Militär seger i civilisationen 5. Seger och nederlag. Grunderna i spelet i Civilization V. Från Tenochtitlan till Medina kommer vi att bygga en motorväg
Detta är det andra inlägget i en halvkopierad serie utformad för att mätta bloggen för den nya "Civilization" med åtminstone lite information. Och denna gång dess huvudtema
"Hur man tar över världen"
Som med alla spel i "Civilized"-serien, Civilisation V Du kan döda dina fiender och uppnå seger på flera sätt. Den här gången har du 5 alternativ till ditt förfogande: erövring, kulturell seger, rymdtillgång, diplomatisk seger, poängseger. Den territoriella segern avskaffades.
Erövring
Målet är detsamma som tidigare - du måste förstöra alla rivaler, men det finns ett "men": nu behöver du inte erövra stad efter stad innan fienden är besegrad, du behöver bara förstöra/fånga staternas huvudstäder . Detta snabbar förstås upp spelet avsevärt, som till stor del är inriktat på multiplayer.Kulturell seger (Utopia)
Kulturell seger i Civ5 är inte relaterad till kulturella poäng, utan till den viktigaste innovationen i den nya "Civilisationen" - offentliga institutioner. Efter att ha öppnat det erforderliga antalet av dessa institutioner (på bekostnad av kulturella poäng), börjar arbetet med Utopia-projektet (a la Konstruktion av ett rymdskepp). Efter dess slutförande uppnår du en kulturell seger.Rymdpromenad
Som tidigare måste du skicka ett skepp till Alpha Centauri, och därför utveckla tekniskt för detta, bygga elementen i rymdskeppet och skicka dem på en flygning till målet. Nej, nej, nej, nej, nej;) Och så gjorde utvecklarna en liten reform. Har du någonsin trott att ditt skepp, som flög ut i rymden, befann sig i olika städer, kanske till och med på olika kontinenter, demonterat i delar? Nödvändiga människor tänkte på det, och nu, innan vi lanserar enheten i flykt, måste vi leverera alla dess delar till huvudstaden. Och på vägen vet du aldrig vad som kommer att hända: AI:n vill också vinna."Hur man tar över världen" - segervillkor
"Hur man tar över världen" - segervillkor
Seger på poäng
Det verkar inte finnas någon innovation här. Kravet är att ha det högsta antalet poäng till 2050.Diplomatisk seger
Din uppgift är att vinna FN-omröstningen. Det är fortfarande okänt vilket system vinnaren kommer att utses av, men det är definitivt fastställt att varje delstat endast kommer att ha en röst, inklusive stadstater. Tydligen kommer deras placering mot dig att vara viktig.Förutsättningar: från 2-6 nationer, medelstora eller stora kartor, med större landyta och GGFör en månad sedan dök en artikel "The ABCs of Network Play" upp från Dmitry (Diman000), där han kort beskrev de korrekta punkterna när han utvecklade på en liten/duellerande karta. Punkterna som beskrivs i den artikeln är mycket viktiga när man spelar vidare snabb hastighet och en duell/liten karta, MEN med en genomsnittlig spelhastighet och större kartor är mycket annorlunda...
Handla omsnabb-spel.
Det första jag skulle vilja notera är att utvecklarna gjorde spelet för medelhastighet och därför är spelet i andra hastigheter mindre balanserat (kostnaden för vetenskap/produktion etc. ändras endast proportionellt där). Med hög hastighet blir unika enheter från olika nationer mycket snabbt föråldrade och byggs helt enkelt inte ens (för att inte tala om det faktum att de ofta inte har någon inverkan på spelet). Därför, när nationer har en fastighet eller byggnad istället för en unik enhet, är detta ofta att föredra, eftersom det har en mer bestående effekt på nationen. Dessutom händer det ofta i snabb hastighet att det helt enkelt inte finns något att bygga i staden (allt har byggts om, och vetenskapen för nya byggnader har ännu inte upptäckts), vilket också indikerar en viss inkonsekvens i balansen i fastan spel; vid medelhastighet händer detta extremt sällan. Det är också viktigt att notera att som standard är tiden per drag i ett snabbt spel mindre än i ett medelstort spel (som ofta helt enkelt inte lämnar tid att planera en spelstrategi, och ibland bara avsluta draget); och detta, med hänsyn till den enorma produktionen av städer (och följaktligen enheter), har ett bra snabbklick ett starkt inflytande (produktionsvolymen per stadsvändning är densamma, både i medium och snabbt spel; samtidigt tid, kostnaden för objekt/enheter i hög hastighet reduceras avsevärt - det är därför det ofta helt enkelt inte finns något att bygga i staden när man spelar i hög hastighet).Den enda viktiga anledningen till att snabba spel spelas är för att kunna spela spelet utan att spela om "i en sittning", medan att spela med medelhastighet nästan alltid kräver omspel.
Jag har själv redan spelat mer än 50 nätverksspel i medelhastighet (de flesta av dem är dueller, men ofta med tillägg av 1 till 4 datorspelare), och vissa spel (med kortstorlekar av standard eller mer) varade i en vecka och krävdes upp till 3-5 repriser på kvällen (3-5 timmar). Men om spelet var lika (och det är ofta lika, eftersom det finns ett sätt att bestämma värdet på motståndarens bonus för spelet), så visade sig de slutliga avslutningarna vara särskilt intressanta (jag har inte sett sådana slut snabbt hastighet, sedan där spelet är igång, som regel i pannan och vinns helt enkelt på grund av mer produktion/vetenskap, samt ett bra snabbt klick).
Dessutom började de i nästan hälften av spelen jag spelade inte från antiken, utan från en senare tid. Det är konstigt att början av spelet inte har använts mycket av spelare sedan urminnes tider. När man spelar G&K begränsade detta valet kraftigt till endast en av tre kulturinstitutioner (och faktiskt vilja eller tradition).Principer för kompetent spel i medelhastighet:
1. Välja en huvudstad:
Eftersom att spela på medelstora kartor ganska ofta innebär att spela före atombomber och bombplan, bör valet av kapital behandlas extremt noggrant.De viktigaste kriterierna vid val av kapital (ungefär lika stor vikt):
- flod (huvudstaden måste växa bra, eftersom den vanligtvis ger mest vetenskap och pengar)
- närvaron av ett mirakel (naturligtvis, om det är möjligt att bygga 3 celler från ett mirakel av naturen, måste detta göras)
- på öppet hav (nu när det finns handelsfartyg - detta är extremt viktigt, + ytterligare möjliga underverk i världen)
Råd för nybörjare: Om du placerar en stad på havet, förse den med antingen minimal beskjutning från fiendens fartyg eller kontrollera havet (och placera även den andra staden nära och nära havet, både för att erövra havet och för sjöhandelsvägar mellan dina städer)
- nära berget (ökningen av vetenskap från observatoriet är mycket stor + ytterligare möjliga underverk i världen från närheten till berget)Mindre viktiga är de faktorer som är extremt viktiga på duellkort i ett snabbt spel:
- en stad på en kulle (samtidigt håller jag med om att i hög hastighet och en liten karta - detta är kanske ett av huvudkriterierna)
- närvaron av sällsynta eller strategiska resurser (huvudstaden kan öka territoriet med 5 celler och nå en viktig resurs, och lycka och resurser kan tas från huvudpersonen)Jag skulle också vilja särskilt notera miraklet med "Peter". Ibland är det värt att bygga en stad/huvudstad för det, men i det här fallet bör du vara nästan säker på att du blir den första att bygga den (jag rekommenderar inte att bygga den om det är mindre än 3-4 petroholmar). Celler med en öken med Petra ger produktion som med en slätt, så om du är osäker, ta bort huvudstaden från öknen så att du inte senare ångrar att någon byggde Petra före dig (och huvudstaden slutade med mycket av förlorade ökenceller). Ett mer pålitligt alternativ är att bygga Petra i den andra staden, som är maximalt anpassad för produktion (Petro-hills), efter att ha utforskat fiendens territorium på bekostnad av husvagnar eller en stor man.
2. Intelligens
Om på snabba spel spaning kan försummas, eftersom kriget börjar (och ofta slutar) före modern tid (spioner spelar ingen roll), då är detta en viktigare faktor för spel med medelhastighet/kartor.
För det första, eftersom huvudstäder ofta är långt ifrån varandra (från 15 till 25 celler eller ännu längre), vilket ofta belyser fiendens huvudstad (territorium):
a) du kan och bör skydda din egen från att bli upplyst av fienden (och detta är en enorm fördel och besparingar för vetenskapen på grund av stulna teknologier :)
b) veta vad han bygger i huvudstaden och vilka potentiella resurser det kommer att finnas/finns i hans/nära territorium
c) planera militära operationer för att beslagta/kontrollera/innehålla territorium eller resurser och handelsvägar3. Handelsvägar
Efter uppkomsten av handelsvägar mellan dina städer måste du försöka göra dem säkra (från barbarer och fiender) och bygga dem så mycket som möjligt. Samtidigt, om du spelar genom tradition (även om viljan är genomsnittlig/ stora kartor vanligtvis generellt att föredra), bygg sedan en andra stad så tidigt som möjligt, ytterligare mat och senare produktion är mycket bättre än om du skickar husvagnar till dina grannar för pengar. Först i senare skeden (inte före industrialiseringen) kan de överföras till ackumulering av pengar.4. Interaktion med GG
GG:s roll i BNW har ökat avsevärt, särskilt för att tävla om rösterna i kongressen. Med samma demografi, avslöjar denna faktor vanligtvis vinnaren av spelet. Försök därför, före medeltiden, att själv bestämma vilka GG:er som du kommer att göra allierade på permanent basis (du kan också särskilja två kategorier av GG:er: för fångst, för att samla in hyllning).5. Interaktion med datorspelare (rekommenderad PC-spelnivå: "odödlig")
Handel och krig med datorstater.
När det gäller handel är allt enkelt - du lämnar dig själv ett minimum av resurser (lycka inte mer än 4-8), allt annat är för handel med en datorspelare.
För krig: Som regel, på grund av startbonusen i enheter, fram till medeltiden komp. fienden är farlig eftersom han kan gå i krig med anständiga styrkor, trots att hans trupper bra spelare kommer lätt att återerövra, det kommer att kräva tid (inklusive reparation av det förstörda territoriet) och eventuellt produktion (murar/bågskytt). Därför är det idealiska och smärtfria alternativet att ta ut fienden med fregatter (som du försiktigt kommer att ta emot efter att ha uppgraderat dem från galeasses). Men om fiendens städer inte har tillgång till havet, kan du vänta på artilleri (gå ut först). Ofta bestäms krigsögonblicket av datorspelarens önskan att handla orättvist eller av närvaron av en speciell. enhet (spelar som Zulu, Songhai, Huns, etc.). I början av komp. spelaren är redo att ge 5-6 mynt per tur för sällsynt resurs och detta måste användas, så fort han erbjuder 3 för en sällsynt resurs, då är relationen med datorn inte särskilt bra... och du bör tänka på att fånga/förstöra den.
Att fånga en datorspelare: ha en fördel i trupper över datorn, och efter att ha erövrat sin stad, erbjuda honom att ge upp sin andra stad för fred i 10 varv. I det här fallet kommer du inte bara spara pengar/tid på att erövra denna stad, utan också få en stad som redan är något ombyggd av fienden med ett antal byggnader. Men efter att ha blivit tillfångatagen är det bättre att omedelbart förstöra vissa städer, eftersom lycka inte är gummi, och dina städer och datorns fångade huvudstad kommer fortfarande att växa. Och viktigast av allt, när du tar ut en datorspelare, skynda dig inte, och då tar du ut din motståndare utan förluster, och med medelhastighet är det inte lika lätt att snabbt bygga enheter igen som med hög hastighet.6. Kulturinstitutioner.
