Year Walk är en skrämmande saga. Årspromenad - Kyrkans get och sällskap Årspromenad genomgång

I svensk folklore finns en ritual som heter Oshgan ( Svensk. –Årsgång), vilket gör att personen som har passerat den kan se in i framtiden. Oshgans traditioner kunde variera mycket från by till by, men i alla varianter bevarades en kedja av obligatoriska handlingar, utan vilka ingenting skulle fungera.

En person kunde utföra ceremonin bara en gång om året en viss dag - sommar- eller vintersolståndet, första maj, julafton, påsk, Nyår etc. (därav det engelska namnet År ). En person som dirigerar Oshgan ska inte ha kontakt med andra människor, äta, dricka eller titta på elden hela dagen, så folk låste in sig i mörka rum och väntade till kvällen. Efter att ha gått ut på gatan exakt vid midnatt gick mannen med på Oshgans årliga promenader - det fanns ingen återvändo. Vandraren fick ta sig fram till kyrkan och gå runt den i ett visst mönster. Efter detta hade han visioner om framtiden.

På vägen mötte en person övernaturliga varelser som kunde instruera, skämta, hjälpa eller döda, och i kyrkan väntade en vakt - en läskig varelse, vanligtvis i form av en upprätt hund eller get. Spelet av Year Walk är baserat på interaktion med dessa folkloreelement.




Year Walk är en tvådimensionell promenad genom en snöig skog, som redan har släppts på iOS och PC, och nyligen dök upp på Wii U. Och jag måste säga, inte förgäves, eftersom konsolens gamepad-surfplatta är van vid den fullaste - en karta, ett viktigt anteckningsblock för anteckningar (vilket är ett nöje att rita), styrd med ett gyroskop. Även vissa speluppgifter kan inte lösas utan en andra skärm.

Trots att spelet var avsett för mobila plattformar avslöjar det sig till fullo bara på den stora skärmen. En enorm mängd arbete har gjorts inom området visuell design - den känslomässiga responsen från Year Walk-bilden stiliserad som en applikation kan beskrivas i sekvensen: beundran, obehag, ångest. Obehag orsakas av malande höga och surrande låga ljud, ibland (enligt handlingen!) ger upphov till en irriterande kakofoni, och känslan av ångest kan ackumuleras med tiden på grund av brus i ramen och flimrande detaljer i förgrunden - en billig och till och med bedrägliga drag, men det fungerar.


För att återgå till handlingen bör en intressant punkt noteras: den vanligaste beskrivningen av ritualen skiljer sig från vad som finns i speluppslagsverket. Dessutom klipptes den del på grund av vilken Oshgan kan kallas en slags kritik av kristendomen bort från spelversionen. I den populära versionen var trollkvinnan eller någon vågad person tvungen att ta sig till kyrkan, gå runt den tre gånger motsols och blåsa in i nyckelhålet (har tidigare ritat en speciell symbol på låset). Därmed förlorade personen tillfälligt det skydd som dopet till kristendomen gav honom. Först efter ett tillfälligt, om än tillfälligt, avsägelse av religion kunde han kontakta övernaturliga varelser, som inte beskrivs som otvetydigt illvilliga i någon källa. Oftare än inte är det till och med tvärtom. Till exempel kommer Hulda, skogens ande och flickan med konsvansen, att ge den som älskar henne en full uppsättning materiella värden, så länge han lever med henne i fred och harmoni. Vattnet Fosegriten är i allmänhet en stor godmodig man och en musiker, alltid redo att hjälpa dem som frågar, men mot en avgift. Den accepterar mat som valuta, du kommer att skratta. Kyrkans väktare eller Kyrkans grimma är det främsta stödet i Oshgan-kritiken mot kristendomen, som skyddar människor från kontakt med den varelse i vars person naturen själv framträder. Kyrkans skräck skadar bara dåliga människor som bröt sig in i kyrkan under Oshgan, samtidigt som de använder kunskap från de ämnen som vanligtvis läggs på hyllan med science fiction - momentana rörelser och

Introduktion

Så framför oss är spelet "Year Walk", och det här är en guide för att slutföra det på PC.
Först några ord om vad vi kommer att använda under spelet.

Först och främst uppmärksammar jag avsnitten "Karta" och "Tips". Utan en karta kommer det att vara väldigt svårt för dig (åtminstone till en början), men tipsen kommer sannolikt inte att vara användbara eftersom du läser den här guiden :)
Dock alla Notera till prestationsjägare : Det finns prestationer "No Clues" (slutför spelet utan tips) och "Lost" (använd inte kartan). Så jag rekommenderar inte att du tvingar din hjärna på din första genomspelning och försöker få "Lost"-prestationen.

Avsnittet "Encyclopedia" innehåller intressant och i princip viktig information för att slutföra spelet, men om du inte pratar engelska så bra (vilket troligen är fallet, eftersom du letade efter en ryskspråkig guide), så är detta är okej. Du klarar dig utan uppslagsverk ;)

"Tidningen" kommer att vara användbar först efter den första passagen, så vi rör den inte.

Det kanske är dags att börja...

Efter att ha tittat på den intressanta inledande texten befinner vi oss vid vårt hus (Stuga) i vinterskogen. Den första uppgiften är att ta sig till väderkvarnen. Det ligger i nordväst; För enkelhetens skull, använd kartan. På vägen kommer du förmodligen att stöta på en mystisk låda, men för närvarande finns det inget du kan göra med den. Som de säger, allt har sin tid...

På bruket träffar vi en trevlig tjej. Vi pratar med henne (klicka på hennes siluett flera gånger). Till slut kommer hon att bjuda in oss att återvända hem och vila lite. Det är synd att inte lyda en så söt varelse, så vi återvänder hem.

Notera till prestationsjägare : Här kan du tjäna "Logo Type"-prestationen. För att göra detta, istället för hela namnet, behöver du bara "klicka" på "eAR".

Så vandringen börjar.

