Sagan om ringen spel shadow of war. Det officiella tillkännagivandet av "Middle-earth: Shadow of War. Handlingen i spelet Middle-earth: Shadow of War

I världen Midgårdsskugga of War, fem gamla gravfält är gömda, där de väntar på Talion legendariska föremål från Ljusherreuppsättningen. Du behöver bara återställa den förlorade dikten - och dörren öppnas.

Telegraf

Tweet

I Middle-earth Shadow of Wars värld är fem uråldriga begravningsplatser gömda, där legendariska föremål från Light Lord's set väntar på Talion. Du behöver bara återställa den förlorade dikten - och dörren öppnas.

Samlar Ithildin

För att återställa dikten måste du springa hårt. I varje område av spelvärlden finns det flera Ithildin - ord som måste infogas på de saknade platserna i dikten. De måste samlas in, även om du vet exakt rätt ordföljd. Du kan inte bara öppna dörren så.

Att hitta Ithildin av en slump är nästan omöjligt: ​​Talion ser bara symboler med spöksyn. Du måste rensa alla Khedirs på platsen, markera Ithildins på kartan och först då gå och hämta dem. Det är långt att skaffa legendarisk utrustning.

Återställer dikten

Har du samlat alla Ithildin i området? Bra. Gå till gravfältet och kom till Ithildin-dörren - nu ska du öva alvpoesi. Din uppgift är att ordna alla hittade ord i rätt ordning, vilket ger dikten mening. Låt oss börja.

Ithildin Dörr av Minas Ithil

För att komma in i skattkammaren på Minas Ithil-gravfältet måste du samla dessa Ithildin: Challenge, Home, Doom, Shadows, Righteous och Banners.

I mörka Mordor, en bostad Skuggor,
Högre Banderoller, och vårt steg är snabbare.
Rättfärdig driven av ilskans lågor,
Vi kämpar för kanten som en gång var Hem.
Vem kommer att sluta Ring upp oss? Dumt eller modigt
Den som Domar till döds?

Ithildin Dörr av Cirith Ungol

I Cirith Ungol måste du nå sex Ithildin: Infinite, Came, Light, East, Blade, Banish.

Det verkade Oändlig det kommer att bli mörker
Vad är objudet in i denna värld Kom.
Men Ljus Herren steg upp som solen:
Från solnedgång till Öst det kommer tillbaka
Glansen av ringbrynjan och Blad
Kommer att utvisa mörker från öst - i århundraden.

Ithildin Dörr av Nurnen

Till dörren till gravfältet Nurnen behöver Talion skaffa dessa Ithildins: Overcome, Cohorts, Gadov, Ditch, Wounds, Mnili.

Låt fienden bygga murar och gräva Vallgrav djup,

Ringer djuren och Gadov till undsättning,
Inte Kommer att övervinna horder som inte har någon like och som aldrig kommer att göra det.
Skrämmande sådana Sår
Vi kommer att tillfoga dessa dystra Kohorter,
Vad Trodde håll tillbaka ljuset som kommer till Mordor.

Ithildins dörr av Seregost

För att komma till skatterna på Seregosts begravningsplats måste Talion hitta följande Ithildin: Rot, Höljd, Förgiftad, Fallen, Slug, Fury.

Mordor Höljd mörker, som en död mans hölje.
En bruten ed förgiftar sig själv för alltid Förgiftad Han.
I hans länder Försåtlighet med strid står de på sin vakt.
Han är dömd att försvinna i kalla omfamningar fallen.

Snart, som en låga, Raseri av Ljusherren
Kommer att bränna ut allt förfall och Ruttna, och slätten kommer att blomma igen.

Ithildin Dörren av Gorgoroth

På Gorgoroths begravningsplats, som på alla andra platser, måste du hitta sex Ithildiner: Ringbrynja, Walls, Confident, Pouring, Wins, Darkness.

I skuggorna och mörker gömmer sig avskyvärt, fienden strävar efter att besegra oss,
Men vår Väggar Om de inte vacklar, kommer fienden inte att lyckas här.
Låt honom skärpa knivar och pilar häftigt, Hälla det finns ondska och gift i dem -
Expertgjorda Kedjebrynja De kommer att skydda oss från döden.
Låt fienden Säker i sin framgång, men han borde veta
Att Ljusherrens armé alltid är Vinner mörker.

Fans av John R.R. Tolkien började jubla i går kväll, när boxkonsten av det kommande tillkännagivandet läckte ut på nätet, men vi behövde inte vänta länge, och idag har vi till vårt förfogande en mycket imponerande filmtrailer för "Middle-earth: Shadow of War."

Handlingen i Middle-earth: Shadow of Mordor centrerades på Talion, en vaktmästare från Gondor som dödades av Saurons svarta hand och vars ande smälte samman med alven Celebrimbors spöke. Det nya spelet kommer att äga rum under tidsperioden mellan The Hobbit och Sagan om ringen, Talion och Celebrimbor kommer tillbaka och den här gången kommer de att ha en ny ring som kan underkuva Saurons makt.