I de flesta fall är det korrekt att stänga ett kulturinstitut så fort som möjligt och inte sprida sig, eftersom den slutliga bonusen som följer med stängningen är bättre än någon öppning av ett annat kulturinstitut. Även i BNW är institutionerna mer balanserade. Med stora kartor (med ett stort antal GG) kan du inte bara öppna institutionen "beskydd" utan också stänga den (trots allt vill vi kontrollera rösterna på kongressen, och att få flera fantastiska människor kommer att hjälpa mycket ). Även på kartan finns det kontinenter och liknande (om nästan alla städer ligger nära havet), är det mycket lämpligt att ta resor/marin_infrastruktur, för när städer förökar sig initial bonus+3 är ett mycket starkt bud på kontroll över havet och alla sjöfartsvägar (+total produktion). Det enda, tycks det mig, är att fromhet inte ser bra ut i jämförelse med andra, och jag vet inte ens i vilka fall det kan rekommenderas, och man ska bara ta/stänga estetik när man spelar för Venedig eller Indien.
Om jag kommer ihåg något annat kommer jag att lägga till det, men jag verkar ha beskrivit de grundläggande principerna för att spela med medelhastighet och på en ganska stor karta.Efterord. Ge ett handikapp (kontantbonus) till en mindre avancerad spelare.
Ja, jag skulle också vilja tillägga: allas spelnivå är olika: vissa spelar starkare, andra svagare. Men det finns ett sätt på vilket vilken spelare som helst, som startar ett spel med en starkare motståndare, skulle anse sina chanser att vinna det anständiga, och spelet skulle visa sig vara lika och intressant. Detta kan göras genom att ändra filen med svårighetsgraden (i spelmappen heter filen CIV5HandicapInfos). Jag rekommenderar att man ger ett försprång inte i lycka, utan i pengar till en svagare spelare, samtidigt som man lämnar utvecklingsnivån för GG och nationerna kontrollerade av datorer på den nivå som värden spelar på. Förresten, för de senaste 20 matcherna med min ordinarie motståndare är det så här jag spelar, och många spel leder i det här fallet till riktiga strategiska konfrontationer, där ett snabbt klick inte påverkar resultatet alls, och den korrekta och rätta riktningen av attack eller kontroll av en nyckelpunkt gör det möjligt att uppnå slutlig seger.
Låt mig förklara mekanismen för att ge ett ekonomiskt försprång för dem som har en vanlig partner, men han spelar svagare (och därför finns det inga riktiga minnesvärda konfrontationer), men samtidigt vill de ha ett jämställt och intressant spel.
När vi självständigt ändrar svårighetsgraden ställer vi in samma spel-/datorutvecklingsparametrar för alla nivåer. Vanligtvis är detta svårighetsnivån som värden spelar på (till exempel odödlig), och för andra svårigheter (som mindre avancerade spelare kommer att spela på) gör vi bara en förändring - vi lägger till en kontant startbonus (allt annat förblir detsamma som på den odödliga nivån). Och sedan i början av spelet, efter grundandet av huvudstaden, kommer svagare spelare som startade spelet med kung svårighetsgrad eller lägre att ha ett visst antal mynt som de kan spendera på att köpa arbetare/nybyggare eller lägre. Jag anser att följande optimala mottagande/fördelning av initiala pengar för olika svårigheter: 300 mynt när man spelar på kejsarens svårighetsgrad, 500 på kungen, 800 på prinsen, 1200 på befälhavaren, 1600 på ledaren och när man spelar som en nybyggare, kommer en nybörjare att få 2000 mynt omedelbart efter grundandet av huvudstaden.
Recension i LKI: nr 11 2010
Sid Meiers Civilization V erbjuder oss arton länder att välja mellan. Arton stränga ledare tittar på oss från diplomatiskärmarna. Det är lätt att bli förvirrad i deras olikheter, förmågor, unika enheter och byggnader. Vilken civilisation ska man välja? Och viktigast av allt, vad ska man göra med det senare?
Lugn, bara lugn! Efter att ha studerat detta material kommer du att lära dig vad som är bra eller dåligt med varje nation och hur dess egenskaper påverkar övergripande strategi. Pacifister, hardcore hökar, byggare, handlare eller diplomater - alla kommer att hitta en civilisation som de gillar.
Det är värdelöst att spela som grekerna på en karta där stadsstaterna inte kan hittas under dagen med eld.
Den största skillnaden mellan civilisationer är deras "unika förmågor" som stärker ett av områdena. Ofta är det denna förmåga som avgör den mest lönsamma strategin för utvecklingen av vårt imperium. Det måste alltid beaktas. Det är värdelöst att spela som grekerna på en karta där stadsstaterna inte kan hittas under dagen med eld. Ett fredligt Kina kommer att förlora alla sina fördelar. Och om du tar Indien och bygger ett dussin och ett halvt städer kan det sluta illa. Den andra och vanligtvis mindre viktiga skillnaden är unika enheter eller byggnader. Vi kommer att berätta om allt detta nu.
För enkelhetens skull har vi delat upp civilisationer i flera stora grupper - de som är lämpliga för att spela "från diplomati", till militär, konstruktion, "pengar" eller designade för att snabbt fånga territorier. Vi gav var och en av dem ett betyg från ett till fem. Ju högre poäng, desto mer intressant och användbar är funktionen hos civilisationen i dess område. Ett genomsnittligt betyg innebär att det är svårt att komma på användningsområden för egenskaper eller enheter. Å andra sidan kan du välja vilken strategi som helst för sådana länder, utan någon ånger.
Och slutligen, i slutet av artikeln, samlas civilisationer med de mest värdelösa och dåligt förstådda förmågorna och enheterna. Det är värt att spela för dem endast av andra skäl som inte är relaterade till valet av strategi. Men vi börjar förstås med det bästa av det bästa.
Det första är först - diplomati!
Diplomatiska civilisationer
Diplomatiska civilisationer är designade för att interagera med stadsstater. Ju fler av dessa små men stolta bosättningar på kartan, desto bättre blir livet för den diplomatiska civilisationen.
Siam (härskare - Ramkamhaeng)
Unik förmåga - "Fadern styr barnen." Mängden mat och kultur som tas emot från vänliga stadsstater har ökat med 50 %.
"En stark vänskap kommer inte att bryta -
Xia” - Siams huvudstad har sörjt mycket för presentgrub och kultur.
Unik byggnad: wat (ersätter universitet).
Unik trupp: Neresuan elefant (ersätter riddare).
Vem hade trott att Thailand, aka Siam, skulle vara ett av de bästa länderna i spelet? Tack vare det effektiva "avgaserna" från relationerna med stadsstater kan thailändare glömma gårdar och museer - det kommer att finnas gott om mat och kultur. De frigjorda cellerna och byggkapaciteten bör användas för att tjäna pengar, eftersom vänskap med stadsstater inte är en billig sak. Däremot kommer den socialpolitiska grenen "Patronage" att hjälpa till här - utveckla den!
Överflöd av mat kan bli ett problem om det leder till okontrollerad urban tillväxt och ökat missnöje. Men... alla skulle ha sådana problem, eller hur? Den socialpolitiska grenen "Fromhet" kommer att hjälpa till att kompensera för missnöje. Det är inte förenligt med "vetenskaplig" socialpolitik, men Wat, ett khmerbuddhistiskt tempel, kommer att hjälpa här. Wat ger inte bara vetenskap, utan också en anständig mängd kultur, och kostar lite mindre än ett universitet - vi rekommenderar det. Men med elefanter är det inte samma sak. Elefanter är något starkare än riddarenheter och klarar sig bra med kavalleri. Men de kommer att göra lite mot gäddmännen, och elefanternas låga hastighet utsätter dem för faran för motangrepp.
Grekland (Alexander den store)
Frukta danaanerna, akaerna, argiverna, kretensarna, mykenerna och mixolyderna.
Hellenska unionen. Inflytandet på stadsstater minskar hälften så snabbt och återhämtar sig dubbelt så snabbt.
Lag: hetaira (ersätt kavalleri) och hopliter (ersätt spjutmän).
Vi delar ut pengar till alla; som ett resultat, en förbättring av karaktären av diplomatiska förbindelser och en underbar aptit.
Det är inte för inte som vi berömde Grekland så mycket i vår recension. Möjligheten att förhandla med stadsstater för halva pengarna är ovärderlig, särskilt i kombination med Patronage-grenen. Om Siam är värt att välja på kartor där stadsstater är en bristvara, så att två vänner är värda tre, så är Grekland ett idealiskt val på omfattande kartor, där det finns människor att bli vän med. Vi delar ut pengar till alla; som ett resultat, en förbättring av karaktären av diplomatiska förbindelser och en underbar aptit.
Alexander den store hade tyvärr inga egna byggnader. Men uppsättningen enheter som tillhandahålls av utvecklarna är svår att överskatta. Hopliter är en starkare version av spjut. De är dock dyrare, men de är utmärkta för att föra tidiga krig och avvärja barbarangrepp. Makedoniskt kavalleri är en utmärkt ersättning för vanligt kavalleri. Dess fördelar är många:
Det är starkare än vanligt kavalleri;
Det kräver inte hästar som en resurs (detta är inte bara bra i sig, utan låter dig också säkert byta hästar om du har dem);
Stridande Makedoniskt kavalleri skapar stora generaler snabbare (ovärderligt).
Ekonomiska civilisationer
Här kommer vi att skriva ner civilisationer vars förmågor tillåter dem att tjäna mycket, mycket pengar, vilket hjälper till att jämna ut många problem inom andra områden.
Persien (Darius I)
Arvet från Achaemeniderna. Guldåldern varar 50 % längre. Under guldåldern ökar enheternas attackkraft med 10 % och hastigheten med en.
Perserna är bättre än andra på att uppnå guldkalvens gunst.
Byggnad: satrapens gård (ersätter banken).
Trupp: odödliga (ersätt spjutmän)
Vad är "guldåldern"? Det här är den period då städer slår ut byggnader, enheter och världens underverk nästan med dubbel hastighet, och statskassan är full av guldmynt.
Vilka är perserna? Det här är killarna som lider av en kronisk guldålder.
Vilka är perserna? Det här är killarna som lider av en kronisk guldålder. Bokstavligen. Generellt sett är det väldigt behagligt när perioder av välbefinnande varar längre än vanligt. Men Persien är särskilt bra om du använder strategin "permanent golden age". Som du kanske gissar tillåter det, med hjälp av enkla manipulationer med kulturen, världens underverk och höghastighetsproduktion av fantastiska människor, att göra guldåldern, en gång startade, tog inte slut. Vi kommer att beskriva denna strategi mer i detalj nästa gång, men för nu vet du bara att den finns.
Satrapens domstol kan hjälpa till med lycka - en speciell "motiverande bank" som inte bara bidrar till landets ekonomiska välbefinnande utan också till dess lycka. Trupperna från de "odödliga", glorifierade i slaget vid Thermopylae, kommer att bilda en utmärkt armé. De är inte bara starkare än spjutskyttar, utan de läker också dubbelt så snabbt, vilket är särskilt användbart när man spelar defensivt. Kom ihåg att accelererad läkning (som många förmågor hos unika enheter i spelet) finns kvar efter modernisering - ända upp till motoriserat infanteri.
Araber (Harun al-Rashid)
Handel med husvagnar.+2 guldmynt per handelsväg och dubbel oljeproduktion.
Byggnad: basar (ersätter marknaden).
Trupp: bågskytt på en kamel (ersätter riddaren).
Arabien är ett typiskt exempel på svag specialisering. Två extra guld från varje handelsväg (det vill säga åtminstone från varje stad som är ansluten till huvudstaden) är trevligt, men inte tillräckligt för att lägga strategi. "Handelsvagnar" är bara en trevlig befrielse från ekonomiska problem. Detsamma gäller fördubblade oljereserver. Om du har en resurs är den bra, du kan sälja den. Nej, vi kommer inte att gråta. Den arabiska basaren fördubblar lyxresursen om det finns en i närheten av staden. Det finns bara en poäng – att sälja överskottet till utsidan och tjäna pengar.
