Dead space 3 tomtbeskrivning

Träffa Dött utrymme 3 är en kult tredjepersons skräckskjutare. Den här gången tvingas Isaac, bokstavligen under pistolhot, att återvända till obeliskerne.

Handlingen i spelet Dead Space 3

Situationen är denna: Kapten Norton bryter sig in i Clark och kräver att hitta Ellie, en tjej som Isaac bryr sig om, och hon har försvunnit. Ingenjören var inblandad i sökandet bara för att han var den ende som hade personlig erfarenhet av obelisker.

Här kommer du att behöva ta itu med de gamla goda nekromorferna, bekanta från de två föregående delarna. Spelet kommer att innehålla både gamla och nya monster. Men monster är inte det enda problemet, på vägen kommer du att möta sekterister - enhetsforskare som idoliserar nekromorfer och betraktar dessa monster som ett nytt stadium i mänsklighetens utveckling. Deras ledare, Danik, kommer att på alla möjliga sätt försöka hindra Isaac från att slutföra sin uppgift, nämligen förstörelsen av obeliskerne.

Innovationen är inte bara i fiender, utan också i pumpning. Bots kommer nu att finnas tillgängliga – robotar som kan skickas för att söka efter resurser. De måste installeras på vissa platser, och på vilka platser - detta kommer att visas av botarna själva. På arbetsbänken, som i de två föregående delarna, med hjälp av de resurser som Botten erhåller, kan du förbättra din X: stasis, kenesis, lufttillförsel och hälsonivå. Resurser kommer också att behövas för att modifiera vapen. Dessutom finns det ett kassaskåp på arbetsbänken där du kan förvara ett obegränsat antal första hjälpen-väskor och ammunition, samt tråkiga vapen.

Vapen kan glädja dig med sin variation, från en plasmaskärare till en granatkastare. Vapen kan inte bara modifieras, utan också kombineras - det kan vara en enkel maskingevär med ett hagelgevär eller en sur SMG med en eldkastare. Du kan också installera ytterligare effekter på vapnet, till exempel kommer spelaren att attackera fienden med kulor med en stasisladdning, eller när du dödar en fiende kommer hälsan att fyllas på.

Dead Space III Walkthrough: Grunderna

Dead Space 3 har ett läge co-op playthrough story, där en spelare är Isaac Clarke, och den andra, hans partner, är John Carver. Spelare kan överföra första hjälpen-kit och ammunition till varandra. Eftersom detta är ett skräckspel får samarbetsspel en dynamisk actionkänsla och skräckgenren förpassas till bakgrunden. Spelet har Ytterligare uppgifter, som måste slutföras uteslutande i samarbetsläge, och belöningen är en stor mängd resurser och modifieringar för vapen. Allt du behöver är att ta med dig en partner och storma nekromorfernas boning.

