Vilka spel spelades förr. Glömda spel från den senaste sovjetiska generationen. Katt och mus i en labyrint

Min son växer upp, och jag ser med sorg att dagens barn skiljer sig helt från oss. Vi läste böcker, gick på bio i massor och spelade sedan stridscener, vi pratade mer, var vänner. Och vi sprang också på gården och lekte, och du kan ge många anledningar till att moderna barn går så lite med sina kamrater, det här är en kriminogen miljö och studier som barn är överväldigade av och datorer, men ... jag känner synd om dem, de är berövade fantastiska äventyr och minnen som kommer att vara livet ut.

1. Hali-halo

Spelets regler
Till att börja med väljer de föraren med lite. Föraren tar bollen i händerna och gör resten av killarna till ett golv. Vanligtvis säger de till vilken kategori det uppfunna ordet och dess första och sista bokstav hör. Till exempel trodde föraren ordet säng. Han säger att det här är en möbel, det börjar med bokstaven K och slutar med en mjuk skylt. Barn börjar gissa ordet. Så fort föraren hör rätt svar, ropar han "Hali-halo", kastar upp bollen så högt som möjligt och springer iväg.
Barnet, som gissade ordet korrekt, fångar bollen och ropar "Stopp". Föraren stannar. Spelaren måste gissa hur många steg till föraren. Men stegen är inte lätta. I varje företag kan du komma med dina egna steg.
Typer av steg i spelet hali halo:
Giant - de största stegen, full bredd.
Normal är ett normalt babysteg.
Lilliputian - mycket små steg.
Groda - i hukande hopp.
Paraplyer - barnet virvlar i förarens riktning.
Tegel - steg häl till tå.
Kamel - steg och spotta (det viktigaste är att inte träffa föraren).
Barnet med bollen gör det angivna antalet steg och kastar bollen in i ringen, som föraren gör med händerna. Om bollen träffar ringen blir spelaren föraren och spelet fortsätter.

2. Dold

Spelets regler
En person kör, resten gömmer sig. Enligt tidigare överenskomna villkor räknar vattnet upp till ett visst antal och vänder sig till väggen, allt under denna tid gömmer de sig utan att gå över gränserna för det överenskomna territoriet.
Tja, vattenets slagord: en två tre fyra fem går jag för att titta.

3.Shmurki

Spelets regler
Flera personer spelar Zhmurki. Med hjälp av en rim eller genom lottning väljs föraren. Spelarna binder ögonen för vattnet med en tjock ögonbindel (du kan inte spionera på det i det här spelet), snurrar det på plats och "smuler" åt sidorna. Zhmurka måste fånga och identifiera en spelare. Om du har gissat rätt blir den fångade spelaren föraren.

4 kosacker-rånare

Spelets regler
Spelarna är indelade i två lag (ju fler deltagare, desto mer intressant är spelet). Varje lag har sina egna dekaler (armband, band eller märken).
Webbplatsen är utsedd (gränserna för territoriet där du kan gömma dig och springa iväg).
Lott bestäms vilket lag som kommer att vara "kosacker" och vilka som kommer att vara "rånare".
Vid signalen sprider ”rånarna” sig för att gömma sig. Vid denna tid väljer "kosackerna" en plats för "fängelsehålan", dit de fångade "rånarna" kommer att föras. "Dungeon" ska inte vara särskilt stor så att det är bekvämt att skydda den. Dess gränser är tydligt markerade (krita, småsten, etc.).
Efter en överenskommen tid går "kosackerna" för att leta efter "rånarna" som har gömt sig i det överenskomna territoriet. De som de såg måste de komma ikapp och "fläcka" (röra med en hand). En "färgad" rånare anses fångad, han måste pliktskyldigt gå med "kosacken" medan han håller honom. Men om "kosacken" av misstag släckte händerna, kan "rånaren" springa iväg.
De fångade "rånarna" tas till "fängelsehålan".
"Rånarna" kan hjälpa kamraterna de stöter på. För att göra detta måste du omärkligt springa fram till "kosacken" som leder "rånaren" och "fläcka" honom. Då är "kosacken" skyldig att låta "rånaren" gå, och båda "rånarna" springer iväg för att gömma sig igen. Men om "kosacken" visar sig vara smidigare och lyckas "fläcka" den andra "rånaren" tidigare tar han båda fångarna.
"Rånarna" kan befria sina kamrater från "fängelsehålan". För att göra detta är det nödvändigt att röra vid fången innan "kosacken" som vaktar "fängelsehålan" rör den befriande.
Syftet med spelet: att fånga alla "rånarna".

5. Lapta

Spelets regler
Jag känner till två versioner av spelet. Den ena är förenklad (för barn), den andra är vuxen. Som barn, på dacha, spelade vi naturligtvis ett enkelt spel:
På en platt gräsmatta på ett avstånd av 15-20 m från varandra drogs två linjer: en kallades en stad, den andra - en häst eller hus.
Sedan, med hjälp av en räkningsregel eller lottdragning, var anfallaren bestämd, han stod utanför staden, resten var belägna på fältet bakom lagen.
Smeten kastar upp bollen och slår den hårt med slagträet. Fältspelarna, som tittar på svärdet, väntar på att det ska korsa hästen, så att de kan fånga det utan att låta det falla till marken. Om de lyckas går smeten in på fältet, och spelaren som tar bollen tar hans plats. Om fältspelarna, gapade, inte hade tid att fånga bollen, upprepas slaget.
Det händer att smeten missar bollen. Reglerna tillåter honom att upprepa slaget. Efter den tredje missen ger smeten sin plats till en annan spelare.

6. Bouncers

Spelets regler.
Du behöver minst 3 personer för att spela dodgeball. Av dessa 2 kickers (studsare) och en förare. Spelarna är indelade i två lag.
Två spelare från en står på cirka sju till åtta meters avstånd mittemot varandra. De har en boll. Två spelare i det andra laget rör sig mellan dem. Den första uppgiften är att kasta bollen med varandra, slå motståndarna och slå ut dem ur spelet. I det här fallet måste du kasta så att bollen, utan att träffa målet, kan fångas av en partner och inte flyga iväg till ingenstans varje gång.
Den sistnämnda uppgift är inte att slå ut. Om du fångar en flygande boll läggs ett liv till dig. Få till exempel fem liv och för att slå dig ur spelet måste du slå dig sex gånger. Om bollen studsade från marken och träffade en spelare, räknades det inte. Platsen för de utslagna spelarna togs av andra lagmedlemmar. När alla blev utslagen bytte lagen plats.

7. Fyrkant

Spelets regler
Detta spel kräver en grupp om fyra personer och en boll. Först måste du skapa en spelplan. En slumpmässig storlek kvadreras på marken, uppdelad i fyra mindre rutor, en för varje deltagare. En servicecirkel ritas i mitten av fältet. Spelet börjar med att bollen serveras av spelaren som väljs genom att dra lott (räkna). Bollen kastas med en eller båda händerna i mittcirkeln så att den studsar mot spelaren på diagonalen. Spelaren på diagonalen måste slå bollen efter att ha rört marken en gång i sitt kvartal. Du måste slå bollen med fötterna, knäet, huvudet, du kan inte röra den med händerna.

8. Fants

Spelets regler
Bra gamla barns lek. Det finns många alternativ. Jag ska berätta om den vi spelade. Presentatören samlar in ett personligt föremål från alla spelare, och sedan skriver varje en uppgift på ett papper. Därefter samlas papper, blandas och presentatören drar först ut någons föremål och sedan en lapp utan att titta. Den som äger det utdragna objektet måste slutföra uppgiften skriven på ett papper. Spelet är bra, men bara spelarna bör komma ihåg att de själva kan fastna i sin egen uppgift. Denna omständighet begränsar något av de sadistiska vanorna.

9. Jag vet fem namn

Spelets regler
Killarna är överens om bollens ordning och ämnesordningen.
Den första spelaren börjar slå bollen på marken med en hand och säger:
- Jag känner till fem flicknamn. Anya en gång, Katya två, Fields tre, Masha fyra, Nastya fem.
Spelaren måste följa slagens rytm och säga ett ord i ett slag mot bollen.
Om spelaren klarat uppgiften går han till nästa ämne, fördefinierat, till exempel:
- Jag vet fem namn på pojkar (namn på städer, djur, insekter, fåglar, länder, städer, etc.)
Om en spelare går vilse, missar bollen eller tänkte länge, går bollen till nästa deltagare.
Han börjar om:
- Jag kan fem flicknamn
För att komplicera spelet kan du ange villkor för att namnen inte ska upprepas. När bollen, efter att ha gjort en cirkel, återvänder till den första spelaren, utgår han från ämnet som han slutade på.
Spelet varar tills alla tröttnar på det.
Vinnaren är den som lyckades täcka det maximala antalet ämnen.

10. Salki

Spelets regler
En förare väljs genom lottning eller genom att räkna. Därefter sätts gränserna för spelområdet. Alla sprider sig inom detta område. Föraren börjar fånga spelarna inom de fastställda gränserna för webbplatsen. Den som kommer ikapp och blir förbannad, han blir en "tagg" och meddelar och räcker upp handen: "I am a boor!" Han börjar fånga spelarna, och den tidigare "taggen" springer iväg med alla. Spelet har inget bestämt slut.
Trollkvinnor
(det här spelet är en slags tagg)
Deltagarna springer ifrån föraren. Föraren kommer ikapp spelaren och rör vid honom - han hälsar. Soldaten sprider händerna och alla andra deltagare kan springa upp, röra vid honom och "hjälpa till". Förarens uppgift är att inte flytta långt från den saltade mannen och inte låta någon komma ett steg närmare honom. Sommarversionen av trollkarlarna är att springa runt med "sprinklers" och hälla vatten på varandra från läckande flaskor. Vanligtvis, fem minuter efter spelets start, är alla blöta, men väldigt roliga.

11. Trasig telefon

Spelets regler
Ett gammalt beprövat barnspel med en trasig telefon.
Du kan spela det med ett eller två lag.
En förare väljs, som viskar ett ord eller en fras till en av spelarna i örat, och han försöker vidarebefordra det till den andra spelaren på samma sätt, och så vidare längs kedjan.
Den sista spelaren säger högt vad han har gjort och jämförs med originalet.
Mycket oväntade och roliga resultat uppnås ofta!
Om två lag spelar, ger presentatören ordet till två spelare från båda lagen. Vinnaren är laget vars resultat kommer att likna originalet mest.

