Year Walk — страшная сказка. Year Walk - Церковная Коза и Компания Year walk прохождение

В шведском фольклоре существует ритуал под названием Ошган (швед. – Årsgång ), который позволяет прошедшему его человеку заглянуть в будущее. Традиции Ошгана могли сильно различаться от деревни к деревне, но во всех вариациях сохранялась цепочка обязательных действий, без которых ничего не получится.

Один человек мог провести обряд только раз в год в определенный день - летнего или зимнего солнцестояния, в Первомай, Сочельник, Пасху, Новый год и т. д. (отсюда и англоязычное название Year Walk ). Человек, проводящий Ошган, не должен контактировать с другими людьми, есть, пить и смотреть на огонь целый день, поэтому люди запирали себя в темных помещениях и дожидались ночи. Выйдя на улицу ровно в полночь, человек присоединялся к ежегодным хождениям Ошгана - пути назад уже не было. Ходок должен был добраться до церкви и пройти вокруг нее по определенному паттерну. После этого его посещали видения о будущем.

В пути человеку встречались сверхъестественные существа, которые могли наставить, пошутить, помочь или убить, а в церкви ждал страж - жуткое существо, обычно принимающее облик прямоходящей собаки или козла. На взаимодействии с этими фольклорными элементами и держится геймплей Year Walk.




Year Walk - это двухмерная прогулка по заснеженному лесу, которая уже выходила на iOS и ПК, а совсем недавно появилась на Wii U. И, надо сказать, не зря, потому что геймпад-планшет приставки используется по полной - карта, жизненно важный блокнот для заметок (рисовать в котором одно удовольствие), управление с помощью гироскопа. Даже некоторые геймплейные задачи не получится решить без второго экрана.

Несмотря на то, что игра предназначалась для мобильных платформ, она полностью раскрывает себя только на большом экране. В области визуального дизайна была проделана колоссальная работа - эмоциональный отклик от стилизованной под аппликацию картинки Year Walk можно описать последовательностью: восхищение, дискомфорт, тревога. Дискомфорт вызывают скрежещущие высокие и гудящие низкие звуки, порой (по сюжету!) складывающиеся в раздражающую какофонию, а чувство тревоги может накапливаться со временем благодаря шуму в кадре и мелькающим деталям на переднем плане - дешевый и даже жульнический ход, но он работает.


Возвращаясь к сюжету, надо отметить один интересный момент: самое ходовое описание ритуала отличается от того, что предоставлен во внутриигровой энциклопедии. Более того, из игрового варианта вырезана та часть, из-за которой Ошган можно называть эдакой критикой христианства. В популярном варианте ворожей или любой отважившийся человек должен был добраться до церкви, обойти ее трижды против часовой стрелки и дунуть в замочную скважину (предварительно нарисовав на замке специальный символ). Таким образом человек временно терял защиту, которую ему давало крещение в христианство. Только после пускай и временного, но отречения от религии он мог контактировать со сверхъестественными существами, которые ни в одном источнике не описываются однозначно недоброжелательными. Чаще даже наоборот. Например, Хульда, дух леса и девушка с коровьим хвостом, одарит человека, который ее полюбит, полным набором материальных ценностей, пока тот живет с ней в мире и согласии. Водяной Фосегритен - вообще большой добряк и музыкант, всегда готовый помочь просящему, но за плату. В качестве валюты принимает, вы будете смеяться, еду. Страж церкви или Церковный ужас (The Church Grim) - главная опора в ошганской критике христианства, которое ограждает людей от контакта с существом, в чьем лице предстает сама природа. Церковный ужас вредит только плохим людям, ворвавшимся в церковь во время Ошгана, при этом пользуется знаниями из тех тематик, которые принято помещать на полку с научной фантастикой - мгновенные перемещения и

Вступление

Итак, перед нами игра "Year Walk", и это руководство к её прохождению на PC.
Для начала несколько слов о том, чем нам предстоит пользоваться в ходе игрового процесса.

В первую очередь обращаю внимание на разделы "Карта" (Map) и "Подсказки" (Hints). Без карты Вам будет очень сложно (по крайней мере поначалу), а вот подсказки вряд ли пригодятся, раз Вы читаете это руководство:)
Тем не менее, всем ачивмент-хантерам на заметку : есть достижения "No Clues" (пройти игру без подсказок) и "Lost" (не использовать карту). Так вот, не советую в первое прохождение насиловать свой мозг и пытаться получить ачивмент "Lost".

В разделе "Энциклопедия" находятся интересные и, в принципе, важные сведения для прохождения игры, но если Вы не очень хорошо владеете английским (что скорее всего так и есть, раз Вы искали русскоязычный гайд), то это ничего страшного. Можно обойтись и без энциклопедий;)

"Журнал" пригодится только после первого прохождения, так что его не трогаем.

Пожалуй, пора начинать...

После просмотра интересного вступительного текста мы оказываемся у своего дома (Cottage) в зимнем лесу. Первая задача - добраться до мельницы (Windmill). Она находится на северо-западе; для удобства воспользуйтесь картой. По дороге Вы наверняка встретите загадочную коробочку, однако пока что с ней ничего не сделать. Как говорится, всему своё время...

На мельнице мы встречаем милую девушку. Разговариваем с ней (кликаем несколько раз на её силуэте). В конце концов она нам предложит вернуться домой и немного отдохнуть. Такому милому созданию грех не повиноваться, так что возвращаемся домой.

Ачивмент-хантерам на заметку : здесь можно заработать достижение "Logo Type". Для этого вместо всего названия необходимо "выкликать" только "eAR".

Итак, прогулка начинается.

Если Вы всё же прочли энциклопедию, то скорее всего догадались, что конечная наша цель - Церковь (Church), попасть в которую можно только преодолев кладбище (Cemetary). Ну что ж, идём ко входу на кладбище (пользуйтесь картой, да). Но вот незадача: ворота закрыты, а ключ, судя по настигшему нас видению, находится у некой лесной дамы, которая, как Вы наверняка уже поняли, и есть та самая Huldra. Так что следующая наша задача - найти её и отжать ключ . Сделать это довольно просто: достаточно побродить по лесу, прислушиваясь к звукам (по мере приближения к даме будет усиливаться таинственное пение). Для тех, кому лень: Huldra находится на юго-востоке - крайняя правая часть локации "Woods & Kiln" . Теперь нам необходимо всего лишь проследовать за ней.

