Handlingen i spelet The Evil Within

Spelet har varit praktiskt taget oförändrat sedan originalet släpptes. Huvudpersonen skaffar närstrid och handeldvapen, samlar olika förnödenheter, tillverkar själv patroner och bultar för ett armborst, förbättrar sin arsenal med hjälp av hittade delar och en arbetsbänk, samlar alla typer av samlarföremål och så vidare. Du kan slåss med motståndare, eller så kan du undvika direktkontakt med hjälp av standard stealth-mekanik. Vi gömmer oss i gräset, distraherar fiender med kastade flaskor, dukar ner och vistas oftare i skuggorna, försöker attackera motståndare så tyst som möjligt och helst bakifrån. Allt detta är välkänt för nästan alla till den moderna spelaren och bör inte orsaka några svårigheter.

Det nya spelets monster är ganska olika och kräver en individuell inställning från spelarens sida. Som vanligt blev jag väldigt imponerad av cheferna, gjorda med stor fantasi och grace. Ta till exempel en gigantisk varelse som består av bitar av kvinnokroppar och viftar med en enorm cirkelsåg. Du kan inte slåss mot någon som denna med en vanlig kniv, så huvudpersonen kommer att behöva all sin skicklighet för att vinna denna ojämlika strid. I slagsmål med chefer används element av spelplatser aktivt. Du kan till exempel sätta eld på en bensinpöl som en fiende har kommit in i och sedan njuta av doften av bränt kött och skrik.

Du kan uppgradera huvudpersonen med hjälp av grön slurry som samlats in från liken av besegrade monster. Färdigheter är indelade i fem separata kategorier. Hälsokategorin låter dig öka den maximala våglängden vitalitet, öka motståndet mot fiendens attacker och till och med bemästra regenerering. Atleticism, som namnet antyder, kommer att öka din uthållighet, vilket gör att du kan springa längre och även undvika attacker från monster. "Återhämtning" syftar till att öka effektiviteten av mediciner, såväl som snabb regenerering. Stealth förvandlar dig till en sann ninja, håller dig tyst i ditt steg och ger dig tillgång till snabba smygattacker. "Combat" minskar handskakningar vid siktning, minskar rekylen och saktar också ner tiden under särskilt farliga ögonblick.

När du går framåt kommer du då och då att få valfria sidouppdrag, när du en kort stund kan fly från huvudplanen och utforska staden Union för ditt eget nöje. Till exempel, någon gång kommer en av Mobius-operatörerna att berätta att han inte så långt bort såg en övergiven pansarvagn från företaget, därför finns det ett bra ställe att fylla på dina ammunitionsförråd. Du kan riskera ditt liv, bryta igenom horder av monster till denna plats, eller helt enkelt fortsätta att utveckla huvudintrigen. Det är upp till dig att bestämma vad du ska göra härnäst.

Under utveckling Ondskan Inom 2 tonade den berömda speldesignern Shinji Mikami in i bakgrunden till förmån för spelregissören John Johannas, som var ansvarig för de visuella effekterna i det första spelet. Och det verkar för mig att detta gynnade uppföljaren uteslutande. Utvecklarna övergav de svarta staplarna längst upp och längst ner på skärmen, vilket avsevärt utökade bilden och gjorde den mer uttrycksfull. Vissa scener, särskilt med den galna fotografens illdåd, är så vackra att jag ofrivilligt mindes den underbara filmen "The Cage" av den visionära regissören Tarsem Singh. Det verkar som att utvecklarna inspirerades av honom i sitt arbete. Speciellt för The Ondskan inom 2 grafikmotor id Tech 5 har blivit kraftigt modifierad och bytt namn till STEM Engine. Det här var bra för spelet. Det har blivit mer detaljerat och vackert. Jag anser att dess enda nackdelar är periodiska problem med hastigheten på att ladda texturer (ett gammalt sår), såväl som regelbunden klippning när motståndare sticker ut från stängda dörrar.

Jag kom inte särskilt ihåg musiken i spelet, men ljudet var ganska bra. Allt är ganska imponerande och stämningsfullt, men jag skulle genast rekommendera att du skaffar högkvalitativa hörlurar eller ett headset för att inte missa ett enda ljud och veta exakt från vilket håll faran närmar sig dig. Det ryska röstskådespeleriet är acceptabelt, men det är naturligtvis mycket sämre än det engelska. Ibland överagerar ryska skådespelare så mycket att man ofrivilligt rynkar på näsan. Lyckligtvis händer detta inte så ofta. Om du kan spela med originalljudet och ryska undertexter, spela på det sättet. Lyckligtvis finns det här alternativet i spelinställningarna.

Pussel i spelet är inte så vanliga som vi skulle vilja, men de späder ändå lite på spelet, som är fokuserat på slagsmål med monster och smyg. Oftast handlar pussel om att aktivera olika mekanismer, ett gäng strömbrytare eller spakar, kombinera två olika amplituder på ett oscilloskop, använda olika föremål för att öppna passager till andra rum, och så vidare. Arv Resident Evil märks genom hela spelet även efter att Mikami gick bort från utvecklingen, och begränsade sig till rollen som producent och konsult.

Trots det faktum att spelet till största delen består av mekanik som är välkänd för oss, karaktäristisk för genren överlevnadsskräck, det kan berömmas för att föra de två samman den här gången mer självsäkert än i det ursprungliga 2014-spelet. Stridsystem kom att tänka på, smygandet i spelet är mycket hög kvalitet, och helhetsintrycket av spelet är extremt positivt. Men som jag fruktade är detta allt annat än skräck. Spelet vet fortfarande inte hur det ska skrämmas, och försöker fortfarande göra det med hjälp av billiga knep och äckliga scener. Vid sådana här tillfällen känner jag mig oändligt ledsen över att vi aldrig får se P.T. spela. av Hideo Kojima.

Trots ovannämnda nackdel är spelet på många sätt överlägset sin föregångare. Jag var mycket nöjd med huvudhandlingen. Han blev av med sin uppenbara "japanska" och blev mer mogen, uttrycksfull och känslomässig. Den berör frågor om familjen, en pappas kärlek till sin dotter, självuppoffring och, om jag ska vara ärlig, var jag otroligt genomsyrad av den här historien. Jag vill också ta av hatten för utvecklarna för att de har ägnat så stor uppmärksamhet åt bikaraktärerna. De är ibland inte på något sätt sämre än huvudpersonen och spelar verkligt viktiga roller i handlingen. Ett annat plus är den smarta ansiktsanimeringen, tack vare vilken de virtuella karaktärerna ser ännu mer trovärdiga ut.

Fördelar:

  • En väldigt cool handling, genomsyrad av kärlek och självuppoffring.
  • Spelgrafiken ser väldigt bra ut och är positivt överraskande.
  • Jag är otroligt nöjd med artisternas arbete och iscensättningen av vissa scener.
  • Mindre karaktärer avslöjas i detalj under handlingens gång.
  • Massor av minnesvärda monster och, naturligtvis, fantastiska chefer.
  • Ansiktsanimeringen av spelkaraktärer har förbättrats avsevärt.
  • Den starka stealth-komponenten kommer att glädja fans av denna genre.
  • Jag blev positivt överraskad av förekomsten av valfria uppdrag i spelet.

Minus:

  • Av någon anledning kasserade utvecklarna slutet på originalspelet.
  • Tango Gameworks lyckades fortfarande inte med skräck.
  • Problem med texturladdningshastighet och klippning.

Tja, jag måste erkänna att The Evil Within 2 har mognat avsevärt sedan släppet av den första delen. En fantastisk handling, superbt utvecklade karaktärer i den första och andra planen, förbättrad grafik och animation - allt detta gör äventyret väldigt uttrycksfullt och minnesvärt. Tro dock inte de som kallar det här spelet "skräck". Detta är ett mörkt psykologiskt drama med actionelement och uttalad smygmekanik. Trots mitt käbbla måste det erkännas att i alla andra avseenden har spelet praktiskt taget inga problem. Utvecklarna på Tango Gameworks gjorde ett riktigt bra jobb med att fixa buggarna, och för det förtjänar spelet åtminstone 9 poäng av 10.

Utvecklare: Tango Gameworks. Förlag: Bethesda Softworks.

Tiden för att slutföra spelet till 100 % är 30 timmar.

Var är det billigare att köpa spelet?
The Evil Within 2. Pris på PC

affär Pris Länk
Playo.ru 1485 rub. playo.ru/goods/the-evil-within-2-pc/
SteamBuy.com 1495 rubel. steambuy.com/steam/the-evil-within-2/
SteamPay.com 1499 rubel. steampay.com/game/the-evil-within-2
Gama-Gama.ru 1559 rubel. gama-gama.ru/detail/the-evil-within-2---pre-order/
IgroMagaz.ru 1699 rubel.
Ånga 1999 gnugga. store.steampowered.com/app/601430/The_Evil_Within_2/

Systemkrav
Det onda inom

Karakteristisk Minimikrav Rekommenderade krav
CPU Intel Core i5-2400
AMD FX-8320
Intel Core i7-4770
AMD Ryzen 5 1600X
Bagge 8 GB RAM 16 GB RAM
Grafikkort Nvidia GTX 660 2GB
AMD HD 7970 3GB
DirectX 11
Nvidia GTX 1060 6GB
AMD RX 480 8GB
DirectX 11
40 GB 40 GB
operativ system Windows 64-bitars: 7/8/10 Windows 64-bitars: 7/8/10

Kapitel 1. In i elden

Vi spelar som en ung detektiv Sebastian. Vårt hus brinner framöver, vi behöver akut rädda vår dotter Lily från det. Ytterdörren är blockerad, vi går genom fönstret till höger. Där inne går vi upp till andra våningen och hittar vår dotter i barnrummet. Allt detta visar sig vara en mardröm, vi hade inte tid att rädda vår dotter.

Vi kommer till besinning i baren. 3 år efter händelserna på Mayak Hospital kommer agent Kidman till oss. Under denna tid lyckades Sebastian komma på spåren av Mobius-organisationen, som startade alla dessa experiment med att slå samman medvetanden med en STEM-maskin. Kidman avslöjar att vår dotter lever och används som den centrala intelligensen i nytt system STAM. Det här systemet fungerade utmärkt, men för en vecka sedan började det inte fungera, och nu ber organisationen oss att eliminera konsekvenserna av problemet för att rädda vår dotter. För andra gången är vi nedsänkta i en virtuell värld, vävd av hundratals mänskliga medvetanden och minnen.

Efter att ha sprungit runt i mörkret transporteras vi till vårt kontor på polisstationen. Där inne kontaktar Kidman oss. Vi undersöker ritningarna och fotografierna av de försvunna Mobius-agenterna som vi behöver hitta.

Kapitel 2. Något gick fel

Polisstation

Vi lämnar kontoret. Kidmans katt sitter på bordet, med en rutschkana bredvid henne (1/11). Vi kan titta i närheten insamlat foto på en filmprojektor.

För att spara använder vi kommunikationsenheten i resväskan - polisterminalen. Vi använder fortfarande spegeln för att flytta mellan minnen.