Om du har läst uppslagsboken, så har du med största sannolikhet gissat att vårt slutmål är kyrkan, som bara kan nås genom att gå igenom kyrkogården. Nåväl, låt oss gå till ingången till kyrkogården (använd kartan, ja). Men här är problemet: porten är stängd, och nyckeln, att döma av visionen som intog oss, är i en viss skogsfrus ägo, som, som du säkert redan förstått, är samma Huldra. Så vår nästa uppgift är att hitta den och trycka på knappen. Detta är ganska enkelt att göra: bara vandra genom skogen, lyssna på ljuden (när du närmar dig damen kommer den mystiska sången att intensifieras). För de som är lata: Huldra ligger i sydost - längst till höger på Skogen & Ugnsplatsen.. Nu behöver vi bara följa henne.

Notera till prestationsjägare : längs vägen kommer vi att möta en runsten, rita en åttasiffra på vilken vi kommer att öppna prestationen "Digital Rune". Börja med den centrala "pinnen" och rita en kontur runt den - här har du en åttasiffra (en elektronisk klocka kan hjälpa om du inte har tillräckligt med fantasi).

Så, damen kommer att leda oss till det döda trädet. Du kan öppna den för att följa henne med hjälp av ugglor som sitter på grenarna och stirrar oförskämt. Följ till ladan (skjul). Det hänger en läskig docka där. Håll hennes huvud och flytta musen åt sidan för att "vinda" leksaken, se sedan i vilken ordning hon höjer händerna. Detta är nyckeln: i exakt samma ordning måste du klicka på ugglorna nära det döda trädet.
För de lata: rätt ordning - vänster, höger, vänster, höger, höger, höger, vänster, vänster.

Notera till prestationsjägare : Det finns en prestation "Cheat Walk", ett av villkoren för att få som inte använder dockan. Det vill säga, du följer de lata vägen: du går inte till ladan, utan anger helt enkelt omedelbart den önskade kombinationen vid trädet. Dessutom är prestationen "OWL 6" förknippad med ugglor. För att få det, skriv in en annan innan du anger plotkombinationen: vänster, höger, höger, vänster, vänster, vänster, höger, vänster, höger, vänster

Så vi är inne i trädet. Ett ljudmysterium väntar oss här. Tricket är att varje passage har sin egen sångstil. Din uppgift är att välja den rätta, som tillhör damen. Återigen, för de lata: Rätt väg är 2 passager till höger, 3 till vänster, 3 till höger, 2 till höger, 2 till vänster..

Tja, det verkar som att du kan andas ut fritt, för här är den - nyckeln. Nyckeln förvandlas dock plötsligt till källvatten; så vad ska du göra...
Fast vi misstänkte att allt uppenbarligen inte kunde vara så enkelt;)

Mylings & Häst

Okej, promenaden måste fortsätta, så vi letar fortfarande intensivt efter nyckeln som gled rakt under näsan på oss. Om han förvandlades till vatten är det logiskt att leta efter honom någonstans nära en reservoar, och därför följer vi till floden (den sydligaste platsen är "Brook").

Ett hästhuvud syns i vattnet. Söt...
Dra ut den (håll LMB och dra upp den). Nu är vår uppgift att återlämna "Mylings" (andar av döda barn). Den första finns i uppslagsverket, i avsnittet "Mylingen" (du kommer förmodligen att märka den blodiga färgen som visas). Scrolla längst ner så hittar du det vi behöver. LMB på anden och dra den till hästen i floden.

Resten kan hittas genom att vandra genom skogen, uppmärksamma blodiga spår. De kommer att leda till målet. Alla hittade andar måste föras till hästen (för att göra detta, håll LMB på dem och dra dem med dig).

För de lata:
2) Anden finns på vänster sida om platsen "Woods & Kiln" (dvs. bokstavligen två steg från oss). Gå in i stugan, håll ner "U"- och "N"-tangenterna på tangentbordet, ta bort skotten med musen och öppna dörren.
3) Anden är belägen i öster, i "Woods"-läget mellan platserna "Rune Stone" och "Dead Tree". Där hittar du en vagn. Dra den åt höger och efter de blinkande bilderna drar du den åt höger igen. Anden är din.
4) Den sista är på bruket. Skruva fast mekanismen på skärmens vänstra sida (du vet, håll ner LMB och dra). Gå sedan ut och ta andan ur dig
.

Jo, för så hårt arbete har vi rätt till en belöning.
Hästen, uppenbarligen, tror också det, eftersom han drunknar sig och lämnar oss den värdefulla nyckeln. Men vänta, du trodde väl inte att allt skulle sluta där? Från ingenstans flyger en lömsk korp in och stjäl det som med rätta tillhör oss. Vi måste leta efter nyckeln igen, ah-ah-ah...
Kombinera fyra små lampor till en stor genom att klicka på dem med LMB, och gå till nästa avsnitt i den här guiden;)

Nattkorpen

Var ska man leta efter en korp?

I Hill läge i norr. Du kan ta dig till kullen genom källaren på platsen "Woods & Underground Storage", men det är så mörkt som du kan se där. Men det spelar ingen roll, vi har ett blått ljus som lyser upp oss. Vi tar den med oss ​​(vi släpar den, som spritarna) och går till källaren. Där, med hjälp av ljuset, rör vi oss till höger tills vi ser två plankor överst på skärmen (det kommer fortfarande att finnas en blodfläck på väggen under dem). Vi tar bort den som är lägre (dra den till höger), och voila: en trappa till toppen. Vi reser oss, gå höger igen. En död korp ligger i snön. Vi klickar på den för att få skurken till sinnes. Och sedan måste du klicka på den många gånger tills nonsensen som börjar krypa ur kråkens näbb flyger iväg och lämnar... en nyckel. Herregud, han är äntligen vår!

Kyrkan Grim

Nåväl, låt oss gå till kyrkogården och högtidligt öppna portarna. Nu är vår väg blockerad av en gravsten, som kan tas bort genom att lösa en annan gåta. Har du lagt märke till fyra stenar som kan dras upp ur marken? Det är vad det handlar om.

Notera till prestationsjägare : Här kan du få "Watchers' Stone Cryptogram"-prestationen. För att göra detta, dra stenarna ur marken (i ordning från vänster till höger) till följande antal punkter: 4, 0, 1, 1.

