Intryck från betatestet Magic: The Gathering Arena. Recension av Magic: The Gathering Arena. Return of the One and Only TCG Key Neutral Saviours of Uldum Cards for Arena Meta

Så mina herrar och mina damer, det kommer att bli många brev härnäst. Idén att skriva en guide kom till mig för länge sedan, men överflöd av material på Internet sköt alltid denna idé långt tillbaka. Men nu har tiden kommit. Guiden kommer att vara mer användbar för nybörjare, men också " veteraner"Jag tror att det inte skadar att läsa den. Guiden är tillägnad valet av kort på arenan.

Arena - spelläge i Hearthstone, där du spelar kort som inte tillhör dig. Du får en "slumpmässig" uppsättning med 30 kort, och väljer i tur och ordning det bästa enligt din åsikt bland de 3 som tillhandahålls för ditt val. Inträde till arenan kostar $2 och växel eller 150 mynt. Första inträdet är gratis!

Ditt mål är att få den bästa belöningen, vinna 12 matcher, och du bör inte förlora mer än 3 gånger. Om antalet av dina segrar är 7 eller fler, kommer guldet som spenderats på arenan att returneras till dig (+\-).

Kärnan i att välja spelare på arenan är extremt enkel. Det vill säga om du till exempel vann 7 matcher i rad, då du kommer att möta samma motståndare, som vann 7 matcher i rad. Du kan lämna arenan när som helst, samt gå in, samma princip gäller vid val av kort.

Arena belöningar: damm, boosters, guld, kort. Ju fler segrar du har, desto mer värdefull blir belöningen. Du kommer att få en booster i alla fall, oavsett hur många segrar du har, till och med 3 förluster och inga segrar. Som jag redan skrivit ovan, vid den 7:e segern "återerövrar" du guldet som spenderats på arenan.

Mer intressanta saker kommer, min kära vän. Så du har tjänat 150 hårt intjänade guld från dagliga spel, du klickar på den eftertraktade knappen och du erbjuds ett urval av tre hjältar. Vi kommer att titta i detalj 3 starkast(enligt mig) klass.

  1. Paladin

Den första i det här numret kommer att vara Mage

Så, Mag. Enligt min mening har Jaina mest bättre styrka hjälte i spelet. Hon kan träffa en enhet utan att ta skada, till skillnad från andra klasser som har liknande (attack)hjältekraft.

Men detta är inte den enda anledningen till att Jaina upptar topp 1-raden i vår hitparad. Bästa borttagningen i spelet koncentrerad i händerna på en klass. Jag tror att även HS-nybörjare är bekanta med dem.

Träffa:

  • Eldboll- kostar 4 mana, ger 6 skador på målet.
  • Is pil- kostar 2 mana, delar ut 3 enheter av skada på karaktären och fryser honom.
  • Omvandling— kostar 4 mana, förvandlar den valda varelsen till ett 1\1 får.
  • Nåväl, åskvädret från ett "fullt bord": - kostar 7 mana, ger 4 skador till alla fiendens varelser.

Kraften i dessa besvärjelser ligger inte bara i det faktum att de är koncentrerade i händerna på enbart Jaina, utan också i " rariteter» kort. Eftersom dessa kort inte ens har en "sällsynt" kristall, på arenan de kommer att falla ut väldigt ofta.

Om du stöter på minst ett av korten som anges ovan i ditt val, tänk inte två gånger, ta det gärna (i fallet med Ice Arrow, 50 till 50).

När jag bygger en kortlek tänker jag på tre viktiga faktorer. Låt oss titta på var och en av dem.

Den första viktiga faktorn är manakurvan.

Beroende på din spelstil kommer du att ha ett visst värde för kortet. Huvudtanken är det din kortlek måste ha en acceptabel kortdistribution, beroende på deras pris (även om vissa preferenser fortfarande bör ges till billigare kort). I det här fallet ökar sannolikheten att du under varje tur kommer att kunna spela kort med den mest lämpliga kostnaden avsevärt.

För varje steg i spelet (tidigt, mitten eller sent) du har däcket bör ha flera starka varelser och flera användbara trollformler, som du kan spela. Om du följer tabellerna, oavsett din kortleks mana-fördelningskurva, kan saker gå i ett föga avundsvärt scenario.

Om du till exempel följer tabellerna helt och hållet kan du sluta med en kortlek som är 75 % värda kort med två gem. Det finns en mycket stor sannolikhet att vart och ett av dessa kort kommer att visa sig vara mycket bättre än de andra alternativen som erbjuds, när de betraktas individuellt, men ändå kan resultatet av att använda så många av dessa billiga kort vara förödande.

Av detta följer att när du väljer kort du Du bör aldrig glömma din manakurva. Den idealiska formen på din distributionskurva beror på vilken typ av kortlek du vill spela ( i en aggressiv kortlek avsedd för spelets tidiga skede är det att föredra att välja ett stort antal billiga kort och lite dyrare, och i en kortlek som syftar till att etablera styrelsekontroll i det sena skedet av spelet, bör korten vara ritade enligt motsatt princip). I alla fall man bör sträva efter att upprätthålla en viss balans.