Museum

Vi befinner oss i vårt hus, med vår dotter och fru. Men snart flyttar vi till museet. Vi närmar oss bilden av en dörr på bortre väggen, varefter denna dörr kommer att dyka upp bakom oss, vi går in där.

Vi går in i rum 102 och hittar agenten William Baker där inne. Hans kropp frös vid mordögonblicket framför kameran.

Framför är ett rum för att framkalla bilder med ett rött ljus, på bordet finns ett foto av offret - ett dokument (1/40).

I rummet längst till höger flyttar vi bort hyllan, följt av en korridor.


Hus med trappor

Det finns en telefon i väggen till höger, vi svarar på samtalet, någon skrattar till svar.

På 2:a våningen klättrar vi under gallret, det ligger ett dokument (2/40) på bordet.

Vi går upp till 3:e våningen, där finns ett rum med röda gardiner. I nästa rum ser vi hur en galning fotograf dödar en man med en kniv och fotograferar detta ögonblick. Kroppen fryser också i ett döende tillstånd. Vi gömmer oss för galningen bakom sofforna på vänster sida. Han kommer snart att lämna rummet.


Förvrängt hus med trappor

Genom korridoren med tavlor återvänder vi åter till huset med trappor, men nu har det förändrats.

På plan 1, i korridoren till höger, ser vi hur en kropp släpas iväg. Vi går in i den här dörren, klättrar över spillrorna och på bordet hittar vi ett foto av ett annat offer - dokument (3/40).

På plan 2 går vi in ​​i hallen med en skulptur av en mångbeväpnad tjej. Vi går ner i hissen och klättrar genom gallret. Vi befinner oss i ett rum med hängande lik. På ena väggen finns ett målat öga, på den andra väggen en kamera. Vi närmar oss kameran och en dörr kommer att dyka upp i stället för ögat. Vi går in i den och de tar vår bild.

Nära nästa glas vi undersöker fotot kommer ett monster att brista in i oss - en månghövdad tjej med en såg. Vi springer från henne runt lådorna och sedan längs korridoren. I slutet hoppar vi över stängslet (framåtknapp + E). I nästa rum klättrar vi in ​​i ventilationsröret.

Vi kryper till nästa rum, men även här kommer ett monster att jaga oss, och fotografen kommer att kasta en kniv. Efter att ha fallit i händerna på ett monster kämpar vi och flyr från det. Som ett resultat har vi en kniv.


Övergivet hus

Vi befinner oss i ett hus i utkanten av staden. Vi undersöker alla rum, i mitten på bordet hittar vi 1 spruta. När vi lämnar huset hittar vi en pistol. (I detta ögonblick får vi en förbeställningsbonus - ytterligare startartiklar).

På den nya platsen går vi in ​​i det låsta vänstra rummet, det finns ett dokument (4/40).

När han lämnar huset kommer Sebastian att titta på fotodokumentet (5/40).


2:a huset

På gatan springer vi till nästa hus. Längs vägen kan vi hitta 1 gräs, till höger om huset. Det finns en död kropp i bilen. Vi kommer att se en kvinna springa in i huset. Inuti kommer hon att förvandlas till ett besatt monster, döda henne och få 200 gel. Det finns 4 krut på andra våningen. Vi går ut, det är 1 gräs på höger sida av huset.


Det finns många fiender framför oss, så vi agerar i hemlighet. Vi kan döda en fiende som har kommit springande bakifrån. Sedan tar vi oss längs vänster sida, gömmer oss bakom bilarna. Du kan hitta 2 örter i buskarna. Vi kan hitta en del resurser i maskinerna. Vi kommer till monstret som äter liket, döda det, få 500 gel. Vi dödar också i hemlighet fienden som bryter sig in i huset. Vi går in i byggnaden och barrikaderar dörren bakom oss.

Kapitel 3. Resonans

O'Neils gömställe

Inne i badrummet finns 2 sprutor i ett väggskåp. Vi går ner i källaren, där kommunicerar vi med agenten O'Neil, han är tekniker och vet inte hur man ska slåss, men lovar att hjälpa till med kommunikationen.

I en dialog med ombudet kommunicerar vi i alla ämnen för att få ytterligare information. uppgift "Ovanlig signal".

Vi samlar resurser inne i rummet. Det finns också en räddningsterminal, en arbetsbänk för att tillverka föremål och en kaffemaskin för att återställa hälsan.

I korridoren ser vi spöket av en sjuksköterska och en spegel. Vi befinner oss på polisstationen, det finns ett litet område med vårt minne av "Fyren". Vi sätter oss på en stol, sjuksköterskan Tatyana kommer till oss och vi kan göra förbättringar för den insamlade gröna gelén.

Södra delen av staden

Vi går ut. Staden kollapsar gradvis, vägen som vi kom längs finns inte längre. Området framför oss öppen värld, du kan gå var som helst. Fienderna här är farliga, och det finns minimalt med ammunition. Det rekommenderas att samla olika sopor, ständigt återvända och skapa patroner för dig själv på arbetsbänken.

En ensam fiende går på den bortre gatan till höger, vi väntar på att han ska föra in sin kropp i en hög och vi attackerar honom bakifrån. Det finns flera föremål på lådorna runt omkring. Flaskor kan kastas mot fiendens ansikten och sedan avslutas med en kniv.


Kyrka

Det finns 3 fiender som väntar på oss inne på en gång, om det inte finns några patroner springer vi omedelbart tillbaka, och redan på gatan eliminerar vi fienderna en efter en. I kyrkobyggnaden finns 1 spruta på altaret, bredvid står 1 ört.


Turistcentrum

Det finns inga fiender i den här byggnaden, bara 1 ört, 4 krut. Det finns en stillastående fiende bakom byggnaden. I turistcentret finns ett dokument (6/40) på bordet.


Den tre våningar höga byggnaden på gatan är stängd, men du kan klättra upp på taket. Där finner vi felaktigt prickskyttegevär och dokument (7/40).


Korsning med en jeep

Det finns 3 fiender vid vägskälet, bara en är mobil. Vi kan lugnt gå längs den vänstra väggen. Om vi ​​dödar fienderna kommer vi att hitta 3 patroner nära den dödade agentens kropp.

Bakom korsningen finns en militärjeep, bakom den hittar vi ett nytt vapen - en "Guardian" armborst, 2 harpuner, 2 elektriska bultar. Vi skjuter omedelbart en elektrisk bult i pölen bakom staketet och lockar hit alla fiender. Elektricitet kommer inte att döda fiender, utan bara bedöva dem; du måste springa upp och avsluta alla du stöter på. Det finns 3 omgångar i återvändsgränden bakom.


Crimson Supermarket

Till höger kan du klättra upp på taket på snabbköpet, det finns 1 stationär fiende, vi tar patroner nära honom.

Nära snabbköpet på vänster sida kommer vi att se två skuggor, på denna plats använder vi en radiostation, vi kommer att höra militära samtal - fragment av minnen (1/24).

Östra delen av staden
The Evil Within 2. Genomgång

322 Cider Avenue

Vi går längs den östra gatan, nästan alla hus där är stängda, men man kan gå in i ett par av dem. (Dessa hus kan hittas av gula ljudsignaler i den övre vänstra delen av skärmen. När du har sett detta, använd kommunikatören med "G"-knappen, spåra signalen och få en ny markering på kartan).

Inuti ser vi militära förhandlingar, de säger att här är ingången till arsenalen - fragment av minnen (2/24).

I badrumsskåpet hittar vi 1 spruta. Vi hittar en källare i byggnaden, går ner, använder datorn och sedan en till. Flytta till en annan del virtuell värld. Det kommer att finnas flera monster längs vägen, men det finns fler patroner här.

För att bryta en dörr måste du använda ett oscilloskop för att justera en ljudvåg till en annan. I närheten kan du skjuta en elektrisk bult mot skölden för att förkorta vägen tillbaka. I ett återvändsgränd i ett silverfodral hittar vi ett nytt vapen - ett hagelgevär. Efter att ha tagit allt återvänder vi till huvudverkligheten.


Längre fram på östra gatan finns en stor tvåvåningsbyggnad, man kan inte gå in, men i slutet av dess balkong finns 1 spruta och påse (hagelgevär). På vägen kommer det att finnas en fälla av en galning fotograf - en zombie med tidsutvidgning kommer att attackera oss. På platsen framför detta hus hittar vi ett lik påse (pistoler).


336 Cider Avenue

Vi hör en kvinna skrika på radion, vi går till adressen. Inuti hittar vi dokumentet (8/40).

Plötsligt blir det kallt, kvinnor dyker upp i huset. Vi befinner oss på ett sjukhus med två rum. Efter att ha tagit oss förbi anden tar vi nyckelkortet nära soffan och låser upp dörren i korridoren. Efter att ha blivit av med andan hittar vi en rutschkana (2/11) på bordet. (Du kan se bilderna på polisstationen och prata om det med Kidman. Så för varje dia får vi 700 gel).


344 Cider Avenue

Vi kan bara gå in i garaget. Det finns bara ett fåtal resurser inuti. När vi går in kommer dörren att slå igen och en fiende kommer att attackera oss.


345 Cider Avenue

Vi går in i ett vanligt hus, i det bakre rummet hittar vi en soffa och på den en begäran om vår undersökning - ett dokument (9/40).

Efter detta är huset blockerat, det är omöjligt att lämna, vi dras längre och längre in i våra egna minnen. Vi slår på tv:n och tittar på vår tid hos en psykolog. I sovrummet på sängen hittar vi dokumentet (10/40).

Vi inspekterar kranen i köket, bakrummet och badrummet. Vi befinner oss i korridoren på Mayaks sjukhus, i slutet finns en rutschkana (3/11) på bordet.

Efter detta återvänder vi till det vanliga huset. Vi kan ta det nära TV:n 1 röd gel och 1 harpun.

Västra delen av staden
The Evil Within 2. Genomgång

Tåg

I den västra delen av staden går det 2 tåg på spåren. I den svarvade vagnen finns påse (pistoler).

3:e, 4:e vagnen på det vänstra tåget. Det finns en fiende inuti, men om vi går in kommer tre till att dyka upp, så vi går inte in utan ammunition.

5:e vagnen på det vänstra tåget. I den nordligaste vagnen vid återvändsgränden tar vi 1 röd gel, vi ser skuggan av en flicka, vi använder kommunikatören - fragment av minnen (3/24).

2:a, 3:e vagnen på det högra tåget. Flera fiender.


Treadwell Transportation

Nära snabbköpet finns ett stort inhägnat område med bilar. Det går 4 fiender där. Vi kan kasta flaskan mot den vita skåpbilen, och när fienderna närmar sig, spränga den röda pipan i närheten. Du kan hitta resurser i lastbilar.

I den norra delen av staketet hittar vi en spak, tryck på den, detta öppnar åtkomst till insidan av byggnaden, det finns flera resurser där. Den andra delen av byggnaden är låst.


Union, bilverkstad

Det finns en bilverkstad i den nordvästra delen av staden. Det är härifrån den största okända signalen kommer. Det finns en parkeringsplats bredvid verkstaden bakom ett staket, vi kan klättra över lådorna där. Inuti undersöker vi liket i mitten, tar det från honom pistol med lasersikte. Efter detta dödar vi fienden som har hoppat ut.