Ачивмент-хантерам на заметку : по пути нам встретится рунический камень, нарисовав восьмёрку на котором мы откроем достижение "Digital Rune". Начните с центральной "палочки" и очертите контур вокруг - вот Вам и восьмёрка (электронные часы в помощь, если воображения не хватает).

Итак, дама приведёт нас к Мёртвому Дереву (Dead Tree). Открыть его, чтобы проследовать за ней, можно с помощью сов, что, нахально пялясь, сидят на веточках. Следуйте в сарай (Shed). Там висит жутковатая кукла. Зажмите её голову и протяните мышкой в сторону, чтобы "завести" игрушку, после чего следите за порядком, в котором она поднимает руки. Это и есть ключ: ровно в таком же порядке нужно будет кликать на сов у Мёртвого дерева.
Для ленивых: правильный порядок - лево, право, лево, право, право, право, лево, лево .

Ачивмент-хантерам на заметку : есть достижение "Cheat Walk", одним из условий получения которого является неиспользование куклы. То есть Вы следуете путём ленивых: не идёте в сарай, а просто сразу вводите нужную комбинацию у Дерева. Кроме того, с совами связано достижение "OWL 6". Для его получения перед вводом сюжетной комбинации введите другую: лево, право, право, лево, лево, лево, право, лево, право, лево

Итак, мы внутри дерева. Здесь нас поджидает звуковая загадка. Вся хитрость в том, что каждому проходу соответствует свой стиль пения. Ваша задача - выбрать правильный, принадлежащий даме. Опять же, для ленивых: Правильный путь - 2 проход справа, 3 слева, 3 справа, 2 справа, 2 слева .

Ну что ж, вроде бы можно свободно выдохнуть, ибо вот он - ключик. Однако, ключ внезапно оборачивается ключевой водицей; да что ж ты будешь делать-то...
Хотя, мы ведь подозревали, что всё явно не может быть так просто;)

Mylings & Horse

Окей, прогулка должна продолжаться, так что по-прежнему усиленно ищем ускользнувший прямо из-под нашего носа ключик. Коли он обернулся водой, логично искать его где-нибудь у водоёма, а потому следуем к реке (самая южная локация - "Brook").

В воде виднеется лошадиная голова. Мило...
Вытягиваем её (зажимаем ЛКМ, тянем вверх). Теперь наша задача - вернуть "Mylings" (духи умерших детей). Первый находится прямо в энциклопедии, в разделе "Mylingen" (Вы наверняка обратите внимание на появившийся кровавый окрас). Скролльте в самый низ и найдёте то, что нам нужно. Зажмите ЛКМ на духе и перетащите его к коню в реке.

Остальных можно найти, побродив по лесу, обращая внимание на кровавые следы. Они приведут к цели. Всех найденных духов нужно отнести к коню (для этого зажмите на них ЛКМ и тяните с собой).

Для ленивых:
2) Дух находится в левой части локации "Woods & Kiln" (т.е. буквально в двух шагах от нас). Зайдите в избушку, зажмите на клавиатуре клавиши "U" и "N", уберите мышкой переборки и откройте створку.
3) Дух находится на востоке, в локации "Woods" между локациями "Rune Stone" и "Dead Tree". Там Вы найдёте повозку. Потяните её вправо, и после мелькнувших образов потяните её вправо ещё раз. Дух ваш.
4) Последний находится на мельнице. Закрутите механизм в левой части экрана (ну вы знаете, зажмите ЛКМ и потяните). Затем выходите наружу и забирайте дух
.

Что ж, за такую тяжёлую работу нам полагается награда.
Конь, видимо, тоже так считает, ибо топится, оставляя нам заветный ключик. Но стоп, Вы же не думали, что на этом всё закончится? Откуда ни возьмись прилетает коварный ворон и крадёт то, что принадлежит нам по праву. Ключ опять нужно искать, ай-ай-ай...
Сложите четыре маленьких огонька в один большой, кликая на них ЛКМ, и отправляйтесь в следующий раздел этого руководства;)

The Night Raven

Где же искать ворона?

В локации "Холм" (Hill) на севере. Попасть на холм можно через через погреб в локации "Woods & Underground Storage", вот только там темно, хоть глаз выколи. Но это не беда, у нас ведь есть голубой огонёк, который осветит нам путь. Берём его с собой (тянем, как и духов) и идём в погреб. Там с помощью огонька продвигаемся вправо, пока не увидим в верхней части экрана две дощечки (под ними на стене ещё будет пятно крови). Убираем ту, что пониже (оттягиваем вправо), и вуаля: лестница наверх. Поднимаемся, снова идём вправо. На снегу валяется дохлый ворон. Кликаем на него, чтобы привести в чувство негодника. А далее нужно много раз кликать на него до тех пор, пока ерунда, что начнёт вылезать из вороньего клюва, не улетит, оставив... ключ. О господи-боже-мой, наконец-то он наш!

The Church Grim

Что ж, идём к кладбищу и торжественно открываем ворота. Теперь путь нам преграждает надгробие, убрать которое можно, решив очередную загадку. Заметили четыре камня, что можно вытягивать из земли? Вот в них всё дело.

Ачивмент-хантерам на заметку : здесь можно получить достижение "Watchers’ Stone Cryptogram". Для этого вытяните камни из земли (в порядке слева направо) на следующее кол-во точек: 4, 0, 1, 1.