12. Kis-Brys-Meow

Spelets regler
För att spela behöver du ungefär samma antal spelare av olika kön. Spelarna sitter på bänken. Två deltagare, ledaren och en av spelarna, står framför bänken med ryggen mot varandra (ledaren mot spelarna, spelaren med ryggen).
Programledaren pekar med ögonen (eller omärkligt med ett finger) på en av spelarna och frågar "kattunge?"
Om spelaren säger "scatter", fortsätter han att välja.
Om en spelare säger "mjau", frågas den spelaren "vilken färg?"
Spelaren namngav färgen och slutförde uppgiften som matchade den valda färgen.
Färgbetydelserna var följande:
White menade "fem minuter ensam". De där. pojken och flickan gick och gick i pension i 10 minuter så att ingen från företaget kunde se dem.
Grönt - tre frågor för ja. Alla frågor ställdes, men spelaren kunde bara svara "ja". Och frågorna ställdes knepiga, som "Älskar du honom"? Svaranden rodnade och stammade, men hade ingen rätt att säga något annat. Hela företaget hade roligt av sådana dialoger :)
Röd - betydde en kyss på läpparna. Färg användes väldigt sällan.
Rosa är en kyss på kinden. Det är lättare med honom, han användes ofta.
Gul - tre frågor ensamma (du kan ställa vad som helst och spelaren hade ingen rätt att inte svara). Naturligtvis ställde alla "knepiga" frågor och ofta väldigt personliga, men svaren hölls oftast hemliga.
Orange - gå en viss rutt under handtaget.
Blått är handtagets kyss.
Lila - tre små smutsiga knep (säg, dra i svansen, trampa på foten, ta bort hårnålen). Också inför alla ärliga företag.

13. Havet är oroligt en gång ..

Spelets regler
Det finns flera alternativ för spelet.
1) Programledaren vänder sig bort från spelarna och uttalar det berömda räknerimet:
Havet är oroligt en gång
Havet är oroligt två,
Havet vågar tre,
Frys havsfiguren på plats!
När han talar rör sig deltagarna slumpmässigt i valfri ordning och skildrar vågornas rörelse med händerna. Så fort föraren slutar prata måste du frysa in någon figur. Föraren närmar sig en av spelarna och rör vid honom. Spelaren skildrar sin figur i rörelse, och föraren gissar vad det är. Spelaren vars figur inte gick att gissa blir själv vatten.
2) Efter att ha uttalat räkningen måste spelarna frysa i den position där de befinner sig. Föraren vänder, går runt alla spelare och undersöker de resulterande siffrorna. Den som rör sig först av dem tar ledarens plats eller tappar spelet (i det här fallet blir den spelare som har hållit ut längst) vinnaren.
3) Du kan använda en annan version av spelet när presentatören undersöker alla figurer och väljer den han gillar bäst. I det här fallet är vinnaren spelaren som visade sin fantasi mest levande.

14. Ju tystare du går, du kommer att fortsätta - sluta!

Spelets regler
På marken dras två ränder med krita på cirka 20 meters avstånd.
Alla spelare står på ena sidan av föraren - på andra sidan och vänder ryggen till alla. Föraren säger:
"Ju tystare du går, du kommer att fortsätta. Sluta."
Frasen kan uttalas som du vill - medvetet skärpa orden, hela meningen, eller till exempel börja långsamt och sedan plötsligt och snabbt avsluta det - i allmänhet, ge ett överraskningselement till spelet.
Vid denna tid försöker alla spelare att springa så långt som möjligt, gå till mållinjen, frysa vid ordet "stopp". Efter ordet "stopp" vänder föraren sig om. Om han såg rörelsen hos en spelare (som inte hade tid att frysa eller sluta på grund av accelerationshastigheten), elimineras han från spelet.
Vinnaren är den som först når mållinjen och rör vid föraren - han tar hans plats och spelet börjar om.

Spelets regler.
Alla spelare sitter eller står på rad. Föraren kastar bollen till en av deltagarna och namnger samtidigt ett objekt. Om objektet är "ätbart" fångar spelaren bollen. Om inte, slår han det. Förarens uppgift är att förvirra spelaren, till exempel i kedjan "äppel-melon-morot-potatis" plötsligt säga: "järn". Om spelaren gör ett misstag och "äter" det "oätliga", blir han själv föraren. Ju snabbare föraren kastar bollen och namnger föremål, desto mer spännande och intressant att spela

17. Knivar

Spelets regler.
Spelare markerar en cirkel på marken. Vidare försöker de i sin tur få in en kniv i fiendens avgränsade territorium och på så sätt vinna tillbaka så mycket land från honom som möjligt. Kniven kan kastas från axeln, med en omsättning, från näsan och till och med från huvudet. Kniven kan fastna i marken, sand och till och med en träbänk

Varje spelare väljer ett namn för sig själv - blommans namn och kommunicerar det till "trädgårdsmästaren" - guiden och andra spelare. Föraren uttalar räkningen: "Jag föddes som trädgårdsmästare, jag blev riktigt arg, jag är trött på alla blommor, förutom ..." Och han kallar "namnet" (blommans namn) på en av de spelare. Det finns en dialog mellan föraren och spelaren. Spelaren uttalar namnet på en blomma från de som finns i laget. Deltagaren vars namn löds måste svara. Dialogen fortsätter. Alla som hade fel: till exempel reagerade inte på hans namn, förvirrade namnet på blommorna - ger en fant (någon av hans saker). I slutet av spelet spelas förlust ut. "Trädgårdsmästaren" vänder sig bort, de tar ut saken och frågar föraren: "Vad ska den här spelaren göra?" "Trädgårdsmästaren" tilldelar en uppgift (att hoppa på ett ben, sitta på huk, sjunga, recitera en dikt etc.) - spelaren "uppfyller" fantomen och tar sin grej.

20. Mors döttrar.

Spelets regler.
Spelet ansågs flickaktigt, men i vissa fall fick pojkar också komma in i det, vem kunde förstå vad äktenskap är och vad det hotar redan innan puberteten. Spelet hade en regel - att spela med maximal fantasi och livserfarenhet, kikade från föräldrar eller i tvåloperor.
Under hela spelet kan rollerna förändras ("kom igen nu, du är en mamma, och jag verkar vara din dotter?"), Hittade ibland barn, plötsligt deklarerade styvmammor, oförklarligt älskare gick in i spelet. Och återupplivade dockor, bebisar, plyschdjur. Det fanns skisser "låt oss som om vi är i en butik", bröllop, gräl, intriger, slagsmål, död! Allt är som i livet.

SPEL FUNKTIONERANDE I PINEZH OCH KHOLMOGORSKY -DISTRIKTER
ARKHANGELSK -REGIONEN 1910 - 1930 -talet

Anklar. De samlade ben från får och lekte med dem på bordet och spred alla fotlederna. Fotleden som föll med ett hål upp kallades en ko, en puckel upp - en tjur, det fanns andra namn på olika ben. Det var nödvändigt med klick för att slå en fotled med en annan (tjur i en tjur, etc.), utan att röra den tredje. Om du slår tar du dina anklar och plockar upp fem olika par genom att knäppa - horor, tjurar, gropar (kor), släta, zhokh. Om någon av tärningarna vände till en av sidorna, kallad fusk, gick spelet till nästa spelare i tur och ordning. När spelaren skakade benen i handflatorna sa han: "Bränn det, stift det, så att det inte finns några fusk", det vill säga så att det inte sker någon överföring av flytten till en annan spelare.

Mormor, ben, jockeys eller horor- spel som liknar anklar (olika byar hade sina egna namn).

Chock shuttle- ett spel med gåtor. Föraren inledde spelet med orden:
Chok shuttle! Var tillbringade du natten?
Snälla människor, svarade någon.
Körning:
Vem är i familjen?
Det finns en familj: jag och jag själv, ja mormor, ja herre, ja unga dam. (Eller: Ja, jag själv, ja, gumman; jag själv, ja, mormor och tre killar; jag själv och jag själv, ja, tre killar osv.)
Föraren fick gissa vems familj han pratade om. Om du gissade rätt blev den som gissade föraren.

Cirkel från pelaren- ett spel med en ögonbindelförare med gissningselement.

Jaga bollen. Främst spelade tjejer 10-15 år, två och två. För spelet tog de en boll som regel hemlagad, sydd av trasor, fyllda med trasor eller ett släp, rullat av ull, 7-10 cm i diameter. En lekplats eller väg valdes som spelplan. Spelarna stod mot varandra på ett avstånd av 10-15 m. En av spelarna kastade bollen och försökte kasta den bakom en partner, efter det flyttade den andra spelaren till platsen där bollen föll. Nu kastade han bollen till den första och försökte också kasta platsen där partnern stod. Under spelets gång visade det sig att spelarna rörde sig på banan: den ena drog sig tillbaka om han kastade svagare, den andra närmade sig om han kastade starkare. Bollen kan kapas upp till 1,5 km. Vinnaren var den som kastade hårdare - "stal bollen vidare."

Är det en granne av skäl. Ett spel med valet av en partner, en granne-granne.

Älskar grannen.Även ett spel med val av partner. Spelarna satt i en cirkel i valfri ordning. En förare valdes ut som frågade alla som satt:
Om personen som satt svarade: "Kärlek", skulle föraren gå vidare till en annan, och om den som satt svarade: "Inte kärlek", ändrade personen som satt till höger platser med den som älskade, och om det visade sig för att vara vilken förare som helst, då blev personen som satt till höger honom ... Ett annat alternativ var också utbrett, särskilt vid ungdomsspel, när de satt strikt i par (pojke-flicka), då fick spelet en annan innebörd och ett inslag av uppvaktning introducerades.

Bytejakt eller att köra byte. Ett spel som påminner om moderna städer. En av spelarna är föraren, resten av deltagarna fick träffa botten, en liten stock. I med. Sura på 30-40-talet popen var avsmalnande. Det installerades på ett visst ställe och slogs sedan ner med pinnar och försökte köra det så långt som möjligt. Om ingen träffade honom tog föraren prästen och sprang till platsen där spelet började. Alla spelare sprang efter honom, tog sina pinnar, men gick inte förbi honom, och den som sprang sist blev förare.

Volanger- ett spel som påminner om små städer.

Småsten eller 5 småstenar. För spelet tog de 5 släta stenar. Den som startade spelet, tog dem i handen, kastade en, lade de andra fyra på marken och omedelbart fångade den kastade stenen. Sedan kastade spelaren upp en sten och försökte under hans flygning ta flera andra från marken. Om han lyckades fortsatte han att utföra övningarna ytterligare, om han inte kunde plocka upp stenarna eller inte fångade den flygande, gick spelet vidare till en annan person. Det bör noteras att i varje by spelade de olika, och ordningen för att slutföra uppgifter i varje by var annorlunda. I Pinezhsky -regionen spelades även stenar på 1950 -talet.

Rullad boll- ett spel som påminner om Pop-chasers, bara i stället för prästen spelade de en träboll.

Palmer. Två spelare slog varandra på handflatorna i en specifik ordning.
I en viskning. Föraren fick ögonbindel och han var tvungen att gissa vem som viskade till honom.

Kupong. En variant av det moderna spelet tystnad.

Volosyanka. Tävling, som kommer att dra ut ljudet längre -.

Kuma. Salki med en vers mening.

Vitkål; runt pelaren; Jag går, jag går; loach; och vi sådde hirs; zainka; siskin att köra. Runddansspel med refränger.

Brännare. Ett spel med versversen "Bränn, bränn klart, så att det inte slocknar". Spelarna blev par, och föraren som stod framför fick smörja paret som sprang förbi honom.

Förstfödda; kaniner; kycklingar och räv; en björn i skogen; in i en drake; redan regn-regn. Spel med teater, dramatisk action och beröringselement.

