South park stick of truth hur man hanterar en partner. South Park: The Stick of Truth. Genomgång. Ytterligare uppgift "Mongolskt nötkött"

Utskrivbar version av sidan:
Läs och se allt det senaste om spel
Långt i Zarons länder kämpade invånarna i fästningen Kupa för sina liv under attacken från de onda mörkalverna i Larnion. När mörkret föll över riket bad folket sin kung, Stormästaren, att rädda dem. Alverna attackerade om och om igen och slutade aldrig att försöka ta den mest värdefulla artefakten av människor i besittning - Sanningens Stick. Och den som äger Sanningens Stick regerar över hela universum. Den mystiska "nykomlingen" var ämnad att sätta stopp för den eviga konfrontationen mellan människor och alver.

Ingenting är känt om nykomlingens förflutna. Själv är han dock inte heller sugen på att dela med sig av detaljer från sitt liv. Föräldrarna bestämde sig för att flytta till den underbara staden South Park och räddade deras barn från tidigare problem.

Nytt barn i stan

Efter att ha skapat en karaktär som vi gillar tittar vi runt i rummet. Bröstet intill sängen är utformat för att förvara föremål. Om det dyker upp ett oanvänt föremål i ditt lager som du förmodligen kommer att behöva i framtiden, lämna gärna det i kistan. Alla inredningsobjekt som kan interageras med är gulfärgade. Vi öppnar väggskåpet och tar allt som finns i det från ryggsäcken. Det mesta som hittas har inget värde i strid och skickas till "Korg"-sektionen i inventeringen. Du kan tjäna bra pengar genom att sälja sopor till handlare. Vi lämnar rummet och går till vänster. Vi går in i badrummet, sätter oss på toaletten och gör avföring, snabbt och ofta trycker vi på knappen som visas. Turd är ett helt gratis och mycket effektivt vapen i strid, som orsakar illamående hos fiender och minskar deras attackförmåga. Vi går ner till första våningen och går ut.


Öppna uppdragsloggen och bekanta dig med sektionerna "Uppgifter" och "Karta". Huvuduppgifter är markerade med en pinne på turkos bakgrund. Den första personen vi träffar är Butters the Mercyful, en paladin. Vi hjälper honom att bekämpa förövaren genom att komma nära och slå. På vår väg kommer vi att möta många karaktärer. Med de flesta av dem räcker en interaktion för att de ska bli våra vänner. Vissa individer kommer att behöva hjälp först. Antalet vänner påverkar mottagandet av speciella privilegier (underavsnittet "Special" i avsnittet "Förmåga"), som låter dig uppnå fördelar i strid. Butters tar oss till stormästaren. På Cartmans bakgård finns en Koopa-fästning - den främsta och enda platsen där människor är stationerade. Vi träffar Clyde, en nivå 14 krigare och deltidschef för en vapenaffär, Scott Malkinson, en nivå 9 ranger och vacker prinsessa Kenny. Vi går fram till Cartman och fortsätter samtalet. Vi presenterar oss hur vi vill, för de kommer fortfarande att kalla oss enkelt och lakoniskt – Schmuck. Välj sedan en av klasserna. I det här fallet är det "Warrior". Vi köper vårt första vapen från Clyde. Endast vissa typer av vapen är tillgängliga för varje klass. I det här fallet är det naturligtvis ett krigarblad, det vill säga ett träsvärd. Vi öppnar inventeringen - närstridsvapen och beväpnar oss med det köpta föremålet. Kungen vill att vi ska slåss mot Clyde. Striderna äger rum i ett steg-för-steg-läge: först attackerar den ena sidan och sedan den andra. I det här fallet går rätten att göra det första draget till den som träffar fienden först innan striden börjar. Välj åtgärden – krigarens blad och klicka på fienden. För att få maximal skada måste du trycka på slagknappen när vapnet tänds. En attack anses vara perfekt om alla anfall gjordes i tid. Efter att ha lyckats genomföra kombinationen går vi vidare till ett starkt anfall. Vi levererar ett kraftfullt slag enligt samma princip som med enkla slag.

Du måste också försvara dig klokt: klicka på den enkla slagknappen varje gång en ikon dyker upp under dina fötter. Idealiskt försvar kommer att minimera skadorna från fiendens slag, och i närstrid kommer det också att tillåta dig att utföra en motattack.

Det är dags att använda förmågan. Vi närmar oss Clyde: första gången vi trycker på den enkla träffknappen för att kasta bollen, andra gången - för att träffa bollen när den sjunker till ungefär bröstnivån och träffa fienden med den. Användningen av förmågor begränsas av power points, som visas som en skala i det övre vänstra hörnet. Med hjälp av den kunskap vi fått, avslutar vi Clyde. För varje seger delas erfarenhet ut, som används för att höja karaktärens nivå.

Efter att ha bevisat vår lämplighet att delta i spelet går vi in ​​i tältet och undersöker den heliga Sanningens Stick. Plötsligt ljuder larmet - tomtarna har attackerat! Vi går ut, träffar vilken fiende som helst och går därigenom i strid. Vi blockerar alvbågskyttens avståndsattack. Vi får ett helande elixir från Cartman, väljer det från listan över föremål och använder det på oss själva. I en tur kan du utföra två åtgärder: använd ett föremål och utför en attack. Flytten kommer att sluta med en attack, så vi använder föremålet först. Vi blockerar båda fiendens attacker separat och genomför en motattack, slår tillbaka. Efter att ha vunnit samlar vi in ​​användbara föremål från kropparna.

Vi öppnar inventeringen och beväpnar oss med en båge. Låt oss gå in i nästa strid. Tomteförsvararen täcker tomteskytten, så du kan inte komma till den sista direkt. Vi blockerar bågskyttens attack och försöker slå krigaren. Det gick inte när han kom i position för att hämnas. Endast avståndsattacker och förmågor är effektiva mot sådana fiender. Vi använder bågen för att träffa alvskytten. Elf Defender kommer att ändra position och kommer nu att kunna slå tillbaka en avståndsattack. Vi använder krigarens förmåga eller blad.

Stick of Truth.


I den sista striden kommer alvförsvararen att använda "Reliable Defense"-förmågan och sätta upp en sköld, som gör att han kan ignorera ett slag utan att skada hälsan. Antalet träffar som skölden tål anges på sköldikonen till vänster om hälsofältet. Skölden bryts igenom av alla attacker: tre pilar eller tre enkla slag eller tre kraftfulla slag i detta fall är likvärdiga. Vi tar itu med den återstående alvvakten med hjälp av en kraftfull attack, eftersom han har en rustning som har en skada på mindre än 25 (hjälmikonen med horn ovanför hälsoskalan indikerar rustningens styrka).

Alverna drog sig tillbaka, men de tog tyst Sanningens Stick med sig. Clyde misslyckades i sitt jobb med att vakta Stick, så Cartman återkallade sitt kungarikesmedlemskap. Det beslutades att samla en armé och lämna tillbaka den förlorade artefakten. De bästa krigarna– Token, Tweek och Craig – måste rekryteras så snart som möjligt.

Ring den bästa

En snabbflagga dök upp lite till höger om vapenaffären. Genom att hitta samma flaggor i hela South Park kommer vi att kunna flytta mellan dem omedelbart.

Öppna avsnittet "Förmåga" i uppdragsloggen och förbättra en av förmågorna. Genom huset kommer vi ut på huvudgatan och öppnar kartan. En blinkande pil indikerar vår plats; Frågetecken är uppgifter. Vi går till vänster längs trottoaren, passerar vårt hus och förstör hindret. Efter att ha upptäckt den andra snabbfärdsflaggan blir vi plötsligt attackerade av alver från ett bakhåll. Vi försöker idealiskt slå tillbaka alvernas dubbla attacker på första raden och göra motangrepp. För en partner gäller samma villkor som för huvudpersonen, d.v.s. efter attacken slutar turen. Vi använder helande beröring och återställer Schmucks hälsa. Butters huvudvapen gör att han kan ge ett kraftfullt slag. Förmågor: rättvisans hammare - snurra och kasta hammaren efter en blixt mot fienden, vilket får honom att rasa; Storm Hammer – omdirigera blixtar till flera fiender i samma linje samtidigt. Förutom standardskador orsakar pilar blödning, vilket tar bort en liten del av hälsan för varje tur. Det helande elixiret kommer att bli av med alla negativa effekter. Vi bryter igenom älvskyddets sköldar med en idealisk enkel attack från en båge: tre pilar - minus tre sköldar. Vi avslutar honom med vårt huvudsakliga vapen eller förmåga. Efter att ha vunnit samlar vi in ​​byte och fortsätter att flytta till vänster.

Vissa slagsmål kan undvikas genom att helt enkelt fly från fiender. Det rekommenderas starkt inte att göra detta, för med varje seger läggs erfarenhet till, vilket ökar karaktärens nivå. Med hjälp av kartan som guide kommer vi till Craigs hus och får veta av hans far att Craig straffades för att ha gjort en obscen gest mot rektorn och lämnades kvar i skolan efter skolan.

Vi går till Tweek Brothers Cafe på andra sidan stan. Du kan röra dig mellan gator i korsningar. Tweek arbetar deltid som kurir och levererar en speciell ingrediens på sin fars anläggning. Vi skaffar ett elixir av hastighet, som låter dig göra två attacker i en varv i strid. Vi går in i bakrummet genom dörren på höger sida och ger brevet till Tweek. För att han ska gå med i spelet måste du hjälpa honom med sin verksamhet.

Antalet vänner påverkar mottagandet av speciella privilegier som gör att du kan uppnå fördelar i strid.


Varmt kaffe

Med kartan som guide tar vi oss till Kennys hus. Mrs McCormick kommer att möta oss och ge oss nyckeln till garaget. Vi låser upp garageporten och går ner i källaren. Methmissbrukare kommer att missta oss för en polis. Vi dricker fartens elixir och tar itu med fienden på första linjen. Vi använder Butters Storm Hammer-förmåga och skadar två fiender på den andra linjen samtidigt. Vi samlar byte, går upp för trappan och slår den vertikala brädan. Vi går hela vägen till vänster och hämtar en påse metamfetamin. Vi återvänder till Tweek och ger honom varorna.

Ring den bästa

Vid huvudporten till Dark Meadows-godset kommer vi att stöta på en aggressiv vakt. Han kommer naturligtvis inte att vilja släppa igenom oss och kommer också att spraya peppargas i våra ansikten.

Objuden gäst

Låt oss besöka Jimbos vapenaffär som ligger i andra änden av gatan. Vi köper en gasmask, tar på oss den och går tillbaka till vakten. Peppargas kommer inte längre att påverka oss – låt oss gå vidare till striden. Fienden har bra rustningar, så vi gör extremt kraftfulla attacker.

Ring den bästa

Efter att ha rekryterat en andra allierad, Token, återvänder vi till kungariket. Laget behöver fortfarande nivå sex-tjuven Craig. Det är upp till oss att rädda honom från skolan. Innan en sådan farlig uppgift måste du förbereda dig noggrant. Låt oss följa Cartman till träningsfältet och lära oss hur man använder Dragon's Roar prutttrollformeln. Håll ner vänster musknapp (flytta höger spak nedåt), använd rörelseknapparna för att hitta och fixa den högsta vibrationsamplituden och klicka på höger knapp mus (flytta höger sticka uppåt). Vi framför "Dragon's Roar" igen på motståndaren. Kenny kommer att bli vår andra partner. Du kan växla mellan Butters och Kenny både när du går runt i staden och under strid. I det andra fallet kommer detta att betraktas som en fullständig flytt.

Häktning efter skolan

Vi köper allt vi behöver i handlarens butik. Bältesvapen och kostymlappar är inklämda i vapenöppningar respektive klädesplagg. Vi går till skolan som ligger i den västra delen av nedre gatan. En tredje skala dök upp i det övre vänstra hörnet - mana. Det är nödvändigt att använda prutttrollformler under strid. Vi försöker fylla på manareserven innan kampen börjar, så att vi senare inte behöver slösa bort en ovärderlig tur på den här frågan. Till enkla och starka slag har ett slag förstärkt av en fis lagts till, vilket orsakar ännu mer betydande skada.

Läraren Mr. Mackie gav sina elever ett tre timmar långt maraton med fritidsaktiviteter. När vi kommer in i byggnaden möter vi den rödhåriga vakthavande befäl. Vi slår honom eller börjar en konversation. Fienden är svag, så det kommer inte att vara svårt att ta itu med honom vid första svängen. Vi passerar vidare genom dörrarna på höger sida. Vakterna barrikaderade korridoren. Vi möter elden och använder "Dragon Roar" för att förstöra hindret och närliggande fiender. Mr Mackie låste in sig i matsalen. Du behöver en gyllene nyckel för att låsa upp låset. Vi samlar in användbara föremål från skåpen och från kropparna och flyttar till byggnadens andra flygel.


Vi skjuter en pil mot telefonen och så fort vakthavande befäl närmar sig den slår vi stolarna. Det andra alternativet är att skjuta lampan längst till vänster när fienden är under den. Vi går hela vägen till vänster och står framför metallstaketet i förgrunden. Vi ändrar Butters till Kenny via fliken "Grupp" i uppgiftsloggen. Vi växlar från "Shooting" till "Partner Control" och håller ned knappen som ansvarar för siktet och riktar pilen mot närmaste vakthavande befäl. Kenny är en mästare på att locka pojkar till sig själv, för det är inte för inte som han valde rollen som en prinsessa för sig själv. Utan att väcka uppmärksamhet närmar vi oss stolarna, går över till skytte och slår ut den gröna läktaren när båda vakterna är i närheten. Vi tar itu med den sista fienden i strid och får en mässingsnyckel. Vi söker igenom kroppen och väljer ett värdigt alternativ till bågen - en boll för att spela "dodgeball" (nivå 3).

Vi återvänder till den näst sista dörren (endast fakulteten), öppnar den med den erhållna nyckeln och går in. Vi skjuter mot askkoppen på bordet och tittar på fyrverkerierna. Efter explosionerna skjuter vi mot bokhögen på bordsskivan på vänster sida. Vi står vända mot den brinnande fyrverkerilådan och använder besvärjelsen "Dragon Roar". Vi förstör barriären och kommer till den rädda pojken. Vi byter till "Partner Control" och botar honom med hjälp av Butters. Efter att ha fått silvernyckeln går vi ut i korridoren och går hela vägen till höger. Vi låser upp dörren till läraren Makis kontor (rådgivare) och går in. Vi trycker på den gyllene nyckeln på översta hyllan med en pil, tar upp den och går till matsalen. Efter att ha interagerat med dörren kommer huvudmannen på tjänst att dyka upp, så vi förbereder oss ordentligt i förväg - vi fyller på våra manareserver och kontrollerar närvaron av hastighetselixiret i vårt lager.

Efter den första flytten kommer kuratorn att börja förbereda sig för en förkrossande besvärjelse - att kalla föräldrarna. Detta kan inte tillåtas hända, eftersom matchen kommer att sluta med vårt nederlag. Striden kommer också att sluta efter att vi har behandlat kuratorn. Vi använder Butters "Hammer of Storms" på första svängen och träffar motståndarna på första linjen. Mot huvudfienden i den andra svängen använder vi "Dragon's Roar"-förtrollningen - detta kommer att inaktivera honom i tre varv. Om det behövs, drick elixiret av hastighet, vilket gör att du kan utföra två attacker i rad. Efter att ha vunnit samlar vi in ​​användbara föremål från kropparna. Med hjälp av den mottagna nyckeln låser vi upp det andra skåpet från toppen och tar ut närstridsvapnet "Mace of Regeneration" (4:e nivån) från det.

Chef "Chief Duty Officer".


Ring den bästa

Vi befriar de straffade skolbarnen och följer Craig till fästningen. För vårt mod och framgångsrika rekrytering av allierade, främjar Cartman oss och belönar oss med titeln "Sir." The Stick of Truth har ännu inte nått alvskogen och är i händerna på Bard, en mörk tomte på tionde nivån. När invånarna hör hans namn blir de förskräckta: Barden förtrollar sina fiender med musik och förstör dem sedan kallblodigt. Vi lär oss den nya besvärjelsen "Stink-Enchantment" och testar den enligt traditionen på vår motståndare.

Bard

Barden gömde sig i Neighing Donkey-krogen. Vi lämnar kungariket och går dit. Efter att ha gått ner i källaren går vi hela vägen till vänster, sedan ner och hela vägen till höger. På så sätt går vi längs stigen inhägnad med allsköns skräp och kommer till Bard. Han kommer inte att delta i striden, men med sina melodier kommer han på alla möjliga sätt att stärka soldaternas moral. Alverna är placerade i tre rader, vilket gör det svårt att komma åt två bågskyttar, som kan skada oss allvarligt, speciellt om vi inte placerar block i tid. Vi kastar all vår styrka mot krigaren med svärdet och efter att ha hanterat honom avslutar vi bågskyttarna. Barden rymde och låste in oss i källaren. Vi närmar oss barrikaden, byter till "Stink Charm"-förtrollningen och utför en riktad fis mot lampan. Vi går i strid med en annan grupp alver. Innan detta använder vi "Stink Charm" på närmaste fiende och slår snabbt till, för att bedöva honom.

Vi skjuter mot spärren på fönstret ovanför hyllan och släpper in Craig. När han försöker justera sköldens funktion blir han chockad. Vi byter till "Partner Control" och, med hjälp av Butters, helar Craig. Efter att ha kommit ut ur källaren går vi till köket och hjälper Cartman. Vi botar honom med hjälp av Butters och får reda på att alverna har kidnappat prinsessan Kenny och håller henne på andra våningen. När vi återvänder till vardagsrummet skjuter vi mot belysningsarmaturen som är upphängd i taket och eliminerar därmed en av fienderna. Vi skjuter också på skölden på soffan, går igenom den och använder "Stink-Enchantment" på lampan framför dörren, efter att ha slagit den med ett avståndsvapen. Vi förstör hindret och går in i striden. Vi försöker avbryta elvens häxjägares kraftfulla besvärjelse med någon form av fantastisk förmåga. Annars kommer fienden att utföra en signaturattack och fylla på sin hälsa med varje slag. Om det inte finns något att motsätta sig jägaren, så tar vi först hand om vaktposten så snabbt som möjligt. Forest Elf Armor-trofén kommer att fungera som ett utmärkt alternativ, speciellt i kombination med en båge.

