Danslekar och tävlingar för semestern. Danslekar i koreografi. Dansspel "Partners och partners"

Danssimulatorer är en ganska ovanlig genre, som under ganska lång tid förblev rolig för sitt eget folk. Som regel är dessa typer av spel inte förknippade med spelkonsoler eller datorer, utan med arkadhallar.

Det har dock gjorts många försök att få in dansspel till varje spelares hem. Svårigheten är att de kräver ytterligare och som regel dyra kringutrustning. Men om du är redo att punga ut för en dansplattform kan du liva upp vilken fest som helst med ett av våra bästa spel. Gå!

5. Necrodancerns krypta

Och vi börjar med ett ovanligt projekt för denna genre, som förtjänar att nämnas åtminstone för sin unika karaktär. Möt en blandning av två till synes oblandbara genrer - en hardcore rogueliknande RPG och en danssimulator. Lyft käken från golvet. Detta är inte ett stavfel eller ett skämt. I Necrodancerns krypta vi måste utforska fängelsehålor ackompanjerat av catchy techno. Efter att ha träffat fienden ansikte mot ansikte måste vi... vad tycker du? Ja, ja, dansa igen. Spelet genererar nya nivåer före varje ny genomspelning, vilket gör det extremt omspelbart. Du kan tillbringa timmar med att dansa skelett och ghouls ihjäl, försöka nå slutet av spelet och utmana Necrodancer.

För sin ovanlighet placeras Crypt of the Necrodancer på femte plats i vår topp.

4. Par steg: Dansens stad

Detta är en mer bekant danssimulator, som dessutom kan spelas gratis. Utvecklarna frågade sig själva, varför spelar folk egentligen? onlinespel s? Naturligtvis för att kunna kommunicera. Det är precis vad spelet är tillägnat. Den sociala komponenten är upphöjd till absolut. Din karaktär kan shoppa, gå på fester eller till och med gifta sig. Och när det gäller karaktärsanpassning kan den tävla även med simarna själva. Butikshyllorna är helt enkelt sprängfyllda med kläder, kosmetika, smycken, peruker och andra föremål som gör att du kan sticka ut från mängden. Det finns dock ett par obehagliga ögonblick, nämligen inte den modernaste grafiken och en lite överdrivet påtvingad donation. Men om du är redo att stå ut med detta, så är spelet ganska kapabelt att dra ut på tiden.

För sin utmärkta sociala komponent förtjänar Para Pa: City of Dance en fjärde plats i vår topp.

3. Audition 2

En annan representant för onlinespel som kan få dig att röra på kroppen flera timmar i rad. De trevligaste ögonblicken i spelet är den ljusa och moderna grafiken, gjord i en medvetet animestil och utmärkt animering av karaktärsrörelser. Precis som andra liknande spel är allt du behöver göra här att delta i olika fester där du kan försvara din dansheder inför andra spelare. Tack vare den vackra bilden och ett bra bibliotek med låtar, ber dina ben bara att få dansa. Du kan spendera mycket tid på att spela spelet och dansa i vart och ett av de många lägena. Tyvärr, precis som förra spelet i toppen, koncentrerar Audition 2 sig för mycket på att donera och försöker ständigt sälja spelaren onödiga men "snygga" kläder. Mycket kan dock förlåtas för bildens skönhet.

För sin snygga grafik och bra animation får Audition 2 tredje plats i vår topp.

2. Dans Dansrevolution

Kanske har till och med de som provat att dansa en gång i livet, på ett skoldiskotek, hört talas om nästa representant för genren. Den legendariska Dance Dance Revolution-serien sveper över världen och fångar hjärtan hos tusentals fans runt om i världen. Det har sedan länge migrerat från spelhallar till konsoler. Du behöver bara köpa en speciell handkontroll i form av en dansplattform och du kan dansa av ditt hjärta. Denna serie födde en hel subkultur av fans av dansspel och påverkade populärkulturen i hög grad. Om du har sett en dansmaskin någonstans, var säker på att det var det Dans Dansrevolution. I vissa skolor började detta spel till och med användas som en av utrustningen för fysisk träning, och i Norge var det allmänt erkänt som en självständig sport. Och det är inget ovanligt med detta, eftersom tävlingar i Dance Dance Revolution är inte mindre intensiva än i traditionella sporter och kräver ganska bra fysisk förberedelse.

För sitt bidrag till genren Dance Dance Revolution får andra plats i vår topp.

1. M-Star

Det här spelet åskade över hela världen och tvingade dess få konkurrenter att göra plats. Utvecklarna samlade bit för bit de bästa idéerna från genren av onlinedansspel och placerade dem i ett vackert paket. Inuti detta till synes avslappnade spel finns ett sådant odjur som Unreal Engine 3, tack vare vilken grafiken här är bortom beröm. Men på bra grafik du kan se den i nya Battlefield, men vi kom hit för att dansa, eller hur? Och i detta avseende slår spelet verkligen ut alla ur parken. Ett enormt bibliotek med spår, fantastisk karaktärsanimation och ett stort antal spellägen kommer att dra dansälskaren in i en värld av fester, diskotek och nattklubbar under lång tid. Plus, möjligheten att koppla ihop en dansplattform och styra din karaktär direkt genom att dansa gör att du kan spendera din fritid lönsamt, förlora ett par kalorier eller överraska dina vänner på en fest, inte bara med din upppumpade karaktär, utan också med din coola dansstil. Detta är objektivt sett det bästa dansspelet online idag.

För det bästa på det här ögonblicket dansuppvisning M-Star-spel får en välförtjänt förstaplats i vår topp över de bästa danssimulatorerna på PC. Att spela Mstar, du behöver inte betala pengar, bara ladda ner klienten.

Framgången för många fester, särskilt ungdomar, beror ofta på ett framgångsrikt dansprogram, vilket betyder att du behöver högkvalitativ musik, en professionell DJ som exakt kan gissa de musikaliska preferenserna för ett visst företag och värdens förmåga att "ljusa" upp” gästerna, ”locka” dem upp på dansgolvet och skapa en rolig stämning på det

Varje presentatör har förstås sina egna hemligheter och knep, var och en har sin egen win-win lockbete (eller till och med mer än ett), som kan "dra" även de mest skeptiska och "trä" gästerna och sin egen uppsättning till dansen golv speciella spel Och underhållning för danspauser. När allt kommer omkring, "återupplivar" spel under danser alltid dansprogrammet, lyfter allas humör och hjälper ibland obekanta eller obekanta gäster att "lära känna varandra", dvs. på ett eller annat sätt, för att komma närmare varandra.

Vi erbjuder universella och praktiskt beprövade spel medan du dansar som kan ordnas på vilken fest som helst (tack till de duktiga författarna och semesterarrangörerna för idéerna för några av dem!).

1. Spel för danspaus "Vänskap börjar.."

Detta spel kräver ledigt utrymme. Presentatören minns raderna i en berömd barnsång: "Floden börjar med en blå ström, men vänskap börjar med ett leende." Då bjuds alla, alla som inte har några fiender i det här rummet, och som är vänliga och redo att ha roligt, att gå ut på dansgolvet.

Och låt alla känna sig som en "droppe" från vilken bäckar, floder och till och med havet bildas. För att göra detta måste du gå ihop med dina kamrater snabbt och, i enlighet med ledarens kommandon, utan att glömma att dansa till musiken.

Och presentatören ger kommandona slumpmässigt och väldigt olika: "enhet två droppar åt gången", "tre åt gången", "fyra åt gången", "i en droppe av sex", "en droppe i taget, ” etc., följt av kommandot ”alla.” faller i en cirkel, i ett hav” - alla ställer upp i en gemensam runddans. Presentatören föreslår: "Nu log alla och öppnade sig i två cirklar. Den inre cirkeln bildas av herrar och den yttre cirkeln av damer (om det finns fler tjejer, då vice versa) - vända mot varandra. Till musiken, vi börja en runddans av vänskap: pojkarna, dansar, flytta till höger och flickor - till vänster. Musiken stannar - runddanser också: alla som befann sig ansikte mot ansikte - börjar bli vänner, kramas och kyssas. musiken började - de sprang igen olika sidor" Och så vidare, så länge det finns intresse för spelet."

