Divinity 2 välsignelse. Divinity: Original Synd. Genomgång. Pussel och gåtor i akt IV

Systemkrav
Divinity: Original Sin 2 (2017-spel)

Karakteristisk Minimikrav Rekommenderade krav
CPU Intel Core i5 Intel Core i7
Bagge 4 GB RAM 8 GB RAM
Grafikkort NVIDIA GeForce GTX 550
ATI Radeon HD 6XXX
DirectX 11
NVIDIA GeForce GTX 770
AMD R9 280
DirectX 11
25 GB 25 GB
operativ system Windows 64-bitars: 7/8.1/10 Windows 64-bitars: 7/8.1/10

Genomgång

Spelläge:

- Äventyr(Utforskningsläge) - Lätt svårighetsgrad

- Klassisk(Klassiskt läge) - Normal svårighetsgrad

- Taktik– Svår svårighet

- Tapperhet- Hardcore (1 liv per genomspelning)


I början kan du välja huvudkaraktären från 6 berättelsekaraktärer eller en slumpmässig från 4 raser. En odöd hjälte finns också tillgänglig för varje ras (skillnaden mellan de odöda och de levande är att de tar skada av normal behandling och återställs av gift).

Eller så kan du helt anpassa din hjälte: välj ursprung (ras, kön), utseende ( utseende, röst), mall (vapenspecialisering, karaktärsklass), talanger (förmåner), taggar (klass, socialt inslag), instrument (1 av 4 musikinstrument).

1. Frisk bris


Berättelsen börjar med hur häxan använde Källans magi. Som ett resultat blev hon fångad, fick på sig en antimagisk krage, fjättrades och skickades till en fängelseö. Ytterligare ett dussin oskyldiga potentiella trollkarlar skickades tillsammans med henne. Vi befann oss bland dessa fångar.

Vi vaknar upp på fartyget, kommunicerar med befälhavarna och andra fångar. I nästa stuga ser vi en brottsplats, en av fångarna kunde använda magi och döda en cellkamrat. Vi går in i den bortre stugan, häxan förhörs där, det blir tydligt att hon är mördaren. Vad vi än svarar kommer hon att starta ett upplopp, döda mästarna med en kraftfull trollformel och lämna skeppet.

1: a våningen. Vi kommer till våra sinnen efter besvärjelsen. Vi söker igenom kistan i det vänstra hörnet och hittar en uppsättning grundläggande vapen. Alla andra fångar är chockade.

2: a våningen. Vi går upp till våningen ovanför, här måste vi förhandla eller slåss med två rädda vakter. I mitten finns en låst dörr med en dödskalle. Nyckel från denna dörr ligger bredvid höger, på kroppen av den mördade mästerprästen Mevin. Vägen dit är blockerad av eld, men vi kan släcka den genom att skjuta mot en tunna med vatten. (I närheten, i en återvändsgränd, sitter alven Fain, som visar sig vara en odöd. Väljer vi det andra svaret får vi förhållandet +2). Vi öppnar dörren med nyckeln, men bakom den finns en farlig zon som kallas Dödsdimman, det är farligt att åka dit. På långt håll kan vi ta ett par lådor med dödliga vapen in i vårt lager. Vi går uppför sidotrappan.

Däck. På ytan slåss vi med stora "Vile Fiend"-insekter. Vi tränar på dem för att delta i taktiska strider. På andra sidan hittar vi en båt med överlevande fångar. Pojken ber att få rädda resten av fångarna, det är bättre att gå med och gå ner igen.

Nu på nedre våningen har alla karaktärer kommit till sina sinnen. De slåss självständigt mot insekter och visar tydligt alla stridsmöjligheter som finns i spelet. Tillsammans med dem återvänder vi till båten och försöker fly. Som ett resultat hamnar vi bakom gruppen, stannar kvar på fartyget och flyr på vraket.

2. Fort Joy

Meny för val av sidouppdrag i Fort Joy:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

2.1. Coast (Fort Joy Breach)


Vi dyker upp vid kusten. Vi bär en magisk krage. Det ligger snäckor, vi hämtar dem för att sälja senare. Vi kan se de liggande föremålen genom att trycka på "Alt"-tangenten. På ruinerna till höger hittar vi en främmande pojke Tam. Där lär vi oss dialoger.

Vi går till vänster längs kusten, slåss med två trögflytande insekter för att lära oss att slåss. Längre till vänster hittar vi ödla Red Prince(The Red Prince), han kan bli vår andra hjälte. Det här är en "tank" som kämpar bra i närstrid, har ett stort utbud av hälsa och kan attackera med eldandad.

Lite söderut möts vi av en svart katt. Vi kan bara prata med honom om vi har en speciell magisk skicklighet. Annars kommer katten helt enkelt springa efter oss tills vi kommer ut ur det här fängelset.

Vi klättrar upp på det centrala fragmentet av bron, hittar liket av en man, du kan ta det i närheten säng och spade. Genom att använda en sovsäck kan du slå läger och återställa ditt lags hälsa var som helst. Du kan gräva upp skatter i marken med en spade, men för att göra detta måste du först hitta dem med en hjälte med hög uppmärksamhet.


Vi går längs den högra klippan, i den hittar vi en grotta, osynlig på grund av växtligheten. Vi passerar genom den och befinner oss i Hidden Alcove-läget. Här hittar vi karaktären odöda Fein, det finns sura pölar i närheten. Längre fram ser vi ett vattenfall, regnbågar ovanför det och en kista som inte går att nå för hand. (Du måste komma tillbaka hit senare, ha teleporteringsmagi med dig).

Bakom den sura poolen finns vinstockar. För att ta bort syran från banan skjuter vi på den på långt håll med valfri eldtrollformel, pil eller trollstav. Vi klättrar längs med vinstockarna till den norra kullen, på toppen hittar vi en koja och ett par neutrala personer. Vi går högre, går ut till stranden, slåss med infekterade sköldpaddor på 2: a nivån.


Från stranden går vi söderut till fästningens murar, vi stöter på två befälhavares vakter, de går för att inspektera vraket av skeppet som vi flydde ifrån. Vi närmar oss den södra statyn, nära den ser vi en scen: Biskop Alexander och häxan Dalls hammaren dödar ödlaflickan Mästare Atusa.

2.2. Ghetto (Fort Joy Getto)
Divinity 2. Genomgång


Vi går in i fästningen. Inuti kan du chatta med många människor, ibland ger de dig ytterligare erfarenhet för detta. I det övre vänstra hörnet erbjuder banditerna att spela kort, det är bättre att undvika detta, för en satsning kan du förlora alla dina ackumulerade saker. För att bli av med banditerna svarar vi att vi inte har något värdefullt, och de kommer att tro oss utifrån vårt utseende.

Närmare fästningens centrum hittar vi en andra stor staty. Vi såg den första på den norra stranden. Nu kan vi teleportera mellan sådana statyer. De är markerade på kartan med blå virvlar.

På höger sida finns den låsta delen av fästningen, där mästarna bor. Tills du kommer dit.


Uppdrag: Mother's Nightmare (Every Mother's Nightmare)

I den västra delen av fästningen ber Fara oss hitta hennes försvunna dotter Erma. Nära den norra porten får vi veta av en man som heter Jeth att Erma inte var förlorad, utan dödades av monster för länge sedan, och Farah blev galen på grund av detta. Vi berättar hela sanningen för Farah, uppdraget slutar.


Uppdrag: Extortion (The Shakedown)

På det centrala torget ser vi tre banditer som kräver något av en tomte. Står upp för henne man Ifan ben Mezd(Ifan Ben-Mezd). Vi kan delta i striden på båda sidor.

Alternativ 1. Vi hjälper banditerna, dödar Ifan och får en belöning från Griff.

Alternativ 2. Låt oss hjälpa Ifan. Efter segern kan han omedelbart läggas till vårt lag. (Vi kan hitta tomten lite senare, i den södra grottan. Hon kommer att ge oss en belöning att välja mellan 4 saker).


Uppdrag: The Impresoned Elf

I den sydvästra delen av fortet hittar vi köket, där banditernas ledare Griff befaller. Strax nedanför är tomten Amiro inlåst i en bur. Efter att ha pratat med Griff får vi veta att tomten är inlåst misstänkt för stöld. Gods gömt i en apelsin stals. Banditen lovar att släppa tomten om vi hittar stöldgodset.

Från fästningen går vi söderut. Vi hittar ett fiskeläger där ödlan Stingtail sover. (Om du närmar dig honom med den röda prinsen, kommer de att somna tillsammans för att se profetiska drömmar. Om du närmar dig honom med tomten Sebilla kommer hon att döda denna ödla, eftersom det var han som tillfogade henne ärret).

Alternativ 1. I det första samtalet mellan Röde Prinsen och Spiketail förbjuder vi honom att använda Drudena, det var den som stals från Griff, och vi tar den för oss själva.

Alternativ 2. Vi närmar oss vilken annan hjälte som helst, kommunicerar med ödlan, frågar om alven Amir. I slutet av dialogen väljer vi en metod för att framgångsrikt förhandla med ödlan. Välj den tredje raden. Ödlan betalar för en stor apelsin.

Vi återvänder till fästningen till Griff, ger föremålet. Vi kan dölja vem som är tjuven, eller så kan vi prata om Spiketail (detta måste göras som en separat karaktär för att inte förstöra förhållandet i truppen). Den räddade Amiro berättar hur man tar sig ut från den här ön - en punkt dyker upp på den sydöstra stranden. Om du gräver på den här platsen hittar vi en underjordisk tunnel.

Om vi ​​berättade om tjuven Spiketail, springer vi snabbt tillbaka till honom. Han kommer att attackeras av mördartjejen Shadow, vi kan skydda ödlan från henne. Vi tar emot tacksamhet från Spiketail.


Uppdrag: Arena of Fort Joy

Till höger om köket kan du gå ner i en lucka, i fängelsehålan kan du delta i en 4 vs 4 träningsstrid (detta är en sorts reklam i spelet för det nya flerspelarläget i Divinity: Original Sin 2). Nederlaget kommer inte att bli ödesdigert. För att vinna måste du ha minst nivå 3. Kan vi vinna får vi status som arenamästare.

Med championstatus kan vi närma oss smeden Nebora i den nordöstra delen av fortet. Efter att ha lärt sig om vår seger kommer hon att ta bort den antimagiska kragen från oss. Men du måste göra detta efter att ha stigit upp till minst nivå 5, för när de ser oss utan krage kommer alla mästare på vägen att börja attackera oss.

Gladiator(Gladiator)
Bli mästare på arenan i Fort Joy.
Till höger om köket går vi ner i luckan. På arenan slåss vi med ett annat lag med en 4v4-hjälte.
Efterlängtad frihet(Promenera på Liberty)
Ta bort kragen.
Komplott. Vi besegrar motståndarlaget i fortets underjordiska arena. Efter detta närmar vi oss på ytan smeden i Nebor. Eller i slutet av kapitlet möter vi Sjukdom.

Quest: The Murderous Gheist

På den norra fästningsmuren talar vi med Magister Yarrow. Hon ger uppdraget att hitta Migo.

Vi hittar Migo utanför staden i sydost. Det här är en kannibal som äter döda människor. Han har nivå 4 och det är farligt att attackera honom.

Alternativ 1 – döda Migo. Du kan döda honom även om du har nivå 1 med ett team på 4 personer. För att göra detta måste du attackera honom med syra för att ta bort hans starka rustning och sedan tända syran med eld så att den exploderar. Men det är bättre att inte riskera det och attackera honom, med åtminstone den andra hjältenivån. Efter segern tar vi ringen från fienden och bra rustning. Vi återvänder till Mäster Arnica, pratar om detta, visar ringen. Det visar sig att Migo är hennes pappa, som har blivit galen från Källan. Arnika springer till stranden för att sörja den mördade mannens kropp.

Alternativ 2 – spara Migo. Kommer du till en kannibal med en arnicablomma kan du komma överens. Byt ut blomman mot en ring. Vi tar den till Mäster Arnika, hon kommer till den levande Migo. För detta alternativ kommer vi att få en prestation.


Uppdrag: Hitta Emmy

Från staden går vi till den södra stranden. Det är ett par tomtejägare som vandrar omkring här, vi kan prata med dem. I centrum kan du hitta hunden Buddy. Vi pratar med honom, han ska springa lite söderut och släppa Buddys nyckel. Vi frågar hunden om nyckeln, han pratar om sin vän Emmy, som fördes bort av inkvisitorerna. Vi måste hitta henne.


I närheten på stranden behandlar en tomte en sjuk man. Vi använder "Restoration"-magin på patienten, och som belöning kommer vi att få spelkortet "Golden Flower" från honom. Det här är Griffs kort, det vinner alltid spelet, vi kan fråga honom om det. Med detta kort går vi till banditerna i norra gettot, går med på att spela, använder kortet. Vi svarar på frågorna: "Det spelar ingen roll var du fick det, det här kortet vinner alltid." Vi tar alla pengar som vinster.

Södra grottan

Längst ner i mitten finns en ingång till en grotta (för att se ingången vänder du viltkameran söderut). Inne i grottan finns ett par ödlor och en tomte Elodie med två barn. Du kan prata med tomten om den fånge Amyro, som sitter i en bur i fästningen.

Till höger finns en stig in i grottan, men den är fylld med lådor och barrikader. Vi kan ta bort hinder genom att attackera dem (håll ned Ctrl för att attackera neutrala objekt). I djupet av grottan måste du bekämpa tre sura grodor. Till vänster kan vi teleportera till den höga balkongen där kistan är gömd. I det högra hörnet i vattnet bakom båten finns också en kista, den kan vi teleportera till oss själva. Elfika kommer att tacka dig för att du röjer grottan.


Uppdrag: Withermoore's Soul Jar

I den södra grottan kan du leka kurragömma med ett barn. Om vi ​​hittar honom två gånger kommer han att berätta om sin "vän". Vi går till det övre högra hörnet, det finns ett hål där till den nedre nivån, men vi kan inte ta oss igenom. Barnet föreslår att det finns en vanlig lucka i marken i närheten, vi gräver ur den och går ner.

Vi befinner oss i den glömda cellen. Här möter vi skelettet av Lord Withermoore. Vi tar det ur det Brakks spjut(bra vapen med förstenningseffekt). Herren ber att få hitta sin själ, gömd i Brakk-fylakten i fortets fängelsehåla, så att han äntligen kan dö normalt. Herren talar om en hemlig spak på teleporteringsstatyn i staden som ska hjälpa oss att komma in i fängelset. Vi hittar det här stället senare.


Uppdrag: Teleportera

Vid den västra utgången från gettot möter vi Gavin. Han vill prata med oss ​​ensam, vi skiljer oss från truppen. Gavin berättar var teleporteringshandskarna finns, men vi kan hitta dem utan honom.

Efter att ha förtjänat den 2:a eller 3:e nivån kan vi gå till det övre vänstra hörnet av den norra stranden, där bor tre krokodiler. De kan bombarderas med syra och eld, eller immobiliseras med kyla och bedövning, det viktigaste är att inte låta dem komma nära svaga medlemmar i truppen. För seger kommer vi att få magiska handskar Handskar för teleportation, som ger möjlighet att teleportera.

Med handskar öppnar sig nya möjligheter för oss:

Vi kan återvända till öster om stranden, teleportera kistan nära regnbågen och ta dess innehåll, det finns 300 mynt där.

På den södra stranden i grottan kan du också teleportera någon till den övre balkongen för att ta unika föremål.

Vi återvänder till allra första början, till den norra stranden, där pojken står. Härifrån teleporterar vi följeslagaren till det södra fragmentet av bron. Du behöver minst en teleporteringsrulle till för att överföra karaktären med handskarna dit. Från bron teleporterar vi följeslagaren till kullen till höger, där i en återvändsgränd nära skelettet hittar vi ett unikt föremål Forntida svärd.

Andra gången kommer Gavin att vänta på oss vid den norra utgången från gettot. Han vill fly med hjälp av teleportering. Vi springer efter honom till den nordöstra klippan. På begäran av personen teleporterar vi honom ner till stranden. Han springer in i grottan, men kan inte gå långt. Vi kan ta det från hans kropp Gavins dräkt.

2.3. Prison (Fort Joy Prison)
Divinity: Original Sin 2. Alla spelets hemligheter


För att komma ut från den västra delen av ön finns det tre sätt, men de leder alla genom ett underjordiskt fängelse:

1. Vi kan följa Gavin och även teleportera från norra klippan ner till stranden. Vi går in i grottan med en hjälte, resten kommer att flytta efter oss. Vi kommer att befinna oss i den nordvästra fängelsecellen.

2. I fattigkvarteret närmar vi oss statyn - en kontrollpunkt, undersöker marken till höger om den och hittar en lucka i golvet. Vi går ner i fängelsehålan, där hittar vi en annan staty. Vi trycker på spaken uppifrån och öppnar den västra porten till fängelset.

3. Vi går till den sydöstra stranden, till den punkt som den fångna tomten Amyro pekade ut för oss, gräver upp sanden med en spade och hittar en underjordisk tunnel. Vi använder den här vägen för att gå in och helt utforska den underjordiska tunneln.


Underjordisk tunnel

Det går eldsniglar nedanför, men de rör oss inte. I det nedre vänstra hörnet hittar vi en skatt i marken, inuti ligger ett tjuvblad. På den norra kullen kan vi kommunicera med den kungliga snigeln. Det visar sig att detta är en av Brakks ex-fruar, som han förvandlade till ett monster. Vi informerar henne att tyrannen Brakk dog för länge sedan, snigeln kommer att ge oss en lapp. I det övre högra hörnet genom springan går vi in ​​i fängelsecellen.


Ödlan Vasyna är fängslad i kammaren. Vi slår sönder trädörren (håll ned Ctrl och tryck på vänster musknapp för att attackera det valda objektet), så kommer vi att befinna oss i fängelsekorridoren. I nästa högra kammare ligger den döende Verdas. Ingången till den övre högra kammaren är blockerad, men du kan ta dig dit genom teleportering, i denna kammare hittar vi en magisk amulett på skelettet, men den kan inte tas på när vi har kragar på. Dvärgen Tsillik är inlåst i den övre vänstra kammaren och vill inte lämna sin plats. På vänster utgång finns en ogenomtränglig dörr.


Enstaka cell

Den nedre vänstra kammaren öppnar sig inte bara så. Det är menat för oss. Om någon av mästarna upptäcker vår förseelse kommer vi att sättas i fängelse här. Inne i cellen kan du hitta en teleporteringsrulle, och om du pratar med den lokala råttan kommer hon att ge oss huvudnycklarna, så att vi kan ta oss ut ur fängelset.


I den högra korridoren ser vi hur mästarna dödar en av sina överlöpare. Här får man i alla fall kämpa. Vi har 2 bågskyttar och 2 svärdsmän emot oss, varav en kan tillkalla en hund. Bågskyttar bra positioner, så vi drar oss tillbaka in i korridoren, gömmer oss bakom burarna och väntar på att bågskyttarna ska närma sig. Efter segern hittar vi från ledaren i truppen nyckel från fängelsehålans dörrar. Vi kan bota avhopparen Delorus, för detta kommer han att berätta var båten ligger på den övre nivån av fängelsehålan och lösenordet så att båtvakterna inte attackerar oss.

Efter att ha gått runt alla hörn av fängelsehålan, går vi längs den övre korridoren och befinner oss på nästa våning i fängelset.

Prison (Fort Joy Prison)

Det finns många tysta munkar här, de attackerar oss inte. I nordost finns Houndmaster's Room, där hundar hålls. Vi använder nyckeln som finns på föregående våning. Vi pratar med hundarna, hittar Emmy bland dem, berättar för henne om Druzhka på södra stranden, och hundarna kommer inte att attackera oss Om vi ​​släpper hunden, inlåst i en bur, kommer hon att attackera oss. För att övertyga hunden behöver du övertalningsförmågan 1+. Vi går in i det nordligaste rummet i norr, i det hittar vi nyckeln Utarbetad burnyckel och ett bra armborst.

I söder finns en utgång till en underjordisk kanal, det finns två mästare och pojken Khan. Om vi ​​räddade Delorus på nedre våningen kan vi säga lösenfrasen och de kommer inte att attackera oss. Med båt kan du omedelbart ta dig till den östra sidan av fortet och nå träsken utan kamp. Vi flyttar dit för att ta bort katten och återvända omedelbart.

Alla rymningar rymmer(Den stora flykten)
Fly från Fort Joy.
Komplott. Gå genom fortet till den östra delen av ön på valfri väg.
Katt i en peta(Katten är ute ur påsen!)
Ta ut den svarta katten från Fort Joy.
Vi kommer att träffa katten på kusten, han kommer ständigt att följa oss. Vi deltar inte i svåra strider, först tar vi oss lugnt till den östra delen av ön. Där kommer katten att försvinna, och den röda prinsen kommer att få besvärjelsen "Summon Cat".

Till höger finns tortyrrummet på The Flenser's Playground. Här måste vi slåss med trollkarlen Kniles the Flenser. Men vi ska inte vara rädda för honom, hans husdjur är mer fruktansvärda - tre blodiga golemer i burar. Vi skjuter golemerna först , även innan de flyr från cellerna. När de är nära tillfogar de många slag, det är bättre att inte låta dem komma nära dig, sakta ner dem eller teleportera dem längre bort. Efter segern kan vi ta två utmärkta tjuvblad från magikern.I det övre högra hörnet hittar vi den frälsta tjejen Trice, vi släpper henne genom den östra tunneln.


Uppdrag: Withermoors Jar of Souls (slutförande)

Vi går till det övre vänstra hörnet av 2:a fängelsevåningen. Det finns en utgång till vänster och trappor upp. Mellan dem i hörnet finns en stensockel, den flyttar vi åt sidan genom att trycka på spaken till vänster, under piedestalen hittar vi en lucka i golvet, vi går ner i hemligheten.

