The Witcher 2 genomgång: Curse of Blood. Fullständig passage av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet. Vi tar emot uppdraget från Zyvik

På väg till Inspiration

Vi tar emot uppdraget automatiskt under uppdragets gång" kungligt blod"

Steg 1: rädda soldaterna från smutskastningen

På väg till Inspirerande du kommer att stöta på en grupp soldat, slåss emot foulbrood. Vi måste hjälpa dem. Det finns tre av dem, men ingen av dem har ett silversvärd, så de kommer att vara till liten nytta. Kampen kan sluta på två sätt:

Du räddade minst en soldat. Låt oss gå vidare till steg 2, alternativ A.
Alla soldater dog. Låt oss gå vidare till steg 2, alternativ B.

Uppmärksamhet! Under ett slagsmål ska du inte använda starka slag. De kommer bara att göra uppgiften svårare, och du kommer inte att kunna rädda alla soldater.

Steg 2, alternativ A: prata med soldaterna

Om minst en soldat överlever (det går inte att rädda alla i alla fall) får du reda på att de var på väg mot Inspirerande . Eftersom de är rädda kommer de att ge dig pengar och be dig ge dem till honom.

Gå till steg 3.

Steg 2, alternativ B: genomsök soldaternas kroppar

Om det inte var möjligt att rädda soldaterna måste du söka igenom deras lik. På en av dem hittar du några orens och soldatbrev till de inspirerade .

Steg 3: Gå till Inspirational

Precis framför huset blir du attackerad av en flock harpies – striden kan vara svår då de snabbt omger dig. Om du inte har bra utrustning eller om din karaktär inte är utvecklad kommer du inte att kunna hantera monstren (såvida du inte spelar på den lägsta svårighetsgraden). I det här fallet, spring snabbt in i cirkeln av ljus, där monster inte kan komma in. Nu kan du antingen ge pengarna till Inspired, eller behålla dem för dig själv - vilket alternativ du än väljer, tills han får hela beloppet, kommer du inte att veta mycket information. Det finns två alternativ:

Betala honom (du behöver många orens, ett mycket oönskat val). Uppdraget kommer att avslutas och du kan fortsätta uppgiften" kungligt blod ".
Bli en följare.

Steg 4: på kvällen gå till sjöarna och dricka den inspirerande drycken

Din uppgift är att tillbringa natten nära ett litet kapell långt inne i skogen. Du kommer få potion av den inspirerade , som bör drickas innan meditation påbörjas. På vägen dit kommer du att stöta på endriagas, och nära kapellet kommer det att finnas huvud-öga. I detta skede av spelet bör det inte längre vara ett allvarligt hinder, men glöm inte bort det Irdene, vilket gör att du kan attackera monstret bakifrån. Vänta till 21:00, gå in i meditationsläge nära altaret och drick drycken - synen börjar. Försök komma ihåg vad du ser, för du måste prata om det senare Inspirerande .

Steg 5: Berätta för den inspirerande om visionen

När synen tar slut kommer du att vakna upp på en klippavsats - glöm inte att höja Notes of the Inspired I (andra Och tredje delar kan hittas i the Inspireds hus). Hoppa ner och gå tillbaka till Inspirerande på samma sätt som de kom hit ( M23, 7). Berätta för honom allt du såg - om du ljuger kommer initieringsprocessen inte att slutföras (berätta för honom att du såg en magisk skog och en stor kyckling).

Evig kamp

Steg 1: hitta den bruna bannern, Vandergrifts svärd, en del av Seltkirks rustning och få Henselts medaljong

För att fortsätta uppgiften måste du slutföra uppdragen" symbol för mod ", "symbol för döden ", "symbol för hat "och" symbol för tro ".

Steg 2: Prata med Detmold om förbannelsen

Efter att ha samlat alla artefakter, prata med Detmold (M25, 7). När du är redo, berätta för honom att det är dags att ta bort förbannelsen.

Steg 3: Delta i en spöklik strid i mörkret

När dimman lättar kommer minnesfragmentet associerat med uppdraget att återvända till dig igen" minnets återkomst ".

Du kommer att låsa upp uppdraget" angrepp på Vergen ".

Symbol för mod

Vi tar emot uppdraget automatiskt efter att ha pratat med Detmold i uppdraget "Conspiracy Theory"

Steg 1: Fråga runt i Kaedweni-lägret om symbolen för mod

Du kommer att lära dig det mesta av informationen om symbolen för mod från en konversation med den inspirerade - du måste slutföra en viss del av uppdraget " kungligt blod "(och valfritt, " på väg till Inspirational "). Du kommer att nämna spöken och önskan att lyfta förbannelsen, såväl som de artefakter som är nödvändiga för detta. Den inspirerade kommer att berätta om symbolen för mod - Seltkirks rustning .

Steg 2: Fråga om Seltkirks rustning i lägret Kaedweni

U Zyvika det finns lite information, så det är värt att fråga honom om rustningen. Du kommer att få reda på att de nu tillhör en namngiven person Vinson öring . Du kommer att följa hans spår under uppdraget" konspirationsteori ". För att ta reda på konspiratörernas gömställe måste du slutföra minst ett av dessa uppdrag: " sanningen finns i öl " eller " slaktare från Tsidaris ". Väl i skyddet kommer du att stöta på Vinson öring , på vilken det kommer att finnas Seltkirk rustning . För att få dem måste du döda honom.

Symbol för döden

Vi tar emot uppdraget automatiskt efter att ha pratat med Detmold i uppdraget "Conspiracy Theory"

Steg 1: Gå genom mörkret och fråga om banderollen på andra sidan

Slutför en del av uppdraget" blodförbannelse

Så fort du kommer in Vergen, Varsågod Cecile Och Skalen Burdon (M27, 1). Fråga dem om standarden så kommer de att berätta om katakomberna där det kan vara.

Uppmärksamhet! Om du bestämmer dig för att lura spöket är det sista rätta svaret något annorlunda: "Prästen förde ut oss".

Symbol för hat

Vi tar emot uppdraget automatiskt efter att ha pratat med Detmold i uppdraget "Conspiracy Theory"

Steg 1: Fråga om Vandergrifts svärd på andra sidan diset

Slutför en del av uppdraget" blodförbannelse ", under vilken du behöver ta dig till andra sidan mörkret.

Så fort du kommer in Vergen, Varsågod Cecile Och Skalen Burdon (M27, 1). Fråga dem om svärdet och Zoltan kommer att försäkra dig om att han kommer att få det. Ni måste mötas i tunnlarna under Vergen.

Steg 2: hitta ingången till katakomberna och banderollen inuti

Att röra sig genom tunnlarna till Zoltan Och Saskia (M29, 3), kommer du att möta flera typer av monster: nekers , foulbrood, och även anknäbb (M29, 2). Jungfrun av Aedirna kommer att ge Vandergrift till dig svärd utan vidare. Du kommer också att lära dig att nu är spjutspetsen inte hos Iorveth, utan hos Skalena Burdona .

Du kommer att låsa upp uppdraget" Heliga Lance ".

Symbol för tro

Vi tar emot uppdraget från Zyvik

Steg 1: Diskutera Henselts medaljong med Detmold

När du frågar Zyvika om detaljerna i kriget, kommer du att lära dig om Medaljong av korset – det är värt att studera hans framtida öde. Det visar sig att medaljen nu är i Henselts ägo. Låt oss gå till Detmold (M25, 7) och prata med honom om kungens medaljong. Tyvärr får du det inte förrän du lyfter förbannelsen.

Steg 2: Ta bort Henselts förbannelse och diskutera sedan medaljongen

Tyvärr, när du lyfter förbannelsen, attackeras Henselt av lönnmördare - nu, för att få medaljongen, måste du ta reda på deras avsikter.

För att fortsätta uppgiften måste du slutföra uppdragen " kungligt blod "och" mördare av kungar ".

Efter att ha avslutat uppdraget med mördarna, Detmold ge dig medaljong .

Heliga Lance

Vi tar emot uppdraget automatiskt under uppdraget" symbol för hat"

Steg 1: spela med Skalen Burdon på spetsen

Medan du slutför uppdraget" symbol för hat "från Saskia du vet att tipset är kl Skalena Burdona . Du kan hitta honom nära huvudporten ( M27, 1), men först måste du lämna grundarnas tunnel (M29, 1), helst på samma sätt som vi kom dit.

Starta en konversation och nämn tipset - dvärgen är redo att ge upp det om du slår honom i tärningspoker. Reglerna är desamma som tidigare. Din motståndare har lite mer tur än du, så det kommer förmodligen att ta dig några försök. Om du vinner får du ett tips.

Uppmärksamhet! Försök att inte kasta tärningarna för hårt eftersom de kan falla utanför gränserna. spelplan! I det här fallet beaktas inte deras resultat.

Efter att du har kastat kan du välja vilka tärningar du vill slå igen och sedan öka din insats. Efter det andra kastet avslutas spelet och den med flest poäng vinner.

Möjliga kombinationer: ingen, par, två par, tre lika, fyra lika, liten och stor stege (1-5 respektive 2-6), kåk (tre tärningar av samma värde och ett par) och poker (alla fem tärningar av samma värde) .

Uppmärksamhet! Skalen har också Brun banderollkappa – Vi kommer att få det genom att slå honom tre gånger. Saken kommer att vara användbar i uppdraget" symbol för döden ".

Överfall på Vergen

Vi tar emot uppdraget automatiskt när uppdraget "Conspiracy Theory" har slutförts

Etapp 1: nå Vergen genom skogsklädda raviner

Flytta till Vergen genom ravinerna. Längs vägen möter du flera grupper soldat. Nära skeppsvraket hittar du troll (M23, 16). Beroende på hur du för samtalet kan det vara fördelaktigt:

Döda henne
Fråga om Leto

Går du fram lite så kommer du att mötas troll (M23, 17). Göra sig av med Kaedweni-soldater och prata med monstret:

Om trollet är vid liv kan du nämna Kaedweni. Arg, kommer trollet springa mot Vergen för att slå soldaterna. Det blir ingen nytta av det andra alternativet.
Om du dödade ett troll och erkände/inte erkände det, kommer trollet att attackera dig.
Gå mot Founders Tunnels ( M23, 12)

Steg 2: Besegra folket i Detmold

Inuti måste du bekämpa inte bara monster, utan också legosoldater från Detmold , så du måste använda båda svärden. Du kommer att stöta på Adam Pangratt (du måste slåss med hans folk, och du kan ta itu med honom själv senare) ( M29, 4).

När du når den största grottan kommer du att stöta på Detmold Och Adam Pangratt (M23,5). Anfall inte Detmold, eftersom du inte kommer att kunna avsluta honom ändå. Fokusera istället på Adam eller hans soldater. På ett eller annat sätt måste soldaterna falla innan du rör dig mot trollkarlen. Akta dig för besvärjelserna han använder då och då. Han gillar också att teleportera från plats till plats och använda Quen- i det här fallet, vänta tills han använder teleporten igen. När hans hälsa sjunker till en viss nivå kommer han att springa bakom barriären och teleportera helt. Prata med Adam Pangratt och avgör hans öde (beslutet har inga konsekvenser): du kan låta honom gå, eller döda honom.

Steg 3: Hjälp Iorvet

Du kan nu lämna tunnlarna genom utgången som leder till Vergen (M29, 6). Zoltan kommer att träffa dig utanför och förklara situationen. Att hjälpa Iorveth är valfritt och kommer inte att påverka handlingen. Om du bestämmer dig för att hjälpa honom, gå genom dörren till vänster ( M27, 3) och sedan upp för trappan för att komma till hängbron, som dock kommer att rasa. Stig ännu högre. Gå söderut till De tre fädernas slott (M27, 4). I mötesrummet hittar du Iorveta slåss med Kaedweni – bli av med dem och prata med tomten.

