Låda med delar antyder sydpol. Guide till modifiering av den gyllene bollen. Färdigställande - Guide till den mörka dalen. "Stalker: Golden Ball". Genomgång av platsen "Army Warehouses".

Walkthroughs Stalker Shadow of Chernobyl: Walkthrough Golden Ball: Completion Guide

Alltså: Handlingen utspelar sig 2008 (närmare bestämt 18 augusti). Ett år har gått sedan den andra explosionen, Zonen är fortfarande ung, men onormal aktivitet den är redan utbredd. Det finns inga grupper (alla som kom in kallar sig "scouter" eller "nykomlingar" beroende på deras erfarenhet), det finns inga baser, totalt finns det från 30 till 50 personer i zonen (inte räknar militären vid checkpoints). Ingen vet egentligen något om anomalier, mutanter etc., men de första artefakterna har redan fallit i händerna på forskare och mänskligheten har kunnat uppskatta dem.
En ung man kommer till Zonen. Endast följande är kända om honom: 1) Smeknamn (Zhekan); 2) Mål i zonen (hitta "önskemålaren"); 3) Tidigare är han en vanlig person, utan erfarenhet av att överleva under extrema förhållanden.

1) CORDON.
Passagen börjar med det faktum att du måste övervinna checkpointen vid Cordon för att komma in i själva zonen. I processen blir hjälten fångad av soldater, låst in i ett av rummen och förhörd. Efter förhöret dyker möjligheten att fly upp. Du behöver prata genom fönstret med en rekryt som ofta springer på toaletten. Under samtalet kommer han att låtsas att vi mår dåligt. Be om medicin, skynda dig. Soldaten kommer att tro (för att tro måste du ta pillren från första hjälpen-kit på bordet), öppna dörren och vi måste springa. Vi har cirka 30 sekunder på oss att komma till ett säkert avstånd innan militären öppnar eld. För att göra din flykt säkrare kan du ta morfin.
Efter befrielsen måste vi träffa en person som kommer att visa oss skyddet för lokala underrättelseofficerare. Vi känner till kontaktens koordinater. Vi går till honom, han tar oss till byn. Där pratar vi direkt med Sanya, han råder oss att kontakta Skidan (handlare). Skidan i bunkern ger oss lite saker och berättar om lokalbefolkningen. Då kan vi agera självständigt. När vi utforskar Cordon stöter vi på ett hinder som gör det omöjligt att korsa järnvägsbron och hela järnvägsspåret som delar platsen i 2 delar. Detta hinder är en stor anomali som dödar alla som närmar sig järnvägen. Lokalbefolkningen kallar det också "Zhelezka". Det finns en version enligt vilken "Zhelezka" bara kan övervinnas genom att offra en levande person till den. Efter detta avaktiveras den en kort stund och järnvägsspåret kan korsas i tid.
Inte långt från bron får vi en signal på vår handdator som ber om hjälp, den kommer från en låst kvarn. Vi närmar oss den och genom fönstret pratar vi med nykomlingen som sitter därinne. Det här är vargen. Han fann sig instängd på grund av sin nyfikenhet: några främlingar låste in honom här medan han sökte igenom lokalerna. Vargen ber oss att gå till deras läger, som ligger österut, stjäla nyckeln till dörrarna därifrån och befria honom. Efter att vi gjort detta (du måste stjäla nyckeln från ryggsäcken som ligger vid elden. Du bör närma dig lägret från sidan av vaktposten som sover), erbjuder vargen att vänta tills främlingar kommer tillbaka och följer dem. Vi gömmer oss i buskarna och väntar. Tre främlingar kommer in i bruket. Så fort vi närmar oss fönstret för att titta på dem försvinner de, som om de löses upp i tomma luften. På golvet på platsen där de stod hittar vi ett föremål som liknar en flash-enhet. Vi tar den och visar den för Skidan (som den mest erfarna). Den känner igen den elektroniska nyckeln i flashenheten. Han har inga versioner om utseendet på konstiga beväpnade personer i zonen. Ytterligare händelser utvecklas enligt följande: inte långt från byn får vi en signal på handdatorn att det finns en skadad person i närheten och han behöver hjälp. Vi hittar honom i en släpvagn vid vägen, men så fort vi kommer överens om att hjälpa till blir vi attackerade av tre beväpnade män som ser ut precis som främlingar från bruket. Du kan helt enkelt springa iväg, eller så kan du slåss. Efter att ha besegrat dem pratar vi med den före detta "sårade" mannen, som hotar oss och försvinner ur det blå, som sina kamrater. Under samtalet ber han oss lämna tillbaka "nyckeln" vi hittade tidigare, men han får avslag.
Vi berättar för Skidan om händelserna. Han är oroad över hotet som har uppstått och råder oss att övervinna "Zhelezka" så snart som möjligt och gå till Zonen, och hävdar att på den lilla Cordon kommer förföljarna lätt att hitta oss och oskyldiga människor kan lida tillsammans med oss. Vi bestämmer oss för att följa hans råd. Frågan uppstår: vem ska offras för anomin? Skidan berättar för oss att vi först måste provocera främlingar att attackera, sedan locka en av dem in i anomalien, och när det fungerar, snabbt bryta igenom Zhelezka. Vi kommer överens och går till bron, ligger nere och väntar på en signal från köpmannen. Signalen kommer några minuter senare - främlingar besökte byn, frågade om oss och är nu på väg till bron. Vi förbereder oss för attacken. Tre beväpnade män närmar sig bron och börjar leta efter oss. Vi provocerar dem att attackera (innan detta måste du förbli obemärkt!), efter att en av dem dödats av "Zhelezka" - bryter vi snabbt igenom bron (vi har cirka 15 sekunder). Därmed är vägen till Zonen öppen för oss, men broarna tillbaka är brända.
Om vi ​​inte hinner korsa järnvägsspåret finns det ett annat alternativ. Väster om bron i banvallen finns en tunnel där det finns en kraftig anomali "Arc". Det är omöjligt att passera genom tunneln på grund av det, men Skidan berättar att om vi tar på oss en speciell vetenskaplig dräkt, så kan vi teoretiskt sett motstå slaget från bågen och bryta igenom till andra sidan. Dräkten finns vid militärkontrollen, den ligger i ett låst kassaskåp i kasernen där vi hölls för förhör. Du måste: a) ta på dig Skidans kamouflagekostym (för att gömma dig från arméns krypskyttar), b) tyst ta dig till checkpointen och in i själva baracken (du bör klättra över staketet nära toaletten och försöka att inte bli märkt), c ) hämta koden till kassaskåpet med arsenalen (det kommer att finnas en antydan) och ta dräkten därifrån, lämna checkpointen på alla möjliga sätt.