Vi går upp till andra våningen och går in i det vänstra rummet. Med hjälp av ett långdistansvapen slår vi ut den högra vägghyllan och det flerfärgade inredningselementet till vänster om hyllan. Vi slår i bordet, klättrar upp på det och upp på en del av interiören. Vi skjuter på ljuskronan ovanför sängen, går hela vägen till höger och, efter att ha förstört hindret, tar vi tag i repet ovanför garderoben. Vi rullar rakt upp på sängen och befriar Kenny. Vi går ut i korridoren och försöker tillsammans med våra allierade ta oss in i Bards rum. The Stick of Truth gör det möjligt att fuska, även när man håller i dörrhandtagen. Tomtens hånfulla kommentarer hörs från vinden. Kenny hjälper dig att röka ut fienden. Växla till "Partner Control" och håll ned skottknappen och sikta på den öppna luckan. Vi går upp för trappan, förstör lådan under den mångfärgade snowboarden och, efter att ha skjutit mot lampan, slår vi den med Stink-Enchantment-förtrollningen. På samma sätt undergräver vi den andra lampan och neutraliserar därigenom fienden. Den andra vill inte slåss, så vi slår honom bara och samlar bytet. Vi skjuter bröstet på stativet, som ligger längst i kanten på höger sida. Vi hoppar ner genom det resulterande hålet och befinner oss i rummet.

Jimmy Bard.


Bard har utmärkt hälsa, men när det gäller attacker sticker han inte ut i något märkvärdigt. Vi försöker snabbt förstöra de råttor han tillkallar med förmågor med ett stort drabbat område. Under vaggvisan som utförs av Barden, tryck snabbt och ofta på knappen som visas för att inte somna. Vi spenderar mana maximalt, inklusive att använda det under attacker från långdistans- och närstridsvapen. Vi avbryter fiendens kraftfulla besvärjelse med en perfekt utförd "Mjukkokt" förmåga. Om Barden lyckas utföra en besvärjelse, kommer han med varje slag att fylla vår mana-skala. Detta är inte så illa om manaskalan är nästan noll, men om den är mer än hälften, kommer en överdriven ökning oundvikligen att leda till avföring.

Efter att ha vunnit, tar vi Stick of Truth, samlar alla användbara föremål i rummet och återvänder till fästningen och vänder oss till Cartman, där vi kommer att accepteras som medlemskap i Kingdom of the Koopa Fortress.

Det är redan sent!

Dagen har gått mot sitt slut. Vi kommer hem, går upp till vårt rum och lägger oss på sängen. På natten kommer utomjordingar kidnappa oss och försöka undersöka oss. Tryck snabbt och ofta på knappen som visas för att förhindra att ett främmande föremål kommer in. I samma rum som oss var Randy Marsh, som snabbt informerade oss om frågan om att undersöka befolkningen i South Park.

Bortförande av utomjordingar

Vi väljer utomjordingssonden, siktar på teleportfyren som finns ovanför skärmen och skjuter på den. Genom att kontrollera hologrammet placerar vi det i valfritt tillgängligt område utanför kraftfältet. Till vänster om Randy finns en container som innehåller Alien Helmet-utrustningen (nivå 4). Vi går ner för trappan i förgrunden. Utomjordingen kommer att larma och tillsammans med hjälp gömma sig bakom kraftfältet. Låt oss titta in i nästa rum och ta användbara föremål från behållaren på höger sida. När vi återvänder till korridoren använder vi utomjordingssonden på fyren mellan fienderna och teleporterar bakom kraftfältet. Utomjordingarna är starka i försvaret och vi måste konfrontera dem ensamma. Vi sprejar oss inte på alla samtidigt, vi förstör våra fiender en efter en.

Vi beväpnar oss med en utomjordisk laser och är noga med att bära skyddsutrustning, eftersom vi var i pyjamas när vi sov. Vi samlar ihop nyttiga föremål och går till hissen. Använd utomjordingssonden, sikta på den lilla blå säkerhetspanelen till vänster om livstyckets dörrar och eld.

För att frigöra Randy Marsh måste du inaktivera en av säkerhetssystemets konsoler. Exakt vilken är okänt. Från behållaren på vänster sida tar vi ut utrustningen "Alien Suit", som i början av striden ger en sköld som tål två träffar. Vi flyttar till den intilliggande plattformen, med hjälp av en utomjordisk sond till fyren där. Den vänstra panelen ansvarar för den övre plattformen, den högra panelen för den nedre plattformen. Genom att använda fyren igen teleporterar vi till den nedre plattformen. Efter att ha tagit användbara föremål från behållaren riktar vi utomjordingssonden mot den blå säkerhetspanelen till höger om utomjordingen och skjuter: fienden kommer att sugas in i ett vinkelrätt rör. Vi återvänder till föregående plattform, flyttar den nedre plattformen till vänster och teleporterar till den. Det finns också en fyr i röret under oss - vi ansluter till det och flyttar till plattformen under röret. Vi interagerar med panelen och ser hur utomjordingen sugs in i fläkten. Vi teleporterar in i själva röret och går hela vägen till höger. Efter Randys kommentarer interagerar vi med säkerhetskonsolen och övervakar noggrant de flerfärgade knapparna i det nedre högra hörnet. Vi upprepar kombinationerna genom att klicka på knapparna med musen (eller på de angivna knapparna på spelplattan). Randy är fortfarande inte ledig, men vi är på rätt väg. Du kan komma in i det lilla rummet till höger genom att rikta utomjordingssonden mot den blå panelen där.

Randy Marsh.


Vi återvänder till plattformen i anslutning till hissen och går till den övre plattformen. Efter att ha genomsökt containern, väntar vi tills utomjordingen ovanför oss är på fyrens blå plattform och skjuter med utomjordingssonden på den blå säkerhetskonsolen till höger om honom. Vi går ner igen och använder den vänstra panelen för att flytta den övre plattformen till vänster. Vi teleporterar till den övre plattformen, sedan till den övre nivån med hjälp av fyren där på vänster sida. Vi hanterar utomjordingsvakten med hjälp av förmågor om han kommer i en idealisk position för att undvika. Efter att ha vunnit går vi hela vägen till höger och byter väggspaken. En beacon har dykt upp nedan, som gör att du kan gå ner i rummet och rensa ur behållaren. När vi återvänder på övervåningen aktiverar vi panelen nära den brinnande vallmo och går in i rummet på vänster sida. Vi interagerar med säkerhetskonsolen och upprepar kombinationer genom att trycka på knappar. Vi går ner till hissen, går in i rummet till vänster och ser till att slå först. Vi dricker fartens elixir och hanterar utomjordingsvakten med två attacker. Därefter avslutar vi den svagare fienden och koncentrerar oss helt på utomjordingen - säkerhetschefen. Vi stänger av fartygets larm och återvänder till Randy Marsh. Vi interagerar med säkerhetskonsolen och upprepar kombinationer genom att trycka på knappar. Efter att ha befriat fången väljer vi den vita energikristallen och går ut i korridoren. Vi går till vänster till hissen och tar samtidigt ut närstridsvapnet "Alien Probe" (5:e nivån) från containern. Vi sätter in kristallen i hissens kontrollpanel, skjuter från utomjordingssonden in i den blå säkerhetskonsolen och går till kontrollrummet. Innan huvudstriden kommer vi att söka igenom containern som ligger i förgrunden på höger sida.

Båda utomjordiska piloter har flera gånger mer hälsa än oss. Utöver detta finns en främmande skyddsmatris mellan dem, vilket ålägger piloterna ytterligare skydd. Vi dricker fartens elixir och förstör matrisen i två attacker. Därefter, om vi mer eller mindre framgångsrikt kunde avvärja pilotens attack, dricker vi återigen hastighetens elixir och släpper lös all vår kraft på en av fienderna. Annars fyller vi såklart på vår hälsa med mat.

Ett främmande skepp kraschar mitt i South Park. Det verkar inte vara första gången som myndigheterna har eliminerat spår av ett UFO på jorden.

Hitta nya allierade

Vi går ner till första våningen och möter Cartman vid ytterdörren. Nyheterna rapporterar att en ny Taco Bell-restaurang snart öppnar – precis på platsen för fartyget som kraschade i natt. En annan viktig händelse inträffade i mörkret - alverna stal Truth Stick och bröt därmed spelets regler. Riket behöver fler krigare för att straffa de oärliga alverna.

Rekrytera redo

Goter hänger i en bakgata i skolan – man kan ta sig dit genom porten på höger sida om huvudentrén. Vi förmedlar budskapet till barnen i svart och efter lite tjat går de med på att delta i leken, men med ett villkor - vi måste matcha deras bild.

Nonkonformist

Standard goth set: svarta kläder, kaffe och cigaretter. Låt oss först besöka Jimbos vapenbutik och köpa ett avståndsvapen - ett armborst av trä och ett vapen på bälten - ett järnskydd, som återspeglar 15 % mer skada när det blockeras. Det finns en grupp pojkar i gränden till vänster - vi går i strid med dem. Smygarna attackerar snabbt och ofta, så du måste blockera därefter. Belöningen kommer att vara ett uppskattat paket cigaretter. Vi går till andra änden av gatan och köper en gotisk kostym, mössa och handskar av en hemlös. Efter att ha tagit på dem, kommer vi till "Tweek Brothers Coffee" och fyller på med drinken "Heavy Roast". Utanför kommer vi att vara omgivna av alver som kommer att erbjuda sig att kapitulera och gå med dem eller acceptera en kamp. Hur som helst blir utgången densamma – ett besök på tomtelägret. Elven King, Kyle, kommer att erbjuda sig att spela för dem. Ett viktigt faktum blir tydligt: ​​det var inte alverna som stal Sanningens Stick.


Jimmy Bard och Stan lades till på listan över partners. Vi handlar i den lokala vapenaffären och återvänder till goterna. Vi har nästan rekryterat dem, men vi måste genomföra ytterligare ett test. Vi går till bygdegården som ligger till höger om skolan och observerar föräldramötet. Föräldrar är missnöjda med nedläggningen av skolan och är redo att engagera sig i självstyre. En av medlemmarna i föräldrakommittén visade sig vara Randy Marsh, som, när han lägger märke till oss, ber oss att berätta för alla närvarande om utomjordingar. Utan att vänta på sanningen separeras föräldrarna. Vi försöker sätta fast affischen på bordet, men Mr. Marsh stoppar detta och ber oss följa efter honom.

Föräldranämndens problem

Vi går på toaletten och på Randys begäran fiser vi på honom. Randy avleder vår besvärjelse med lätthet. År av träning tillät honom att bemästra pruttar till perfektion. Vi lär oss en ny prutttrollformel som heter "Viska". Håll ner vänster musknapp (eller flytta den högra spaken nedåt), använd rörelseknapparna för att hitta och fixa den högsta amplituden på svängningen under en tid och klicka på höger musknapp (flytta den högra spaken uppåt). Vi använder viskaren igen för att distrahera Mr. Maki.

Vi går till köpcentret som ligger i den norra delen av övre gatan. Bekymrade föräldrar ställde sig inte åt sidan och bestämde sig för att personligen följa utvecklingen av byggandet av den största Taco Bell i landet. När folkmassan skingras kommer vi närmare de två militärerna och släpper viskaren åt vilket håll som helst. Fjärten kan kontrolleras under en tid (musriktning eller vänster stick), vilket gör att vi kan detonera den på rätt plats. Vi placerar pruten nära porten på ett sådant sätt att båda fienderna, som ska markeras i det ögonblicket, hamnar inom skaderadien. Vi begränsar oss inte till bara ett försök, vi använder besvärjelsen om och om igen och flyttar militären längre och längre från porten. Sedan passerar vi snabbt genom porten in i det förbjudna området.

Vi står framför den bruna generatorn nära lastbilen på vänster sida och lockar med hjälp av viskaren fienden till vattnet. Vi drar i generatorspaken och eliminerar därmed militärmannen. Det finns en fyr på taket av byggnaden - vi skjuter på den med en utomjordisk sond och går upp på övervåningen. Från behållaren på vänster sida tar vi ut ett närstridsvapen - "Stone Hammer" (7:e nivån). Vi kommer in genom ventilationsröret på höger sida.

Vid ett krismöte diskuterar regeringstjänstemän läckan av utomjordisk goo som förvandlar allt levande till nazistiska zombies. Planen är enkel - att stoppa epidemin genom att förstöra en hel stad.

En fascistisk zombie bryter sig loss, dödar militären och attackerar oss. Efter att ha hanterat fienden samlar vi in ​​användbara föremål från kropparna, inklusive en hel uppsättning specialstyrkor - en pansarhjälm, en väst och en handske (nivå 8). Vi går in i konferensrummet och tar brännaren från bordet med en inspelning av mötet. Från skåpet på höger sida tar vi ut ett vapen på Tesla Coil-bälten, som lägger till 50 stötskador med en perfekt attack. Efter att ha kommit ut ur byggnaden lämnar vi territoriet och flyr från zombies. Om du vill kan du gå tillbaka och gå med i striden. Fallna zombies kan resa sig efter ett visst antal drag, så vi avslutar dem alltid om vi inte är säkra på att striden kommer att sluta så snabbt som möjligt. Vi förstör fienden med en sköld först, eftersom han kan ta en hållning som inte tillåter oss att attackera honom i närstrid, och använda en bedövningsgranat, som berövar oss vårt drag.

Vi återvänder till bygdegården och ger bandspelaren till Randy Marsh. I tacksamhet kommer han att ta ett foto av oss med affischen framför medlemmarna i föräldrakommittén.

Bältesvapen och kostymlappar är inklämda i vapenöppningar respektive klädesplagg.


Nonkonformist

Vi tar på oss en gotisk outfit, om vi inte har gjort det tidigare, och går till skolans bakgata. Efter att ha visat fotot dansar vi framför goterna och trycker på pilarna på tangentbordet (eller spelkontrollknapparna) i tid för att fånga de flygande ikonerna.

Hitta nya allierade

Svaret är vårt. Du kan ta goterna till både människor och tomtar. Valet har praktiskt taget ingen effekt på någonting, förutom att det blir en begränsning för partners. Folk är säkra på att alverna stal pinnen, men alverna tycker precis tvärtom.

Vi klättrar till toppen av tornet (människor) eller trädet (alver) och kallar på våra allierade. Efter att ha fått en befordran går vi till skolan, där allt ska bestämmas.

Attackera skolan

Vi går in i vrån och kommer till första dörren. Vi helar Goten med hjälp av Butters (människor) eller får tillgång till rampen med hjälp av Barden (alverna) och går in. Från köket går vi till buffén, och från buffén till matsalen. Vi köper allt vi behöver genom automaten, ställer oss sedan framför barrikaden och skjuter mot lampan ovanför. Vi skjuter ytterligare ett skott mot brandskåpsröret. I andra änden av korridoren besegrad fiende välj avståndsvapnet "Basketboll" (nivå 8). Vi går obehindrat till nästa barrikad och avslutar den sista fienden. Vi penetrerar ventilationen och kommer till det övre högra gallret med hjälp av en främmande sond. Vi träffar gallret först när fienden är under oss. Vi kör den andra fienden till barrikaden med hjälp av "Viska" eller "Stink Charm". Vi återvänder till barrikaden och använder en besvärjelse på de brinnande facklor.

Vi går ut i korridoren och går till vänster. Vi skjuter på brandsläckningssystemet i taket ovanför fläkten, fisar på den brinnande facklan och förstör hindret. Det är inte så lätt att komma in i lobbyn, så vi går ner i källaren och stöter på de smittade vakterna i tjänst. "Bull Pass"-förmågan bryter perfekt igenom alla sköldar (vi håller den enkla slagknappen efter aviseringen och släpper den när den röda tjuren dyker upp), så vi använder den mot anstiftare. Glöm inte att zombies kan komma till liv – vi försöker göra slut på dem utan att skada deras framsteg, d.v.s. en attack som träffar flera fiender samtidigt.

I nästa rum går vi upp för trappan och skjuter på ventilen. Vi penetrerar ventilationen, går hela vägen till höger och träffar gallret i det ögonblick då fienden är under oss. Lite till höger om den finns en sköld - först skjuter vi från ett avståndsvapen, sedan använder vi "Stink-Enchantment"-förtrollningen när fienden är under skölden. Din partner hjälper dig att förstöra den sista fienden. Om vi ​​spelar som alver så riktar vi Stan mot fienden medan vi står ovanför, om vi spelar som människor så riktar vi Kenny mot fienden medan han står framför den elektrifierade pölen. Vi går till generatorn, efter att ha förstört hindret tidigare, och stänger av strömförsörjningen. Vi går ut ur källaren och går in i lobbyn genom dörren till höger.

Vi träffar skolstyrelsen, skjuter från utomjordingssonden vid fyren på balkongen och går upp på övervåningen. Vi går ner för repet på andra sidan och ställer oss framför barrikaden så att granaten som är avsedda för oss träffar den. Då använder vi Stink Chara-strålen på det inflammerade området och orsakar därmed en explosion. Först kan vi locka alla fiender i närheten till barrikaden med hjälp av "Whisper"-förtrollningen. Vi står bakom katapulten och använder den för att träffa barrikaden i förgrunden. Allt som återstår är att använda besvärjelsen för att frigöra den främre entrén. De anländande allierade kommer att bryta ner dörren, och vi kommer att kunna gå vidare.


Vi går in i ett slagsmål med Stan (folk) eller Butters (alver). I båda fallen motståndarna stark rustning, men utöver detta har Butters även en sköld som tål fem träffar. Stan attackerar snabbt och ofta - du måste blockera efter hans takt. Butters sköldar bryts lätt igenom av förmågan "Bull Arrival". Efter att ha vunnit tar vi det fångade vapnet och går upp till nästa våning. Efter korridoren kommer vi till vårt klassrum. Att hjälpa dina allierade är inte alls nödvändigt.

Vi går in på kontoret till vänster och gör ett val – slå Kyle eller Cartman. Du måste slåss 1 mot 1, utan deltagande av partners på båda sidor. Vi använder hastighetselixiret oftare om det inte finns något dödshot, annars fyller vi på hälsan med helande elixir. Det har både Kyle och Cartman unika trollformler, efter att ha avvisat vilket det kommer att vara möjligt att avsluta kampen före schemat. För att göra detta måste du trycka på knappen som visas mycket snabbt och mycket ofta.