Det har gått flera månader sedan händelserna Dead Space 2. Isaac Clarke och Al l och Langford dejtade en tid, men bröt upp på grund av det faktum att Elle och ville sätta stopp för obeliskarna en gång för alla, men Isaac valde att hålla sig borta. En dag bryter två specialstyrkor in i Clarks lägenhet.EarthGov, Kapten Robert Norton och sergeant John Carver och begär att han följer med dem. Efter att ha fått veta av dem att Ellie försvann på ett uppdrag och de letar efter henne, ger sig Isaac ut på vägen utan tvekan.
Så fort gruppen lämnade huset attackerades de av enhetsforskare. Som ett resultat, Isaac (B co-op och John Carver ) är skild från den. Ingenjören tar sig igenom massorna av enhetsforskare och nekromorfer och möter huvudskurken - Arthurohm Dannycom. Efter att ha nått tåget blir Isaac attackerad av en Unitologist stormtrooper, men räddas av en stormtrooper.EarthGov . Därefter skickas Isaac i omloppsbana om planeten Tau Volantis. Väl i ett minfält kraschar attackflygplanet och besättningen lyckas knappt evakuera till närmaste övergivna fartyg. CMS Roanoke . Där hittar han sedan Ellie och de överlevande från hennes team, nämligenAustin A Spänne a ochJennifer Santos. För att komma till planeten måste du reparera transportfartyget och Isaac(I co-op och Carver)volontär. Efter att ha hittat alla nödvändiga delar på andra fartyg lyckas teamet reparera transportören och de beger sig tillbaka till planeten.
Landningen var grov och Isaac (I co-op och John Carver) blir separerad från laget och bryter hjälmen i processen. Eftersom planeten är väldigt kall måste Clark gå runt nära elden för att undvika att frysa. När han ser ett spår av signalljus, bestämmer sig Isaac för att följa dem. Medan han kämpar mot nekromorfer, snubblar han slumpmässigt på ett fruset och sårat spänne. Han berättar för honom att det finns isolerade dräkter i byggnadens källare och för att gå vidare kommer Clark att behöva samma. Efter att ha sagt dessa ord dör Buckle. När han tar hissen ner till källaren upptäcker Isaac att alla invånare har muterats från att äta infekterat kött och blivit kannibaler. Efter att ha nått slutet av hösten hittar han en kostym och återhämtar sig ytterligare. Efter detta träffar han Carver (i co-op Isaac och Carver ser lamporna på laboratoriet och bestämmer sig för att alla överlevande har åkt till Tuta) och han blir attackerad"Snövarelse" Efter att ha besegrat henne men inte dödat henne, sedan hon rymde, går Isaac in i laboratoriet och hittar överlevande. Efter detta får gruppen veta att obeliskerne styrs av någon sorts maskin och de kommer att kunna hitta den genom att spåra dess plats tack vare Nexus, som andra en gång gjorde. På väg till hangaren till Nexus attackeras gruppen igen och separeras av Isaac(Till co-op och Carver) vi måste leta efter ett annat sätt. Efter att ha nått hangaren och gjort ordning på alla system finns det en sak till att göra"sond" med hjälp av vilken bilen kommer att hittas. Efter att ha hittat alla delar sätter Isaac ihop sonden och huvudena inuti Nexus. Efter att ha bestämt platsen för bilen går teamet till klipporna och Isaac(I co-op och Carver ) tas upp i hissen från Nexus av Norton. När hissen med hjälten anlände fäste Norton Isaac och lämnade honom där. Med hjälp av kinesis kommer Isaac ur det och så fort han går ut blir han tillfångatagen av Dannik och får reda på att Norton läckte all information till enhetsforskarna. Då vaknar Nexus plötsligt till liv och dödar enhetsforskarna och sårar Dannik, som i sin tur flyr på en stormtrooper. Efter att ha besegrat Nexus försöker Norton skjuta Isaac men misslyckas (Isaac skjuter först).
Clark går till klippan för att träffa Ellie. Efter att ha berättat sanningen för henne känner Isaac en tid skyldig för sin förtvivlan, så han försöker hålla henne på alla möjliga sätt. Efter att ha nått toppen blir de attackerade av snövarelsen, och eftersom Santos inte hinner lämna hissen, hägnade monstret bort henne från de andra.Isak försöker rädda henne, men sedan börjar berget att kollapsa och Carver skär sig. kabeln som höll hissen. Santos och monstret faller ner. Isaac (B) co-op och carver ) faller också men förblir vid liv eftersom den inte faller till en betydande höjd. När han försöker komma till Ellie, snubblar han över ett fallen monster och dödar det med hjälp av harpuner.
Efter att ha nått ingången till nästa laboratorium träffar han Ellie. Han försöker klättra uppför trappan in i byggnaden, men det blir inget av det eftersom trappan kollapsar.Efter att ha hittat en annan ingång går Isaac omedelbart in i byggnaden. Efter att ha nått kontrollrummet får Isaac veta att han måste hämta en nyckel för att kunna stänga av maskinen. Och för att samla det behöver du en del av Rosetta - en död nekromorf utomjording som upptäcktes av de första kolonisterna. Efter att ha gått igenom hela laboratoriet samlar Isaac de nödvändiga delarna av Rosetta och återvänder till kontrollrummet. Efter att ha placerat alla delar av monstret i rätt ordning och sett hur obelisken som utomjordingarna dyrkade dödade alla för att starta konjunktionen, förvandlade den till månen och hur utomjordingarna byggde en maskin för att förhindra att detta fortsätter inte bara här utan hela tiden universum., inser Isaac att nyckeln behövs för att inte stänga av den, utan snarare för att slå på den och därigenom stoppa Månen. Men sedan attackerar Dannik och hans enhetsforskare laget och tar nyckeln från Isaac. För att stoppa enhetsforskarna släpper Clark ut gas i rummet, vilket är dödligt för organiskt material. Bara Isaac och Carver lyckas fly. Dannik väljer också från rummet. Inget är känt om Ellie, även om Isaac och Carver anser henne vara död. Efter att ha nått gruvorna med bilen måste hjältarna ta nyckeln från Dannik och slå på strömmen till bilen.När Isaac tar tag i nyckeln och reparerar bilen, beger han sig till kontrollpanelen för att avsluta detta en gång för alla. Men Dannik väntade inte ensam på honom där. Han tog Ellie som gisslan och krävde nyckeln av Isaac. Clark tvivlade på det eftersom Ellie skrek att inte göra detta. Carver tog nyckeln från Isaac och gav den till Dannik eftersom han ansåg att det var mycket viktigare att rädda Ellie.
Så fort maskinen stängdes av började hela planeten falla isär och Månen började absorbera allt. Efter att ha stängt av bilen dödas Dannika av en sten. Efter att ha försvagat Luna sätter Isaac på maskinen igen och Luna dör. Efter krediterna hörs Isaac ringa Ellie. Isaacs och Carvers vidare öde visas i
DLC Awakened.

En gång skapade den första delen av Dead Space en riktig sensation. Många spelare minns fortfarande sci-fi-spelet med beundran. Tack vare framgången som den första delen gav utvecklarna, bestämde de sig för att släppa det andra och senare det tredje kapitlet. Så 2013 släpptes Dead Space 3-projektet.

Om spelet

Den tredje delen förblev fortfarande en sci-fi tredjepersonsskjutare. Utvecklarna glömde inte huvudhöjdpunkten i projektet - Överlevnadsskräck. Det tredje kapitlet var väntat, eftersom det först tillkännagavs att det skulle bli en rymdtrilogi.

Ändrad i Dead Space 3 spelprocessen. Huvudkaraktär kan nu huka och gömma sig bakom täcken. Dessutom, förutom de onda nekromorferna, uppträdde soldater från Church of Unitology.

Utvecklarna arbetade på nya karaktärer och gjorde också om utseendet på nekromorferna. Förändringarna påverkade arbetsbänken. Det har nu blivit lätt att skapa vapen, ammunition och ammunition. Förutom ritningar för att tillverka pistoler och maskingevär kan spelaren använda sin egen fantasi. Efter att ha skapat ett vapen kan du förbättra det med modifierare.

Huvudsaklig innovation

Men den viktigaste förändringen som påverkade både huvudkapitlet och tillägget Dead Space 3: Awakened är passagen i samarbetsläge för två spelare. I huvuddelen kan vänner studera historia som Isaac och John Carver.