Här är den officiella sammanfattningen: "Middle-earth: Shadow of War" är uppföljaren till det kritikerrosade actionrollspelet "Middle-earth: Shadow of Mordor", som fick över femtio olika priser, inklusive "årets spel" Spelversioner Developers Choice Awards, "Outstanding Development Achievement" D.I.C.E. Awards, samt BAFTA Award for Game Design. Ett nytt spel från Monolith Productions, Middle-earth: Shadow of War fortsätter berättelsen om Talion och Celebrimbor, som måste infiltrera fiendens armé och vända Mordors styrkor mot Mörkerherren Sauron själv.”

Det första spelet av spelet kommer att visas den 8 mars och släppet är planerat till den 10 oktober 2017 för PC, PlayStation 4 och Xbox One.

I vår recension nämnde vi redan att detta spel från Monolith Productions har en slags andra botten - hemligt slut, som bara öppnar om spelaren är tillräckligt flitig. Men i själva verket finns det andra hemligheter och påskägg som är värda att veta om.

Orcher eller Pokémon?

Detta är inte precis en hemlighet, och absolut inte ett påskägg, utan snarare en rolig observation. Spelmekanik Middle-earth: Shadow of War låter dig i detalj simulera orchers samhälle - onda varelser som tjänar den mörka herren Sauron. Talion kan ta kontroll över dessa varelser och på ett sätt samla dem.

Varje orc har unika parametrar, och det finns otaliga varianter av dessa fula varelser. Därför är mottot "Samla dem alla!", som proklamerades av skaparna av Pokémon-universumet, helt enkelt perfekt för spelet från Monolith Productions.

Dessutom, liksom Pokemasters från "Pokemon", kan ranger Talion utveckla orcherna under hans kontroll på flera sätt samtidigt. Det enklaste är att trycka ihop dem. Om du vill kan du till och med ordna dueller mellan dina orcher utan medverkan av fienden. I slutändan bryr de sig inte om vem de dödar.

Om en Orc vinner en duell ökar han sin rang och kan till och med få en ny förmåga. Pokémon förbättras också med tiden och utvecklas till mer kraftfulla former.

Orc Assassins i Shadow of War

En av de främsta anledningarna till att spela Middle-earth: Shadow of War är det välkända Nemesis-systemet, som genererar en mängd olika innehåll. Först och främst är dessa unika orc-ledare som får ett unikt utseende, egenskaper och till och med karaktär.

Faktum är att Nemesis är mycket mer komplex än det verkar. Det skapar också unika dynamiska uppgifter och händelser - dueller, jaktresor, attacker av vissa orcher på andra och mycket mer. I uppföljaren simulerar hon också kriget om fästningarna som hon utkämpar huvudkaraktär Talion, samlar trupper och deltar i blodiga belägringar.

Men det är inte allt. För att göra världen av Shadow of War ännu mer oförutsägbar, spelade utvecklarna in tusentals unika rader för orcherna. De pratar om många saker, och ofta är deras konversationer referenser till andra spel.

I spelet kan du till exempel höra följande dialog:
- Jag är en mördare - Vi är alla mördare. Det är som ett credo!

Onödigt att säga att den engelska versionen använder ordet "assassin"?

Kanske, även utan detta, är det tydligt att Monolith Productions verkligen älskar Assassin's Creed-serien, eftersom Talion, att döma av hans rörelser, lärde sig parkour genom Ubisofts arbete. Dessutom finns det en annan referens till den här serien, men inte i spel, och i listan över prestationer och troféer.

I Xbox-versionen av spelet finns det till exempel en "prestation" som heter "Allt är tillåtet", vilket ger en smygattack på en orc med mördarklassen. Om något, så avslutas mottot för Brotherhood of Assassins med just dessa ord: "Ingenting är sant, allt är tillåtet."

Så olika orcher

När du spelar Shadow of War kan du stöta på inte bara lönnmördare utan också en massa andra färgglada karaktärer. Genereringsalgoritmen fungerar inte helt slumpmässigt, den innehåller också en mängd olika karaktärsmallar, som enligt utvecklarna borde överraska spelaren.

Och de överraskar, det är säkert! Det räcker med att träffa den så kallade sångaren - en oerhört karismatisk orch som uttrycker sig uteslutande på vers till en luts musikaliska ackord:

Detta är faktiskt bara ett exempel. Författaren till dessa rader stötte personligen på mycket intressanta typer. Till exempel fanns det en orc som hette Brainless. Han var väldigt långsam att tänka, för i alla dialoger upprepade han ständigt bara en fras: "Jag vet inte."

Det fanns en annan poet som också talade i poesi, men dock utan luta. Tydligen är nivån för låg.

Det finns många liknande ögonblick i Middle-earth: Shadow of War. Det är sant, ibland verkar de inte alls roliga. Snarare tvärtom - skrämmande. Till exempel, en av orcherna vi träffade sa ingenting alls, bara fnissade maniskt:

Han kan tydligen inte prata, men han kämpar bra. Det är nästan omöjligt att döda honom första gången, men senare blir han ännu mer läskig av att bära en läskig mask!