I praktiken betyder det att när du väljer det 15:e kortet mellan 2-kristallkorten från den första gruppen och 4-kristallkorten från den andra, när din kortlek redan har sju kort som kostar 2 kristaller och ingen kostar fyra, bör du välja en kort som kostar 4 kristaller, även om det tillhör en lägre grupp.

Vi kommer inte att gå in på detaljer här, eftersom det finns ett stort antal möjliga situationer, men förhoppningsvis har du förstått de grundläggande principerna.

Den andra faktorn är synergi

Naturligtvis är synergier mellan några av korten i din kortlek en stor bonus och låter dig öka värdet på dessa kort. Ibland får man till och med förmågan att göra coola kombinationer. I Arena bör du dock undvika kort vars huvudsakliga värde ligger i deras förmåga att effektivt interagera med andra kort som du inte redan har.

Detta beror på det faktum att det finns ingen garanti att du så småningom kommer att kunna samla de kort du behöver. Det kan hända att du även efter att ha sett dem föredrar att välja mer värdefulla kort som kommer att dyka upp med dem i samma tre.

Det idealiska tillvägagångssättet när man drar kort i Arenan är att välja kort baserat på individuellt värde på kort och bara om du har dem på handen kan du plocka upp några kort som bildar en bra interaktion med dem, utan att i något fall sätta onödiga förhoppningar på denna interaktion.

Vissa kort, som Sin'dorei Cleric och Dark Iron Dwarf, har utmärkt synergi med många kort, de kommer alltid att vara önskvärda kandidater för inkludering i din kortlek, och kommer att kunna stärka många av dina varelser.

Vissa andra kort som kommer att begränsa ditt spelande och tvinga dig att dra unika är inte lämpliga för en adekvat kortdragningsstrategi. Till exempel, att rekrytera murlocs vore en dålig idé i alla fall, därför att vanliga kort Murlocs har inte särskilt bra statistik, och du måste lita på närvaron av sällsynta Murloc-kort som kan organisera effektiv interaktion med andra kort.

Även om du initialt erbjuds en extremt värdefull sällsynt kort murloc, det skulle vara mycket mer förutseende att välja ett annat sällsynt kort, som kommer att ha ett högre värde jämfört med murloc-kortet, eftersom du i framtiden sannolikt inte kommer att kunna samla ett tillräckligt antal vanliga murlocs som den sällsynta murloc du tidigare valt effektivt skulle kunna interagera med.

Den tredje faktorn är att bestämma din spelstil

Däckstil - aggressiv, kontroll, combo (jag rekommenderar det starkt inte).

Aggressiv - min mest favorittyp av däck. Vad kan vara bättre än att döda din motståndare i det 5-6:e draget. Tyvärr är Jaina inte menad för detta. Hjältekraft, manakostnad för borttagningsbesvärjelser och brist på starka "grundläggande" varelser ( Undantag - . Det finns flera kombinerade arketyper i rankingen. Echo Mage och Freeze Mage är de mest effektiva. Jag tvivlar mycket på att du i arenan kommer att kunna montera något som liknar dessa kortlekar.

Det är möjligt att lägga alla typer av kort i leken, ett av de första korten; naturligtvis kommer ditt ytterligare val av kort att baseras på varelser med en attackindikator på 1, för att sedan överraska din motståndare frisläppandet av flera varelser, förstärkt av .

Om de slumpmässiga gudarna var barmhärtiga mot dig och ärkemagiker Antonidas kom till dig, kommer du att försöka hålla tillbaka borttagningsbesvärjelser för att få mer nytta. Dessutom, när du ytterligare väljer kort, kan du leta efter varelser som ger dig en reservdel, vilket kommer att öka effektiviteten avsevärtÄrkemagiker Antonidas. Som jag sa ovan är den här stilen väldigt situationsanpassad och varje spelare bestämmer hur han ska spela. Det finns många alternativ.

Jag hoppas att den här artikeln hjälpte nybörjare och även upptäckte något nytt för " erfaren» spelare. Med uv. Edward


Hearthstone- en unik datorsamlarföremål kortspel, skapad utifrån universum Warcraft, vars utvecklare är Blizzard, och distributionsformatet är baserat på f2p-modellen. Det finns 9 unika klasser i spelet, var och en med sina egna klassförmåga, stor mängd olika kort som olika däck tillverkas av. När du spelar i fritt eller rankat läge använder du din uppsättning kort som du har, men när du spelar i Arenan, som är ett annat spelläge, samlar du kort från de som ges slumpmässigt till dig, vilket ger någon form av balans när du spelar detta läge. Erfarna spelare upplever inga problem när de samlar kort i sin kortlek på arenan, men nybörjare samlar på sig olika kort som är väldigt svaga och irrelevanta på arenan, så idag ska jag lära dig hur du bygger din kortlek på arenan.

