Wot wiki är officiell. Vem och när skapade stridsvagnarnas spelvärld? Historien om skapandet av World of Tanks

Andra världskriget . Begreppsvärld Tanks Blitz baserat på massledning tankstrider i ett kontrastridsläge med en enda bas för båda lagen. Den internationella lanseringen av spelet för enheter baserade på iOS-plattformen ägde rum den 26 juni 2014, Android-versionen av spelet släpptes den 4 december 2014, sedan den 16 december 2015 blev spelet tillgängligt på Windows 10, den 9 mars 2016 dök spelet upp på Mac OS-plattformen i OSS-länderna och öarna på Cypern, varefter spelet den 24 mars blev tillgängligt för alla Mac OS-ägare i världen och den 9 november 2016 dök det upp i Steam spelbutik.
World of Tanks Blitz
Utvecklare Wargaming.net
Utgivare Wargaming.net
Annonsdatum 19 mars 2013
Lanseringsdatum
Licens Gratis att spela
Senaste versionen 6.1.0 / 10 juli 2019
Genrer MMO action, tanksimulator
Ålder
betyg
PEGI: 12 ESRB: T - Tonåren
Teknisk data
Plattform iOS, Android, Windows 10, Mac OS, Steam
Spelmotor

DAVA Fromework - klientkomponent

BigWorld - serverkomponent

Spelläge Multiplayer
Bärare Digital distribution
Systemet
krav

Spelare kan använda ett enda Wargaming.net-konto för att spela World of Tanks Blitz, men kan inte använda innehåll som uppnåtts i World of Tanks på .

Kort

Kartorna i spelet är fyrkantiga, mäter 500x500 m. Vissa av dem är förenklade eller konverterade platser från datorversion spel. Varje karta består av två startpunkter för att lag ska dyka upp, som finns på olika delar av platsen. Själva slagfältet har många föremål och skydd: byggnader, broar, murar, träd, ojämn terräng. Vissa av dem kan förstöras. Viktiga punkter på kartan är en neutral bas, vars fångst kommer att ge seger till laget som erövrat den, och poäng i "Superiority" -läget, vars fångst leder laget till seger.

Det finns totalt 27 kartor i spelet tillsammans med handledningen: Port, Winter Robin, Burning Sands, Middleburg, Quarries, Channel, Lost Temple, Fort, Castilla, Gyllene dalen, Gruvor, Echelon, Kanal, Baltic Shield, Tank Range, Himmelsdorf, Mirage, Ancient Pyramids, Eastern Harbor, Vingårdar, Canyon, El Alamein, Sea Frontier, Pearl City, Alpenstadt, Faust och Normandie. De skiljer sig alla åt i klimat, terräng, byggnader, väderförhållanden; några av dem är referenser till faktiska strider under andra världskriget.

Universum i spelet

det här ögonblicket World of Tanks Blitz har 374 stridsvagnar, uppdelade i 4 klasser: lätta stridsvagnar, medelstora stridsvagnar, tunga stridsvagnar och stridsvagnsförstörare (det finns inga vanliga självgående vapen och det kommer inte att finnas några på grund av att kartorna är för små för dem, och att öka dem kommer att medföra en längre varaktighet av striden).

Modellerna för alla tankar togs från PC-versionen, men de var förenklade. Spelet har inte radiostationsuppgraderingar eller ett förenklat moduluppgraderingsträd. Serverdelen av spelet körs på spelmotorn BigWorld*, klientdelen körs på Wargaming.nets egen motor, Dava Framework. All information i spelet är tillgänglig både på spelportalen och i klienten.

Till skillnad från PC-versionen av projektet, i den mobila versionen uppdateras upplevelseindikatorn (×2, ×3 och ×5) 2 gånger om dagen (8:00 och 20:00 Moskva-tid)

I olika uppdateringar kan vissa tankar komma att ändras. Detta beror på det faktum att en viss tank kan ha olika egenskaper, vara bättre eller sämre än andra tankar i dess nivå. Så till exempel i uppdatering 5.9 lätt tank 4 nivåer av A-20 på en av kanonerna gav högre penetration med högexplosiva granater än med pansarbrytande granater, och i uppdatering 6.0 har penetrationen med högexplosiva granater redan blivit sämre.

Uppdatering 5.5 påverkade spelets mekanik allvarligt på fordon på låg nivå, och utsatte nivåerna I-IV för ombalansering, såväl som borttagningen av "onödiga" fordon och moduler. Enligt utvecklarna var detta nödvändigt i första hand för nykomlingar i spelet, eftersom tankarna på första nivån var för svaga i egenskaper och mycket svåra att förstå spelmekaniken. I detta avseende beslutades det att ta bort Tier 1-stridsvagnar från spelet (MS-1, T1 Cunnigcham, Leichttraktor, Vickers Medium Mk. l, Renault FT, Renault Otsu och Renault NC-31), och deras ättlingar ersatte dem ( tidigare Tier II-tankar). Tyskans efterlängtade gren tunga tankar leds av VK.72.01 K.

Uppdatering 5.9 tog med nya till spelet stridsuppdrag, dividerat med nivåer. Det finns 4 av dem totalt. Ny nivå kan erhållas genom att undersöka en viss nivå av en tank i en av utvecklingsgrenarna. Uppgifterna kan vara väldigt olika, från att döda en viss typ av utrustning till att vinna en av typerna av strider. Nycklar tilldelas för utförda uppgifter. Dessa nycklar kan bytas ut mot kistor med olika spelvärden. Dessutom, för att slutföra alla uppgifter under veckan, får spelaren en speciell behållare.

Premiumelement

Spelvalutan i World of Tanks Blitz är uppdelad i "credits", "guld" och "experience". "Credits" och "erfarenhet" delas ut för de strider som spelaren utför, och både segern för laget som helhet och spelarnas individuella prestationer belönas. "Erfarenhet" används för att undersöka ny utrustning och installera mer avancerade moduler på den, "krediter" används för att köpa utrustning, förbättra besättningen, köpa ammunition, utrustning, ammunition, kamouflage, slitsar för utrustning (om den erforderliga nivån av personlig tillgång sammanfaller med den erforderliga nivån av klantillbehör). "Guld" kan köpas för riktiga pengar, och kan även erhållas genom olika kampanjer. Den används för att köpa premiumutrustning, premiumkontodagar, andra resurser och valutor.

Hej, Oleg Dmitrievich.