En forntida förfäders grav ligger i Ancient Passage. Det finns två syrafällor vid entrén, vi kan neutralisera dem genom att placera vaser eller andra föremål ovanpå dem. Det finns 5 urnor med aska i stora salen. De återstående urnorna skapar antingen skelett, fryser golvet eller exploderar. För att slutföra uppgiften behöver vi bara bryta den längst till vänster med inskriptionen "Withermoore the Supplicant". Vi kan antingen bryta vasen och befria anden, eller så kan vi behålla den för oss själva. (Om vi ​​återvänder till Herren, tar vi från honom unikt bälte).

På kullen till vänster undersöker vi statyn av Brakk. Om vi ​​har perception 18 visas ett interaktionsalternativ relaterat till repor. Efter det tar vi varan Tyrants Leggings. Efter att ha rensat allt går vi tillbaka till fängelset.


Den vänstra utgången från fängelset leder till borggården till fortet, den övre stigen leder till själva fortbyggnaden och den oansenliga stigen till höger i tortyrrummet leder till skogen till höger om fortet. Låt oss först rensa fortet, för att göra detta går vi genom de vänstra dörrarna. Nu kommer alla herrar i fortet att vara emot oss.

2.4. Fort Joy
Divinity: Original Sin 2. Hur man klarar sig


Vi går ut på gården till vänster. Vi befann oss bakom en gallergrind som var synlig från fattigkvarteren. Vi slåss med vakterna. Vi kan klättra till andra våningen, sänka trappan därifrån och gå in i mästarnas privata rum.


Halls of Orivand (Orivand's Chambers)

I privata rum kan du hitta bra vapen. Stora tavlor kan tas bort från väggarna och säljas till köpmän. Det är bättre att inte gå in i det centrala stora rummet ännu, det finns starka fiender där.


Vi går ner, går norrut genom fängelset och går ut i fortets norra rum. På övervåningen finns 5 normala fiender utanför, de omringade paladin Kork. Vi räddar paladin, vi får veta att han kom för en kontroll, och huvudordern är inte medveten om vilka grymheter som händer på ön.

Till höger framför porten kan vi snurra på hjulet för att sänka vindbron och öppna den östra stigen. Bakom bron lite högre finns en hamn, det finns ytterligare 5 mästare där.


Bottens sal

Efter att ha rensat allt runt omkring går vi till fortets centrala hall. Det finns 5 mästare, varav en är överdomare Orivand med en enorm hammare. Först ser vi hur mästarna extraherar den magiska källan från fången, mannen förvandlas till en stum zombie, som vi såg i fängelset. Efter detta går vi i strid.

Det är bäst att starta din attack från det vänstra sidorummet för att omedelbart attackera domaren. Domaren kan röra sig snabbt och dödar i bokstavligen två träffar. Han behöver ständigt immobiliseras, frysas, slås ner så att han inte kan slå oss. Vi slår resten enligt restprincipen.

2.5. De ihåliga myrarna
Divinity Original Sin 2. Wiki


Efter att ha rensat fortet går vi österut – till skogskärren. På den nedre stigen genom skogen växer märkliga löksvampar. Det finns en kista inuti svampcirkeln, den kan inte undersökas, den är en fälla. Lökarna sprider farlig elementär magi runt dem; de kan inte förstöras, men de kan fås att krypa ihop sig och inte störa. För att göra detta attackerar vi löken med samma element som den sprider, och den kommer att stänga.

För att fortfarande ta denna kista, utan att ha elementära besvärjelser, gör vi följande: vi lämnar hela truppen i närheten, separerar en hjälte från den, med den här hjälten tar vi innehållet i kistan, svamparna aktiveras och sprutar gift, eld och blixt, varefter truppen teleporterar hjälten till en säker plats.

På den centrala stigen på en förstörd stenväg finns ett monument - en checkpoint. I närheten finns skeletthandlaren Zaleskar med en vagn. Du kan köpa magiska rustningar av honom, men för tillfället är detta ett dyrt nöje för oss.


norra stranden

På den norra stigen går vi längs kusten. På en sandig halvö med en liten sten hittar vi häxan Windego (nivå 5), som sänkte vårt skepp. Det här är en stark fiende, men hon kan besegras med siffror. Efter segern tar vi det ifrån henne magisk mask, så att du kan förvandlas till vilken ras som helst. Vår odöda karaktär Fane behöver en mask.

I närheten på den vita sanden hittar vi en begravd skatt. Lite längre fram ser vi ett torn med elektrisk magi inuti. Vi kan teleportera en av karaktärerna dit och plocka upp ett unikt föremål från kroppen av ödlan Lorenzo Tyrantens stövlar.

Från stranden leder stigen ner, där i en smal ravin slåss vi med 3 skelett. Lite lägre i samma ravin finns ytterligare 2 halvdöda fiender.


Uppdrag: Farligast vid hörn

Norr om den förstörda bron klättrar vi upp på en kulle. Vi hittar en paladin som heter Tarlin, han varnar för att en Screaming One hänger på en stolpe framför sig och omedelbart dödar alla som närmar sig. En sådan dödlig fiende skyddar något viktigt. Du kan gå runt den från toppen, klättra på vinrankorna, eller så kan du gå runt den från söder och gå in i ruinerna på andra sidan.

I de brinnande ruinerna slåss vi först med 4 mästare. Vi stiger till nästa hall, det finns ytterligare 4 mästare som slåss med paladin Gareth(Gareth). Du måste hela tiden hjälpa din allierade genom att teleportera extra fiender från honom. Efter segern kommer riddaren att tacka oss och fly till sitt hemliga läger i söder.


Uppdrag: Armory

I de norra ruinerna, mellan de storslagna trapporna, finns en dörr till källaren. Vi befinner oss i fallfärdiga ruiner som leder till Brakks vapenhus. I hallen lägger vi märke till många döda mästare, bland dem den överlevande Mästaren Sang. Han pratar om hur vapenhuset är förbannat och de är alla infekterade av förfall. Vi kan lova Sang att vi kommer att hitta ett botemedel för honom.

(Vi återvänder hit efter att ha besökt den mörka grottan och mottagit besvärjelsen ”Välsignelse”. I det övre högra hörnet finns en källfontän med oändlig magi. Av någon anledning läker besvärjelsen inte Sanga. Vi använder välsignelsen på spaken, endast efter det trycker vi på den och dörren öppnas. I det bortre rummet från altaret tar vi föremålet Fördärvad Tyrant's Helm Om du använder Brakks hjälm flera gånger kommer demonen Krir the Ashbringer att dyka upp från den (nivå 7).


I slutet av centralvägen ser vi en trasig vagn, döda mästare och en björn. Endast mästare Locke överlevde, efter att ha förlorat synen. Vi kan prata med honom, men även när han är blind kommer han att försöka döda oss. Lite högre på backen hittar vi en björnunge, vi berättar att någon dödat hans björnmamma under en attack mot kärran.


Uppdrag: Burning Pigs

Vi går söderut genom de centrala träskmarkerna. Längre på vägen kommer det att finnas en bränd by med flammande grisar som springer omkring. Om vi ​​vet hur man pratar med djur kan vi få reda på att dessa är förtrollade människor. Det finns fällor på träbron, och sedan sura pölar. Giftet orsakar en explosion när det kommer i kontakt med eld, så det är farligt här. Det är bättre att använda en regntrollform här (du kan köpa den från den blå ödlan i fattigkvarteren) eller vänta tills grisarna själva rensar alla fällor.

(Du kan ta bort "necroflame"-effekten från grisar endast med magin från källan "Välsignelse". För att få magin måste du ta bort halsbandet från smeden Nebora i fortet, hitta en speciell staty i söder i fortet Dark Cave, samla in Källans energi från den lysande vätskan på marken).

När vi botar en av grisarna kommer den odöda ödlan Skapor att hoppa upp ur träsket (nivå 5). Han övervakar verkställandet av förbannelsen. Vi slåss med honom, tar bort ett unikt föremål från honom Brakks fackla. Efter detta kan vi läka de återstående grisarna.

(Lite senare möter vi en av grisarna som heter Feder vid den norra ingången till Dragon Beach. Hon tackar oss och berättar att hon brukade vara en trollkvinna. För att återställa henne till en mänsklig form skickar vi henne till Sanctuary of Amadia, vi träffas där, vi uppmanar henne att hoppa in i den heliga dammen. Innan den här dammen behöver aktiveras genom att prata med Amadia kommer hon att förvandla vattnet till välsignad ånga. Feder kommer att bli en människa igen, vi får en belöning och kan handla med henne).


Centrala ruiner

I mitten av skogen finns gamla ruiner som innehåller fat med olja. När vi närmar oss kommer ett dussin "Vile Fiend" kackerlackor att attackera oss en efter en (nivå 4). De är svaga på egen hand, men när de dör sprejar infekterat blod ut. Detta är en ny och mycket farlig typ av element. Om vi ​​får slut på fysisk rustning och vi går in i detta blod, kommer vi att få sjukdomen "förfall" under ett par varv. Under påverkan av nedbrytning kommer all behandling tvärtom att minska hälsan. Du kan bara säkert återställa fysisk eller magisk rustning.

I slutet av den centrala vägen finns en stor avdelning av fiender: monstret på 6:e nivån "Moloch of the Void", med honom skelettbågskyttar, krigare och två olika magiker. Det är bättre att döda detta monster näst sist, före den sista bossen på ön. Under tiden går vi runt denna plats längs den södra stigen.


sydkusten

I den östra delen av skogen kan man gå till den södra stranden. Vägen är blockerad av 3 tomrumssalamandrar (nivå 6). De är inte farliga i sig själva, men deras blod är infekterat, och efter den första fiendens död kommer det att bli mycket svårare. Här måste du ha minst nivå 5, 6 tecken. Det är bäst för bågskyttar och magiker att ockupera den höga marken framför sandstranden, där de kommer att ha en fördel.

På en separat ö, under resterna av skeppet, finns det många gömda fällor och begravda skatter mellan dem.


Sanctuary of Amadia

Längst ner till vänster om salamandrarna på en hög sten ser vi ödlan Bahara, vi kommunicerar med honom. Om vi ​​räddade pojken Khan eller ledaren Gareth, eller om vi har en karaktär med "mystic"-taggen, kommer ödlan att kasta oss en stege med vinstockar och vi kan klättra upp. Om det finns en röd prins-ödla i vårt lag kommer han att prata med drömmaren Bahara.

Det finns flera riddare i lägret, inklusive paladinen Gareth, som vi hjälpte i strid i de norra ruinerna. Det finns många specialister här som du kan köpa nya färdigheter av.


Quest: Healing Touch

I den norra delen av det allierade lägret finns 3 skadade. Kocken Simone tar hand om dem. Vi behandlar dem alla med olika helande besvärjelser och tar emot tacksamhet från var och en. I slutet kommer Simone att ge dig 1 av 4 föremål att välja mellan.


Uppdrag: Evig beundrare

I den södra delen av lägret finns en damm med en staty - en kontrollpunkt. (Var försiktig, på grund av fel fras framför statyn kan du förstöra relationerna med dina allierade, och en strid kommer att bryta ut). Nära statyn vi kommunicerar med Gratianus prästinna tar vi emot uppdraget. Flickan i masken kommer att berätta om en hemlig grotta till höger om skyddet, där burkar med själar förvaras.

(När vi återvänder till Gratiana, efter att ha besökt grottan, kommer vi att få reda på sanningen. Framför oss har vi Brakkas älskarinna, som begåvat honom med Källans kraft. Nu arbetar hon för att sona sitt misstag. Genom att bryta kannan med själar med hennes namn, vi kommer att befria henne från förbannelsen).

Mörk grotta

Uppdrag: Kung Brakks skattkammare

På stranden med salamandrar, gå till det nedre högra hörnet av stranden, hitta en grotta gömd bakom en blå illusion och gå in. I grottan möter den odöde Trickster (Trompboy) oss och varnar oss för svårigheter framför oss. Det finns många illusioner här. Om vi ​​slår i lådorna kommer de att frysa oss. Det finns en återvändsgränd framför dig, men du kan korsa floden längs vattenfallet, det finns en osynlig bro som dyker upp under dina fötter. I en bred grotta slåss vi med tre fiender.

Mystiskt rum. Nästa är en hall med många dörrar, bakom var och en av dem finns det fällor. För att komma igenom måste du prata med statyn i mitten. Statyn kommer att ställa två gåtor, båda med bokstäver. Först säger hon ordet med stora bokstäver, dechiffrerar varje bokstav och säger sedan ett annat ord, och vi måste dechiffrera det - vi ersätter helt enkelt de nödvändiga orden från den första avkodningen.

En galningsenklav (Madman's Enclave). Framför oss finns en liten labyrint av öar och osynliga broar. Här måste du bekämpa Trompboy själv och hans illusioner. Det räcker att teleportera honom till din ö och attackera med närstrid. För den dödade trickstern vi får varan" Förbannad ring» ( Den förbannade Ringa).

(Om vi ​​sätter på oss den här ringen kommer hjälten att falla under en förbannelse som ökar egenskaperna något, men som förgiftar blodet. Infekterat blod kommer att vara farligt för andra följeslagare, så i strid måste den förbannade hållas borta från truppen och elementära ytor ).

Framåt befinner vi oss i statskassan. Det finns berg av guld här, rustning Tyrannens hjärta Och 5 urnor med aska. Vi kan inte använda urnorna på oss själva, vi kan bara slå sönder dem. Alla 5 själsburkar dödar Brakks assistenter och befriar dem från det eviga livets förbannelse som odöda. Det är bättre att ta kannorna med dig och bryta dem precis framför motsvarande karaktärer. Den 1:a urnan dödar Trickstern, den 2:a – flickan Gratiana i södra skyddet, ytterligare 3 urnor dödar 3 skelett i byggnaden bakom labyrinten.

Uppdrag: Champion of the Gods

Vi går ännu längre till statyn av en huvudlös ängel. Genom att röra vid statyn kommer vår huvudperson att befinna sig i andernas värld "Chambers of Echoes". Här måste vi möta vår Gud (varje ras har sin egen skyddsgud). Vi hörde hans röst ett par gånger i svåra situationer. Han kallar oss den utvalde att bekämpa tomrummet och lär oss nya saker Källbesvärjelse - "Välsignelse"(tar bort sjukdomar "förfall", "necroflame" och andra starka förbannelser).

I korridoren trycker vi på spaken, genom den öppnade dörren går vi ut till början, längs floden går vi till ytan.

2.6. Östra stranden
Divinity: Original Sin 2. Videogenomgång


På stigen norr om stranden med salamandrar undersöker vi den högra sluttningen, vi hittar vinrankor på den, och längs dem klättrar vi till den övre platån. Längs vinrankorna till höger kan du gå ner till östra stranden, eller så kan du gå söderut - in i labyrinten.


Uppdrag: The Gargoyle's Maze

På den övre platån hittar vi ingången till labyrinten. Här kommunicerar stengargoyler med oss. Labyrinten är liten, men det finns många dörrar i den som är oklart hur man öppnar.

Här måste du dela upp truppen i enstaka karaktärer, för att göra detta, ta tag i hjältens bild på vänster sida av skärmen, dra den till höger sida så att kedjorna bryts, släpp den, den kommer att gå separat.

1 rum. Vi placerar en tunna eller en hjälte på en stentryckplatta, detta kommer att orsaka en 1:a gula skallen(Crumbling Skull), ta honom med en annan hjälte. Du kan använda skallen för att öppna valfri 1 låst dörr. Öppna dörren till vänster.

2 rum. Vi hittar en lucka i golvet och går upp genom den. Här behöver du 3 tecken. Det finns många knappfällor längs vägen som ser ut som platta stenar och efter att ha tryckt skjuter de på oss eldkula. Vi placerar hjälten på den första plattan för att öppna de blå dörrarna. Med den andra hjälten, klicka på spisen i nästa rum. Vi tar som den tredje hjälten 2:a skallen. Öppna dörrarna till höger som leder till byggnaden.

Uppdraget är slutfört, gargoylen på den inre byggnaden belönar oss med ett föremål som vi väljer. Men du kan öppna de återstående delarna av labyrinten. Vi går runt byggnaden, till vänster och höger om den hittar vi skelett, de har 3:e och 4:e skallen. Med en skalle öppnar vi dörren till mitten av labyrinten, men går inte in ännu.

3 rum. Genom att teleportera genom barerna kan vi komma in i ett rum med statyer som skjuter eldklot. Vi kommer att hitta bra föremål i bröstet.

4 rum. Vi kan återvända till början av labyrinten och öppna dörren till rätt rum. Den har en portal på en kulle. Till vänster i buskarna trycker vi på markknappen, från denna kommer en trappa till portalen att dyka upp, vi går in där med en annan hjälte. Inne i den eldiga grottan "Kingdom of Orobas" kan vi teleportera till grannöarna och samla flera föremål. Vi återvänder till labyrinten. Med samma teleportering kan vi tränga igenom nästa galler, där på en kulle trycker vi på tryckpanelen, från denna en 5:e skallen. Vi kan öppna vilken dörr som helst för dem.

Hela truppen kommer till det centrala området av labyrinten, här måste vi slåss med 3 eldiga skelett. Du kan inte angripa dem med eld, de är helade från det. Du måste använda vatten eller kyla. På ena sidan finns en vattenpöl, för säkerhets skull är det bättre att hålla sig nära den.

Efter segern inspekterar vi centern, där brinnande historiker(Historikern), som var förbannad med nekroflama. För att släcka historikern, använd "Bloody Rain"-trollformeln och använd sedan Source-staven "Blessing" på det utspillda blodet.

Kung Brakks torn

Quest: Ett öde värre än döden

Inne i byggnaden bakom labyrinten hittar vi tre necromancers som sitter vid ett bord - Tasmin, Gvik, Rask. Du kan prata lugnt med dem om du har minst nivå 2 övertalningsförmåga. Dessa är de tre generalerna från Braccus som han förbannade. Av dem får vi veta att deras burkar med själar är gömda i Dark Dungeon.

Vi besöker fängelsehålan, återvänder, slår sönder tre kannor och skeletten faller sönder framför oss. Vi hittar ett av skeletten nyckel(Filthy Iron Key), vi öppnar de stora dubbeldörrarna för dem.


I nästa rum finns en knapp i urtaget som öppnar dörrarna och sätter på eldkloten. Vanliga lådor brinner snabbt ut, du måste ta en metalllåda från nästa låsta rum. Vi teleporterar en hjälte till det vänstra låsta rummet, det finns en avloppslucka i väggen till vänster, längs den kommer vi in ​​i det hemliga biblioteket, i det öppnar vi dörrarna nära lådan genom att trycka på spaken. Vi återvänder, flytta rutan till knappen.

Till höger kan du undersöka alkemirummet, där du även kan slåss mot zombies i en bur. Längre in i stora salen går vi in ​​genom de öppnade dörrarna. Det finns många fällor under bågen. Låt oss ta det nyckel i det vänstra rummet, öppna dörren.

Framför är en port stängd av ett magiskt fält. Du kan inte bara öppna dem. Om vi ​​har befriat Lord Withermoors själ, kommer han nu att dyka upp och öppna vägen för oss. Bakom porten hittar vi Brakks och hans frus grav, undersöker alla kistor, samlar in värdesaker, bl.a. Tyrants handskar.

Till höger finns en utgång till en återvändsgråta. Där finner vi en brunn, en röst från den ber om vatten. Vi trollar fram regn över brunnen, varefter du kan prata med honom. Vi kan kasta upp till 150 mynt och få ett slumpmässigt föremål i utbyte.


Uppdrag: Tyrantens skatter

Vid det här laget borde vi redan ha satt ihop en komplett uppsättning av Brakks utrustning. Om dessa föremål bärs separat kommer de att ha allvarliga negativa effekter. Om du bär hela setet kommer sakers förbannelser att försvinna. Plats för alla unika föremål:

Tyrannens hjärta - mörk grotta;

Tyrant's Leggings – Lord Withermoors burk av själar;

Tyrant's Boots - I de ekande träskmarkerna på norra stranden, i tornet;

Korrupt Tyrant's Helm - Armory;

Tyrants handskar – Bracca Tower, Tomb;

Brakks spjut - Lord Withermoor;

Brakks fackla - förtrollade grisar;

Brakks förbannade ring - mörk grotta.

Dragon Beach

Uppdrag: The Purged Dragon

Från högplatån med labyrinten går vi ner till höger längs rankorna. På den snöiga stranden sitter den enorma Winter Dragon Slane (Slane The Winter Dragon, lvl. 9). Han är kedjad vid stolparna och därför inte farlig. Vi förstör två pelare med kedjor, varefter du kan prata med honom. Draken kommer att säga att han blev förhäxad av en lokal häxa, och för att komma ut behöver han hennes Purging Wand to Slane-personal.

Vi passerar längs stranden söderut under en stenig båge. I en återvändsgränd hittar vi en sten i form av en dödskalle, vi går in i den. I grottan ser vi fat med olja längs kanterna, syrafällor i mitten och många fällor. Fällorna försvinner när man närmar sig dem, men det är inga illusioner, utan ett magiskt skydd mot minröjning. Vi täpper till gasfällor genom att placera fat och lådor på dem. Vi kan kliva i fällor med den friskaste karaktären och sedan snabbt läka honom. Efter det kan vi gå vidare.

I grottans djup möter vi häxan Radeka (Häxan Radeka, nivå 6). Här odlar hon speciella blodrosor som växer från mänskliga kvarlevor. Vi går in i striden, häxan kommer att kalla 3 kadaverbaggar och 3 zombies för att hjälpa. Här har fienderna en stor taktisk fördel, så det är bättre att börja striden så här: vi lämnar hjältarna i en smal passage, närmar oss med bara en hjälte, helst en tjuv, kommunicerar med häxan och efter starten av strid flyttar vi snabbt tillbaka till följeslagarna. Vi håller försvaret vid utgången från grotthallen. Radek kommer att stå på en avlägsen klippa i flera varv, under vilken tid vi kommer att behöva hålla oss borta från henne och döda små fiender. Buggarna är på egen hand och kan till och med attackera häxan om vi flyttar bort.

I strid orsakar häxan blodigt regn och passerar sedan genom de blodiga pölarna elektricitet, detta häpnar hjältar i flera varv. Hon kommer också definitivt att charma en av hjältarna i två varv, och han kommer att slåss på hennes sida. Du måste ta med dig fler bedövningsvapen (häpnadsväckande pilar för bågskyttar, markangrepp för geomancers) för att förhindra häxan från att besvärja och immobilisera den förtrollade allierade. Det är också värt att ta flera uppståndelserullar med dig, striden kommer inte att bli lätt. Allt detta kommer att tillåta oss att vinna.