Co-op-spelet skiljer sig markant från solospel. Utvecklarna har fokuserat på spelarinteraktion. Nu kan du uppfostra en skadad kamrat, dela med dig av dina fynd etc. Handlingen i det tredje kapitlet ändras också något beroende på uppspelningsläget.

Tillägg

Walkthrough Dead Space 3: Awakened blev tillgängligt för spelare en månad efter släppet av huvuddelen. Detta tillägg är en fortsättning på historien. Den släpptes på PC, Xbox 360 och PS3.

Man tror att DLC har blivit ett lysande exempel på klassiska skräckfilmer. Dessutom, i tillägget, bestämde sig utvecklarna för att inte skrämma med oväntade hoppande monster eller spänningsfull musik; de fokuserade på surrealistiska bilder och den allmänna atmosfären. Under passagen av Dead Space 3: Awakened, vad som väntar hjälten är inte seger över Darkness, utan ondskans triumf.

Komplott

Det tredje spelet slutar med att en svart skärm dyker upp framför spelaren, som ackompanjeras av rösten från Isaac som kommer från någonstans långt borta, som återigen besegrar en flock nekromorfer. Och allt visar sig på något sätt vara tvetydigt för hjälten. Det verkar som om profetian inte var avsedd att gå i uppfyllelse, och det verkar som att Isak kom ut levande från hela situationen som hände.

Genomgången av Dead Space 3: Awakened börjar med det faktum att både Isaac och John överlevde katastrofen. De försöker lämna den förbannade isplaneten. Men det här är inte så lätt att göra. Därför många som redan har slutfört DLC, de rekommenderar att du använder det kooperativa läget här också: det är inte skrämmande och det är lite lättare.

Skillnaden mellan tillägget och huvuddelen är att utvecklarna bestämde sig för att ställa huvudkaraktären mot monster mycket mer sällan. Men det är just därför stunden att vänta på en attack är ännu mer utmattande. Spelet förbereder dig för varje möte med monster med dess dekorationer, musik och allmänna atmosfär. Allt detta stöds av hallucinationer, som inte alltid kan skiljas från verkligheten.

Även på Youtube-kanalen "Piggy Bank with Games" ser passagen av Dead Space 3: Awakened skrämmande ut. Här kan du se hur utvecklarna plötsligt kom ihåg de enhetsforskare som de introducerade i spelet. Och om de i huvudsak visade sig vara vanliga terrorister, så visades de dessutom vara riktiga fanatiker. Här ser vi hur de lemlästar sina kroppar, utför omänskliga ritualer och ockuperar huvudpersonernas rymdskepp. Det är här du kommer att behöva möta galningarna och deras ledare.

Genomgång av DLC

Som redan nämnts består tillägget av 3 kapitel. Slutföringstiden för Dead Space 3: Awakened var väldigt kort - cirka 2 timmar. Ändå är det värt uppmärksamhet, eftersom dessa par timmar kommer att vara en av de mest fruktansvärda i virtuellt liv spelare.

Det första kapitlet i "Requiem" börjar med en introduktionsvideo. Du måste följa med John till grottan och hitta en hiss. Efter nästa video måste du svänga höger och gå till vapentillverkningsrummet. Här kan du uppgradera dina vapen, byta kläder och förbereda dig för skrämmande strider.

Vi svänger vänster och möter Norton och nekromorferna på vägen. Efter att ha besegrat dem kan du fortsätta på din väg samtidigt som du bekämpar hallucinationer och monster.

På vägen till ravinen måste du besegra två enorma nekromorfer. För att göra detta, bara undvika deras attacker och skjuta på deras lemmar. I grottan kan du välja att svänga vänster eller höger. På så sätt kan du gå till utgången respektive till förrådsrummet.

Efter platsen med maskinen möter Isaac och John maskar som kan besegras med hjälp av stasis. Efter att ha tagit hissen märker hjältarna flygande skepp. Du måste svänga vänster, gå rakt upp för trappan och sedan följa korridorerna. John väntar redan på Isaac på skeppet. I slutet av kapitlet klickar du på knappen till vänster om luckan.

I kapitlet "Otrogna" befinner sig spelaren i en bekant situation: han reser runt skeppet, förstör fiender och öppnar dörrar. Det finns inga komplexa mysterier på vägen, eftersom allt redan är känt från spelets huvudserie. I slutet måste du skjuta på obelisken, men undvik de besatta.

I det tredje kapitlet måste du träffa Carver. På vägen måste du bekämpa monster igen i verkligheten och i hallucinationer. Efter att ha dödat Johns kloner, befinner sig Isaac i en annan värld. Här måste han förgöra profeten. Vi skjuter på de glödande obeliskarna, och när chefen är på knä skjuter vi på honom.

I slutet av kapitlet måste du ta hissen till reaktorn. Gå sedan till vänster och anslut panelen. Tack vare stasis plockar vi upp bollarna och kastar dem in i mitten. Om du träffar den korrekt kommer plattformar att dyka upp från olika hörn av rummet. Vi måste förstöra dem. Efter att ha slutfört den här platsen kan du springa till utgången. Tillägget avslutas med en sista mellansekvens.

Egenheter

Walking through Dead Space 3: Awakened i hårt läge skiljer sig praktiskt taget inte från normalt läge. Isaac möter mer kraftfulla karaktärer på vägen. Det tar längre tid att bekämpa dem. Bossar blir också starkare, så det är bättre att omedelbart uppgradera dina vapen så mycket som möjligt och vara redo för attacker.