Ingången till bilverkstaden är endast på ena sidan. Inne i byggnaden lyssnar vi på militärmannens samtal, han blockerade vägen till källaren - fragment av minnen (4/24).

Vi undersöker den elektriska panelen i närheten; du måste lösa ett enkelt pussel i den: hitta de två rätta strömbrytarna efter mängden energi. Lösning: 2 och 4 switch.

Efter detta kan vi slå på billyften och öppna luckan under den. Nedan lyssnar vi på ett annat samtal - fragment av minnen (5/24).

Vi kryper under grannhuset. Här hittar vi en koddörr, det finns en agents lik i närheten, vi hittar kortet för unionens säkerhetssystem på honom. Det finns en värdetabell på kartan. Vi tittar på numret på den låsta dörren B-34; enligt tabellen motsvarar koden den 9676 (det här kanske är en slumpmässig kod), vi anger den. Bakom luckan finns 6 patroner, 1 första hjälpen-kit, 20 delar, 1 specialdel.

I närheten hittar vi dokumentet "Request for stripping" (11/40).


Mitchell and Sons Company

Vi kommer till ytan. Genom den hittade underjordiska tunneln befann vi oss i ett närliggande förråd. Det finns flera resurser inuti. Vi kan låsa upp den vanliga utgången till gatan.

Ovanlig signal
The Evil Within 2. Genomgång

Efter att ha hittat ett lager under en bilverkstad återvänder vi till turistcentret, där dörren till källaren öppnades. Inuti kommer vi att se att militärmannen fångades och dödades av en galen fotograf - fragment av minnen (6/24).

På bordet hittar vi Turner kommunikatör, från detta kommer ytterligare 3 viktiga punkter i den norra delen av staden att dyka upp på kartan.

I samma rum på bordet ligger ett dokument (12/40).


Ytterligare uppgift: Ovanlig signal

Genom att samla alla 6 resterna av militära minnen kommer vi därmed att slutföra ytterligare uppgift. Vi återvänder till O'Neil och pratar om detta.Vi kommer att få som belöning 150 delar att förbättra vapen.

Norra delen av staden
The Evil Within 2. Genomgång

Garage

Till sist går vi längs den norra gatan, från väst till öst. Det första huset är låst, men det finns ett garage på bakgården och inuti... prickskyttegevär delar. Om tidigare ett gevär hittades på taket av en 3-våningsbyggnad, nu kommer vi att få ett fullfjädrat vapen.


Norra tillflyktsort

Det andra huset är också låst på alla sidor, men det finns en panel och en elregel nära garageportarna. Vi skjuter elektricitet mot skölden, och den öppnar dörrarna. Inuti ser vi hur en militär man tog sin tillflykt här, men han dödades av en flickas spöke - fragment av minnen (7/24).

I byggnaden av norra skyddsrummet finner vi ett dokument (13/40) på bordet.


Depåstopp

Vi närmar oss snackbaren, framför den kommer vi att se Lilys ande. I hennes fotspår går vi in. Dörren till servicerummet är låst, men det finns en lucka i väggen till vänster. Vi hittar hennes docka i rummet. Sedan, utifrån, inspekterar vi soptippen bakom byggnaden, vi får en ny signal.


Sök efter dotter

Vi går till byggnaden i centrum av den norra gatan. Vi letar efter spår av vår dotter.

Vi går till byggnaden i centrum av den västra gatan. En annan del av spåren.

Spåren leder till Treadwell Transportations lager. Innanför staketet hittar vi en trävägg, nu kan vi ta bort den. Den lutande trappan leder till en återvändsgränd. Vi går mellan lådorna, dödar monstret, klättrar upp för de vertikala trappan.

En trappa upp i första sidodörren hittar vi dokumentet (14/40).

I den andra sidodörren hittar vi dotterns andra docka. Vi tittar på hennes minne, hon fångades av en galning fotograf. På vägen tillbaka försöker vi fånga galningens ande, men ingenting fungerar. Nya monster som hundar kommer att attackera oss utanför.

Vi återvänder till O'Neil, han upptäckte Lilys signal på borgmästarens kontor, men det är på ett annat fragment av staden. För att flytta dit måste du gå genom världens andra lager - "backstage". Vi får också från honom mask.

4. Bakom kulisserna

O'Neil gav oss lösenordet till datorn i det norra skyddet, låt oss åka dit.

Om vi ​​går längs den östra gatan kommer vi längs vägen att se monster jaga en kvinna. Vi dödar fienderna, går in i huset och vi kan prata med den räddade kvinnan.


"Nätverk": förvaltningsavdelning

Med hjälp av datorn befinner vi oss i underjordiska tunnlar. Nära layouten av hela staden läser vi dokumentet (15/40).

Det finns en dörr framför med ett oscillogram, vi justerar en våg till en annan. Efter detta kommer alla dörrar runt omkring gradvis att öppnas. Det är bättre att gömma sig i en av dörrarna, eftersom fler och fler monster kommer ut i centrum. I norra återvändsgränden hittar vi påse (armborst). I söder på andra våningen finns ytterligare en i rummet påse (armborst). Gå sedan genom den södra dörren.


"Nätverk": övergångstunnlar - centralt

Vi trycker på spaken och går ner i den dränerade kanalen. Du kan hitta ammunition i återvändsgränden till vänster. Vi går någon annanstans.

Det finns en gasläcka framför, i en gasmask, förstapersonsvy. På vägen måste du tyst döda en vanlig fiende; du kan inte skjuta. I korridoren hittar vi en icke fungerande elektronisk dörr, vi går längs ledningarna.

Det är ett stort monster som vandrar i korridoren, det är omöjligt att döda honom obemärkt bakifrån på en gång, så vi passerar honom obemärkt. I det bakre rummet ställer vi upp elpanelen: slå på strömbrytare 1, 2, 4. Låt oss gå tillbaka.

Omedelbart bakom den elektroniska dörren finns ett dokument (16/40).

Vi når klippan, vi ser skuggan av en militär, vi skannar, vi får fragment av minnen (8/24).

För att ta oss över klippan kryper vi in ​​i den andra ventilationsluckan. I det sista rummet använder vi datorn.


Asyl

Vi befinner oss i ett nytt härbärge. Vi använder spegeln, en skjutbana dyker upp i sjukhuskupén: 4 skjuttävlingar, 1 tillfällig tävling - samla färgade mål.

. 16. Skärselden. 17. Avsluta.
Prestation "Hedersläsarwebbplats"
Gillade du artikeln? Som tack kan du gilla via valfri socialt nätverk. För dig är detta ett klick, för oss är det ytterligare ett steg upp i rankingen av spelsajter.
Prestation "Hederssponsorwebbplats"
För de som är särskilt generösa finns möjligheten att överföra pengar till sajtens konto. I det här fallet kan du påverka valet av ett nytt ämne för en artikel eller genomgång.
money.yandex.ru/to/410011922382680

[Uppdatering 06/13]

[Originalnyhet från 12.06]

Vars utveckling, som i fallet med originalet, utförs av studion och skräckens mästare Shinji Mikami, kommer komma ut 13 oktober 2017årets för PlayStation 4, Xbox ett och PC.

Detektiv Sebastian Castellanos har förlorat allt. Men när han får chansen att rädda sin dotter Lily, som han trodde var död, går han med på att gå in i STEM-mardrömmarnas värld och lära sig de mörka hemligheterna i den en gång idylliska staden. Denna förvrängda värld håller på att falla samman, och skräck lurar runt varje hörn. Kommer hjälten att konfrontera rädsla direkt eller kommer han att nå sitt mål medan han gömmer sig i skuggorna? Det här är Sebastians chans att förlösa sig själv, och enda utvägen är entrén .



Handlingen äger rum i Union. Detta är en döende stad, skapad i Lily, som blev kärnan i systemet. Den innehåller både klaustrofobiska områden som spelare känner till från det första spelet och områden som ännu inte har utforskats. Du kan fritt vandra runt i staden och utforska alla mörka hörn, men kom ihåg: det här är fortfarande ett skräckspel för överlevnad, så resurser och ammunition är sällsynta. Du måste vara beredd på vad som helst, för när du väl kommer in i STEM-systemet måste du avslöja Unionens hemligheter och reda ut Mobius olycksbådande planer.

"Vi har förberett en fascinerande historia för dig", säger den verkställande producenten Shinji Mikami. – Varje nivå i den är unik. Jag hoppas att spelare över hela världen kommer att njuta av vår historia och vårt spel."

Med den nya kommunikatören kommer Sebastian att kunna hålla kontakten med sin före detta skyddsling, Julie Kidman, som kommer att förse dig med nödvändig information. Kommunikatören hjälper dig också att navigera i Unionens utrymme, hjälpa dig att hitta nödvändiga resurser, sidouppdrag, information om situationen i staden och till och med Lily - enheten låter dig spåra hennes väg genom STEM-systemet. Sebastian måste återkalla sina detektivkunskaper och återfå sin tidigare insikt för att gå igenom en lång och farlig väg genom staden, konfrontera outsägliga fasor och rädda Lily innan det är för sent.

Välkommen till... Den häpnadsväckande, mörka och randiga Evil Within 2 lämnade efter sin slutförande ett stort antal frågor, varav svaren på några, även om de fanns, var långt ifrån entydiga. Lyckades Sibastian ta sig ur Ruviks medvetande, vad som till slut hände med Joseph, flydde Leslie, eller fångades hans sinne av skurken, och vem är Kidman, som inte är Nicole?

Vad är hennes motivation, vad är denna organisation Mobius som hon arbetar för, och varför hjälpte hon till slut Kostelanus? För att förtydliga dessa saker åtminstone lite, dumpade utvecklarna på oss den första av två planerade story DLC Uppdraget, där huvudrollen spelas av samma Kidman, som inte är Nicole.

Handlingen i spelet The Evil Within

Som det visade sig i Den slutliga Evil Within Julia Kidman är långt ifrån en så enkel polis som hon först kan verka. Hennes huvudsakliga arbetsplats är Mobius Corporation, som i själva verket äger Lighthouse Clinic och enheten för sinnesförenande.

På order av Slendermans överordnade går hjältinnan till just detta sjukhus för att ansluta till Ruviks medvetande, där Sebastian och Joseph redan befinner sig, och försöka ta sig därifrån Leslie, en lätt störd pojke som kan bli nyckeln till skurken Ruvik att fly från detta sinnets fängelse.

Komplott spel The Ondskan inom

Som du kanske gissar kommer händelserna i DLC:n att gå parallellt med huvudspelet. Här ser var och en av karaktärerna verkligheten på sitt eget sätt. Därför, även på de platser där karaktärerna korsade vägar av ödet, ser allt lite annorlunda ut.

Även om det är värt att notera att det inte fanns så många av dessa korsningar, så för det mesta vandrar Kidman runt i helt andra rum och nivåer, vilket, ännu bättre, fortfarande är mycket trevligare att se nytt innehåll än att återigen springa längs en redan bekant väg. Längden på avsnittet stämmer förstås inte med originalet, eftersom allt är klart på två och en halv timme.

