Översta härdstensdäck. Bästa däcken i oktober

Många diskuterar fortfarande världscupen på verket Clash Royale och av en anledning! Många tittar på de tävlandes kortlekar, men de viktigaste är vinnarnas kortlekar!

Nyligen tog jag mig besväret att ladda ner hela livesändningen av Clash Royale World Championship. Naturligtvis laddade jag ner i högsta möjliga format (1080p) och vikten på videon var så mycket som 11 gigabyte. Jag gjorde detta för att se vilka kortlekar vinnaren spelar med - sergioramos;). Många tror att den här galna killen spelade med en kortlek som han blev väldigt van vid. Men så är det inte och han skulle inte ha blivit en vinnare om han bara kunde spela med en kortlek.

En mästare skulle inte vara en mästare om han bara hade en färdighet. Sergioramos;) följde samma taktik under VM, han tittade noga på alla. Detta gjorde att han kunde anpassa sig till sin motståndare, han visste redan vilken kortlek han skulle slåss med. Men här är allt inte så enkelt som det verkar, var och en av deltagarna i striden kan indikera vilket kort som kan förbjudas. I själva verket använde Sergio fler däck, men de viktigaste och sista.

Den första matchen av Sergio Ramos började inte särskilt bra, det var 2 matcher och båda slutade oavgjort. Och han utkämpade dessa 2 strider med samma kortlek, jag kommer inte att uppmärksamma det, och det är väldigt tungt när det gäller elixir. Som ett resultat slutade deras upplösning med en 1:0-seger till förmån för vår vinnare, med nästa kortlek.

Första förberedda däck

  • Jätte
  • Gruvarbetare
  • Ansvarsfrihet
  • Vättar
  • Megaminion
  • Logga
  • Vagn med en kanon

Genomsnittliga elixirkostnader: 3.3

Andra kortleken i semifinalen

I semifinalen kämpade Sergioramos;) med Electryf1fy, och den första kampen var helt enkelt förödande. Sergio fick 3 kronor i början, så denna kortlek får du helt enkelt inte missa. En megaknight och en bandit, det är bara en overklig kombination, vad han gjorde med dem, du måste se det. Generellt har jag förberett en kort rapport om det kungliga mästerskapet, jag tror att jag kommer att publicera det inom en snar framtid. Och så är det andra däcket helt enkelt överfullt legendariska kort, så alla kan inte använda det.

  • Megaknight
  • Flamman drake

Genomsnittliga elixirkostnader: 3.8

Vinnande tredje kortleken

Till en början hade Sergio den första kortleken, men för att vinna måste du göra 2 vinster. Sergioramos;) fantastisk kille, han förlorade den första kampen, varefter han gjorde 2 vinster i rad. Vår hjälte vet hur man tar sig samman i rätt ögonblick; många skulle slappna av och inte kunna göra någonting. Men Sergio gjorde tvärtom, han valde en annan kortlek och gjorde det till en vinst på $150 000!

  • PEKKA
  • Bandit
  • Ansvarsfrihet
  • Minions
  • Gruvarbetare
  • Thunderer
  • Vättar

Genomsnittliga elixirkostnader: 3.5

Oktober i Hearthstone började med ändringar av några kort: allt för att trampa på överlägsenheten hos individuella kortlekar som ockuperade mästerskapen. Förändringarna har påverkat oss också (även om de fortfarande är relevanta), så det finns en god anledning att prova något nytt. Dessutom, den 8 oktober, ägde den europeiska etappen av "Last Chance"-turneringen rum, där du kunde titta på de uppdaterade topphjältarna. Den här gången har den absoluta ledaren bestämts - shamanen (ja, Blizzard, du misslyckades)! Dags för aggressiv taktik.

Balanserad shaman av Pavel (mellanregistret shaman)

Phantom Claws x2

Blixt x2

Tunnel Trogg x2

Portal: bubbelpool x2

Flame Totem x2

Totem Golem x2

Åskväder x2

Wild Wolf Spirit x2

Onda ögat x2

Mana Tide Totem x2

Thunder Bluff Knight x2

Något från djupet x2

Eldelemental

Blodmage Thalnos

Azure Dragon x2

Ragnaros

Det bör noteras att spela en shaman i finalen Pavel Det gick inte, men vi kommer ändå att hålla oss till receptet från turneringsvinnaren. Olika varianter kommer att vara mycket vanliga - enligt rykten spelar en tredjedel av befolkningen en liknande shaman i Legend-rangen. Diskdäcket kan bli en hit!

Bygget är verkligen balanserat och använder alla möjliga funktioner hos hjälten: totem, magi och överbelastning blir det till sin fördel. Efter att ha lyckats placera Tunnel Trogg i början av matchen, kommer du gärna att använda kort med överbelastning.

