menar).

3. Fortsätt nerför ventilationsschaktet. Innan du når metallporten ser du en rostig del av väggen till vänster. Klipp den med ljussabeln.

4. När du når luftväxlarröret, använd "move boost" för att komma till slutet av denna tunnel. Se sig om. Du kommer att se ett litet hål i väggen av passagen som går ner. Vänta tills luftflödet underifrån ökar något och hoppa in i denna öppning. Det kommer att vara möjligt att hoppa ur den när luftflödet underifrån når sin högsta styrka.

5. Använd vindflödet från luftintaget för att hoppa till motsatt sida. Närma dig försiktigt (så att vinden inte blåser iväg dig) och titta åt vänster. Du kommer att se en avsats. När du går runt hela byggnaden längs denna avsats kommer du att stöta på ett ventilationsschakt. Använd din ljussabel för att skära igenom passagen. På vägen tillbaka, glöm inte att slå på "accelerationen" (annars kommer du inte att kunna gå mot vinden).

Nionde etappen. Lansering av bensinstation

Ett lastfartyg med 8T88 ombord förbereder sig för att åka till Jedidalen. Gå ner från taket och ta dig till bensinstationen. På bensinstationen, töm huvudbränsletanken och gå igenom den. Den kortaste vägen till att tanka gårdar är genom bränslerör. Sluta pumpa bränsle för att tömma rören. Ta dig igenom rören in i tanken under lastfartyget.

Vandra runt i staden, hitta nyckeln. Använd den för att öppna dörren och gå in i bensinstationskomplexet. Det finns fem växlar placerade på plattformar under varandra. Genom att manipulera dem måste du pumpa bränsle från en tank till en annan. Du kan styra processen genom att titta på skärmarna med bilder av tankar som finns där. Bränsle är markerat med gult. Du måste fylla tanken helt till vänster (ser ut som en enkel rektangel) och tömma tanken till höger.

Hitta sedan den gula skiftnyckeln (se bara i alla hörn) och gå ner (under den sista femte brytaren). Använd nyckeln för att öppna tanken. Gå in och stäng dörren. Öppna nu ventilen mittemot och börja färdas längs bränsleledningen. Kom ihåg att nästa dörrar öppnas först när du stänger de föregående. Sista logiskt problem väntar på dig när du ramlar in i en enorm hall med en plugg i mitten av golvet som stör din rörelse. Den enda kontrollen över denna kontakt är en ljussabel. Genom att klippa den kommer du att falla ner och kunna fortsätta den svåra vägen till seger. Nästan i sista stund måste du hoppa, så "spara".

1. När du går framåt kommer du snart att stöta på ett område där det kommer att finnas ett stort rör. Kryp under den. Titta till höger så ser du en avsats som leder in i hörnet. Och sedan kommer du att se en stig, i slutet av vilken det finns ett hemligt rum.

2. Efter att ha fått gul nyckel, öppna den låsta dörren och följ den vänstra stigen till en liten bunker. Hoppa på det.

3. Gå in i bunkern och ta hissen som kommer att finnas där och gå ner. När du går av hissen, titta upp och till vänster. Du kommer att märka ett litet hål. Hoppa in där.

4. Bakom bränsletanken, hitta en hiss som tar dig till kontrollrummet. Dörren på sidan kommer att leda till ett område med lågt tak (du måste krypa), där det finns en ful ("ugnaught" - en liten obeväpnad varelse med en skiftnyckel i händerna). Krypa först till höger. Där, slå på ficklampan och titta upp. Ser du det lilla rummet? Hoppa in i det.

5. Efter att ha passerat bränsletanken (efter att du har pumpat ut bränslet ur den), ta hissen ner till rummet med Trandoshan. Eliminera honom och gå tillbaka till hissen. Han kommer att lyfta dig till bränsletanken. Kliv inte av hissen – och snart kommer den att stiga till toppen. ny nivå.

6. Bredvid det hemliga rummet från steg 4 finns ett annat rum fullt med bränsletankar. Klättra upp för dessa tankar till toppen och du hittar ett litet hål i väggen.

7. Få yugnoten ur vägen (skjut honom eller bara skjut honom). Spräng bränsletankarna (men utan att träffas av sprängvågen). Du kommer att se ett hål i väggen.

8. Efter att ha slutfört den andra av de tilldelade uppgifterna kommer du att befinna dig nära två enorma rör som leder till sex automatiska kanoner som skjuter mot dig. Hoppa på röret till vänster och gå till kanonerna. När du träffar väggen, sväng vänster och du kommer att se ett litet hål.

9. Förstör sex kanoner. Väggen som ligger mittemot och något till vänster om dörren kan sprängas.

10. När du är klar med den fjärde uppgiften, slå på lyktan i slutet av tunnlarna. Det finns ett rum gömt i mörkret till vänster. Titta där innan du kliver in på den sista bränsletanken, eftersom du måste hoppa direkt efter det.

Tionde etappen. Belöning för 8T88 (8T88-tums belöning)

Öppna de övre lastdörrarna och gå in i fartyget. Stoppa fläkten och gå genom passagen bakom den in i reaktorns hjärta. Stoppa driften av reaktorn och gå genom de nedre utloppen till rymdfärjans hangar. 8T88 bör vara i närheten.

Det är lätt att öppna de övre dörrarna, men när du hoppar ner kommer det att finnas en annan dörr framför dig som du måste slå med en ljussabel. Därefter måste du inaktivera flera kraftfält. Observera: ett av rummen kan inte komma in. Kraftfältet som blockerar ingången kan ännu inte stängas av. Du kommer till det här rummet senare, i hissen.

För att stoppa fläkten (den stora röda cirkeln på väggavsatsen på nedre plan) från att rotera, skjut de två röda fyrkantiga lamporna på sidorna av avsatsen. Kryp sedan genom det röda kraftfältet bakom det och du kommer att befinna dig i hjärtat av reaktorn. Följ stigen till dörren och ta hissen upp till just det rum du inte kunde ta dig in i. Dra dit spaken och gå ner i reaktorn igen. Den är nu avstängd, så du kan hoppa ner. Där, i en av nischerna, skär gallret med ett svärd. Passagen tar dig till skyttelhangaren. Öppna den enda fungerande dörren och gör dig redo för nya utmaningar.

1. När du går in i den första byggnaden till höger ser du trappor som leder till andra våningen. Titta bakom trappan.

2. Väl i ett rum med två hissar, ta ner en av dem. Du kommer att befinna dig i ett rum med containrar. Det finns ett hål i taket ovanför en av containrarna (det är till höger om du vänder ryggen till hissen). Hoppa upp på behållaren och från den in i hålet.

3. Gå längs kanten runt fläkten (den ser ut som en röd cirkel). Du kommer att befinna dig nära ett rum gömt i mörkret.

4. När du stänger av fläkten och du kan gå till området fyllt med rött ljus, använd "speed up" och spring framåt till slutet (om du inte använder "speed up", kommer du att glida in i sidan passager).

5. När du kommer till slutet av tunneln (steg 4), vänd dig om och glid in i den första tunneln till vänster.

6. Längst ner i reaktorn, hitta gallret och skär det med en ljussabel. Använd "flytta acceleration" och spring in i tunneln till vänster.

Elfte etappen. Sithernas bröder

Besegra Gork och Pika. Ta "8T88" huvudet. Inuti den finns en karta över Jedidalen.

En mycket intressant kamp. Du har två motståndare. Den stora är klumpig, men använder ofta "greppet". Döda honom därför snabbt. Efter din kamrats död kommer den lilla fienden att börja attackera dig mer aktivt. Liksom Yang försöker han hoppa och attackera bakifrån, men gör sig först osynlig. Använd förmågan att "se vad som är dolt."

Efter att ha avslutat den andra fienden, återvänd till platsen där striden började. Plocka upp 8T88-huvudet och bacta-behållarna där (de finns på hyllan i närheten).

Tolfte etappen. Fly med kartan

Gå in i huvudspärren. Inuti kan du klättra upp på containrarna och därifrån hoppa in i kontrollrummet. Byt stegarna runt avgaskanalen, ta dig upp. Gå tillbaka till huvuddäcket och vänta på "Crow" ("Crow" är namnet på Kyles skepp).

Vandra runt lastrummet tills du hittar ett rum med behållare. Genom att hoppa från container till container kan du ta dig till en liten stig (titta upp), och därifrån till kontrollrummet. Din ytterligare uppgift är att hitta alla nycklar (om jag inte har fel så finns det tre av dem). Med deras hjälp, öppna dörrarna runt avgaskanalen och stig långsamt högre och högre.

1. Efter att ha tagit hissen ner till området med löpande band ser du två stora containrar till höger (de finns nära själva hissen). Gå bakom dessa containrar och du kommer att se ett rum i väggen.

2. Gå in i ett enormt mörkt rum med stora grå behållare. Efter att ha skjutit kanonen i taket, sväng vänster. För att se bättre, slå på ficklampan. Titta till höger. Ser du passagen som leder till hissen? Ta hissen och titta närmare på containern framför dig. Den har ett rostigt område som kan skäras med ett svärd. Gör detta och gå in i behållaren.

3. Efter att ha tagit hissen (se steg 2), gå rakt fram till de grå behållarna. Använd Move Boost för att springa framåt genom behållarna till det hemliga området. Du kan också komma till det underifrån: med "hoppa"-förmågan.

4. Efter att ha nått toppen av de grå behållarna, hoppa därifrån in i kontrollrummet (där blå nyckel). Lämna rummet och gå längs kanten tills du befinner dig mitt i hallen. Nästa hemliga område är precis framför dig. Du kan hoppa till den från kanten. Eller, stående nedan, använd "hoppa"-förmågan. Detta hemliga område finns vid sidan av cachen som beskrivs i punkt 2.

Trettonde etappen. Jedins förlorade planet

Hitta den första bunkern som blockerar inflygningarna till strömförsörjningssystemet för magnetfält. Hitta och förstör alla kraftsystem i den första magnetiska skölden. Ta reda på ett sätt att ta sig igenom den andra magnetiska skölden och hitta den huvudsakliga godshissen, som tar dig till basen av daltornet.

Hacka kraftsystemen (två ljusa ledningar och en spänningsskala bredvid dem) med ett svärd. Så småningom kommer du att inaktivera den första magnetiska skölden. Gå in i den öppna passagen. Du kan övervinna den lilla sjön antingen genom att använda "hopp"-förmågan (du måste hoppa från avsats i klippan till avsats), eller genom att dyka och simma genom en undervattenstunnel. Därefter kommer du att se en flod med en bro över den (en AT-ST går över den). Ett rör ormar under bron. Det är genom detta rör som du kommer att övervinna den andra magnetiska barriären: röret förbinder två underjordiska passager. Ingångarna till dem är blockerade av galler, som skärs av din ljussabel.

Efter att ha passerat den andra magnetiska barriären, försök inte döda imperiets stormtrupper: datorn regenererar dem hela tiden. Hoppa bara in i alla rum och dra i spakarna. En ny dörr öppnas. Gå in där, stäng dörren och ta hissen lugnt.

1. Om du går in i floden och flyter nedströms kommer du så småningom att se en bro på toppen. Titta under bron så hittar du ett hål som du kan hoppa in i och på så sätt nå en liten avsats.

2. Längs den lutande steniga stigen kommer du till en plats med två nischer i berget (de innehåller automatiska kanoner). I mörkret bakom vänster kanon (om du står mitt emot dem) finns ett hemligt rum.

3. I huvuddelen av basen (där du behöver skära gallret för att hitta den sista magnetfältseffektskölden) kommer du att se vatten på golvet. Gå igenom hålet i detta galler (du kommer att falla). Gå framåt och du kommer att se en hiss. Skynda dig inte att klättra på den, gå först rätt in i sidorummet. Det finns bränsletankar där, spräng dem så ser du ett hål i gallret på golvet. Hoppa ner dit.

4. Efter att ha passerat den första magnetiska barriären kommer du till dammen. Dyk ner i vattnet, gå ner djupare, simma in i första tunneln till höger och kom sedan upp. Följ stigen så kommer du till ett område med en stor sluttande stig till vänster. Gå dit, gå lite uppför stigen och använd hoppförmågan för att klättra upp på den lilla kanten till vänster.

5. Fortsätt gå tills du hittar ett stort område fyllt med vatten. Simma vänster. När du når vattenfallet, vänd dig om och dyk under vattnet. Titta till vänster och leta efter en grotta i väggen: den kommer att leda dig till ett hemligt rum.

6. I andra änden av floden, dyk för att komma in i en annan grotta som ligger i klippan till höger (det kommer att finnas flera automatiska kanoner här). Den lutande stigen leder till en hiss som tar dig upp till den andra magnetiska barriären. Notera grottan till höger, något ovanför vattenytan. Använd hoppförmågan och hoppa dit.

7. Ta hissen ner till bron där AT-ST gångtanken går. Därefter kommer en andra magnetisk barriär att dyka upp framför dig. Ser du två containrar bredvid hissen? Klättra upp på dem och du kommer att se ett litet rum på sidan.

Fjortonde etappen. Maw – hämnden

Din uppgift är att besegra Mo.

Jag översatte medvetet inte namnet på din fiende. engelskt ord"maw" är öppen för många tolkningar. Om du är intresserad, titta i ordboken.

Moe är en lätt motståndare om du spelar som en Light Jedi. Använd bara "övertalning" och han är din.

Om du föredrar The Dark Side of the Force, måste du arbeta hårt. Jag upptäckte aldrig om Moe hade några speciella förmågor eftersom han inte använde dem. Kanske på den sista svårighetsgraden kommer han att göra något, men annars... Och så flyger han bara och arbetar med ett svärd. Det är ganska svårt att slå om man slåss i öppna ytor. Dessutom kan du ramla ner och krascha. Lura honom därför inomhus.

Efter att ha besegrat Mo, grenar handlingen ut. Antingen stannar du på den rättfärdiga vägen – eller så blir du en mörk jedi.

Femtonde etappen. Det fallande skeppet

För Dark Jedi kallas detta stadium annorlunda: "Deep into the Dark Side" (in mörkret Sida).

Spring till den fångade "Kråkan" (ditt skepp) innan lastfartyg kommer att falla till botten av kanjonen. Du kan bromsa hans fall om du sätter på bromsmotorerna.

Detta är den enda uppgiften som begränsar dig i tid. Stoppuret startar inte omedelbart, utan först när du når en viss punkt på kartan (i detta ögonblick kommer en röst att säga att det är fem minuter kvar innan kollisionen).

Den största svårigheten är att när skeppet faller så roterar det runt sin axel och man står växelvis på golvet, sedan på väggen, sedan i taket och sedan igen på golvet. Och detta slutar inte för en minut.