Kort sagt, orcher i all sin mångfald är det bästa med Shadow of War.

Hemligt slut på Shadow of War

För att vara ärlig är detta inte helt en hemlighet, eftersom det andra slutet inte är dold i ordets vanliga bemärkelse. Du behöver inte vänta på att krediterna ska ta slut, du behöver inte leta efter dolda spelområden, allt är mycket enklare.

Efter att ha slutfört huvudhistorien i Middle-earth: Shadow of Krigsspel fortsätter. De flesta spelare tog detta faktum ganska nonchalant - Talion kan fortsätta att samla trupper, ta fästningar och helt enkelt spela med Nemesis-systemet, som även efter spelets slut fortsätter att fungera ordentligt och genererar fler och fler nya motståndare och roliga situationer.

Men om du går till uppgiftsmenyn kan du se en aktiv uppgift med titeln "Shadow Wars". Den dyker upp omedelbart efter att ha slutfört uppdraget "The Bright Lord" och är att fånga alla fästningar. Ja, ta tag i det. Ja alla.

Uppgiften verkar omöjlig, eftersom du måste försöka på allvar för att slutföra den: fånga dussintals kaptener, delta i svåra strider med stora förluster och i allmänhet övervinnas med alla tillgängliga medel. Naturligtvis kan du köpa seger genom att betala riktiga pengar för en kista med legendariska orcher, men det är en helt annan historia.

På ett eller annat sätt, om Talion fortfarande kan fullfölja villkoren för "War of Shadows"-uppdraget, kommer han att få en väldigt cool belöning - en väldigt cool filmsekvens som direkt refererar till sagan "Lord of the Rings".

Shelobs fullständiga minne

En annan intressant handlingsdetalj är Shelobs minne. Bitar av det är utspridda genom hela spelet. I varje region finns det flera platser där du kan fylla ett enkelt pussel och bokstavligen få ett två sekunder långt fragment av en stor video.

Om du lägger ihop alla dessa minnesbitar kan du kombinera dem till en video. Den visar Shelobs roll i konflikten mellan Celebrimbor och Sauron, och hur hon valde sin gigantiska spindelform:

"Sagan om ringen" är utan tvekan ett kultverk, som födde ett enormt fantasiuniversum, som inspirerade och fortsätter att inspirera idag tusentals författare av olika generationer och genrer. Inte bara inom litteratur, utan också inom film, musik, serier, tv-spel. Överallt kan du hitta verk som på ett eller annat sätt är inspirerade av Midgård, hobitarnas äventyr, Saurons grymheter och oändliga krig. Så Monolith-studion bestämde sig för att inte stå åt sidan och inte glömma att bli inspirerad av Arkham Batman-serien skapad av kollegor från Rocksteady. 2014 släppte laget "Shadows of Mordor"- Ett actionspel i öppen värld som introducerade ett unikt "Nemesis"-system, som tvingar fiender att utvecklas, bli starkare, ta hämnd och faktiskt existera oberoende av totala skript.


Den första strejken är den oföränderliga grunden

Tre år har gått, och nu har vi en fortsättning - "Middle-earth: Shadow of War". Uppföljaren fortsätter att ta en lika djärv och avgörande vändning i J.R.R:s universum. Tolkien, som berättar om händelserna som ska ha ägt rum mellan äventyren som berättas i Hobbit och Sagan om ringen. Bekantskap med originalet är dock inte ett krav för att fördjupa sig i spelvärlden. Talion, hjälten i det första spelet, en avliden ranger, vars ande förenad med spöket från den antika elvens smed Celebremor, fortsätter sin väg av förstörelse och hämnd, för att stoppa upprördheterna som orc trupperna under ledning av Dark Herren gör.

Det finns mer i det här spelet tecken, inklusive kvinnor - spindeln Shelob, alven Eltariel, skogens ande Karnan och flickriddaren Idril. Jag hoppas att DLC-skins av åtminstone Elathriel och Idril kommer att dyka upp i spelet, vilket var fallet med Lithariel i den första delen.


Den här gången klarar sig inte vårt par med att skapa förödelse och riva orcher på två platser; istället erbjuder spelet fem områden, med olika klimat, atmosfärer och funktioner. Även om atmosfären är likartad överallt - det är ett krig en oändlig kamp mellan mörker och ljus, för att citera Rebellion-gruppen. Varje område har sin egen fästning, som kommer att behöva erövras och skyddas från attacker. Fästningar särskiljs från varandra genom att deras dimensioner, rymd och läge nyckelpunkter, vilket tillsammans med områdenas egenskaper ger spelvärlden god variation.