2. Spelet "Få din granne på dansgolvet."

Bollen är en vinn-vinn-rekvisita för alla spel, med hjälp av den kan du lägga till lite liv till danspauserna. Till exempel, innan några par dansar, knyt en boll till fotleden på alla deltagare. Följaktligen är varje pars uppgift att "få" alla sina grannar så snabbt som möjligt och spränga deras ballonger (med fötterna), och även, så länge som möjligt, undvika sina slag och ta hand om deras ballonger.

Det par som kan hålla i minst en ballong längst vinner ett pris!

3. Spela medan du dansar "Let's hang out?!"

Behövs här också ballong, endast i form av en korv. Innan dansen kan du förklara att med hennes hjälp kommer nu en improviserad talangshow att anordnas. Den som tappar bollen eller som fångas med bollen när musiken stannar går ut i cirkeln och dansar en solostämma till melodin han hör (striptease, zigenartjej etc.).

Under en snabb dans närmar sig värden, som håller "korven" mellan benen, alla gäster med ett erbjudande om att "swagger" - han skickar bollen till honom snabbt och utan hjälp av sina händer, och han ger den till den andra . Allt detta ackompanjeras av brandmusik; om korven inte faller under en lång tid, stoppar DJ:n godtyckligt musiken och sätter på ett snitt i 30-40 sekunder för en solodans, resten stödjer med applåder. Sedan skickar ”solisten” bollen och så vidare flera gånger. I slutet kan du ordna en allmän danskorv för alla gäster till tidlös rock and roll.

4. Danskul "Limbo".

Namnet på spelet kommer från dansen med samma namn, särdrag som är en kombination av flexibilitet och klarhet i rörelser i dans. Kärnan i spelet är att du måste visa exakt dessa egenskaper genom att passera under en tejp eller stång, som hålls horisontellt av assistenter på båda sidor, utan att röra dem eller luta sig framåt.

Så, en brandmelodi spelas på dansgolvet, de som vill turas om, passera under bandet (stången), böjer sig tillbaka och böjer på knäna - annars fungerar det inte. Inledningsvis sträcks tejpen på en höjd av 1,5 meter, men varje gång sänker assistenterna den lägre och lägre, och det finns färre och färre personer som kan övervinna detta hinder.

De mest flexibla och modiga deltagarna i spelet tilldelas ett pris.

5. "Vem är jag?"

Leken är en integrerad del av barns aktiviteter. När de leker minns barnen bättre och förstår snabbt vad som krävs av dem. Spelet hjälper till att uppnå många pedagogiska uppgifter. Här delar jag med mig av danslekar som jag använder i mitt arbete

Ladda ner:


Förhandsvisning:

Danslekar

Leken är en integrerad del av barns aktiviteter. När de leker minns barnen bättre och förstår snabbt vad som krävs av dem. Spelet hjälper till att uppnå många pedagogiska uppgifter.

Barn älskar att hitta på saker. För att de ska kunna uttrycka sig och uttrycka sig behöver de ges så mycket självständig tid som möjligt för att uppfinna och genomföra sina idéer. Uppgiften för lektionsledaren är bara att styra barnets fantasi och impuls, och inte att påtvinga sin egen. Uppmuntra därför deras fantasi och avsätt "oberoende tid" för att genomföra deras idéer. Det blir mycket bättre om du föreslår danstekniker och rörelser för barn på "deras territorium", när du skapar danser som är intressanta för dem.

1. "Katt och möss." Innan spelet finns en muntlig introduktion. Det bodde en gammal katt i samma hus (lat, grinig, etc. - alternativet beror på din fantasi) som älskade att sova. Och i källaren bodde små möss som älskade att leka och springa. Men katten gillade inte oväsen och fångade alltid möss. Katten och musen turas om att dansa till musiken och musiken ändras beroende på djuren. Sedan katten vaknade går mössen ut på gården och förvandlas till olika djur och insekter: fåglar på gården, kaniner i skogen, vargfjärilar. Spelet har inget rad-för-rad-skript. Beroende på barnens humör kan vi bli vackra fjärilar, flyga fram till katten och få honom att dansa med oss, eller så kan vi förvandlas till en varg och skrämma katten. Allt beror på scenariot som läraren kommer att leda. Vi använder det här spelet för att utveckla fantasi och skådespeleri. Ett barn kan också fungera som en katt.

2. "Teremok". Låna sceneriet från teaterbesökarna (egentligen själva tornet) och "dansar längs skogsstigen, han går…………". Bilder på alla slags skogsinvånare, sagohjältar.

3. "Svalor, sparvar och tuppar."Barn står i ring eller fritt runt hallen. Varje bild har sin egen musik.

Svalor - "flyga" (springa snabbt på tårna och flaxa med vingarna);
Sparvar - sitter på huk, hackar korn, hoppar runt i hallen;
Tuppar - går viktigt runt hallen med vingar bakom ryggen.

Först ska du reda ut bilderna med barnen och förklara (och visa!) vilken musik som motsvarar vilken bild. Och först då kan spelet börja.

4. "Snödroppen blommar"

Säg: "Under varje snödriva döljer sig en liten vårblomma (snödroppe)." Bjud in barnet att stå på en tom plats och sätta sig på huk (blomman "gömmer sig under snön") och visa sedan med rörelser hur den "växer, rätar ut stjälken", hur den "sträcker sina blad mot solen", hur det "gungar i vinden". Låt sedan ditt barn (med dig vid behov) utföra uttrycksfulla rörelser i följd (utan musik).

Därefter framförs etuden med musik (P. I. Tjajkovskij. Cykel "Årstiderna", "April", 1:a delen).

Du kan arrangera en liten konsert, framföra en skiss (med musik) i tur och ordning: antingen är barnet artisten och du är åskådaren, eller vice versa.

5. "Blommor". Vinter. Grodden sitter i jorden och väntar på att våren ska komma. Och så kom det. En grodd bryter ut ur marken, en stjälk växer, sedan dyker det upp löv en efter en och sedan en knopp. Sedan blommar blomman. Det blommar, ibland blåser vinden och han svajar från dess andetag, och ibland snurrar han bara av glädje. Men här är det höst. Blomman börjar blekna och återvänder till marken för att gro igen på våren.

6. "spindelbugg".barn står i en cirkel och håller händerna. En insekt sitter i mitten av cirkeln. Vi går i en cirkel med orden: spindelbagge, tunna ben. röda stövlar. vi matade dig. dansa så mycket du kan, välj vem som helst du vill! Buggen svarar: Jag älskar alla, såklart, men... han ropar barnets namn och tar honom till centrum. Sedan dansar polackerna till musiken och alla andra klappar händerna! Sedan den som blev utvald ligger kvar i centrum och vi fortsätter vidare!

7. "leksaksaffär".Ett barn är köpare, resten kommer på vad det ska bli för leksak, de fryser vid introduktionen, köparen går runt varje leksak och vrider om nyckeln, leksaken vaknar till liv och börjar röra på sig, till slut köper köparen leksaken han gillar, som sedan blir en köpare. Det musikaliska ackompanjemanget ändras varje gång. Det är här du kan vara övertygad om att barns fantasi är obegränsad! Även de mest "klämda" barnen kommer på sådana bilder och rörelser att jag ändå aldrig slutar att förvånas!

8. Spelet "Tick-tock"
Syfte: rytmiskt öra, längs/mot danslinjen
Spelets deltagare ställer sig i en cirkel, väljer en katt och en mus enligt ett räknerim Musen blir i mitten av cirkeln, och katten lämnar cirkeln, barnen i cirkeln håller varandra i hand.

Cat: Knack-knack!
Barn: Vem är där?
Cat: Det är jag, Cat!
Barn: Vad behöver du?
Cat: Se musen!
Barn: Vilken tid?
Katt: Klockan (1 till 12)!