Men under den här tiden inträffar flera viktiga händelser, och vi lyckas delta i strider med lokala chefer, hitta flera dolda hemligheter och kassaskåp och även springa iväg från vår chef Slenderman till slut. Därför kommer du inte att vara särskilt uttråkad medan du övervinner alla svårigheter i en halvknäböj, medan du stirrar på hjältinnans jeansrumpa. Varför det är så ska jag nu förklara.


Spelupplägg och tillägg till spelet

Spelet för detta tillägg visade sig vara helt oväntat. När vi spelade som Sibastian var vi ofta tvungna att slå tillbaka fiender, använda alla typer av skjutvapen, ett speciellt armborst med en mängd olika bultar och fällor för att omringa oss. När tyngdpunkten flyttades till Kidman hade den direkta konfrontationen med motståndarna redan försvunnit i bakgrunden, och list, ljudlöshet och sned gång kom i förgrunden.

I en öppen strid kan hjältinnan inte motstå ens två slag. Men även om hon lyckas springa undan slagen har hon inga anfallsmöjligheter. Även den livräddande yxan som hjälpte Kostelanus att skära ut de mäktigaste fienderna med ett slag, här fungerar den bara bakifrån, och bara om ingen ser dig. Du kommer bara att få fotografera för hela DLC en gång, och sedan kommer detta ögonblick att skriptas.

Resten är bara smyg. Naturligtvis fanns det i originalspelet, men det fungerade snarare som ett svagt alternativ, eftersom det implementerades väldigt klumpigt. Nu har det blivit något förädlat. Naturligtvis, i slutändan, förblev det fortfarande klumpigt, men åtminstone att passera på detta sätt orsakar inte irritation.

Kidman kan hålla sig till hinder, ringa fiender med sin röst och låsa in dem i rum med elektroniska lås. Men om du misslyckas med att stänga dem måste du på något sätt manövrera mellan hindren och distrahera alla med flaskor.Förutom bekanta motståndare har det dykt upp nya. Dum kamikaze, stora mamma, även om hon kanske heter annorlunda, men hon ser för mycket ut som pappa från Bioshock. Det här är den lokala chefen som bär något på huvudet mellan en rymddräktshjälm och en fyr. Och han dödar med ett slag.

Nivå upp gick också under kniven, för under de tre timmarna det tar att slutföra det, kan du inte pumpa upp mycket, och i allmänhet har hela denna plats tagits bort, du sparar bara på soffan med katten. Vilket faktiskt är jättebra. Jag skulle ge mycket för möjligheten att spela in ett spel utan att gå till några räddningsrum, speciellt om du spelar hårt.

Låt oss inventera


Sammanfattning av The Evil Within 2

Att göra en expansion med ett radikalt annorlunda spel är ett ganska djärvt steg. Dock ett försök att introducera nytt spelupplevelse mycket berömvärt. Som är, i allmänhet, slutbetyget. Konstant kurragömma hinner inte bli tråkig på grund av att den inte är särskilt lång, men inte för kort. Det finns minnesvärda ögonblick och intressanta scener. Nya fiender lägger till en utmaning, och korsningar med huvudhistorien är roliga, även om de ibland väcker nya frågor. Förresten, låt oss återvända till dem nu, eftersom uppgiften med denna DLC är att klargöra några plotaspekter. Och visst blir vissa saker tydligare, men utöver detta uppstår nya oklarheter, eftersom verkligheten här är ett extremt ombytligt begrepp. Karaktärerna talar mer i antydningar än i direkttext. En del av handlingen bygger på småsaker och inte alltid självklara poänger.

Utgivningsdatum för The Evil Within 2

The Evil Within 2 officiella trailer för spelet

Sajtens genomgång av spelet tar dig från titelskärmen till spelets sluttexter. Här kan du hitta platser för samlarobjekt, strategier mot chefer, pussellösningar och mycket mer. Och om du inte hittade något kan du själv fylla i den saknade informationen och få bonusar.

Kapitel 1. In i elden

I det första kapitlet kommer du att bekanta dig med kontrollerna och början av handlingen i den nya delen av skräckspelet.

Efter en kort sekvens tar du omedelbart kontroll över Sebastian - en ung detektiv och faktiskt, huvudkaraktär. Tveka inte, spring till det brinnande huset framför dig. Ytterdörren kommer att vara låst och det kommer inte att finnas något sätt att ta sig in i huset, så du måste hitta ett annat sätt att komma in i huset. Från dörren, sväng åt höger och undersök glasets glidpanel - huvudpersonen kommer automatiskt att bryta sönder den, och du kommer att befinna dig i byggnaden.

Det finns inget att göra på bottenvåningen, gå igenom köket och sväng vänster, öppna sedan dörren och gå upp för trappan. På andra våningen, leta efter en dörr dekorerad med fjärilar och inskriptionen "Lily" - det här är barnrummet som du behöver utforska. Så fort du befinner dig i rummet börjar en lång mellansekvens där mer information om vad som händer kommer att avslöjas för dig.

När du är nedsänkt i en virtuell maskin som heter STEM, gå framåt mot objekten som visas. Du kommer att hamna framför ett bord med en walkie-talkie, plocka upp den och prata med Kidman. På kontoret, undersök ritningarna och fotografierna av de försvunna agenterna, och efter en kort klippning kommer du att transporteras till det andra kapitlet.

Skåp- din säkra zon, där du kan transporteras genom speciella punkter som du hittar när du går framåt. Här kan du titta på några dokument och prata med din partner, samt ta en paus innan du börjar nytt kapitel eller åka på ett uppdrag.

Kapitel 2. Något gick fel

Från styrelsen på kontoret får du veta om de fem saknade medlemmarna i Mobius-gruppen. Efter att ha studerat informationen, lämna kontoret och gå till den svarta katten som sitter på bordet. Ligger bredvid henne glida, ta den och titta på den på projektorn.

Efter det, plocka upp den gröna gelén, var den är, kommer den svarta katten att indikera. Nu kan du lämna denna plats med hjälp av spegeln, men spara innan du gör det. För att göra detta, interagera med terminalen till höger om spegeln. Efter att ha sett filmsekvensen, gå upp för trappan och gå fram till tavlan som visar en dörr. Efter att ha undersökt det, vänd dig om - en dörr ska dyka upp framför dig. Efter att ha gått in genom dörren, gå rakt ner i korridoren till rummet med Baker (sista dörren till vänster). Hans kropp är inspelad i ett minne, du kan undersöka den mer i detalj genom att titta genom kameran eller gå in i kuben. Men detta är inte alls nödvändigt.

Gå till rummet till vänster där fotografierna framkallades. På bordet kan du hämta fotografi av William Baker, som hänvisar till dokument ( 01/40 ). Gå till nästa rum och undersök golvet, flytta sedan ställningen och gå längs korridoren. Här kommer du att höra en telefon ringa (gömd i en nisch), att svara på den ger dig ingenting, så det är bara att gå upp till andra våningen. Du kommer inte att kunna öppna glasdörren, gå lite till vänster om den, böj dig ner och gå under galler. I det här rummet kan du hitta ett annat dokumentera - ovanligt brev (02/40).


Gå sedan upp till tredje våningen, gå rakt och gå genom dörren. Här kommer du att se ett mord, som också är i en tillbakablick. Göm dig snabbt bakom soffan så att galningen inte ser dig. Gå runt soffan och vänta på att han ska lämna rummet genom dörren du gick in genom. Undersök den döde mannen och gå ut genom nästa dörr. Gå till korridoren till höger, där liket ligger. Gå genom den stängda dörren och hoppa över spillrorna. Du kan plocka upp från ett litet bord i det vänstra hörnet dokumentera - foto av ett annat offer (03/40).

Gå upp till andra våningen och gå genom glasdörren, som nu ska stå öppen (bakom den kunde du se en kvinna som inte kunde hjälpas). Fortsätt genom balkongen tills du hittar en läskig utställning. Interagera här med skylten och gå sedan till hissen till vänster (den öppnas först efter att ha undersökt skylten med inskriptionen "Rebirth").

Efter att ha gått ner, gå genom hålet till vänster. Bakom honom, gå till skylten i form av ett öga på väggen, vänd dig om, gå till kameran och vänd dig om igen. Detta kommer att avslöja dörren. Du kommer att fotograferas utanför dörren. När du vaknar, ta bilden från spegeln. Efter detta kommer en flerhövdad tjej med en såg att attackera dig.

Du måste bara fly från henne. Spring längs korridoren, spring runt lådorna, och när dörren stängs måste du snabbt hitta en väg ut. Den ligger längst till vänster (om du står med ryggen mot dörren). Där hittar du en stege nära väggen, klättra upp den i den öppna ventilationen. Kryp rakt fram tills du ser ett hål. Efter att ha hoppat ner måste du återigen fly från monstret, men den här gången kommer du inte att kunna gömma dig för det. När du grips, fly från kopplingarna genom att trycka på de angivna knapparna. Om du gjorde allt rätt, kommer du att ha en kniv och du kommer att gömma dig i huset. Automatisk regenerering kommer bara att återställa din hälsa upp till en viss punkt; för att återställa mer måste du tillverka eller hitta helande sprutor. Öppna dörren framför dig och gå till bordet, där kan du hämta din första spruta. För nu har du bara en, och det kommer aldrig att finnas ett överflöd av dem, så försök att spara alla förbrukningsartiklar. Innan du lämnar huset, se dig omkring i vardagsrummet, det finns en dokumentera - dagbok i ett övergivet hus (04/40).

Väl på gatan hittar du omedelbart en pistol och en till dokumentera - foto av familjen Castellanos (40/05). Efter det, gå ner på gatan och undersök liket i bilen, följ sedan kvinnan in i huset. Döda henne genom att skjuta henne med en pistol (försök att sikta mot huvudet), varefter du kan utforska huset. Du kan få en spruta från första hjälpen-kit, på andra våningen finns krut (nödvändigt för att skapa patroner). Efter att ha undersökt huset, lämna det och gå till vänster. Bryt trälådor med en kniv, de innehåller ofta olika föremål. Fortsätt sedan framåt längs gatan tills du ser två personer springa ifrån monster. Endast en av dem kommer att kunna gömma sig i huset. Du måste böja dig ner och gömma dig bakom bilen. Vänta på rätt ögonblick för att smyga fienden bakifrån och döda honom i hemlighet (alla kan inte dödas i hemlighet, och vissa monster är till och med omöjliga att smyga sig på obemärkt, så var försiktig), gör detsamma med det andra. Glöm inte att samla grön gel från lik (hoppar av efter att ha dödat monster). Efter att ha undersökt området, gå till huset där mannen sprang iväg. Inuti, sväng vänster och gå ner för trappan, som tar dig till skyddet. Efter filmsekvensen möter du Liam O'Neill och börjar ett nytt kapitel.

Kapitel 3. Resonans

Efter att ha pratat med Liam kommer du att få den extra uppgiften "Ovanlig signal". Det kommer också att markera din plats armborst, som ligger i pansarvagnen.