Kamelskytten är en enhet av tvivelaktig kvalitet. Detta är den "skjutande" versionen av riddaren. Den kan inte slåss i närstrid, men den är bra för att slå upp fienden på långt håll och fly.
Det visar sig att Harun al-Rashid - in bästa fallet"genomsnitt". Självklart ska han ha lite fler mynt, än sjukhusgenomsnittet, men jämfört med de persiska kunskaperna bleknar det.
Byggande civilisationer
Som du kanske har gissat är de de bästa byggarna. Men det bör noteras att konstruktion inte alltid är en användbar sak, eftersom nästan alla byggnader belastar landets budget. En annan sak är världens underverk.
Rom (Caesar Augustus)
Romersk härlighet.+25 % till bygghastigheten för byggnader som redan finns i huvudstaden.
Lag: ballista (ersätter katapulten) och legion (ersätter svärdsmän).
Accelererad konstruktion är naturligtvis "Super!", men inte "Super-super-super!"
Romerska städer återuppbyggs snabbt om byggnaden de bygger redan finns i själva Rom. Accelererat byggande är naturligtvis "Super!", men inte "Super-super-super!", eftersom bygghastigheten inte är så stor ett stort problem. Det är mycket svårare att hitta pengar för att underhålla omfattande infrastruktur. För snabb expansion är det förstås väldigt bra när man snabbt kan bygga det man behöver i städer. Men detta tillvägagångssätt provocerar uppbyggnaden av onödiga byggnader, vilket kan bli en stor börda mot slutet av spelet. Men du kan inte förstöra och sälja extra byggnader - sorgligt, men sant.
Det är ganska tråkigt med trupperna i Rom. Ballista är en omärklig, något förstärkt version av Catapult. Legionärer är en starkare version av svärdsmän (och de konsumerar också värdefullt järn). Naturligtvis kan legionärer bygga vägar, vilket är roligt. Men när legionärer omskolas till att använda långa svärd (och så vidare) försvinner denna förmåga helt.
Egypten (Ramses II)
Monumental konstruktion.+20 % till bygghastigheten för alla världens underverk.
Byggnad: grav (ersätter tempel).
Trupp: krigsvagn (ersätter bågskytten på vagnen).
Barbarians bosättningar är en guldkälla som inte bör underskattas.
Egyptierna har alltid ett försprång när det gäller att bygga en pyramid eller två eller en FN-byggnad.
Mirakel är ingen stor sak, och några av dem är mycket viktiga att bygga i tid, före andra civilisationer. Egyptierna har till exempel alltid ett försprång när det kommer till att bygga en pyramid eller två eller en FN-byggnad.
Men denna förmåga i sig är värd högst tre. Gravar är det som dessutom hjälper egyptierna! De ersätter tempel. Det är sant att varje grav inte ger tre delar av kultur, utan två. Men det ökar dessutom lyckan med två enheter och räddar två guld, eftersom det inte kräver årligt underhåll. Det är svårt att föreställa sig en mer användbar byggnad! Gravar är också användbara när du inte spelar som egyptierna, utan slåss med dem. Varje erövrad stad med en grav ger dubbla mängden byte (graven i sig förstörs).
En krigsvagn är en bra ersättare för en vanlig. Den rör sig snabbare och kräver inte hästar som resurs.
Det mest intressanta med Egypten är att du kan komma med din egen strategi för det accelererade bygget av världens underverk, och gravarna kommer samtidigt att stödja ekonomin, kulturen och lyckan. Mycket bekvämt.
Iroquois (Hiawatha)
Krigsstig. Enheter rör sig genom skogar och djungler i vänligt territorium i samma hastighet som på vägar.
Byggnad: långhus (ersätter verkstaden).
Trupp: Mohawk (ersätter svärdsmän).
Om det finns en skog eller djungel på jordklotet, då kommer datorn att placera irokeserna där först.
Warpath-förmågan är inte relaterad till produktion. Det låter trupper smyga fram och tillbaka genom skogarna, förbinda städer med skogar, skaffa handelsvägar och spara på vägar. Naturligtvis fungerar detta bara i skogsområden. Det finns dock ingen anledning att frukta att indianerna hamnar i öknen. Om det finns en skog eller djungel på jordklotet, då kommer datorn att placera irokeserna där först.
Mohawks (skogssvärdsmän) är inte heller inblandade i produktionen. För oss är bara det långa huset, den irokesiska versionen av verkstaden, viktigt. Med dess hjälp kan du implementera den ovanliga strategin för "Factory City" - en Iroquois-bosättning omgiven av skogar med en produktionskraft som andra civilisationer i princip inte kan uppnå. Endast en ordentligt utvecklad Iroquois stad kan spotta ut trupper och världens underverk i hög hastighet. Vi kommer att berätta mer om strategin för "Fabriksstaden" en annan gång, men dess essens är att bygga ett långhus och alla produktionsbyggnader och fylla skogarna runt omkring med sågverk.
Utan långhuset skulle irokeserna inte alls vara värda uppmärksamhet. Och så kan de säkert klassificeras som byggcivilisationer och ges en solid C-betyg.
Expansionistiska civilisationer
Dessa civilisationer är utformade så att det är lättare för dem att ta mark och utöka landets territorium. Kvaliteten är bra. Det finns aldrig för mycket mark, och ju större territorium desto lättare är det att nå resurser.
Frankrike (Napoleon)
Gammal ordning. Före uppfinningen av ångmaskinen ger varje stad ytterligare +2 grödor.
Lag: Franska musketören (ersätter musketören) och främlingslegionen (ersätter infanteriet).
En armé utan eskort i havet är mycket sårbar. Men det finns ett sätt att säkra sådana rörelser.
Frankrike är först och främst kultur. Och kultur är den snabba upptäckten av socialpolitik och accelererad tillväxt stadsområden. Båda används i den så kallade ”Strategin snabb utveckling" Dess kärna är ett försök i debuten att ta så mycket territorium och socialpolitik som möjligt med så få städer som möjligt.
Fransmännen d'Artagnans är märkbart starkare i strid än sina motsvarigheter från andra civilisationer.
En ökning av kulturen tillåter även ett stort imperium att ta emot nya sociala upptäckter utan att förlita sig på stadsstater. Så när vi spelar som Frankrike har vi många möjligheter att specialisera oss om vi inte missar tidiga förmåner.
Fransmännen d'Artagnans är märkbart starkare i strid än sina motsvarigheter från andra civilisationer. Detta gör att taktiken för "Rapid Gunpowder Development" kan användas för att föra erövringskrig under renässansen. Det är dock ingen som hindrar dig från att använda musketörer i försvar. En annan sak är främmande legionen, en ersättare för infanteriet under den industriella eran - den kämpar bättre utanför Frankrike, och detta är också användbart för de Napoleoner som drömmer om erövringar.
Men avskildhet är en sekundär sak. En enorm ökning av kulturen och det snabba beslagtagandet av territorium är anledningen till att vi älskar Frankrike så mycket.
Ryssland (Catherine II)
Rikedomar i Sibirien. Antalet hästar, järn och uran har fördubblats. Övriga resurser har utökats med en.
Byggnad: fästning (ersätter baracker).
Trupp: Kosack (ersätter kavalleri).
När du spelar för Ryssland från dess västra
Uranus själva kommer inte att ha några problem med att visa barbarerna en sådan Kuzkas mor.
I den moderna eran säljs uran för bra pengar och politiska eftergifter (särskilt om det levereras i kärnvapenmissilers stridsspetsar).
Om du spelar för Ryssland kommer du som standard inte att ha några problem med kärnvapenbomber, kavalleri och vapen i allmänhet. Visserligen finns det inte så mycket olja, men från varje fält får vi en extra del, tillräcklig för att bygga ett flygplan eller ett fartyg. Detsamma gäller aluminium och kol. Vi kommer inte att gå förlorade, men om något händer kommer vi att sälja det, särskilt uran - i modern tid ger uran bra pengar och politiska eftergifter (särskilt om det levereras i kärnvapenmissilers stridsspetsar).
Men konstigt nog är "resursförbannelsen" inte Rysslands främsta fördel. En fästning som ersätter baracker är det som gör vårt land till ett bra val för expansionistisk utveckling. Vanliga baracker kostar guld varje år och ger varje enhet som skapas i staden 15 XP, vilket gör att du kan specialisera dem direkt. Fästningen ger alla samma saker med ett litet tillägg - det halverar mängden kultur som krävs för att staden ska fånga varje cell. Resultatet är att territoriet runt ryska städer med baracker expanderar väldigt snabbt! Och du vet redan varför detta är användbart. Resurser, resurser och mer resurser!
När det gäller kosackerna har de bara en skillnad med kavalleri - de är mycket mer effektiva mot redan "utslagna" enheter. Denna "Uvarov-Platov" -egendom är inte särskilt användbar, men om det redan pågår ett krig och det pågår under renässansen, skulle det vara en synd att inte dra nytta av det!
Militära civilisationer
Och även om arméer idag inte längre är så stora, men krig, mina herrar, är... krig!
Åt helvete med kultur, balett och keramik! Låt diplomaterna misslyckas! Vem är intresserad av dessa uråldriga pyramider? Sedan urminnes tider har "Civilization" varit ett spel om krig och global dominans! Och även om dagens arméer inte längre är så stora, men krig, mina herrar, är... krig!
Genom att veta detta "vässade" utvecklarna de flesta civilisationer för militära åtgärder. Sant – med varierande framgång. Även de bästa "stridsegenskaperna" kan knappast mätas i användbarhet med de bästa ekonomiska och till och med konstruktionsmässiga. Varför? Ja, för krig är en episodisk angelägenhet, och ekonomi, konstruktion och kultur är viktiga från första till sista draget. Om landet skyddas av den kinesiska muren, om det alltid finns guld i statskassan, finns det ingen anledning att frukta för utgången av något krig. Byte övervinner ondskan! Så bli inte förvånad över att inte en enda civilisation fick det högsta betyget.
Kina (Wu Zetian)
Krigskonst. Generaler dyker upp snabbare och ger ytterligare +20 % till enhetens styrka.
Byggnad: pappersverkstad (ersätter biblioteket)
Trupp: Chokonu (ersätter armborstskyttar).
Kina är en idealisk militär civilisation. Naturligtvis, om jag var kines, skulle jag bli förolämpad över att sådant antik kultur- och långt ifrån de mest militanta - de tilldelades kategorin "strid". Men vad kan du göra? Det var vad utvecklarna bestämde.
Generaler stärker sina enheter i kampanjer. Generaler bygger utmärkta defensiva fästningar som stärker enheterna runt dem. Slutligen, om det finns många av dem, kan en eller två generaler alltid spenderas på guldåldern. Så det finns ingen anledning att oroa sig för Kinas militära makt - den kommer att slå tillbaka en attack och, om nödvändigt, erövra en annan stat.
Ett par armborstskyttar - och varje invaderande armé mejas omedelbart ner när den närmar sig.
Pappersverkstaden ersätter biblioteket och lägger förutom naturvetenskap till fyra guld per varv (räkna tre om du drar av avskrivningar). Eftersom krig kräver pengar, pengar och mer pengar är byggnaden extremt användbar.
Chokonu är den kinesiska versionen av armborstskytten. Han är något svagare än sitt alternativ i strid, men han kan skjuta två gånger per tur. Förstår du hur det luktar? Två gånger per varv! Detta är döden för allt! Ett par armborstskyttar - och varje invaderande armé mejas omedelbart ner när den närmar sig.
Det är värt att komma ihåg att kinesiska armborstskyttar behåller sin förmåga när de moderniseras. Gevärsmän, infanteri, mekaniserat infanteri... Om de inte byggdes från grunden, utan omvandlades från chokon, kommer de att kunna attackera två gånger per tur. Det är dock synd att armborstskyttar förlorar sitt avståndsattack vid uppgradering. Men två attacker per tur mot uppenbart svagare motståndare är en snabb blitzkrieg, som kan motverkas med lite.