Barn vänder sig längs/mot danslinjen, stampar rytmiskt och säger
-En timme, tick-tock! Två timmar, tick-tack! Etc., vid numret som heter Cat, stannar barnen och räcker upp händerna. Katten springer in i hålet och kommer ikapp musen.

9. Spel "Få mig dit och tappa mig inte."Barn ställer upp i par. Den ena blundar och den andra, som håller sin hand, försöker flytta honom till andra sidan hallen, utan att kollidera med något annat par. Orientering i rymden, ömsesidig hjälp och uppmärksam inställning till partnern utvecklas mycket bra.

10. Värm upp på golvet till ramsan: "Visa katten"

Katten bjöd in oss på besök (handflatorna på kinderna, skakar på huvudet, sittande på golvet, benen ihop, tårna utsträckta)
Och vi gick längs stigen. (fingrarna går längs benen från knäna till tårna, dvs vi böjer oss mot benen)
Topp - topp, (handflatorna klappar från tårna till knän och rätar upp)
Hoppa - hoppa, (nävar knackar på knäna, från knäna till tårna)
Chiki - briki, (handflatorna klappar omväxlande - bakåt)
Chicky är en brik. (nävar slår växelvis på knäna)
Vi ser ett högt träd (vi drar armarna mot taket, vi låtsas vara ett träd, ryggen rätas ut)
Vi ser en djup sjö. (vi viker benen till en "groda" och genom "kikaren" tittar vi på vilka fiskar som finns i sjön, d.v.s. lutar framåt)
Fåglar sjunger sånger (handflatorna i kors - "fågel", benen spridda)
Kornen hackas överallt:
De pickar här och pickar där (böjer sig mot benen, växelvis till höger och vänster, böjer sig framåt)
De ges inte till någon. (böjer sig till fötterna, växelvis till höger och vänster, böjer sig framåt)
Det här är ett hus (vi knäböjer och gör ett "tak" med våra händer)
Och det finns ett fönster i det (vi sitter på hälarna, med händerna visar vi ett "fönster" - höger hand ovanför, böjd vid armbågen, vänster hand under, böjd vid armbågen - "se ut genom "fönstret")
Vi hälsas av en katt (vi avbildar en katt - på knäna, händerna framför på golvet, ryggen är rund och en katt (vi sitter på hälarna - vi sträcker armarna fram)
Vi kommer att stanna lite (vi gör en "orm" - det vill säga vi "går" framåt med händerna, sträcker ut benen och böjer ryggen)
Och vi springer tillbaka. (omvänd "orm")
Upprepa flera gånger, påskynda tempot.
Barnen gillar det verkligen). Åldrarna 4-5-6, 3-åringar accepteras inte, det är för tidigt.

11. en lek som lugnar lite om barnen börjar prata.
Till musiken "simmar" vi som fiskar, musiken stannar, barnen "simmar till sina platser." Barn simmar tyst och är tysta, för... fiskar pratar inte.

12. "BLOMMA" (du kan lära dig det första steget även med barn!)Så, i jordens djup, sov lilla lök (det vill säga den förberedande positionen - händer ner). Hon sov hela vintern, och när våren kom, drog den varma solen Lukovichka i toppen av hennes huvud och... (hennes händer reser sig mjukt till position 1) en grön grodd dök upp på jordens yta. Solen värmde upp mer och mer, det varma regnet öste ner på Rostochka (händerna rör sig smidigt till 3:e positionen) och Rostochka hade en knopp (vi kontrollerar placeringen av händerna i 3:e positionen, som helst är mycket nära begreppet en blomknopp, som för mig!). Solen kysste knoppen på toppen av huvudet och den blommade ut!(Händerna öppnas mjukt och når halvvägs till position 2, som påminner om en blommande tulpanblomma). Men sommaren kom, tulpanbladen föll smidigt till marken (och vi har två händer parallellt med golvets yta eller, om vi tar det bredare, marken...). Här suckade vår Onion (handflatorna vänder sig smidigt i 2 lägen ner), och somnade i marken till nästa sommar... (här har vi som ni förstår ett förberedande läge...) Det har fungerat felfritt i trettio år och , viktigast av allt, du kan prata, gå mellan raderna barn och försiktigt korrigera deras handlingar... I processen med Hennes Majestäts sagor fungerar träning till hundra procent! Lycka till allihopa!

13. "Den goda häxan"

Bjud in ditt barn att lyssna på varianten av syrenfen från P. I. Tjajkovskijs balett "Törnrosa". Låt honom, röra sig till musiken, försöka skapa en passande plastisk bild ("öppen" kropp, rörelserna är fria, mjuka, till och med luftiga). Fe har ett ljust ansikte som utstrålar vänlighet och kärlek. Allt hon rör vid ömt och omsorgsfullt blommar ut, vaknar till liv, förvandlas och njuter av livet. I kampen mot ondskan visar älvan fasthet, och då känns imponerande styrka i hennes rörelser. För att hjälpa ditt barn att bättre föreställa sig den goda fen, diskutera med honom hennes karaktär, vilken magi hon kan utföra, vad hon har på sig, etc. Återgå sedan till övningen. Låt barnet försöka hitta ytterligare uttrycksfulla sätt att uttrycka detta innehåll.

13. "Den onda häxan"

Övningen utförs på samma sätt som den föregående. Om det behövs, berätta för ditt barn att den onda trollkvinnans plasticitet är annorlunda ("sluten" kropp, kantiga, skarpa rörelser; dystert ansikte, rynkade ögonbryn). När trollkvinnan lyckas göra något otäckt ler hon illvilligt, snett. I kampen mot det goda är hon mycket aggressiv, lömsk och försöker nå sitt mål med alla nödvändiga medel. För att hjälpa ditt barn att bättre föreställa sig bilden av den onda trollkarlen, låt honom lyssna på ett fragment från "Prologen" till P. I. Tchaikovskys balett "The Sleeping Beauty" (utseendet på älvan Carabosse). Låt honom försöka porträttera en ond trollkvinna till musiken.

14. Dans- och spellektion "Labyrint"(musikackompanjemang enligt de rörelser som lärs in)Denna aktivitet är bra att göra när man studerar musikaliskt-spatiala kompositioner. Den kan konstrueras enligt följande:

Nu, barn, går vi in ​​i en stor labyrint med höga väggar. Försök att nå den övre kanten av väggen (lyfta på tårna, sträcka sig uppåt) och nu till labyrintens båda väggar (rörelser åt sidorna, böjning och så vidare antas).

För att ta oss igenom labyrinten kommer du och jag att behöva gå väldigt länge, så låt oss förbereda våra ben (övningar för fotarbete, releve, demi-plie, etc.).

Nu är vi redo att ge oss ut på vägen.

(Marsch i olika versioner).

Vi marscherar i en cirkel, och diagonalt, och i en orm. Oj oj vad trötta vi är, låt oss fortsätta vagla, det blir lättare för oss (trampar på ytterkanten av foten).

Våra ryggar är redan trötta, låt oss sitta ner för att vila (en serie övningar i sittande läge).

Ett eller två barn väljs ut och flyttar mellan andra barn och visar labyrintens slingrande stigar. Sedan upprepar var och en i sin tur den bana som den första skisserade.

Titta, labyrinten har blivit väldigt smal. För att inte gå vilse, låt oss hålla handen och gå vidare. (Nästa grupp av rörelser, ändringar som måste slutföras genom att bilda en cirkel.)

Vi hittade ett brett område i labyrinten – och vi fick en cirkel. Jag erbjuder dig ett spel för din uppmärksamhet. (På samma sätt kan du genomföra vilken annan omstrukturering som helst och utföra olika rörelser).

Här är ett enkelt uppmärksamhetsspel. Läraren tilltalar barnen och säger: "Rör vid din näsa med fingret och säg: "Näsa." Igen! Mer! Jag ska göra detsamma. Men om jag säger "Panna", måste du omedelbart röra vid din panna. Låt oss börja! (Läraren förvirrar barnen genom att säga en sak och röra vid en annan). Den som gör ett misstag är eliminerad från spelet.