Inspektera skyddet, här kan du använda kaffemaskinen för att fylla på din hälsa, du kan hitta ammunition och medicin i lådorna och du kan tillverka olika föremål och förbättra vapen vid arbetsbänken. Efter detta, gå mot utgången från skyddet; sjuksköterskan Tatyana kommer att stå i vägen. Följ henne till Castellanos kontor. Sitt i rullstol, med dess hjälp kommer du att transporteras till sjukhuset. Här kan du köpa uppgraderingar med den gröna gelén du hittar. Vissa uppgraderingar kräver röd gel eller delar av hög kvalitet, vilket kan hittas när du går vidare genom spelet.

Efter att ha bekantat dig med mekaniken i färdigheterna, gå ut. I detta ögonblick kommer huvudpersonen att ta ut en kommunikatör. Med dess hjälp kan du hitta plotmål; för att göra detta, vrid den tills en ledtråd visas på skärmen om att trycka på en viss tangent. När du hittar det önskade målet, korsa vägen och gå in i den vita kyrkan. Döda fienderna och gå bakom altaret med liket, på golvet hittar du statyett med nyckel.

Påse- Påsen på första nivån kan hittas om du följer vägen till höger om kyrkan och svänger vänster längs den (men går inte rakt). Efter en tid ligger ett lik på asfalten med den första påsen, vilket kommer att öka antalet medförda patroner.

Gå ut och vänd mot turistcentret, så du ser en gränd till vänster - det är dit du går. Det finns en stege där som tar dig till taket på en annan byggnad. Gå uppför trappan och sedan uppför brandtrappan. Överst, döda fienden och sök igenom två lik, på ett av dem kan du hitta dokumentera - "Communicator Log: Parts" (7/40). Här på kanten av taket kan du plocka upp felaktigt prickskyttegevär. Mittemot byggnaden med Liam, till vänster om kyrkan, ligger besökscentret (en byggnad med stora dörrar). Står bredvid honom på bänken statyett med nyckel. I byggnaden, gå till kanten av disken och ta dokumentera - "Welcome to Union"-häftet (6/40). Dörren till källaren är låst (kom ihåg denna plats).

Ovanlig signal

Flytta mot den gröna markören och sedan till på rätt plats ta fram din kommunikatör och komma nära andarnas mörka silhuetter. När du är nära dem kommer en prompt att visas som ber dig att trycka på en viss knapp, genom att göra detta kommer du att få fragment av minne (1/24).

Därefter måste du besöka ytterligare två platser med resonans. Men innan dess, kolla tågvagnarna på vänster sida. Gå till det bortre tåget och gå in. Gå igenom vagnarna, demontera motståndarna, i slutet hittar du liket av en flicka, där det finns en annan resonanspunkt (den kommer att dyka upp på din karta när du närmar dig). Kom och ta fram kommunikatören, så får du fragment av minne (2/24). Och i närheten kan du hämta din första röda gel, som ligger nära flickans lik.

Gå ut ur bilarna och följ det gröna resonansspåret som leder dig in i bilverkstaden. Ta statyett med nyckel, den ligger på husets veranda, som ligger mitt emot den öppna entrén till verkstaden.

Pistol med laserpekare– Efter att ha tagit figuren, gå runt verkstaden på vänster sida för att hitta en dörr i nätstängslet. Skjut kedjan och gå in i det stängda området. Klättra över staketet och närma dig liket nära bilen. Döda fienden och ta pistolen.

Efter att ha kommit in i bilverkstaden, gå till bakrummet och aktivera minnet på din kommunikatör, så får du fragment av minne (3/24).

Slå sedan på elen med panelen som du såg i minnet. För att göra detta, klicka på den andra och fjärde vippbrytaren från vänster till höger. Försök att bete sig tyst, eftersom en stark fiende (en vit död man) vandrar runt bredvid dig; han är farlig eftersom han inte kan dödas i hemlighet, och han är generellt sett mäktigare än resten. Lyft närmaste bil, böj dig ner och gå ner genom luckan i källaren. Gå lite framåt och till vänster, där det kommer att finnas ett lik. Aktivera kommunikatören, tack vare detta hittar du en annan fragment av minne (4/24). Böj dig ner och ta dig igenom tunneln du har gjort. Du befinner dig i en korridor med dörrar till vänster och höger. Dörren till vänster är stängd till en kodterminal, men det ligger ett lik framme, efter sökning får du Karta. Hon hjälper dig att välja rätt kod, för att göra detta, titta på den låsta dörren (kom ihåg bokstaven och siffrorna), interagera sedan med kodterminalen (en karta med en tabell och numeriska värden visas till höger) och hitta önskad kolumn för bokstav. Följande kombinationer är möjliga: 7696 Och 9676 . Efter att ha rensat arsenalen, gå till rummet mittemot, samla användbara föremål, döda fienderna och lyft lasten på gaffeltrucken. På så sätt kan du flytta vagnen och röja vägen ut.

Mittemot bilverkstaden, till höger om huset (där du hittade figuren), hittar du ett garage - åk dit. Precis bakom den kommer du att fånga en resonanssignal. Plocka upp kommunikatören och följ spåret som leder dig in i ett hus i närheten. I det här huset, gå till det bakre rummet och ta det från bordet dokumentera - kvinnas dagbok (40/08). Här kommer du att bli attackerad av ett spöke av en kvinna. Medan du undviker spöket, se dig omkring i huset. Här hittar du en dörr med kombinationslås, vilket kräver ett kort. Hitta en annan dörr i närheten, gå igenom den och ta dörren till höger. Ta dig igenom denna kammare till nästa, använd hålet i väggen och ta ut den ur skåpet med fotot Karta. Nu kan du gå tillbaka. Spring till dörren och öppna den med kortet. Efter att ha flyttat till en annan värld kommer ett nytt föremål att dyka upp på samma bord - glida.

Nu kan du gå ut. Det finns ett stort tvåvåningshus tvärs över vägen, men du behöver det inte. Du behöver huset som är till vänster. När du närmar dig det här huset kommer kommunikatören att fungera; använd den för att hitta källan till resonansen. Gå in i huset och gå in genom den vita dörren i den smala hallen för att komma in i garaget. I garaget, ta den från båren till vänster om bilen dokumentera - begäran om undersökning (9/40). När mardrömmen börjar, ta den från sovrummet dokumentera - undersökningsrapport (10/40), som en läkares spöke tittade på. Fortsätt att röra dig genom mardrömmen tills du befinner dig på Lighthouse Asylum. Plocka upp den där glida liggande på en rullstol, och gå sedan in och undersök personen i stolen. Efter att ha kommit ur mardrömmen, ta bulten från den döde mannens bröst.

Hagelgevärspåse- på sidan av den två våningar höga pillerlådan, klättra på den gula stegen och gå längs balkongen. Efter att ha träffat fällan, bli av med fienden som springer mot dig. I slutet av balkongen kommer det att finnas ett lik och en låda med en hagelgevärspåse inuti.


Flytta dig genom rummen och döda fiender tills du når en återvändsgränd. Det finns två dörrar här - den vänstra kan öppnas om du skjuter en elektrisk bult mot skölden på sidan (det har du inte än) - själva dörren öppnar dig med ett ganska meningslöst snitt, så det är bättre att inte att slösa bort bulten. Öppna dörren till höger; för att göra detta, kombinera två vågor så att de matchar i amplitud och frekvens. Inuti kan du hitta vapen - hagelgevär. Samla in förnödenheter och återvänd sedan till Union. Spring längs den andra resonanssignalen, som du upptäckte efter den första längs den ytterligare (titta på kartan). I huset, gå till det bakre rummet, döda fienderna och använd kommunikatören för att hitta fragment av minne (5/24). Längre genom dörren, bakom lådorna, hitta en lucka och gå ner. Det finns en dator här, använd den för att komma in i "Nätverks"-arsenalen.

När du har undersökt båda resonanspunkterna enligt uppgiften kommer en ny upp som pekar mot turistcentrumet. Innan du går vidare är det bättre att flytta till ett skydd, fylla på förråd där och återhämta sig.

Vid besökscentret, gå till den bortre dörren, som öppnas automatiskt. Gå ner och aktivera kommunikatören för att aktivera en annan fragment av minne (6/24). Efter att ha tittat på den, ta den från bordet dokumentera - Turner Communicator Magazine (11/40). Genom att plocka upp den här tidningen kommer din karta att uppdateras och döda anställda från Mobius Corporation kommer att markeras på den, varifrån du kan hämta olika förnödenheter eller ammunition. Om du försöker lämna blir du fotograferad igen. Spring framåt, ta itu med dina motståndare och kom ut till friheten. Gå tillbaka till Liam i gömstället och berätta för honom vad du såg. På så sätt kommer du att få en belöning för uppdraget" Ovanlig signal" och slutföra den.

Delar till prickskyttegevär- Gå till ett annat skydd på kartan, där markören på kartan pekar. När du passerar bilverkstaden (kommer till vänster), när du närmar dig markören hittar du ett hus som kommer att vara låst. Men bakom den finns ett garage där delar till ett prickskyttegevär finns. Nu kan du reparera det hittade geväret genom arbetsbänken eller inventariet.

Vid porten till det nya skyddet, skjut en elektrisk bult i panelen för att höja garageporten. Döda fienden inuti, använd sedan din kommunikatör för att avslöja fragment av minnen (7/24).

Gå in i skyddsrummet genom dörren till vänster och på ett av borden (bredvid lådan) ta dokumentera - rapport 00122: rekrytering (12/40). Gå till Pit Stop Diner, markören på kartan pekar på den. Missa inte bänken på vägen statyett med nyckel(landmärke - fält med fiender och bredvid pekaren). En ny fiende vandrar i närheten; så snart han ser dig kommer han att börja göra oväsen och dra till sig uppmärksamhet från andra monster; det är bättre att döda honom på långt avstånd (använd ett gevär). Nära matstället, sätt på kommunikatören och dechiffrera signalen, närmar dig Lilys spöke. Gå in, gå till den bortre dörren och försök öppna den. Det finns ett hål i närheten, flytta skåpet och kryp igenom det inuti. Ta den på golvet Lily docka.

Gå runt matstället och hitta fönstret som leder från det bakre grovköket. Undersök här sopbehållaren för att hitta spår av spöket. Efter att ha fått ett märke på kartan, gå i dess riktning. Så fort du flyttar bort från matstället kommer du att bli attackerad. Efter att ha besegrat fienderna, fortsätt mot markören. När du har nått den markerade platsen, använd kommunikatören och följ i din dotters fotspår. Med jämna mellanrum behöver du interagera med föremål som är på marken (de kommer att markeras). Upprepa samma steg nära rederiet (lite längre från bilverkstaden).

Efter att ha undersökt platserna kommer Sebastian att dra slutsatsen att Lily sprang till lagren. Gå in på territoriet och inspektera dörren; för att öppna den måste du leverera el. Hitta tråden som leder exakt till önskad panel, gå runt behållarna och bryt kedjan. Ta itu med fienderna bakom den och använd skölden. Genom att vrida på strömbrytaren sätter du på strömmen. Gå nu genom dörren som tidigare var låst. Bryt brädan och gå längs den vänstra väggen, ta dig under hyllorna, döda monstret och gå uppför den gula trappan. I det första rummet på hyllan ligger dokumentera - rapport 00654: kärnseparation (13/40). I nästa rum tar du upp den andra dockan från golvet. Efter att ha sett filmsekvensen, gå tillbaka ut och återvänd till O'Neil, kämpa dig igenom fienderna. Från honom kommer du att få en gasmask och ett lösenord för datorn i det norra skyddet, som är nödvändiga för att röra dig genom tunneln som leder till utgång B2 och övergångspunkten till platsen med stadshuset.