Många spelare ställde också frågan om hur man startar tillägget Dead Space 3: Awakened. Om du har en licensierad version av det tredje kapitlet är det inget svårt. Du behöver bara köpa DLC och installera den. Den startar enkelt utan fel eller kraschar.

Om du vill spela en piratkopierad version av tillägget måste du leta hårt för att hitta en fil utan virus och fel. Vanligtvis kommer ett sådant paket med ett medföljande dokument som beskriver reglerna för att installera det hackade spelet.

Till och med helvetet darrade inför mig, rädd att jag skulle skada alla där.

"Den listiga hidalgo Don Quijote från La Mancha"

Det är denna idé från epigrafen som Visceral Games verkar ha försökt förmedla till oss. Det är svårt att förstå idén annars, särskilt efter det kompromisslösa uttalandet från marknadsföringschefen Laura Mealey: "Statistiken visade att folk i allmänhet gillar thrillers, men de tyckte att våra spel var för skrämmande."

För läskigt - det här är "The Thing" John Carpenter(utomjordingar i is och snöstormar är precis hans knep), varefter folk inte vågade släcka ljuset hemma. Och de två första delarna ,även om de inte skrämde alla, belönades de med en atmosfär av kosmisk skräck som var relativt fräsch för spel. Nu är nekromorfernas öde helt föga avundsvärt - deras roll som rovdjur har tagits ifrån dem och de har blivit helt enkelt aggressiva statister. De kommer inte att se den härliga jakten på ingenjören Isaac... De förrädiska ickemänniskorna väntar på tunga stövlar med magnetiska sulor. Ja, inte bara ett par utan två.

månvandring

Handlingen i den tredje delen väntas. Gamle Isaac har blivit grå, sjönk och dränker sin bitterhet i slummen i Månstaden, i hopp om att glömma mardrömmarna han upplevde. Naturligtvis kommer han inte att få njuta av binge länge. Genom ett vänligt slag mot käken och vaga förklaringar "kodas" han akut av Robert Norton, tillsammans med Jack Carver, en av de sista överlevande soldaterna från Earth Government. Flykten från månen slutar katastrofalt för den senare: staden förblir i klorna på unitologerna - obeliskens präster - och störtar in i kaos.

DET ÄR VIKTIGT: I början av spelet i Lunar City kan du utvärdera designernas arbete. Metropolen ser naturlig och levande ut, men när du väl lämnar bostadssektorerna befinner du dig i den vanliga tekniken (en uppsättning skrämmande metallstrukturer och mörka korridorer). Dessutom är solnedgångslandskapet på Tau Volantis och vidderna av rymden anmärkningsvärda, hypnotiserande med sitt lugn.

De första tjugo minuterna av matchen

Efter startspurten tröttnar manuset väldigt snabbt och återgår till det normala. Vi kommer att tillbringa flera kapitel bland de havererade skeppen i omloppsbana om Tau Volantis - planeten där allt började. Vi flyger hit för det saknade teamet av forskare – inklusive enögda Ellie från andra delen, men vi är fast i många timmar. På fartygen råder missmod och tristess, ansiktslösa väggar gjorda av diverse metaller och obegripliga mekanismer. Samtidigt iakttas principen "Isak, fixa det" heligt. "Medan vi är upptagna här med extremt viktiga frågor." Det är uppenbart att detta är det professionella ansvaret för vår huvudperson, men vi kan inte missbruka det så!

Det råder extrem brist på affischer i samma anda och andra småsaker. Bara ljudinspelningar spelvärlden du kommer inte att avslöja det.

Ett fall (kan inte kallas en landning) på en olycklig planet förvandlas till en blandning i flera minuter: hjälten måste övervaka sin kroppstemperatur och värma sig nära bränderna för att inte frysa ihjäl. Sedan tar Isaac på sig en frosttålig kostym och dyker återigen ner i avgrunden av korridorer, varvat med snöiga platser på ytan. Efter att ha vandrat i mörkret är det förstås behagligt, men den magra uppsättningen bunkrar och snödrivor blir väldigt snabbt tråkiga.

Var stark. Frostiga helvete kommer inte att släppa dig nästan förrän i slutet. Samtidigt utspelar sig berättelsen enligt schemat för en klassisk skräckfilm: karaktärerna dör en efter en och närmar sig sanningen, konstigt nog, bara bort från den. Välproducerade videor ger liten klarhet: underdriften är ihållande, som paranoia. Vid ett tillfälle kommer du med största sannolikhet att inse att du helt har tappat tråden i berättelsen. Direkt efter att du blir förvirrad i korridorerna av vetenskapliga baser.

Återigen ett Kalashnikov-gevär?

Intressanta gissningar kan höras från uppmärksamma och fyndiga spelare. en skrämmande teori uttrycktes. Dead Space är Masseffekt vice versa! Se upp, det finns spoilers under snittet!

De första som jämfördes var skördemaskinerna – artificiellt skapade maskiner som förstör alla intelligenta varelser vart femtiotusen år (fem gånger per galaktiskt år). Är det inte sant att man frestas att jämföra det med Blodmånarna, som skapar liv för att sedan "konsumera" det?

För att bekämpa skördemännen byggde de olyckliga intelligenta varelserna en kolossal anordning - Forge. I Dead Space 3 låstes Obelisk in på en frusen planet för att stoppa infektionen.

I båda universum visas vi en förlorad ras av extremt kloka utomjordingar som inte kunde motstå hotet. I Mass Effect krossades protheanerna av skördarna, och i Dead Space föll utomjordingarna offer för nekromorferna.