Vi återvänder till den östra stranden. Vi ger draken Purging Wand till Slane, tagen från häxans kropp. Draken kommer att förvandlas till en ödla, tacka oss och sedan försvinna. (Du kan slåss mot draken, du kommer att få en prestation för detta, men det är ganska svårt även på normal svårighetsgrad).


Övergivet läger

Uppdrag: Call to Arms

Från draken klättrar vi på klipporna till höger. Vi träffar druiden Ymmit, han berättar ingående om att yla på korsen. De kan dödas med speciella trollstavar som dränerar Källans magi från varelserna. Efter att ha letat igenom hela ön kan vi hitta 4 sådana spön. Varje trollstav har 4 laddningar, varefter du behöver ladda i Sanctuary of Amadia nära Gratiana.

Om vi ​​tidigare hjälpt riddaren Gareth och besökt hans tillflyktsort i söder, nu kommer han att slå läger på kullen framför staden, och flera av hans riddarassistenter kommer också att vara här. Vi pratar med Gareth, tar reda på hans plan, konfererar med alla medlemmar i gruppen och kommer överens, men börjar inte attacken än.

Till höger, på den högsta klippan, hittar vi en ensam jägare, Master Ames. Alla tillvägagångssätt till det är minerade. Han själv är inte farlig, och han har inget intressant.

Innan överfallet börjar måste vi eliminera de ylande. På långt håll kastade vi förtrollningen som finns i trollstavarna på dem. 2 ylande precis på vägen, 3 till i sidorummet. (Om vi ​​inte har trollstavar, kan tjuten under attacken förstöras av Vinterdraken om vi befriade den).

Till höger kan vi teleportera till en separat ö, där vi hittar användbara saker i bröstet. Till vänster finns samma ö med lådor där man kan teleportera, men det finns inget intressant där.


Chef: Alexander

Vi kommer överens med Gareth om att börja attacken. Vi kan ta två av hans krigare med oss. Hans trupp kommer att gå längs den vänstra vägen och börja erövra skeppet. Vi måste gå längs den centrala vägen till piren.

På norra piren ser vi biskop Alexander. Han står framför båtarna och är på väg att lämna ön, men går i strid med oss. Det finns flera nivå 8-fiender mot oss: Alexander själv, assistent Geist, 4 mästare (krigare, bågskytt, mage, tjuv). Kampen är väldigt svår, även om vi har samlat på oss nivå 7 tar vi med oss ​​flera uppståndelserullar.

Vi behöver bara hålla ut de första 2 varven. Efter detta kommer en enorm Void Worm att dyka upp från underjorden, och mästarna kommer att börja attackera den. Det finns ingen anledning att bli distraherad av masken, Alexander är mycket farligare, vi fortsätter att slå honom. Masken dyker bara upp från marken under, så det är bättre att klättra till högre mark och attackera därifrån.


Efter segern dyker älvtrollkvinnan Khvor upp, hon är intresserad av vilken av gudarna vi kommunicerade med och vilken besvärjelse vi fick. Hon är den utvalda av en annan gud och kommer nu att hålla med oss. Sjukdomen inbjuder oss till det fångade skeppet. Vi kan vägra och avsluta allt som är kvar Ytterligare uppgifter. När vi är överens kommer kapitlet att avslutas, och det kommer att vara omöjligt att återvända.

3. Väckt

3.1. Fartyget "Mistress Vengeance"
Divinity: Original Sin 2. Genomgång


Uppdrag: Lady of the Seas

Det fanns många döda på fartyget under överfallet. Vi pratar med Gareth och Khvorya, det visar sig att skeppet är vid liv, det är byggt av ett speciellt träd. För att börja segla måste du förhandla med fartyget.

Övre däck. Vi går ner i lastrummet. Kompisarna har gjort sitt jobb, men de kan sättas ihop igen genom att gå över alla däck. Här hittar vi hälften av dem, går ner ännu lägre.

Undre däck. Vid skeppets fören finns en bur där den förlamade men överlevande biskop Alexander är fängslad. I mitten av golvet finns en magisk spegel där vi kan ändra karaktärens utseende och hans grundläggande egenskaper. Det finns speciella dörrar på baksidan av fartyget som du kan interagera med.

För att öppna dörrarna hittar vi blöt dagbok, den innehåller lösenordet "Fortitude". Vi kräver att bli insläppta i Alexanders cell, vi undersöker kroppen, vi hittar den på hans kläder hex sten. Vi återvänder till dörren, använder hexagonen och lösenordet.

Stuga Dallis. I en låst stuga hittar vi en hantverkare som heter Tarkin. Han säger att han var en fånge av häxan Dallis. Vi kan lita på honom och låta honom leva. Du kan köpa många saker av honom.

Vi undersöker sängen, till höger om den finns en tryckplatta. Efter att ha tryckt flyttas ett av skåpen, med den andra hjälten trycker vi på knappen bakom detta skåp. Gallerdörren till rummet med värdesaker öppnas.

På det stora bordet nära Tarkin hittar vi teleportationspyramiden. Vi använder den, och vi kommer omedelbart att transporteras till det hemliga rummet. Vi slåss med två nivå 8 Geists. Efter segern finner vi bok med sånger.

Vi återvänder till ytan, aktiverar den levande skulpturen av en drake på skeppets fören, sjunger en sång från boken och skeppet kommer att lyda oss. Vi kan prata normalt med skeppet, eller förklara det som vår slav för att ta emot prestationen. Vi pratar med Illness, hon berättar att vi måste åka till Driftwood för att träffa Maester Siva.


Öppet hav

På vägen blir vi attackerade av Dallis skepp, tillsammans med en mystisk Cloaked Figur. Fiendeledarna själva deltar inte i striden, utan trollformler. Det finns 2 Geists, 3 Masters och 2 Bloodhounds mot oss. Krafterna är inte lika, vi kommer inte att kunna vinna, vi behöver bara skydda sjukdomen i 5 varv medan hon förtrollar globalt.

Endast 2 Geists är de farligaste, de orsakar allvarliga fysiska skador och kan ofta teleportera direkt till sjukdomen. Vi tar snabbt bort antingen deras fysiska eller magiska rustningar, och efter det använder vi olika bromsande besvärjelser (kasta en sten, slå i marken, frysa, lemlästa, sova, bedöva pilen). Vanliga mästare kan också snabbt hoppa eller flytta till sjukdomen, men bara 1 gång, varefter vi kan teleportera dem eller själva sjukdomen någonstans långt borta. Vi använder hela tiden helande besvärjelser, stenhud och magiskt skydd på trollkvinnan. Detta gör att hon kan leva i 5 varv.

(Om vi ​​under striden inte dödar en enda fiende kommer vi att få en prestation. Om vi ​​på lätt svårighetsgrad lyckas döda alla angripare kommer vi att få ytterligare en prestation).

Fria vågor(Havsbild)
Överlev belägringen av Dallis på Lady Vengeance utan att döda alla fiender.
Det är ganska svårt att döda åtminstone någon i den här striden, så vi får det nästan automatiskt.
Gangster(Swashbuckler)
Överlev belägringen av Dallis på Lady Vengeance genom att döda alla fiender.
Det finns bara en chans att uppfylla lätt nivå svårighet och vara väl förberedd för denna kamp.



Quest: Into the Halls of Echoes

Vi dyker upp i salarna och ser att alla skyddsgudar är bundna och upphängda på tomhetens träd. Det finns totalt 7 gudar: Zorl-Stissa - ödlornas gud, Tir-Tsendelius - alvernas gud, dynen - dvärgarnas gud, Vrogir - orchernas gud, Zantezza - demonernas gudinna, Amadia - trollkarlarnas gudinna, Ralik - guden Av människor. Vi samlar källans magi, närmar oss vår rass gud och kastar "Välsignelse" över honom. Gud säger att de håller på att uppslukas av tomheten, och de måste skynda sig att rädda dem.

Vi kommer till medvetande. Sjukdomen förde hela vårt skepp till en annan värld. Vi går ner till nedre däck och kommunicerar med trollkvinnan. Vi återvänder till verkliga världen och segla till vårt mål.

Prestation "Hedersläsarwebbplats"
Gillade du artikeln? Som tack kan du gilla via valfri socialt nätverk. För dig är detta ett klick, för oss är det ytterligare ett steg upp i rankingen av spelsajter.
Prestation "Hederssponsorwebbplats"
För de som är särskilt generösa finns möjligheten att överföra pengar till sajtens konto. I det här fallet kan du påverka valet nytt ämne för en artikel eller genomgång.
+ Lägg till en kommentar

Divinity: Original Sin 2 är en djup, episk, mogen och smart klassisk RPG insvept i ett vackert paket med handlingsfrihet som endast är tillgänglig för ett fåtal utvalda av genren.
De flesta gamla RPG-spel föredrar isometri, som förlorar de finare detaljerna i miljön som skapar en del av atmosfären. Här skapade författarna en helt tredimensionell värld med gratis kamera, som kan visa en hel våning i en herrgård, gömda föremål i sprickor på väggen, eller eleganta mönster på rustningar från vilken vinkel som helst.

Systemkraven för sådana funktioner är ganska imponerande. För att spela Divinity: Original Sin 2 utan lags och få maximalt visuellt nöje behöver du därför en PC över genomsnittet. Rekommenderade systemkrav:

  • System: Windows 7 SP1 64-bitars eller högre;
  • Processor: Intel Core i7 eller bättre;
  • RAM: 8 GB eller mer;
  • Grafikkort: GeForce GTX 770 eller Radeon R9 280;
  • DirectX: versioner 11;
  • Utrymme: 35 GB.

Om spelet

Divinity: Original Sin 1 och 2 ger spelare så mycket frihet som möjligt, uppmuntrar handlingsfrihet och uppfinningsrikedom med uppdrag, sällsynt utrustning och prestationer. En fullständig första spelning kan ta 100 timmar även på medelsvårighet. Och om du tar hänsyn till mods som öppnar nya möjligheter och hardcore-läge, kan äventyret ta över 200 timmar. Det är mycket svårare att döda fienden, eftersom fienden har blivit klokare och fullt ut använder den taktiska arsenalen.

På "Tactic"- eller "Valor"-nivån tänker du ibland på tränare och koder, eftersom fienderna börjar skapa sådana kombinationer av färdigheter att nybörjarens trupp lämnas med en hög med aska. Roligt faktum - på dagen för utgivningen av den andra delen hade skaparna inte tid att släppa den ryska lokaliseringen, men två veckor senare släpptes en patch och ingen lokalisering behövdes.

Komplott

Lucian the Divine är död och Voidfiends har brutit sig in i Rivellon. Trollkarlar och Källans magi får skulden för allt. Masters of the Divine Order jagar fanatiskt magiker i hela Rivellon. Tillfångatagna trollkarlar möter fängelse och tvångsrening, under vilka magikerna förlorar sin kraft tillsammans med sin egen personlighet och förvandlas till tysta zombies.

Huvudpersonen är en av Källans magiker, tillfångatagen av ordern. Äventyret börjar på ett skepp på väg till ett ö-fängelse med det ironiska namnet Fort Joy.

Allierade

Karaktären åtföljs på sina resor av följeslagare. Samtidigt låter spelet dig resa ensam med talanger som ökar actionpoängen. Men kostnaden för ensamhet är hög, eftersom medföljande uppdrag och kommentarer från partimedlemmar försvinner.

Följeslagare varierar i ras, personlighet och personlig historia. Du kan anpassa klasser och skapa din egen hjälte eller spela som en färdig karaktär med en berättelse:

  • Låg;
  • Fä;
  • Fein;
  • Ifan ben Mezd;
  • Röd Prins;
  • Sybil.

Under sina resor träffar han andra allierade, som Gareth eller Tarkin, samt svurna fiender. I dvinity original finns det ingen tydlig uppdelning mellan gott och ont, så vänner kan bli rivaler och fiender kan bli nya allierade.

Hantverk

En intressant funktion är hantverk. Hundratals referensböcker, guider och böcker, inklusive recept, är gömda i Rivellon. Många recept kan man bara lära sig genom erfarenhet. För att skapa några saker eller en speciell runa behöver du uppfinningsrikedom, uthållighet eller en wiki. Till exempel, genom trial and error, kan du koppla stövlar och naglar. I sådana stövlar kommer karaktären aldrig att glida på en isig yta.

Det finns flera hundra olika recept, så man vet aldrig vilken ingrediens som kan komma till användning. Även från en oansenlig växt, vanligt vatten och en metallsked kan en bra runa tillverkas.

Kunskaper och magi

Att stiga upp i Divinity är en separat fråga. Endast en videoguide eller stor guide klassvis, eftersom det bara finns 10 typer av färdigheter:

  • Krigföring;
  • Jakt skicklighet;
  • Konsten att mord;
  • Pyrokinetik;
  • Hydrosofisti;
  • Aeroteurgi;
  • Geomancy;
  • Nekromani;
  • Kallelse;
  • Omvandling.

Du kan uppgradera alla färdigheter, huvudsaken är att du har tillräckligt med gratispoäng. När du lär dig varje besvärjelse eller färdighet (förutom att äta lik och legendariska artefakter), krävs en original färdighetsbok.

Utöver de 10 angivna typerna finns det unika kombinerade färdigheter med två besvärjelsers magi, såväl som dödliga färdigheter för källpoäng. Det finns många alternativ för hantverk, men de finns alla samlade i vilken spelwiki som helst.

Divinity: Original Sin 2 har över 150 sidomål, fördelade på sju avsnitt. Den första genomspelningen kan vara svår, eftersom du av misstag missar något eller blir förvirrad när du löser nästa pussel. Vi inbjuder dig att se en översikt över de mest intressanta och svåra uppgifterna. För att göra det enklare att hitta NPC:er, platser eller föremål, se X- och Y-koordinaterna (minikarta).

kapitel 2

Här måste vi möta ordern, rekrytera partimedlemmar, ta reda på hur vi tar bort kragen och fly till fastlandet i den östra delen av Reaper's Eye.

En av de första intressanta ställen i Divinity: Original Sin 2 är Arena of Fort Joy. I dialog med Nebora (212, 135) får vi reda på information om den underjordiska arenan. Vi hittar en lucka i golvet i köket (215, 131), pratar med Tola Thorn och utmanar en grupp fiender till strid. Efter att ha vunnit kan du be Nebore att ta bort kragen från huvudpersonen. Var försiktig! Om vakter ser en fånge utan krage kommer de att ha frågor.

Tyrantens artefakter

Under dina resor kan du få en sällsynt uppsättning rustningar, bestående av fem fragment med bra rustningsbetyg. Utrustningen är förbannad och måste vara utrustad samtidigt för att undvika förbannelsen. Sökandet börjar med statyn i den antika passagen (15 uppfattningspunkter). Efter monologen, med en stenfigur, tar vi det första fragmentet som ingår i tyrannens uppsättning - leggings "Tyrant's Step". Hjälmen är gömd i kungens helgedom i ruinerna av slottet där Gareth först träffas. Handskar kan tas från sarkofagen i kungens torn. "Tyrannens stövlar" förvaras i ett torn nära mötet med den galna trollkvinnan (378, 248). Pansaret "Tyrannens hjärta" förvaras i kung Brakks skattkammare.

Geist mördare

På Fort Joy förlorade Arnika sin pappa Migo. Lost Migo vandrar på den sydöstra stranden. Ta en arnicablomma i förväg, vilket kommer att få Migo till sinnes. Som belöning kommer Migo att ge en ring som ska ges till Arnica och sedan springa med Arnica till Migo. Om du blir godkänd får du prestationen.

Withermoor Soul Jug

I grottorna i söder finns ett gömt underjordiskt hål täckt med sand. Gå ner i hålet och chatta med Lord Withermoor. Det kommer att ta 12 styrkor för att få spjutet från herrens bröst. Han kommer att be för själens frigörelse. Leta efter burken som innehåller Withermoors själ i den antika passagen. Använd kryphålet på golvet bredvid templet på forttorget och gå ner till fängelset. Hitta den hemliga spaken som öppnar vägen till Ancient Passage, bryt den andra kannan till vänster.

Gargoyle labyrint

För att komma in i Brakkatornet måste du gå igenom en intrikat labyrint. Det finns många dörrar inuti som öppnas med dödskallar. Använd teleportering och hitta sex dödskallar eller visa gargoylen "Braks ring", du kommer omedelbart att transporteras till tornet, förbi labyrinten. Men då kommer du inte att se de odöda brännas av den förbannade elden. Du måste veta hur man släcker en historiker, eftersom de vanliga metoderna är värdelösa. För att rädda den stackars killen från lidande, använd den blodiga regnfärdigheten och välsigna de odöda.

Källlös drake

På höger sida av ön bor en drake som fångats av trollkvinnan Radek. Bryt bojorna med kedjor och lova draken att lämna tillbaka den lilla staven - befrielsens stav, med vars hjälp trollkvinnan berövade henne makten. Gå till drakens älskarinna och plocka upp befrielsens trollstav. Förresten, bara en sällsynt ros växer här, så glöm inte att ta ditt fynd. Ge staven till fången och i tacksamhet kommer han att döda de skrikande under flykten.

Flammande grisar

I öster springer det tjutande brinnande grisar som inte går att släcka. Använd välsignelsen för att skingra förbannelsen och besegra eller övertyga Guardian Scapor. Spring till Dragon Beach från ovansidan och träffa grisen Feder. Spring med Feder till Sanctuary of Amadia och ge grisen ett dopp i det helande vattnet för att ta bort förbannelsen.

Kung Brakks skattkammare

På västkusten nära krokodilerna, läs dagboken över Magillas lik och leta efter kung Brakks skatt i öster. Här förvaras burkar med förbannade själar för intrigen Ett öde värre än döden och Den evige beundraren. Ta kannorna med dig för senare användning. Efter segern tar vi Trickster's Cursed Ring. Om du sätter på dig en förbannad ring måste du ta bort förbannelsen - för att göra detta, ta bort ringen och välsigna dig själv.

Mammas mardröm

Den desperata mamman Terah (180, 188) söker efter sin förlorade dotter Erma. Prata med Farrah och sedan med Jet. Efter dialogen med Jet, kontakta Erma igen och slutför sökningen.

kapitel 4

När du anländer kommer du att föras till stranden av Reaper's Coast. Du kommer att träffa din gud, besöka massor av intressanta platser och engagera dig i Ruddy Awakening-historien. Detta är det mesta stort läge, så vi rekommenderar att stanna längre vid kusten. Efter att ha stigit i land, avsluta omedelbart den döende hajen (450, -46) och ta kvarlevorna av barnet. Senare i staden, hitta Bens barn och berätta för honom om hans väns död, slutför målet för gömma sig.

Driftwood Arena

Under krogen finns en kamparena med svåra slagsmål med ögonbindel och nuvarande mästare Murgoi. Vinn två segrar och du kommer att tilldelas nyckeln till statskassan. Samla skatter och glöm inte den valda nyckeln. Nyckeln kommer väl till pass i det femte avsnittet, när du möter Academy och Test Site-uppdraget. Dorothea the Luxurious bor också i närheten och aktiverar uppdraget Web of Carnal Desires. Som belöning kan du ta emot den unika talangen Spider's Kiss.

ful anka

Söder om stadsmuren bor en ful sjuk ankunge som egentligen är en fenix. Använd eldfärdigheten på ankungen och ta trofén - ett fågelfågelägg. Det kan säljas eller ätas genom att lära sig Phoenix Flight-förtrollningen.

ordningslagen

I stan, prata med Raymond och Julian på Brighton Barnes Fish Warehouse. Ett brev från dvärgdrottningen förvaras i skeppsbrytarnas grotta. Ge brevet till Julian eller Lohar. Om du ger brevet till mästarna måste du kämpa mot Lohar.

När ska man räkna kycklingar

På Reaper's Coast möter du kycklingar. När man ska räkna kycklingar är en uppgift som Big Margin-kycklingen kommer att ge. Konversation kräver en talang för att kommunicera med djur. Gå efter de saknade kycklingarna och lämna tillbaka det återstående ägget till Big Marge. Efter ett tag går du tillbaka till hönsgården, där du kommer att mötas av en squeaker (kyckling från ett räddat ägg). Tack vare spiritualism, ta reda på från Big Marge var fadern till kycklingen är den magiska tuppen (437, 304). Ta kycklingen till sin far och slåss mot mörkrets djävlar som kycklingen kommer att förvandlas till.

Möjlighetsfönster

I klosterskogen kommer du att möta Hannag, slåss med mästarna. Om du hjälper henne och övertygar henne att lära henne gudarnas kraft, kommer hon att avslöja målet På sitt sista andetag, där du kommer att gå till de svarta gruvorna och rädda studenten Gwydain. På din väg till gruvorna besöker du Gareth och påbörjar målet Bury the Past, där du måste ta itu med Jonathan. Stanna till vid Paladin Outpost längs vägen och börja Dark Deeds in the Black Mines äventyr med Tom Hardwin.

Var försiktig i södra klosterskogen, eftersom Alice Alisson bor där. Kampen med henne är extremt svår, men för att besegra den onda trollkvinnan får du sällsynta föremål för uppdraget Bestial Treatment. I västra delen av Klosterskogen bor köpmannen Eithne (167, 222). Kombinera boken om nekromanti och pyrokinetik och sälj den kombinerade besvärjelsen till köpmannen. För att slutföra besöker du resterna av Eithne på kyrkgården (566, 130).

Lite väster om den odöda köpmannen kan du börja det ovanliga uppdraget tre altare. Den första helgedomen bevakas av den gråtande styggelsen (115, 269). Döda vargdemonen och säg bönen vid helgedomen för att aktivera uppgiften. Hitta tre altare vid koordinaterna:

  • 115, 269;
  • 414, 301;
  • 482, 260.

