World of tank frontlinjen. Frontlinjeläget är tillbaka. Frontline och WoT -prestanda

Efter en stor uppdatering i mars Wargaming företag slutade inte och presenterade nyligen en ny version av spelet 1.0.1. En av de viktiga innovationerna var utseendet på den italienska grenen, mot vilken utvecklarna meddelade sitt samarbete med den legendariske målvakten för Juventus Turin, Gianluigi Buffon. Men den viktigare nyheten, enligt min mening, var testlanseringen av det nya spelläget "frontline".

"Frontline" - ett speciellt arkadläge, som påminner lite om spelandet i ett konkurrerande projekt Krig åska... Jag är inte särskilt bekant med det, så WoT -innovationen togs emot mycket positivt av mig. Läget visade sig vara intressant, beroendeframkallande och spännande, inte alls som tråkiga 30x30 -strider för nivå 10 -fordon. Vad är så intressant och bra med "frontlinjen" -striden, hur man spelar det och hur det påverkar prestanda - det ska jag berätta nu.

Huvuddragen i "frontlinjen" i WoT

Strid i "frontlinje" -läget är endast avsett för fordon i nivå 8. Så att alla spelare kan utvärdera och testa ny regim, var och en krediterades med två stridsvagnar: sovjetiska ST T-44 (liknande premiumbilen från Rostelecom) och amerikanska TT T32. De är bara tillgängliga i "frontlinjen" och kan inte användas i andra lägen.

Speciellt för den nya regimen utvecklades en verkligt stor karta, med ett område på cirka 10 gånger fler platser för "slumpmässig strid". Det är uppdelat i 9 sektorer som innehåller strategiska punkter - baser och bunkrar. Två lag går in i striden, vars mål är att fånga baserna och förstöra pillboxarna innan stridens tid löper ut, det andra är att förhindra att detta händer. Fångade baser kan inte återfångas, eftersom laget går framåt när de griper dem. För varje poäng som tas, får laget ytterligare tid.

Också i Världsläge av Tanks "frontlinje" finns ett system för individuella framsteg. För användbara åtgärder på slagfältet, som att orsaka skador på motståndare och deras förstörelse, fånga baser och förstöra pillboxar, tilldelas spelaren poäng och hans rang höjs. Ju fler fördelar han ger, desto högre rank kommer han att få och desto mer erfarenhets- och kreditbonusar kommer han att få efter striden.

Till skillnad från en vanlig strid, som är begränsad till 15 minuter, men varar cirka 7 i genomsnitt, kan frontlinjens WoT -läge dra ut i en halvtimme. När allt kommer omkring, efter förstörelsen av utrustning på slagfältet, återvänder spelaren till hangaren och kan välja vilken annan lämplig tank som helst. Detta händer inte direkt, du måste vänta. Väntetiden för nästa utgång beror på spelarens användbarhet och tiden för hans liv på slagfältet.

För att undvika att falla i hangaren kan du använda återställningspunkterna för fordon som finns på var och en av rutorna. Att stanna kvar på dem förnyar hållbarhetsindikatorer, reparerar en skadad modul och återställer hälsan hos en besättningsmedlem. Också i detta fall fylls lageret av skal med 10% per sekund.

Du kan använda reparationspunkten högst en gång varannan minut, stången i 10 sekunder för varje sekund av återhämtning, vilket görs för att skydda tankarna som ständigt är på plats mot odödlighet.

System med incitament och utmärkelser

Spelar i det nya frontlinjeläget, Världsspelare av Tanks får, förutom erfarenhet och krediter, andra bonusar. Bland dem finns förbrukningsartiklar och utrustning, bonuspoäng och stridsreserver. Den senare kan användas för att köpa hjälpresurser som flygspaning, beskjutning, bombardering, rökskärm, inspiration och sabotagegrupp. Deras användning gör att spelaren och hans allierade kan få fördelar på slagfältet.

Ju högre spelarnivå i det nya läget, desto fler belöningar får han. Bland dem finns första hjälpen -kit, reparationssatser, brandsläckare, lån, kuponger, personliga reserver och andra. Maximiet kan uppnås på nivå 30, varefter det finns en chans att använda "mekaniken för tapperhet" och börja om på nivå 1 för att få belöningar igen.

Stridsstrategin i "frontlinje" -läget skiljer sig väsentligt från standard "slumpmässigt". Att koncentrera sig på att hantera maximal skada, med ett själviskt sätt att spela, är kanske inte det bästa alternativet, inte ens för en mycket erfaren spelare. Kostnaden för att förlora en poäng (eller inte fånga den) är mycket hög, och det ger spelet en speciell smak.

  • Fokusera inte på att skada dina mest bekväma mål. Det är viktigt att ta hänsyn till den taktiska situationen för att förhindra infångning / förlust av basen. Bättre att arbeta med mål som vidtar proaktiva åtgärder vid de mest kritiska punkterna.
  • Efter att ha förstört ett av dina fordon, när du väljer nästa tank, måste du ta hänsyn till situationen på slagfältet. Om du behöver dynamik för att förhindra fångst är det värt att ta en snabb bil som snabbt når fiender. För att fånga en främmande bas, är det tvärtom bättre att gå i strid med en välpansrad TT, som kan driva flanken med storm.
  • Det är viktigt att vara jämnt fördelad längs flankerna, i enlighet med den nuvarande situationen på kartan. När du lämnar för strid efter döden är det bättre att välja den farligaste platsen för väckelse, där hjälp inte kommer att vara överflödig.
  • När du spelar från attacken bör du inte fokusera på ena flanken, glömma bort de andra. Trots allt, även om du helt fångar vänster, höger eller mitt, och kommer till fiendens vapen, kan du förlora utan att ha tid att förstöra dem och fånga alla baser.

