The Elder Scrolls V: Skyrim. Genomgång för Thieves Guild. Var hittar man Thieves Guild i Skyrim Är det möjligt att förstöra Thieves Guild

inga kommentarer

The Thieves Guild är en viktig organisation i Skyrims värld., som, som du redan förstod, behandlar olika stölder. Liksom de flesta andra har tjuvgillet en egen uppdragssektion, genom vilken du inte bara kommer att se deras bransch, utan också personligen bidrar till många förändringar i organisationen.

I den här artikeln kommer vi att täcka allt från att gå med i organisationen till det sista uppdraget.

Gå med i Thieves Guild:

För att bli en fullständig medlem i organisationen måste du gå till Riften och hitta en Nord som heter Brynjolf på torget, som ger dig en liten uppdrag "Första mötet"... Enligt uppdraget måste du vänta på det ögonblick då Brynjolf börjar hålla ett tal, och just nu måste du ta dig till Madesis butik, stjäla en ring från lådan och stoppa den i fickan på det distraherade varumärket -Nacke.

Efter det kommer Brand-Neck att sitta i fängelse för att ha stulit i sju dagar, och du får tillgång till Ragged Flask-krogen, som är guildens bas.

Efter att ha nått krogen genom avlopp fyllda med råttor, kommer du igen att träffa Brynjolf, som kommer att göra det sista uppdraget att gå med i guilden.

För utförande av uppdraget "Säkert tak" du måste kringgå tre köpmän i Riften och kräva betalning av skulder:

  1. För att få skulden från Kirava ur biet och stingkrog måste du först närma dig den argoniska stående bredvid henne. Efter att ha pratat med Argonian kommer du att förstå att för Kirava, en mycket viktig familj, och så snart hon nämner släktingar från Morrowind kommer hon omedelbart att betala av skulden.
  2. Bercy från butiken Pawned Shrimp kommer att betala av skulden först efter en knytnäve eller om du krossar en urna som är kär för henne.
  3. Helga betalar bara av skulden om du stjäl vasen och lovar att bryta den om du vägrar.

Efter det återgå till guild gömställe och berätta om det genomförda uppdraget.

Quest: "Tydlighet"

Så nu har du blivit en av tjuvar guild medlemmar... Direkt efter introduktionen får du en uppgift "Klarhet", där du behöver komma in på gården, stjäla allt innehåll från kassaskåpet och sätta eld på tre bikupor. För att inte kollidera med alla godsets vakter måste du ta dig till huset i hemlighet genom en hemlig lucka som ligger i den nordvästra delen av ön.

Efter att ha kommit in i huset, gå upp till andra våningen, stjäla nyckeln och gå ner till källaren. Nästan vid passagen till kassaskåpet kommer det att finnas den sista vakt, som du kan döda eller smyga med hjälp av osynlighetsdrycken.

Således, efter att ha slutfört alla instruktioner, måste du fly från ön och rapportera till guilden om uppgifternas slutförande.

Quest: "The Wrong Honey"

Baserat på de stulna dokumenten från dödsboet började guildmedlemmarna inse att någon kämpade för att sluta finansiera organisationen. Men tyvärr är det exakta namnet fortfarande okänt, och du måste slutföra ett uppdrag från Maven Black Heather, som äger den bästa mjöden i Skyrim.

Under samtalet avslöjar Maven att ytterligare ett mjödbryggeri har dykt upp nära Whiterun, som tar bort alla kunder från henne.

Din uppgift blir att förgifta karet precis innan själva provningen och därigenom hjälpa till att byta ledarskap i mjödbryggeriet. För tillfället driver Sabjorn mjöden och för att komma till karet måste du låtsas vara en råttkämpe.

När du väl kommit in i mjödbryggeriet, förgiftar du alla råttahålen och naturligtvis själva karet. Som ett resultat av provningen kommer Sabyorn att arresteras, och Maven kommer att ta hans plats.

För att slutföra uppdraget helt, gå upp till andra våningen och anteckna ytterligare tjuvar guild.

Quest: "Hänsynslös design"

Efter att ha läst anteckningen inser Brinyolf att förrädaren är inne i guilden och skickar dig till Ensamhet, där du måste få ut information från en argon som heter Gulum-Ei. För att skölja Gulum-Ai måste man använda mutor eller övertalning.

Efter att ha pratat kommer Gulum-Ai bara att berätta att det finns en kvinna i guilden som hatar Mercer.

Därefter måste du spåra Gulum-Ai och periodiskt döda alla vakter. Till slut, efter att ha tagit Argonian överraskande, kommer han omedelbart att berätta att kvinnans namn är Karliah och att hon dödade den tidigare ledaren för guilden och kommer att upprepa samma sak med Mercer.

Quest: "En konversation i tystnad"

Efter att ha återvänt till guilden och efter att ha berättat all information för Mercer går ni tillsammans till Snow Veil -klostret. När du tar dig igenom fängelsehålorna når du ett litet rum bakom en stendörr. Så snart du befinner dig där, får du omedelbart en pil i ryggen och faller i ett halvmedvetet tillstånd. Det visade sig att förrädaren inte var Karliah, utan Mercer, och det var han som dödade det tidigare huvudet och stal hela guildens budget.

Vidare får du ett starkt knivslag och befinner dig praktiskt taget på väg att dö. I sista stund kommer Karliah att bota dig och berätta att du bara kan bevisa Mercers skuld genom att läsa hans tidning, skriven på ett obegripligt språk. För att reda ut det obegripliga språket Karliya ger dig en annan strävan.

Quest: "Svåra svar"

I det här uppdraget måste du resa till Markarth för att se Kalzelmo (på ett tips från Entyr från krogen i Winterhold), som är den enda som kan översätta denna tidning.

Men efter att ha pratat med Kaltselmo kommer han att vägra att översätta och ge dig den nödvändiga ordboken. Du hittar bara ordlistan i museet och för att komma dit måste du hitta nyckeln. I museet måste du gå igenom all säkerhet och hitta Kalzelmo -tornet där ordlistan vi behöver kommer att finnas.

Quest: "Pursuit"

Efter att ha berättat allt för Brynjolf kommer du att gå till Mercer's hus, vägen till vilken kommer att blockeras av hans personliga vakt Vlad.

Efter att ha hanterat Vlad, sänk ned bryggan och gå in i huset.

Quest: "The Reborn Triad"

I denna lilla uppgift kommer du och Brynjolf att gå med i Soloviev -organisationen, samtidigt som du får den ljusa rustningen med samma namn.

Quest: "Blindande"

När du går till ruinerna av Irkngtand måste du, Brinyolf och Karliah stoppa Mercer och hindra honom från att stjäla Falmerens ögon. På väg till Mercer kommer det att finnas ett stort antal Falmer på väg, efter att ha hanterat vilket du kommer att nå ditt avsedda mål. Du kommer att behöva slåss mot Mercer ensam, eftersom han kommer att besvärja Brignolf och Karliah och tvinga dem att slåss mot varandra.

Svårigheten med att slåss mot Mercer är att han kommer att vara osynlig. För att besegra honom, använd rullar eller håll honom i hörnet och hugga ner honom med ett svärd. När du har tagit alla föremål från Mercer börjar rummet översvämma med vatten.

Det viktigaste är att inte få panik, bara vänta på att en del av väggen ska kollapsa och simma mot den.

Quest: "Darkness Returns"

I den sista uppgiften måste du returnera Noctlog -nyckeln som Mercer stal. För att få tillbaka nyckeln måste du slutföra följande tester:

  1. I början kommer du att attackeras av flera spöken, det är ganska lätt att döda dem.
  2. Därefter måste du gå längs korridoren och bara kliva på de mörka områdena på golvet.
  3. I den sista utmaningen, dra båda kedjorna bakom facklorna, vilket öppnar dörren för dig.

Efter att ha passerat genom passagen kommer du att falla ner, där du kan sätta nyckeln på plats. Som en belöning för din återkomst kommer Nocturnal att ge dig en av tre förmågor:

Osynlighet i 120 sekunder

Tappa 100 hälsa från fienden,

Tvingar dina fiender att bekämpa varandra i 30 sekunder.

I framtiden kommer du att kunna välja en av tre förmågor, men bara en gång om dagen.

Summering:

Nu vet du hela processen med att passera guild of tyres of skyrim... Naturligtvis slutar allt inte med dessa uppgifter, och du kommer att kunna ta emot ytterligare uppdrag. När allt kommer omkring är skråningen i nedgång, och du som en av ledarna måste återföra den till sin tidigare ära.