Därefter kommer vårt mål att vara att träffa en lokal underrättelseofficer (scouter är prototypen på de första stalkarna). Vi hittar honom på en gård där vi hjälper honom att bekämpa vildsvinen. Sedan följer vi med honom till ett härbärge som ligger i närheten. Där kan vi hitta vatten, en öppen spis och en sovplats (det finns liknande härbärgen på andra platser). Under det första samtalet behandlade Andrey (det är underrättelseofficerens namn) oss kyligt, utan mycket tillit. Plötsligt hörs fotsteg och en sårad man i militäruniform springer in i rummet och skriker på hjälp. Efter detta faller han till marken och förlorar medvetandet. Andrei beordrar oss att omedelbart gå till hans cache och ta med en artefakt som har helande egenskaper - de kan hjälpa de sårade. Vi tar med artefakten och ser att militärmannen redan är mycket bättre och är medveten. Andrey erkänner att han behövde artefakten som ett test på vår integritet. Vi pratar med militären (major Ovrakh). Han säger att han är andrepilot på en MI-24-helikopter som kraschade i närheten. Under landningen träffade bilen en rörlig anomali, besättningen dog och bara han lyckades fly. Majoren vill återvända till checkpointen, med vetskapen om att en räddningsexpedition inte kommer att skickas efter honom snart. Andrey, som ingrep i samtalet, säger att även om vägen tillbaka blockeras av Zhelezka, så finns det förmodligen ett sätt att ta sig igenom den utan att göra mänskliga uppoffringar. För att göra detta måste du ha någon unik artefakt med dig - detta ger dig en enda möjlighet att övervinna denna dödliga barriär. Denna artefakt ägs av en annan underrättelseofficer vid namn Vasily, som bor längre norrut, på soptippen. Eftersom Andrei också behöver komma dit har vi inget val. Vi tre bestämmer oss för att åka till soptippen.
På väg till soptippen finns en gammal checkpoint. När han närmar sig det lägger Andrei märke till liken av nykomlingar som han träffade här tidigare och varnar oss för faran. Vid själva checkpointen ser vi ett sällskap människor bosatta sig där. Det här är Tyrsa (den främsta), Shustrila (hans assistent) och en viss Abdul, som vid första anblicken ser ut att vara galen. Passagen till soptippen är blockerad av en dörr, vars nyckel finns i Tyrsas ficka. Han kräver mycket pengar för passage: 200 tusen rubel. Eftersom det inte finns någonstans att ta dem, börjar Andrei hota Tyrsa, men Abdul slår honom och majoren med ett riktat psioniskt slag som kommer från hans kropp, varifrån de förlorar medvetandet. Vi själva lider också av det, men mycket mindre. Efter detta bjuder Tyrsa in oss personligen att komma ut, och hävdar att underrättelseofficeren och militären ändå kommer att bli avfärdade, och det finns inget att ta ifrån oss personligen. När vi ser våra vänners hjälplöshet kan vi göra följande: kontakta Abdul direkt, visa honom den hittade "flash drive-nyckeln" och när han kräver att ge honom den, i gengäld kräva en psi-strike nu på Tyrsa och Shustrile, vilket han gör. Efter att ha återfått medvetandet kör Andrei och majoren bort utpressarna från checkpointen (vi kommer att träffa dem senare), efter att ha tagit nyckeln till dörren till soptippen från dem. Abdul, efter att ha fått vår "nyckel", försvinner som främlingar från bruket.

2) DUMP.
Efter att vi fått tillgång till Soptippen åker vi alla dit tillsammans. Vid entrén ser vi att den norra delen av platsen är upptagen av många konstiga anomalier som hela tiden rör sig. Vi övervinner farozonen och leder Andrei och majoren (vi måste försöka hålla dem vid liv). Vi kommer till den södra kanten av platsen, där vi hittar släpskyddet för scouten Vasily. Snart dyker han själv upp. Vi slår oss alla ner tillsammans i hans härbärge och pratar med ägaren. Vi frågar honom om vägen till mitten av zonen (där, enligt legenden, det finns en "Wish Granter" som vi behöver). Han säger att passagen direkt norrut (till Rostockfabrikens territorium) bryts. Du kan inte smyga genom gruvorna, men det finns ett annat alternativ: reparera den övergivna pansarvagnen och korsa den farliga delen av vägen med den. Det är möjligt att ta sig in i Dark Valley, där vi kan hitta en reservdel för att reparera bilen. Enligt Vasily ska det vara i en övergiven fabrik. I sin tur blockeras passagen till dalen av den stora molnmolnets anomali. För att oskadliggöra det måste du hitta artefakter "gröna", "röda" och "gula bollar" i soptippen. Vi hittar dem och befinner oss i Dark Valley.

3) DAL.
Nära korsningen möts vi av den lokala underrättelseofficeren Seryoga, han visar oss vägen till sitt skydd och förklarar situationen. Mutanter och många anomalier har satt sig i fabriken. Hans kamrater, som tidigare inrättat ett härbärge i fabrikens källare, dog. Eftersom de ägnade sig åt att samla in alla möjliga saker i verkstäder och lokaler hade de med största sannolikhet de reservdelar till pansarvagnen som vi behövde. Du måste hitta deras kvarlevor, hämta nyckeln till skyddsrummet, låsa upp dörren och gå in i källaren. I källaren hittar vi scouternas dagbok, det står att någon som tagit sig ut bakom en rostig dörr i själva hörnet av källaren rånat deras cache och bland annat tagit en del från en pansarvagn. Vårt nästa steg blir att hitta reservdelar från fabriken på fabrikens territorium. svetsmaskin, använd den för att låsa upp den tidigare nämnda dörren (svetsad av scouter) och gå in i det hemliga laboratoriet (X-18).