Gröna pilar visar var du ska springa. Varning: Du kan krossas av att rulla containrar. Du kan ignorera de få kejserliga soldaterna: de har inte tid för dig. Endast ett fåtal irriterande robotar kommer att störa dig, men du kan enkelt hantera dem.

Gröna pilar leder dig till ett rum med två utgångar (vänster och höger), ovanför vilka röda pilar lyser. Sväng höger. Du kommer att befinna dig i ett rum varifrån ditt skepp är synligt. Tryck på två knappar (en under fönstret, den andra på motsatta väggen). Detta kommer att öppna vägen till fartyget och slå på bromsmotorerna, vilket kommer att köpa tid. Spring nu tillbaka in i korridoren. Till höger omedelbart efter att ha lämnat rummet med två spakar, kommer det att finnas containrar ovanför vilka en passage har öppnats, markerade med rött ljus. Hoppa in i det (det blir inte lätt) och spring längs passagen tills du befinner dig i en enorm hall. Längst upp finns en ljus cirkel med ett hål i mitten. Men du måste gå åt andra hållet. Där hittar du en annan passage som leder dig till skeppet.

I början av scenen, gå till dörren. Titta uppåt och lite till vänster så ser du ett litet hål som leder in i en tunnel. Använd "move boost" för att hoppa in i detta hål.

Den sextonde etappen för Light Jedi. Sariss – Jedi Battleground

Besegra Sariss och försök hitta en annan väg in i Jedidalen.

Ta tag i Ians svärd och hoppa ner. Du måste slåss med en farlig motståndare. Sariss beter sig mest som Yang (hoppar och attackerar bakifrån), men förutom det försvinner han ofta. Hennes speciella förmåga är "dödsbländningen", som kan undvikas genom att till exempel gömma sig bakom ett trasigt lastfartyg (förresten, det finns två första hjälpen-kit inuti det på en upphöjd plattform). Sariss har mycket "liv", så delta inte i ett slagutbyte, rör på dig.

Den sextonde etappen för Dark Jedi. Yan – Slaget till döden

Rätta till ditt tidigare misstag och förstör Ian. Hitta sedan en ny väg in i dalen.

Ians taktik har inte förändrats, men hans "liv" har ökat mycket. Nu måste du springa.

Sjuttonde etappen. Klättring av Valley Tower Ascent

Slå på det interna transportörsystemet (det hjälper dig att nå utkanten av Jedidalen). Avgaserna från Imperiets fordon kommer ut genom flera hål i berget. Hitta en sådan öppning nära huvudavloppskanalen. Avbryt luftflödet genom huvudkanalen och glid in i kontrollrummet. Hitta vägen till reparationsplatsen ovanför kontrollrummet. Därifrån tar en hiss dig till huvudbyggnaden.

En stor hiss inne i byggnaden måste tas ner till botten (flera våningar). Titta sedan på väggen mittemot väggen med hisskontrollknappen. Det finns en nisch där. Slå på hissen och när den börjar stiga, spring och hoppa in i nischen. Det visar sig att hissen är överst och du är längst ner. Här ser du en passage som tidigare gömts under hissplattformen. Den inkluderar ett transportörsystem. Containers kommer att börja stiga förbi dig bakom det gröna fältet. Du måste hoppa på en av dem, och sedan när den lyfter upp dig, hoppa in i passagen i väggen.

Den andra svåra platsen är ventilationshålet, förbi vilket du behöver glida in i kontrollrummet. Vänta tills vinden avtar och kör, aktivera först förmågan att "flytta acceleration".

För att gå upp till reparationsplatsen, gå in i luftströmmen (som ligger bredvid kontrollrummet). Hon kommer att lyfta upp dig till taket och du kommer att se ett galler. Skär den med ditt svärd och du kan gå in i reparationsplatsen.

1. Gå in i huvudbyggnaden och ta hissen. I rummet framför dig på översta våningen ser du två bränsletankar. Skjut dem och gå in i rummet bakom dem.

2. Väl på översta våningen går du in i det gult upplysta området dit transportbandet tar dig. Här minskar tyngdkraften: du kan hoppa högre än vanligt, och om du faller kommer du inte att bryta. Använd hoppförmågan och hoppa upp på kanten ovan till höger om tunneln. Vänd dig om och hoppa upp till nästa avsats (på motsatt sida). Eller så kan du bara försöka hoppa upp på containrarna i tid och klättra upp på avsatserna. För att göra detta måste du aktivera containerrörelse.

3. När du når luftintaget där vindbyarna kommer ifrån, använd förmågan att "flytta acceleration" och springa till andra änden av detta rör.

4. Väl förbi luftintaget går du genom hissen och går in i grand canyon. Till vänster finns ett rum med bränsletankar. Spräng dem så ser du ett hål i golvet. Hoppa dit.

5. När du når luftströmmen (bredvid kontrollrummet), som kommer att börja lyfta dig till det sista gallret (bakom det är slutet på detta steg), försök att gå framåt samtidigt som du reser dig. När du når taket, se dig omkring. Gå in i den lilla grottan i närheten.

6. I området för den tidigare hemligheten, gå runt kanten av det övre rummet, undvik luftströmmen och gå till andra sidan (det finns en grotta där).

Artonde etappen. Nedstigning i dalen

Hitta en säker ingång till den andra undernivån. Kontrollrummet låter dig sänka containern genom lastdörrarna - och sedan kan du släppa ner till de lägre nivåerna. Gå till tredje nivån, passera lastförrådet. Hitta ventilationssystemet som används av imperiet för att pumpa ut luft ur dalen.

Kör och tryck på knappar. Var försiktig: en av knapparna är omgiven av lampor och du kommer inte att märka det direkt. Genom att sänka lastcontainern kan du vrida den på rotation. Därefter måste du hoppa på den och, medan den snurrar, hoppa till andra sidan.

1. Ta den första lilla hissen ner och hoppa ner till området under den enorma fraktcontainern där växeln är placerad. Vänd mot strömbrytaren, sväng sedan höger, ta sedan hissen. I hålet på andra sidan väggen ser du en skottsäker väst. Hoppa till det.

2. Från området för den tidigare hemligheten, gå ner i tunneln till området med den lutande banan (vänster) och dörren (höger). Om du går in i rummet och tittar upp kommer du att se en triangulär avsats. Använd din hoppförmåga och klättra in i området.

3. Så småningom kommer du att gå längs en sluttande stig och befinna dig i en hall där golvet är avskuret i ett område som kantas av svarta och gula ränder. När du når slutet av den lutande stigen, sväng vänster och gå framåt. Slå upp och använd din hoppförmåga för att komma dit.

4. Det finns två uppsättningar raketer som ligger under den lutande stigen du just gick nerför, och det finns en spricka i väggen i närheten. Ta ut detonatorn och spräng väggen.

5. När du kommer till botten av denna etapp måste du gå igenom några tunnlar och du kommer att se tre gröna växlar. Gå ner, använd hissen, gå genom en annan hall igen. När du kommer till det steniga området, titta dig omkring så ser du sprickor i väggen till vänster. Spräng väggen med en detonator.

6. Efter att ha passerat den steniga hallen befinner du dig i ett område där du måste hoppa ner på en lutande stig. Spring längs stigen tvärs över rummet - och till vänster ser du en annan lutande stig som leder upp. Använd inte en jämn väg, utan en annan, ojämn. I rummet kommer du att se sprickor i väggen. Ta ut detonatorn och spräng väggen.

7. När du når järnavsatsen med svarta och gula ränder, följ den till slutet och du kommer till ett gömt rum.

Nittonde etappen. Jedidalen

Du måste gå ner till utgrävningarna som ligger under de kejserliga strukturerna.

Använd "skydds"-superkraften oftare; fortsätt gå ner. Du kan spendera all din ammunition. Han kommer inte längre att behövas: det finns bara slagsmål med Dark Jedi framåt.

1. Gå ner en nivå och ta den första hissen. Eliminera stormtrupperna och hoppa från containern ut på kanten i mörkret.

2. När du når bottenvåningen, hoppa på den stora behållaren i mitten av rummet. Gå sedan längs den enda kanten till fönstret och hoppa ut ur det för att ta tag i föremålen som står på staketet.

3. Stå på en avsats (se tidigare hemlighet), titta upp och till höger - vid kanten bland klipporna. Hoppa på den med hjälp av hoppförmågan.

4. När du går ner i hissen, lägg märke till skärmladdningen som ligger på fönstrets kant. Det bästa sättet för att komma till det - gå ut och använd "hoppet".

5. Gå ner för hissen som finns inuti den stora "lådan". Tryck på knappen för att höja hissen till toppen och titta ner. Det finns några saker gömda under hissen.

6. När du har nått botten där borren arbetar, gå ner och till höger. När du kommer till platsen där du behöver gå till vänster, sväng höger och titta på väggen med sprickor. Spräng väggen med en detonator.

7. Fortsätt nedåt. Så småningom kommer du till en grå sluttande stig. Det finns sprickor på väggen till vänster. Så gör detonatorn redo igen.

8. Det finns "rep" som blockerar din väg. Klipp inte av det första "repet" med ditt svärd, utan gå vidare till nästa område. Sväng höger och tänd ficklampan. Du kommer att se sprickor på sidan av väggen. Spräng den här väggen och gå in.

Tjugonde etappen. Boc – the Crude

Egentligen är en annan översättning av smeknamnet Boka möjlig; du kan titta i ordboken igen.

Bok är det sista hindret på vägen till Jerek. Förstör Bok för att möta Jerec själv.

Använd "försvar" hela tiden. Eftersom du redan har blivit en Jedi Lord, kommer dina Force-reserver att ha tid att fyllas på när "skyddet" löper ut, och du kommer att kunna använda det på ett nytt sätt. Sidan kommer inte att kunna orsaka dig någon skada. Och om han plötsligt kan, läka med hjälp av kraften och ta hand om behållarna med bacta: du måste fortfarande slåss med Jerek.

Tjugoförsta etappen. Jerec – kraften inom

Jerec kommer till liv i mitten av hallen och kommer att påverka Jedi-statyerna som blockerar din väg. Och då kommer Jerek lätt att döda dig. En mekanism som lämnats av den forntida Jedi kunde dock avbryta Jerecs återhämtning.

Det räcker inte att döda Jerec en gång, du måste göra det tre gånger. Efter nästa "död" kommer Jerek att återhämta sig och hämta styrka från "ljusbrunnen", som du kommer att se från första början.

Stå inte stilla och använd dina förmågor till fullo. Huvudsaken är att inte vara blyg. Du har besegrat alla tidigare fiender - du kommer också att besegra Jerec.

Mörka krafterär ett first-person shooter utvecklat av LucasArts 1995 för Dos och den Macintosh. Du spelar rollen som Kyle Katarn, en legosoldat anställd av Rebel Alliance för att ta reda på och stoppa Empire's Dark Trooper Project. Spelet har roliga och engagerande nivåer med mycket atmosfär. Det är ett stilla och roligt spel att spela även med dagens standarder.

Spelet utspelar sig i legendernas tid från första Star War-serien. Du kommer att höra om prinsessan Leia, Jabba och andra när du går vidare med berättelsen.

Dark Forces lade till nya förmågor till Doom-spelstilen. Du kan hoppa, huka och springa. Det finns en mängd olika vapen att plocka upp längs vägen, och några av dem har två avfyringsmetoder, som enskild eld eller burst. När det gäller sprängämnen kan du få dem att detonera efter några sekunder eller få dem att utlösas när någon går nära.

Star Wars: Dark Forces Walkthrough

Dark Forces är ett FPS (first person shooter) som utspelar sig i Star Wars universum. Den utvecklades av LucasArts 1995 och är en del av Star Wars: Jedi Knight-serien.

Dark Forces använder Jedi Game Engine som möjliggör några trevliga atmosfäriska effekter som det röda diset i gruvanläggningen. Jag tyckte att nivådesignen i Dark Forces var mycket bra och njöt av variationen som designerna lade till på varje nivå.

Det finns en mycket stark efterföljare med Dark Force-spelen och än idag fortsätter fansen att tävla mot varandra i hastighetskörningar. Det fanns också en stark mod-gemenskap med många kartor och anpassningar för detta spel.

I det här dokumentet kommer jag att hjälpa nybörjare att navigera i det här spelet bättre genom att ge dem beskrivningar av vapen, Jedi-fiender och berätta för dem om hemliga områden och föremål.

Vapen.

I det här spelet, mot bakgrund av de vapen som överförts från den tidigare versionen, kommer äntligen en ljussabel att dyka upp och skadan kommer att balanseras. Nu mer i detalj:
Hand-to-hand strid (nävar).
onödigt vapen. Det enda pluset är oändlig ammunition, men det finns inga platser i spelet med akut brist på ammunition. Det är mycket svårt att närma sig en beväpnad fiende, så hand-till-hand-strid bör endast användas i extrema fall.

Briars pistol.
Ges till oss från början av spelet. Fördelarna inkluderar hög noggrannhet, nackdelarna är låg brandhastighet. Fienden kommer att hinna slå dig ordentligt innan du dödar honom med den här pistolen. Det bör noteras att skadorna på fienden beror på skjutfältet.

Automatgevär (automatisk).
Det vanligaste vapnet, liknande Briar, skadan beror på avstånd. Har en högre eldhastighet, men äter mer ammunition och har mindre noggrannhet. Geväret är effektivt på medel- och nära avstånd.

Termisk detonator (granat).
Det är analogt med en vanlig granat från verkliga världen. Används för att förstöra fiender och svagt bepansrade mål. Det är bättre att använda detonatorn i öppna utrymmen, eftersom inomhus har du en chans att skada dig själv.

Wookiee armborst (båge).
Träffa fiender med gröna pilar. Effektiv inomhus. Om du håller ned avfyrningsknappen länge, kommer många pilar att flyga ut istället för en. Trots den höga skadan på fienden är det bättre att inte använda bågen alls, eftersom dess skjuthastighet är mycket låg, och fienderna kommer att skada dig mycket innan de dör.

Imperial trumgevär (kulspruta).
Enligt min mening det mest effektiva antipersonella vapnet. Brandhastighet, noggrannhet, hög skada - det här är alla dess egenskaper. Används effektivt både i öppna utrymmen (långa skurar) och inomhus (sekundärbrand i korta skurar). Fienderna använder maskingeväret mycket olämpligt, så ammunition fylls enkelt på med troféer.

Mina.
I enspelarläge Absolut värdelösa vapen, du kan inte locka tung utrustning till dem, och de är inte värda en fiende, även om de kan vara användbara i ett multiplayer-spel.