Frontline och WoT -prestanda

Det nya läget innebär att spela på en mycket större karta och tillåter en stor koncentration av fordon på ett ställe. Detta kan naturligtvis inte annat än påverka spelets prestanda. I en standardstrid, på maximala inställningar grafikkvalitet i FullHD-upplösning, är den genomsnittliga FPS på min dator cirka 80-90. I "frontlinjen" är indikatorerna inte alls så optimistiska.

I avsaknad av ett betydande antal fordon i närheten skiljer sig bildhastigheten lite från "slumpmässig strid". Men om du blir involverad i ett hett slagsmål sjunker bildhastigheten. I grund och botten håller den sig på en nivå som är ganska acceptabel 50-60 FPS, men ibland finns det neddragningar på upp till 30-40 bilder per sekund. Det visar sig att WoT -prestandan halveras i "frontlinjeläget".

Avmattningen påverkar inte mycket spelet på snabba moderna datorer. Men om det spelas på en bärbar dator eller gammal dator kan det vara kritiskt. När allt kommer omkring, om du fortfarande kan spela med 30 FPS, är 15 FPS redan utanför toleransen, bromsarna kommer att vara synliga för blotta ögat.

Slutsats

Det nya frontlinjeläget i World of Tanks har återupplivat mitt intresse för spelet. På sistone spelar jag inte det särskilt ofta, för i 5 år har det vanliga "slumpmässiga" lyckats bli lite tråkigt. Men efter att ha sett "frontlinjen" och provat det här läget, spelade jag tre timmar i rad, och inte bara för att bekanta mig med det och skriva en recension, utan också helt enkelt för att det är riktigt spännande.

Hittills testas "frontlinjen" bara och spelklienten saknar buggar. Så, en gång hade jag en krasch från spelet, som jag inte hade sett på länge. Dessutom gör spelarnas intresse för läget det svårt att gå in i striden. Det är inte alltid möjligt att ansluta till ingångskön första gången, och om det gör det kan väntetiden för bildandet av kommandon ta flera minuter.

Och detta är inte mitt i natten på en arbetsdag, utan på kvällens rusningstid, när publiken på servrarna oftast är störst. Denna bild är helt motsatt väntetiden för att gå in i striden i "slumpmässigt" läge.

En obehaglig egenskap är "vapenvila", som i det här ögonblicket på alla servrar varar från 00:00 till 11:00 timmar. Därför är det inte alltid möjligt att spela i det nya läget, vilket är upprörande.

Trots bristerna och bristerna verkade WoT "frontline" -läget för mig väldigt spännande. Jag skulle vilja att utvecklarna lämnar det och fortsätter att utvecklas, eliminerar nackdelarna och introducerar nya fördelar.

Vad tycker du om detta, gillar du det nya läget i World of Tanks? Vilka förändringar skulle du vilja göra för det bästa spelet?

Den 10 april kallade regimen " Frontlinje" blev tillgänglig på Sandbox -testservern. Vyacheslav Ushakov och Kirill Perekrest, speldesigner av World of Tanks, testade det nya läget, diskuterade dess detaljer parallellt och svarade på spelares frågor.

Om ekonomi

V.: Bland dem som redan spelar i "Sandlådan" finns det spelare som skriver i andan "något med ekonomin är dåligt, jag kommer inte att fortsätta spela." Har du något att säga om detta?

TILL.: Ekonomin är inte slutgiltig nu, vi tog bara den ekonomi som finns i "slumpen" och överförde den hit. Varför gjorde vi det? Detta gör att du kan samla in statistik och redan direkt på specifika siffror förstå vilka problem spelarna har: vilket minus de lämnar, vad är deras intjäning av krediter och erfarenhet per sekund - och på grundval av detta redan skapat ekonomin. Naturligtvis vill vi inte att våra spelare ska gå in i det röda. Vi vill inte att de ska säga efter ett slagsmål: ”Tack, det var fantastiskt, men dyrt. Bra läge, men självklart kommer jag inte att spela det, ”och efter det lämnade de regimen.

V.: I detta avseende, ytterligare en anmärkning. Spelare som använder premiumskal, efter en reparationspunkt, ser att deras guld inte har återställts. Vissa skriver att man till exempel på spawn -skärmen kan komma överens om att fylla på "guld" -materialet. Vad kan du säga om det här?

TILL.: Ja titta. De flesta spelare köper guld för riktiga pengar. En kamp är en mycket känslomässig, impulsiv situation, så under en kamp kanske en spelare inte märker hur han fortsätter att fylla på "guld" skal och spendera dem. Som ett resultat kan han gå in i ett stort minus. Detta kommer till exempel att vara hans sista pengar, han kommer att bli upprörd och detta kommer att vara slutet - han kan lämna projektet helt och hållet. Även på respawn -skärmen är spelare ofta impulsiva.

Därför överväger vi följande lösning för sandlådan (för närvarande stöds det inte av gränssnittet, men i framtiden kommer det att konfigureras). Om du vill fylla på "guld" -skal och "guld" -förbrukningsmaterial kan du fylla på dem i förväg i garaget. Vi kommer därefter att stödja detta med ett gränssnitt: så att när läget väljs kan du köpa ytterligare "guld" -skal eller förbrukningsmaterial på skärmen för påfyllning av förbrukningsvaror, som går till ditt lager, och sedan kan du fylla på ammunition med dessa skal under striden utan att gå till lagret eller till affären. Men det här är inte den sista, utan en tillfällig lösning som vi måste testa i "Sandlådan" för att ta reda på vad spelarna tycker.

F: Vi påminns om att "karusellen" är dåligt gjord i menyn "efter livet", det är obekvämt att välja en teknik.

TILL.: Du måste förstå att vi i detta skede av arbetet med läget inte kan slutföra alla gränssnitt. Vägen ut är denna: markera de tankar som du i första hand skulle vilja spela på som de viktigaste - och de kommer att vara de första i "karusellen" vid återupplivning, du behöver inte leta efter dem länge tid.