För tjuvarna i Riften kom de svarta tirdorna igår - jag går igenom jakten Destruction of the Thieves Guild of Skyrim. Jag döljer det inte under snittet, eftersom allt är så enkelt att det knappt finns några läskiga spoilers.

För att starta uppdraget måste du döda Brynjolf och berätta för Mjol om det. Tja, jag träffar honom i krogen Bee and Sting, han erbjuder lite grumliga affärer ... Jag väntade mig ett nytt svar i dialog, som "vi träffas på en mer avskild plats." Men nej. Vad ska man göra? Jag räddar mig själv och dödar Brynjolf mitt i krogen, inför alla ärliga och kriminella människor. Det var ingen särskild reaktion från allmänheten, de gav ett litet stön - som om det fanns en man, men han dog. Inga böter. Thief Sapphire står likgiltig vid väggen. Tja, i princip är det ganska normalt för Riftens atmosfär, så var det. Han har vackra kläder, Nightingale Levelin kommer att vara nöjd med det nya (och varifrån det kom är det bättre för honom att inte veta).

Jag går till Mjoll och rapporterar mordet på Brynjolf. Mjols fraser uttrycks inte på ryska, hon talar engelska med en karakteristisk indisk accent (jag har ofta att göra med indianer på jobbet), vilket gör henne svår att förstå.
Dovakins svar har översatts till ryska, essensen i konversationen är enkel: du kan döda alla i Ragged Flask, du kan själv, du kan ta Mjol med dig. Tja, jag har redan två boobies under fötterna, jag saknade henne fortfarande.

Den första överraskningen: Jag har markerat uppdraget som aktivt, och pilen pekar direkt på krogen Bee and Sting, och inte alls i riktning mot Ragged Flask. Jag går in på en krog - där slår hela världen ... Sapphire. Jag dödar henne och försöker att inte skada de plötsligt brutala stadsborna. Återigen, ingen reaktion på mordet. Det är till och med obehagligt ... Av erfarenhet får jag reda på att uppdraget med brudgummen Shadr måste lämnas in innan hon dödas, annars går han till de misslyckade.

Sedan går jag till Ragged Flask och ordnar en "svart tirdas". Tjuvar attackerar först så snart de upptäcker ett intrång. Förutom själva kolven måste man också titta in i cisternen.
Efter rengöring av tjuvarnas hallon går jag till Mjol. Hon mumlar igen otydligt på indisk engelska, ger mig 3000 gästfrihetsmynt och en mystisk sak (inte ett föremål, inte magi - hittas inte alls) som heter "Thieves Guild Destruction - Settings." Enligt Dovakins svar är det klart att nu är det nödvändigt att kalka Maven, och för att detta ska få någon form av bevis. Allt. Uppdraget hänger i de aktiva, det finns ingen ny uppgift, det finns ingen pekare. "Jag ska börja jobba nu" - Dovahkiins sista svar. I allmänhet kommer jag att hantera Maven i blindhet.

Själva presentationen av uppdraget var lite nedslående. Det verkar som att Mjol skickar Dovahkiin för att rensa källaren från råttorna, och inte för att utrota ett mäktigt gäng som har blomstrat i Riften i åratal.
Helst skulle jag vilja se början på jakten så här: Brinjolf erbjuder mörka gärningar, Dovahkiin vägrar, uppgiften "Ta reda på tjuvgillet" visas. Nu kan du fråga de ärliga invånarna i Riften hur gänget stjäl, dödar och på alla möjliga sätt "förtrycker gässen".
Att rensa Ragged Flask är inte en särskilt intressant aktivitet, det vore bättre om några av gängmedlemmarna hann fly och gömma sig på olika platser nära Riften. För att ta reda på var de bosatte sig, slutföra flera små uppdrag med frågor, söka efter anteckningar, vittnen etc. Något som det här…

Till en början var utseendet på Ragged Flask -krogen, mildt sagt, spartansk. Då blir det bättre.

The Thieves Guild är en församling av tjuvar, rånare och skurkar som sätter upp ett bo i avloppen nära staden Riften. Under tackade stenvalv tränar de sitt hantverk, staplar bytet i kistor och dricker på den provisoriska Ragged Flask -tavernan. Det har dock gått dåligt för guilden den senaste tiden - i en sådan omfattning att "de skulle behöva ta måndagar och avbryta dem." Vem hjälper de olyckliga skurkarna och tjuvarna? Naturligtvis, vår hjälte!

Guild -uppdrag är organiserade annorlunda än Companions eller Mages of Winterhold. Siduppdrag här är inte bara för underhållning och främjar inte handlingen - de hjälper hjälten att tjäna pengar och guildens avlopp får ett anständigt utseende. Du kan göra detta efter att tjuvarnas tomt är klar. Ju mer vi hjälper guilden, desto bättre ser avloppet ut och desto mer användbara NPC: er innehåller alkemister, köpmän och smeder. Dessutom låser siduppdrag upp stulna köpmän i hela Skyrim.

Guildens intrig är också ovanlig - det är nära kopplat till suveränen i Daedra Nocturnal. Hon är den enda som inte ger spelaren uppdraget direkt, som andra Daedra -herrar gör.

Chansmöte

Genom våra ansträngningar hamnade Brand-Shey på denna ogästvänliga plats. Senare kommer han tillbaka till basaren.

Du kommer att korsa med guilden när du först befinner dig i Riften, en banditstad i sydöstra Skyrim. På basaren kommer en viss Brynjolf fram till dig och efter ett samtal från hjärta till hjärta kommer du att erbjuda dig att lära en tomtehandlare vid namn Brand-Shei en läxa.

Planen är följande: Brinjolf lockar hela basarens uppmärksamhet med ett högljutt tillkännagivande, och vi stjäl från en annan köpman - en ödla med ett konstigt namn Madesi - en ring och slänger den i Brand -Sheas "ficka". Resten är en teknikfråga: vakter, en sökning och några dagar i fängelse för tomten vi satte upp.

FÖR DIN INFORMATION: ingenting kommer att hända med tomten - han kommer att sitta bakom galler i flera dagar och återvända till sin arbetsplats. Var inte rädd för att möjligheten att söka efter stamtavlan försvinner.

Tekniken är enkel: vi väntar på att räknarna ska vara tomma, öppnar försiktigt bröstet, tar ringen, smyger upp till Brand-Neck bakifrån bakom disken och öppnar pickpockmenyn, flyttar ringen i sin "väska" ". Quest kan tyst fyllas. Om vi ​​blir fångade av vakterna, vänta tills Brinyolf tröttnar på att riva halsen eller slänga ringen, får vi fortfarande nästa uppdrag.

DEN HÄR PÅSEN: i alla fall, försök inte kasta ringen till tomten på natten - tomten kan fastna hårt och Brynjolf kan försvinna ur sikte. Om problem börjar kan du kalla Brignolphe ur glömska med det magiska ordet ” Player.placeatme 0001b07d". Uppdraget slutar med ordet " Setstage tg00 200", Och nästa börjar med" Setstagetg01 10».

När gärningen är klar (eller överväldigad) kommer Brinjolf att kalla den trasiga kolven till krogen. Men du måste fortfarande komma dit.

Pålitligt tak

Efter att ha fått veta att gården i Morrowind är i fara, betalar Kirava utan tvekan pengarna.

Ingången till avloppen, där guilden väntar på oss, ligger på stadens nedre nivå, under trappan, vid vattnet. Främmande banditelement bevakar fängelsehålan, som måste hanteras på vanliga sätt - peta med vassa föremål och hälla magisk napalm. Sänk ned bryggan och se upp för fällor.

I själva "Ragged Flask" kommer du att bevittna en konversation, från vilken det blir tydligt att tjuvgillet går igenom svåra tider. Ditt första uppdrag är att slå skulden av de tre "affärsmännen" på ytan. Var och en av dem kan övertygas med nävar - det viktigaste är att inte bara attackera så, utan genom att välja önskad dialogpunkt, annars kommer hjälten att slå hela staden. Det räcker med att slå en så att resten på en dag blir mer tillmötesgående. Men det finns enklare sätt.