Raketgevär (mortel).
Det mest kraftfulla vapnet i spelet, det skjuter missiler mot fienden som orsakar mycket stor skada och kan döda flera fiender samtidigt. Vapnet är också lämpligt för att förstöra kejserliga kycklingar, som speglar nästan alla typer av projektiler. Tyvärr har fienden inga problem med det här vapnet, fiendens infanterister skjuter mycket exakt från det, och din karaktär tål inte mer än tre missiler, så försök att skjuta sådana motståndare på långt håll.

Stokers gevär (pansargenomborrande pistol).
Till skillnad från en mortel orsakar den mindre skada, men har ett större drabbat område, vilket är skadligt för fiendens infanteri. Dessutom är ammunition för det mycket lättare att hitta än för ett mortel, och dess eldhastighet är högre.

Ljussabel (lasersvärd).
Här kommer vi till spelets huvudvapen. Du kan bara attackera en fiende med en ljussabel på nära håll, men dess skada är mycket hög, och dess förmåga att reflektera projektiler gör den oumbärlig mot fiendens infanteri. Dessutom kan du bara bekämpa fiendens Jedi med den.

Föremål.

Det finns flera saker i spelet som gör livet lättare för vår huvudperson, låt oss titta på dem mer i detalj:

Ficklampa.
Den lyser upp ett litet område runt din avdelning, användbart i mörka rum, men ger dig bort till fiender. Förbrukar batterienergi.

Mörkerglasögon.
Målen är desamma som för ficklampan, men till skillnad från den lyser de upp allt som finns inom din siktlinje och ger dig inte bort till fiender. Batterienergi förbrukas dock mycket snabbare.

Bakty.
Behållare med en mirakulös vätska som återställer 30 % hälsa. Du kan ta med dig 5 av dessa behandlingar.

Det finns också olika nycklar i spelet, men jag tror att de inte behöver beskrivning.

Jedi.

Första bilden är Jan, Sarris, Bock. Andra - Kyle, Mau. Tredje - Kyle, Jerek.

Detta är det första spelet som innehåller ljussabeldueller, även om det bara finns 7 motståndare, och nu ska jag ge dig tips om hur du bekämpar dem.

Jan.
Vi möts på sjunde nivån. I allmänhet är det inte svårt att besegra honom, han är en slags träning inför efterföljande strider, men han har ett par obehagliga förmågor, som att förblinda och osynliggöra, om han använde dem mot dig, försök sedan hålla dig borta från honom tills deras varaktighet löper ut.

Gork och Peak.
Vi möts på elfte nivån. Gork är stor och klumpig, men använder kvävningsförmågan väldigt ofta, så han bör avlivas så tidigt som möjligt. Peak, tvärtom, är liten och fingerfärdig, har förmågan att vara osynlig, även om den här gången förmågan att känna redan kommer att vara tillgänglig för oss, och därför kommer vi lätt att upptäcka den.

Mau.
Vi träffas på fjortonde nivån. Kampen äger rum på en mycket smal bro, och vi har en chans att falla i avgrunden, medan vår motståndare flyger runt oss, slår med ett svärd och använder choke. I detta skede måste du använda dina förmågor klokt. Om du är en lätt Jedi, använd osynlighet, om du är en mörk Jedi, använd kast (alla mobila föremål flyger till det angivna målet och orsakar skada på det).

Sarris.
En mycket farlig motståndare. Hon har en förmåga som kallas dödsblick, som bränner allt som kommer in i användarens synfält. Men nu har vi tillgång till möjligheten att skydda, och med den behöver vi bara arbeta kompetent med en ljussabel.

Sida.
Duellen med honom äger rum redan på den näst sista (tjugonde) nivån. Han är beväpnad med två svärd, vars block är svårt att bryta igenom, men försvaret är nästan omöjligt att bryta igenom, och med det kan du enkelt besegra Bok.
Råd: försök att rädda bactas, de kommer att vara användbara för oss under den sista striden.

Jerek.
Den allra sista fienden i spelet, och därför den svåraste att döda. Men genom att använda erfarenheten från tidigare strider, och viktigast av allt alla dina förmågor, kan du enkelt förstöra honom, men allt är inte så enkelt. När Jerec har lite kraft kvar, springer han till ljusets brunn i mitten av kartan och börjar återställa sin styrka där och blir osårbar. Det finns två utvägar. Det första är att trycka på två knappar på kanten av kartan, då kommer Jerecs osårbarhet att försvinna, och du kan springa upp och avsluta honom. Det andra är att locka chefen till kanten av kartan, och när han springer för att återhämta sig, spring efter honom och slå honom med ett lasersvärd.

Hemligheter.

I allmänhet skulle jag inte uppmärksamma dem om antalet stjärnor som utfärdades för att förbättra Jedi-förmågor inte berodde på dem. Nu använder jag min information och någon väns information för att beskriva var de befinner sig.

Första stadiet. Svek i Nar Shaddaa (dubbelkors på Nar Shaddaa)
1. Efter att ha passerat den första fläkten (den är placerad i taket), gå ner i korridoren. Till höger kommer det att finnas en plattform som Granen står på. Gå till den här plattformen och du kommer att se en lutande stig. Hoppa in på denna stig och gå upp. Fall genom hålet. Plocka upp alla föremål där och gå vidare, passera fläkten. Du kommer snart att kunna gå uppför rampen till en hiss som tar dig tillbaka till huvudstigen.

2. När du kommer till nästa takfläkt kommer det att finnas en dörr framför dig. Bakom denna dörr står tre containrar. Stående på bron, titta ner till höger. Det finns ett visir på vilket det finns en gran och två laddningar för skölden. Om din hälsa är normal, spring upp och hoppa på detta visir (oroa dig inte för mycket: det finns en första hjälpen-kit där).

3. Snart kommer du att befinna dig framför en hiss som färdas på ett plan som lutar 45 grader. Ta hissen och, när den börjar röra sig upp, hinner du hoppa in i hålet i väggen till höger.
4. Efter att den stora godshissen tar dig till översta våningen, måste du gå ner i korridoren som leder till bron. Om du går framåt kommer du att se en "TIE Bomber" (Empire Space Bomber). Skjut inte på honom: det är meningslöst. Gå tillbaka till bron och titta åt höger. Du kommer att se fyra fall. Du kan gå upp och hoppa över dem en efter en, eller bara springa till andra sidan.

5. Ovanför hallen, som är full av enorma containrar, stå så att stigen är till vänster och själva hallen är nedanför. Du kommer att se en avsats som bildas av behållarna. Spring och hoppa på den. Hoppa upp och fortsätt mot hålet i behållarna.

6. En av dörrarna till salen som beskrivs i punkt 5 leder till slutet av scenen. Innan du öppnar den, vänd dig om och gå runt behållarna till vänster. Klättra uppför den lutande väggen. I mörkret hittar du en passage som leder till två fans.

Andra fasen. Saknar disk ( den försvunna Disk)
1. Passera alla ventilationsschakt. Du kommer så småningom till ett område där det kommer att finnas en Rodian (en grönaktigt färgad humanoid). Gå sedan ner genom korridoren in i hallen (mer exakt, en korridor med mycket högt i tak), där du kommer att se två grans. Gå lite framåt - du kommer att se ett "fönster" till höger, där fyra munstycken från ett stort rymdskepp är synliga. Titta ner. Ser du den smala kanten direkt under dig? Ta sakta ett steg framåt och fall ner på denna avsats, och backa sedan upp.

2. Efter att ha mottagit den röda nyckeln hittar du ett område med en stig som leder till ett rött rum. Gå till där det finns två behållare och spannmål. Gå uppför stigen och hoppa på containern med de röda ränderna. När du slår på ficklampan ser du en avsats i det bakre hörnet. Hoppa upp på denna avsats.

3. När du når en hall med två gaffelformade kranar (du kommer inte att missa dem), skynda dig inte att flytta dem. Klättra istället upp på kranen till höger. Spring till slutet och hoppa till den lägre nivån (medan du hoppar, sikta på triangeln i hörnet). Strax före hoppet, ta hand om din hälsa: om det finns lite kvar, återställ det med en behållare med bakta. Gå tillbaka till kranarna som lutar sig mot väggen och använd den vänstra kranen för att komma till rummet där utomjordingen står.

4. Har dörren till hallen med containrar öppnats? Klättra sedan upp för berget av containrar till vänster. Spring sedan upp och hoppa över till containrarna till höger.

5. Du kommer snart till en hiss som tar dig till en lasttransportör och en andra hiss. När du står på den första hissen, försök att hoppa upp på fönsterkanten till höger - du kommer att befinna dig i området under transportören. Denna plats kan nås genom att gå av den andra hissen.

6. Från den andra hissen, hoppa på containern och hoppa sedan in i området ovanför det röda rummet.

7. När du går uppför den andra hissen, titta noga runt. Strax innan du når toppen ser du en avsats till vänster. Gå längs denna avsats till en annan avsats på bortre sidan av hallen.

8. Efter att ha gått upp för den sista rampen, vänd om och nå bakväggen längs kanten till vänster. Om du vänder dig till höger kan du hoppa in i ett litet rum.

Tredje etappen. Återvänden hem till Sulon
1. Stå framför dörren till Kyles pappas hus, vänd dig om. Du kommer att se en Tusken, och bakom honom - en mörk fläck på den steniga väggen. Skjut den mörka fläcken.

2. Gå uppför backen till vänster om huset. I det bakre hörnet ser du en mörk fläck igen. Skjut honom.

3. Hoppa ner i rummet med en träbalk ovanför (ställer du dig på balken kommer den att kollapsa). Öppna dörren. Gå framåt, sedan höger. Skjut Tusken. Du kommer att se en spricka på väggen till höger. Skjut väggen.

4. Gå ut till bakgården (det gröna rummet där det finns en dörr som bara kan öppnas med röd nyckel). Vänd dig om och gå nerför korridoren tills du kommer till en återvändsgränd. Skjut sprickan på väggen till vänster.

5. Gå upp för trappan och öppna dörren till hallen med två Tuskens. I det andra lilla rummet, som kan nås från denna hall, är ena väggen mörk. Skjut henne.

6. Gå in i tunneln till höger om vattenfallet. Ungefär halvvägs upp på den lutande stigen, slå på ficklampan - så ser du ett rum till höger.

7. När du når den "naturliga kraftgeneratorn" (en sjö av otäck vätska med blixtar som blinkar över den då och då), återställ din hälsa. Gå framåt i "vattnet", vrid sedan 180 grader - så ser du ett rum i hörnet under vätskan. Dröja bara inte där: du kommer att dö.

8. Efter att ha kommit in i passagen i berget på andra sidan elgeneratorn, slå på ficklampan då och då - du ser ett litet rum till höger.

Fjärde etappen. Jedi's Lightsaber
1. Ta dig till ett område som är översvämmat med vatten. Hoppa i vattnet och följ strömmen till gallret. Klipp den med en ljussabel.

2. Gå ner för vattenfallet, skär gallret med ett svärd. Ta dig snabbt upp ur vattnet och upp på plattformen. Det är flera Tuskens som står där, men du kan hantera dem utan problem. Gå längs plattformen till höger. Tittar du upp kommer du att se ett hål i taket. Om du ramlade från vattenfallet genom detta hål skulle du dö. Använd hastighetshöjningsförmågan för att springa upp och hoppa till kanten på andra sidan. När du vänder dig om ser du en liten kulle som du kan klättra upp till om "flyttboosten" fungerar.

3. När du går i avlopp, titta ner ofta för att vara säker på att det finns betong under. Om du ramlar i vattnet i den sista dammen kommer du att passera genom det hemliga området. Framför huvuddammen, ha tid att hoppa ur avloppet.

4. Från området för den tidigare hemligheten, gå ner till kanten nedanför. Gå längs den. Om du befinner dig på den lägre nivån kan du använda hissen för att gå tillbaka upp till kanten. Om du befinner dig i den sista dammen där vattnet rinner, följ då avloppet och kanten till vänster - du kommer att befinna dig i det område du behöver.

5. Du har nått ett annat avlopp med vatten. Detta innebär att du slutför den första uppgiften som du tilldelats. Så snart du kan, ta dig ur avloppet och eliminera Tuskens. Gå längs den vänstra kanten av avloppet - så ser du en lutande stig som leder ner. Gå ner den.

6. Så småningom kommer du att befinna dig i ett område som är översvämmat med vatten (det ser ut som en enorm korridor med nischer längs väggarna). I slutet av detta område, längs med den lutande väggen, kommer du ut nästan till slutet av scenen - till sjön. Under vattnet, i mitten av denna korridor, kommer du att se en passage som leder till ett hemligt rum.

Femte etappen. Barons Head - den fallna staden
1. Allra i början av etappen, gå till mitten av dammen och därifrån - rakt ner i tunneln.

2. Väl framme i stan, gå in i den första byggnaden till vänster. Gå upp för trappan och sväng vänster. Du kommer att se sprickor i det bakre hörnet av rummet. Kasta en termisk detonator på den här platsen.

3. Gå över bron och följ vägen till höger, gå genom tunneln, åk höger igen och gå uppför den lilla stigen. Nedanför ser du en innergård. Hoppa ner dit och gå framåt så att väggen ligger till höger om dig. Framför dig kommer en byggnad med ett tak över dörren. Gå in där och döda de två Gransna. Notera sprickorna i väggen i vänstra hörnet. Spräng den här väggen med en termisk detonator.

4. I det cirkulära huvudområdet ser du en svart tavla som lutar sig i vinkel mot väggen. Gå fram till den och flytta den genom att trycka på MELLANSLAG.

5. Gå igenom huvudbyggnaden på torget, gå en trappa upp och gå till kapellet framför taket som omger torget. Gå uppför den sluttande stigen till baren. I det vänstra hörnet av scenen kommer du att märka välbekanta sprickor. Förbered en termisk detonator.

6. Hoppa upp på taket som omger det cirkulära torget, gå till andra sidan av muren som skiljer staden från palatsområdet. Gå ner och se dig omkring. Du kommer att se två stenblock som bildar en lutande stig. Använd Speed ​​Up-förmågan och hoppa in i rummet ovanför.

Sjätte etappen. In i det mörka palatset
1. När du kommer till området där backarna leder ut i vattnet, slå på ficklampan. Detonera den dolda kontrollerade laddningen med en termisk detonator och gå sedan ner för rampen. Sväng vänster och gå nerför stigen under vattnet. Gå inte rakt fram, utan sväng vänster. Du kommer att se en annan väg - ner. Gå ner och du kommer att befinna dig i ett rum med två första hjälpen-kit och en sköldladdning. Titta på de övre hörnen. Ser du hålet? Flyt upp och skaffa en raketgevär.

Sjunde etappen. Dark Jedi Yan (Yun - The Dark Youth)
Det finns inga hemligheter.