Итак, как же решить загадку? Вы, вероятно, уже замечали в лесу деревья с рисунками. Всего их четыре (на карте они помечены мелкими буквами "T"), и именно начертанные на них символы отождествляют повстречавшихся нам персонажей (лесная дама aka "Huldra"; речной конь aka "Brook Horse"; дух aka "Myling"; ворон aka "Night Raven"). И именно этих персонажей (в таком же порядке слева направо) отождествляют и изображения на кладбищенских камнях. Запоминайте символы на деревьях (и то, кого именно они отождествляют), а лучше зарисуйте на листочке, чтобы уж точно не ошибиться, и отправляйтесь в погреб. В погребе на различных поверхностях Вы найдёте такие же изображения (будут и лишние) с нарисованными рядом точками. Запоминайте количество точек - именно на столько нужно будет вытягивать камни из земли на кладбище.
Для ленивых: комбинация такая - 4, 2, 2, 3 .

Итак, вот и церковь перед нами. Теперь необходимо совершить ритуальный обход вокруг неё.

Ачивмент-хантерам на заметку : здесь нас поджидает вторая часть достижения "Cheat Walk". Нужно не решать загадку с рунными камнями, а просто сразу обходить церковь в правильной последовательности: полный обход слева, затем справа, слева, справа, справа, слева, справа. Каждый полный обход отмечается тенью вокруг знака Грима над главным входом в церковь, так что запутаться сложно.

Ну а с теми, кто лениться не хочет, будем решать очередную загадку.
Бродя по лесу, Вы наверняка уже замечали рунические камни: три маленьких (они отмечены на карте "глазами") и один большой. Так вот, вся хитрость в том, что Вам нужно изобразить символы с маленьких камней на большом. Прогуляйтесь до каждого камня, срисуйте символы и отправляйтесь к камню большому (локация на востоке "Rune Stone"). Начинайте по точками рисовать символы с маленьких камней. Не играет роли, символ какого камня Вы изобразите первым. Если Вы правильно нарисовали символ, загорится один из трёх глаз, изображённых на верхушке большого камня. Если Вы ошиблись, покиньте локацию, вернитесь и начните заново. Если Вы всё сделали верно, начнётся видение, в котором поочерёдно будут мелькать стрелки влево и вправо. Это и есть необходимая нам комбинация: лево, право, лево, право, право, лево, право. Возвращаемся к церкви и обходим её в этой последовательности. То есть сначала делаем полный обход с левой стороны, потом с правой и т.д. Загадка решена.

Заходим внутрь и встречаем Грима. Нужно раскрыть его робу, для этого зажимаем ЛКМ на ней и отодвигаем в сторону её полы. Внутри сердце. Быстро кликаем на него несколько раз, пока оно не лопается. Затем разбиваем стекло и попадаем в потустороннюю реальность.

Теперь начинается откровенное чёрт знает что.

Мы видим перед собой камень с крылышками. На камне некие белые наросты. Их нужно убрать, для чего быстро кликаем по белому пространству рядом с ними.

Затем мы увидим дом и созвездия вокруг него. Созвездия надо убирать, кликая на них ЛКМ. Последовательность проста: от наименьшего кол-ва звёзд к наибольшему. То есть сначала кликаем на одну звезду, затем на созвездие с двумя звёздами, тремя и т.д.

Теперь перед нами белое нечто, окружённое кусочками. Зажимаем ЛКМ и начинаем вращать круг в каком-либо направлении, пока один из кусочков не встанет на место. Тогда меняем направление, ждём, пока на место не встанет следующий кусочек. Снова меняем направление и т.д., пока все кусочки не найдут свои места.

Наконец, перед нами голова Грима. Вращаем её, пока она не исчезнет. Делать это нужно резкими одиночными движениями с зажатой ЛКМ.

Вот и всё. Осталось только всё время идти вправо, пока не наткнётесь на труп девушки:(

Титры. Загадочные послания.

Обратите внимание, что заветной надписи "The End" так и не появилось. Всё дело в том, что у этой игры есть ещё одна концовка.

Помните про таинственную коробочку неподалёку от дома? Так вот, не все загадки игры решаются за одно прохождение;)
Эту коробку можно открыть, что позволит увидеть другую концовку. Отмечу, что никаких достижений, с этим связанных, нет, так что можете считать игру пройденной.

Коробочка

Как же всё же открыть коробочку? После первого прохождения в конце финальных титров, как уже отмечалось, на экране мелькало загадочное послание. В нём фигурируют слова "north of the mill" (к северу от мельницы) и "south of the brook" (к югу от ручья). Речь идёт о локациях "Windmill" (Мельница) и "Brook" (Ручей). Начните новую игру, откройте карту, поводите мышкой над локацией "Мельница" и под локацией "Ручей". Там подсветятся логин (theoalm68) и пароль (1894) от Журнала. Далее всего лишь нужно открыть Журнал (один из разделов на панели в правом верхнем углу экрана), залогиниться с помощью полученных данных, почитать записи, обращая при этом внимание внимание на порядок, в котором там будут встречаться символы с коробки.

Как обычно, комбинация для ленивых:
1) Перевёрнутый треугольник;
2) Правый полукруг;
3) Квадрат;
4) Треугольник;
5) Нижний полукруг.

Достижения

1) New Year (Year walk on New Year"s eve).
Это просто. Дождитесь 31 декабря (канун Нового Года, да) и зайдите в игру. Всё, достижение Ваше. Если не хотите ждать, просто смените время своего ПК на 31 декабря, думаю, Вы знаете, как это делать;)

2) No Clues (Do a full year walk without any hints).
Пройдите игру, не пользуясь подсказками.

3) Lost (Do a full year walk without looking at the map).
Пройдите игру, не пользуясь картой. Рекомендую зарабатывать это достижение после одного полного прохождения, иначе будете много путаться.

4) Year Run (Do a full year walk in 20 minutes).
Пройти игру за 20 минут. Довольно просто, если хорошо запомнить правильную последовательность действий.

5) Cheat Walk (Do a full year walk without uncovering the secrets of the rune and the doll. The grim will visit your dreams).
Пройти игру, не раскрывая секретов куклы из сарая и рунического камня. Возможно, только если Вы заранее знаете правильные комбинации для решения этих загадок. Можете найти их выше в руководстве к прохождению (разделы "The Huldra" и "The Church Grim").