Nåväl, låt oss nu se om utgången är synlig bakom väggarna (hoppar på plats). Titta, utgången verkar vara på andra sidan - vi springer dit (springer, galopperar osv).

Till slut lämnade vi labyrinten: vi var andfådda av att springa. Andas lugnt (olika andningsövningar).

15. "Rolig buss"

(Set med övningar och spel)

Förberedande del av lektionen.

Barn går in i hallen, ställer upp sig, bugar.

Idag ska vi ut på en tur med Nöjesbussen. Vi ber alla passagerare att ta plats. Bussen går. (Barn låtsas gå på bussen, samlas, "föraren" är framför alla, han har ratten i sina händer.)

Bussen har kommit! (Utför fjädrande rörelser, böj dig från sida till sida och framåt med ett steg tillbaka, hoppa.)

Huvuddelen av lektionen.

Vi anlände till Sportivnaya-stationen. Trött på att sitta still? Vi kliver av bussen. Låt oss börja med övningarna:

  1. Mars och releve på halvfingrar (som återspeglar de dynamiska nyanserna av forte och piano).
  2. Huvudsväng med demi – plie.
  3. Sänka och höja axlarna (1/4, 1/8).
  4. "Sol" är en rörelse för att slappna av och spänna armmusklerna.
  5. Smutta på apan.
  6. Hoppa upp med benen ihop.
  7. Mars med högt knä.

Du hör meddelandet: "Bussen från Sportivnaya-stationen går vidare. Ta era platser!" Sitter alla? Gå!

(Upprepa rörelserna i den förberedande delen.)

Vi närmar oss Toy Store-stationen. Här är uppgiften vi måste slutföra: avbilda dockor - trä, trasa, gummi.

(Följande är övningar för spänning och avslappning av muskler, för stabilitet i tempo och för att växla från ett tempo till ett annat.)

Medan vi beundrade leksakerna tankade bussen. Vi uppmanar alla att fortsätta resan. Gå. Sluta! Du kan inte köra här. Du kan inte gå hit heller.

Det är ett träsk framför dig! Vem bor i ett träsk? Grodor är våra vänner.

Här är grodorna på stigen

De hoppar med utsträckta ben.

Från en pöl till en hög

Ja, hoppa efter myggen.

De vill inte äta mer

Hoppa igen i ditt träsk.

(Barn utför "Grodansen" - förmedlar ett rytmiskt mönster musikaliskt ackompanjemang klappa, springa, hoppa; Det är nödvändigt att observera pauser och förmågan att återspegla musikens karaktär i rörelse.)

Men "Jolly Bus" vill redan gå längre. Ta dina platser snabbt. Gå. (Upprepa rörelserna i den förberedande delen).

Nu har vi kommit fram till Igra-stationen.

Nåväl, låt oss visa hur vi kan spela och sjunga. Dans – lek ”O – pa – pa”.

Den sista delen av lektionen.

Låt oss säga adjö till "Igra"-stationen och snabbt bege oss hemåt.

Vår resa har nu avslutats. Och det är dags för oss att säga hejdå. (En serie rörelser för att återställa andningen.)

Rosett.

16.Spel – transformation "Forester"

(att utveckla fantasi baserad på en dikt av S. V. Mikhalkov)

Lärare:

Vinter och sommar året runt

En källa gurglar i skogen.

Bor här i skogsstugan

Ivan Kuzmich är en jägmästare.

Det finns ett nytt furuhus,

Veranda, balkong, vind.

Det är som att vi bor i skogen,

Vi kommer att spela så här.

En herde i skogen blåser i ett horn,

Ryssen är rädd

Nu tar han språnget...

Barn tillsammans:

Det här kan vi också!

(En danskombination baserad på rörelser som imiterar dansen av en rädd kanin.)

Lärare:

Att bli som en örn

Och skrämma hundarna

Tuppen breder ut sina två vingar...

Barn tillsammans:

Det här kan vi också!

17.(Danssketch "Tupp".)

Lärare:

Först steg för steg och sedan

Ersätt löpning med promenader

Hästen går över bron...

Barn tillsammans:

Det här kan vi också!

(Danssketch "Häst".)

Lärare:

En björn går och låter i buskarna,

Går ner i ravinen

På två ben, på två armar...

Barn tillsammans:

Det här kan vi också!

(Danssketch "Bear".)

Lärare:

På gräsmattan vid floden

Tassar och horn dansar.

Dansa, baby, och du också

På en skogsstig.

(Allmän dans.)

18. "Leksaksaffär"

Startposition – barn står i en cirkel. Med hjälp av ett räknerim väljs flera barn ut som kommer att spela rollerna som leksaker - en docka, en boll, en häst:

En get gick längs bron

Och hon viftade med svansen,

Fastnade på räcket

Den landade precis i floden.

Vem tror inte, det är han

Gå ut ur cirkeln!

Alla barn känner till leksakernas ord och deras rörelser i förväg. Hållande hand går de i en cirkel och säger:

Ding-ding, ding-ding,

Vi öppnar en butik!

Kom in, kom in,

Välj vad du vill!

En flickdocka kommer in i mitten av cirkeln och dansar. Efter att ha avslutat dansen säger han:

Titta på mig

Och ta den hem till dig.

Jag kommer att älska och lyssna på dig,

Och jag heter Katyusha!

Köpare (barn):

Jag köper en leksak

Och jag tar det med mig.

Docka:

Innan du hämtar mig

Du måste komma ikapp mig.

"Dockan" springer ut ur cirkeln, "köparen" springer efter den och försöker komma ikapp. Om han har fångat "dockan" står de båda i en gemensam cirkel. Om du inte fångar det, kommer andra "köpare" ut en efter en.

Ding-ding, ding-ding,

Vi öppnar en butik!

Kom in, kom in,

Välj vad du vill!

En pojke – ”boll” – springer ut i mitten av cirkeln och säger:

Jag är en hoppare - en rolig boll,

Jag gillar inte någon som gråter

Jag gillar inte den som gråter

Och jag älskar den som hoppar.

Spelet upprepar sig. "Köparen" måste komma ikapp "bollen".

Hållande händer går barnen åter i en cirkel och säger:

Ding-ding, ding-ding,

Vi öppnar en butik!

Kom in, kom in,

Välj vad du vill!

Ett barn, en "häst", springer ut i mitten av cirkeln och säger:

Jag är ingen enkel häst,

Jag är en groovy häst.

Hopp - gop, tsok - tsok,

Ta mig, kompis.

Spelet upprepar sig. "Köparen" måste komma ikapp "hästen".

Du kan fortsätta spelet genom att introducera andra karaktärer, till exempel en katt:

Och jag är en katt - Kotofey,

Jag är bra på att fånga möss

Jag sjunger sånger för barnen:

"Tyst, lilla baby, säg inte ett ord".

Men nu är leksakerna sorterade, varje "köpare" kommer ut med sin "leksak" till mitten av cirkeln. Håller hand i hand bildar de små cirklar. Cirklarna dansar samtidigt. Efter att dansen är slut förblir alla i sin egen krets.

Tillsammans:

Ding-ding, ding-ding,

Vi stänger butiken!

(Spelet använder dikter av V. Boldyreva.)

19. "På djurparken"

Barn, jag är en snäll trollkvinna, och idag tar jag er till djurparken. Låt oss resa oss, en efter en, och gå och besöka djuren (marschera i en cirkel).

Plötsligt började det regna, vi måste snabbt gömma oss från det (springer i en cirkel av annan natur).

Men jag ska vifta med min trollstav och regnet slutar. Det finns dock fortfarande pölar, och för att inte bli blöta om fötterna kommer vi att gå väldigt försiktigt (trampar på halva tår, på klackar). Du måste hoppa över vattenpölar (hoppa, galoppera).

Stigen har äntligen torkat, du kan lugnt gå längs den (en bra marsch med högt upphöjda knän).