Det visar sig att skolbänkar inte har lådor! Vilket betyder att vi alla lockades hit... av Clyde, som grundade eget kungarike Armies of Darkness och samlade runt honom ett stort antal kämpar. Craig, som tidigare hade kämpat på folkets sida, hoppade också av till dem.

Kom hem

Spelet avbryts på grund av nattens början. När vi återvänder hem går vi och lägger oss.

Den andra natten var inte heller utan överraskningar: efter att ha lagt märke till linnetomtarna, inledde vi ett slagsmål med dem. Tack vare miniatyrstorleken på tomtar kommer det inte att vara svårt att hantera dem. Det är en annan sak när tomte-trollkarlen förminskar oss till sin storlek. Som tidigare är fienderna inte särskilt starka i attack, men de är överväldigande i antal. Hastighetens elixir hjälper till att kompensera för bristen på en partner.

Besegra linnetomtarna

Efter att ha penetrerat hålet går vi runt musfällan längs en smal passage på vänster sida (i förgrunden) och går upp längs de flerfärgade trådarna. Från väskan på höger sida tar vi "Dwarf Helmet" (9:e nivån) och avståndsvapnet "Superball" (10:e nivån). Vi går till vänster till kurvan, slår i röret och skjuter på vajern. Råttan blir rädd och springer rakt mot fällan. Vi går ner, går till ventilationen och ser våra föräldrar prata om vår bestämda talang som ingen borde känna till. Vi tar oss ut från andra sidan, går upp längs vajrarna och går hela vägen till vänster. Vi tar ut gnomens kläder från behållaren (9:e nivån) och vapnet på bältena "Pickaxe Head" (10:e nivån). När vi återvänder till trådarna, skjuter vi ner röret ovanför oss och klättrar upp på det. Vi klättrar ännu högre längs de tvåfärgade trådarna framför råttan. Vi skjuter på området ovanför oss, förstör hindret och, efter att ha gått till slutet, träffar vi röret. Gå ner, använd "Dragon Roar" på öppen eld. Att hantera den sista kvarvarande råttan kommer inte att vara den minsta svårighet. Vi tar ut närstridsvapnet "Dwarf Pickaxe" (9:e nivån) från väskan, lyfter det längs ledningarna och går ut genom att trycka på strömbrytaren.

Vi tar om tomtarna och förstör dem. Vi samlar in "Cap of Panties" (nivå 11) och plåstret för kostymen "Don't touch me" (nivå 10) från en av kropparna. Vi går hela vägen till höger, går ner och kommer ikapp tomte-trollkarlen. Vi startar attacken med "Bull Arrival" för att minska fiendens rustning och få honom att blöda. I framtiden fortsätter vi att använda förmågor och göra kraftfulla attacker med avstånds- och närstridsvapen. Efter att ha vunnit får vi dvärgdamm, vilket gör att vi kan krympa och växa i storlek när som helst. Genom att stjäla tvätt ville tomtarna skydda sig från det gröna utomjordiska slemmet. Trollkarlen har inte tid att informera om dess verkliga syfte.

Dvärg trollkarl.


Skapande av allianser

Kyle kallade alla människor och tomtar till ett akut möte. Vi går till alvskogen, som ligger på bakgården till Kyles hus. Army of Darkness har minst 50 fighters. Med sorgen på hälften förenades människor och alver för att konfrontera sin gemensamma fiende. Huvuduppgiften var att rekrytera ytterligare allierade i form av pirater, förbundet och... flickor. Pojkarna har inte så bra relationer med det senare, så det är upp till oss att etablera kontakt med det motsatta könet.

Rekrytera tjejer

Cartman och Kyle blev våra fullfjädrade partners. Vi går till stadens administrationsbyggnad och hjälper Annie att bekämpa mobbare flickorna. Efter att ha vunnit, förmedlar vi budskapet till en ny vän och kommer överens om att följa henne till flickornas hemliga gömställe. Om vi ​​hjälper potentiella allierade kommer vi att få stöd från dem. Så, låt oss ta på Monica Ryland-fallet. Monica misstänks ha spridit rykten om att respektabla Ellie Nelson sågs på en abortklinik. Genom att låtsas vara Bebes pojkvän, kan vi få lurendrejaren fram i ljuset.

Låtsas vara Bebes pojkvän

Vi går till barnparken och möter Monica som sitter på bänken till höger om basketplanen. Misstankarna var inte förgäves – Monica visade sig verkligen vara en tvåsidig person. Flickorna förberedde sig i förväg och tog med sig sin pojkvän, Jake, till mötet, som attackerar oss. Efter att ha tagit itu med fienden återvänder vi till stadens administrationsbyggnad och transporteras igen till tjejjouren.

Nya detaljer avslöjades: även om Monica blev fångad i obscent beteende, var det inte hon som spred elaka rykten om Ellie. Åklagaren bytte plötsligt till Heidi Turner, som tills nyligen var tänkt att hjälpa till att genomföra planen att inkriminera Monica.

För denna uppgift måste vi förvandlas till en tjej. Vi tar på oss en peruk, en klänning, skor och använder lösögonfransar.

Oplanerat föräldraskap

Vi går in på kliniken och pratar med handläggaren vid disken. Vi går vidare utan partner. Vi hoppar över arkivrummet och tar ut vapnet på bältena "Infusionsnål" (nivå 11) och avståndsvapnet "Poisoned Granades" (nivå 11) från byrån. Nästa dörr leder till rum "A", där Dr. Vaginophil kommer att möta oss. Vi lägger oss på en stol och trycker snabbt och ofta på knappen som visas tills vågen är fylld. Vi väljer kirurgisk utrustning från vagnen till höger om stolen och sätter på den. Efter att ha lämnat kontoret, gå till vänster och få tillgång till arkivrummet. Vi söker i rutan under den gula markeringen "2013". Plötsligt, från ingenstans, dyker Randy Marsh upp och rapporterar att regeringsagenter har tagit kliniken.

Vi byter till "Dwarf Dust", minskar i storlek och går in i hålet mellan lådorna. Vi skjuter på röret ovanför råttorna och ser hur de skjuts. Vi förstör två tomtar på samma sätt och hanterar den tredje själva. Vi slår i trådarna inuti skölden och fisar sedan på dem. Omedelbart efter skölden klättrar vi på tråden och går ut. Vi ökar i storlek och från nattduksbordets låda tar vi plåstret för "Hanger"-kostymen (nivå 12). Efter att ha tagit på oss en operationsrock, keps och handskar går vi i dialog med Randy Marsh.

Mana-intaget måste vara strikt beräknat, annars kan du förlora det helt i det mest olämpliga ögonblicket.


Agenter kommer in på operationssalen och Randy tar omedelbart rollen som en gravid kvinna. För att vara mer övertygande gör vi en abortoperation på Randy. Sprutnålen ska riktas direkt till mitten mellan benen, först efter det trycker du på knappen för nedåtgående rörelse. Vi expanderar anus genom att snabbt och ofta trycka på vänster och höger rörelseknapp (eller vrida den vänstra spaken på spelplattan moturs). Vi suger äggen med röret: håll nere vänster musknapp (eller flytta vänster spak åt vänster och håll den i den positionen) tills Randy får panik, och klicka sedan snabbt på höger musknapp (flytta vänster spak till höger). Vi upprepar denna åtgärd, men på andra sidan, och lämnar operationssalen efter agenterna.

Militären kan inte längre kontrollera situationen. Alien slime infekterar alla i dess väg. Så det gick om embryona, som omedelbart förstörde agenterna. Efter att ha hanterat fienderna eller undvikit kampen, går vi till vänster och skjuter ventilationsgallret ovanför garderoben. Med hjälp av "Dwarf Dust" minskar vi i storlek och klättrar uppför föremålen på hyllorna i garderoben. Efter att ha besegrat råttorna kommer vi till nästa galler och går in i ventilationen. Vi går hela vägen till höger, går ut i korridoren och byter till "Alien Probe". Vi skjuter på fyren och teleporterar till röret ovanför den. Vi skruvar av ventilen och teleporterar inuti röret. Vi går hela vägen till vänster, byter till "Pil" och skjuter genom vajern som håller lampan. Vi återvänder till golvet, ökar i storlek och utför en riktad fis på den inflammerade delen av tornet. Vi går in i ett slagsmål med fyra embryon. De är inte så starka, så vi använder förmågor eller vapen som skadar så många fiender som möjligt.

Militären i receptionen meddelar att byggnaden röjs. Det är dock inte så, det sista som finns kvar är ett gigantiskt embryo. Under en attack kan navelsträngen helt återställa embryots hälsa, så vi förstör det först. Det är också nödvändigt att äntligen avsluta navelsträngen så att den inte längre stör oss. Embryot har varken sköldar eller rustningar, så vi kan lätt hantera det med kraftfulla och koncentrerade attacker.

Rekrytera tjejer

Vi återvänder till Annie och transporteras till tjejjouren. Läkaranteckningar från kliniken visade sig vara på franska. Därför får vi en ny uppgift - att översätta viktiga dokument. Vi åker till alvskogen för att få hjälp från våra allierade. Cartman rapporterar att fransktalande finns i Nordriket.

På norr

Efter att ha fått ett pass i Larry Bobinskys namn kommer vi till "Photo Dojo", guidad av kartan. Vi kontaktar operatören och går in i fotostudion. Vi står i mitten av den gröna bakgrunden och klär av oss under operatörens långsökta förevändningar ner till kalsongerna. Kameramannen visade sig inte alls vara en kameraman, han är en pedofil som tog över studion! Efter att ha lärt barnförövaren en läxa poserar vi framför en riktig fotograf och klistrar in det resulterande fotot i vårt pass. Stigen till den kanadensiska gränsen går genom Lost Forest, som ligger i kartans övre högra hörn. Eftersom vi är i skogen rör vi oss bara norrut och kommer snart att befinna oss vid gränsen. Vi visar vårt pass och går in på kanadensiskt territorium.


Vi besöker den första staden – Ottawa. Här kan du växla amerikanska dollar mot lokal valuta och köpa varor med dem från en lokal handlare. På kliniken botar de för tio kanadensiska dollar svår AIDS (i två metoder), som djur kan "belöna" oss. I slutet av gatan finns ett slott där prinsen av Kanada bor med sin fru. Efter att ha granskat dokumenten kommer han att skicka oss till Earl of Winnipeg.

Åh Kanada

Vi kommer ut från slottet genom det högra rummet. Den lokala faunan består helt av fruktansvärda vargar, björnar och ormar. Alla av dem, på ett eller annat sätt, är sårbara för eld, så den idealiska partnern skulle vara Cartman, som har enorma eldförmågor.

Vi kommer till nästa stad - Winnipeg. Greven kommer att hjälpa oss om vi dödar alla hemska björnar i den nordöstra delen av staden. Efter att ha lämnat byggnaden går vi höger hela vägen, och sedan upp - där kommer vi att möta häftiga björnar. Efter att ha behandlat dem återvänder vi till greven och får reda på att uppteckningarna gjordes på språket i östra Kanada. Ministern i Montreal kan detta språk, men i det här ögonblicket han är fängslad i en grotta i Quebec på order av prinsen. Greven lovade att lägga ett gott ord för honom.

Vi åker till Ottawa igen och går med på att hjälpa prinsen att döda biskopen av Banff, som insisterar på att annektera Montreal till kungariket och gör anspråk på tronen. Vi kommer till den tredje staden - Banff. Vi går in i kyrkan och slår biskopen. När vi är klara med honom kommer vi att ha ett val - att avsluta eller ta galtens ägg, som kommer att fungera som bevis på mordet, och släppa honom. Om vi ​​väljer det första alternativet, kommer en kista med ett närstridsvapen "Scepter of Fierceness" (nivå 11) att dyka upp framför oss.

Vi återvänder till prinsen och förser honom med biskopens ägg. Prinsen hade naturligtvis inte för avsikt att släppa ministern, eftersom han var rädd att förlora sin plats på tronen. Prinsessan insisterar på att hennes man ska hålla sitt löfte, men utan att vänta på ett positivt svar bestämmer han sig för att hjälpa oss på egen hand. Vi får ett meddelande till hertigen av Vancouver och åker faktiskt till hans sista stad. Hertigen är extremt missnöjd med prinsens godtycke och rapporterar att munkar som bor i den sydöstra delen av staden kommer att hjälpa oss att komma in i Quibec-katakomberna. Vi går hela vägen ner och simmar över till motsatta stranden av floden, från pir till pir. I huset möter vi Terrence (i röd tröja) och Philip (i blå tröja). Vi använder "Dragon Roar"-förtrollningen på Philip, släpper "Stink-Charm" på Terrence och distraherar båda munkarna med "Whisper". Vi lär oss en ny fis - "Nagasaki". Med dess hjälp förstör vi barriären och tar itu med tre pedofiler.

Ingången till grottan där ministern hålls ligger mellan städerna Ottawa och Winnipeg. Efter att ha tagit oss in, rensar vi blockeringen nära passagen med "Nagasaki"-förtrollningen. Innan striden fyller vi på våra manareserver. Nagasaki-farten är mycket effektiv mot ett stort antal fiender - vi använder den oftare i kombination med Cartmans kraftfulla förmågor. Vi slår först för att starta striden med vårt drag! Efter att ha vunnit tar vi "Barbarian Armor" (nivå 12) från bröstet och befriar ministern. Han kommer gärna att översätta våra anteckningar, och vi kan återvända till tjejerna med den mottagna informationen.

Munkarna Terrence och Philip.


Den tvåfacade Heidi Turner är avslöjad och förlåten. Nu kommer tjejerna att gå med i vårt spel med sinnesro.

Slå Clyde!

Vi återvänder till alvskogen och ger oss alla tillsammans iväg för att storma Mörkrets armé. Med besvärjelsen "Nagasaki" förstör vi var och en av gargoylerna på den upphöjda bron separat. Det finns en fyr som hänger till höger om tornporten - vi skjuter på den från utomjordingssonden och går upp. Stäng av generatorn på höger sida. Återigen använder vi fyren för att flytta den till området ovanför porten. Vi träffar skylten och slår därmed ut en av fienderna. Vi går ner och tar itu med den återstående fienden.

Efter att ha gått in rusar vi snabbt till barrikaden, bryter igenom den och träffar fienderna först. Efter att ha besegrat dem samlar vi in ​​användbara föremål och skjuter upp för trappan. Efter att ha gått uppför trappan tar vi itu med två cyklops och klättrar upp på nästa stege. Vi utför massiva attacker i strid mot ett stort antal olika fiender. Vi slår benet på träbordet och till sist tar vi ner det med "Nagasaki"-förtrollningen. Vi går uppför de fallande trappan och hjälper piraterna att bekämpa sina fiender. Vi går till det högra tornet, vrider på ratten hela vägen och går till det vänstra tornet. Vi skjuter lampan inuti den och gör sedan en riktad stråle mot den resulterande elden. Vi passerar barrikaden med hjälp av fyren ovanför porten. Vi vrider ratten hela vägen och går tillbaka till porten och går in.

Medan Craig föder upp den tredje kon måste vi snabbt bli av med de andra två. Vi använder "Nagasaki" för att frigöra den brädda passagen på översta våningen på höger sida. Den lilla hjälparen kommer att sätta eld på mekanismen - vi slår honom med Stink Charm. Vi rör oss hela vägen till vänster och skjuter mot lampan som kastats av Stan på översta våningen. Vi använder "Stink Charm" på öppen eld.

Craig kan tillkalla en armé av kloner som attackerar nästan samma sak som originalet, men som bokstavligen dör med ett kraftfullt slag. Att känna igen den riktiga Craig måste göras slumpmässigt, så elixiret av hastighet kommer väl till pass. Vi använder det för vår partner också.

Vi klättrar upp för trappan sänkt av Stan och möter Randy Marsh på vår väg. På kliniken fick han reda på i vilket syfte statliga agenter besökte en så ofarlig plats. Det visade sig att de letade efter en potentiell kandidat som skulle bära en bomb avsedd att förstöra staden. Inför motstånd och knappt fly, bestämde agenterna att bäraren skulle vara... Mr. Masochist. Vi minskar i storlek och penetrerar den genom anus.

Nästan omedelbart stöter vi på paddkungen, som råder oss att skynda till tjocktarmen. Vi förstör hinder på vägen, klättrar på majsen och neutraliserar den elektriska barriären med hjälp av vår partner, Stan. Efter att ha rört oss lite framåt, skjuter vi igenom den röda blodklumpen i det ögonblick då det finns en fascistisk mikrob under den. Vi skjuter mot fyren med en utomjordisk sond och teleporterar bakom barriären. Vi går ner lägre, klättrar uppför Mr Hat och kommer till en återvändsgränd. Vi använder besvärjelsen "Nagasaki" för att förstöra bollen. Vi går in i strid med en grupp mikrober och efter att ha förstört dem väljer vi närstridsvapnet "Vibrating Blade" (nivå 14). Vi går uppför sluttningen, klättrar uppför backen upp på lyktan och går ner för en liknande backe på andra sidan. Vi går till höger till mitten av lyktan och sätter i batteriet. Vi klättrar upp på lyktan igen och trycker på dess knapp. Från behållaren framför lyktan tar vi ut utrustningen "Latex Cap" (nivå 13), som i början av striden ger en sköld som tål fem träffar.

Vi klättrar upp i kedjan, möter sparvprinsen och besegrar honom i strid. Vi förstör barriären och går igenom till bommen. Vi använder "Nagasaki" för att förstöra bollen i det övre högra hörnet. Vi klättrar upp på dildon, flyttar oss till vänster ände och slår det vita slemmet. Med hjälp av fyren teleporterar vi till flaskkorken, trycker på knappen och borrar därigenom en passage. När vi återvänder, går vi ner och stöter på vakter. Efter att ha hanterat dem kommer vi äntligen ut till den termonukleära stridsspetsen. Vi väljer Jimmy som partner och dirigerar honom till bombkontrollknapparna. Vi fullföljer själva neutraliseringen genom att göra en abort. South Park räddad!

Paddkungen.