6) OWL 6 (The owls sing a song that they learned in the lobby of a castle on a remote island).
Для получения достижения у Мёртвого Дерева (загадка с совами) перед вводом сюжетной комбинации введите другую: лево, право, право, лево, лево, лево, право, лево, право, лево.

7) Watchers’ Stone Cryptogram (MYL1NGBRO0KHORSEN1GHTRAVENHULDR4).
Для получения достижения на кладбище вытяните камни из земли (в порядке слева направо) на следующее кол-во точек: 4, 0, 1, 1.

8) Clockwise Minute Box (48, 30, 42, 30, 18).
Другая загадка с коробкой. Комбинация для открытия достижения:
Перевёрнутый треугольник;
Ромб;
Круг;
Ромб;
Верхний полукруг.

9) Digital Rune (A mysteriously modern rune).
Найдите на востоке локацию с руническим камнем (Rune Stone). Начертите на камне восьмёрку (электронные часы вам в помощь) для открытия достижения.

10) Logo Type (A three letter word in the dark. Without it, it"s silent).
В самом начале игры нам нужно "выкликивать" её логотип - YeAR WALK. Чтобы заработать достижение, "выкликайте" только "eAR".

Небольшой поселок Веддорп, Швеция. Конец XIX века, канун нового 1894 года. Молодой человек по имени Дэниэл Свенсон в отчаянии: его возлюбленную, Стину Нилльсон , выдают замуж. Сейчас 31 декабря 1893 года. Жених ожидает ответа уже в новом году, до которого остался всего один день. Дэниэл и Стина не могут справиться с этой проблемой, а потому Дэниэл решается на прохождение обряда Year Walk (дословно – “Поход года”, но это мало что дает).

Это старая шведская традиция, по которой человек в одиночку в канун крупного праздника, без еды и воды, уходит в близлежащие леса. Там он должен столкнуться с олицетворением шведского фольклора и сказок и успешно пройти все испытания, выпавшие на его долю. За это духи леса позволят Дэниэлу краешком глаза заглянуть в будущее. Каждый человек хочет увидеть себя, здорового и счастливого, а Свенсон хочет большего – увидеть себя вместе со Стиной . Мол, тогда можно не беспокоиться за настоящее.

И это безмятежное место вскоре окрасится кровью

Хоррор про безрогого лося

Самое любопытное: то, что вы сейчас прочитали, вполне себе реальные исторические факты, включая существование вышеназванных личностей и традицию Year Walk . Все перечисленное нам предстоит ощутить на себе в шкуре этого самого Дэниэла Свенсона . Мы можем подвергать сомнению все, что происходит в игре, а точнее – в лесу, но завязка и одна из концовок (всего их две) – абсолютно реальны. Да и те мифические существа, что присутствуют в игре, целиком и полностью черпались из шведских старинных преданий – словом, все, на чем построена атмосфера игры, придумано не разработчиками Simogo , а историей и народом. Но в том, как все это оформить и скомпановать в целостную и красивую историю – вот где следует искать заслуги шведских игроделов.

Итак, Дэниэл отправляется в лес, дабы проявить себя и победить Хранителей (Watchers) Леса. Это 5 существ, известных (оценивая наличие странички в Wikipedia ) и не очень: The Huldra, The Brook Horse (Речная Лошадка), The Myling, The Night Raven (Ночной Ворон), The Church Grim (Церковный Грим).

Это была лошадь

The Huldra – типичная героиня страшных сказок, отражение которой нашли мифы почти любой народности. Своей красотой и голосом она заманивает незадачливых путников в глубь леса, где и расправляется с ними. The Brook Horse – лошадь, живущая в водоемах и подлавливающая неосторожных купальщиков. Есть история о мужчине, который встретил эту самую лошадь после того, как поднял необычный камень на берегу реки. Он успел удрать, а от друзей в ответ на его рассказ получил: “Ты пьян, иди домой”. Он, в общем, так и сделал, а на следующее утро его нашли мертвым, да с тем самым камнем на груди. У Brook Horse есть еще одна особенность – казаться лосем в моих глазах. Только без рог. The Myling – так называли ребенка, которого бросали или убивали собственные родители, а затем он появлялся в лесу и пристально следил за тем, чтобы с маленькими детьми хорошо обходились. The Night Raven – костяной ворон. Яйца, отложенные им, приносили несчастья тем, кто их нашел. А иногда они приносили и его самого. The Church Grim – верхушка этой шайки негодяев - обыкновенный грим, сулящий смерть. Выполнен в виде козы в противовес сложившемуся образу черной собаки. Хотя в этом есть свой шарм.

Нам придется последовательно разобраться с каждым персонажем этой пятерки. Но можете не страшиться – в физический контакт не один из них с вами не войдет. Вы победите их решением головоломок и загадок, которых они заботливо приготовили примерно на 2-3 часа геймплейного времени. Практически все загадки каким-то образом связаны между собой, а каждый предмет является ключом к какой-либо из них. Так что советую вам припасти блокнотик с ручкой и зарисовывать и записывать все, что покажется странным и интересным.

Игра линейна в том смысле, что вы должны следовать от точки к точке, но вот где эти точки – никто вам говорить не будет. Перед вами есть небольшой панорамный 2D-лес, в котором, вы перемещаетесь с помощью свайпов вверх и вниз – назад и вперед соответственно. Механика управления такова, что вы пальцем как бы придвигаете к себе место впереди. Все перелистывания выглядят как в детских книжках с объемными рисунками. Также вы двигаетесь вправо-влево, исследуя новые места и новые возможности для описанного выше “вертикального” перехода.

Сложность состоит в том, что объектов много и соединены они поначалу тяжело запоминающимися тропками. Потом вы привыкнете и будете легко ориентироваться в лесу. Но вот дилемма – что исследовать вначале: темную землянку или место с измененными законами гравитации? Верный ответ вы найдете не сразу.