Kapitel 4. Bakom kulisserna

Efter att ha fått en gasmask från Liam kommer du att få ett nytt mål - du måste komma till det norra skyddet (du var där) och använda datorn för att komma in i "Nätverket". Från och med nu kan du använda skjutbanan på sjukhuset (för enkel träning eller testa nya färdigheter), för att göra detta, använd den vita dörren på kontoret. Väl framme vid härbärget, prata med Kidman. Efteråt ta dokumentera - rapport 00122 (14/40), ligger nära ingången till skyddsrummet. Nu kan du använda din dator för att navigera till "Nätverk". Gå fram längs korridoren, gå in i rummet till höger och använd datorn på bordet (nära liket) för att få dokumentera - Union Growth e-post (15/40).

Armborstpåse "Guardian"- gå ut på balkongen och gå ner. Alla dörrar här är låsta, men mitt emot finns en gul trappa - gå upp och öppna dörren. I rummet på liket kan du hitta en armborstpåse.
Efter att ha tagit påsen, gå tillbaka till de låsta dörrarna och närma dig dörren med skärmen. Här aktiverar du kommunikatören, du måste konfigurera två vågor. Genom att slutföra denna enkla uppgift kommer du att inaktivera låssystemet. Och nu kommer fiender att börja dyka upp från de tre låsta dörrarna. Du har inget annat val än att skjuta dem.

Efter att ha hanterat fienderna kan du inspektera lokalerna och samla resurser och sedan gå in genom dörren med monitorn. Väl framme vid tunnlarna, sänk ner strömbrytaren som ska tömma vattnet och gå sedan ner för trappan. Gå över till andra sidan och klättra högre, det finns en annan switch som kommer att sänka bron. Fortsätt framåt och när Sebastian tar på sig gasmasken byter du till förstapersonsvy. Ett stort antal fiender kommer att vänta på dig framåt, men du kan bara använda en kniv eller en yxa som vapen, så försök att röra dig försiktigt och inte hamna i problem. När du når den vita dörren med det elektroniska låset, var uppmärksam på ledningarna - du måste följa dem. Väl framme vid vägskälet, sväng vänster in i en mörk tunnel. Slå på ficklampan för att upptäcka statyett med nyckel, som står på en tunna.

Bryt den och ta nyckeln, gå sedan tillbaka till gaffeln och gå vidare längs ledningarna. Ledningarna kommer att leda dig till en elektrisk panel med fyra vippomkopplare. För att aktivera den måste du tända alla lampor och sänka vippomkopplarna i önskad ordning - 1, 2 och 4.

Gå genom den öppnade dörren och gå upp för trappan. Väl uppe på övervåningen tar Sebastian bort gasmasken och du kommer tillbaka till normalt läge kameror. Använd datorn som finns på bordet till vänster. Där får du dokumentera - e-post "Extension and Data" (16/40).
Efter det springer du längs korridoren. Bakom den vita dörren, gå fram till liket och använd kommunikatören för att öppna fragment av minne (8/24). Gå tillbaka till ytterdörren till rummet, det finns ett ventilationshål på höger sida av det - ta dig igenom det. Använd datorn i rummet för att flytta till platsen med borgmästarens kontor. Efter att ha vilat i skyddet, gå ut, där ett nytt kapitel börjar.

Kapitel 5. Väntar

Gå till den gröna markören, använd kommunikatören nära lusthuset för att komma fragment av minnen (9/24). Väl nära passagen till stadshuset kommer han att blockeras av taggtråd. Undersök liket, spikat på soldatens huvud dokumentera - foto av Sebastian Castellanos (17/40). Efter att ha korsat tråden kommer du att befinna dig på gården. Och här kommer en Guardian med flera flickhuvuden att dyka upp från liken, som använder en cirkelsåg som sitt huvudvapen.

Chef: Väktare

Det här är chefen du måste besegra för att gå vidare. Det finns tre ställen på gården med en sträckt tråd - en fälla, om du träffar den kommer slowmotion-fotograferingsläget att aktiveras. För att börja, spring bara från chefen, utforska stridsarenan för att hitta dessa fällor och studera Guardians vanor. Du måste locka in chefen i dessa fällor och skjuta honom medan det långsamma läget körs. Om du inte kan aktivera dem, eller om du använder dem dåligt, vänta bara på ett hårt slag från Guardian, spring tillbaka och skjut ett par skott. Det finns även en skiljevägg med två dörrar, där man kan gömma sig en stund medan chefen bryter ner dörrarna. Efter att ha besegrat monstret, samla ihop den tappade gelén (5000 enheter) och gå sedan in i stadshusbyggnaden.

Prata med den skadade soldaten, han kommer att berätta handlingsinformationen och ge dig Harrisons kommunikatör. Efter samtalet går du in genom dörren framför dig och fortsätter framåt in i den stora salen med mordplatsen. Det finns inte mycket att göra här, gå genom dörren till vänster, sväng vänster och gå upp för trappan. På andra våningen, gå bakom gardinen och se dig omkring. Det hänger en tavla på väggen till vänster här som fungerar som en ledtråd till pusslet. Här, under tavlan i vasen, ta de röda rosorna. Ta halsbandet på stativet och häng det på skyltdockan, vrid det sedan mot kameran. Placera rosorna i den vita vasen och använd sedan kameran. Fokusera bilden och ta bilden. Efter att ha tagit ett foto kommer bilden att förvandlas till en riktig korridor.

När du passerar korridoren, missa inte dokumentet - artikel i Crimson Post (18/40), det kommer att ligga på soffbordet nära målningen med inskriptionen "Uppskatta mästerverket." Efter att ha granskat alla tavlor, vänd dig om och se att en ny har dykt upp på väggen. Undersök det och spring sedan till slutet av korridoren, här öppnas en dörr på sidan. När du närmar dig en annan bild kommer en galning att börja prata med dig, efter samtalet öppnas dörren bakom dig. I det bakre rummet, ta dokumentet - foto på en död Mobius-anställd (19/40) som ligger på bordet. Gå ner för trappan och gå fram till stolen med huvudet på en skyltdocka. När du befinner dig i ett rum med många frusna människor, gå till dörren och ta den från bordet till vänster om den dokumentera - not (20/40).

Chef: Obscura

Inomhus, aktivera sändaren och titta på mellansekvensen. En chef kommer att dyka upp - Obscura - du kan inte döda henne, men du kan bedöva henne en kort stund. Med jämna mellanrum fotograferar hon sändaren, vilket kommer att leda till att den tillfälligt stängs av. Din uppgift: helt enkelt överleva till slutet av nedräkningen. Om Obscura har stoppat tiden, hitta den och skjut några skott tills nedräkningen börjar igen. När tiden går ut kommer monstret att försvinna.

Gå ut genom dörren och gå framåt, när du befinner dig på andra våningens balkong, sväng vänster för att komma in i rummet. Här på bordet ligger dokumentera - rapport 00213: Unionens sociala förvaltning (21/40). Efter detta, återvänd till mordrummet, en ny passage kommer att dyka upp där. Han kommer att ligga bakom honom statyett med nyckel. Gå höger, gå igenom flera rum och in i ett rum med bokhyllor hitta en annan på bordet dokumentera - rapport 00977: strukturella skador (22/40). Efter att ha undersökt rummen, lämna stadshuset och prata med dina partners, varefter nästa kapitel börjar.

Kapitel 6. På jakt

Sprutpåse- efter att ha lämnat stadshuset, gå till vänster och hitta liket av en soldat, du kommer att ta en påse från honom.

Återgå till datorn, som tar dig till "Nätverk". Här, lämna rummet och gå framåt, öppna två dörrar på vänster sida (en av dem kommer att vara låst kombinationslås använder frekvens).

Pistolficka- bakom den bortre dörren på vänster sida kommer det att finnas ett lik som du hittar en påse på.
Följ korridoren på sidan, döda fienderna och gå sedan ner. Flytta till rummet med bildskärmar. Här kommer huvudpersonen att stanna för att se ett minne. När du är klar med visningen tar du bilden som ligger på bordet.

Spring längs korridorerna och undvik det farliga monstret. Men i slutändan måste du ändå skjuta honom med en pistol. När du befinner dig framför en dörr med en röd symbol som indikerar ett skydd, skynda dig inte in. Öppna först dörren i närheten med kombinationslås och skärm. Inne i rummet ligger på bordet dokumentera - Rapport 00532: Core Branch (23/40). I rummet med nätverksdatorn kommer du att se en annan mellansekvens. Efter att ha pratat med Hoffman, använd datorn i närheten för att spara dokumentera - E-post "Kärnkandidater" (24/40). Använd datorn och gå till platsen med teatern.

På gatan, använd din kommunikatör för att upptäcka fragment av minnen (10/24). Gå till vänster och försök öppna lagret, men du behöver en nyckel för att göra detta. Gå till bensinstationen och undersök de brinnande liken. Här kan du aktivera kommunikatören och hitta fragment av minnen (11/24). Efter detta kommer ett monster att dyka upp som ser ut som en Guardian. Fortsätt som vanligt, men denna gång utan möjlighet att sakta ner. Att döda honom kommer att kräva många fler skott än förra gången. Hitta ett lik på en stol i det bortre rummet, använd kommunikatören bredvid för att se fragment av minnen (12/24). Efter detta, försök att lämna caféet. När du hör musik, gå till jukeboxen där den kommer ifrån. Plötsligt kommer kvinnan från dina mardrömmar att dyka upp. Gå fram och se en kvinna klättra upp ur spegeln. Fly snabbt genom dörren, fortsätt springa tills du undkommer mardrömmen (interagera med spegeln för att välja rätt dörr). Efter detta, i handen på den mördade som sitter på en stol, en glida. Ta den och gå ut.

Påse för ett prickskyttegevär– Efter att ha gått ut genom mathusets huvudentré, gå lite framåt och sväng vänster, runt hörnet av caféet. Sök igenom liket på verandan, du hittar en påse på den.

Gå tvärs över gatan från diner och när du går nerför gatan hittar du djävulens personliga bar. Ta in den från bordet (på höger sida) dokumentera - bartenderns dagbok (25/40). Efter detta, undersök kartan, du måste gå till vänster om matstället för att hitta ett område som är stängt av ett staket (därifrån kan du höra skott och rop på hjälp). Efter att ha öppnat porten, spring mot soldaten på den välta lastbilen om du vill aktivera tilläggsuppgiften "Där ute".

Hagelgevärspåse- Innan du börjar den valfria uppgiften "Där ute", gå ut och gå till höger, genom porten som ledde dig hit. Gå längs gatan och sväng sedan av hörnet, i gränden kommer det att finnas blå lådor med en vit häxa som vandrar bakom dem. Döda henne och hoppa över lådorna, du kan ta en påse från liket av Mobius-soldaten.

