Den enda CCI: s återkomst. Magic: The Gathering Arena Review. Returnering av den enda CCG Vad är kärnan och betydelsen av kortblock i arenan

Hej WinCondition -läsare, idag ska vi prata om betygsättningssystem på MTG Arena.


Klättring till mytisk rang i Mtg Arena liknar Sisyfos plåga - hjälten i den antika grekiska mytologin, efter döden av de fördömda av gudarna, rullar en tung sten upp på berget, som, knappt nått toppen, rullade ner igen och igen. Allt betygsstege villkorligt består av tre steg. Detta syns tydligt på bilden.

Första stadiet- det här är brons och silver. För att klara dessa nivåer måste du andas jämnt och lägga korten på bordet. Tja, seriöst, jag tror att ingen har problem med dessa led. Det finns inget behov av en positiv vinstgrad här, eftersom du inte tappar poäng för ett nederlag, eller om du förlorar mindre än du får för en seger.

Andra fasen- det här är klyftan från guld till mytisk. Det är här huvuddelen av spelarna finns. För att gå vidare i detta intervall måste du ha en vinstprocent på mer än 50% - det vill säga att du måste vinna mer än att förlora (tack vare taket). Kom ihåg att det finns säkra steg på denna hala sluttning, när du når platina för första gången kommer du inte att falla tillbaka på guld. Detta gäller alla led. Men inne i de så kallade "skjutgallerierna" (till exempel guld) kan du umgås väldigt länge tills du lyckas uppnå en stabil vinstgrad. I själva verket är det inget svårt att övervinna dessa två luckor och ta den älskade mytiska. Detta ligger inom makt för alla som har lust och tid. Låt oss titta på några ungefärliga siffror. Jag gjorde 3 bord som visar hur många spel du behöver spela och hur mycket winrate som krävs om 50, 100 eller 150 timmar är tilldelade för att spela MTG den här månaden.

Jag tog 3 däck med olika spelstilar från den senaste standarden - kontroll, mellanregister och aggro, lade till sin genomsnittliga speltid och fick intressanta slutsatser.


Först- den minsta förändringen i winrate påverkar varaktigheten av ökningen av mytiska. Ta bara en titt på det sista bordet. Om du ökar din vinstgrad från 50,72 till bara 0,53 procent sparar du cirka 674 extraspel!

Andra- du måste spela med den kortlek som konsekvent visar den bästa vinstfrekvensen, trots att den kan förlora med den genomsnittliga speltiden. Men om du visar lika bra winrate och aggro, och däckkontroll, blir det naturligtvis mer effektivt med tiden att välja en aggro -stil.

Dessutom spelar det roll om du spelar bo1 eller bo3. Med det explosiva aggrodäcket är det lätt för oss att överraska vår motståndare med en snabb affär och straffa för giriga händer, men efter sidan kommer det att bli svårt att upprepa detta trick. Motståndaren är redan redo att begränsa tidig aggression. Jag tror att bo1 -formatet är att föredra för aggro -stilen.
Att spela kontroll, tvärtom, jag föredrar bo3, för efter sidoplan kan jag vara redo för vad som helst, även efter att ha förlorat det första spelet.

Vi räknade ut uppstigningen till mytisk, men tänk om detta inte räcker för oss? Vad händer om vi vill ta toppen i rankningstabellerna och kvalificera oss för häftiga turneringar från Wizards? Sedan har vi en lång väg till mytens höjder.

Det finns redan komplett hardcore - inga obrännbara resultat, erfarna motståndare och ENDAST metadäck (ungefär tre däck, det är all variation. Allvarligt, bry dig inte om att spela utan ett specifikt mål, det är otroligt tråkigt där). När du har nått rang som mytisk tilldelas du en procentsats, som på bilden.


Endast de över 1200 spelare har platser i rankningstabellen - det här är en procent av det totala antalet personer på Mythic rank. Hur vet du var du är? Till exempel, om ditt konto har 96 procent, är du bland de 4 procent av de bästa spelarna i Mythic rank - fick du chippet? För segrar kan procentsatsen öka eller kanske inte öka, men se till att procentsatsen kommer att tas bort för nederlag säkert) Därför måste du ha en sååå hög vinstfrekvens för att gå vidare här.


När du har lyckats övervinna procentgränsen, skynda dig inte att jubla, stäng spelet och gå inte in förrän i slutet av säsongen (månad). Du kommer definitivt att röka därifrån medan du inte spelar. Mythic rating kommer ständigt att minska om det inte stöds av segrar. Som man säger: medan du sover svänger fienden. Min observation är att under de senaste dagarna innan säsongsslutet, när alla börjar få betygsfeber, kan du förlora 100 till 200 positioner varje timme. Därför, om du bestämmer dig för detta måste du spela mycket. Om du lyckas hålla ut i topp 1200 till 23:00 Moskva tid sista dagen säsong, då, inom en vecka, bör du få det eftertraktade brevet från guiden som bjuder in dig till det stängda onlinekvalet som en del av Mythic Qualifier Weekend. Min såg ut ungefär så här


Det är allt! Hoppas artikeln var till hjälp. Tro på ditt toppdäck och uppnå alla nödvändiga prestationer för nödsituationen)

För WinCondition var artikeln förberedd

hearthstonetopdecks skapade fantastiskt detaljerad guide om att spela i arenan för nybörjare. Jag kunde bara inte låta bli att översätta det. Varning, 14 A4 -sidor 🙂

Den här guiden är utformad för att hjälpa nybörjare att förstå hur arenan fungerar i Hearthstone. Huvudmålet med den här guiden är att lära dig hur du spelar oändliga arenor. Så du kan få en källa till oändligt guld i Hearthstone och kombinera det med en mycket intressant spel... Guiden är uppdelad i flera delar och tar dig från en grundläggande förståelse av arenan till olika spelsubtiliteter som bara professionella spelare... Genom att studera informationen i den här artikeln kan du bli en Arena Legend.