У лысеющего мистера Коня неплохой галстук, между прочим

Некоторые загадки действительно сложные, но исключительно из-за своей нелогичности. Как понять, что именно вот этот ключ (который еще нужно опознать и запомнить) именно для этого места? Методом подбора или методом рандома (как я и победил The Huldra ). Зато некоторые головоломки, как например кровь, капающая на потолок, приводят в дикое восхищение, когда догадаешься, в чем было дело. Или наша обожаемая коробка, которую я открыл-таки без помощи интернета (вселенная заставила меня, вырубив электричество у всего квартала).

О коробке

Для того чтобы справиться с этой, на самом деле, несложной головоломкой (а для англичан и американцев и вовсе легкой) вам понадобится знание того, что не нужно туда лезть до первого прохождения игры, бесплатное приложение Year Walk Companion и базовый уровень знания английского языка.

После того, как вы заканчиваете игру с плохим финалом, вам даются некие наставления, как вы можете все изменить. Здесь Simogo повернули в сторону от истории. На самом деле конец именно такой, какой вы его увидите без открытия коробки. Но нам предлагают исправить ошибки Дэниэля Свенсона. Вы получите ключ, который откроет дневники Теодора Альмстена внутри Year Walk Companion реального человека, Шведского историка-фольклориста, родившегося в 1968 году. Именно он описал процедуру Year Walk и всех пятерых существ, встречающихся в игре. То, что говорится по этому поводу в моей статье – лишь малая доля его исследований и раскопок, в переносном смысле этого слова.

Грим в Year Walk - коза... Simogo, видимо, не знакомы с Сириусом Блэком

Там все абсолютно реально за исключением, как раз, его дневников. В них он делится своими размышлениями и переживаниями по поводу Хранителей и того, как они связаны с измерениями времени и пространства (что еще может быть реальным), а также рассказывает свою историю и связь с обрядом Year Walk . Все последнее конечно же наглые выдумки, и мы с вами это понимаем, но все то, что он описывает, очень интересно. Да еще и когда он подкрепляет свои слова фотографиями коробки, коттеджа, леса, церкви, которые мы до этого видели в игре, считая выдумкой.

Хруст снега под ногами

Year Walk – игра очень атмосферная, как ей и полагается по жанру. Я бы даже сказал, она атмосфернее, чем , изрядно пошумевшая в прошлом году. И этому способствуют не только сочетание истории и легенд, а также множество сводок в Year Walk Companion , но и звуковое сопровождение. Игра в этом отношении выдержана строго в одном направлении, очень четко и красиво. Почти всегда тишину нарушает лишь хруст снега под ногами, а в знаковые моменты появляется тревожная музыка, накаляющая обстановку. Все боссы сопровождаются какими-то музыкальными эффектами, а некоторые уровни полностью построены на этом. Например, так мы будем справляться с The Huldra , слушая и запоминая ее интонацию.

Ну а музыкальное сопровождение в самом начале (в интро-ролике и в мельнице) и в самом конце (начиная с The Church Grim ) просто великолепно. Это самая обычная акустическая гитара, но которая затрагивает именно те ноты, которые нужно.

Ну и конечно же графическое оформление, о котором я частенько говорю в конце. Игра нарисована просто потрясающе, она именно нарисована. Фактически 3D-уровень в игре только один, все остальное – фоновые изображения леса и предметы, с которыми можно взаимодейстовать. Но это опять же выполнено в одном стиле, с четкой отрисовкой и отличной анимацией. На игру просто приятно смотреть. А для пущей атмосферы Simogo еще и выполнили игру в широкоформатном соотношении, так что сверху и снизу располагаются черные полосы, которые вы могли видеть на всех скриншотах.

Несколько завершающих уровней по стилистике сильно напоминают Assassin`s Creed

Дождались?

Year Walk и сопутствующий ему Year Walk Companion – это настоящий справочник не только по шведским мифам и легендам, но и по Швеции образца XIX века. Да и просто – это великолепные приключения с щепоткой хоррора, которые объединяют в себе столько интересной информации и уникальных моментов, что диву даешься. Тебе хочется найти что-нибудь о Year Walk в сети, но весь Google кишит сведениями об игре, а не о полузабытой традиции. Что ж, творение Simogo того заслуживает. Такого на ваших iPhone и iPad еще не было.
  • Сюжет – 10: история великолепна. И заметьте, в самом Year Walk текста совсем мало
  • Геймплей – 8: иногда разгадывание одной головомки может сильно поднадоесть
  • Графика – 10: идеальный стиль
  • Управление – 10: свайпы и тапы, все по минимуму
  • Звуки и музыка – 10: возможно, сильнейшее сопровождение к игре во всем App Store
  • Реиграбельность – средняя: возможно вы как-нибудь захотите ощутить те же эмоции
  • Оправданность ожиданий: 100% - честно говоря, я не ожидал такой сильной игры
  • Наши ачивки: неуловимым образом заставить игрока принять лошадь за лося; настройки для слабаков; не к чему придраться; лучший сюжет; лучшая атмосфера; лучшая отрисовка; лучшая музыка
  • Итоговая оценка: 10/10=5.0 – ИДЕАЛ
Скачать Year Walk для iPhone, iPad (129р)
Скачать Year Walk Companion для iPhone, iPad (Бесплатно)

Присоединяйтесь к нам во

«Прежде чем я узнал, что случится в следующем году, я жил среди звёзд. Мне казалось, что я жил там многие годы. Какое мне теперь дело о том, что случится в будущем? Время уже закончилось.»
Мартин Нильссон, душевнобольной.


Согласно шведскому фольклору, в канун Нового Года можно увидеть будущее при соблюдении нескольких условий: во-первых, следует отказаться от праздничных яств, во-вторых, пресечь любые контакты с другими людьми, и, в-третьих, избегать огня – что может быть опасно в холодные зимние дни. Как только все требования будут выполнены, смельчак вправе покинуть своё убежище, выйти на улицу ровно в полночь и попытаться добраться до ближайшей церкви, чтобы выполнить особенный ритуал. Впрочем, на пути к заветному храму ходоку могут встретиться сверхъестественные твари, которые попробуют пресечь желание прикоснуться к неизвестному и в некоторых случаях даже лишить жизни. Впрочем, особо удачливые все-таки добирались до религиозного здания и получали в награду видение о будущем. Жизнь таких «счастливчиков» больше никогда не была прежней – время от времени их могли посещать тревожные сны о людях, которые умрут в следующем году, или неспокойные призраки на дорогах.