Så hur löser du gåtan? Du har säkert redan lagt märke till träd med bilder i skogen. Det finns fyra av dem totalt (de är markerade på kartan små bokstäver"T"), och det är symbolerna inskrivna på dem som identifierar karaktärerna vi träffade (skogsfrun alias "Huldra"; flodhästen alias "Bäckhäst"; anden alias "Myling"; korpen aka "Nattkorpen" "). Och det är dessa tecken (i samma ordning från vänster till höger) som identifieras av bilderna på kyrkogårdsstenar. Memorera symbolerna på träden (och vilka exakt de identifierar), eller ännu bättre, skissa dem på ett papper för att inte göra ett misstag och gå till källaren. I källaren, på olika ytor, hittar du samma bilder (det kommer att finnas extra) med prickar ritade bredvid. Kom ihåg antalet poäng - det här är hur många stenar som måste dras upp ur marken till kyrkogården.
För de lata: kombinationen är 4, 2, 2, 3.

Så här är kyrkan framför oss. Nu är det nödvändigt att utföra en rituell promenad runt den.

Notera till prestationsjägare : Den andra delen av "Cheat Walk"-prestationen väntar oss här. Du behöver inte lösa gåtan med runstenarna, utan bara omedelbart gå runt kyrkan i rätt ordning: en hel cirkel till vänster, sedan till höger, vänster, höger, höger, vänster, höger. Varje hel krets är markerad med en skugga runt Grim-skylten ovanför huvudentrén till kyrkan, så det är svårt att bli förvirrad.

Tja, med de som inte vill vara lata, löser vi en annan gåta.
När du vandrade genom skogen har du förmodligen redan lagt märke till runstenar: tre små (de är markerade på kartan med "ögon") och en stor. Så, hela tricket är att du måste rita symboler från små stenar på den stora. Gå till varje sten, rita symbolerna och gå till den stora stenen (läge i öster "Runesten"). Börja rita symboler punkt för punkt från små stenar. Det spelar ingen roll vilken stensymbol du ritar först. Om du ritar symbolen rätt kommer ett av de tre ögonen på toppen av den stora stenen att lysa. Om du gör ett misstag, lämna platsen, kom tillbaka och börja om. Om du gjorde allt korrekt kommer en vision att börja där vänster och höger pilar blinkar omväxlande. Det här är kombinationen vi behöver: vänster, höger, vänster, höger, höger, vänster, höger. Vi återvänder till kyrkan och går runt den i denna sekvens. Det vill säga, först gör vi en fullständig omväg från vänster sida, sedan från höger, etc. Mysteriet är löst.

Vi går in och träffar Grim. Du måste öppna hans mantel; för att göra detta, håll nere LMB på den och flytta dess flikar åt sidan. Det finns ett hjärta inuti. Klicka snabbt på den flera gånger tills den spricker. Sedan krossar vi glaset och befinner oss i en utomjordisk verklighet.

Nu vet den verklige Guden vad som börjar.

Vi ser en sten med vingar framför oss. Det finns några vita utväxter på stenen. De måste tas bort, för vilket vi snabbt klickar på det vita utrymmet bredvid dem.

Sedan ska vi se huset och konstellationerna runt det. Konstellationer måste tas bort genom att klicka på dem med LMB. Sekvensen är enkel: från det minsta antalet stjärnor till det största. Det vill säga, klicka först på en stjärna, sedan på en konstellation med två stjärnor, tre osv.

Nu har vi ett vitt något framför oss, omgivet av bitar. Vi håller nere LMB och börjar rotera cirkeln i valfri riktning tills en av bitarna faller på plats. Sedan byter vi riktning och väntar tills nästa bit faller på plats. Vi byter riktning igen osv, tills alla pjäser hittar sina platser.

Äntligen ser vi Grims huvud. Vrid den tills den försvinner. Detta bör göras med skarpa enstaka rörelser med LMB nedtryckt.

Det är allt. Allt du behöver göra är att fortsätta till höger tills du stöter på flickans lik :(

Bildtexter. Mystiska meddelanden.

Observera att den uppskattade inskriptionen "The End" aldrig dök upp. Saken är den att det här spelet har ett slut till.

Kommer du ihåg den mystiska lådan inte långt från ditt hus? Så, inte alla spelets gåtor kan lösas i ett spel;)
Den här rutan kan öppnas för att avslöja ett annat slut. Jag noterar att det inte finns några prestationer förknippade med detta, så du kan betrakta spelet som avslutat.

Låda

Hur öppnar man lådan? Efter den första genomspelningen, i slutet av de sista krediterna, som redan nämnts, blinkade ett mystiskt meddelande på skärmen. Den innehåller orden "norr om kvarnen" (norr om kvarnen) och "söder om bäcken" (söder om bäcken). Vi pratar om platserna "Windmill" (Mill) och "Brook" (Stream). Komma igång nytt spel, öppna kartan, flytta musen över "Mill"-platsen och under "Stream"-platsen. Inloggning (theoalm68) och lösenord (1894) från Journalen kommer att markeras där. Därefter behöver du bara öppna journalen (en av sektionerna på panelen i det övre högra hörnet av skärmen), logga in med de mottagna uppgifterna, läsa posterna, samtidigt som du uppmärksammar i vilken ordning symbolerna från rutan kommer att dyka upp där.

Som vanligt, en kombination för de lata:
1) Inverterad triangel;
2) Höger halvcirkel;
3) Fyrkantig;
4) Triangel;
5) Nedre halvcirkel.

Prestationer

1) Nyår (Årspromenad på nyårsafton).
Det är enkelt. Vänta till den 31 december (nyårsafton, ja) och logga in i spelet. Det är det, prestationen är din. Om du inte vill vänta, ändra bara din PC-tid till 31 december, jag tror att du vet hur man gör det;)

2) Inga ledtrådar (Gör ett helt års promenad utan några tips).
Slutför spelet utan att använda några tips.

3) Lost (Gör ett helt års promenad utan att titta på kartan).
Slutför spelet utan att använda kartan. Jag rekommenderar att du tjänar denna prestation efter en fullständig passage, annars blir du mycket förvirrad.

4) Årslöpning (Gör en helårsvandring på 20 minuter).
Slutför spelet på 20 minuter. Ganska enkelt om du kommer ihåg rätt sekvens av åtgärder väl.

5) Fuskpromenad (Gör ett helt års promenad utan att avslöja runans hemligheter och den docka. Den dystra kommer att besöka dina drömmar).
Slutför spelet utan att avslöja ladugårdsdockans och runstenens hemligheter. Det är bara möjligt om du i förväg vet de korrekta kombinationerna för att lösa dessa gåtor. Du hittar dem ovan i genomgångsguiden (avsnitten "The Huldra" och "The Church Grim").