Så, hur man samlar kort på arenan:
1) Vi väljer den hjälte vi behöver, det är bäst att välja exakt den klass som inte behöver den absoluta synergin av sina enheter, till exempel kommer en jägare att vara en dålig klass på arenan, men en paladin eller mage är inte dålig alls.
2) Efter att ha valt en hjälte måste vi samla 30 kort i vår kortlek. Huvudprincipen är att välja ett kort som är starkare än de andra två vad gäller dess egenskaper och egenskaper. Betyget kommer att hjälpa oss med detta spelkort på arenan. Det finns många webbplatser med betyg, men vi kommer att överväga den mest bekväma.
Så hur fungerar det. Vi spelar till exempel som Druid och vi får korten: Mark of the Wild, Wild Roar och Elven Archer.


3) Vi går till webbplatsen och väljer vår klass, det vill säga druiden.


4) Därefter, alfabetiskt, kör vi in ​​de 3 korten som vi fick, det kommer att se ut så här:


5) Använd nu LMB och välj det kort som har flest poäng, i vårt fall är det Wild Sign.


6) Den träffar vårt kortlek, nu kan vi upprepa processen ytterligare. Det speciella med tjänsten är att den kommer att utvärdera de andra och efterföljande korten inte bara efter egenskaper utan också genom synergi, som den kommer att informera dig om och markera kortet i grönt.


7) När du har monterat ditt kortlek kan du utvärdera det genom att titta på dess egenskaper nedan. I grund och botten har vi med hjälp av denna tjänst satt ihop ett bra kortlek med bra betyg, anständig synergi och oberoende från rasen av varelser, vilket är ganska bra för arenan.


8) Det är i princip allt, med den här metoden kan du enkelt montera bra däck in på arenan och gör 12 segrar för att få de eftertraktade priserna och legendarerna. Jag önskar alla lycka till med att erövra detta kortspel!

Spelgemenskapen The Magic: The Gathering är enorm. Närvaron av många erfarna magiker avskräcker inte nykomlingar, och Wizards of the Coast gör allt för att ta bort hinder mellan spelet och spelaren, inklusive att släppa elektroniska versioner av dess mest populära TCG. Magic Online skapades för dem som inte kunde gå på spelklubbar eller inte ville samla kort. Men historiskt sett valdes det främst av erfarna spelare. Duels of the Planeswalkers och Magic Duels var produkter för den som ville vänja sig vid spelet – så lättillgängligt som möjligt, men med reducerad funktionalitet. Magic: Arena, som för närvarande testas beta, kombinerar element från alla dess föregångare.

Den främsta charmen med "Magic" ligger i handlingen och illustrationerna. Ta bort dem, och allt som återstår är livlös matematik: det här kortet gör tre skador, det här gör två, den här varelsen har mer hälsa än en annan, och så vidare. Men den ljusa designen på korten och konstnärliga texter gör att spelaren kan känna sig som en befälhavare. I Magic: Arena ägnas mycket uppmärksamhet åt atmosfären: till exempel, när du kallar en varelse med typen "katt", kommer du att höra ett jamande eller morrande beroende på dess storlek. När du kastar kraftfulla trollformler kommer det att finnas ytterligare effekter: för varelser - vacker animation, för Planeswalkers - även röstskådespeleri för varje attack.

Aurelia, Boros Guilds ängel, går in på slagfältet med stil

Frågan om pengar är den mest smärtsamma för alla magiker. Låt oss svara direkt: i Arena kan du bygga ett bra kortlek gratis. Det kanske inte omedelbart är lika bra som ditt kortlek i tabletop Magic, men det är möjligt att skapa något som fungerar direkt. I början av spelet kommer du att erbjudas fem enfärgade kortlekar, som redan innehåller värdefulla kort. För att slutföra speluppgifter (dela ut 50 skador, lägga ut 20 land, kasta 20 svarta trollformler) belönas spelaren med nya kortlekar eller spelvaluta - guld. Du kan använda guld för att köpa boosters, ett kort där kommer säkert att vara sällsynt eller mytiskt. Uppdragen uppdateras en gång om dagen, så spelet uppmuntrar regelbundna besök, men kräver inte att du hänger i det hela tiden.

Det skulle vara svårt att sätta ihop en kortlek efter din smak från de kort som hittas, men jokerkort räddar dagen. Dessa är speciella "tomma" kort av en viss sällsynthet, som ges för att öppna ett visst antal boosters. Jokertecken kan förvandlas till vilket kort som helst av en given sällsynthet.

En framgångsrikt öppnad booster: ett gyllene jokertecken kan förvandlas till vilket "sällsynt" kort som helst

Naturligtvis kan du investera i köp av föremål i spelet. Jokertecken i sig kan inte köpas för riktiga pengar, men du kan köpa kristaller, som kan användas för att betala för deltagande i turneringar och köpa set. Det är omöjligt att omvandla kristaller till guld i spelet, men de kan vinnas om du spelar bra i "Quick Draft" - en turnering där deltagande betalas i guld.