På grund av torr torsk. Pinnar med en kvast eller kvast när de träffar föraren för att göra det svårare för honom att slå någon.

Leker med ett bälte. Föraren gick längs linjen för de stående spelarna och fick slå en av dem med ett bälte. Den gripna fick springa runt hela spelarraden och återvända till sin plats, och föraren fick ta honom. Om detta lyckades blev den fångade föraren. I ett liknande spel i byarna i den moderna Sursk landsbygdsförvaltning föredrog unga människor att spela på sammankomster, eftersom "sympati var synlig": en kille valde en tjej och vice versa.

Ryska folk utomhus spel på dagis

"Tom plats"
Barn i alla åldrar (oberoende), från 6 till 40 personer, leker på "Tom plats".
Beskrivning. Spelarna, förutom föraren, står i en cirkel, föraren - bakom cirkeln. Alla lägger händerna bakom ryggen eller lägger ner dem helt enkelt. Föraren går runt i cirkeln och rör vid någon, vidrör ryggen eller händerna. Det betyder att han utmanar den här spelaren till en tävling. Efter att ha rört, kör föraren i vilken riktning som helst runt cirkeln, och den utropade springer i motsatt riktning runt cirkeln. Efter att ha träffats går de antingen bara runt en vän eller hälsar (huk, bugar etc.) och fortsätter att springa snabbare i en cirkel för att ta den lediga platsen. Den som tar den förblir där, och den som lämnas utan plats blir ledare.
Regler.
Föraren har ingen rätt att träffa calleen. Han kan bara röra honom.
Föraren kan genast rusa till 1C för att springa åt ett eller annat håll. Den kallade följer honom och så fort han ser åt vilket håll han springer rusar han i motsatt riktning i en cirkel.
När de träffas utför de olika uppgifter (efter överenskommelse). Den som inte uppfyller, blir ledare.

"Tredje hjulet"
Deltagarantalet är från 8 till 40 personer.
Beskrivning. Spelarna står parvis i en cirkel, vänd mot mitten så att en av paret är framför och den andra är bakom honom. Avståndet mellan paren är 1-2 m. Två förare tar plats bakom cirkeln. En av dem springer iväg och den andra fångar honom. Flyr från jakten kan löparen stå framför vilket par som helst. Då visar den som står bakom sig att vara "den tredje överflödiga". Han måste springa ifrån den andra föraren. Om den som kommer ikapp fångar (berör, blåmärken) den flyende personen, ändrar de sina roller. Således förändras förarna hela tiden.
Det här spelet, välkänt och älskat av unga människor, blir ännu mer intressant om vi kompletterar det med följande: när eskaparen ligger före ett par, så flyr inte den "extra tredjedelen", som är bakom, från den som kommer ikapp, men börjar jaga honom.
Varianter av spelet:
- spelarna står parvis mot varandra och går ihop. Den flyende personen, som flyr, står under armarna på någon med ryggen. Till vem han vänder ryggen är den "tredje extra" som måste springa iväg;
- spelet spelas till musik. Spelarna går i par, håller armen och lägger sina fria händer på bältet. Att fly, fly från förföljelse, kan när som helst ta en av promenaderna vid armen. Då blir paret som står på andra sidan en undanflykt.
Regel. En person som flyr från förföljelse får inte hindras.

"Golden Gate"
I otaliga varianter och variationer finns detta spel bland nästan alla människor. Bland ryssarna är följande sorter vanligast.
6-20 personer leker, oftare förskolebarn, yngre skolbarn och ibland ungdomar, unga män, unga människor.
Beskrivning. Välj två starkare spelare. De kliver lite åt sidan och är överens om vilken av dem som kommer att vara "solen" och vem som kommer att vara "månen" ("månad"). De som har valt månens och solens roller vetter mot varandra, håller händerna och lyfter dem, som om de bildar en port. Resten av spelarna tar upp händerna och går i en rad genom "grinden". Ofta sjunges samtidigt de låtar som deltagarna gillar. När den sista av vandrare passerar genom "grinden", "stänger" de: de upplyftade armarna sänks och den senare är mellan dem. Den fångade frågas tyst vilken sida han skulle vilja ta: bakom "månen" eller "solen". Han väljer ut och står bakom lämplig spelare. Resten går igen genom "porten", och igen faller den senare in i gruppen "månen" eller "solen". När alla är fördelade kommer grupperna att dra upp genom att hålla i händerna eller använda ett rep, pinne etc.
En variant av detta spel (som har blivit mer utbredd under de senaste decennierna än det som beskrivs ovan) är att de som går genom "grinden" inte sjunger, men spelarna som representerar "grinden" talar i en recitation:
Gyllene porten är inte alltid tillåten: Första gången är förlåten, den andra är förbjuden och tredje gången släpper vi inte in dig!
"Portarna" stängs vid det sista ordet och "fångar" den som finns i dem. För att inte bli fångade accelererar de som går ofrivilligt sina steg, byter ibland till löpning, och de som fångar i sin tur ändrar recitativets hastighet. Spelet blir mer mobilt och roligt. Det slutar också med ett drag.
En annan variant är att det finns två "grindar". Spelarna som skildrar dem säger rimet samtidigt (i melodi). De fångade väljer inte var de ska stå, utan går omedelbart med i teamet i "grinden" som fångade dem. De avbildande portarna tävlar om vem som ska fånga spelarna mest. Tävlingen avslutas med ett drag.
Regler.
Spelaren som måste gå genom "grinden" får inte stanna framför dem (av rädsla för att de kommer att stängas). Personen som stannar anses fångad.
Människor som går eller springer får inte ta ut händerna; de måste hålla i händerna med minst en spelare. Den som springer utan att hålla i handen med någon anses vara gripen.
Du kan bara sänka händerna ("stäng porten") bara vid sista ordet i recitationen.

Slår i strängen
Ett rep stängt i en cirkel krävs för att spela. Spelare tar tag i strängen utifrån med båda händerna. En förare väljs ut, som måste vara i mitten av cirkeln som bildas av repet. Förarens mål är att tillsätta lite salt, d.v.s. slå handen på en av spelarna som är på utsidan av cirkeln. De som är på utsidan av cirkeln, under förarens attack, kan bara släppa en hand från repet. Om spelaren släpper två händer från repet eller en av dem träffar föraren, är det han som kommer in i cirkeln och spelet fortsätter.

Stor boll
Ett spel där du behöver bilda en cirkel. Barn går ihop och en förare väljs som står i mitten av cirkeln och det finns en stor boll nära hans fötter. Spelarens uppgift i mitten är att sparka bollen ur cirkeln genom att sparka bollen. Spelaren som missar bollen går ut ur cirkeln, och den som slår tar hans plats. Samtidigt vänder alla ryggen till mitten av cirkeln och försöker att inte missa bollen redan i mitten av cirkeln. En viktig förutsättning är att bollen inte får plockas upp under hela spelet.

Boll i hålet
Ett spel som har många sorter. För att spela i marken grävs ett grunt hål i vilket en boll placeras. Alla spelare måste ha raka pinnar som är cirka en meter långa. En exekutör väljs genom lottning - spelaren som ska vakta bollen. Alla andra spelare rör sig bortom den villkorliga linjen, på ett visst avstånd från hålet och börjar kasta pinnar i ordningen för den etablerade svängen, försöker komma in i bollen. För alla dem som kastade förbi, kvarstår pinnarna.
Om ingen träffar rullar artisten bollen med sin pinne i riktning mot den närmaste honom och försöker slå den. Om han lyckas springer han över startlinjen för kast, även kallad hem. Bödeln blir den i vars pinne bollen träffade. Om någon under spelets gång lyckas slå bollen ur hålet, samtidigt som de spelare vars pinnar är i fältet springer för att plocka upp dem, och spelaren måste sätta bollen på plats. Således får spelarna möjlighet att göra en extra rulle. När man kastar pinnar rekommenderas artisten att vara något borta från bollen för att undvika att få in pinnen i den.

Kaniner
Spelet spelas i ett öppet utrymme. Av alla spelare väljs en jägare, resten representerar harar som försöker hoppa på två ben. Jägarens uppgift är att fånga den smidigaste hare genom att skotta den med handen. Men det finns ett viktigt villkor i spelet, jägaren har ingen rätt att fånga en hare om den är på ett "träd". I samband med detta spel kommer ett träd att vara en skiva eller stubbe. Detta tillstånd komplicerar jägarnas liv mycket, vilket ofta gör honom upprörd under spelet. Men så snart en av hararna kan dödas, blir han omedelbart en jägare och tar på sig den ofördelaktiga plikten att fånga harar.

Hoppa med bundna ben
Alla deltagare är bundna med ett tjockt, brett rep eller halsduk. Därefter står alla nära startlinjen och, efter en signal, börjar de hoppa mot mållinjen. Vinnaren är den som täckte sträckan snabbast. Avståndet ska inte vara för stort, eftersom det är ganska svårt att hoppa med benen bundna.

Saltfritt salt
För detta spel väljs två förare ut, som sitter på marken mittemot varandra, så att fotsulorna är i kontakt med varandra. Förarna är bundna med ett tjockt tygförband. Förarnas händer ligger bakom ryggen. Resten är spelare på fältet. Fältspelarna, som växelvis kommer upp från en av sidorna till förarna, skriker "inget salt" och hoppar fritt över benen. På vägen tillbaka måste du ropa "Salt" och försöka hoppa över förarnas ben igen. Den enda skillnaden är att förarna försöker fånga hopparna med händerna. Om de lyckas ändras föraren. Den som fångades sätter sig på platsen för den som fångade honom, och han har redan ögonbindel.

Förlorat
Barn som deltar i detta spel står på en rad, går ihop och bildar därmed en kedja. På höger sida av kedjan utses en ledare, som på kommando börjar springa med en riktningsändring och hela kedjan börjar följa honom. Men ingen utom ledaren vet rörelseriktningen, så det är ganska svårt att hålla balansen och inte koppla bort kedjan. Ju längre spelaren är från ledaren, desto svårare är det för honom att behålla balansen, att inte falla eller bryta kedjan.

Brännare (brännare, pol, ånga)
För detta spel behövs en förare, och han väljs före spelets start. Alla andra bildar par, främst en pojke - en tjej, och om vuxna deltar i spelet, då en man - en kvinna. Par står efter varandra, och föraren med ryggen till det första paret på ett visst avstånd och han är strängt förbjuden att se tillbaka. Efter det börjar någon ensam eller tillsammans säga: "Bränn, bränn klart! Så att det inte slocknar. Titta på himlen, det är fåglar som flyger!" (Det finns också andra rim.) Sedan tittar föraren upp i himlen. Sedan löper det bakre paret genom sidorna framåt, en person genom höger sida, den andra genom vänster sida. Det bakre parets uppgift är att försöka stå framför föraren och hålla händerna. Föraren försöker fånga eller åtminstone göra ett av de rörliga paret förbannat. Om detta händer blir den som blev överfallen föraren och den "gamla" föraren tar plats i paret. Spelet fortsätter tills spelarna tappar intresset eller blir trötta.