Här är vi på djurparken. Och det här är en voljär med fåglar. Uppmärksamhet: med en våg av min trollstav förvandlar jag dig till fåglar. (Svan, uggla, häger etc.).

Och nu, med en våg av min trollstav, förvandlar jag dig igen från fåglar till barn, och vi går vidare (marsch, förändringar).

I djurparken "möter" barn ormar, pantrar, björnar, apor, etc.

På samma sätt kan du bygga klasser i ämnena: "Sagoskog", "På cirkus", "Vandra i skogen", "Undervattensriket", "Årstider", "Live Song" och andra.

20. "Trädgård"

Varje barn erbjuds sitt eget egen uppgift- dansa något djur, växt eller en del av landskapet. För att skapa några bilder (t.ex. en ström eller ett moln) kan barn slå sig samman i grupper om flera.

Du kan komma på kort själv, men här är några exempel: Bi, kamomill, äppelträd, rosenbuske, lilja, gräshoppa, kanin, kattunge, sol, bäck, körsbär, syrenbuske, sparv, svala, moln, etc.

Efter denna dans, bjud in barnen att komplicera uppgiften - att dansa tillsammans en gemensam trädgård. För att göra detta måste du förklara för dem vad en vanlig gruppdans är, att den övergripande bilden i hög grad beror på allas ansträngningar.

Sedan sker en gradvis integration av bilder i dansens helhetsbild. Det vill säga, en grupp människor, säg träd, börjar dansa. Sedan sällar sig djur och blommor... Och så vidare tills sista deltagaren.

21." Naturens dans"

Alla barn delas in i par och trillingar (större grupper om så önskas) och sedan, till samma musik, förbereder grupperna var sin dans på ett gemensamt tema. (till exempel - soluppgångsdans, havssurfning, moln, stjärnor, eld, fontän).

Det är bra att du tar dig tid att inte bara titta på "processen" för varje grupp barn som dansar, utan också ordna en allmän "genomgång" av vad som hände. Låt alla barn sitta i en del av rummet, som i ett auditorium, och sedan turas varje lag om att visa sin dans.

22. "Ström"

Barnen håller varandra i hand och sedan blundar alla utom den första i raden. Uppgiften för varje person i raden är att upprepa och vidarebefordra den förstas rörelser till nästa person. Om den första höjer sin hand, då ska den andra också höja sin hand och överföra rörelsen till den tredje. Så – tills den allra sista personen i raden. Resultatet borde bli en riktig rännil av rörelser.

Då kommer det att vara möjligt att börja förmedla rörelser med steg och rörelse av hela strömmen. Efter flera specificerade rörelser ändras den första personen, går till slutet av raden, och den bredvid blir ledaren.

23. "Fågel i en bur"

Alla barn slår sig samman och bildar en cirkel - en "bur". Någon ensam står kvar i centrum. Han blir en fågel i bur. Han behöver dansa sin dans så att buren släpper honom. En krets av barn kan leka tillsammans med fågeln, höja och sänka sina händer, ibland öppna en väg ut. Burens uppgift är inte att hindra fågeln från att fly, utan tvärtom att hjälpa till. Men dansen måste också vara värdig Frihet!

24." Bollen är osynlig"

Barn står på avstånd mitt emot varandra eller i en cirkel. Spelet går ut på att alla kastar eller skickar en icke-existerande boll till varandra. Vi måste hjälpa barn att känna den här bollen i sina händer. Den ska inte vara liten eller stor, böjd, lätt eller tung. Du kan bjuda in barn att gnugga handflatan mot handflatan i en minut och sedan sakta flytta dem isär - en känsla av anslutning mellan handflatorna uppstår. Detta förhållande måste utvidgas till bollens storlek och form.

När detta stadium är passerat kan du försöka forma, känna i dina händer och överföra andra föremål - en kanna, bricka, tyg, blommor... De kan överföras tillsammans med någon dansrörelse.

25." Spegel"

Barnen delas in i par och sitter mitt emot varandra. En av dem börjar sakta sätta rörelser till musiken. Den andra blir en "spegel" och dess uppgift är att exakt återspegla alla rörelser hos den som frågar. Han måste avsäga sig så mycket och känna sig som en reflektion att det utifrån är omöjligt att urskilja vem som sätter rörelserna och vem som upprepar dem. Sedan byter barnen roll.

26. "Vem är jag?"

Spelets värd förbereder en serie kort med enkla koncept för alla. (Till exempel: saga, hav, varg, Baba Yaga, bok, stjärna, räv, svan, tomte, etc.)

Barn sitter i en ring. Presentatören ger en av dem ett kort så att andra inte kan spionera. Barnet går in i en cirkel. Hans uppgift är att dansa den bild som han fått. Förklara för barnen att för detta måste du mycket, väldigt mycket förvandla dig till din bild och dansa den som "inifrån." Det är meningslöst att med händerna visa hornen på ett rådjur eller munnen på en krokodil; du måste förmedla med din plasticitet och hållning, ansiktsuttryck och rörelser - vad rådjuren och krokodilen känner, och då kommer alla att kunna gissa vem är du!

Genom att ge ett barn en minut eller två att dansa kan andra barn börja gissa vem han var. När bilden är gissad ger den första personen vika för nästa i cirkeln.

27. "Unraveling the String"

Det är vackert roligt spel, så gör dig redo för lite buller och skratt! Det spelas bäst av ett litet antal personer eller flera lag.

Barn står i en ring, håller hand och börjar bli förvirrade. De kan vrida sig, kliva över varandras armar och ben, sitta ner, ligga ner, lyfta varandra i famnen osv. Resultatet är en helt nysta härva av barn.

Handledaren sätter på musiken och ställer in hastigheten eller takten för deltagarna att nysta upp. Han säger: "Nu måste du nysta upp lika snabbt som en havsvåg" eller "Som en tropisk kaktus." Barnens uppgift är att riva upp repet medan de dansar och undvika "oharmoniska" rörelser som faller utanför den givna rytmen.

28. "Dans-situation"

Spelledaren förbereder kort med situationer som kommer att behöva utspelas i dansen. Barn delas in i lag om två till fem personer och får sitt kort. Därefter spelas musiken och lagen får tid att förbereda sig. Barnens uppgift är att tilldela roller, förbereda och visa en danssituation inför alla, som en liten scen.

Åskådare tittar på vem som fick vad och försöker sedan gissa och återberätta exakt vad de tror spelade ut.

Exempelkort: Prästinnan gör upp en eld i templet, flickan samlar blommor i skogen, resenären klättrar upp på ett berg, elden osv.

29. "Elddans"

Alla spelare sitter i en cirkel. De representerar Elden och deras gemensamma uppgift är att dansa Eldens dans. Varje person kan ha sina egna rörelser, eller de kan "ställas" av en person, eller bäst av allt, av var och en av dansarna i tur och ordning. Detta är en preliminär förberedelse för spelet, varefter barn kan uppmanas att komplicera det.

Hela cirkeln blir bara resenärer som kopplar av runt brasan (vildar eller pirater), och bara en av dansarna är kvar i centrum och dansar brasan. Han har rätt att röra sig i alla riktningar som lågornas tungor. Resenärer försöker hindra brasan från att bränna dem. (Samtidigt måste rörelserna för de som sitter runt elden förbli synkrona.)

trettio." Dansa utan musik"

Alla står i en cirkel, en person går till mitten. Barn måste uppfinna och skapa en atmosfär av dans för spelaren som spelar utan musik. Till exempel – regn, eld eller vindby. (Cirkeln kan klappa, klicka, stampa, blåsa, nynna, tjuta, snurra, hoppa, etc. i en viss rytm.)

Uppgiften för den som är kvar i cirkeln är att känna och förmedla i dansen det tillstånd av utrymme som ges till honom.

Det finns en annan version av samma spel: barn väljer en person och kommer sedan på en dröm för honom (sagoförhållanden som han befinner sig i. I denna dröm kan varje dansare spela sin egen roll, eller så kan alla dansa tillsammans .) Spelarens uppgift är - med sin dans, utan förberedelse, att reagera på de omständigheter som han befann sig i. Han kan interagera med karaktärerna i drömmen eller till och med regissera dem, det viktigaste är att atmosfären i drömmen "plockas upp" och förmedlas korrekt.