Åttonde etappen. Palace Escape
1. Gå ner i hissen och avsluta två stormtroopers. Gå till den bortre väggen i rummet och sväng vänster. I hörnet ser du en liten passage till ett hemligt rum.

2. När du befinner dig i det "gröna" området (du kommer inte att missa det), gå in i ventilationsschaktet genom ett av de två hålen. Inne i schaktet, titta på golvet. Du måste skjuta på ett ställe i golvet (när du befinner dig där kommer du att förstå vad jag menar).

3. Fortsätt nerför ventilationsschaktet. Innan du når metallporten ser du en rostig del av väggen till vänster. Klipp den med ljussabeln.

4. När du når luftväxlarröret, använd "move boost" för att komma till slutet av denna tunnel. Se sig om. Du kommer att se ett litet hål i väggen av passagen som går ner. Vänta tills luftflödet underifrån ökar något och hoppa in i denna öppning. Det kommer att vara möjligt att hoppa ur den när luftflödet underifrån når sin högsta styrka.

5. Använd vindflödet från luftintaget för att hoppa till motsatt sida. Närma dig försiktigt (så att vinden inte blåser iväg dig) och titta åt vänster. Du kommer att se en avsats. När du går runt hela byggnaden längs denna avsats kommer du att stöta på ett ventilationsschakt. Använd din ljussabel för att skära igenom passagen. På vägen tillbaka, glöm inte att slå på "accelerationen" (annars kommer du inte att kunna gå mot vinden).

Nionde etappen. Lansering av bensinstation
1. När du går framåt kommer du snart att stöta på ett område där det kommer att finnas ett stort rör. Kryp under den. Titta till höger så ser du en avsats som leder in i hörnet. Och sedan kommer du att se en stig, i slutet av vilken det finns ett hemligt rum.

2. När du har den gula nyckeln, öppna den låsta dörren och följ den vänstra vägen till den lilla bunkern. Hoppa på det.

3. Gå in i bunkern och ta hissen som kommer att finnas där och gå ner. När du går av hissen, titta upp och till vänster. Du kommer att märka ett litet hål. Hoppa in där.

4. Bakom bränsletanken, hitta en hiss som tar dig till kontrollrummet. Dörren på sidan kommer att leda till ett område med lågt tak (du måste krypa), där det finns en ful ("ugnaught" - en liten obeväpnad varelse med en skiftnyckel i händerna). Krypa först till höger. Där, slå på ficklampan och titta upp. Ser du det lilla rummet? Hoppa in i det.

5. Efter att ha passerat bränsletanken (efter att du har pumpat ut bränslet ur den), ta hissen ner till rummet med Trandoshan. Eliminera honom och gå tillbaka till hissen. Han kommer att lyfta dig till bränsletanken. Kliv inte av hissen – och snart kommer den att stiga till en ny nivå.

6. Bredvid det hemliga rummet från steg 4 finns ett annat rum fullt med bränsletankar. Klättra upp för dessa tankar till toppen - och du kommer att hitta ett litet hål i väggen.

7. Få yugnoten ur vägen (skjut honom eller bara skjut honom). Spräng bränsletankarna (men utan att träffas av sprängvågen). Du kommer att se ett hål i väggen.

8. Efter att ha slutfört den andra av de tilldelade uppgifterna kommer du att befinna dig nära två enorma rör som leder till sex automatiska kanoner som skjuter mot dig. Hoppa på röret till vänster och gå till kanonerna. När du träffar väggen, sväng vänster och du kommer att se ett litet hål.

9. Förstör sex kanoner. Väggen som ligger mittemot och något till vänster om dörren kan sprängas.

10. När du är klar med den fjärde uppgiften, slå på lyktan i slutet av tunnlarna. Det finns ett rum gömt i mörkret till vänster. Titta där innan du kliver in på den sista bränsletanken, eftersom du måste hoppa direkt efter det.

Tionde etappen. Belöning för 8T88 (8T88-tums belöning)
1. När du går in i den första byggnaden till höger ser du trappor som leder till andra våningen. Titta bakom trappan.

2. Väl i ett rum med två hissar, ta ner en av dem. Du kommer att befinna dig i ett rum med containrar. Det finns ett hål i taket ovanför en av containrarna (det är till höger om du vänder ryggen till hissen). Hoppa upp på behållaren och från den in i hålet.

3. Gå längs kanten runt fläkten (den ser ut som en röd cirkel). Du kommer att befinna dig nära ett rum gömt i mörkret.

4. När du stänger av fläkten och du kan gå till området fyllt med rött ljus, använd "speed up" och spring framåt till slutet (om du inte använder "speed up", kommer du att glida in i sidan passager).

5. När du kommer till slutet av tunneln (steg 4), vänd dig om och glid in i den första tunneln till vänster.

6. Längst ner i reaktorn, hitta gallret och skär det med en ljussabel. Använd "flytta acceleration" och spring in i tunneln till vänster.

Elfte etappen. Sitas bröder Sith)
Det finns inga hemligheter.

Tolfte etappen. Fly med kartan
1. Efter att ha tagit hissen ner till området med löpande band ser du två stora containrar till höger (de finns nära själva hissen). Gå bakom dessa containrar och du kommer att se ett rum i väggen.

2. Gå in i ett enormt mörkt rum med stora grå behållare. Efter att ha skjutit kanonen i taket, sväng vänster. För att se bättre, slå på ficklampan. Titta till höger. Ser du passagen som leder till hissen? Ta hissen och titta närmare på containern framför dig. Den har ett rostigt område som kan skäras med ett svärd. Gör detta och gå in i behållaren.

3. Efter att ha tagit hissen (se steg 2), gå rakt fram till de grå behållarna. Använd Move Boost för att springa framåt genom behållarna till det hemliga området. Du kan också komma till det underifrån: med "hoppa"-förmågan.

4. Efter att ha nått toppen av de grå behållarna, hoppa därifrån in i kontrollrummet (där den blå nyckeln är). Lämna rummet och gå längs kanten tills du befinner dig mitt i hallen. Nästa hemliga område är precis framför dig. Du kan hoppa till den från kanten. Eller, stående nedan, använd "hoppa"-förmågan. Detta hemliga område finns vid sidan av cachen som beskrivs i punkt 2.

Trettonde etappen. Jedins förlorade planet
1. Om du går in i floden och flyter nedströms kommer du så småningom att se en bro på toppen. Titta under bron så hittar du ett hål som du kan hoppa in i och på så sätt nå en liten avsats.

2. Längs den lutande steniga stigen kommer du till en plats med två nischer i berget (de innehåller automatiska kanoner). I mörkret bakom vänster kanon (om du står mitt emot dem) finns ett hemligt rum.

3. I huvuddelen av basen (där du behöver skära gallret för att hitta den sista magnetfältseffektskölden) kommer du att se vatten på golvet. Gå igenom hålet i detta galler (du kommer att falla). Gå framåt och du kommer att se en hiss. Skynda dig inte att klättra på den, gå först rätt in i sidorummet. Det finns bränsletankar där, spräng dem så ser du ett hål i gallret på golvet. Hoppa ner dit.

4. Efter att ha passerat den första magnetiska barriären kommer du till dammen. Dyk ner i vattnet, gå ner djupare, simma in i första tunneln till höger och kom sedan upp. Följ stigen så kommer du till ett område med en stor sluttande stig till vänster. Gå dit, gå lite uppför stigen och använd hoppförmågan för att klättra upp på den lilla kanten till vänster.

5. Fortsätt gå tills du hittar ett stort område fyllt med vatten. Simma vänster. När du når vattenfallet, vänd dig om och dyk under vattnet. Titta till vänster och leta efter en grotta i väggen: den kommer att leda dig till ett hemligt rum.

6. I andra änden av floden, dyk för att komma in i en annan grotta som ligger i klippan till höger (det kommer att finnas flera automatiska kanoner här). Den lutande stigen leder till en hiss som tar dig upp till den andra magnetiska barriären. Notera grottan till höger, något ovanför vattenytan. Använd hoppförmågan och hoppa dit.

7. Ta hissen ner till bron där AT-ST gångtanken går. Därefter kommer en andra magnetisk barriär att dyka upp framför dig. Ser du två containrar bredvid hissen? Klättra upp på dem och du kommer att se ett litet rum på sidan.

Fjortonde etappen. Maw - hämnden
Det finns inga hemligheter.

Femtonde etappen. Det fallande skeppet
För Dark Jedi kallas detta stadium annorlunda: "Into the Dark Side".
1. I början av scenen, gå till dörren. Titta uppåt och lite till vänster så ser du ett litet hål som leder in i en tunnel. Använd "move boost" för att hoppa in i detta hål.

Den sextonde etappen för Light Jedi. Sariss - Jedi Battleground
Den sextonde etappen för Dark Jedi. Yun - Slaget till döden
Det finns inga hemligheter.

Sjuttonde etappen. Klättring av Valley Tower Ascent
1. Gå in i huvudbyggnaden och ta hissen. I rummet framför dig på översta våningen ser du två bränsletankar. Skjut dem och gå in i rummet bakom dem.

2. Väl på översta våningen går du in i det gult upplysta området dit transportbandet tar dig. Här minskar tyngdkraften: du kan hoppa högre än vanligt, och om du faller kommer du inte att bryta. Använd hoppförmågan och hoppa upp på kanten ovan till höger om tunneln. Vänd dig om och hoppa upp till nästa avsats (på motsatt sida). Eller så kan du bara försöka hoppa upp på containrarna i tid och klättra upp på avsatserna. För att göra detta måste du aktivera containerrörelse.

3. När du når luftintaget där vindbyarna kommer ifrån, använd förmågan att "flytta acceleration" och springa till andra änden av detta rör.

4. Väl förbi luftintaget går du genom hissen och går in i grand canyon. Till vänster finns ett rum med bränsletankar. Spräng dem så ser du ett hål i golvet. Hoppa dit.

5. När du når luftströmmen (bredvid kontrollrummet), som kommer att börja lyfta dig till det sista gallret (bakom det är slutet på detta steg), försök att gå framåt samtidigt som du reser dig. När du når taket, se dig omkring. Gå in i den lilla grottan i närheten.

6. I området för den tidigare hemligheten, gå runt kanten av det övre rummet, undvik luftströmmen och gå till andra sidan (det finns en grotta där).

Artonde etappen. Nedstigning i dalen
1. Ta den första lilla hissen ner och hoppa ner till området under den enorma fraktcontainern där växeln är placerad. Vänd mot strömbrytaren, sväng sedan höger, ta sedan hissen. I hålet på andra sidan väggen ser du en skottsäker väst. Hoppa till det.

2. Från området för den tidigare hemligheten, gå ner i tunneln till området med den lutande banan (vänster) och dörren (höger). Om du går in i rummet och tittar upp kommer du att se en triangulär avsats. Använd din hoppförmåga och klättra in i området.

3. Så småningom kommer du att gå längs en sluttande stig och befinna dig i en hall där golvet är avskuret i ett område som kantas av svarta och gula ränder. När du når slutet av den lutande stigen, sväng vänster och gå framåt. Slå upp och använd din hoppförmåga för att komma dit.

4. Det finns två uppsättningar raketer som ligger under den lutande stigen du just gick nerför, och det finns en spricka i väggen i närheten. Ta ut detonatorn och spräng väggen.

5. När du kommer till botten av denna etapp måste du gå igenom några tunnlar och du kommer att se tre gröna växlar. Gå ner, använd hissen, gå genom en annan hall igen. När du kommer till det steniga området, titta dig omkring så ser du sprickor i väggen till vänster. Spräng väggen med en detonator.

6. Efter att ha passerat den steniga hallen befinner du dig i ett område där du måste hoppa ner på en lutande stig. Spring längs stigen tvärs över rummet - och till vänster ser du en annan lutande stig som leder upp. Använd inte en jämn väg, utan en annan, ojämn. I rummet kommer du att se sprickor i väggen. Ta ut detonatorn och spräng väggen.

7. När du når järnavsatsen med svarta och gula ränder, följ den till slutet och du kommer till ett gömt rum.

Nittonde etappen. Jedidalen
1. Gå ner en nivå och ta den första hissen. Eliminera stormtrupperna och hoppa från containern ut på kanten i mörkret.

2. När du når bottenvåningen, hoppa på den stora behållaren i mitten av rummet. Gå sedan längs den enda kanten till fönstret och hoppa ut ur det för att ta tag i föremålen som står på staketet.

3. Stå på en avsats (se tidigare hemlighet), titta upp och till höger - vid kanten bland klipporna. Hoppa på den med hjälp av hoppförmågan.

4. När du går ner i hissen, lägg märke till skärmladdningen som ligger på fönstrets kant. Det bästa sättet att ta sig till det är att gå ut och använda "hoppet".

5. Gå ner för hissen som finns inuti den stora "lådan". Tryck på knappen för att höja hissen till toppen och titta ner. Det finns några saker gömda under hissen.

6. När du har nått botten där borren arbetar, gå ner och till höger. När du kommer till platsen där du behöver gå till vänster, sväng höger och titta på väggen med sprickor. Spräng väggen med en detonator.

7. Fortsätt nedåt. Så småningom kommer du till en grå sluttande stig. Det finns sprickor på väggen till vänster. Så gör detonatorn redo igen.

8. Det finns "rep" som blockerar din väg. Klipp inte av det första "repet" med ditt svärd, utan gå vidare till nästa område. Sväng höger och tänd ficklampan. Du kommer att se sprickor på sidan av väggen. Spräng den här väggen och gå in.

Tjugonde etappen. Boc - the Crude
Det finns inga hemligheter.

Tjugoförsta etappen. Jerec, kraften är med honom (Jerec - kraften Inom)
Det finns inga hemligheter.
Detta avslutar mitt råd.

Vapen Din arsenal och utrustning har överförts från den tidigare delen av spelet, men vissa förändringar har fortfarande inträffat. Som standard anropas vapen av siffertangenterna på huvudtangentbordet. Det första i din arsenal är dina starka knytnävar, men varför är de det

Spelberoende https://www.site/ https://www.site/

Vapen

Din arsenal och utrustning har överförts från den tidigare delen av spelet, men vissa förändringar har fortfarande inträffat. Som standard anropas vapen av siffertangenterna på huvudtangentbordet.

De första i arsenalen är dina starka knytnävar, men varför de behövs är helt oklart, för, till skillnad från de första "Dark Forces", i "Jedi Knight" finns det inga stadier där du inte kommer att ha vapen.

Installationsfunktioner

Installera spelet i maximal storlek (128 MB). I det här fallet tar det 5...20 sekunder att ladda varje ny nivå. (beroende på hastigheterna på CD-enheten och hårddisken). När du bara använder 33 MB på hårddisken kommer nivåladdningstiden att öka med 10...30 sekunder.