4) X-18.
Vid entrén blir vi omedelbart attackerade av försökspersoner (muterade personer) och inlåsta i en straffcell. En annan av mutanterna sitter hos oss, vi kan prata med honom. Det visar sig att fängelsehålan är bebodd av ett antal tidigare försökspersoner från X-18-laboratoriet. Efter den andra olyckan lämnade personalen hastigt det, och försökspersonerna, efter att ha tagit sig ut ur cellerna, grundade ett slags samhälle med sin egen hierarki. Deras samhälle är byggt på halvreligiösa principer och regler, något liknande de bibliska buden. De anser att deras "Gud" är en viss "Great Doctor" - den sista överlevande vetenskapsmannen i laboratoriet, som har barrikaderat sig på lägsta nivå och kontrollerar livet för försökspersonerna genom ett övervakningssystem och intercom. Vår huvuduppgift (tillsammans med att leta efter reservdelar till den bepansrade personalbäraren) är att hitta ett sätt att lämna laboratoriet, eftersom försökspersonerna, som observerar doktorns regel, inte släpper ut någon från det. Efter en tid kommer försökspersonen Tretton till straffcellen, han genomför ett kort förhör, varefter han dömer oss till döden. Han är dock inte intresserad av att bara döda oss och bestämmer sig för att dra nytta av det. Vi körs in i en kraftigt strålförorenad del av laboratoriet, där vi på kort tid ska laga en trasig elektrisk apparat. Således vill testpersonerna i sin tur göra ett experiment på en person, som vill ta reda på hur länge hans kropp kan motstå dödlig strålning. En chans kommer till vår hjälp: bland vraket av utrustning hittar vi ett förråd av antistrålläkemedel som lämnats av någon och håller oss på så sätt vid liv. Efter detta släpper den trettonde oss, men vi kan fortfarande inte gå utanför laboratoriet. Testpersonerna ger oss följande uppgift - att hitta ett visst antal elektroniska kretsar på laboratoriets första nivå och installera dem i generatorprocessorn. Denna generator måste startas på order av doktorn själv. Under sökningsprocessen bekantar vi oss med några medlemmar av detta samhälle och får reda på att bland dem håller en konspiration på att brygga mot andra nivån testpersoner - mer privilegierade, utvalda av doktorn för ett visst syfte. De utvalda ägnar sig inte åt snålt arbete eller matinsamling; alla förnödenheter till dem tillhandahålls av testpersoner på första nivån. VIKTIGT: så fort du får rörelsefrihet i labbet, gå omedelbart till rummet med stridsvagnen och ta växellådan från den bepansrade personalbäraren i lådan där. Därefter måste vi först hjälpa Nineteen (hitta kodaren och låsa upp kassaskåpen), sedan kommer han att be oss ge mat till sin kamrat som sitter i straffcellen. Vi pratar med Thirteenth, han släpper in oss där. Vi pratar med Ten, han förklarar situationen och vi kommer överens om att hjälpa honom att göra en kupp. Efter straffcellen går vi till fångarna som sitter i köket och byter ut tre råttkroppar mot en kniv. Därefter går vi till den trettonde och ber att få delta i testet av Caymanov-sändaren. Under proceduren trycker vi på en dold strömbrytare (från väggen), enheten överbelastas, en strålning uppstår och tretton svimmar. Du måste ha tid att döda honom med en kniv. Sedan tar vi kartan från hans kropp och går till dörren till den nedre nivån, tillsammans med andra försökspersoner går vi ner. Aggressiva testpersoner strövar nedanför och dödar med blicken; du måste springa fram till dem bakifrån och slå dem med en kniv. Den tionde ber att hitta 5 mikrokretsar, de ligger i lådor på den nedre nivån av labbet. Vi tar med dem, en kontrollant (mutant) dyker upp, vi tar ner honom. Sedan öppnas dörren, men du ska inte springa framåt direkt - det finns två torn där. De kan neutraliseras med granater från skafferiet. Sedan tar vi oss in i rummet längst upp, där pratar vi med den store doktorn, vi får nyckeln och möjligheten att ta oss ut ur X-18-laboratoriet.

5) DAL.
Så fort vi kommer ut ur fängelsehålan kommer ett meddelande från scouten Seryoga, han vill prata. Låt oss gå till honom. Seryoga märkte något intressant i den ofärdiga byggnaden, vill komma dit och ber oss täcka över det. Vi instämmer. Seryoga skickar oss först på jakt efter artefakten "Hive", vi går till den angivna platsen, vi ser varulven Izlom där. Du kan genast attackera honom, men du kan prata med honom. Om du går med på att skaffa honom medicin, måste du ringa forskarna från Dr. Pillman på den bärbara datorn (i härbärget), sedan köpa piller från dem och ta dem till Izlom. Han kommer att ge oss "Hive". Vi återvänder till Seryoga, tar oss med honom genom galleriet in i den ofärdiga byggnaden. Vi befinner oss i en sträcka där, vi kommer till besinning redan i fångenskap av agenterna (i en bur). Våra agenter avrättar Seryoga. Abdul sitter i fängelse med oss, vi frågar honom och får detaljerad information om chefsvetenskapsmannen och lite om Guldbollen (förmodligen ligger den i Pripyat). Därefter kommer vi överens om att fly, kastar bultar på knappen på väggen tills den går sönder och burdörren öppnas. Nu måste du försiktigt ta dig förbi alla agenter (det finns cirka 15 stycken) och klättra till övervåningen, där du kan hitta generatorn (enligt ljudet) och stänga av den. Detta kommer också att inaktivera säkerhetstornen runt basen. Inte långt från generatorn kommer det att finnas en kristall av gammaämne, den måste brytas. Så fort vi gör detta kommer alla agenter att falla medvetslösa. Du kan också gå till ledarens kontor, där du kan ta nyckeln till vapenhuset i lådan (våra konfiskerade saker finns där). När vi pratar med Abdul, varnar han för agentens helikopter som kommer mot oss. Vi springer med honom till skyddsbilen (gömmer oss från helikopterns kulor), så fort vi går in kommer helikoptern att flyga iväg. Vi pratar med Abdul och han erbjuder sig att åka till Pripyat tillsammans. Låt oss gå till soptippen.

6) DUMP.
På soptippen i skyddsrummet ser vi frånvaron av Vasily, Andrei och majoren, det ligger en lapp på golvet. I den, på uppdrag av Tyrsa, finns en inbjudan till "strelka" och ord om lösen. Vi säger till Abdul, han ger oss artefakten "Itch", vi går till platsen för "pilen", Abdul gömmer sig. Vi pratar med Tyrsa, direkt efter den sista anmärkningen använder vi "Zuda" i vår inventering. Banditerna faller medvetslösa, Abdul dödar Tyrsa från ett bakhåll, vi tar handdatorn från hans kropp och läser informationen. Vi springer snabbt till den punkt som visas på kartan. Där dödar vi den sista rekryteraren och frigör fångarna. Nu pratar vi med Vasily, ge honom växellådan, han reparerar pansarvagnen och du kan köra den genom minfältet till Bar.

7) BAR.
VIKTIGT: så fort vi dyker upp i baren är det tråkigt att omedelbart hoppa ut ur pansarvagnen, för den kommer snart att explodera. Vi pratar med Abdul, går till bussanomalien. För att övervinna det måste vi snabbt flytta från ett skelett till ett annat tills vi befinner oss vid bussens ytterdörr. Vi ser en bandspelare i kabinen, stänger av den och anomalien urladdas. Vi pratar med Abdul, går till platsen där en trasig UAZ står vid vägen och radion väser. Vi väljer den, använder den och tar kontakt med forskaren. Vi pratar med Abdul igen, får reda på att ett virus rasar i baren och bryter igenom mängden av smittsamma zombies till tornet. I tornet vi pratar med Vladimir ber han oss hitta medicinen som föll från helikoptern och ger ett märke till den. Enligt märket finns det inget botemedel, men det finns en dvärgmutant, han tar oss till liket av en annan vetenskapsman, från vilken vi tar nyckeln. Vi pratar om detta med Vladimir, vi får ett märke på dörren till källaren. Vi går dit, dödar zombies längs vägen och går ner i fängelsehålan. Där ser vi den utmattade scouten Alan, som ber att få döda pseudojätten. Monstret är väldigt segt, det är nästan omöjligt att dumt skjuta det i pannan. För att döda honom måste du skjuta på honom samtidigt som du är nära den gröna anomalien som regelbundet dyker upp på rutorna. 6-7 träffar från anomalien räcker och monstret är klart. Vi pratar med Alan, tar Cheburashka från kassaskåpet bredvid, går till dvärgen och använder leksaken nära honom. Dvärgen ger i gengäld en burk med vaccin. Vi går till Vladimir, han avslöjar korten. Vi kommer överens med honom, varefter han desinficerar territoriet och flyger iväg. Efter en tid kommer Abdul att vara redo att fortsätta sin resa till Arméns lager.