Etapp 4: ta dig till Philippas hem

Steg 8: Gå till Vergen

När du väl kommer in i dimman kommer medaljongen att visa dig rätt väg. Du kan välja den nedersta eller översta vägen - om du inte vill ta dig igenom flockar med kämparanda, då kommer den nedersta att vara bästa valet. Vad du än väljer måste du komma in Vergen(M24, 1).

Råd! Du behöver inte slåss mot alla andar. Det är bättre att bara springa till andra sidan dimman, eftersom du fortfarande inte får erfarenhet av att döda andarna.

På väg till staden möter du Scoia'tael V bränd by(M23, 10). Lyckligtvis kommer banderollen att rädda dig från döden.

Steg 9: Prata med vakterna i Vergen

Direkt efter att du gått in i porten kommer du att mötas av Cecile Bourdon Och Skalen Burdon(M27, 1). Fråga dem om Saskias banderoll och svärd. Du kommer att lära dig mer om Symbol för döden Och Symbol för hat.

Steg 10: Skaffa spjutspetsen, Vandergrifts svärd och den bruna bannern.

Vandergrifts svärd Symbol för hat.

Banner av den bruna banderollen kan erhållas genom att slutföra uppgiften Symbol för döden.

Spjutspets kan erhållas genom att slutföra uppgiften Heliga Lance– uppgiften aktiveras efter att du har slutfört uppgiften Symbol för hat.

Steg 11: Ta dig till Henselts läger

När du har fått alla föremål i Vergen kan du återvända till Kaedweni läger(M24, 2). För att göra detta måste du korsa dimman igen - medaljongen visar dig vägen - den här gången tar du den nedre vägen, bort från de flesta sprit. Du kan också springa igenom utan kamp, ​​eftersom de fortfarande inte ger dig erfarenhet.

Steg 12: Hitta Triss i lägret Nilfgaardian

När du kommer till lägret kommer du att träffas Roche och du kommer att finna flera lik av Nilfgaardians. Han kommer att berätta att en viss kvinna gick in i dimman med en Triss-liknande staty i händerna. Spring med din vän till Nilfgaardian läger(M25, 22) , tyvärr bara för att se ett fartyg segla till Lok Muinne.

Steg 13: Gå till kung Henselt

Gå till tältet. Henselt(M25, 1), glad att du har samlat alla artefakter, kommer att bestämma sig för att det är dags att häva förbannelsen. Du kommer automatiskt att transporteras till platsen för Sabrinas avrättning. Efter en kort dialog kommer kungen att visa dig var han såg allt från (M23, 13).

Steg 14: Guide Henselt att rita runorna från Dethmolds häxkonst

Om du tittar in häxkonstbok som jag gav dig Detmold, kommer du att märka en bana ritad på skallen, sammankopplad med röda prickar. Nedan ser du en lista över vad som är var:

  1. Elf Ring
  2. Svarta ljus
  3. Bränt träd
  4. Getskalle
  5. Korpen lik
  6. Klumpad mjölk
  7. Torrt bröd

En linje kan ritas korrekt på två sätt (det andra kommer att vara en reflektion av det första):

  1. Klumpad mjölk
  2. Korpen lik
  3. Bränt träd
  4. Getskalle
  5. Svarta ljus
  6. Torrt bröd
  7. Elf Ring

Steg 15: Använd Igni för att tända det magiska dammet

Gå ner och gå till valfritt objekt som listas ovan - inse det och använd Igni att antända dammet. Ritualen börjar.

Steg 16: Skydda Henselt tills ritualen är klar

Din uppgift är att skydda kungen från sprit, som ständigt kommer att dyka upp. Försök att undvika att bli omringad, och kom ihåg att det inte spelar någon roll hur många andar du dödar – du behöver bara nå rätt steg i ritualen när Henselt kommer att sticka hål Sabrina spjut. I slutet kommer du att nämna en artefakt som symboliserar tro - du kommer att få den mot din avgift, men först måste du träffa kungen i hans tält.

Steg 17: Gå till Henselts tält

Dags att hämta belöningen - tyvärr kommer kungen att ha en gäst, och vakterna kommer inte att släppa igenom dig. Du behöver vänta till kl 23 för att kunna gå in i tältet. Du pratar om Foltests barn – det spelar ingen roll vad du säger. Så småningom kommer du att bli attackerad av lönnmördare. Uppdraget kommer att vara över.

ROCHE-VÄGEN

Prelude to War: Kaedwen

Om vi ​​hjälpte Roche att döda befälhavaren i Loredo, så lämnar vi Flotsam på fartyget till en specialavdelning från Temeria. Vi är på väg mot gränsen mellan Aedirn och Kaedwen. Så vitt vi vet flydde Leto dit med Triss. Där, nära staden Vergen, förbereder Kaedweni-armén en invasion av Aedirn...

Vi börjar det andra kapitlet som Kaedwenikungen Henselt. Tillsammans med Sheala de Tanserville, trollkarlen Detmold och Kaedweni-riddarna gav vi oss iväg för att förhandla med Aedirn-adeln. Adelsmännen söker kung Henselts beskydd efter mordet på kung Damavand. Henselt tänker använda denna möjlighet och lägga beslag på sin avlidne grannes mark.

Den berömda Maid Saskia, drakdödaren som Iorveth nämnde i första kapitlet, ingriper i förhandlingar med baronerna. Efter ett ömsesidigt utbyte av "artighet" utmanar flickan kungen till en duell. Det är upp till oss om vi antar denna utmaning eller följer Detmolds råd och försöker fånga Saskia, vilket kommer att leda till en stor strid. [Combat] Vi borde inte ha några problem: det räcker med att blockera fiendens attacker och ge tunga slag med ett stålsvärd. I visst ögonblick prästen i Kreva kommer att försöka stoppa striden, men Henselt, i ett raseri, dödar honom... Himlen mörknar, dimman tätnar och andar dyker upp från den.

Geralt och Roche närmar sig portarna till lägret Kaedweni. Häxmedaljongen börjar darra och varnar för överhängande fara. Plötsligt täcker ett spöklikt dis över området. I den möter vi Henselt och hans följeslagare. Vi måste ta kungen ut från det spöklika slagfältet och ta oss till lägret. Detmold visar oss vägen och omger alla med en skyddande magisk barriär. [Combat] Spökena som attackerar oss dör snabbt efter att ha gått in i Detmolds skyddande kupol. Vi bör inte gå bortom det säkra territoriet - vi kommer inte att vara länge utanför.

I dimman stoppas Detmold flera gånger av spöken. Vi måste besegra dem alla för att befria magikern från deras besvärjelser. Så vi kommer till Kaedweni-lägret. I porten möter vi förman Zyvik. Kungen instruerar honom att visa oss lägret och sedan leda oss till det kungliga tältet.

Zyvik leder oss runt i lägret och visar oss smeden, matsalen, sjukhuset och stridsarenan. Om vi ​​inte har någon lust att utforska lägret med en guide, kan vi försöka övertyga den gamla kampanjledaren att ta oss direkt till övre del läger.

Vid det kungliga tältet möter vi Nilfgaardian-ambassadören - du kan prata med honom. Sedan går vi för att träffa Henselt. Kungen frågar oss om morden på Foltest och Demavend och ber oss ta bort förbannelsen från slagfältet. Han berättar också om händelserna för tre år sedan. När vi lämnar det kungliga tältet går Detmold fram till oss och ber oss ge honom lite tid.

Konspirationsteori (del ett)

Uppdraget angående konspirationen i lägret börjar efter att ha pratat med Detmold: trollkarlen kommer att närma sig oss när vi har pratat klart med Henselt.

[Val] Vi kan spåra konspiratörerna på två sätt: hjälpa sonen till Manfred [A] eller hitta en viss Odrin och samla hans dryckeskompisar [B].

Slaktaren av Tsidaris

[A] När vi vandrar runt i lägret kommer vi förr eller senare att hamna i matsalen. Där träffar vi bland annat Manfred som ensam sippar på vodka. Om vi ​​pratar med honom kommer han att berätta om sin son Sven, som väntar på en duell med en viss Lethande Avet, även känd som slaktaren från Tsidaris. Om vi ​​erbjuder vår hjälp lovar Manfred att göra sitt bästa för att betala tillbaka oss. Vi går för att prata med Sven. Först försöker han bli av med oss, men till slut övertygar vi honom att slåss mot slaktaren tillsammans. Vi går till Avet för att presentera vår idé om en 2 mot 2-kamp för honom. Han håller med och vi återvänder till Sven. När vi säger att vi är redo kommer vi att transporteras till arenan, där Avet och hans partner redan väntar på oss. [Combat] I strid är det viktigaste att slå tillbaka slaktarens attacker och ge starka slag med ett stålsvärd. Du kan immobilisera fienden med Yrden-tecknet och hugga honom i ryggen. Vid utgången från arenan möter vi Manfred, som kommer att tacka oss för att vi försökte rädda Sven eller för att han räddade honom - beroende på utgången av striden. Vi kan fråga honom om människorna med fyrkantiga mynt. Manfred är sann mot sitt ord: hon ger oss ett fyrkantigt mynt. Dessutom råder han oss att gå till Madame Caroles bordell och fråga Whistle Zosya. Vi måste be att "hennes leende öppnar himlens portar för oss." Detta är lösenordet för konspiratörerna. Efter kampen med Avet kommer Proxim också att närma sig oss, som kommer att säga att kung Henselt tittade på vår kamp. Han gillade det så mycket att han beställde en riddarturnering. Proxim bjuder in oss att delta i turneringen, och detta kommer att bli början på en ny uppgift (Ave Henselt!).

Sanning i öl

[B] Vi kan också lära oss om Whistle Zos om vi hjälper fyllonen som vandrar runt i lägret på jakt efter sin vän Odrin. För att göra detta måste vi prata med en av de tre berusade soldaterna. Vi kan gå runt hela lägret, men vi hittar inga spår. Audrin sitter på stranden av Pontar. Vi leder den berusade soldaten tillbaka till lägret. Vakterna stoppar oss vid porten. Vi kan berätta för dem att vi fick Odrin full för att han är ett viktigt vittne i den utredning vi gör, eller så kan vi helt enkelt muta dem. I alla fall kommer de att släppa in oss i lägret. Vi måste väcka Odrin två gånger: för att hitta hans kamrater och för att ta honom till matsalen. Om vi ​​har hittat alla Odrins tre vänner, då kan vi gå till matsalen och dricka öl. Om vi ​​strukturerar konversationen rätt kommer dessa herrar att slappna av och lossa på tungan. De kommer att berätta om bordellen, Zosia's Whistle och fyrkantiga mynt. För att göra detta måste vi säga att alla är rädda för Henselt, och då behöver vi information. Annars kommer vi inte att uppnå något av dem.

[Choice] När vi har det fyrkantiga myntet och information om Whistle Zos kan vi gå till Detmold och berätta allt vi har lärt oss. Det kommer att sluta med att hans soldater hjälper oss i kampen mot konspiratörerna. Vi kan dock fortsätta att undersöka konspirationen på egen hand.

Så vi går till Madame Caroles bordell. Vi säger att vi vill ha kul med tjejerna, visar henne pengarna och väljer Zosya the Whistler. Vi säger till Wendy: "Jag vill att ditt leende ska öppna himlens portar för mig," och hon kommer att öppna för oss en hemlig passage in i konspiratörernas lya.