Spelet "World of Tanks" (namnet på spelet översätts till "World of Tanks") hänvisar till klientbaserade massiva onlinespel för flera spelare som äger rum i realtid. Detta spel är en arkadtanksimulator gjord i den historiska miljön under andra världskriget. Konceptet med World of Tanks-spelet är baserat på lagstrider i PvP-läge.

Allt Onlinespelär uppdelade i onlinespel i sociala nätverk, webbläsarspel, där spelet äger rum i ett webbläsarfönster, och klientspel, när spelet sker genom ett speciellt klientprogram installerat på en persondator. Detta spel tillhör den moderna typen.

1998 öppnades ett företag som ägnade sig åt utveckling av webbplatser, nätbutiker och olika program. Eftersom entreprenören Viktor Kisly själv var ett fan av datorspel, lade företaget därefter särskild vikt vid utvecklingen av datorspel, men de första spelen från denna utvecklare var inte framgångsrika. Efter långa diskussioner beslutades det att göra en analog av det koreanska spelet, där det var nödvändigt att utkämpa strider till sjöss, gradvis uppgradera dina fartyg i havsstrider, medan det beslutades att göra stridsvagnar till spelets "agerande karaktärer".
Två speldesigners i Moskva, Sergei Burkatovsky och Vyacheslav Makarov, var inbjudna att utveckla speldesignen. Efter lanseringen av spelet ökade företagets karaktär, eftersom arbetet med att underhålla servrar, webbplatser, forum och skapandet av en teknisk supporttjänst ökade.

Spelet "World of Tanks" utvecklades i den vitryska studion Wargaming.net. Idén till detta spel uppstod i slutet av december 2008, och officiellt detta spel tillkännagavs i april 2009, redan i september 2009 lanserades spelet i alfatestläge, spelet hade vid den tiden 5 tankmodeller och 1 ofärdig karta. När det slutna betatestandet startade, som började i januari 2010 och varade i fyra månader, hade spelet redan ett stort antal pansarfordon och 3 kartor. Öppna betatestning av spelet startade i juni 2010, medan spelet redan hade sju kartor och sovjetiska och tyska skolor. Onlinesläppet av detta spel tillkännagavs den 12 augusti 2010, men av tekniska skäl började spelet fungera först den 13 augusti .

I juli samma år påbörjades ett stängt betatest av den engelska versionen, som varade till januari 2011, varefter det gick över till öppet betatestläge, och släpptes den 12 april 2011

Om du tror på statistiken anses spelet "World of Tanks" för närvarande vara ett av de mest populära onlinespelen, som för närvarande spelas av mer än 1,5 miljoner användare.


Dessutom

Vitryssaren och bosatt på Cypern Viktor Kisly har lett av Wargaming, som lyckades skapa ett av de mest populära multiplayer-spelen i Ryssland och före detta Sovjetunionen - World of Tanks. Vedomosti pratade nyligen med honom.
WoT vinner alltid snabbt användare, och de betalar aktivt för föremål i spelet. Under 2012 år världen of Tanks gav Wargaming 218 miljoner dollar och förra året mer än fördubblades intäkterna: enligt Superdata tjänade företaget mer än 500 miljoner dollar på "tanks". Krisen dämpade spelarnas spänning - de började spendera mindre tid på att spela datorspelet och började betala mindre. Wargaming planerar att kompensera för intäktsminskningen med tillväxt på internationella marknader, nya projekt och marknadsföring av spelet i eSportstävlingar (esporttävlingar). datorspel), vilket enligt Kisly skulle kunna utvecklas till ny medieverklighet.

– Före krisen var din huvudsakliga marknad Ryssland och OSS-länderna, men nu?

– Strukturen på våra spelare har inte förändrats mycket. Vi förstår alla att en tank är "hardwired" i en rysk persons DNA (skrattar) och ingenting kan göras åt det. Invånare i det forna Sovjetunionen spelar mycket stridsvagnar och har inte slutat med det. Amerikaner är mer bortskämda, de behöver allt för att vara vackert, de måste visas allt. De spelar mer på konsoler, och vi lanserade World of Tanks på konsoler först för ett år sedan, och även då gammal version. Nu gör vi ny version För Xbox ett, och då kommer det förmodligen att bli en viss tillväxt i antalet användare i USA.

Till exempel, i Japan finns det få datorer, japanerna spelar främst på Play Station. Men om en japan blir kär i ett spel kommer han aldrig att komma ur det. Och det här är den mest betalande publiken. Men kvantitetsmässigt är de få jämfört med andra länder.

Det är klart att vi började med en andel på 0:100. Det vill säga Moder Ryssland, OSS. Det är sant att under den allra första veckan av slutna tester började polacker och tjecker aktivt gå med - de älskar verkligen tankar. Av någon anledning spelar islänningar mycket, skandinaver i allmänhet.

Vi har ansträngt oss för att sprida vårt spel till världen. För att göra detta lokaliserade vi World of Tanks och gav support på olika språk.

Nu är vår publik för spelet fördelad ungefär 50:50. Hälften är Ryssland och länderna i fd Sovjetunionen, den andra hälften är resten av världen. Det vill säga, dynamiken rör sig fortfarande mot en ökning av den internationella publiken, vilket är logiskt - trots allt är befolkningen i hela världen större än den tidigare Sovjetunionen. Även om tätheten av "tankfartyg" är mindre, är befolkningen och territoriet större (skratt).

Vi arbetar systematiskt för att förbättra vår förståelse av Amerika, Europa och Korea. Det finns flera öppna platser, till exempel Brasilien, vi började jobba där ganska nyligen. Vi täcker inte länder i Mellanöstern ännu. Det finns en egenhet: arabisk skrift är skriven från höger till vänster, vilket betyder att vi faktiskt måste "spegla" hela spelet.

– Med en så betydande andel ryska Världsspelare av stridsvagnar påverkade krisen i Ryssland i hög grad Wargamings verksamhet? Betalar folk mindre för artefakter i spelet? Under krisen 2008–2009. många spelbolag såg en tillströmning av spelare: folk slutade gå på bio, flyga på semester, men spelade inte mindre.

– Naturligtvis är Ryssland ett stort land som har upplevt en kris av geopolitiska proportioner. Det är tydligt att dessa rörelser i rubeln och euron inte var till vår fördel och ledde till en minskning av intäkternas motsvarighet till dollarn.

Vår publik är väldigt heterogen. Dessutom tvingar spelet inte spelare att betala pengar. I spelet kan du spendera pengar som kan jämföras med flera biobiljetter, och en student kan i allmänhet spela gratis.