Det är oerhört viktigt att ha ledigt utrymme på hårddisken efter att du har installerat spelet. Om det inte finns några lediga 20 MB kanske spelet inte startar: "Jedi Knight", till skillnad från den första "Dark Forces", laddar inte nästa nivå i RAM i sin helhet, utan skapar också en tillfällig fil på hårddisken.

Om du har en processor lägre än Pentium 166 och du inte använder verktyg som 3Dfx, ställ inte in skärmupplösningen till mer än 640x480. Annars kommer spelet att gå väldigt långsamt.

Du kan förbättra smidigheten i rullande grafik på följande sätt. Först, minska storleken på spelskärmen. För det andra, slå inte på den externa kameran (F1), spela "Jedi Knight" som en normal "3D-action". För det tredje, stäng av musiken. Detta kan göras både före och under spelet. Om du redan har börjat spela, tryck på Esc. Huvudmenyn visas. Välj "Setup", sedan "Ljud", där stängs musiken av. Jag rekommenderar inte att stänga av ljudeffekter, eftersom de innehåller användbar information: ibland kommer du att höra fiender först och först sedan se dem.

Spelet har inga speciella krav på ljudutrustning. Huvudsaken är att ditt ljudkort stöder Windows 95. Om ditt ljudkort är 8-bitars så kommer ljudkvaliteten att vara låg oavsett inställningarna i “Setup”. Men skillnaden mellan högkvalitativt och inte så högkvalitativt ljud märks bara riktigt när du spelar med hörlurar.

Med förbättrad Briard pistol(Modifierad Bryar Pistol) du startar spelet. Eldkraften är ganska anständig. Den största fördelen är fotograferingsnoggrannhet. På korta och medellånga avstånd missar inte pistolen (om du siktar den noggrant förstås). Dessutom är pistolen mycket ekonomisk: den spenderar bara en energienhet per skott. Nackdel: låg brandhastighet. Därför bör du inte använda en pistol särskilt ofta i närstrid: fienden kommer att ha tid att sätta fler hål i dig än du gör i honom. En annan nackdel med pistolen är inneboende i alla energivapen: ju längre fienden står, desto svagare blir såret han får. Ammunitionstyp – Energienheter. Högsta möjliga ammunition är 500.

Blastergevär(Blaster Rifle) du kan plocka upp från en dödad fiende under det allra första uppdraget. Även om geväret är något sämre i eldkraft än en pistol, har det en mycket högre eldhastighet. Den största nackdelen med geväret är dess låga träffnoggrannhet. Därför är det bättre att använda det i närstrid: du kommer att missa mindre ofta och du kommer att avsluta fienden snabbt. Ett gevärs felaktighet är inte upp till dig; det fastställdes av spelets skapare. Så försök inte att hantera det - det kommer inte att fungera ändå. Ammunitionstyp – energienheter. Högsta möjliga ammunition är 500.

Termisk detonator(Thermal Detonator) spelar rollen som en granat. Du hittar först det här vapnet under det andra uppdraget. I "Jedi Knight" är sprängkapseln inte lika stark som i "Dark Forces", men med en exakt träff kan den döda vilken fiende som helst. Detonatorn kan användas på två sätt. Du kan helt enkelt kasta den på en fiende genom att trycka på "Fire Primary"-tangenten - och detonatorn kommer att explodera omedelbart vid kontakt med ett hinder (vägg, fiende, etc.). Om du trycker på "Fire Secondary"-tangenten kommer detonatorn att explodera efter 3 sekunder. Dessutom, om den faller till golvet kommer den helt enkelt att rulla i kastriktningen. Det finns också två sätt att kasta en detonator. Om du vill träffa en fiende på nära håll, tryck på lämplig tangent och släpp snabbt. När du kastar en lång distans måste du trycka på skottknappen och släppa den efter ett tag. Ju längre knappen hålls nedtryckt, desto längre flyger sprängkapseln. Eftersom att sikta tar lite tid och precisionen i kasten inte är så stor, använd sprängkapseln antingen när fienden ännu inte har lagt märke till dig (han står på långt avstånd och du ligger bredvid containern), eller om han kan inte slå dig med retureld (du är på kanten av en klippa eller hisschakt, med fienden stående nedanför). I det senare fallet råder jag dig att sakta kasta sprängkapslar på fiendens huvuden med hjälp av "Fire Secondary".

Att använda sprängkapslar inomhus är ganska farligt. Så om taket är lågt kan en sprängkapsel som flyger i en parabel träffa den, bang-bang! - och du är sårad. Så var försiktig eller ställ in alternativet "Setup" till "Inga farliga vapen". Det maximala antalet detonatorer i din ryggsäck är 30.

Energiarmborst(Bowcaster) hittar du under uppgift nummer tre. Armborst avfyrar antingen ett kraftfullt enstaka skott som dödar alla fiender när de träffas exakt (”Fire Primary”-tangenten), eller fyra svaga skott som fläktar ut i olika riktningar (för att göra detta, tryck på ”Fire Primary” och släpp inte taget för en sekund eller två). Om du trycker på "Fire Secondary"-tangenten, när ett skott träffar en vägg eller annat hinder, kommer det att reflekteras från det (och det kan reflekteras två gånger i rad). Den största nackdelen med armborst är dess ringa eldhastighet. Jag råder dig att använda det här vapnet endast på långt avstånd, med försiktig sikte. Bäst av allt, använd inte armborst alls. Ammunitionstyp – Power Units. Högsta möjliga ammunition är 500.

Imperialistisk trumgevär(Imperial Repeater Rifle) – kanske det coolaste vapnet. Du kommer att hämta den medan du slutför den femte uppgiften. Dess främsta fördel är dess utmärkta eldhastighet. Dessutom är detta vapen ganska ekonomiskt (endast en kraftenhet spenderas per skott), och dess destruktiva kraft är inte dålig. I Jedi Knight hittar du tillräckligt med ammunition för detta vapen, eftersom dina fiender också är beväpnade med det (detta var ett problem i de första Dark Forces). Geväret skjuter antingen i en kontinuerlig ström av skott (”Fire Primary”-tangenten), eller i korta skott med tre skott (”Fire Secondary”-tangenten). Ammunitionstyp - matenheter. Högsta möjliga ammunition är 500.

raketgevär(Rail Gun) är ett kraftfullt vapen som du kommer att plocka upp under den åttonde uppgiften. Med en exakt träff exploderar raketen antingen omedelbart (”Fire Primary”-nyckeln), eller ”biter” i offret och ryker en stund innan den går av (”Fire Secondary”-tangenten). Missiler träffar inte bara människor, stormtroopers (imperiets soldater i vit rustning) och utomjordingar, utan även gående stridsvagnar. Slå på tanken tre eller fyra gånger och det är klart. Även om detta vapen skjuter snabbare än ett armborst, är dess låga eldhastighet dess uppenbara nackdel. Det andra "minuset" är att raketen flyger långsamt och fienden kan ha tid att smita. Typ av ammunition - raketer (Rail Charges). Högsta möjliga ammunition är 30.

Kontrollerade avgifter(Sequencer Charges), även känd som miner, kan du hämta under uppdrag nummer sex. Anklagelserna fungerar på liknande sätt som antipersonellminorna från de första mörka styrkorna. Genom att trycka på "Fire Primary" lägger du en laddning på golvet, och efter två sekunder exploderar den. Om du trycker på "Fire Secondary"-tangenten kommer du också att placera en mina på golvet, men i det här fallet kommer minan att explodera bara när någon närmar sig den (inklusive när du närmar dig). Minor är praktiskt taget värdelösa när man spelar ensam, men i multiplayer-spel har de visat sig vara bäst. Det maximala antalet laddningar i ryggsäcken är 30.

Stoker Shockwave Rifle(Stouker Concussion Rifle) - ett kraftfullt vapen som skjuter "kulor" från komprimerad joniserad luft och träffar på grund av stötvågen från explosionen. Geväret kan avfyra en laddning av massförstörelse (Fire Primary Key), som, när den träffas, kastar ut ett vitaktigt moln som dödar alla fiender i närheten. Använd inte ett sådant skott i slutna utrymmen - du kommer bara att skada dig själv. Den andra typen av skott är en snävt riktad våg (Fire Secondary key), som bara träffar den fiende som gevärspipan är riktad mot. Denna typ av skott kan användas var som helst utan oro. Den enda nackdelen med stötvågsgeväret är att det har en låg eldhastighet. Ammunitionstyp - matenheter. Högsta möjliga ammunition är 500.

Jedi ljussabel(Jedi Lightsaber) får du automatiskt när det tredje steget är klart. Enligt George Lucas är detta det mest kraftfulla vapnet i Star Wars-universumet. Svärdet är kapabelt att skära igenom material som andra vapen inte kan penetrera (drakskinn, vissa dörrar och bommar). Du kommer definitivt att behöva svärdet i slagsmål med Dark Jedi. Nackdelarna med svärdet är att det bara fungerar på kort håll och kräver exakt siktning. Ljussabeln har också en extra funktion - den kan reflektera fiendens skott. För att göra detta behöver du bara slå på svärdet och inte trycka på några tangenter. (Men kom ihåg att svärdet inte kommer att reflektera 100 % av skotten. Du kommer att träffas minst en gång.) Den här funktionen hos ljussabeln bör användas efter att "drag"-förmågan blir tillgänglig för dig: slå på svärdet, välj denna förmåga, tryck på dess nyckel och kom närmare fienden. Hans första skott kommer inte att nå dig, och när du närmar dig fienden och "draget" börjar träda i kraft (blå cirklar kommer att dyka upp), avväpna fienden och hugg omedelbart med ditt svärd. Ingen ammunition krävs.

Utrustning

Utrustning är sådant som du kan bära med dig i ryggsäcken och använda efter behov.

Ficklampa(Head Light) är med dig från början av spelet. Fungerar för att lysa upp mörka platser, förbrukar lite batterikraft, men avslöjar din närvaro för fiender.

Infraröda glasögon(Infraröda glasögon) låter dig se i mörkret och titta in i mörka hörn. Så fort du hittar glasögonen, använd dem istället för en ficklampa: de lyser inte och lockar inte till sig fiender. Glasögon drar dock mycket energi.

Bacta behållare(Bacta Tank) är en cylinder fylld med en klar biologisk lösning som läker nästan alla sår. Att använda en baktabehållare återställer hälsan med 30 enheter. Du kan inte ha mer än fem baktabehållare i din ryggsäck.

Nyckel(Venches) är användbara i vissa fall för att flytta ventilerna. Skiftnycklar ligger kvar i din ryggsäck till slutet av etappen, varefter de försvinner.

Slutligen ska jag säga lite om de föremål som du kan hämta och omedelbart använda.

Fyrkantig behållare första hjälpen kit(Health Pack) återställer ditt "liv" med 20 enheter.

Ryggsäckar(du kommer inte att förväxla dem med någonting) finns i olika varianter (till exempel "Stormtrooper Backpack" eller "Smuggler Backpack") och återställer din energisköld på olika sätt.

Skyddsvästar(Armour Vest) - Detta är en tråkig grå bröstdel som återställer din energisköld till 200 poäng.

"Väckelse"(Revive) ser ut som en haklapp men är ljust orange till färgen. Återställer helt "liv" och energisköld.

Klarröd cylinder(Weapon Supercharge) är en laddning som ökar skotthastigheten för alla typer av vapen flera gånger (under cirka 10 sekunder i realtid; i det här fallet blir siffrorna på ammunitionsindikatorn till höger "HUD" gula). Ett par sekunder innan överladdningstiden går ut börjar siffrorna blinka och du hör ett pip.

Superladdning(Force Surge) förbättrar Jedi:s förmågor: nu kommer "grab" verkligen slå ut fienden, och "blind" kommer att göra honom oförmögen under lång tid. För Light Jedi ser en superladdning ut som två vita ringar (den ena inuti den andra), för Dark Jedi är det en mörkröd stjärna. Light Jedi kan inte använda den mörkröda stjärnan, och Dark Jedi har ingen användning för vita ringar.

Dina fiender

Du har många fiender: dessa är kejserliga trupper och fientliga utomjordingar och bara monster.

Imperialistiska trupper

Stormtroopers(Stormtroopers) - soldater i vit rustning. Till skillnad från de första "Dark Forces" finns det nu tre typer av attackflygplan. Den första typen är en vanlig stormtrooper beväpnad med ett spränggevär. Den andra typen är stormtroopers beväpnade med ett trumgevär. De särskiljs från vanliga stormtroopers av den bruna pallen på höger axel. Den tredje typen är stormtroopers beväpnade med raketgevär (med knallgula axelvaddar). Försök förstöra dem först: ett par exakta träffar från en raketgevär - och du är klar. I allmänhet skjuter alla attackflygplan felaktigt på långa avstånd.

Officerare(Officerare) - människor i bruna uniformer. De är beväpnade med pistoler, eftersom det är skamligt för en officer att bära ett tyngre vapen. De skjuter mycket exakt och missar nästan aldrig.

Commando(Commandos) - människor i grå (ljussvarta) uniformer med öppna hjälmar på huvudet. De rekryteras bland officerarna, men de är beväpnade med spränggevär. De skjuter nästan lika dåligt som stormtroopers, men de rör sig snabbare. Du kommer att möta kommandosoldater mot slutet av spelet (sista 5-7 etapper).

AT-ST- en tvåbent gåtank från imperiet. Beväpnad med en snabbskjutande kanon som snabbt kommer att förstöra dig om du inte tar skydd. Nästan alla typer av vapen är värdelösa mot en stridsvagn: strålarna studsar helt enkelt av rustningen. Det enda sättet att förstöra en tank är med missiler. Som tur är kommer du bara att stöta på stridsvagnar i några få uppdrag.

Imperial Probe Droid(Imperial Probe Droid) - en järnlåda med många lemmar som sticker ut från kroppens botten. (Egentligen är "droid" en förkortning för ordet "android". Från början var detta namnet på mekaniska dockor som tillverkades i Frankrike på 1800-talet av mästare Henri Droz. Sedan dess har ordet "android" blivit ett vanligt substantiv och i science fiction-litteratur används det för att referera till humanoida robotar. Men i Ordet "robot" har inte slagit rot i Star Wars-universumet. Alla smarta maskiner föredrar att kallas "droider.") Scoutdroiden är beväpnad med sprängare lika i styrka som stormtroopergevär. Han kan plötsligt flyga ut från byggnadens övre hörn och överraska dig. När den träffas exakt exploderar en scoutdroid som en bomb, så försök att förstöra sådana maskiner på avstånd.