Vi går till vänster och kommer till Clyde. Han använder slemmet för att återuppliva hövdingen. Fienden har en enorm mängd hälsa, så du bör inte räkna med en snabb seger. Vi tar som vår partner de beprövade Butters, som ständigt kommer att hålla vår hälsa på den nivå som krävs. Efter att praktiskt taget ha förstört chefen, kommer Clyde att lansera en molotovcocktail mot honom. Det är viktigt att reagera snabbt med en fis (tryck på höger musknapp eller flytta ner höger pinne), annars brinner vi tillsammans med fienden.

Vi tilldelas den högsta titeln - kung. Ankommande regeringsagenter, ledda av en frisk man, förklarar oss som den drakfödde Duvakin. X-timmen har kommit: en frisk man erbjuder sig att tjäna för landets bästa, men när han lär sig om kraften i Sanningens Stick blir han galen och utropar sig själv till universums härskare! Prinsessan Kenny sällar sig till honom och sviker därmed sina vänner. Som de förklarade för oss är Kenny en orc vars by drabbades av människor och alver.

Svek

Vi går upp till tornet och köper allt vi behöver innan slutstriden. Du måste kämpa mot Kenny tills alla dina partners, utom Kyle, deltar i striden. De kommer att ersätta varandra i ögonblicket för en unik fiendeattack, när du snabbt och ofta behöver trycka på knappen som visas. Vi försvagar prinsessans rustning till ett minimum med "Bull Arrival"-förmågan. Efter den första kampen kommer Kenny att dricka utomjordisk slem, och hennes rustning kommer att återställas, men i framtiden kommer rustningen att förbli i samma tillstånd.

Kampen kan fortsätta på obestämd tid, men Cartman föreslår att man bryter koden och... fiser på Kennys bollar. Vi dricker manas elixir och använder magi. Staden undgick inte bara förstörelse, utan blev också av med infektion av främmande slem. Allt du behövde göra var att fisa på dina bollar.

Vi går in i caféet till höger om biografen och går in i interiören. (Inuti samlar vi mer kaffe (speed potion), det är väldigt användbart i strider - det ger en extra varv). Twink släpps inte förrän han slutfört jobbet. Vi måste hjälpa honom – få ett paket med en ingrediens till kaffet.

- Varmt kaffe

Vi närmar oss närmaste flagga, går till vår gata, går rätt till fattigkvarteret. Vi går in i Kenny McCormicks hus och pratar med hans mamma. Vi går till garaget och slåss mot metamfetaminerna inne. Efter segern går vi upp för trappan till hyllorna, går till vänster och på hyllan vid dörren tar vi Special Delivery från Tweaks.

Vi lämnar, på gatan genom snabbreseflaggan återvänder vi till kaféet, vi ger Tweek paketet.

Prestation "Heisenberg"

Du tog på dig ett ondskefullt Cartman-skägg och en skallig keps och besegrade i denna form metamfetaminerna.

Under Tweeks strävan att leverera ett brev till Kennys föräldrar, bor narkomaner i deras garage. Innan det måste du hitta det önskade utseendet:

Skägg - ligger i Cartmans hus i ett bord nära ingången.

Lilla Cap Bald sitter i fängelse. På polisstationen går vi upp till plan 2, går igenom ventilationen och i vapenrummet tar vi nyckeln till kamerorna. Vi går ner, öppnar barerna i fängelset och tar det kala huvudet ur påsen.

Hemlighet. Tweek ger oss nyckeln. I det här rummet går vi upp för trappan till hyllan, närmar oss den gula kistan, inuti hittar vi Munkrocken och Munkens handskar.

1.3. Häktning efter skolan


Vi samlas igen på Cartmans bakgård. Alla är där utom Craig, som är fängslad i skolan. Vi måste rädda honom från fångenskapen. Innan uppgiften studerar vi besvärjelsen "Dragon Roar".

För att utföra en besvärjelse gör vi så här: håll nere och släpp inte vänster musknapp, för närvarande använder vi tangenterna "A" och "D" för att styra pilen som finns på cirkeln (du behöver inte trycka på dessa tangenterna samtidigt eller tryck på dem i tur och ordning). Genom att trycka på "A"-tangenten flyttar vi pilen moturs och genom att trycka på "D"-tangenten flyttar vi den moturs. Genom att styra pilen måste vi placera den på den plats där störst störning kommer att inträffa i mitten av cirkeln. Först efter detta kommer det att vara möjligt att trycka på höger musknapp och släppa besvärjelsen.



Vi rör oss längs gatan till vänster till skolan. Vi går in och slåss mot den första rödhåriga skötaren i gymmet. Vi går genom dubbeldörrarna till höger. Det finns barrikader framför dig och du kan bara inte ta dig igenom. Först förstör vi fienderna bakom stolarna: vi skjuter på enheten i taket. För att förstöra hindret, använd "drakvrålet" (tangent "G"). Vi undersöker skåpen med guldhandtag.

Vi går vidare längs korridoren, men alla dörrar är stängda, och vi måste leta efter nycklarna. Vi går upp förbi matsalen, går till vänster längs den övre korridoren till en återvändsgränd och går ner. Vi befinner oss på skärmen där vi står bakom galler, och nedanför finns två rödhåriga fiender. Här behöver vi Kennys speciella förmåga (ändra karaktär i menyn på fliken "lag"). Vi byter fotografering för att kontrollera en partner (tangent "Q"), rikta sedan mot partnern (knapp "F") och använder förmågan (vänster musknapp). Kenny kommer att locka till sig en av de rödhåriga och han kommer att ta bort stängslet. Efter att ha slagit vakthavarna får vi Nyckel i mässing.



Med nyckeln går vi tillbaka upp på övervåningen och öppnar den första låsta dörren. Det finns många fiender inuti, men du kan skjuta på omgivande föremål (en hög med böcker, en askfat), och deras antal kommer att minska. Vi spränger lådan med smällare med ett "drakvrål" och bryter det låga skrivbordet med händerna. Vi närmar oss den misshandlade skolpojken i hörnet. Vi väljer Paladin Butters som partner (i spelmenyn på fliken "lag"), använder hans speciella förmåga (med hjälp av "Q"-tangenten byter vi till beställningar till vår partner, trycker på "F") för att återuppliva studenten. Från honom får vi Silvernyckel.


Vi går längs korridoren till höger, öppnar nästa dörr. Inne i lärarrummet ser vi nyckeln på hyllan, vi skjuter på den så att den faller, vi tar upp den gyllene nyckel.

I korridoren går vi ner till matsalen. Vid entrén möts vi av vakthavande chefen.



Chef: Chief Duty Officer

I strid använder vi ständigt kaffe för att slå dubbelt så ofta, vi använder mat och smör för att återställa hälsan. Vi använder "drakens andetag" smällare oftare, eftersom fiender är sårbara för brandskador.

Vi går in i matsalen och släpper alla skolbarn.

1.4. Bard
South Park: The Stick of Doom. Genomgång


Vi återvänder till Cartmans läger. Vi lär oss en ny besvärjelse "Stink-Enchantment". Hela folkmassan går till krogen, organiserad i Bardens hus, som stal Sanningens Stick. Vi går ner i källaren.


Hitta Barden i krogkällaren

I källaren passerar vi mellan spillrorna. Väl på botten befinner vi oss omgivna av fiender. Välj besvärjelsen "Stinkers" (tangent "E") och använd den (tangent "G") och rikta den mot ett brinnande ljus. Vi skjuter mot fönstret, varefter tjuven Craig kommer in och stänger av strömmen. Den fallne Craig behöver botas med Butters speciella förmåga.

Låt oss gå uppför trappan. I köket besegrar vi fienderna, befriar Cartman och återupplivar honom med Paladin Butters.


Kom ikapp med Barden

Vi går in i rummet till höger. Vi använder trollformler på ljusen, skjuter på träskölden för att blockera taggarna. Vi närmar oss den högra väggen, vi ser allierade utanför fönstret. För att släppa in dem skjuter vi först mot lampan vid dörren för att krossa glaset och förtrollar sedan lampans låga. De allierade tar bort hindren, vi går vidare till andra våningen.



Rädda Kenny

I sovrummet på andra våningen står en av tomtarna och vaktar den bundna Kenny. Du kan inte bara komma till dem. Du måste bryta bordsbenet, klättra upp på det, skjuta mot hyllan, skjuta mot lampan. Sedan klättrar vi upp på hyllan på skåpet till höger, klänger oss fast vid den sträckta tråden och glider ner den rakt upp på sängen.


Gå till Barden

Vi går ut i korridoren. Barden låste in sig i nästa rum. Här på vindsluckan ser vi ytterligare en fiende. Vi väljer Kenny som partner, använd hans förmåga på fienden från ovan, detta kommer få honom att sänka stegen. Vi klättrar upp på vinden.

På vinden slår vi fienderna, skjuter mot lampan och använder eldtrollformler.

I högra hörnet av vinden bryter vi bröstet, under det hittar vi en lucka nere.



Chef: Bard

I strid använder Jimmy the Bard ständigt sina låtar; du måste snabbt trycka på knappen som visas för att inte somna och tappa din tur. Om en av hjältarna dör av Bardens starka kombinationsattacker kan du använda uppståndelsedrycker. Vi attackerar Barden med starka slag som levereras med rätt knapp och trollformler. Efter segern återvänder vi till Cartmans läger.


Det är redan sent!

Cartmans mamma sparkar ut oss från lägret. Alla barn går och vi går också hem. Vi går till det röda huset på nedre gatan, går upp till andra våningen. I sovrummet lägger vi oss på sängen.

1.5. Bortförande av utomjordingar
South Park: The Stick of Doom. Genomgång


På natten blir vi bortförda av utomjordingar. Jag börjar tortera oss på det flygande tefatet. Tryck snabbt på "S"-tangenten för att frigöra dig själv. (Alla kan inte trycka på knappen så snabbt. Du behöver inte bara trycka på, utan få fingret att darra krampaktigt på knappen).

Som ett resultat blev vi befriade och fick även en utomjordisk sond som vi kan teleportera med. Vi väljer sonden (nyckel "Q" flera gånger), siktar på det blå ögat på väggen (knapp "F"), ögat kan ta oss till vilken punkt som helst runt den. Vi rör oss utanför skyddsfältet.

Vi går in genom dörren underifrån, vi befinner oss i korridoren på det flygande tefatet. Till höger ser vi utomjordingar. Först skjuter vi på röret ovanför dem för att döda en. Sedan teleporterar vi med sonden och avslutar de återstående två. Vi tar bort långdistansvapnet Alien Laser från fienderna. Det är bättre att omedelbart ta den i bruk. Vi slår på sonden och riktar den mot den blå sensorn. Genom dörren befinner vi oss i en stor hall.



Det finns många runda plattformar i hallen, för att flytta mellan dem måste du använda en sond och teleportera. Vi går till perrongen till höger. På centralön sidpaneler kontrollera positionen uppifrån och under.


Nedre delen. Gå först ner och läs ljudmeddelandet. Vi återvänder till mitten, flyttar den nedre plattformen till vänster och går ner på den. Nedan ser vi ett rör med utomjordingar. Vi teleporterar till plattformen under röret, trycker på knappen på panelen - en av utomjordingarna sugs in i fläkten. Vi går in i röret och avslutar resten. Vi går igenom röret till höger, använd kontrollpanel framför monitorn. Vi upprepar kombinationen av färgade nycklar som datorn visar. Vissa kombinationer är för komplexa, vi gör misstag i dem och väntar på att en enkel kombination ska dyka upp.



Övre del. Vi går till vänster och klättrar upp på den centrala plattformen. Flytta den övre plattformen till vänster, teleportera till den och sedan till den övre korridoren.

På toppen kan vi använda en besvärjelse för att bränna utomjordingen som står bakom det röda laserfältet. Vi springer förbi lasern och avslutar den andra utomjordingen. Använd sonden för att trycka på den blå knappen och gå vidare till vänster. Klick slå på väggen.

Längs den övre korridoren går vi till vänster, vi passerar in i det öppnade rummet. Vi använder kontrollpanel och återigen försöker vi rädda Randy genom att upprepa tangentkombinationer.


Vi återvänder till den centrala plattformen, från den går vi till plattformen till vänster. Nu har ett rum öppnats till vänster, vi går in i det och slåss mot tre utomjordingar. I strid är det bättre att använda en laser, den kommer att tränga igenom alla fiender. Vi använder kontrollpanel, stäng av alla laserfält på fartyget.

Vi går in genom dörren på plattformen, återvänder till tortyrkammaren, befriar Mr Randy Marsh. Vi tar den fallna vita energikristallen. Vi går ut i korridoren.



I korridoren går vi till vänster. Längs vägen hittar vi Alien Probe-vapnet i lådan, vi tar det omedelbart i våra händer, eftersom det kommer att bli en svår strid framför oss. Vi använder energikristallen för att öppna dörren till vänster.


Chef: Alien Pilots

I början måste du förstöra enheten bakom piloterna. Det är bäst att använda en närstridsattack. Vi avslutar piloterna med en laser och en utomjordisk sond. Efter vår seger faller ett flygande tefat på köpcentret och vi vaknar i vår säng.

Bygga allianser, oplanerat, på väg norrut, Kick Clyde!
Lägg till. uppdrag, Chinpokomon, Achievements. Frågor och svar.
Prestation "Hedersläsarwebbplats"
Gillade du artikeln? I tacksamhet kan du gilla det via vilket socialt nätverk som helst. För dig är detta ett klick, för oss är det ytterligare ett steg upp i rankingen av spelsajter.
+ Lägg till en kommentar

South Park - en kultprovokativ tecknad serie för vuxna, som alltid villigt och glatt pratade om spel, spelare och allt som hör ihop med det - kunde helt enkelt inte nöja sig med småskaligt hantverk, racingspel och flipperspel baserade på dem. Budget på flera miljoner dollar, legendarisk Obsidian underhållning i rollen som utvecklare och aktivt deltagande av franchisens fäder Trey Parker Och Matt sten - det här är för helvete vår väg! I mer än tre år växte ett rollspel på denna grund, vars tema hade kunnat anas på förhand: naturligtvis parodierar och förlöjligar det rollspel!

Södra Skyrim

Allt Pinnen av sanning - Det här är en stor parodi på rollspelsfantasi. Handlingen kretsar kring det faktum att barn South Park, inklusive gamla vänner Butters, Kenny, Stan och Cartman, spelar rollspel. De delade sig i två läger - alver och människor - kallade sig stora magiker och barder på den tionde nivån (naturligtvis blev den stammande Jimmy barden), klädde Kenny till en prinsessa och startade ett krig för den legendariska artefakten som ger makt över världen - Sanningens Stick. Behöver jag förklara att den senare verkligen är en vanlig träpinne?

Vid den här tiden kommer en ny kille till stan - vår hjälte. Precis i tid: folket, ledda av trollkarlkungen Cartman, attackeras precis av alver som drömmer om att fånga pinnen. Cartman, som känner av den utvalde från profetiorna i nykomlingen, lär honom grunderna i strid och kastar honom i strid.

Tja, då väntar det typiska heroiska arbetet på oss: utföra kungens order, rekrytera eller rädda allierade från fångenskap, slåss mot bossar och, naturligtvis, döda råttor i källaren. Visserligen finns det nästan inga moraliska dilemman som är på modet nuförtiden, men i slutändan kommer vi att ha möjlighet att gå över till fiendernas sida - är detta ett rollspel eller inte ett rollspel? Och allt detta är insvept i "South Parks" karaktäristiska obskurantism: i processen att kämpa för pinnen måste vi slåss med lokala drogmissbrukare, förvandlas till en informell goth, döda skolvakterna (varenda en av dem) är rödhårig!) och till och med uppleva en mycket smärtsam bekantskap med främmande proktologer .

Sång om åsnan och lågan



I strid kan du lätt klara dig utan denna fruktansvärda magi, men om du inte äger den, vilken typ av Dovahkiin är du? Cartman, även i skepnad av en stor trollkarl, förblir Cartman. Den klokaste och rättvisaste!

South Park-frensin är naturligtvis inte begränsad till handlingen. Efter att ha valt hjältens namn, oavsett vad du föreslår, kommer den skitstövade Cartman fortfarande att kalla dig Schmuck (det är som Shepard, bara Douchebag), och för tjänster till fosterlandet kommer de att lägga till den respektfulla "sir" till adressen. Bland klasserna, förutom tjuven, krigaren och magikern, finns det också en jude, och han kommer därefter att bemästra den hemliga judiska kampsporten Jujutsu och den unika attacken "David's Sling".

Andra klasser kan inte klaga: till exempel kan en tjuv ("Det här är första gången jag har sett en vit tjuv," noterar Cartman) kan kasta ruttna ägg på fiender, råna dem direkt under en attack och kalla hela tjuvarna ' guild för hjälp på en gång. Dessutom kan varje klass använda "magi", som innehåller hela saltet och själen i "South Park": var och en av de fyra mördarbesvärjelserna är en kraftfull gasblåsningsteknik som endast är tillgänglig för den sanne Dragonborn. Väsen!

Striderna här påminner om turbaserade strider från en JRPG. Hjälten och hans partners är till vänster, fienderna är till höger. Varje spelare kan attackera, använda en speciell färdighet (eller "trollformel") eller dricka en dryck på sin tur. Samtidigt, under attack och försvar, aktiveras QTE-minispel: för att din attack ska "passera" och fiendens ska orsaka minimal skada måste du klicka med musen vid rätt tidpunkt, och även snabbt och i rätt ordning håll ner de angivna tangenterna. Och detta är, konstigt nog, lämpligt - det lägger till dynamik till den lugna och omtänksamma striden.

En av våra valpartner deltar i strider med oss. Deras färdigheter är nästan mer färgstarka än våra egna: till exempel kan paladinen Butters förvandlas till hans älskade Professor Chaos, och prinsessan Kenny kysser passionerat sina fiender och visar dem hennes underbara charm, vilket får dem att uppleva attacker av illamående och förgiftning. Du kan också, som i klassiska JRPGs, kalla någon ande (demon, person...) till slagfältet: till exempel ägaren till en lokal sushibar, befriad från det mongoliska oket.



Kenny dödas här - det här är en bieffekt av en av hans skrämmande färdigheter. Men sedan återupplivas den enligt traditionen snabbt. Ett av de mest slående ögonblicken är striden med hela den mongoliska horden.