Andra strejken - introducerar en ny gravyr

Men ur en funktionell synvinkel skiljer sig inte alla områden från det vi lyfte fram i Shadow of Mordor. Gorgoroths vulkaniska terräng kommer inte att bränna Talions klackar, Nurnens träsk kommer inte att fläcka dem, och Sergosts snö kommer att ha liten effekt på huvudpersonen. Eller hans motståndare. Dessa är alla bara visuella effekter och dekorationer, inget mer. På alla områden sparkar vi orcherna, som under de första tjugo till trettio timmarna av spelet kommer att glädja helvetet med sin mångfald: i "Shadows of War" har antalet fiendeklasser ökat, de har blivit fler varierande i utseende, och antalet kopior har ökat avsevärt. Det finns också humor - det finns en orc-rimmare som talar på vers, det finns en orc-bard som är redo att sjunga en välkomstsång.

Det finns flera orcher i spelet som kommer att bli våra obligatoriska följeslagare, under lång eller kort tid. Dessa karaktärer är utvecklade helt enkelt perfekt, dialogerna med dem är utmärkta, de har karisma och bra humor. I allmänhet gjordes arbetet med orcherna i uppföljaren ännu bättre än på huvudet story, som, även om det är tillräckligt intressant för att hålla dig klistrad vid skärmen, ändå är för utdraget, vilket gör att den inte uppfattas som en sammanhängande berättelse. Å andra sidan är detta problemet med de flesta spel med öppen värld - spelaren blir väldigt tagen av att utforska områden och göra alla möjliga sidoglitter, som ofta är nödvändiga för att avancera genom scenariot.

Även dumma orcher överraskas av fantastiska vandringar. Som den här på bilden ovan.


Det tredje slaget - vi stänger ringen

I sina vandringar genom Mordor försöker Talion inte bara skapa förödelse i Saurons led, utan också att skapa sin egen kraft. Här kommer hans kamrater till hans hjälp - vi kan tilldela en eller flera livvakter till hjälten, som kommer att rädda honom i en svår situation, ta med oss ​​en avdelning tämda orcher och beordra dem att storma lägret, kalla till en graug eller tämja en drake som flyger i närheten. Platserna är fyllda med föremål för interaktion och vinst: kistor med pengar, samlarobjekt som avslöjar hemligheterna i Midgårdsvärlden, bikupor med onda flugor, spindelbon, groggtunnor, istappar och kadaver för att bete caragors. Allt detta kan användas mot dina fiender. Många orc-befälhavare kan dödas med en sådan handling!

Trettio timmar senare, och jag har spelat mer än femtio och ännu inte fått platinakoppen, börjar mötena med orcherna bli lite tröttsamma. Välkomstkommentarer upprepas flera gånger, typerna av orcher är inte heller oändliga, och du kan inte missa allt detta. Du vill bara mala uppdrag för erfarenhet, pengar och rekrytering av officerare, eftersom den fjärde akten som leder till det hemliga sanna slutet är ett fullständigt hån mot en dedikerad spelare. Och spelet verkar säga till dig: "Nej, min vän. Ta dig tid, träffa orken Pushkrimp för femtionde gången, fast nu i en ny typ, lyssna för 101:a gången på raden om orken som talar i poesi, och titta sedan på flera dussin strider i gropen. Och allt detta går inte att missa.”

Orcher vet hur man fuskar döden, det vill säga att återvända från den andra världen, förråda oss, fly från striden en sekund innan det sista slaget, fly från avslutande drag och fylla på hälsan. Allt detta fungerar under kontroll av en slumpgenerator.


Fjärde strejken - lägger grunden för speciella beröringar

Pit fighting är en ny och cool funktion med vilken du faktiskt kan pumpa upp dina orcher utan att förlora, vilket höjer deras nivå. Nästan varje område har tre typer av gropar: för maskar, krigare och vinnare. De förra besöks av kämpar på låg nivå, de senare bevakas av genomsnittliga kämpar, men de senare deltar i riktiga monster. Groparna är ett sätt att göra din kapten till en ledare genom att introducera en spion i fästningen. Det räcker för honom att besegra en annan kapten. Sannolikheten för seger beror på ett antal faktorer: orkens nivå, dess svagheter och styrkor. Till exempel ställde jag en orc på nivå 30 mot en nivå på 39, och han vann en ganska enkel seger på grund av att hans styrkor gav honom ett kraftfullt övertag gentemot fienden. Han var skicklig, men hans motståndare var klumpig.

Overkill-trofén faller när vi skickar två av våra underordnade att slåss i gropen. Mot varandra
självklart. Det finns också en cool "Bror mot bror"-trofé, men den spelas i ett normalt spel.


När området kommer under spelarens kontroll blir groparna det huvudsakliga verktyget för att pumpa. Vi väljer vår orc som vi vill uppgradera, skickar den till någon av de tre depån och ser hur han slåss med en slumpmässig fiende. Vinner? Bra, han får en nivå och ger oss bonusar. Förlorande? Det är synd, stackars, men nu är det dags att personligen gå ner i gropen och värva vinnaren. Vem behöver förlorare?! Spelaren har inget fysiskt inflytande på striderna i gropen och kan inte ingripa i striden. Så, det klassiska schemat att "kombinera affärer med nöje" fungerar här: vi går på vår verksamhet, läser "Sagan om ringen", tittar på "Hobbiten" och klickar samtidigt på orcherna och skickar dem till gropen . Slösa inte bort värdefull tid förgäves.