Nedan möter vi Vinson Trout, som Detmold och arbetsledaren Zyvik berättade om. Vinson har en av de magiska föremålen som behövs för att avsluta striden om spökena - Seltkirks rustning. Konspiratörerna lämnar oss inget val: vi måste slåss. [Combat] Det enklaste sättet att döda motståndare är att slå ner dem med Aard-tecknet och sedan avsluta dem. Det är viktigt att komma ihåg att söka igenom Trouts kropp efter striden och ta rustningen. Det finns en intressant lapp på bordet mitt i rummet. Det är värt att läsa. Påminner misstänkt om mästermaskros stil... Det ser ut som att vi måste prata med poeten i lägret. Den första delen av denna uppgift avslutas med ett samtal med Maskros. Möten med ledarna för konspirationen får vänta. Efter att ha besegrat Trout och de andra konspiratörerna kan vi gå till Detmold och berätta allt för honom. Trollkarlen kommer att betala oss en belöning för varje dödad konspiratör, så att vi kan tjäna bra pengar.

Förbannelse av blod

Komplett genomgång huvud- och sidouppdrag i det andra kapitlet


Fullständig passage av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

Kungen kommer att berätta att för tre år sedan förbannade hans tidigare rådgivare, Sabrina Glevissig, honom när han skickade henne till bålet anklagad för förräderi. Vi bestämmer oss för att hjälpa monarken och ta bort förbannelsen från honom. För att göra detta måste vi titta på Detmold och ställa ett par frågor till honom. Trollkarlen berättar mycket värdefull information om förbannelsen, Sabrina och andarna som attackerade oss i dimman. Vi lär oss bland annat: för att ta bort besvärjelsen från kungen måste en speciell ritual utföras. För att göra detta måste vi ta reda på så mycket som möjligt om händelserna för tre år sedan. Dessutom råder Detmold oss ​​att undersöka platsen där trollkvinnan avrättades.

Förlorade får

Vi går till den plats Detmold anvisar. Vid utgången från lägret ber förman Zyvik oss att leta efter två försvunna soldater samtidigt. Vi måste beordra dem att återvända till lägret så snabbt som möjligt.

Vi korsar bäcken vid Camp Roche och går västerut längs stranden. På väg till platsen för Sabrinas död kommer vi att bli attackerade av drunknare. [Combat] Ett silversvärd och Aard-tecknet kommer att hjälpa oss mot dem.

Vi närmar oss cirkeln och möter soldaterna som Zyvik söker. De ber att få föras till lägret. Men innan vi hjälper dem eller överlämnar dem åt deras öde måste vi inspektera platsen för avrättningen. Om vi ​​gör detta noggrant hittar vi ett soldatbrev, fyrkantiga mynt och en spik och märker även konstiga märken i askan.

Efter att ha undersökt cirkeln måste du prata med soldaterna. De kommer att berätta om Sabrinakulten, ledd av en man med smeknamnet Inspirationen, och om avrättningen som ägde rum på denna plats för tre år sedan. De kommer att försöka ta spiken vi hittade, och om vi inte kommer överens kommer våra dialoger med andra Sabrina-beundrare att förändras något.

Vi leder soldaterna i säkerhet och längs vägen slåss vi med de drunknade männen som dyker upp ur floden. När vi når vadstället över bäcken tackar soldaterna oss och går tillbaka till lägret. Vi klarade Zyviks uppgift. När vi återvänder till lägret kommer vi att få en belöning för vår hjälp: vi kommer att få prata med den tillfångatagna Scoia'tael. Han kommer att berätta om planerna för Zerrit och Egan, Letos hantlangare.

Vi hittade några intressanta ledtrådar i cirkeln. De måste användas för att ta bort förbannelsen från Henselt. Soldaterna nämnde en inspirerad som bor i ravinerna bakom lägret och en relikförsäljare som kan hittas nära mässhallen. Så vi återvänder till lägret. På väg till matsalen möter vi soldater som bråkar om en relik. Om vi ​​har en spik som vi hittat i Sabrinas krets kan vi jämföra den med vad de har. Det kommer omedelbart att stå klart att deras relik är en vanlig fejk.

Vi hittar köpmannen i matsalen. Om vi, när vi undersökte platsen för avrättningen av trollkarlen, märkte märkbara spår, kommer vi att lära oss mycket mer av honom. Den resande köpmannen kommer att berätta att Yagon genomborrade den döende Sabrina med ett spjut för att få slut på hennes plåga. Dessutom kommer han att råda oss att träffa den inspirerade.

Vi lämnar lägret och beger oss österut, mot ravinerna. Längs vägen väntar vi på likätare som strövar på slagfältet. [Combat] Monster kommer att attackera i grupper, och när de dör kommer de att ta tag i deras huvuden och explodera. Det är bäst att använda Aard-tecknet mot dem och avsluta de bedövade och omkullkastade varelserna med ett silversvärd. Om en likätare tar tag i huvudet måste du snabbt hoppa bort från det till ett säkert avstånd - det kommer snart att explodera.

Inspiration

I ravinerna möter vi två soldater som slåss mot smutsarna, men vi har inte tid att rädda dem. Efter att ha besegrat monstren, vänder vi norrut och når gläntan där den inspirerades hydda står. Där attackeras vi av harpies. [Combat] Det finns ganska många av dem, så du bör skjuta ner dem med Aard-skylten och springa till kojan. Att bränna ljus runt om kommer att hålla djuren borta.

Den inspirerade kommer genast gissa att vi kom till honom av en anledning. Vi lär oss lite av honom tills vi vinner hans förtroende. För att göra detta kan vi försöka muta honom eller börja dyrka Sabrina Glevissig-kulten. Om vår plånbok är tom och vi är redo att lura sektens chef, måste vi klara testet - drick drycken som den inspirerade kommer att ge oss och tillbringa natten i en krypta i en ravin i närheten.

Vi ska utföra ritualen. I hålan angrips vi av fulbroder, och vi hanterar dem på samma sätt som med de tidigare. Vi hittar en krypta mellan två sjöar. När det blir mörkt (kl. 21:00) kan du börja ritualen. Vi dricker drycken som vi fick av den inspirerade. Vi kommer att minnas vad vi såg länge...

När allt är över kommer vi tillbaka till Inspirationshyddan. Som konvertiter kommer vi att fråga honom om händelserna för tre år sedan. Han kommer att berätta om förbannelsen som Sabrina lade på Henselt. Om vi ​​frågar om artefakterna som behövs för att stoppa den spöklika striden, kommer den inspirerade att berätta om Seltkirk av Guleta och säga att hans rustning kan vara symbolen för mod vi letar efter. Vi måste också fråga honom om Yagons spjut, som är nödvändigt för att lyfta förbannelsen från kung Henselt. Vi lär oss att det måste vara från en relikhandlare...

Det verkar som att köpmannen inte berättade allt för oss... Vi är på väg till lägret för att prata med honom igen. Han erkänner att han en gång hade ett spjut, med vilket Yagon avslutade Sabrinas plåga. Om vi ​​mutar, övertygar eller skrämmer honom (i det senare alternativet kommer en spik som hittas på avrättningsplatsen att komma väl till pass), kommer han att berätta att han förlorade ett spjut i tärning till någon soldat. Senare slogs denna soldat med Scoia'tael i Pontardalen, och spjutet hamnade hos befälhavaren för alvavdelningen, Iorvet... Köpmannen kommer att säga att alven enligt rykten gick med Saskia och att han är nu i Vergen, på andra sidan dimman. Vi måste diskutera detta med Detmold. Kanske kommer trollkarlen åtminstone nu att vara till någon nytta för oss.

Var borta, onde ande!

Vi berättar för Dethmold som nu har spjutet som behövs för att bryta Sabrinas förbannelse. Trollkarlen rekommenderar att vi går till Vergen, en fästning på andra sidan det spöklika mörkret. Han kommer att ge oss en medaljong som visar oss vägen i dimman, och en ambassadflagga, som (i teorin) kommer att öppna vägen för oss till dvärgstaden.

När vi lämnar det övre lägret möter vi Zoltan, som gnäller över den skenande rasismen i lägret. Vår vän kommer att bli glad att veta att det finns en möjlighet att komma till Vergen, även om han kommer att vara försiktig med denna idé. Därmed hittar vi en resesällskap för en farlig resa. Tillsammans går vi in ​​i den spöklika dimman.

Slagfältet för tre år sedan dyker upp framför våra ögon. Vår häxmedaljong, i kombination med amuletten från Detmold, kommer att visa oss vägen till Vergen. I dimman blir vi ständigt attackerade av andar från fallna soldater och draugyrer – demoner gjorda av de fallnas rustningar och sköldar. [Fight] Vi måste kämpa för våra liv. Det är ingen idé att försöka döda alla motståndare i mörkret. Vårt mål är helt enkelt att komma till andra änden. Ett silversvärd och Aard- och Quen-tecknen bör användas mot andar.

När vi kommer ut ur dimman följer vi Zoltan till dvärgarnas stad. I den brända byn bakom ravinen kommer vi att möta en avdelning av Scoia'tael. Tack vare Zoltans närvaro kommer alverna inte att döda oss. De kommer att råda oss att träffa deras befälhavare i utkanten av staden.

I nämnda utkanter träffar vi vår gamle vän, Yarpen Zigrin. Denna dvärg tjänar nu som befälhavare för vakten. I ett samtal med honom får vi veta att den bruna fanan - symbolen för döden som vi letar efter - finns i katakomberna i skogen bakom Vergen. Yarpen kan inte släppa in oss i staden som sändebud, men Zoltan bestämmer sig för att stanna i Vergen och inte återvända till Kaedweni. Han lovar oss att hämta general Vandergrifts svärd från Saskia - ytterligare ett minnesvärt föremål som behövs för att häva förbannelsen. Vi kommer överens med Zoltan om att vi ska mötas i övergivna gruvor under staden. Du kan ta dig dit från ravinen.

Symbol för döden

Så vi bestämmer oss för att börja leta efter den bruna bannerns banderoll. För att göra detta måste du utforska katakomberna djupt inne i skogen. Vid ingången till katakomberna kan vi bli attackerade av spöken. [Combat] Ett silversvärd och Irden- och Aard-tecknen hjälper oss att hantera dem.

Vi måste komma till bottennivån. Där, i en av salarna, möter vi andan hos fanbäraren av Bruna fanan. [Val] [A] Vi kan lura honom och hävda att vi en gång kom in i Buraya, eller [B] vi kan slåss mot honom.

[A] Om vi ​​förklarar att vi tjänade i den bruna fanan, kommer anden inte att tro oss. Men om vi insisterar kommer han att ställa några frågor till oss att kontrollera. Svaret på hans första fråga är falskt. Nästa svar är Menno Coehoorn, och det tredje svaret är Menno Coehoorn dödades vid Brenna. Svaret på frågan om befälhavarna i slaget vid Vergen - Seltkirk och Vandergrift. Det sista svaret är att Bigerhorn tog oss till fånga. På så sätt kommer vi att övertyga den vantro spöke, och han kommer att tillåta oss att ta banderollen från sarkofagen. Om vi ​​gör ett misstag, men vi har en bäverhatt eller en brun banderollkappa, kommer anden att ge oss en ny chans. Annars måste vi slåss mot honom. Vi kan få dessa föremål under Baltimore Nightmare-uppdraget eller vinna dem med tärningar från Skalen Burdon.

[B] Om vi ​​inte är på humör för att chatta med anden, eller om vi ger fel svar på en av hans frågor, måste vi kämpa. [Fight] Det här är en mycket svår kamp att förbereda sig för. Yrden-tecknet kommer att hjälpa oss mycket: det kommer att tillåta oss att immobilisera fienden och avsluta honom med ett silversvärd. Nu kan vi ta den bruna bannerns banderoll.