DET HÄR ÄR INTRESSANT: Efter striden finns det, förutom normal utrustning, helt enkelt berg av onödigt skräp. Vi tar från fienderna några cd-skivor med porrfilmer, leksaker, "Brad Pitt survival kits", glasbitar och annat skräp. Från byrån i sovrummet i det första huset du stöter på kan du ta fram en begagnad kondom eller en lila Hammer-dildo och sedan sälja all denna rikedom till lokala handlare. Därmed kom författarna till botten med en annan kliché: det maniska samlandet av allt och alla, uppmuntrat i rollspel.

Förresten, om "normal" utrustning - begreppet "normalt" i The Stick of Truth, förstår du, är väldigt relativt. Hjälten, som började sin resa i typiska rollspelskläder, kan efter en tid springa runt i en judisk kippa och misshandla fiender med en utomjordisk fallos. Förutom de vanliga vapen och rustningar kan du fästa olika typer glasögon, du kan göra håret och byta smink - det här ger dig inga bonusar, men det är bara roligt.

Stor och lång potential

Bakom all denna extravagans ligger ett fullt fungerande och varierat spel. Dessa barn gör allt som vuxna: vi utforskar staden, kommunicerar, slåss, slutför uppdrag och utvecklar en hjälte. Färdigheterna i varje klass kan förbättras med en ny nivå, och utrustningen kan förbättras med hjälp av olika ränder. I strider måste du först ta hänsyn till de positiva och negativa effekterna på dig eller fienden (till exempel blödning eller brinnande), nivån på din motståndares försvar, hans beredskap att utföra en motattack, och alternera enkelt och kraftiga slag i olika situationer.

Ibland kan fiender elimineras även utan kamp: selektiv interaktivitet i miljön tillåter i vissa fall exakt skott välta någon hylla på dem eller spränga en gasflaska genom att blåsa vindar på ett riktat sätt. På vissa ställen manifesterar The Stick of Truth sig generellt som ett uppdrag, på andra måste du använda dina partners kompetens – så att till exempel Kenny lockar bäraren av en viktig nyckel med sin överjordiska skönhet.

Vad kan jag säga... Vi svär!

Det finns många uppgifter - inte bara plottiga utan även sidouppgifter. Samtidigt lägger spelet en särskild tonvikt på att samla: hela vägen samlar vi chinpokomon-figurer, jagar tjusiga djur, river av några affischer, placerar dem i på rätt ställen sensorer beställda av Al Gore. Och vi slickar hela tiden våra läppar mot kistor med förbjudna skatter, som ofta är mycket listigt gömda. Här dyker uppdraget upp igen.

Till sist, Sanningens Stick kanske det första spelet där typisk modern teknik är organiskt invävd i mekaniken socialt nätverk. Den lokala analogen till "Facebook" är en meny i spelet där, förutom egenskaper, inventering och en karta, meddelanden från vänner visas, som ofta föreslår vad du ska göra härnäst. Och förresten, att leta efter och få nya vänner i hela staden är ett av huvuduppdragen. Ju fler vänner du har, desto fler förmåner som ökar hälsan, ökar skadorna från avståndsvapen och så vidare.

Det går ett flyg dit, det är ett flyg dit

Med hjälp av en vald analsond undertryckt av viljan kommer vi att kunna förflytta oss mellan speciella portaler och ta oss in på tidigare otillgängliga platser.

Det hela är roligt och engagerande, speciellt eftersom The Stick of Truth ser ut och låter exakt som originalserien och ibland bombarderar dig med sin karaktäristiska sociala satir och hån mot specifika sociala grupper. När allt kommer omkring, vilket annat spel låter dig hitta Jesus mellan bänkarna i en kyrka?

Manuset skrevs av Trey Parker och Matt Stone själva - det är svårt att föreställa sig att något sådant här kan komma från pennorna hos Obsidian Entertainment-anställda som en gång skrev texterna till Planescape: Plåga. Förmodligen ville Parker och Stone sätta nytt rekord i vulgaritet och höja sin egen anti-sanktimoniska ribban ännu högre, för på vissa ställen tillåter The Stick of Truth sig ännu mer än serien. Jag skulle vilja lägga till mer sofistikerad satir till detta, men hela manusets satirisk-parodiska potential går i stort sett inte utöver förlöjligandet av rollspelare och de tidigare nämnda skämten om Jesus och den mongoliska horden. Därför torkar denna potential ut lite snabbare än vi skulle vilja.

Så fort du får bra vapen, du kan glömma fiendernas trick till slutet av spelet.

Förutom spelmekanik ibland kraschar det smärtsamt. Om det till en början är riktigt svårt att överleva här, så efter cirka två eller tre timmar finns det helt enkelt ingenstans att lägga dina pengar, ditt lager är fullt av onödig utrustning, och användningen av magi och speciella färdigheter hamnar i bakgrunden: det är mycket lättare att skjut snabbt alla med en pilbåge! Lägg här inte till de mest bekväma kontrollerna (hjälten fastnar hela tiden i omgivande föremål), sned navigering på kartan (ofta visas din position på den felaktigt)... i allmänhet är South Park långt ifrån en himmelsk plats.

Start.

Efter en rolig video skapar vi vår egen huvudkaraktär. Efter att ha bestämt oss för utseendet börjar vi spelet. Handlingen är så här. Föräldrar flyttar till South Park i hopp om ett nytt bättre liv, efter en dialog med våra föräldrar, bjuder de in oss att gå ut ur huset och ut på gatan och träffa de lokala invånarna. Vårt första uppdrag börjar.

Första dagen.

Nytt barn i stan.
Vi ser oss omkring i huset. Observera att alla föremål som har gula handtag kan interageras med genom att trycka på "Plats". Vi börjar rota i garderoberna, leta efter värdesaker, efter att ha krupit runt huset går vi ner och går ut. Lämna huset, tryck på knappen "b", en stadskarta öppnas, vårt hus är rött och ligger i det nedre vänstra hörnet, kom ihåg detta. Vi springer längre till höger. När vi träffas stöter vi på kämpande barn i konstiga kläder. Vi skiljer dem åt genom att rädda Bathers, det har vi
visas första vän (1/120) . Vi följer Bathers, han leder oss till Master Cartmans gröna hus.

Väl på bakgården ser vi ett läger där barn spelar rollspel. Den viktigaste trollkarlen, Cartman, närmar sig honom. Därefter väljer vi ett namn för oss själva, hur mycket vi än försöker kalla oss... Välj sedan klassen Warrior, Mage, Thief eller Jude. Efter att ha valt en klass går vi efter vapen. Efter att ha köpt ett vapen börjar träningen i turbaserad strid, vi gör allt som befälhavaren säger.

Vi närmar oss prinsessan Kenny, han ger oss ytterligare en uppgift "Blomma till prinsessan" . Vi går till vänster till staketet och plockar påskliljan och ger den till prinsessan. Sen har vi en kompis till (2/120) .

Vi går till tältet, tittar på videon, sedan attackerar alverna lägret, vi försvarar det.

Ring den bästa.
Cartman skickar oss för att hitta de bästa krigarna för att ge tillbaka sanningens sticka. Vi går på jakt efter dem.

Vi lämnar lägret och går upp till andra våningen, i Cartmans rum hittar vi trosor(1/5) , och garage nyckel, där den ligger Chinpokomona "Pingin" (5/30). Därefter lämnar vi Cartamans hus och går längs gatan till vänster, på tröskeln till nästa hus möter vi en tjej Arcs(3/120), vi lägger till henne som en vän och går in i huset mitt emot henne. I sovrummet hittar vi - Stotchs garagenyckel och i barnets rum chinpokomona Martykh (4/30) Och Nyckeln till Lair of Chaos.

Vi lämnar huset och på trädet till vänster hittar vi chinpokomona Chu-chu Nezumi (1/30) . Vi skjuter ner den med en pilbåge genom att trycka "A» .

Hitta Craig.
Vi förstör hindret nära vårt hus, och väl framme vid busshållplatsen ser vi en flagga. Vi tittar på en video där det blir tydligt för oss att flaggor används för att snabbt flytta runt platser. Aktiverar allt 12 flaggor Låt oss slutföra den extra uppgiften med Timmy Express. Och det här är vår andra flagga, den första vi aktiverade i Cartmans läger.

Sedan väntar ett bakhåll på oss, efter att ha hanterat alverna, närmar vi oss förbi bänken där flickan sitter, rör oss till vänster tills vi möts Kelly Garden (4/120) lägg till henne som vän. Vi öppnar det bruna garaget mittemot henne, skjuter med en pilbåge mot den fladdrande spaken på trappan, hon kommer att falla, vi klättrar längs det till översta våningen där vi hittar en annan vän Pita (5/120) .

När han går in i Craigs hus rapporterar hans föräldrar att han straffas för dåligt beteende och går i extraklasser i skolan.

Därefter går vi in ​​i det mörkblå huset, på andra våningen pratar vi med en Star Track-fan, som ger oss en extra uppgift "Vulkan finns överallt", för att slutföra det måste du hitta hans iPad, som ligger på kyrkans tomt bakom ett träd. Efter att ha letat på hans nattduksbord hittar vi ett annat trosor (2/5)

Vi lämnar huset och aktiverar en till distriktets flagga (3/12)

Ring den bästa.
Låt oss inte distraheras från huvuduppgiften och gå mot Tokens hus.

Vid porten till Tokens hus finns en vakt som inte släpper in oss; varje gång vi försöker gå dit sprayar han oss med en gasdunk. För att komma till huset måste vi köpa en gasmask. Vi får ett nytt uppdrag.

Objuden gäst.
Vi springer vänster till Jimbos butik, den ligger på samma gata. Vi aktiverar nära den kinesiska restaurangen flagga "Fredens torn"(4/12)
Inne i butiken, efter att ha pratat med Jimbo, köper vi en gasmask och köper sedan en bok "En jägares guide till överlevnad i det vilda" vi kan ta ytterligare uppdrag "Storviltsjakt med Jimbo" , vi återvänder till Tokens hus och tar itu med vakten, sedan följer vi till huset. På tröskeln till huset slår vi ner på fönstret chenpokomona Velosirapper (24/30). Logga in och rekrytera Token (6/120) . Vi går ut på gatan och springer till höger, vid grinden till höger aktiverar vi flaggan "Mörka ängar" (5/12). Vi går ner ytterligare till nedre gatan, efter att ha nått biografen, skjuter vi ner från fören ovanför båset Chenpokomona Gyrodactyl (19/30). Mellan biografen och kaféet i gränden som gömmer sig bakom buskarna Al Gore (7/120), från honom kommer vi att få ytterligare en uppgift "Manbearpig"

Hitta Tweek i kaféet.
Vi går in på kaféet, vi hittar Tweek i garderoben, men han kan inte lämna kaféet förrän han är klar med sitt arbete, vi måste hjälpa honom att ge honom ett paket med en ingrediens till kaffet. Vi tar emot uppdraget " Varmt kaffe"

Vi springer till höger, aktiverar nära lagret flagga "Behåll det själv" (6/12), och teleportera till Cartmans hus i lägret, prata med vapensmeden, lägg till som vän Scott Malkinson (8/120) vi går ut på gatan och springer till höger in i fattigkvarteret in i huset där han bor
Kenny McCormick. På vägen springer vi in ​​i det gröna huset där Stan Marsh bor, i hans rum hittar vi i en låda trosor (3/5)och en konstig satanisk ton med anvisningar (höger-upp-höger-ner-höger), låt oss gå ut i korridoren, i rummet mitt emot våra föräldrar hittar vi en till trosor (4/5). Vi går ut och pratar med herr. Broflovski (9/120) och fortsätt att springa vidare till höger in i Kennys hus, i korsningen bakom trädet bryter vi en vedhög och plockar upp Chenpokomon Mohnokota (2/30). Efter att ha nått Kennys hus aktiverar vi flagga "Kennys hus" (6/12).

Vi går in i huset och pratar med hans mamma, hon ger oss nyckeln till garaget. Vi går in i garaget, en kamp med metamfetamin väntar oss där inne. Efter kampen går vi upp för trappan och tar Tweeks paket på hyllan i vänstra hörnet ovanför dörren. Sedan skjuter vi i taket med en båge, går upp på taket och fäster Al Gore-sensorn nära transformatorn. Vi går till Kennys hus och träffas Karen (10/120) lägga till en vän i köket Miss Macromic (11/120) Vi går ut och teleporterar närmare kaféet. Vi ger bort det Tweek (12/120) hans efterlängtade paket får vi i gengäld nyckeln till skrinet som finns ovanpå hyllan. Därefter går vi ut och återvänder till lägret, som ligger på bakgården till Cartmans hus. Mästaren kommer att lära dig en besvärjelse "Drakens vrål", för att utföra det, håll nere vänster musknapp och tryck på någon av knapparna "A" eller "D" tills en stark amplitud visas, frys i ett par sekunder och tryck på höger musknapp, när du har slutfört besvärjelsen får du en ny uppgift.

Ring den bästa.

Häktning efter skolan.
Vi springer längs nedre gatan till vänster, aktivera flagga "Skola" (8/12). Vi går in i skolan och tar itu med den rödhåriga. Vi går till höger bakom barrikaden, vi ser två rödhåriga till, använder en pilbåge för att slå ner den elektriska fläkten och skjuter sedan mot sprinklern i taket, de rödhåriga kommer att få elektricitet och vi avslutar striden utan att starta den. Vi förstör barrikaden genom att trycka på knappen med ett drakvrål "P". Sedan skjuter vi upp mot ventilationslocket så ramlar det ut Chinpokomon Poodlesaurus (15/30). Vi går längre upp och till vänster där har vi att göra med en annan vakthavande befäl. Därefter befinner vi oss bakom galler, här behöver vi Kennys partner, tryck på knappen "Y" och ändra fotografering för att kontrollera din partner, peka med markören på den rödhåriga, ett finger kommer att dyka upp ovanför hans huvud och tryck på vänster musknapp. Efter att gallret har tagits bort kommer vi att se ytterligare 3 rödhåriga, skjuta med en pilbåge på bilden av två i laget som krossar, avsluta den sista rödhåriga och få Nyckel i mässing. Sedan går vi upp och öppnar dörren i rummet med nyckeln, vi ser ett gäng folk i tjänst, vi skjuter med en pilbåge i askkoppen, sedan använder vi vrålet och förstör barrikaden, efter att vi skjutit mot traven med böcker, efter att ha tagit itu med vakthavande personer, behandlar vi gisslan med hjälp av assistentbadare och får Silvernyckel. Vi går ut i korridoren och går rätt till nästa dörr. Efter att ha gått in i den slår vi ner den med en båge gyllene nyckel, som ligger överst på hyllan.

Vi går ner, närmar oss en dörr med två dörrar och han närmar sig oss bakifrån chef vakthavande chef.

I strid försöker vi blockera alla slag, dricka kaffe, behandla sår med Butters, alla i tjänst är sårbara för eld, så vi kan använda en smällare "Drakandedräkt". Efter att ha besegrat vakthavaren kan vi titta in i hans skåp. Sedan går vi djärvt in i matsalen, befriar alla straffade och tar emot tacksamhet Craig och lägg till honom som vän (13/120). Vi återvänder till lägret.

Bard
Mästaren kommer att lära oss en ny besvärjelse "Stink-Enchantment", vi gör allt på samma sätt som första gången. Efteråt går vi alla på jakt efter Barden som stal sanningens pinne, till Neighing Donkey-krogen, som ligger i hans hus. Vi går ut och befinner oss efter videon i källaren i byggnaden och letar efter Bard.

Hitta Barden i krogkällaren.
Efter att ha sett Barden tittar vi på videon, sedan väntar en strid med en skara alver på oss. Efter att vi tagit itu med hans folkmassa, springer Barden iväg och hans andra stödgrupp kommer springande. Vi använder besvärjelsen "Stink-charm" för att välja, trycker på (U-tangenten) och tillämpar sedan besvärjelsen (med "P"-tangenten), riktar besvärjelsen mot den brinnande lyktan och skjuter sedan mot fönstret med en buga, därigenom öppnas den och till oss kommer Craig för att hjälpa honom, något går inte enligt plan och han får en strömladdning och neutraliserar tillsammans med honom resten av alverna. Vi unnar honom med Butters. Vi kommer ut ur källaren.
Vi springer till vänster och befinner oss i köket, vi ser tre tomtar, vi skjuter mot lampskärmen med en pilbåge och neutraliserar en av dem, sedan går vi i strid. Efter att ha dödat alverna återupplivar vi Master Cartman med hjälp av Paladin Butters. Han berättar att de kidnappade prinsessan Kenya, vi måste rädda henne och ger oss ett nytt uppdrag.

Rädda prinsessan Kenny.
Vi springer in i rummet till höger. Vi skjuter från en båge mot ljuskronan och använder sedan "Stink Charm" riktad mot ljuset, barrikaden kommer att kollapsa. Därefter tar vi våra vänner som inte kan komma in genom dörren genom fönstret. Vi skjuter mot lyktan vid dörren och använder sedan besvärjelsen igen och riktar den mot den. Dörren kommer att flyga av gångjärnen och våra kamrater kommer att springa in i huset. Vi tar itu med resten av tomtarna och går upp till 2:a våningen. Vi tittar in i skåpet, där hittar vi nycklarna till Jimmys garage, vi går in i vänster dörr.

Väl i rummet skjuter vi vid basen av hyllan, bollen rullar, slår ner figuren, den faller på skåpet och bryter benet på den. Därefter bryter vi benet, skjuter på ljuskronan och sedan på hyllan som ser ut som en stege. Vi klättrar upp, förstör spillrorna och klamrar oss fast vid tråden, rullar längs den, slår alven av fötterna, prinsessan är räddad.Vi återvänder till korridoren.

Barden låste in sig på sitt rum och höll i dörren, vi måste hitta en annan väg in i rummet, vi tittar upp och lägger märke till en öppen lucka från vilken en tomte sticker ut, vi använder vår partner Kenny, den förhäxade tomten sänker trappan för oss. Vi går upp på vinden. Vi använder besvärjelsen "Stink-förtrollare" och slår ut en tomte, den andra kan inaktiveras om du skjuter mot lyktan, och sedan tillämpar besvärjelsen först på den första lyktan och sedan på den andra, det finns också råttor på lyktan. hyllan går de också i strid med oss. Nedan i hörnet under hyllorna hittar vi chinpokomon Dopigyzun (29/30) . Sedan skjuter vi i det högra hörnet vid rutan, den faller och bryter igenom passagen ner till Bardens rum.