31. "Sagan om Rodnichka"

Varje barn får ett kort med en roll (en av karaktärerna i sagan) samt tid att förbereda sin dans. Efter detta sitter alla barn i ena delen av hallen och den andra blir hallen. Spelets ledare börjar läsa sagan och kallar de barn vars roller uppträder i handlingen att dansa. Därmed erhålls en vanlig saga i dans.

Exempel på en saga:

"En tidig morgon kom SOLEN fram och lyste upp ÖKNEN. I den här öknen fanns det många, många BLOMMOR, KAKTIAR OCH PALMTRÄD. Där bodde en FJÄRIL. Hon var väldigt varm och törstig hela tiden. Sedan gick fjärilen på jakt efter vatten. Vid den här tiden flög ett MOLN över himlen. Och fjärilen bad henne att få det att regna. Molnet höll med och många, många droppar flög till marken...

Men plötsligt blåste VINDEN! Han blåste bort regnet ytterligare och fjärilen kunde inte dricka. Och en ORM dök upp! Fjärilen frågade henne vart hon skulle flyga och ormen visade henne vägen. Efter ett tag såg fjärilen riktiga gröna TRÄD och BRUBS! Och bland dem rann en klar och ung bäck.

Fjärilen blev full och allt slutade bra!

Kort: Sol, öken, blomma, kaktus, palmträd, fjäril, moln, några droppar, vind, orm, träd, buske, bäck.

Var inte rädd för att komma på sådana berättelser själv!

32. "Dansskit"

Alla spelare delas in i par, varefter varje par får ett kort med bilder för var och en av dem. Barn tilldelar roller och kommer på en liten dansscen där deras karaktärer möts och spelar någon form av handling. Efter detta visas de förberedda danserna inför alla.

Kort: Man och drake, kackerlackor, glad elefant och fjäril, fågel och katt, två lekande harar, bläckfisk och fisk, pingvin och mås, spindel och rovblomma, stubbe och ungborre, valp och erfaren hund, svanar, dovhjort och gris , Tupp och höna, Fluga och ko, Häst och får,

33. "Dansjustering"

Alla barn sitter i en ring, en person går till mitten. Han får ett kort med en roll. Barnet måste stämma in på sin bild och dansa den i en minut eller lite längre. Sedan "överför" han denna roll till en annan spelare: personen som sitter bredvid kommer ut i cirkeln och "justerar" till den första med sin dans. (Om den första var vatten, så skulle den andra känna det och även dansa vattnet; om den första var något slags djur, då skulle den andra bli ett djur). Efter ett tag återvänder den första personen till sin plats i cirkeln, och den andra dansaren är kvar. Han får en ny uppgift som han börjar dansa och för vidare sin roll.

34. "Magiskt land"

Bland spelarna väljs 2-3 personer ut och göms bakom dörren - de ska inte se början på dansen. Resten väljer 2-3 till, som börjar dansa en improviserad dans till lite musik. Vid ett tillfälle beordras han att "frysa". Barnen fryser i de positioner som teamet hittade dem i. Musiken ändras (om den var snabb kan du spela den långsamt och vice versa). De som väntade utanför dörren är inbjudna. De måste ta dansarnas platser, stå i sina poser och avsluta dansen till ny musik som de ser och känner den.

35. "Sagohjältar"

Detta spel kan spelas även med de yngsta barnen. De delas in i par, varefter varje barn lottar sig ett kort med namnet på någon berömd sagofigur. Parets uppgift är att förbereda och sedan dansa inför alla dansen att möta dessa hjältar, även om de kommer från olika sagor.

Exempelkort: Rödluvan, Grå vargen, Jägare, Askungen, Räven, Snövit, Dvärg, Koschey den odödliga, Mus, Grodprinsessan, Tummelina, Old Man Hottabych, Kolobok, Dunno, Kamomill, Elena den vackra, Cipollino, Tsokotukha Fluga, Gammal spindel, Mowgli, Panter Bagheera, Alice, Pinocchio, Malvina, Pjerrot, pudel Artemon, Karabas-Barabas, Eldfågel, Lilla puckelryggad häst, Nalle Puh, Nasse.

För äldre barn bör de föreslagna karaktärerna vara mer intressanta och mindre kända.

Exempelkort: Kukoryambochka, Skogens trollkarl, Ande av brunnen, Brambrulyak, grevinnan Manya, mystiska gudar i Afrika, Asien, Indien, etc.

36. "Dansande tofs"

Barnen får färg, papper och penslar och det spelas musik. Sedan uppmanar den vuxne alla att rita en bild som om penseln dansar sin egen dans på pappret med färgerna som dikteras av musiken. När teckningarna är klara bjuds barnen in att titta på dem alla tillsammans och sedan turas om att gå ut och dansa dansen som de ritat.

37. "Dance of the Ocean"

Alla barn är indelade i tre lag. Det bästa är med ett ojämnt antal människor. (Det första laget ska ha flest personer, det andra - lite färre och det tredje - inte fler än tre till fem personer). Sedan spelas musiken och alla tre lagen får samma uppgift – att känna sig som ett med laget och hitta på en Ocean Dance.

Efter förberedelserna visar cirklarna var och en av sina danser, och sedan samlas de till varandra för att bilda ett gemensamt hav med tre kapslade cirklar. Varje grupp dansar sin del samtidigt.

1. Lagspel"Dansen blinkar"

Spelarna är indelade i tre lag, i tre dansormar. Varje "snake"-lag kommer att ha sin egen personliga melodi, som de är inbjudna att lyssna på. Till exempel har den första "ormen" melodin "Samba de Janeiro". Teamet kan gå till denna låt i vilken riktning som helst. För den andra "ormen" låter melodin "Cucaracha". Och för den tredje "ormen" låter melodin "Americano". Men det finns ytterligare ett villkor för spelet: alla "ormar" rör sig samtidigt när melodin i dansen "Letka - Enka" börjar spela.

2. Dansspelet "The Fifth Element".

Presentatören uppmanar alla att stå i cirklar om fyra och hålla varandra i hand. Det första elementet är "Topp - ben". Du måste trampa i melodins rytm: först med höger fot, sedan med vänster. Det andra elementet är "Round Dance".

Dansare i cirklar rör sig först till höger och sedan till vänster. Det tredje elementet är "Stjärna". Alla dansare lyfter upp sina vänstra händer och går med dem i mitten av sin cirkel. "Stjärnorna" roterar åt höger, byt sedan händer, nu är höger hand överst. "Stjärnorna" cirklar till vänster. Det fjärde elementet är "Vorotsa". Varje fyra dansare är uppdelade i två par. Den första siffran i paret höjer sin högra hand, och den andra siffran höjer sin vänstra. Anslut dina upphöjda händer för att bilda en "krage".

Det första paret går in i ringarna i det andra paret, sedan går det andra paret in i det första parets ringar. Det femte elementet är "Fan". Par, vända mot varandra, med armarna böjda i armbågarna, knäpper och snurrar som en solfjäder. Först till höger sida, byt sedan händer och rotera åt vänster. Vi kopplar ihop alla element. Eftersom dansarna snabbt lärde sig denna dans, lägger ledaren till ett sjätte element - "Snakes"

Så fort han säger: "Ormar!", samlas alla till en lång dans "orm" och dansar tillsammans. Sedan upprepas allt igen.

3. Dansleken "Another Lambada".

Dansarna bjuds in att stå i en "orm"-kö efter varandra och lägga händerna på axlarna till den framför. Dansens melodi låter, alla rör sig framåt, som i "Lambada". Skillnaden är att under dansen ändras händernas positioner: en hand på midjan, den andra på axeln. Båda är i midjan.

Den ena på midjan, den andra på grannens huvud. Båda är på huvudet. Båda är på axlarna.