"Something from the Deep" (en 5/5-varelse som blir billigare för varje totem som placeras under spelet) gav en andra vind till klassfärdigheten, liksom kombinationen av "Ghost Claws" med en totem för besvärjelsekraft. Den första låter dig sätta på 3:e-4:e draget mäktig varelse, utan att tappa momentum, och +2-bonusen för att attackera "Claws" gör ägaren till bordets mästare redan vid andra svängen. Men här måste du förstås ha tur med samtalet: det finns en 1d3 chans att den rätta kommer upp. De återstående representanterna för den märkta shamaniska grenen av typen "golem" är bra i sig, och i slutändan finns det många totems. Det betyder att det är dags för "Thunder Cliff Knight", som generöst distribuerar en attackboost till alla varelser av denna subtyp.

Det går inte att komma runt ämnet besvärjelser: några bra massträffar kommer att ta bort alla trollkarlar från din väg. De åtföljs av de med en bonus till magi, som "Azure Dragon" och "Mage Thalnos", som också kommer att ge en tillräcklig hastighet för att dra kort. Överflödet av varelser med positiva effekter motiverar tillägget av en stark kombination av Barnes + Ragnaros. "Barnes" kommer att kalla fram en kopia av en 1/1 slumpmässig minion från din lek och mer än halva tiden kommer den att göra något användbart. Låt oss påminna dig: "Ragnaros" 1/1 spottar eld på samma 8:a och på fjärde svängen kan det vara extremt farligt.

Och allt med en shaman är så här: varje handling har flera positiva konsekvenser. När du installerar Thalnos får du en bonus för att stava kraft, och därför till Phantom Claws. Du attackerar med tredubbla fiendens kraft och använder Thunderstorm, det frigör brädet, och överbelastningseffekten stärker Tunnel Trogg... Strålande! Till och med Thalnos död kommer att göra oss lyckliga.

Nyckelkort: du kan inte göra utan "Ghost Claws" och "Something from the Deep", resten är relativt utbytbart, men schemat ovan är det bästa. Du behöver många totems och trollformler.

Grundläggande taktik: Att spela shaman är inte svårt. När du väljer en starthand räcker det att helt enkelt fokusera på kostnaden, och i framtiden finns det praktiskt taget inget behov av att hålla tillbaka korten (förutom "Evil Eye" och den andra "Thunderstorm", såklart), använd bara dem när de anländer. Det bästa tricket är att inte slösa bort klornas hållbarhet när det inte finns någon bonus för att stava kraft på bordet. Kortleken är tillräckligt aggressiv för att tvinga motståndaren att reagera på deras beslut, snarare än tvärtom, och hålla dem under kontroll fram till döden vid tur åtta.

Secret Hunter av Bunnyhoppor

Spårning x2

Jägarens märke

Eldfladdermus

Explosiv fälla x2

Ormfälla

Frostfälla x2

Brandhastighet x2

Focus Cotus x2

Mormor x2

Örnhornsbåge x2

Kommandot "Ta!" x2

Släpp ner hundarna x2

Stealth Hunter x2

Vanguard Squire x2

Keeper of Secrets x2

Silver ryttare x2

Leeroy Jenkins

Efter Yogg-Sarons försvagning drev jägaren ut druider från popularitetsklassificeringarna. Det är sant att det är svårt att definitivt säga vilken arketyp som är bättre - den med hemligheter eller den balanserade-aggressiva jägaren. Men för en förändring, låt oss prova det första alternativet. Dessutom kostar en sådan jägare lite mindre och retar motståndarna till hysteri med sina lömska besvärjelser.

Först huvudfunktion: hemligheter, så många som 7 kort, inklusive den helt nya "Focus Cotus", som kallar fram en 4/2 panter i förklädnad när en motståndare förtrollar. Fäst till hemligheterna är "Eagle Horn Bow", jägarens huvudvapen, som spelar i vilken kortlek som helst, men här blir den helt enkelt oändlig: varje öppning av en fälla ökar bågens styrka med en, och om den används rätt, den går helt enkelt inte sönder. Men nyckeln till konstruktionens effektivitet är naturligtvis "Sneaky Hunter", som låter dig använda hemligheter gratis under hela tiden som den ligger på bordet. Även en enda fälla är fritt fördelaktig, och flera ger en ojämförlig fördel. Tja, "Keeper of Secrets" är helt enkelt skapad för sådana kortlekar.

Och medan hemligheter tillåter dig att få fotfäste på brädet (observera att hälften av dem kallar till sig undersåtar), så fungerar de återstående korten för att omedelbart förinta fienden. Det enda som är dyrare än tre mana är Leeroy Jenkins, designad för att avsluta din sista hälsa, förmodligen på den femte svängen. Jägaren skapades för att skjuta direkt på fiender, här avslöjas hans aggressiva potential fullt ut.