Boss Bard.
Bard är en stark motståndare, alla attacker är relaterade till honom musik instrument, vi låter honom inte söva oss genom att trycka på önskad knapp som visas på skärmen. Om du fortfarande somnar, hoppa över flytten. Glöm inte att återuppstå fallna hjältar. Efter att ha hanterat Jimmy, närmar vi oss mästaren och går till Kupa-lägret. Efter att sanningens sticka är på plats kommer Cartmans mamma att skicka hem alla barn.

Det är redan sent!
Vi återvänder till vårt hem, lämnar lägret och flyttar vänster till det röda huset, går upp till 2:a våningen till vårt rum och lägger oss.

Bortförande av utomjordingar
Innan vi kan lägga oss på sängen och somna blir vi bortförda av utomjordingar. Efter att ha släpat oss in i deras laboratorium kommer de att tortera oss; för att befria oss själva måste vi snabbt trycka på knappen. "Y", (Jag gjorde följande: höjde tangentbordet till vertikalt läge och hjälpte till att snabbt trycka på den här knappen med båda händerna).

Efter att ha förstört deras enhet två gånger kommer vi att bli befriade. Men som ett resultat får vi en utomjordisk sond med hjälp av vilken vi kan teleportera genom att hitta enkla teleporter i form av ett blått öga med antenner. För att välja en sond, tryck på knappen "Y" tills sonden visas i ikonen nedan, peka med pilarna mot ögat och klicka "A" Nu kan vi röra oss utanför skyddsfältet. I rummet kan du se ett sken av ett rött öga, om du skjuter på det kommer det att gå sönder och ett mikrochip kan falla ut ur det.

Vi lämnar rummet, befinner oss i korridoren, tre utomjordingar möter oss där, en av dem, efter att ha lagt märke till oss, slår på larmet, skölden aktiveras. Låt oss gå in i den högra dörren, i rummets vänstra hörn hittar vi en hemlös mans ljudtidning. Vi återvänder till korridoren. Vi skjuter på den trasiga kabeln; en av utomjordingarna kommer att få en elektrisk stöt; allt vi behöver göra är att ta itu med de två sista; vi kommer att gå mot dem med hjälp av en sond. Efter segern tar vi emot "Alien Laser" och tar den omedelbart i bruk. Sedan lyssnar vi på Randy Marsh, springer fram till dörren och riktar sonden mot den blå skärmen till vänster om dörren, efter att ha aktiverat dörren går vi in. Vi befinner oss i ett flervåningsrum.

Med hjälp av sonden flyttar vi till den centrala plattformen och från den till den övre. Sedan genom den övre teleporten går vi in ​​i röret med två utomjordingar i lock. Efter att ha hanterat dem klickar vi på panelen, skölden på vänster sida på denna nivå stängs av, i den högra återvändsgränden finns en annan ljudlogg, bredvid den till vänster och ovanför aktiverar vi den lila spaken, en fönstret öppnas nedanför oss och en dold teleport kommer att dyka upp. Teleporterar vi till bottenvåningen hittar vi ett gäng användbara föremål. Vi återvänder och springer hela vägen till vänster och närmar oss panelen för att frigöra mars, men allt är inte så enkelt, vi måste upprepa kombinationen av 4 färger.

Befrielsen misslyckas, vi letar efter en annan väg. Vi går ner under med hjälp av sonden, först till den centrala plattformen och sedan till den nedre högra. Låt oss lyssna på en annan ljudtidning. Sedan riktar vi sonden mot den blå skärmen som nedan, bredvid utomjordingen, efter dess aktivering kommer den att flyga in i röret i ordets bokstavliga bemärkelse.
Vi återvänder till den centrala plattformen, klicka på den högra panelen och den nedre plattformen kommer att ändra sin position, ta den högra sidan, flytta till den igen. Sedan teleporterar vi genom teleporten i röret till plattformen, under röret på den aktiverar vi panelen och främlingen i locket kommer att krossas av skruven. Efter att du kan flytta in i själva röret springer vi hela vägen till höger, där bakom väggen aktiverar vi en annan skärm, vi söker i rutan, går upp för trappan och lyssnar på inspelningen av en hemlös person som vi lär oss om koden på skåpet - 776 . Därefter försöker vi igen befria Randy, gå till huvudpanelen och upprepa färgkombinationerna igen, efter varje felaktig uppsättning ändras kombinationen, och Randy torteras, vi väntar på en enkel kombination, som vi definitivt kommer att upprepa. Efter att vi har lyckats dyker det upp en bro högst upp i huvudpassagen till det vänstra rummet med tre utomjordingar, vi flyttar dit. Stående på tröskeln skjuter vi med ett långdistansvapen på den flimrande icke-fungerande monitorn som är ovanför utomjordingen, han faller och dödar honom, sedan skjuter vi på den trasiga tråden som fanns bakom samma monitor, han dödar en annan utomjording , i slutändan står vi kvar med det viktigaste, vi avslutar honom manuellt. Efter segern närmar vi oss panelen, klickar på den på det främmande skeppet, alla larm och laserfält är avstängda, vi återvänder till Randy. Vi upprepar knappkombinationerna och släpper Randy Marsha (14/120) , han berättar att vi nu är hans vän. Vi plockar upp den fallna vita energikristallen från roboten som torterade Marsh och går ut i korridoren.

Därefter går vi ner för luckan som öppnades mitt emot dörren, vi befinner oss i källaren på tallriken, där lyssnar vi på den sista ljudloggen av den hemlösa mannen, från den får vi reda på att han provade grönt slem och blev nazist zombie. När man springer fram till en hög med sopor och knackar på den, kommer en muterad hemlös att dyka upp från den. Efter att ha besegrat honom kommer vi att få en foliehatt som ger utmärkt skydd mot utomjordingar. Vi går upp för trappan och springer till vänster längs korridoren, sätter in energikristallen och öppnar sedan dörren med sonden riktad mot skärmen. Vi befinner oss i ett rum med många monitorer, i det övre högra hörnet på en av dem skjuter vi ner Chinpokomona Bugbot (26/30) . Sedan går vi till sittbrunnen

Alien piloter.
Så två piloter slåss med oss ​​och installationen som hjälper dem på alla sätt, först och främst förstör vi den. Det är bättre att besegra utomjordingar med speciella förmågor, fylla på din styrka och dricka kaffe. Efter piloternas död faller tallriken på köpcentret, skräp sprider sig över staden och ett obegripligt grönt slem rinner ut i avloppet.Efteråt vaknar vi i vår säng som om ingenting hade hänt.

Andra dagen.

Hitta nya allierade.
När han lämnar sitt hus kommer Cartman att möta oss på tröskeln; mästaren ger oss en ny uppgift att kommunicera i området med andra klaner och hitta nya allierade som kan hjälpa oss. Låt oss gå till goterna. Vi går ut på gatan och springer till vänster och inspekterar området noggrant för hemligheter, sedan
Sedan sonden dök upp kan vi teleportera med hjälp av ögonen till platser där vi inte kunde tidigare. Och så, efter att ha nått det ljusgröna huset på våning 2, kommer ett fönster att stå öppet och en ryggsäck som sticker ut syns.För att komma dit klättrar vi in ​​i garaget på vinden och förflyttas till fönstret med hjälp av en teleport. Vi hittar värdesaker i ryggsäcken. Vi springer längre till vänster, efter att ha nått byggnaden av föräldrakommittén på den högra väggen kommer vi att hitta en annan teleport, använda den för att överföra till ett inhägnat område, på den hittar vi Chinpokomon Khrupyrya (8/30). Efter att ha kommit fram till skolan springer vi till bakgården, där vi träffar ett gäng gothar. De vill inte kommunicera med oss ​​förrän vi ser ut som dem, för detta måste vi hitta cigaretter, få starkt kaffe och gothkläder.

Vi springer till vänster in i skogen i sjön, vi kommer att se ett utstående öga, vi teleporterar, vi befinner oss på en nedsänkt tallrik, i den hittar vi värdefulla saker och Chinpokomona Tritonaut (27/30). Sedan närmar vi oss "skalan"-ställningen, som är till vänster och tar tag i Al Gore-sensorn, springer sedan till höger och springer ut nära kyrkan, aktiverar flagga "Kyrkan" (9/12).

Vulkanen finns överallt.

Vi söker igenom kyrkans främre gård och hittar bakom granen Kevins ipad. Vi teleporterar till fansens hus och lämnar tillbaka hans pryl till honom, vi har en annan vän Kevin Stowley (15/120).

Vi återvänder genom den snabba tillgången till fredstornets flagga. Till höger ser vi en lykta som står på marken och en chinpokomon fängslad i is, använd dragonbrynet, ta det Chinpokomona Broccori (23/30)

Nonkonformist.

Hitta ett paket cigaretter.
Vi springer till vänster till affären "Jimbo's Guns" I gränden till vänster hittar vi rökande gymnasieelever, efter att ha slagit dem tar vi bort deras cigaretter.

Efter att ha passerat till vänster hela vägen ser vi en man nära baren bakom en hög med sopor, vi hjälper honom att komma ut, bryta spillrorna, varefter vi kommer att ha en annan vän Mr McCormick (16/120). Låt oss gå till baren och hämta extra från Skeeter inuti träning "Råttor i källaren" och nyckeln till källaren vi flyttar dit, vi tar itu med gnagare i källaren. Vi lämnar in det avslutade uppdraget, får en pil och två vänner till Skeeter (17/120) och bartender (18/120).

Vi springer till höger, går in i restaurangen, vi pratar med Mr Kim, han berättar att den var ockuperad av mongolerna och vi måste få ut dem, sedan ger han oss nyckeln till Fredens torn, en extra uppgift börjar "Mongolskt nötkött", Vi lämnar restaurangen och går in i tornet. Efter att ha gått in i tornet har vi att göra med 3 barn, sedan skjuter vi med ett långdistansvapen på brons rulle; den sänks och bygger en stege. Vi går upp till balkongen genom att knacka på gongongen och ytterligare två mongoler dyker upp. Vi knäpper dem och går sedan till höger sida vi ser en hängande nyckel från kistan som är nära gongongen och sitter i buren chinpokomona Sheeptrona (3/30) Vi skjuter ner honom med långdistansvapen. Vi reser oss, vi befinner oss själva högst upp i tornet till höger på balkongen, vi dödar ytterligare 3 mongoler, sedan slår vi ner drakens svans, sätter den på plats. Vi skjuter i ögonen på drakarna och porten ska låsa upp går vi upp för trappan. En hord mongoler väntar på oss på taket.

Boss Mongol Horde.
Vi använder hjältarnas speciella förmågor, glöm inte att läka och återuppliva en fallen partner. Vi dricker kaffe
att hantera två attacker. Efter segern återvänder vi till Kim med goda nyheter. Vi har en annan vän Herr Kim (19/120) Han ger oss också en miniatyrgong, om vi knackar på den så ringer vi Kim för att få hjälp, men gongongen kan inte användas mot chefer.

Sedan springer vi till höger längs den övre gatan, vi kan springa in i ett lyxigt hus, gå upp på vinden i garaget, teleportera till taket genom att bryta skorstenen, vi hittar en låda där det finns rustning. Vi springer till bion, går in, närmar oss barnet i svart mantel ovanifrån, tillägg Damian som vän (20/120). Sedan springer vi till fiket.

Hitta svart kaffe.
Vi går till ett kafé och köper kaffe. "Heavy Roast" av Tweek Brothers" Vi får två vänner till Herr och fru Tweek (21,22/120). När vi lämnar kaféet kommer alver att attackera oss, vi kommer att ha valet att kapitulera eller slåss, vårt val kommer inte att förändra någonting, resultatet kommer att bli detsamma, vi kommer att fångas.

Tomteläger.
Efter att ha gått till tomtelägret får vi reda på att alverna inte stal sanningens pinne, och detta är bara Fattrests intrig. Kayla inbjuder oss att samarbeta. Möt tomten som säljer vapen Jason (23/120).

Vi pratar med Stan, han kommer att berätta att hans syster stal en iPhone och vi får en extra uppgift "Jättinna".

Efter att ha pratat med Jimmy får vi reda på att han saknar en trollflöjt, för att bli en riktig bard får vi uppdraget "Magiska sånger"
Och den smutsiga killen vid fontänen kommer att berätta för dig att folk har satt upp skyltar som måste förstöras och kommer att ge oss ett nytt uppdrag "Återställer balansen."Efteråt aktiverar vi flagga "Elf Camp" (10/12).

Vi går till Kyles hus. Går vi upp till andra våningen, i Kyles rum hittar vi i skåpet trosor(5/5) , och i nästa rum hittar vi nyckeln till Broflovskis garage. Vi går ut, öppnar garaget och hittar Chinpokomona Stegmata (18/30) . Till höger om garaget förstör vi snögubben och vi har en annan vän Francis (24/120).

Vi springer till vänster till Kennys hus där
nu går vi en skål, lägg korven i den som Jimbo gav en sophund dyker upp. Låt oss ta itu med honom.

Vi minns den märkliga lappen som hittades i Stans hus. Vi springer till höger där råttorna blockerar vår väg, vi skingra dem med drakens vrålförtrollning, kom ihåg riktningen som anges i lappen. Vi följer instruktionerna strikt. Som ett resultat kommer vi att gå ut i en glänta där vi kommer att mötas under trädet, 12 djur, om vi känner igen deras härskare, så kommer de att bli våra vänner +12 (36/120). Om du inte kan ta dig ut ur skogen på egen hand, vandra genom den och undvik vargar; efter 5 minuters vandring kommer dina föräldrar att hitta dig och ta dig hem.

Återställer balansen.
Och så för att slutföra det här uppdraget måste du bryta affischerna som finns:

Nära Kevins hus, nära kyrkan, in barnens park, vid Starks damm och vid Masochistens hus.

På vägen kommer vi att springa in i ett grannhus, där en kvinna sitter i soffan, och lära känna henne Fru Stotch (37/120).

Vi springer till lekplatsen och förstör affisch (1/5) vi märker en gömd pojke bakom en pelare, om vi närmar oss honom får vi uppdraget "Gömställe"". Vi går ut till masochistens hus bakom granen och träffar honom det första gömda barnet (1/6). Vi förstör huset affisch (2/5), och vi går in i huset och pratar med masochisten, det får vi sökande "Herr Masochists leverans".

Köp en gotisk outfit.
Vi springer till höger och går upp till lagret där vi ser en hemlös person Vi köper gothkläder av honom (mössa, kostym, handskar). Vi klättrar upp i papperskorgen, skjuter mot trappan
is går vi ner på andra sidan stängslet, springer in i vaktens bås och öppnar dörrarna till vänster med knappen. Vi springer in i garagets djup och öppnar garaget längst till höger, vi har redan hittat nyckeln till det. Det är mörkt inne och larmet går, vi väntar tills lamporna tänds. Vi springer till höger och lägger till vänner till general Bardak (38/120). Vi klättrar upp på hyllan och slår ner Chenpokomona Robo-rooster (16/30). P vi går genom ventilationen till taket, på den vänstra kanten tittar vi in ​​i väskan, och till höger, med hjälp av en sond, transporteras vi till de avlägsna garagen, där vi hittar godsägarens hjälm . Vi springer till höger och upp till gården. Vi drar i klockan vid grinden, en ko kommer springande när det ringer och vi slår den. Sedan går vi upp till gården och fäst Al Gore-sensorn på väderflöjeln.

Magiska låtar.
Sedan väljer vi Jimmy som partner, det dyker upp en bonde som berättar att det finns en flöjt i ladugården, men det finns galna nötkreatur där varefter han ger nyckeln till
mbara. Vi går in och ser kamikaze-kor. Vi försöker döda dem så mycket som möjligt per tur, för när de attackerar kommer de att förstöra sig själv, vilket orsakar oss mycket skada. Återvänder till bonden efter att ha spelat flöjt Jimmy blir vår vän(39/120).Till vänster i hörnet nära staketet hittar vi ett barn som leker kurragömma (2/6)

Vi springer till Al Gore efter att han har bevis om ett konstigt odjur, han ger oss nyckeln till hans garage. Efteråt går vi till Al Gores garage där han ger oss ytterligare en uppgift att installera en defibrillator i avloppet. Vi springer till vänster och nära biografen går vi ner och aktiverar en till flagga "City Center"(11/12). Därefter springer vi till vänster nära fotostudion, bryter snögubben och springer bakom byggnaden, där vi hittar en till Vän Millie (40/120), sedan slår vi sönder fönstret med ett långdistansvapen, och med hjälp av sonden transporteras vi till andra våningen, där pojken sitter Douglas (41/120).

Vi går till vänster och går in i banken, vid bordet hittar vi en till barn som leker kurragömma (3/6)

Vi går fram till polisen och lägger till honom som vän Officer Barbrady (42/120). Sedan springer vi vänster igen, närmar oss damen på bänken, lägg till Fru Biggle som vän (43/120). Vi aktiverar den sista bakom den flagga "västra delen av staden" (12/12), Timmy (44/120) blir vår vän . Låt oss gå till posten och bekanta oss med Loloy (45/120) . Låt oss gå till förvaringslådorna och hitta dem där. nyckel, sen går vi till hoppningen Mr. Masochists paket. Sedan går vi in ​​i det röda enplanshuset och bekantar oss med Esther (46/120) , sen flyttar vi till vänster och räddar tjejen från mobbare tjejerna, vi har en kompis till Annie (47/120) . På trädet till vänster om Annie slår vi ner en gren chinpokomona Ormkatt (13/30).

Vi går till stadsförvaltningen, borgmästaren anförtror oss en annan uppgift "De hemlösa problemet" Poängen är att driva ut alla hemlösa från South Park.

Vi går fram till prästen och tar emot uppdraget "Hitta Jesus."

Hitta Jesus
Vi hittar en fnissande Jesus till vänster som gömmer sig bland bänkarna. Vi återvänder till prästen, han skickar oss på en upprepad sökning. Vi går in i katedralen och dirigerar
Vi placerar strålkastaren i mitten på korset, släcker sedan ljuset (strömbrytaren till höger nära dörren) och vi hittar siluetten av Jesus som gömmer sig bakom skåpet.

Sedan lägger vi till ytterligare två vänner Jesus och prästen Maxi (48-49/120), Jesus ger oss också ett radband, med deras hjälp kan man ropa på Gud om hjälp, men de jobbar inte mot cheferna.