Vi har 25 % av betalande användare, och detta är en mycket bra indikator jämfört med andra spel. Inom spelbranschen finns ett begrepp som kallas "val" - en senior manager som kör en svart Mercedes och vars lön mäts i siffror med många nollor. Han bryr sig inte om hur mycket han ska betala. Men World of Tanks är byggd på ett sådant sätt att du inte kan spendera 1000 $ i månaden där. Jag skulle kunna spendera den summan, men jag vet inte vad (skrattar). Spelet är gjort på ett sådant sätt att det inte finns någon produkt för den summan per månad. $10 kostar ett premiumkonto, plus ett par tior, ja, hundra dollar för samlartankar ($5–40) eller intern valuta.

Så dessa "valar" känner inte skillnaden mellan att spendera några tiotals dollar i ett spel eller ett par hundra. Därför har vi inte märkt några förändringar i betalningar bland denna publik. Skolbarn och elever började förstås betala mindre – det är klart att köpkraften har sjunkit.

Spel älskar tystnad

– Superdata-analytiker uppskattade Wargamings intäkter 2014 till 505 miljoner dollar. Hur korrekt är denna uppskattning?

– Företag, särskilt stora, gillar inte riktigt att ge direkta bedömningar av sin verksamhet. Jag vill därför inte kommentera denna bedömning.

Detta beror främst på konkurrensen. Vi är inte ensamma om denna röjning, det finns andra liknande spel, det finns kompletta kopior. Det är en mycket konkurrensutsatt bransch. Och om du vet hur mycket pengar dina konkurrenter har kan du grovt förutsäga deras manövrar. Därför är det bra om dina konkurrenter inte har någon aning om hur flexibel du är i dina manövrar.

Jag kan bara säga att Wargamings intäkter mäts i hundratals miljoner dollar. Det är klart att på grund av hösten rysk rubel Våra dollarintäkter har inte vuxit, milt sagt. Hur mycket hon inte har växt är inte särskilt viktigt. Vi förväntar oss fortfarande att situationen kommer att förbättras, fred kommer och allt kommer att återgå till det normala.

Men andra faktorer, inte nödvändigtvis makroekonomiska, kan också påverka intäkterna. Till exempel några förändringar i själva spelet. Exempel: förra året släppte vi en ny Världsversion of Tanks, där vi gjorde flera tekniska fel: storyboarden i spelet blev långsammare på grund av att något där var dåligt ritat. Hastigheten sjönk med i genomsnitt 10 %. Och vi släppte vaga historiska strider: det vi gjorde motsvarade inte helt användarnas förväntningar. Och dessa två faktorer påverkade omedelbart våra resultat, eftersom antalet samtidiga användare minskade med 20 % på två månader. Nåväl, då gick vi in ​​i hösten – och oljepriserna föll, rubeln föll. Det blev ett fall igen.

– En nedgång i både publik och intäkter?

– Och så och så. De spelar men betalar inte, betalar men spelar inte. Det blev värre, vi kände det. Det är klart att vi vidtagit några åtgärder. Till exempel, när det gäller rubeln, erbjöd vi användarna köp till ett lägre pris: folk gillade det. Därför sådana språng för Förra året hände oss två gånger: en misslyckad teknisk patch och den ekonomiska situationen i slutet av året.

– Avslöjar du hur mycket en World of Tanks-användare betalar i genomsnitt, något som ARPU? Hur mycket är det i Ryssland och i världen?

– För att vara ärlig vet jag inte det exakta antalet. Det verkar för mig som att det inte är meningsfullt att prata om ARPU, eftersom detta är medeltemperaturen på sjukhuset. När ett spel når en sådan storlek att det redan täcker länder och kontinenter är det ingen mening att prata om ARPU. Dessutom spelar väldigt olika åldersgrupper – från sju år och uppåt. Jag tror att det är nödvändigt att införa segmentering: vi måste titta separat på ARPU för "valen" och "skolebarnet", ARPU för ryssarna och japanerna.

Även om vårt spel är byggt på ett sådant sätt att det inte kan finnas en stor ARPU. Jag kan ge en ungefärlig siffra - $25 per betalande person och månad, även om jag kan ha fel. Men det betyder ingenting. Vi har byggt upp vårt spel på ett sådant sätt att en person frivilligt betalar så mycket han har råd med. Och detta är mycket viktigt. Det finns spel där du inte kan gå vidare utan att betala. Sådana spel får människor att göra impulsköp, särskilt bekvämt via mobila enheter. I vårt land, även för att kunna betala, måste du gå till någon terminal och fylla i något formulär. Ett krångel i allmänhet.

– Så du gör det svårt för dig själv att göra affärer?

– Nej, det är på datorer – det finns bara en sådan infrastruktur. Det är enklare på smartphones.

ARPU på $25 består av premiumkontot och lite av resten. Och ofta beror det inte på att personen inte har råd att betala, den konsumerar helt enkelt inte längre.

Därför, i så billig underhållning som World of Tanks, är andelen "valar" mycket liten. Dessutom är det intressant att det i Japan bara finns "valar". De finns också i Ryssland, men i jämförelse med befolkningen är deras andel mycket liten.

Naturligtvis skulle vi omedelbart kunna göra någon form av diamanttank för $10 000. Men här spelar en faktor in - folk kommer inte att förstå (skrattar). Vi hade bara råd med detta i Kina. Vår kinesiska partner tryckte helt enkelt på det: de säger, ge mig en guldtank - den behövs för presenter, etc. De gjorde det, det kostar $400.

– Guld iPhones sägs vara mycket populära i Kina...

- Ja. Men vi måste förstå att vårt spel är internationellt. Så fort du introducerar något i ett land börjar det diskuteras intensivt över hela världen - på forum, på sociala nätverk. Och för denna gyllene tank, som vi tillverkade på begäran av de kinesiska arbetarna, sa våra arbetare till oss: "inte bra." Och sådana samtal förstör vårt rykte, och detta är mycket viktigt. Så vi kommer inte att göra det här längre.

Anfallslinjer

– Förutom de mest populära World of Tanks har du nu andra spel – World of Warplanes, World of Warships. Hur populära är de?

– Vi hade nog bråttom med World of Warplanes, vi gjorde misstag på vissa ställen. Nu studerar vi detta, försöker fixa något. Allt verkar gå väldigt bra med World of Warships hittills. Nu är vi i den slutna testfasen: vi använder beteendemekanismer med all vår kraft för att förstå om människor gillar spelet och vad som behöver ändras och var. Hittills är alla statistiska parametrar i den stängda betan utmärkta, och i alla regioner.