Inledande del
När jag spelar på arenan ser jag att många nybörjare bara går in i det här läget utan att ha en aning om vad som faktiskt behöver göras här, de har inga chanser att bli krossade av spelare med erfarenhet, vilket resulterar i att nybörjare känner frustrerade och får en mycket obehaglig upplevelse av att spela i läget. de har ingen motivation att dyka upp här längre.
Hearthstone anses bara nybörjarvänligt. Naturligtvis blev det några förändringar för att förbättra situationen, men för varje nytt tillägg blir spelet mer och mer svårt och obegripligt för dem som börjar spela det.
Hearthstone har rykte om sig "pay-to-win" -spel, och till viss del är detta sant. Detta verkar stämma om du vill samla en stor samling kort tävlingsspel... Det är oerhört svårt att göra detta som nybörjare. Jag har själv varit i skon för en "gratis" spelare och känner till detta problem från första hand. Allt förändrades när jag upptäckte arenans magi.

Arenans betydelse för nybörjare
Med lanseringen av varje nytt tillskott växer arenans betydelse mer och mer, som på det här ögonblicket det är det viktigaste sättet att göra mycket guld på nolltid. Istället för att spendera guld på boosters (du borde nästan aldrig göra det här, är det enda undantaget om du bara vill ha kort från en specifik expansion och har liten arena erfarenhet), du måste investera ditt guld i arenan. Och tjäna på det. Även om du spelar dåligt och endast uppnår 3 vinster i genomsnitt så lönar sig 150 guld fortfarande. Du får en uppsättning kort (100 guld), 20-25 guld, och du får också antingen ett extra kort eller ytterligare 20-25 guld eller damm. Förresten, som regel, överstiger värdet av damm guldets värde. Naturligtvis är vårt mål att se till att vi inte stannar vid 3 vinster. Vi behöver vinst, mycket vinst!

Mängden guld som erhållits beroende på antalet segrar

Källa: ArenaMastery

Hur gör man det så att man kan börja ta en stabil vinst från arenan? Du måste nå en genomsnittlig poäng på 7. Från och med nu kan det rena guldet som du får för arenan låta dig starta nästa. Om du spelar bättre än 7 vinster blir det din mycket höga vinst.

Genomsnittlig mängd guld beroende på antalet vinster.

Källa: ArenaMastery

Jag ska vara ärlig mot dig, det är inte så lätt att uppnå stabila sju vinster i varje resa till arenan. Enligt ett reddit -inlägg kan endast 9% av spelarna nå detta märke. Jag tror att detta kan få dig att motivera lite. Den genomsnittliga spelaren i arenan uppnår 3 vinster. Det finns dock ingen anledning att förtvivla. När du inte uppnår önskat resultat behöver du bara fokusera på att förbättra dina egna färdigheter som spelare. Det kommer att vara användbart. Om du kan identifiera dina egna misstag kommer du att lägga till från resa till resa.
Allt du lär dig på arenan kommer definitivt att hjälpa dig i det rankade spelet. Speciellt din förmåga att rätta utbyten växer.

Del 1: Klasser i arenan

Som du vet finns det 9 olika klasser i Hearthstone, var och en av dem har unika förmågor och funktioner, det är mycket viktigt att förstå alla styrkor och svagheter i din klass. Detta hjälper dig att välja rätt kort i arenan för att maximera din potential och minimera svagheter. För att hjälpa dig att förstå vilken klass som är bättre att välja, precis nedan kan du hitta en tirllist för alla klasser.
För att maximera chansen att vinna måste vi försöka välja en klass från nivå 1 när det är möjligt. Poängen är att dessa klasser har de starkaste arenverktygen. Jag säger inte att det är absolut omöjligt att vinna 12 segrar med en krigare, men det kommer att bli mycket svårare, eftersom den här klassens karaktär för närvarande praktiskt taget inte är utformad för detta läge.

  • Nivå 1: Mage, Rogue, Paladin
  • Nivå 2: Hunter, Warlock, Priest
  • Nivå 3: Shaman, Druid, Warrior

För att du ska förstå dessa klasser bättre kommer jag nedan att berätta om styrkorna och svagheterna med varje. Detta hjälper dig att förstå vad du kan förvänta dig när du väljer eller spelar mot alla klasser från nivå 1 och nivå 2.

Trollkarl

Styrkor

  • Universal hjältekraft
  • Kan anpassa sig till alla situationer
  • Utmärkta klasskort
  • Massavlägsnande kan vinna matchen på egen hand

Svaga sidor

  • Få klassvarelser
  • Kan vara i en situation där handen består av defensiva och situationskort

Anpassning till situationen
Spel går inte alltid enligt din plan, huvudmålet med en match är seger, inte överlevnad. Så ibland måste du fatta riskfyllda beslut för att vinna, särskilt om spelet inte går till din fördel. Ställ dig själv denna fråga oftare:

  • "Vad kan min motståndare göra i värsta fall för att jag ska komma in i spelet igen?"