Följ markören som är markerad på din karta, som finns längst ner på platsen. Du behöver en gata där en sopbil står parkerad. Döda fienderna, sväng in i gränden till höger och använd kommunikatören nära flickans lik. Så du kan hitta fragment av minnen (13/24). Sök efter henne för att hämta henne nyckel, som kommer att öppna ett lager (var i början av platsen).

Långpipigt hagelgevär- Återvänd till lagret, döda monstret och samla in förnödenheter från lagret. I en av lådorna ska du plocka upp ett nytt hagelgevär.

När den läskiga kvinnan dyker upp, försök att öppna dörren, men du kommer inte att kunna. Göm dig för henne i hörnet och vänta på att verkligheten ska ta över dig.

Tystnad pistol- kan hittas genom att slutföra tilläggsuppgiften "Tillbaka kontakt". Efter att ha flyttat till "Nätverk", gå till markören. Genom att slå på servern låser du upp lådor som tidigare var låsta. Gå tillbaka till Sykes i Union och rapportera att jobbet är klart. Öppna behållaren i detta skydd, det kommer att finnas en ny pistol.

När du går till ingången till teatern ser du att vägen är blockerad av två målningar. Om du redan noggrant har studerat platsen, kanske du har lagt märke till dessa målningar - en i Djävulens personliga bar och den andra i Abode Hotel. De nödvändiga markörerna kommer att visas på kartan, och kommunikatören kommer att peka på resonanspunkterna, så detta kapitel avslutas.

Kapitel 7. Törst efter konst

Först och främst, gå till Djävulens personliga bar. Gå till det bakre rummet och interagera med tavlan i korridoren som har en påse på huvudet. Du kommer att transporteras till en annan verklighet. Dörren här är låst, din uppgift är att hitta nyckeln. Vänd dig om och spring till slutet av korridoren. Ta nyckeln från den avskurna handen och gå sedan tillbaka och undvik fällor och fiender.

När du närmar dig gallret, öppna det med nyckeln, böj dig ner och flytta dig till höger, passera snubbeltrådarna, tills du ser en tillgänglig passage till vänster till skyltdockan. När du närmar dig, interagera med skyltdockan från baksidan. Det första verket har förstörts, gå till Abode Hotel.

Klättra till den andra nivån och interagera med målningen. Här måste du öppna gallret igen, vilket kommer att kräva att du hittar en annan nyckel. Gå till rummet längst till vänster och undvik Obscura. Ta nyckeln och öppna gallret, men först distrahera monstret medan du är längst ut i korridorerna. Efter det, spring till gallret och lyft upp det.

Öppna dörren, huka dig ner och ta dig förbi nästa resa, smyg fram till skyltdockan och klipp av den. Nu är vägen till teatern fri, gå tillbaka till den och gå in i byggnaden.

Kapitel 8. Premiär

Inne i teatern, gå upp till den högsta nivån. Innan du går in i teatersalen, där det finns stolar för åskådare, hitta Stefanos skapelse, som ligger på andra våningen, använd kommunikatören och hitta ett minne (14/24). Efter att ha sett filmsekvensen, spring efter Stefano.

Chef: Stefano

När allt har kollapsat i flera bitar, ta dig framåt och undvik att upptäcka det enorma ögat. När han börjar röra sig till höger, följ honom och spring då och då i skydd. Sedan, efter att ha väntat på att ögat ska börja röra sig tillbaka, gå förbi och spring vidare. Detta måste upprepas flera gånger tills du passerar platsen.

Efter att ha gått ner för trappan, gå längs korridoren och öppna dörren. Efter filmsekvensen börjar striden med Stefano. Kampen med honom kommer inte att vara så svår som det kan tyckas. Först, "vän dig" vid hans beteende (attacker, rörelse) - det tar cirka 5 minuter, det viktigaste är att inte rusa. Elektriska bultar som bedövar honom kommer att vara mycket effektiva i strid. Om de inte är där, kommer en enkel pistol och hagelgevär att göra jobbet bra (den nödvändiga ammunitionen kommer att spridas runt platsen).

Under hela striden kommer Stepheno att försöka ta en bild av dig (detta kommer att sakta ner dig mycket), så fort du ser kameran i chefens händer, spring omedelbart bort från siktlinjen. I den första fasen teleporterar chefen fyra gånger och försöker sedan springa mot Sebastian med en kniv. Efter att ha undvikit attacken, skjut ett par skott från en pistol eller hagelgevär och spring iväg. Detta fortsätter tills det går in i den andra fasen. Här kommer han att teleportera oftare och göra det kaotiskt. Dessutom kommer ett stort öga att dyka upp på platsen, som attackerar med tentakler. I den här fasen väljer du ett bekvämt bortre hörn för dig själv och skjuter från denna plats. Dessutom kommer röda kuber att läggas till hans arsenal, som kommer att explodera - det är bättre att undvika dem. Och när Stefano springer rasande mot dig, skjut honom för att slå ner honom. Efter att ha besegrat chefen, titta på mellansekvensen och kapitlet slutar där.

Kapitel 9. Ny ondska

Följ fram till det rituella altaret, som tar dig till en helt annan plats. Gå in genom dörren, gå ner för trappan och befinn dig i ett rum med fyra tortyrstolar. Samla byte och gå vidare. När du går ner för trappan, ta dem till höger för att hitta ett litet kryphål som leder till ett hemligt förrådsrum. När du har samlat allt, gå tillbaka och fortsätt på din väg.

Gå ner i källaren där det finns ett låst galler framför och en mekanism med handtag som saknas. Källaren är fylld med förvarsceller, som är låsta som standard. Jag rekommenderar att du först inspekterar varje kamera och skjuter alla monster med en pistol (ett exakt skott i huvudet). Detta görs av den anledningen att efter att du tagit den önskade spaken kommer alla kameror att öppnas. Alla liggande motståndare med intakta huvuden är vid liv, så det är bättre att döda dem direkt. I en av kamrarna på vänster flygel, om man tittar på den låsta dörren som leder vidare, finns en statyett med nyckel. Glöm inte att hämta den efter att allt här öppnats.

Gå till kamerorna i höger vinge och nära den sista, lite längre bort, ta bort handtaget från någon enhet. Alla kameror öppnas. Samla byte från dödade fiender och gå till en annan mekanism som du måste fästa ett handtag på. Men skynda dig inte. Till höger om den finns ett galler som leder till ett separat rum. Det finns en tabell på vilken ett dokument ligger - första sidan av "Submit to Freedom" (26/40). Det finns också ett bord och en bänk - på bänken finns en påse för Guardian armborst.

Lyft nu grillen med hjälp av handtaget. Det finns flera celler i denna korridor. Du behöver den andra kameran till höger. Gå in där och döda den benägna Mobius-soldaten. Till vänster om den finns en passage i väggen. Huka dig ner och kryp dit för att använda kommunikatören i en annan kammare och hitta en bit minne (15/24).

Gör samma sak med den andra kameran till vänster. Bara det kommer att vara öppet från början - gå dit, förstör lådorna och du kommer att se en passage som leder till nästa rum, med ett lik och pistolpatroner. Liket vid dörren är en levande zombie, så döda det tidigt exakt skott till huvudet.

Efter en rad olika visioner och mardrömmar kommer du att befinna dig i ett rum med brinnande zombies. Döda dem och gå sedan till väggen med den brinnande skylten. Snart dyker det upp en passage här, och du kan använda spegeln för att köpa uppgraderingar till Sebastian, samt öppna skåpen. Gå in i en enorm hall med metallplattor och kanaler på. Vägen framåt är blockerad av ett galler - du måste öppna det.

Gå uppför den gula trappan så ser du fyra ventiler. Vrid ventilen längst till vänster för att justera plattan närmast gallret. Detta kan göras så enkelt som möjligt – vänd den smala delen av plattan mot grillen. Men generellt sett är det bäst att först justera den andra spaken från vänster till höger så att den vänstra plattan, med sina kanaler, är i linje med de två yttre utgångarna.

Vrid sedan mittsektionen så att den bredare kanalen är i linje med den översta (åtminstone pekar mot gallret). Vrid sedan den vänstra ventilen för att vända den bortre plattan (närmast gallret) så att den smala delen riktas mot gallret. Vrid slutligen ventilen längst till höger så att kanalerna på höger platta är i linje med kanalerna på höger kant.



Gå nu ner och gå framåt, efter mellansekvensen börjar ett nytt kapitel.

Kapitel 10. Ursprungligen gömd

Här kommer du att träffa en ny följeslagare, som heter Esmeralda Torres, efter att ha dödat alla monster, arbeta dig igenom mängden zombies tillsammans, och när du kommer in i rummet kan du lugnt prata med henne och ta reda på informationen om intressera.

Efter samtalet följer du helt enkelt din följeslagare och hjälper henne att hantera sina motståndare. När han möter en ny fiende med en eldkastare kommer han snabbt att försvinna, men lämnar efter sig flera eldiga zombies.

Göm dig bakom skydd och skjut dem (försök att skjuta rakt i huvudet), om du får slut på ammunition kan du smyga attack från skydd eller lämna alla fiender till din partner (men detta kommer att ta väldigt lång tid). Efter att ha tagit dig igenom horderna av fiender, kommer du att befinna dig vid ett träd med en röd flagga, det kommer att finnas ett nytt skydd i närheten, gå ner dit. Efter att ha pratat med dina allierade börjar ett nytt kapitel.

Kapitel 11. Återförening

Hitta i skyddet dokumentera - Torres dagbok (27/40) liggande på bordet. Från dagboken kan du ta reda på exakt vad som fick Torres att delta i operationen för att rädda Lily. Inne i lådan som ligger i skyddsrummet hittar du den första kryobolt. Var uppmärksam på vad Kidman kommer att säga i samtalet om någon gåva kvar på Castellanos kontor. Det finns en spegel i nästa rum - flytta in på kontoret och gå exakt till detektivens kontor, där informationstavlan hänger. Precis under den hittar du glida.

Använd din dator för att återgå till nätverket. Sök igenom rummet, ta bort det kondensator, vilket kommer att vara användbart för dig senare. Gå ut och vid grinden, använd elpanelen på sidan, byt alla vippomkopplare för att öppna den. Sväng vänster där det brända liket är. Nära dörren finns ett rött stativ med ljus - på det ligger glida.

Gå in i rummet till höger, där liket av en Mobius-soldat med en spruta ligger. Det finns en vagn här som kan dras åt sidan för att komma åt en förrådslåda. Gå till Hoffmans gömställe, här kan du se fragment av minnen (16/24), så du kommer att få reda på att flickan gick till andra änden av laboratoriet, in i det begränsade området. Utforska datorn för att få dokument - fil "Hoffman Records" (28/40). Gå till det begränsade området, bakom korridoren kommer det att finnas ett lik av en Mobius-soldat med hagelgevärspåse. Ta hissen ner. Det finns säkerhetsvändkors och två döda vakter framför sig. Till vänster, genom fönstret, kan du se en dator och ett rum med spegel. Använd din dator för att få dokument -fil "Säkerhetsprotokoll" (29/40). Gå förbi laboratoriet med kolvarna, gå fram och se en till fragment av minnen (17/24). Du kommer att lära dig att du bara kan gå in genom dörren om du har ett cerebralt chip. Nu är din uppgift att hitta honom. För att göra detta, stå vänd mot dörren som kräver ett cerebralt chip. Gå bakom skärmen till vänster, där det ligger ett lik på en båra. Kommer att fästas på väggen dokument -rapport "Feilande av integration i STEM" (30/40). Sväng vänster från dörren och du hittar en trappa som leder upp på övervåningen. Gå först till vänster om trappan för att hitta en liten dörr som leder till bårhuset. Gå in där och sväng in i det bortre rummet till vänster. På båren hittar du dokument -Kraschutredningsrapport (31/40). Efter det öppnar du porten genom att skjuta en elektrisk bult mot skölden. Spring framåt längs tunneln och gå in i rummet till höger. Interagera med datorn för att få dokument - fil "Observation av gropen" (32/40).