8) ARM.LAGER.
I början pratar vi med Abdul och går till barriären, som är stängd för passage av en stor elektrisk anomali. Abdul ber att få hitta speciellt material vid militärenheten som gör att vi kan övervinna det, låt oss åka dit. I centralbyggnaden, i kylskåpet, hittar vi en rädd scout som låtsas vara galen och springer ifrån oss. Det finns ingen anledning att jaga honom, du ska gå till barack 1 och ta dokumenten i lådan där (döda poltergeisten på vägen). Sedan, med hjälp av märket, hittar vi psykos cache, tar nyckeln dit och går till barack 2, vi ser där en rumslig anomali som skimrar i olika färger. Passeringsordning: vit-blå-röd. Vi går igenom det, hittar fler dokument i lådan där och får en markering för ytterligare en cache. I detta gömställe hittar vi en konstig flaska, dricker, svimmar och besinnar oss i en bortglömd by. Du kan inte bara ta dig ur det. Vi får ett meddelande från farfar Makar, vi springer till hans hus och undviker blodsugarna. Vi undersöker husen han frågar efter, ger honom föremål (inklusive en konstig enhet), sedan får vi uppdraget att hitta antingen delar av en trasig ikon, eller göra något med enheten. Om du väljer att söka efter en ikon: vi hittar delarna vid markeringarna i rutorna. När vi hittar alla 4 kommer de att kopplas ihop, vi kommer tillbaka till vår farfars hus och anomalien runt byn kommer att försvinna, det kommer att vara möjligt att röra sig fritt runt platsen. Om du har valt en enhet: vi klättrar med den till vattentornets övre nivå, där använder vi enheten i inventeringen och anomalien släpps ut, du kan återvända till din farfar och lämna byn. Nu går vi till den galna polismannen, pratar med honom och visar honom enheten. Han erkänner allt, berättar att för att desarmera anomalien på barriären behöver du bara slå på antenninstallationen här, på enhetens territorium. Vi gör detta och återvänder till Abdul. Nu kan du följa med honom till radarn.

9) RADAR.
Direkt efter att ha bytt till Radar mår vi dåligt, vi tappar medvetandet och ser chefsforskaren framför oss, som försöker ta reda på våra planer. Efter att ha pratat med honom kommer vi till våra sinnen, pratar med Abdul och går vidare. Abdul faller in i en tripwire (han är sårad), 4 agenter dyker upp omedelbart, de måste elimineras. Efter kampen pratar vi med Abdul, han ber om tid att återhämta sig och skickar honom att slåss med den bästa agenten Phoenix. Vi går till den fallna helikoptern, när vi närmar oss kommer Phoenix springande. Om du bara skjuter på honom kommer han att teleportera, du måste slå honom i huvudet, då faller han och du kan förhöra honom. Efter detta återvänder vi till Abdul och ser att han blev kidnappad. I lappen han lämnade säger han att de vill ta honom till en underjordisk bunker (X-10). Vi kan gå direkt till Pripyat, eller så kan vi gå till ingången till X-10 och försöka rädda Abdul. Om vi ​​bär en agentdräkt och en gasmask kommer de inte att attackera oss först, vi kan kommunicera med dem och få tillgång till X-10 genom en kedja av uppdrag. Du kan attackera omedelbart, då kommer nyckeln till ingången att finnas på kroppen av profetens agent.

10) X-10.
Om vi ​​kämpar oss in i bunkern kommer en timer att starta, varefter Abdul (som är i det bakre rummet) kan dödas av agenterna, så vi måste ha tid att komma till honom, vilket eliminerar alla på vägen. Vi räddar Abdul, han ber oss slå på hjärnbrännaren. Vi slår på strömbrytaren i stora salen och springer snabbt till utgången.

11) RADAR.
Här måste vi springa väldigt snabbt till övergången till Pripyat, om vi inte hinner innan nedräkningen är slut kommer brännaren att slå på och döda oss.

12) PRIPYAT.
Om vi ​​kom till Pripyat utan Abdul, kommer uppgiften att söka efter hans cache att aktiveras automatiskt, som kommer att innehålla en anteckning med instruktioner om vad du ska göra härnäst. Om vi ​​kom med Abdul, då pratar vi med honom och rör oss längs gatan. Vid vägskälet såras Abdul dödligt av en prickskytt, i det sista samtalet ber han oss hitta en tidskapsel. Vi följer det nya märket till dagis, där, först på gården vid bilen tar vi dokument från resväskan, sedan kryper vi in. Vi måste akta oss för teleportören i korridoren, den kommer att kasta oss in på gården. På första våningen hittar vi en brownie, dödar honom (med ljud, men du kan bara slå runt dig själv på måfå), nyckeln till första hjälpen-posten faller från honom. I mitten (andra våningen) läser vi tidningen, går till första våningen, där dödar vi den andra brownien och nyckeln till kylskåpet ramlar ur honom. Vi går till köket och hittar en flaska piller i kylskåpet. Nu hoppar vi in ​​i teleporten i korridoren, den kommer att överföra dig till ett hemligt rum med teleporter. Vi går igenom tre sådana rum i tur och ordning och befinner oss så småningom på direktörens kontor. Där i kassaskåpet hittar vi en tidning med omnämnande av en tidskapsel. Nu måste vi gå till busstationen.
På busstationen ser vi ett kassaskåp i rummet, vi slåss med blodsugaren (det är väldigt lätt att döda honom med en militärikon), vi dödar honom och öppnar kassaskåpet med hans klo. Den innehåller en lapp som du behöver träffa på angiven plats. Vi går dit, ledaren för agenterna, Apostel, möter oss där (han kommer att vara neutral). Vi pratar med honom och vi har två alternativ: antingen gå med på att lyssna på hans predikan eller attackera. Om vi ​​attackerar: 10 agenter till kommer springande, vi dödar dem. Vi tar nyckeln till stadion från apostelns kropp och går dit. Om vi ​​håller med: vi transporteras till platsen där aposteln läser ett tal. Efter att ha avslutat, närmar vi oss honom, han får oss att dricka något och vi förlorar medvetandet, kommer till våra sinnen på taket av huset. Vårt sinne dyker upp, vi pratar med det, skyddar det från obskurantismens spöken, och så fort den sista är dödad transporteras vi tillbaka till scenen. Alla agenter kommer att vara inaktiva; efter att ha förhört aposteln kan du ta nyckeln till stadion från honom och gå dit.
Så fort vi kliver in på stadion kommer en helikopter att flyga in och skjuta på oss. Vi springer snabbt till den fallna skivspelaren, tar en RPG från lådan och skjuter ner den (1 träff). Nu måste du söka efter agentens lik i trailern och hitta tidskapseln, som kommer att innehålla mikrokretsen, med hjälp av märkena. Vi kan lugnt åka till kärnkraftverket i Tjernobyl.

13) Kärnkraftverket i Tjernobyl.
Hela området är påverkat av en stor väderavvikelse och är mycket radioaktivt. Det finns många virvlar här som skadar vår rustning och infekterar oss med strålning. Det är nödvändigt att ta på sig en vetenskaplig kostym och sedan genomsöka agentens kropp vid bron. En uppgift kommer att dyka upp för att hitta 4 delar av koden från dörren till stationen. Vi hittar taggen och söker igenom agenternas kroppar, när vi gör detta börjar en radioaktiv storm. Du måste gömma dig för honom på speciella platser (markerade på kartan). Vi hittar den sista agenten, han lever, men flyr ifrån oss. Vi läser informationen från hans bärbara dator (där han satt), får ett märke på altaret och söker igenom det. Vi hittar ett fragment i altaret, återvänder till agenten och överlämnar det till honom, för vilket vi får den sista delen av koden. Vi öppnar dörren. Utanför dörren kommer det att ligga ett bakhåll som väntar på oss och en övergång till kontrollcentralen.