Björnen i skogen
Ett spel för de små. Av alla deltagare i spelet väljs en förare som utses till "björn". 2 cirklar ritas på lekplatserna. Den första cirkeln är "björnens" håla, den andra är huset för alla andra deltagare i spelet.
Spelet börjar och barnen lämnar huset med orden:
Björnen i skogen
Jag tar svamp och bär.
Och björnen sover inte
Och morrar åt oss.
Efter att barnen sagt dessa ord springer "björnen" ut ur hålet och försöker fånga ett av barnen. Om någon inte hinner fly in i huset och "björnen" fångar honom, då blir han själv en "björn" och går till hålet.

Wild Beast Tamer
På lekplatsen placeras stubbar i en cirkel eller mjuka mattor, om det är en hall. Hampa (mattor) placeras i en cirkel, men en mindre än spelarna som deltar i spelet. Den som inte har hampa är en djurtämmare och alla andra djur. Innan spelet startar väljer barn vem som ska vara en varg, vem som ska vara en räv och vem som ska vara en hare. Djuren sitter på stubbarna. Djurtämmaren går i en cirkel utifrån och namnger ett av djuren. Den som har fått namnet reser sig och följer tämjaren. Och så kan tämjaren namnge flera djur, de reser sig och följer ledaren. Så fort tämjaren säger: "Attention, hunters", försöker djuren och tämjaren sitta på en fri stubbe. Den som inte hittar ledigt utrymme blir en temare och spelet fortsätter.

Gran
Ett mycket intressant spel som har blivit utbrett i olika regioner och har flera modifieringar. Alla spelare är nära varandra (på gräsmattan, på gården, på fältet) och gräver små hål, var och en för sig själv. Då blir de en fot i fossan. Förutom föraren, som har en meter lång pinne och en boll (boll) i händerna. Alla fältspelare har också pinnar. Föraren slår bollen med en pinne och försöker falla in i resten av spelarna. Så snart spelarna på fältet ser att bollen rullar i deras riktning försöker de slå bollen genom att kasta den med en pinne. Om spelaren inte slår, kan hans kamrater hjälpa honom. Så snart bollen träffas springer föraren efter bollen, rör vid den och försöker ta platsen för den som kastade pinnen och måste plocka upp den. Om föraren lyckas ta det "tomma utrymmet", hålet, vars spelare sprang iväg efter pinnen, byter föraren.

I benet
Folk -kosackspelet, som blev utbrett på 1800 -talet. Spelet kräver visning av noggrannhet och fingerfärdighet från sina deltagare. Barn delas in i två lag lika många. Cirklar med en diameter på cirka 30 centimeter dras längs en av linjerna, beroende på antalet spelare i ett lag. Därefter ställer spelarna i ett lag upp i en rad med en fot i den dragna cirkeln. Spelarna i motståndarlaget står mittemot, på ett visst, förutbestämt avstånd. Deras uppgift är att slå spelare i motståndarlaget med mjuka bollar. Spelet varar utifrån antalet setkast (till exempel 5 var), varefter lagen byter plats. Poäng kan delas ut för varje träff. Laget med flest poäng vinner. Under spelet är det förbjudet att kasta bollen i ansiktet, och spelarna i cirklarna får inte lyfta benet som är i cirkeln från marken.

Gäss
Barn delas in i 2 lag. En cirkel ritas i mitten av platsen. Spelare, en efter en från laget, går in i en cirkel, höjer sitt vänstra ben bakåt, tar tag i det med handen och sträcker ut sin högra hand framåt. Vid signalen börjar spelarna trycka med handflatorna i sina utsträckta händer. Vinnaren är spelaren som lyckas skjuta ut motståndaren ur cirkeln eller om motståndaren står på båda fötterna. Laget med flest individuella segrar vinner.

Tuppens kamp
Spelet spelas praktiskt taget enligt samma regler som spelet Gäss. Den största skillnaden är att spelarna, som hoppar på ett ben, lägger händerna bakom ryggen och trycker inte med handflatorna, utan axlar mot axlar. Vinnaren är spelaren som lyckas skjuta ut motståndaren ur cirkeln eller om motståndaren står på båda fötterna. Laget med flest individuella segrar vinner.

Stoppning
Alla barn som deltar i detta spel är uppdelade i 2 lika i antalet lagmedlemmar. En person är inbjuden från varje lag. Det finns en mätarpinne i mitten av platsen. Deltagarna som kommer ut tar tag i pinnen var och en från sin sida och börjar på kommando dra i pinnen, var och en i sin egen riktning. Vinnaren är den som drar motståndaren till sin sida. Följande teammedlemmar går vidare till mitten av webbplatsen. Laget med flest individuella segrar vinner.

Vargar i vallgraven
Detta spel kräver "vargar", högst 2, 3 personer och alla andra barn tilldelas "harar". I mitten av platsen ritas en korridor med en bredd på cirka 1 meter (dike). "Vargarna" upptar utrymmet inuti korridoren (diket). "Harens" uppgift är att hoppa över vallgraven och inte härdas av en av "vargarna". Om "kaninen" spikas och han stöter på, bör han lämna spelet. Om "haren" under hoppet klev in på vallgrafiets område, föll han igenom och lämnar också spelet.

Korshäst
Både vuxna och barn kan framgångsrikt delta i spelet, särskilt under masshelger. Alla deltagare är indelade i två lag: några - "hästar", andra - "ryttare". "Ryttare" sitter på "hästar" och bildar en cirkel. En av "ryttarna" får en boll. Ryttarna passerar bollen i en cirkel i en eller annan riktning, till exempel till höger. Och bollen måste gå igenom flera cirklar, enligt överenskommelse före matchen. Därefter byter lagen plats, men som regel utvecklas spelet annorlunda. Om han under kastning av bollen befinner sig på marken, byter lagen omedelbart plats: "hästar" blir "ryttare" och "ryttare" - "hästar".

12 pinnar
12 pinnar är ett spel där ett stort antal barn kan delta. En viktig förutsättning för dess genomförande är det område där det hålls. Det bör finnas många buskar, träd eller annat täck så att du kan gömma dig. Alla spelare måste känna varandra vid namn. För att spela behöver du en bräda på cirka 50-80 centimeter lång, 12 korta pinnar (cirka 15 centimeter långa) och en rund stock. Brädet placeras på en stock och pinnar placeras på ena kanten av brädet. Det visar sig en konstruktion som liknar en gunga.
Av alla spelare är föraren vald. Han blundar, räknar till exempel till 20. Alla andra spelare måste gömma sig. Stavarna ligger på en stock. Föraren måste hitta spelarna, men inte glömma pinnarna. Så snart han hittar någon måste han namnge spelaren, springa fram till brädet och sparka motsatsen mot pinnarna, så att de flyger isär, varefter han kan gömma sig, och den som hittades blir föraren. Spelet fortsätter.
Om föraren har gått långt från brädan med pinnar, kan någon som gömmer sig springa upp och slå på brädet så att pinnarna flyger isär. I detta fall måste föraren samla pinnarna och först sedan leta efter andra delar av spelet.

Fiskespö (fisk, fånga en fisk)
Alla spelare bildar en cirkel. En förare väljs ut, som står i mitten av cirkeln. Föraren får ett rep. En vuxen kan också vara förare. Föraren börjar rotera repet. Uppgiften för alla spelare i cirkeln är att hoppa över den och inte fastna. Det finns två alternativ för utveckling av spelet.
Första alternativet: utan att byta förare (vuxen). I det här fallet tappar de som faller för betet ur spelet och går utanför cirkeln. Spelet genomförs tills de mest skickliga och hoppande barnen (3-4 personer) finns kvar i cirkeln.
2: a alternativet: med byte av förare. Den "fisken" som faller för betet sker i mitten av cirkeln och blir en "fiskare".

Höna och drake
Före spelets start väljs två av de starkaste bland alla deltagare: en utses till en drake, den andra utses till en höna. Resten är kycklingar. Draken är på sidan och drar enligt gamla ryska regler ut ett litet hål. Bakom hönan, den ena efter den andra, står kycklingarna och tar varandra i midjan. Efter det kommer drottningen med hönsen upp till draken, och drottningen börjar säga: "Drake! Vad gör du?" - "Jag gräver en grop." - "Varför behöver du en grop?" - "Jag letar efter pengar." - "Varför behöver du pengar?" - "Köp en nål". - "Varför behöver du en nål?" - "Sy en påse." - "Varför en väska?" - "Sätt stenar." - "Varför småsten?" - "Att prassla-grumla i dina barn." - "För vad?" - "De klättrar in i min trädgård." - "Du skulle göra staketet högre, men om du inte vet hur, fånga dem. Efter det försöker draken fånga den sista kycklingen. Hönan skyddar sina kycklingar och låter inte den sista kycklingen bita, vilket försöker också undvika Den fångade kycklingen sitter på bänken och spelet fortsätter tills draken fångar alla Spelet kan spelas och mammas mening är igång.

Brännare
Det kan sägas vara en "klassiker av genren". Spelarna är ordnade i par, håller varandra i handen och bildar en kolumn. Föraren står framför. Alla refräng säger eller sjunger högt:
Bränn, bränn klart
För att inte gå ut.
Bränn, bränn klart
För att inte gå ut.
Titta på himlen -
Fåglarna flyger.
Klockorna ringer!
En, två, tre - kör !!!

En annan variant:
Bränn, bränn, klar
För att inte gå ut.
Och en och två och tre.
Sista paret, spring!
I alla fall, vid ordet "spring" öppnar de i det sista paret sina händer och rusar till början av kolonnen, springer runt den från olika sidor (en till vänster, den andra till höger) och föraren försöker fånga en av dem innan paret, efter att ha träffats, kommer han igen att gå ihop.
Om detta löser sig, kommer föraren, tillsammans med den fångade spelaren, in i det första paret av kolumner, och den som inte fångades blir föraren.

Frost - Röd näsa
Gränserna för två "hus" är skisserade längs kanterna på lekplatsen. Spelare samlas i en av dem.
Ledande, d.v.s. Frost - Röd näsa, står mitt på platsen och säger:
I am Frost - Röd näsa,
All glass utan åtskillnad.
Jag ska ta itu med alla snart
Vem ska bestämma nu
Att ge sig ut på en lång resa!
Respondenterna sjunger:
Vi är inte rädda för hot
Och vi är inte rädda för frost!
Och så springer de till motsatta "hus". Frost försöker komma ikapp dem och "frysa": de som han lyckas röra med handen fryser på plats.
I slutet av strecket hoppar de antingen ur spelet eller förblir i en "frusen" position för efterföljande omgångar. I det här fallet är vinnaren den som förblir den sista för att undvika beröring av Frost.

Malechina - förlamning
Om du sätter pinnen på fingret, handflatan, benet etc. måste du hålla den i balans medan de säger orden: "Malechina-cripple, hur många timmar är det till kväll?"
En, två ... tio.
Golden Gate
Ett par spelare möter varandra och räcker upp händerna - det här är porten. Resten av spelarna tar varandra så att en kedja erhålls.
Portspelarna säger rimet, och kedjan måste snabbt passera mellan dem.
Golden Gate
Hoppas inte alltid över.
Första gången säger han adjö
Det andra är förbjudet.
Och tredje gången
Vi låter dig inte passera!
Med dessa ord sänks händerna, porten slås. De som fångas blir ytterligare portar. "Porten" vinner om den lyckas fånga alla spelare.