På tekniska nivåer, rankas

F: Kommer det att finnas möjlighet att spela inte bara på X-nivåerna, utan åtminstone på VIII-IX? Denna fråga är relevant inte bara i "Sandlådan", utan också på huvudservrar... Till exempel, vad ska en "ung" spelare som bara har en "tio" och ett par "nior" göra?

TILL.: Nu är implementeringen sådan att om din teknik förstörs, går den till "laddning" i två sekunder mer än en minut och du måste välja en annan teknik. Vi vill bli av med detta åtminstone i nästa iteration, så att du inte behöver vänta: 30 sekunder - och du kan återvända på ditt fordon.

Varför positionerar vi det här läget som ett läge för tiotal? Nybörjaren du talar om gick till den här topp tio i genomsnitt åtta till nio månader, och vi skulle vilja belöna honom på detta sätt.

F: Så vi positionerar det här läget som strider på hög nivå?

TILL.: Ja. Och vi kommer nu att ställa in spelet. Att sätta upp en strid på detta sätt för andra fordonsnivåer tar mycket tid. Och nu vill vi först och främst snabbt ge det här läget till spelarna och ge det högsta kvalitet, varför vi nu fokuserar främst på "dussintals".

F: Och varför har vi titlar, eftersom de inte ger någonting nu? Bara för att roa din fåfänga?

TILL.: Ja, nu visar rankningarna vilket av ditt lag som var mest effektivt. Vad tilldelas titlarna för? De tilldelas för handlingar som ger erfarenhet: för "ljus", för skada, för "hjälp", för att fånga en bas, etc. Men det finns begränsningar för varje rang i strid. Till exempel kan det inte finnas mer än en general per lag, det vill säga generalen kan vara någon som agerade effektivt och inom tidsramen. Varför görs det så här? Eftersom en av de viktigaste resurserna i strid är tid. Om du är en angripare måste du agera effektivt i tid. Om du är en försvarare måste du försvara effektivt: ju mer skada du gör i början av striden, desto lättare blir det för dig ytterligare.

F: Kan det bli generalsbyte?

TILL.: Nej.

F: Det vill säga vem som blev den första generalen, det och sneakersna?

TILL.: Nu ja. I framtiden vill vi förfina detta system.

F: Påverkar rang något? Om du fick en general, kan du kalla en artilleri strejk eller beskjutning?

TILL.: Vi vill se till att titlar påverkar något i framtiden. Denna mekaniker har visat sig mycket positivt även nu, spelarna gillar det verkligen, även när titlarna inte ger något. Vi vill utveckla detta ämne ytterligare.

F: Vad är godis för regimen?

TILL.: Medan vi funderar på det. Ja, vi kommer att presentera utmärkelser.

På styrkorna "attack / försvar"

F: Vi spelar nu för försvar och förlorar. Spelare skriver på forumet: "Försvaret förlorar ständigt, attacken river dem i skräp." Kommer det att vara så?

TILL.: Nej, det gör det naturligtvis inte. Det ska vara 50 till 50, det vill säga att alla lag ska vara lika. Men varför uppstod denna situation? I vårt spel är det ingen hemlighet för någon, det är lättare att försvara, d.v.s. när du såg en spelare och orsakade honom skada - det är lättare än att attackera, det vill säga konventionellt finns det en sådan dynamik i slumpmässiga strider... Därför byggde vi för "Frontline" en balans enligt det maximala antalet villkor: på kartan, i tid etc. - och ville kompensera för situationen som nu finns i "slumpmässigt". Men ja, för tillfället är det lättare att attackera, en sådan situation har uppstått, och ja, det är inte korrekt.

F: Titta på innovationen på minikartan: du klickar inte på en ruta, utan på en viss punkt.

TILL.: Ja, vi ändrade det lite. Och förresten, nu kan spelarna se var du kom från meddelandet (om du tittar på chatten ser du vad du sa från "mitten"), så att spelarna förstår om denna händelse är viktig för dem eller inte.

F: Men vad ska tunga tankar och i princip långsamma tankar som "mus" göra om de fångas under beskjutning? Det vill säga, vi har nu tappat poängen och tvingas lämna torget.

TILL.: Detta gjordes för att ge angriparna en viss fördel, så att de inte kunde klämmas och för att ge dem möjlighet att återuppta, omgruppera sig och gå i strid. Men nu ser jag att detta inte är den bästa mekanikern. Det finns en chans att vi överger det helt efter att vi har analyserat all data. Förresten, i alla våra senaste interna tester förstörde försvaret attacken i 95% av fallen. Så att du förstår alla finesser: vi lade bara till ytterligare 30 sekunder till spelarna för varje andra bas, och som ett resultat ledde detta till att anfallarna kan få ytterligare 1,5 minuter, plus vad som var i de tidigare testerna. Som ett resultat vinner nu angriparna; Jag kan inte säga ännu i vilken procentandel, eftersom vi fortfarande samlar in statistik.

F. I denna prototyp känns det som att försvaret är svårare att spela, mycket svårare än attacken. Vilka verktyg använder du för att balansera makt?

TILL.: Ja, vi ser väldigt subtilt liknande problem... Vad vi kan göra just nu: Vi kan ändra den tid det tar för attacken, och kanske gör vi det. Nu ska vi kontrollera den första statistiken från läget, vi kommer att förstå var och vad som exakt behöver ändras, och kanske redan i den här sandlådan kommer vi att ändra tiden för angripare / försvarare. Vi kan flytta baserna, för nu är de första baserna närmare angriparna än till försvararna. Vi kan se till att fångsten från baserna går förlorad på samma sätt som i slumpmässiga strider - för nu, när du träffar inkräktaren, fryser han bara ett tag, och tills du förstör fienden, kommer fångsten inte att gå förlorad .

F: Finns det inga slutreparationer för försvaret?