Ni kommer att träffas igen rimout, robotmöss och automatisk pistoltorn. Rimout-kulan (“remote” är en fjärrstyrd robot) är beväpnad med många stötdämpare som orsakar smärta. En mycket pigg och otrevlig motståndare. Men hans rustning är skräp och kommer att splittras efter den första exakta träffen från ett vapen av något slag. Musrobotar är lådor på hjul som rullar över golvet. Inte beväpnad. Men om du förstör en sådan "mus", kommer du att kunna hitta ett batteri bland spillrorna. Automatiska pistoltorn är imperiets favoritmedel för försvar. De kan placeras på golvet, i taket eller i nischer. När du närmar dig börjar de skjuta väldigt snabbt.

Fientliga utomjordingar

Grans(Grans) – humanoider med tre ögon (du kommer att se en av dem i det inledande videofragmentet till spelets första skede). Några av dem är beväpnade med spränggevär, några med termiska sprängkapslar. Det finns också de som strävar efter att engagera sig i hand-till-hand-strid (din energisköld kommer inte att kunna skydda dig från knytnävarnas slag).

Trandoshans(Trandoshans) - reptilhumanoider beväpnade med stötvågsgevär. Ni kommer att mötas mitt i spelet.

Rodians(Rodians) - humanoider med grön hud, beväpnade med pistoler, från vilka de skjuter mycket exakt. De kommer bara att mötas i de två första stegen av spelet.

Gamorrean Guards(Gamorrean Guards) - killar med grisnosar, beväpnade med kraftyxor, som inte bryr sig om din energisköld. Lyckligtvis är yxor bara bra för närstrid.

Tuskens(Tuskens) - invånare i öknen som leder en nomadisk livsstil. De stjäl och rånar de svaga. Beväpnad med energiarmborst. Första gången du träffar Tuskens är på den tredje uppgiften.

Monster

Kelian drake(Kell Dragon) är en stor, klumpig varelse som bara en ljussabel fungerar mot. Du kommer bara träffa honom en gång. Och även då är det inte nödvändigt att slåss med honom, du kan helt enkelt ringa hissen och fly. Området där keliandraken gömmer sig är helt onödigt för att fullborda scenen.

Myloki(Mailoc) - en sorts gul trollslända med en skorpionsvans. Inte lika farlig som den keliska draken, men kan flyga och älskar att lägga dig i bakhåll. Men Mylocs skänks alltid bort av det flaxande ljudet från deras vingar - så lyssna noga på ljuden som produceras av spelet.

Det finns ytterligare två typer av undervattensvarelser - bläckfisk Och något som vagt liknar en fisk. Dessa representanter för främmande fauna attackerar dig bara när du simmar väldigt nära. Dessutom är de väl synliga och är inte svåra att förstöra.

Jedi Knight förmågor

Det finns vanliga och speciella förmågor hos Jedi. De normala förmågorna hos Light och Dark Jedi är desamma, men deras speciella förmågor är olika. Nivån på förmågor (deras styrka och varaktighet) bestäms av antalet stjärnor du ger till varje förmåga genom att klicka på dess ikon i avsnittet "Jedi Powers". Stjärnor tilldelas efter att vissa steg är klara, och själva spelet skickar dig till menyn "Jedi Powers". Du kan tilldela stjärnor först efter att du har slutfört en uppgift och endast till de förmågor vars ikoner är markerade. Observera att du inte behöver överföra stjärnor till vissa förmågor direkt, och lämna dem "i reserv" för svalare förmågor.

Det måste sägas att Light and Dark Jedi också har en "superkraft" för vilken stjärnor inte behövs: den dyker upp automatiskt vid en viss punkt i spelet.

Det är möjligt att använda förmågor så länge det finns en reserv av styrka. Förmågor blir särskilt värdefulla under slagsmål med Dark Jedi. Det är sant att en ny begränsning dyker upp samtidigt: du kan återanvända samma förmåga först efter en tid (och olika förmågor kan användas i rad, med en automatisk burst).

Standardförmågor

Öka körhastigheten(Hastighet) kommer du definitivt att behöva i spelet (även två gånger). Du kan inte slå spelet utan denna förmåga, så spendera två stjärnor på det.

Höjden på ditt hopp(Hopp) ökar med antalet stjärnor som överförs till motsvarande förmåga. Två stjärnor räcker, du behöver inte hoppa högre.

Attrahera föremål(Pull) fungerar så här: rikta hårkorset mot föremålet, aktivera denna förmåga med nyckeln och släpp den inte. Blå cirklar visas runt objektet: målet är "fångat". Släpp nyckeln och föremålet flyger mot dig. Ju starkare denna förmåga, desto större avstånd kör den. Du kan bara locka till dig vapen (inklusive de i fiendens händer), utrustning och ammunition. Det är vettigt att använda denna förmåga i kombination med en ljussabel (se ovan för mer information). Om du vill ha lite kul, ge denna förmåga ett par stjärnor. Men det här är mer exotiskt än något verkligt nödvändigt. Det kommer inte att vara möjligt att avväpna Dark Jedi på detta sätt. Så det är fullt möjligt att spara stjärnor på denna förmåga.

Förmågan att se vad som är gömt(Seeing) är mycket viktigt i slagsmål med Dark Jedi, eftersom de under strid ofta blir osynliga. Spendera två stjärnor, inte mer.

Lätt Jedi speciella förmågor

Hälsoåterhämtning(Hälsa) kan tyvärr inte användas ofta i en duell med Dark Jedi. Och i vanliga sysslor hittar du redan något att bota dig själv med. Men i slutet av spelet kommer Dark Jedi att gå hårt. Då är det värt att tilldela ett par stjärnor till denna förmåga.

Tro(Persuation) får fienden att tappa aggressivitet ett tag: Efter att ha använt denna förmåga kommer Dark Jedi att kretsa runt dig, men kommer inte att attackera.

Blindhet(Blindhet) är mindre effektivt. Fienden slutar attackera under en kort tid (mycket mindre än med "övertalning").

Absorption(Absord) låter dig absorbera energin från en fiendes vapen.

Superpower of the Light Jedi - skydd(Skydd). Under en kort period blir du helt osårbar för alla vapen (men inte för Dark Jedis speciella förmågor). Vad annars kan jag säga? Klass!

Dark Jedi Special Abilities

Kasta(Kasta) fungerar på samma sätt som att "attrahera objekt". Du riktar hårkorset mot fienden, sätter på denna förmåga med motsvarande nyckel och släpper den inte. Röda cirklar visas runt fienden. Släpp nyckeln och förmågan kommer att fungera. Men jag förstår fortfarande inte hur mycket skada den här förmågan gör på fienden.

Fånga(Grip) fungerar på liknande sätt. En fiende som påverkas av denna förmåga börjar förlora hälsa. Ju fler stjärnor du ger till denna förmåga, desto mer skada kommer den att orsaka fiendens hälsa.

Blixt(Blixt) kommer att träffa bredvid dig när du trycker på motsvarande tangent. Om du inte släpper nyckeln kommer blixten att fortsätta slå ner tills strömförsörjningen tar slut.

Förstörelse(Förstörelse) fungerar så här. En energiklump bryter ut ur din handflata och exploderar snart. Men det är ganska svårt att gripa ögonblicket och torpedera fienden med en propp.

Dark Jedi Superpower: dödsblick(Dödlig syn). Fienden du tittar på börjar förlora "liv". Förmågan slutar fungera om fienden går bakom något hinder och du tappar honom ur sikte.

Genomgång

Svårighetsgrader

Att öka svårighetsgraden yttrar sig på två sätt. I normala skeden finns det fler och fler fiender (men också ammunition, eftersom du kan ta den från de döda). Och i specialskeden (där ljussvärdsstrider äger rum), är Dark Jedi "cool" (deras mängd "liv" ökar och de använder sina förmågor mot dig oftare).

Kraftens ljusa och mörka sidor

"Jedi Knight" är den första "3D-action" där din moraliska och etiska karaktär tas i beaktande. Du börjar spelet lutande lite mot Light Side of the Force. Om inte balansen ändras kommer du så småningom att bli en Light Jedi och avsedd att rädda galaxen från Jerec. Om balansen rubbas till förmån för den mörka sidan kommer det att förföra dig och spelet kommer att sluta annorlunda: du kommer att bli den mörka kejsaren.

Så valet av tomt beror till stor del på dig, och det händer inte omedelbart, utan gradvis, omärkligt för dig. Den avgörande faktorn är ditt beteende mot de "neutrala" - obeväpnade människor och robotar som går runt i spelets stadier. Om du inte rör dem kommer balansen inte att rubbas. Om du dödar (även av misstag) kommer du att växla till förmån för den mörka sidan. I det här fallet kommer ett av stadierna i spelet att ändras.

Vad ska man vara: bra eller dålig? Valet är definitivt ditt, men mitt råd är att vara bra. För det första ska det goda alltid besegra det onda, åtminstone i datorspel. För det andra, om du blir dålig kommer Kyle oundvikligen att döda Jan Ors. Är det verkligen möjligt att döda en så vacker tjej, som också räddat dig så många gånger? För det tredje är Dark Jedis speciella förmågor, även om de ser mer attraktiva ut, faktiskt ganska dumma. Men förmågan hos Light Jedi är väldigt praktisk.

Skynda inte. Du är inte begränsad i tid, även om motsatsen verkar följa av de tilldelade uppgifterna. Till exempel, i den allra första uppgiften behöver du komma ikapp roboten. Oavsett hur snabbt du går igenom detta skede kommer roboten fortfarande inte att hinna flyga någonstans. Det är sant att mot slutet av spelet finns det fortfarande en uppgift (femtonde) som kommer att sätta dig på klockan, men även där kommer det att finnas tillräckligt med tid.

När du möter fiender ansikte mot ansikte kan du undvika skador på två sätt: att ständigt röra dig åt sidan eller huka dig. Men om du bestämmer dig för att huka dig, kom ihåg att fiender inte kommer att missa mer än två gånger. Då kommer datorn att ta hänsyn till förändringen i din kroppsställning - och du måste leta efter ett första hjälpen-kit.

När du passerar ett steg, gör alltid inte en utan två "räddningar". Dessutom bör det finnas en viss tidsskillnad mellan dem. Faktum är att om du "spara" spelet (via huvudmenyn eller använder "Quicksave") omedelbart efter att ha slutfört den sista delen av uppgiften, ibland visar datorn ett felmeddelande. Om detta händer, avsluta Jedi Knight helt, starta sedan spelet igen och ladda "spara" före det du snubblade på.

I beskrivningen av stegen som föreslås nedan är uppgifterna skrivna med fetare stil och hemligheterna i kursiv stil.

Första stadiet. Svek i Nar Shaddaa (dubbelkors på Nar Shaddaa)

Skynda dig för att komma ikapp 8T88 (det är namnet på den förrädiska roboten) innan han går ombord på rymdfärjan och lämnar staden.

Kyle återbesökte Nar Shaddaa, den vertikala staden, en oas för smugglare, prisjägare och organiserad brottslighet. Om du spelade den första "Dark Forces", kommer du utan tvekan ihåg det "enkla" livet som hantlangarna från Jabba the Hutt, av välsignat minne, gav Kyle. Och nu händer allt igen...

I princip är detta den enklaste nivån, designad för att få upp farten. Gå framåt hela tiden, gå in i alla dörrar du ser. Glöm inte att vända på huvudet och se till att titta bakom lådorna: det kommer att finnas några saker där.

Det viktigaste är att inte falla i avgrunden mellan skyskraporna i Nar Shaddaa.

Vissa fiender kan upptäckas i tid om du inte är för lat för att titta upp. Detta gäller särskilt för de gammoreiska vakterna (feta humanoider med ett galthuvud).

1. Efter att ha passerat den första fläkten (den är placerad i taket), gå ner i korridoren. Till höger kommer det att finnas en plattform som Granen står på. Gå till denna plattform och du kommer att se en sluttande stig. Hoppa in på denna stig och gå upp. Fall genom hålet. Plocka upp alla föremål där och gå vidare, passera fläkten. Du kommer snart att kunna gå uppför rampen till en hiss som tar dig tillbaka till huvudstigen.

2. När du kommer till nästa takfläkt kommer det att finnas en dörr framför dig. Bakom denna dörr står tre containrar. Stående på bron, titta ner till höger. Det finns ett visir på vilket det finns en gran och två laddningar för skölden. Om din hälsa är normal, spring upp och hoppa på detta visir (oroa dig inte för mycket: det finns en första hjälpen-kit där).

3. Snart kommer du att befinna dig framför en hiss som färdas på ett plan som lutar 45 grader. Ta hissen och, när den börjar röra sig upp, hinner du hoppa in i hålet i väggen till höger.

4. Efter att den stora godshissen tar dig till översta våningen, måste du gå ner i korridoren som leder till bron. Om du går framåt kommer du att se en "TIE Bomber" (Empire Space Bomber). Skjut inte på honom: det är meningslöst. Gå tillbaka till bron och titta åt höger. Du kommer att se fyra fall. Du kan gå upp och hoppa över dem en efter en, eller bara springa till andra sidan.

5. Ovanför hallen, som är full av enorma containrar, stå så att stigen är till vänster och själva hallen är nedanför. Du kommer att se en avsats som bildas av behållarna. Spring och hoppa på den. Hoppa upp och fortsätt mot hålet i behållarna.

6. En av dörrarna till salen som beskrivs i punkt 5 leder till slutet av scenen. Innan du öppnar den, vänd dig om och gå runt behållarna till vänster. Klättra uppför den lutande väggen. I mörkret hittar du en passage som leder till två fans.

Andra fasen. Den förlorade disken

Hitta skottet från 8T88 (som innehåller en skiva med ett meddelande från Kyles far).

Ta dig till den övre landningen för att träffa Jan Ors.

Först måste du hämta disken. Gå till den runda landningsplattan varifrån skytteln nyligen lyfte. Vänd dig till dörren du kom ifrån. Gå höger till kanten av landningsplattan och hoppa ner och till höger. Du kommer att befinna dig på en avsats. Följ den längs väggen. Så småningom måste du hoppa ner igen, och du kommer att befinna dig på en plattform bredvid öppningen av stadens luftintag. Hoppa ner i hålet. Snart kommer du att stöta på disken du letar efter.