Tyskland (Otto von Bismarck)
Teutonisk ilska. När en barbarisk bosättning förstörs, finns det en 50% chans att enheten som försvarar den kommer över till din sida och ger dig ytterligare 25 guld.
Lag: Landsknecht (ersätter pikemen) och Panzer (ersätter tank).
Landsknechts är en slags "instant" medeltida armé.
Tyskland kan rekrytera barbarer vid sin sida. Detta är intressant eftersom barbarer dyker upp på kartan i vilken tid som helst, så länge det finns landområden på planeten bakom krigets dimma (och de är nästan alltid där). Rekrytering sker i hälften av fallen. Den barbariska avdelningen som kom över till vår sida ger oss 25 guldpjäser utöver de tjugofem som vi redan tog från lägret vi ödelade. ”Jakten på rekryter” ger naturligtvis bäst resultat med grenen ”Heder” öppen (ökning i styrka mot barbarer och operativ information om varje ny bosättning i omedelbar närhet).
Det kommer alltid att finnas barbarer - även om det bara är i Sydpolen.
Landsknechts är inte speciellt starka
Vi är i strid. Men det finns alltid många av dem.
Naturligtvis är det ibland användbart att få en gratis enhet utan att lägga ner kraft på att skapa den. Men vad behöver vi det till? Det är inte alltid möjligt att komma på en användning för det, och budgeten kommer att drabbas av nästa steg. Vad händer - Tysklands egenart är bra bara när man genomför tidiga erövringskrig? I allmänhet, ja. Däremot kan barbaren säljas för guld eller skänkas till en allierad, efter att ha blivit såld. Åtminstone någon nytta.
Men landsknechtarna är en intressant trupp från medeltiden. De skiljer sig inte från pikemen, men deras skapelse kostar hälften så mycket. Således är Landsknechts en slags "instant" medeltida armé.
Men "Shushpanzer", även om den är snabbare och starkare än vår "trettiofyra", är inte särskilt användbar, som alla unika enheter från senare epoker. Under slutspelsperioden kan en avdelning inte ändra krigets gång - i den industriella och moderna epoken är ekonomin mycket viktigare.
Songhai (Askia)
Flodledare. Fördubblar mängden guld från erövrade städer och barbariska bosättningar. Under simning kan enheter avvärja attacker.
Byggnad: pyramidformad moské (ersätter templet).
Trupp: Mandekalu kavalleri (ersätter riddare).
Songhai kan tjäna bra pengar - men bara genom rån.
Songhaierna är förmodligen den märkligaste civilisationen i spelet. Utvecklarna kunde uppenbarligen inte bestämma om de skulle göra dem till köpmän eller coola krigare. Som ett resultat kan Songhaien tjäna bra pengar - men bara genom rån. Kort sagt, lås golven.
Songhai ser till och med konstigt ut. Ett ovanligt landskap för en handelsflodkraft, eller hur?
I början av spelet kan Songhai, efter att ha tagit "heder" för sig själva och rensat barbariska bosättningar, höja sig bra. Femtio mynt från varje barbarläger är inget dåligt tillskott till budgeten. Senare kan erövringskrig bli en bra inkomstkälla. Som du kan se ville utvecklarna verkligen att Songhai skulle slåss och fånga städer. De gav till och med en ersättare för riddarna - Mandekal-kavalleriet, vars huvudsakliga skillnad var en speciell passion för att fånga städer.
Mot bakgrund av allt detta ser lermoskén Songhai oväntat intressant ut - inte bara kräver den inga reparationer, utan den ger också fem kulturenheter istället för tre. Kulturfolk alltså!
Man bör inte underskatta en annan fantastisk skicklighet hos Songhai - förmågan att försvara sig i simning. Alla Songhai-avdelningar kan lasta i båtar och segla till världens ändar för att upptäcka avlägsna öar, utan rädsla för att den första pirattriremen de möter kommer att sänka den. Och hur svårt det är att förhindra landsättningen av Songhai-trupper - det behöver inte sägas. Till sjöss är denna civilisation nästan starkare än England, och det här är konstigt - jag har aldrig hört talas om att Songhai är erövrare av haven (dock har jag aldrig hört talas om dem alls).
Det visar sig att Songhai i allmänhet är ganska svaga. Men i det tidiga spelet och i haven kan de ge sina grannar ett ljus. Därför förtjänar de en solid trea på ökartor. Tills dess - två.
England (Elizabeth I)
Solen går aldrig ner.+2 till hastigheten för alla fartyg.
Lag: långbågsskyttar (ersätter armborstskyttar) och ett slagskepp (ersätter fregatt).
Åh, Storbritannien, havets älskarinna! Äg dina hav, håll huvudet nere och lyssna på "Valenki"!
Åh, Storbritannien, havets älskarinna! Äg dina hav, håll huvudet nere och lyssna på "Valenki"! Detta är vad utvecklarna bestämde, för förutom en accelererad flotta och ett slagskepp (billigare än en fregatt, skjuter kraftfullare och kan se längre) har England ingenting. Men nej, jag ljuger - det finns fortfarande långbågeskyttar. Den här enheten är intressant eftersom den skjuter en ruta längre än vanliga bågskyttar och armborstskyttar. Detta är användbart, särskilt i försvaret. Men denna förmåga försvinner med den första moderniseringen.
Plus två varv för varje fartyg - det här är såklart trevligt. Men slagskepp och bågskyttar kommer förr eller senare att bli föråldrade och länder med starkare ekonomier kommer att kunna rulla ut en bättre flotta än den brittiska. Så om du inte ska slåss tidigt på ökartan är det bättre att inte röra England.
Türkiye (Suleiman I)
Barbary korsarer. När ett barbarskepp förstörs är det 50 % chans att skeppet kommer över till din sida och ger ut 25 guld.
Lag: Janitsjarer (ersätt musketörerna) och Sipahis (ersätt lansarna).
Att segla på havet, sänka en barbarisk trirem och ha den till sitt förfogande är inte Gud vet vilken lycka. Självklart kan du sälja den senare, men även om man tar hänsyn till detta är den unika förmågan en av de svagaste i spelet.
Sipahi är också tråkiga - en kavalleristrupp som ser längre, rider snabbare och omedelbart kan förstöra utkanten av fiendens städer, om ett sådant behov plötsligt uppstår. Åtminstone på något sätt hjälper bara janitsjarerna, musketörerna, som behandlas (fylls på) när de förstör fiendens trupp, Turkiet.
Kriget med Japan är en fruktansvärd huvudvärk även i gamla tider.
Å ena sidan smickrade utvecklarna japanerna genom att göra deras enheter otroligt motståndskraftiga. Deras attack- och försvarsparametrar sjunker inte om enheten skadas. Även om en enhet slås ut med nio tiondelar kommer den att ge full skada och ge fienden bra stryk innan den dör.
Det är ingen idé att spela för Land of the Rising Sun om du inte är ett fan av självmordsattacker.
Å andra sidan blev de japanska utvecklarna lite förolämpade eftersom de inte gav något mer. Det är ingen idé att spela för Land of the Rising Sun om du inte är ett fan av självmordsattacker. Och, jag ska tillägga, värdelösa attacker, eftersom enheterna i spelet måste skyddas på alla möjliga sätt.
Resultatet är en märklig situation. Å ena sidan är kampen mot datorn Nobunaga fortfarande tortyr. Å andra sidan, om du spelar som honom och följer reglerna, kommer bushido inte att vara användbart alls!
Med nollorna är allt klart - de är värdelösa både på egen hand (samma fighters, bara mer effektiva mot andra fighters), och som en unik enhet i vår tid. Samurajer är inte heller särskilt intressanta. De konsumerar järn, och deras enda fördel är ökad hastighet"produktion" av generaler i strid.
Uppoffringar.Ökad kultur för varje dödad fiende.
Byggnad: flytande trädgårdar (ersätter bruket).
Trupp: jaguarer (ersätter krigare).
Flytande trädgårdar är en intressant ersättning för en kvarn och ett bra tillskott till mat om det finns en sjö nära staden. Men du kan inte bygga det överallt, och sjöar finns inte överallt. Så vi stryker över flytande trädgårdar. Vi stryker också över uppoffringar. Att få en ökning av kulturen bara under krig (och framgångsrika krig) är ett skämt.
De enda personerna av åtminstone ett visst intresse är jaguarerna - skogskrigare som blir helade av två enheter efter att ha förstört fienden. Men de är till någon nytta bara i den antika eran, som tenderar att ta slut snabbt.
Indien (Gandhi)
Befolkningstillväxt. Missnöjet från antalet städer fördubblas, men missnöjet från befolkningen som helhet halveras.
Byggnad: Mughal fort (ersätter fästningen).
Trupp: krigselefant (ersätter stridsvagnsskyttar).
Krigselefanten är bara en lite starkare och snabbare version av vagnbågskytten. Mughal Fort är en besvärlig defensiv struktur som ger kultur och kostar vansinniga tre guld per tur. Det är sant att efter uppfinningen av flygplan börjar fortet, tvärtom, göra en vinst - men skadan på budgeten har redan skett.
Slutligen kommer befolkningens missnöje med antalet städer inte att göra det möjligt att skapa ett stort imperium av Indien. Om det finns få städer kommer folket att vara lyckligare än i andra civilisationer – men kommer detta att göra spelaren lyckligare? Knappast. Medan andra länder ger möjligheter, begränsar Indien. Vi stryker över det.
Ökar synfältet för enheter med en och ger rabatt på köp av ytterligare celler i städer.
Lag: Minuteman (ersätter musketören) och B-17 bombplan (ersätter den vanliga bombplanen).
Låt oss prata om Amerika. Utvecklarna lyckades göra detta land till det mest värdelösa i spelet. Jag misstänker sabotage.
Och slutligen, låt oss prata om Amerika. Utvecklarna lyckades göra detta land till det mest värdelösa i spelet. Jag misstänker sabotage, eftersom det är svårt att göra något sådant här med flit.
Kan enheterna se längre? Och vad av detta? De förstörs på samma sätt som de mindre vaksamma, och bergen blockerar deras synfält på samma sätt som för andra enheter. Rabatter för att köpa stadsterritorium? Vad pratar du om? Att spara ett par dussin mynt för att köpa en bur som vi fortfarande kommer att få om tio år är otroligt värdefullt.
B-17 bombplan? Verkligen? En oerhört användbar sak i en tid då segern bara ligger ett stenkast bort och ekonomin är hundra gånger viktigare än alla militära förband. Och Minutemen... de är ett totalt skratt. Dessa är sådana specifika musketörer som, även om de springer snabbt genom kullarna och skogarna, vet inte hur man använder vägarna!
Så här är Amerika i Civilization V – den svagaste civilisationen av alla. Och hennes bedömning är lämplig.
Sid Meiers Civilization V erbjuder oss arton länder att välja mellan. Arton stränga ledare tittar på oss från diplomatiskärmarna. Det är lätt att bli förvirrad i deras olikheter, förmågor, unika enheter och byggnader. Vilken civilisation ska man välja? Och viktigast av allt, vad ska man göra med det senare?
Lugn, bara lugn! Genom att studera detta material kommer du att lära dig vad som är bra eller dåligt med varje nation och hur dess egenskaper påverkar den övergripande strategin. Pacifister, hardcore hökar, byggare, handlare eller diplomater - alla kommer att hitta en civilisation som de gillar.
Det är värdelöst att spela som grekerna på en karta där stadsstaterna inte kan hittas under dagen med eld.