TILL.: Detta är också ett av sätten att lösa försvarsproblemet - att placera reparationsställen där. Vi kommer att försöka allt detta, samla in statistik.

F: Varför har det anfallande laget bättre terrängskydd än försvararnas baser?

TILL.: Vi blev lite rädda och gjorde några eftergifter för det anfallande laget. Ja, det var avsiktligt, men det kommer att fixa det. Långsam teknik är inte särskilt bekväm att spela, även i defensiven, även om det i själva verket är en logisk handling att ta en "smäll" och stå i busken. Men vi vill inte ha "Stoyalov".

F: Spelare skriver: gör mitten av kartan återfångad.

TILL.: Jag är inte säker på om vi kommer att lägga till en omkapningsmekaniker, men jag kan inte argumentera för att vi inte kommer att göra det. Och om ämnet obalans. Varför vill vi inte göra några nödrörelser nu och har inte löst problemet än. Igår såg människor denna regim för första gången: att inte kunna kartan, inte att veta poängen, att inte veta någonting. Vi kommer att samla in statistik, se hur den har förändrats, och efter det kommer vi redan att fatta ett beslut.

Optimering och testning

F: Spelare säger att det på stridservern är 50 fps, och i "Sandbox" är det 30 fps. När kommer sandlådan att optimeras?

TILL.: De viktigaste stridservrarna använder mer än en ny version all den teknik som möjliggör effektivare resursanvändning än i "Sandlådan". Och jag försäkrar dig direkt: i det ögonblick när alla speländringar i "Frontline" -läget kommer till slutskedet kommer optimering också att visas.

F: Varför ingår inte det vi testar vid 9.18 här?

K .: Vi har redan diskuterat i ett nötskal, men jag kommer att upprepa kort: bara för att dessa två lägen är separata, det vill säga att läget är utvecklat, växer med sina egna marker, och sedan, på grundval av stridservern, allt annat är skruvat där. I allmänhet finns de fortfarande i ett parallellt universum.

Killarna som arbetar med 9.18 arbetar fortfarande med redigeringar, ständiga förändringar, test, etc. - följaktligen skulle vi inte vilja inkludera icke -slutliga ändringar i vårt läge. Idag finns det några värden, imorgon, baserat på data, kommer andra att visas.

F: Vilken statistik har samlats in per dag? Vad och hur, förutom att lösa problem med buggar?

TILL.: Vi har samlat statistik över vinster / förluster, nu bearbetar vi den. Det är inte så lätt. Vi har samlat in statistik om behållning, om hur många slag spelare har spelat i vårt läge, och det kan inte annat än glädjas. Människor stannar, människor spelar, och jag hoppas att det inte är för att de försöker lista ut det, utan för att de verkligen är intresserade. Mot slutet av veckan får vi en mer fullständig bild, men för nu, på onsdag och torsdag, kommer vi att ta itu med de mest uppenbara problemen.

F: Förresten, det finns frågor om ping och eftersläpning i sandlådan.

F: Ska vi testa samma karta till slutet av sandlådan?

TILL.: Ja, nu ja. Du måste förstå att vi aldrig har gjort 9 km 2 kartor tidigare. detta är praktiskt taget detsamma som att göra tre vanliga kort. Mekaniken är ännu inte polerad, och de måste testas mycket. Dessutom, som ni vet, arbetar vi nu i partnerskap med den österrikiska studion Bong Fish och kompletterar mekanismen för samarbete mellan lagen, eftersom den huvudsakliga utvecklingskärnan är i Minsk, och en liten del är i Österrike. Killarna hjälper oss med utvecklingen av kartan, skrivkod, design.

Vad är detta långa test för? Detta är ett PvP-läge, där människor slåss varandra i lag om 30 till 30 personer. Det visar sig att för att testa åtminstone några grundläggande innovationer behöver vi minst 60 personer. Att göra ett test är att få ihop dessa 60 personer och hålla dem upptagna i två timmar - för allt de vill lägga all tid på att testa har de ett jobb, de måste släppa 9.18 och så vidare.

Naturligtvis hjälper ett så bra samarbete med våra kollegor på Bong Fish oss att dela upp arbetet och göra flera häftiga funktioner samtidigt.

F: Med hänsyn till sådana stort kort tekniken är inte särskilt bra bra översikt... Kommer vi att öka det?

TILL.: Det kommer att bli konstigt. Spelare är vana vid samma mekanik och beteende hos fordon i "slumpmässiga", de går in i det här läget, och vi säger till dem: "Och nu är rustningen tunnare, och nu har du mer syn, och nu har du ingen penetration." Jag skulle inte vilja. Jag skulle vilja hitta en mer elegant lösning, men jag kan inte säga att detta är problemet. Om vi ​​ökar vyn kommer vi att jämna ut spelet "från förklädnad".

Om zoner för väckelse och reparation, utbildning och LBZ

F: Berätta om dynamiska respawns. Hur förändras respawn -punkten, respawn -zonen?

TILL.: Varför kallas regimen "Frontline"? Eftersom vi har en frontlinje - det här är en intern mekanism som "ritas" beroende på utrustningens placering på kartan. Och beroende på denna frontlinje bildas respawns - individuellt för den typ av teknik som du har valt.

Beroende på vilket fordon du väljer kommer detta att vara särskilt tydligt: ​​mellan, säg, smidiga medeltankar och M aus. De tyngre tankarna försöker vi återuppliva närmare, eftersom vi vill att alla spelare ska vara bekväma.

F: Det vill säga att det "tunga" normalt når själva handlingen och inte går på fem minuter?

TILL.: Ja, vårt mål är att göra läget nästan kontinuerligt så att spelarna inte behöver "åka". Ridning är inte spel, det är inte roligt-kul att skjuta-tank-slåss.

Detta är en helt ny mekanism, och nu måste vi samla in data och förstå hur detta kommer att fungera. Det är därför vi hoppas på din hjälp och feedback.