Även om du tycker att sådana situationer är osannolika är det mycket viktigt att förbereda sig för dem. Till exempel spelar du en spegelmatch med en annan Paladin, och du har två andra medelstora varelser på bordet. Du är i en ledande position i denna match och ignorerar möjligheten som motståndaren har. Du kallar en fjärde varelse, din motståndare kastar och tar din. Detta är bara ett exempel.
Men om du upptäcker att dina motståndares varelser i allmänhet är mer värdefulla än dina och du tappar tur att vända, är det förmodligen vettigt att ändra dina spelplaner och gå till en aggressiv match. Du kan börja attackera din motståndares ansikte mycket oftare och försöka spela bara de kort som har det högsta tempot. Ställ dig själv en annan fråga i det här fallet. Till exempel:

  • "Vilka risker kan jag ta för att komma tillbaka till spelet?"
    Ibland måste du sluta spela runt din motståndares borttagning och spela alla kort du har. Naturligtvis, om din motståndare har en lämplig borttagning, kommer du att förlora, men detta är arenaläge, inte betygsläge. Så kan motståndaren inte ha någon borttagning alls som sådan. I vissa situationer kommer du inte att förlora absolut någonting. Du skulle fortfarande förlora, även om du inte gick för aggressionen.

Del 4. Lektioner från misslyckande

Förr eller senare tar allt slut, inklusive resan till arenan. Få av oss har någonsin vunnit 12 segrar. Om du har gjort det här förut, grattis. Om du aldrig har lyckats har det inte hänt något hemskt. Den viktigaste delen är den erfarenhet du har fått. Först och främst måste du utvärdera dina val när du skriver. Hade du några kort i din kortlek som verkade användbara för dig, men som aldrig kom till nytta? Kanske har du fått in för många tidiga varelser i däcket och helt glömt bort det sena spelet? Vad händer om du väljer andra kort? Hur skulle det göra skillnad i din situation?
Då måste du betygsätta ditt spel. Det finns två typer av fel:

  • Teknisk
  • Fel vid beslut.

Tekniska fel i Hearthstone har praktiskt taget ingen effekt på spelet, detta gäller mer spel av en annan genre, som Dota eller League of Legends, där korrekta klick, APM och andra sådana saker är viktiga. Men de finns också i Hearthstone. Till exempel, om du inte har rätt ordningsföljd. Låt oss säga att du har två paladinrekryter, det finns mellan dem och din motståndare har en varelse med 6 enheter. hälsa. Du kan göra ett misstag och börja attackera från vänster till höger och orsaka 2 skador med den första paladinrekryteringen. skada, då 2 poäng. skada med hjälp och, efter hans död, kommer förstärkningen av den rätta paladin-rekryten att försvinna och han kommer bara att hantera 1 skada. skada. Eller till exempel, du spelar mot en Shaman och du har två varelser, en av dem är skadad. Du bestämmer dig för att attackera med en sårad varelse, den överlever, din helande totem återställer 1 hälsa till den. hälsa. Men om du attackerade en motståndares varelse med din varelse vid full hälsa skulle totemet återställa 1 enhet. hälsa för båda varelserna.
Fel i beslutsfattande är något som är mycket svårt att märka under spelet, men väldigt ofta hjälper det dig att förbättra din spelnivå väldigt mycket. Om du analyserar tidigare matcher bör du ställa frågor:

  • Spelade jag så optimalt som möjligt?
  • Hade jag en chans att vinna?
  • Var det några risker jag tog på mig själv som jag inte borde ha gjort?
  • Har jag gjort några misstag?
  • Ska jag vara mer tålmodig med massiv borttagning?
  • Borde jag ha spelat mer aggressivt?

När du tittar på strömmar av andra spelare på arenan, läser guider eller studerar kartvärderingar, tänk på att bland dem kan det finnas åsiktsstrid i alla frågor. Den enda åsikten du bör ta hänsyn till är din egen åsikt, som bygger på din personliga erfarenhet.

Så mina herrar och mina damer, det kommer många brev längre. Idén att skriva en guide kom till mig för länge sedan, men överflödet av material på Internet har alltid drivit denna idé långt tillbaka. Men nu har timmen kommit. Guiden kommer att vara mer användbar för nybörjare, men ” veteraner”Jag tror att det inte kommer att vara skadligt att läsa det. Denna guide ägnas åt urval av kort i arenan.

Arena - spelläge Hearthstone där du spelar kort som inte tillhör dig. Du får en "slumpmässig" uppsättning med 30 kort, som i tur och ordning väljer mellan tre för att välja det bästa enligt din åsikt. Entrén till arenan kostar $ 2 med förändring eller 150 mynt. Första inträdet är gratis!

Ditt mål för den bästa belöningen, vinna 12 matcher och du bör inte förlora mer än 3 gånger. Om antalet dina segrar är 7 eller mer, returneras guldet som spenderats på arenan till dig (+ \ -).

Kärnan i valet av spelare på arenan är extremt enkel. Det vill säga, om du till exempel vann 7 matcher i rad, då du kommer att stöta på samma rival som vann 7 matcher i rad. Du kan lämna arenan när du vill, bara ange samma princip när du väljer kort.