14) KONTROLLCENTER.
Detta är den sista platsen, vi övervinner den utan störningar. I den centrala hallen ser vi en dator på bordet, vi aktiverar den med en mikrokrets. Chefsforskaren dyker upp och förklarar vad som är vad. Därefter använder vi datorn för att inaktivera guldbollens skyddssystem och dörren till hallen med bollen öppnas. Vi närmar oss den och vi har 2 alternativ: rör vid bollen eller vänta tills den överhettas och fly genom en annan utgång. Beroende på valet får vi ett eller annat slut.

Det är allt.

DESSUTOM:
10) UTOMHUS (Västrum).
Skriv en genomgång

Ritualen började med att den unge mannen kläddes på alla möjliga sätt i guldsmycken, fick rena och dyra kläder och visade tecken på uppmärksamhet. Under en tid har han lärt sig att spela flöjt, uppförande, mat- och dryckeskultur. När den unge mannen gick ut på en promenad föll människorna som mötte honom på knä och bad med tårar och hedrade honom som en gud. Översteprästen såg själv till att den unge mannen hade allt, men samtidigt påverkade inte lyxen hans fysiska attraktionskraft. Skyddet av den "unga guden" utfördes av en speciell avdelning, som var ansvarig för dess säkerhet. Tjugo dagar före ceremonin fick den unge mannen fyra ädla jungfrur som sina hustrur, och fem dagar senare hölls storslagna fester till hans ära. Slutligen, den sista dagen, fördes han till en separat ö, åtföljd av tjänare. På den ön öppnade prästerna den bröst, de tog ut hjärtat och bar ner kroppen i famnen, varefter de skar av huvudet.

Beskrivning:
Modifieringen "Golden Ball: Completion" visade sig vara en mycket intressant, och även lite förvirrande modifiering. Den här artikeln innehåller tips om uppdrag som äger rum i Dark Valley-platsen

Nedladdningsändring:

1. Vi kommer fram till en bensinmack, i byggnaden i närheten ser vi 2 gula märken
2 På första våningen hittar vi Patrick som skjuter sig själv i huvudet, vi hämtar hans dokument och nyckel
3. På andra våningen hittar vi Angela, prata med henne
4. Efter samtalet kommer blodsugare springande, dödar, pratar igen
5. Vi lämnar byggnaden
6. På väg till lyan förs Angela bort av en anomali
7. Vi pratar med Seryoga, vi lär oss om samma teleporteringar i träsket

8. Vi fångar teleporten i träsket. Teleportera till Angela. Vi pratar med henne, tar en pistol, försvarar oss från jerboas (ryggsäcken försvann under teleporteringen.)
9. Efter att vi pratat med tjejen igen får vi information från den hittade handdatorn
10. Vi lägger artefakten på bältet och går under vart och ett av de 3 träden för att höra en uggla mullrar. Efteråt kommer gröna teleportörer att dyka upp, skjut dem. Du måste förstöra alla 3 teleporter, de kan anropas igen
11 efter att ha förstört teleporterna - leder Angela till lyan (Vi kan också plocka upp den förlorade ryggsäcken, den är markerad på kartan)
12 Efter alla våra äventyr stod vi kvar med en artefakt som avsevärt förenklar förflyttningen på platser (teleportörer har dykt upp som låter dig flytta från en del av platsen till en annan)

1. Efter att ha pratat med Seryoga lär vi oss om Ratboy
2. Vi hittar resterna av Ratkiller på växtens territorium (det finns ett märke på kartan)
3. Vi tar därifrån en eldkastare och en dräktbehållare. Av anteckningen får vi veta att vi fortfarande behöver en dunk med dieselbränsle.
4. Vi går till bensinstationens territorium. Försiktigt!!! Tornen kommer att skjuta mot oss.
5. Vi hittar liket som vi tar bort den tomma kapseln från


6. Vi klättrar upp på tanken, gömmer oss bakom tunnorna, närmar oss halsen och fyller den tomma behållaren med dieselbränsle.


7. Kombinera 2 behållare genom att använda 1 av dem. Laddar eldkastaren
8. Vi tar på oss en kostym, förstör lyan, välj nyckeln


9. vi tar oss in i skyddsrummet (Ingång till laboratoriet) Vi hittar råttfångarens verktyg där, liksom hans utrustning, men dörren till laboratoriet är stängd
10. Hitta allt du behöver för att manövrera fräsen.




11. Slå sönder dörren
12 Låt oss gå ner

I den här artikeln kommer vi att berätta i detalj om passagen av plotmodifieringen av S.T.A.L.K.E.R. - "Gyllene bollen eller Zhekans äventyr."

Handlingen för den nya modden kretsar kring den andra Tjernobyl-katastrofen, vilket ledde till att zonen började växa snabbt. Dess invånare muterar bokstavligen inför våra ögon och förvärvar nya fantastiska förmågor. Expeditioner av militärer och forskare inom omkretsen för att ta reda på orsakerna till katastrofen slutar i misslyckande om och om igen.

I den här situationen går den unge stalkern Zhekan till mitten av zonen med ett mål som bara är känt för honom...

"Stalker: Golden Ball". Genomgång av "Cordon"-platsen

Efter att ha dykt upp i zonen, flytta till kontrollpunkten tills jakten börjar. Ge upp till militären för att komma in i en cell. I slutet av förhöret måste du plocka upp första hjälpen-lådan som ligger på bordet, dricka pillren och prata med militären. Du måste låtsas vara sjuk. Efter några sekunder kommer en soldat att öppna celldörren - du måste genast springa. Du har ungefär en halv minut på dig att gömma dig i en säker zon, annars kommer hjälten att skjutas av en prickskytt.

Början av videogenomgången Stalker Golden Ball:

När du flyr måste du gå på ett möte med en man nära byn. Tillsammans med honom kommer du att föras till lägret, där du möter invånarna. Skidan ger dig utrustningen. Jag rekommenderar att du uppfyller alla förfrågningar som stalkers har på platsen. För att komma till andra sidan måste du ta dig över järnvägsvallen. Nära bruket nära bron, fånga en signal om hjälp. Flytta till fönstret och chatta med vargen. Den var låst och nyckeln är i händerna på okända personer. Gå med på att hjälpa till genom att stjäla nyckeln.

Flytta till platsen där de okända människorna stannar, göm dig bakom lådorna och ta nyckeln. Du måste flytta till nyckeln från sidan där den sovande vaktposten är placerad. När du öppnar vargens dörr, prata med honom igen. Gå med på att hjälpa till och följ det okända, gömmer sig i buskarna. Folk kommer att gå in i bruket, men så fort man kommer nära den försvinner de. Det kommer att ligga en flash-enhet på golvet. Plocka upp den och gå mot Skidan. Snacka om en flash-enhet.