Nu kommer du att behöva vandra genom gruvorna och korridorerna under lång tid. Glöm inte: du måste gå upp på övervåningen. Men att ta sig dit är inte så lätt. Så småningom kommer du att befinna dig i ett rum som ser ut som en upp och nedvänd bokstav "L" (se diagrammet till höger). På vår bild är nummer 4 passagen genom vilken du kommer till det här rummet. Vid punkterna 1 och 2 är passagerna blockerade av ett kraftfält (transparent röd skärm). Det är omöjligt att övervinna det. Du måste vänta tills en container kommer ner från punkt 1 och passerar dig. Kör nu till punkt 3 (det här är en nisch i väggen). Göm dig där och vänta tills en annan container passerar. Hoppa ut ur nischen och klättra upp på det lutande planet som bildar nischens "tak". Vänta på nästa behållare och hoppa på den. Han kommer att flytta till punkt 2, så slösa inte tid: hoppa upp och du kommer att hamna på avsats 5. Det är också ett lutande plan längs med vilket du måste klättra. Vänta på nästa container, hoppa på den och, efter att ha sprungit snabbt, hoppa på avsats 6, som ligger på motsatta väggen. Sedan måste du upprepa allt igen (klättra upp i det lutande planet, vänta på behållaren från 1, kör över den och hoppa upp på nästa avsats på den motsatta väggen). På så sätt når du taket och träffar Jan.

1. Passera alla ventilationsschakt. Du kommer så småningom till ett område där det kommer att finnas en Rodian (en grönaktigt färgad humanoid). Gå sedan ner genom korridoren in i hallen (mer exakt, en korridor med mycket högt i tak), där du kommer att se två grans. Gå lite framåt - du kommer att se ett "fönster" till höger, där fyra munstycken från ett stort rymdskepp är synliga. Titta ner. Ser du den smala kanten direkt under dig? Ta sakta ett steg framåt och fall ner på denna avsats, och backa sedan upp.

2. Efter att ha mottagit den röda nyckeln hittar du ett område med en stig som leder till ett rött rum. Gå till där det finns två behållare och spannmål. Gå uppför stigen och hoppa på containern med röda ränder. När du slår på ficklampan ser du en avsats i det bakre hörnet. Hoppa upp på denna avsats.

3. När du når en hall med två gaffelformade kranar (du kommer inte att missa dem), skynda dig inte att flytta dem. Klättra istället upp på kranen till höger. Spring till slutet och hoppa till den lägre nivån (medan du hoppar, "sikta" mot triangeln i hörnet. Strax innan du hoppar, ta hand om din hälsa: om det finns lite kvar, återställ den med en behållare med bakta. Gå tillbaka till kranarna lutade mot väggen och längs. Använd vänster kran för att komma till rummet där utomjordingen står.

4. Har dörren till hallen med containrar öppnats? Klättra sedan upp för berget av containrar till vänster. Spring sedan upp och hoppa över till containrarna till höger.

5. Du kommer snart till en hiss som tar dig till en lasttransportör och en andra hiss. När du står på den första hissen, försök att hoppa upp på fönsterkanten till höger - du kommer att hamna i området under transportören. Denna plats kan nås genom att gå av den andra hissen.

6. Från den andra hissen, hoppa på containern och hoppa sedan in i området ovanför det röda rummet.

7. När du går uppför den andra hissen, titta noga runt. Strax innan du når toppen ser du en avsats till vänster. Gå längs denna avsats till en annan avsats på bortre sidan av hallen.

8. Efter att ha gått upp för den sista rampen, vänd om och nå bakväggen längs kanten till vänster. Om du vänder dig till höger kan du hoppa in i ett litet rum.

Tredje etappen. Återvänden hem till Sulon

Infiltrera Kyles pappas hus.

Gå runt huset, gå till bakgården och gå sedan till den "naturliga kraftgeneratorn". Var försiktig med syran som fyller generatorn.

Hitta din pappas verkstad, och i den - en gammal robot så att den kan dekryptera skivan med ett meddelande från Kyles pappa.

Du kan inte komma in i huset genom ytterdörren: det har fastnat. Gå runt huset till vänster (om du står inför det). Bakom ser du ett fönster täckt med fönsterluckor. Skjut fönsterluckorna med en pistol - och du kan hoppa in i ditt hem. Hitta en utgång till bakgården. I andra rum måste du hitta två skiftnycklar: blå och gul. De är på en synlig plats.

Fortsätt vandra tills du kommer över en sjö. Du kommer att se två låga väggar i vattnet - det här är en upphöjd damm. Det finns också en entré som inte går att gå in (den ligger bakom dammen - en svart fyrkant i berget). Dyk under vattnet. Ser du brunnen? Genom den kommer du att befinna dig i ett rum med två strömbrytare som endast kan vridas med skiftnycklar. De två delarna av dammen kommer att ansluta. Halva sjön bakom dammen kommer att tömmas, och en passage öppnas som man inte kunnat använda förrän nu. Klättra över dammen (den är låg på ett ställe) och gå in i denna passage.

Lite senare kommer du att stöta på en struktur som liknar en reservoar, bara istället för vatten är den fylld med någon form av obehaglig vätska. Det här är den "naturliga generatorn" som din far använde för att generera elektricitet. Vätskan som fyller den är skadlig för dig. Därför måste du hoppa över generatorn. Din uppgift är att hoppa upp på avsatserna på generatorns steniga väggar. Titta noga och du kommer att se dem.

Efter att ha passerat generatorn befinner du dig i din fars verkstad. Leta efter roboten (den ligger på en synlig plats).

Efter att ha slutfört denna uppgift kommer Kyle att få en ljussabel och börja sin uppstigning till rangen som Jedi Knight.

1. Stå framför dörren till Kyles pappas hus, vänd dig om. Du kommer att se en Tusken, och bakom honom - en mörk fläck på den steniga väggen. Skjut den mörka fläcken.

2. Gå uppför backen till vänster om huset. I det bakre hörnet ser du en mörk fläck igen. Skjut honom.

3. Hoppa ner i rummet med en träbalk ovanför (ställer du dig på balken kommer den att kollapsa). Öppna dörren. Gå framåt, sedan höger. Skjut Tusken. Du kommer att se en spricka på väggen till höger. Skjut väggen.

4. Gå ut till bakgården (det gröna rummet där det finns en dörr som bara kan öppnas med röd nyckel). Vänd dig om och gå nerför korridoren tills du kommer till en återvändsgränd. Skjut sprickan på väggen till vänster.

5. Gå upp för trappan och öppna dörren till hallen med två Tuskens. I det andra lilla rummet, som kan nås från denna hall, är ena väggen mörk. Skjut henne.

6. Gå in i tunneln till höger om vattenfallet. Ungefär halvvägs upp på den lutande stigen, slå på ficklampan - så ser du ett rum till höger.

7. När du når den "naturliga kraftgeneratorn" (en sjö av otäck vätska med blixtar som blinkar över den då och då), återställ din hälsa. Gå framåt i "vattnet", vrid sedan 180 grader - så ser du ett rum i hörnet under vätskan. Dröja bara inte där: du kommer att dö.

8. Efter att ha kommit in i passagen i berget på andra sidan elgeneratorn, slå på ficklampan då och då - du ser ett litet rum till höger.

Fjärde etappen. Jedi's Lightsaber

Använd akvedukter och bevattningskanaler för att komma till vattenrenaren. Höj vattennivån i vattenrenaren. Hitta en passage till dammen. Bakom dammen finns en mötesplats med Jan Ors.

Vatten är din ledstråd i detta skede. Där det rinner, flytta dit. På ett ställe måste du hoppa från en akvedukt hängande i luften. Innan du gör detta, titta ner. Det finns en annan akvedukt där. Försök att falla rakt in i det: vattnet kommer att mjuka upp slaget och du kommer inte att förlora hälsan.

Ett annat obehagligt område är strukturen gjord av järnbalkar. Här måste du hoppa flera gånger, och från en mycket obekväm position. Och om du faller kommer du att dö. Fortsätt med försiktighet och kom ihåg att "spara".

De verkliga problemen kommer att dyka upp när du befinner dig i vattenrenaren (ett enormt rum fyllt till hälften med vatten). Din uppgift är att höja vattennivån ännu högre. I mitten av hallen finns två vertikala cylindrar placerade inuti varandra. De kan nås genom hål under vatten (se diagram). Dyk under vattnet och simma genom hål 3. Klättra upp, ta ett andetag. Dyk igen och simma genom hål 2. Du kommer att befinna dig inne i "röret". Flyt upp och se dig omkring. På väggen ser du knapp 1, som låter dig höja vattennivån (tryck). Dyk nu, simma genom hål 2, sedan genom hål 3 och ytan. Du kommer att hamna i nivå med passage 4. Detta är vad du behöver för att fortsätta din resa.

I slutet måste du öppna porten, bakom vilken det finns en annan sjö. Gå ut på betongstranden så flyger Jan efter dig.

Efter att ha slutfört denna uppgift kommer Kyle att få den första standard Jedi-förmågan - snabb löpning. Glöm inte att tilldela stjärnor till denna förmåga.

1. Ta dig till ett område som är översvämmat med vatten. Hoppa i vattnet och följ strömmen till gallret. Klipp den med en ljussabel.

2. Gå ner för vattenfallet, skär gallret med ett svärd. Ta dig snabbt upp ur vattnet och upp på plattformen. Det är flera Tuskens som står där, men du kan hantera dem utan problem. Gå längs plattformen till höger. Tittar du upp kommer du att se ett hål i taket. Om du ramlade från vattenfallet genom detta hål skulle du dö. Använd hastighetshöjningsförmågan för att springa upp och hoppa till kanten på andra sidan. När du vänder dig om ser du en liten kulle som du kan klättra upp till om "flyttboosten" fungerar.

3. När du går i avlopp, titta ner ofta för att vara säker på att det finns betong under. Om du ramlar i vattnet i den sista dammen kommer du att passera genom det hemliga området. Framför huvuddammen, ha tid att hoppa ur avloppet.

4. Från området för den tidigare hemligheten, gå ner till kanten nedanför. Gå längs den. Om du befinner dig på den lägre nivån kan du använda hissen för att gå tillbaka upp till kanten. Om du befinner dig i den sista dammen där vattnet rinner, följ då avloppet och kanten till vänster - du kommer att befinna dig i det område du behöver.

5. Du har nått ett annat avlopp med vatten. Detta innebär att du slutför den första uppgiften som du tilldelats. Så snart du kan, ta dig ur avloppet och eliminera Tuskens. Gå längs avloppets vänstra kant så ser du en lutande stig som leder ner. Gå ner den.

6. Så småningom kommer du att befinna dig i ett område som är översvämmat med vatten (det ser ut som en enorm korridor med nischer längs väggarna). I slutet av detta område, längs med den lutande väggen, kommer du ut nästan till slutet av scenen - till sjön. Under vattnet, i mitten av denna korridor, kommer du att se en passage som leder till ett hemligt rum.

Femte etappen. Barons Head – den fallna staden

Ta dig igenom bevattningskanalen in i det belägrade Barons Head. Jereks palats är noggrant bevakat, och inflygningarna till det blockeras av en hög mur. Hitta ett sätt att övervinna dessa hinder.

För att komma in till staden, gå längs bron längs kanten av kanalen. Vandra runt i staden. Din uppgift är att skaffa ett flerpipigt maskingevär. Titta på de blekgula väggarna inuti byggnaderna. Ser du en plats full av sprickor? Kasta dit en termisk sprängkapsel så öppnas en passage.

Efter att ha fått maskingeväret, ta hand om huvuduppgiften. För att övervinna muren måste du först klättra upp på taket på byggnaderna. För att göra detta, vandra runt i staden tills du hittar en bågbro, bredvid vilken det kommer att finnas en takavsats. Du måste stå på kanten av bågbron och därifrån hoppa upp på takets kant. Gå framåt och klättra sedan genom fönstret.

1. Allra i början av etappen, gå till mitten av dammen och därifrån - rakt ner i tunneln.

2. Väl framme i stan, gå in i den första byggnaden till vänster. Gå upp för trappan och sväng vänster. Du kommer att se sprickor i det bakre hörnet av rummet. Kasta en termisk detonator på den här platsen.

3. Gå över bron och följ vägen till höger, gå genom tunneln, åk höger igen och gå uppför den lilla stigen. Nedanför ser du en innergård. Hoppa ner dit och gå framåt så att väggen ligger till höger om dig. Framför dig kommer en byggnad med ett tak över dörren. Gå in där och döda de två Gransna. Notera sprickorna i väggen i vänstra hörnet. Spräng den här väggen med en termisk detonator.

4. I det cirkulära huvudområdet ser du en svart tavla som lutar sig i vinkel mot väggen. Gå fram till den och flytta den genom att trycka på MELLANSLAG.

5. Gå igenom huvudbyggnaden på torget, gå en trappa upp och gå till kapellet framför taket som omger torget. Gå uppför den sluttande stigen till baren. I det vänstra hörnet av scenen kommer du att märka välbekanta sprickor. Förbered en termisk detonator.

6. Hoppa upp på taket som omger det cirkulära torget, gå till andra sidan av muren som skiljer staden från palatsområdet. Gå ner och se dig omkring. Du kommer att se två stenblock som bildar en lutande stig. Använd Speed ​​Up-förmågan och hoppa in i rummet ovanför.

Sjätte etappen. In i det mörka palatset

Hitta vägen till palatstornet. Gå in i tornet med hjälp av den hängande stigen. Hitta huvudentrédörrarna. Lyckas ta sig in i kontrollrummet ovanför innerdörren. När den inre dörren öppnas, kämpa dig igenom vakterna i korridoren och gå upp till översta våningen.

Ignorera de tvåfota AT-ST-gångtankarna. Du har ingen raketgevär ännu, och alla andra typer av vapen mot stridsvagnar är värdelösa. Kom bara inte framför skotten.

Figur 1 är där du börjar; 6 - palats; 8 – huvudingången till den; 7 - trädkronor runt palatset, längs vilken "AT-ST" går. Du måste gå till 2. Det finns två rum där, märkta 3 och 4. Spaken vid 3 öppnar passagen till 5 (bron sträcker sig). Spring dit och gå in i det lilla rummet. Bron kommer snart att återgå till sin tidigare position och skär av din väg tillbaka. Men i ett litet rum finns en spak som återigen drar ut bron och öppnar passagen. Återgå till punkt 2. Nu måste du agera mycket snabbt, använd "öka rörelsehastigheten". I rum 3, dra i spaken och rusa till 4. Även där, dra i spaken, hoppa ut genom fönstret och rusa till 5, och därifrån till rummet (bron som förlängs av spaken från 3 har redan börjat röra sig) . Dra i spaken, spring till bron och hoppa framåt. Om allt gick bra kommer du att befinna dig på spår 7. Därifrån kan du hoppa in i palatsets hörnnischer. Väl i palatset, gå till 8 (huvudentrén).