Arena belöningar: damm, boosters, guld, kort. Ju fler segrar du har, desto mer värdefull blir belöningen. Du kommer att få en booster i alla fall, oavsett hur många segrar du har, minst 3 nederlag och inte en enda seger. Som jag skrev ovan, vid den sjunde segern "slog du av" guldet som spenderades på arenan.

Mer intressant, min kära vän. Här har du tjänat 150 hårt förvärvat guld på dagliga erbjudanden, klicka på den åtråvärda knappen och du erbjuds ett urval av tre hjältar. Vi kommer att överväga i detalj 3 starkaste(enligt min mening) klass.

  1. Paladin

Den första i detta nummer kommer att vara Trollkarlen

Så trollkarlen. Enligt min mening har Jaina den bästa hjältekraften i spelet... Hon kan slå en enhet utan att ta skada, till skillnad från andra klasser som har en liknande (attackerande) hjältekraft.

Men detta är inte den enda anledningen till att Jaina är på topp 1 -raden i våra listor. Bästa borttagningar i spelet koncentrerad i händerna på en klass. Jag tror att även HS -nybörjare känner till dem.

Träffa:

  • Eldboll- kostar 4 mana, ger 6 skador på målet.
  • Ispil- kostar 2 mana, ger 3 skador på karaktären och fryser honom.
  • Omvandling- kostar 4 mana, gör den valda varelsen till ett 1 \ 1 får.
  • Tja, "det fulla bordets" åska: - kostnaden för 7 mana ger fyra skador på alla fiendens varelser.

Kraften i dessa trollformler ligger inte bara i det faktum att de är koncentrerade i händerna på en Jaina, utan också i " sällsynthet»Kort. Eftersom dessa kort inte ens har en kristall för "sällsynthet", i arenan de kommer att hoppa av väldigt ofta.

Om du stöter på minst ett av ovanstående kort i ditt val, tveka inte, ta det gärna (för Ice Arrow 50 till 50).

Det finns 3 viktiga faktorer jag tänker på när jag bygger ett däck. Låt oss överväga var och en av dem.

Den första viktiga faktorn är manakurvan.

Beroende på spelstil har du ett visst kortvärde. Grundtanken är att din kortlek måste ha en acceptabel fördelning av kort, beroende på deras pris (även om billigare kort fortfarande bör ges viss preferens). Detta ökar sannolikheten för att du under varje tur kommer att kunna spela kort med det mest lämpliga priset för det.

För varje steg i spelet (tidigt, mitten eller sent) har du däcket ska ha flera starka varelser och flera användbara trollformler som du kan spela. Om du följer tabellerna, oberoende av manadistributionskurvan för ditt däck, kan händelser gå i ett ogynnsamt scenario.

Om du till exempel följer tabellerna helt kan du hamna med en kortlek som består av 75% kort värda två kristaller. Det är mycket troligt att var och en av dessa kort individuellt kommer att visa sig vara mycket bättre än de andra föreslagna alternativen, men ändå kan resultaten av att använda så många av dessa billiga kort vara katastrofala.

Det följer av detta att när du väljer kort du glöm aldrig din manakurva... Den perfekta formen för din distributionskurva beror på vilken typ av däck du vill spela ( i en aggressiv kortlek som är utformad för tidigt skede av spelet är det att föredra att välja ett stort antal billiga och lite dyrare kort, och i en kortlek som syftar till att upprätta kontroll över brädet i spelets sena skede bör kort rekryteras enligt motsatt princip). I alla fall en viss balans bör eftersträvas.

I praktiken betyder detta att när du väljer det 15: e kortet mellan kort värda 2 kristaller från den första gruppen och kostnaden för 4 kristaller från den andra, när du redan har sju kort i din kortlek för priset av 2 kristaller och inget för fyra, du bör välja ett kort värt 4 kristaller, även om det tillhör en lägre grupp.

Vi kommer inte att gå in på detaljer här, sedan det finns ett stort antal möjliga situationer men förhoppningsvis förstår du de grundläggande principerna.

Den andra faktorn är synergi

Naturligtvis är närvaron av synergi mellan några av korten i din kortlek en stor bonus och låter dig tillföra värde till dessa kort. Ibland får man till och med förmågan att genomföra coola kombinationer... Men i arenan bör du undvika kort vars främsta värde ligger i deras förmåga att effektivt interagera med andra kort som du inte redan har.

Detta beror på att det finns ingen garanti att du i slutändan kommer att kunna samla de kort du behöver. Det kan hända att du, även efter att ha sett dem, föredrar att välja mer värdefulla kort som kommer att visas med dem i samma tre.

Det perfekta tillvägagångssättet när du rekryterar kort i arenan är att välja kort som du går vidare från individuellt kortvärde och bara om du har dem i din hand kan du plocka upp några kort som bildar god interaktion med dem, utan att i något fall lägga överdrivna förhoppningar på denna interaktion.

Vissa kort, som Sindorei Priest och Dark Iron Dwarf, har utmärkt synergi med flera kort, de kommer alltid att vara välkomna kandidater för ditt däck, och kommer att kunna stärka många av dina varelser.

Vissa andra kort som begränsar ditt spel och tvingar dig att rekrytera unika är inte lämpliga för en adekvat kortrekryteringsstrategi. Till exempel, en uppsättning murlocs skulle vara en dålig idé ändå, eftersom vanliga kort Murlocs fungerar inte bra, och du måste lita på sällsynta Murloc -kort för att interagera effektivt med andra kort.

