Förutsättningar: från 2-6 nationer, medelstora eller stora kartor, med större landyta och GG

För en månad sedan dök en artikel "The ABCs of Network Play" upp från Dmitry (Diman000), där han kort beskrev de korrekta punkterna när han utvecklade på en liten/duellerande karta. Punkterna som beskrivs i den artikeln är mycket viktiga när man spelar vidare snabb hastighet och en duell/liten karta, MEN med en genomsnittlig spelhastighet och större kartor är mycket annorlunda...

Handla omsnabb-spel.
Det första jag skulle vilja notera är att utvecklarna gjorde spelet för medelhastighet och därför är spelet i andra hastigheter mindre balanserat (kostnaden för vetenskap/produktion etc. ändras endast proportionellt där). Med hög hastighet blir unika enheter från olika nationer mycket snabbt föråldrade och byggs helt enkelt inte ens (för att inte tala om det faktum att de ofta inte har någon inverkan på spelet). Därför, när nationer har en fastighet eller byggnad istället för en unik enhet, är detta ofta att föredra, eftersom det har en mer bestående effekt på nationen. Dessutom händer det ofta i snabb hastighet att det helt enkelt inte finns något att bygga i staden (allt har byggts om, och vetenskapen för nya byggnader har ännu inte upptäckts), vilket också indikerar en viss inkonsekvens i balansen i fastan spel; vid medelhastighet händer detta extremt sällan. Det är också viktigt att notera att som standard är tiden per drag i ett snabbt spel mindre än i ett medelstort spel (som ofta helt enkelt inte lämnar tid att planera en spelstrategi, och ibland bara avsluta draget); och detta, med hänsyn till den enorma produktionen av städer (och följaktligen enheter), har ett bra snabbklick ett starkt inflytande (produktionsvolymen per stadsvändning är densamma, både i medium och snabbt spel; samtidigt tid, kostnaden för objekt/enheter i hög hastighet reduceras avsevärt - det är därför det ofta helt enkelt inte finns något att bygga i staden när man spelar i hög hastighet).

Den enda viktiga anledningen till att snabba spel spelas är för att kunna spela spelet utan att spela om "i en sittning", medan att spela med medelhastighet nästan alltid kräver omspel.
Jag har själv redan spelat mer än 50 nätverksspel i medelhastighet (de flesta av dem är dueller, men ofta med tillägg av 1 till 4 datorspelare), och vissa spel (med kortstorlekar av standard eller mer) varade i en vecka och krävdes upp till 3-5 repriser på kvällen (3-5 timmar). Men om spelet var lika (och det är ofta lika, eftersom det finns ett sätt att bestämma värdet på motståndarens bonus för spelet), så visade sig de slutliga avslutningarna vara särskilt intressanta (jag har inte sett sådana slut snabbt hastighet, sedan där spelet är igång, som regel i pannan och vinns helt enkelt på grund av mer produktion/vetenskap, samt ett bra snabbt klick).
Dessutom började de i nästan hälften av spelen jag spelade inte från antiken, utan från en senare tid. Det är konstigt att början av spelet inte har använts mycket av spelare sedan urminnes tider. När man spelar G&K begränsade detta valet kraftigt till endast en av tre kulturinstitutioner (och faktiskt vilja eller tradition).

Principer för kompetent spel i medelhastighet:

1. Välja en huvudstad:
Eftersom att spela på medelstora kartor ganska ofta innebär att spela före atombomber och bombplan, bör valet av kapital behandlas extremt noggrant.

De viktigaste kriterierna vid val av kapital (ungefär lika stor vikt):
- flod (huvudstaden måste växa bra, eftersom den vanligtvis ger mest vetenskap och pengar)
- närvaron av ett mirakel (naturligtvis, om det är möjligt att bygga 3 celler från ett mirakel av naturen, måste detta göras)
- på öppet hav (nu när det finns handelsfartyg - detta är extremt viktigt, + ytterligare möjliga underverk i världen)
Råd för nybörjare: Om du placerar en stad på havet, förse den med antingen minimal beskjutning från fiendens fartyg eller kontrollera havet (och placera även den andra staden nära och nära havet, både för att erövra havet och för sjöhandelsvägar mellan dina städer)
- nära berget (ökningen av vetenskap från observatoriet är mycket stor + ytterligare möjliga underverk i världen från närheten till berget)