Huvudpersonen och vänner jagas av fanatiker. I ett fall är detta Cerberus - inte precis den mest fanatiska, men ganska totalitär och väljer inte medel, en organisation. I Dead Space spelas rollen som fanatiker av enhetsforskare.

Dessa analogier kan tyckas långsökta för dig. Vi kommer inte bevisa någonting. Om så önskas och due diligence kan man dechiffrera Nostradamus quatrains i andan av en avlägsen, avlägsen galax, och det är inte alls svårt att hitta likheter i två serier av tung kaliber, med en handling så genomskinlig som en barntår.

Zombie krullar som en ond orm

Dead Space 3 är främst ett actionspel. Inte survivalist, som eller, men grym och extremt aggressiv. Kort sagt, när vi ser en fiende uppmuntras vi att inte backa med runda ögon rakt in i klorna på ett annat monster, utan att bryta av de vassa krokarmarna på ett monster och driva in dem i det andra med ett obehagligt squelchljud .

Medan den här stiliga killen dystert traskar in i våra klor, förbereder hans bror sig för att hoppa ut bakom vår rygg.

Principerna har undgått tidens trender. Enligt formatet är Dead Space en tredjepersons actionfilm, med högkvalitativ styckning upphöjd till rangen av en brådskande nödvändighet. Mutant nekromorfer måste skäras i bitar, och inte bara stoppas med kulor eller splitter. De flesta av de "skärande" verktygen migrerade till fortsättningen från de tidigare delarna: plasmaskärare, blad, andra skjutvapen, stasis - tidsutvidgning, kinesis - en exakt kopia av gravitationspistolen från. Och det finns också ett lokalt dödsfall - en spark, en så stark sådan, med svordomar och knas.

DET HÄR ÄR INTRESSANT: Universella patroner utsattes särskilt för attack från spelare. Det finns en typ av ammunition och är lämplig för alla vapen. Tillfällig? Ja och nej. När allt kommer omkring är hela klämmor av patroner bortkastade! Kom ihåg. Jag tillbringade en kula från trumman, laddade om av vana, och de återstående fem laddningarna faller till marken tillsammans med ett enda patronhylsa. Detsamma gäller i Dead Space 3. När det är ont om ammunition blir det en oöverkomlig lyx att ladda om ett vapen under varje paus.

Att klättra uppför branta klippor blir mycket roligare när nekromorfer kryper ut ur alla sprickor.

Det sista spelet i trilogin är inte särskilt likt den andra delen vad gäller känsla, förutom den kraftfulla - halvskärms - baksidan av Isaac Clarke och mörkret i korridorerna, favoriserat av nekromorfer. Vi kommer inte att skylla på Visceral Games för att kopiera sig själv, detta är en normal utveckling och den kontroversiella riktningen är en separat fråga. Och det är verkligen inte det som fick speltillverkarna från Redwood City att ändra sin stil.

Tillsammans med arsenalen smög sig en viss tröghet i handlingen in i den tredje delen. Isak går långsamt, nekromorfer rusar i de flesta fall inte från hörn till hörn, utan attackerar systematiskt och förutsägbart (även om de plötsligt hoppar ut). Andra delar försvann längs vägen eller flög överbord av en anledning. Den karaktäristiska tätheten har sjunkit i glömska: vid ett tillfälle verkade Ishimuras lastrum trycka med sina väggar, vilket inte är fallet på Tau Volantis, och mörkret har upphört att vara allestädes närvarande. Känslan av ensamhet och hopplöshet löstes upp i glömska.

Efter lugna flyg till yttre rymden Jag vill verkligen inte gå tillbaka på däck.

Därmed inte sagt att tidigare EA Redwood Shores (nu Visceral Games) har gett upp försöken att skrämma oss. Själva åsynen av nekromorfer borde i teorin vara skrämmande, men när de kommer i förpackningar har vi helt enkelt inte tid att se fienderna och genomsyras av en av de mest ihärdiga typerna av rädsla - rädslan för mänskliga egenskaper i en uppenbarligen omänsklig varelse. Precis som tonen av en tenor i en vargens yl får dig att rysa särskilt starkt, så kommer uppkomsten av nekromorfer, bestående av mänskliga kvarlevor, att kittla dina nerver. I Dead Space 3 finns det inte tid att titta på mutanter, och synapserna kliar av helt andra anledningar.

När allt kommer omkring blev stridskomponenten i spelet inte oberoende och komplett. Situationerna är nästan alltid desamma, det blir tråkigt att utföra nekrocid om och om igen - fienden är förutsägbar. Små insatser med skjutningar (levande, jäkla människor!) späder på handlingen, men ytterst sällan, och för skräckstämningen är de som potatis i avgasröret. Mycket ofta måste du gå igenom samma ställen, och detta är katastrofalt för det dyra linjära actionspelet som Dead Space började förvandlas till, men övergav det halvvägs.

Förstår du nu varför polarforskare bär tjockt skägg?

Samla och ät

Fans är alltid misstänksamma mot alla försök att göra modiga ändringar i spelet. Många tittade misstänksamt på två extra hjul på vagnen: ett vapenskapande system och ett samarbetsläge, vilket inte är särskilt passande i en psykologisk thriller.