När du försöker återvända på samma sätt kommer en kvinna att attackera dig. Undvik henne genom att gömma sig bakom pelare och en soffa. Försök först att gå till höger, men kvinnan kommer att kasta över en hel pelare och blockera din väg. Gå till vänster. Spring för att komma ner för trappan i tid. Nedan måste du ändra rörelseriktningen för att ta dig ur fällan och inte falla i ögonen på en främmande kvinna.

Spring fram längs korridoren och i hallen med rullstolen, sväng höger för att hitta den på bordet runt hörnet. dokument -tentamensrapport (33/40). Flytta nu till vänster sida av hallen för att hitta en dokument -brev från polismästaren (34/40). I slutändan kommer Castellanos att avsluta den del av sig själv som finns kvar i STEM efter fyren, så du kommer att ha revolver. Ta den också från bordet nära datorn glida.

Gå tillbaka och gå uppför trappan. Efter att ha dödat fienderna, gå till laboratorium nr 3. Gå till det bortre rummet, där en okänd man ligger på operationsbordet. Interagera med datorn längst till vänster för att få dokument -fil "The Fall of the Agent" (35/40). Nu på samma våning, gå till laboratorium nr 2. Använd din kommunikatör för att visa fragment av minnen (18/24). Sök igenom Mobius-soldatens kropp för att samla in sprutpåse. I laboratorium nr 3, som ligger på andra våningen, gå in i rummet där en person ligger på operationsbordet. Granska de hängande skyltarna - det kommer att finnas olika kodkombinationer. Försök att ange var och en av dem vid terminalen som ligger vid foten av den döde mannen. Förr eller senare kommer koden att fungera och enheten kommer att dras ut ur medarbetarens huvud cerebralt chip. Ta den och öppna den låsta dörren.

Chef: Flamkastare

När du kommer till laboratorium nr 4 möter du Yukiko och Liam. Den senare är chefen och din bekant, som kommer att behöva dödas. Om du har skickligheten att skjuta ett prickskyttegevär (liksom de nödvändiga färdigheterna), kommer några huvudskott att räcka för dig. Annars måste du gömma dig bakom kolumnerna under lång tid och vänta på de rätta ögonblicken för att skjuta med en pistol eller hagelgevär. Bultar är bara effektiva om de används på vissa ämnen t.ex. på en kvävgascylinder eller elpanel. Den första kommer att orsaka betydande skada på eldkastaren, och den andra kommer att bedöva under en kort tid. Använd även strömbrytare för att aktivera brandsläckningssystemet. Efter att ha besegrat honom, prata med Yukiko och plocka upp defekt eldkastare, liggande bredvid Liam.

Använd din kommunikatör för att visa fragment av minnen (19/24). Gå sedan framåt längs korridoren, in i rummet med enheten som Liam bad att spränga. Gå förbi enheten och förstör den statyett med nyckel. Prata nu med Torres och beordra henne att detonera enheten.

Kapitel 12. Bottenlös avgrund

Du kommer att befinna dig på en okänd plats dit Theodore släpade dig. Gå till ljuskällan, sväng höger och gå till en annan för att hämta pistolpåse. Därefter måste du flytta runt på platsen och döda motståndare. Döda först fienderna och vrid sedan spaken vid porten.

Nästa plats är full av monster - du måste ta dig till trappan som leder ner. Gå ner och titta på en lång klippscen. När du ser en brinnande staty, gå upp till den och ta den från altaret dokumentera

Gå ut och du kommer att se en fiende med en eldkastare. Det är VIKTIGT för dig att döda honom, för vid döden kommer han att tappa en av de två saknade eldkastardelarna. Gå också mot teatern, men sväng till vänster om den. Gå ner till klyftan och gå upp till parkeringen till vänster. Du kan använda en kommunikatör för att göra det lättare att upptäcka resonanspunkten. Gå till liket av den döde Mobius-soldaten, sök igenom hans kropp och ta den påse för prickskyttegevär.

Gå in i det, prata med mannen som ska peka på datorn. Interagera med den för att flytta till den experimentella undernivån. Döda fienderna i korridoren och flytta sedan genom luftkanalen till nästa rum. Döda fienderna, gå till elpanelen och gör allt du brukar göra. I mitt fall var det nödvändigt att sänka den första, andra och fjärde vippbrytaren. Gå till dörren till laboratoriet, och när du är inne kommer Sebastian automatiskt att kontakta Sykes. Efter filmsekvensen och Sykes försvinnande, gå till rummet med kapseln (badkaret) och ta den från stativet glida(För att få den sista bilden, gå tillbaka till kontoret, prata med Kidman, den svarta katten kommer att peka på bilden). Ta ut den ur lådan i det vänstra hörnet dubbelpipa hagelgevär.

Det finns flera fiender med eldkastare på platsen i Union - döda ytterligare en, ta rollen och skapa ytterligare ett nytt vapen genom hantverk i ditt lager - eldkastare.

Även i laboratoriet med kapseln kan du läsa en rapport om nödutgången från STEM. Det återstår alltså att se om Sykes lyckades fly.

Efter att ha gjort detta sidouppdrag gå till Sykes gömställe och hitta på bordet dokumentera - brev från Sykes (37/40).

Gå ut igen. I gränden med sopbilen, som ligger till höger om Djävulens personliga bar, ligger liket av en soldat med automatgevärspåse. Annan automatgevärspåse du kan hitta den på liket som ligger bakom Abode Hotel. Glöm inte heller att besöka Djävulens personliga bar för att hitta i korridoren där Stefanos målning var statyett med nyckel. Gå in på Abode Hotel, varefter Sebastian kommer att kontakta Hoffman. Efter ditt samtal med Hoffman, ta dig tid och se dig omkring. På bordet mittemot eldstaden ligger dokumentera - Hoffmans dagbok (38/40).

När du är redo, berätta för Hoffman om det. Följ flickan och döda motståndare med jämna mellanrum. Var uppmärksam på behållare som faller under skyddssfären och fyll på din ammunition i tid. Du kan ta lite ammunition från Hoffman själv från hennes bälte. Så småningom kommer du att övervinna muren av eld.

Kapitel 14. Det brinnande altaret

Spring framåt, missa inte spridda resurser, gå uppför trappan och se till att plocka upp från altaret dokument - skrivning av Theodore I (39/40). Öppna dörren framför dig. Kontrollera först passagen till höger. I rummet med spegeln, på bordet hittar du sista påsen för automatgevär. Efter det, gå till vänster, så kommer du att befinna dig i en hall med upphängda brinnande celler. Eldiga motståndare kommer att dyka upp, som du helt enkelt kan skjuta. Spring sedan in i passagen där rör med eld är synliga. Närma dig gallret, bakom vilket elden är synlig, och gå ner för trappan till höger om den. Skjut motståndarna bakom galler och dra i spaken. Efter ett tag kommer gallret att höjas. Sök igenom rummet och gå sedan tillbaka upp på övervåningen, för det andra gallret ska också stiga.

Gå igenom en annan dörröppning, följ korridoren till höger (det kommer att finnas en tank för flytande kväve i korridoren) och i rummet nära väggen hitta samma spak (det är inte så lätt att märka). Dra det. Du kommer att se porten du behöver öppen. Följ dem och uppför stegen. Vrid på ventilen för att stänga av elden och gå sedan lite högre upp för trappan. Gå in i rummet till vänster och ta det från bordet framför dig dokument - skrivning av Theodore II (40/40).

Klättra upp och skjut den lilla spaken på toppen för att stänga av eldrören. Du bör komma ihåg den här mekanikern från den första delen av spelet. Flytta längs den högra väggen för att hitta en dörr. När du kommer nära den och försöker öppna den kommer fiender att attackera dig - döda dem. Bakom dörren på bordet finns den näst sista hagelgevärspåsen. Ta dig sedan igenom flera brinnande barriärer, döda monstren och ta hissen till Theodore. När du reser dig, skynda dig inte! Öppna communicatorn och använd trappan längst bak i rummet för att gå ner i blodpölen. Här kan du hitta fragment av minnen (20/24).

Efter filmsekvensen måste du fly från psykopaten med en motorsåg, efter videon kan du döda honom. Efter denna fiende måste du bekämpa det säkra huvudet. Efter att ha dödat dem tre gånger kommer du att börja en annan filmsekvens, när den slutar kommer en annan varelse att attackera dig - du kan döda den ganska snabbt. För att göra detta, locka in henne i elden, eller så kan du alltid skjuta henne. Detta avslutar kapitlet.

Kapitel 15. Den här världens ände

När du återvänder till Union kommer du att se vad Mira gjorde mot honom. Nu är staden ännu mer splittrad, det finns fler fiender, och de har blivit ännu starkare. Följ Mira genom ruinerna av staden. Missa inte den speciella detaljen som finns i rummet när du går nedanför.

Därefter måste du bekämpa de besatta när du går ut på vägen. De är starkare än tidigare fiender, men de kan slås ner och avslutas. Totalt måste du överleva sådana strider tre gånger, varje gång kommer det att finnas fler fiender, så slösa inte ammunition. Efter att ha kommit ikapp med världen kommer du att gå till en annan plats och börja ett nytt kapitel.

Kapitel 16. Skärselden

Gå in genom dörren för att se vad som hände med världen. Spring efter Mira och döda vanliga monster.

Gå framåt genom det snöiga området och använd kommunikatören nära pelaren för att lyssna fragment av minnen (21/24). Gå till höger och lyssna på en annan nära en annan pelare fragment av minnen (22/24). Efter detta, gå höger mot den höga byggnaden för att se nästa fragment av minnen (23/24). Gå upp mot huset, titta på en annan fragment av minnen (24/24) och följ upp, där en mellansekvens börjar.

Chef: Mira


Här börjar du striden med chefen - Mira. Först och främst, undersök chefen noggrant, alla hans svaga punkter kan ses på en gång. Efter det, ta ditt starkaste vapen och skjut i mitten av magen, efter explosionen, skjut i armen. Efter att ha förstört den, skjut av den andra armen och skjut sedan i huvudet. Du kan fylla på ammunition genom att döda spindlar och förstöra frusna motståndare.

Kapitel 17. Avsluta. Den slutliga

I det här kapitlet är allt mycket enklare. Du måste komma till huset och gå upp till andra våningen, till Lilys barnrum.


Samtidigt måste du kontrollera Kidman, som måste förstöra flera Mobius-soldater. Annat sista kapitlet spel är en lång scen.

Detta avslutar genomgången på sajten!



Solitaire Solitaire