Den största skillnaden mellan civilisationer är deras "unika förmågor" som stärker ett av områdena. Ofta är det denna förmåga som avgör den mest lönsamma strategin för utvecklingen av vårt imperium. Det måste alltid beaktas. Det är värdelöst att spela som grekerna på en karta där stadsstaterna inte kan hittas under dagen med eld. Ett fredligt Kina kommer att förlora alla sina fördelar. Och om du tar Indien och bygger ett dussin och ett halvt städer kan det sluta illa. Den andra och vanligtvis mindre viktiga skillnaden är unika enheter eller byggnader. Vi kommer att berätta om allt detta nu.
För enkelhetens skull har vi delat upp civilisationer i flera stora grupper - de som är lämpliga för att spela "från diplomati", till militär, konstruktion, "pengar" eller designade för att snabbt fånga territorier. Vi gav var och en av dem ett betyg från ett till fem. Ju högre poäng, desto mer intressant och användbar är funktionen hos civilisationen i dess område. Ett genomsnittligt betyg innebär att det är svårt att komma på användningsområden för egenskaper eller enheter. Å andra sidan kan du välja vilken strategi som helst för sådana länder, utan någon ånger.
Och slutligen, i slutet av artikeln, samlas civilisationer med de mest värdelösa och dåligt förstådda förmågorna och enheterna. Det är värt att spela för dem endast av andra skäl som inte är relaterade till valet av strategi. Men vi börjar förstås med det bästa av det bästa.
Det första är först - diplomati!
Diplomatiska civilisationer
Diplomatiska civilisationer är designade för att interagera med stadsstater. Ju fler av dessa små men stolta bosättningar på kartan, desto bättre blir livet för den diplomatiska civilisationen.
Siam (härskare - Ramkamhaeng)
Unik förmåga - "Fadern styr barnen." Mängden mat och kultur som tas emot från vänliga stadsstater har ökat med 50 %.
"En stark vänskap kommer inte att bryta -
Xia” - Siams huvudstad har sörjt mycket för presentgrub och kultur.
Unik byggnad: wat (ersätter universitet).
Unik trupp: Neresuan elefant (ersätter riddare).
Vem hade trott att Thailand, aka Siam, skulle vara ett av de bästa länderna i spelet? Tack vare det effektiva "avgaserna" från relationerna med stadsstater kan thailändare glömma gårdar och museer - det kommer att finnas gott om mat och kultur. De frigjorda cellerna och byggkapaciteten bör användas för att tjäna pengar, eftersom vänskap med stadsstater inte är en billig sak. Däremot kommer den socialpolitiska grenen "Patronage" att hjälpa till här - utveckla den!
Överflöd av mat kan bli ett problem om det leder till okontrollerad urban tillväxt och ökat missnöje. Men... alla skulle ha sådana problem, eller hur? Den socialpolitiska grenen "Fromhet" kommer att hjälpa till att kompensera för missnöje. Det är inte förenligt med "vetenskaplig" socialpolitik, men Wat, ett khmerbuddhistiskt tempel, kommer att hjälpa här. Wat ger inte bara vetenskap, utan också en anständig mängd kultur, och kostar lite mindre än ett universitet - vi rekommenderar det. Men med elefanter är det inte samma sak. Elefanter är något starkare än riddarenheter och klarar sig bra med kavalleri. Men de kommer att göra lite mot gäddmännen, och elefanternas låga hastighet utsätter dem för faran för motangrepp.
Grekland (Alexander den store)
Frukta danaanerna, akaerna, argiverna, kretensarna, mykenerna och mixolyderna.
Hellenska unionen. Inflytandet på stadsstater minskar hälften så snabbt och återhämtar sig dubbelt så snabbt.
Lag: hetaira (ersätt kavalleri) och hopliter (ersätt spjutmän).
Vi delar ut pengar till alla; som ett resultat, en förbättring av karaktären av diplomatiska förbindelser och en underbar aptit.
Det är inte för inte som vi berömde Grekland så mycket i vår recension. Möjligheten att förhandla med stadsstater för halva pengarna är ovärderlig, särskilt i kombination med Patronage-grenen. Om Siam är värt att välja på kartor där stadsstater är en bristvara, så att två vänner är värda tre, så är Grekland ett idealiskt val på omfattande kartor, där det finns människor att bli vän med. Vi delar ut pengar till alla; som ett resultat, en förbättring av karaktären av diplomatiska förbindelser och en underbar aptit.
Alexander den store hade tyvärr inga egna byggnader. Men uppsättningen enheter som tillhandahålls av utvecklarna är svår att överskatta. Hopliter är en starkare version av spjut. De är dock dyrare, men de är utmärkta för att föra tidiga krig och avvärja barbarangrepp. Makedoniskt kavalleri är en utmärkt ersättning för vanligt kavalleri. Dess fördelar är många:
Det är starkare än vanligt kavalleri;
Det kräver inte hästar som en resurs (detta är inte bara bra i sig, utan låter dig också säkert byta hästar om du har dem);
Makedonska kavalleristrider producerar stora generaler snabbare (ovärderligt).
Ekonomiska civilisationer
Här kommer vi att skriva ner civilisationer vars förmågor tillåter dem att tjäna mycket, mycket pengar, vilket hjälper till att jämna ut många problem inom andra områden.
Persien (Darius I)
Arvet från Achaemeniderna. Guldåldern varar 50 % längre. Under guldåldern ökar enheternas attackkraft med 10 % och hastigheten med en.
Perserna är bättre än andra på att uppnå guldkalvens gunst.
Byggnad: satrapens gård (ersätter banken).
Trupp: odödliga (ersätt spjutmän)
Vad är "guldåldern"? Det här är den period då städer slår ut byggnader, enheter och världens underverk nästan med dubbel hastighet, och statskassan är full av guldmynt.
Vilka är perserna? Det här är killarna som lider av en kronisk guldålder.
Vilka är perserna? Det här är killarna som lider av en kronisk guldålder. Bokstavligen. Generellt sett är det väldigt behagligt när perioder av välbefinnande varar längre än vanligt. Men Persien är särskilt bra om du använder strategin "permanent golden age". Som du kanske gissar tillåter det, med hjälp av enkla manipulationer med kulturen, världens underverk och höghastighetsproduktion av fantastiska människor, att göra guldåldern, en gång startade, tog inte slut. Vi kommer att beskriva denna strategi mer i detalj nästa gång, men för nu vet du bara att den finns.
Satrapens domstol kan hjälpa till med lycka - en speciell "motiverande bank" som inte bara bidrar till landets ekonomiska välbefinnande utan också till dess lycka. Trupperna från de "odödliga", glorifierade i slaget vid Thermopylae, kommer att bilda en utmärkt armé. De är inte bara starkare än spjutskyttar, utan de läker också dubbelt så snabbt, vilket är särskilt användbart när man spelar defensivt. Kom ihåg att accelererad läkning (som många förmågor hos unika enheter i spelet) finns kvar efter modernisering - ända upp till motoriserat infanteri.
Araber (Harun al-Rashid)
Handel med husvagnar.+2 guldmynt per handelsväg och dubbel oljeproduktion.
Byggnad: basar (ersätter marknaden).
Trupp: bågskytt på en kamel (ersätter riddaren).
Arabien är ett typiskt exempel på svag specialisering. Två extra guld från varje handelsväg (det vill säga åtminstone från varje stad som är ansluten till huvudstaden) är trevligt, men inte tillräckligt för att lägga strategi. "Handelsvagnar" är bara en trevlig befrielse från ekonomiska problem. Detsamma gäller fördubblade oljereserver. Om du har en resurs är den bra, du kan sälja den. Nej, vi kommer inte att gråta. Den arabiska basaren fördubblar lyxresursen om det finns en i närheten av staden. Det finns bara en poäng – att sälja överskottet till utsidan och tjäna pengar.
Kamelskytten är en enhet av tvivelaktig kvalitet. Detta är den "skjutande" versionen av riddaren. Den kan inte slåss i närstrid, men den är bra för att slå upp fienden på långt håll och fly.
Det visar sig att Harun al-Rashid i bästa fall är "genomsnittlig". Han kommer naturligtvis att ha lite fler mynt än det genomsnittliga sjukhuset, men jämfört med persiska kunskaper bleknar han.
Byggande civilisationer
Som du kanske har gissat är de de bästa byggarna. Men det bör noteras att konstruktion inte alltid är en användbar sak, eftersom nästan alla byggnader belastar landets budget. En annan sak är världens underverk.
Rom (Caesar Augustus)
Romersk härlighet.+25 % till bygghastigheten för byggnader som redan finns i huvudstaden.
Lag: ballista (ersätter katapulten) och legion (ersätter svärdsmän).
Accelererad konstruktion är naturligtvis "Super!", men inte "Super-super-super!"
Romerska städer återuppbyggs snabbt om byggnaden de bygger redan finns i själva Rom. Accelererat byggande är förstås "Super!", men inte "Super-super-super!", eftersom bygghastigheten inte är ett så stort problem. Det är mycket svårare att hitta pengar för att underhålla omfattande infrastruktur. För snabb expansion är det förstås väldigt bra när man snabbt kan bygga det man behöver i städer. Men detta tillvägagångssätt provocerar uppbyggnaden av onödiga byggnader, vilket kan bli en stor börda mot slutet av spelet. Men du kan inte förstöra och sälja extra byggnader - sorgligt, men sant.
Det är ganska tråkigt med trupperna i Rom. Ballista är en omärklig, något förstärkt version av Catapult. Legionärer är en starkare version av svärdsmän (och de konsumerar också värdefullt järn). Naturligtvis kan legionärer bygga vägar, vilket är roligt. Men när legionärer omskolas till att använda långa svärd (och så vidare) försvinner denna förmåga helt.
Egypten (Ramses II)
Monumental konstruktion.+20 % till bygghastigheten för alla världens underverk.
Byggnad: grav (ersätter tempel).
Trupp: krigsvagn (ersätter bågskytten på vagnen).
Barbarians bosättningar är en guldkälla som inte bör underskattas.
Egyptierna har alltid ett försprång när det gäller att bygga en pyramid eller två eller en FN-byggnad.
Mirakel är ingen stor sak, och några av dem är mycket viktiga att bygga i tid, före andra civilisationer. Egyptierna har till exempel alltid ett försprång när det kommer till att bygga en pyramid eller två eller en FN-byggnad.
Men denna förmåga i sig är värd högst tre. Gravar är det som dessutom hjälper egyptierna! De ersätter tempel. Det är sant att varje grav inte ger tre delar av kultur, utan två. Men det ökar dessutom lyckan med två enheter och räddar två guld, eftersom det inte kräver årligt underhåll. Det är svårt att föreställa sig en mer användbar byggnad! Gravar är också användbara när du inte spelar som egyptierna, utan slåss med dem. Varje erövrad stad med en grav ger dubbla mängden byte (graven i sig förstörs).
En krigsvagn är en bra ersättare för en vanlig. Den rör sig snabbare och kräver inte hästar som resurs.
Det mest intressanta med Egypten är att du kan komma med din egen strategi för det accelererade bygget av världens underverk, och gravarna kommer samtidigt att stödja ekonomin, kulturen och lyckan. Mycket bekvämt.
Iroquois (Hiawatha)
Krigsstig. Enheter rör sig genom skogar och djungler i vänligt territorium i samma hastighet som på vägar.
Byggnad: långhus (ersätter verkstaden).
Trupp: Mohawk (ersätter svärdsmän).
Om det finns en skog eller djungel på jordklotet, då kommer datorn att placera irokeserna där först.
Warpath-förmågan är inte relaterad till produktion. Det låter trupper smyga fram och tillbaka genom skogarna, förbinda städer med skogar, skaffa handelsvägar och spara på vägar. Naturligtvis fungerar detta bara i skogsområden. Det finns dock ingen anledning att frukta att indianerna hamnar i öknen. Om det finns en skog eller djungel på jordklotet, då kommer datorn att placera irokeserna där först.