Skidan

När du går förbi vagnen som står bredvid vägen får du återigen en nödsignal. Närma dig en skadad person, gå med på att hjälpa honom, varefter du omedelbart kommer att möta okända människor. Du kan springa härifrån, du kan döda alla, på ett eller annat sätt kommer den skadade att försvinna. Berätta för Skidan vad som hände. Han kommer att berätta vad du behöver flytta för järnväg, och kommer också att berätta exakt hur detta kan göras. Efter att ha pratat med mannen, gå till den angivna punkten och vänta på signalen som handlaren ger. När du får signalen, vänta på ögonblicket då de okända personerna är nära järnbiten.

Provocera dem och vänta tills folk passerar in i anomalien, spring sedan genom järnet. Det tar inte mer än 15 sekunder! Vägen till zonen är tydlig, men det är omöjligt att gå tillbaka ännu.

Det finns också alternativt sätt klarar detta avsnitt. Skidan kommer att berätta om tunneln där anomalien finns. Det är inte så lätt att ta sig igenom! För att göra detta behöver du en kostym som ligger vid militärkontrollen. För att få det måste du ta på dig en kamouflage-dräkt som du fått från Skidan (som gör att du kan gömma dig för krypskyttar), gå in i detta lägers territorium och komma in i barackerna (i det här fallet måste du hitta ett hål i staketet nära toaletten. Men det är inte allt! Du måste hitta koden från kassaskåpet och du kommer att få en ledtråd. Du kan plocka upp dräkten från kassaskåpet och sedan lämna checkpointen med vilken metod som helst.

Så fort du befinner dig på andra sidan järnbiten, flytta till gården och hjälp scouten att döda mutanterna. Efter detta, gå med mannen till ett härbärge nära dig. När du är där, prata med Andrey. Under samtalet kommer du att se en militär som kommer att falla till golvet och be om hjälp. Chatta igen med Andrey, som kommer att säga att du behöver artefakter från cachen (en markör kommer att dyka upp på kartan). Gör vad du behöver göra, gå tillbaka och se att soldaten redan har återhämtat sig. I ett samtal med Andrey får du veta att underrättelseofficeren testade hjälten för anständighet.

Prata med militären för att ta reda på vem han är. Soldaten vill komma till checkpointen, men han kan inte ta sig igenom järnbiten. För att ta dig igenom det behöver du en unik artefakt, som ägs av Vasily, en stalker som bor på soptippen. Ni tre går dit. Det kommer att finnas lik nära checkpointen, och på dess territorium kommer du att se banditer. En av de mest anmärkningsvärda figurerna här är Abdul, som arbetar för gänget.

För att gå längre kräver banditerna 200 000 rubel, men vi har inte den typen av pengar. De erbjuder dig att fly från checkpointen, men huvudkaraktär bestämmer sig för att prata med Abdul. Visa honom flashenheten du hittade tidigare. Ge tillbaka den och be i gengäld att få neutralisera banditerna. Abdul kommer att uppfylla begäran. Du får nyckeln, varefter du kan gå vidare. Abdul kommer att försvinna.

"Stalker: Golden Ball". Genomgång av "Dump"-platsen

Väl på soptippen, var uppmärksam på anomalimolnen. Hjälten måste komma till vagnen nära övergången till "Bar"-platsen. Det bästa alternativet för detta är att flytta längs den högra sidan av platsen. Efter att ha närmat dig vagnen där Vasily gömmer sig, kommer du att upptäcka att stalkern inte är hemma. Lite senare dyker han dock upp på plats. Väl inne, prata med Vasily och ta reda på att du inte kan komma in i baren pga minfält. Du kan ta dig igenom den med hjälp av en pansarvagn, men den är trasig. Du måste hitta en växellåda till en bil som försvann i Dark Valley. Men passagen till dalen är redan blockerad av en anomali som kallas "moln". För att skingra den måste du kombinera tre artefaktbollar - röda, gula och gröna.

Gå till korset nära skyddet och läs ledtråden. Hitta den gula kulan som finns inuti grävmaskinen. Det finns en grön artefakt på trädet. Framför själva trädet kommer du att se en anomali som väljer artefakter. Innan du går dit är det bäst att gömma artefakterna på en annan plats i förväg. Slutligen ligger den röda bollen på en tunna nära ruinerna. För att klättra upp i pipan måste du fånga teleporteraren som bor precis i närheten. Vänta på att en teleporter (ljusfläck) flyger mot dig så att den tar dig till den röda bollen.

"Stalker: Golden Ball". Genomgång av platsen "Dark Valley"

Nära övergångspunkten möter du Seryoga, som är scout. Tillsammans med honom kommer du att befinna dig i ett härbärge, där du får höra en berättelse om Pied Piper och mutanter i fabriken. Du kommer också att känna igen samma växellåda. Hitta resterna av Pied Piper inne i fabriken (det kommer att finnas en markör) och ta eldkastaren, kostymen och behållaren. Läs anteckningen för att lära dig att en annan bränslebehållare krävs. Gå till bensinstationen, men var försiktig - här finns säkerhetstorn. Hitta liket, som kommer att ha en tom behållare.

Klättra till toppen av tanken, göm dig från tornen bakom tunnorna och fyll behållaren med bränsle genom halsen. Kombinera båda burkarna (för att göra detta måste du använda en av dem), ladda eldkastaren, ta på dig dräkten och rensa ut mutanthålan. Efter det, ta nyckeln och gå in i skyddet. Hitta Pied Pipers verktyg och utrustning. Dörren till laboratoriet kommer att vara stängd. Hitta delarna för att starta skäraren, skär av blockeringen och gå ner i fängelsehålan.

"Stalker: Golden Ball". Genomgång av platsen "Laboratory X-18"

Vid entrén blir du attackerad av en försöksperson. Efter att ha vaknat upp i straffcellen, prata med mutanten och ta reda på exakt vad som hände här. Efter några sekunder kommer du att se Tretton. Tillsammans med honom kommer du att gå på experiment. Hjälten kommer att befinna sig i en kammare med ökad strålning. Chatta med en annan testperson för att lära dig mer om cachen under trappan. När du riktar blicken mot lådan kommer du att se en gåta. Som svar måste du ange datumet då fastlandet upptäcktes (du hittar det på Internet).

Efter att ha tagit föremålen kommer du att kunna lämna, eftersom Thirteen släpper dig. Men du kan inte lämna laboratoriet ännu, men du kan röra dig fritt i det. Sök igenom rummet med pipan, ta växellådan till pansarvagnen och träffa andra mutanter. Du kan slutföra deras uppgifter. Efter att ha gjort detta måste du hjälpa Twelve att öppna kassaskåpet. För att göra detta behöver du en dekoder som finns i rummet nära ingången till laboratoriet. Närmar dig det, men dörren kommer att stängas. El krävs. Interagera med den elektriska panelen, läs instruktionerna och prova olika kombinationer av att trycka på spakarna. När du gör allt korrekt öppnas dörren, och du kan ta avkodaren från diplomaten.

Efter att ha använt det för att öppna den tolfte kassaskåpet, ge honom dokumenten och gå med på att ta maten till straffcellen för den tionde. Prata med den trettonde så att han låter dig gå till den tionde. Prata med honom nu för att få reda på konspirationen. Efter samtalet, gå mot fångarna inne i buren och ta deras kniv. Hjälp mutanten nära pipan att reparera ledningarna och lappa sedan hålet i rören. Följ den trettonde och godkänn att delta i sändartestet. När testet startar, dra i spaken som sitter på enheten på sidan av väggen. Den trettonde kommer att neutraliseras, och du kan avsluta honom.