6) UGLA 6 (Ugglorna sjunger en sång som de lärt sig i lobbyn på ett slott på en avlägsen ö).
För att uppnå prestationen vid det döda trädet (gåta med ugglor), innan du går in i plotkombinationen, skriv in en annan: vänster, höger, höger, vänster, vänster, vänster, höger, vänster, höger, vänster.

7) Watchers' Stone Cryptogram (MYL1NGBRO0KHORSEN1GHTRAVENHULDR4).
För att uppnå prestationen på kyrkogården, dra stenar från marken (i ordning från vänster till höger) till följande antal poäng: 4, 0, 1, 1.

8) Medurs minutruta (48, 30, 42, 30, 18).
Ännu ett mysterium med en låda. Kombination för att låsa upp prestation:
Inverterad triangel;
Romb;
Cirkel;
Romb;
Övre halvcirkel.

9) Digital Rune (En mystiskt modern runa).
Hitta en plats med en Runsten i öster. Rita en åttasiffra på stenen (en elektronisk klocka hjälper dig) för att låsa upp prestationen.

10) Logotyp (ett ord på tre bokstäver i mörkret. Utan det är det tyst).
Allra i början av spelet måste vi "ropa ut" dess logotyp - YeAR WALK. För att vinna prestationen, klicka bara på "eAR".

Den lilla byn Veddorp, Sverige. Slutet av 1800-talet, nyårsafton 1894. En ung man som heter Daniel Swanson i förtvivlan: hans älskade, Steen Nilsson, gifta sig. Det är nu den 31 december 1893. Brudgummen förväntar sig ett svar under det nya året, som bara är en dag bort. Daniel och Stina klarar inte av detta problem, och därför bestämmer sig Daniel för att genomgå ritualen År promenad(bokstavligen – ”Årets mars”, men detta ger inte mycket).

Detta är en gammal svensk tradition där en person går ensam in i de närliggande skogarna på tröskeln till en stor högtid, utan mat eller vatten. Där måste han möta personifieringen av svensk folklore och sagor och framgångsrikt klara alla tester som drabbar honom. För detta kommer skogens andar att tillåta Daniel titta in i framtiden ur ögonvrån. Varje människa vill se sig själv, frisk och glad, men Svenson vill mer - att se sig själv tillsammans med Stina. Som, då behöver du inte oroa dig för nuet.

Och denna fridfulla plats kommer snart att bli fläckad av blod

Skräck om en hornlös älg

Det mest märkliga: det du just läste är ganska verkliga historiska fakta, inklusive förekomsten av ovan nämnda personligheter och traditioner År promenad. Vi måste uppleva allt det ovanstående i huden av just detta Daniel Swanson. Vi kan ifrågasätta allt som händer i spelet, eller snarare i skogen, men början och ett av slutet (det är två totalt) är absolut verkliga. Och de mytiska varelserna som finns i spelet var helt och hållet hämtade från svenska antika legender - med ett ord, allt som atmosfären i spelet är byggd på uppfanns inte av utvecklarna Simogo, men av historia och människor. Men i hur man arrangerar allt detta och komponerar det till en sammanhängande och vacker berättelse - det är här de svenska speltillverkarnas förtjänster ska sökas.

Så Daniel går in i skogen för att bevisa sig själv och besegra Skogens Watchers. Dessa är 5 kända varelser (bedömer närvaron av en sida i Wikipedia) och inte så mycket: Huldran, Bäckhästen, Mylingen, Nattkorpen, Kyrkogrimen.

Det var en häst

Huldran- en typisk hjältinna av läskiga sagor, som återspeglas i myterna om nästan vilken nationalitet som helst. Med sin skönhet och röst lockar hon olyckliga resenärer in i skogens djup, där hon tar itu med dem. Bäckhästen- en häst som bor i dammar och fångar slarviga simmare. Det finns en berättelse om en man som träffade just den här hästen efter att ha plockat upp en ovanlig sten på flodstranden. Han lyckades fly och som svar på sin berättelse fick han från sina vänner: "Du är full, gå hem." Han, i allmänhet, gjorde just det, och nästa morgon hittades han död, med samma sten på bröstet. Brook Horse har en annan egenskap - den ser ut som en älg i mina ögon. Bara utan horn. Mylingen– det här var namnet på ett barn som övergavs eller dödades av sina egna föräldrar, och sedan dök han upp i skogen och övervakade noga att de små barnen behandlades väl. Nattkorpen- benkorp. Äggen han lade väckte olycka för dem som hittade dem. Och ibland tog de honom själv. Kyrkan Grim– toppen av det här skurkgänget är vanligt smink som lovar döden. Tillverkad i form av en get, till skillnad från den rådande bilden av en svart hund. Även om detta har sin egen charm.

Vi kommer att behöva ta itu med varje karaktär i dessa fem. Men var inte rädd – ingen av dem kommer i fysisk kontakt med dig. Du kommer att besegra dem genom att lösa pussel och gåtor, som de noggrant har förberett för cirka 2-3 timmars speltid. Nästan alla gåtor är på något sätt relaterade till varandra, och varje föremål är nyckeln till en av dem. Så jag råder dig att ha en anteckningsbok med penna och skiss och skriva ner allt som verkar konstigt och intressant.

Spelet är linjärt i den meningen att du måste följa från punkt till punkt, men ingen kommer att berätta var dessa punkter finns. Framför dig finns en liten panoramaskog i 2D där du rör dig med svep upp och ner - fram respektive tillbaka. Kontrollmekaniken är sådan att du använder fingret för att flytta sätet framför dig mot dig. All vändning ser ut som i barnböcker med tredimensionella teckningar. Du rör dig också till vänster och höger och utforskar nya platser och nya möjligheter för den "vertikala" övergången som beskrivs ovan.

Svårigheten ligger i att det finns många föremål och att de till en början är sammankopplade med stigar som är svåra att komma ihåg. Då vänjer du dig och navigerar lätt i skogen. Men här är ett dilemma: vad ska man utforska först: en mörk utgravning eller en plats med ändrade tyngdlagar? Du hittar inte det rätta svaret direkt.

Balding Mr. Horse har en fin slips förresten.