Samtidigt har en klibbig kortlek som klamrar sig fast vid slagfältet med alla möjliga "Snake Traps" och "Grandmothers", och en ond, snabb kortlek med "Take Command!" och "Let the Dogs Go" bara en betydande nackdel : det finns ingenstans att ta kort. Billiga små djur kommer snabbt att gå till spillo, din hand kommer att vara tom bokstavligen vid det femte draget. Och om din motståndare fortfarande lever är det lättare att ge upp och inte slösa bort dina nerver. Men vilket snabbt framsteg i rankingen, nästan ingen tid slösas bort ens på att förlora.

Nyckelkort: Det är ingen mening att bygga ett däck utan hemligheterna och stödet från "Sneaky Huntress" och "Bow of the Eagle Horn", och utan "Take Command!" Det är helt farligt att lämna huset.

Grundläggande taktik: Spelets principer är ganska intuitiva. Om du har ett val - att rensa bordet eller attackera fiendens hjälte, då är det bättre att attackera och låta honom ta itu med dina monster själv. Klassfärdigheten måste användas aktivt, och med "Eagle Horn Bow" är det också bättre att skjuta direkt på fienden. Se bara till att det inte går sönder, lägg hemligheter.

Rogue Spellcaster (Miracle) av RDU

Förberedelser x2

Rygghugg x2

Förklädnad x2

Vägen genom djupet

Dödligt gift x2

Kyla x2

Dum x2

Urtagning x2

Fläkt av blad x2

Shadow Strike

SI:7 Agent

Edwin van Cleef

Tomb Raider x2

Blodmage Thalnos

Äventyrare x2

Azure Dragon x2

Leeroy Jenkins

Goblin Auctioneer x2

På tredje plats kan en trollkarl vara, men den finns i två former: en kasserad lek, den enklaste, effektiva och billigaste, och som en listig långsam med ett dussin legendariska monster. Med rånaren finns det mycket säkerhet: hon kommer att ha besvärjelser. Dessutom är kortleken mycket nostalgisk, känd från tiden för slutna tester, när "Auctioneer" var billigare och "Adventurer" var skrämmande. Vid Last Chance-turneringen föredrog fem personer skurkarna, och den lägre populariteten bland vanliga spelare beror med största sannolikhet på den större svårigheten för samma trollkarl att kasta sig.

Däcket är dedikerat till att sätta ihop en mördarkombo som Leeroy under inflytande av Cold Blood (eller ännu bättre, två), som gör tio skada lite värre än Mage's Pyroblast, men är billigare. Fienden försvagas av de gödda "Äventyrarna" och "Edwin van Cleef". Rogues urval av billiga och till och med gratis trollformler låter dig använda många kort per tur. Men var kan jag få tag på dem? Du behöver en speciell kombination med Goblin Auctioneer, som gör att du kan dra ett kort för varje besvärjelse som spelas. Resten av varelserna jobbar för att rekrytera (och ta emot mynt), men "Azure Dragons" med "Thalnos" är särskilt underbara, eftersom det finns mycket stridsmagi och rövare.

Det finns många varianter; om kortleken har Malygos, så flyttas tyngdpunkten till skadehanteringsförtrollningar som "Insidious Strike". "Emperor Thaurissan" visar sig ganska bra, vilket underlättar den massiva kastningen av kort på bordet.

Nyckelkort: Allt är byggt kring "Goblin Auctioneer". Noll mana-kort, mynt, stjäl - allt för att lägga det på bordet och mata det med massor av besvärjelser och sedan återföra det till din hand. Eller gömma det. Eller låt den slitas sönder av fienden, men ta hämnd vid nästa drag. Den andra frågan är vad exakt du behöver hitta i kortleken. Det borde finnas en mördande kombination med Leeroy någonstans, eller åtminstone ett par Magic Giants eller Adventurers. Ett lämpligt följe av trollformler samlas för "Malygos".

Grundläggande taktik: Du måste möta alla farorna med de första dragen ansikte mot ansikte med en 1/2-klasskniv och hoppas att det "dödliga giftet" är på väg att komma. Det roliga börjar från sjätte omgången (”Auktionsförrättaren” är bra även i starthanden), du behöver bara överleva. Du måste också döda fienden snabbt, praktiskt taget ignorera varelserna på bordet, din hälsa tar slut.

Det finns många kortlekar i spelet nu, vi diskuterade bara de mest favoriter och populära. Experimentera gärna, kanske din idé kommer att explodera betygen?


Ingen kommer att hävda att Hearthstone länge har förvandlats till ett mallspel där TOP-deckarna styr betygen. Och detta är uppenbart - alla vill vinna. Men det här är ett makalöst nöje - att ta sig till toppen inte enligt någon annans mall, utan genom att skapa något nytt, ditt eget!

Vad är viktigast om vi bygger en kortlek från grunden? Nej, detta är inte antalet legendarer som vi kan arbeta med, inte kunskap om betygen dåliga och bra kort, och inte ens en manakurva.