Även om du från början erbjuds extremt värdefull sällsynt kort murloc, det vore mycket mer framsynt att välja ett annat sällsynt kort, vilket kommer att ha ett högre värde jämfört med murloc -kortet, eftersom du i framtiden knappast kommer att kunna samla tillräckligt många vanliga murlocs som din tidigare valda sällsynta murloc effektivt kan interagera med.

Den tredje faktorn är att bestämma spelstilen

Däckstil - aggressiv, kontroll, kombo (jag rekommenderar det inte).

Aggressiv Är min favorit typ av däck. Vad kan vara bättre än att döda din motståndare på varv 5-6. Tyvärr är Jaina inte avsedd för detta. Hjältens styrka, manakostnaden för borttagning och bristen på starka "grundläggande" varelser ( Undantag -. Rankad har flera kombinerade arketyper. Echo Mage och Freeze Mage är de mest effektiva. Jag tvivlar mycket på att du på arenan kommer att kunna samla allt som ungefär liknar dessa däck.

Möjliga uppsättningar av alla möjliga ovs i kortlek, ett av de första korten, naturligtvis kommer ditt ytterligare val av kort att baseras på varelser med en attackhastighet på 1, för att överraska din motståndare senare utstötning av flera varelser, förbättrad.

Om slumpmässiga gudar var barmhärtiga mot dig och Archmage Antonidas kom till dig, kommer du att försöka hålla tillbaka borttagningen för att få mer nytta. Med ytterligare val av kort kan du också leta efter varelser som ger dig en reservdel, vilket kommer att öka effektiviteten avsevärt Archmage Antonidas. Som jag sa ovan är denna stil väldigt situationell och det är upp till varje spelare att bestämma hur han ska spela. Det finns många alternativ.

Jag hoppas att den här artikeln hjälpte nykomlingar och öppnade också något nytt för " erfaren»Spelare. Från SW. Edward

The Magic: The Gathering -spelgemenskapen är enorm. Närvaron av många erfarna magiker skrämmer inte bort nykomlingar, och Wizards of the Coast gör allt för att ta bort hinder mellan spelet och spelaren, inklusive att släppa elektroniska versioner av sin mest populära CCG. Magic Online skapades för dem som inte kunde besöka spelklubbar eller inte ville spara kort. Men historiskt valdes det främst av erfarna spelare. Duels of the Planeswalkers och Magic Duels var produkterna för dem som vill bli bekväma med spelet - så tillgängliga som möjligt, men med begränsad funktionalitet. Magic: Arena, för närvarande i betatestning, kombinerar element från alla sina föregångare.

Den främsta charmen med "Magic" är i handlingen och illustrationerna. Ta bort dem så blir det en livlös matematik: detta kort låter dig ta hand om tre, den här en efter två, den här varelsen har mer hälsa än den andra osv. Men kortens slående design och konstnärliga texter får spelaren att känna sig som en befälhavare. Magic: Arena ägnar tillräcklig uppmärksamhet åt atmosfären: till exempel när du kallar en varelse med "katt" -typ kommer du att höra mjaja eller morra beroende på dess storlek. När du spelar kraftfulla trollformler kommer det att finnas ytterligare effekter: för varelser - vacker animation, för Planeswalkers - kommer det också att finnas röstverkande för varje attack.

Aurelia, Angel of the Boros Guild, går in på slagfältet på ett spektakulärt sätt

Frågan om pengar är den mest smärtsamma för alla magiker. Vi svarar direkt: i Arena kan du samla bra däck... Kanske blir det inte omedelbart lika bra som ditt däck i bordsskivan "Magic", men att göra något som fungerar på flugan är verkligt. I början av spelet kommer du att erbjudas fem kortlekar i samma färg, som redan innehåller värdefulla kort. För att slutföra speluppgifter (åsamka 50 skador, lägga ut 20 land, spela 20 svarta trollformler) tilldelas spelaren nya kortlekar eller spelvaluta - guld. För guld kan du köpa boosters, ett kort som säkert kommer att vara sällsynt eller mytiskt. Uppdrag uppdateras en gång om dagen, så spelet uppmuntrar till regelbundna besök, men kräver inte att du hänger i det hela tiden.

Det skulle vara svårt att montera en kortlek efter dina önskemål från de hittade korten, men wild -korten räddar saken. Dessa är speciella "tomma" kort av en viss sällsynthet, som ges för att avslöja ett visst antal boosters. Jokertecken kan förvandlas till valfritt kort av en viss sällsynthet.

Förstärkaren öppnades framgångsrikt: ett gyllene jokertecken kan förvandlas till alla "sällsynta" kort

Naturligtvis kan du investera i inköp av spelartiklar. Wildcards själva kan inte köpas för riktiga pengar, men du kan köpa kristaller, med vilka det är lönsamt att betala för deltagande i turneringar och köpa set. Kristaller kan inte omvandlas till guld i spelet, men de kan vinnas genom att spela bra i Fast Draft, en turnering som betalar för deltagande i guld.

Skynda dig inte att investera i spelet medan betatestning pågår! Den 24 september försvinner alla kort från samlingen, endast köpta kristaller sparas på ditt konto.

På ett sätt gav jokertecken Arena -spelare fler alternativ än bordsskivor. Ta till exempel Nexus of Destiny -kortet, som ger ytterligare en tur. Du kan inte hitta detta starka kort i boosters, det utfärdades i butiker för att köpa en boosterdisplay. Men i "Arena" kan varje mytiskt jokertecken förvandlas till en "Nexus of Destiny", och däck med det kommer att orsaka många problem för dina motståndare (som de levererade till mig).