Skynda dig inte att investera pengar i spelet medan betatestning pågår! Den 24 september försvinner alla kort från samlingen, endast köpta kristaller finns kvar på ditt konto.

På vissa sätt gav wild cards Arena-spelare fler alternativ än magiska bordsspelare. Ta till exempel kortet Nexus of Fate som ger en extra tur. Det här starka kortet kan inte hittas i boosters; det gavs ut i butiker för att köpa en booster-skärm. Men i Arena kan alla mytiska wild cards förvandlas till Nexus of Fate, och kortlekar med det kommer att orsaka många problem för dina motståndare (som de gjorde för mig).

I Magic kan du vanligtvis bara behålla fyra kopior av ett kort i en kortlek. Däremot kan Nexus of Fate inte gå in på kyrkogården - när den spelas, kasseras eller avbryts kommer den att återgå till leken. Och vad färre kort kvar i leken, desto större är sannolikheten att du har flera "Nexuses" på din hand samtidigt, vilket innebär att du berövar din motståndare möjligheten att spela helt och hållet. Detta är mycket trevligt om du spelar det här kortet själv, och smärtsamt om det används mot dig. Och om det redan finns en Planeswalker Teferi på planen, betyder det som regel att spela Nexus att spelet är över: Teferi kommer snart att få poäng för att förvisa halva motståndarens bord.

Sällsynt resultat: Teferi spelar sin sista förmåga, men kan inte vinna - kortleken är slut! Han måste förvisa sig själv för att inte förlora, men detta kommer inte att rädda honom från de ihärdiga trollerna

Det kommer knappast att vara trevligt för en nybörjare att stöta på en kortlek på Nexus, men han kommer att lära sig vilket förräderi man stöter på vid Magic-turneringar. I allmänhet erbjuder spelet ett ganska bekvämt system för att rangordna motståndarnas svårighetsgrad: för segrar ökar din rang, ju högre rang, desto starkare motståndare. För nederlag sänks betyget, och som i livet faller du snabbare än du stiger.

Detta system, tillsammans med ett användarvänligt gränssnitt, trevlig animation och möjligheten att när som helst spela ett spel med en motståndare från var som helst i världen, gör spelet verkligen öppet för nybörjare.

"Magic" är bra för sitt överflöd av spelformat och strategier. Arenaformat är uppdelade i Konstruerat och Begränsat däckspel. I det första fallet använder spelaren en förberedd uppsättning kort. I den andra är till exempel utkast populärt.

Fem färger av mana låter dig bygga kortlekar i en mängd olika kombinationer med alla typer av kortkombinationer. Varje ny uppsättning medför ändringar i standardformatet, lägger till kort och ger upphov till nya arketyper.

det här ögonblicket i standardformatet är uppsättningarna "Kaladesh", "Aether Revolt", "Amonkhet", "Hour of Destruction", "Ixalan", "Struggle for Ixalan", "Dominaria", "Core Set 2019" aktiva. Snart, med utgivningen av Guilds of Ravnica, kommer uppsättningar från Kaladesh till Hour of Destruction att rotera, och en ny cykel kommer att börja.

Alla Arena-lägen är endast öppna för standard-lagliga kort. Du kan spela en snabb match med en slumpmässig motståndare, du kan prova din kortlek i ett tävlingsformat, där en skänk kommer väl till pass (ytterligare 15 kort med svar på specifika problem), eller så kan du dra upp det. Dessutom finns det vanliga spelhändelser, till exempel "Research" (storleken på spelarens hand är inte begränsad, du kan lägga två land per tur) eller "Pauper" (du kan bara lägga kort av lägsta sällsynthet i leken). Det senaste exemplet är Momirs galenskap.

En kortlek behövs inte, spelaren uppmanas att blint kalla varelser till slagfältet. För varje rörelse blir varelserna farligare

Kommer utvecklarna att utöka det användarvänliga Arena-gränssnittet till andra format (Modern, Legacy, Commander)? Det är okänt ännu, men jag skulle inte räkna med det, eftersom Arena i det här fallet kommer att bli en direkt konkurrent till Magic Online, vilket sannolikt inte är vad Wizards of the Coast själva vill ha.

Gränssnittet förmedlar också på ett tillförlitligt sätt spelhandlingar - att vända varelser, gruppera landområden och manipulera kortkyrkogården

Guilds of Ravnica tabletop magic planeswalker-däck kommer att innehålla koder som låser upp samma kortlek i Arena. Med hjälp av en kod från Prerelease-setet kommer du att tillåtas delta i en speciell händelse i formatet "sealed deck".