- Förr i tiden år Wargaming gick in på den amerikanska marknaden. Hur lyckad var denna utflykt? Hur utvecklas Wargaming på internationella marknader i allmänhet?

– Naturligtvis är det omöjligt att säga att "Vi tog staterna." Denna marknad är mycket konkurrensutsatt, inte bara inom spel, utan inom alla områden. Men vi fick någon sorts publik där. Det här är äldre män som tar med sina barn till tankmuseer och tittar på Discovery Channel. Nästa utmaning var att nå en yngre publik. Men det här är mycket mer komplicerat: de behöver redan skjutspel, de gillar att spela på konsoler.

I Europa och USA har vi fortfarande utrymme att växa. Men i Ryssland har marknaden blivit mättad. Det är förmodligen redan omöjligt att hitta en man i Ryssland som inte har hört talas om World of Tanks, förutom kanske i taigan.

– Finns det några idéer som kan hjälpa till att erövra nya marknader? Planerar du att till exempel göra din egen skytt?

– Jag har inget att säga om det här än. Självklart diskuterar vi i företaget olika varianter, olika nya spel. Men vi har inget ställningstagande till skyttar än. Och det finns ingen skytt själv. Och eftersom det inte finns någon skytt, så finns det ingen position (skratt).

Som jag sa, vi tittar inte på den genomsnittliga användarens ARPU. Du kan tjäna $27,7, men för detta kan du förstöra ditt rykte. Du kan plötsligt tjäna mycket pengar på kort sikt, men då kommer du att sitta kvar med bränd jord. Vi har sett den här effekten - när man drar åt skruvarna för mycket, då blir det en nedgång. Det är fördelaktigt för oss om intäkterna är stabila eller växer något. Under flera år har vi bestämt denna socialt acceptabla figur som en person kan få ur fickan. Och vi vill inte ändra det nämnvärt. En verksamhet som vår måste bedrivas lugnt.

– Några andra idéer om produkter eller marknadsföringsmetoder?

– Generellt handlar vi genom dynamisk analys: om det finns någon möjlighet att föra fram något så försöker vi. Det finns till exempel en idé för e-sport, vi håller tävlingar. Om det lyckas ökar vi det. Det är samma sak med reklam. Det fungerar olika i olika länder. Till exempel anses TV-reklam för spel vara ineffektiv. Men så är det inte alltid – på vissa ställen är det väldigt effektivt. Till exempel samma Clash of Clans annonserade under pausen mellan Super Bowl fotbollsmatcher, under den dyraste reklamtiden. Alla blev väldigt förvånade. Men de trodde att det var lönsamt, och vi trodde att det inte var det. I allmänhet är allt detta mödosamt arbete.


Som jag sa, vi tittar inte på den genomsnittliga användarens ARPU. Du kan tjäna $27,7, men för detta kan du förstöra ditt rykte. Du kan plötsligt tjäna mycket pengar på kort sikt, men då kommer du att sitta kvar med bränd jord. Vi har sett den här effekten - när man drar åt skruvarna för mycket, då blir det en nedgång. Det är fördelaktigt för oss om intäkterna är stabila eller växer något. Under flera år har vi bestämt denna socialt acceptabla figur som en person kan få ur fickan. Och vi vill inte ändra det nämnvärt. En verksamhet som vår måste bedrivas lugnt.

"Byggnader" och "åkattraktioner"

– I april höll du World of Tanks-tävlingar i Polen. Andra spelutvecklare håller liknande evenemang. Hur bedömer du generellt utsikterna för e-sport? Är detta ett verktyg för att marknadsföra spelet eller kan det bli ett stort nytt medium i framtiden, som konkurrerar med till exempel tv-sändningar av vanliga sporter?

– Det är omöjligt att förutse framtiden 5–6 år i förväg. Men än så länge har eSport utvecklats väldigt bra. Generellt sett har e-sport sitt ursprung i Sydkorea med TV-sändningen av Starcraft, och alla trodde att detta var en sådan rent koreansk grej och det skulle inte gå någonstans längre. När vi höll finalen förra året var det hälften så mycket folk som i år.

Det har nu blivit tydligt att eSporten växer så snabbt att vi redan nu kan anta att den snart kommer att bli väldigt stor – både när det gäller publik och, möjligen, i pengar. Men hela frågan ligger i innehållet. Det förefaller mig som att detta kan jämföras med vanliga sporter, som folk tittar på med stort nöje på TV.

– Så om 20 år kommer vi att titta på Cyber ​​​​Olympics?

- Ganska möjligt. E-sport föds faktiskt framför våra ögon, dess regler har ännu inte fastställts. Detta är ett helt nytt fenomen i skärningspunkten mellan media, streaming och reklam.

Esport är först och främst en show. Förra året deltog 300 000 spelare i tävlingen, och ännu fler – tiotals miljoner – tittade. För att föreställningen ska bli spännande för dem behövs en vacker och dynamisk bild. Det vill säga detta den nya sorten bildkonst - bio, endast interaktiv. E-sport har redan inslag av vacker showverksamhet: slagsmål kommenteras, det finns priser, "back-up dansare", allt detta sänds live på många språk. Inom showbusiness ska det alltid finnas någon form av intriger, och inom e-sport observerar vi det fullt ut. Det är lika svårt att förutse vem som kommer att vinna här som i vanliga sporter: till exempel i den här ligan [i Polen] slog kineserna ryssarna. Tidigare verkade detta otänkbart. Så eSport är samma sport, bara lite mer ungdomlig.

– Kan eSport redan betraktas som ett företag?

– Låt oss bara säga att företag redan byggs på den här vågen. Ta Twitch, en applikation som "strömmar" spel. Det här är otroligt: ​​någon spelar spel och andra tittar på det, och det finns redan en enorm publik där. Amazon köpte nyligen Twitch för 1 miljard dollar, och tills nyligen hade ingen hört talas om denna startup. Detta visar hur snabbt saker och ting på det här området kan växa. Så samma sak kommer sannolikt att hända i eSports som i andra medier. Innehåll dyker upp, visningar växer och efter en tid dyker det upp reklam.

– Är annonsörer redan intresserade av eSport?
– Är stora annonsörer intresserade av detta fenomen? Till exempel konsumentföretag?