4. Dansspel "Cool Lambada"

Dansarna står en efter en i en "orm"-formation, som i en vanlig "Lambada".

På ledarens signal vänder sig alla samtidigt den motsatta sidan. Den som var sist blir först och alla fortsätter dansen.

5. Spelet "Pardon"

Rekvisita: Näsduk

Alla spelare står i en cirkel. Presentatören räcker en näsduk till en av speldeltagarna. Spelaren uppmanas att gå i en cirkel och röra någon av det motsatta könet på axeln med en näsduk. Sedan går de tillsammans till mitten av cirkeln, sprider en halsduk, knäböjer på den och kysser tre gånger på kinden.

6. Spelet "Overtake the scarf"

Rekvisita: Näsduk

Alla spelare står i en cirkel. En förare är vald. På ledarens signal passerar alla spelare i en cirkel en näsduk från hand till hand. Och föraren springer runt spelarna och försöker springa snabbare än de passerar näsduken. Du måste stanna där de började passera halsduken.

7. Dans. "Kram"

Till en rytmisk melodi föreslår programledaren att dansa i små cirklar om tre personer.

Sedan dansar de i cirklar om fem, sju, 10, 20 personer, tills det i finalen finns en gemensam cirkel.

8. Dansa "Scarecrows".

Ledaren räknar till tre, och vid denna tidpunkt samlas dansarna i två cirklar: pojkarnas och flickornas. Om pojkens cirkel är mindre betyder det att han kommer att vara inne i den större - flickans. Så fort musiken sätter igång dansar alla i sina cirklar. När tystnaden kommer, "förvandlas" alla pojkarna till "spöken" och säger till flickorna: "Ah-ah-ah!" Och flickorna verkar vara rädda, du svarar dem: "Åh, jag är rädd, jag är rädd!" Sedan byter dansarna roller.

9. "Gyllene bur"

De som föll på kommer att spela rollen som "fåglar", de återstående spelarna kommer att spela rollen som "den gyllene buren". Lagspelare

"gyllene bur" stå i en cirkel, slå ihop händerna och höja armarna högt över huvudet. Musik låter, "fåglar" flyger under dina händer, flyger ut ur cirkeln, kom tillbaka, cirkla inuti den "gyllene buren". Med ett ord, de leker. Men så fort tystnaden inträder stängs den "gyllene buren", det vill säga alla ger upp. Vilken av "fåglarna" som fångades, stå i en cirkel - i en "gyllene bur"

10. Musik spel"Chunga-Changa"

Ett fragment av V. Shainskys sång baserad på verserna av Y. Entin "Chunga-Changa" låter.

Presentatören föreslår att du gör den här låten till ett spel. På ordet "Chunga" - du behöver

Alla pojkar borde hoppa på plats. Vid ordet "changa" hoppar tjejerna på plats. I den första delen av refrängen skildrar vi de dansande invånarna på ön med våra händer. Och i den andra delen av refrängen skildrar vi ett "hjul" med våra händer.

11. "Fyra element"

När de hör ordet "jord", SKUTSAR alla;

När de hör ordet "vatten", RODER alla;

När de hör ordet "luft" FLAGAR alla med sina VINGAR;

För ordet "eld" avbildar vi FLAME med våra händer.

12. "Fritt utrymme"

Alla spelare står i en gemensam cirkel. Ledaren går runt cirkeln och klappar några spelare på axeln. De som träffas på axeln följer ledaren; som går i en orm, i cirklar, spelarna följer honom. Men så fort presentatören ger signalen måste spelarna ta vilken tom plats som helst, de som misslyckas leder. Programledaren tar också någons plats.

13. Hitta din plats"

Alla står i en snäv cirkel. Ledaren tar också en plats i cirkeln, lämnar den sedan och ber spelarna att lägga händerna bakom ryggen. Så fort musiken börjar springer presentatören i en cirkel och rör vid vem han än rör med sin hand,

han springer i motsatt riktning, möts på vägen, de hukar sig framför varandra och ropar högt sina namn. Sedan fortsätter de att röra sig i en cirkel. Den som tar den tomma stolen först får sitta där, och förloraren kör.

14. "Varma och kalla ord"

Presentatören listar olika ord, vissa är "varma", medan andra är "kalla". Om spelarna tycker att orden är "varma" höjer de armarna över huvudet och avbildar ett "hus"; om de tycker att orden är "kalla" korsar de armarna över bröstet och klappar sig själva på axlarna . Till exempel en päls, snö, filtstövlar, frost, vantar, snöstorm, is, snödriva, kokande vatten, snöstorm, filt.

15. Spelet "Catch a pinne"

Rekvisita: pinne

Spelarna står i en cirkel och slår sig ner i numerisk ordning. Ledande

ställer sig i mitten av cirkeln, tar en pinne och placerar den vertikalt. Den som ringer numret springer ut och fångar pinnen. Om han fångar den blir han ledaren, om han inte fångar den hoppar han på en pinne och återvänder till sin plats i cirkeln.

16. "Bekantskap i en cirkel"

Spelarna står runt ledaren och ropar sina namn högt i medurs riktning. Och så kallar de sina namn baksidan, moturs. Till exempel Sasha - Ashas, ​​Olya - Yalo.

17. "Knutar för minnet"

Rekvisita: rep

Presentatören visar alla en liten bit rep. Bjuder in gästerna att säga sina önskemål till födelsedagsbarnet och knyta en knut för varje önskan. Efter att ha knutit sex till sju knop ger presentatören födelsedagspojken ett rep med knutar som souvenir.

18. "Musikspel "Keep the beat"

Rekvisita: vissla

Presentatören sätter rytmen med en visselpipa, spelarna upprepar den genom att klappa

klappa. Ledaren visslar ett annat rytmiskt mönster och ber spelarna att slå denna rytm med sin högra hand i handflatan på grannen till höger. Ledaren visslar det tredje rytmiska mönstret och erbjuder sig att upprepa det med vänster hand i handflatan på grannen till vänster.

19. "Signalman"

Rekvisita: kryssrutor.

Presentatören ger spelaren två flerfärgade flaggor och erbjuder sig att bli signalman. Vi måste signalera: Grattis! Vi älskar dig! Hurra! Upphöjd höger hand - Grattis! Vänster hand upp - Vi älskar dig! Händerna utspridda åt sidorna - Hurra! Programledaren ber publiken hjälpa signalmannen, som visar rörelserna, och publiken dechiffrerar deras innebörd, d.v.s. namnge motsvarande ord.

20. "Forward Looker"

Rekvisita: kikare

Presentatören ger spelaren en kikare. Du måste titta på publiken genom den och ge ett verbalt porträtt av en av dem.

21. "Gå genom tidningen"

Rekvisita : papper, sax

Presentatören tar fram ett A4-ark ur fickan och uppmanar spelarna att gå igenom detta papper. Spelare försöker göra detta. Presentatören visar hur man tar sig igenom tidningen. För att göra detta görs snitt på arket, som visas i figuren. Att komma in i den resulterande ringen är inte svårt.

22. "Sotik"

Rekvisita: papper, pennor, väska

Presentatören uppmanar alla att skriva sina mobilnummer på lappar och slänga lapparna i en påse. Sedan blandas alla pappersbitar och en väljs ut. Presentatören ringer upp numret som visas.

Den som ringer i telefonen får ett pris.

23. "Flygplan"

Rekvisita: papper, pennor

Presentatören skriver ordet "Happiness" på ett papper. Han tillverkar ett flygplan och skjuter upp det mot publiken med orden: "Och du kommer att bli lycklig!" Den som hinner med flygplanet får ett pris.

23. "Tail of Luck"

Rekvisita: tre rep, handtag

Presentatören tar fram tre flerfärgade rep från ytterfickan på sin jacka. Det finns ett pris knutet till en av dessa repsvansar. Spelare turas om att välja ett av repen och dra i det. Den lyckliga får ett pris.