Vissa gåtor är verkligen svåra, men enbart på grund av deras ologiska. Hur ska man förstå att just den här nyckeln (som fortfarande måste identifieras och komma ihåg) är för just den här platsen? Genom urvalsmetod eller slumpmässig metod (hur jag vann Huldran). Men vissa pussel, som blod som droppar i taket, leder till vild beundran när man gissar vad det var. Eller vår älskade låda, som jag öppnade utan hjälp av Internet (universum tvingade mig att göra det och bröt av elektriciteten för hela blocket).

Om lådan

För att klara av detta, faktiskt, enkla pussel (och för britterna och amerikanerna är det helt enkelt), behöver du kunskapen om att du inte behöver åka dit innan spelets första genomgång, en gratis applikation År Walk Companion och en grundläggande kunskapsnivå i det engelska språket.

När du har avslutat spelet med ett dåligt slut får du några instruktioner om hur du kan ändra allt. Här Simogo vände sig bort från historien. Slutet är faktiskt precis som du kommer att se det utan att öppna lådan. Men vi erbjuds att rätta till Daniel Svensons misstag. Du får en nyckel som öppnar dagböckerna Theodor Almsten inuti År Walk Companionriktig person, svensk folkloristisk historiker, född 1968. Det var han som beskrev proceduren År promenad och alla fem varelser som finns i spelet. Det som sägs om detta i min artikel är bara en liten del av hans forskning och utgrävningar, i ordets bildliga mening.

Sminkningen i Year Walk är en get... Simogo är tydligen inte bekant med Sirius Black

Allt där är absolut verkligt, med undantag för hans dagböcker. I dem delar han med sig av sina tankar och erfarenheter om Vårdnadshavare och hur de förhåller sig till dimensionerna av tid och rum (vad annat kan vara verkligt), och berättar också dess historia och samband med ritualen År promenad. Alla de sistnämnda är förstås flagranta uppfinningar, och det förstår du och jag, men allt som han beskriver är väldigt intressant. Och även när han backar upp sina ord med fotografier av en låda, en stuga, en skog, en kyrka, som vi tidigare sett i spelet, och betraktar dem som fiktion.

Krisen av snö under fötterna

År promenad– Spelet är väldigt stämningsfullt, som det ska vara i genren. Jag skulle till och med säga att den är mer stämningsfull än den som bullrade mycket förra året. Och detta underlättas inte bara av kombinationen av historia och legender, utan också av många rapporter i År Walk Companion, men också soundtracket. Spelet i detta avseende är strikt åt en håll, mycket tydligt och vackert. Nästan alltid bryts tystnaden bara av knasandet av snö under fötterna, och i betydande ögonblick dyker det upp störande musik som värmer upp situationen. Alla bossar ackompanjeras av någon sorts musikaliska effekter, och vissa nivåer är helt byggda på detta. Det är till exempel så här vi kommer att hantera Huldran, lyssnar och minns hennes intonation.

bra och musikaliskt ackompanjemang i början (i introvideon och i bruket) och i slutet (med början från Kyrkan Grim) underbart. Det här är en väldigt vanlig akustisk gitarr, men den slår precis rätt toner.

Och förstås den grafiska designen som jag ofta pratar om på slutet. Spelet dras helt enkelt fantastiskt, det är exakt ritat. Faktum är att det bara finns en 3D-nivå i spelet, allt annat är bakgrundsbilder av skogen och föremål som du kan interagera med. Men återigen, detta görs i samma stil, med tydlig teckning och utmärkt animation. Spelet är helt enkelt vackert att se. Och för en bättre atmosfär Simogo Vi körde även spelet i widescreen, så det finns svarta fält längst upp och nere, vilket du kunde se i alla skärmdumpar.

Flera sista nivåer påminner mycket om Assassin's Creed i stil

Har du väntat?

År promenad och medföljande År Walk Companionär en riktig uppslagsbok inte bara för svenska myter och legender, utan även för Sverige på 1800-talet. Och helt enkelt – det här är fantastiska äventyr med en nypa skräck, som kombinerar så mycket Intressant information och unika ögonblick som får dig att undra. Du vill hitta något om Year Walk på Internet, men alla Google kryllar av information om spelet, inte om en halvt bortglömd tradition. Nåväl, skapande Simogo förtjänar det. Så här på din iPhone Och iPad har inte hänt än.
  • Handling – 10: Berättelsen är fantastisk. Och observera, i själva verket År promenad det finns väldigt lite text
  • Spelupplägg – 8: ibland kan det bli väldigt tråkigt att lösa ett pussel
  • Grafik – 10: perfekt stil
  • Kontroller – 10: svep och tryck, allt till ett minimum
  • Ljud och musik – 10: Kanske det starkaste ackompanjemanget till ett spel i hela App Store
  • Omspelningsvärde - genomsnittligt: ​​du kanske vill känna samma känslor någon gång
  • Förväntningar uppfyllda: 100% - för att vara ärlig, jag förväntade mig inte ett så starkt spel
  • Våra prestationer: få spelaren att på ett subtilt sätt misstag en häst för en älg; inställningar för svaglingar; inget att klaga på; bästa berättelsen; bästa atmosfären; bättre återgivning; Den bästa musiken
  • Slutresultat: 10/10=5,0 – IDEALISK
Ladda ner Year Walk för iPhone, iPad (129 rub)
Ladda ner Year Walk Companion för iPhone, iPad (gratis)

Gå med oss ​​på

"Innan jag visste vad som skulle hända nästa år levde jag bland stjärnorna. Det verkade för mig att jag hade bott där i många år. Vad bryr jag mig nu om vad som händer i framtiden? Tiden har redan tagit slut."
Martin Nilsson, psykiskt sjuk.


Enligt svensk folktro kan du på nyårsafton se framtiden om flera villkor är uppfyllda: för det första ska du vägra festmat, för det andra stoppa all kontakt med andra människor, och för det tredje undvika eld - vilket kan vara farligt på en kall vinter dagar. Så snart alla krav är uppfyllda har våghalsen rätt att lämna sitt härbärge, gå ut på gatan precis vid midnatt och försöka ta sig till närmaste kyrka för att utföra en speciell ritual. Men på vägen till det dyrbara templet kan vandraren stöta på övernaturliga varelser som kommer att försöka stoppa lusten att röra vid det okända och i vissa fall till och med ta liv. Men de som hade särskilt tur tog sig ändå till den religiösa byggnaden och fick en framtidsvision som belöning. Livet för sådana "lyckliga" var aldrig detsamma igen - då och då kunde de besökas av störande drömmar om människor som skulle dö under nästa år, eller rastlösa spöken på vägarna.