Farligt för dig själv och andra

Gregorius Swann bor i ett hus nordost om Kyrkogården. Du behöver scientist-taggen för att bota flickan. Slåss mot demonerna och döda inte Natalie. Utför operationen genom en dialog med flickan och välj i tur och ordning:

Besök Jaan öster om klosterskogen och acceptera ett uppdrag att döda en farlig demon. Vi rekommenderar att du slutför alla uppdrag på den farliga Blood Moon Island, eftersom det finns många av dem här! Studera i förväg, läs boken från Jaans hus "The Ornamented Hymn Book" och sätt kursen mot Blood Moon Island efter demonen.

Du kan korsa den dödliga dimman genom färjemannen i norra delen av Klosterskogen eller genom den förstörda bron nordost om Jaan. En farlig demon bor här, som hjälper dig att utveckla din kraft om du tar dig an den extra deluppgiften Advokat. Gå till släktträdet och slåss mot necromancer-fanatikerna. Gå tillbaka till demonen och avsluta den för att slutföra målet.

När du lär dig om nekromancerna som försökte ta dig igenom dödsdimman, kommer uppgiften Mysteries of Blood Moon Island att dyka upp. Gå österut, där du hittar en lucka (kräver hög uppfattning) som du kan klättra ner för att avslöja ett arkiv. Sök i arkivet, ta reda på namnet på förfäderträdet och påbörja subplotterna Sublime Deception, Bound by Pain och Silent. Lämna arkivet och åk söderut, där du kommer över en gammal smedja. Här kan du tillverka en Silver Lever från Silver Ingots. Spaken kommer väl till pass under passagen av The Forgotten and the Damned, under vilken du kommer att besöka tre valv under skulpturerna.

Missing Masters

Nära stadens fängelse, besök Carver och undersök försvinnandet av medlemmar av orden. Gå till Black Bull Tavern och fråga tomten vid ingången för detaljer. Lär dig om mördaren från Harricks spöke och plocka upp offrets ring i köket under golvbrädorna (hög uppfattning krävs). Visa ditt fynd för kocken och slåss mot henne. Rapportera din framgångsrika undersökning till Carver.

Det finns många uppgifter på krogen som kan utföras på en gång. På andra våningen, hitta kapten Ableweather och hitta anden nära henne genom spiritism för att uppfylla ordern om sorg kan inte fyllas. Övertyga anden att lämna Ableweather och ta reda på av kaptenen var det sjunkna skattskeppet finns. En man med en mystisk kista sover bredvid Ableweathers rum. Prata med honom och påbörja uppdraget Sleeping Adventurer, som kräver att du öppnar en talande kista.

Om du har en Red Lizard Prince i ditt sällskap, beställ Droughtwood Exotics från Lovrik och bege dig upp till andra våningen för att börja Love Has a Price-miniäventyret. Efter en passionerad natt kommer ödlan att hamna i armarna på den röda prinsessan, som kommer att träffas senare i den nordöstra delen av platsen.

Saheila stam

Efter att ha räddat Amiro vid Fort Joy, berätta för hennes släktingar i nordost på Reaper's Coast om Saheila. Chatta med Tova och gå till sågverket i norr för att rädda Saheila från de ensamma vargarnas klor som en del av Elven Seer-historien. Om Sebilla är med i sällskapet kan du här slutföra uppgiften Värdefull byte. Efter att ha räddat Saheila finns det många uppgifter på sågverket, varav de flesta är tillgängliga med Spiritism-förmågan, inklusive Loggen som en Logg-berättelse.

Lite väster om älvlägret (448, 343) reser sig fyra älvgudar. Lös pusslet The Challenge of All Seasons genom att aktivera de fyra statyerna:

  • Höst - använd en elektrisk pil;
  • Vinter - använd Cold Explosion;
  • Vår - låt blod bredvid idolen;
  • Sommar - använd laserstrålen.

Belöningen är Fenixens hjärta. Om det finns en tomte i gruppen, ät hjärtat och lägg till trollformeln Tongue of Flame till din samling.

Tomma drömmar

Res till sydvästra kusten från stadsmuren på jakt efter en magisk lampa, inuti vilken bor en ande. Och på den västra stranden kommer du att lägga märke till en skulptur och få uppdraget Burning Prophet. Tänd fem facklor samtidigt och hämta belöningen från profeten.

Skugga över drivved

Under tavernan Black Bull bor gängets ledare, Lohar, som kommer att be dig inspektera huset där Mordus bor. Spring till huset i väster och gå ner i källaren. Gömd bakom lådorna bokhylla med en lapp som beordrade mordet på Lorhar. Du kan också se en dödskalle i en av väggarna, vilket inleder Taste of Freedom-uppdraget. Berätta för Lohar om dina fynd och bege dig väster om staden till Shipwreckers' Cave för att avsluta konspiratören.

Förluster i huvudboken

I krogen äter köpmannen Garvan lunch, och han kommer att berätta om attacken mot karavanen och Liams mentors död. Följ resterna av husvagnen och leta efter spår av blod (uppfattning krävs). Sök efter Garvans förråd och kommunicera med Liams ande (190, 168) genom spiritism. Ta uppdraget Aggressive Capture, lova att bli av med Liams död och ta med Garvans huvud. I närheten på bron bor trollet Grog, som kommer att ge dig ett extra mål, Konkurrenter, och ber dig bli av med det andra trollet. Gå tillbaka till Garvan och lämna över utrustningen om så önskas. Om du vill föra huvudet till Liam, döda Garvan utan att väcka uppmärksamhet med någon förberedd gryta med tomrumsrörd fisk.

Generöst erbjudande

Huvudpersonen på kyrkogården, Riker, hjälper dig att utveckla styrka om du hjälper till att få tabletten från gruvorna. Att träffa gruvan i gruvorna kommer att starta Midnight Oil-målet. Under forskning kan du få en artefakt av de Eternals, från vilken du kan skapa rustningen från de mäktiga Eternals. För att förstöra väggen kan du reparera oljepumpen. Oljepumpen kommer att bryta väggen tack vare de skapade brandfarliga faten.

Bredvid vaktmästaren står salamandern Ziu. Hon kommer att aktivera Serpent's Tongue-uppdraget och berätta lösenordet till kistan i brand på den sydöstra sidan av kyrkogården. Ziu kommer bara att berätta lösenordet för ödlan med scientist-taggen. I hans herrgård finns tre böcker för att lösa det existentiella krispusslet. Efter att ha hittat alla Essence of Essence-volymerna kommer du att klara testerna vid Crispin-skelettet (625, 153). I herrgårdens källare kan du hjälpa den förälskade råttan och sköldpaddan genom att slutföra Opposites Attract. Prata med djuren och locka råttan till sköldpaddan med ett spår av mat.

Nära kyrkogårdens norra port står Tarkin, som utfärdar uppdraget Family Affair. När du är klar kommer du att ha Anathema - det starkaste vapnet. Leta först efter Joanna Surreys grav på kyrkogården. Det första fragmentet av artefakten i skuggasarkofagen. Nyckeln till graven hålls av trollkvinnan Kwanna i granngraven, nära ingången till vars vakthund Andras.

Var försiktig när du utforskar området. Särskilt nära de fallna hjältarnas gravar. När du öppnar sarkofagen kommer förbannade odöda att dyka upp som en del av Hero's Haven-utmaningen. Efter att ha besegrat dem kan du gå efter hjältarnas skatter. Bröstplatser:

  • 729, 53;
  • 458, 394;
  • 562, 458;
  • 651, 200.

Om du gjorde The Man and His Dog, så kommer du att träffa en hund på kyrkogårdsområdet (530, 65). Farima bor också i Pogost, som kommer att be dig att avsluta Raikr. Det är bättre att gå igenom tjänare ovilligt efter att ha fullgjort begäran från ägaren av Kyrkogården.

Och om du gillar en trasig ängelstaty kan du fixa den med hjälp av huvudet som finns bredvid stenriddaren. Bläddra i änglafiguren och öppna dörrarna till graven.

Kapitel 5

Vid ankomsten till Nameless Hidden Island verkar läget vara ganska blygsamt, men detta är en vilseledande känsla. Det finns många intressanta platser här som du lätt kan missa första gången. Och när du tror att det mesta har slutförts, presenterar de mystiska länderna överraskningar.

Huvudaktiviteten kommer att vara att lösa måntemplets pussel. Nära ingången finns sju rörliga kolonner av gudar. När du besöker gudarnas helgedomar måste du ta reda på var gudomen hämtar sin kraft ifrån. Placera kolumnerna med lämplig skylt för att låsa upp den magiska dörren.

Månsymbol:

  • Amadia;
  • Dyn;
  • Zantezza;
  • Tyr-Zendelius.

Solsymbol:

  • Vrogir
  • Zorl-Stissa;
  • Ralik.

Vit i ansiktet

Dolt under jorden är ett gigantiskt skydd omgivet av lava, där ledaren för den svarta cirkeln bor. Du kan ta dig in i lyan genom ett fallfärdigt altare genom att placera Alexanders huvud på det. Utforska omgivningen på jakt efter fästet från vilket befrielsens lie skapas. Tack vare lieen kan du slutföra Almiras beställning, Nyckeln till frihet. Inuti väntar fortsättningen på berättelsen om häxan Windego, som kommer att mötas i uppdraget The Power of Mercy.

Icke-vetenskaplig forskning

Går du in i det förbjudna biblioteket, med hjälp av spiritualism, möter du vandrande andar. För att slutföra utmaningen, följ Master Tremleys väg. Upprepa stegen och öppna de låsta dörrarna. Övertyga Redalus ande att återvända till sin älskade och ta emot belöningen.

Moderträd

Om Sebilla är med i sällskapet, besök den övre platån med tomtetemplet. Trädet kommer att be dig att döda Prince of Shadows, men ett annat utvecklingsalternativ kommer att dyka upp. Siaren Saheila vill förstöra trädet. Du har ett svårt val framför dig.

Kapitel 6

Nästa stopp på vägen till gudomlighet är den majestätiska staden Arx. Genom att reda ut politiska konspirationer kommer du att lära dig dvärgarnas hemligheter och skaffa uråldriga gudomliga skatter. Det sista skedet av äventyret kommer att vara Lucians grav och blodets väg. För att komma in i Lucians helgedom behöver du mästaren över hemliga drömmar och mardrömmar Zanders.

Mästarnas sista fäste

Det finns ett hemligt gömställe gömt under barackerna i Arx. Luckan i golvet stängs med ett kombinationslås. Välj svaren sekventiellt för att öppna luckan:

  • Renhet;
  • Disciplin;
  • Beställa;
  • Lojalitet.

Det finns knappar gömda i förrådet bakom tavlorna på väggarna. Tryck på följande knappar en efter en för att komma till det hemliga rummet:

  • Intelligens;
  • Samhälle;
  • Kropp;
  • Gudomlig.

Konsulat

Vi rekommenderar starkt att kolla in ruinerna av konsulatet i västra Arx om det finns en röd prins i sällskapet. Efter att ha passerat genom drömmarnas portal kommer en oväntad vändning i en partimedlems öde att avslöjas. Den ständiga uppståndelsen av de fördömda döda skapar vissa svårigheter. Applicera bless necroflame, ta bort den förbannade ytan, och de odöda kommer att sluta vakna till liv.

Blodgåva

En minidetektiv väntar på dig på tomtarnas bröllop. Efter att ha tagit emot det, sök igenom huset i östra Arx och gå in i källaren genom luckan under sängen. Hämta Dorian Galls dagbok, fyll din ryggsäck med antikviteter och återvänd till dvärgbröllopet till Michel Ros för att slutföra det.

Slutsats

Party-RPG-genren gör comeback tack vare Tyranny och Pillars of Eternity. Och efter att ha lämnat Gudomlighetsspel genren fick ännu fler nya fans. Varje recension på STEAM gör detta tydligt. Den har 93% positiva recensioner, vilket utan tvekan får oss att vänta på en uppföljare.

Tips för att göra spelet enklare - del 2

Vi fortsätter att dela med oss ​​av tips som avsevärt förenklar passagen Divinity: Original Sin 2.

Hantverket är fantastiskt

Hantverk är en mycket användbar aktivitet som inte bara gör att du kan förvärva det här eller det föremålet, utan är också ett utmärkt sätt att öka kapitalet.

Det finns flera förmåner förknippade med mat som kan vara användbara i strid. För det första läker de flesta livsmedel dina karaktärer, så de kommer att vara användbara under hela spelet. Det är också lämpligt att lära sig att göra helande drycker själv. för att inte spendera för mycket guld på dem.

Hantverksfönster

Mat ger också många andra bonusar, inklusive ökad statistik och motstånd. Det finns mycket mat i spelet, så det blir lätt för dig att fördela den bland alla sällskapsledarna. Detta är ett utmärkt alternativ för användning även utanför strid.

Multiplayer

Vid första anblicken kan multiplayer verka lite förvirrande. Det finns två sätt att använda den.

Först finns det en serverwebbläsare. Från huvudmenyn kan du välja "Multiplayer", vilket öppnar lobbylistan. Denna metod är till för att starta en kampanj. Alla som går med kommer att kunna skapa en karaktär och åka på en resa med dig bokstavligen från början av spelet.

När ni väl börjar spela tillsammans behöver ni inte längre välja en lobby. Ladda helt enkelt ditt spel, öppna huvudmenyn och välj Connection Menu. Härifrån kan du välja vem som kan gå med dig eller bjuda in andra personer. Spelare som går med på det här sättet kommer att kontrollera en av dina följeslagare.

Även om stöld belönas, är det bara en gång per karaktär.

Att vara tjuv är en av de vackra och snabba sätt bli rik. Genom att råna hus eller stjäla direkt från karaktärernas fickor kommer du att göra en vinst. baksidan medaljer? Om du ertappas med att stjäla (vilket som helst), kommer vakterna att larmas, och troligen kommer närliggande NPC:er att bli fientliga mot dig. Om du inte fastnar för fickstölder, men personen märker att deras föremål saknas, kan han, om du befinner dig i närheten av denna NPC, kräva en sökning av dig.

Det bör noteras att du bara kan stjäla från någon en gång per karaktär i sällskapet. Hur lönsamt att stjäla beror på nivån på den relevanta färdigheten, men oavsett det kommer du bara att kunna stjäla från en NPC en gång. Moralen i denna berättelse? Om du planerar att stjäla föremål och i allmänhet tjäna pengar på fickstölder, uppgradera sedan din stöldfärdighet för högre inkomst, och efter stölden, lämna omedelbart platsen innan den rånade karaktären blir misstänksam.

Du har en fri möjlighet att omfördela statistik och färdigheter

Som vi nämnde i guiden för följeslagare kommer du att få möjligheten att distribuera statistik gratis i början av det tredje kapitlet. Detta händer efter att du är på Lady Vengeance. Det finns en magisk spegel i lastrummet. Och om du pratar med honom kan du omfördela karaktärens statistik helt och hållet och behålla hans nivå. Det betyder att om du fattar fel beslut eller använder gruppmedlemmar med samma kompetens, kan du omarbeta dem så att de ger maximal nytta för truppen.

Samma spegel

Varje ras har unika färdigheter

Detta berörs knappt i spelet, men olika raser har sina egna unika förmågor som kommer att vara mycket användbara. Till exempel kan ödlan gräva hål utan att använda spade, och de odöda kan låsa upp lås utan att använda huvudnycklar, med hjälp av sina benfingrar. Alver äter kroppsdelar och får minnen av döda människor.

Dvärgar och människor är tyvärr berövade och har inga speciella förmågor.

Välsignelse är en mycket användbar ursprungsbesvärjelse.

Efter några timmar i spelet kommer du att låsa upp välsignelsen. Det är konstigt och kanske inte verkar särskilt användbart i början. Välsignelse har flera tillämpningar, men de flesta av dem är dolda. Nedan finns exempel på tillämpningar av välsignelsen:

  • Ta bort en förbannelse från ett föremål. Vissa föremål, inklusive spakar och strömbrytare, kommer att bli förbannade. Du kan vanligtvis se på närvaron av en svart dis runt föremålet. Välsigna den för att ta bort förbannelsen och göra föremålet användbart.
  • Helig eldsrening - Vissa varelser kommer att utsättas för en debuff som kallas helig eld. Denna form av brand kan inte släckas med vanligt vatten. Testa att använda Blessing på en sådan karaktär och i de flesta fall slocknar elden. Ibland kan du behöva en brinnande karaktär för att stå i en blodpöl, och det är vad du måste välsigna.
  • Rensar jorden, förvandlar vattenpölar till läkande dammar. Om det finns en förbannad yta på marken, kommer Blessing att rengöra den. Dessutom kan du välsigna en vanlig vattenmassa och förvandla den till en damm som återställer hälsan hos karaktärer som kommer in i den.

I hemlighet: "Kycklingfot" är den bästa besvärjelsen

I Gudomlighet Det finns många användbara statuseffekter. Till exempel är knockdown och bedövande kraftfulla trollformler som kan hjälpa dig att köpa tid i strid.

"Chicken Paw" är ett sant nöje, men bara om det används av dig och inte mot dig. När fienden inte har någon fysisk rustning kan du besvärja honom för att förvandla honom till en kyckling. Nu är han lätt att attackera, och han missar flera omgångar och kan inte göra någonting. Vad som också är bra är att denna färdighet fungerar på många chefer som är immuna eller resistenta mot andra statuseffekter.

Sätt fällor med tunnor

En karaktär med hög styrka kan plocka upp fat och bära dem med sig. Om du måste delta i en svår strid, spring sedan runt i det omgivande området och samla flera tunnor. Skapa en gigantisk fälla av dem, locka sedan in motståndare i den och spräng den och orsaka enorm skada. Nästan alla föremål i Gudomlighet kan flyttas om karaktären har tillräckligt med styrka. Experimentera!

När man kombinerar element får man olika effekter

Detta är något som du lär dig om ganska tidigt, men ändå har spelet ingen brådska att berätta mer om det. Olika element i spelet kan orsaka vissa effekter beroende på kombinationen:

  • Eld och gift - att blanda dem med varandra kommer att orsaka en massiv explosion i en kedjereaktion. Målet kommer att sättas i brand och förgiftas.
  • Eld och vatten - skapar ångmoln (rök), vilket gör det omöjligt att attackera karaktären med avståndsattacker.
  • Vatten och blixt - elektrifierar vatten, orsakar elektrisk skada, chockerar och bedövar målet.
  • Välsignelse och vatten - Skapar en välsignad vattenmassa som helar alla i den.

Med tiden uppdateras handlarnas varor

Du kanske har märkt att vissa handlare säljer nya varor som dyker upp med tiden när du besöker igen. Detta beror på att produktutbudet uppdateras efter att du har stigit i nivå. Tänk på att detta inte alltid betyder att de kommer att få nya varor, eftersom leverantörer så småningom verkar sluta lagra varor som ligger långt ifrån deras sortiment.

Visste du att handlare kommer att behålla alla föremål som du någonsin har sålt till dem? Oavsett hur mycket och tid som har gått sedan det ögonblicket! Om du någonsin behöver en såld vara, se till att kolla dina lokala handlare för att hitta den.

Om en kamrat dör

Ibland händer dåliga saker och dina följeslagare dör. Oroa dig inte! Om du avslutar en kamp men inte kan återuppliva dina allierade, kan du lämna dem döda så länge du vill. Markera helt enkelt platsen och återvänd till den när du har förvärvat Resurrection Scroll.

Efter karaktärsskapandet kommer du att vakna på ett skepp som fånge. Du, liksom många andra trollkarlar, skickades till Fort Joy för "bot" på grund av det faktum att du är farlig både för andra och för dig själv. En viss häxa använde medvetet kraften från Källan i staden för att hon skulle fångas och fängslas med dig, och nu fortsätter intrigen.

Du hittar en krage på dig som blockerar Källans kraft. Prata med vaktmästaren för att få reda på mordet som ägde rum i en av stugorna. Gå sedan till brottsplatsen och prata med mästaren. Det visar sig att någon lyckades kasta av sig kragen och sedan avslutade en trollkarl från dina bröder.

Efter det, gå längre in i skeppet och prata med andra NPC:er. Några av dem (specifikt fem personer, om du också spelar som en hjälte med en bakgrund) är de mest intressanta, eftersom de i framtiden kan bli dina följeslagare.

Gå till motsatt sida av det nedre däcket för att starta en dialog där samma häxa från prologen (hon var den som lyckades ta bort kragen och begå mordet) kommer att kalla fram en kraken-liknande varelse, slå ut dig och försvinna .

När du vaknar kommer du att se att de flesta av mästarna har dött. Undersök framtida följeslagare som har fallit medvetslösa och sedan stiger högre. På den nya våningen, besök det nedre rummet, vars nyckel hänger till höger i hörnet (håll Alt för att markera objekt), och gå in. Förhandla med mästarna där eller döda dem och lämna sedan rummet. Besök slutligen det lilla rummet i hörnet där Fane sitter.

Detta är en av de följeslagare som du kanske har lagt märke till tidigare i form av en tomte. De odöda kommer att vägra följa med dig, så ta dig ut till det övre däcket på egen hand.

Utanför kommer du att se ett tillkallat monster som förstör skeppet. Döda djävulerna och spring sedan till motsatt sida, där livbåten ligger. Du kan släppa henne direkt, eller berätta för henne att vänta på dig och sedan återvända för potentiella följeslagare. Om du räddar dem kommer du att förbättra din relation med dem (de kommer att överleva i alla fall).

Efter striden med djävulerna, återvänd till båten. Tyvärr, på grund av förseningen, kommer du inte att ha tid att komma ut, men detta kommer inte att påverka någonting, eftersom fartyget kommer att sjunka ändå.

Fort Joy

Kust

Efter skeppsbrottet kommer du att vakna upp på stranden. Gå fram och prata med Baby Tom vid statyn, som är en snabb resa. För att använda teleporten, öppna helt enkelt menyn och välj altaren.

Nu kommer du inte att kunna teleportera någonstans, så fortsätt på vägen. Du kommer snart att upptäcka den röda prinsen - en av de möjliga följeslagarna som du kan ta med i din grupp. Det var precis vad vi gjorde.

Nästa kommer du att stöta på en svart katt som kommer att följa dig. Om du har förmånen "Animal Friend" kan du prata med honom, men katten kommer inte att berätta något intressant för dig och kommer att följa dig ändå. Se till att han inte dör om du vill få Summon Companion-förtrollningen.