Gäss
Längs kanterna på lekplatsen finns det två "hus", i vilka en av dem - "gäss" samlas. Utvald för rollen som "varg" placeras i en cirkel, som symboliserar hans lya. Programledaren går till ett tomt "hus" och startar en dialog med "gässen":
- Gäss, gäss!
-Ha-ha-ha!
- Vill du äta?
- Ja ja ja!
- Så flyga hem!
- Vi kan inte:
Grå varg under berget
Låter oss inte gå hem!
- Tja, flyg som du vill,
Ta bara hand om dina vingar!
"Gäss", flaxande med vingarna, försök att gå över till ett annat hus och "vargen fångar dem". Den fångade spelaren blir en "varg".

Spelguide"
Detta är mer än bara ett spel. Detta är en bekantskap av själar, när faktorer som utseende och syn inte distraheras.
Män står i den inre cirkeln, vända mot mitten av cirkeln, håller händerna och blundar. I yttercirkeln dansar tjejer i en runddans till musiken. Efter en tid, på värdens signal, börjar flickornas klapp eller visselpipa ta isär killarna - någon av dem som de gillar som är närmare. De tar killen i handen och leder honom i en cirkel, killen går med stängda ögon hela tiden. Det är önskvärt att antalet flickor och pojkar sammanfaller, så att ingen får stå ensam i den inre kretsen.
Vid signalen från ledaren ställer tjejerna snyggt upp killarna igen i innerkretsen, och de fortsätter själva i en runddans. Detta upprepas tre gånger. När killarna efter tredje gången åter sätts i den inre cirkeln, ger programledaren en signal - "Du kan öppna ögonen." Hacket börjar. Killarna beskriver deras känslor, namn vilken av de tre tjejerna de gillade, vem de skulle vilja se. Tjejer är oftast glada att erkänna och visa upp sig.
Vidare står tjejer i den inre cirkeln med slutna ögon, och killarna i den yttre, och allt upprepas.

Yasha
Detta spel är det äldsta (som påpekats av akademikern BA Rybakov, och även nämnts av V.Ya. Propp).
Ledande - Yasha (dvs. ödla - mästaren i undervattens- och underjordiska världen, en av Veles inkarnationer) sitter i mitten av cirkeln som bildas av resten av spelet. Hålla händerna, de rör sig i en runddans och sjunger:
Yasha sitter-sitter
Under en valnötbuske.
Yasha gnager och gnager
Rostade nötter,
Presenter till min kära ...
Därefter sker en dialog:
- Vad vill Yasha?
- Jag vill gifta mig.
- Ta dig en tjej,
Det du vill.
Deltagarna i runddansen sprider sig och "Yasha" fångar någon: om han fångar tjejen kysser han henne, om killen blir han föraren.

Musfälla
Alla står i en cirkel och håller varandra i hand - det här är en musfälla. En eller två är "möss". De är utanför cirkeln. Håller händerna och lyfter upp dem, de rör sig i en cirkel med orden:
Åh, vad trötta mössen är
De åt allt, åt allt!
Akta dig, fusk,
Vi kommer till dig!
Låt oss slå musfällan
Och vi kommer att fånga dig direkt!
När texten talas springer "möss" in och ut ur cirkeln. Med det sista ordet, "musfällan smäller", sänker de händerna och sätter sig på huk. De som inte hinner springa ur cirkeln av "möss" anses fångade och står i en cirkel. Andra "möss" väljs ut.

"Salki" ("Femton", "Catch", "Lovishki", "Lyapki", "Lepki", "Dumplings", "Salo", etc.)
Detta spel har olika namn och regler, men huvudinnehållet är detsamma: en eller flera förare fångar andra spelare och byter roll med dem om de fångas.
Spelet kan spelas i en mängd olika miljöer: inomhus, utomhus, av barn i alla åldrar, unga och vuxna. Deltagarantalet är från 3 till 40 personer. Spelet kräver inte ledare eller domare.
Genom lottning eller genom att räkna väljs en förare - "tagg". Spelområdets gränser är konventionellt satta. Alla sprider sig inom detta område. Föraren meddelar: "I am a tag!" - och börjar fånga spelarna inom domstolens fastställda gränser. Den som kommer ikapp och pissar (rör vid), han blir en "tagg" och meddelar och räcker upp handen: "I am a tag!" Han börjar fånga spelarna, och den tidigare "taggen" springer iväg med alla. Spelet har inget bestämt slut.
Varianter av "Salok"
- "Salki med ett hem". För dem som flyr ritas ett "hus" på platsen, där de kan fly från "taggen", men de har ingen rätt att stanna där länge.
- Salki "Fötter från marken". Flyr från "taggen" måste spelarna ta fötterna från marken (golvet). För detta ändamål klättrar de på vilket föremål som helst eller sätter sig ner, ligger ner och lyfter upp benen. I denna position har "taggen" ingen rätt att fläska dem.
- Salki "Ge mig en hand." I det här spelet skriker personen som springer från taggen: "Ge mig din hand!" Om en av kamraterna tar med sig handen, har föraren ingen rätt att smörja in dem. Om, å andra sidan, en annan spelare ansluter sig, det vill säga det kommer att vara tre av dem, har föraren rätt att slå vilken extrem som helst.
- "Crossing Salki". Löparna kan hjälpa varandra genom att korsa vägen mellan ikapp "taggen" och den som springer iväg. Så snart någon korsar vägen måste "Salka" fånga honom. Sedan försöker någon igen hjälpa en kamrat och springer över vägen, "taggen" börjar fånga honom, och så strävar alla efter att rädda kamraten, efter vilken "taggen" springer. Föraren ("taggen") måste snabbt byta och fånga en ny spelare som korsar vägen.

Hök
Barn samlas, upp till 16 eller fler, på gården, i trädgården eller i ett rymligt rum och slänger mycket varandra. Den som valts genom lott representerar hökan. Resten av barnen går ihop och blir par och bildar flera rader.
Framför allt ligger en hök, som bara kan se framåt och inte vågar se tillbaka. På den här signalen skiljer sig paren plötsligt från varandra och springer åt olika håll, vid denna tid hakar ikapp dem och försöker fånga någon.
Offret, det vill säga den som befinner sig i en hökens klor, byter roll med honom.
När de springer tenderar barn att kasta en näsduk eller en ihoprullad turné mot hök - om de faller i den anses han dödad och en annan väljs bland barnen för att ta hans plats.

Katter och möss
Det bästa stället för detta spel är ett rymligt utomhusområde.
Deltagare i detta spel, upp till 25 eller fler, utan skillnad på kön, presenterar en av sina kamrater i rollen som en mus och de andra två i rollen som katter.
Resten av barnen tar varandras händer och bildar en öppen cirkel, på vilken en plats av två intilliggande deltagare sänker ena handen, och bildar därmed en slags öppen "grind", och katter får uteslutande gå in i cirkeln genom detta "grind", musen, dessutom, fortfarande genom alla andra luckor som bildas mellan barnen.
Detta spel är baserat på det faktum att katter till varje pris strävar efter att fånga en mus; så snart detta hände, går dessa tre mest aktiva deltagare ihop och går ihop med resten för att bilda samma cirkel, och en ny mus och katter läggs fram för att ersätta dem, etc. tills alla barn stannar i de här rollerna.
Med det här spelet får barnen goda möjligheter att boltra sig och springa utomhus, vilket är av stor betydelse för utvecklingen och förstärkningen av deras fysiska styrka.

Femton
Taggspel äger rum i luften, där barn samlas i valfritt antal, från 4-5 och slutar med 25 eller fler.
Efter att ha samlats väljer barnen bland dem en och ger honom smeknamnet "tagg"; hans roll är att han noggrant tittar på barnen springa åt olika håll och till varje pris försöker fånga en och fläcka honom, det vill säga att röra honom med handen.
Den fångade försenas på detta sätt och förvandlas till en "tagg", medan hans namn uttalas offentligt så att kamraterna vet vem de ska akta sig för.
Så snart han i sin tur fångar en av deltagarna, överför han omedelbart sin roll till honom och flyttar sig in i en grupp barn som flyr.
Detta spel bör fortsätta tills barnen har ett stort intresse för det och inte känner sig trötta.
Taggspel är huvudsakligen baserade på rörelse; de kan dock varieras genom att introducera olika element, till exempel att kasta en boll och liknande.

Varg i en cirkel
Antalet deltagare kan vara så stort som du vill. Barn samlas på den rymliga gården.
En cirkel ritas på golvet eller på marken, och en varg väljs ut genom lottning från dess mitt, och den placeras inuti den skisserade cirkeln.
Barnen som deltar i spelet brast in i cirkeln och försöker springa ur det utan att bli skadade av vargen, som med all kraft försöker skada dem.
Offret byter roller med vargen och tar plats i en cirkel. Detta spel är inte svårt, vilket ger barnen bra underhållning. Huvudelementet som ingår i det är att köra.

Kanin
Barn, i valfritt antal, upp till 30 eller fler, tar en vanlig boll, medelstor, och går in på gården.
Barnen som deltar i spelet, alla utom en, ställs upp i en cirkel med ansiktena vända mot mitten av cirkeln. De viker händerna bakom ryggen och lämnar därmed en boll till varandra, som i detta fall fungerar som en kanin.
En av deltagarna, som ligger i själva cirkeln, försöker ta tag i den när han skickar bollen från hand till hand, och han har rätt att kräva av varje deltagare att visa honom sina händer.
Så snart han märker en boll i någon eller ett av barnen släpper den avsiktligt, tar han bollen och tar offrets plats, och han går in i cirkeln och byter roller med honom.
Den som är i cirkeln kallas "ledaren"; så snart han befinner sig med ryggen mot deltagaren som har tagit bollen i besittning, har han rätten att röra baksidan av "föraren" med den, det vill säga att fläcka den, och färgning är endast tillåten i tillbaka, och inte på någon annan plats.
Den färgade plockar upp bollen och rusar efter den som har färgat den; med stor fingerfärdighet tar han hämnd, det vill säga han försöker också skada honom; på framgång byter de roller.
I händelse av att han inte lyckas ta om fienden går han igen till mitten av cirkeln och blir fortfarande föraren.
I detta spel, förutom löpning, är att kasta bollen ett viktigt element - båda dessa förhållanden är extremt användbara för barn, eftersom de ger dem möjlighet att utveckla maximalt av sin muskulös -nervösa energi; med långvarig löpning och kastning, muskler utvecklas och växer sig starkare, andningen blir frekvent och djup, bröstet utvecklas och blodcirkulationen förbättras avsevärt.
Spelet ska pausas så snart trötthet blir märkbar.