Den antika ritualen som beskrivs ovan kallas Oshgad ( Svensk. – Årsgång), och det är just denna passage som du kommer att behöva hantera i spelet År promenad, som blev tillgänglig för Nintendo Wii U som "den mest kompletta upplagan". Det här är ett äventyrsspel i första person med en spännande atmosfär, en intressant premiss och ett ovanligt spel som bygger på att utforska världen omkring oss och lösa gåtor. Denna version av skräckspelet kännetecknades av sin ganska smarta implementering av funktionerna hos GamePad-kontrollern, inklusive användningen av en pekskärm, med vilken spelaren kommer att ha tillgång till speluppslagsverket, kommer att kunna ta anteckningar, kolla kartan och få tips vid problem.


Innan du ger dig ut på en resa genom den mystiska skandinaviska skogen, se till att koppla av från omvärlden och släcka lamporna - i det här fallet kan 2D Year Walk överraska dig. En berättelse förankrad i svensk folklore, utmanande gåtor och en fängslande visuell stil skapar en härlig blandning som både kan locka och stöta bort. Efter en ganska blygsam introduktion kommer Årsvandringsevenemangen ta fart - här strosar du lugnt genom mjuk snö, och nu möter du en skogsnymf som desperat kallar dig att följa henne. För det mesta spelprocessenär en utforskning av snötäckta platser följt av att lösa intrikata pussel, och utvecklarna bestämde sig för att använda Wii U GamePads gyroskop för att flytta spelmarkören (det låter bra, men i verkligheten är det inte särskilt bekvämt). Ibland kommer du att stöta på pussel vars lösning kräver att du vrider surfplattans kontroller eller trycker på flera knappar.

Eftersom titeln på spelet innehåller ordet "gå", förvänta dig inte en imponerande längd från Year Walk - du kan komma till slutet av den här historien på lite mer än en timme. Men den här resan är definitivt värt det, för det här projektet kommer säkerligen att få spelaren att känna sig malplacerad, till stor del tack vare de obehagliga ljuden, situationen som värms upp för varje nytt steg och, naturligtvis, ett oväntat slut... ger inte svar på alla frågor. För att ta reda på sanningen måste du vara extremt uppmärksam och slösaktig - då kanske du kommer att kunna tillfredsställa din nyfikenhet. Annars kommer varelserna som bor i denna till synes fridfulla skog med glädje att ta livet av en objuden gäst.


Trots att Year Walk dök upp först iOS, Jag kan med tillförsikt säga att liknande spelupplevelse känns mycket fylligare tack vare stor skärm. Dessutom kom Wii U GamePad-kontrollern väl till pass, vilket bidrog till den uppslukande effekten. Anledningen till detta är inte bara bekväm karta, med vars hjälp resan från en punkt i skogen till en annan inte förvandlas till planlös vandring, och ett fält för noter, utan också unika ljudeffekter som blandas med originalljudspåret och skapar en alarmerande kakofoni.

PROLOG:
Efter att ha tittat på den intressanta inledande texten befinner vi oss vid vårt hus (Stuga) i vinterskogen. Den första uppgiften är att ta sig till väderkvarnen. Den ligger i nordväst. För enkelhetens skull, använd kartan. På vägen kommer du förmodligen att stöta på en mystisk låda, men för närvarande finns det inget du kan göra med den. Som de säger, allt har sin tid.

På bruket träffar vi en trevlig tjej. Vi pratar med henne (klicka på hennes siluett flera gånger). Till slut kommer hon att bjuda in oss att återvända hem och vila lite. Det är synd att inte lyda en så söt varelse, så vi återvänder hem. Därefter väntar en introduktionslogga på oss, som måste "klickas ut" med din egen hand. Flytta musen över skärmen och klicka på de upplysta elementen, vilket skapar YeAR WALK.

Prestationsjägare bör notera: här kan du tjäna "Logo Type"-prestationen. För att göra detta, istället för hela namnet, behöver du bara "klicka" på "eAR".

HULDER:
Så vandringen börjar. Om du har läst uppslagsboken så har du med största sannolikhet gissat att vårt yttersta mål är kyrkan, som bara kan nås genom att gå genom kyrkogården. Nåväl, låt oss gå till ingången till kyrkogården (använd kartan, ja). Men här är problemet: porten är stängd, och nyckeln, att döma av den syn som drabbade oss, är i en viss skogsfrus ägo, som, som du säkert redan förstått, är samma Huldra. Så vår nästa uppgift är att hitta den och trycka på knappen. Detta är ganska enkelt att göra: bara vandra genom skogen, lyssna på ljuden (när du närmar dig damen kommer den mystiska sången att intensifieras). För den som är lat: Huldra ligger i sydost - längst till höger på Woods & Kiln-läget. Nu behöver vi bara följa henne.

Prestationsjägare bör notera: på vägen kommer vi att stöta på en runsten och rita en åttasiffra på vilken vi kommer att låsa upp prestationen "Digital Rune". Börja med den centrala "pinnen" och rita en kontur runt den - här har du en åttasiffra (en elektronisk klocka kan hjälpa om du inte har tillräckligt med fantasi).

Så, damen kommer att leda oss till det döda trädet. Du kan öppna den för att följa henne med hjälp av ugglor som sitter på grenarna och stirrar oförskämt. Följ till ladan (skjul). Det hänger en läskig docka där. Håll hennes huvud och flytta musen åt sidan för att "vinda" leksaken, se sedan i vilken ordning hon höjer händerna. Detta är nyckeln: i exakt samma ordning måste du klicka på ugglorna nära det döda trädet. För de lata: rätt ordning är vänster, höger, vänster, höger, höger, höger, vänster, vänster.

Prestationsjägare bör notera: det finns en prestation "Cheat Walk", ett av villkoren för att få det är att inte använda dockan. Det vill säga, du följer de lata vägen: du går inte till ladan, utan anger helt enkelt omedelbart den önskade kombinationen vid trädet. Dessutom är prestationen "OWL 6" förknippad med ugglor. För att få det, innan du går in i plotkombinationen, skriv in en annan: vänster, höger, höger, vänster, vänster, vänster, höger, vänster, höger, vänster.