Klättra upp på den trasiga bron, där du kan hämta en spade och en sovsäck. Den första gör det möjligt att gräva hål (i avsaknad av en spade kan en ödla göra detsamma), den andra gör att du kan återställa hälsa och rustning utanför strid.

Gå framåt och håll dig nära snåret tills du stöter på en grotta. Entrén kommer att döljas av vegetation, så håll ögonen öppna. Väl inne kommer du att föras till området Secret Alcove, där Fain väntar på dig.

Rekrytera honom om du vill och ta dig sedan till slutet av detta område där det finns ett vattenfall med en kista. För att plocka upp den sista behöver du teleporteringsmagi (sätta ett märke på kartan nära bröstet så att du inte glömmer det och kommer tillbaka hit i framtiden). Här, på stranden, ta itu med tre sköldpaddor.

Getto

Det finns många uppgifter direkt i staden. Du kan prata med alla NPC:er, men bara en fjärdedel kommer att kunna berätta något intressant för dig.

Först, sväng höger, där du kan höra en kvinna gråta. Här får du uppgiften "Mammas värsta dröm". Kvinnan Terah kan inte hitta sin dotter Erma, och ingen, säger de, vill hjälpa henne. En person som står i närheten kommer att berätta att lilla Jet har dött. Berätta för Farrah om detta för att slutföra uppdraget.

Efter det, gå upp för trappan och närma dig Griffs legosoldater. Två tomtar som spelar kort kommer att bjuda in dig att gå med - acceptera. Om du förlorar kan du förlora alla dina föremål. Det är sant att du också kan berätta för fuskarna att du inte har någonting, och då kommer de inte att röra dig.

Uppdraget "Extortion" kan erhållas till vänster om ingången. Lös konflikten mellan tomten och mannen, bland vilka finns en annan möjlig följeslagare: Ifan. Acceptera honom i gruppen eller vägra hans tjänster, och följ sedan tomten om du bestämmer dig för att hjälpa henne, eller fortsätta på din väg.

Ta dig till centrum där köket ligger. Här kommer legosoldaternas chef, Griff, att berätta om förlusten av hans varor och peka ut tjuven som sitter i en bur. Tjuven kommer att vara en oskyldig tomte vid namn Amiro, som kommer att be dig rädda honom.

Nedanför fästningen kommer du över ett fiskeläger där Stingtail sover. The Lizard är en spåman som krävs av den röda prinsen på sitt personliga uppdrag, vilket du redan borde veta om om du accepterade honom i gruppen och pratade med honom. Sibylla är i närheten - en annan potentiell partner, som i sin tur vill avsluta Stingtail.

Om du accepterar båda följeslagarna i gruppen måste du bestämma vilken sida du ska ta. Du kan också prata med Stingtail i närvaro av prinsen och först då ta med Sybil i sällskapet och slutföra hennes uppgift.

Innan du dödar ödlan med Sibylla, inspektera närmaste låda där lukten av apelsin finns kvar. Säg till ödlan och begär att den ska lämnas tillbaka. När du har apelsinen, bestäm Stingtails öde som du väljer.

Öppna apelsinen genom inventeringen för att få tag i den narkotiska växten. Lämna tillbaka det här till Griff och släpp sedan Amiro. Tomten kommer att avslöja för dig platsen för den hemliga vägen som leder dig ut ur Fort Joy, men det är för tidigt att åka dit ännu.

Inte långt från Köket hittar du en lucka som leder dig till Arenan. Här kommer du att få uppgiften "Fort Joy Arena", där du måste besegra fyra motståndare i en strid. Fienderna kommer att vara nivå tre, så det är bättre att inte blanda sig här i de tidiga stadierna.

Efter att ha slutfört uppdraget, gå tillbaka ut och hitta Blacksmith Nebora i närheten. Efter att ha lärt sig att du har blivit en mästare, kommer hon att gå med på att ta bort kragen från dig (men inte från dina följeslagare). Du bör inte dra nytta av detta erbjudande ännu, eftersom alla mästare kommer att bli fientliga mot dig.

Uppdraget "Geist Killer" tas på stadsmuren. Prata med magister Arnica, som försöker hitta en viss Migo. Du hittar den saknade personen lägre och till höger nära stranden. Det visar sig att Migo var utsatt för korruption, vilket gjorde honom till en galen kannibal. Det är inte nödvändigt att slåss mot honom, tvärtom kan du be honom om en ring (du måste ha en Arnica-blomma) och sedan returnera föremålet till Arnica.

Flickan kommer att tro dig att du hittade hennes pappa och sedan gå till Migo. För att slutföra uppgiften, besök dem på stranden. Förresten, den nyligen förenade familjen kan helt enkelt dödas för att ta den goda bröstskyddet och ringen.

Uppdraget "Finding Emmy" ges ut av en hund som heter Druzhok. Din vän, om du är snäll mot honom, kommer att visa dig var nyckeln finns. Fråga honom om nyckeln för att få reda på den försvunna Emmy, hunden som togs av mästarna. Du hittar hunden senare när du når Fort Joy Prison.

Besök grottan där tomten bjöd in dig. Här, prata med Amiro, om du redan har räddat honom, liksom andra invånare. Huvudalven, berövad syn, är en spåman, och det är hon som kommer att berätta många intressanta saker.

Förresten kommer Amiro att be dig berätta för andra alver som bor på kontinenten om dem, men du kommer tillbaka till denna uppgift mycket senare. Slutligen kan Lois interagera med spåmannen - en annan följeslagare som du kan hitta i staden nära tälten med en eld.

Prata artigt med ödlan om du vill att han ska visa dig sina varor. Gå sedan djupare in i grottan, efter att först ha tagit bort eller brutit barrikaderna bakom som ligger hemlig väg. Hon kommer att leda dig till giftiga grodor - döda dem.

Uppgiften "Jar of Souls of Withermoor" kommer att ges till dig av ett barn. Gå överens om att spela kika med honom två gånger och hitta honom. Efter detta, hitta ett litet hål i väggen för att aktivera en ny kopia: barnet kommer att berätta om en hemlig lucka som ligger i närheten. Gå ner i luckan.

Du kommer att befinna dig i den glömda graven med en staty av Lord Withermoor. Ta bort spjutet från statyns bröst och prata sedan med det. Withermoor kommer att be dig hitta sin själ i Bracca-fylakten, som du kommer att nå senare genom fängelsehålan.

Du kommer att få uppgiften "Teleportera" från Gavin. Killen kommer att ringa dig för ett privat samtal - kom överens om du vill skaffa teleporteringshandskarna. För att göra detta måste du koppla bort ditt porträtt från gruppen och ta bort resten av festen och sedan prata med din motsvarighet Gavin.

På andra eller tredje nivån, ta dig till stranden längst upp till vänster där krokodilerna är. Döda dem för att få objektet ovan. Nästa gång möter Gavin dig vid utgången på toppen, där han kommer att be dig lämna fortet. Med hjälp av teleportering kommer du att fly, men Gavin kommer snart att dö. Du kan plocka upp en bra mantel från hans kropp.

Fort Joy fängelse

Det finns tre sätt att fly från fortet, men vart och ett av dem innebär att gå igenom ett fängelse:

  1. Det första alternativet är förknippat med den redan beskrivna Gavin, med vilken du kommer till stranden. Du kan bara ta dig därifrån genom grottan, som är övergången till fängelset.
  2. Det andra alternativet är att använda luckan till höger om statyn, som är i centrum av staden. Inuti, aktivera spaken för att gå i fängelse.
  3. Den sista metoden är kopplad till en ledtråd från Amir, som kommer att berätta platsen för tunneln för din hjälp.

Det tredje alternativet är det mest kompletta, så det är bättre att gå med det. I tunneln hittar du neutrala eldsniglar som en gång var människor. Deras drottning var en gång hustru till kung Brakk, känd för sina tricks - det var han som förvandlade drottningen och hennes undersåtar till sniglar.

Efter samtalet, gå uppför trappan till cellerna. En ödla är fängslad i en av dem, men han kommer inte att berätta något intressant för dig. Bryt in genom dörren för att gå vidare. I en av cellerna, prata med Verdas, den döende tomten. Undersök kameran längst upp till höger och ta amuletten från kroppen med hjälp av teleportern.

Förresten, den längsta cellen till vänster, som inte går att öppna, blir ditt hem om du begår ett brott och blir tillfångatagen.

Så småningom kommer du till slutet av korridoren, där mästarna vill eliminera överlöparen. Döda dem, ta nyckeln och gå vidare. Om du ger Delorus drycken, kommer han att berätta om båten, som hjälper dig att lämna fortet.

Fängelse

Inne i fängelset hittar du ett gäng munkar - sinneslösa varelser som en gång var levande ödlor, människor, tomtar, etc. De kommer inte att attackera dig, så kliv gärna fram.

I ett av rummen hittar du Emmy - samma hund som Friend berättade om. Om du berättar för henne om Buddy, kommer hon och andra hundar inte att attackera dig. De kan också kasta en boll om du lyckades hitta den tidigare.

På andra sidan detta område ligger båten Delorus som nämns. Berätta för mästarna lösenordet (Delorus sa också detta till dig) för att undvika striden. Efter detta, prata med pojken Khan, som kommer att bjuda dig att lämna fortet. Det är bättre att tacka nej tills vidare.

På höger sida av zonen finns ett tortyrrum, som drivs av en galen sadist. Du kommer att ha en svår kamp med psykopaten själv, såväl som hans munkar.

Dessutom kommer golems i burar också att motstå dig, men först måste de bryta burarna (det kommer att ta 3-4 varv).

Efter striden, ta Face Cutter från liket (användbart för Fein), och prata sedan med lilla Trice. Här kan du också låsa upp den östra tunneln, som leder dig ut ur fortet på samma sätt.

I samma område, till vänster om trappan som går upp, gå till ett litet altare, nära vilket din uppfattningsförmåga ska fungera. Om du lyckas kommer du att upptäcka en spak som kommer att öppna en hemlig väg till Brakks phylactery.

Döda skeletten inuti och ta alla kannor. En av kannorna tillhör Withermoor, vars uppgift du redan har tackat ja till. De återstående burkarna kommer också väl till pass, så det är vettigt att spara dem. Innan du går, interagera med statyn till vänster (uppfattning över 14 krävs) för att ta emot Tyrantens Leggings.

Trappan, liksom den vänstra utgången, kommer att leda dig till en annan del av fortet, där du måste slåss mot mästarna.

Gården till Fort Joy

På gården, döda mästarna och gå uppför trappan. Utforska rummet och gå ut till balkongen, där du kan aktivera trappan, som leder dig till mästarnas kammare.

Om du lämnar fängelset genom den vänstra ingången kommer du att befinna dig framför porten. Gå till den enda möjliga svängen, där det finns ännu fler mästare. Döda dem och rädda Paladin Kork. Om du lyckas rädda honom kommer han att berätta att hans order inte visste något om mästarnas grymheter. Annars kan en tomte i ditt sällskap äta en del av sin kropp för att lära sig om en trollkarl som heter Arhu.

Efter detta, besök den stora salen inne i byggnaden, där rättegången ledd av domare Orivand äger rum. Döda alla.

Efter att ha förstört alla mästare i fortet, lämna territoriet på något sätt. Passera träsken och klättra uppför kullen där Zaleskar, en odöd köpman, står.

Gå upp, håll dig till stranden, tills du stöter på häxan Windego. Det var hon som förstörde skeppet, så det är dags för hämnd! Efter att ha dödat henne, ta Reinkarnationsmasken - en värdefull artefakt för Fane och alla andra odöda.

Inte långt härifrån hittar du ett förstört torn med ett åskväder som rasar inuti. Använd teleportering på föremålen inuti för att flytta ner dem. I kroppens ben hittar du det mest värdefulla föremålet, som kallas Tyrantens stövlar.

Du kommer att få "Corned"-uppdraget ovan från den trasiga bron. Paladin Tarlin kommer att informera dig om Shriekern som hänger på pelaren. Du kan inte gå igenom denna varelse på vanligt sätt, eftersom den omedelbart kommer att förstöra dig. Det är nödvändigt att döda Screamer med en spö med "Rengör"-förmågan, eller kung Brakks rodret, som har samma skicklighet.

I de brinnande ruinerna ovan, döda en grupp mästare, och sedan en annan som försöker besegra paladinen Gareth. Det är i ditt bästa intresse att hålla honom vid liv, eftersom det beror på honom om du tar bort kragarna eller inte. Men om han dör kommer andra sätt att dyka upp.

Du kommer att få uppgiften "Armory" i närheten genom att titta in i källaren. Du kommer att befinna dig i Brakkas vapenhus, där den halvdöde Master Sang finns. Korruptionen förtär honom, så gör honom en tjänst och döda honom. Av honom kan du lära dig att den närliggande spaken är förbannad, vilket gör den omöjlig att använda.

Använd Origin-färdigheten "Välsignelse" för att rensa spaken och gå vidare. Inuti hittar du Helm of Brakk och en oändlig tank som innehåller källan.

Lämna fängelsehålan och gå längs bron. Sök i skelettet i återvändsgränden. Fortsätt gå tills du kommer till en väg med en förblindad Master Locke bredvid.

Du behöver inte döda honom om du går med på att kapitulera. Detta kommer att följas av en attack av fiender, under vilken Lok kommer att vara fientlig mot både dig och monstren. Du kan medvetet inte slå honom, varefter, när fienderna dödas, kommer striden att sluta och Lok kommer att släppa dig.

I slutet av vägen, prata med björnungen som förlorade sin mamma. Du hittar hennes kropp lite längre, men du kan inte berätta för björnen om det. Skrämma honom eller inspirera honom.

Uppdrag "Burning Pigs": från mitten av kartan, gå ner tills du kommer till en bränd by med konstiga grisar. De stackars djuren är uppslukade av lågor som inte går att släcka på vanligt sätt, så något måste man hitta på. Med hjälp av djurvänförmånen kan du ta reda på att grisar faktiskt är människor, och Brakk är ansvarig för denna förbannelse.

För att läka grisarna måste du lära dig trollformeln Blood Rain och kasta den på dem. När ytan runtomkring är mättad med blod, använd källkraften "Välsignelse" på den för att skapa helig eld, som kommer att släcka de fördömda.

När en gris är helad hittar du en odöd ödla som heter Scapor. Han är en sorts betraktare som iakttar verkställandet av förbannelsen. Du måste slåss mot honom.

Efter detta kan du stöta på den sista grisen, som ligger norrut vid ingången till Dragon Beach. För att rädda henne, råd henne att besöka Sanctuary of Amadia och ta ett dopp i dammen där. När jobbet är klart kommer hon att bli en av köpmännen och erbjuda dig intressanta varor.

Centrala ruiner

På din väg genom mitten av platsen kommer du att stöta på en grupp djävlar, vars kroppar, efter döden, avger infekterat blod. Var försiktig med henne, eftersom hon applicerar en smärtsam "debuff" i flera varv.

Därefter måste du bekämpa monstret Moloch of the Void, som tillsammans med andra varelser kommer att bestämma sig för att avsluta den röda prinsen, och samtidigt dig. Striden kan verka som en riktig utmaning om du inte har hittat bra utrustning än och är på en låg nivå.

Kusten i söder

Längs den östra vägen genom skogen når du sydkusten. Där kommer du att attackeras av två giftiga och en eldig salamander. Återigen kommer striden att bli svår om du är under nivå fem.

Inte långt från stridsplatsen hittar du Bahara-ödlan, som vaktar inflygningarna till Amadias helgedom. Om du redan har räddat Gareth eller tidigare räddat pojken Han (båten i fängelset), då kommer hon att ge dig en vinstock som du kan klättra upp på.

Den röda prinsen kommer förresten att be om möjligheten att prata med Bahara, eftersom hon är klärvoajant.

Om du redan har räddat Gareth, kommer du att hitta honom på helgedomens territorium. Prata med lokalbefolkningen eftersom de alla har intressant information och några är handlare.

Du kommer att få "Healing Touch"-uppdraget lite högre i Sanctuary of Amadia, där en viss Simone försöker hela sårade soldater. För att slutföra uppdraget, använd någon form av helande besvärjelse på alla fighters.

Uppdraget "Evig beundrare" ges av prästinnan Gratiana, som vaktar statyn av Amadia. Efter att ha pratat med prästinnan kan du prata direkt med Amadias ansikte i form av en sten, och hur ditt besök på denna plats kommer att sluta beror på vilka linjer du väljer.

Om du är oförskämd kommer en ödesdiger strid att följa, men om du svarar med respekt kommer Amadia att kalla dig den utvalde, och dammen runt omkring kommer att täckas av helig låga.

Mörk grotta

På uppdraget "Kung Brakks skattkammare" måste du besöka en grotta, vars ingång ligger nära stranden inte långt från Sanctuary of Amadia. Inuti kommer du att möta en oförskämd odöd varelse som heter Trickster, som kommer att förolämpa dig och berätta att du inte kan gå längre.

Bredvid Trickster finns lådor, som var och en helt enkelt fryser dig om du aktiverar dem. Vid första anblicken finns det ingenstans att ta vägen härifrån, men lösningen är enkel och ligger i illusionen – trampa bara på avgrunden bakom lådorna så att den osynliga bron dyker upp.

Bakom bron kommer du att ha din första strid med Trickster, som kommer att skapa två illusioner för att hjälpa sig själv. Efter striden kommer du att befinna dig i en hall med en staty i mitten, samt många dörrar som är fällor.

Bakom nästa dörr kommer du att ha en annan kamp med Trickster. Den här gången kommer det att finnas fler motståndare, men glöm inte att den till synes begränsade platsen är prickad med osynliga broar som du kan använda. Efter att ha dödat trickstern, plocka upp "Cursed Ring".

Råd: Tänk på att när du sätter på dig ringen blir du förbannad och får motsvarande krökta animation. Dessutom, om du tar bort ringen, kommer dina egenskaper att minska och förbli reducerade tills föremålet sätts på igen. För att bli av med förbannelsen måste ringen ges till en av följeslagarna, men det är bättre att inte använda den alls.

I slutet av fängelsehålan väntar en riktig skattkammare på dig med högar av utmärkta föremål, guld och phylacteries. Urnor, märk väl, kan sväljas eller gå sönder. Tricksterurnan är kopplad till en fiende du redan känner, som, som det visar sig, egentligen inte ville skada dig, men Brakks förbannelse tvingar honom att vakta skattkammaren.

Du kan ta med dig Gratianas urna till prästinnan själv i Amadias helgedom för att få reda på sanningen om henne. De sista tre urnorna är förknippade med nekromancerskelett från Gargoyles labyrint.

Uppdraget "Champion of the Gods" aktiveras i slutet av rummet med hjälp av en staty. Efter att ha använt den (endast huvudkaraktär) du kommer att transporteras till "Chambers of Echoes" - den andra världen, där du kommer att behöva prata ansikte mot ansikte med din gud (varje ras har sin egen gudom). Här kommer du att lära dig källfärdigheten "Välsignelse" och ange ditt ytterligare mål.

Östra stranden

Högre upp från salamanderstranden, gå längs klipporna tills du hittar vinrankor. Längs dem kan du klättra till en platå som leder till den östra stranden.

Uppdraget "Labyrinth of the Gargoyle" finns här. Nära en struktur med många dörrar och fällor hittar du en gargoyle som bjuder in dig att gå genom labyrinten. Om du sätter på dig Ring of Brakk kommer statyn att missta dig för kungen själv och omedelbart ta dig till slutet.

För att slutföra labyrinten måste du dela upp gruppen (ta bort länken mellan porträtten till vänster på skärmen från varandra för att få kedjorna att gå sönder). I det första rummet, ställ dig på plattan så att en dödskalle dyker upp på altaret i närheten - ett föremål som gör att du kan öppna dörrar i labyrinten.

Efter första användningen försvinner skallen, så du måste hitta en ny för varje dörr. Öppna nu dörren till vänster och kom till luckan som tar dig upp på övervåningen. Var försiktig eftersom det finns många fällor runt omkring. Med en karaktär stå på plattan för att öppna dörren, med den andra karaktären gå in och stå på plattan, med den tredje karaktären ta skallen från altaret.

Lås upp dörrarna till höger, som leder dig till huvudbyggnaden. Det är här gargoylen omedelbart kan teleportera dig om du visar henne ringen. Men ett sådant trick kommer fortfarande inte att rädda dig från att samla värdesaker i labyrinten på egen hand.

Innan du går in i byggnaden kan du öppna andra rum. Den tredje, som ligger bredvid rummet där du öppnade den blå dörren, kan endast nås med teleportering.

Den fjärde leder till höger dörr vid ingången till labyrinten, där du hittar en portal på en liten avsats. För att komma dit, använd teleportern. Därefter kommer du att transporteras till en annan plattform med en portal, som leder dig till "Kingdom of Orobas".

Inuti detta lilla område kan du använda teleportern igen för att samla in värdefulla föremål.

Slutligen, i mitten av labyrinten finns tre brinnande skelett och en förbannad historiker. Döda den första och hjälp den sista genom att ta bort skadan från honom med den metod du redan känner till: blod och välsignelse.

Uppdraget "A Fate Worse than Death" aktiveras inne i byggnaden i labyrinten. I det högra rummet kommer du att stöta på necromancer skelett som spelar kort, som du måste slåss med. Efter striden, om du redan har skaffat burkarna från Brakks skattkammare, bryt dessa odödas phylacteries, annars kommer de att resa sig igen (detta kommer att fortsätta på obestämd tid).

Efter att ha tagit upp nyckeln från kroppen, gå genom den enda dörren. Inuti, aktivera plattan med hjälp av järnlådan från nästa rum, eftersom de vanliga snabbt kommer att brinna ut.

Efter detta kommer du att befinna dig i ett rymligt rum med många rum, som vart och ett är värt att utforska.

Till slut kommer du att stöta på en magisk sköld, som kan låsas upp antingen med hjälp av Källans kraft (svarsalternativ i dialogen) eller med hjälp av Withermoor, som kommer att dyka upp här om du hjälpte honom i dåtid.