Men det är inte allt. Om vi ​​lurade spöket kommer det periodvis att förfölja oss i andra strider.

Symbol för hat

Vi har gjort vårt. Låt oss hoppas att Zoltan gjorde sitt och fick svärdet... Vi ska träffa dvärgen. Vi passerar genom utkanten av Vergen och den brända byn och befinner oss på samma plats där vi kom ut ur dimman. I korsningen svänger vi vänster, mot ravinerna, och efter att ha passerat den gamla porten svänger vi vänster igen. Så vi når den hemliga ingången till gruvan.

Fullständig passage av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet


Fullständig passage av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

Krasnolyudsky-gruvorna är en riktig labyrint. Vi kommer förmodligen att gå vilse mer än en gång innan vi börjar navigera i dem och hitta rätt. Dessutom är fängelsehålan mörk och oljelampor är till liten nytta. Jag råder dig att fylla på med trolldrycker i förväg som gör att vi kan se i mörkret. I gruvorna kommer vi att möta likätare. [Combat] Vi använder beprövade metoder: slå ner dem med Aard-tecknet och avsluta dem med ett silversvärd, kom ihåg att hoppa tillbaka till ett säkert avstånd när de dör. Efter en lång vandring i gruvorna når vi ett rum där en två meter lång anknäbb kommer att attackera oss. Den här likätaren är stor och stark, som ett troll. [Combat] Det enklaste sättet att hantera honom är med Yrden-tecknet och ett avslutande slag mot ryggen. I korridoren bakom dörren möter vi Zoltan och Saskia, Drakdödaren.

Till vår förvåning kommer flickan själv att ge oss svärdet i hopp om att vi ska ta bort förbannelsen från slagfältet. Dessutom kommer Zoltan att berätta att Iorvet tappade spjutet vi behövde i tärning. Dess nya ägare, Skalen Burdon, är den unga dvärgen vi träffade i förorten.

Det verkar som att turen är på vår sida. Vi måste dra nytta av detta och spela tärning. Vi återvänder till staden och utmanar dvärgen. Han håller genast med och varnar för att vi kommer att förlora i alla fall. Vi behöver ett spjut, så vi spelar tills vi vinner. Sedan återvänder vi till Henselts läger genom mörkret.

Precis som första gången använder vi vår medaljong i dimman och följer dess instruktioner. Den här gången blir det mycket lättare att ta sig igenom dimman då vi kan se lägret på långt håll. Vi kommer att mötas igen av andar och spöken. [Combat] Vi hanterar dem med snabba slag av ett silversvärd, och om nödvändigt använder vi Aard, Quen och Yrden-tecknen. När vi kommer ut ur dimman möter vi Roche och hans trupp.

Vernon säger att kort innan vårt framträdande kom en kvinna ut ur dimman och att Blue Stripes attackerades av Nilfgaardians som mötte henne. Det verkar som att detta var Philippa Eilharts piga, som trollkvinnan skickade hit på jakt efter Triss... Eller är hon kanske en spion för imperiet? Vi skyndar oss till lägret: kanske kommer ambassadör Shilyard att förklara allt för oss. I lägret visar det sig att Nilfgaardianerna redan har seglat... Vi måste prata med Henselt. Han kanske tillåter oss att följa de svarta.

Vi går till kungen och berättar för honom om artefakterna som vi fick på andra sidan dimman. Kungen vill att vi ska börja ceremonin omedelbart. Han och hans vakter beger sig till platsen för Sabrinas avrättning. Vi måste träffa Detmold för att få det magiska pulvret från honom. Vi kommer att använda den för att rita runorna som vi läste om i boken vi tog tidigare från trollkarlen. Efter att ha fått allt vi behöver går vi till Sabrinas cirkel.

Efter ett kort samtal leder kungen oss till en kulle som dominerar området. Där pratar vi med honom igen. Vi måste exakt återskapa alla händelser för tre år sedan. Under vår ledning ska Henselt rita de runor som behövs för ritualen.

Det här är ett slags minispel. Om vi ​​har läst boken som Detmold gav oss tidigare kommer vi inte att ha några svårigheter att rita skyltarna i rätt ordning. Vi måste skapa en sken av en gets skalle inskriven i en cirkel. För att göra detta råder vi Henselt att börja vid häxcirkeln och gå mot det förstenade brödet. Sedan ber vi kungen att gå vidare till den förkolnade veden, och sedan till korpkroppen, kold mjölk och slutligen tillbaka till häxkretsen.

Nu måste vi sätta eld på runorna - detta gör att ritualen kan börja. Skyltarna på marken kommer att lysa upp med blå lågor, och spöken kommer att dyka upp utanför cirkeln. Med tiden kommer barriären som skyddar kungen och oss att försvinna, och onda andar gå in. Vi måste skydda Henselt tills Sabrinas ande säger förbannelsens sista ord. [Combat] Vi stöter bort spökens attacker med ett silversvärd och använder tecken vid behov. Snart genomborrar kungen trollkvinnans ande med ett spjut, fullbordar ritualen och lyfter förbannelsen. Henselt kommer att vara så tacksam mot oss att han kommer att lova att ge oss medaljongen - en symbol för tro som är nödvändig för att lyfta förbannelsen från hela slagfältet. Dessutom kommer kungen att bjuda in oss till sitt tält för att fira befrielsen...

Assassins of Kings

Fullständig passage av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet


Fullständig passage av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

När vi tar bort Sabrina Glevissigs förbannelse från kungen, bjuder Henselt på fest. När vi anländer till det övre lägret ser vi att monarken tar emot den redanska ambassadören. Vakterna kommer inte att släppa in oss i det kungliga tältet, och vi får vänta till kvällen. Efter 22:00 gör vi ett nytt försök. Ambassadören informerar Henselt om att efter Foltests död och som ett resultat av prins Bussis tragiska död, kan hans syster Anais bli arvtagare till tronen. Kungen frågar oss om några detaljer om belägringen av slottet La Valette. Samtalet avbryts dock av en mördare, i vars händer ambassadören kommer att falla. Vi räddar kungen med Aards tecken. Vi väntar på ett slagsmål med två mördare. [Combat] Våra motståndare är ganska starka. I strid med dem bör du använda block och Yrden-skylten.

Vid ett visst tillfälle ingriper Sheala i striden, och en av mördarna lyckas fly. Henselt vill prata med oss ​​igen, och den här gången bjuder han in sina hovtrollkarlar - Sheala och Detmold. Den senare vill tillgripa nekromanti, magi som är förbjuden av kapitlet. Detta är det enda sättet att få information från en död mördare.

Nu är vi fria. Vi kan slutföra andra uppgifter eller vandra runt i lägret. Men om vi vill lära oss mer om mördarna är det dags att besöka Detmold. Vi kommer att hitta honom på fältsjukhuset i lägret. Han erbjuder sig att genomföra en nekromantisk ritual tillsammans. För att delta i det behöver vi Rook-drycken. Om vi ​​inte har dess recept kan vi köpa det från en av köpmännen i lägret. Ingredienserna kan lätt hittas på fältet bredvid lägret. När vi förbereder drycken och dricker den måste vi prata med trollkarlen igen. Detmold börjar ritualen...

Tack vare nekromanti ser vi nu världen genom ögonen på en mördare - Egan. Vi befinner oss i en ravin, långt från lägret. Med oss ​​har vi en annan kungsmördare, Zerrit. Vi måste komma till skydd. Längs vägen möter vi harpier som bor i ravinerna. [Combat] Starka slag från silversvärdet kommer att röja vägen för oss. Snart leder Zerrit oss till härbärget. Vi följer strikt bakom den och försöker att inte röra vid fällorna som den är omgiven av. Så vi kommer att nå platsen där huvudmördaren ligger - Leto. Vi pratar med Assassin of Kings och får veta att Sheala de Tanserville också är inblandad i konspirationen och att lönnmördarna inte längre behöver henne. Summer säger också att han ska till Loc Muinne.

Sedan, fortfarande under påverkan av Detmolds förtrollning, transporteras vi till Henselts läger. Zerrit går längs väggen, och vi måste smyga längs marken. Om vi ​​misslyckas kommer vi att återvända till fältsjukhuset och synen kommer att upphöra. Om vi ​​vill veta mer måste vi försöka. Vi måste gömma oss bakom en sten till vänster och vänta på att vaktposterna ska sluta tala och gå. Nu måste du komma till slutet av passagen mellan tälten och palissaden. Om vi ​​lyckas kommer vi att befinna oss i en grotta nedanför lägret, där Zerrit kommer att uttrycka sina idéer om skapandet av ett nytt råd och kapitel av trollkarlar vid ett möte i Loc Muinne. Sedan kommer besvärjelsen att ta oss till det övre lägret, där vi får kämpa för att komma in i Henselts tält. [Combat] Vi måste ta itu med vakter och sköldar beväpnade med tvåhandssvärd. Vi måste slå tillbaka deras slag och slå med kraft med ett stålsvärd.

Effekten av nekromanti upphör och vi kommer till våra sinnen på sjukhuset. Vi berättar kort om allt vi såg och går till mördarnas gömställe. Den sårade Zerrit är förmodligen där. Först kan vi vandra runt i lägret och avsluta resten av uppgifterna. Efter detta går vi till mördarnas grotta längs stigen vi gick under synen. Vi hittar den döende Zerrith på samma plats där vi träffade Leto i visionen. Vi pratar kort med honom om Sheal. Nu måste vi återvända till Detmold och berätta allt för honom. Trollkarlen berättar att det är dags att ta bort förbannelsen från slagfältet, och ger oss Henselt-medaljongen - en symbol för tro som vi behöver för att skingra mörkret. Efter det är allt vi behöver göra att avslöja konspirationen. Om konspirationen redan har avslöjats kan du ta bort förbannelsen från slagfältet.

Evig kamp

Vi lovade Henselt att vi åtminstone skulle försöka ta bort förbannelsen från slagfältet. Bara genom att bli av med det spöklika mörkret kommer vi att kunna lämna kungens läger och gå i jakten på Nilfgaardianerna som kidnappade Triss.

Under det andra kapitlet kommer vi att samla in information och leta efter ett sätt att bli av med spöken. Tack vare vår egen erfarenhet och hjälp av trollkarlen Detmold får vi reda på att vi kommer att behöva fyra artefakter relaterade till striden för tre år sedan: symboler för tro, mod, hat och död. När vi slutför de tidigare uppgifterna som utgör den 74:e huvuddelen story, kommer vi till slutsatsen att vi behöver följande artefakter: Henselts medaljong, Zeltkirks rustning, Vandergrifts svärd och den bruna fanans fana. Vi kommer att ta emot medaljen från Henselt när vi genomför uppdraget Assassins of Kings, rustningen – efter striden med Vinson Trout och konspiratörerna (Conspiracy Theory), och i Vergen (Curse of Blood) får vi ett svärd och en banderoll.

Efter att ha fått alla fyra artefakterna går vi till Detmolds tält och ber honom om sista råd. Sedan går vi in ​​i mörkret.

I dimman tar en Aedirn-soldats ande oss i besittning. Vår befälhavare ger order till bågskyttarna och skickar oss att fånga fiendens fana. Vi springer genom försvaret mot andarna hos Kaedweni-krigarna som försvarar fanan. [Combat] Vi måste blockera och slå snabbt. Vi är berövade häxförmågor, så vi kommer att behöva klara oss utan tecken, drycker och bomber. Efter detta bebor oss en Kaedweni-soldats ande.