Древний обряд, описанный выше, называется Ошгад (швед. – Årsgång ), и именно его прохождением предстоит заняться в игре Year Walk , которая стала доступна для Nintendo Wii U в качестве «наиболее полного издания» . Перед нами приключенческая головоломка от первого лица с тревожной атмосферой, интересным посылом и необычным игровым процессом, завязанным на исследовании окружающего мира и решении загадок. Данная версия хоррора отличилась достаточно умной реализацией возможностей контроллера GamePad, в том числе использованием сенсорного экрана, с помощью которого игрок получит доступ к внутриигровой энциклопедии, сможет делать свои заметки, сверяться с картой и узнавать подсказки в случае заминок.


Прежде чем отправиться в путешествие по загадочному скандинавскому лесу, обязательно абстрагируйтесь от внешнего мира и выключите свет – в этом случае двухмерная прогулка Year Walk сможет вас удивить. История, построенная на шведском фольклоре, не всегда логичные загадки и чарующий визуальный стиль создают великолепную смесь, способную как привлечь, так и оттолкнуть. После достаточно скромного вступления события Year Walk будут набирать обороты – вот вы спокойно прогуливаетесь по мягкому снежку, а вот встречаетесь с лесной нимфой, которая отчаянно зовёт вас последовать за собой. По большей части игровой процесс представляет собой исследование заснеженных локаций с последующим решением запутанных задачек, причём разработчики решили задействовать гироскоп Wii U GamePad для перемещения игрового курсора (звучит, в общем-то, здорово, но на деле не слишком удобно). Изредка будут попадаться головоломки, решение которых требует вращения контроллера-планшета или же зажимания нескольких кнопок.

Так как в названии игры фигурирует слово «прогулка» , не ожидайте от Year Walk внушительной продолжительности – до финала этой истории вы сможете добраться чуть больше, чем за один час. Однако это путешествие определенно стоит того, потому что данный проект безусловно заставит игрока почувствовать себя не в своей тарелке, во многом благодаря неприятным звукам, накаляющейся с каждым новым шагом обстановке и, разумеется, неожиданному завершению... которое не даст ответы на все вопросы. Чтобы узнать истину, вам предстоит быть предельно внимательным и расточительным – тогда, возможно, вы сможете утолить своё любопытство. В противном случае твари, населяющие этот мирный на первый взгляд лес, с радостью лишат жизни непрошеного гостя.


Несмотря на то, что сначала Year Walk вышла на iOS , я могу с уверенностью сказать, что подобный игровой опыт ощущается намного полнее благодаря большому экрану. Кроме того, как нельзя кстати пришелся и контроллер Wii U GamePad, дополняющий эффект присутствия. Причиной этому не только удобная карта, с помощью которой путешествие от одной точки леса к другой не превращается в бесцельное плутание, и поле для заметок, но и уникальные звуковые эффекты, которые смешиваются с оригинальной звуковой дорожкой и создают тревожную какофонию.

PROLOGUE:
После просмотра интересного вступительного текста мы оказываемся у своего дома (Cottage) в зимнем лесу. Первая задача - добраться до мельницы (Windmill). Она находится на северо-западе. для удобства воспользуйтесь картой. По дороге Вы наверняка встретите загадочную коробочку, однако пока что с ней ничего не сделать. Как говорится, всему своё время.

На мельнице мы встречаем милую девушку. Разговариваем с ней (кликаем несколько раз на её силуэте). В конце концов она нам предложит вернуться домой и немного отдохнуть. Такому милому созданию грех не повиноваться, так что возвращаемся домой. Далее нас ожидает вступительный логотип, который необходимо "выкликать" собственноручно. Водим мышкой по экрану и кликаем на засветившихся элементах, таким образом складывая YeAR WALK.

Ачивмент-хантерам на заметку: здесь можно заработать достижение "Logo Type". Для этого вместо всего названия необходимо "выкликать" только "eAR".

THE HULDRA:
Итак, прогулка начинается. Если Вы всё же прочли энциклопедию, то скорее всего догадались, что конечная наша цель - Церковь (Church), попасть в которую можно только преодолев кладбище (Cemetery). Ну что ж, идём ко входу на кладбище (пользуйтесь картой, да). Но вот незадача: ворота закрыты, а ключ, судя по постигшему нас видению, находится у некой лесной дамы, которая, как Вы наверняка уже поняли, и есть та самая Huldra. Так что следующая наша задача - найти её и отжать ключ. Сделать это довольно просто: достаточно побродить по лесу, прислушиваясь к звукам (по мере приближения к даме будет усиливаться таинственное пение). Для тех, кому лень: Huldra находится на юго-востоке - крайняя правая часть локации "Woods & Kiln" . Теперь нам необходимо всего лишь проследовать за ней.

Ачивмент-хантерам на заметку: по пути нам встретится рунический камень, нарисовав восьмёрку на котором мы откроем достижение "Digital Rune". Начните с центральной "палочки" и очертите контур вокруг - вот Вам и восьмёрка (электронные часы в помощь, если воображения не хватает).

Итак, дама приведёт нас к Мёртвому Дереву (Dead Tree). Открыть его, чтобы проследовать за ней, можно с помощью сов, что, нахально пялясь, сидят на веточках. Следуйте в сарай (Shed). Там висит жутковатая кукла. Зажмите её голову и протяните мышкой в сторону, чтобы "завести" игрушку, после чего следите за порядком, в котором она поднимает руки. Это и есть ключ: ровно в таком же порядке нужно будет кликать на сов у Мертвого дерева. Для ленивых: правильный порядок - лево, право, лево, право, право, право, лево, лево.