  • Argonian Kirava från The Bee and Sting Tavern är orolig för sin gård i Morrowind - hennes kollega Talen -Jay kommer att berätta om detta. Lova Kirava -problem, och hon kommer att dela med pengarna.
  • Bercy Honey Hand från Pawned Shrimp tål inte synen på en trasig kanna mitt emot disken.
  • Helga från Helgas Bunkhouse kommer att gå med på att betala genom att ta tag i hennes staty av Dibella (i nästa rum) och lova att kasta den ner i brunnen.

Återgå till kolven. Där kommer du att presenteras för guildets chef, Mercer Frey, och presenteras för dina framtida hantverkare.

Klarhet

Mercer Frey och Brynjolf. Vi presenteras som en ny, framväxande skurk och tjuv.

Mercer Frey misstänker att någon bryter sig in i guilden - han kommer att utföra en uppgift för att lära tomten Aringot, som bestämde sig för att gå emot guilden. Vi måste komma in i gården "Goldflower", bränna tre (och bara tre, inte mer!) Bikupor och städa ur kassaskåpet i huset för att ta reda på vad som händer från tidningarna. Prata med Vex - hon kommer att berätta att du kan komma in i huset genom avloppet.

Det bästa sättet att komma till bigården är med vatten. Godset är välbevakat, men du vet vad du ska göra med vakterna. Du kan sätta eld på bikuporna med en fackla eller en eldspell (det är inte nödvändigt att trolla, det räcker med att närma sig bikupan med en "brinnande" hand). Det är viktigt att inte mer än tre bikupor bränns ner, annars straffas de med en rubel i guilden.

Om du bestämmer dig för att inte bryta rakt in i herrgården (nyckeln till ingången är från vakterna), men väljer avloppssystemet, kom ihåg att det finns många elaka varelser och fällor.

I själva huset kan det uppstå en liten svårighet - hur öppnar man Aringots värdeskåp i källaren? Slottet är på expertnivå, och tomten själv har nyckeln. Det är möjligt att döda en tomte, men det är oönskat - guilden godkänner inte detta. Att stjäla en nyckel kan vara svårt om hjälten är dålig på smyg. Det finns ett tredje sätt - genom hot att tvinga Aringot att dela med nyckeln, men framgång garanteras inte här.

Försäljningsnotan finns i kassaskåpet - gården köptes av meadovars, direktkonkurrenter till Maven Black Heather, guildens beskyddare. Hon kommer att bli rasande.

FÖR DIN INFORMATION: genom att överlämna uppdraget blir du en fullvärdig medlem av tjuvgillet, du kommer att kunna använda den hemliga ingången genom kryptan till kyrkogården och förfoga över allt gott som finns i cisternen och den trasiga kolven. Men att lägga saker i de lokala förvaringsanläggningarna är fortfarande riskabelt - vad man än kan säga, det här är en skurk av skurkar och tjuvar!

Fel honung

Förgäves drack vakten en halv mugg på en gång. Den här honungen har definitivt fel.

Prata med Brynjolf så berättar han att Maven Black Heather väntar på oss på The Bee and Sting. Fråga honom vad hon vill. Hon bestämde sig för att slå till mot tävlingen från Honnings Mead Brewery. Hennes agent Mallius Macias väntar på oss på kaféet Whiterun.

Planen är väldigt, mycket jesuitisk. Sabyorn, ägaren till mjöden, har ett råttproblem. Vi måste presentera oss själva som en råttfångare och på så sätt få tillgång till mjödbryggeriet, hälla råttgift i en kärl med märkt honung. Uppdraget består främst av samtal och skisser. I fängelsehålan där du behöver förgifta råttboet, se upp för fällor. Dina fiender kommer att vara spindlar, tuffa spooks och deras "herre" - en hopplöst galen, men ganska stark trollkarl, om vilken du kommer att "glömmas" att varna.

Efter att ha hällt gift i en kärl med honung, återvänd till Sabyorn och bevittna "provsmakningen". Prata sedan med Mallius igen och ta dokumenten på andra våningen i mjödbryggeriet. Återgå till Maven Black Veres med din rapport och sedan till Brinyolf.

FÖR DIN INFORMATION: från detta ögonblick blir Mallius köpare av stöldgods.

Skarvets infall

Den nyckfulla skurken misstänker inte ens att vi följer honom genom hela lagret.

Den "nyckfulla skurken" är Argonian Gulum-Ai, som arbetar vid hamnen. Det finns strängar som leder till det och pekar på en okänd skurk som kom i vägen för guilden. Som belöning för samarbete kommer Gulum-Ai (du hittar honom i ensamhet, i "skrattande råtta") inte att kräva någonting, utan en låda med brinnande vin direkt från Blå palatset. Gå i närheten, men om du är lat kan du försöka påverka din vän med hot eller övertalning. Det är sant att han inte skickar oss själsstenar - och det här är användbara saker.

För det eldiga vinet kommer argonisten att säga att en kvinna talade till honom, mycket arg på huvudet av tjuvgillet. Men den nyckfulla ödlan berättar inte namnet på köparen, så vi måste spåra honom. Vandringen från den skrattande råttan till lager i Eastern Empire Company kommer att bli lång, och även där måste du gå ganska mycket. Lyckligtvis är det inte nödvändigt att hänga från ödlan så att säga på svansen. Du kan släpa så långt du vill för att enkelt bli av med legosoldaterna som finns på lagret. Grottan där han kommer att gömma sig ligger på lagerets nedre nivå, under gångvägarna.

FÖR DIN INFORMATION: du kan till och med döda en ödla för att inte följa honom och lugnt hitta den information vi behöver.

I en avskild grotta kommer du att fästa Gulum-Aya vid väggen, och han kommer att berätta att köparen är en viss Karlia. Hon brukade vara i guilden, men nu misstänks hon ha mördat den tidigare chefen för Gall -guilden, och hon gömmer sig och planerar dåliga saker om Mercer Frey.

Se upp för Horkers på väg ut ur grottan!

Samtal med tystnad

Den nya karaktären i dramat är Karliah, en mörk tomte med Frankogerbert-färgade ögon.

Efter att ha pratat med den oroliga guild -chefen och besökt Tonilla för att förbättra tjuvarnas rustning, flyttar vi till katakomberna i snöslöjan, där Karliah dödade den tidigare chefen för Gall -guilden och där med all sannolikhet gömmer sig nu. Mercer Frey är med oss. Han är fast besluten att hitta Carlia och ta itu med henne.

Snow Veil - Standard katakomber med drag, fällor, spilld smör och benlarm. Om det är svårt, låt Frey gå vidare, han är odödlig här. Efter att ha besegrat draugrabossen lär du dig nästa maktord och låt Mercer hantera den sista pusseldörren.

Men utforskningen av fängelsehålorna kommer plötsligt att avbrytas av en pil som flög in i vår hjältes rygg. Ett intressant samtal kommer att följa, i vilket vi kommer att inta, ska vi säga, en passiv position. Att träffa gamla bekanta kommer inte att leda till kramar och klappar på axeln. Men mycket kommer att bli klart.

När hjälten vaknar, fråga Karliah om allt. Tomten ger dig Gall Desidenius dagbok - den måste levereras för dekryptering till trollkarlen Entyr i Winterhold.

Svåra svar

En mekanisk spindel, den mest ovanliga följeslagaren i spelet, kan skickas framåt istället för dig själv.

Du hittar Entyr antingen på College eller på den lokala Frozen Hearth -tavernan.

När han tittar på tidningen känner han igen Falmeren och skickar dig till Markarth, till forskaren av antikviteter Calselmo. Gubben kommer att behöva övertyga honom länge, men om vi är i gott skick med honom (vi genomförde hans uppdrag), kommer han att ge oss nyckeln till Dwemer -museet, där en sten med Falmer -inskriptioner förvaras. Och om han inte gör det kan nyckeln stjälas från bordet.

Museet bevakas av vakter. Om vi ​​kommer dit med Colselmos kunskap och tillstånd, kommer de att tolerera vår närvaro. Om inte, kommer de att attackera så snart de märker det, och att slåss med dem kommer att betraktas som ett brott. En hjälte med goda smygfärdigheter kommer att kunna passera genom hallarna obemärkt. Men det här är inte särskilt lätt att göra.

Colselmos laboratorium bevakas inte längre av vakter, utan av legosoldater. Det finns två nyheter relaterade till dem. Den dåliga nyheten är att de inte bryr sig om forskaren tillät dig att göra något eller inte. Bra - du kan slåss med dem utan att riskera att komma på listan över efterlysta brottslingar.