Björn
Antalet spelare kan vara så stort som du vill.
Deltagarna i spelet genom lottning väljer en kamrat bland sig, som har anförtrotts rollen som en björn, och förser var och en med turnéer - de senare är enkla att göra, genom att fälla näsdukar i enlighet därmed.
På en av sidorna av det utrymme som är tilldelat för spelet är en liten plats ordnad eller, snarare begränsad av en linje, som fungerar som en håla för björnen.
Vid denna signal springer barn från ena änden av gården till den motsatta, och björnen, som inte är beväpnad med en tårta, rusar mot dem och försöker röra vid en av dem med sin hand, det vill säga att fläcka den.
Den färgade blir också en björn och förs bort till en håla. Spelet fortsätter i denna ordning tills det finns fler björnar än de återstående deltagarna i spelet.
När antalet björns hjälpare ökar, går de alla ut med honom för att byta, ställs i rad, och bara de vid kanterna har rätt att fånga spelarna. Huvudelementet i spelet är att springa.

Katt
Barn samlas på en rymlig plats. Det är mest praktiskt att starta det här spelet så snart skymningen börjar närma sig.
Deltagarna väljer bland deras mitt, kännetecknade av smidighet och smidighet, och anförtror honom en kattroll. Katten gömmer sig försiktigt bakom ett träd eller en buske och försöker förbli obemärkt av sina kamrater.
Den senare, på signal från en av de äldste, rusar i alla riktningar för att hitta katten; katten däremot miaar då och då och låter honom veta om sin närvaro och gömmer sig snabbt för att inte vara öppen.
Spelet fortsätter tills katten hittas, sedan utses en annan katt igen genom lottning och spelet spelas tills barnen tröttnar eller tappar intresset för det.

Lama räv
Antalet barn kan vara så stort som du vill. Samlade på en rymlig gård eller i ett stort rum väljer de en av deltagarna, som får smeknamnet lame fox.
På platsen som valts för spelet dras en cirkel av ganska stora storlekar, som inkluderar alla barn, förutom den lama räven. Vid denna signal rusar barnen i en springning i en cirkel, medan den lamme räven hoppar på ett ben vid denna tid och för varje pris försöker fläcka en av de springande människorna, det vill säga att röra honom med handen.
Så snart hon lyckades går hon in i cirkeln och ansluter sig till resten av de löpande kamraterna, medan offret tar rollen som en lam räv.
Barn leker tills alla är i rollen som en lam lam; spelet kan dock stoppas tidigare, vid det första utseendet på tecken på trötthet.
För att spelet ska fungera korrekt måste följande villkor följas: barn som går in i cirkeln får springa bara i den och inte gå utöver den skisserade linjen, dessutom måste deltagaren, vald av en lam lam, bara springa på ett ben . Huvudelementen i detta spel är att springa och hoppa.

Zhmurki
Barn spelar ofta och villigt blind mans buffe, särskilt unga, eftersom det här spelet är väldigt enkelt. Ett stort, rymligt rum eller en ren innergård väljs som plats för det.
Barn väljer en bland dem, lägger ett bandage över ögonen med en ren näsduk eller liknande. Vid denna signal rusar deltagarna i spelet åt olika håll, och en pojke med ett bandage på ögonen står i mitten på gården eller rummet, försöker fånga någon - någon av de springande människorna.
Den som fastnar byter roll med honom, det vill säga de sätter en ögonbindel för hans ögon och han försöker i sin tur också fånga en av hans kamrater.
Barn ska, medan de springer, fortfarande se till att den av dem som är förblindad inte stöter på något föremål; vid synen av fara varnar de med ett rop: "eld"!

Tubule
Röret liknar en blind mans buff, bara det är av mycket större intresse för barn.
Det kan vara hur många som helst - barn samlas i ett stort rum eller på en ren trädgård. En av dem får smeknamnet "blind mans buff", de kastar en näsduk över ögonen och knyter upp honom och ger honom ett rullat pappersrör. Den blinda mannens buff står i mitten av rummet, och resten av deltagarna tar varandra i händerna och bildar en cirkel, i mitten av vilken den blindes buff är. Vid denna signal går barnen 2-3 gånger runt den blinda mans buff, varefter den senare närmar sig en av dem och kallar honom ett ord eller frågar: vem är du?
Den som frågade skulle mumla något otydligt som svar, och den blinda mannen, som slog honom med ett rör, borde namnge sin kamrat. Om de lyckas byter de roller. Huvudelementet som ingår i spelet är promenader, och om det är i frisk luft, så är fördelarna med det uppenbara, eftersom promenader är den bästa gymnastiska träningen för kroppen.

Trollslända
Barn samlas på gården, i trädgården eller i ett rymligt rum, sitter på huk, händerna på sina sidor och tävlar, tar omkörning och försöker hoppa till den motsatta änden av den plats som är avsedd för spelet.
Vilket av barnen som är först med att nå den angivna platsen på detta sätt anses vara vinnaren, och den som snubblar längs vägen straffas genom att utesluta honom från antalet spelare. Detta enkla spel ger barnen mycket nöje och utvecklar sin fysiska styrka.

De ljusa och särdrag i alla människors kultur manifesteras på bästa möjliga sätt i de spel de har skapat. I många århundraden har ryska folklekar varit en del av både vardagen och en obligatorisk "programmets höjdpunkt" för varje semester för både barn och vuxna. De spelade rollen som inte bara ett bra sätt att ha kul och intressant tid, utan också vara en utmärkt psykologisk lättnad, ett bra sätt att självkännedom, diskret undervisa den yngre generationen i fingerfärdighet, mod, mod, vänlighet, ömsesidig hjälp, adel och självuppoffring i det allmännas bästa.

I det ryska folkets liv, som noterats av historiker, har folkspel, som återspeglar särdragen i den slaviska mentaliteten, sociala strukturen och allmänna världsbilden, alltid haft en mycket viktig plats. De var av stort pedagogiskt värde, krävde av deltagarna i spelen och roliga, inte bara fysiska ansträngningar, utan också ett enastående sinne, fingerfärdighet, list, sinnesnärvaro i alla situationer, outtröttlighet och uthållighet. Vanligtvis hölls alla spel utomhus och i obegränsat utrymme, vilket utan tvekan bidrog till den yngre generationens fysiska utveckling, deras temperering och förberedelser för ett svårt vuxenliv.

Ryska spel var olika, både barn och vuxna deltog i dem, som på semestrar, sällsynta från hårt arbete, hade råd att ha roligt, tävlade i styrka eller fingerfärdighet, även om det inte var så mycket att kasta bort det grå vardagen. Ryska folkspel kan villkorligt delas in i herrar ("Babki", "Lapta", "Gorodki", "Taking a Snow Town"), barn ("Ladushki", "Magpie-crow"), kollektiv ("Brännare", " Hide and Seek "," Stream "," Hide and Seek "," Guide ").

Spel och kul för det ryska folket:

Mormor

Skalade ben i de nedre periosteala lederna av hovdjur (kor, grisar, får) och ett stort ben som används som fladdermus, vanligtvis fyllt med bly eller gjutjärn för vikt, användes som utrustning för spelet "Mormor". Från två till tio barn kunde delta i spelet, var och en med sin egen fladdermus och flera mormödrar. En spelplan drogs på en plan yta, i ett speciellt fönster (hästlinje) placerades ben (mormödrar) i en viss sekvens, som var och en måste slås ut med en fladdermus på ett visst sätt. Detta är ett känslomässigt och fascinerande gammalt ryskt spel som förbättrade kastfärdigheter, utvecklade styrka, snabbhet, ögon, tog upp uthållighet och uppmärksamhet.

Lapta

Lapta är ett ryskt folklagsspel där en fladdermus (det var spadliknande, därav namnet på spelet) och en boll användes, den spelades i ett öppet naturrum, uppdelat på två sidor: staden och conen , upptagen av olika lag. Spelet bestod i det faktum att en spelare i ett lag måste slå bollen hårdare med en fladdermus till sidan som tillhör fienden, så att han flög iväg och sprang under denna tid in i "fiendens" läger och tillbaka, och så att du inte skulle ”duscha” med bollen fångad av lagspelarens fiende. En lyckad körning gav laget en poäng, den som hade fler av dem vann. Detta spel bidrog till samlingen av människor, utvecklade en känsla av stark kamratskap, ömsesidigt stöd, lojalitet och utvecklade naturligtvis uppmärksamhet och fingerfärdighet.

Små städer

"Towns" (med andra ord "Ryukhi", "Chushka", "Pigs"). I det här spelet, från ett visst avstånd med en speciell fladdermus på ett kantat område, slogs ut "städer" ut - figurer från flera träklossar gjorda av björk, lind, bok, etc. Huvuduppgiften var att slå ut 15 huvudfigurer, som alla hade sitt eget namn, med hjälp av det minsta antalet kast. Tävlingar om att slå ut siffror kan vara både personliga och team. Spelet är roligt, kräver fingerfärdighet och styrka, uthållighet, noggrannhet och utmärkt samordning av rörelser.

Bäck

I antiken var inte en enda semester komplett bland unga utan ett roligt, klokt och mycket betydande spel "Stream", där så viktiga känslor för unga människor som valet av sympati, kampen för deras kärlek, testar styrkan i känslor, svartsjuka, en magisk touch vid handen sammanflätade din utvalda.

Deltagarna i spelet stod parvis efter varandra, höll varandra i händerna och höjde dem högt över huvudet och bildade en lång korridor med knäppta händer. Spelaren, som inte fick paret, gick in i en slags strömliknande korridor och bröt paret och tog sin utvalda eller utvalda till slutet av korridoren. Mannen, ensam, gick till början och valde ett nytt par åt sig själv. Således är "sippret" ständigt i rörelse, ju fler människor, desto roligare och mer spännande är spelet.

Brännare

"Burners" är ett roligt, busigt och aktivt spel som utvecklar uppmärksamhet och snabbhet. Spelarna delade sig i par och stod i kolumner, den valda föraren stod med ryggen mot dem och tittade inte tillbaka. En linje dras framför honom på något avstånd, deltagarna sjöng en rolig sång "Burn, burn it is clear" och i slutet av det på ordet "run" öppnar paret händerna och springer till linjen, och föraren måste fånga en av dem tills de stängde händerna bakom linan ... Med den fångade blir han ett par, och hans partner, som förblir ensam, blir nästa förare.

Kurragömma

Spelet "Hide and Seek" är en populär barnunderhållning, som kännetecknas av glädje, spänning och rörlighet, det bidrar till utvecklingen av uppfinningsrikedom, uthållighet och uppfinningsrikedom, lär att arbeta i ett team. Du kan spela det både tillsammans och som ett lag. De väljer föraren som vetter mot väggen och blundar, resten springer iväg och gömmer sig, föraren måste hitta dem och kalla dem vid namn.

Okej

Välkänt "Ladushki" var ett favoritbarnsrimspel för mycket små barn, utformat för att muntra upp barnet, för att intressera honom för roliga rim, åtföljd av hand- och huvudrörelser, klappande händer och fängslande ansiktsuttryck. Detta spel utvecklar fina motoriska färdigheter i händer och koordinering av rörelser väl, lär ut kommunikationskunskaper och ger naturligtvis barnet många positiva känslor.