Mindre viktiga är de faktorer som är extremt viktiga på duellkort i ett snabbt spel:
- en stad på en kulle (samtidigt håller jag med om att i hög hastighet och en liten karta - detta är kanske ett av huvudkriterierna)
- närvaron av sällsynta eller strategiska resurser (huvudstaden kan öka territoriet med 5 celler och nå en viktig resurs, och lycka och resurser kan tas från huvudpersonen)

Jag skulle också vilja särskilt notera miraklet med "Peter". Ibland är det värt att bygga en stad/huvudstad för det, men i det här fallet bör du vara nästan säker på att du blir den första att bygga den (jag rekommenderar inte att bygga den om det är mindre än 3-4 petroholmar). Celler med en öken med Petra ger produktion som med en slätt, så om du är osäker, ta bort huvudstaden från öknen så att du inte senare ångrar att någon byggde Petra före dig (och huvudstaden slutade med mycket av förlorade ökenceller). Ett mer pålitligt alternativ är att bygga Petra i den andra staden, som är maximalt anpassad för produktion (Petro-hills), efter att ha utforskat fiendens territorium på bekostnad av husvagnar eller en stor man.

2. Intelligens
Om på snabba spel spaning kan försummas, eftersom kriget börjar (och ofta slutar) före modern tid (spioner spelar ingen roll), då är detta en viktigare faktor för spel med medelhastighet/kartor.
För det första, eftersom huvudstäder ofta är långt ifrån varandra (från 15 till 25 celler eller ännu längre), vilket ofta belyser fiendens huvudstad (territorium):
a) du kan och bör skydda din egen från att bli upplyst av fienden (och detta är en enorm fördel och besparingar för vetenskapen på grund av stulna teknologier :)
b) veta vad han bygger i huvudstaden och vilka potentiella resurser det kommer att finnas/finns i hans/nära territorium
c) planera militära operationer för att beslagta/kontrollera/innehålla territorium eller resurser och handelsvägar

3. Handelsvägar
Efter uppkomsten av handelsvägar mellan dina städer måste du försöka göra dem säkra (från barbarer och fiender) och bygga dem så mycket som möjligt. Samtidigt, om du spelar genom tradition (även om viljan är genomsnittlig/ stora kartor vanligtvis generellt att föredra), bygg sedan en andra stad så tidigt som möjligt, ytterligare mat och senare produktion är mycket bättre än om du skickar husvagnar till dina grannar för pengar. Först i senare skeden (inte före industrialiseringen) kan de överföras till ackumulering av pengar.

4. Interaktion med GG
GG:s roll i BNW har ökat avsevärt, särskilt för att tävla om rösterna i kongressen. Med samma demografi, avslöjar denna faktor vanligtvis vinnaren av spelet. Försök därför, före medeltiden, att själv bestämma vilka GG:er som du kommer att göra allierade på permanent basis (du kan också särskilja två kategorier av GG:er: för fångst, för att samla in hyllning).

5. Interaktion med datorspelare (rekommenderad PC-spelnivå: "odödlig")
Handel och krig med datorstater.
När det gäller handel är allt enkelt - du lämnar dig själv ett minimum av resurser (lycka inte mer än 4-8), allt annat är för handel med en datorspelare.
För krig: Som regel, på grund av startbonusen i enheter, fram till medeltiden komp. fienden är farlig eftersom han kan gå i krig med anständiga styrkor, trots att hans trupper bra spelare kommer lätt att återerövra, det kommer att kräva tid (inklusive reparation av det förstörda territoriet) och eventuellt produktion (murar/bågskytt). Därför är det idealiska och smärtfria alternativet att ta ut fienden med fregatter (som du försiktigt kommer att ta emot efter att ha uppgraderat dem från galeasses). Men om fiendens städer inte har tillgång till havet, kan du vänta på artilleri (gå ut först). Ofta bestäms krigsögonblicket av datorspelarens önskan att handla orättvist eller av närvaron av en speciell. enhet (spelar som Zulu, Songhai, Huns, etc.). I början av komp. spelaren är redo att ge 5-6 mynt per tur för sällsynt resurs och detta måste användas, så fort han erbjuder 3 för en sällsynt resurs, då är relationen med datorn inte särskilt bra... och du bör tänka på att fånga/förstöra den.
Att fånga en datorspelare: ha en fördel i trupper över datorn, och efter att ha erövrat sin stad, erbjuda honom att ge upp sin andra stad för fred i 10 varv. I det här fallet kommer du inte bara spara pengar/tid på att erövra denna stad, utan också få en stad som redan är något ombyggd av fienden med ett antal byggnader. Men efter att ha blivit tillfångatagen är det bättre att omedelbart förstöra vissa städer, eftersom lycka inte är gummi, och dina städer och datorns fångade huvudstad kommer fortfarande att växa. Och viktigast av allt, när du tar ut en datorspelare, skynda dig inte, och då tar du ut din motståndare utan förluster, och med medelhastighet är det inte lika lätt att snabbt bygga enheter igen som med hög hastighet.