Därefter går du genom rummet med fällor (aktivera dem från smyg - effekten blir rolig) och genom balkongen - till Colselmo -tornet, där du hittar en sten med inskriptioner. Och här hittar du ett av de mest ovanliga spelpusslen. Hur kopierar man bokstäver? Det finns inga ledtrådar, inga bilder på väggarna. Lösningen är kol och papper! De finns överallt i rummet. Ta dem, gå till Calcelmo -stenen, och hjälten kommer att göra vad som behövs.

Vid denna tidpunkt kommer ett team av vakter med Colselmos brorson att brista in i laboratoriet. Ett hemligt tillvägagångssätt är också bra. Den kortaste vägen till frihet är i alla fall genom balkongen och hoppa in i vattenfallet.

Återvänd till Winterhold och rapportera till Karliah och Entyr. Lär dig allt om Solovjev och gudinnan Nocturnal.

Jakten

Och här är Mercers planer. Redan på avstånd är det klart att de är mycket lömska.

Att återvända till Ragged Flask med Karliah kommer att bli utmanande. Kyrkogårdens ingång är stängd, och vi måste upprepa den ursprungliga, långa vägen. Brinjolf har en massa frågor till Karliah, men den avkodade dagboken kommer att svara på dem. De tomma guildvalven kommer att visa sig ännu mer vältaliga.

Vi får en ny uppgift - att bryta in i Mercers gömställe för bevis.

DEN HÄR PÅSEN: om det hände att Karliya inte följde med dig till "Kolven", skjut uppdraget lite längre med det magiska ordet " Setstage tg07 20". Om du redan har besökt gömstället och tagit Mercers planer startar inte jakten. Ange i konsolen " Setstage tg07 10"- och det börjar. På den plats där du ska ta planer som inte längre finns på bordet anger du " Setstage tg07 60».

Riftveld -herrgården, där vi behöver ta oss igenom, bevakas av krigare Wald. Han kommer att attackera hjälten när han försöker komma in i huset. Detta är inget problem, eftersom vakterna och stadsborna omedelbart kommer att agera mot honom. Men det här är inte vår metod.

Det finns ett sätt att lösa frågan fredligt. Wald är skyldig mycket pengar till Maven Black Heather - Vex kommer att berätta om det. Prata med Maven, så lovar hon att förlåta skulden om vi hjälper henne att hitta en magisk fjäder för att smida signaturer längst ner i sjön. Den önskade platsen är inte markerad på kompassen, men det är lätt att hitta den - den sjunkna båten med bröstet ligger exakt mellan två drakkars, strikt söder om Farm Frenzy.

Maven kommer att ge oss en lapp som bekräftar förlåtelsen av skulden, men det kommer inte att vara lätt att ge den till Wald. Att öppna bakporten är för riskabelt, så han kommer inte att prata med oss, men han kommer att attackera oss. Stå vid baksidan eller sidogrinden, vänta på att krigaren kommer och berätta allt för honom. Wald ger gärna nyckeln till porten och springer iväg.

Använd ett bågskott vid mekanismen på balkongen för att sänka rampen som leder till vinden och gå in i Riftveld Manor. Det bevakas av banditer som är lätta att ta sig runt även med lite smygfärdighet. Vi behöver en "misstänkt garderob" på första våningen. Bakom den finns en falsk panel och en ingång till nätverket av underjordiska tunnlar. I rummet med en brandfälla på golvet, gå runt tallrikarna med spår av låga (du måste gå "orm"). Hela korridoren är fylld med fällor, och till och med dörren till själva Mercer -kontoret skyddas av giftiga pilar.

På kontoret hittar du anteckningar med Mercers planer. Ta tag i bysten på Grey Fox också - den kommer att vara till nytta för en av tjuvarnas guildsidan. Och vidare längs tunnlarna ett stenkast till "Kolven".

Reborn triad

”Vi har misslyckats med dig, Nocturnal. Men ta det inte personligt. Vem kommer ihåg det gamla ... "

Denna ovanliga strävan är en slags ånger inför nattmästarens älskarinna. Inga svårigheter - träffa Karlia och Brinjolf på den överenskomna platsen och gå med dem till Soloviev -grottan. Efter att ha tagit på dig Nightingale -rustningen, stå på den angivna platsen och lyssna på Nocturnals bebrejdelser.

För att återfå gudinnans plats måste vi hitta Mercer Frey, straffa honom och förstöra skelettnyckeln. Brinjolf kommer att antyda att vi kommer att bli guildets chef i framtiden, förutsatt att vi gör sido "stads" uppdrag.

Blindhet

Mercer Frey poserar framför en ögonlös staty av en snöälva.

Vår treenighets väg (vi, Karliah, Brinjolf) ligger i dvärgfängelsehålan i Irkntand. För att komma till ingången till den första delen - Arkanex, kan du antingen klättra från botten längs en trappkedja (var försiktig - banditer), eller hoppa till dörren ovanifrån, direkt från tornen.

Själva fängelsehålan är de vanliga Dwemer -hallarna med ångrör och brandfällor. Befolkningen i Arkanex är banditer, försvarsmekanismer. Ta hissen ner till Stora salen, där efter scenen med Mercer slåss på avstånd kommer du att välkomnas varmt av Falmer. Ballista kan användas för att tunna ut fiender som springer vid dörren. Men du behöver inte vara rädd för någon - du har två odödliga följeslagare med dig, och i händelse av problem kan alla strider överlåtas till dem.

Se till att alla Falmer dödas i hallen med den låsta passagen och aktivera snabbt i tur och ordning de två spakarna på avsatserna till vänster och höger. De odödliga följeslagarna är särskilt användbara i kampen mot centurionen, som du snubblar över strax efter att Mercer har fört ner tornet.

Nästa stopp - Slavpennor. Falmer bor där också, med en fälla aktiverad av en spak hjälper oss att klara det. Efter att ha passerat genom långa grottor med hela Falmer -byar befinner vi oss i helgedomen.

Här kommer vi ikapp Mercer, som flitigt rycker ut dyrbara ögon från en enorm staty av en snöälva. Du måste bekämpa honom personligen - Karliah och Brinjolf kommer tillfälligt att ha fullt upp med andra saker. Om kampen visar sig vara svår för hjälten kan du, i de ögonblick då Mercer blir osynlig, klättra upp till toppen, till statyhuvudet och "blåsa av" Mercer från toppen med ett rop av Hänsynslös Tvinga.

Med huvudskurkens död kommer situationen snabbt att börja utvecklas mot en katastrofal. Prata med Karliah. Sök i Mercers kropp; ta både "ögon" och skelettnyckeln. Klättra högst upp på statyn och vänta på att en passage i grottans valv ska öppna vid dess allra högsta sida. Genom det kommer alla tre hjältar att simma ut, som genomblöta gophers från en översvämmad hål.

Skymningens återkomst

Sväva näktergalarna med örnar! Omgiven av fåglar bland den blå dimman dyker Nocturnal själv upp.

Detta är slutet på historien. Skelettnyckeln måste skickas tillbaka till gudinnan.

Här är vår uppgift att gå ensam på pilgrimsvägen.

Gå till Twilight Tomb. Inuti, prata med skuggan av Gall, studera dagboken för en mindre lycklig pilgrim och kliv på vägen.

Banan består av fem element:

  • Först måste vi besegra skuggorna som skyddar vägen.
  • Gå sedan genom hallen, göm dig i skuggorna och lämna dem inte (ljus skadar och mycket allvarligt - det kan döda en hjälte på några sekunder).
  • Sedan måste du släcka facklorna bredvid statyn av Nocturnal genom att dra i kedjorna.
  • Efter det går du runt korridoren med fällor genom att öppna låset.
  • Och slutligen - hoppa in i en återvändsgränd, där det inte finns någon väg ut.

Efter scenen kommer du att befinna dig i den inre helgedomen Nocturnal. Lämna tillbaka skelettnyckeln till Black Lake och lyssna på Daedra Lord. Drick från Black Lake och prata med Karliah.

DEN HÄR PÅSEN: om Karliah försvinner någonstans, försök vänta på henne i några timmar. Att tvinga henne till scenen och fortsätta jakten hjälper de magiska orden "Player.placeatme 1b07f" och "setstage tg09 60". Ett resultat är också möjligt där Karliah vägrar prata med dig. Kommandot "setstage tg09 70" hjälper dig att hoppa över problemet.