Det viktigaste är att förstå typen av ditt framtida däck. Och typen av kortlek är i första hand hur den kommer att vinna. Och när denna metod blir uppenbar, avslöjas alla fördelar och nackdelar med kortleken för oss i vår handflata, som är värda att arbeta på.

Liknande information finns ofta på Internet, men som regel orsakar den bara förvirring. Det är konstigt att folk kommer med sina egna typer och klassificeringar. Allt detta har länge uppfunnits och ingår dessutom i namnen på befintliga TOP-däck. Vi kan bara titta på dem och dra våra egna slutsatser.

Det finns tre huvudtyper av däck i Hearthstone: aggrodäck, mellanregisterdäck och kontrolldäck. Alla andra typer är varianter av dessa tre.

Aggro däck
Sätt att vinna: Förstör fienden med billiga varelser i de första 6-7 varven.

Samtidigt kommer vi att analysera ett av de mest populära stegdäcken - Zoolock-däcket.
Här är till exempel det nya Zoolocket för att spela i standardläge:


Däckets sammansättning:
1. Det mesta av kortleken bör tas upp av dessa billigaste varelser.
Zoolock har mer än tillräckligt med dem. Ett viktigt villkor: de är alla ganska klibbiga (de är svåra att ta bort från bordet) och interagerar bra med varandra.

2. Det största problemet för oss kommer att vara provokation, så vi måste hitta sätt att eliminera det i kortleken.
Zoolok hanterar provokation genom att helt enkelt polera sina varelser med attackkraft. För detta ändamål innehåller däcket skällande sergeanter, vargar och försvarare av argus.

3. Billiga kort tar snabbt slut i vår hand, så vi behöver en bra dragning av kort.
För Zoolock löses detta problem av hans förmåga, med vilken han ständigt samlar kort.

4. Och slutligen kommer du ofta att hamna i en situation där fienden missade några drag i ansiktet och sedan, kvar med en liten mängd hälsa, erövrade bordet. Därför behöver vi ett sätt att avsluta det. Ett kort eller en kombination av kort som kan ge mycket skada från en tom bräda kallas en "finisher" i Hearthstone.
Det är här skräckens demoner spelar in i kombination med själsbrännskador. Ofta, istället för "själens brännskador", tas "överväldigande makt".

Taktik:
Vi försöker få in så många billiga varelser som möjligt i starthanden, som vi skickar in i fiendens ansikte, ibland gör vi lönsamma utbyten, eliminerar provokatörer och, om möjligt, drar kort. Om motståndaren erövrar bordet får han slutskada och spelet slutar.

Zoo är långt ifrån det enda aggrodäcket. Det finns också aggroschamaner, hemliga paladiner, ansiktsjägare. Genom att förstå principerna som beskrivs kan du göra en aggressiv kortlek för nästan alla klasser. Aggro däck kommer alltid att vara populära. Man tror att spel med sådana kortlekar går snabbare och chansen att vinna är högre, så de används ofta för att öka betyget. En annan uppenbar fördel är att billiga varelser och buffs sällan är episka och legendariska, så vilken nybörjare som helst kan enkelt bygga en sådan kortlek och tävla i paritet med stegen.

Däckskontroll
Hela motsatsen till aggrodäck och det perfekta sättet att bekämpa dem.

Sätt att vinna: gå i defensiven, kontrollera bordet och till slut krossa fienden med tunga kort.

Till exempel kommer vi att använda en av de populära Nzoth Paladin-däcken:


Däcks sammansättning:

1. Vi behöver ett bordskontrollverktyg. Det vill säga korten som vi kommer att rensa motståndarens bord med.

Paladinen har mer än tillräckligt av dem: "förbud för undergång", "jämlikhet", "helgelse", "pyromantiker" finns i två exemplar. I de enklaste kombinationerna, demolerar dessa kort vilket bord som helst.

2. För att stå emot aggression behöver vi behandling och provokation.
"Tirion Fordring", tillsammans med tauren, spelar rollen som provokatörer, och "förbjuden helande" kan återställa upp till 20 enheter av hälsa.

3. Och, slutligen, vad vi kommer att använda för att krossa fienden.
Det finns tillräckligt med dessa kort i leken. Och viktigast av allt, de har alla bra dödsskallar och även vid dödsfall kommer Nzot att lämna tillbaka dem till fältet igen. När spelet väl når Nzoth kommer det att vara nästan omöjligt att stoppa en sådan paladin.

Taktik:

Vi går i defensiven, rensar bordet, läker och när det finns tillräckligt med manakristaller överväldiga vi bordet med tunga kort och vinner.