F: Jag tog slut på respawns, och jag glömde berätta att lag får en respawn var femte minut, och du kan inte samla mer än tre repawns.

TILL.: Vänner, ni måste förstå att vi testar en prototyp. Vi måste hitta en balans mellan roligt och förstå hur mycket spelarna i allmänhet gillar alla nya funktioner som vi har föreslagit: garagestrider, reparationsbaser. Många saker kommer att förändras. Tänk, nu är detta vår första 9v9 -karta, och för det andra är detta den första kartan i detta "Attack / Defense" -läge, synkront spel, synkront segerförhållanden. Därför försökte vi ta det till dig så tidigt som möjligt, visa det och få din åsikt.

F: Hur fungerar reparationsområdet?

TILL.: Om tanken tar skada tar det 30 sekunder att ladda om under reparationer.

F: Det vill säga, själva reparationszonen kommer att vara otillgänglig för tanken?

TILL.: Om du är helt reparerad, går zonen på en två minuters laddning.

F: Hur är det med LBZ i det här läget?

TILL.: Vi arbetar nu aktivt med målsättning. Vad det blir kan jag inte säga ännu. Vi vill knyta det till rangsystemet för att göra det intressant för dig.

F: Vad sägs om träning? Om läget visas på stridservrar blir det svårt att räkna ut det.

TILL.: Ja, naturligtvis tänker vi på utbildning och hur man genomför den. Naturligtvis vill vi att användaren går in i striden förberedd, så att han redan vet vad han ska göra och vart han ska gå. Det är klart att en 3 x 3 km karta inte kommer att vara så lätt att studera, så du måste genomföra utbildning som gör att du kan göra detta.

Andra frågor

F: Kommer det att vara ett separat läge eller som "Assault", ett motengagemang?

TILL.: Vi tror att detta kommer att vara en separat regim. För det första, här är sessionen lite längre, kostnaderna är något annorlunda, här måste du förbereda dig på ett annat sätt.

F: Med så många fordon, ett reparationsläge och förmågan att respawn, blir inte striderna för långa?

TILL.: Inte riktigt, minsta kamptid är nu 12 minuter. Vi spenderade de tre senaste slagsmålen i genomsnitt 18 minuter.

Ja, en sak till: plutonsgränssnittsfönstret har ändrats något. I det här läget kan du spela med fyra av dina vänner i en pluton. Det här är superplutoner, där det kommer att vara fem personer.

F: Blir det straff för dem som lämnar kampen för tidigt?

TILL.: Ja, standard. Kanske kommer vi att ändra det med hänsyn till vårt spel.

TILL.: Ja.

F: Varför, enligt spelarna, maskerar inte buskarna?

TILL.: Vi informeras om detta, men det är mycket svårt att verifiera det. Vi kan inte helt skilja det objektiva från det subjektiva.

F: 30 till 30 är väldigt coolt. Och sådana lägen i ett annat format, till exempel 5 x 5, 10 x 10, 20 x 20 eller "mer för angripare än för försvarare", har rätt till liv?

TILL.: Teoretiskt - varför inte. Men det finns ett "men". Vi kan inte spridas, eftersom alla förändringar kommer att innebära en förändring av både kartan och möjligen stridsmekanikern. Ursprungligen var den första prototypen 50/50, men genom prövning fann vi själva mittfältet i gameplay. Och till att börja med vill vi tänka på det, avsluta det så att det skulle vara väldigt intressant för dig att spela - och göra det så snabbt som möjligt.

F: När visas läget i spelet?

K.: Nu protesterar "Frontlinjen" i "Sandlådan", och den kommer att kunna dyka upp efter att vi testat allt tillsammans med dig, väga denna regim med en bra ekonomi, målsättning, ytterligare marker, kanske, LBZ, och vi kommer att läka alla "barnsår" Regimen som vi har nu.

Vi vill att du ska känna att det här inte är någon liten sammandrabbning, utan ett krig, en episk strid, medan du spelar det här läget.

V.: Förresten, om jag inte har fel, gjorde du läget "Nyårsträd".

TILL.: Ja det är jag. Om du har många toppar, så är det här personen som är skyldig.

F: Tar man hänsyn till allmän statistik i läget? Hur kommer spelarens statistik i dessa strider att påverka hans övergripande statistik?

TILL.: Vi tror att statistiken kommer att vara separat. Tänk dig hur den genomsnittliga skadan per strid kommer att hoppa.

F: Kan jag strömma sandlådan, hur kan jag få åtkomst till den?

TILL.: E Om du har tillgång till sandlådan, gå till Sandbox -forumet, sök efter ett ämne med strömmar, fyll i en ansökan, få officiellt tillstånd - och efter det kan du fritt strömma sandlådan. Många av streamarna har redan haft denna möjlighet. Det är förbjudet att visa sandlådan utan sådant tillstånd. Och det är inte bara förbjudet: om du bryter mot reglerna kommer du att berövas möjligheten att spela i "Sandlådan" för alltid. Och detta är en allvarlig begränsning, eftersom alla framtida förändringar i vårt spel kommer att visas i Sandbox också.

F: Den sista frågan är: hur länge kommer vi att testa frontlinjen?

V: Kirill, berätta för spelarna ett avskedsord.

TILL.: Vi ser fram emot att se dig i Sandlådan! Om du redan har en inbjudan följer du bara instruktionerna i brevet. Vi ser fram emot din feedback. Skriv inte bara om vad du inte gillar, utan också om vad du gillade: vilken mekanik, vilka "funktioner". Jag kommer också att kommunicera med dig i forumets profiltråd. Så snart ett stort antal frågor samlas kommer jag omedelbart att ge ett stort paket med svar.