Du behöver bara välja en av Nocturnals gåvor:

  • Månad- förmågan att förvandlas till osynlighet en gång om dagen vid smygande.
  • Halvmåne- en kraftfull raseri (fiender bekämpar varandra).
  • Fullmåne- ett starkt "vampyr" energislag som tar bort och överför oss en allvarlig portion hälsa (igen, en gång om dagen).

Mest användbart är naturligtvis osynlighet. Men du kan välja vilket alternativ som helst, för senare kommer det att vara möjligt att återvända hit en gång om dagen och byta present till en annan.

För tjuvarna i Riften kom de svarta tirdorna igår - jag går igenom jakten Destruction of the Thieves Guild of Skyrim. Jag döljer det inte under snittet, eftersom allt är så enkelt att det knappt finns några läskiga spoilers.

För att starta uppdraget måste du döda Brynjolf och berätta för Mjol om det. Tja, jag träffar honom i krogen Bee and Sting, han erbjuder lite grumliga affärer ... Jag väntade mig ett nytt svar i dialog, som "vi träffas på en mer avskild plats." Men nej. Vad ska man göra? Jag räddar mig själv och dödar Brynjolf mitt i krogen, inför alla ärliga och kriminella människor. Det var ingen särskild reaktion från allmänheten, de gav ett litet stön - som om det fanns en man, men han dog. Inga böter. Thief Sapphire står likgiltig vid väggen. Tja, i princip är det ganska normalt för Riftens atmosfär, så var det. Han har vackra kläder, Nightingale Levelin kommer att vara nöjd med det nya (och varifrån det kom är det bättre för honom att inte veta).

Jag går till Mjoll och rapporterar mordet på Brynjolf. Mjols fraser uttrycks inte på ryska, hon talar engelska med en karakteristisk indisk accent (jag har ofta att göra med indianer på jobbet), vilket gör henne svår att förstå.
Dovakins svar har översatts till ryska, essensen i konversationen är enkel: du kan döda alla i Ragged Flask, du kan själv, du kan ta Mjol med dig. Tja, jag har redan två boobies under fötterna, jag saknade henne fortfarande.

Den första överraskningen: Jag har markerat uppdraget som aktivt, och pilen pekar direkt på krogen Bee and Sting, och inte alls i riktning mot Ragged Flask. Jag går in på en krog - där slår hela världen ... Sapphire. Jag dödar henne och försöker att inte skada de plötsligt brutala stadsborna. Återigen, ingen reaktion på mordet. Det är till och med obehagligt ... Av erfarenhet får jag reda på att uppdraget med brudgummen Shadr måste lämnas in innan hon dödas, annars går han till de misslyckade.

Sedan går jag till Ragged Flask och ordnar en "svart tirdas". Tjuvar attackerar först så snart de upptäcker ett intrång. Förutom själva kolven måste man också titta in i cisternen.
Efter rengöring av tjuvarnas hallon går jag till Mjol. Hon mumlar igen otydligt på indisk engelska, ger mig 3000 gästfrihetsmynt och en mystisk sak (inte ett föremål, inte magi - hittas inte alls) som heter "Thieves Guild Destruction - Settings." Enligt Dovakins svar är det klart att nu är det nödvändigt att kalka Maven, och för att detta ska få någon form av bevis. Allt. Uppdraget hänger i de aktiva, det finns ingen ny uppgift, det finns ingen pekare. "Jag ska börja jobba nu" - Dovahkiins sista svar. I allmänhet kommer jag att hantera Maven i blindhet.

Själva presentationen av uppdraget var lite nedslående. Det verkar som att Mjol skickar Dovahkiin för att rensa källaren från råttorna, och inte för att utrota ett mäktigt gäng som har blomstrat i Riften i åratal.
Helst skulle jag vilja se början på jakten så här: Brinjolf erbjuder mörka gärningar, Dovahkiin vägrar, uppgiften "Ta reda på tjuvgillet" visas. Nu kan du fråga de ärliga invånarna i Riften hur gänget stjäl, dödar och på alla möjliga sätt "förtrycker gässen".
Att rensa Ragged Flask är inte en särskilt intressant aktivitet, det vore bättre om några av gängmedlemmarna hann fly och gömma sig på olika platser nära Riften. För att ta reda på var de bosatte sig, slutföra flera små uppdrag med frågor, söka efter anteckningar, vittnen etc. Något som det här…

I Skyrims värld kan du vara både ett skydd för de svaga och de fattiga, och en skurk och en tjuv. The Thieves Guild är utformad för att spela den senare rollen.

Hur går jag med i Thieves Guild?

The Thieves Guild är en av få guilder i Skyrim som du inte bara kan gå till rätt NPC och gå med i.

För att gå med i tjuvgillet måste du slutföra två "inledande" uppgifter. Vi åker till Riften och hittar Brynjolf där. Jag hittade det på en krog, även om det kan vara någon annanstans.

Så snart du träffar honom - kommer han själv att starta en dialog och erbjuda sig att vända det "lilla företaget".

Chansmöte

Kärnan i uppgiften är att råna en köpman och ersätta en annan. För en belöning, förstås.

Gå till torget och hitta Brignolph där (om det är natt, måste du vänta till morgonen). Berätta för honom att du är redo. Han kommer att börja annonsera sin nya "produkt" så att alla distraheras från sitt arbete och samlas kring honom. Ditt mål är fickorna, nyckeln från ödlans fickor och hans disk (först trodde jag att hans disk var ett hus, i själva verket är det en enkel räknare på marknaden.

En liten guide till pickpocketing:

  • för att stöldalternativet ska visas måste du ange det dolda racket (Ctrl);
  • chansen för stöld kontrolleras på varje objekt separat, så ta bara det mest nödvändiga;
  • om färdigheten att stjäla är liten, spara innan du stjäl, så att vid fel, starta.

Du kan ta vad som helst, det viktigaste är att ta ringen. Nu måste du sätta den här ringen på en annan (jag glömde namnet, öppna tidningen - där kommer det att skrivas till vem). Objektet placeras på samma sätt som det smög.

Efter en lyckad operation, vänta tills Brynjolf är klar, och om han fortfarande inte lugnar sig, gå in och lämna en byggnad. Prata sedan med honom, berätta för honom att allt är gjort, så får du en belöning.

Pålitligt tak

Prata med Brignolf igen. Han kommer att säga att han gillar smarta och kvicka killar som du. Och han kommer att säga att han kommer att ta dig in i hans guild om du slutför en uppgift till.

Obs: han kan ge dig den här uppgiften så snart som möjligt, eller så kan han skicka iväg dig och subtilt antyda att du behöver hitta en lämplig plats - en sådan plats är från "högkvarteret" i fängelsehålorna under staden, det var där i mitt fall gav han andra uppgiften:

Det består i att du måste slå skulden av 3 personer. Och det viktigaste, som det visar sig, är inte pengar. Det är nödvändigt för människor att förstå att tjuvarnas guild måste räknas med. Den enda regeln är att offren måste överleva.

Instruktioner för att slå ut pengar:

  • Kirava. Det kommer inte att vara möjligt att slå ut pengarna direkt, du måste prata med Argonian Talen-Jay och övertyga honom om att påverka Kirav. Han vill inte att något ont ska hända henne, och han kommer att hitta ett fredligt sätt att övertyga henne;
  • Helga. Hennes svaghet är hennes favoritstaty. Hitta statyn i hennes krog och stjäla den. Prata sedan med Helga och hota med att om hon inte ger pengarna kommer du att bryta henne;
  • Bercy. För att slå Bercy för livet, måste du bryta hans favoritvas. Han kommer att skrika länge, men sedan kommer han att betala tillbaka skulden.

Vi återvänder till Brinjolf, pratar om uppdragets framgångsrika slutförande och - välkommen till Thieves Guild!

Förteckning över medlemmar i Thieves Guild

Primär:

Mercer Frey - Ledare för Thieves Guild

Brinjolf - accepterar oss i guilden, faktiskt - Mercers ställföreträdare.

Vex är ett master locker, ger små kontrakt

Delvin Melory - ger små kontrakt, köper en mängd unika intressanta platser

Tonilla - köparen av stöldgods

Gravigare - vakt

Vekel Warrior - bartender

Sekundär:

Klarhet

Ger: Brignolf
Sökinnehåll: Straffa Aringolf

Så. Vår första uppgift i Thieves Guild. Du måste komma in i en viss Aringolfs dödsbo, råna kassaskåpet och bränna tre bikupor. Det verkar som en bagatell. Faktum är att det som vanligt finns en fångst. Och det består i att Aringolfs vakt består av legosoldater. Inte särskilt goda nyheter. Kanske kan du på något sätt smyga in i hemlighet? Jo det kan du. Vi pratar med "baby Vexi". Hon kommer att berätta att du kan komma in i gården genom avloppen. Klassiker inom genren. Ja, glöm inte att gå till Tonilla för rustningen, du kommer att gilla det.