I Magic kan en kortlek oftast bara rymma fyra kopior av ett kort. Nexus of Destiny kan dock inte gå till kyrkogården - när den spelas, kasseras, avbryts, kommer den tillbaka till däck. Och vad färre kort kvar i kortlek, desto mer sannolikt är det att ha flera "Nexuses" till hands samtidigt, vilket innebär att det i allmänhet kommer att beröva din motståndare möjligheten att spela. Det är mycket trevligt om du spelar detta kort själv, och smärtsamt om det används mot dig. Och om Teferis Planeswalker redan är på planen betyder det att spelet på Nexus brukar vara över: Teferi kommer snart att göra poäng för att köra ut hälften av motståndarens bord.

Sällsynt resultat: Teferi spelade sin sista förmåga, men kan inte vinna - däcket är över! Han måste tvinga ut sig själv för att inte förlora, men detta kommer inte att rädda honom från envisa troll.

Det kommer knappast att vara trevligt för en nybörjare att stöta på ett däck på Nexus, men han kommer att ta reda på vilken typ av bedrägeri som påträffas i Magic -turneringar. I allmänhet erbjuder spelet ett ganska bekvämt system för att rangordna motståndarnas svårighetsgrad: för segrar stiger din rang, ju högre rang, desto starkare är motståndarna. För nederlag sänks betyget, och som i livet faller du snabbare än du stiger.

Ett sådant system, tillsammans med ett användarvänligt gränssnitt, trevlig animation och möjligheten att spela ett spel med en motståndare var som helst i världen när som helst, gör spelet verkligen öppet för nybörjare.

"Magic" är bra för överflöd av spelformat och strategier. Arenaformaten är indelade i Konstruerat och Begränsat lekspel. I det första fallet använder spelaren en förberedd uppsättning kort. I den andra, till exempel, är utkastet populärt.

Fem mana -färger gör att du kan bygga däck i en mängd olika kombinationer med alla typer av kortkombinationer. Varje ny uppsättning introducerar ändringar i standardformatet, lägger till kort och ger nya kortlekar.

För närvarande är uppsättningarna "Kaladesh", "Aether Revolt", "Amonkhet", "Hour of Destruction", "Ixalan", "Fight for Ixalan", "Dominaria", "Core Set 2019" aktiva i standardformatet . Snart, när Guilds of Ravnica släpps, kommer set från Kaladesh till Hour of Destruction att rotera och en ny cykel börjar.

Alla Arena-lägen är endast öppna för Standard-legal-kort. Du kan spela en snabbmatch med en slumpmässig motståndare, du kan prova din däck i ett tävlingsformat, där en skänk kommer till nytta (ytterligare 15 kort med svar vid specifika problem), eller så kan du skapa. Dessutom hålls regelbundet spelhändelser till exempel "Research" (spelarens handstorlek är inte begränsad, du kan lägga två landningar per varv) eller "Pauper" (endast kort av den lägsta sällsyntheten kan läggas i kortlek). Det sista exemplet är Momirs galenskap.

Däcket behövs inte, spelaren är inbjuden att blinda kalla varelser på slagfältet. Varelser blir farligare för varje sväng

Kommer utvecklarna att utöka Arenans användarvänliga gränssnitt till andra format (Modern, Legacy, Commander)? Det är ännu inte känt, men jag skulle inte räkna med detta, eftersom Arena i detta fall kommer att bli en direkt konkurrent till Magic Online, vilket Wizards of the Coast själva knappt vill ha.

Gränssnittet förmedlar också tillförlitligt spelåtgärder - att vända varelser, gruppera land och manipulera kyrkogården

The Guilds of Ravnica bordsplattformar kommer att innehålla koder som låser upp samma kortlek i arenan. De kommer att släppas in till en speciell händelse i formatet "Sealed Deck" med hjälp av en kod från Prerelease Kit.

Sammantaget är Arena en framgångsrik samling av de bästa idéerna från tidigare spel. Betaversionen har fortfarande sina buggar, men i själva verket är alla förbättringar som jag tänker på kosmetiska. Jag skulle vilja sätta på mig en avatar inte bara en av Planeswalkers, utan också en varelse eller till och med ett favoritkort (varför inte?). Det vore trevligt om det fanns statistik över det totala antalet segrar och nederlag i specifika turneringar någonstans.

Resultat:"Arena" är en utmärkt produkt, vacker, på ett adekvat sätt förmedlar intryck av riktigt spel... Det kommer att bli intressant för både nybörjare och erfarna spelare. Det är fullt möjligt att spela det gratis, särskilt om du lär dig att vinna på turneringar. Du kan hitta din betakod på Twitter eller begära den via e -post på Magic: The Gathering. Och från och med 28 september kommer betaversionen att vara tillgänglig för alla spelare.

Saint George match: drakar vs. riddare. Slutet är lite förutsägbart

Återigen ger lanseringen av en ny expansion oss en ny arenameta. För framgångsrikt spel och valet av kort i arenan, behöver du inte bara spelkunskaper, utan också förståelse för hur utvecklarna fungerar med chansen att erbjuda dig vissa kort för utkastet.