Sammantaget är Arena en framgångsrik samling av de bästa idéerna från tidigare spel. Betaversionen har fortfarande sina buggar, men i princip alla förbättringar som kommer att tänka på är kosmetiska. Jag skulle vilja sätta inte bara en av Planeswalkers på min avatar, utan också en varelse eller till och med mitt favoritkort (varför inte?). Det skulle vara trevligt om statistik hölls någonstans över det totala antalet segrar och förluster i specifika turneringar.

Resultat:"Arena" är en utmärkt produkt, vacker, som på ett adekvat sätt förmedlar intrycken av riktigt spel. Det kommer att vara intressant för både nybörjare och erfarna spelare. Det är fullt möjligt att spela det gratis, speciellt om du lär dig hur man vinner turneringar. Betakoden kan hittas på Twitter eller begäras via e-post på Magic: The Gathering-webbplatsen. Och från och med den 28 september kommer betaversionen att vara tillgänglig för alla spelare.

Match uppkallad efter St. George: drakar mot riddare. Slutet är lite förutsägbart

Ett extraordinärt försök att överföra "Magic" till ett digitalt format har ett enda mål: att göra "fadern till alla CCGs" tillgänglig för alla.

Spelberoende https://www.site/ https://www.site/

Nu förblir varje ny CCG efter release oundvikligen i skuggan av mastodonten från SnöstormHearthstone. Oavsett vilken ny mekanik de erbjöd, hur de än försökte muta med ett vackert omslag, lyckades inte ett enda projekt nå samma kvalitetsnivå. Men företaget Kustens trollkarlar— faktiskt, grundarna av genren — bestämde sig för att försöka ändå. Deras Magic: The Gathering Arena, ett extraordinärt försök att överföra "Magic" till ett digitalt format, har ett enda mål: att göra "fadern till alla CCGs" tillgänglig för alla.

Och konstigt nog var utvecklarna framgångsrika.

The Great Leveler

Arena spelar precis som bordsversionen av spelet. Om du ens har skymtat någon annan CCG har du redan en grov uppfattning om hur det ser ut. Två spelare försöker besegra varandra genom att spela kort: varelser, föremål, trollformler, magiska artefakter och liknande. Mekaniken i MTG är ganska komplex för nybörjare (det finns till exempel inte en typ av mana, utan fem), men var inte rädd: när du först startar spelet kommer du definitivt att gå igenom en handledning, presenterad i formuläret av ett kort äventyr. Utbildningen kommer att hjälpa nybörjare att förstå den grundläggande mekaniken och proffs kommer att vänja sig vid innovationer.

Wizards of the Coast förenklar på ett smart sätt några av de irriterande aspekterna av fysisk MTG och låter dig fokusera på strategi snarare än att noggrant följa alla små regler. Banan är bekvämt uppdelad i faser, och spelet kommer alltid att tala om för dig när och vad du ska spela. Att sätta ihop kortlekar i skrivbordsversionen kunde endast göras av erfarna personer som kunde synergierna med mer än tusen kort utantill, men den digitala versionen sorterar och organiserar själv kort enligt olika parametrar.

På grund av det faktum att det inte längre finns ett behov av att vada igenom massor av obegripliga data, kan även nybörjare snabbt sätta ihop något eget - lyckligtvis finns det många tutorials på Internet. När allt kommer omkring är det mycket lättare att samla kort i Arena: de försämras inte med tiden, vilket innebär att du inte behöver spendera pengar separat på skydd. Detta är naturligtvis inte alls samma sak (en del kommer förmodligen att sakna de taktila sensationerna), men virtuella kort är mycket billigare än riktiga. Och med ekonomin är allt i sin ordning: spelet belönar framgång så generöst att du inte ens behöver utföra dagliga uppgifter ständigt för att fylla på din lek.

Gränssnittet och menyn är intuitiva, grafiken är tilltalande för ögat, men arenorna är ritade utan onödig skönhet, så de drar inte till sig för mycket uppmärksamhet. Men de rika illustrationerna på själva korten, något som MTG alltid varit känt för, överfördes till digitala direkt från fysiska källor. Varelsernas handlingar ackompanjeras av spektakulära animationer, vare sig det är troll som flyger upp i luften, en tornado som sveper korten från bordet eller skogsandar som kommer till liv. Skönhet, och det är allt!

Det här är en klassiker, du måste veta det

Det finns flera spellägen i Arena: en vanlig duell och ett utkast, där spelarna turas om att välja ett kort från de tillgängliga boosters, vilket gör en kortlek med fyrtio stycken. Även formatet på det förseglade däcket, det vill säga förseglade, överfördes till digitalt. Detta format låter dig bekanta dig med nya kort och spela i en turnering genom att bygga en kortlek från de sex tillgängliga boosters. Det är förstås synd att det inte finns något oseriöst läge som Brawl från Hearthstone, men vad kan du göra...