6. Kulturinstitutioner.
I de flesta fall är det korrekt att stänga ett kulturinstitut så fort som möjligt och inte sprida sig, eftersom den slutliga bonusen som följer med stängningen är bättre än någon öppning av ett annat kulturinstitut. Även i BNW är institutionerna mer balanserade. Med stora kartor (med ett stort antal GG) kan du inte bara öppna institutionen "beskydd" utan också stänga den (trots allt vill vi kontrollera rösterna på kongressen, och att få flera fantastiska människor kommer att hjälpa mycket ). Även på kartan finns det kontinenter och liknande (om nästan alla städer ligger nära havet), är det mycket lämpligt att ta resor/marin_infrastruktur, för när städer förökar sig initial bonus+3 är ett mycket starkt bud på kontroll över havet och alla sjöfartsvägar (+total produktion). Det enda, tycks det mig, är att fromhet inte ser bra ut i jämförelse med andra, och jag vet inte ens i vilka fall det kan rekommenderas, och man ska bara ta/stänga estetik när man spelar för Venedig eller Indien.
Om jag kommer ihåg något annat kommer jag att lägga till det, men jag verkar ha beskrivit de grundläggande principerna för att spela med medelhastighet och på en ganska stor karta.

Efterord. Ge ett handikapp (kontantbonus) till en mindre avancerad spelare.
Ja, jag skulle också vilja tillägga: allas spelnivå är olika: vissa spelar starkare, andra svagare. Men det finns ett sätt på vilket vilken spelare som helst, som startar ett spel med en starkare motståndare, skulle anse sina chanser att vinna det anständiga, och spelet skulle visa sig vara lika och intressant. Detta kan göras genom att ändra filen med svårighetsgraden (i spelmappen heter filen CIV5HandicapInfos). Jag rekommenderar att man ger ett försprång inte i lycka, utan i pengar till en svagare spelare, samtidigt som man lämnar utvecklingsnivån för GG och nationerna kontrollerade av datorer på den nivå som värden spelar på. Förresten, för de senaste 20 matcherna med min ordinarie motståndare är det så här jag spelar, och många spel leder i det här fallet till riktiga strategiska konfrontationer, där ett snabbt klick inte påverkar resultatet alls, och den korrekta och rätta riktningen av attack eller kontroll av en nyckelpunkt gör det möjligt att uppnå slutlig seger.
Låt mig förklara mekanismen för att ge ett ekonomiskt försprång för dem som har en vanlig partner, men han spelar svagare (och därför finns det inga riktiga minnesvärda konfrontationer), men samtidigt vill de ha ett jämställt och intressant spel.
När vi självständigt ändrar svårighetsgraden ställer vi in ​​samma spel-/datorutvecklingsparametrar för alla nivåer. Vanligtvis är detta svårighetsnivån som värden spelar på (till exempel odödlig), och för andra svårigheter (som mindre avancerade spelare kommer att spela på) gör vi bara en förändring - vi lägger till en kontant startbonus (allt annat förblir detsamma som på den odödliga nivån). Och sedan i början av spelet, efter grundandet av huvudstaden, kommer svagare spelare som startade spelet med kung svårighetsgrad eller lägre att ha ett visst antal mynt som de kan spendera på att köpa arbetare/nybyggare eller lägre. Jag anser att följande optimala mottagande/fördelning av initiala pengar för olika svårigheter: 300 mynt när man spelar på kejsarens svårighetsgrad, 500 på kungen, 800 på prinsen, 1200 på befälhavaren, 1600 på ledaren och när man spelar som en nybyggare, kommer en nybörjare att få 2000 mynt omedelbart efter grundandet av huvudstaden.