Vi måste informera vår befälhavare om att fanan har fallit i fiendens händer. Pilar regnar ner från himlen. Vi tar skydd bakom träsköldar och korsar slagfältet. Bågskyttarna skjuter med jämna mellanrum, så vi är säkra mellan skotten. Det är så vi kommer till vår general Vandergrift. Drauga. Generalen går i strid med Sabrina Glewessig, kung Henselts hovtrollkarl.

Sabrina regnar eld på slagfältet. Vi har varit besatta av Aedirns befälhavare Zeltkirks ande. Vi går återigen i strid med Kaedweni-soldaternas andar och spöken. [Combat] Vi har bara ett svärd till vårt förfogande. Vi försöker blockera fiendens attacker och slår snabbt tillbaka. Så småningom står vi ansikte mot ansikte med Vandergrift. Zeltkirks ande lämnar vår kropp, och i kampen mot draugren kan vi äntligen använda häxarens alla förmågor.

[Combat] Kampen med draugren är en av de svåraste i spelet. Kaedweni-generalen har blivit en demon som kan förvandlas till en tornado, kalla ner en salva av bågskyttar och till sist skicka Sabrinas eldhagl mot oss. När draugren använder sina speciella förmågor är det bättre att vi tar skydd bakom något. När han inte använder dem bör vi attackera honom med silversvärdet. De flesta av tecknen är värdelösa i den här kampen, men Quen kan vara användbar. Du måste också använda dodges och rolls för att komma nära demonen från sidan och ge ett kraftfullt slag.

Efter demonens död kommer vi att bli besatta av andan från en Kaedweni-präst, som kommer att försöka leda ut soldaterna under den brinnande duschen. Vi gömmer oss bakom skyddsrum och beger oss mot kanten av dimman...

Konspirationsteori (del två)

Fullständig passage av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

Fullständig passage av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

Efter att vi tagit bort förbannelsen från slagfältet kommer Maskros väcka oss. Han berättar vad som hände i vår frånvaro. Soldaterna är missnöjda med Henselts överenskommelser med Nilfgaard och Detmold har arresterat flera konspiratörer, och om vi inte gör något direkt kommer han att skicka ytterligare en halva av lägret till racket. Henselt gick med armén till Vergen. Dessutom berättar Maskros att konspiratörerna gömmer sig i ett hus på toppen av en kulle.

Vi rusar till platsen poeten talade om. Till vår förvåning träffar vi Vernon Roche där. Vi har inget val: vi måste hjälpa Roche. Tillsammans rusar vi till Temerian-tältet på jakt efter Bianca. I Blue Stripes-lägret blir vi attackerade av Kaedweni-soldater. [Combat] Vi kommer att vinna om vi skickligt avvisar slag och använder Aard- och Yrden-tecknen. Vi ser att tältet är tomt. Lägerhoran säger att Detmold bjöd in Roches folk till en bankett i lägrets cafeterian. Vi åker dit, men på vägen stöter vi på Kaedweni-soldater som är kvar i lägret. [Combat] Våra fiender är många, några av dem har hellebarder, så vi måste vara försiktiga. Du måste placera block och undvika. Irden, Quen och Aard-skyltarna kommer också väl till pass. När vi anländer kommer vi att hitta alla Roches folk... hängda. Bara Bianca överlevde. Hon berättar vem som arrangerade detta. Roche brinner av en hämndtörst och rusar till Vergen för att hitta och straffa Henselt. Geralt är mer intresserad av Sheala de Tanserville, som också flydde till Vergen. Det är dags för återbetalning...

Överfall på Vergen

Fullständig passage av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

Fullständig passage av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

Så vi beger oss till den belägrade Vergen. Vår väg går genom ravinerna som vi är bekanta med från uppdraget av Assassin of Kings, så vi förväntar oss återigen att möta harpierna. I djupet där det tidigare låg dimma hittar vi forntida skräp, och bredvid det en trollkvinna.

[Choice] Vi kan prata artigt med henne och få reda på att hennes man nyligen träffade någon som gick till Loc Muinne. Eller så kan vi döda henne för att inte slösa tid. På vägen till Vergen, nära det gamla stenbrottet, måste vi vara beredda att möta harpies. Sedan, i hålan, kommer vi att ha möjlighet att rädda trollkvinnans man, som attackerades av tre Kaedweni legosoldater. Om vi ​​dödade trollet tidigare, kommer hennes man att attackera oss. Runt kurvan möter vi Kaedweni sköldkrigare. [Combat] Du får inte glömma blocken och slå hårt med ett stålsvärd. Efter striden kommer vi att lägga märke till en av Detmolds män i närheten. Det visar sig att trollkarlen också känner till den hemliga passagen till Vergen.

Utan att slösa tid rusar vi in ​​i grottan. Vi behöver inte leta länge för att hitta den förrymde soldaten. Vi möter honom... och hans kamrater. Det visar sig att detta är en av Adam Pangratts män. Vi träffade honom redan i lägret. Han kommer att beordra sitt folk att döda oss, och han kommer att gå djupare in i grottorna. Vi måste dra svärdet igen. [Fight] Det här är en ganska svår kamp. Det är bäst att blockera fiendens attacker och använda en kombination av kraftfulla och höghastighetsanfall med ett stålsvärd. Aard- och Igni-skyltarna kommer också att vara användbara för oss. Längre ner i grottorna hittar vi ytterligare en grupp legosoldater. På väg djupare och djupare kommer vi att träffa Detmold själv. [Combat] Det viktigaste är att ta itu med Pangratt. För att göra detta måste du omväxlande använda starka och snabba slag och placera block. Du bör också vara försiktig med Detmolds trollformler och använda rullar för att undvika dem. När legosoldaterna är besegrade kommer trollkarlen att öppna en portal och försvinna. Vi skyndar oss fram: Vergen borde redan vara i närheten. Vid utgången från grottorna möter vi Zoltan, som berättar att Sheala är i en annan trollkvinnas hus - Philippa Eilhart. [Val] Dessutom kommer Zoltan att säga att Kaedweni har belägrat Iorveth. Det är upp till oss att bestämma [A] om vi vill hjälpa alven, eller [B] omedelbart gå efter Sheala.

[A] Vi klättrar upp för trappan till hängbron som Hiwai talade om. Roche springer framåt, men bron faller och vi blir ensamma. Vill vi hjälpa Iorvet, då springer vi först till höger, till befästningen som Zoltan berättade om. Där kommer vi att möta stora styrkor av Kaedweni. [Combat] I den här striden bör du inte glömma block och starka slag. Efter segern kommer Iorvet att prata med oss ​​kort.

[B] Nu behöver vi bara hitta Sheala de Tanserville. På vägen till Philippas hus kommer vi att stöta på ytterligare flera soldater. Sedan, efter ett par steg, måste vi möta monstret som trollkvinnan kallade. [Combat] Det är viktigt att inte glömma blocken: detta monster kan lätt slå ner Geralt. Igni-tecknet och starka slag av silversvärdet kommer att hjälpa oss. Vi kommer till Philippas hus bara för att se trollkvinnan öppna en portal. Sheala de Tanserville kommer att råda oss att inte leta efter henne längre. Hon kommer att försvinna tillsammans med Saskia, och Henselt kommer att dyka upp i deras ställe. Kungen kommer att beordra oss dödade. [Combat] I den här striden kommer vi att behöva en kombination av block, Igni-tecknet och starka slag från ett stålsvärd. Efter att ha besegrat fienderna måste vi ta itu med Henselt. Under tiden kommer Roche att bryta sig in i Philippas hus. [Choice] Det är dags att bestämma vad man ska göra med kungen av Kaedwen. Vi har ett val. [A] Vi kan skona honom och säga till Roche att det är bättre att hålla våra händer rena, eller [B] låta Roche döda kungen. Detta beslut kommer att få allvarliga konsekvenser i det tredje kapitlet.

Det verkar som att alla vägar leder till Loc Muinne...

Ett annat sätt att få samma information är att hjälpa tre fyllare att hitta sin vän. På lägrets territorium kommer vi att stöta på tre berusade som ropar Audrinas namn. Så han gick vilse. På frågan hur deras kompis ser ut svarar de att han är lika full och full som de är. Vi går ut genom den västra porten till floden och där, inte långt från grottan, hittar vi Odrina. Vi släpar honom till lägret. När de närmar sig Geralts läger saktar vaksamma vakter ner farten. Du kan betala av dem, säga att du har fångat en fånge, du kan inte lämna ut honom som ett vittne, eftersom uppdraget kommer att misslyckas. Vi återförenar gruppen och går till matsalen för att fira. I samtalet väljer vi: "Folk är rädda för Henselt" och "Jag behöver lite information." Återigen, som i föregående uppdrag, får vi både information och ett mynt.

SYMBOL FÖR MOD

Nu när vi har både myntet och lösenorden, och vi också vet var allt detta kan användas, rapporterar vi till Detmold. Sedan går vi till bordellen, det är där konspiratörernas lya ligger. Vi presenterar det fyrkantiga myntet till Madame Carole (detta är mamman) och för intima nöjen väljer vi Zoska Svistushka. I ett samtal med Zoska väljer vi frasen "Jag vill att ditt leende öppnar himlens portar för mig", som Zoska kommer att öppna ingången till konspiratörernas gömställe. Vinson Trout och hans vänner väntar på oss där. Låt oss börja ett slagsmål. Detmoldborna kommer att hjälpa oss. Konspiratörerna är helt besegrade, vi strövar runt allt och alla. Vi tar Zeltkirk-rustningen från Vinson Trout, och stänger därmed uppdraget "Symbol of Courage", vi kommer att behöva det i framtiden. Vi åker till Detmold för en belöning.

FÖRBANNING AV BLOD

Nu måste vi fundera på hur vi tar bort förbannelsen från kungen. Liksom alla brott måste det utredas genom att undersöka platsen för händelsen. Och så går vi till platsen för avrättningen av tillfällets hjälte. Från lägret Blue Stripes tar vi oss i södergående riktning. Vi korsar floden och följer vägen till höger. När vi kommit fram till platsen gör vi en inspektion. Trollkvinnan Sabrina Glevissig blev först på hjul, korsfäst på ett enormt hjul. De spikade bara fast det. Sedan brände de den. I allmänhet undersöker vi askan. För att få en allmän uppfattning om vad som hände och vad som händer, uppmärksammar vi alla föreslagna punkter som kommer att visas när vi inspekterar det.

FÖRLASTNADE LAMMEN

Sedan närmar vi oss soldaterna som vi kommer att hitta här under vår ankomst. Låt oss prata med dem och lova att du åker till lägret med dem. Annars är de rädda. Från ett samtal med dem får vi också veta om en viss excentriker vars namn är Inspired, om naglar, amuletter och en artefakthandlare. På vägen till lägret kommer vi att döda ett antal drunknare. Soldaterna kommer att tacka oss, och för att slutföra uppdraget "Lost Lambs" måste vi hitta Zyvik och berätta för honom att hans soldater har hittats. Zyvik kommer att tacka oss. Om du pratar med Zyvik kan du lära dig mycket intressant, denna information kommer att vara användbar för oss i framtiden. Om du går till artefakthandlaren nu kommer han att nämna spjutet som användes för att döda trollkvinnan Sabrina. Men vi kommer inte få ut något mer av honom.