Ачивмент-хантерам на заметку: есть достижение "Cheat Walk", одним из условий получения которого является неиспользование куклы. То есть Вы следуете путем ленивых: не идёте в сарай, а просто сразу вводите нужную комбинацию у Дерева. Кроме того, с совами связано достижение "OWL 6". Для его получения перед вводом сюжетной комбинации введите другую: лево, право, право, лево, лево, лево, право, лево, право, лево.

Итак, мы внутри дерева. Здесь нас поджидает звуковая загадка. Вся хитрость в том, что каждому проходу соответствует свой стиль пения. Ваша задача - выбрать правильный, принадлежащий даме. Опять же, для ленивых: Правильный путь - 2 проход справа, 3 слева, 3 справа, 2 справа, 2 слева.
Ну что ж, вроде бы можно свободно выдохнуть, ибо вот он - ключик. Однако, ключ внезапно оборачивается ключевой водицей. да что ж ты будешь делать-то. Хотя, мы ведь подозревали, что всё явно не может быть так просто.

MYLINGS & HORSE:
Окей, прогулка должна продолжаться, так что по-прежнему усиленно ищем ускользнувший прямо из-под нашего носа ключик. Коли он обернулся водой, логично искать его где-нибудь у водоёма, а потому следуем к реке (самая южная локация - "Brook").

В воде виднеется лошадиная голова, мило. Вытягиваем её (зажимаем ЛКМ, тянем вверх). Теперь наша задача - вернуть "Mylinks" (духи умерших детей). Первый находится прямо в энциклопедии, в разделе "Mylingen" (Вы наверняка обратите внимание на появившийся кровавый окрас). Скрольте в самый низ и найдёте то, что нам нужно. Зажмите ЛКМ на духе и перетащите его к коню в реке.

Остальных можно найти, побродив по лесу, обращая внимание на кровавые следы. Они приведут к цели. Всех найденных духов нужно отнести к коню (для этого зажмите на них ЛКМ и тяните с собой).

Для ленивых:
2) Дух находится в левой части локации "Woods & Kiln" (т.е. буквально в двух шагах от нас). Зайдите в избушку, зажмите на клавиатуре клавиши "U" и "N", уберите мышкой переборки и откройте створку.

3) Дух находится на востоке, в локации "Woods" между локациями "Runestone" и "Dead Tree". Там Вы найдёте повозку. Потяните её вправо, и после мелькнувших образов потяните ее вправо еще раз. Дух ваш.

4) Последний находится на мельнице. Закрутите механизм в левой части экрана (ну вы знаете, зажмите ЛКМ и потяните). Затем выходите наружу и забирайте дух.
Что ж, за такую тяжелую работу нам полагается награда. Конь, видимо, тоже так считает, ибо топится, оставляя нам заветный ключик. Но стоп, Вы же не думали, что на этом всё закончится? Откуда ни возьмись прилетает коварный ворон и крадет то, что принадлежит нам по праву. Ключ опять нужно искать, ай-ай-ай. Сложите четыре маленьких огонька в один большой, кликая на них ЛКМ, и отправляйтесь в следующий раздел этого руководства.

THE NIGHT RAVEN:
Где же искать ворона? В локации "Холм" (Hill) на севере. Попасть на холм можно через через погреб в локации "Woods & Underground Storage", вот только там темно, хоть глаз выколи. Но это не беда, у нас ведь есть голубой огонёк, который осветит нам путь. Берём его с собой (тянем, как и духов) и идём в погреб. Там с помощью огонька продвигаемся вправо, пока не увидим в верхней части экрана две дощечки (под ними на стене ещё будет пятно крови). Убираем ту, что пониже (оттягиваем вправо), и вуаля: лестница наверх. Поднимаемся, снова идём вправо. На снегу валяется дохлый ворон. Кликаем на него, чтобы привести в чувство негодника. А далее нужно много раз кликать на него до тех пор, пока ерунда, что начнёт вылезать из вороньего клюва, не улетит, оставив. ключ. О господи-боже-мой, наконец-то он наш!

THE CHURCH GRIM:
Что ж, идем к кладбищу и торжественно открываем ворота. Теперь путь нам преграждает надгробие, убрать которое можно, решив очередную загадку. Заметили четыре камня, что можно вытягивать из земли? Вот в них всё дело.

Ачивмент-хантерам на заметку: здесь можно получить достижение "Watchers’ Stone Cryptogram". Для этого вытяните камни из земли (в порядке слева направо) на следующее кол-во точек: 4, 0, 1, 1.

Итак, как же решить загадку? Вы, вероятно, уже замечали в лесу деревья с рисунками. Всего их четыре (на карте они помечены мелкими буквами "T"), и именно начертанные на них символы отождествляют встречавшихся нам персонажей (лесная дама aka "Huldra". речной конь aka "Brook Horse". дух aka "Myling". ворон aka "Night Raven"). И именно этих персонажей (в таком же порядке слева направо) отождествляют и изображения на кладбищенских камнях. Запоминайте символы на деревьях (и то, кого именно они отождествляют), а лучше нарисуйте на листочке, чтобы уж точно не ошибиться, и отправляйтесь в погреб. В погребе на различных поверхностях Вы найдёте такие же изображения (будут и лишние) с нарисованными рядом точками. Запоминайте количество точек - именно на столько нужно будет вытаскивать камни из земли на кладбище.
Для ленивых: комбинация такая - 4, 2, 2, 3.

Итак, вот и церковь перед нами. Теперь необходимо совершить ритуальный обход вокруг неё.

Ачивмент-хантерам на заметку: здесь нас поджидает вторая часть достижения "Cheat Walk". Нужно не решать загадку с рунными камнями, а просто сразу обходить церковь в правильной последовательности: полный обход слева, затем справа, слева, справа, справа, слева, справа. Каждый полный обход отмечается тенью вокруг знака Грима над главным входом в церковь, так что запутаться сложно.