– Inte än, men de kanske kommer, för här kan annonsörer erbjudas en mycket attraktiv typ av reklam. På det vanliga nätet sysslar de med traditionell reklam, där publiken bestäms av ålder, bostadsort etc. Men det finns också beteendebaserad reklam, som bygger på hur en person beter sig. I spel ägnar sig människor åt beteende - ja, ja, under svåra förhållanden, när det finns fiender på alla håll (skratt), men de beter sig där på något sätt: de köper något, tittar på något. Och all denna information samlas in spelbolag, och på stora antal kan det fungera mycket bra. Med hjälp av sådan data kan annonsering riktas mycket mer exakt.

– För Wargaming, kan reklammodellen bli en inkomstkälla i framtiden, tillsammans med betalningar och prenumerationer i spelet?

– Det är svårt att säga ännu, men vi studerar det här ämnet noggrant. För oss är eSport fortfarande ett marknadsföringsverktyg som hjälper till att locka en publik. Men allt går mot att allt detta – spel, tävlingar – ska bli en ny medieverklighet. Hon är glad, cool: det här är roliga åkattraktioner, skjutspel. Folk tittar på Minecraft av någon anledning - det finns roliga "byggen" där (skratt).

I allt detta finns det förstås redan ett inslag av Hollywood. Normal ny medieverklighet. Det tar fortfarande sina första steg, men det utvecklas väldigt snabbt tillsammans med utvecklingen av ny teknik och mobila enheter. Eftersom folk mest tittar på dessa saker på smartphones och surfplattor. De går i en taxi - de kan se ett par slagsmål.

I kriszonen

– Varför bestämde Wargaming sig för att lämna Cyprus Exchange 2014?

– 2012 bestämde vi oss för att gå till Cyprus Exchange, eftersom vi började bygga företagets huvudkontor på Cypern och sköta det helt därifrån. Aktierna handlades inte på börsen. Enligt reglerna för detta utbyte är detta möjligt. Det var ett erbjudande som ställde samma restriktioner och krav som en klassisk börsintroduktion. Vi kastade oss ner i detta ansvars avgrund så att vi inte hade någon chans att bryta mot det. Vi gjorde detta i flera år. Vi fick det vi behövde av det här: vi fick lite namn, växte upp lite och kände oss mer självsäkra i detta stormiga hav av finansiella instrument (skratt). Vi behöver inte det här längre.

– Planerar du att gå in på börsen i framtiden?

– Tja... säg aldrig aldrig. Nu är affärerna, ur denna byråkratis synvinkel, i gott skick: samma som det var när vi var på börsen. För vi lärde oss under flera år att leva efter ett publikt företags regler.

– Förra året sa du att Wargaming led av Cypernkrisen, som ett resultat av vilket företaget blev delägare i Hellenic Bank och förvärvade en byggnad i Limassol. Hur mycket förlorade företaget i slutändan?

– Wargaming är det största teknikföretaget på Cypern, vi tar en aktiv del i det ekonomiska och sociala livet i landet, och därför var den tidigare krisen inte bara ett obehagligt ögonblick för våra företagsintressen, utan ett problem för alla företagsanställda som bor här . Vi betalar regelbundet alla skatter, främjar aktivt Cyperns rykte och bidrar till utvecklingen av detta land, så det är inte helt korrekt att tala om eventuella förluster. Naturligtvis gick vi igenom vissa svårigheter, men som i fallet med köpet av aktier i Hellenic Bank öppnade krisen också nya möjligheter för oss.

Vårt företag är en av de nuvarande aktieägarna i Hellenic, det finns personer som företräder våra intressen där, men vårt deltagande i dess arbete är begränsat. Wargaming är i första hand en utvecklare och utgivare av spel kända över hela världen, så aktivitet inom andra områden är inte så viktigt för oss.

Cyperns ekonomi växte med 1,6 % under första kvartalet 2015, och landet återställer gradvis sin ekonomiska och investeringsattraktionskraft. De lokala myndigheterna har mycket noggrant och konsekvent genomfört det reformprogram som rekommenderades av euroländerna och IMF, och på lång sikt ser vi på den ekonomiska situationen i landet med stor optimism.

– Tror du att länderna i fd Sovjetunionen också kommer att kunna bli bekväma att göra internationella affärer inom överskådlig framtid, vad behöver göras där för detta?

– I postsovjetiska länder, framsteg i att skapa gynnsamma förhållanden för verksamheten är enorm. Wargaming förenar studior från Kiev, St. Petersburg, Minsk, samt kontor i Europa, Asien och USA under ett tak, och vi kan jämföra de villkor som tillhandahålls oss olika länder. I länderna i före detta Sovjetunionen känner vi stöd och intresse för företaget och för våra återhämtningsinitiativ militär utrustning, popularisering av historien. Naturligtvis, för att locka internationella företag, måste många fler steg tas för att förbättra företagsklimatet och införa förutsägbar och effektiv brottsbekämpning, men i framtiden kan vilket land som helst bli en plats där verksamheten kommer att vara bekväm och bekväm.

– Hur känner Vitryssland om att ett så stort företag har flyttat till ett annat land och betalar skatt där?

– Minsk var och förblir hjärtat i Wargaming, så att prata om att flytta är inte helt korrekt. Företagets största kontor ligger i Minsk, där den globala succén World of Tanks är helt skapad: från att skriva kod till att organisera e-sporttävlingar och marknadsföra projektet. Minskkontoret håller också på att utveckla en mobilversion av World of Tanks Blitz-spelet, och de globala UX-, BI-, ekonomi- och juridiska avdelningarna finns också där. I allmänhet upptar kontoret hela den 16 våningar höga byggnaden och sysselsätter cirka 2 000 personer.

– Efter att krisen började i Ryssland flyttade många teknikföretag till andra länder, till de baltiska staterna till exempel. Ser du denna migreringsprocessen utifrån, kommer våra programmerare till dig?

– Så vitt jag vet började vi få lite fler svar på lediga jobb från programmerare från Ryssland, men det är värt att tänka på att Minsk, liksom Kiev och St. Petersburg, har ett hyfsat rykte som ett expertcentrum i spelutveckling. Wargaming har blivit ett varumärke inom HR-området, så våra lediga tjänster är aktivt intresserade av Ryssland, Europa och USA.

Vårt utvecklingsteam i Minsk arbetar med World of Tanks för PC och mobila versioner spel, Kiev arbetar på World of Warplanes, studion i St Petersburg förbereder sig för lämna världen of Warships, ett team i Chicago arbetar med uppdateringar för World of Tankar Xbox 360 och utvecklar en version av spelet för Xbox One, och Seattle skapar ett nytt, ännu oanmält projekt.