Femte strejken - kommer ringen att vara för de rika?

Naturligtvis, om du bara vill slå spelet och sedan se det sanna slutet på YouTube, som många definitivt kommer att göra, så finns det ingen anledning att mala dussintals orcher för de monotona, tråkiga och obegripligt genomförda händelserna i bonusakten. Du behöver egentligen inga hål. Men det är nästan omöjligt att ta sig igenom törnen i det sista kapitlet utan dem. Såvida du inte har tillräckligt med extra pengar för att köpa gyllene kistor som innehåller höga och legendariska orcher. Du kan också få dem i silverkistor, som köps med valuta i spelet, men chansen för detta är mycket lägre. Till exempel köpte jag flera gyllene kistor, var och en med en garanterat legendarisk orc, en med två. Av ~100 silverkistor stötte jag på ungefär fem eller sju legendariska orcher.

Förstörde detta spelet? Nej. Trots all negativitet som många av oss känner mot "loot boxes" och andra mikrotransaktioner, får spelare som fyller i riktiga pengar bara möjligheten att spara realtid, vilket är känt för att vara pengar. De får inga verkliga fördelar jämfört med vanliga spelare, och onlineinteraktioner i Shadow of War är asymmetriska, ofta beroende på spelarens skicklighet snarare än på styrkan i befästningarna hos ägaren av världen de invaderar.


Sjätte strejken - gnistor bränner huden

När du utvecklas upplever du mycket mer "brännskador" på grund av det grundläggande spelmekaniker, snarare än från påtvingade mikrotransaktioner, som du slutar uppmärksamma när du går bortom internet och forum. Särskilt, stridssystem Det nya spelet lider av samma spänning som var i den första delen, och är också en del av Rocksteadys strid. Alla kan grupperas i en kategori som kallas "speligenkänning av spelarens avsikter."

Jag kommer inte att klara mig utan exempel, eftersom de är så viktiga (ingen sarkasm). När spelaren slåss med en kapten eller ledare har vanliga orcher en bestialisk tendens att dyka upp från ingenstans och stå i vägen. Och ofta får de sällskap av alla möjliga intelligenta och halvintelligenta levande varelser: olog-hai, de är också troll, caragors, graugs och drakar. Du bara tar itu med dem alla och fokuserar på ditt mål, när plötsligt en pil flyger in, och sedan tänds motattacksindikatorn. "Din mamma är så här och så", tänker du och försöker att inte slösa mer tid på skalet. Det är här som problem kommer.

Att kontrollera varje djur är unikt, men inte alltid bekvämt. Speciellt när du spelar som en drake i slutna rymduppdrag. Du måste vänja dig vid allt - graugernas klumpighet och tröghet, karagorernas smidighet och ormarnas berusade flygningar.


För det första förstår spelet ofta inte exakt vad spelaren vill göra - hoppa över fienden, eller rulla mellan hans ben (i fallet med ett troll, som inte kan hoppa över, men Talion försöker ihärdigt!). För det andra blandar spelet ofta ihop erövring av fienden (att trycka på "cirkeln") med rörelsen som är föreskriven för att trycka på "cirkeln" - i mitt fall är detta ett frysande slag. För det tredje förstår spelet ofta inte vilken typ av fiende du försöker erövra. Erövringen fungerar inte bara med en fördröjning, utan den fungerar även på en vanlig kork istället för en trasig kapten! Jag lekte medvetet med det här ikväll och kollade upp det. Situation: två kaptener, en är trasig och står närmare mig, den andra är aggressiv och är flera meter längre än den första. Vem försöker spelet erövra när du trycker på "cirkeln"? Du förstår... Det var möjligt att föreskriva adekvata prioriteringar.


Är det sjunde slaget en piskring?

Resten av stridssystemet förblir också detsamma. Talion kan svinga ett svärd, parera slag, utföra kraftfulla motattacker, hoppa över fiender, tämja djur och vackert hugga allt som kan huggas. Mekaniken är samma "Arkham"-serie av Batman-äventyr, med alla dess funktioner, smaksatta med ett extra lager av absorption och omedelbar utförande. Hjälten har en båge, som han använder mästerligt, tack vare Celebrimors spöke, och kan kort sakta ner tidsflödet medan han siktar. De flesta av Talions rörelser kan uppgraderas och utrustas med ytterligare funktioner: frysning, gift, tändning, ökad smygförmåga, hoppskytte och mycket mer. Det finns många färdigheter, och för att uppgradera dem alla måste du slipa mycket.


Åttonde strejken - plötslig galenskap?