Idag (10.04.2017) släpptes en uppdatering på Sandbox -testservern, och själva den nya iterationen kommer att lanseras cirka klockan 15:00 i Moskva. Hel kund testserver Du kan ladda ner sandlådorna från denna länk: (endast de som har godkänt ansökan om deltagande i sandlådan kommer att kunna spela i sandlådan).

I ett nötskal om "Front Line" -läget:

Striden i "Frontline" -läget kommer att äga rum i ett 30 x 30 -spelare format med möjlighet att spela i plutoner som består av 5 deltagare. Medelstora och tunga stridsvagnar, Tier X-tankförstörare och självgående kanoner, samt Tier VIII-lätta tankar finns i detta läge. Den sista begränsningen är tillfällig och orsakas av testningens tekniska finesser. Som ett resultat är det planerat att göra läget tillgängligt för nivå X för alla typer av fordon. Det är helt enkelt omöjligt att placera ett sådant antal fordon på en karta med ett område på 1 km2, därför introducerar vi kartor med ett område på 9 km2, uppdelat i 9 sektorer, där ett lag försvarar och andra attacker. Varje etapp äger rum i ett visst territorium: angriparna försöker fånga det, och försvararna försöker hålla det under deras kontroll.

Och naturligtvis, hur kan vi klara oss utan våra vattenuppfödare, som är redo att testa det nya Front Line -läget ikväll i de skapade plutonerna på fem personer:


Lista över ändringar på Sandbox -servern. Frontlinjeläge

Denna iteration av sandlådan är helt tillägnad det nya spelläget "Frontline", vars genomförande har följande mål:

Testa ny teknik som kan öka kartans storlek avsevärt, samt öka antalet användare på en arena, utan att förlora prestanda på alla konfigurationer.
1. Masstestning av prestanda på olika användarkonfigurationer;
2. Massprovning av serverfunktioner.

Grundläggande regler:

1. Det här läget är endast tillgängligt för nivå 10 -fordon.
2. Undantaget är Lätta tankar, för vilka detta läge är tillgängligt på nivå 8.
3. Striden involverar 60 spelare.
4. Alla spelare är indelade i 2 lag, 30 personer vardera:
a. Angripare - det attackerande lagets uppgift är att förstöra minst 3 av 5 vapen av stor kaliber innan timern går ut;
b. Försvarare - Det försvarande laget måste förhindra förstörelse av stora kaliberpistoler innan timern går ut.

Slagfält:

1. Slagfältets totala yta är 9 kvadratkilometer (kartans sidor är 3 gånger 3 kilometer).
2. Slagfältet är konventionellt uppdelat i 8 funktionella zoner:
a. Strand - startzonen för det anfallande laget;
b. Den första raden är zonen för början av striden om det försvarande laget, baserna A, B, C ligger på denna plats;
c. Andra raden - baserna D, E, F ligger på denna plats;
d. Den tredje raden är zonen där de stora kaliberkanonerna finns.
3. Förutom den funktionella uppdelningen är kartan konventionellt uppdelad i 3 strategiska riktningar:
a. Östfronten;
b. Central Front;
c. Västra fronten.

Stridens framsteg och utveckling:

1. Vid tidpunkten för stridens början är spelarna i vart och ett av lagen jämnt fördelade av 10 personer på var och en av de tre fronterna - östra, centrala och västra.
2. Spelarna i det anfallande laget startar kampen på strandlinjen.
3. Spelarna i det försvarande laget börjar på första raden.
4. I stridens inledande skede är den andra raden otillgänglig för spelare i det anfallande laget. Om den anfallande spelaren kommer in på den andra linjens territorium kommer han att förstöras av flygplanet i det försvarande laget.
5. I stridens första skede är strandlinjen otillgänglig för spelarna i det försvarande laget. Om en spelare från det försvarande laget kommer in i kustområdet kommer han att förstöras av det anfallande lagets flotta.
6. Efter stridens början har det anfallande laget 12 minuter på sig att förstöra de stora kaliberkanonerna i det försvarande laget som ligger på tredje linjen.

Fånga baser:

1. På första och andra raden finns det tre baser, respektive i början av striden tillhör dessa baser det försvarande laget.
2. För att gå vidare till den andra raden måste det anfallande laget fånga baserna som finns på den första raden.
3. Fångst av basen sker enligt standard WoT -logik, med hänsyn till funktionerna i läget:
a. För att fånga basen måste spelaren köra in i cirkeln för att fånga basen.
b. V detta läge antalet spelare som samtidigt fångar basen har ökat från 3 till 5.
c. För att fånga basen behöver spelarna totalt 150 fångpunkter.
d. Om spelaren som fångar basen är skadad, återställs inte fångstförloppet utan bara pausar i 5 sekunder.
e. För att slå ner framstegen för att fånga basen är det nödvändigt att förstöra den spännande spelaren.
4. Att fånga var och en av de tre första baserna (A, B, C) lägger till 120 sekunder till den återstående tiden till slutet av striden.
5. Att fånga var och en av baserna på den andra banan (D, E, F) lägger till 150 sekunder till den återstående tiden till slutet av striden.

Fånga zoner:

1. När ett anfallande lag fångar en bas, faller zonen där basen var placerad under angriparnas kontroll.
Till exempel, om spelarna fångar bas A, kommer zonen som ligger på östra fronten av den första linjen under kontroll av angriparna.
2. Efter att zonen kommer under kontroll av det anfallande laget får spelarna på den försvarande sidan 60 sekunder att lämna den infångade zonen. All utrustning från det försvarande laget som finns kvar efter 60 sekunder i zonen som fångas av den anfallande sidan kommer att förstöras av inkräktarens flygplan.
3. Efter att det anfallande laget fångat en zon blir alla angränsande zoner tillgängliga för den anfallande sidan att fånga.
Exempel: om spelare fångar bas A, blir zonen som styrs av bas D tillgänglig för dem att fånga;
4. Efter att ha tagit någon bas på den andra linjen får det anfallande laget tillgång till den tredje linjen och kan börja förstöra försvararnas stora kaliberpistoler.
5. Om det anfallande laget fångar alla 6 baser, är "förstärkningar" -funktionen inaktiverad för alla spelare.