Globalt sett tar konkurrensen mellan företag om talang bara fart. Talanger är guld värda överallt, det är de som dikterar villkoren och företag måste anpassa sig. Geografi är inte den viktigaste faktorn, proffs kan ta sig fram i alla regioner i världen.

Jagar nya känslor

– Vilka nya saker väntar oss inom tekniken, vad tycker du om den allmänna "mobiliseringen" - övergången till smartphones och surfplattor?

– De viktigaste trenderna för de kommande fem åren är uppenbara: införandet av molnteknik, aktivt främjande av streaming, universell tabletisering och miniatyrisering, virtuell verklighet. Marknadsföra mobilspel kommer att fortsätta växa i en enorm takt, medan mobila enheter kommer att bli mindre och kraftfullare, och deras kostnader kommer att sjunka.

Spel på mobila plattformar är olika. Spelarens uppmärksamhetsspann är mycket liten, spelsession kan avslutas när som helst. Det är viktigt för utvecklare att ta hänsyn till dessa förutsättningar och anpassa sig till dem. Samtidigt går branschen bort från att utveckla spel exklusivt för plattformen. Vi fokuserar på att skapa roligt spelupplevelse oavsett enhet. Bra historia, kommunikation, ett speluniversum där spelaren njuter av att vara, utveckla och ta emot nya känslor, blir viktigare än plattformen.

Mycket snart kommer vi till slutsatsen att bra spel kommer att vara tillgänglig var som helst när som helst. I en sådan situation kommer vinnaren att vara den som ger spelarna en njutbar och rolig upplevelse, interaktiv värld med stora möjligheter.

– Tror du att tekniken kommer att bli virtuell verklighet nästa stora grej? Planerar Wargaming att göra något på det här området?

– Virtual reality-teknologier har fått ett verkligt genombrott under de senaste tre åren. Utsikter för att använda hjälm Oculus Rift i spel är helt enkelt imponerande, denna enhet kan radikalt förändras spelindustrin. Jag blev förvånad över den första testversion hjälm, som jag testade för mer än ett år sedan: bild, ljud, känslor - du är nedsänkt i en annan dimension, och därför ser jag fram emot släppet av den kommersiella versionen av produkten. Vårt team experimenterar aktivt med enheten, och vi har redan utvecklat och släppt ett speciellt spelläge för Oculus. Det gör att spelaren kan se på saker annorlunda spelprocessen, njut av effekten av närvaro och få nya förnimmelser av tankstrider. Förresten visade sig implementeringen av tekniken vara en mycket arbetsintensiv process. Vi behövde bygga om menyn i spelet, göra om spelgränssnittet radikalt och skapa ett specifikt kontrollsystem.

Vi är inte bundna till en plattform och utvecklar ständigt spel för nya enheter. Om tekniken blir massvis, global, tillgänglig kommer våra spel definitivt att dyka upp på den.
Tack för intervjun och lycka till i dina strider!

Oftast fylls det på med produkter skapade av utvecklare från USA, stora europeiska länder eller Japan. Men det är värt att notera att även inte särskilt stora stater är kapabla att skapa spel som når hela världen. I vår artikel kommer vi att svara på frågan i vilket land World of Tanks-spelet skapades. Många människor ställer denna fråga, så idag är detta spel känt och populärt. Artikeln kommer också att ge information om intressanta funktioner detta onlinespel.

Några ord om spelet

World of Tanks är ett onlinespel. Dess genre definieras som att ha en historisk miljö. Det tillkännagavs den 12 augusti 2010. Hela spelet utspelar sig under en simulerad tidsperiod 1941-1945.

Affärsmodell av denna produkt presenteras i en free-to-play-form. Detta innebär att vem som helst kan registrera sig, ladda ner klienten och spela själva spelet utan några påtvingade kostnader. Detta har orsakat en del orättvisa situationer mellan de som köper ytterligare vapen eller utrustning och de som spelar utan att donera.

Men 2013 tillkännagav de som skapade spelet World of Tanks en förändring i systemet. Från och med nu kommer modellen att hålla sig till free-to-win-typen. Det betyder att det absolut inte finns någon skillnad i förmåner mellan de som köper något och de som spelar utan att spendera riktig valuta. Denna förändring har lett till att antalet segrar och nederlag endast beror på spelarens skicklighetsnivå.

Gameplay

  • direkt efter lanseringen "kastas" spelaren in i en allmän strid, utan träning i enspelarläge;
  • nybörjaren har till sitt förfogande en kopia av tanken från varje spelnation (USA, USSR, Sverige, Tjeckoslovakien och några andra länder);
  • Genom att delta i striden tjänar spelaren valuta i spelet, besättningarna tränar och erfarenhetspoäng samlas, vilket ger tillgång till ny utrustning.

Skapare

Så vem kom på spelet World of Tanks? Denna produkt ägs av ett privat företag som heter Wargaming.net. Det är listat som en utgivare och spelutvecklare, som utvecklar nära-speltjänster på olika plattformar. Var skapades spelet World of Tanks?

Detta utvecklingsföretag organiserades i Vitryssland (Minsk). Huvudkontoret ligger i Republiken Cypern.

Historien om skapandet av World of Tanks

Wargaming.net-studion grundades redan 1998. På den tiden var hon inte så känd, men mycket lovande. Sedan var hon involverad i förbättringar av tredjepartsklienter, spelsläpp och annat liknande arbete.

Men turen kom därifrån vi inte förväntade oss det. Motorn för människorna som skapade spelet World of Tanks, kallat AdRevolver, designat för att visa bannerannonser, visade sig vara intressant för BlueLithium. Hon gjorde onlineannonsering.

Det började den 12 december 2008. Utvecklarna stod inför en allvarlig fråga: de hade en stor summa pengar, önskan att skapa en värdefull spelprodukt, och viktigast av allt, utvecklingen av ett onlinespel i fantasygenren. Som ett resultat, efter flera timmars diskussion, fattade utvecklarna ett beslut: att överge fantasiidén och gå vidare till att arbeta på en produkt, vars arbetstitel var "Tankodrome".

Det är värt att notera att de som skapade World of Tanks-spelet spenderade ganska lång tid på att försöka locka seriösa investerare att arbeta med spelet. Det är intressant att om företaget hade arbetat på den ursprungliga "science fiction", skulle sökningen ha varit lättare. Detta förklaras av att många kände till och litade på alverna.