Paladinen vi använde som exempel använde Nzoth som sitt huvudkort. Resten av korten var redan utvalda för det. Med samma framgång kunde han ha använt "Kthuna" eller "Reno", eller till och med byggt en sådan kortlek utan synergi, helt enkelt genom att rekrytera bra legendarer. Hur som helst kommer typen av kortlek inte att ändras, eftersom dess vinstmetod och speltaktik inte kommer att förändras. Endast sammansättningen av kortleken kommer att ändras något. Kthun, till exempel, kommer att kräva att du tar hans hantlangare, och Reno-leken kommer att bestå av en kopia av varje kort.

Naturligtvis är kontrolldeck mycket starka och finns för varje klass, och improvisationsmöjligheterna för att skapa dem är nästan oändliga. Den enda nackdelen med sådana däck är att du kommer att behöva mycket riktigt dyra kort och att samla in dem (om du är nybörjare) kommer att ta lång tid. Till exempel kommer att skapa zookeeperdäcket som vi tittade på ovan kosta 1660 damm, och en kontrollpaladin på Nzoth kommer att kosta 12300.

Kombidäck kan särskiljas som en separat typ av kontrolldäck. Faktum är att vi också går i defensiven, kontrollerar bordet och drar kort, men i slutändan förlitar vi oss inte på abstrakta tunga kort, utan på en mycket specifik kombination för att döda fienden.

Här är till exempel ett paladin combo-däck baserat på murlocs:


Detta däck är så likt det föregående att det är omöjligt att särskilja det i en separat typ. Den enda skillnaden är att istället för Nzoth och tunga varelser sätter vi murlocs på fältet. Murlocs kommer att dö under striden, och när det finns tillräckligt med dem spelar vi kortet "Murglegate of Fate", som återupplivar alla våra murlocs, och dödar fienden i en omgång.

Kombidäck har sin egen speciella plats i Hearthstone. Spelare gillar dem verkligen, men utvecklare gillar dem inte alls. Till exempel ändrade Blizzard korten helt så att den en gång mest populära kombinationen druid och skyddskrigare togs bort från spelet. Dessa kortlekar dödade också motståndaren i en tur med kombinationer. För närvarande är de enda kombinationsdäcken som spelas Freeze Mage och Murloc Paladin, som vi diskuterade ovan.

En annan intressant typ av kontrolldäck är kvarndäck. De bygger på att överbelasta motståndarens hand och få honom att förlora kort. Men här ska vi inte ha några exempel. Senaste uppdateringen dödade helt effektiviteten hos bruksdäck i tävlingsspel, och alla har redan glömt dem.

Mellanklass däck
Ibland särskiljs även tempodäck separat, men det finns ingen synlig skillnad mellan tempodäck och klassiskt mellanregister.

Dessa däck är gyllene medelvägen mellan aggression och kontroll.

Sätt att vinna:

Från första sväng bygger vi fart och styrelsenärvaro med effektiva kort tills vi får jobbet gjort. Fienden måste dö mitt i spelet.

Midrange däck taktik varierar beroende på motståndare. Vi kommer att behöva kontrollera brädet mot aggrodäck, men kontrolldäcket kommer att behöva dödas så snabbt som möjligt.

Till exempel, låt oss ta det för närvarande populära mellanregisterdäcket:


1. Vi behöver billiga varelser som interagerar med varandra och skapar tempo tidigt i spelet.
Mellanregisterjägaren använder synergin hos de ganska klibbiga djur som naturen har försett honom med.

2. Vi behöver styrelsekontroll mot aggrodäck.
För en mellanregisterjägare spelas denna roll av kortet "släpp lös hundarna". Alla andra kort fungerar för att skapa tempo.

3. Vi behöver effektiva kort som kommer att förstöra fienden i mitten av spelet. Deras effektivitet bestäms av förhållandet mellan pris och kvalitet.
För en mellanregisterjägare är dessa korten som ligger till grund för leken. Se bara på "savannens höga manar" eller "skogarnas rop".

Taktik: Vi översvämmar brädet med effektiva varelser som polerar varandra, och för varje tur växer vår fördel tills motståndaren är besegrad.

Inte mindre populär i Hearthstone däck midrange shaman och tempo mage, som fungerar på en liknande princip.

Man tror att mellanregisterdäck är effektiva mot kontroll, men förlorar oftare till aggression, så alla tre typer av däck är slutna i en enda cirkel och har rätt till liv.

Är det möjligt att komma på någon ny typ? Teoretiskt sett, ja, men i verkligheten kommer det att relatera till befintliga.

Hur kan du använda typkunskap? Detta är en mycket intressant fråga. Skapande nytt däck, vi måste först bestämma hur det ska vinna, och sedan lägga till alla nödvändiga poäng och besluta om taktik mot befintliga kortlekar och typer.

Ja, det visar sig att allt nytt i Hearthstone är väl bortglömt gammalt.