Ну а с теми, кто лениться не хочет, будем решать очередную загадку.
Бродя по лесу, Вы наверняка уже замечали рунические камни: три маленьких (они отмечены на карте "глазами") и один большой. Так вот, вся хитрость в том, что Вам нужно изобразить символы с маленьких камней на большом. Прогуляйтесь до каждого камня, срисуйте символы и отправляйтесь к камню большому (локация на востоке "Runestone"). Начинайте по точками рисовать символы с маленьких камней. Не играет роли, символ какого камня Вы изобразите первым. Если Вы правильно нарисовали символ, загорится один из трёх глаз, изображенных на верхушке большого камня. Если Вы ошиблись, покиньте локацию, вернитесь и начните заново. Если Вы всё сделали верно, начнётся видение, в котором поочередно будут мелькать стрелки влево и вправо. Это и есть необходимая нам комбинация: лево, право, лево, право, право, лево, право. Возвращаемся к церкви и обходим её в этой последовательности. То есть сначала делаем полный обход с левой стороны, потом с правой и т.д. Загадка решена.

Заходим внутрь и встречаем Грима. Нужно раскрыть его робу, для этого зажимаем ЛКМ на ней и отодвигаем в сторону её полы. Внутри сердце. Быстро кликаем на него несколько раз, пока оно не лопается. Затем разбиваем стекло и попадаем в потустороннюю реальность.

BEYOND:
Теперь начинается откровенное чёрт знает что. Мы видим перед собой камень с крылышками. На камне некие белые наросты. Их нужно убрать, для чего быстро кликаем по белому пространству рядом с ними. Далее появится некий "глобус Вселенной". Нажимайте ЛКМ и вращайте его, пока все его грани не покроются белыми пластинами. Тогда он исчезнет. Затем мы увидим дом и созвездия вокруг него. Созвездия надо убирать, кликая на них ЛКМ. Последовательность проста: от меньшего кол-ва звезд к наибольшему. То есть сначала кликаем на одну звезду, затем на созвездие с двумя звёздами, тремя и т.д.

Теперь перед нами белое нечто, окруженное кусочками. Зажимаем ЛКМ и начинаем вращать круг в каком-либо направлении, пока один из кусочков не встанет на место. Тогда меняем направление, ждём, пока на место не встанет следующий кусочек. Снова меняем направление и т.д., пока все кусочки не найдут свои места.

Наконец, перед нами голова Грима. Вращаем её, пока она не исчезнет. Делать это нужно резкими одиночными движениями с зажатой ЛКМ. Вот и всё. Осталось только всё время идти вправо, пока не наткнетесь на труп девушки Титры. Загадочные послания.

Обратите внимание, что заветной надписи "The End" так и не появилось. Всё дело в том, что у этой игры есть ещё одна концовка. Помните про таинственную коробочку неподалёку от дома? Так вот, не все загадки игры решаются за одно прохождение
Эту коробку можно открыть, что позволит увидеть другую концовку. Отмечу, что никаких достижений, с этим связанных, нет, так что можете считать игру пройденной.

КОРОБОЧКА:
Как же всё же открыть коробочку? После первого прохождения в конце финальных титров, как уже отмечалось, на экране мелькало загадочное послание. В нём фигурируют слова "north of the mill" (к северу от мельницы) и "south of the brook" (к югу от ручья). Речь идёт о локациях "Windmill" (Мельница) и "Brook" (Ручей). Начните новую игру, откройте карту, поводите мышкой над локацией "Мельница" и под локацией "Ручей". Там высветятся логин (theoalm68) и пароль (1894) от Журнала. Далее всего лишь нужно открыть Журнал (один из разделов на панели в правом верхнем углу экрана), залогиниться с помощью полученных данных, почитать записи, обращая при этом внимание внимание на порядок, в котором там будут встречаться символы с коробки.

Как обычно, комбинация для ленивых:
1) Перевернутый треугольник.
2) Правый полукруг.
3) Квадрат.
4) Треугольник.
5) Нижний полукруг.

ДОСТИЖЕНИЯ:
1) New Year (Year walk on New Year"s eve).
Это просто. Дождитесь 31 декабря (канун Нового Года, да) и зайдите в игру. Всё, достижение Ваше. Если не хотите ждать, просто смените время своего ПК на 31 декабря, думаю, Вы знаете, как это делать

2) No Clues (Do a full year walk without any hints).
Пройдите игру, не пользуясь подсказками.

3) Lost (Do a full year walk without looking at the map).
Пройдите игру, не пользуясь картой. Рекомендую зарабатывать это достижение после одного полного прохождения, иначе будете много путаться.

4) Year Run (Do a full year walk in 20 minutes).
Пройти игру за 20 минут. Довольно просто, если хорошо запомнить правильную последовательность действий.

5) Cheat Walk (Do a full year walk without uncovering the secrets of the rune and the doll. The grim will visit your dreams).
Пройти игру, не раскрывая секретов куклы из сарая и рунического камня. Возможно, только если Вы заранее знаете правильные комбинации для решения этих загадок. Можете найти их выше в руководстве к прохождению (разделы "The Huldra" и "The Church Grim").

6) OWL 6 (The owls sing a song that they learned in the lobby of a castle on a remote island).
Для получения достижения у Мертвого Дерева (загадка с совами) перед вводом сюжетной комбинации введите другую: лево, право, право, лево, лево, лево, право, лево, право, лево.

7) Watchers’ Stone Cryptogram (MYL1NGBRO0KHORSEN1GHTRAVENHULDR4).
Для получения достижения на кладбище вытяните камни из земли (в порядке слева направо) на следующее кол-во точек: 4, 0, 1, 1.

8) Clockwise Minute Box (48, 30, 42, 30, 18).
Другая загадка с коробкой. Комбинация для открытия достижения:
Перевернутый треугольник.
Ромб.
Круг.
Ромб.
Верхний полукруг.

9) Digital Rune (A mysteriously modern rune).
Найдите на востоке локацию с руническим камнем (Rune Stone). Начертите на камне восьмёрку (электронные часы вам в помощь) для открытия достижения.

10) Logo Type (A three letter word in the dark. Without it, it"s silent).
В самом начале игры нам нужно "выкрикивать" её логотип - YeAR WALK. Чтобы заработать достижение, "кликайте" только "eAR".



Бильярд