Samla alla värdesaker utanför porten, inklusive Tyrantens handskar. Innan du lämnar, titta in i den stängda fördjupningen till höger, där brunnen är belägen. Kasta 150 guld på honom för att få ett bra föremål.

Dragon Beach

Uppdraget "Sourceless Dragon" tas till höger om platån i öst. Här hittar du ett fruset område, i mitten av detta ligger Winter Dragon Slaine. Bryt kedjorna som binder honom och prata sedan.

Av Slaine kommer du att lära dig om en viss häxa som förr charmade honom och sedan bedrog honom, kedjade fast honom och började använda honom som en energikälla. Gå på jakt efter häxan, som ligger i en grotta i närheten (ingången ser ut som en enorm dödskalle).

Efter att ha passerat fällorna i grottan kommer du snart till häxan Radek. Om du börjar slåss mot henne och vägrar att lura Slaine, då måste du slåss mot både Radek och tre skalbaggar och de döda. Det är vettigt att placera en del av gruppen i början, eftersom skalbaggarna kommer att dyka upp där och börja attackera dig på långt håll.

Radek själv använder trollformler, så gör dig redo för charm och andra trick.

Plocka upp trollstaven från häxans kropp och lämna tillbaka den till Slaine. Draken kommer att tacka dig och säga att han kommer till undsättning när du inte väntar på honom. Förresten, du kan döda Slaine, men var säker, draken kommer inte att kapitulera till dig så lätt.

Du kommer att få "Call to Arms"-uppdraget från druiden Immit, som kommer att informera dig om Screaming. Du kanske redan har träffat en av dem och vet förmodligen att det enda sättet att döda den Screaming One är med hjälp av Cleanse-förtrollningen. Lite längre kommer du att träffa Gareth och hans grupp, som förbereder sig för att attackera mästarna.

Du kan själv börja förbereda dig för attacken. För att göra detta, efter att ha räddat Gareth, besök Sanctuary of Amadia och informera lokalbefolkningen om din framgång. Efter detta kommer den märkliga följeslagaren till gnomen att kunna ta bort kragarna från alla dina följeslagare, och sedan kommer alla flyktingar från helgedomen att gå mot skeppet.

På plats kommer flyktingarna att slå upp ett läger och väntar på dig. För att låta dem passera vidare måste du förstöra de Shriekers som blockerar vägen med hjälp av lämplig trollstav eller förmåga på Brakks hjälm. Slutligen kan draken också hjälpa dig om du tidigare har frigjort den.

Efter detta kommer flyktingarna, ledda av Gareth, att gå mot skeppet, men du måste avleda biskop Alexanders uppmärksamhet till dig själv. Gå bara ner till piren för att börja slåss.

Det är värt att notera att striden framför är otroligt svår (du har aldrig stött på sådana svårigheter på ön). Förutom biskopen själv kommer du att konfronteras av Geist och fyra mästare i olika klasser.

Efter två vändor kommer en sida som är fientlig mot alla att gå med i striden, nämligen Void Worm - en enorm varelse med massor av hälsa, som inte ger dig ens en 1 mot 1 chans. Det enklaste sättet är att ta bort din grupp medan mästarna och masken förstör varandra, och sedan ta itu med vinnaren.

När striden är över möter du tomten Malaise. Innan du åker med henne, se till att du har slutfört alla dina uppgifter på ön, eftersom det inte går att återvända hit.

Vaknade

Fartyget "Mistress Vengeance"

På skeppet kommer du att stöta på en ny svårighet: det visar sig att skeppet är vid liv, eftersom det var gjort av alvträ. Du måste övertyga fartyget att bära dig.

Utforska först det övre däcket och gå sedan ner till nästa nivå.

Samla alla dina följeslagare och fortsätt ner till de nedre däcken tills du når buren med den överlevande biskopen Alexander. Han är medvetslös, så du kommer inte att kunna prata med honom. Övertala dock vakten att släppa igenom dig och slit sedan av halsbandet från Alexanders hals.

På samma nivå hittar du en spegel som låter dig ändra utseende, egenskaper och förmågor hos både huvudpersonen och namngivna följeslagare utan kostnad.

motsatta sidan du kommer att springa in i dörrar. Innan du öppnar dem, leta efter en dagbok i närheten som innehåller kodordet "Fortitude". Gå tillbaka till dörren, sätt in Alexanders halsband och säg sedan lösenordet.

I Dallis stuga möter du en viss Tarkin - en mystisk nekromantiker med tvetydiga svar. Bestäm själv om han hjälpte Dallis avsiktligt eller under tvång, och gör sedan rätt val - döda eller spara (det finns en prestation för att skona Tarkin).

Efter det, utforska stugan. Nära sängen hittar du en mekanism som tar bort garderoben och öppnar en mystisk knapp - det är denna som låser upp dörren till statskassan. Plocka nu upp pyramiden nära Tarkin och använd den för att flytta till det dolda rummet nedanför.

Du måste besegra två seriösa motståndare - Geists. När striden är över, plocka upp boken med sången och gå tillbaka till det övre däcket. Allt du behöver göra är att sjunga texten framför fartyget, och sedan kommer det att acceptera att transportera dig. Sjukdomen kommer att säga att ditt nästa mål är staden Driftwood, där Maester Siva bor.

Längs vägen kommer du att attackeras av Dallis tillsammans med en mystisk trollkarl. Du kommer att ha en svår kamp mot blodhundar, mästare, gheister, som höga nivåer svårigheter kan inte övervinnas.

Dessutom kommer uppdraget inte att kräva fullständig seger av dig - du behöver bara hålla ut i fem varv, skydda sjukdomen, som sedan transporterar dig till en säker plats.

Under striden, spring omedelbart till Ailment, eftersom fienderna kommer att göra detsamma. Skydda henne med helande trollformler, använd rustning med en geomancer, återställ magiska sköldar, i allmänhet gör allt så att hon inte dör.

Se särskilt upp för gheister och en krigare med ett tvåhandssvärd, eftersom deras slag kan meja ner 250-300 hälsa åt gången (vi påminner dig om att Sickness bara har 700 plus rustningar).

Uppgiften "Into the Halls of Echoes" aktiveras omedelbart efter teleportering. Den här gången kommer du att se alla gudarna, men i en icke-trivial position: de kommer alla att hänga upp på tomrummets träd.

Välsigna din gud med Källans magi och prata sedan med honom. Det visar sig att du - sista hoppet gudar, dessutom måste du bli den Utvalde och leda din ras.

Om innehav av Källans makt

Reaper Coast

Uppdraget "Sharp Awakening" slutförs snabbt. Efter att sjukdomen tar dig tillbaka kommer du äntligen att nå torrt land och gå i land. Lite högre, hitta en tomte som slåss mot en jätteinsekt. De kommer att försvinna precis framför dig, och sedan kommer en strid med djävulerna att följa.

På uppdraget "Plundered Caravan" hittar du en plats för massaker där djävlar attackerade en karavan med människor och dvärgar. En dvärg kommer att överleva, så du kan prata med henne och ta reda på vad som hände. Sedan, efter att ha fått den nödvändiga informationen, presentera den för vakterna vid porten så att de släpper in dig i Driftwood.

Från början av platsen kan du svänga höger till den upphöjda bron, där pojken Barrin står. Han kommer att be dig att rädda sin mamma på uppdraget "De ska inte passera", vilket du kan göra både i framtiden och nu med teleportering.

Om du vill slutföra uppgiften nu, gå helt enkelt till klippan och använd teleportering för att flytta tre följeslagare med trollkarlen till båten nedanför (förtrollningens avstånd är tillräckligt).

På vägen mot staden kommer du att stöta på ett hönshus och höns, som om du pratar med dem kommer att berätta om de stulna äggen. Uppgiften "När ska man räkna kycklingar" börjar. Gå en bit norr om Big Marge, håll dig till stranden för att hitta monstret. Döda honom och utforska området - i närheten hittar du ett överlevande ägg, som du måste ta med till kycklingarna.

Uppdraget kommer att fortsätta i framtiden om du återvänder hit igen. Kycklingen kommer att kläckas och döda alla kycklingar, varefter du kan ta den med dig. Allt som återstår är att ta Squeak till bron med paladinerna, bakom vilken det finns en magisk tupp. Nära den sista kommer din kyckling att förvandlas till ett monster, så du måste döda den.

Drivved

Uppdraget "Law of the Order" utfärdas i staden. Ta dig till huvudgatan med köpmän och sväng därifrån mot stranden, mot bryggorna. Prata där med magister Raymond, som kommer att finna dig misstänkt. Nämn i samtalet att du vill gå med i beställningen, så lämnar Raymond dig ifred.

Som ett resultat kommer mästaren att ge dig ett certifikat, tack vare vilket du kommer att få immunitet: ingen av vakterna kommer att våga röra dig. När Raymond går, prata med Julian för att lära dig om de saknade mästarna. Uppdraget kommer att fortsätta senare.

Uppgiften "En man och hans hund" tas på torget. Prata bara med tiggaren med hunden som sitter bredvid honom. Även utan förmånen "Friend of Animals" kan du helt enkelt skruva av hundens halsband och ta reda på att föremålet har sydda nålar på det, vilket djuret lider av. Säg till tiggaren genom att köra ut honom från stan eller råna honom.

Om du är snäll mot henne kommer du att få reda på att hon är mamma till samma galna mästare som du var tvungen att döda i Fort Joys fängelser.

Efter detta, prata några ord med Garvan, som kommer att ge dig uppgiften "Förluster i redovisningen". Det sistnämnda är att söka efter värdefull last, som du ska gå efter lite senare.

Prata då med Lovrik om du vill använda dig av intima tjänster. Av honom kan du köpa en natt med en ödla - en expert på alkovfrågor, som ligger på tredje våningen.

Efter en stormig natt kommer du att upptäcka att du bara bär byxor och under pistolhot med armborst. Om den röda prinsen utnyttjar möjligheten kommer ödlan att förvandlas till den röda prinsessan och det blir ingen attack.

Uppdraget "You Can't Fill Up Grief" tas på andra våningen i samma krog. Prata med kapten Ableweather, som kommer att berätta om skeppsvraket. Efter den hemska natten kan hon varken sova eller äta, eftersom hon hemsöks av fruktansvärda ljud.

I ett annat rum, interagera med den sovande äventyraren för att få några recept från honom. Du kan också bryta dig in i hans bröst och ta bort värdesaker.

I krogens källare hittar du ingången till en grotta. Mobbingtomten kommer inte att släppa igenom dig bara sådär, så du måste punga ut femtio mynt. Inuti hittar du en separat taverna där rökblandningar säljs.

Prata med ödlan Ganges först om du har den röda prinsen i ditt sällskap. Gå sedan till teleporteringsstatyn, nära vilken det finns två tryckplattor gömda - stå på dem för att låsa upp det hemliga rummet på sidan.

Till vänster hittar du huvudkontoret för chefen för de lokala tomtarna som heter Lohar. Det senare är i konflikt med mästarna, vilket du kommer att lära dig om av honom. Dvärgen kommer också att be dig hjälpa honom med den försvunna dvärgen Mordus, som har försvunnit i tomma intet, och nu kan ingen hitta honom.

Innan du lämnar krogen, prata med Dorothea the Luxurious för att acceptera uppdraget "Web of Carnal Desires". En tjej kommer att erbjuda dig en kyss runt hörnet - kom överens om du vill omfördela dina egenskaper lite.

Innan du interagerar måste du koppla bort dina följeslagare och dyka upp ensam till mötet.

Dorothea kommer att förvandlas till en jättespindel, varefter du antingen kan döda henne eller acceptera kyssen. I det senare fallet kommer du att ha möjlighet att lägga till två poäng till vilken egenskap som helst, samtidigt som du förlorar en kroppsenhet.

Slutligen, på toppen av området ligger Driftwood Arena, där du, precis som i Fort Joy, måste besegra de lokala mästarna. Du kommer att behöva kämpa mot fem fiender, dessutom kommer dina ögon att ha ögonbindel, vilket avsevärt kommer att påverka din noggrannhet och reducera utbudet av förmågor till ett minimum.

Utanför, till höger om krogen, ligger Driftwood Prison. I den kan du prata med chefen för att förhandla fram en belöning för att hitta mästarens mördare.

I källaren i samma byggnad, prata med den uttråkade mästaren som är trött på sitt arbete. Lämna honom eller övertyga honom att lämna den hatade platsen.

Missing Masters-uppdraget utvecklas vidare. Besök fiskmagasinet nära hamnen där inspektionen sker. Mästarna, som du kommer att lära dig, misstänker att skräphandlaren gömmer den riktige mördaren.

Men tro inte att mästarna har rätt, eftersom tomten Stewart, som sitter utanför krogen, kommer att berätta att den riktiga brottslingen finns bland besökarna på krogen.

På lagren, prata med chefen som kommer att vägra ge dig värdefull information. Efter detta, hitta gnomen Kannox och övertyga honom om att du måste hitta den misstänkte. Säg att du lyckades fly från Fort Joy, och då kommer gnomen att avslöja sig själv för dig. Det visar sig att brottslingen gömmer sig i en tunna.

Innan detta kan du titta in i lagrets källare, där mästarna inte hittar ingången. I ett av rummen flyttar du bara faten och använder luckan. Nedan hittar du en rymlig källare med fällor - gå förbi dem och ta dig till slutet av rummet.

Öppna faten markerade med ett kors, från vilket gift kommer att flöda. Så småningom kommer du att stöta på en tunna med Source-vapen, och sedan kommer du att attackeras av fiender.

Du kommer att dra slutsatsen att bakom den ruttna fisken i tunnorna faktiskt ligger ett kraftfullt vapen, såväl som dödens dimma, med vars hjälp dvärgdrottningen vill erövra världen.

Öppna tunnan i det högra rummet nära stranden för att hitta Ragman Higba. Hjälp honom att komma ut ur omringningen utan att bli fångad av mästarna. Om du åker fast måste du antingen slåss eller ge upp Higba med hans magkänsla. Efter en lyckad flykt kommer skräphandlaren att tacka och glida tillbaka i tunnan. Han kommer också att avslöja för dig att han fick de mördade mästarnas kinder från kocken Uivlia.

Besök kocken och anklaga henne för mord. Det visar sig att hon verkligen slaktade brottsbekämpande tjänstemän och sedan hackade dem i soppa. Det kommer dock inte att vara möjligt att fängsla henne omedelbart, eftersom det inte finns några konkreta bevis.

Uppgiften "Lost and Found" tas väster om byggnaden med fisken. Nära stranden, prata med Lagan, som har tappat sin vigselring. Erbjud din hjälp och hitta ringen genom att helt enkelt hålla ned Alt. När du gör detta kommer djävlar att attackera dig - döda dem.

Du kan nu fortsätta med uppdraget "A Sharp Awakening". Besök ett hus nära ingången till Driftwood där en tjej leker på verandan. Av henne får du veta att mästarna tog Siva till ställningen.

Lämna staden på samma sätt som du kom in och gå sedan lite högre upp för att hitta en ställning. Gå fram till Siva och befria henne, döda sedan alla mästarna. Gå sedan tillbaka till Sivas hus, prata med henne och gå ner i källaren.

Du måste utföra en ritual som kommer att åkalla Gud. Utför följande steg i den ordning som beskrivs:

  1. Ta roten och bladet.
  2. Ta skålen.
  3. Använd bladet för att blöda dig själv.
  4. I pysselmenyn, korsa skålen, roten och bladet.
  5. Placera den skapade brygden nära drakfiguren och aktivera sedan hjulet.
  6. Andas in röken och håll andan.

Efter detta kommer en gud att dyka upp som kommer att lära dig en ny källförmåga som heter Spirit Sight, som låter dig se spöken. Gå tillbaka och använd skickligheten för att se Master Harrick.

Sedan kan du fortsätta uppgiften "The Missing Masters". Besök krogen igen och använd färdigheten du lärt dig. Prata med den första anden för att få reda på att kocken dödade honom. Nu kan anden inte lämna i fred, eftersom ringen håller den här.

Med hjälp av rånarkaraktären, smyg in i det vänstra rummet medan galningen är i det andra. Öppna där brädan i golvet och dra ut handen som den önskade ringen sitter på. Om du tar dessa bevis till chefen i fängelset kommer han omedelbart att skicka en underordnad för att arrestera kocken.

Ack, samma öde väntar denna mästare som alla andra. Om du berättar allt för Stuart kommer han att kunna återvända till mästarnas led. Slutligen kommer det att utlösa en strid genom att visa ringen för mördaren. När hon dör, plocka upp ett papper med namnen på offren och ge det till chefen.

Innan du lämnar Driftwood kan du mata katten ruttna fiskar som skadats av tomrummet. Efter en sådan måltid kommer djuret att dö, och en ande kommer att dyka upp i dess ställe. Prata med spöket för att få fram prestationen.

Strax efter att du lämnat staden kommer du att bli attackerad av galna tomtar. Döda dem och gå vidare. Du kommer att stöta på en ensam staty, bredvid vilken det ständigt finns släckande facklor. Du kommer inte att kunna tända dem individuellt, så använd en brand AOE-trollformel.

Längre på stranden hittar du en lampa med en ande. Om du har en agility över 20 kan du övertyga honom om att uppfylla en av dina önskningar: att bli rik (du kommer att få ett stulet halsband, som du måste sälja så snabbt som möjligt utan att bli sedd av vakterna), be att fiender inte komma till dina ögon (du kommer att bli blind för alltid), eller be om gudarnas kraft (blixten kommer att döda dig). Annars måste du bekämpa anden.

Fortsätt längs den västra stranden tills du hittar en grotta formad som en dödskalle.

Uppdraget "Shadow over Driftwood" äger rum här. Du måste slåss med void-crawlers, som det finns otroligt många av här. Själva grottan är ganska stor, så du kommer att behöva vandra länge. Dessutom är den prickad med minkar (de låter dig snabbt flytta runt platsen), varav en leder dig till fyra sökrobotar.

Du kan också helt enkelt undvika att klättra in i det hålet och ta dig till den allra norra delen av grottan, där vägen som leder in i avgrunden ligger. Du kommer att kunna flytta dina hjältar över avgrunden med hjälp av teleportering för att omedelbart hitta dig själv på den plats där spelet i framtiden skulle kasta dig med hjälp av de fyra djävulerna som beskrivs ovan, och slåss mot fienderna med hela laget.

Efter att ha utforskat hela grottan, ta dig till centrum med skeppets vrak, där dvärgen Mordus befinner sig (det var honom som Lohar bad att hitta). Mordus kommer att visa sig vara en odöd necromancer, så gör dig redo för en desperat strid.

Om en av dina hjältar dör under striden, kommer Mordus omedelbart att absorbera sin källa och förvandlas till en enorm djävul, som på nuvarande nivåer inte kan besegras om du spelar på taktisk svårighetsgrad eller högre. För att besegra Mordus, försök att döda honom först och så snabbt som möjligt.

Efter striden kommer Mordus att förbli vid liv och kommer att be dig att inte döda honom. Om du räddar hans liv kan du lära dig mer om Källans magi. Du kan också få information om ägaren från honom genom att hota att döda honom. Så fort Mordus börjar tala kommer något att förstöra honom.

Innan du lämnar, besök rummet på sidan, där kroppen av en gnome med en gul sten finns. När du försöker lämna rummet kommer ett stort skepp att bryta igenom väggen, innehållande neutrala krabbor och en fientlig haj. Döda hajen, lyft upp dess hand och mata den till alven för att ta reda på om den döde pojken Joe.

Det var honom som barnen letade efter på Drivvedsstranden med uppdraget "Gömma". Återgå till dem om du vill slutföra uppgiften.

Efter det, besök Driftwood igen och titta in i Mordus hus. Du kan komma hit direkt efter din dejt med Lohar, men totalt sett är det ingen skillnad. Om du besöker Mordus hus efter att ha dödat honom, behöver du inte göra en extra cirkel.

Inne i huset kommer du att stöta på en tomte - en av Lohars arbetare. Berätta för henne att du arbetar med hennes husse för att komma in, eller bara döda henne. Utforska fängelsehålan, släpp de fängslade tomtarna och närma dig sedan det mystiska stenhuvudet, i vilket du måste sätta in en gul sten (du kommer att hitta eller har redan hittat den efter striden med Mordus).

Uppgiften "Smak av frihet" börjar omedelbart bakom den öppnade hemliga ingången. Inuti måste du lösa ett pussel, som presenteras på ett 4x4-fält. Använd Källans kraft för att gå till andevärlden och se den rätta kombinationen.

Om du tittar på dörren till skattkammaren, stående framför fältet, aktivera plattorna uppifrån och ned och från vänster till höger enligt följande: första raden tredje plattan, andra raden andra och fjärde plattorna, tredje raden andra plattan, fjärde raden fjärde plattan.

Därefter hittar du odöda fastkedjade vid ett bord, samt många vaser. De odöda kommer att be dig att släppa den genom att aktivera spakarna mittemot. Du kan också helt enkelt interagera med en av vaserna för att starta en strid.

En strid kommer att följa där de odöda kommer att hjälpa dig. Efter det, prata med honom och välj en belöning. Tänk på att lichen kommer att erbjuda dig att öka en av egenskaperna - kom överens omedelbart och ställ inte frågor, annars kommer han att ge dig en slumpmässig färdighetsbok och gå sin väg.

Gå nu tillbaka till Lohar och berätta om Mordus. När du besökte Mordus fängelsehåla hittade du (eller åtminstone borde du ha) ett brev från dvärgdrottningen, som berättar om hennes planer. Om du först lämnar över brevet till mästarna kommer en strid att följa när du besöker Lohar. Brevet kan ges till Lohar själv. På ett eller annat sätt kommer du som belöning från båda fraktionerna att få nyckeln till kistan.

Uppgiften "Konkurrenter" äger rum på bron på vänster sida av platsen, som bevakas av trollet Grog. För att klara måste du ge honom fem tusen guld, eller eliminera hans konkurrent.

Båda trollen har mycket hälsa och har även en förmåga som regenererar sextusen hälsa i ett varv (de aktiverar den bara under de första svängarna).