PÅ VÄG TILL INSPIRERAD

Låt oss gå till den inspirerade. Vi möter en grupp soldater som kämpar mot smutskastningar. När det är möjligt räddar vi någon. Om detta lyckas kommer soldaterna att be Geralt att ge den inspirerade pengarna de samlat in. Om det inte finns någon kvar i livet, så undersöker vi helt enkelt de dödas kroppar. Harpies kommer att cirkla närmare den Inspirerades bostad. Vi måste döda dem. Inspirerande, som alla andra i det här spelet, vill ha något. Du kan välja ett ganska dumt och korkat alternativ, och bli en följare av den Inspirerade.

Varför behöver vi gå till altaret i skogen på natten, dricka de inspirerades elixir, varefter Geralt kommer att börja ha problem. Han kommer till besinning inte långt från den Inspirerades hus. Vi berättar vad vi såg och det är allt, dedikationen är över. Det finns ett enklare sätt att uppnå samma resultat, bara betala fyra hundra ören. Vi får veta att spjutet från vakten Yagon gick till killen som säljer artefakter.

ARTEFAKT ÅTERFÖRSÄLJARE

I lägret möter vi en grupp soldater som diskuterar amuletter som de köper från en artefakthandlare. Geralt ber att få se en av dem. Det här är en spik, en vanlig ny spik. Till skillnad från vad Geralt plockade upp på avrättningsplatsen. Geralts nagel är rostig, smält och rökt. Du måste fråga artefakthandlaren om hans affärer. Baserat på de uppgifter vi redan har kan vi hoppas att spjutet från Yagon, samma vakt, fortfarande är i reliksäljarens besittning. Köpmannen kämpar för att höja priset... Men Geralt har sina egna trumfkort i rockärmen. I allmänhet skrämmer vi köpmannen och drar ur honom att spjutet ligger... i Vergen.

TO VERGEN

För att komma till Vergen behöver du gå igenom mörkret, så vi åker till Detmold. Vi får Detmold-amuletten och sändebudets standard, detta är en symbol för att Vargen har kommit i fred. Vi kan ta på oss Ziraels rustning, som kungen vänligen kommer att förse oss med. Av namnet framgår att detta är alvrustning. På väg in i mörkret möter vi Zoltan. Zoltan är deprimerad över något.

Vi kan ta en drink med honom och erbjuda honom en promenad genom mörkret. Efter att ha gått in i mörkret och befunnit oss på slagfältet kommer Detmolds amulett att peka i rätt riktning, vi kommer att använda den precis som en häxmedaljong. Vi uppmärksammar inte det enorma antalet vandrande spöken, utan springer helt enkelt i rätt riktning. På inflygningarna till staden kommer vi att möta flera skoya "taels, utsändets standard kommer att hjälpa oss. Framme i Vergen möter vi dvärgarna, Yarpen Zigrin och Skalen Burdon. På frågan om Leto svarar Yarpen negativt, men minns att det fanns en skandal med Philippa Eilharts assistent när hon skickade henne för att kolla portalen i ravinen, där de påstås ha sett någon kvinna falla från himlen. Assistenten sprang också iväg. Vi får veta av dem var vi ska leta efter de artefakter vi är intresserade av. Vi börjar sökandet.

Prelude to War: Kaedwen

Efter att ha stått på Roches sida i föregående kapitel, beger vi oss till gränsen mellan Aedirn och Kaedwen. Och vi gav oss iväg för att hitta Summer och med honom den kidnappade Triss.

Detta är själva början av det andra kapitlet och vi får kontroll över kung Henselt. Vi går till förhandlingar. Detmold och Sheala de Tanserville är med oss. Vid förhandlingarna möter vi Saskia, den berömda drakdödaren. Hon utmanar Henselt till strid och vi slåss med henne. Men plötsligt mörknar himlen, och en spöklik dimma täcker hela området. Och precis i rätt ögonblick är Geralt och Vernon i närheten. Vi får återigen Geralt till vårt förfogande. The Witcher, naturligtvis, bestämmer sig för att hjälpa kungen, och vid denna tidpunkt skapar Detmold en magisk barriär, eftersom spöken "faller" från överallt. Det är i denna barriär som vi måste rädda kungens liv och skydda honom från spökena som har tagit sig in. Det är inget komplicerat här, ta fram silversvärdet och ge dig ut i strid. Det viktigaste är att inte gå utanför barriären, spökena känner sig mer bekväma där. Och därför finns det fler problem från dem utanför.

Och till sist nådde vi Kaedweni-lägret. Kungen mår bra, alla andra mår bra också. Vid ingången till lägret möts vi av Zyvik. Kungen beordrar honom att visa oss lägret och sedan föra oss till sitt tält. Vi tittar på de lokala "attraktionerna": matsalen, arenan, den fångna tomten, etc. och gå till kung Henselt. Förresten, det är inte nödvändigt att inspektera allt, Zyvik kan omedelbart övertalas att gå till ett möte med kungen.

Efter att äntligen ha nått kungen, inleder vi ett långt samtal med honom. Vi pratar om Foltests död, våra äventyr och äventyr. Efter att ha pratat bestämmer sig Henselt för att diskutera den spöklika dimman som vi befann oss i tidigare. Vi får reda på att detta är en förbannelse, vi får reda på vem, hur och när som förbannade kungen. Henselt ber om hjälp att ta bort förbannelser från slagfältet. Vi håller naturligtvis med, även bara för att vi inte har något annat val.
Efter samtalet med kungen har vi ytterligare ett samtal med Henselts högra hand, magikern Detmold.

Konspirationsteori


Uppmärksamhet! Detta uppdrag, här, är inte fullständigt beskriven! Det finns en fortsättning nedan.

Så, Detmold ringer oss för att prata. Från samtalet lär vi oss mycket intressant, inklusive information om vissa konspiratörer. Geralt tar på sig denna uppgift för att jaga förrädarna.

Vi har två alternativ för att komma på spåren av konspiratörerna:
1) Hjälp fyllon. (Audrin och Co.) (uppdraget "The Truth in Beer")
2) Hjälp slaktaren. (uppdraget "The Butcher of Tsidaris")

Alla dessa uppdrag kommer att leda oss till målet.

Sanning i öl



Om du bestämmer dig för att hjälpa fyllon (1), gå till någon av dem och prata. Det är lätt att hitta dem, ropar de åt hela lägret - Oooodrriiiin! Men att prata med dem kommer tyvärr inte att ge några speciella "frukter". Det är bättre att omedelbart gå efter Odrin, han ligger på flodstranden, nära ingången till grottan, utanför lägret.
För enkelhetens skull lägger jag upp en karta som visar vart man ska gå:


Vi uppfostrar Odrin och leder honom med svårighet till lägret. De stoppar oss vid porten. Vi kan berätta för vakterna att Audrin känner till viktig information och vi tar honom till lägret inte bara för skojs skull, utan för en allvarlig sak. Att så att säga ge ett viktigt vittnesbörd. ^_^ Eller så kan vi ge en muta, så släpper de igenom oss utan vidare.

Väl inne vill Audrin hitta sina kamrater. Det är tre av dem totalt. De är lätta att hitta, de ligger alla på väg till matsalen. Vi går till krogen och samlar fyllerierna. Så fort vi samlat alla beger vi oss till matsalen för en drink.

UPPMÄRKSAMHET!En mycket viktig punktse till att spara när du samlar alla tre kamraterna. Som ett samtal som kommer att äga rum i matsalen är det lätt att misslyckas. Och han är väldigt viktig för oss.

Efter att ha satt sig i matsalen börjar fyllonen öppna sig. Det är i detta ögonblick som vi måste föra dem till rent vatten. Som du redan förstår vet de ganska mycket om konspirationen. Huvudsaken här är att ställa de rätta frågorna, först säga att "alla är rädda för Henselt" och sedan att "vi behöver information för att göra något." I det här fallet kommer vi att ha den nödvändiga informationen om konspiratörernas "högkvarter" och deras identifieringsmärke - ett fyrkantigt mynt.

Slaktaren av Tsidaris



Ett annat sätt att nå konspiratörerna.
Vi hjälper slaktaren och får den information vi behöver (2).

Vi springer till matsalen och observerar Manfred och hans "sorg" situation. Vi får reda på att hans son Sven utmanade Letand Avet själv, med smeknamnet Slaktaren från Tsidaris.
Geralt erbjuder sin hjälp, och Manfred håller naturligtvis med och lovar att tacka oss väl.
Vi går till hans son. Följ "radarn" i det övre högra hörnet av skärmen och då kommer du definitivt inte att gå vilse.
Vi pratar med Sven, bjuder in honom att delta i en strid 2 mot 2. Geralt och Sven mot Avet med någon.
Att göra motstånd och invända håller Sven ändå med. Nu ska vi bara komma överens med Avet. Det tar inte lång tid att övertala slaktaren.

Så, kämpa. I strid, använd Quen för att skydda dig själv och din älskade och Yrden för att immobilisera fienden.Var försiktig!Sven kan dö i denna strid, även om vi fortfarande kommer att få ett fyrkantigt mynt och information från hans far.

Efter bråket, vid utgången från arenan möts vi av Svens pappa, Manfred. Han är tacksam mot oss, trots utgången av striden. Vi skyddade trots allt hans son... Manfred ger oss ett tips om konspiratörerna och ett fyrkantigt mynt.

Efter kampen kommer Proxim också att närma sig oss och informera oss om att kung Henselt är nöjd med vår kamp och bjuder in oss att delta i hela turneringen. (uppdrag "Ave Henselt!"). Men mer om detta senare i ett annat avsnitt. 8)

Konspirationsteori



Låt oss återgå till "Conspiracy Theory"-uppdraget.

Efter att ha fått information om platsen för klanen "fyrkantiga mynt" åker vi dit - till bordellen. Vi pratar med ägaren och ber henne kalla oss Zoska Svistushka. Vi säger följande ord till Zoska: "Jag vill att ditt leende öppnar himlens portar för mig", och visar ett fyrkantigt mynt. Efter detta kommer flickan att öppna för oss en hemlig dörr till tunnelbanan, där konspiratörernas lya ligger.

När vi går ner dit ser vi en viss vinsonöring.Vinson bär Seltkirks rustning. Vi kommer att behöva den här rustningen senare för att bli av med den spöklika dimman på slagfältet.

Vi bekämpar våra fiender och vinner. Vi ser oss omkring i rummet och hittar en lapp på bordet. Tydligen skrev Maskros det, och i så fall måste vi prata med honom. Vi pratar med Buttercup, vi lär oss mycket Intressant information. Nu kan vi springa till Detmold och ta emot en belöning. Vid denna tidpunkt avbryts uppdraget, för att fortsätta det måste vi gå igenom ett annat berättelseuppdrag.

Viktig!Glöm inte att ta rustningen från Vinson Trouts kropp! Du kommer att behöva det senare i berättelsen.

Förbannelse av blod



I det här uppdraget måste du springa. I huvudsak, för att gå vidare till huvudåtgärderna (lyfta förbannelsen) måste vi slutföra ett antal andra uppgifter, så att säga - extra, men nära relaterade till denna uppgift.

Av ett samtal med kungen fick vi veta att han var förbannad av en viss Sabrina Glevissig. Som han förresten själv skickade till elden, och av denna anledning blev han förbannad. Vi måste hjälpa Henselt att bli av med denna förbannelse. Men först måste vi samla in information för att komma igång. Vi behöver också prata med Detmold, han kommer att ge oss mycket viktig information.