Grundläggande typer av däck i Hearthstone

Uppmärksamhet! Uppdelningen av arketyper i "grundläggande" och "ytterligare" är godtycklig. Det är ganska utbrett, men på andra Hearthstone-resurser kan du hitta en annan klassificering. Med andra ord är uppdelningen subjektiv, och om du kan erbjuda oss din klassificering blir vi bara glada.

Det finns tre huvudtyper av däck. Varje typ har vissa särdrag. Först och främst pratar vi om hastigheten i spelet (tempo). Tempo avgör kortlekens roll i varje strid. Dessutom skiljer sig kortlekar från varandra i den genomsnittliga kostnaden för kort, balansen mellan offensiva och defensiva kort, villkor för att vinna osv. Låt oss börja med den enklaste typen:

Hearthstone Decks Aggro

Aggro däck, som namnet antyder, är aggressiva. De innehåller ett stort antal små varelser, vilket ger en kraftfull start. Huvudmålet när du spelar en aggro-lek är att döda din motståndare så snabbt som möjligt. Aggro-däck har en låg manakurva eftersom de behöver utveckla brädan från allra första sväng, och ett stort antal små varelser ser till att de har alternativ. Aggro kortlekar kan öka sin fördel om motståndaren inte har något att ta bort sina små undersåtar från brädet (till exempel, Tunnel Trogg, Manazwyrm, rådman i Mirkwood). Förutom vanliga varelser innehåller aggro-däcken trollformler för att ge explosiv skada. Med dessa besvärjelser kan du avsluta fienden utan föregående förberedelser, även om bordet är helt tomt. Exempel inkluderar Eldboll och Lava Burst. Ibland spelas besvärjelsernas roll av varelser med streck (till exempel Silverryttaren, Kor'kron-krigaren) eller vapen (till exempel, Örnhornsbåge, Hammer of Doom), dock, till skillnad från trollformler, hämmas varelser och vapen kraftigt av provokatörer. Aggro-kortlekar föredrar att ta initiativ, oavsett typ av fiende, eftersom de bara har trollformler bland sina försvarskort, och de är vanligtvis avsedda att skada "ansiktet". Aggro-däck saknar nästan helt återställningsmekanismer. Om fienden tar över dem, återstår bara att be att de nödvändiga korten för att avsluta kommer till hands.

När du spelar med en aggro-lek tar korten i handen slut mycket snabbt. För att undvika detta används olika dragmekanismer, men med tanke på den låga kostnaden för kort lyckas aggro kortlekar sällan vinna i en lång strid. Därför försöker de spela varelser så snabbt som möjligt, ta så mycket skada som möjligt med dem och sedan säkra segern med trollformler. Som regel, om en av motståndarna spelar en aggro-lek, avslutas matchen med turerna 5-8 (beroende på den specifika sammansättningen av kortleken). Om båda motståndarna spelar aggro-däck, kommer en av dem vid det här laget att döda den andra, och om en av dem spelar en kontrolllek, kommer den andra att ta slut på resurser vid det här laget.

Hearthstone Deck Control

Kontrolldäck är raka motsatsen till aggrodäck. Trogen sitt namn strävar kontrolldeck efter att helt kontrollera brädet. Naturligtvis kan de flesta slagsmål inte vinnas genom enbart kontroll, så sådana däck har ofta stora varelser som låter dig avsluta fienden efter stabilisering. Kontrolldäck saknar ofta varelser som kostar 1 kristall (som jämförelse kan aggro däck ha 8-10 sådana varelser). De strävar inte efter att utveckla styrelsen förrän de blir av med alla hot. För att göra detta behöver de AoE-trollformler som gör att de kan hantera flödet av fiendevarelser. Nästan alla kontrolldäck har mekanik som gör att du kan återhämta dig från långsamma första svängar (till exempel, Jämlikhet+ Invigning, slagsmål, Twist Nether). De är också designade för att få fördelar på kort, eftersom... förstöra flera varelser samtidigt.

Kontrolllekar använder ofta värdefulla men långsamma kort – t.ex. Smärtans tjänare(har tvivelaktiga egenskaper för sitt värde, men ger kortfördel) eller Eliza Stargazer(svag varelse, användbar en tid senare). Naturligtvis kompletteras dessa långsamma kort med fler snabba kort, så att du kan anpassa dig till meta. Kontrolldäckets spelstil kan dock beskrivas som reaktionär. Det bör också noteras att många kontrolldäck inte har direkta skadebesvärjelser (såvida inte dessa besvärjelser är avsedda att ge ett vinstvillkor). Istället för varelser med streck använder de provokatörer som blockerar aggression. Dessutom kräver kontrolldäck olika verktyg för att överleva (läkande effekter, rustning, frysning, etc.)