Om du aldrig har spelat bordsversionen och bestämt dig för att prova Arena efter lite Hearthstone, måste du vänja dig vid några nyanser. Till exempel kommer mana inte av sig själv, utan erhålls från land som spelas från handen - detta är en speciell typ av kort. Du kan bara placera en per omgång. Och varje kort, oavsett om det är en varelse eller en besvärjelse, kräver en viss mängd mana av motsvarande färg. Skogar ger grönt, träsk - svarta, öar - blå, berg - röda och så vidare.

Att avbryta fiendens tur överfördes också från skrivbordsversionen. Till exempel, i någon annans runda kan du spendera den återstående manan på omedelbara besvärjelser som till exempel stärker dina fighters eller avbryter din motståndares buffs. Fördelen med systemet är att spelarna behåller delvis kontroll över bordet oavsett vems tur det är.

Låt oss säga att du blir attackerad av ett monster med 1 attack, men du bestämmer dig för att inte blockera attacken (ja, här, till skillnad från Hearthstone, kan du välja vem som tar skadan) för att rädda dina varelser till nästa omgång. Fienden ger sedan den attackerande varelsen en kraftfull buff, men du har ett ess i rockärmen - en besvärjelse som låter dig reflektera skadan tillbaka till angriparen. På så sätt kommer du att skydda dig själv och kasta ett underbart trick på din motståndare!

Du måste ta reda på många av dessa finesser själv, genom försök och misstag. Därför råder jag dig att inte rusa in i PvP direkt, utan börja med träningsstrider. Ivriga nybörjare eller tidigare Hearthstone-spelare kastar förstås allt vid bordet från de första minuterna. Och sedan, kvar med tom hand, undrar de varför fiendens odödade varelser i slutet av rundan fyller på sin hälsa och slår tillbaka.

Så ta dig tid, det är bättre att ta itu med det först startdäck och förstå hur allt fungerar. Dålig korthantering är huvudkällan till problem i en duell med en livespelare. Inte tillräckligt med mark? Du kommer att sitta med mäktiga varelser i din hand och tyna bort över guld, för det finns ingen mana. Mycket mark? De kommer att täppa till däcket, och den motsatta situationen kommer att uppstå: det finns mycket mana, men det finns inget att spendera det på. Att balansera de två ytterligheterna och förstå synergier mellan varelser är vad MTG handlar om.

Och för varje ny motståndare kommer denna essens att avslöjas mer och djupare. Arena är inte bara en kortstrategi, utan en riktig kamp av magiker. Båda spelarna kommer säkerligen att ha överraskningar i beredskap för varandra, och den mest ofarliga varelsen kan förvandlas till det farligaste monstret med hjälp av några trollformler. Du kan aldrig förutse vad som kommer att hända nästa sväng. Även om du har tur och har bra kort på handen, garanterar detta fortfarande ingen seger. Det är detta som gör Arena fängslande: allt här avgörs inte av tur, som i de flesta CCGs, utan av korrekt spelad strategi och förmågan att anpassa sig till situationen.

Det är fortfarande oklart vilket öde som väntar spelet och om det kommer att kunna ersätta Hearthstone, men en e-sportliga lanseras redan, och ständigt ankommande nya spelare lämnar positiva recensioner för projektet.

För nybörjare är detta ett bra sätt att bekanta sig med spelets regler, som faktiskt inte är svårare än förra årets Artefakt. Kanske är det tack vare Arena som unga spelare kommer att vilja prova spelet i skrivbordsversion- eller, vad fan, till och med delta i riktiga turneringar. Om du älskar CCGs, men av någon anledning inte har spelat MTG än, då... Varför är du fortfarande här?!

Återigen, lanseringen av en ny expansion ger oss en ny arenameta. För framgångsrikt spel och när du väljer kort i arenan, behöver du inte bara spelkunskaper, utan också en förståelse för principerna som utvecklare använder chanserna att erbjuda dig vissa kort i utkastet.

Efter utgivningen av Saviors of Uldum-expansionen blev följande uppsättningar tillgängliga på arenan:

  • Grundsats
  • Klassiskt set
  • "Frälsarna från Uldum"
  • "Rastakhans spel"
  • "Expedition till Un'Goro"
  • "Kobolds och katakomberna"
  • "League of Explorers"

Återkomsten av Expeditions till Un'Goro innebär att några av formatets mest kraftfulla kort som någonsin släppts kommer att vara tillbaka i aktion och göra en betydande inverkan på metan. Det är för tidigt att dra bestämda slutsatser om Saviors of Uldum-korten, som är nya i formatet, eftersom de ännu inte har samlat på sig tillräckligt med statistik för att jämföra dem med andra set.

Vad är essensen och betydelsen av kortblock på arenan?

Från och med mars 2018 är valen av Arena Draft-kort inte längre baserade på deras sällsynthet som representeras av ädelstenar. Nu är alla kort uppdelade i block, där det finns kort med ungefär samma styrka, oavsett sällsyntheten av deras ädelsten. Utvecklarna ansvarar för en enhetlig fördelning av kort över block, med hänsyn till statistiken och sammansättningen av aktuella uppsättningar för den aktuella poolen av arenakort. Kort från de bästa och sämsta blocken har ytterligare straff på deras chans att draftas. Alla andra klassbaserade mikroändringar görs ovanpå detta kartblocksystem.