Vapendesignern i Dead Space 3 är besläktad med skeppsredaktörerna i rymdstrategier som, bara här skapar vi kanoner istället för korvetter. En bas tas - ett handtag och en eller två vapenmoduler svetsas på den. Valet är brett: ett skjutsystem, en plasmaskärare, en kraftpistol, en sågskärare och mycket mer. Dessutom är en variator installerad på modulen, vilket ändrar detaljerna för originalet (till exempel börjar en enkel skjutmodul att skjuta skott). Dessutom kan du lägga till ett par småsaker, som en automatisk patronväljare eller ett optiskt sikte. Slutligen sätts ytterligare element in i vapnets elektriska kretsar, vilket ger en ökning av skadan, omladdningshastigheten, eldhastigheten eller helt enkelt öka klippet.

Färdiga bots för att samla resurser ser ut som radar. Så det är vad du är, trafikpoliser i en avlägsen framtid!

DET ÄR VIKTIGT: kontroversiell fråga - spelresurser: metallskrot, somatisk gel, etc. Nästan alla föremål i spelet kan syntetiseras från dem, och nästan alla föremål kan demonteras i dess komponenter. Detta är ett stort plus i överlevnadsläget: spelaren får inget annat än resurser, allt som behövs konstrueras allt eftersom handlingen fortskrider. Den andra änden av pinnen träffar alla andra lägen. Reservdelar är förvirrande, även om de är universella och är lämpliga både för att förbättra en kostym och för att skapa vapen enligt ritningar.

Det är konstigt att ingen tänkte gömma sig för infektion i dräktbytarkammaren. Vägen är en återvändsgränd, men jag vill leva!

Det verkar som att vi inte såg några riktigt nya vapen, men möjligheten att kombinera gamla på ett nytt sätt för att passa din smak är oerhört värdefullt. Att kasta bort onda andar med en stötvåg och omedelbart detonera dem med en raket från ett säkert avstånd är väldigt bekvämt. Det finns många kombinationer, och bland dem finns det inga ultimata sådana: oavsett hur effektiv design du löder, är spelet alltid redo att erbjuda något inte mindre attraktivt och mördande.

Det är gott att äta min vän!

Följande fras kommer att låta som en ren oxymoron. Dead Space 3 finner sin integritet bara i co-op. Co-op? I skräck? Ja exakt.

Det är inte lätt att hitta en lämplig kamrat för att vandra genom tjocka nekromorfer. Därför ett särskilt tack till yeti01234, som jag träffade helt av en slump, för hans hjälp i svåra tider.

Så nu gnuggar och klirrar John Carver, en kämpe för jordens regering, sin rustning sida vid sida med Clark. Ännu en levande spelare med sina egna svagheter. Samma som du. Och också förvånad över att det är mycket roligare att spela tillsammans! Skador av nekromorfer, irriterande med sin arrogans i enspelarläge, blir farliga motståndare. Problem som Isaac lättjefullt löste ensam börjar kräva samordnade åtgärder. Vad är det värt att bara klättra på kablar längs en skir klippa, när skärbröderna måste bromsa stenblocken som faller från ovan med stasis och skjuta ner monstren som går på den vertikala ytan!

DET ÄR VIKTIGT: Föremål som faller från fiender behöver inte delas. Varje spelare får sitt eget personliga skräp vid sina fötter. Ett idealiskt sätt att undvika bråk mellan partimedlemmar, men kamrater måste också kommunicera mindre, för det är ingen idé att byta tillhörigheter.

I sin sällskapliga form har Dead Space 3 sin andra botten. Det finns en mening med att ha dubbla arbetsbänkar - så att din kamrat inte behöver vänta en halvtimme medan du plockar och plockar om några Heliga Antiochian Badabum. Den ena är beväpnad med något universellt - en maskingevär, till exempel, och den andra - med en stor kaliber. Naturligtvis kan du inte skjuta en granatkastare ensam; nekromorfer gillar att komma i vägen. Men eftersom du kan gömma dig bakom din partner, varför inte?

Carver och Clark löser inte alltid pussel tillsammans. Ofta pysslar den ene med uppgiften, medan den andre bekämpar de onda andarna.

Kooperativet påverkar till och med handlingen, även om det inte är så mycket - det är bara så att Carver i enspelarkampanjen håller ihop med "questgivarna", och när passerar tillsammans hamnar i det mesta med Isaac. Vissa dialoger ersätter ibland andra. Vissa scener ändras: Isaac fångar inte sin hjälm själv, men "får ett pass" från Carver. Kooperativet räddade dock trevliga överraskningar till den sista tredjedelen av spelet. John hemsöks av det förflutnas spöken, och ibland lämnas Isaac i sällskap med en förvirrad vän och en skara hungriga nekromorfer. Vännen njuter samtidigt av en promenad genom sina egna hallucinationer.

Och ändå, närvaron av en levande själ framför mina ögon avslutar den redan tröga rädslan...

Och ändå är jag rädd

"Dead Space 3 slutade skrämma oss!" – kommer vi att säga och räkna fel. När det inte finns något att slå till används oärliga metoder. Till exempel kittlande, som på Petrosyans konserter i ett välkänt skämt. Det vill säga - ett smutsigt spel!

Det första tricket, det irriterande: skrikare

Luckan öppnas och ett monster hoppar ut. Så klyschigt att det måste åtföljas av ett komiskt "Boo!" och kastar tårtan. I verkligheten slutar det med en laddning av plasmalivlighet i nekromorfens ansikte (eller vad det nu är han har).