Talion vet också hur man dödar i hemlighet, eller brutalt förstör en fiende, genom att doppa de omgivande orcherna i ett skräckkar. Denna mekaniker, stealth, är implementerad i "Shadows of War" på samma slingrande sätt som i "Shadows of Mordor". Det finns för ökad variation, några viktiga uppdrag och många sekundära mål. Men i själva verket fungerar det mindre som sekretess och mer som överraskning. Det verkar för mig att det är precis vad det borde ha hetat under översättningen. Faktum är att när du rusar genom hela lägret i elvens hastighet, skyr två dussin motståndare dig, och du attackerar skarpt en av dem - det här är inte smyg, utan överraskning. Dessutom för en specifik orc som fick en dödlig dos stål i levern. Men spelet anser att detta är smygande. Således löses uppgifter som involverar stealth + tid genom en banal löpning genom fiendens lägret med plötslig förstörelse av flera. Och jag bryr mig inte om att en orchdrake med tre kaptenshuvuden rusar efter dig.

Jag tycker att Eltariels uppdrag är mest intressanta. Och inte på grund av den blonda tomten, utan för att de visar berättelserna om Nazgul. Även om inte så mycket som vi skulle vilja.


Men trots det påtvingade, skulle jag till och med säga tecknade, smygande, obekväma ögonblick i stridssystemet och en utdragen berättelse, så spelar "Shadow of War" väldigt bra. Projektet är naturligtvis fängslande, och dess prestanda på PlayStation 4 är exceptionellt tilltalande. Bra dragavstånd, trevlig animering av fiender, coolt original röstskådespeleri, stabil bildhastighet, bara ibland tillåter sig att sjunka lite. På en vanlig konsol. Eventuella mekaniska brister i bästa traditioner Assassin's Creed har redan blivit så inarbetad i open-world-spel och parkour att du uppmärksammar dem, men du blir inte lika arg som tidigare. Vi pratar om problem när en karaktär klamrar sig fast vid en onödig avsats, vägrar att spänna upp fingrarna och hoppa, klamrar sig fast vid någon osynlig textur och så vidare. Allt är här, precis som i första delen.

The Ninth Strike - allmakten som förenar Mordor

Spelet fungerar också bra online, och det finns tre typer av onlineinteraktion: att slutföra utmaningar (inklusive att ta emot premiumguld), ta revansch för andra spelare och belägra deras slott. Utmaningarna förändras dagligen och är lätta att slutföra, online-hämnd skiljer sig inte från en vanlig vendetta, precis som belägringen av en fästning är nästan identisk med den lokala: vi måste nå tronsalen och besegra ländernas härskare. Spelaren vars värld vi invaderar lider inte av våra handlingar! Precis som vi är från andras handlingar. Bara för skojs skull, och för krigstroféernas skull, för varje tusen av vilka det finns en kista med bonusar. Webben är också ett bra sätt att hitta många legendariska redskap.


Slutligen skulle jag vilja säga lite om troféer - jag tog platinakoppen i "Shadows of Mordor" på 38 timmar. Jag har redan nästan 60 timmar in i det här spelet, och det finns fortfarande troféer som inte erhållits. Bara några, men jag vill inte slipa dem ännu. Hypotetiskt sett var det redan under denna tid möjligt att få platina, om du inte spenderade för mycket tid på att utrota kaptener, fullständig dominans på alla platser och nätverksuppgifter. Om du köper guldkistor, så ja. Men glöm inte att orcherna i "Shadows of War" är vidriga jävlar och ofta förråder. Detta faktum gäller även legendariska fighters från köpta kistor, så tänk efter två gånger innan du investerar ytterligare medel.

På en mörk väg!


Den tionde strejken är en ring värdig en ny Overlord

Middle-earth: Shadow of War är en värdig uppföljare till Shadow of Mordor, Monoliths lösa återberättelse av händelserna som gick förlorade mellan The Hobbit och The Lord of the Rings. Spelvärlden blev många gånger större och rikare, "Nemesis"-systemet fördes till en kvalitativt ny nivå, gladiatorstrider mellan orcher och intagandet av fästningar gav variation till spelprocessen. Det finns dock en fluga i glädjen: berättelsen känns utdragen, kontrollerna är fyllda med samma olägenheter som i originalet, och vägen till det sanna slutet är som en långsam naken parad genom en taggbuske där ett bo av häftiga getingar är gömda.


Recensionen skrevs baserat på den digitala versionen av spelet som utgivaren tillhandahållit redaktörerna.

I ett samtal om "Shadow of War" ( Middle-earth: Shadow of War), kanske domineras av frågan om hur mycket loot boxes och mikrotransaktioner bidrar till upplevelsen (nämligen: inga), men på insidan är detta ett skickligt, innovativt och ganska originellt spel.

"Shadow of War" är baserad på Nemesis-systemet "Shadow of Mordor", där vilken slumpmässig fiende som helst kan döda dig och ranka dig (under hämnduppdrag och andra konfrontationer mellan fiender). Nu rekryterar du nya orcher (rekryterade i spelet eller kanske köpt från leverantören The Headhunter) och ställer dem mot en serie fästningar som behöver fångas.

Du kan tilldela spioner att komma före några högt uppsatta krigsherrar när belägringen börjar, sätta in dina vänliga orcher för att tunna ut leden totalt och till och med kalla in andra att agera som aktiva livvakter i spelet.