Och ändå fortsatte Wargaming.net att arbeta på sin idé. Resultaten blev märkbara inom några månader. I april 2009 fanns det officiellt tillkännagivande produkt. September var månaden då alfatestning lanserades. På den tiden erbjöds spelarna att prova 5 olika tankmodeller på en ofärdig karta.

En ytterligare uppdatering följde 2010. Det första stängda testet av spelet släpptes på vintern. Under våren samma år lade spelet till möjligheten att uppgradera fordon med hjälp av erfarenhetspoäng. Och sommaren samma år tillkännagavs öppen beta-testning.

Och slutligen, den 12 augusti 2010, släpptes. Det är värt att notera att om de i början av utvecklingen av de som skapade World of Tanks-spelet blev utsatta för förlöjligande från inte bara spelare utan också investerare, men nu är detta ett av de mest kända företagen i spelvärlden. Det är värt att notera att lanseringen av projektet inte var så lätt som den kunde ha varit. Den ovanliga miljön lockade fler och fler intresserade spelare varje gång. Detta ledde i sin tur till att servrarna med spelet kraschade ganska ofta, oförmögna att motstå tillströmningen av spelare.

Speluppdateringar

Under den första månaden av 2011 "passerade" den 1 miljon spelare totalt, såväl som 75 000 onlineanvändare, vilket var ett enormt antal på den tiden. Spelet började bli populärt i Kina, USA och Storbritannien och vann ett tillräckligt antal priser samma år, inklusive det prestigefyllda "Runet Award".

Denna hängivenhet har gett resultat. I december 2014 överträffades ribban på 1 miljon samtidiga onlineanvändare. Och för tillfället har mer än 80 miljoner användare registrerat sig i spelet.

Global uppdatering

Den 20 mars 2018 presenterade utvecklarna den första storskaliga uppdateringen med nummer 1.0. Generellt sett tog det ett nytt ljudsystem och grafik till spelet. När vi pratar mer i detalj är det värt att notera följande element: grafikmotor, prestanda, musik, Systemkrav.

Byte av grafikmotor

I den här uppdateringen bytte skaparna från det gamla BigWorld-motor, som begränsar införandet av ny teknik i kod, till en förbättrad kärna. Dess utveckling skräddarsyddes specifikt för World of Tanks. Motorn har förmågan att introducera nya tekniska inställningar.

Det gör det också möjligt att använda moderna effekter och teknologier som förbättrar spelets grafik, vilket gör det mer realistiskt. Många olika miljödetaljer har lagts till kartorna för att öka nivån på fördjupningen i spelet.

Element som att väderförhållandena ändras beroende på tid på året har ändrats när spelaren flyttar från en sommar- eller höstkarta till en vinterkarta. Förbättrad kvalitet och intensitet av solljus. Visualiseringen av förstörelse har också genomgått förändringar.

Ändra prestandainställningar

Följande förbättringar har dykt upp:

  • gränssnittet har optimerats;
  • förändring i spårberäkningar;
  • förbättring av vegetationsmodellsystemet;
  • ökad detaljnivå;
  • optimering av partikelsystem.

musik

Kompositionerna är helt omarbetade. Bland dem som kom på spelet World of Tanks fanns kompositörer. De skrev och la till mer än 60 nya låtar. Varje karta tilldelas sitt eget unika soundtrack. Laddar skärmtoner har uppdaterats för att matcha kartregionen. Varje handling hade också sina egna ljud och spår skrivna.

Lägsta systemkrav

Inledningsvis var spelet inte alltför krävande på grund av den ganska förlegade motorn. Men för tillfället, efter utgivningen av en ny uppdatering och en ökning av kvaliteten på inte bara bilden, utan också mekaniken i sig, har det blivit mer krävande. För att köra programmet behöver du:

  • ha operativ system Microsoft Windows XP SP3/Vista/7/8/10;
  • processor med 2 eller fler kärnor med SSE2-teknik;
  • för stabil drift av spelet måste du ha 1,5 GB RAM när du kör på Windows XP SP3; för andra versioner måste du ha 2 GB RAM;
  • videoadaptern måste vara minst HD X2400 XT 256 MB RAM;
  • för att installera spelet måste du ha 36 GB ledigt utrymme;
  • Anslutningshastigheten till servern bör inte vara lägre än 256 Kbps.

För att köra spelet under dessa förhållanden måste du ha:

  • processorn måste vara minst Intel Core i5;
  • för stabil drift av spelet måste du ha 4 eller mer GB RAM;
  • videoadaptern måste vara minst GeForce GTX660 (2 GB)/Radeon HD 7850 (2 GB);
  • Systemet måste ha DirectX 9.0 eller en äldre version;
  • För att utföra en problemfri installation behöver du 36 GB ledigt utrymme;

Krav för ultrainställningar

Om du har en ganska kraftfull dator eller spelbärbar dator, kolla in följande startkrav:

  • OS Microsoft Windows 7/8/10 64-bitars;
  • processorn måste vara minst Intel Core i5 - 7400 eller AMD Ryzen 5 1500 X;
  • du måste ha 8 eller mer GB RAM;
  • videoadaptern måste vara minst GeForce GTX1050ti (4 GB)/Radeon RX 570 (24 GB);
  • 55 GB ledigt utrymme krävs för att installera produkten;
  • Anslutningshastigheten till servern bör inte vara lägre än 1024 Kbps eller högre för att säkerställa stabil drift av röstchatten.

Vilka är de enda epitet som folk inte tilldelar? World of Tanks spel: hon är både en "familjers fiende", och ett "vitryskt mirakel", och ett "årtiondets genombrott". Dess skapare lyckades göra vad dussintals företag så förgäves hade försökt att göra innan dem, nämligen att massivt involvera män i åldrarna 30 till 45 år som redan hade etablerat sig i spelet. Människor som inte är fattiga och ganska konservativa.

Och det är till stor del tack vare stödet från denna åldersgrupp som spelets inkomst 2013 uppgick till inte mindre än en halv miljard euro. En summa som för bara några år sedan verkade för skaparna som en dröm, helt skild från verkligheten. Och ändå, framgång ägde rum: idag kan vi redan prata om mer än 60 miljoner spelare och upp till en miljon som spelar samtidigt. Det enda faktum som något suddar ut den rosa bilden är att vägen till triumf tog 12 långa år. Men vem har sagt att allt kommer på en gång?!