Vid punkterna 1 och 2 (se diagram) finns knappar som sänker ytterdörren 3. Din uppgift är att trycka på en av dessa knappar, sedan trycka på spak 5 eller 6 (beroende på vilken sida du står på), springa längs med sänkningen dörr 3 som om brygga till motsatt sida och där dra i en av spakarna 5 eller 6 som du inte har använt ännu. Dörr 4 sänks. Hoppa på den. Snart börjar den stiga. Nära taket ser du en dold passage. Du måste ha tid att hoppa in i den, annars kommer dörr 4 att krossa dig. Därefter kan du öppna dörren till rum 7, där det finns en spak som öppnar den sista dörren nedanför. Allt du behöver göra är att ta dig till hissen genom att döda flera fiender.

När du kommer till området där de sluttande stigarna leder ut i vattnet, tänd din ficklampa. Detonera den dolda kontrollerade laddningen med en termisk detonator och gå sedan ner för rampen. Sväng vänster och gå nerför stigen under vattnet. Gå inte rakt fram, utan sväng vänster. Du kommer att se en annan väg - ner. Gå ner och du kommer att befinna dig i ett rum med två första hjälpen-kit och en sköldladdning. Titta på de övre hörnen. Ser du hålet? Flyt upp och skaffa en raketgevär.

Sjunde etappen. Dark Jedi Yan (Yun – The Dark Youth)

Använd kraften och besegra Ian. Detta är ett test för en sann Jedi.

Mot Dark Jedi kan du bara använda en ljussabel och dina Jedi-förmågor. Andra vapen kommer inte att skada dem, även om du skjuter all din ammunition mot dem.

Yans stridstaktik är följande: han hoppar hela tiden, flyger över dig, landar bakifrån och attackerar i ryggen. Dessutom använder han "blindhet" då och då (även om Yang nominellt är en Dark Jedi, har han fortfarande denna förmåga, eftersom han inte helt har tappat kontakten med Ljussidan).

Ibland (detta händer mycket sällan på lätt svårighetsgrad) blir Yang osynlig. Du har ännu inte förmågan att "se vad som är gömt", så i sådana fall, titta noga runt. Flimrande blå ljus är den gömmer sig Yang.

Håll "Fire Primary" och spring runt i hallen och försöker kollidera med Ian. För att slå honom med ett svärd måste du stå bredvid honom och rikta in siktet med Ians kropp. Den enda yttre manifestationen av dina träffar är Ians stön.

Stå under inga omständigheter stilla medan du byter slag. Din motståndare har mer "liv", låt honom inte skada dig. Om du fortfarande inte kommer undan skada, läka med baktabehållare.

TREDJE SIDA

Åttonde etappen. Palace Escape

Klättra från hallen till taket på palatset. På taket kommer minsta vårdslöshet att stava din undergång. Använd ventilationssystemet för att komma tillbaka in i palatset och hitta 8T88.

Hitta skytteln 8T88 - för att göra detta måste du penetrera det bortre tornet genom palatsens ventilationssystem.

När du åker hissen, titta på väggarna. I en av dem kommer du att se en nisch med en enhet bakom galler. Skär av gallret med din ljussabel och sätt sedan på enheten. Nu ska hissen stiga högre, ända upp till taket.

Var extremt försiktig på taket: en imperialistisk TIE-bomber dyker regelbundet upp i luften. Försök inte slå ner honom, det är omöjligt. Använd helt enkelt hoppförmågan för att hoppa upp på kanten bredvid hissen. Förstör de automatiska kanonerna som skjuter mot dig. TIE-bomberna når dig inte på kanten. Gå längs kanten framåt, hoppa sedan till höger och se dig omkring. Du kommer att se enorma "fönster" (öppningar in i byggnaden). Du behöver en liten passage placerad på insidan av dessa öppningar. Hoppa in i det (det är ett ganska känsligt jobb).

Då måste du vandra länge på jakt efter luftväxlarröret. Luften som regelbundet skjuts ut därifrån kan bära dig över gapet mellan palatsbyggnaderna direkt in i ett annat luftväxlarrör (du måste hoppa samtidigt som vindpusten). Det blåser också nära det andra röret, och du kan kastas ner i avgrunden - gäspa inte. Du måste hoppa till toppen av detta andra rör. Gå framåt längs röret och hoppa sedan försiktigt ner.

Den sista faran är bredvid rymdfärjan, på vilken "8T88" flyr. Taket på hangaren du går på kommer att börja öppnas. Du riskerar att falla och gå sönder. Spring till den stationära delen av taket. Det är dit Jan ska flyga.

1. Gå ner i hissen och avsluta två stormtroopers. Gå till den bortre väggen i rummet och sväng vänster. I hörnet ser du en liten passage till ett hemligt rum.

2. När du befinner dig i det "gröna" området (du kommer inte att missa det), gå in i ventilationsschaktet genom ett av de två hålen. Inne i schaktet, titta på golvet. Du måste skjuta på ett ställe i golvet (när du befinner dig där kommer du att förstå vad jag menar).

3. Fortsätt nerför ventilationsschaktet. Innan du når metallporten ser du en rostig del av väggen till vänster. Klipp den med ljussabeln.

4. När du når luftväxlarröret, använd "move boost" för att komma till slutet av denna tunnel. Se sig om. Du kommer att se ett litet hål i väggen av passagen som går ner. Vänta tills luftflödet underifrån ökar något och hoppa in i denna öppning. Det kommer att vara möjligt att hoppa ur den när luftflödet underifrån når sin högsta styrka.

5. Använd vindflödet från luftintaget för att hoppa till motsatt sida. Närma dig försiktigt (så att vinden inte blåser iväg dig) och titta åt vänster. Du kommer att se en avsats. När du går runt hela byggnaden längs denna avsats kommer du att stöta på ett ventilationsschakt. Använd din ljussabel för att skära igenom passagen. På vägen tillbaka, glöm inte att slå på "accelerationen" (annars kommer du inte att kunna gå mot vinden).

Nionde etappen. Lansering av bensinstation

Ett lastfartyg med 8T88 ombord förbereder sig för att åka till Jedidalen. Gå ner från taket och ta dig till bensinstationen. På bensinstationen, töm huvudbränsletanken och gå igenom den. Den kortaste vägen till att tanka gårdar är genom bränslerör. Sluta pumpa bränsle för att tömma rören. Ta dig igenom rören in i tanken under lastfartyget.

Vandra runt i staden, hitta nyckeln. Använd den för att öppna dörren och gå in i bensinstationskomplexet. Det finns fem växlar placerade på plattformar under varandra. Genom att manipulera dem måste du pumpa bränsle från en tank till en annan. Du kan styra processen genom att titta på skärmarna med bilder av tankar som finns där. Bränsle är markerat med gult. Du måste fylla tanken helt till vänster (ser ut som en enkel rektangel) och tömma tanken till höger.

Hitta sedan den gula skiftnyckeln (se bara i alla hörn) och gå ner (under den sista femte brytaren). Använd nyckeln för att öppna tanken. Gå in och stäng dörren. Öppna nu ventilen mittemot och börja färdas längs bränsleledningen. Kom ihåg att nästa dörrar öppnas först när du stänger de föregående. Den sista logiska uppgiften väntar dig när du ramlar in i en enorm hall med en plugg i mitten av golvet som stör din rörelse. Den enda kontrollen över denna kontakt är en ljussabel. Genom att klippa den kommer du att falla ner och kunna fortsätta den svåra vägen till seger. Nästan i sista stund måste du hoppa, så "spara".

1. När du går framåt kommer du snart att stöta på ett område där det kommer att finnas ett stort rör. Kryp under den. Titta till höger så ser du en avsats som leder in i hörnet. Och sedan kommer du att se en stig, i slutet av vilken det finns ett hemligt rum.

2. När du har den gula nyckeln, öppna den låsta dörren och följ den vänstra vägen till den lilla bunkern. Hoppa på det.

3. Gå in i bunkern och ta hissen som kommer att finnas där och gå ner. När du går av hissen, titta upp och till vänster. Du kommer att märka ett litet hål. Hoppa in där.

4. Bakom bränsletanken, hitta en hiss som tar dig till kontrollrummet. Dörren på sidan kommer att leda till ett område med lågt tak (du måste krypa), där det finns en ful ("ugnaught" - en liten obeväpnad varelse med en skiftnyckel i händerna). Krypa först till höger. Där, slå på ficklampan och titta upp. Ser du det lilla rummet? Hoppa in i det.

5. Efter att ha passerat bränsletanken (efter att du har pumpat ut bränslet ur den), ta hissen ner till rummet med Trandoshan. Eliminera honom och gå tillbaka till hissen. Han kommer att lyfta dig till bränsletanken. Stanna i hissen så kommer den snart att stiga till en ny nivå.

6. Bredvid det hemliga rummet från steg 4 finns ett annat rum fullt med bränsletankar. Klättra upp för dessa tankar till toppen och du hittar ett litet hål i väggen.

7. Få yugnoten ur vägen (skjut honom eller bara skjut honom). Spräng bränsletankarna (men utan att träffas av sprängvågen). Du kommer att se ett hål i väggen.

8. Efter att ha slutfört den andra av de tilldelade uppgifterna kommer du att befinna dig nära två enorma rör som leder till sex automatiska kanoner som skjuter mot dig. Hoppa på röret till vänster och gå till kanonerna. När du träffar väggen, sväng vänster och du kommer att se ett litet hål.

9. Förstör sex kanoner. Väggen som ligger mittemot och något till vänster om dörren kan sprängas.

10. När du är klar med den fjärde uppgiften, slå på lyktan i slutet av tunnlarna. Det finns ett rum gömt i mörkret till vänster. Titta där innan du kliver in på den sista bränsletanken, eftersom du måste hoppa direkt efter det.

Tionde etappen. Belöning för 8Т88 (8Т88s belöning)

Öppna de övre lastdörrarna och gå in i fartyget. Stoppa fläkten och gå genom passagen bakom den in i reaktorns hjärta. Stoppa driften av reaktorn och gå genom de nedre utloppen till rymdfärjans hangar. 8T88 bör vara i närheten.

Det är lätt att öppna de övre dörrarna, men när du hoppar ner kommer det att finnas en annan dörr framför dig som du måste slå med en ljussabel. Därefter måste du inaktivera flera kraftfält. Observera: ett av rummen kan inte komma in. Kraftfältet som blockerar ingången kan ännu inte stängas av. Du kommer till det här rummet senare, i hissen.

För att stoppa fläkten (den stora röda cirkeln på väggavsatsen på nedre plan) från att rotera, skjut de två röda fyrkantiga lamporna på sidorna av avsatsen. Kryp sedan genom det röda kraftfältet bakom det och du kommer att befinna dig i hjärtat av reaktorn. Följ stigen till dörren och ta hissen upp till just det rum du inte kunde ta dig in i. Dra dit spaken och gå ner i reaktorn igen. Den är nu avstängd, så du kan hoppa ner. Där, i en av nischerna, skär gallret med ett svärd. Passagen tar dig till skyttelhangaren. Öppna den enda fungerande dörren och gör dig redo för nya utmaningar.

1. När du går in i den första byggnaden till höger ser du trappor som leder till andra våningen. Titta bakom trappan.

2. Väl i ett rum med två hissar, ta ner en av dem. Du kommer att befinna dig i ett rum med containrar. Det finns ett hål i taket ovanför en av containrarna (det är till höger om du vänder ryggen till hissen). Hoppa upp på behållaren och från den in i hålet.

3. Gå längs kanten runt fläkten (den ser ut som en röd cirkel). Du kommer att befinna dig nära ett rum gömt i mörkret.

4. När du stänger av fläkten och du kan gå till området fyllt med rött ljus, använd "speed up" och spring framåt till slutet (om du inte använder "speed up", kommer du att glida in i sidan passager).

5. När du kommer till slutet av tunneln (steg 4), vänd dig om och glid in i den första tunneln till vänster.

6. Längst ner i reaktorn, hitta gallret och skär det med en ljussabel. Använd "flytta acceleration" och spring in i tunneln till vänster.

Elfte etappen. Sithernas bröder

Besegra Gork och Pika. Ta "8T88" huvudet. Inuti den finns en karta över Jedidalen.

En mycket intressant kamp. Du har två motståndare. Den stora är klumpig, men använder ofta "greppet". Döda honom därför snabbt. Efter din kamrats död kommer den lilla fienden att börja attackera dig mer aktivt. Liksom Yang försöker han hoppa och attackera bakifrån, men gör sig först osynlig. Använd förmågan att "se vad som är dolt."

Efter att ha avslutat den andra fienden, återvänd till platsen där striden började. Plocka upp 8T88-huvudet och bacta-behållarna där (de finns på hyllan i närheten).

Tolfte etappen. Fly med kartan

Gå in i huvudspärren. Inuti kan du klättra upp på containrarna och därifrån hoppa in i kontrollrummet. Byt stegarna runt avgaskanalen, ta dig upp. Gå tillbaka till huvuddäcket och vänta på "Crow" ("Crow" är namnet på Kyles skepp).

Vandra runt lastrummet tills du hittar ett rum med behållare. Genom att hoppa från container till container kan du ta dig till en liten stig (titta upp), och därifrån till kontrollrummet. Din ytterligare uppgift är att hitta alla nycklar (om jag inte har fel så finns det tre av dem). Med deras hjälp, öppna dörrarna runt avgaskanalen och stig långsamt högre och högre.

1. Efter att ha tagit hissen ner till området med löpande band ser du två stora containrar till höger (de finns nära själva hissen). Gå bakom dessa containrar och du kommer att se ett rum i väggen.

2. Gå in i ett enormt mörkt rum med stora grå behållare. Efter att ha skjutit kanonen i taket, sväng vänster. För att se bättre, slå på ficklampan. Titta till höger. Ser du passagen som leder till hissen? Ta hissen och titta närmare på containern framför dig. Den har ett rostigt område som kan skäras med ett svärd. Gör detta och gå in i behållaren.

3. Efter att ha tagit hissen (se steg 2), gå rakt fram till de grå behållarna. Använd Move Boost för att springa framåt genom behållarna till det hemliga området. Du kan också komma till det underifrån: med "hoppa"-förmågan.

4. Efter att ha nått toppen av de grå behållarna, hoppa därifrån in i kontrollrummet (där den blå nyckeln är). Lämna rummet och gå längs kanten tills du befinner dig mitt i hallen. Nästa hemliga område är precis framför dig. Du kan hoppa till den från kanten. Eller, stående nedan, använd "hoppa"-förmågan. Detta hemliga område finns vid sidan av cachen som beskrivs i punkt 2.

Trettonde etappen. Jedins förlorade planet

Hitta den första bunkern som blockerar inflygningarna till strömförsörjningssystemet för magnetfält. Hitta och förstör alla kraftsystem i den första magnetiska skölden. Hitta ett sätt att ta sig igenom den andra magnetiska skölden och hitta den huvudsakliga godshissen,

1 2 3 Alla



Indisk Solitaire