Det är dock mycket viktigt att dessa block ibland modifieras baserat på spelarnas dragbeteende, och rörelsen av kort genom dessa grupper baseras vanligtvis på deras dragfrekvens snarare än vinstfrekvens. Dean Ayala att detta system med att dela in kort i block erbjuder spelarna intressanta urval av kort, snarare än kort av samma styrka som står bredvid varandra. Men även det kan inte förklara några av de udda kortvalen i utkastet. Till exempel är Candlehorn i ett block som är en nivå sämre än blocket med Scarlet Crusader. Detta påminner om en liknande situation där Sunreavers Spy var mer sämsta kortet för alla klasser än River Crocolisk. Alla klassbaserade mikrobyten nollställs med varje arenasetrotation, vilket leder till sådana konstigheter i början av säsongen.

Problemet med detta system är att det finns uppenbara fel i att bedöma styrkan på kort, vilket leder till en dominoeffekt i arenan meta. Om Lag 5 underskattar ett kort kommer det att erbjudas i utkastet tillsammans med kort med uppenbart sämre kraft. Kunniga spelare kommer automatiskt att välja det om de vill uppnå bättre resultat, vilket kommer att leda till många identiska kortlekar på arenan.

Det följer att klasskort kombinerade till "fel" block kommer att leda till uppkomsten av vissa arketyper. Du kommer alltid att välja det kort som är bättre än de alternativ som erbjuds. Om det här kortet matchar kontrollstrategin kommer vi i slutet att försöka följa kontrollarketypen för en viss klass.

Svagheter och styrkor nytt system diskuteras aktivt av hardcore-gemenskapen av spelare på arenan. Men vi, vanliga människor, behöver inte känna till dessa subtiliteter. Vi behöver bara bestämma oss för listan över kort vars styrka från början underskattades, och de hamnade i svagare block. Först och främst bör de beaktas i utkastet och det bör antas att motståndaren också kommer att välja liknande kort i enlighet med sin klass.

Utvecklarnas policy i denna riktning var inkonsekvent. Om utvecklarna tidigare publicerade sammansättningen av block för allmän tillgång, har de nu beslutat att inte avslöja dessa listor. Men vi vet att samhällets gemensamma ansträngningar snabbt kommer att leda till insamling av nödvändig information, som inte kommer att skilja sig mycket från den officiella. I vilket fall som helst kommer de mest tvivelaktiga och otrevliga uppgifterna snabbt att beräknas och elimineras.

För att draften effektivt är det viktigt att veta hur erbjudandeoddsen för olika kort vägs. På senare tid har kort med lägre sällsynthet erbjudits oftare. Detta började likna det gamla systemet, där kortvalen i utkastet enbart baserades på sällsyntheten hos deras ädelstenar. Den senaste datamineringen visar att Saviors of Uldum-kort för närvarande inte ger några extra bonusar, åtminstone inte för vanliga raritetskort. Låt oss komma ihåg att tidigare, under en viss period från lanseringen, gavs kort från det senaste setet i Hearthstone ökade odds att falla i draften.

Key Saviours of Uldum Neutral Cards för Arena Meta

Sammantaget betyder den höga kraftnivån för Saviours of Uldum-kort ur ett arenaperspektiv att spelet blir mer dynamiskt och mindre beroende av tidig speltempo jämfört med Rise of the Gears-metan. Detta innebär också att du ofta kommer att ha svårt att spela runt många potentiella hot. Generellt sett tvingar dessa typer av metas dig att ta fler risker, speciellt när du inte har ett verktyg till hands för att vända brädan. Men de flesta av korten som listas nedan kan slå dig ur loppet tidigt om du inte förbereder dig för deras ankomst. Det verkliga problemet är att du ofta inte kan förbereda dig för dem även om du försöker. Tänk också på att Rebirth utlöses efter Deathrattle-effekterna. Detta ganska kontraintuitiva spelelement kan ha en betydande inverkan på din handelsstrategi.

Bandagerad Golem"Det är ingen överdrift att anta att hela arenan meta kretsar kring detta ena kort: även om det inte används i rankat läge, representerar det en monstruös hög med resurser som är mycket svår att helt eliminera. Du behöver totalt 7 skador i 3 steg först efter att det dykt upp på tavlan. Situationen kommer att förvärras om han överlever och börjar tillkalla ytterligare skarabéer. Veteraner från arenan kommer förmodligen ihåg hur bra Obsidian Crusher var för en krigare. Nu har ett liknande verktyg dykt upp för alla klasser. Ovanpå det hamnade han i ett block med svaga kort, vilket ger honom en straff på chansen att synas i draften. Det faktum att Bandaged Golem fortfarande är allestädes närvarande i hög nivå vinster är ett bevis på hans otroliga styrka, vilket kommer att göra det oundvikligt att han kommer att flytta in i ett högre block där han kommer att ha en bättre chans att bli draftad med den åtföljande ökningen av hans speltid.