Låt oss gå. Godset "Golden Flower" väntar på oss.

Det är bäst att gå på natten - mindre chans att bli uppmärksammad av vakter. Och här är vår entré till avloppet.

Allt är enkelt där - du går längs korridoren, dödar skurkarna och når trappan. Gå upp, gå in i huset. Och det är här det roliga börjar. Det finns vakter i huset. De flesta sitter, två eller tre promenader. I allmänhet kommer det inte att vara svårt att komma runt dem med rätt smygfärdighet. Men nybörjare måste svettas. Till att börja med rekommenderar jag dig - gå runt i huset och ta bort allt som inte är spikat på golvet, och först sedan gå till kassaskåpet.

Vi når detta galler här.

Här kan du vända tillbaka och gå till andra våningen - det kommer att finnas ägaren till herrgården, som har en nyckel. Eller så kan du gå längre och öppna kassaskåpet med huvudnycklar. Välj själv. Men att få en nyckel är mer besvärligt än att öppna den med huvudnycklar. För dem som fortfarande vill öppna med en nyckel.

Vi går till andra våningen och ser följande bild:

Det är väldigt enkelt att ta sig runt - vi går genom dörren. Vi går rakt igenom rummet, lämnar, går lite längre och ser detta:

Det finns ingen väg runt det. Du måste bara smyga väldigt långsamt. Och här är en annan överraskning:

Ägaren är i en obekväm position för oss. Jag råder dig inte att prata med honom - du kommer inte att kunna döda honom och lämna över nyckeln, dessutom kommer han att slå larm och vakterna kommer springande. Försök bara stjäla nyckeln ur fickan.

Oavsett handlingsalternativ tittar vi åt höger in i korridoren, om vi ser vaktens rygg öppnar vi gallret och tar oss vidare, ser vi hans ansikte väntar vi tills vi ser ryggen och först då vi öppna gallret och ta oss vidare. I källaren kommer vi att se en sådan slarvig vakt:

Nej, jag var tvungen att tänka på det - lägg en stol på en vattenpöl med brandfarlig olja. Tja, okej själv. Det kommer att vara extremt svårt att komma förbi det - utrymmet mellan det och trappan vi behöver är väl upplyst. Du kan försöka komma in, eller så kan du sätta eld på oljan med en besvärjelse. Men han kommer inte att dö direkt - han måste sluta med det. Och det kan fortfarande komma springande två vakter från nästa rum. Men med tur kan du redan springa trappan och gömma dig där i skuggorna. I allmänhet är valet ditt.

Så vi hittade kassaskåpet.

Vi öppnar den eller öppnar den med en nyckel, tar allt som finns och lämnar genom avloppet eller genom ytterdörren. Vem är det mer bekvämt, för nästa del av vår lömska plan är vandalism. Nämligen - att sätta eld på bikuporna. Ytterdörren kommer att vara närmare enligt mig. Försiktigt passerar vi längs broarna, kringgår eller väntar på vakterna, och vi sätter eld på tre bikupor med eldstavar. Skönheten:

Allt, vi kan lämna. Vi återvänder till skyddet (vi har nu tillgång till en hemlig passage) och får en välförtjänt belöning - 200 mynt. Plus vad du ärligt talat lyckats stjäla från dödsboet.

Fel älskling

Ger: Brignolf
Kärnan i uppgiften: Prata med Maven Black Heather och uppfyll hennes begäran.

Vi går till Maven (jag hittade henne på en krog eller på gatan nära stånden)

Hon vill att vi ska eliminera hennes konkurrent, Honning Mead. Hon skickar oss till Whiterun, till krogen Prancing Mare, till en borgmästare vid namn Mallius Macy:



Mallius berättar att Sabjorn arrangerar en provsmakning av sin honung för vaktkaptenen häromdagen. Och här är oturen - han har elaka djur på mjödbryggeriet. Det skulle vara nödvändigt att förgifta, och Sabjorn letar efter någon som kommer att ta det. "Och råttgift och honung blandas inte bra." Som vanligt faller allt grovt arbete på våra axlar. Tja, vart ska man gå? Vi går till honungsfabriken:

Vi går in i byggnaden och pratar med Sabjorn.

Vi erbjuder honom att hjälpa till med hans problem, kräva en deposition (om möjligt) och gå till källaren. Vi dödar skurkarna, Psycho vid namn Heimlin:

(inspektera den och läs dagboken - vi motarbetade återigen planen att ta över världen av en psyko. Detta börjar redan bli en rutin), häll råttgift i boet och gå till själva mjödbryggeriet. Häll gift i en kärl med honung. Tja, jag gjorde något otäckt - glädje i mitt hjärta. Och plånboken:

Nu måste vi delta i provningen. Befälhavaren för vittnervakten kommer att prova honungen, men han kommer inte att gilla det (och vem kommer att tycka om honungen med smak av råttgift?) Och han tar Sabjorn i fängelse, och Mallia utser honom som ansvarig. Lyckligt slut. Nästan. Det återstår bara att inspektera Sabjorns rum för en förklaring av hur han kunde öppna sitt mjödbrygga så snabbt. Vi tar nyckeln från Mallia och går upp till Sabjorns rum.

Vi öppnar byrån, vi tar bort mynten och dokumentet. Men skynda dig inte att gå. Hacka den andra dörren och ta Honning Honey Decanter dit. Delvin kommer att ge 200 mynt för det och lägga det på hyllan där han kommer att lägga alla intressanta saker du tog med. Vi går till Maven, lämnar över dokumentet och som belöning får vi ... Holy Orc dolk.

Hmmm ... Okej, du kan åtminstone sälja den.

Vi åker till Brynjolf. Han säger att Mercer Frey snabbt vill träffa oss.

Skarvets infall

Ger: Brignolf
Kärnan i uppdraget: Fråga från en ödla som heter Gulum-Ai om köparen av "Golden Flower" -godset

Vi går till ensamhet, till "skrattråttan" -krog och pratar med ödlan.

Vi försöker muta - och han berättar om en låda eldvitt i Blå palatset, som en person verkligen vill få. Och vi måste därför hjälpa honom i detta. Det finns inget svårt - det finns ingen alls nära den här lådan. De kom, tog och gick. Vi ger vinet och i gengäld får vi information om en viss kvinna som kom till Gulum-Ayu med en guldpung och erbjöd sig att företräda sina intressen i ett fall. Nämligen att ta betalningen för dödsboet till Aringot. Han kom naturligtvis inte ihåg namn och ansikte. Men något denna ödla mörknar. Vi har inte bråttom att lämna när vi avslutar dialogen. Låt oss följa honom till East Empire Company Warehouse.

Vi går efter honom. Var försiktig, vakter kommer på vägen. Jag råder dig att ta alla facklor från hållarna längs vägen - mindre ljus, vilket innebär att det är mindre chans att bli uppmärksammad. Döda vakterna tyst eller gå förbi - det beror på dina preferenser. Det viktigaste är att inte tjafsa. Förresten går vakterna också med facklor, vilket försvårar vår strävan efter ödlan.

Vi når ingången till Salt Water Grotto. Gulum-Ai åkte dit. Vi går nästa, men ödlan är redan på ett ofattbart sätt i slutet, och vi kommer att behöva vada genom rånarna. Fortsätt på samma sätt som med vakterna tidigare. Vi når Gulum-Aya. I närheten finns två rånare. Vi har inget annat val än att döda dem. Vi dödar, vi hotar Gulum -Ayu - och han berättar om en viss Karlya - en tjuv som dödade den tidigare chefen för Gall -guilden och nu jagar efter Mercer. Var hon inte vet Gulum-Ay, hon sa bara "gick till början av slutet". Glöm inte att prata med honom igen och säg att han är skyldig honom - en annan köpare av stöldgods kommer att dyka upp. Vi öppnar den hemliga dörren med en av spakarna och går till Mercer. Vi berättar för honom om Karli och om "början på slutet". Varifrån han drar slutsatsen att Karliah gick till ruinerna, där hon en gång dödade Gallus. Och att han skulle åka dit med oss ​​och hjälpa till att döda henne. Okej, men låt oss först gå till Tonilla för en belöning - utbyte av en av rustningskomponenterna mot en bättre.