Eld fungerar bra mot Grog, men gift fungerar bra mot Marg. Efter att ha dödat ett troll kommer det andra att vägra släppa igenom dig, så du måste slåss två gånger.

Uppgiften "Aggressive Capture" aktiveras på bron med trollet. Du kommer att hitta döda kroppar och blodiga spår som leder dig till området med kistan som Garvan nämnde (från uppdraget "Losses in the Ledger". Använd källbesvärjelsen för att prata med spöket Liam.

Det visar sig att Garvan gjorde slut på honom av själviska skäl och inga sådana monster attackerade honom. För att anden ska finna frid är det nödvändigt att hämnas på mördaren.

Att döda Garvan är ganska svårt, eftersom han är i staden och aldrig lämnar den. Om du inte vill bli en brottsling och hamna i fängelse, hitta bara förgiftad mat och ge honom den. För att göra detta, besök toaletten bakom puben, i en av vilken det finns en lidande person. Han kommer att berätta receptet för bortskämd mat: köttgryta och makrill förgiftad av tomrummet.

Den första kan köpas på en krog, medan den andra finns i överflöd i lager. Skapa mat och ge den till Garvan så att han springer in på toaletten, där du kan avsluta honom.

Ängar

Gå till bron i norr, där paladinerna har läger. Prata med Tom Hardwin, som kommer att be dig ta med de vita mästarna till rent vatten. Gå till gruvorna i öster och följ mästarnas gärningar.

På uppdraget "Buried Past" kommer du att stöta på Gareth (om han överlevde på den första platsen), som har fångat och vill döda Master Jonathan. Om så önskas, be Gareth att skona den här brottslingen.

Uppdraget Ugly Duckling äger rum på en äng i närheten. Där hittar du den sjuka fågeln Ferno, som egentligen är en fenix. Bränn fågeln för att bota den. I stället för den förkolnade varelsen kommer det att finnas ett ägg, som kan lämnas i inventariet för framtiden eller ätas på plats.

På uppdraget "Bestial Treatment" kommer du att stöta på talande kor, som faktiskt är förhäxade människor. Naturligtvis kommer korna att behöva din hjälp med att döda den onda trollkvinnan.

Utforska häxans hus (nyckeln finns i snåret nedan), fånga hennes blick. För att utveckla ytterligare händelser måste du avsluta Alice Alisson, vilket du kommer att kunna göra lite senare.

Slutligen finns det fågelskrämmor på ängarna, som var och en är motståndare. Så fort du pratar med en kommer alla andra att vakna till liv och attackera dig. Kampen, kom ihåg, kommer att bli svår, eftersom fågelskrämmorna har den passiva färdigheten "Skräck", som förvandlar fiender till ett ras utan att kunna vidare förvaltning, om målet inte har något magiskt skydd.

Pogost

Längs den östra stranden, rör dig söderut tills du når kyrkogården. Uppdraget "Family Affair" tilldelas av Tarkin (om han var skonad på skeppet). Necromancern kommer att behöva att du går ner till Surrey-krypten och hämtar artefakten där. Inuti måste du lösa ett spakpussel med hjälp av spökseende.

De tre brytarna fungerar först efter att du trampat på tryckplattan i det allra sista rummet. Sifferkombination: 2-1-3.

Uppdraget "Stranger in a Strange Land" ges i norr av spöket från Vilnx Kriva. Ödlan vill att du ska begrava den enligt sina egna seder, det vill säga kremera den. Dra ut benet ur graven och kasta det sedan in i drakstatyernas lågor.

Fortsätt din resa. I närheten hittar du en stenplattform, som bevakas av fyra spöktomtar. Featherfall-fågeln sitter där och livnär sig på sin ägare. En del av den senares kropp kan ätas av alven för att lära sig nekromansförmågan Bone Cage.

Det finns en bänk i närheten där du kommer att se Zimskys spöke. Interagera med honom för att förbättra din turstatistik med en och få en vial med Source.

Nästa kommer du att stöta på vakthund heter Andras. Andras vaktar graven och kommer inte att släppa in dig. Om du försöker passera måste du slåss mot monstret Kedelon Bonecrusher, samt ett gäng skelett som den här trollhunden kommer att kalla fram.

Lite högre upp på kullen hittar du Victor Flynns gravplats med en lapp som säger att han förfalskade sin död. Tyvärr lyckades han fortfarande inte undvika döden - hans skelett ligger i kryptan.

Uppgiften "Ovilliga tjänare" aktiveras på kyrkogården. Här strövar tysta tjänare, som väktaren Farima kommer att berätta om. Det visar sig att tjänarna kontrolleras av Master Riker, så för att befria de stackars dockorna måste du döda honom.

Uppdraget "Heroes' Shelter" utfärdas omedelbart. Gå till mitten av kyrkogården och öppna den lilla kryptan där fyra kända krigare ligger begravda. I allas grav finns en ledtråd till de skatter de lämnat efter sig i världen.

Förresten, om du öppnar alla fyra kistorna kommer hjältarna att resa sig upp och slåss mot dig. De tre första cacherna av Garrick, Halla och Bromley ligger ovanför och till höger vid utgången från kyrkogården, i norr vid ingången respektive till vänster, inte långt från sågverket.

Uppdraget "Generösa erbjudandet" tas nära en bostad, vars dörr kommer att tala till dig. Om du erkänner att du är väckt kommer hon att släppa igenom dig. Inuti hittar du Master Riker, som ger dig en order att hitta surfplattan på Black Mines-platsen.

Uppdraget "Snake's Tongue" ges ut i mästarens hus. Efter att ha interagerat med den tysta salamandern, gå tillbaka till kyrkogården och leta efter en brinnande kista nära två statyer. Flytta rutan mot dig med hjälp av teleportering eller telekines för att öppna den. Det visar sig att lösenordet till bröstet är gjort på det gamla ödlspråket, som den tysta salamandern känner till. Red Prince kan låsa upp cachen på samma sätt.

”Existentiell kris” är en uppgift som du får högre och till höger på kyrkogården. En röst kommer att höras nära en grav - gräv upp den för att rädda skelettfilosofen. Crispin kommer att ställa dig tre brännande frågor som måste besvaras.

Alla svar utan undantag måste innehålla taggen "Udead", så lägg antingen Fain eller en vanlig odöd på din sida för en verbal duell. Om du förlorar kommer en av dina följeslagare att dö.

Nära klippan på höger sida, besök altaret, som ligger mitt emot det gigantiska trädet. Använd källfärdigheten "Välsignelse" på altaret för att aktivera en händelse: alven kommer att dra ner din följeslagare.

Följ den försvunna personen för att rädda honom. Döda alven utan att använda giftfärdigheter mot honom, eftersom de helar honom.

Uppdraget "They Shall Not Pass" fortsätter. Passera den gated södra delen av kyrkogården med hjälp av teleporter eller råstyrka. Nedanför kommer du till själva huset där det var omöjligt att komma till i början av platsen, eftersom förbindelsebron höjdes.

Som vi nämnde samtidigt, kunde barriären övervinnas med hjälp av teleportering. Annars är det enda alternativet kvar det som beskrivs ovan – att gå runt till fots.

Svarta gruvor

Till höger, vid kanten av platsen, hittar du en stig in i gruvorna, blockerad av insekter. Döda dem och prata sedan med andarna med hjälp av källmagi.

Uppdraget "On My Last Gasp" kommer att utvecklas här, under vilket mästarna kommer att avsluta vanliga bönder. Om du inte ingriper kommer alla fem personerna att avrättas, annars måste du attackera mästarna omedelbart om du vill rädda alla.

Efter räddningen visar det sig att ytterligare en familjemedlem är i fara - brorsonen. Gå till oljeriggen där han hängdes. Gå till toppen och prata med Master Jonathan, som kommer att behöva dödas omedelbart (efter första raden) om du vill rädda din brorson.

Tänk på att hela distriktet i form av andra mästare kommer springande till Jonathans hjälp. Dessutom kommer den räddade personen att börja använda Källans magi, vilket kommer att dra till sig uppmärksamheten från oljedjävlarna, som sedan kommer att förvandlas till elddjävlar när oljan tar eld.

Uppdraget "No Exit" ges i den västra delen av fortet, där ett par mästare försöker bränna ner ett hus. Du kan döda mästarna för att rädda personen inuti, som visar sig vara Owen Anchoret med blått blod.

Besök slutligen kusten där Shriekers finns. Efter förstörelsen, gå till byggnaderna med mästarna, där de utför operationer för att extrahera källan från magikerna.

Ta itu med dem och hitta en dagbok som berättar om säkert sätt i Black Mines.

Uppgiften "Grävning" håller redan på att utvecklas i gruvorna. Början av grottan är prickad med fällor, så det är bättre att lämna hela laget i början och låta en tjuv gå vidare, som kan neutralisera hela vägen.

På ett eller annat sätt kommer du snart att nå den besegrade mästaren, efter att ha pratat med vem du måste slåss med djävulerna. Gå sedan ner i gruvan. Inuti, titta in i sidorummet där det finns ett fragment av en kolumn.

Efter ett tag kommer du att stöta på en kyckling som kommer att informera dig om ett hot på väg - den skrikande. Avsluta honom normalt eller kringgå honom med teleportering.

I ruinerna hittar du ett hål gömt i väggen, som kan öppnas med nyckeln från vattenfallet. Inuti hittar du det andra fragmentet.

I verkstaden, döda mästarna eller skrämma dem för att undvika bråk. Därefter måste du återställa oljepumpen och få information från ingenjör Krug.

Efter att ha exploderat muren med tunnor, kommer du till ett tempel med statyer av det antika folket som Fein tillhör. Plocka upp artefakten som ligger i de närliggande lådorna och gå sedan till det sista rummet med statyerna. Från grävarens dagbok kommer du att lära dig om den korrekta ordningen för att aktivera statyerna; Dessutom finns den nödvändiga informationen på altaret.

Ordningen för aktivering av statyerna är som följer: den översta är först, den andra i sista raden är andra, den andra i tredje raden är tredje, den andra i andra raden är fjärde, den första i tredje raden är femma, den första i andra raden är sjätte, den första i sista raden är sjunde .

Efter pusslet kommer du att låsa upp ett kraftfält, bakom vilket du hittar en gammal surfplatta. Därefter kommer en riktig utmaning i form av en nivå fjorton chef (om din nivå är lägre, bättre att komma tillbaka hit senare). Evig Ethera motsätter sig dina gudar, men nu har hon precis vaknat, så du kanske har tillräckligt med styrka för att besegra henne.

Efter striden, återvänd till Master Riker. Du hittar honom inte där, så besök hans rum, utrustat med tortyrinstrument. Innan du överlämnar ditt fynd till mästaren, be honom att lära dig Källans nya krafter. I slutändan kommer en strid att följa som inte kan undvikas.

Mästarens hus ger dig också uppdraget "Opposites Attract." För att göra detta, rita helt enkelt en linje med mat mellan sköldpaddan och råttan. Nu behöver du bara besöka paladinerna på bron och berätta om mästarnas grymheter.

Paradise Hills

Bortom paladinbron kommer du att få uppdraget "Three Altars", där du måste hjälpa levande rådjur i kampen mot deras döda släkting. För att slutföra uppdraget måste du besöka ytterligare två liknande platser.

Uppdraget "Test of All Seasons" aktiveras i en skogsglänta, där du hittar en skål omgiven av statyträd. För att slutföra uppdraget måste du besvärja specifika statyer, eftersom var och en representerar en annan tid på året. Lyssna noga på gåtan från den mystiska rösten, och då blir uppgiften lättare.

På vägen nedanför och till vänster, ta itu med motståndarna och prata med de odöda som heter Victor.

Uppdraget Buried Past fortsätter. Gareth deltar i begravningen av sina släktingar under paladins skydd. Nära Gareth, plocka upp handskarna till den skyldige som dödade hans föräldrar. Gå sedan förbi utposten i form av paladiner, förhandla med dem eller använd brutalt våld.

Inuti hittar du fyra lönnmördare. Använd spöksyn för att prata med Gareths döda släktingar som bor i närheten.

Det visar sig att de inte vill hämnas, tvärtom är Gareths fred viktig för dem. Efter detta kommer Gareth in i rummet och bestämmer sig för att avsluta mördarna. Avråda honom från att stanna på hjältens väg, eller ge klartecken, och sedan kommer Gareth att ge sig ut på hämndens väg.

Slutligen kommer andarna att avslöja för dig namnet på huvudboven - Mästare Jonathan. Döda honom om du inte gjorde det tidigare när du besökte Black Mines, och ta sedan med Gareth the Master's Ring.

Uppgiften "Farlig för dig själv och andra" kommer att börja i den östra delen av platsen, där du hittar healern Swann. Av honom får du lära dig om den farliga smittade Natalie, som ligger i källaren. Du kan hjälpa henne, men då måste du slåss mot monster. Tänk på att AOE-trollformler kommer att skada flickan.

På vägen upp kommer du att stöta på ett sågverk och ett gäng "Lone Wolves". Använd spöksyn för att se hur många rastlösa själar som följer dem.

Trollkarlens ande kommer att be dig att hämnas honom och avsluta legosoldaten med smeknamnet Faithful Eye.

Corbin Day kommer att klaga på sitt slavöde och klaga på mästaren Rust Anlon. Du kan avsluta det senare i framtiden och därmed befria Corbin.

Anden Black Widowmaker kommer att berätta för dig om det förrädiska mordet: hans partner Snake Root släppte in gift. Flickan kommer att vägra att erkänna vad hon gjorde, så du kan döda henne.

Gravgrävarens ande kommer att berätta om vedhuggaren som gjorde slut på honom. Besök den sistnämnda och, med hjälp av svarsalternativet taggat "Mystic", få henne att se Gravgrävaren i sina drömmar. Efter detta kommer Dremoseka att visa dig platsen för skatten.

Uppgiften "Logga som en logg" sker här. Du måste titta på sågverket och prata med stocken. Elvbiten kommer att be dig att betala vedhuggaren som högg ner den för den. Du hittar vedhuggaren längst ner på platsen, men han kommer också att vara död. För att förstöra hans ande, använd skickligheten Soul Absorption.

Uppgiften "Valuable Booty" är hämtad från chefen för legosoldaterna, Rust Anlon. Han håller Saheila, som redan är bekant för dig, fången, så han måste göras av. Dessutom kommer Sybil att vilja detsamma. Om du dödar Rust, kommer alla brödernas legosoldater från det ögonblicket att bli fientliga mot dig.

Efter sågverket besöker du gläntan österut genom att bryta ner porten. Där hittar du Sadhi - den röda prinsessan, med vilken din rödhyade kamrat kan dra sig tillbaka. Detta kommer att följas av en strid med mördarna, och prinsessan kommer att försvinna igen.

Ovanför och till höger hittar du myllrande jord, uppdelad i små landområden. För att flytta, använd teleportering eller vingar.

Därefter kommer du till en ensam hydda där Almira och Mikal ligger. Tillsammans lämnade paret den heta platsen, men det fanns några skador. Du kommer inte att kunna bota Mikal bara så, för det finns en förbannelse runt honom.

Källan till korruptionen är draken, som du hittar ovan och till höger härifrån. Avsluta honom och återvända för din belöning.

I framtiden kommer du att träffa ett par på ett skepp. Då kommer Almira att be dig om ytterligare en tjänst, som är att hitta surfplattan. Tidigare kunde man redan få det på Rikers instruktioner.

Klosterskogen

En zombie som heter Eithne är en bibliotekarie. Om du övertygar henne om att du inte är medlem i Black Circle kommer hon att tillåta dig att köpa böcker med olika förmågor från skolorna Necromancy and Transfiguration.

Nå ruinerna i centrum där Hannag bor. Mästarna försöker döda ödlan, så hjälp henne om du vill få en extra plats för källförmågorna. Därefter kommer Hannag att berätta om sin elev, som snart kan avrättas. Om du lyckas rädda honom kommer hon att göra dig till student, men om inte kommer hon bara att lämna över en bok om Källan.

Uppdraget Three Altars fortsätter i närheten. Du hittar monstret omgivet av vargar, som kommer att öka dess styrka. Monstret måste bedövas varje tur, eftersom det är fullt kapabelt att döda hela din grupp på en gång.

I norra delen av platsen kommer du att stöta på liket av en spåkvinna, som heter Alisa Alisson. Kroppen flyger på ett kors och är ganska kapabel att slåss, dessutom tar en av dess förmågor - en passiv aura - bort fyrahundra HP varje tur från hela truppen. En farlig motståndare, så tänk inte ens på att slåss mot honom om din nivå är under 15.

Efter mordet, besök Alices hydda, som ligger på ängarna. I hennes kammare hittar du ingredienser med vilka du kan skapa en dryck (häxöga, svamp och katalysator) för att hela människor som förvandlats till kor.

På andra sidan bron hittar du ett ensamt hus, bredvid det finns en bur med två demoner. Deras nuvarande ägare är Jaan - samma mästare av källan som du redan har stött på mer än en gång. Hitta och döda demonen som finns på Blood Moon Island åt honom om du vill behärska Källans kraft mer fullständigt.

På stranden möter du Dead Ferryman, som transporterar alla till just den ön. Någon annan karaktär än de odöda kommer inte att överleva denna resa, eftersom den utspelar sig genom dödens dimma.

För att övervinna hindret levande, använd följande trick: separera alla hjältar från en karaktär som ska använda båten. När han visar sig vara död på andra sidan kommer resten av hans levande partimedlemmar omedelbart att teleportera till honom.

Blood Moon Island

Gå ner och till höger tills du når demonerna ledda av advokaten. Omedelbart hittar du en välbekant sjukdom, som teleporterar utan att prata. Därefter kan du göra en satsning med gnomen som precis pratade med Sjukdom och satsa med honom för femhundra mynt.

Advokaten kommer att erbjuda dig att lära dig nya funktioner i Källans makt, men i gengäld kommer han att be om en mottjänst - att döda Black Circle-gruppen. Du hittar målen i mitten av ön, varefter advokaten kommer att avslöja för dig var den namnlösa ön ligger.

Därefter kan du avsluta advokaten, eftersom Jaan bad dig att göra det. Som belöning får du en ökad källresurs. Jaan kommer också att behöva dig för att hitta ägaren till advokaten genom att fråga andarna på ön om hans namn.

Hitta en bro sammansatt av fragment och sedan en karta med statyer, ett arkiv och ett berg markerat på den. Uppdraget "The Forgotten and the Damned" är aktiverat.

Gå upp och till höger och vid svängen finner du lossad mark, under vilken det finns en lucka gömd. Du hittar dig själv i Arkivet, där bibliotekets spöklika abbot finns. Bakom ett av skåpen hittar du en del av Anathema-vapnet, samt en ny pyramid för snabb rörelse och en speciell bok med en besvärjelse för att tämja lågorna, som du behöver för att förstöra statyerna.

Nära statyerna hittar du burar med demoner. Innan du öppnar dem, titta in i spökens värld och förhandla med vaktandarna för att få tillstånd att släppa fångarna. Du måste besegra en baby, en gnome och en ödla, som var och en använder demoniska förmågor.

Förbereder sig för att segla

Uppdraget på den här delen av landet närmar sig sitt slut, så det är dags att sätta segel. För nästa resa måste du öppna ytterligare tre platser för Source-förmågor, lära dig Source Drawing, upptäcka platsen för den mystiska Nameless Island, lösa Gareths dilemma och även (valfritt) slutföra dina följeslagares personliga uppdrag.

Tänk på att möjligheter att öka Source slots lätt kan missas. Det finns totalt fyra karaktärer som kan hjälpa dig i denna fråga: Mordus, Riker, Hannag och Jaan – kom ihåg dessa namn.

Du kommer att få möjligheten att extrahera källan från Siwa när du öppnar cellerna som beskrivs ovan.

Slutligen kan öns läge avslöjas av Advokaten, Gud (enligt ritualen i Siwas hydda), och även sjukdomen. När alla villkor är uppfyllda, återvänd till fartyget och beordra det att segla.

B icke namngiven ö

Den här delen av landet är ett helt slagfält, där mästare och paladiner på ena sidan, och den svarta cirkeln på den andra, ständigt slåss. Din uppgift är att besöka alla sju gudomliga templen och slutföra testerna där. När jobbet är klart kan du fortsätta in i djupet av den mystiska akademin.

Prata utan att lämna skeppet med succubus Almira, som vill hitta två stycken av Deliverer. Även här hittar du Mäster Delorus, som du träffade tillbaka i Fort Joy. Han kan bli en följeslagare, men hans nivå är för låg för fullfjädrade strider.

Gudarnas tempel

Raliks tempel

Den första helgedomen representerar folket, och här kommer du att snubbla över en konfrontation mellan mästarna och medlemmarna i Black Circle. Välj sida och delta sedan i striden. Efter striden, aktivera altaret med en person för att inte ta emot "debuff", eller med en annan ras, men då kommer du att bli blind ett tag.

Vrogirs tempel

Gå upp och till vänster tills du stöter på ett Cheka-lag. Om du övertygar dem om att du är förkroppsligandet av Almira, kommer det inte att bli någon strid.

Templets insida kommer att översvämmas, vilket gjordes på order av tjekan. Du kan avbryta beställningen och skicka hela gruppen bort från ön. Efter detta, hitta nyckeln som låter dig låsa upp den hemliga vägen till Armory med värdefulla föremål.

På samma strand hittar du en dyster grotta, där du kan hitta kraftfulla vapen. Att plocka upp Blade of the Eternals kommer att provocera fram en attack från apologeterna.

Inne i demonhelgedomen kommer du att upptäcka att ett nödvändigt föremål saknas från altaret. Gå till den spöklika världen och prata med imponerandets ande, som kommer att berätta för dig orsaken till förlusten - det visar sig att kristallen stals av medlemmar i Black Circle.

Gå västerut tills du stöter på två blandare som hittat en konstig sten. Döda dem eller kasta helt enkelt kött på dem för att få den kristall du letar efter. Nu kan du använda altaret.

Aktivering av altaret tar dig till Zantezzas miniatyrvärld. Lägg först lådorna på de närmaste tallrikarna. Fortsätt vidare, förbi de blockerade dörrarna med hjälp av teleportering.