Bakgrund

En gång i tiden bodde i Vitryssland, en inte särskilt känd, men ganska skicklig studio, Wargaming.net. Grundades redan 1998, för tillfället var det känt uteslutande för att det sysselsätter killar som vet hur de ska uppfylla sina skyldigheter för rimliga pengar. Studion har släppt flera spel, förbättringar för tredjepartsklienter och andra liknande beställningar.

Som det råkar kom jokern nästan av en slump: studioutveckling - motor AdRevolver, ansvarig för att visa bannern, intresserade ett stort internetreklamföretag Blålitium. I utbyte mot en viss vinstandel i BlueLithium tillhandahöll vitryssarna supportpersonal och en teknologiplattform.

Och tur igen: efter en tid köper det välkända företaget BlueLithium för 300 miljoner dollar. Wargaming.net får en liten, men ganska tillräcklig del av vinsten, som uppgår till flera miljoner dollar. Det händer att folk inte är redo för det efter att ha fått mycket pengar. Lyckligtvis var allt precis tvärtom med Wargaming.net. De hade väntat på denna chans länge och utnyttjade den till fullo.

Skapandet av World Of Tanks

Ett ödesdigert samtal om World Of Tanks (WoT) öde ägde rum den 12 december 2008 och varade i flera timmar. Utvecklarna ställdes inför ett dilemma som var ganska svårt att lösa. Så det finns några seriösa pengar som Yahoo betalade. Det finns en önskan att göra något epokalt och... Och, viktigast av allt, ett spel för flera användare är redan under utveckling.

Som du redan förstått, yttrades till slut en fras som prickade alla i:n. Jag kan inte intyga bokstavligheten i det som sades, men huvudbudskapet var följande: åt helvete med alverna och orcherna, låt oss tillverka stridsvagnar! Från det ögonblicket började arbetet med " Tankodrom" Ja, ja, spelets arbetstitel var precis det.

Åh, hur många avslag som studion fick höra när den försökte ta sig an seriösa investerare som den kunde dela den ekonomiska bördan med att arbeta på World Of Tanks. Orcher och tomtar var förstådda och godkända av många, men det var oklart för vem de skulle investera nödvändiga tankar ingen ville. Idag biter de här människorna förmodligen i armbågarna, men på den tiden skrattade de åt Wargaming.net-studion och betraktade dem som drömmare, upptagna av ett misslyckat och föga lovande "projekt".

Och ändå, trots det dumma tjatet, fortsatte Wargaming.net att arbeta på World Of Tanks. I april 2009 släpptes det officiella tillkännagivandet av spelet, och redan i september samma år började alfatestning, för vilken det bara fanns fem tankmodeller och en ofullständig karta. Ja, inte mycket, men besväret har börjat!

  • ~ vintern 2010- första stängda betatestning;

  • ~ våren 2010- Uppgradering av utrustning för erfarenhet har införts.

  • ~ sommaren 2010- öppen betatestning;

  • ~ 13 augusti 2010- Officiell release av spelet.

Och så var starten given. Med fart, ibland till och med överbelastning, fortsatte spelet och fick lojala anhängare som inte var likgiltiga för bruset från motorer och desperata tankstrider.

Ytterligare utveckling

Med rykten om nytt spel, som är en blandning av realistisk shooter, RPG och realtidsstrategi, utspridda i kosmisk hastighet. I januari 2011 nåddes målet om en miljon användare och 75 000 onlinespelare. Då ansågs det vara något otroligt, men det visade sig att detta bara var en återspegling av framtida framgångar.

Faktum är att 2011 var tiden för spelets expansion till väst och öst. World Of Tanks lanserades i Kina, Amerika och Storbritannien under en kort tid. Samma år samlade spelet en hel drös med priser och utmärkelser. Så, en otänkbar sak, ett projekt som bara var ett år gammalt fick det prestigefyllda "Runet Award". En oöverträffad händelse för våra breddgrader.

Parallellt med marknadsföringsframstegen utvecklades också spelmekanismer snabbt: ny teknologi, krafter, kartor. Tack vare stödet från lojala fans förbättras World Of Tanks hela tiden. Vi måste ge kredit till utvecklarna: de vilar inte på sina lagrar och ägnar sig inte åt att klippa stora kuponger. Ägarna investerar mer än en anständig del av vinsten (och 2013 var vinsten förresten mer än 200 miljoner euro) i spelet.

Och detta ger resultat: idag är cirka 80 miljoner människor registrerade i World Of Tanks-spelet, och den 19 december 2014 sattes ytterligare ett rekord - 1 114 000 onlinespelare. Allvarliga siffror.

Varför älskar folk World Of Tanks så mycket?

Idag försöker många analytiker förklara framgången med World Of Tanks av olika anledningar. Jag träffade till och med några helt otroliga sådana, något som "Dessa är slaverna - de måste ständigt slåss med någon" eller "Det är allt på grund av högljudda reklamkampanjer, med tiden kommer populariteten att minska." Nej, det gör det inte. Växande. Och den har förresten växt under lång tid och stadigt.

Det verkar för mig att det finns tre huvudpelare som framgången för World Of Tanks-spelet "står" på:

  • ~val först - kortsiktiga spelåtgärder. De flesta multiplayer-spel kräver mycket tid för att ägnas åt spel. I World Of Tanks är striderna flyktiga. Helt enkelt ett idealiskt alternativ för seriösa män belastade med arbete och familjeansvar;

  • ~ whale second - realism. Spelet är jättebra. Bruret av motorer, fotografering, perfekt ritade landskap - allt detta är fascinerande. Om i fantasivärldar är omkring 90 % av spelhandlingarna helt uppfunna, så är allt verkligt i World Of Tanks;

  • ~ val tredje - affärsmodell. I WoT behöver du inte ständigt "hälla in pengar" för att vara på topp. Ja, det finns vissa fördelar med premiumkonton, men de är inte lika dramatiska som i de flesta andra multiplayer-spel. 2013 introducerade Wargaming.net helt principen "gratis att vinna", vilket innebär att betalande spelare inte kan känna sig som "titaner" när de spelar med vanliga användare. Skicklighet och militär list kommer först. Och att spela utan prenumeration är också ett ganska seriöst trumfkort, tack vare vilket World Of Tanks ständigt fylls på med nya anhängare.

Jag är säker på att om detta förhållningssätt till bekvämligheten och kvaliteten på World Of Tanks-spelet upprätthålls av skaparna i framtiden, så kommer vi fortfarande att ha många högprofilerade nyheter om nästa brutna popularitetsrekord.



Biljard