Tar en snöstad

"Taking the Snow Town" är en traditionell vinterkul för det ryska folket, som var en del av de vågade fastelavnsspelen. Den "lilla staden" (representerad av två väggar med portar dekorerade med en figur av en tupp, flaskor och glas) byggdes av snö i ett öppet utrymme (på ett fält eller på en torg), hälldes över med vatten för att göra det mer otillgänglig.

Spelet involverade två lag, vanligtvis bestående av unga tuffa killar, en var "belägrad", de var inne i snöfästningen, den andra "belägringen", de attackerade för att fånga snöstaden och förstöra den (förresten, de tilläts vara på hästryggen). Försvararna i staden (de var till fots) försvarade sig med hjälp av grenar och kvastar, täckte angriparna med snö med spadar och kastade snöbollar på dem. Den första som bröt sig in i portarna till snöfästningen ansågs vara vinnaren. Sådan underhållning utmärktes av ohämmad förmåga, roligt och desperat hänsynslöshet.

Det ryska folket kom på spel och kul med omsorg och kärlek till sina barn, i hopp om att de med sin hjälp inte bara kommer att spendera sin fritid på ett roligt och hälsosamt sätt, utan också bli snabba, skickliga och starka, lära sig att kommunicera med varandra, värdera vänskap, kom till undsättning, var ärlig och var inte rädd för svårigheter, tro fast på dig själv och hjälp av vänner.


"Skörda". 1830: e. (Nu är detta känt av det utomeuropeiska ordet "pussel").



Brännare


OCH sångarna står parvis efter varandra. Framför allt på ett avstånd av två steg är föraren - brännaren. Sångarna säger orden:

Bränn, bränn klart
För att inte gå ut.
Stoppa fållen
Titta på fältet
Trumpetarna ska dit
Ja, de äter rullar.
Titta på himlen:
Stjärnorna brinner
Kranarna ropar:
- Gu, gu, spring iväg.
En, två, kråka inte,
Spring som eld!

Efter de sista orden springer de barn som står i det sista paret från båda sidor längs kolonnen. Brännaren försöker fläcka en av dem. Om de löpande spelarna lyckades ta varandras händer innan brännaren upptäcker en av dem, står de framför det första paret och brännaren brinner igen. Spelet upprepar sig.

Om brännaren lyckas fläcka en av löparna i par, står han med honom framför hela kolonnen, och den som lämnades utan ett par brinner.

Spelets regler. Brännaren får inte se tillbaka. Han kommer ikapp de flyende spelarna så snart de springer förbi honom.

Färger


Ha de privata ägarna till spelet väljer ägare och två köpare. Resten av spelarna är färger. Varje färg kommer med en färg och tyst kallar den till ägaren. När alla färger har valt en färg för sig själva och döpt den till ägaren, bjuder han in en av köparna. Köparen knackar: Knack, knack!

Vem är där?
- Kund.
- Varför kom du?
- För färg.
- För vad?
- För det blå.
Om det inte finns någon blå färg säger ägaren: "Gå längs den blå vägen, hitta blå stövlar, diarré och ta tillbaka dem!" Om köparen gissade färgen på färgen, tar han färgen för sig själv.

Det finns en andra kund, samtalet med ägaren upprepas. Och så kommer de upp en efter en och sorterar ut färgerna. Köparen som har samlat fler färger vinner. Om köparen inte har gissat färg på färgen kan ägaren ge en svårare uppgift, till exempel: "Kör på ett ben på den blå mattan."

Spelets regler. Köparen som gissade flest färger blir ägare.

Förlorar


OCH spelet börjar så här. Programledaren går förbi spelarna och säger till alla:

De skickade dig hundra rubel
Köp vad du vill
Ta inte svart, vitt,
Säg inte ja och nej!

Efter det leder han ett samtal med deltagarna i spelet, ställer olika provocerande frågor så att någon i konversationen kommer att säga ett av de förbjudna orden: svart, vitt, ja, nej. Den som har gått vilse ger föraren en fant. Spelplanen, varje person som gör ett misstag, köper sitt förlorade. Högst tio personer spelar, alla deltagare i spelet har flera förluster. Barn i spelet lyssnar noga på frågor och övervakar deras tal. Programledaren har något liknande denna konversation:

Vad säljs på bageriet?
- Bröd.
- Som?
- Mjuk.
- Vilket bröd gillar du mer: svart eller vitt?
- Vem som helst.
- Vilken sorts mjöl bakas av?
- Från vete. Etc.
Vid köp av förloringar kommer deltagarna i spelet med intressanta uppgifter för fantomens mästare. Barn sjunger sånger, gör gåtor, läser dikter, berättar korta roliga historier, minns ordspråk och talesätt, hoppa på ett ben. Förloringar kan lösas in omedelbart efter att flera personer förlorat.

Spelets regler. Spelare måste svara på frågor snabbt. Svaret kan inte korrigeras. Programledaren kan ha ett samtal med två spelare samtidigt. När du köper en fantasi visar inte värden det för deltagarna i spelet.

"Resa på järnvägen Nikolaev". 1857 ("rollator")

För att förstora - klicka på bilden



Uggla och fåglar


NS Innan spelet startar väljer barn själva namnen på de fåglar vars röst de kan imitera. Till exempel en duva, en kråka, en jackdaw, en sparv, en mees, en gås, en anka, en kran, etc. Spelarna väljer en uggla. Han går till sitt bo, och de som spelar tyst, för att inte höra ugglan, kommer på vilken typ av fåglar de kommer att vara i spelet. Fåglar flyger, skriker, stannar och hukar. Varje spelare imiterar ropet och rörelserna hos den valda fågeln.

Till signalen "Uggla!" alla fåglar försöker snabbt ta plats i sitt hem. Om ugglan lyckas fånga någon, måste han gissa vilken typ av fågel det är. Endast en korrekt namngiven fågel blir en uggla.

Spelets regler. Fågelhus och örnuglahuset ska ligga på en kulle. Fåglarna flyger iväg till boet på en signal eller så snart ugglan fångar en av dem.

Femton


OCH sångarna väljer föraren - taggen. Alla sprider sig runt på webbplatsen och taggen fångar dem.

Spelets regler. Den som taggen vidrör med handen blir taggen.

Alternativ.

Femton, fötter från marken. Spelaren kan fly från taggen genom att stå på ett föremål.

Femton kaniner. Femton kan bara fläcka en springande spelare, men så snart den sista hoppar på två ben är han säker.

Femton med hus. Två cirklar ritas längs kanterna på platsen; dessa är hus. En av spelarna är en tagg, han kommer ikapp deltagarna i spelet. Den förföljda kan fly från taggen i huset, eftersom det är omöjligt att upptäcka inom cirkelns gränser.

Om taggen på en av spelarna vidrör med handen blir han en tagg.

Femton med ett namn. Alla spelare, förutom taggen, väljer namn på blommor, fåglar, djur. Femton fläckar inte den som namngav sig själv i tid (till exempel en räv).

Cirkulära taggar. Deltagarna i spelet står i en cirkel på ett avstånd av ett steg. Varje plats är markerad med en cirkel. Två förare står på ett avstånd från varandra, en av dem är en tagg, han kommer ikapp den andra spelaren. Om löparen ser att taggen kommer ifatt honom ber han om hjälp från spelarna som står stilla och ringer en av dem vid namn. Den namngivna spelaren lämnar sin plats och springer i en cirkel, taggen hinner honom redan. Det lediga utrymmet upptas av spelaren som startade spelet. En ledig cirkel, om den har tid, kan ta en tagg, då blir den som lämnas utan plats en tagg. Spelet fortsätter, de femton kommer ikapp spelaren som lämnade cirkeln.



Katt och mus


OCH sångare (högst fem par) står i två rader mot varandra, håller händerna och bildar en liten passage - ett hål. I en rad finns det katter, i den andra - möss. Det första paret startar spelet: katten fångar musen, och musen springer runt spelarna. I ett farligt ögonblick kan musen gömma sig i korridoren som bildas av spelarnas knäppta händer. Så snart katten har fångat musen ställer spelarna upp. Det andra paret startar spelet. Spelet fortsätter tills katterna fångar alla möss.
Spelets regler. Katten får inte springa i hålet. Katten och mössen ska inte springa långt från hålet.

Boll upp


Ha privata spelare i spelet står i en cirkel, föraren går till mitten av cirkeln och kastar bollen med orden: "Ball up!" Spelarna vid denna tid försöker springa bort från mitten av cirkeln så långt som möjligt. Föraren fångar bollen och ropar: "Stopp!" Alla borde stanna, och föraren, utan att lämna sin plats, kastar bollen mot den som står honom närmast. Den nedsmutsade blir den drivande. Om han missade, förblir han föraren igen: han går till mitten av cirkeln, kastar upp bollen - spelet fortsätter.

Spelets regler. Föraren kastar bollen så högt som möjligt. Det är tillåtet att fånga bollen från en studs från marken. Om en av spelarna efter ordet: "Stopp!" - fortsatte att röra sig, sedan måste han ta tre steg mot föraren. Spelare som springer från föraren ska inte gömma sig bakom föremål på vägen.

"Vargen och fåren". 1884


V I mitten av fältet ligger vargens lyra, den är successivt omgiven av vakter med vakter eller herdar, hundgårdar, fårstall. Den första av deltagarna spelar för vargen, den andra för Watchmen, den tredje för hundarna, den fjärde för fåren (de står stilla, så du kan spela tre tillsammans). I början av spelet placeras chipsen på motsvarande figurer i hörnen av fältet; möjliga rörelseriktningar fastställs av reglerna. Målet med spelet för vargen är att komma in i fårstallet och äta alla fåren. Om Watchman and the Dogs lyckas "låsa" honom och han inte kan göra ytterligare drag, förlorar vargen.

För att förstora - klicka på bilden



Lyapka


O Dekan för spelarna - föraren, han kallas en blooper. Föraren springer efter deltagarna i spelet, försöker förolämpa någon och säger: "Du har en blooper på dig, ge den till någon annan!" Den nya föraren kommer ikapp spelarna och försöker ge en blus till en av dem. Så här spelar de i Kirov -regionen. Och i Smolensk -regionen, i det här spelet, fångar föraren deltagarna i spelet och frågar den fångade: "Vem var det?" - "Hos min moster." - "Vad åt du?" - "Dumplings." - "Vem gav den till?" Den fångade ringer en av deltagarna i spelet, och den namngivna blir föraren.

Spelets regler. Föraren får inte jaga samma spelare. Deltagarna i spelet följer noga bytet av förare.

Fälla i en cirkel


H en stor cirkel ritas på platsen. En pinne placeras i mitten av cirkeln. Pinnens längd bör vara betydligt mindre än cirkelns diameter. Cirkelns storlek är från 3 m eller mer, beroende på antalet spelare. Alla deltagare i spelet står i en cirkel, en av dem är en fälla. Han springer efter barnen och försöker fånga någon. Den fångade spelaren blir en fälla.

Spelets regler. Fällan ska inte hoppa över pinnen under spelet. Denna åtgärd kan endast utföras av speldeltagare. Det är förbjudet att stå på en pinne med fötterna. Den fångade spelaren har ingen rätt att fly från fällans händer.