Vi springer till vänster till Lake Stark, förstör affisch (4/5), och vi bryter den sista affischen nära Kevin Stowleys hus (5/5)

Vi springer till höger vid hållplatsen, på bänken, lägger till en ny vän Kelly Rutherford (50/120)

Jättinna
Därefter springer vi till Stans hus och tar itu med hans syster. Under strid dricker vi kaffe för att göra 2 attacker i rad. Glöm inte heller att få behandling. Efter segern får vi ytterligare två vänner Shelley Marsh och Stan (51-52/120). Vi återvänder till tomtelägret, närmar oss den smutsiga killen och lämnar in uppgiften, vi har en kompis Dogpu (53/120)

Tillbaka till Masochist (54/120) och vi ger hans paket, som ett tecken på tacksamhet ger han oss en piska, med dess hjälp kan vi kalla masochisten i strid.

Hemlösa problem och kurragömma

Vi springer till Kennys bakgård och tar itu med honom där. av Gud (1/7), sedan springer vi till garagen och inne i skåpbilen hittar vi en annan avräkning (2/7). Vi rör oss mot fredens torn och bakom pelaren hittar vi tjej (4/6), nära sjön till höger i ett skrymsle hittar vi en annan tjej (5/6). Sedan springer vi till hållplatsen där tjejen satt på en bänk, springer bakom trädet och hittar hemlig väg, vi hittar en bosättning där hemlösa (3/7). Sedan teleporterar vi till stadens "budbärare" och går ner i avloppet. Bakom en hög med sopor hittar vi den sista dagis (6/6). Därefter teleporterar vi med hjälp av sonden, går ner och skjuter på ventilen. Sedan springer vi fram till enheten och ansluter den till Al Gores defibrillator. Vi går upp till toppen och trycker till vänster, där hittar vi ett litet hus bakom galler, öppna bommarna genom att trycka på knappen och välj Chinpokomon Sork Padda (10/30).

Vi knackar på huset, Mr Hankey kommer ut och säger att hans fru har förlorat sina barn, vi måste hitta dem, vi får en uppgift "Barnlandning"

Vi kommer till ytan. Vi slutför uppdragen "Gömställe" och "Manbearpig", Väl på lekplatsen blir alla 6 barn våra vänner (55-60/120)

Vi återvänder till goterna på skolans bakgård, de ger oss ytterligare en uppgift att gå till förbifarten Föräldramöte och ta ett foto med en stötande affisch. Vi springer rakt in i nästa byggnad. Låt oss gå in. Efter videon, när alla föräldrar går, går vi fram till Mr Maki och får nyckeln till hans cell och sökande "Busted Stocks". Sedan går vi till bordet och Randy kommer att stoppa oss och kalla oss till toaletten, där han kommer att lära oss den nya besvärjelsen "Viska". På toaletten, när vi öppnar dörren till det första båset, hittar vi Chinpokomona hamster (12/30). Vi fick inte ta ett foto med affischen, vi löser kommitténs problem..

Föräldranämndens problem

Vi går till köpcentret på övre gatan. En skara människor har samlats nära honom; efter att den försvunnit kommer två vakter att finnas kvar; vi distraherar dem med en ny besvärjelse och springer till porten. Sedan väntar en annan vakt på oss framför byggnaden, vi lurar honom med en viskning, in i en skåpbil och låser in honom där eller i en pöl och elektrocuterar honom. Vi teleporterar till taket och tar oss igenom ventilationen. Vi avlyssnar samtalet. Efter att vi dödat zombie-nazisten och kommit in på kontoret, i det vänstra hörnet på skåpet slår vi ner Chinpokomon Obrezyana (11/30). Vi tar PTA-inspelaren och springer dit. Vid utgången väntar ett par zombies på oss vid porten, vi kan bara springa ifrån dem. Tillbaka till föräldrakommittén ger vi dem en röstinspelare med inspelning, varefter de låter oss ta ett foto med affischen. Lägg sedan till vänner Herr Adler, Harrison, rektor Victoria, fröken Broflovski (61-64).

Dansen är klar
Vi återvänder till goterna på skolans bakgård och visar dem bilden vi tagit. Goterna ber om att få dansa dansen, allt är ganska enkelt klicka på pilarna, och inte på standardkontroll "C,F,Y,V" Efteråt kommer goterna att ansluta sig till oss och läggas till vänner (65-68/120)

Attackera skolan

Efter att ha valt en grupp kommer du att läggas till våra vänner Kyle (69/120). Vi går till skolans bakgård, väljer Jimmys partner, om vi spelar som Kyle, om du spelar som Cartman, välj då Butters. Vi öppnar hissen för funktionshindrade. Vi reser oss och går in genom bakdörren. Vi befinner oss i skolans kök, öppnar brännaren på gasspisen och använder besvärjelsen "Stink Charm", den ramlar ut ur ugnen chinpokomona Oslotron(17/30) Vi går ner till vänster, bryter ventilationsskyddet och springer in, slår ut det andra locket och tar itu med fienderna. Vi använder "Stink-Enchantment" på barrikadens facklor, vi passerar vidare, bakom barrikaden dödar vi ytterligare två riddare.

Och så går vi ut i korridoren, på väg finns det en annan barrikad, vi går runt den, vi skjuter på ventilationens övre lucka, en teleport kommer att öppnas, vi överförs till ventilationsschaktet, vi flyttar till vänster , vi teleporterar med den andra teleporten till röret, sedan skjuter vi på sladden, den avrivna lampskärmen faller på en av fienderna vi går ner längs tråden. Vi går ner till källaren, där zombiekommandanter väntar på oss, efter att ha dödat dem, flyttar vi till höger, där går vi upp för trappan, vi skjuter på ventilen, vi går ner, vi bryter röret och går vidare, vi förstör träskölden och öppnar dörren, vi aktiverar spaken, strömmen slutar flöda, vi springer genom pölen.

Vi dödar zombiesna och går in i laboratoriet genom dörren från ovan. I rummet går vi till tabellen nedan, lägger till alkoholen som Jimbo fått till testerna, lockar ut de muterade mikroberna och dödar dem. Under
Vi går uppför trappan och hittar oss själva. Vi flyttar till den centrala lobbyn

Och så är Butters i skolans aula omgiven av barrikader och skjuter på oss med en brinnande katapult, vi teleporterar på övervåningen, springer till höger och går nerför repet. Vi väntar på att Butters ska sätta eld på något lämpligt, använda en besvärjelse för att förstöra barrikaden, avsluta fienderna, sedan springa fram till katapulten till vänster, kasta eld på de centrala dörrarna, springa fram till dem och använda en besvärjelse på elden underifrån, efter att dörrarna öppnats och de allierade trängt in i skolan, följ Butters.

Efteråt väntar en strid med Butters, efter segern går vi upp för trappan, vi ser striden och vi hjälper vårt folk. Till höger öppnar vi lådan och hittar Chinpokomona Pteradaken(21/30) vi slår ner den och tar upp den. Därefter springer vi till vänster och hjälper ytterligare två av våra efter segern de kommer att läggas till som vänner Bill och Fossey (70-71/120)

Sedan springer vi till vänster, vi springer ner i korridoren och vi har en gaffel till vänster eller till höger, om vi går till höger lägger vi till dig som vän råtta (72/120), där hittar vi Cartman, slår honom, striden börjar När Cartman försvagas använder han Dragon Roar-förtrollningen, vi måste övervinna honom genom att trycka på knappen som visas på skärmen. Efter segern får vi veta att Clyde stal sanningens pinne och samlade en armé av mörker för att utplåna alla från jordens yta. Efter att ha gått in på hans trädgård, blir det mörkt och hans föräldrar skickar hem oss, vi återvänder till vårt hem och går och lägger oss.

Besegra linnetomtarna
Innan vi hann gå och lägga oss vaknade vi av oförstående sånger, deras små linnetomtar sjöng. När vi ser att de går in i striden går den första striden bra, eftersom vi är större än tomtarna och de kan inte orsaka skada, men sedan kommer
shaman och gör oss lika små med hjälp av magiskt pulver. Vi besegrar dem igen, de springer iväg, vi jagar dem och springer in i ett mushål i väggen. Vi springer till vänster och springer runt råttfällan underifrån. Vi dödar gnagaren och springer in i ventilationen och avlyssnar föräldrarnas samtal. Vi går upp på tråden, vi springer till vänster, efter att ha nått gnagaren, vi går upp till toppen och träffar den trasiga brädan, vi skjuter på bomullen, den faller nära gnagaren och lyser upp, vi springer vidare, vi slå i röret, en bit dödar gnagaren, vi går ner och använder en besvärjelse på råttan att i passagen bränner råttan och dör, vi avslutar den sista. Sedan springer vi till höger, klättrar upp i sladdarna och klämmer ur uttaget. Och vi befinner oss i våra föräldrars rum, går ner till byrån och jagar tomtarna. Tre tomtar står på väg, vi dödar dem och kommer ikapp shamanen. Shamanen klättrar upp på föräldrarnas säng, striden börjar, när trollkarlen rusar omkring måste vi undvika våra föräldrar så att de inte krossar oss genom att trycka på knappen som visas på skärmen, efter segern ger shamanen oss magiskt damm med vilket vi kan ändra vår storlek.

Dag tre.

Skapande av allianser.
När vi vaknar på morgonen och närmar oss gnomen kommer vi att få ett uppdrag "Fas 1" eftersom vi redan hittat alla våra kalsonger lämnar vi över uppgiften till honom, han läggs till oss som vän linnegnome (73/120). Vi går ut, vi får vänner pappa och mamma (74-75/120) Låt oss gå till Kyles läger. När vi går längs gatan i buskarna nära Stans hus till vänster kommer vi att se en pojke, vi använder gnome damm, passerar till honom har vi en annan vän Bradley (76/120). På lägret ber alla ledare oss att bjuda in ett hemligt sällskap av tjejer till laget, efter Cartman blir vår vän (77/120) . I lägret närmar vi oss den blonda tomten Chris Donnelly (78/120).

Unfriend Elgor.
Vi springer till verkstäderna, Al Gore spammar oss på Facebook, vi måste få ett slut på det här. Efter segern får vi nyckeln till grovköket.

Förstörda aktier.
Vi springer in i Maki-cellen, slår ner den på toppen av hyllan chinpokomona Ferasnarf(20/30), bryta upp skräp
teleportera till ryggsäcken och hitta den där Maki brevlåda nyckel, Vid ingången går vi till monitorerna och ställer en av dem, tar av den bredvid. Vi lämnar garaget. Vi återvänder till föräldrakommittén och berättar för herr Maki att vi har uppfyllt hans förfrågan, varefter vi har en vän Mr. Mackie (79/120) Vi springer till fiket, blir små, springer under bänken och hämtar det chinpokomona Zhutkorova (30/30)

Vi går till polisstationen inne och närmar oss sergeant Yates, han ger oss en uppgift "Zombie - Fascistpriset" poängen är att döda zombies och hitta 5 fascistiska ringar . Efter att ha slutfört uppgiften Sergeant Yates (80/120) blir vår vän.

Vi går upp till andra våningen och går genom den högra dörren. Där inne går vi upp för trappan och hämtar på hyllan Techno-kanin Chinpokomon (28/30). Därefter springer vi till vänster längs korridoren, skjuter mot hyllans stöd; hyllan faller och bildar en bro, klättrar längs den, slår ut gallret, accepterar dvärgdammet och går in. Väl på andra sidan dörren går vi ner och hittar i rätt skåp fängelsecellsnyckel. Vi springer till vänster när vi väl är på balkongen, använder sonden och förs över till taket där och bekantar oss med Tomten (81/120). Efter att ha gått ner springer vi vänster till dörren, öppnar den, hamnar i fängelse, öppnar en av cellerna med nyckeln och bekantar oss Med Skinhead (82/120)

Besegra manbearpigen.
Vi går till kyrkan och till vänster bakom buskarna kastar vi oss på manbjörnsgrisen, efter att ha dödat honom får vi manbjörnsgrisens vapenklo .

Vi teleporterar till "South Park Bulletin", går in, bryter gallret, minskar i storlek och går in i ventilationen, hämtar vid själva ingången chinpokomona Accountantfish (7/30) sedan går vi upp på taket, där möts vi Leroy Mullens (83/120).

Vi går iväg och går ner i avloppet igen. Vi springer längs samma väg, bakom Mr. Hankeys hus springer vi till vänster, där ser vi det första barnet från ovan. Vi går upp för trappan, springer runt avloppet från ovan, vrider på ventilen och går ner till barnet Amber(1/3) hon blir en vän(84/120). Vi reser oss och springer till höger, där hittar vi ett annat skydd hemlösa (4/7), vi skingra dem. Vi springer hela vägen till höger och går ner för trappan, där hittar vi hemlösa (5/7) och skärps barn i en burk (2/3) efter frigivningen Cornwallis (83/120) vår vän.
Vi går upp, ner för åkertrappan, springer till höger, vrider på ventilen, nivån i avloppet sjunker, går tillbaka till hjärtstartaren och springer till höger, där hittar vi en annan boplats hemlösa (6/7). Sedan går vi upp och springer till höger, förstör barriären i muren och springer vänster igen, där hittar vi det sista barnet, dödar alla små råttor i närheten och frigör sedan Simon. Därefter springer vi till höger, springer runt, aktiverar spaken, går ner och hittar den sista tillflyktsorten hemlösa (7/7). Vi springer till vänster och går tillbaka till defibrillatorn. Vi springer upp från den, till vänster sedan går vi upp för trappan, till höger går vi upp för trappan, sedan springer vi till vänster hela vägen, vi lägger oss ner keso en mus kommer att springa ut vid hålet med flimrande ögon - ett monster från uppgiften som Jimbo gav, vi dödar honom. Vi återvänder till Hankys hus, fler läggs till oss 3 vänner (86-88/120) och Hanky ​​ger oss sin souvenir, med dess hjälp kan vi kalla honom till vår hjälp. Vi springer in i avloppet som ligger ovanför hjärtstartaren. Vi befinner oss i röret, rör oss ner och till höger, fladdermöss väntar på oss där, dödar dem vi springer nära krabban som slår trumman, vi kommer att gå till den senare när vi lär oss besvärjelsen "Nagasaki", underifrån bryter vi ett stenfragment och springer till vänster nära högen och använder "Bloody Orange" som Jimbo gav. Vi dödar en köttätande fladdermus. Vi går upp för trappan och öppnar luckan nära biografen. Vi springer till vänster och lämnar över uppdraget till borgmästaren, tillkommer han som vän Borgmästare McDaniels (89/120)

Rekrytera tjejer
När vi lämnar administrationsbyggnaden går vi fram till flickan, hon binder oss för ögonen med ögonbindel och tar oss till Hemlig plats till ett hemligt möte med tjejer. Efteråt går de med på att hjälpa oss, men i gengäld ber de också om hjälp i sina egna ärenden.

Låtsas vara Bebes pojkvän
Vi beger oss till barnparken, på höger sida bakom basketkorgen på bänken springer vi fram till tjejen. Efter att ha pratat med henne straffar vi hennes gärningsman efteråt Monica (90/120) blir vår vän. Vi återvänder till tjejen framför administrationen.

Oplanerat föräldraskap.
Därefter ger tjejerna oss i uppgift att smyga in på den oplanerade graviditetskliniken och titta på besöksregister, men innan vi går på uppgiften måste vi byta till rätt outfit (titta på skärmdumpen).
Lägg sedan till oss som vän Jesse Rogers (91/120)

Låt oss gå till kliniken "Oplanerat föräldraskap". Vi närmar oss registret och går sedan till höger dörr.

Vi går in i den högra dörren igen, innanför sitter läkaren oss i en stol och försöker göra en operation, tryck snabbt "Y"-knappen. Som ett resultat misslyckas instrumentet, läkaren lämnar kontoret, vi reser oss upp och tar läkarens saker från stolen. Vi byter kläder och går in i centraldörren som är under videoövervakning.

Vi går in och letar efter arkivet för 2013, utan att hinna fotografera det, kommer Randy in i vårt rum, och sedan agenter som vill döda oss.

Hitta ett sätt att fly från Taco Bell-soldaterna
Vi krymper i storlek och springer in i mushålet. Vi springer till höger, skjuter på rören, från vibrationerna och prasslet kommer soldaterna att börja skjuta och förstöra våra fiender. Efter att ha nått skölden
Okej, slå på den trasiga tråden, använd sedan besvärjelsen och gå upp för trappan.

Vi dyker upp i rummet och ser Randy, klädd som en tjej, gömma sig för agenterna, så att de inte bränner oss, vi måste genomföra en framgångsrik operation.

I det första steget, klicka LMB när sprutan är mellan Randys ben.

I det andra steget, sätt in pincett LMB och börja trycka på knappar snabbt "F" och "V"

I det tredje sista steget, när pumpen är i dina händer, håll LMB i det ögonblick det börjar suga in släpp taget LMB och klicka på RMB, ändra sedan placeringen av dessa kombinationer, släpp RMB och klämma LMB.

Lämnar operationssalen
Vi går ut i korridoren och ser en massaker: aborterade bebisar dödades av soldater. Vi dödar dem och går vidare
till vänster krymper vi och går igenom en död soldats kropp; vi kommer att hitta värdefulla saker; vi klättrar upp på bandaget på skåpet; vi bryter burken; vi stiger upp till toppen av hyllan där en strid med gnagare väntar oss, efter segern slår vi på ventilationslocken och springer genom galler, vi ser massakern.

Sedan väntar ett torn på oss, för att komma runt det måste vi skjuta på en granat, som vi i händerna på en död soldat blir små och springer in i en lucka i väggen, springer till höger och tar Chinpokomona Embriguru (9/30) . Vi återvänder, teleporterar till det övre högra hörnet och vrider ventilen, vattnet slutar rinna från det vänstra röret, vi förs in i det och springer till vänster. Där skjuter vi den trasiga tråden, lampan faller på tornet, vi går ner och använder besvärjelsen, varefter stigen röjs. Sedan attackeras vi av 4 embryon. Efter att ha hanterat dem går vi till vänster dörr.

Chef: Jättefascistisk zombiefoster
För att besegra jättefostret måste vi först angripa dess navelsträng, när det tar slut så avslutar vi det så att det lämnar en våt fläck efter att ha bytt till fostret.