Konversation med tystnad

Ger: Mercer Frey
Kärnan i uppgiften: Gå till ruinerna av snöslöjan och döda Karlia.

Vi går till ruinerna och träffar Mercer där. Han förklarar att Karliah fortfarande är här, han är säker på det. Och han låter oss framåt, och han följer oss. Okej, vi måste skynda oss innan hon försvinner igen. Vi närmar oss dörren, ser hur Mercer öppnar den och går in. Var försiktig - det finns många fällor och draugr här. Mercer kommer att varna dig för de flesta fällorna. Ett av maktens ord finns i helgedomen:

Vi når dörren, vilket kräver att en klo öppnas. Men eftersom vi inte har en klo måste Mercer vara listig, och han öppnar dörren utan klo (nej, för att berätta för oss hur vi ska göra). Vi går in och ... faller från en pil som skjuts mot oss. Vi tappar medvetandet, men nästan omedelbart vaknar vi upp och ser att Mercer och Karliya pratar.

Av samtalet visar det sig att det inte var Karliah, utan Mercer som dödade Gallus! Mercer vill skicka Karliah efter honom, men hon springer iväg. Men vi kommer inte att lyckas, och därför får vi ett svärd i magen. Men vi kommer inte att dö. Och när vi vaknar kommer vi att se Karlia framför oss.

Hon berättar allt vi redan har gissat. Och hon säger att för vår lycka förgiftades hennes pil med ett speciellt förlamande gift, som bromsade vårt hjärtslag och hindrade oss från att blöda. Tacka henne för det. Hon hittade också Galls dagbok i dessa ruiner - det var inte bara det att hon kom hit. Men dagboken är skriven på ett språk som är okänt för henne, men hon vet vem som kommer att kunna översätta den - Entir, en vän till Gallus. Vi måste gå till honom. Till Winterhold.

Vi behöver krogen Frozen Hearth.

Entyr kommer att berätta att Gallus förde dagbok i Falmer. Original, med tanke på att bara ett fåtal personer i alla Skyrim känner honom. Han själv kan inte dechiffrera, men han vet vem som kan. Colselmo, Jarls hovmästare i Markarth. Vi går dit:

Och här är Colselmo själv:

Han är verkligen en expert på Falmer -språket. Men han vägrar kategoriskt att visa sina verk. Du kan komma in i hans förtroende genom att slutföra uppdraget, eller så kan du stjäla nyckeln från piedestalen bakom honom och smyga förbi vakten till museet. Förresten. Vakten kommer att prata med dig för första gången ändå, även om du är osynlig. Tänk på detta. Så, oavsett väg, tog vi oss till museet. Det blir vakter och mycket ljus. Ta dig försiktigt fram till ingången till Colselmo -laboratoriet. Men om du är säker på dina förmågor kan du skura det här rummet och leta efter något användbart eller dyrt. Det kommer att finnas där. I laboratoriet, i början, kan du stjäla spindelkontrollstången. Instruktionen i dagboken ligger bredvid. Och här är spindeln:

Det finns också vakter i laboratoriet. Du kan smyga förbi dem eller döda. Eller så kan du sätta upp fällor för att få "olyckor" att hända. När allt kommer omkring är Dwemer -mekanismerna gamla, vem vet vilken typ av misslyckanden som kan hända där? I rummet där Aykantar sitter kan du också starta en fälla - du kommer att döda snabbare. Glöm inte att hämta kuben i det rummet - ge den till Delvin.

Från detta rum går vi ut på balkongen, och därifrån befinner vi oss i Colselmo -tornet. Det är nästan klart. Ta kol och en pappersrulle på hans kontor. Om du vill inspektera hans kontor för nytta - nu är det dags, då är han borta. Vi lämnar genom dörren på kontoret till stenen och ritar om den på papper. Redo. Hoppsan. Och här är kavalleriet:

Du kan vänta och glida förbi dem till utgången. Eller så kan du döda dem. Kaptenen kommer lite sent i passagen - en bra chans att diskret klyva halsen. Då kommer en att stå vid trappan, och de andra två kommer att gå upp. Vi dödar honom snabbt. Då kommer den ena upp till trappans topp och vänder tillbaka, och den andra kommer att gå längre, till stenen. Vi dödar en, sedan den andra. Allt, du kan återvända till Entyr i Winterhold. Vi går in i källaren och ser Karlia bredvid Entyr:

Vi ger honom den kopierade texten till Kolselmo, och han börjar översätta. Det visar sig att Gallus länge hade misstankar om Freys lojalitet. Gull fick veta att Mercer ledde ett alltför lyxigt liv. Det ser ut som att han rånade guilden. Rånade tjuvgillet. Ironiskt. Dessutom nämner Gallus att Mercer skändade en viss skymningsgrav. Karliah säger att överföringen måste levereras direkt till guilden så att alla vet hur dålig Mercer Frey är. Men först, låt oss prata med Entyr - han kommer att erbjuda oss att besöka honom på högskolan om vi vill sälja de stulna sakerna. Ytterligare en köpare. Bra. Nu pratar vi med Carlia, och mosaiken börjar ta form efter hand. Skymningsgraven är Nocturnals tempel, nattens beskyddare och tjuvar. Nightingales lovade att skydda templet till den sista droppen blod, eftersom alla hennes gåvor lagras där. Och ännu mer - genom honom interagerar hon med vår värld. Och Mercer orenade templet. Därav fallet Thieves Guild - Nocturnal själv vände ryggen till dem. Vi måste åka till Riften så snart som möjligt och straffa Mercer. Slutligen ger Karliah oss Nightingale Blade - Gallens svärd:

Jakten

Ger: Karliah.
Kärnan i uppgiften: Att avslöja Mercer Frey.

Vi går till Riften, till "Ragged Flask" och pratar med Karlia. Tillsammans med henne går vi till guilden och vi hälsas varmt välkomna - Brinjolf, Vex och Delvin. Och allt med blottade blad. Perfekt.

Men Carlia ger Brin Galls dagbok, han tror inte sina ögon och erbjuder att öppna valvet. Delvin hävdar att det krävs två nycklar för att öppna valvet. Vex säger att det är omöjligt att välja det här låset. Men Bryn insisterar, och han och Delvin öppnar den. Det visar sig att Gall hade rätt - vi ser tomma kistor.

Vex är rasande, hon hotar att döda Frey med egna händer, men Bryn lugnar henne och skickar henne till kolven med Delvin för att varna dem. Om Mercer sticker in här. Och vi måste gå till hans gods "Riftveld" och leta efter ledtrådar vart han kan ta vägen. Och vi får döda alla som kommer i vägen. Det här är härligt.

Det enklaste sättet att komma till gården är från gården, via stegen som Mercer gjorde i en nödsituation. Men det finns en liten hake - Wald. Mercers vakt. Låt oss prata med Vex - hon kände Wald en gång mycket väl. Vex kommer att berätta för oss att du inte kan få vänner med honom - han är bara vänner med pengar. Men du kan lova honom att Maven kommer att stänga sin skuld. Gör som du vill - du kan stänga skulden, eller så kan du bara döda honom och ta allt du behöver från hans lik. Det är ingen skillnad.

Detta är faktiskt stegen, där du måste skjuta för att den ska sjunka.

Själva huset är tomt, men det finns en hemlighet. Ett av skåpen är dörren till Narnia. Jag menar, Mercers gömställe. Det ligger på andra våningen. Håll ögonen öppna i skyddet - fällorna sover inte. Och det kommer att finnas något att tjäna på, liksom i huset. Vi når hans rum, tar planerna, ett bra svärd i skyltfönstret (glas, kalla skador) och bysten av gråräven - ge det till Delvin. Tja, och också vad du gillar. Det finns ingen anledning att gå tillbaka - det kommer att bli en passage till råtthålet. Vi går igenom den till Brinjolf och ger kortet. Det visar sig att Mercer är på jakt efter Falmerens ögon, enorma ädelstenar som kostar en förmögenhet. Om han hittar dem hittar vi honom aldrig. Dessa pengar kommer att räcka för honom fram till hög ålder, och det kommer att finnas fler barn kvar. Vi måste stoppa honom med alla medel! Jag måste prata med Karliah. Tiden rinner ut.