Förlorade får


Vi måste inspektera platsen för Sabrina Glevissigs avrättning, så vi beger oss direkt dit. Jag lägger ut en karta med en ungefärlig indikation på var jag ska springa:


När vi lämnar lägret kommer Zyvik att stoppa oss och be oss hitta två soldater och skicka dem till lägret. Vi kommer att hitta soldater exakt på den plats där Sabrina avrättades.(karta ovan)

Efter att ha sprungit till platsen hittar vi omedelbart de två soldaterna. De ber om att bli förda till lägret, och vi håller naturligtvis med. Men innan vi går härifrån, låt oss noggrant undersöka allt omkring oss. Efter att noggrant ha undersökt platsen hittar vi en spik, ett brev, fyrkantiga mynt och någons spår. Därefter pratar vi med dessa två soldater, pratar om fynden, tar reda på vad de gör här. Av samtalet blir det tydligt att de är inblandade i någon sorts sekt, och vilken de är villiga att berätta för sig själva. Från deras ord får vi veta att en man med ett konstigt smeknamn - Inspirerad, organiserade Sabrina-kulten och nu är dess huvud. Nåväl, jag måste besöka denna Inspirational senare. Vi lär oss också av soldaterna om en relikhandlare som kan ha information som är användbar för oss.

Efter att ha inspekterat avrättningsplatsen tar vi de två soldaterna till en säker plats, närmare lägret. Längs vägen kommer vi att attackeras av drunknare. Inte långt från bordellen ska vi skiljas från soldaterna, sedan åker de själva.

Men vår uppgift slutar inte där. Av soldaternas ord lärde vi oss att någon kanske vet saker som är viktiga för oss. Och dessa människor är en relikhandlare och en inspirerad. Vi går till den första, till köpmannen.

Köpmannen är i lägret, i matsalen. Att hitta det kommer inte att vara svårt. Vi pratar och lär oss många användbara och intressanta saker, bland annat om den inspirerade. Till exempel att en viss Yagon genomborrade Sabrina med ett spjut under hennes avrättning. För att hon inte skulle lida, gjorde han konungen mycket förargad. Tja, vi går till den inspirerade, han, som chef för Sabrinas kult, borde veta mycket om den händelsen.

Inspiration


Nu ska vi gå och besöka den inspirerade. Här är en karta som visar den ungefärliga riktningen dit du behöver gå, men då blir det inte svårt att hitta:


När vi kämpar mot ondskan närmar vi oss sakta den Inspirerades hydda. Det finns "moln" av harpier som cirkulerar runt hans sinne, så var försiktig. När vi kommer närmare huset kommer de att attackera oss. Men här kommer den inspirerade till vår hjälp och ropar: ”Här! Spring till mig! Vi lyder honom och springer till honom. Du har säkert själv märkt att kojan är försedd med ljus, och dessa ljus skrämmer bort harpiorna. Okej, vi är säkra nu. Vi pratar med de inspirerade. Han ger lite information eftersom han inte litar på dig. Här kan vi muta honom (även om beloppet kommer att vara mycket stort) eller gå med i hans "sekt" och klara testet och därigenom få förtroende. Jag råder dig att välja alternativ två och göra testet. Den här är mycket mer intressant och roligare. Testet kommer att bli ganska roligt. =)

Den inspirerade kommer att ge oss en dryck som vi måste dricka innan vi börjar "testet" och några instruktioner. Vi springer till platsen för detta "test", väntar till 21.00 och dricker den inspirerade drycken. Natten kommer att bli galen, jag lovar dig. Och vi kommer att vakna, inte på det vanligaste stället. ^_^

Efter att ha klarat testet, springer vi till den inspirerade, berättar för honom om igår kväll och "ansluter sig till" Sabrinas kult. Nu är vi officiella medlemmar i denna sekt och kan lugnt fråga om allt som intresserar oss. Vi pratar och får reda på att Zeltkirks rustning är själva symbolen för mod som vi behöver för att ta bort den spöklika dimman på slagfältet. Ja, Yagons spjut, som användes för att sticka hål på Sabrina, borde vara hos relikhandlaren.

Tydligen bestämde sig köpmannen för att "gömma" spjutet för oss. Vi går för att prata med honom. Vi pratar med honom, skrämmer honom, mutar honom eller övertygar honom, det spelar ingen roll. Ändå kommer allt hemligt att bli klart. Vi får veta att köpmannen förlorade detta spjut i tärning till en soldat. Och han bestämde sig för att använda den i striden med Scoia'tael, men föll i striden. Och spjutet gick till elfbefälhavaren Iorvet. Och enligt de senaste ryktena gick Iorvet med Saskia och det här ögonblicket i Vergen. För att komma till Vergen måste du gå igenom en "spökstrid". Och det är långt ifrån ett faktum att Iorveth kommer att vilja ge oss detta spjut. Bara så där, hur mycket har hopat sig. Vi går för att prata med Detmold, han kanske kan ge råd?

Var borta, onde ande!

Efter att ha pratat med Detmold beger vi oss till Vergen. Detmold ger oss en flagga med vilken vi ska släppas in på Vergens territorium och en medaljong som ska hjälpa oss att hitta rätt i den spöklika dimman. Vi är på väg in i dimman. På vägen möter vi Zoltan. Han är arg på allt och allt, han är fruktansvärt trött på rasismen som frodas i lägret. Och i dvärgens huvud verkar tankarna gå till Vergen, en stad där icke-människor lever lyckliga. Vilken slump, vi åker precis till Vergen! Låt oss ta med oss ​​Zoltan, det är roligare tillsammans. Vi springer in i den spöklika dimman. Det finns inga andra alternativ för att ta sig till Vergen.

Väl på slagfältet letar vi efter vägen till Vergen. Ja, det är lätt att gå vilse där.

Uppmärksamhet! Därför ger jag råd, slösa inte tid på strider, spöken kommer att dyka upp hela tiden. Och se till, ALLTID, använd Detmold medaljong! han hjälper dig att hitta till Vergen. Och följ medaljongens anvisningar. Det är väldigt lätt att gå vilse i den spöklika dimman.

När du äntligen kommer ut ur den olycksbådande dimman, spring efter Zoltan, kommer han att visa oss var Vergen är. Längs vägen, i "Burnt Village"-platsen, kommer vi att möta en avdelning av alver; de är inte vänliga, men på grund av närvaron av Zoltan med oss ​​kommer de inte att röra Geralt. Det är inte för inte som vi tog Zoltan.. =)

Och nu kommer vi till ingången till staden. Här träffar vi en gammal bekant - Yarpen Zigrin. Yarpen är nu befälhavare för vakten. Yarpen kan inte släppa in oss i staden, men han kan ge oss användbar information om dödssymbolen som vi letar efter för att lyfta förbannelsen. Enligt honom finns dödssymbolen - den bruna fanans fana, nu i katakomberna bakom Vergen. För oss är denna information mycket viktig, eftersom vi måste leta efter den här symbolen i alla fall, utan den finns det inget sätt.

Nåväl, låt oss gå till samma katakomber. Zoltan vägrar följa med oss ​​och är kvar i Vergen, men som vår gamla goda vän kommer han att hjälpa oss. Han vill få general Vandergrifts svärd, som för närvarande är i Saskias händer. Och senare kommer han att träffa oss i fängelsehålorna under staden, för att överföra den lilla saken i våra händer. Vi kommer också att behöva detta svärd för att ta bort förbannelsen. Vi är naturligtvis överens och går om våra ärenden, eller snarare till katakomberna, för symbolen för döden.

Symbol för döden


Vi är på väg till katakomberna. Vägen anges på minikartan i hörnet av skärmen.
Jag ska ungefär beskriva vart och hur jag ska gå. Vi går in i staden av icke-människor, nära själva ingången där vi mötte Yarpen (plats "Förort"), det finns en trappa till vänster - upp. Följ den, befinn dig vid den stora porten, det finns vakter på båda sidor, men vi är till vänster! Därefter går vi längs gatorna i slummen, det finns många övergivna hus, förödelse i ett ord. Vi passerar fram och ser en grotta och en trädörr som leder in. Vi passerar genom dörrarna och går ut till flodens strand. Vi går längs stranden och forsar floden. Vi rör oss genom skogen och svänger höger, det blir en nedstigning. Detta är ingången till katakomberna.

Inuti kommer vi att attackeras flera gånger av spöken. Vi besegrar dem.
Vi söker ett rum som ligger på nedre plan. Vi hittar den och går ner för trappan. Vi befinner oss i ett rum kopplat till det andra rummet. Vi flyttar in i detta andra rum, där hittar vi en dörr som kan brytas med magi. Vi bryter och träffar spökfanan Brown Banner.

Vi har ett val:
1) Utmana andan till strid.
2) Bedra anden och låtsas vara medlem i Brown Banner.

Genom att välja alternativ (1) går vi in ​​i strid med anden. I strid, använd Quen, Yrden och ett silversvärd. Efter en framgångsrik strid tar vi dödssymbolen och lämnar lugnt. Senare kommer anden att möta oss i några strider.

Efter att ha valt alternativ (2) måste vi bevisa våra ord genom att svara på spökets frågor. Om du har en bäverhatt eller en brun banderollkappa, låter spöket dig göra ett misstag en gång. Men om du gör ett annat misstag... Det blir en kamp.

Vi svarar på spökets första fråga – att detta inte är sant.
För den andra frågan - Manno Koehoorn.
På frågan om var Menno dödades svarar vi, nära Brenna.
På frågan om vilka som var befälhavare i striden om Vergen svarar vi, Seltkirk och Vandergrift.
På nästa fråga svarar vi, Biggerhorn tog oss till fånga.

Genom att svara rätt på frågorna får vi en symbol för döden. Nu behöver vi en symbol för hat, och det här är svärdet som Saskia nu har. Men lyckligtvis lovade Zoltan att få honom. Vi springer för att möta honom.

Symbol för hat och Spear of Yagon


För enkelhetens skull bestämde jag mig för att skriva hur man får Saskias svärd (Symbol för hat) och spjutet från Yagon (som berövades Sabrinas plåga), under samma tak. Eftersom uppdragen äger rum nära varandra, är det lämpligt att slutföra dem efter varandra.

Vi går till fängelsehålorna som finns under staden. Vi återvänder till den brända byn, där vi tidigare stött på en avdelning med tomtar. Där, vid nästa två gafflar (vid ravinerna och vid portarna), där vi var när vi först passerade dimman, svänger vi vänster mot ravinerna. Längre fram finns en grind, gå igenom den och sväng omedelbart vänster. Så vi hittade ingången till nästa katakomber.

Innan du går in, fyll på med trolldrycker, jag råder dig särskilt att ta fler "Cat"-elixirer. Efter att ha druckit det kommer du bekvämt att röra dig genom de mörka korridorerna i fängelsehålan. Här, i fängelsehålorna, finns det så många foulbroods, inklusive deras större motsvarigheter. Var försiktig, drick "Cat" och spara ofta.
Efter många strider och vandringar längs korridorerna, en strid med ledaren för likätarna, hittar vi äntligen Zoltan och... Saskia.
Hon kom tillsammans med dvärgen. Och det som är förvånande är att hon ger oss svärdet av egen fri vilja, så att vi kan hantera den spöklika striden. Väldigt händig.
Zoltan ger oss goda nyheter, Iorvet förlorade på tärning - Yagons spjut. Han förlorade mot Skalen Burdon, en dvärg från utkanten av Vergen. Vi träffade honom tillsammans med Yarpen. Det kommer inte att vara svårt att hitta honom, låt oss springa till förorterna.

Vi hittar Skalen och spelar tärning på ett spjut. Innan du gör detta råder jag dig att spara, eftersom Skalen är en no-nonsense spelare. Genom att vinna en relik. Vi samlar in hela kollektionen: ^_^
- Den bruna banderollen.
- General Vandergrifts svärd.
- Spear of Yagon.

Efter att ha lyckats skaffa alla föremålen går vi tillbaka till kung Henselts läger. Ja, igen genom det spöklika mörkret.