Efter lanseringen av Saviors of Uldum -expansionen har följande paket blivit tillgängliga på arenan:

  • Grundläggande set
  • Klassiskt set
  • Frälsare i Uldum
  • "Rastakhans spel"
  • "Expedition till Un'Goro"
  • "Kobolds och katakomber"
  • League of Explorers

Återgången till Expedition to Un'Goro arena innebär att de mest kraftfulla korten som någonsin släppts för detta format kommer att vara tillbaka i affärer och ha en betydande inverkan på meta. Det är fortfarande för tidigt att dra slutgiltiga slutsatser om Uldum -kortens Frälsare, som först dök upp i detta format, eftersom de ännu inte har samlat tillräckligt med statistik för att jämföra med andra uppsättningar.

Vad är essensen och betydelsen av arenakortblocken?

Från och med mars 2018 är Arena Draft -kortval inte längre baserade på pärl raritet. Nu är alla kort indelade i block, där det finns kort med ungefär samma effekt, oavsett ovanligheten i deras pärla. Utvecklarna ansvarar för den enhetliga fördelningen av kort i block, som tar hänsyn till statistiken och sammansättningen av de nuvarande uppsättningarna för den nuvarande poolen av arenakort. Kort från de bästa och sämsta blocken har ytterligare straff för deras chanser att bli utkastade. Alla andra klassbaserade mikroförändringar görs ovanpå detta blocksystem.

Men mycket viktigt är att dessa block ibland modifieras baserat på spelarnas beteende i kortvalsprocessen, och förflyttning av kort genom dessa grupper är vanligtvis baserad på hur ofta de utkastas snarare än baseras på winrate. Dean Ayala, att detta system med att dela kort i block erbjuder spelarna intressanta val av kort, och inte stå i närheten av kort med samma styrka. Men inte ens det kan förklara några av de udda kortvalen i utkastet. Till exempel är Candle Horn i ett block som är en nivå sämre än Crimson Crusader -blocket. Detta liknar en liknande situation där Sunreaver Spy var mer värsta kortet för alla klasser än floden Crocolisk. Alla klassbaserade mikroförändringar återställs vid varje rotation av arenaset, vilket leder till sådana konstigheter i början av säsongen.

Problemet med detta system är att uppenbara fel uppstår vid bedömningen av kortens styrka, vilket leder till att en dominoeffekt ser ut på den meteorologiska arenan. Om lag 5 underskattar ett kort kommer det att erbjudas i utkastet i nivå med kort med uppenbarligen sämre kraft. Kunniga spelare kommer att välja det automatiskt om de vill uppnå bättre resultat, vilket kommer att leda till uppkomsten av många identiska däck på arenan.

Det följer av detta att klasskort kombinerade i "fel" block kommer att leda till uppkomsten av vissa arketyper. Du kommer alltid att välja det kort som är bättre än de föreslagna alternativen. Om denna karta matchar kontrollstrategin kommer vi i slutet att försöka hålla oss till kontrollarketypen för en viss klass.

Svagheter och styrkor nytt system diskuteras aktivt av den hardcore gemenskapen av spelare på arenan. Men vi, vanliga människor, behöver inte känna till dessa finesser. Vi behöver bara bestämma listan över kort vars styrka ursprungligen underskattades, och de föll i svagare block. De bör först och främst beaktas i utkastet och man bör anta att liknande kort kommer att väljas av motståndaren i enlighet med hans klass.

Utvecklarnas policy i denna riktning var inkonsekvent. Om utvecklarna tidigare publicerade sammansättningen av block för allmänhetens åtkomst, nu har de beslutat att inte avslöja dessa listor. Men vi vet att gemenskapens gemensamma ansträngningar snabbt kommer att leda till insamling av nödvändig information, som kommer att skilja sig lite från den officiella. I vilket fall som helst kommer de mest tvivelaktiga och äckliga uppgifterna snabbt att beräknas och elimineras.

Att veta hur budodds vägs är viktigt för ett effektivt utkast. olika kartor... Nyligen erbjuds kort med en lägre sällsynthet oftare. Detta började likna det gamla systemet, där kort drogs ut enbart baserat på sällsynta pärlor. Den senaste datamining (studien av spelresurser) visar att inga ytterligare bonusar ges för Uldum -räddarens kort för tillfället, åtminstone för kort av vanlig sällsynthet. Kom ihåg att de tidigare, för korten i den sista uppsättningen i Hearthstone, under en viss period från tidpunkten för dess start, fick ökade koefficienter för sin nedgång i utkastet.

Frälsare av Uldum viktiga neutrala kort för arenametan

Sammantaget innebär den höga effektnivån på Saviors of Uldum -kort ur ett arenaperspektiv att spelet kommer att bli mer dynamiskt och mindre beroende av den tidiga speltempot jämfört med metoden Rise of Mechanisms. Detta innebär också att du ofta kommer att ha svårt att leka med olika möjliga hot. I regel tvingar dessa typer av metor dig att ta fler risker, särskilt när du inte har ett verktyg för att vända situationen på tavlan. Men de flesta av korten nedan kan få dig att komma ut ur loppet tidigt om du inte förbereder dig för dem. Det verkliga problemet är att du ofta inte kan förbereda dig för dem, även om du försöker. Tänk också på att pånyttfödelse utlöses efter dödskrampeffekter. Detta ganska ologiska spelelement kan avsevärt påverka utbytesstrategin.