Så vi är inne i trädet. Ett ljudmysterium väntar oss här. Tricket är att varje passage har sin egen sångstil. Din uppgift är att välja den rätta, som tillhör damen. Återigen, för de lata: Rätt väg är 2 passager till höger, 3 till vänster, 3 till höger, 2 till höger, 2 till vänster.
Tja, det verkar som att du kan andas ut fritt, för här är den - nyckeln. Nyckeln förvandlas dock plötsligt till källvatten. så vad ska du göra? Fast vi misstänkte att allt uppenbarligen inte kunde vara så enkelt.

MYLINGS & HÄST:
Okej, promenaden måste fortsätta, så vi letar fortfarande intensivt efter nyckeln som gled rakt under näsan på oss. Om han förvandlades till vatten är det logiskt att leta efter honom någonstans nära en reservoar, och därför följer vi till floden (den sydligaste platsen är "Brook").

Du kan se ett hästhuvud i vattnet, sött. Dra ut den (håll LMB och dra upp den). Nu är vår uppgift att lämna tillbaka "Mylinks" (andar av döda barn). Den första finns i uppslagsverket, i avsnittet "Mylingen" (du kommer förmodligen att märka den blodiga färgen som visas). Scrolla längst ner så hittar du det vi behöver. LMB på anden och dra den till hästen i floden.

Resten kan hittas genom att vandra genom skogen, uppmärksamma de blodiga fotspåren. De kommer att leda till målet. Alla hittade andar måste föras till hästen (för att göra detta, håll LMB på dem och dra dem med dig).

För de lata:
2) Anden finns på vänster sida om platsen "Woods & Kiln" (dvs. bokstavligen två steg från oss). Gå in i stugan, håll ner "U"- och "N"-tangenterna på tangentbordet, ta bort skotten med musen och öppna dörren.

3) Anden är belägen i öster, i "Woods"-läget mellan "Runestone" och "Dead Tree" platserna. Där hittar du en vagn. Dra den åt höger och efter de blinkande bilderna drar du den åt höger igen. Anden är din.

4) Den sista är på bruket. Skruva fast mekanismen på skärmens vänstra sida (du vet, håll ner LMB och dra). Gå sedan ut och ta andan.
Jo, för så hårt arbete har vi rätt till en belöning. Hästen, uppenbarligen, tror också det, eftersom han drunknar sig och lämnar oss den värdefulla nyckeln. Men vänta, du trodde väl inte att allt skulle sluta där? Från ingenstans flyger en lömsk korp in och stjäl det som med rätta tillhör oss. Vi måste leta efter nyckeln igen, ah-ah-ah. Kombinera fyra små lampor till en stor genom att klicka på dem med LMB och gå till nästa avsnitt i den här guiden.

NATTKORPEN:
Var ska man leta efter en korp? I Hill läge i norr. Du kan ta dig till kullen genom källaren på platsen "Woods & Underground Storage", men det är så mörkt som du kan se där. Men det spelar ingen roll, vi har ett blått ljus som lyser upp oss. Vi tar den med oss ​​(vi släpar den, som spritarna) och går till källaren. Där, med hjälp av ljuset, rör vi oss till höger tills vi ser två plankor överst på skärmen (det kommer fortfarande att finnas en blodfläck på väggen under dem). Vi tar bort den som är lägre (dra den till höger), och voila: en trappa till toppen. Vi reser oss, gå höger igen. En död korp ligger i snön. Vi klickar på den för att få skurken till sinnes. Och sedan måste du klicka på den många gånger tills nonsensen som börjar krypa ur kråkens näbb flyger iväg och lämnar den kvar. nyckel. Herregud, han är äntligen vår!

KYRKAN GRIM:
Nåväl, låt oss gå till kyrkogården och högtidligt öppna portarna. Nu är vår väg blockerad av en gravsten, som kan tas bort genom att lösa en annan gåta. Har du lagt märke till fyra stenar som kan dras upp ur marken? Det är vad det handlar om.

Anmärkning till prestationsjägare: här kan du få prestationen "Watchers' Stone Cryptogram". För att göra detta, dra stenarna ur marken (i ordning från vänster till höger) till följande antal punkter: 4, 0, 1, 1.

Så hur löser du gåtan? Du har säkert redan lagt märke till träd med bilder i skogen. Det finns fyra av dem totalt (på kartan är de markerade med små bokstäver "T"), och det är symbolerna inskrivna på dem som identifierar karaktärerna vi träffade (skogsfrun aka "Huldra". Flodhästen aka " Bäckhäst". Anden aka "Myling". Korpen aka "Nattkorpen"). Och det är dessa tecken (i samma ordning från vänster till höger) som identifieras av bilderna på kyrkogårdsstenar. Memorera symbolerna på träden (och vilka exakt de identifierar), eller ännu bättre, rita dem på ett papper för att inte göra ett misstag och gå till källaren. I källaren, på olika ytor, hittar du samma bilder (det kommer att finnas extra) med prickar ritade bredvid. Kom ihåg antalet poäng - det här är hur många stenar som måste dras upp ur marken till kyrkogården.
För de lata: kombinationen är 4, 2, 2, 3.

Så här är kyrkan framför oss. Nu är det nödvändigt att utföra en rituell promenad runt den.

Notera till prestationsjägare: den andra delen av "Cheat Walk"-prestationen väntar oss här. Du behöver inte lösa gåtan med runstenarna, utan bara omedelbart gå runt kyrkan i rätt ordning: en hel cirkel till vänster, sedan till höger, vänster, höger, höger, vänster, höger. Varje hel krets är markerad med en skugga runt Grim-skylten ovanför huvudentrén till kyrkan, så det är svårt att bli förvirrad.