För att snabba upp tiden, använd hyperaktivitetsanordningen i hallen till höger. Den andra enheten kommer att initiera ett dödningsprotokoll, så rör det inte. Slutligen, i centrum hittar du en kärna, som du behöver komma till så snabbt som möjligt, annars kommer du att dö.

Efter detta, rör dig längs den norra stigen för att hitta Cheka-gruppen. Döda dem och ta Dark Mirror från huvudet.

Alver kommer att möta dig när du kommer till templet. För att undvika ett slagsmål, svara dem att du är väckt eller utför mästarnas vilja.

Här får du veta att biskop Alexander har gått efter dig och redan har landat på ön. Du hittar honom högst upp i alvreservatet i sällskap med Gareth, som vill döda honom. Hjälp Alexander, som har separerat från Hammer, eller slutför Gareths hämnd och avsluta biskopen.

En annan uppgift kommer att ges till dig av Sybil om hon är med i gruppen. Trädet i templet kommer att leda henne att ta livet av skuggprinsen. När du lämnar templet kommer din vän Saheila att råda dig att förstöra trädet så att alverna äntligen får frihet. Bestäm vad du ska göra.

Amadias tempel

Den antika folkets helgedom ligger i det nedre vänstra hörnet av ön. Du kan bara ta dig dit genom att klättra uppför vinrankorna, som leder dig till templet som svävar i himlen.

På plats, övervinn alla hinder och avgrunder med hjälp av olika välsignelser från Amadia. Längs vägen, om Fain är en del av din fest, får du unika handskar. Gå till centrum och interagera med altaret.

Zorl-Stissas tempel

Gå till helgedomen och interagera med altaret. Inga svårigheter. Öster om templet hittar du Prince of Shadows-ödlan, som Sybil har jagat efter under hela spelet. Hon kommer att gå in i trans på grund av ödlans magi, så du måste sjunga en sång för henne. En strid kommer att följa där du måste bekämpa osynliga människor.

Slutligen kan den röda prinsen också interagera med prinsen av skuggor. Efter mordet, res till spökvärlden för att ta reda på orsaken till jakten på den röda prinsen. Det visar sig att din partner och prinsessan Sadha kan föda riktiga drakar, vilket inte alls tilltalar ödlaimperiets adel.

Dunetemplet

På väg till helgedomen kan du övervinna alla avgrunder med hjälp av magi. Inuti, besegra den förbannade Dune-krigaren, och uppfyll sedan hans begäran - absorbera honom. Efter att ha börjat, gå runt templet från norr och prata med de odöda. Hon kommer att be dig att avsluta den förbannade gnomen.

På uppdraget "White-Face" måste du avsluta den självbetitlade ledaren för Black Circle. Använd den svarta spegeln och låtsas vara White-Faces underordnade för att säkert nå hans gömställe, som ligger till vänster om Månens tempel nära berget.

Ingången kommer att skyddas av trollet Krug, som det är omöjligt att nå en kompromiss med. Det är ingen idé att slåss mot honom ärligt, så det är bara att teleportera honom i lavan.

I grottan ser du ett altare som du inte kan interagera med. Fördriv illusionen bakom honom genom att använda Alexander's Hood och avsluta sedan ledaren.

I Cheka-lägret kan du hitta en bekant till Windego, som kunde ha dödats i Fort Joy. På ett eller annat sätt kommer hon att behöva behandlas igen.

Nu när alla tempel är aktiverade, bege dig till månens helgedom. Inuti hittar du sju pelare som var och en representerar en specifik gudom. Var och en av de sju representerar antingen solen (ljus) eller månen (mörker), som du lärde dig när du besökte templen.

Ställ in gudarnas tillhörighet till armaturerna och använd sedan spaken. För att aktivera spaken flyttar du blixten som kallas faskondensatorn på tryckplattan.

Om du vill kan du gå en helt annan väg utan att aktivera altarna. För att göra detta, besök hörnet av ön längst ner till höger, där öarna ligger. Med hjälp av dem kan du ta dig till ett separat land där en lucka är gömd. Det är han som kommer att leda dig till akademins salar.

Inne i akademin kommer du att möta en djävul i tomrummet, som kommer att avslöja för dig att deras sanna motiv ligger i önskan att återlämna kraften som olagligt stulen av gudarna.

Gå in i hallen, prickad med lärares kroppar. Du kan interagera med dem för att stärka vissa egenskaper istället för att försvaga andra. Hitta sedan panelen och installera faskondensatorn, som kommer att avfyra strålen. Det är nödvändigt att rikta strålen till stolpen med hjälp av speglar.

I ett annat rum hittar du nyckeln till rummet till vänster med värdefulla skatter. Nära pelaren som strålen ska nå, installera ett par kondensatorer till och interagera sedan med spaken. Detta tar dig till Hall of Heroes.

I hallen möter du alla berättelsekompisarna, samt Gareth eller biskopen, beroende på ditt val. Gå med på att slåss.

Efter detta kommer en strid att börja där alla de utvalda kommer att ta till vapen mot dig. Ta dig till Divinity Key, som ligger till höger. I slutändan, när du övervinner Guardian-utmaningen, kommer du att mötas av den sedan länge bortglömda Dallis Sledgehammer.

Om du lyckades byta biskopen till din sida, kommer hon omedelbart att avsluta honom. Dallis tillintetgör sedan nyckeln och gömmer sig.

Slutligen kommer förstörelsen av arenan att följa, under vilken striden kommer att utvecklas. Du måste besegra dina egna kopior i form av gudomliga avatarer, såväl som Source Titan, som kommer att dyka upp i slutet. När jobbet är klart kommer Sjukdom att dyka upp och ber dig att starta fyren - gör detta för att lämna platsen.

Väl på fartyget, prata med Sjukdom. Ditt nästa mål är Arx, dit Dallis gick.

Oh hota för Dallis

Kust

Direkt på fartyget kommer du att flytta till backen. Passera lägret nära stranden och ta dig till hamnen. Väl där visar det sig att hamnen attackerades av en kraken. Om du tror att din styrka räcker för att förstöra 18 nivåer, ge honom en kamp.

Efter detta, sök igenom skeppsvraket och hitta nyckeln. Prata också med spökena för att lära dig om Dallis, som rusade till självaste Lucians grav. Besegra vampyrerna genom att hjälpa paladinerna att släppa in dig i Arx.

Arx

I stadens centrum, hitta konstnären och använd spöksyn för att prata med anden. Den senare kommer att avslöja för dig att den lokala prinsen äger en sällsynt målning.

Efter att ha besökt adelsmannens bostad kommer du att snubbla över Kat, som också kommer att nämna målningarna och erbjuda dig hjälp. På översta våningen, förbered dig för att möta vakterna; i hallen finns en nyckel som endast kan överföras till dig med hjälp av telekines. Slutligen hittar du den uppskattade stigen till källaren utanför huset.

Uppdraget "Execution" kommer att börja med en serie avrättningar: Paladins kommer att döda mästare som vill hitta de hemliga medlemmarna i Black Circle. Prata med Marie, som kommer att be dig rädda de Selby. Den senare bröt mot disciplinen och vägrade genomföra avrättningar, så hon hamnade själv på ställningen. Det enda sättet att rädda henne är att döda den lokala chefen för paladinerna.

På uppdraget "The Power of Mercy", besök fängelset på den lägre nivån av staden. Ta itu med vakterna och hitta sedan buren med Windegos gamla vän. Om du släpper henne kommer du att lära dig en ny besvärjelse som låter dig förvandla djävlar till allierade. Hon kommer också att avslöja för dig att den lokala ledaren för paladinerna, Kemm, i hemlighet arbetar för demonerna.

Uppdraget "Mästarnas sista fäste" aktiveras i barackerna. I spökvärlden hittar du Marvell, som bor i köket. Bredvid, rensa vägen från rutorna och använd luckan.

Förresten, på luckan kommer det att finnas ett lösenord i form av fyra fraser, varav två kan hittas i nästa rum (de andra måste väljas slumpmässigt).

På den lägre nivån, hitta den hemliga knappen för att komma in i mästarens valv. Därefter, för att låsa upp en annan hemlighet, ta bort alla fyra bilderna, bakom vilka det kommer att finnas knappar. Som ett resultat kommer du att befinna dig i ett nytt rum där Hux spöke bor. Här tar du upp nyckeln och går ner till nästa nivå genom den stängda luckan.

Du kommer så småningom att stöta på Mästare Raymond omgiven av Geists - döda honom. Granska sedan hans dokument och läs informationen om Dallis, som innehåller alla mästarnas planer. Det visar sig att de satsar på att förstöra Källan, Gudomligheten och själva tomrummet, som de redan har rekryterat Tarkin, som du känner till. Den senare tog på sig ansvaret för kung Brakks uppståndelse.

Gå tillbaka till staden och gå upp och till vänster, där den brinnande delen av staden ligger. Besök ödlaambassaden, där du kan hitta en mystisk portal.

Till höger om staden utforskar hantverkaren Zanders lägenheter som tillverkar leksaker. En av leksakerna vaknade till liv och försvann – du hittar den nära piren och får reda på att det finns lik i Zanders källare. Besök hans hus igen och prata sedan med mästaren själv och avgör hans öde.

Besök sedan biblioteket, där historiedoktorn Hubert kommer att undersöka dig. Rätt svar: House of Dreams, 1234, Tenax och Cassandra. Om du svarar rätt kommer Hubert att be dig gå ner med honom till källaren, där han kommer att öppna en ny berättelse och ge dig en valfri bok med talanger. Det finns också en kista, nyckeln till vilken finns i det föregående rummet.

På uppdraget "Just What the Doctor Ordered" kommer du att besöka Black House, där Deva bor. Om du besegrar White-Face på Blood Moon Island kommer läkaren att släppa in dig. Därefter kommer Deva att erbjuda dig en deal: hälften av den gudomliga kraften från din sida, hjälp i striden mot Dallis på hans sida. Tänk på att transaktionen definitivt kommer att få konsekvenser. Om du vägrar kommer du att upptäcka att den mäktiga demonen Adramalich gömmer sig bakom doktorns skepnad.

Dungeon

Uppdraget "Secrets of the Dwarves" aktiveras när du närmar dig gnomeområdet. Ta dig till deras innergård från öster genom att teleportera till balkongen i den vise mannens hus. Här hittar du stenar som hjälper dig att ta dig till andra sidan.

På plats hittar du platsen för det redan avslutade bröllopet, som har fått utseendet av ett slakteri. Om du aktiverar kakan kommer en kamp att följa med leksakerna som kryper ut ur den. Där hittar du också ett meddelande från Dev. Innan du går, undersök kropparna för att hitta nyckeln.

Ta en titt in i huset där nygifta Isla Gall har tagit sin bostad. På översta våningen kommer du att stöta på hennes pappa Michel, som är på väg att lämna Arx. Titta sedan in i köket och ta Lulabelle-vinet för att låsa upp den hemliga passagen.

Du kommer att befinna dig i ett avlopp fullt av spindlar - döda dem. Besök sedan den högra sidan av fängelsehålan, där det finns ett brödraskap av barntjuvar som kommer att ställa dig mot trollet. När striden är över, ta Strange Painting, som är den sällsynta bilden.

I slutändan kommer du att befinna dig i drottning Justinias hemliga boning i sällskap med Isbale. Om du släppte Windego efter förhöret fick du veta att Isbeil umgicks med demoner. Det är därför du nu kan överlämna det till Justinia, varefter den senare kommer att vägra stå upp för Isbeil i strid. Efter striden, prata med Justinia och avgör hennes öde.

Innan du lämnar kan du besöka avloppsgrenen som leder dig till fängelset. Där kommer du att stöta på pojken Karon, som är en uppvaken. Om du kommer tillbaka hit igen efter en tid hittar du inte Karon på plats, utan du hittar honom i den västra delen av Arx, där han kommer att begå en massaker.

Besök templet och prata med Avenny för att ta emot nyckeln till Arhus privata kammare. Efter att ha utforskat kamrarna, vid utgången hittar du paladins som kommer att anklaga dig för att ha dödat Arhu. Avsluta dem eller försök att förhandla om fred.

På motsatta sidan av templet, prata med hunden Charlie för att ta reda på den sanna boven bakom Arhu försvinnande. Det visar sig att Kemm, som du känner, ligger bakom brottet.

Prata med Lyle för att lära dig om blodstigens pilgrimsfärd. Det visar sig att endast en absolut syndfri person kan övervinna det. Kom in.

Längs vägen kommer du att stöta på en staty av Lucian, som kommer att ställa fyra frågor till dig. Det spelar ingen roll om du svarar ärligt eller ljuger, för om du faktiskt har begått brott kommer statyn omedelbart att förstöra dig. Om du har synder kan du använda ett trick: gå tillbaka till skeppet, ta en "tom" följeslagare som ännu inte har deltagit i dina äventyr och ta sedan med honom hit och ta testet med honom.

Därefter väntar en gåta med rör på dig. Det är nödvändigt att passera vätskor av tre olika färger i tre skålar på motsatt sida. Som ett resultat visar det sig att en vätska saknas - använd "Bloody Rain" ovanför mitten av plattformen och välsigna sedan blodet med källfärdigheten.

Efter att ha löst problemet, fortsätt på vägen. Bakom dörren hittar du undersåtar av Källan, som är lätta att döda, men meningslösa, eftersom de föds på nytt. För att övervinna denna utmaning måste du slå rätt kombination av spakar. Var och en av spakarna representerar en separat bokstav, och du måste samla ordet "HÖGER".

Gudomlighet

Uppgiften "Sluttider" är den sista. Malaise och Tarkin kommer att agera på din sida. Prata med Lucian och Dallis i hallen. Det visar sig att den första fejkade sin död för att obehindrat absorbera gudarnas källa.

Dallis är en evig person som alltid har arbetat för Lucian. Dessutom är Fain hennes far. Hammers yttersta mål var att fullständigt konsumera ursprunget och flytta det till en säker plats - en där tomrummet inte kunde hota det.

Därefter kommer du att ha en strid med kung Brakk. Ledarna du känner kommer att slåss på hans sida, medan Lucian och Dallis är på din sida. Du behöver inte döda Brakk personligen, eftersom du inte har tillräckligt med styrka, så försök bara att överleva.

Final

  1. Om du gör en överenskommelse med doktorn kommer du att träffa honom igen för att ge hälften av din gudomlighet. Därefter kommer Lucian och Dallis att dö, och du och demonen kommer att dela världen på mitten och skapa en balans mellan ljus och mörker.
  2. Det andra slutet är "Ascension". Du kommer att bli en enda gud utan hjälp av en läkare.
  3. Det tredje slutet involverar spridningen av Källan över hela världen. Var och en av jordens invånare kommer att bli en magiker och kommer att innehålla Källan.
  4. Det sista slutet beror på förstörelsen av Källan. Magic kommer att lämna Rivellon för alltid.

Video: genomgång av Divinity Original Sin 2


Som om det var användbart

Larian Studios har gjort det omöjliga genom att släppa en uppföljare som är överlägsen originalet på nästan alla sätt. Du kan gå igenom det ett stort antal gånger och samtidigt ständigt hitta något nytt, till exempel ytterligare pussel och gåtor, vars lösning kan leda till värdefulla föremål. Det är sant att vissa av dem är nästan omöjliga att slutföra på egen hand, så vi bestämde oss för att skriva en guide för att lösa dem.

Pussel och gåtor i akt I

Brakka ordpussel

När du talar med illusionsartiklar kommer du att märka att varje bokstav i de markerade orden har en specifik betydelse. Därför behöver du bara jämföra dem med vissa värden. Om du pratar med råttan utanför rummet (du måste ha skickligheten Animal Friend) kan du få ett par ledtrådar för att lösa detta pussel.

Första ordet

BRACCUS, som består av följande bokstäver och betydelser: B (blodig), R (ruttet), A (tjuv), C (mycket), C (mycket), U (hemsk), S (kollega). Därför måste vi välja värden som motsvarar bokstäverna från ordet CUR (mutt): mycket, hemskt, ruttet. I rysk lokalisering ser det ut så här: mycket hemskt, ruttet.

Andra ordet

SOURCE, som består av följande bokstäver och värden: S (gissel), O (djävul), U (elände), R (skada), C (hex), E (förbannelse). Därför måste vi välja värden som motsvarar bokstäverna från ordet CURE: hex, elände, blight, curse. I rysk lokalisering ser det ut så här: förtal, lidande, förgiftning och förbannelse.

Bracca Tower

På den här platsen måste du lösa flera olika "pussel", av vilka några får dig att tänka mycket. Vi listar dem snabbt och ger korta instruktioner om hur man implementerar dem.

Stängd port bredvid statyn (passera de odöda)

Här kommer din hjälte att behöva använda spaken som finns i rummet på andra sidan av huvudrummet.

För att komma till spaken måste du klicka på avloppsgallret som är installerat framför. Vi rekommenderar dig att använda hoppfärdigheten - detta gör att du snabbt kan nå avloppet. Fast du kan också försöka knacka ner en dörr i närheten.

För att lösa brunnspusslet behöver du helt enkelt fylla det med vatten. Det enklaste sättet att göra detta är med en regnperiod. Häll bara den över brunnen och vänta ett par minuter.

Barriär i graven

Om du vill ta bort barriären måste du ta ut en källpunkt och placera den i "Mystisk teknik" som ligger inte långt från barriären.

För att bota historikern från hans förbannelse måste du placera honom på en yta med blod och sedan kasta välsignelseförtrollningen på blodet. Hur får man blod? Besvärjelsen "Blodregn" kan hjälpa till med detta.

Om du inte har ovanstående besvärjelse kan du använda förmågan köttoffer ett par gånger och sedan flytta historikern till blodpölen. Som en sista utväg kan du attackera din följeslagare och sedan teleportera historikern till en blodpöl.

Förbannad spak (Gareths räddning)

Här behöver du bara välsigna spaken. Tyvärr kommer det inte att gå att rädda soldaten (vi har åtminstone inte hittat ett sådant sätt).

Pussel och gåtor i akt II

Kyrkogård (Rykerområdet)

Fantastisk grav

För att få tillgång till kistan behöver du helt enkelt kasta Amour of Frost på dig själv. För att befria Qanna, samt prata med eller döda henne, måste du kasta en buff på henne.

Flammande bröst

Det finns flera villkor: du måste vara en ödla och kunna det antika språket. När du har lärt dig språket, gå och prata med salamandern som finns i Rykers hus. Det var här du träffade honom för första gången. Efter att ha tagit reda på lösenordet, gå tillbaka till den brinnande kistan och kasta en regnförtrollning på båda sidor av huvudena på ödlorna som spottar eld. Detta borde räcka (du kan också prova att välsigna vattnet om det inte fungerar första gången). Du kommer då att kunna prata med bröstet.


Johannas grav

Först och främst måste du hitta två knappar som gör att du kan öppna väggen som blockerar passagen till kistan.

Efter detta måste du placera en del av din utrustning (vi använde en kruka, men du kan också installera utrustning, eftersom ingenting kommer att hända med den) på den stora knappen som finns i rummet längst bort. Använd sedan Spirit Vision-färdigheten, som gör att du kan se spakarna på väggen. Du måste trycka på dem i en viss sekvens för att öppna luckan: använd först den mittersta spaken, sedan den vänstra spaken och slutligen den högra spaken.



Elementär pussel i Mordus hus

Allt är ganska enkelt här. Du måste använda Ghost Sight för att se lösningen på pusslet (den visas på toppen av blocket med rutor).


Om du har problem med att lösa detta pussel rekommenderar vi dig att läsa vår guide, där vi undersökte denna gåta i detalj.

Brinnande profetstaty

Detta pussel är också ganska enkelt. Du måste tända alla brazier samtidigt med eldklot eller tända.

Pussel och gåtor i akt III

Lucians kista - hur man slutför minispelet

I princip all information du behöver presenteras i bilden nedan. Men här kan du stöta på en obehaglig insekt där blodet inte blir välsignat även efter att ha passerat genom den välsignade elden. För att lösa detta problem behöver du minst 2 teleporteringspyramider.

Du måste kasta en av dem bortom den blå barriären. Teleportera sedan till den, använd din hoppförmåga och kom till slutet av blodrören för att manuellt välsigna den. Denna metod är lämplig även för ensamvargar, eftersom endast en komponent av tre inte är välsignad.

Pussel och gåtor i akt IV

Lucians altare - hur man slutför minispelet

Efter att ha ställt in rörsystemet som visas i skärmdumpen nedan, måste du fylla den centrala koppen med blod. Du kan välja vilken metod som helst, men vi rekommenderar att du gör det genom gallret bredvid altaret (du kan använda trollformeln Blood Rain eller attackera din följeslagare). Sedan måste du gjuta "Välsignelse" på kalken för att helga blodet.

Pussel och gåtor i akt VI

Svar på frågor från Cranley Hubert

När du kommer till staden Arx kan du hitta den vises hus, där du när som helst kan prata med en vetenskapsman som heter Cranly Hubert. Han kommer att be dig spela ett gissningsspel, det vill säga du måste svara korrekt på alla hans frågor. Men även om du gör minst ett misstag kommer han att sluta prata med din karaktär (du kan välja ett annat). Av denna anledning bestämde vi oss för att publicera svar på hans frågor.

Första frågan

Svaret är: "Drömmarnas hus."

Andra frågan

Svaret är följande: 1234.

Tredje frågan

Svaret är följande: Tenax

Fjärde frågan

Svaret är: Cassandra

Du undrar förmodligen varför just du spelade detta enkla spel. Faktum är att om du kan ge de rätta svaren på alla frågorna, kommer den klokaste att ta dig till sitt gömställe. Var inte rädd, det finns inga fiender här, men det finns ett stort antal böcker som berättar om spelvärlden(en del skrevs av Hubert själv). Han kommer också att ge dig en nyckel till sitt hus och en belöning.

Inte dåliga grejer för ett par frågor. Dessutom kan du i ett hemligt rum hitta en kista, vars föremål genereras slumpmässigt. Men det viktigaste är att du kommer att kunna låsa upp dörren som leder till bakgården utan att begå ett brott. Detta gör att du kan fortsätta (börja) slutföra uppdraget "Secrets of the Dwarves".



Biljard