Mohawks (skogssvärdsmän) är inte heller inblandade i produktionen. För oss är bara det långa huset, den irokesiska versionen av verkstaden, viktigt. Med dess hjälp kan du implementera den ovanliga strategin för "Factory City" - en Iroquois-bosättning omgiven av skogar med en produktionskraft som andra civilisationer i princip inte kan uppnå. Endast en ordentligt utvecklad Iroquois stad kan spotta ut trupper och världens underverk i hög hastighet. Vi kommer att berätta mer om strategin för "Fabriksstaden" en annan gång, men dess essens är att bygga ett långhus och alla produktionsbyggnader och fylla skogarna runt omkring med sågverk.
Utan långhuset skulle irokeserna inte alls vara värda uppmärksamhet. Och så kan de säkert klassificeras som byggcivilisationer och ges en solid C-betyg.
Expansionistiska civilisationer
Dessa civilisationer är utformade så att det är lättare för dem att ta mark och utöka landets territorium. Kvaliteten är bra. Det finns aldrig för mycket mark, och ju större territorium desto lättare är det att nå resurser.
Frankrike (Napoleon)
Gammal ordning. Före uppfinningen av ångmaskinen ger varje stad ytterligare +2 grödor.
Lag: Franska musketören (ersätter musketören) och främlingslegionen (ersätter infanteriet).
En armé utan eskort i havet är mycket sårbar. Men det finns ett sätt att säkra sådana rörelser.
Frankrike är först och främst kultur. Och kultur innebär ett snabbt öppnande av socialpolitik och en accelererad tillväxt av stadsområden. Båda används i den så kallade ”Rapid Development Strategy”. Dess kärna är ett försök i debuten att ta så mycket territorium och socialpolitik som möjligt med så få städer som möjligt.
Fransmännen d'Artagnans är märkbart starkare i strid än sina motsvarigheter från andra civilisationer.
En ökning av kulturen tillåter även ett stort imperium att ta emot nya sociala upptäckter utan att förlita sig på stadsstater. Så när vi spelar som Frankrike har vi många möjligheter att specialisera oss om vi inte missar tidiga fördelar.
Fransmännen d'Artagnans är märkbart starkare i strid än sina motsvarigheter från andra civilisationer. Detta gör att taktiken för "Rapid Gunpowder Development" kan användas för att föra erövringskrig under renässansen. Det är dock ingen som hindrar dig från att använda musketörer i försvar. En annan sak är främmande legionen, en ersättare för infanteriet under den industriella eran - den kämpar bättre utanför Frankrike, och detta är också användbart för de Napoleoner som drömmer om erövringar.
Men avskildhet är en sekundär sak. En enorm ökning av kulturen och det snabba beslagtagandet av territorium är anledningen till att vi älskar Frankrike så mycket.
Ryssland (Catherine II)
Rikedomar i Sibirien. Antalet hästar, järn och uran har fördubblats. Övriga resurser har utökats med en.
Byggnad: fästning (ersätter baracker).
Trupp: Kosack (ersätter kavalleri).
När du spelar för Ryssland från dess västra
Uranus själva kommer inte att ha några problem med att visa barbarerna en sådan Kuzkas mor.
I den moderna eran säljs uran för bra pengar och politiska eftergifter (särskilt om det levereras i kärnvapenmissilers stridsspetsar).
Om du spelar för Ryssland kommer du som standard inte att ha några problem med kärnvapenbomber, kavalleri och vapen i allmänhet. Visserligen finns det inte så mycket olja, men från varje fält får vi en extra del, tillräcklig för att bygga ett flygplan eller ett fartyg. Detsamma gäller aluminium och kol. Vi kommer inte att gå förlorade, men om något händer kommer vi att sälja det, särskilt uran - i modern tid ger uran bra pengar och politiska eftergifter (särskilt om det levereras i kärnvapenmissilers stridsspetsar).
Men konstigt nog är "resursförbannelsen" inte Rysslands främsta fördel. En fästning som ersätter baracker är det som gör vårt land till ett bra val för expansionistisk utveckling. Vanliga baracker kostar guld varje år och ger varje enhet som skapas i staden 15 XP, vilket gör att du kan specialisera dem direkt. Fästningen ger alla samma saker med ett litet tillägg - det halverar mängden kultur som krävs för att staden ska fånga varje cell. Resultatet är att territoriet runt ryska städer med baracker expanderar väldigt snabbt! Och du vet redan varför detta är användbart. Resurser, resurser och mer resurser!
När det gäller kosackerna har de bara en skillnad med kavalleri - de är mycket mer effektiva mot redan "utslagna" enheter. Denna "Uvarov-Platov" -egendom är inte särskilt användbar, men om det redan pågår ett krig och det pågår under renässansen, skulle det vara en synd att inte dra nytta av det!
Militära civilisationer
Och även om arméer idag inte längre är så stora, men krig, mina herrar, är... krig!
Åt helvete med kultur, balett och keramik! Låt diplomaterna misslyckas! Vem är intresserad av dessa uråldriga pyramider? Sedan urminnes tider har "Civilization" varit ett spel om krig och global dominans! Och även om dagens arméer inte längre är så stora, men krig, mina herrar, är... krig!
Genom att veta detta "vässade" utvecklarna de flesta civilisationer för militära åtgärder. Sant – med varierande framgång. Även de bästa "stridsegenskaperna" kan knappast mätas i användbarhet med de bästa ekonomiska och till och med konstruktionsmässiga. Varför? Ja, för krig är en episodisk angelägenhet, och ekonomi, konstruktion och kultur är viktiga från första till sista draget. Om landet skyddas av den kinesiska muren, om det alltid finns guld i statskassan, finns det ingen anledning att frukta för utgången av något krig. Byte övervinner ondskan! Så bli inte förvånad över att inte en enda civilisation fick det högsta betyget.
Kina (Wu Zetian)
Krigskonst. Generaler dyker upp snabbare och ger ytterligare +20 % till enhetens styrka.
Byggnad: pappersverkstad (ersätter biblioteket)
Trupp: Chokonu (ersätter armborstskyttar).
Kina är en idealisk militär civilisation. Naturligtvis, om jag var kines, skulle jag bli förolämpad över att en sådan uråldrig kultur – och långt ifrån den mest krigiska – klassades som "militant". Men vad kan du göra? Det var vad utvecklarna bestämde.
Generaler stärker sina enheter i kampanjer. Generaler bygger utmärkta defensiva fästningar som stärker enheterna runt dem. Slutligen, om det finns många av dem, kan en eller två generaler alltid spenderas på guldåldern. Så det finns ingen anledning att oroa sig för Kinas militära makt - den kommer att slå tillbaka en attack och, om nödvändigt, erövra en annan stat.
Ett par armborstskyttar - och varje invaderande armé mejas omedelbart ner när den närmar sig.
Pappersverkstaden ersätter biblioteket och lägger förutom naturvetenskap till fyra guld per varv (räkna tre om du drar av avskrivningar). Eftersom krig kräver pengar, pengar och mer pengar är byggnaden extremt användbar.
Chokonu är den kinesiska versionen av armborstskytten. Han är något svagare än sitt alternativ i strid, men han kan skjuta två gånger per tur. Förstår du hur det luktar? Två gånger per varv! Detta är döden för allt! Ett par armborstskyttar - och varje invaderande armé mejas omedelbart ner när den närmar sig.
Det är värt att komma ihåg att kinesiska armborstskyttar behåller sin förmåga när de moderniseras. Gevärsmän, infanteri, mekaniserat infanteri... Om de inte byggdes från grunden, utan omvandlades från chokon, kommer de att kunna attackera två gånger per tur. Det är dock synd att armborstskyttar förlorar sitt avståndsattack vid uppgradering. Men två attacker per tur mot uppenbart svagare motståndare är en snabb blitzkrieg, som kan motverkas med lite.
Tyskland (Otto von Bismarck)
Teutonisk ilska. När en barbarisk bosättning förstörs, finns det en 50% chans att enheten som försvarar den kommer över till din sida och ger dig ytterligare 25 guld.
Lag: Landsknecht (ersätter pikemen) och Panzer (ersätter tank).
Landsknechts är en slags "instant" medeltida armé.
Tyskland kan rekrytera barbarer vid sin sida. Detta är intressant eftersom barbarer dyker upp på kartan i vilken tid som helst, så länge det finns landområden på planeten bakom krigets dimma (och de är nästan alltid där). Rekrytering sker i hälften av fallen. Den barbariska avdelningen som kom över till vår sida ger oss 25 guldpjäser utöver de tjugofem som vi redan tog från lägret vi ödelade. ”Jakten på rekryter” ger naturligtvis bäst resultat med grenen ”Heder” öppen (ökning i styrka mot barbarer och operativ information om varje ny bosättning i omedelbar närhet).
Det kommer alltid att finnas barbarer – även på Sydpolen.
Landsknechts är inte speciellt starka
Vi är i strid. Men det finns alltid många av dem.
Naturligtvis är det ibland användbart att få en gratis enhet utan att lägga ner kraft på att skapa den. Men vad behöver vi det till? Det är inte alltid möjligt att komma på en användning för det, och budgeten kommer att drabbas av nästa steg. Vad händer - Tysklands egenart är bra bara när man genomför tidiga erövringskrig? I allmänhet, ja. Däremot kan barbaren säljas för guld eller skänkas till en allierad, efter att ha blivit såld. Åtminstone någon nytta.
Men landsknechtarna är en intressant trupp från medeltiden. De skiljer sig inte från pikemen, men deras skapelse kostar hälften så mycket. Således är Landsknechts en slags "instant" medeltida armé.
Men "Shushpanzer", även om den är snabbare och starkare än vår "trettiofyra", är inte särskilt användbar, som alla unika enheter från senare epoker. Under slutspelsperioden kan en avdelning inte ändra krigets gång - i den industriella och moderna epoken är ekonomin mycket viktigare.
Songhai (Askia)
Flodledare. Fördubblar mängden guld från erövrade städer och barbariska bosättningar. Under simning kan enheter avvärja attacker.
Byggnad: pyramidformad moské (ersätter templet).
Trupp: Mandekalu kavalleri (ersätter riddare).
Songhai kan tjäna bra pengar - men bara genom rån.
Songhaierna är förmodligen den märkligaste civilisationen i spelet. Utvecklarna kunde uppenbarligen inte bestämma om de skulle göra dem till köpmän eller coola krigare. Som ett resultat kan Songhaien tjäna bra pengar - men bara genom rån. Kort sagt, lås golven.
Songhai ser till och med konstigt ut. Ett ovanligt landskap för en handelsflodkraft, eller hur?
I början av spelet kan Songhai, efter att ha tagit "heder" för sig själva och rensat barbariska bosättningar, höja sig bra. Femtio mynt från varje barbarläger är inget dåligt tillskott till budgeten. Senare kan erövringskrig bli en bra inkomstkälla. Som du kan se ville utvecklarna verkligen att Songhai skulle slåss och fånga städer. De gav till och med en ersättare för riddarna - Mandekal-kavalleriet, vars huvudsakliga skillnad var en speciell passion för att fånga städer.
Mot bakgrund av allt detta ser lermoskén Songhai oväntat intressant ut - inte bara kräver den inga reparationer, utan den ger också fem kulturenheter istället för tre. Kulturfolk alltså!
Man bör inte underskatta en annan fantastisk skicklighet hos Songhai - förmågan att försvara sig i simning. Alla Songhai-avdelningar kan lasta i båtar och segla till världens ändar för att upptäcka avlägsna öar, utan rädsla för att den första pirattriremen de möter kommer att sänka den. Och hur svårt det är att förhindra landsättningen av Songhai-trupper - det behöver inte sägas. Till sjöss är denna civilisation nästan starkare än England, och det här är konstigt - jag har aldrig hört talas om att Songhai är erövrare av haven (dock har jag aldrig hört talas om dem alls).
Det visar sig att Songhai i allmänhet är ganska svaga. Men i det tidiga spelet och i haven kan de ge sina grannar ett ljus. Därför förtjänar de en solid trea på ökartor. Tills dess - två.