Reborn Triad

Ger: Brignolf
Uppgiftens väsen: Bli en näktergal.

Jaja. Vi kommer att bli Nightingale. Som vanligt är vår hjälte en super-duper-många-vem. Okej, allt är i ordning. Karliah ber oss att träffa henne vid den gamla stenen bortom Riften.

Vid ankomsten dit ser vi både Karlia och Brin. Karliah ber oss följa henne, hon kommer att förklara allt på vägen. Och vi går in i den slovenska hallen. Karliah vill verkligen att vi ska bli Nightingales. För att göra detta måste du ta på deras rustning och gå igenom passagen. Vi går till Stones och tar på oss rustningen och tar på oss den.

Nu övergångsritual. Vi måste stå på vänster cirkel, stå och lyssna. Och så blev engagemanget slutfört, och vi blev Nightingales. Så, vad är nästa? Och sedan kommer Karliah att berätta om Mercer sanna brott. Det är att Frey stal ... Skelettnyckeln. Om du har spelat Oblivion måste du komma ihåg vad det är. Men den här nyckeln öppnar inte bara upp för fysisk förstoppning. Människokroppens kapacitet är trots allt mycket stor, och vi använder bara en del av dem. Och när du förstår att nyckeln också kan öppna sådana "lås" - blir möjligheterna nästan obegränsade. Du kan inte låta en sådan sak komma till en man som Mercer.

Låt oss prata med Brin innan vi flyttar. Han kommer att erbjuda oss att bli den huvudsakliga Thieves Guild. Naturligtvis kommer vi att hålla med. Vart är vi på väg? Låt oss gå efter Mercer. Stigen ligger i ruinerna av Irktand. Ingången kommer att bevakas av banditer - jag räknade sex. Vi dödar eller smyger, vi går in. Den första nivån är inget intressant. Ett gäng likbanditer, trasiga Dwemer-robotar, 4-5 levande robotar och det är det. Vi går till andra nivån och snubblar omedelbart på Karlia och Brin. Kariya hävdar att Mercer var här nyligen. Vi måste hitta honom. Därefter kommer vi att observera platsen för mordet på två Falmer av Mercer. Gå vidare. Vi hittar ett stort rum med ett galler i slutet. För att öppna den måste du dra i två spakar - till vänster och höger om rummet på trappan. Förresten, det finns en ballista bredvid den - bakom dörren med Expert -låset. Vi drar i spakarna, skjuter från ballista på Falmer och går vidare. Och titta under dina fötter - det är trots allt Dwemer -ruiner. Ingen avbröt fällorna. I allmänhet är det vanliga Dwemer -ruiner. Fiender är mekanismer och falmer. Sant, Centurion kan orsaka problem.

En frisk koloss, seg och slår smärtsamt. Att gå hand i hand med henne är naturligtvis inte den smartaste idén, men med bra rustning kan du. Eller så kan du ge Brinjolf denna ära och gå med Karliah själv och skjuta honom med en rosett. Eller magi. Improvisera, var kreativ.

Och slutligen kom vi till Mercer. Vi går in i helgedomen och ser hur han rycker ut Falmerens ögon från statyn.

Men plötsligt bryter plattformen som vi står på och faller. Karliah och Brin stannar på övervåningen. Vi måste slåss mot Mercer ensam. Och han förtrollade också Brin så att han tvingades slåss mot Karlia. Vi måste skynda oss. Denna kamp är svår eftersom Mercer är seg. Och inte mer. Ja, han älskar att gå in i osynlighet, men samtidigt är det inte svårt att se honom. Efter hans mord börjar grottan, i de bästa traditionerna i genren, kollapsa och själva rummet börjar översvämma. Dörren öppnas inte. Vad ska man göra? Vänta tills rummet är översvämmat. Nej jag är seriös. Vänta. När rummet översvämmas kommer stenar att falla över statyn och öppna en passage som leder till Bronze Water Cave.

Skymningens återkomst

Ger: Karliah
Uppgiftens väsen: Att slutföra pilgrimens väg.

Vi pratar med Karlia, och hon kommer att berätta att vi måste lämna tillbaka nyckeln till Nocturnal. Men för att komma till det måste du gå igenom pilgrimens väg. Hon kan inte komma dit, för på grund av henne blev graven vanhelgad, Brin måste återvända till guilden och behålla ordningen där. Vem är kvar? Det stämmer - det är vi. Innan hon lämnar kommer hon att ge oss sin rosett - en användbar liten sak.

Förresten. Det är trots allt inte nödvändigt att ge nyckeln direkt, eller hur? Och Eternal Lock Pick är en mycket bra sak. Du kan till exempel ha den med dig tills du har en sådan förmån. Men i slutet av detta uppdrag väntar en mycket bra belöning på dig. Men mer om det senare.

Vår väg leder till Twilight Graven:

Vid ingången kommer det att finnas en Nightingale-Guardian:

När man pratar med honom visar det sig att detta är ingen mindre än Gallus själv. Men han själv kan inte lämna tillbaka nyckeln till graven - ju närmare han kommer till nattens brunn, desto svagare blir den. Och även nu känner han att han dör. Vi måste. Glöm inte att läsa Nystroms dagbok - den ligger mot väggen till vänster om Guardian Nightingale, vid skelettet.

Dessutom försvinner sökmarkören. Men även utan honom är allt transparent här. I det första rummet väntar tre näktergalvakter på oss. Två tillsammans och en lite längre. I nästa rum måste du följa skuggorna utan att röra ljuset - du kommer att dö mycket snabbt. Ljus är ljus, men du ska inte glömma att titta under fötterna. Vidare kommer det att finnas ett rum med en staty av Nocturnal och en död bandit i närheten (jag undrar hur han kom hit?). Det verkar vara en återvändsgränd. Fast ... Och vad är det bakom den rätta facklan i form av ett fågelhuvud? A ha! Kedja! Vi drar och ... Inget händer, förutom att facklan slocknar. Hmm ... Och om du tittar bakom vänster? Även kedjan. Vi drar efter det och dörren öppnas bakom Nocturnal.

I nästa rum, vanliga tryckplattor och pendelblad. Det kommer en överraskning utanför dörren. Och för dig kommer det troligen att vara obehagligt. Jag kan bara säga att ingen någonsin har dött av försiktighet och kvickspar. Och här är du framför den här dörren:

Och nu är vi äntligen på helgedomen. Men ... det finns bara en grop med ett skelett i botten och inget annat. Vi blir inte upprörda och hoppar. Det kommer inte att göra för ont. Men det finns ingen väg ut ur hålet heller? Inte läskigt. Sitt lite eller spring längs den - snart kommer vår hjälte att få nyckeln, vrida den och plötsligt - se och se! - golvet kommer att lösas upp och vi faller in i det allra heligaste i graven.

Det återstår bara att sätta in nyckeln i låset (logiskt, eller hur?) Och ... lyssna. Nocturnal själv kommer att tala med oss. Ärligt talat trodde jag att hennes ansikte skulle bli snyggare.

Men min grafik kan bara vara skyldig. Spelar ingen roll. Det viktiga är att vi kommer att kallas själviska. Att de säger att varken ära, plikt eller lojalitet låg här och där - huvudbelöningen. Tja ... ja, hon har rätt. Och belöningen är verkligen värd. Stående på cirkeln med månadens dragning kommer vi att få en talang, när den appliceras faller en utmärkt buff för tjuvar - osynlighet påtvingas automatiskt när man smyger upp. Stående på en halvcirkel - en rasande trollformel - attackerar alla varelser i trollformens effektområde alla utan åtskillnad i 30 sekunder. Och stående på fullmåne kommer vi att få trollformeln att tömma hälsan från fienden - jag vet inte om den är jämn eller inte, men på nivå 18 äter den 100 hälsa från fienden. Håller mycket med? Men tyvärr är det inte trollformler, utan talang. Det vill säga att du bara kan använda den en gång om dagen. Det är synd, men det finns inget att göra. Och du kommer inte att kunna ta alla tre heller. Välj själv. Efter att ha valt kommer vi att se Gallus. Han kom för att säga adjö till Carlia.

Väl. Äventyret är över. Du kan slutföra de genererade oändliga uppdragen från Vex och Delvin, eller så kan du helt enkelt glömma bort guilden och bara besöka för att sälja stulna varor. Lycka till. Håll ögonen på det - gå till Shadows.



Backgammon