Huvudmålet när man spelar en kontrolllek är att kontrollera brädet (oavsett hur trivialt det kan låta) och skapa förutsättningar för seger (stora varelser eller kombokort). I en kamp med angripare måste du överleva till varje pris och vänta tills fienden har slut på kort. Om detta händer kommer du att kunna vinna inom de närmaste omgångarna. När du slåss mot långsamma motståndare måste du spela värdefulla kort till deras fulla potential. Troligtvis kommer en sådan match att sluta i trötthet, så du bör spendera dina kort klokt. Ta dig tid och kom ihåg att det fungerar för dig.

Mid-Range Hearthstone däck

Mittdäck i Hearthstone är en korsning mellan aggro- och kontrolldäck. Dessa är svårast att kategorisera eftersom de snabbaste påminner mycket om aggro-däck, och de långsammaste är mycket lika kontrolldäck. Mittdäcken kan anpassa sig till spelsituationen och fylla den önskade rollen på begäran. När de kämpar mot angripare försöker de kontrollera situationen genom att eliminera alla hot. De spelar kraftfulla undersåtar och AoE-trollformler för att förlänga kampen. Mellanlekarna tenderar att sakna helande trollformler och andra defensiva kort, men de värdefulla hantlangarna kompenserar för det. När man slåss mot kontrollmotståndare visar mellandäck aggression, vilket sätter maximal press på dem med hjälp av medelprisvarelser. De agerar dock inte för snabbt och kan inte döda fienden vid tur 5-6. Men mellandäcken har råd att spela ganska länge, och bibehåller en fördel på bordet, eftersom Enemy AoE trollformler är oftast ineffektiva mot deras varelser). De bästa mellandäcken är otroligt flexibla och kan prestera på sitt bästa i alla situationer.

Till skillnad från aggro-däck, ägnar mellandäck inte för mycket uppmärksamhet åt små underhuggare. De har råd att missa det första draget eller till och med två och sedan ändå vinna. För dem är kurvan i mellanstadiet av spelet viktigare, d.v.s. åtgärder på 3-5 drag i enlighet med en tydlig plan. Mellandeckar vinner vanligtvis genom att sätta press på sin motståndare med hantlangare med 5 eller mer attackkraft, tvinga dem att besvärja och sedan sätta fler hantlangare på fältet. De inkluderar också trollformler som är utformade för att stävja tidig aggression (t.ex. Omfattning, Onda ögat).

Som redan nämnts är mellandäck ett mellanalternativ mellan aggro- och kontrolldäck, och anses därför vara de mest "konsekventa". Faktum är att mittdeck är universella och i händerna på en kompetent spelare kan det leda till framgång i alla scenarier. Det är därför de används så ofta i betygsstrider.

Ytterligare däcktyper i Hearthstone

Nästan alla däck kan klassificeras i en av de typer som beskrivs ovan. Även om vissa av dem har egenskaper som är specifika för olika typer (t.ex. kan Zoo-Lock betraktas som både en aggro och ett mellandäck), kan den allmänna idén fortfarande ses. Med ytterligare typer (undertyper) är situationen mer komplicerad. En enskild kortlek kan tillhöra flera undertyper eller inte tillhöra dem alls. Nedan listar vi de vanligaste undertyperna, men det är värt att komma ihåg att detta inte är allt. Vissa undertyper kan ses vid varje steg, några var populära förr, men finns nu praktiskt taget inte hittade.

Hearthstone däcktempo

Om du inte vet vad "tempo" är i Hearthstone rekommenderar jag att du läser den tidigare guiden i serien. Märkligt nog spelar tempodäck ofta långt ifrån sitt maximala tempo – till exempel överträffas de av vissa aggrodäck. Tempo magiker och tempokrigare spelar mer som mellandäck, d.v.s. vid behov kan de agera ganska långsamt. Samtidigt använder de kort som ger ett ökat tempo, strävar efter att komma före fienden och ta bort fördelen från honom. Med andra ord är de kapabla att göra kraftfulla rörelser som förändrar spelets gång.

Till exempel använder tempomager en combo med Pyro för sådana drag. En typisk fjärde tur ser ut så här: Pyro + Coin + 2x Arcane Missiles. Som ett resultat utdelar magikern 12 skador. skada och placerar en 2/4 varelse på fältet. Tempo Warriors vänder utvecklingen av spelet med vapen, Vortex-effekter och Avrättning, rensa fiendens tavla samtidigt som du avslöjar dina varelser.

Varje drag som låter dig eliminera en fiendevarelse och sätta din varelse samtidigt är otroligt viktigt.

Således förknippas tempodäck i allmänhet med mellandäck, vars huvudsakliga mål är att behålla en fördel eller återta den om fienden har en fördel.