Långdistanspistoler:

1. Är interaktiva objekt och huvudmålet för det anfallande laget.
2. Antalet HP för varje långdistanspistol är 4000.
3. Kan förstöras av spelares projektiler.
4. Har bokning i nödsituationer (2000 mm).
5. Betydande sidopansar (250 mm).
6. De flesta sårbarhetär pistolens baksida (160 mm);
7. Högexplosiva skal behandlar 50% av basskadorna på vapen.

Respawn system:

1. Efter förstörelsen av spelarens utrustning, om spelaren har respawns, kommer spelaren in på respawn -skärmen:
2. På den här skärmen kan spelaren välja:
a. Vilket fordon som ska användas för att återvända till striden. Spelaren har tillgång till alla köpta fordon på 10: e nivån (och LT på 8: e nivån), fordonen måste repareras och bemannas av besättningen;
b. Välj önskad tankutrustning. Vanliga förbrukningsartiklar och skal kommer automatiskt att köpas, förstklassiga förbrukningsvaror fylls bara på om spelaren har dem på lagret;
c. Välj en flank som spelaren föredrar att återgå till striden;
* En vinge med mer än 15 lagkamrater för närvarande kommer att vara otillgänglig för att återvända till striden.
* Det finns också en begränsning för antalet självgående kanoner på en flank i mängden 3 enheter.
3. Returer är inte omedelbara:
a. Tanken på vilken spelaren förstördes blir otillgänglig för väckelse inom 3 minuter från dess förstörelse.
b. Efter att ha gått in på respawn -skärmen kan spelaren inte återgå till striden på 30 sekunder.
4. Antalet respawns är individuellt för varje specifik spelare.
a. I början av striden har alla spelare i det anfallande laget 2 respawns;
b. I början av spelet har alla spelare i det försvarande laget 1 respawn;
c. Var femte minut efter matchstart får lagen förstärkning och varje spelare får ytterligare 1 respawn;
d. Spelaren kan inte samla mer än 3 respawns;
5. Om det anfallande laget fångar alla 6 baser, är förstärkningsfunktionen inaktiverad.

Reparationspunkter:

1. Spelare kan använda reparationspunkterna på slagfältet.
a. Radieområdet för reparationsområdet är 25 meter.
2. I det ögonblick när spelaren befinner sig i reparationscirkeln återställs fordonsresurser:
a. 100 poäng styrka per sekund;
b. 10% projektiler per sekund;
c. 100 besättningsstyrka poäng;
d. 100 poäng av modulens hållbarhet.
3. Alla enkla utrustningsresurser återställs för krediter till standardkostnaden. Poäng som erhållits i en given strid beaktas.
** 4. Alla premiumskal och premiumförbrukningsmaterial återställs endast om de finns i lager.
5. När alla tankens resurser har återställts till 100%blir en specifik reparationspunkt otillgänglig för spelaren i 2 minuter.
6. Om spelaren tar skada under reparationen, avbryts reparationsprocessen och den specifika reparationspunkten blir otillgänglig i 25 sekunder.

I uppdatering 1.4 återvände Frontline -läget till spelet. I den här artikeln har vi samlat svar på det mesta Vanliga frågor användare.

Vad är nytt i avsnitt 8?

  • Blev tillgänglig nytt kort- "Kraftwerk". På den kan du slåss i öppna områden, i små städer, bland ruinerna av gamla slott, på ett kraftverks territorium och till och med på ruinerna av ett kapell.
  • Personliga reserver finns tillgängliga i spelbutiken för snabbare utjämning av frontlinjeupplevelse. Det finns tre paket totalt med olika mängder personliga reserver, som du kan köpa var och en bara en gång. Totalt i tre paket - tio personliga reserver.
  • Från och med det åttonde avsnittet kommer de skickligaste och mest beslutsamma spelarna att kunna ta tag i AE fas I - en fyrspårig amerikan tung tank Nivå IX. Det är en mångsidig tungvikt som kan leda ett lag. Som de flesta Amerikanska stridsvagnar, den har ett rejält ricochet -torn. Det har också en exakt pistol med en utmärkt fördjupningsvinkel och bra rustningspenetration.
  • Läs mer om det åttonde avsnittet av "Front Line" på den officiella webbplatsen.

Hur länge är Frontline -läge tillgängligt?

Regimen kommer att fungera från februari till november 2019. Den består av tio sju dagars etapper, en för varje månad. Leta efter den exakta tiden för stadierna i reglerna på den officiella World of Tanks -portalen.

Vilka fordon kan användas i strider i Front Line -läget?

I det här läget slåss spelare i Tier VIII -fordon, inklusive pris- och premiumtankar. Medan den är aktiv kan du hyra specialtankar som bara kan spelas i Frontline. Det här är kopior av befintliga stridsfordon. I alla skeden har spelare tillgång till Sovjet medium tank T-44 LF. Utöver det kommer det i varje steg att kunna hyras två specifika premiumbilar. Full lista leta efter tekniker i "Frontlinjer" -bestämmelserna.

Vilka regler gäller för striderna vid "Front Line"?

De viktigaste reglerna för regimen är följande:

  • Striden äger rum på en 3 x 3 km karta.
  • Det finns två lag med 30 spelare vardera.
  • Plutonspel är tillåtet.
  • Det anfallande laget måste bryta igenom försvaret och förstöra minst tre av fiendens fem långsiktiga skjutpunkter.
  • Försvarare måste hålla positioner och behålla minst tre av de fem försvarade målen.
  • Att skjuta på allierade gör ingen skada.
  • Läs detaljerade regler i Front Lines -reglerna.

Vilka stridsreserver finns tillgängliga i Frontline 2019?