Förband Golem- Utan överdrift kan vi anta att hela metaarenan kretsar kring den här kartan: även om den inte används i ratingläge är det en monsterhög med resurser som är mycket svåra att helt eliminera. Du kommer att behöva totalt 7 skador i 3 steg först efter att det visas på tavlan. Situationen kommer att förvärras om han överlever och börjar tillkalla ytterligare skarabéer. Arenaveteraner kommer säkert att komma ihåg hur bra Obsidian Crusher var för en krigare. Nu har alla klasser ett liknande verktyg. Utöver det hamnade han i ett block med svaga kort, vilket ger honom en straff på chansen att bli utkastad. Det faktum att den bandagerade Golem fortfarande finns allestädes närvarande hög nivå segrar vittnar om hans otroliga styrka, vilket kommer att göra det oundvikligt för honom att flytta till ett högre block, där han kommer att ha en bättre chans att dyka upp på utkastet med en åtföljande ökning av spel med sitt deltagande.

Vulpera fusk- Det här till synes blygsamma kortet jämför sig positivt med Inventor Dwarf och är redan ett acceptabelt utkastalternativ. Att utgräva en trollformel är ofta starkare än en sifon extra kort från däcket. Hennes höga styrka bevisas redan av det faktum att hon hittade en plats i däcken hos highlander mages.

Ritualist från Neferset- Han ger en monsterbelöning för att etablera ledarskap i styrelsen. Han gör dödande varelser till en fördel i form av en fri trollformel. Om du inte tar initiativ till att fånga tavlan kan din motståndare skada dig med detta kort.

Quicksand Elemental- Han är ett mindre vansinnigt verktyg för ett lönsamt utbyte, men kommer att vara en bra hjälp för honom i kampen om varelser, som är arenans bröd och smör.

Historia buff- Han är redan bra för sin vaniljstatistik för det tidiga spelet. Dess effekt låter dig också kasta förstärkta varelser före manakurvan. Allt detta gör valet av detta kort för att spela i arenan uppenbart.

Placering av klasser i Saviors of Uldum arena meta

Skurk(55,8% vinstprocent enligt HSReplay) - Brist på mikro -tweaks hjälper alltid en skurk mycket. Hans stora hjältekraft kommer också att effektivt bekämpa reinkarnerade varelser. Hans starka uppsättning vintergröna kort kommer också oundvikligen att lyfta honom högt. Även Plaguebringer kommer att ge klassen ett effektivt borttagningsverktyg. Frånvaron av Scoundrel EVIL kommer inte att hindra rånaren från att göra sina favorit saker.

Jägare(52,9% vinstprocent enligt HSReplay) - Han slutade i en ren tvåa tack vare utmärkta kort från Saviors of Uldum. Effektiva borttagningsverktyg som Desert Lance och Locust gör att du effektivt kan fördela skador utan överskott. Ramhaken Trapper ger en konsekvent kortfördel för alla klassbyggnader.

Trollkarl(50,9% vinstfrekvens enligt HSReplay) - Denna vinstfrekvens verkar vara underskattad med tanke på den djurvänliga Kara Fire -borttagningen. Låt dig inte luras av kortets text: du tittar på Twisting Nether, som kostar (1) mana och är placerad i ett block med låg chans.

Trollkarl(50,5% vinstprocent enligt HSReplay) - Mage är en klass som beror på slumpfaktorn i Yogg -Sarons pussel. Effektiviteten av Artillery Mage beror på de hemligheter som finns i utkastet. Om du har hemligheter kan det jämföras med flera invigningsdragningar och bli ett utmärkt anspråk på att vinna. Men för att vinna krävs att man skapar medelmåttiga Secrets-kort, vilket gör ett stort win-win-intervall när man spelar denna arketyp.

Paladin(49,2% vinstprocent enligt HSReplay) - Paladin erbjuder för närvarande få möjligheter att förnya sig i utkastet eller i spel... Hans enkla plan när det gäller tempo och buffs är baserat på kort som faller under nivåerna i de två första klasserna. Men med hans enkel stil spel denna klass förblir livskraftig för arenaspel.

Präst(46,0% vinstprocent enligt HSReplay) - En av fyra klasser som ligger på en lägre nivå än förväntat. Prästen har svårt att förankra till brädet. Det är också svårt för honom att motstå varelserna med pånyttfödelse och den otroligt aggressiva taktiken hos många jägare och rånare.

Krigare(44,3% vinstprocent enligt HSReplay) - Gläd dig över att krigaren inte längre är den sämsta klassen att spela i arenan. Den har fortfarande en skugga av det förflutna präglat på den, men den har nu fler kontrollverktyg, inklusive AOE och kartgenerering, som gör att den kan konkurrera. Observera att villkoren för vapendragning nu har förbättrats, och de finns i mer gynnsamma val. Elektropedi ensam är redan bra i sig.

Druid(43,5% vinstprocent enligt HSReplay) - Hans herravälde har sjunkit lågt. Under lång tid förblev druiderna åtminstone livskraftiga. Deras strategi baserades på de allestädes närvarande tokensna, som nu påverkas allvarligt av tillgången på ett stort antal neutrala AOE -verktyg. Druids totala har sjunkit bra kort med införandet av svagt avlägsnande, vilket gör honom till en oönskad utkastsklass. Så bra som Oasis Surge är, det kan inte dra druider ensamma på den.

Schaman(42,7% vinstprocent enligt HSReplay) - För närvarande har shamanen inga viktiga verktyg för att organisera en konsekvent aggressiv strategi. Om du inte är ett fan av den här klassen, bör du undvika det.



Dominoer