Tja, med de som inte vill vara lata, löser vi en annan gåta.
När du vandrade genom skogen har du förmodligen redan lagt märke till runstenar: tre små (de är markerade på kartan med "ögon") och en stor. Så, hela tricket är att du måste rita symboler från små stenar på den stora. Gå till varje sten, rita symbolerna och gå till den stora stenen (läge i öster "Runesten"). Börja rita symboler punkt för punkt från små stenar. Det spelar ingen roll vilken stensymbol du ritar först. Om du ritar symbolen rätt kommer ett av de tre ögonen på toppen av den stora stenen att lysa. Om du gör ett misstag, lämna platsen, kom tillbaka och börja om. Om du gjorde allt korrekt kommer en vision att börja där vänster och höger pilar blinkar omväxlande. Det här är kombinationen vi behöver: vänster, höger, vänster, höger, höger, vänster, höger. Vi återvänder till kyrkan och går runt den i denna sekvens. Det vill säga, först gör vi en fullständig omväg från vänster sida, sedan från höger, etc. Mysteriet är löst.

Vi går in och träffar Grim. Du måste öppna hans mantel; för att göra detta, håll nere LMB på den och flytta dess flikar åt sidan. Det finns ett hjärta inuti. Klicka snabbt på den flera gånger tills den spricker. Sedan krossar vi glaset och befinner oss i en utomjordisk verklighet.

BORTOM:
Nu vet den verklige Guden vad som börjar. Vi ser en sten med vingar framför oss. Det finns några vita utväxter på stenen. De måste tas bort, för vilket vi snabbt klickar på det vita utrymmet bredvid dem. Därefter kommer en viss "universumsklot" att dyka upp. Klicka på LMB och rotera den tills alla dess kanter är täckta med vita plattor. Då försvinner han. Sedan ska vi se huset och konstellationerna runt det. Konstellationer måste tas bort genom att klicka på dem med LMB. Sekvensen är enkel: från det minsta antalet stjärnor till det största. Det vill säga, klicka först på en stjärna, sedan på en konstellation med två stjärnor, tre osv.

Nu har vi ett vitt något framför oss, omgivet av bitar. Vi håller nere LMB och börjar rotera cirkeln i valfri riktning tills en av bitarna faller på plats. Sedan byter vi riktning och väntar tills nästa bit faller på plats. Vi byter riktning igen osv, tills alla pjäser hittar sina platser.

Äntligen ser vi Grims huvud. Vrid den tills den försvinner. Detta bör göras med skarpa enstaka rörelser med LMB nedtryckt. Det är allt. Allt som återstår är att fortsätta till höger tills du stöter på liket av tjejen Titra. Mystiska meddelanden.

Observera att den uppskattade inskriptionen "The End" aldrig dök upp. Saken är den att det här spelet har ett slut till. Kommer du ihåg den mystiska lådan inte långt från ditt hus? Så, inte alla spelets gåtor kan lösas på en gång
Den här rutan kan öppnas för att avslöja ett annat slut. Jag noterar att det inte finns några prestationer förknippade med detta, så du kan betrakta spelet som avslutat.

LÅDA:
Hur öppnar man lådan? Efter den första genomspelningen, i slutet av de sista krediterna, som redan nämnts, blinkade ett mystiskt meddelande på skärmen. Den innehåller orden "norr om kvarnen" (norr om kvarnen) och "söder om bäcken" (söder om bäcken). Vi pratar om platserna "Windmill" (Mill) och "Brook" (Stream). Starta ett nytt spel, öppna kartan, flytta musen över "Mill"-platsen och under "Stream"-platsen. Inloggning (theoalm68) och lösenord (1894) från Journalen kommer att visas där. Därefter behöver du bara öppna journalen (en av sektionerna på panelen i det övre högra hörnet av skärmen), logga in med de mottagna uppgifterna, läsa posterna, samtidigt som du uppmärksammar i vilken ordning symbolerna från rutan kommer att dyka upp där.

Som vanligt, en kombination för de lata:
1) Omvänd triangel.
2) Höger halvcirkel.
3) Fyrkantig.
4) Triangel.
5) Nedre halvcirkel.

PRESTATIONER:
1) Nyår (Årspromenad på nyårsafton).
Det är enkelt. Vänta till den 31 december (nyårsafton, ja) och logga in i spelet. Det är det, prestationen är din. Om du inte vill vänta, ändra bara din PC-tid till 31 december, jag tror att du vet hur du gör det

2) Inga ledtrådar (Gör ett helt års promenad utan några tips).
Slutför spelet utan att använda några tips.

3) Lost (Gör ett helt års promenad utan att titta på kartan).
Slutför spelet utan att använda kartan. Jag rekommenderar att du tjänar denna prestation efter en fullständig genomspelning, annars kommer du att bli mycket förvirrad.

4) Årslöpning (Gör en helårsvandring på 20 minuter).
Slutför spelet på 20 minuter. Ganska enkelt om du kommer ihåg rätt sekvens av åtgärder väl.

5) Fuskpromenad (Gör ett helt års promenad utan att avslöja runans och dockans hemligheter. Den grymma kommer att besöka dina drömmar).
Slutför spelet utan att avslöja ladugårdsdockans och runstenens hemligheter. Det är bara möjligt om du i förväg vet de korrekta kombinationerna för att lösa dessa gåtor. Du hittar dem ovan i genomgångsguiden (avsnitten "The Huldra" och "The Church Grim").

6) UGLA 6 (Ugglorna sjunger en sång som de lärt sig i lobbyn på ett slott på en avlägsen ö).
För att uppnå prestationen vid det döda trädet (gåta med ugglor), innan du går in i plotkombinationen, skriv in en annan: vänster, höger, höger, vänster, vänster, vänster, höger, vänster, höger, vänster.

7) Watchers' Stone Cryptogram (MYL1NGBRO0KHORSEN1GHTRAVENHULDR4).
För att uppnå prestationen på kyrkogården, dra stenar från marken (i ordning från vänster till höger) till följande antal poäng: 4, 0, 1, 1.

8) Medurs minutruta (48, 30, 42, 30, 18).
Ännu ett mysterium med en låda. Kombination för att låsa upp prestation:
Inverterad triangel.
Romb.
Cirkel.
Romb.
Övre halvcirkel.

9) Digital Rune (En mystiskt modern runa).
Hitta en plats med en Runsten i öster. Rita en åttasiffra på stenen (en elektronisk klocka hjälper dig) för att låsa upp prestationen.

10) Logotyp (ett ord på tre bokstäver i mörkret. Utan det är det tyst).
Allra i början av spelet måste vi "ropa ut" dess logotyp - YeAR WALK. För att vinna prestationen, klicka bara på "eAR".



Biljard