Sök igenom liket och ta kartan och följ sedan till den första nivån, där du måste avsluta mutanterna i badrockar. Efter att ha träffat fångarna nära dörren kommer du att få nästa uppgift - att hitta tre stora och två små kretsar. Dessa delar ligger utspridda i lådor och ryggsäckar i laboratoriet. När du har hittat schemat, öppna dörren och ta dig igenom laboratoriet. När du kommit in i hallen med torn, hoppa in i passagen på vänster sida. Det kommer att finnas utrustning där. Bryt lådan för att avslöja granater. Använd granater för att förstöra tornen och gå till läkarmottagningen. Efter att ha pratat med honom, ta nyckeln och saker och lämna laboratoriet.

Fortsättning på Zhekans äventyr: passerar platsen "Dark Valley"

När du rensar laboratorierna och befinner dig på ytan får du ett meddelande från Seryoga. Gå till honom och prata. Så här kommer du att lära dig om byggnaden, artefakten "Hive". Den sista måste förresten hittas. Hitta tjuvens lya, där du kommer att träffa Izlom. Prata med varelsen för att lära dig om huvudvärken. Han ber att få hitta pillren. Efter att ha kommit överens, använd den bärbara datorn och prata med Pilman. På så sätt kommer du att lära dig om forskarna som väntar på dig på platsen. Hitta markören och följ dem. Forskare erbjuder sig att köpa artefakten, men för att få tabletterna behöver du en artefakt på tredje nivå. Håll med, ge tabletterna till Izlom i lyan och fråga om Hive. Som ligger nära metallbyggnaden.


Kink

Prata med Seryoga och gå till lådan nära fabriken. Chatta med scouten igen och gå in på fabrikens territorium. När du går ner för trappan kommer en explosion att inträffa - det här är en snubbeltråd. Väl i cellen kommer du att se hur Seryoga dödas, och kommer även att träffa Abdul. Prata med honom, fråga om experimentet, ta reda på hur man lämnar cellen. Släng bulten på knappen på väggen. När dörren öppnas, spring till de döda i det bortre hörnet, sök igenom deras kroppar och ta kniven. Prata med Abdul igen, lämna källaren och gå på jakt efter nyckeln. Du måste också hitta dörren och ta itu med agenterna längs vägen.

När du hittar nyckeln i ryggsäcken på första våningen, i rummet mittemot arsenalen, gå sedan till Borovs kontor och hämta en annan nyckel från arsenalen. Hitta en generator på taket av den här byggnaden, avväpna tornen och inaktivera skyddsbarriären. På samma tak, förstör kristallen, gå ner till Abdul och prata med mannen. Följ till skyddet, prata med Abdul där och återvänd till deponin till den pansrade personalbäraren.

Dumpa

Tyvärr finns det inga fler samarbetspartners på Soptippen. Hitta anteckningen och läs den. Prata med Abdul och berätta om kidnappningen. Han kommer att dela avlyssningsplanen. Gå för att träffa banditerna, prata med Abdul igen nära lägret och flytta till utpressaren som du behöver prata med. Efter att ha slutfört dialogen, aktivera artefakten och ta handdatorn från liket. Spring till markören som visas på kartan och hitta vänner i det angivna området. Chatta med Vasily, gå tillbaka till skyddet, där du kommer att fortsätta samtalet med honom. Ge växellådan, hoppa in i pansarvagnen, starta den och gå till baren.

"Stalker: Golden Ball". Genomgång av "Bar"-platsen

Väl inne i barområdet, lämna den pansrade personalbäraren och prata med Abdul för att sedan gå framåt. Det finns en anomali på bussen. Utan att komma för nära, prata med Abdul, flytta sedan över liken och hoppa till dörren som ligger framför. Om du tar radion stängs avvikelsen av. Gå fram till liket av en soldat, nära vilken walkie-talkie ligger. Efter att ha tagit det, kontakta vetenskapsmannen för att ta reda på att han finns inne i tornet på fabriken. Prata med Abdul för att lära dig mer om maskingeväret inuti lastbilen. Följ tornet och döda de döda. När du är nära henne, prata med vetenskapsmannen om viruset och sedan med Abdul för att ta reda på att mannen också är smittad och att medicinen inte fungerar.


Torn

Prata med vetenskapsmannen igen och ta reda på om en annan medicin som gick förlorad under landningen. En markör kommer att dyka upp på kartan där lasten ska vara. Gå till den angivna platsen, hitta dvärgen och närma dig honom. Följ honom, gå fram till den döde och sök efter nyckeln. Fortsätt följa dvärgen, ta reda på att du måste hitta en Cheburashka. Gå tillbaka till vetenskapsmannen och prata med honom om Cheburashka. Du kommer att känna igen lagret och ett märke kommer upp. När du öppnar dörren med nyckeln ser du en zombie med ett vapen. Flytta till källaren och gå genom dörren som leder till arenan.

Prata med Alan, ta reda på vem mutanten är och gå till strid. Vi talar om en pseudogant. Det blir en grön anomali på arenan. Mutanten kan bara skadas om den träffas av en person som befinner sig inne i anomin. Efter varje lyckad träff kommer anomalien att flyttas. Det kommer att ta ungefär tio skott från anomin för att förstöra pseudojätten.

Efter att ha dödat honom, sök igenom kroppen och hitta nyckeln till kassaskåpet. Prata med Alan så kommer du att känna igen honom som en vetenskapsman. Ta leksaken som ligger i kassaskåpet, använd den nära Dvärgen och i gengäld får du ett vaccin. Gå tillbaka till vetenskapsmannen för att ta reda på allt. Vaccinet kan administreras av en person i en helikopter. Dessutom behöver en viss grupp kunder vaccinet, så hjälten måste köpa det. För att göra detta måste du hitta en unik artefakt. Lämna över artefakten, vetenskapsmannen kommer att spraya vaccinet och lämna denna plats. Prata med Abdul för att få reda på att han inte kan gå härifrån. Efter ett tag får du ett meddelande som indikerar att den är klar. Under tiden kan du hjälpa Alan.

"Stalker: Golden Ball". Genomgång av platsen "Army Warehouses".

Prata med Abdul och gå mot barriären, som kommer att stängas av en elektrisk anomali. Mannen kommer att be dig hitta ett unikt material med vilket du kan passera genom anomalien. Gå till platsen där en scout gömmer sig inne i kylskåpet i centralbyggnaden. Han låtsas vara galen och försöker fly från GG. Det är ingen idé att jaga honom. Gå till den första baracken och ta dokumenten från lådan och döda poltergeisten. Följ markören för att hitta scoutens cache, plocka upp nyckeln och gå till den andra baracken. Det kommer att finnas en rumslig anomali av olika färger. Det är lätt att gå igenom – vitt, blått och rött.