Minimikrav Processor Intel Core 2 Duo E8400 2,8 GHz/AMD Athlon 64 3000+, 2 GB RAM, grafikkort som stöder DirectX 9.0c och 256 MB minne, till exempel NVIDIA GeForce 6800 GT/AMD ATI Radeon HD 2600, 10 GB hårddisk till internet, och konto på Origin Rekommenderade krav Intel Core 2 Quad Q6600 2,4 GHz / AMD Athlon II X4 600e 2,2 GHz, 4 GB RAM, grafikkort med DirectX 10-stöd och 512 MB minne, till exempel NVIDIA GeForce GTX 260 / AMD Radeon HD 4870 Utgivningsdatum 8 februari 2013 Åldersgräns från 18 år Plattformar PS3, X360, PC Officiell sida

Spelet testat på PC

Redan innan det släpptes började Dead Space 3 anklagas för överdriven betoning på underhållning – de säger att spelet helt har tappat sina skräckrötter och förvandlats till ytterligare en storsäljare med explosioner, fyrverkerier och andra specialeffekter som ingen verkar behöva här. Sådan kritik är inte konstruktiv av den anledningen att utvecklingen av serien följde ett helt logiskt scenario, och den tredje delen är en organisk utveckling av idéerna från dess två föregångare.

Originalspelet kan dock knappast kallas riktigt skrämmande. Ja, den hade några utmärkande skräckelement, som konstgjorda begränsningar för användaren och den allmänna långsamheten i vad som hände. Detta kan också tillskrivas den konventionella atmosfären - korridorer med dålig belysning, förutsägbara framträdanden av monster och en viss underdrift i berättelsen. Med allt detta var den första Dead Space Bra spel, men skrämde mig inte på grund av dess sterila akademiska natur - allt i den var så korrekt och verifierad att det inte fanns utrymme för fantasi. Och den senare kan som bekant föreställa dig mycket mer fasor i ditt huvud än vad skärmen kommer att visa.

Men hon själv spelkoncept dök omedelbart upp i nästan perfekt form - det fanns inget speciellt att förbättra i uppföljaren, så för att inte upprepa sig återstod Visceral Games att fokusera på skala och episkhet. Som ett resultat expanderade Dead Space-universumet proportionellt och fick nya karaktärer, berättelser och världar.

Följaktligen följde ytterligare rörelse framåt under den förståeliga parollen "Snabbare, högre, starkare." Uppdaterade verkligheter dyker upp i de allra första kapitlen av den tredje delen - Isaac Clarke skjuter på terrorister bakom skyddsrum, reser till en avlägsen planet och sedan kollapsar en stjärnstation vackert precis under hans fötter. Ja, Dead Space 3 liknar på vissa ställen Uncharted eller Call of Duty - och det är förmodligen inget fel med det.

⇡ Accelerationer, inbromsningar och betalningar

Men efter en rullande introduktion saktar spelet ner ett tag och erbjuder det vanliga tidsfördriv - lugna promenader genom smala tunnlar bebodda av monster. I sådana ögonblick börjar en alltför uppenbar kontrast med dynamiska scener att fungera till en nackdel: antingen på grund av en kraftig nedgång i tempot blir det tråkigt, eller i början av nästa episka händelseutveckling, tvärtom, en känsla av olämplighet uppstår. Ändå, i detta avseende, upprätthölls balansen mycket bättre i den andra delen - här visar sig formen vara för ojämn på sina ställen.

Fiender i allmänhet har blivit mer som sina motsvarigheter från traditionella actionspel - det finns nu mycket fler monster, de är snabbare, större och de har också fått för vana att attackera en masse mycket oftare. Isaac har i sin tur inte tid att anpassa sig till de nya verkligheterna - huvudpersonen är fortfarande långsam och besvärlig, och hans behärskning av nya tekniker är uppriktigt sagt oduglig. Detta blir kritiskt under skjutningar med enhetssoldater - hjälten hukar och siktar bakifrån så obekvämt att det ibland är lättare att skjuta alla stående. Situationen förvärras av den obekväma implementeringen av nya kontrollkommandon - tyvärr innebar det ursprungliga schemat inga speciella förändringar från det första spelet.

Första hjälpen-kit och patroner faller ut mycket oftare - detta är kompensation för att stärka motståndare, både kvalitativt och kvantitativt. På en normal svårighetsnivå, även med inte den mest rationella användningen av resurser, finns det nästan inga situationer när det finns fiender runt omkring och det finns inget att skjuta.

Men den viktigaste innovationen och samtidigt hjältens trumfkort är systemet för manuell montering av vapen. Bortsett från den redan symboliska laserskäraren för serien (och en annan handlingspistol), innehåller spelet inte längre färdiga medel för att minska antalet monster. Men det finns ritningar och material för montering överallt - på specialmaskiner kan du själv bygga ett intressant verktyg. Till exempel en revolver med en eldkastare. Eller en elektrisk harpun med en pneumatisk hammare. Eller säg samma laserskärare, men med ett system för att automatiskt attrahera användbara föremål.

I allmänhet måste du ta reda på allt detta lite, särskilt med arbetssättet för maskinerna - montering av pistoler visar sig inte vara det mest uppenbara. Dessutom är ingen immun från att skapa en misslyckad kopia - till exempel visade det sig att det optiska siktet inte passar till allt, och den dyra elektriska fällan visade sig vara obekväm att använda. Men du kan alltid demontera något skapat i delar och prova andra kombinationer.

Du kan söka efter användbara råmaterial både i processen att utforska nivåer, och med hjälp av en sökrobot, som genom särskild tid han kommer själv att ta med sig alla saker till maskinen. Det finns ett tredje alternativ - mikrobetalningar, en sak för vanliga "boxade" spel som är väldigt ovanliga och nästan innovativa. För mycket riktiga rubel kan du köpa saknade material och föremål, vilket avsevärt stärker din karaktär. Det bör noteras här att ingen tvingar dig att betala en extra avgift - spelet fungerar bra utan inslag av shareware-modellen; de senare är bara ett alternativ för de lata eller de som vill experimentera med vapen igen.