Det finns mycket att använda här, men om du ska till Mordor, se till att du vet hur du tar dig till andra sidan.

12. Hur man automatiskt väljer objekt

"Shadow of War" kräver att man besvärligt håller i R1/RB för att välja föremål eller utrustning. Det är samma knapp som att fånga orcher eller aktivera uppdrag, och det är... lite irriterande, om jag ska vara ärlig.

Men det finns inget att vara rädd för – det finns ett sätt att flytta runt och välja föremål, precis som i alla andra spel. Gå helt enkelt till karaktärsskärmen, scrolla sedan ner till Wraith-raden och du kommer att se "Skattjägare" bredvid de fyra ikonerna.

Ta tag i det och det är allt – när du går igenom föremål läggs de till i ditt lager. Naturligtvis betyder dessa fyra märken att du måste gå upp fyra gånger för att få de poäng som krävs, men Treasure Hunter är en viktig nivå som eliminerar en av spelets största nackdelar.

11. Avsiktlig död har sina fördelar.

Själva grunden för Nemesis-systemet är baserad på det faktum att Talion inte kan dö, och gör orcherna till regionala antagonister, vilket gör att de kan samla på sig förmågor och rustningar för att starta upp.

Men detta har också sina fördelar.

Låt oss säga att det finns en speciell Orc med en specifik färdighetsuppsättning som du vill rekrytera. Skapa ett uppdrag för att utlösa deras ankomst eller söka i världen och sedan misslyckas med avsikt.

De kommer omedelbart att få en nivå-/förmågasökning, lite ny utrustning och en ny titel, allt som du sedan får om du hittar dem och besegrar dem i den här nya formen.

Naturligtvis kommer det att bli svårare att slåss, men det finns inget annat sätt att höja dina orcher så snabbt, och även om detta kan låta som en ursäkt, är det mycket mer effektivt och snabbt sätt skapa en stark armé.

10. Lämna tillbaka ett stulet/trasigt svärd (även i bättre form)

Jag undrar varför du inte kan ta bort din startutrustning i ditt lager? Detta beror på att spelet håller det kvar ifall orcen bestämmer sig för att bryta ditt nya set.

Faktum är att under alla möten med en kapten/krigsherre/överherre, är det möjligt att stöta på en fiende som (om du blir nerslagen och lämnas vid liv) bokstavligen tar ditt nuvarande blad och bryter det på mitten.

Även om du trodde att han var försvunnen för alltid, hitta Nytt uppdrag"Vendetta" som dök upp med den nämnda orken, och gå igenom den.

Efter att ha besegrat en ny fiende (rekrytera dem inte) kommer de att släppa den stulna utrustningen igen - som tur är med ytterligare nivåer, som matchar alla uppdateringar de fått för att döda dig.

9. Du kan tilldela flera lönnmördare till guvernören

Liten statistik på arméskärmen - tilldela orcher/kaptener att fånga en krigsherre och tilldela spioner.

Strax efter att du har dominerat en viss ork och gett honom ett mål, tryck på "Kommando"-alternativet på en annan och håll muspekaren över samma krigsherre vars dagar redan är räknade.

Efter att ha tilldelats några förrädare, starta det här uppdraget och se hur dina orcher avslöjar sina sanna kommandon, tömma krigsherrens hälsa så att du kan få ett enkelt dödande.

8. Hur man använder kampgropar effektivt

Fighting Pits är en av de coolaste funktionerna i Shadow of War - det är där dina bästa orcher slåss mot spelets slumpmässiga varelser, som bara har AI-kontrollerade animationer.

Men även om du kan beordra vilken som helst nyligen tillfångatagen kapten att infiltrera fästningens övre skikt som en lönnmördare, kommer du alltid att återvända till samma plats (själva) kampgropar) för att kampen ska äga rum.

För att komma runt detta, fånga orcherna och locka dem till din sida, men vänta med att tilldela uppdraget tills du bokstavligen är på plats i gropen. När du väl är där klickar du på arméskärmen och berättar sedan för dina orcher vem som slåss mot vem. Ett uppdrag kommer att dyka upp i närheten och du kan starta det.

Upprepa detta för alla dina fångade orcher så sparar du mycket tid. Kom bara ihåg: fånga/dominera så många orcher du behöver, kämpa sedan.

7. Endast uppdrag och att döda kaptenen ger erfarenhet

Det är oklart hur de gjorde ett sådant misstag, men Shadow of War glömmer bokstavligen att berätta hur XP-systemet fungerar.

Med andra ord, om du tror att du kan vandra runt öppen värld, dödar tusentals orcher och ökar rangen, förvänta dig då inte en ökning av XP.

Men de enda sätten att få erfarenhet är genom att döda kaptenen (finns i världen) eller genom uppdrag. Ja, att döda Warlords och Overlords ger XP, men de triggas från kartan i form av ikoner.