24. "Gissa"

Rekvisita: falska sedlar

I varje ficka av presentatören finns en sedel - ett bokmärke, i valörer från 10 till 500 rubel. Spelare uppmanas att gissa vilken ficka som innehåller vilken sedel. Om du gissade rätt fick du en räkning.

25. "Rvachi"

Rekvisita: tidningar

Två spelare uppmanas att ta tag i ett av hörnen på tidningen och, på signal från värden, dra det i sin riktning. Vinnaren är den som har den största tidningen.

26. "Tidningen i handflatan"

Rekvisita: tidningar

Presentatören ger spelarna en tidning och ber dem att hålla den vertikalt i handflatan. Tidningen är tagen i motsatta hörn: ena handen ovanifrån, den andra underifrån. Dra i den så att det bildas ett veck i mitten. För att tidningen ska stå på din hand måste du böja det nedre hörnet lite.

27. "Race with Lemon"

Rekvisita: citroner, pennor, plastglas

Presentatören använder plastmuggar för att markera avståndet: start - mål. Varje spelare får en citron och en penna. Alla spelare uppmanas att stå på samma startlinje och använda en penna för att rulla citronen till mållinjen och tillbaka. Den som först att passera distans - vinnaren.

28. "Pencil Drag"

Rekvisita: penna

Två spelare står mitt emot varandra, tar pennan med ena handen och drar den i sin riktning på ledarens signal.

Den som drog ut pennan ur motståndarens händer är vinnaren.

29. "Tre pennor"

Rekvisita: pennor, plastglas

Par deltar i tävlingen. Varje par får tre pennor.

Teammedlemmar håller en penna i sina händer parallellt med varandra, och den tredje ligger ovanpå dem. Stafettdeltagare uppmanas att springa en sträcka markerad med plastmuggar och inte tappa pennorna.

30. "Fånga en knapp från din armbåge"

Rekvisita: knappar

Presentatören delar ut knappar till spelarna. Han föreslår att du placerar knappen på armbågen på din böjda arm, sedan rätar ut armen och fångar knappen.

31. För knappen från finger till finger"

Rekvisita: knappar

Ledaren placerar en stor knapp på en av spelarnas pekfinger och ber honom att skicka den till nästa

till spelaren, även på pekfingret osv. Det viktigaste är att inte släppa knappen, som kommer att passera genom alla spelares pekfingrar i båda riktningarna: fram och tillbaka. Då ändras den stora knappen till en liten. Stafetten upprepas.

32. "Känslor"

Rekvisita: påse med dummies

Presentatören visar en tygpåse med dummies av grönsaker och frukter. Spelare uppmuntras att känna vilka frukter och grönsaker som finns inuti.

33. "Släng in hatten"

Rekvisita: hatt, knappar

Ledaren i mitten av spelområdet lägger sin hatt på golvet. Inbjuder spelare att trycka på en hattknapp med tre steg. Sedan med fem steg. Från sju steg. Den som slår på hatten med en knapp från längst avstånd blir tävlingens mästare.

34. "Kasta från hand till hand"

Rekvisita: knappar

Detta spel spelas i par. Varje par får en knapp. Spelarna står mitt emot varandra, kastar knappar från hand till hand och tar varje gång ett steg tillbaka från varandra. Vinnaren blir det par vars knapp inte faller av och som har störst avstånd mellan spelarna.

35. "Gissa på gehör hur många knappar det finns"

Rekvisita: väska med knappar

Presentatören visar spelarna en tygpåse med knappar och ber dem turas om att avgöra på gehör hur många knappar som finns i den. Den som gissar rätt får ett pris.

36. "Jämnt udda"

Rekvisita: knappar

Varje spelare får fem knappar. Presentatören knäpper flera knappar i näven, sträcker ut den i riktning mot spelaren och frågar:

"Udda eller jämn?" Spelaren svarar, om han gissade rätt, tar han knapparna för sig själv, om han inte gissade rätt, ger han tillbaka sitt eget, samma nummer som hölls i presentatörens hand. Spelet är igång tills en av deltagarna samlar på sig 10 knappar.

37. "Pris i en cirkel"

Rekvisita: pris

Presentatören uppmanar spelarna att stå i en cirkel. Till musiken skickar han priset runt i en cirkel. Så fort musiken slutar fryser alla. Den som senast överlämnade priset är eliminerad, och inte den som för närvarande innehar det.

38. "Lyckans sicksack"

Rekvisita: plastglasögon, ögonbindel

Presentatören placerar plastglasögon på en rad. Spelare uppmanas att gå med ögonbindel mellan dem och inte tappa dem. Den som tappade glaset är eliminerad, resten fortsätter att spela. I den andra omgången av detta spel uppmanar presentatören spelarna att återigen gå mellan glasen i sicksack, bara gå bakåt och titta i spegeln!

39. "Pitching"

Rekvisita: plastglasögon

Presentatören placerar två plastglas i mitten av spelområdet på ett avstånd av en halv meter från varandra. Inbjuder spelare att gå så att glasögonen är mellan benen och inte faller. För att avgöra den absoluta mästaren i detta spel, flyttas glasögonen gradvis isär.

40. "Jumpers och grodyngel"

Rekvisita: sudd

Spelare står med vänster fot i ett sträckt elastiskt band knutet i en cirkel. Medan musiken spelas kliver alla tillsammans en efter en till höger, men så fort musiken slutar spela måste du hoppa ur gummibandet. Den som gör detta sist gissar ledarens gåta. Om svaret är rätt fortsätter han att spela. Om svaret inte är korrekt slås han ut ur spelet.

41. "Pencil Squat"

Rekvisita: pennor

Presentatören delar ut pennor till spelarna och ber dem hålla dem mellan näsan och överläppen. Sedan måste du försöka sätta dig tre gånger utan att tappa pennan.

42. "Sagoalfabetet"

Rekvisita: krita

Varje spelare får en krita. Presentatören namnger bokstäverna i det ryska alfabetet, och spelarna skriver namnen på kända sagofigurer på dessa bokstäver.

Den som har flest namn vinner. Till exempel: A - Aibolit,

B - Pinocchio, C - Nalle Puh, G - Gerda, D - Tummen, E - Emelya,

F - Tin Woodman, Z - Askungen, I - Ivan Tsarevich, K - Carlson,

L - räven Alice, M - Malvina, N - Dunno, O - Ole - Lukoye, P - Nasse,

R - Little Mermaid, S - Sivka - Burka, T - Tortila, U - Oorfene Juice, F - Fedora,

X - Hottabych, C - Tsar Dodon, H - Cheburashka, Sh - Shapoklyak, Sh - Nötknäpparen,

E - Elf, I - Yaga.

43. "Steg"

Rekvisita: krita

Varje spelare får en krita. Presentatören ber att få skriva bokstaven A.

Sedan under den här bokstaven måste du skriva ett tvåbokstavsord så att den första bokstaven i ordet igen är A. Till exempel AR. Därefter måste du skriva ett ord på tre bokstäver så att den första bokstaven är A. Till exempel ACC, APA. Och så vidare.

Dessa kan vara orden: ARIA, ASTRA, FULLSTÄNDIG SCHEMA, ATTRIBUTE, SKILJE, ARGENTINA, ASTRONOMI...

44. "Dance Suite"

Musikaliska fragment av populära danser spelas och presentatören uppmanar spelarna att visa de grundläggande rörelserna i dessa danser med bara en hand.

45. "Orkester"

Programledaren ringer musikinstrument och skildrar hur de spelas. Om han gör det korrekt upprepar spelarna rörelserna efter honom. Om han gör ett misstag kommer spelarna att klappa händerna högt.

46. ​​"Vattumannen"

Rekvisita: bord, stolar, plastmuggar, hinkar, vatten

Två spelare sitter vid ett soffbord. På bordet står två små hinkar, till hälften fyllda med vatten, och två plastglas. Spelare turas om att namnge ordspråk och talesätt om vatten. Medan motståndaren minns folkvisdom, häller spelaren vatten från sin egen hink i motståndarens hink med ett glas. Den som snabbast får upp vattnet ur sin hink vinner.



Burkozel