Å andra sidan håller en framtida trend på att bli uppenbar: mikrobetalningar (särskilt i spel från Elektronisk konst, som har ett tydligt rykte) kommer snart att bli normen. Faran är att historien med DLC kan upprepa sig, när hela bitar klipptes ut ur färdiga projekt för att sedan sälja dem separat. Och om interna transaktioner i Dead Space 3 inte bryter spelet, så finns det inget självklart svar på frågan om vad som väntar oss i framtiden.

⇡ En berättelse för två

En annan grundläggande skillnad mellan Dead Space 3 och dess föregångare är närvaron av ett samarbetsläge. Den andra spelaren tar på sig rollen som Sergeant Carver - karaktären är också närvarande i enspelarkampanjen, som bara förekommer i vissa scener med en antydan - de säger att allt här är designat för gemensam passage.

När man spelar med två spelare jämnas svårighetsgraden ut – horder av attackerande monster är inte längre så farliga, och flera strider med bossar (som säkert är enorma) blir mer rättvisa. Handlingens innehåll förändras inte mycket; Det är sant att var och en av karaktärerna ser ett antal scener på sitt eget sätt - det är så Carvers periodiska galenskap, som ibland rullar över hjälten i form av hallucinationer, utspelas. Att prata om ordentlig skräck i en co-op är inte längre relevant alls – spelet håller äntligen på att förvandlas till en actionfilm a la Gears of War, bara anpassad för trånga utrymmen där djävulen själv inte kan vända sig om.

Handlingens bakgrund för alla händelser som äger rum förblir trogen seriens tradition och är ganska asketisk. Det allmänna budskapet i berättelsen passar bokstavligen i en mening: hjältarna hittar källan till den djävulska signalen och går till obeliskernas hemplanet; Unitologfanatiker blandar sig i uppdraget på alla möjliga sätt. Det är svårt att känna några speciella känslor under berättelsen - det är nästan omedelbart klart vilken av karaktärerna som kommer att överleva till slutet och hur det hela kommer att sluta i slutändan. Dead Space 3 i detta avseende är en typisk threequel - franchisens universum, trots den konstgjorda inflationen med böcker och tecknade serier i fullängd, är ganska dåligt och byggt kring en tunn manuskärna. Alla intriger kvarstod i det första spelet, när det fanns ett mysterium "vad fan är det som händer här?" I slutet av trilogin utökade de på något sätt raden med utomjordiska reläartefakter, men allt detta väcker inte längre seriöst intresse.

Även om det finns gott om dialoger och berättelsescener i spelet, är det synd att de flesta av dem är designade för att beskriva motivationen för ytterligare handlingar, som att gå till tre ändar av en enorm bas på jakt efter flera delar av utrustning. Hjältarna skriver metodiskt ut sina planer och påminner användaren hundra gånger om vad som händer just nu. Men de iscensatta ögonblicken är magnifika ur visuell synvinkel - varje timme faller Isaac väldigt vackert någonstans från (från en plattform, från en klippa, från en planets omloppsbana och så vidare), ibland slåss till och med med någon. I detta avseende ligger Dead Space 3 inte efter Uncharted, och den proprietära kontinuerliga redigeringen av videosekvensen och den "svävande" kameran gör bilden ännu mer imponerande och livlig.

Det kan tyckas att det finns mycket kritik i texten. Ja, Dead Space 3 har vissa brister, och det är svårt att inte prata om dem. Med fördelarna i sin tur är allt klart – de är ärvt från de två föregående spelen i serien. Resultatet är en klassisk situation med fullbordandet av en tematisk trilogi - idén och produktionen har slutat att överraska, och efter den nästan felfria andra delen är varje ofullkomligt element särskilt slående. Så var till exempel fallet med Mass Effect 3, Uncharted 3 eller Gears of War 3 – uppföljarna till dessa serier var väldigt svåra att överträffa.

Jag skulle vilja avsluta samtalet om Dead Space 3 med en enkel tes: det är intressant att spela, tolv till femton timmar flyger nästan obemärkt förbi. Ett bra action-äventyrsspel som är värt att spela om med en vän.

Fördelar:

  • en långvarig actionfilm som verkligen fängslar dig;
  • intressanta vapenkombinationer;
  • vacker speldesign;
  • utmärkt iscensättning av dynamiska scener;
  • tillräckligt samarbete.

Brister:

  • ojämn takt i berättelsen;
  • förvaltning som inte passar in i de nya verkligheterna;
  • Spelet upprepar ofta avsnitt från sina föregångare.
Grafisk konst Regelbunden dyrt spel på vår egen Visceral Engine. Det finns inga större skillnader mot Dead Space 2, men det är värt att notera flera vackra platser i rymden och på en snöig planet. 8
Ljud Kraftfullt surroundljud och autentiska skrik från huvudkaraktärerna, såväl som monsters skrik. 9
Enspelarspel Mer än tolv timmar av en riktigt kortlivad berättelsekampanj med moderna mått mätt, under vilken många intressanta händelser äger rum. Det är synd att presentationen är något kaotisk, och det finns många upprepningar. 8
Gruppspel Samma som Enspelarspel, men med en vapenbror. Lite icke-kritiska skillnader och helt andra intryck. 9
Allmänt intryck Den tredje delen av en dyr franchise, släppt efter den i stort sett felfria andra. Detta är en standardsituation för den nuvarande generationens spel. 8

⇡ Video:



Lura