Tillgängliga reserver:

  • Airstrike - ger mindre skador och bedövar motståndare i den utvalda sektorn.
  • Beskjutning - ger betydande skador på fordon i mitten av strejken och minskar med avståndet från mitten.
  • Inspiration - ger en ökning av huvudspecialiteten för besättningen på ditt fordon och allierade fordon i närheten.
  • Sabotagegrupp - ökar hastigheten på påfyllning och restaurering av serviceområdet. För angriparna ökar hastigheten att fånga basen, för försvararna - tiden för att blockera fångsten vid skador på angriparna.
  • Rökskärm - minskar tillfälligt fordonets syn och döljer fordon i den angivna sektorn.
  • Rekognoseringsflygplan - överför tillfälligt spaningsinformation om fordon i den valda zonen.
  • + 100% till frontlinjeupplevelse - dubbel upplevelse i 1 timme från aktiveringsögonblicket.

Hur får man stridsreserver för dubbel frontlinjeupplevelse?

Från 12 augusti till 19 augusti genom att spela Random Battles och slutföra Easy Battles stridsuppdrag, kan du få upp till tio reserver. Under "Frontline" kan du köpa set med personliga reserver för guld i spelbutiken. Det finns tre sådana uppsättningar:

  • för en reserv - 250 enheter guld;
  • för tre reserver - 750 enheter guld;
  • för sex reserver - 1500 enheter guld.

Varje uppsättning kan bara köpas en gång, d.v.s. maximibelopp reserverna du kan köpa är tio.

Vad kommer att hända med Valor Points som återstår efter bytet av fordon, och de som inte räcker för utbytet?

Har ekonomin förändrats i Frontline -läget?

Nej, regimens ekonomi har inte förändrats.

Varför kan inte besättningen överföras till T-44 LF utan böter?

Var kan jag se mina framsteg i evenemanget?

Hur får jag värdighetsgraderna?

Du måste först nå den 30: e frontlinjenivån. Efter det, i framstegsfönstret, kommer det att finnas möjlighet att öka tapperhet. Använd den för att tjäna din första grad av tapperhet. Efter det kan du passera alla 30 nivåerna i "Frontlinjen" och varje gång efter att du har nått högsta nivån använd ett tappertillskott. Således kan du höja graden av tapperhet upp till den tionde.

Grades of Valour låses gradvis upp. Den maximala graden av tapperhet i ett steg är begränsad av det aktuella antalet steg plus två (till exempel, i det femte steget kan du få högst sjunde graden av tapperhet).

Hur kan jag nå den tionde graden av Valour om jag inte kan delta i alla steg?

Från och med avsnitt 8 kommer du att kunna tjäna alla tio grader av mod i ett avsnitt.

Vad i spelarens framsteg återställs när man går till nästa steg?

Spelaren förlorar ingenting.

Kommer alla fyra prisautomater att köpas med Valor Points?

Nej, poängen som räcker räcker för högst två tankar. Tänk på detta när du väljer en teknik.

Får jag guld om jag redan har STA-2 och WZ-111 i min hangar?

Nej. Om du redan har STA-2 och WZ-111 i din Hangar kommer du inte att kunna byta Valor-poäng för att få dem.

Varför fick jag inte erfarenhet, krediter och titlar i slutet av striden?

Dina intäkter och prestationer kommer att avbrytas om du lämnar striden innan den slutar. Vi antog denna princip för att uppmuntra ärliga krigare som kämpar till det sista för sitt lag.

Dessutom, om en spelare inte lämnade striden på egen hand, utan "kastades ut", kan han återvända till striden inom fem minuter. Då kommer hans inkomst och titlar att bevaras.

Kan jag slutföra personliga stridsuppdrag i Front Lines -läget?

Nej.

Varför tjänade jag så få poäng per kamp?

Anledningen är att du använde många skal (inklusive premium), och i särdragen i att fylla på ammunitionen efter striden.

När du fyller på ammunition vid en reparationsplats är det inte gratis. Under striden tar det hänsyn till hur många gånger du sköt och vilken typ av projektiler. Efter slaget fylls bara på din tanks standardammunition. Om du spenderade fler snäckor i strid än vad din tankens ammunitionsställ kan hålla kommer kostnaden att dras av från din totala inkomst. Det är det som leder till att du tjänar få poäng.

Varför kan jag inte välja en stridsvagn eller skjuta mot fienden i strid?

Det här problemet kan uppstå när du använder speländringar. Det finns inga separata begränsningar för användning av teknik. Det viktigaste är att du väljer ett Tier VIII -fordon.

För att åtgärda problemet, avinstallera mods eller starta spelet utan mods via Spelcenter... Och om du använder en startprogram, starta World of Tanks i säkert läge.

Så här tar du bort mods:

  1. Närbild Världsklient av tankar.
  2. Ladda ner arkivet från vår webbplats.
  3. Packa upp arkivet, placera bat-filen i spelets rotkatalog (till exempel C: \ Games \ World_of_Tanks) och kör den.
  4. Starta spelklienten, kontrollera hur brådskande problemet är.

Varför fick jag inte överbefälhavarmedaljen?

För att få denna medalj måste du tjäna i strid, inte bara generalen, utan också den största mängden erfarenhet i laget. Om något av dessa villkor inte är uppfyllt kommer utmärkelsen inte att utfärdas.

Om jag inte lyckades få och återställa den 30: e frontlinjenivån, kommer mina nivåer att brinna ut?

Kommer inte att brinna. Dina framsteg på nivåerna i "Frontline" inom samma tapperhet förblir oförändrade och återställs inte. Om du till exempel avslutade det första avsnittet på nivå 25, börjar spelet i det andra avsnittet på samma nivå.

Varför räknas inte den skada jag orsakade skjutplatsen?

Endast den skada du gjort andra spelare räknas. Skjutpunkten är inte en spelare.



Preferens