England (Elizabeth I)
Solen går aldrig ner.+2 till hastigheten för alla fartyg.
Lag: långbågsskyttar (ersätter armborstskyttar) och ett slagskepp (ersätter fregatt).
Åh, Storbritannien, havets älskarinna! Äg dina hav, håll huvudet nere och lyssna på "Valenki"!
Åh, Storbritannien, havets älskarinna! Äg dina hav, håll huvudet nere och lyssna på "Valenki"! Detta är vad utvecklarna bestämde, för förutom en accelererad flotta och ett slagskepp (billigare än en fregatt, skjuter kraftfullare och kan se längre) har England ingenting. Men nej, jag ljuger - det finns fortfarande långbågeskyttar. Den här enheten är intressant eftersom den skjuter en ruta längre än vanliga bågskyttar och armborstskyttar. Detta är användbart, särskilt i försvaret. Men denna förmåga försvinner med den första moderniseringen.
Plus två varv för varje fartyg - det här är såklart trevligt. Men slagskepp och bågskyttar kommer förr eller senare att bli föråldrade och länder med starkare ekonomier kommer att kunna rulla ut en bättre flotta än den brittiska. Så om du inte ska slåss tidigt på ökartan är det bättre att inte röra England, barnen har sjunkit och kommer att bli våra. Men det är knappast värt att spela för Turkiet bara av denna anledning. Kriget med Japan är en fruktansvärd huvudvärk även i gamla tider.
Å ena sidan smickrade utvecklarna japanerna genom att göra deras enheter otroligt motståndskraftiga. Deras attack- och försvarsparametrar sjunker inte om enheten skadas. Även om en enhet slås ut med nio tiondelar kommer den att ge full skada och ge fienden bra stryk innan den dör.
Det är ingen idé att spela för Land of the Rising Sun om du inte är ett fan av självmordsattacker.
Å andra sidan blev de japanska utvecklarna lite förolämpade eftersom de inte gav något mer. Det är ingen idé att spela för Land of the Rising Sun om du inte är ett fan av självmordsattacker. Och, jag ska tillägga, värdelösa attacker, eftersom enheterna i spelet måste skyddas på alla möjliga sätt.
Resultatet är en märklig situation. Å ena sidan är kampen mot datorn Nobunaga fortfarande tortyr. Å andra sidan, om du spelar som honom och följer reglerna, kommer bushido inte att vara användbart alls!
Med nollorna är allt klart - de är värdelösa både på egen hand (samma fighters, bara mer effektiva mot andra fighters), och som en unik enhet i vår tid. Samurajer är inte heller särskilt intressanta. De konsumerar järn, och deras enda fördel är den ökade hastigheten för "produktion" av generaler i strid.
Bara civilisationer
Denna lista inkluderar de civilisationer som uppriktigt sagt hade otur. Deras färdigheter är obetydliga, värdelösa och ibland rent absurda – som man säger, varken borsjtj eller Röda armén. Naturligtvis har de också användbara byggnader och enheter. Men även dessa räcker inte för att seriöst överväga att spela för dessa länder av strategiska skäl.
Azteker (Montezuma)
Uppoffringar.Ökad kultur för varje dödad fiende.
Byggnad: flytande trädgårdar (ersätter bruket).
Trupp: jaguarer (ersätter krigare).
Flytande trädgårdar är en intressant ersättning för en kvarn och ett bra tillskott till mat om det finns en sjö nära staden. Men du kan inte bygga det överallt, och sjöar finns inte överallt. Så vi stryker över flytande trädgårdar. Vi stryker också över uppoffringar. Att få en ökning av kulturen bara under krig (och framgångsrika krig) är ett skämt.
De enda personerna av åtminstone ett visst intresse är jaguarerna - skogskrigare som blir helade av två enheter efter att ha förstört fienden. Men de är till någon nytta bara i den antika eran, som tenderar att ta slut snabbt.
Indien (Gandhi)
Befolkningstillväxt. Missnöjet från antalet städer fördubblas, men missnöjet från befolkningen som helhet halveras.
Byggnad: Mughal fort (ersätter fästningen).
Trupp: krigselefant (ersätter stridsvagnsskyttar).
Krigselefanten är bara en lite starkare och snabbare version av vagnbågskytten. Mughal Fort är en besvärlig defensiv struktur som ger kultur och kostar vansinniga tre guld per tur. Det är sant att efter uppfinningen av flygplan börjar fortet, tvärtom, göra en vinst - men skadan på budgeten har redan skett.
Lag: Minuteman (ersätter musketören) och B-17 bombplan (ersätter den vanliga bombplanen).
Låt oss prata om Amerika. Utvecklarna lyckades göra detta land till det mest värdelösa i spelet. Jag misstänker sabotage.
Och slutligen, låt oss prata om Amerika. Utvecklarna lyckades göra detta land till det mest värdelösa i spelet. Jag misstänker sabotage, eftersom det är svårt att göra något sådant här med flit.
Kan enheterna se längre? Och vad av detta? De förstörs på samma sätt som de mindre vaksamma, och bergen blockerar deras synfält på samma sätt som för andra enheter. Rabatter för att köpa stadsterritorium? Vad pratar du om? Att spara ett par dussin mynt för att köpa en bur som vi fortfarande kommer att få om tio år är otroligt värdefullt.
B-17 bombplan? Verkligen? En oerhört användbar sak i en tid då segern bara ligger ett stenkast bort och ekonomin är hundra gånger viktigare än alla militära förband. Och Minutemen... de är ett totalt skratt. Dessa är sådana specifika musketörer som, även om de springer snabbt genom kullarna och skogarna, vet inte hur man använder vägarna!
Så här är Amerika i Civilization V – den svagaste civilisationen av alla. Och hennes bedömning är lämplig.
I kommentarerna finns det ofta förfrågningar om att göra en video om att spela mot datorn på högsta nivån svårigheter, så jag tänkte att läsarna skulle vara intresserade av tips om hur man vinner ”guden”. Jag noterar att detta inte är någon form av steg-för-steg-guide eller en omfattande "vetenskaplig" analys av strategier, utan bara en uppsättning små tips baserade på mina personlig erfarenhet spel. Jag gillar att spela på en enorm karta för 12 spelare med lägsta hastighet, men de flesta av dessa tips fungerar för en mer standard 6-8 spelare, snabb eller medelhastighet. Jag bestämde mig för att begränsa mig till att överväga fredliga alternativ för seger, dels för att jag inte gillar att slåss (anledningen till att jag gillar spelet är att man kan vinna utan att slåss), dels för att man kan lära sig mycket om hur man slåss och hur inte att slåss från ett stort antal videor från nätverksspel. Jag lyckades vinna diplomatiska och vetenskapliga segrar mer än en gång; Jag kommer också att skriva några tankar om kulturella, även om jag formellt inte vann på detta sätt på "guden" och jag tror att detta är den svåraste segern (låt oss inte kalla alla rivalers nederlag och en formell seger mot en motståndare med en stad). Så låt oss börja.
Diplomatisk seger
Vetenskapliga framsteg
Jag anser att den diplomatiska segern är den enklaste i spelet eftersom den är minst beroende av vetenskapliga framsteg. Det spelar egentligen ingen roll vilket utvecklingsstadium du befinner dig på när du röstar på världsledare i FN. "Globaliseringstekniken", som antas behövas för en diplomatisk seger, är inte alls viktig.
Bra folk
Jag brukar fokusera på köpmän, även om detta kanske inte är så kritiskt. Det är bättre att lagra handlare till slutet av spelet och sedan skicka ut dem till stadsstater - för det första får du 30 influenspoäng, d.v.s. du kommer att spara lite pengar, för det andra beror mängden guld från en handelsaffär på den aktuella eran, så mot slutet av spelet får du helt enkelt mer guld.
Offentliga institutioner
Öppna en handel för 25% av guldet i huvudstaden och acceptera också "Entrepreneurship"-institutet, vilket kommer att öka tillväxten av köpmän, och viktigast av allt, fördubbla mängden guld från transaktioner med stadsstater. Att köpa köpmän för tro kan hjälpa, men det finns för många inte särskilt användbara institutioner inom handeln, och det finns aldrig för mycket kultur och det är bättre att spendera den på utveckling. Det är också nödvändigt att öppna en filantropi där institutionerna "Konsulat" och "Välgörenhet" kommer att accepteras. Jag föredrar att göra detta i slutet, eftersom huvuddelen av guldet ges till stadsstaterna på tur före omröstningen.
När det gäller ideologi är det inte så viktigt vad du ska ta - välj baserat på de specifika förhållandena och vad dina rivaler tog, eftersom ideologier avsevärt påverkar din relation med datorn och det är bättre att gräla med så få rivaler som möjligt.
Pengar
Det viktigaste när man spelar för en diplomatisk seger är att samla så mycket pengar som möjligt för att köpa stadsstater i omgången före omröstningen. Försök därför att få så mycket guld som möjligt och spendera så lite som möjligt. I de flesta fall kunde jag spara tillräckligt med pengar för att köpa alla stadsstater.
Husvagnar
Det är bättre att skicka de flesta husvagnar till sina städer, annars går utvecklingen för långsamt. Under den andra halvan av spelet, skicka flera husvagnar till de riktningar som ger särskilt mycket guld.
Spioner
Mot slutet av spelet, skicka diplomater till makter som behandlar dig väl. Datorn säljer sina kongressröster förvånansvärt billigt, och du kan få röster som saknas på det här sättet om du inte har tillräckligt med pengar för alla stadsstater eller för många stadsstater har fångats. Under spelet kan du stjäla teknik eller upprätthålla relationer med stadsstater. Om du saknar pengar i slutet av spelet kan du försöka organisera kupper i vissa stadsstater, men enligt min mening är det bättre att köpa dem och skicka spioner som diplomater för att få rösterna från dina rivaler.
Övrig
Det är inte nödvändigt att till varje pris sträva efter att vara allierade med så många stadsstater som möjligt under hela spelet. Det är klart att bonusar från detta aldrig kommer att skada, men det är inte värt att spendera för mycket pengar. Slutför enkla uppdrag, men försök inte för hårt. Lova inte skydd till stadsstater, annars måste du ständigt förstöra relationerna antingen med dem eller med makterna som kräver hyllning av dem.
Vetenskaplig seger
Vetenskapliga framsteg
Inom vetenskap kommer du att komma ikapp genom hela spelet, så du måste upptäcka teknik som gör att du kan bygga vetenskapliga byggnader så snabbt som möjligt. Dröj inte med National College - 2-3 städer i början av spelet och det är bättre att bygga det redan. Försök att lista ut det så att när filosofin öppnar är du redan redo att börja bygga en nationell högskola.
Bra folk
Naturligtvis behövs så många vetenskapsmän som möjligt. Vanligtvis sätter jag de första vetenskapsmännen i akademin, men då är det bättre att lämna dem till slutet av spelet. Låt oss göra några små beräkningar: akademin kommer med 8 vetenskaper, 10 efter upptäckten av kärnfysik, ytterligare 4 kan erhållas om du accepterar New Deal-dogmen i frihet. Det är bra om detta ger ett genomsnitt på 10 vetenskap per omgång över hela spelet. Med hänsyn till de vetenskapliga byggnaderna i staden och andra bonusar kan du få maximalt +175% vetenskap. Men eftersom dessa modifierare ackumuleras gradvis, kan vi anta att akademin kommer att ge cirka 20 vetenskaper i genomsnitt. Du kommer att få din första akademi i medelhastighet på tur 100, någonstans runt tur 300 kommer spelet att ta slut. Således kommer akademin att ta med 4000 vetenskap per spel. När "bränns" i slutet av spelet, kommer vetenskapsmannen att ge mängden vetenskap för de sista 8 varven. Mängden vetenskap som används vid den tiden kommer att vara omkring 1000, d.v.s. "brinnande" kommer att ge 8000 vetenskap. Här är det naturligtvis värt att överväga att för det första kommer akademin att bidra till mängden vetenskap när den "bränns", dessutom kommer ytterligare vetenskap i mitten av spelet att föra dig närmare att upptäcka tekniker som öppnar vetenskapliga byggnader. Men ändå verkar det för mig som om beräkningen visar att den stora majoriteten av forskare borde räddas till slutet av spelet.