Tillbaka till Annie
Efter att ha besegrat embryot går vi till höger och lämnar byggnaden, går till Annie, visar vår information, det visar sig att det är på franska och tjejerna ber oss att översätta det.

Vi springer till Cartmans hus och lägger till Mrs. Cartman (92/120) , vi går upp till andra våningen och försöker lägga till b Polly docka (+1/120).

På norr
Vi återvänder till Kyles bakgård, ber killarna om hjälp, de säger att den här orciska dialekten hördes i norr, de ger oss ett pass och berättar hur vi kommer till Kanada (top-top-top-top)

Ta ett passfoto
Vi går till fotostudion, till höger om banken. Fotografen kan inte ta bilder på oss, han lurar oss att ta av oss alla våra kläder, plötsligt dyker det upp en misshandlad man bakom lådorna, vi går i bråk med den falska fotografen och efter att ha vunnit tar vi bilder.

Ta dig till den kanadensiska gränsen
Vi flyttar till gården där uppe till höger, vi skingra en flock råttor på vägen med drakens vrålförtrollning, sedan springer vi som Kyle sa fyra gånger längs den övre stigen, väl framme vid gränsen visar vi vårt pass

Prata med prinsen av Kanada
Väl i Kanada befinner vi oss i dess 8-bitars värld. Vi springer till staden Ottawa, vi pratar med prinsen om brevet, men han har ingen brådska att hjälpa oss och skickar det till grannstaden Winnipeg

Åh Kanada
Vi springer till det övre högra hörnet där webben är avbildad, använder Jimbos föremål och går in i strid med Barking Spider. Sedan springer vi till Winnipeg. Vi hittar greven, han skickar
oss att ta itu med 3 hemska björnar som bor i den nordöstra delen av staden. Genom att döda dem Earl of Winnepeg (93/120) lagt till som vän.

Vi återvänder till prinsen, han skickar oss till staden Banff så att vi dödar biskopen. Det är inte nödvändigt att döda honom, om vi räddar hans liv kommer han att läggas till våra vänner Biskop av Banff (94/120).

Tillbaka till Prins av Kanada (95/120) han blir vår vän, sedan ger prinsessan oss ett brev. Vi flyttar med honom till staden Vancouver, ger brevet hertig av Vancouver (96/120) . Han skickar oss till den sydöstra delen av staden till manakernas hus. Vi simmar över floden till andra sidan i Terence och Phillips rum och demonstrerar alla våra besvärjelser: Dragon Roar, Stink Charm, Whisper. Efteråt kommer de att dyka upp och lära oss en ny besvärjelse "Nagasaki". Efter träningen har vi två kompisar till Terence och Phillip (97-98/120)

Sedan flyttar vi in ​​i grottan och rensar stenen med en ny besvärjelse. Vi dödar djur, men det är lättare att gå igenom dem och prata med den fängslade ministern i Montreal, han hjälper oss att översätta texten och blir sedan våra vänner Minister och prinsessa (99-100/120) . Vi återvänder till South Park. Vi springer till Jimbos butik och ger honom uppdraget "The Great Hunt" Ned och Jimbo (101-102/120) läggs till våra vänner.

Vi springer till tjejerna, visar dem översättningen och de går med i vår allians. De räknar ut förrädaren och lägger sedan till allt gemenskap av tjejer som vänner (103-109/120). Nära skrivborden längst ner till vänster väljer vi Chinpokomona Myshtik (14/30).

Vi går ut och befinner oss på lekplatsen, och det hemliga tjejsällskapet var på kvinnotaletten.

Vi springer in i avloppet, går ner från sidan av biografen, förstör en stor sten med besvärjelsen "Nagasaki", plockar upp chinpokomona Bibersaurus (22/30) och lägg till som vänner Crab Man (110/120) i lådan hittar vi krabbpansar. Vi flyttar till näsplastikbyggnaden och köper en bild på stygn av säljaren Mrs. Marsh (111/120) kommer att lägga till oss som vänner

Slå Clyde!
Vi återvänder till tomtelägret. Alla styrkor är förenade och attackerar Clydes läger.

Med hjälp av Nagasaki spränger vi huvudporten, teleporterar sedan till balkongen, där vi tappar ett föremål på fiendens huvud och stänger sedan av generatorn.
Vi kan använda gnome stoft och gå genom den hemliga öppningen till höger nära trädet, eller så kan vi gå genom huvudporten, döda fienderna och resa oss.

Vi ser en zombie lyfta en ko i hissen. Vi dödar alla zombies, slår sedan stödet och använder sedan Nagasaki, barriären förstörs och de allierade kommer att kasta ner en stege åt oss.

Väl på balkongen hjälper vi till Iku(112/120) sätta igång ett smällare med en besvärjelse, han blir vår vän. Vi förstör det högra tornet med hjälp av "nagasaki", vrid på ventilen, skjut sedan mot lyktan och använder "stinkberlocken", det vänstra tornet förstörs också, vrid ventilen med sonden först så du inte kan få där, teleportera sedan till vinden från den, flytta till toppen av huvudet där hittar vi den sista Chinpokomona Sko (6/30), kommer att läggas till våra vänner leksaksföretag (113/120). Vi passerar genom den centrala porten.

Vi går till höger torn, använder Nagasaki för att förstöra det. Vi snurrar på det andra hjulet. Vi går in i centralporten.

Chef: Craig
Innan du ger dig i strid med chefen, hjälp dina allierade att ta sig genom fönstren och kasta av hissarna med kor efter att Craig med en av korna attackerat dig. Efter att ha besegrat Craig stiger du till toppen.

En masochists rika inre värld.
Vi får veta att militären vill förstöra South Park och gömde en kärnvapenbomb i Mr Masochist, vi minskar i storlek och penetrerar Masochisten för att neutralisera laddningen.

Vi tar oss igenom tarmarna, klättrar uppför majsen, vi väljer Stan som assistent, han ska stänga av säkringen som ger en elektrisk stöt. Att klättra på dockan, lägg till den som vän
Mr Hat (114/120)
,
spränga biljardboll med hjälp av "Nagasaki", på vägen vi svarar på telefonsamtalet, kommer han att läggas till våra vänner Big Al(115/120) . Därefter går vi ner för de bruna stegen längs ficklampan till vänster och sätter i batteriet på plats. Sedan klättrar vi upp på ficklampan och trycker på den gula knappen, ficklampan tänds och skrämmer bort fladdermusen.

Därefter kommer vi att ha en strid med sparvprinsen; efter att ha besegrat honom kommer han att tillåta oss att desarmera bomben. Vi använder "Nagasaki" och teleporterar sedan till vänster och slår på "leksaken", vägen kommer att rensas. Därefter, vid ingången har vi att göra med två agenter. Vi upptäcker bomben, väljer Jimmys partner, han öppnar skyddslocket, desarmerar bomben på samma sätt som vi genomförde Rndis operation på kliniken. Efter att bomben har avaktiverats kommer tre att läggas till våra vänner spöklika best (117-119/120). Vi springer till vänster där en kamp med kocken väntar oss.

Boss: Zombie Fascist Chef
Clyde återupplivar hövdingen med hjälp av grönt slem och detta måste vi sätta stopp för. Efter att ha besegrat hövdingen spränger vi honom i luften genom att trycka på knappen som dyker upp på skärmen och kastar Clyde ner i avgrunden, men i slutändan prinsessan Kenny visar sig vara en förrädare och måste bekämpa honom. Vi handlar och går till slutstriden.

Chef: Odödliga Kenny.
Och så, för att besegra Kenny, kommer vi att behöva slå tillbaka hans destruktiva attacker med hjälp av våra allierade, efter att ha gjort detta 4 gånger, kommer Cartman att ta Kenny bakifrån och be honom att göra ett förbudsdrag, fylla på manan och uppfylla Cartmans begäran.

Ytterligare uppgifter.

Blomma till prinsessan:

Vi får uppgiften av prinsessan Kenya på bakgården till Cartmans hus, vi plockar påskliljan precis där på gården till vänster nära staketet.

1.Vid Starkovsjön
2.I avloppet
3.På gården.
4.Bakom pelaren vid Fredstornet
5.I en burk vid bordet
6. Bakom trädet nära masochistens hus.

Vi tar uppdraget nära kaféet i gränderna bakom buskarna nära Al Gore, som gömmer sig. Al Gore ger oss tre sensorer som behöver installeras: 1. På ladugårdens takgård till väderflöjeln 2. Vid sjön på brandriskskölden.

  1. På taket av Kennys hus till transformatorn.

Efter att ha slutfört uppgiften ger Al Gore oss nycklarna till garaget, vi går dit och hämtar den andra delen av uppgiften, vi behöver installera en defibrillator i avloppet.

Vi får uppgiften i avloppet av Mr Hankey, vi måste hitta hans tre barn, alla barn är i avloppet, vi söker noggrant i området

  • I avloppet, går upp till högst upp till vänster, går till de flimrande ögonen och lägger ner ostmassan, dyker en mus upp
  • I kloaken, alldeles i återvändsgränden till vänster, nära krabbamannen, lägger vi en blodapelsin på högen, en fladdermus dyker upp
  • I Kanada, på toppen av kartan, kommer vi att se ett nät, vi springer in i det och går i strid med spindeln.
  • Information om platsen för alla Chinpokomon.

    1. På grenarna på ett träd på nedre gatan mellan husen slår vi ner röd och brun lök - Chu-chu Nedzumi.
    2. Mellan Kyle och Kennys hus, bakom granen, förstör vi en hög med ved - vi hittar Mokhnokot.
    3. I Fredens torn till höger på balkongen i en bur står en Sheeptron.
    4. I Stotchs hus i barnrummet hittar vi Martykh.
    5. I Cartmans garage hittar vi -Pingin.
    6. I citadellet på vinden hittar vi - Sko.
    7. I byggnaden av Vestnik presscenter zoomar vi ut och i ventilationen hittar vi - Revisor.
    8. Vi teleporterar till den stängda lekplatsen från föräldrakommitténs byggnad och hittar Khryupyr.
    9. I byggnaden av oplanerad graviditet springer vi genom hålet och tar Embriguru nära tornet.
    10. I avloppet, nära Mr. Hankeys hus, plockar vi upp en Sorkpadda.
    11. I FBI-byggnaden, när vi kommer efter röstinspelaren längst upp till vänster i skåpet, slår vi ner -Obrezna.
    12. I föräldranämndshuset, på toaletten i första båset till vänster hittar vi Hamster.
    13. På trädet nära den sittande prästen slår vi ormkatten från grenen.
    14. I det hemliga tjejsällskapet, längst ner till vänster nära den liggande flickan vi hittar - Mus.
    15. I skolan i korridoren skjuter vi mot ventilationsskyddet som vi hittar i taket - Poodlesaurus
    16. I garaget i Den of Chaos, på hyllan, skjuter vi på Robo-Rooster som ligger på ventilationsbehovet.
    17. I skolköket tänder vi brännaren, använder besvärjelsen "Stink-Enchantment" och väljer - Oslotron.
    18. I Broflovskygaraget hittar vi Stegmata.
    19. Vi slår ner Gyrodactyl från informationsbåset nära biografen.
    20. I lärarens garage slår vi Maki från hyllan - Ferasnarf.
    21. I skolan på andra våningen, nära de kämpande barnen i skåpet till höger, skjuter vi ner en Pteradaken.
    22. I avloppet nära krabbamannen förstör vi ett stort stenblock och hittar en Bibersaurus.
    23. Nära Fredens torn, till höger om lyktan som är fängslad i is, hittar vi Broccori och befriar honom med "Stink-förtrollningen".
    24. I en lyxig herrgård, nära dörren, slår vi ner Velosirapper från den övre vänstra delen av fönstret.
    25. Inne i baren slår vi ner Florapotamus från den bortre hyllan.
    26. Att vara på ett flygande tefat. Framför sittbrunnen skjuter vi ner uppifrån till höger med stor bildskärm-Bugbot.
    27. Vi använder teleporten som i sjön nära brandriskskölden vi teleporterar till den sjunkna plattan där vi hittar Tritonaut.
    28. På polisstationen på toaletten på hyllorna ovan hittar vi en Techno-kanin.
    29. På barden Jimmys vind finner vi Dopigyzun.
    30. Under bänken nära kaféet minskar vi i storlek och väljer - Zhutkorova.

    Spelet slut!
    Har du några frågor skriv så svarar jag.

    South Park: The Stick of Truth. Genomgång (2)

    • allmän information .

      Köp en gotisk outfit

      Vi går till den övre gatan på höger sida. Det sitter en hemlös man framför garagen; du kan köpa alla nödvändiga kläder från honom: Goth kostym – $8.00, Goth hatt - $5.00, Goth handskar - $3.00.


      Gå till föräldranämnden

      Vi återvänder till skolans bakgård och kommunicerar med goterna. Nu ber de oss gå på ett föräldramöte och fota med en protestaffisch.

      Föräldranämnden hålls inte på skolan utan i nästa byggnad till vänster. Föräldrarna går och Randy Marsh kallar oss till badrummet.



      Föräldranämndens problem

      På toaletten lär Randy oss en ny besvärjelse "Whisper" - en kontrollerad lukt som distraherar fiender.


      Vi går till den övre gatan till byggarbetsplatsen, där alla invånare i South Park trängs. Folkmassan skingras och lämnar bara två vakter kvar vid ingången. Vi skjuter upp viskaren till höger om militären, men så att de träffas av sprängvågen. När vakterna går springer vi snabbt till gallerdörren.

      Det finns en annan vakt som patrullerar på gården. Till vänster kan du slå på strömbrytaren så att pölen blir elektrifierad och soldaten fastnar i den. Eller så kan du också distrahera honom med "Viska". Medan vakten är distraherad springer vi fram till dörren, använder utomjordingssonden och teleporterar till taket.


      Vi går ner genom ventilationen och avlyssnar FBI-konversationen. De vill spränga tre kvarter i South Park för att stoppa angreppet av främmande gröna goo.

      Vi hoppar ner och slåss mot den förrymda zombien. Vi undersöker kropparna och tar specialstyrkans väst från vakten. Vi går in i mötesrummet och tar en inspelning av samtalet.

      Det finns ytterligare tre zombies vid utgången från byggnaden. I strid måste du göra slut på fiender, även om de faller. Vi slår till en gång till så rymmer de. Om detta inte görs kommer zombien att återuppstå efter några drag.


      Vi återvänder till föräldranämnden och ger inspelningen av samtalet. För detta ges vi möjlighet att göra foto med en affisch.



      Dansen är klar

      Vi återvänder till goterna och visar dem fotot. Nu återstår bara att dansa för att vinna deras förtroende. Vi trycker på piltangenterna i tid (tangenterna W, A, S, D fungerar, men deras resultat räknas inte, så du måste trycka på piltangenterna på höger sida av tangentbordet). Efter ett bra resultat är goterna samtidigt med oss.


      Om vi ​​kommer till Cartmans läger stannar Butters och Kenny hos oss.

      Om vi ​​kommer till Kyle kommer barden Jimmy och barbaren Stan att vara med i vårt team.

      2.2. Attackera skolan
      Genomgång av South Park: The Stick of Truth


      Efter att ha gått med i ett av lägren (i vårt fall ansluter vi oss till Cartman), tar vi reda på platsen för Sanningens Stick. Den ligger i skolan, i en av elevernas skrivbord.


      Hitta ett sätt att komma in i skolan

      Vi går till skolans bakgård. Det finns en av goterna vid ingången, för att gå vidare måste du läka den med hjälp av Paladin Butters. (Om du valde Kyle, använd sedan Bard för att klättra på den lutande vägen för funktionshindrade).


      Ta dig till matsalen

      Där inne befinner vi oss i skolans kök.

      Vi går ner i rummet, sedan ännu lägre. Till vänster kan du köpa hälso- och uppståndelsedrycker från varuautomaten. Till vänster har tomtarna satt upp en barrikad så vi kan ta oss förbi den, vi skjuter mot ventilationsgallret på väggen och klättrar in. En av tomtarna kan neutraliseras genom att skjuta mot lampan ovan, eller så kan du också skjuta på vattenslangen. Vi klättrar genom ventilationen till vänster och attackerar alverna bakifrån. Använd Stink Charm på facklor på barrikaden till vänster.



      Bryt igenom försvaret

      Vi går ut i korridoren på South Park-skolan. Det finns ytterligare en barrikad framför oss. Vi skjuter på brandsensorn i taket för att stoppa fläkten med vatten, använd en besvärjelse på facklan. Vi teleporterar till det främmande ögat i taket och går längs med takventilationen.

      Vi skjuter mot repet, vilket gör att kolonnen faller ner på tomten. Vi går ner i kabeln. Vi går in genom källardörren.


      Rensa vägen till lobbyn

      I källaren hittar vi en smittad skolpojke, han förvandlas till en zombie. Låt oss attackera honom. I nästa rum bryter vi röret underifrån, går upp, skjuter på ventilen på röret. Vi klättrar in i ventilationen, från en annan ventilationslucka skjuter vi mot växeln.

      Vi går tillbaka, går ner, stänger av generatorn bakom galler. Vi går snabbt genom vattnet medan strömmen är avstängd. Vi slåss mot zombies.

      Vi går upp på övervåningen och går ut till nedre delen av korridoren.



      Lås upp dörren till den centrala lobbyn

      I skolans aula är centret omgivet av barrikader, och Stan använder en katapult för att sprida eld. Med hjälp av sonden teleporterar vi till balkongen på andra våningen. Vi rör oss längs balkongen till höger och går ner.

      Nedan på höger sida använder vi en besvärjelse och bryter igenom barrikaden. Vi träffade tomtarna i mitten. Vi närmar oss katapulten och skjuter eld. Vi använder en besvärjelse på det brinnande hindret nedan. Allierade kommer underifrån, tjuven kommer att öppna dörren framåt.


      Gå till 4:e klassrummet

      När vi kommer in i nästa rum slåss vi med chefen Stan (om vi spelar för alverna, med Butters). Vi går upp för trappan i det övre vänstra hörnet till andra våningen. På toppen slåss vi med ytterligare två grupper tomtar.

      Vi passerar till vänster. Det finns inget intressant på toaletten. Vi går in på kontoret till vänster.



      Attackera Cartman eller Kyle



    Olika spel