Observera att berättelseuppdrag ger över 10 000 XP när du väl kommer in i andra akten, så om du behöver rangordna hela din armé, prioritera dessa uppdrag och mål. Din armés styrka är lika med Talions nivå, så ibland behöver du engagera dig i strid, berättelse eller vad som helst.

6. Ghost Vision avslöjar råttor som ger hälsa

Att återhämta hälsan är mycket svårare i Shadow of War, främst för att det inte finns några föremål som återställer den och din mätare kommer bara att regenereras till den grå delen.

I princip kommer råttorna att leka i närheten när hälsonivån är tillräckligt låg, så backa, håll i cirkel/B och peta i de små små huvudena.

5. Du måste jamma ordentligt för att åka Olog

Det är en liten men betydande skillnad, även om spelet säger att en bedövad Olog låter dig rida honom, och det är inte cirkeln/B-knappen som hjälper. Du kommer att bli tillplattad medan du försöker uppnå detta.

Det är bäst att vänta tills Olog börjar attackera, en prompt kommer att dyka upp med en knappikon ovanför hans huvud och sedan trycka på cirkeln för att bedöva honom. Tryck sedan på R1 / RB, och du kommer framgångsrikt att montera besten, nu kan du kontrollera den för att rensa territoriet.

Detsamma gäller för uppdrag där du behöver "tyst döda" eller "tyst torka ut" fiender. "Shadow of War" vill bara att du ska se närstridsanimationerna istället för att ta en långvägsbild av huvudet.

Förhoppningsvis kommer detta att fixas i patchar efter lanseringen, men kom bara ihåg: det är förmodligen inte du, utan spelet som är kräsen.

4. Power-ups och stenar

Dessa är två extremt viktiga komponenter i spelet, och kan lätt ses i högen av menyuppmaningar som utgör spelets första akt.

Vinster: Kanske när du deltar i din första belägring eller när du säger åt en orc att döda en annan, märkte du alternativet "Training Orders" och hittade ett par buffs där. Vanligtvis är det elementär skada, en trupp extra orcher, eller ett speciellt vapenbyte, etc. som orken använder i varje efterföljande strid, men sedan... försvinner de från samma utrustningsskärm.

Anledningen är att detta är tillägg låsta i byten - utrustningsdroppar från marknaden som du kan köpa med riktiga pengar eller guldmynt som ges för dagliga uppgifter. Extremt användbart: försök att slutföra några uppgifter innan du utrustar din favorit Borgface The Stab-Lover med de bästa boostarna.

Stenar: Du kanske tror att de måste samlas in igen, först vill du spendera lite Mirian för att öppna de nödvändiga "pärla"-slots för varje vapen, eftersom de i hög grad påverkar spelet.

De fungerar så här: (förutom att "röd" = "skada", "grön" = "liv" och "vit" = "XP / rekryteringsnivå") kan alla stenar på en lägre nivå ges till en högre. . Du behöver tre första nivåer för att skapa en andra; tre sekunder för trean och så vidare. Så släpp inte orcherna som samlar pärlor (indikerat med vita pilar på minikartan), döda dem, och även om du får en standardpärla, kombinera dem alla tillsammans i sekvenser för bättre buffs.

3. Distrahera orcherna med brus

Distraktionsförmågan i Shadow of Mordor har uppdaterats så att du inte längre behöver sikta på Orc för att verktygstipset ska visas.

Nu, istället för att se vem som är före, håll bara L2/LT och sikta. Oavsett om du är i spökläge eller normalt läge, använd detta för att skapa en triangel/Y-brusdistraktion på den plats som ditt hårkors pekar mot.

En mycket användbar sak för att förstöra kaptener som har flyttat från sina livvakter. Detta kan också användas för att locka ut fiender om du är på det där irriterande uppdraget där du inte kan upptäckas.

2. Orcher kan tjäna som mänskliga sköldar

I normala strider har vi alla slut på förråd. Och när skärmen snabbt fylls med många orcher från olika fraktioner håller du R1/RB för att ta en.

Detta kan göras i vilken del av gruppen som helst, lämna sedan med bytet, och varje annan ork som slår till skadar honom.

Det här är ett bra sätt att komma ur problem, speciellt om kaptenen kan gripas utan att ge efter. Utnyttja kaoset: när fler kroppar dyker upp på skärmen, träffa ditt mål och ta sedan bort honom.

1. Omedelbar dominans och rekrytering av flera kaptener

En av de medvetet utformade nackdelarna är minskningen av din närhet. Innan du lyckas dominera/rekrytera kaptenen när du håller cirkel/B kommer en annan fiende nästan alltid att avbryta.

För att fixa detta, använd Combat Drain-förmågan (tryck på X + O / A + B samtidigt), vilket gör att du kan ta tag i någon direkt, snarare än efter 5-6 sekunder.

Och om du kombinerar det med Double Charge (en förmåga som gör att du kan ta dig an två fiender samtidigt) kan du dominera två kaptener samtidigt. Båda spel "rollers" kommer att lösas upp efter varandra, och även om det inte finns några kaptener i sikte, ta en vanlig orc för backup.



Domino