Uppmärksamhet! Därför ger jag råd, slösa inte tid på strider, spöken kommer att dyka upp hela tiden. Och se till, ALLTID, använd Detmold medaljong! Han hjälper dig att hitta vägen från Vergen till kungens läger. För att använda den, tryck på – Z. Och följ medaljongens anvisningar. Det är väldigt lätt att gå vilse i den spöklika dimman.

Efter att ha gått genom dimman kommer vi ut ur den i god behag. Roche träffar oss omedelbart och informerar oss om att innan Geralt kom en kvinna ut ur dimman. Och Blue Stripes attackerades av Nilfgaardians som mötte henne. Och den här synliga var Phillipa Eilharts piga. Men vad glömde hon här?
I lägret får vi reda på att Nilfgaardianerna redan har seglat, och Henselt vill inte släppa oss efter dem. Han vill genast ta bort förbannelsen från sig själv.

Förbannelse av blod


Vi är på väg till platsen för Sabrinas avrättning, men springer först till Detmald. Han kommer att ge dig ett speciellt pulver med vilket vi kommer att rita runor.
Efter att ha nått Sabrinas krets pratar vi med kungen. Nu kontrollerar vi honom från en kulle, och han lägger runor på marken.

Sekvensen för att applicera runor eller vart Henselt ska riktas:
1) Förstenat bröd.
2) Svarta ljus.
3) Getskalle.
4) Bränt trä.
5) Kråka kvar.
6) Skål med kold mjölk.
7) Häxor cirkel.

(Förstenat bröd – Svarta ljus – Getskalle – Bränt trä – Kråkrester – Skål med kolad mjölk – Häxcirkeln)
Efter detta börjar själva ritualen. Gradvis kommer barriären som vi skapade att försvagas och de framväxande spökena kommer att ta sig in.
Vår uppgift är att förhindra att detta händer. Förstör spökena och låt dem inte komma nära kung Henselt. Vänta på de sista orden av Sabrinas förbannelse och Henselt kommer att genomborra häxan med ett spjut och därigenom häva förbannelsen.

Kungen är mycket glad över att ritualen slutfördes framgångsrikt och lovar att ge oss sin medaljong, en symbol för tro.
Det kommer att vara användbart för oss när vi "förstör" den spöklika dimman.
Efter alla dessa händelser bjuder Henselt oss på fest i sitt tält. Assassins of Kings
Fest. Vi går till tältet till kungen av Henselt. De låter oss inte se honom direkt, de säger att han är en viktig gäst hos kungen.
Därför mediterar vi till 22.00 och åker för att besöka kungen. Ett samtal börjar, vi pratar, vi kommunicerar. Men så dyker plötsligt två figurer upp, tydligt fientliga, och springer mot kungen med sina vapen dragna. Geralt kan naturligtvis bara skydda Henselt.
I strid, använd Quen och Yrden. Quen kommer att skydda dig, och Yrden kommer att sakta ner dina fiender.
Och så dyker Sheala upp och vår kamp ingriper. Sammanfattning av striden: en fiende dödades, den andra flydde. Geralt insåg naturligtvis att dessa inte bara var rövare, utan riktiga häxare. Och tydligen mördarna av kungar, tydligen bekant med Leto själv. Men det här är bara en gissning för tillfället...
Kungen kommer att ringa Geralt, Detmold och Sheala för ett samtal. Han vill ta reda på vem som är inblandad i den här attacken. Detmold föreslår i sin tur en metod, som inte är tillåten av kapitlet, för att använda nekromanti.

I slutändan är alla överens om detta steg, att ta till nekromanti. Vi beger oss till sjukhuset, där Detmold väntar på oss, med liket av häxaren. Detmold beordrar oss att dricka ett elixir som heter "Mallard" (aka "Anka"). Utan att använda detta elixir kommer du inte att kunna påbörja den magiska ritualen.
Om du inte har det här elixiret eller receptet måste du köpa det.
Vi går ut. Och precis på bänken nära sjukhuset sitter en köpman av vilken du kan köpa receptet på elixiret vi behöver. Låt mig påminna dig om att den heter antingen "Gräsand" eller "Anka". Det är samma. Vi lagar mat, dricker elixiret och åker till Detmold. Han är redo att påbörja ritualen.

Och nu är ritualen i full gång. Nu är vi i kroppen av samma häxare som försökte attackera kungen och dödades av Geralt. Vi går tillsammans med en annan häxare, den som tappade fötterna i striden med Geralt. Vi är på väg till kungsmördarnas gömställe. Längs vägen får vi veta mycket intressant information om mördarna.
Det blir gradvis klart att vi spelar för Egan. Och vår vän heter Zerrit. Och så kom vi till mördarnas gömställe, det här är katakomberna. Vi går försiktigt, det finns fällor överallt.
När vi äntligen passerar dem befinner vi oss i ett rum där den redan välbekanta sommaren väntar oss. Vi pratar med honom. Vi får reda på att Sheala gjorde affärer med kungsmördarna, och Leto kommer att åka till Loc Muinne.

Nu transporteras vi plötsligt till kung Henselts läger. Därefter måste vi smyga förbi vakterna, slåss mot dem, lära oss lite mer information från Zerrit och slåss mot Geralt. Jag kommer inte att beskriva det mer i detalj, allt är elementärt och det är nästan omöjligt att avvika från rätt väg. Jag kommer bara att notera att om du misslyckas eller Egan dör, kommer du att återvända till sjukhuset och gå igenom "minnesfragmenten" av den döda häxaren igen.
Vid striden med Geralt slutar vår resa till minne av den framlidne Egan och vi återvänder till Detmold.

Vi berättar för Detmold allt vi såg. Och vi springer till kungsmördarnas gömställe. Ja, precis längs den väg de följde i visionen. Väl där letar vi efter rummet där Zerrit och Egan pratade med Leto. Vi går dit, där hittar vi en sårad, döende Zerrit. Vi lär oss information om Shealas inblandning i kungars mördare. Och igen springer vi till Detmold.
Vi rapporterar till honom vad vi fick reda på. Detmold uppmanar oss att ta itu med den spöklika dimman, eftersom den stör våra fortsatta handlingar. Necromancern ger oss Henselts medaljong, detta är en symbol för tro.
Nu har vi alla nödvändiga symboler.

Evig kamp


Nu måste vi ta itu med det spöklika diset. Detta är det enda sättet vi kan lämna kungens läger och gå till Loc Muinne, på jakt efter Triss och Leto.

Längs vägen till denna uppgift samlade vi olika symboler som vi behövde för att häva förbannelsen. (mer om dem ovan)
Mer exakt detta:
- Creed = Henselts Medaljong
- Symbol of Death = Banner of the Brown Banner
- Symbol för hat = Vandergrifts svärd
- Symbol för mod = Seltkirk Armor

Efter att ha samlat ihop allt det här pratar vi med Detmold och beger oss in i det spöklika mörkret.
Väl på slagfältet måste vi gå i många soldaters skor. Det är ingen idé att beskriva allt. Uppgifterna där är lätta, du måste spela rollen som olika soldater under striden och känna hela situationen på egen hand. Och nu, efter att ha gått igenom många soldaters kroppar, går vi i strid med generalen.

Att bekämpa en draugr är inte lätt. Spara därför och ställ in den önskade vågen.
Om det är riktigt svårt för dig, sätt Lätt nivå komplexitet och få ner draga, en eller två.

Draug kommer att använda virvelvindar, pilsalvor och eldhagel mot dig. Från dessa attacker, försök att ta skydd bakom något, eller fly med hjälp av rullar, gradvis närma sig chefen och attackera honom. Se till att använda silversvärdet och det magiska tecknet Quen!
Quen kommer att avsevärt minska skadorna på dig. Se till att använda rullar och attacker från de oskyddade sidorna av Dragua. (från baksidan, från sidorna)

Efter en lyckad fight. Du transporteras återigen in i någon annans kropp, in i en prästs kropp och leder hela din trupp ut ur mörkret. Tja, följaktligen, på detta sätt tar du bort förbannelsen.

Konspirationsteori


Vi återvänder till det gamla uppdraget.
Efter att förbannelsen har upphävts väcker vår gode gamla vän Buttercup oss.
Bard berättar att något obegripligt pågår i lägret, Henselt har arresterat flera konspiratörer. Och var redo att hänga dem när som helst. Buttercup kommer också att berätta om mötesplatsen för konspiratörerna, denna plats är ett övergivet hus på en kulle, nära stranden.

Låt oss springa till det här huset. Till vår förvåning träffar vi Vernon Roche där, han ber oss om hjälp.
Han vill rädda sitt folk, inklusive Bianca. Geralt kan inte vägra.
På väg till lägret och i själva lägret kommer Henselts soldater att attackera oss, vara förberedda. Efter att ha pratat med flickan från bordellen får vi veta att alla Blue Stripes var inbjudna till matsalen för en fest.

Och här är vi vid matsalen... Runt kroppen på Blue Stripes. Alla hängs och dödas brutalt.
Bara Bianca benådades. Flickan berättar att Henselt gick till Vergen.
Vernon Roche slösar ingen tid på att planera att gå direkt dit. Han vill ha hämnd.

Överfall på Vergen


För att komma till Vergen måste du gå genom ravinen som vi såg när vi spelade som Egan.
Det finns fortfarande många harpier där. Vi går sakta framåt. Vi möter trollet.

Vi har ett val:
1) Döda henne. I det här fallet kommer vi inte att lära oss användbar information från hennes man.
2) Prata artigt med henne.

Genom att välja alternativ (1) får vi inte veta att trollkvinnans man såg någon häxare passera längs samma väg.

Efter att ha valt alternativ (2) pratar vi med trollet. Och vi går vidare. Där ser vi hur soldater attackerar ett troll, tydligen mannen till trollkvinnan. Vi hjälper honom och får reda på att han såg någon sorts häxare som gick längs samma väg.
Det var tydligen sommar.

Vidare, nära ingången till katakomberna, står vi inför en annan strid med soldater. En av de överlevande kommer att fly in i katakomberna.
Vi springer efter honom och springer ut till Detmold och Adam Pangratt. Nu slåss vi med Adam och hans folk. Det kommer inte att vara möjligt att döda Detmold i denna strid, eftersom han känner av fara springer in i portalen.
Efter att ha hanterat alla andra springer vi ut ur grottan och träffar vår vän Zoltan.
Dvärgen berättar att Iorveth är i trubbel, och Sheala är i Philippas hus och är på väg att fly.

Om du bestämmer dig för att springa till Iorvet och rädda honom, springer vi längs minikartan.
Och här är vi vid bron, den rasar plötsligt, Roche ramlar ner. Men tack och lov är allt bra med honom. Nu fortsätter vi vår resa ensamma. Vi räddar Iorvet från en avdelning av Kaedwens. Tomten kastar sig inte på halsen på oss och låtsas i allmänhet att han är missnöjd med något. Okej, vi gjorde vårt jobb.

Nu rusar vi efter Sheala. Och tyvärr har vi inte tid... Trollkvinnan går in i portalen och försvinner.
Men så kommer Henselt in i huset och släpper lös sina soldater på oss. Vi tar naturligtvis hand om dem och tar oss an kungen. Och så dyker Vernon Roche upp med en begäran att lämna Henselt för honom.

Vi står inför ett seriöst val:
1) Spara kungen och övertala Roche att göra detsamma.
2) Tillåt Roche att avsluta King Henselt.

Detta beslut kommer att göra sig gällande i det tredje kapitlet.

Och nu leder vägen oss till Loc Muinne.
Grattis till att du är klar med det andra kapitlet!



Patiens