Efter att ha övervunnit anomalien, hitta andra dokument i lådan och se en markör som pekar på cachen. Det kommer att finnas en flaska inuti den. Drick innehållet, och när du kommer till besinning kommer du att vara i någon by. Det är inte lätt att lämna henne. Du kommer att få ett meddelande från Makar. Spring till hans hus och undvik blodsugarna. Utforska byggnaderna, ta med de nödvändiga föremålen och ta emot uppgiften. Du måste antingen hitta delarna av ikonen eller reparera enheten. Om du bestämmer dig för att reparera ikonerna, följ sedan markörerna och inspektera rutorna. När du hittar fyra delar kommer de att kombineras till en. Du kommer tillbaka till Makars hus, och anomalien kommer att försvinna och du kommer att kunna röra dig fritt.


Död blodsugare

Om du bestämmer dig för att arbeta på enheten, klättra upp till toppen av tornet och använd enheten från ditt lager. Detta kommer att skingra anomalien. Återvänd till Makar och lämna byn. Gå till galningen, prata med honom och visa honom enheten. Han kommer att säga att för att desarmera anomalien vid barriären måste du slå på antennen. Gör detta och återvänd till Abdul. Följ med honom till Radar.

"Stalker: Golden Ball". Genomgång av "Radar"-platsen

Så fort du befinner dig på platsen kommer huvudpersonen att må dåligt. Du kommer att förlora medvetandet, men kommer att se en vetenskapsman framför dig som försöker lista ut planerna. Prata med honom, kom till sinnes och prata med Abdul. Följ framåt, Abdul kommer att snubblas och skadas. Fyra agenter dyker upp som du måste avsluta. Efter att ha gjort detta, prata igen med Abdul, som kommer att be om tid att återhämta sig, men för tillfället kommer han att erbjuda sig att arbeta på förstörelsen av Agent Phoenix, den bästa i branschen.

Gå till den kraschade helikoptern, där Phoenix kommer att dyka upp. Om du skjuter på honom kommer han att använda teleportering. Du måste komma in i agentens huvud. Detta kommer att få honom att falla ner, och du kommer att kunna förhöra honom. Efteråt, återvänd till Abdul och se att han har blivit kidnappad. Läs anteckningen på brottsplatsen för att lära dig mer om dess plats - X-10-laboratoriet. Du kan genast gå till Pripyat, eller så kan du gå till laboratoriet och försöka rädda Abdul. Om du i det här fallet sätter på dig en agentdräkt och en gasmask, kommer de inte att känna igen GG. Du kan till och med chatta med dem och slutföra en rad uppdrag för att komma till X-10:s laboratorium. Men du kan genast attackera dem för att hitta nyckeln till ingången till bunkern från profeten.

"Stalker: Golden Ball". Genomgång av platsen "Laboratory X-10"

Om du kommer hit med ett slagsmål är timern aktiverad. När tiden rinner ut kommer Abdul att dödas av agenter. Därför måste du försöka komma in i det bortre rummet så snabbt som möjligt och döda alla i din väg. Rädda Abdul, han kommer att be dig slå på hjärnbrännaren. Gör detta med hjälp av spaken i hallen och spring sedan härifrån.

Radar

Spring så snabbt som möjligt till övergångspunkten till Pripyat. Om du inte hinner innan tiden går ut kommer brännaren också att döda GG.

"Stalker: Golden Ball". Genomgång av platsen "Pripyat"

Om du kom hit utan att rädda Abdul, kommer uppgiften relaterad till att hitta hans cache att aktiveras. I cachen hittar du en anteckning som talar om vad du ska göra härnäst. Om du kom med en karaktär, prata med honom och gå över gatan. Vid gaffeln kommer Abdul att bli dödligt sårad av en prickskytt. I det sista samtalet får du lära dig om tidskapseln. Följ markören till dagis, hitta ett fodral på gården nära bilen och ta ut dokumenten från den och gå sedan in.

I dagis du måste undvika att teleporteraren rör sig längs korridoren, annars kommer du tillbaka till gården. På den första nivån, hitta brownien. Efter att ha dödat honom (fokusera på ljudet), plocka upp nyckeln till första hjälpen-stationen. Inne i första hjälpen-stationen på den andra nivån, läs tidningen, fortsätt ner och döda den andra brownien. Ta nyckeln till kylskåpet, gå till köket och hitta en burk med piller inne i kylskåpet. Hoppa in i teleporten som finns i korridoren så att den kommer att överföra huvudpersonen till ett hemligt rum med teleporter. Gå igenom tre liknande rum och i slutet kommer du att befinna dig på direktörens kontor. Inne i kassaskåpet finns en tidning som talar om tidskapseln. Gå nu till busstationen.

På dess territorium, hitta ett rum med ett värdeskåp. Slåss mot blodsugaren, döda honom och öppna detta kassaskåp med din klo. Det kommer att finnas en lapp inuti med mötesplatsen. Gå dit, prata med aposteln, som kommer att vara en neutral karaktär. Du kommer att ha två alternativ - acceptera och lyssna på honom, eller attackera agenten. Om du attackerar, var beredd att slåss med ytterligare ett dussin fiender som borde dödas. Aposteln kommer att ha nyckeln till stadion på sin kropp. Gå dit. Om du går med på att lyssna på predikan kommer du att befinna dig i det skede där agenten läser talet. När det är klart kommer han att be dig om en drink. Du kommer att förlora medvetandet och komma till sans på husets tak. Sinnet kommer att dyka upp. Chatta med honom, skydda honom från spöken och återvänd sedan tillbaka. Agenter kommer att avaktiveras. Förhör aposteln, ta nyckeln till stadion och gå till honom.

När du är på dess territorium kommer en helikopter att dyka upp. Spring ifrån honom mot den fallna helikoptern, ta ut raketgeväret och skjut ner fiendens helikopter med en träff. Sök efter agentens lik inne i vagnen och följ markören till tidskapseln där diagrammet finns. Nu kan du åka till kärnkraftverket i Tjernobyl.

"Stalker: Golden Ball". Genomgång av platsen för kärnkraftverket i Tjernobyl

Det finns en anomali här som förändrar vädret och ökar strålningsnivån. Det finns också flera pansarförstörande virvelvindar. I detta område är det bäst att använda en vetenskaplig kostym. Sök igenom liket nära bron för att få en uppgift att hitta den fjärde delen av koden för dörren som leder till stationen. Följ markörerna och sök efter de döda. En radioaktiv storm kommer att börja. Göm dig för honom i särskilt utsedda områden som anges på kartan.

Hitta en annan agent som visar sig vara vid liv, men som kommer att gömma sig för GG. Läs informationen på hans bärbara dator för att få markören på altaret. Sök efter honom, ta fragmentet och återvänd till agenten. Ge skärvan för att ta emot en del av koden. Öppna dörren, varefter du hamnar i ett bakhåll.

"Stalker: Guldbollen. Avslutande." Genomgång av "Control Center"-platsen

Detta är den sista nivån som du kommer att övervinna utan störningar. Hitta en dator på bordet i det centrala rummet. Använd mikrokretsen på honom för att få chefsforskaren att dyka upp. Tala med honom. Använd datorn och avaktivera guldbollens skydd för att öppna dörren till hallen med den. Närma dig bollen, varefter det kommer att finnas två alternativ - rör vid den eller vänta tills den överhettas och fly genom en annan dörr. Detta kommer att avgöra det borta slutet.



Dam