Zarya


D Barnen står i en cirkel, håller händerna bakom ryggen, och en av spelarna - gryning - går bakifrån med ett band och säger:

Dawn-lightning,
Röd jungfru,
Jag gick över fältet
Jag tappade nycklarna
Nycklarna är gyllene
Banden är blå
Flätade ringar -
Jag gick för att hämta vatten.

Med de sista orden lägger föraren försiktigt bandet på axeln på en av spelarna, som märker detta snabbt tar bandet, och de springer båda åt olika håll i en cirkel. Den som lämnas utan plats blir gryningen. Spelet upprepar sig.

Spelets regler. Löpare får inte korsa cirkeln. Spelarna vänder inte medan föraren väljer vem som ska lägga en halsduk på axeln.

Lekrum


D barn står i en cirkel, går ihop. I mitten är presentatören. Spelarna går i en cirkel och sjunger orden:

Och farbror Tryphon
Det var sju barn
Sju söner
De drack inte, de åt inte,
De tittade på varandra.
De gjorde det genast, precis som jag!

Vid de sista orden börjar alla upprepa hans gester. Den som upprepade rörelserna bäst av allt blir ledare.

Spelets regler. När spelet upprepas går barn som står i en cirkel i motsatt riktning.

post


OCH Spelet börjar med förarens upprop med spelarna:

Ding, ding, ding!
- Vem är där?
- Post!
- Var?
- Från staden...
- Och vad gör de i staden?

Föraren kan säga att de dansar, sjunger, hoppar etc. i staden. Alla spelare måste göra vad föraren sa. Och den som utför uppgiften dåligt, ger en fant. Spelet avslutas så snart föraren tar fem förlor. Spelarna, vars förlor är i förarens besittning, måste lösa in dem. Föraren kommer med intressanta uppgifter för dem. Barn läser poesi, berättar roliga historier, minns gåtor, imiterar djurens rörelser. Sedan väljs en ny förare och spelet upprepas.

Spelets regler. Deltagarna i spelet kan själva komma med uppgifter.

"Resa över Ryssland". 1885


C gran av spelet - snabbare än andra att göra en järnvägsresa från Odessa till Moskva och tillbaka. Du kan antingen gå genom Kharkov och Kursk, eller genom Kiev och Smolensk, men när du har nått Moskva på ett sätt måste du återvända till Odessa på ett annat sätt. Spelaren tar emot ett lok och flyttar det till lika många stationer som det finns poäng på tärningarna. Med frimärken (de är till exempel nötter) köper spelarna sina egna biljetter och betalar olika resekostnader.

För att förstora - klicka på bilden



Drake


OCH sångarna väljer draken och yngelhönsen, resten väljer kycklingarna. Draken gräver ett hål, och moderhönan med hönsen går runt honom och tonar in orden: Jag går runt draken, jag bär tre pengar, för en vacker slant, för en liten uggla.

Draken fortsätter att gräva marken, han går runt hålet, reser sig, klappar med vingarna, hukar. Moderhönan med kycklingarna stannar, frågar draken:

Drake, drake, vad gör du?
- Gräver en grop.
- Vad är hålet för dig?
- Jag letar efter en slant
- Vad behöver du en slant för?
- Jag ska köpa en nål.
- Varför behöver du en nål?
- Sy en påse. Varför en väska?
- Lägg stenar.
- Varför behöver du småsten?
- Kasta på dina barn.
- För vad?
- De klättrar in i min trädgård!
- Du skulle ha gjort staketet högre. Om du inte vet hur, så fånga dem.

Draken försöker fånga hönsen, hönan skyddar dem, jagar draken: "Shi, shea, skurk!"

Den fångade ungen är ur spelet, och draken fortsätter att fånga nästa. Spelet slutar när flera ungar fångas.

Spelets regler. Fågelungar ska hålla varandra hårt i bältet. Den som inte kunde motstå i kedjan borde försöka snabbt falla på plats. En höna, som skyddar kycklingar från en drake, har ingen rätt att skjuta iväg honom med händerna.

Gäss


H en liten cirkel ritas på plattformen, i mitten av den sitter en varg. Spelarna, som håller varandra i handen, står i en stor cirkel. Mellan cirkeln där vargen sitter och runddansen står goslingarna i en liten cirkel. De som spelar i en runddans går i en cirkel och frågar gåsarna, som också går i en cirkel och svarar på frågor:

Gäss, du gäss!
- Ha ha ha ha ha ha!
- Du grå gäss!
- Ha ha ha ha ha ha!
- Var har du varit, gäss?
- Ha ha ha ha ha ha!
- Vem, gäss, har du sett?
- Ha ha ha ha ha ha!

Med slutet av de sista orden springer vargen ut ur cirkeln och försöker fånga goslingen. Gäss sprider sig och gömmer sig bakom de som står i en runddans. Vargen leder den fångade goslingen till mitten av cirkeln - till hålet. Gäss står i en cirkel och svarar:

Vi såg en varg
Vargen tog goslingen,
De bästa önskningarna.
Den största

Ah, gäss, du gäss!
- Ha ha ha ha ha ha!
- Nyp vargen,
Hjälp goslingen ut!

Gäss klappar med vingarna, skriker ha-ha, springer runt i cirklar och plågar vargen. De fångade goslingarna försöker flyga bort från cirkeln vid denna tidpunkt, men vargen låter dem inte. Spelet slutar när alla fångade gäss lämnar vargen.

Spelet upprepar sig, men de som spelar i runddansen blir gäss, och gässen reser sig i runddansen. Vargen är utvald.

Spelets regler. En runddans av gäss och gåvor går i en cirkel i olika riktningar. Texten ska uttalas av alla i samklang. Den fångade goslingen kan bara lämna cirkeln när en av spelarna vidrör vargen med handen.

Stor boll


D Du behöver en stor boll för att spela. Spelarna står i en cirkel och går ihop. Föraren med bollen är i mitten av cirkeln. Han försöker rulla bollen ur cirkeln med fötterna, och den som missade bollen mellan benen blir föraren. Men han står bakom cirkeln Spelarna vänder ryggen till mitten. Nu måste föraren rulla bollen i cirkeln. När bollen träffar cirkeln vänder spelarna igen för att möta varandra, och den som missade bollen står i mitten. Spelet upprepas.

Spelets regler.
Spelarna plockar inte upp bollen under hela spelet, de rullar den bara med fötterna.

Rep


OCH spelarna står i en cirkel runt strängen. Föraren rör sig inuti cirkeln och försöker smörja någons handflata medan den rör vid repet. De som flyr kan dra den här handflatan bort från repet eller flytta den längs repet. Soldaten ersätter föraren.

Toppar, skivspelare, virvel


Z lägg på en racket under en tid; springa och kasta till andra sidan.

Båge


H Det är nödvändigt att krypa under bågen, som ligger på marken, för att inte falla själv och inte tappa bågen.

Snurra


OCH två spelar. En spelare med sparkar på bollen vrider repet på polen i ena riktningen, och den andra försöker vrida i den andra - tills hela repet är lindat, i vilken riktning det finns fler varv, vann han. Du kan spela ett tag.

Panna


V
Spelaren driver bollen med en klubba, försöker rulla in den i grytan (hålet i mitten av cirkeln), eller ockupera ett av hålen runt grytan med änden av sin klubba, även om var och en är vaktad av spelaren med klubben.

Hopprep


R Utvecklar koordinering av rörelser. Ett okomplicerat rep hjälper hantverkare att visa de mest geniala och mest oväntade hoppen.

Stiltor


NS Oduli kommer i olika höjder: vem ska gå nästa

Rova


OCH
gra vid pelaren. En av spelarna håller i stolpen, de andra följer honom i en kedja och försöker ta av honom från stolpen.

"Racers of cyclists". 1892

För att förstora - klicka på bilden



Lapta


D För att spela behöver du en liten gummiboll och en rundel - en rund pinne (60 cm långt, 3 cm tjockt handtag, basbredd 5-10 cm). På platsen dras två linjer på ett avstånd av 20 m. På ena sidan av platsen finns en stad, och på den andra finns det en con. Deltagarna i spelet är uppdelade i två lika lag. Lott går spelarna i det ena laget till staden, och det andra laget leder. Stadslaget startar spelet. Rundkastaren gör bollen, springer över banan över insatsens linje och återvänder till staden igen. Förare fångar den studsade bollen och försöker fläcka löparen. De kan kasta bollen till varandra för att träffa löpare på närmare avstånd. Om spelarna på planen lyckas fläcka löparen flyttar de till staden. Annars stannar spelarna kvar på sina platser. Spelet fortsätter, den andra spelaren gör bollen. I sin tur fungerar alla sparklag som spelar som kastare. Men spelare lyckas inte alltid att omedelbart återvända till staden. I det här fallet räknar de med att bli räddade. Endast den som kommer att slå bollen långt kan hjälpa till.


Det händer ofta att den som träffade bollen inte direkt kunde springa över insatslinjen. Han väntar på att nästa spelare ska göra bollen - sedan springer två spelare bakom insatslinjen. En svårare situation kan skapas när alla spelare i sparklaget, utom en, är bakom insatsens linje, då får spelaren som ännu inte träffat slå tre gånger. Om han missar, ger stadens spelare upp sin plats till förarna.

Spelets regler. Tjänare ska inte korsa stadsgränsen. Den som inte kan göra bollen med rundare får slänga den i fältet med handen. Stadslaget flyttar till planen om alla spelare slår bollen, men ingen sprang över insatslinjen. Alternativ.

Förändra. En linje dras på platsen. För denna rad blir två av spelarna. En av dem (servern) kastar bollen, och den andra slår den med en rundel. Resten av deltagarna i spelet, som står på olika platser, fångar bollen i farten. Den som lyckas fånga bollen på flugan går för att slå den, och den som träffade den tidigare går till de fångande. Om ingen fångar bollen, tar den av spelarna som den föll närmare den och skickar tillbaka den till servern. Om servern fångar honom i farten börjar han slå bollen, och servern blir den som framgångsrikt kastade bollen till honom. Den som slog tidigare går till de fångande.

Spelets regler. Den som serverar har ingen rätt, fånga bollen som kastas till honom, att springa över hans linje. Om servern inte fångar bollen som returneras till honom i farten, tar han den och börjar servera igen. I början av spelet kan du ställa in villkoret att spelet anses vara över om någon av spelarna fick tio poäng, det vill säga slå bollen tio gånger så att ingen fångade den.

Som tilläggsmaterial:


Prof. G. Wagner och K. Freyer.

"Barns spel och underhållning" 1902


”Att barns lekar har ett oerhört pedagogiskt värde, utvecklar tankar, fantasi och minne hos barn - vi kommer att prata mer om detta i den allmänna delen av boken: detta har länge varit en vanlig i det rationella pedagogiska systemet.

Denna bok är en samling av alla slags böcker för barn i olika åldrar; det är upp till föräldrar och lärare att navigera i det stora materialet och välja vissa spel i enlighet med den individuella böjelserna och intelligensen hos denna grupp barn ... "



Schack