Hearthstone Combo Decks

Alla kombinationsdäck har ett tydligt vinstvillkor. Kombinerade kortlekar innehåller kort som är uppriktigt sagt svaga individuellt men otroligt kraftfulla i kombination. De flesta kombinationsdäcken har en skadekombination som används på den avslutande svängen för att avsluta motståndaren. Till exempel använder kombolås med Reno en kombination Leeroy Jenkins + Överväldigande makt+ Ansiktslös manipulator som ger 20 skador. skada Vissa kombinationsdäck fokuserar på skada inte från handen, utan från bordet - till exempel en krigare med Dyster vanlig. Som regel är combo-däcken mellan- eller kontrolltyp med tillägg av dragmekanismer som gör att du kan få de nödvändiga korten för combos.

Används ofta i kombinationsdäck Kejsar Thaurissan, vilket minskar kostnaden för kort. Om en kombo kostar mer än 10 kristaller är kejsar Thaurissan helt enkelt oersättlig. Standardkostnaden för en kombination bör inte överstiga 12 kristaller, annars blir det mycket svårt att samla in de nödvändiga korten och påverka dem med Thaurissan.

Däck utan specifika kombinationer som har kort som avslutar sin tur (som kontrollkrigare med Grommash Hellscream) och aktiveringskort anses vanligtvis inte vara en kombinationsundertyp.

Hearthstone däck översvämning

Flood-däck strävar efter att fylla brädan med små varelser så snabbt som möjligt. De värdesätter kvantitet framför kvalitet och strävar efter att lägga så lite resurser som möjligt på att utveckla styrelsen. Eftersom en sådan taktik är typisk för aggrodäck är nästan alla översvämningsdäck av denna typ, men ibland finns även översvämningsdäck. När du spelar en flood-deck är huvudmålet att avskräcka din motståndare genom att omedelbart fylla på brädan efter en clear (till exempel med Forbidden Ritual). Dessutom använder översvämningsdäck "klibbiga" varelser som inte försvinner direkt efter att motståndaren kastat en AoE-förtrollning (till exempel, Squire of the Vanguard, besatt bonde). För närvarande är översvämningsdäck ganska sällsynta i standardläget eftersom de nyckelkort(Besatt ranka, Uppmaning till strid och Merciless Explosion) saknas i detta läge. Men du kan fortfarande träffa djurparksslussar och aggro paladins. Mid-shamaner som fokuserar på sina totem tillhör samma typ.

Hearthstone Decks Fatig/Mill

Även om dessa termer beskriver olika koncept, används de ofta för att beskriva samma kortlekar. Förutsättningen för seger när man spelar trötta kortlekar är motståndarens trötthet, d.v.s. de strävar efter att förlänga striden och få en fördel i hälsa eller kort. Trötta kortlekar tvingar inte motståndare att dra kort med flit; brukslekar gör detta. Faktum är att de också strävar efter att få fienden till trötthet, men de påskyndar medvetet denna process. Mill däck innehåller kort som Vash'ir Oracle och Nära till naturen, främja tvångsrekrytering. Mill och fatig däck använder samma vinstvillkor, men kan skilja sig radikalt från varandra. Till exempel agerar en trött krigare mycket långsamt och använder aktivt trollformler för att förlänga striden. Han samlar på sig rustningar med hjälp av Mariel Trueheart och lever långt efter att hans kortlek tar slut. Bruksrånare däremot spelar väldigt snabbt. Han tvingar motståndaren att dra kort med Vash'ir-oraklet och blandar sedan in denna varelse i leken med Sammankomst. I bästa fall har han 8 kopior av Vash'ir-oraklet och 6 extra kort i kortleken. Som ett resultat kommer tröttheten över fienden i den 7:e-8:e svängen, och rånaren sitter med en hel kortlek. i ratingspel var det ofta en mill-druid som tvingade fienden att dra kort, men samtidigt bromsade spelet på alla möjliga sätt, eftersom han inte kunde, som en rånare, kopiera orakel.

Mill Druid försvann från standardläge tillsammans med Dödens Herre, men han kan fortfarande ses i Wild-läget.

Hearthstone däcksramp

Rampdäck försöker ändra manakurvan genom att få ytterligare kristaller (tillfälliga eller permanenta). För närvarande används rampdäck främst av druider. Även om det finns kort i spelet som låter andra klasser hantera manakurvan (till exempel Gnome Summoner, Unstable Portal Sea Witch och Emperor Thaurissan), slutar alla försök att konstruera en gångbar kortlek från dem i misslyckande. Kanske kommer situationen att förändras i framtiden, men för närvarande i denna subtyp talar vi bara om druider. De använder Insight, Wild Growth, Väktare av träskarna och Nature's Gift för att få ytterligare kristaller, och sedan börja sätta in stora varelser, medan fienden inte har något sätt att hantera dem.

Vissa spelare anser att rampdäck med handlås kan spela enorma Mountain Giants och Twilight Dragon på drag 4, dvs. utanför kurvan (detta kan inte göras utan specialeffekter). Detta tillvägagångssätt väcker dock vissa tvivel, eftersom en kortlek med två rampkort ännu inte kan kallas en ramplek.



Dam