Offentliga institutioner
Rationalism är allt när man spelar för en vetenskaplig seger, stäng den så snart som möjligt. Här är ökningen av vetenskap (försök att inte gå in på minus av tur), och accelerationen av generationen av vetenskapsmän, och ökningen av vetenskap som erhålls från forskningsavtal, och slutligen gratis teknologi och möjligheten att köpa vetenskapsmän för tro i slutet. Jag tror inte att det är värt att fördröja stängningsrationalismen för att få dyrare teknik gratis, eftersom det är omöjligt att lämna relativt oslutet värdelös institution.
Ideologin måste väljas från frihet och ordning, det är svårt att entydigt säga vilket som är bättre, huvudsaken är att acceptera en dogm i båda, vilket ökar generationstakten av stora människor. Det är också en mycket bra idé att acceptera "Arbetande fakulteter", som ger en ökning av vetenskap från fabriker. Att köpa rymdskeppsdelar eller bygga dem med hjälp av ingenjörer kommer inte att vara lätt, och även om du lyckas finns det ingen garanti för att du kommer att ha pengarna eller ingenjörerna. Jag skulle inte utesluta möjligheten att bygga din strategi kring en av dessa principer, men jag brukar inte använda dem. I autokrati finns det en utmärkt dogm "Industrispionage", som fördubblar hastigheten på spioners stöld av teknik, men det finns för få andra användbara dogmer och, det förefaller mig, det ensamt uppväger inte fördelarna med frihet eller ordning i allmänhet.
Mirakel
De viktigaste miraklen när man spelar för en vetenskaplig seger är porslinspagoden och Hubble-teleskopet. Den första kommer att öka mängden vetenskap som tas emot från forskningsavtal, och den andra kommer inte bara att ge två forskare, utan ger också en gratis rymdskeppsfabrik och en acceleration på 25% i konstruktionen av rymdskeppsdelar.
Spioner
Alla spioner är dedikerade till att stjäla teknologi; detta hjälper i hög grad att komma ikapp rivaler inom vetenskapen. Stjäl inte teknik från ledaren – han håller förmodligen sina spioner hemma. Genom antalet poäng för teknik kan du ta reda på vilka krafter som ligger betydligt före dig inom vetenskapen. Plantera spioner åt dem i huvudstäder eller stora städer.
Pengar
Se till att göra så många vetenskapliga överenskommelser som möjligt, jag tror att detta är det viktigaste du bör använda guld till när du spelar om en vetenskaplig seger. Många motståndare kommer ständigt att spendera sina pengar, så du måste använda denna teknik: ge datorn guld för guld i en tur (du kommer att förlora lite på detta, eftersom det är osannolikt att gå med på ett lika utbyte - du måste ge mer guld än du får totalt under kontraktet ), och sedan omedelbart ingå ett vetenskapligt avtal. Det är ytterst sällsynt att en dator vägrar ett avtal om den har pengar till det. Naturligtvis ska du förmodligen inte ingå ett avtal med ledaren, men försök att göra detta hela tiden med alla andra.
Husvagnar
Det är bäst att skicka husvagnar med mat. Vi behöver så mycket vetenskap som möjligt, och grundläggande vetenskap tillhandahålls av befolkningen. I slutet av spelet skickar du naturligtvis så mycket som möjligt husvagnar med produktion till städerna där du ska bygga rymdskeppsdelar.
Övrig
Försök att ackumulera så mycket tro som möjligt, d.v.s. Som ett minimum är det nödvändigt att bygga helgedomar och tempel i alla städer. Ju fler vetenskapsmän du kan köpa i slutet med tro, desto bättre. Det är naturligtvis inte nödvändigt att driva religionens grund, särskilt eftersom det inte så ofta är möjligt att göra detta utifrån en "gudom". De kommer fortfarande att ge dig religion, men du behöver inte mer för att köpa vetenskapsmän.
Kulturell seger
Vetenskapliga framsteg
Datormotståndare kommer att generera mycket kultur. Tyvärr väldigt viktig teknik"Internet" är på den sista nivån i teknikträdet. Att öppna det i tid, samtidigt som man fokuserar spelet på kultur och turism, är ganska svårt, vilket gör en kulturell seger svår att uppnå. Dessutom, ju tidigare du upptäcker teknik som gör att du kan bygga hotell och flygplatser, desto bättre. Dessa byggnader ökar avsevärt antalet turismpoäng. I övrigt behöver du gå igenom tekniken på samma sätt som vid en vetenskaplig seger, d.v.s. försök att upptäcka teknik som gör att du kan bygga vetenskapliga byggnader så snabbt som möjligt.
Bra folk
Ju mer "kultiverade" fantastiska människor du har, desto bättre. Det är bättre att omedelbart använda författare och konstnärer för att skapa mästerverk. När det gäller musiker tror jag att de flesta musiker som kommer att genereras av din guild också bör användas för att skapa mästerverk, eftersom, till skillnad från lärda och köpmän, en musikers makt är fixerad vid tidpunkten för hans framträdande. Kanske den sista eller två är värda att hålla fast vid, men det beror helt på hur många Tourism Points du har när de dyker upp. Eftersom du bara kommer att ha ett skrå av författare, konstnärer och musiker, är det viktigt att bygga dem alla i en stad vid floden (så att du kan bygga en trädgård) och placera det nationella eposet i denna stad.
Bland de ”okultiverade” stora människorna tycker jag att det är värt att välja vetenskapsmän. Ingenjörer kan hjälpa till att bygga några av de många användbara underverken, men vetenskapliga framsteg är viktigare - det är inte konstigt att du får lika mycket turism som internetteknik.
Offentliga institutioner
För en kulturell seger är det helt enkelt nödvändigt att stänga estetiken. I allmänhet är en nyckelaspekt av en kulturell seger att köpa så många musiker som möjligt med tro i slutet av spelet. Därför är det också mycket viktigt att maximera genereringen av trospoäng. Det kommer att vara mycket bra om du lyckas gå efter fromhet, samla så många religiösa byggnader (pagoder, moskéer, kloster, katedraler) som möjligt och acceptera reformationens tro, vilket ger turismpoäng från dessa byggnader. Även om det fortfarande är viktigare att täcka estetik, och troligen kommer det inte att räcka till för alla kulturer.
Det är bättre att välja frihet som ideologi, eftersom den har "Mediekultur"-dogmen, som ökar turismpoängen med 34 % i en stad med ett radiotorn. En liknande dogm i ordning - "Kulturrevolutionen" - ökar turismpoängen med 34 % i förhållande till makter som också har antagit ordningen, och det är osannolikt att alla dina rivaler kommer att vara så enhälliga. Strategin med "Futurism" från autokrati, enligt min mening, är värdelös i spelet om "gudom".
Mirakel
Det kanske mest nödvändiga miraklet när man spelar för en kulturell seger är det lutande tornet i Pisa, det borde byggas i en stad med skrån. Det blir väldigt bra om man kan bygga Eiffeltornet som ger 12 turismpoäng per varv utan några mästerverk. Det kommer att vara mycket användbart att bygga något mirakel som producerar en "kultur" stor person: det här är Globe Theatre, Uffizi Gallery, Louvren, Broadway. Underverk är också bra, där det finns flera celler för mästerverk, och följaktligen möjligheten att få en tematisk bonus. Detta inkluderar, förutom ovanstående, Sixtinska kapellet och Sydney Opera House. Det är osannolikt att du kommer att bygga många av dem på "guden", men om det finns en möjlighet, dra nytta av den. Glöm inte också de nationella underverken - Eremitaget och informationscentret. Men det Alexandriska biblioteket och Parthenon är inte värda att bygga - för mycket eftersläpning efter datorn i tidiga epoker minskar praktiskt taget chanserna att slutföra dem innan dina rivaler till noll.
Pengar och husvagnar
Se till att köpa öppna gränser från alla rivaler - det är relativt billigt och ökar antalet turismpoäng avsevärt. Det är också önskvärt att handelsvagnar etableras med så många befogenheter som möjligt. Det spelar ingen roll vem som äger husvagnen, så håll koll på vilka rivaler som skickar husvagnar till dig så att du kan skicka din till någon annan.
Spioner
Använd spioner på samma sätt som vid en vetenskaplig seger. Försök att stjäla så många tekniker som möjligt, eftersom vetenskapliga framsteg är mycket viktiga här. Efter att ha accepterat en ideologi, tilldela diplomater till makter med en annan ideologi än din - detta kommer att jämna ut straffen för turismpoäng från ideologiska skillnader. Det finns inte tillräckligt med spioner för alla, så välj de mest kulturellt utvecklade makterna.
Övrig
Det är tillrådligt att skaffa så många artefakter som möjligt med hjälp av arkeologer. Börja med de längsta grävplatserna, eftersom de som ligger närmast dig är lättare att kontrollera. Uppta utgrävningsplatser med dina enheter så att rivaliserande arkeologer inte kan komma före dig. Du kan gräva upp en artefakt på dina rivalers territorium; detta kommer att förvärra förhållandet något, men inte kritiskt. Se till att du har byggnader redo att hysa artefakter: om du gräver utanför ditt territorium och inte har någonstans att placera artefakten kommer du att slösa bort en arkeolog. Det är bättre att förvandla utgrävningsplatser som ligger på plattor som dina städer kan bearbeta till monument, eftersom hotellet och flygplatsen totalt kommer att ge lika mycket turism som den kultur monumentet för med sig, dessutom får du också kultur, som behöver en massa.
- Ha en liten men konkurrenskraftig armé. Detta kommer inte att skydda dig från attack, men det kommer att tillåta dig att slå tillbaka. Datorn agerar som bekant väldigt dåligt taktiskt, så även mot numerärt överlägsna krafter är det fullt möjligt att försvara sig. Om din närmaste granne attackerar dig kan du dra nytta av detta och gripa något; detta kommer inte att betraktas som stark aggression och kommer inte att förstöra relationerna med andra rivaler. Bli inte upprörd om du har förlorat en stad eller två, chanserna att vinna tillbaka är fortfarande ganska höga.
- Försök att sälja alla överskottsresurser – både strategiska och lyxiga resurser. Datorn använder dem inte så bra ändå. Naturligtvis är det lämpligt att sälja dem inte till ledaren och inte till de närmaste grannarna. Ungefärliga priser som datorn köper resurser till: strategiskt - 1,5 guld per varv per 1 enhet, lyxresurser - 7 guld per tur. Priset kan variera beroende på din relation till den köpande parten. Sälj resurser till dina vänner för en klumpsumma - du vet aldrig vad som händer med resursen under avtalsperioden
- Var inte aggressiv. I varje vinnande alternativ är det extremt användbart att vara vän med så många motståndare som möjligt, och aggressivt beteende kan få många av dem att se dig negativt.
- Om du blir attackerad eller känner att någon är på väg att göra det, förhandla med ett par andra makter för att förklara krig mot angriparen. Krigslika ledare kommer att gå med på detta för bokstavligen några guldpjäser per tur. Detta kan avleda några av din fiendes trupper till en annan front eller tvinga honom att sluta fred med dig. I allmänhet kan denna teknik alltid användas - ju mer resurser dina rivaler spenderar på krig med varandra, desto mer lönsamt är det för dig.
Det är nog här mitt råd slutar. Jag säger inte att du kommer att vinna något spel på det här sättet, för något kan alltid gå fel, men med dessa tips är det fullt möjligt att vinna ofta på svårighetsgraden "gudom". Lycka till med dina spel!