Vulpera bedragaren— Detta till synes blygsamma kort kan jämföras med Dwarf Inventor och är redan ett acceptabelt alternativ i utkastet. Dig Spell är ofta starkare än Draw extra kort från däck. Dess höga kraftnivå bevisas redan av det faktum att den har hittat en plats i Highlander Mage-däck.

Ritualist från Neferset"Det ger en monstruös belöning för att etablera ledarskap i styrelsen. Han förvandlar dödande varelser till förmåner i form av en gratis besvärjelse. Om du inte tar initiativet att ta brädet kan din motståndare straffa dig smärtsamt med detta kort.

Shifting Elemental"Han är ett mindre vansinnigt handelsverktyg, men kommer att vara en bra tillgång för honom i varelsestrid, som är arenanens bröd och smör.

Historiefantast— Den är redan bra i sina vaniljegenskaper för det tidiga spelet. Dess effekt låter dig spela förbättrade varelser före manakurvan. Allt detta gör detta kort till ett självklart val för arenaspel.

Placering av klasser i Saviors of Uldum arena meta

Rånare(55,8% vinstfrekvens enligt HSReplay) - Bristen på mikro-tuning hjälper alltid en skurk en hel del. Hans utmärkta hjältekraft kommer också effektivt att slåss mot pånyttfödda varelser. Hans starka uppsättning vintergröna kort kommer också oundvikligen att driva honom högt. Även Plaguebringer kommer att ge klassen ett effektivt borttagningsverktyg. Frånvaron av den ONDA skurken kommer inte att hindra rånaren från att göra sina favoritsaker.

Jägare(52,9 % vinst enligt HSReplay) - Han kom på andra plats tack vare utmärkta kort från Saviours of Uldum. Effektiva borttagningsverktyg som Desert Spear och Locust låter dig effektivt fördela skador utan att spendera för mycket. Ramhaken Trapper ger konsekvent kortfördel för alla klassbyggen.

Trollkarl(50,9 % vinstfrekvens enligt HSReplay) – Denna vinstfrekvens verkar underskattad, med hänsyn till borttagningen av Fire Smite, vilket är fördelaktigt för djurparksdäck. Låt inte korttexten lura dig: du tittar på Twisting Nether, som kostar (1) mana och placeras i ett block med låg laddningschans.

magiker(50,5 % vinstfrekvens enligt HSReplay) - Mage är en klass som beror på den slumpmässiga faktorn i Yogg-Sarons pussel. Effektiviteten hos Artillery Mage kommer att bero på hemligheterna du bör leta efter i utkastet. Om det finns hemligheter kan det jämföras med flera Vigningsritningar och bli en utmärkt applikation för seger. Men att vinna kräver att man drar mediokra hemliga kort, vilket gör att det finns ett brett utbud mellan vinster och vinster när man spelar denna arketyp.

Paladin(49,2 % vinstfrekvens enligt HSReplay) - Paladin erbjuder för närvarande lite utrymme för innovation i utkast eller spel. Hans enkla plan för att få tempo och buffs är baserad på kort som inte är på samma nivå som korten i de två första klasserna. Men med min enkel stil spel denna klass förblir livskraftig för arenaspel.

Präst(46,0% vinstprocent enligt HSReplay) - En av de fyra klasserna som ligger på en lägre nivå än förväntat. Prästen har svårt att få fäste på tavlan. Det är också svårt för honom att motstå varelser med återfödelse och den otroligt aggressiva taktiken hos många jägare och rövare.

Krigare(44,3% vinstprocent enligt HSReplay) - Var glad att Warrior inte längre är den sämsta klassen att spela på arenan. Den bär fortfarande skuggorna från sitt förflutna, men den har nu fler kontrollverktyg, inklusive AoE och kartgenerering, som gör att den kan konkurrera. Observera att förutsättningarna för att dra ut vapen nu har förbättrats och de finns i mer fördelaktiga urval. Enbart Electropika är redan bra i sig.

Druid(43,5% vinstfrekvens enligt HSReplay) - Hans herravälde har fallit lågt. Under lång tid förblev druiderna åtminstone livskraftiga. Deras strategi baserades på allestädes närvarande tokens, som nu är allvarligt skadad av närvaron av ett stort antal neutrala AOE-verktyg. Druidens summa har sjunkit bra kort med tillkomsten av svag borttagning, vilket gör det till en oönskad klass i utkastet. Oavsett hur bra Oasis Wavesplash är, kan den inte ta ut druider på egen hand.

Schaman(42,7 % vinstfrekvens enligt HSReplay) - Nu har shamanen inga betydande verktyg för att organisera en konsekvent aggressiv strategi. Om du inte är ett fan av den här klassen, bör du undvika det.



Solitaire Solitaire