Final Fantasy I - Walkthrough. Genomgång av Final Fantasy I Final Fantasy 1


Remakes av de två första delarna Final Fantasy. De viktigaste innovationerna är videor och förbättrad grafik. Dessutom har spelen förenklats lite (kan väljas i menyn). Om du fortfarande inte har slutfört de första legendariska delarna av detta spel, som släpptes på Dandy (NES), så har du den här möjligheten igen.

Final Fantasy Origins skärmdumpar:







Utgivningsår: 2003
Genre: RPG
Utvecklare: ATT SE
Utgivare: Square Enix
Språk: Ryska (lokaliserare - Kudos studio).
Område: NTSC (SLUS-01541)
Krav: PlayStation 1-konsol eller emulator.
Formatera: CCD, IMG, SUB
Multiplayer: frånvarande.
Storlek: 112 MB
Storlek efter uppackning: 247 MB

Ladda ner samlingen Final Fantasy Origins:


Ladda ner Final Fantasy Origins via torrent

Vänta!
Söker efter torrents...

För att ladda ner en torrentfil måste du aktivera JavaScript i din webbläsare!

Om du av någon anledning inte kan ladda ner spelet direkt från filvärdtjänster, använd möjligheten att ladda ner en torrent. notera, för att ladda ner Final Fantasy Origins till din dator via torrent behöver du programmet uTorrent. Om du inte har sådan programvara ännu, se till att installera den. Tabellen presenteras som alternativa versioner, och fullständiga ryska versioner av spelet, med högre hastighet. Alla laddas ner med ett klick på den gröna knappen.

Hur laddar man ner Final Fantasy Origins gratis?

Det bästa alternativet för att ladda ner spelet Final Fantasy Origins gratis Sony PlayStation 1 - ladda ner via torrent med ett klick. I det här fallet måste du installera ett torrentklientprogram, till exempel uTorrent. Det finns också ett sätt att ladda ner direkt från säkra filvärdtjänster (Depositfiles, UniBytes) utan torrenting. Metoden består av 4 steg. 1 - följ länken till den valda filvärdtjänsten med filen. 2 - vi vägrar erbjudanden om att "ladda ner på maxhastighet"("Vanlig nedladdning"-knappen eller "nej, tack"-länken). 3 - ange captcha (symboler från bilden). 4 - vänta på att timern ska räkna ner i 60 sekunder och ladda ner spelet via en direktlänk från servern. För att börja behöver du bara använda emulatorn PS1 för en dator, men det är bättre att bränna spelet på disk och spela på konsolen.

Det finns en legend om en liten japansk spelutvecklingsstudio som heter "Square". Det grundades 1986, och ärligt talat gick det inte bra. Så pass att redan ett år efter grundandet och flera misslyckade projekt för Famicom låg planer i luften på att stänga studion som en nödvändig åtgärd. Till och med Squares ideologiska ledare, Hironobu Sakaguchi (som hoppade av college för att utveckla spel!), gav upp och när han fick i uppdrag att arbeta med vad som förmodligen var Senaste spelet studior. Han kallade det symboliskt för "Final Fantasy" - Squares senaste försök att visa världen vad de är värda.

Efter sex månaders utveckling flög det notoriskt misslyckade projektet, som arbetades med av endast ett fåtal personer (inklusive Yoshitaka Amano, vars fantastiska design blev ansiktet utåt för serien), från hyllorna som smör, med en total cirkulation på cirka 900 000 sålda exemplar. Naturligtvis, i kölvattnet av de inkomna budgetarna, försvann lagets depressiva humör, och de började genast skapa uppföljare, ingå kontrakt och erövra spelvärlden först Japan och sedan USA och Europa. Ironiskt nog har studions "sista" projekt, år senare, vuxit till en av historiens största spelserier, som idag bara kanske ett par tibetanska munkar känner till.

Final Fantasy I

När Final Fantasy fortfarande var i planeringsstadiet dominerades den japanska Famicom-spelmarknaden av "Dragon Quest", även om det inte var den första i själva verket, utan den första i historien när det gäller betydelse, rollspelande videospel. Dragon Quest berättade historien om äventyren för en namnlös hjälte som var tvungen att slåss mot en drake vid namn Dragonlord, men det var inte handlingen som vann allmänhetens uppmärksamhet (1,5 miljoner sålda exemplar!). Det var den första JRPG i historien att bokstavligen hugga i sten genrens kanoner och sådana oföränderliga attribut som karaktärsutjämning, turbaserade strider och öppen värld. Det var Dragon Quest som blev den ideologiska grunden för Final Fantasy (snart kommer dessa serier att bli konkurrenter, och även senare kommer Square att slås samman med Enix, utvecklarna av Dragon Quest, och serien kommer att gå på olika sätt).

Berättelsen om debuten Final Fantasy, som släpptes i december 1987 på Famicom, byggdes kring fyra kristaller som kontrollerade balansen mellan elementen i spelets universum (det roliga är att världen inte hade ett namn, eftersom utvecklarna inte hade det planerar att utveckla universum). En dag hände något ont, kristallerna började blekna den ena efter den andra, och världen vissnade tillsammans med dem: länderna slutade bära frukt, orkaner rasade i haven, fler och fler olika onda andar dök upp utanför städernas murar. Ingen kunde fixa detta, men det fanns en uråldrig profetia om att när något dåligt händer världen kommer fyra ljuskrigare att komma och världens framtida öde beror på dem. Och så kom de, var och en med en kristall, och de var inte någon sorts gudaliknande varelser, utan de vanligaste människorna, var och en med sina egna egenskaper, karaktär och färdigheter. Final Fantasy I berättar faktiskt historien om hur de tillsammans kommer att återställa kraften i kristallerna.

Spelet gav spelare vad som var begynnande spelindustrin- en enorm värld, en vacker berättelse och fullständig handlingsfrihet. Spelare hade tre kontinenter till sitt förfogande med många platser och berättelseuppdrag, och för resor vann de fyra hjältarna snart sitt eget personliga skepp och luftskepp.

De fyra hjältarna är ett annat attribut i serien, som har blivit ett av attributen för hela JRPG-genren. Spelaren kunde bilda ett lag själv, och valet erbjöds:

  • White Mage - föredrar trollformler från den vita skolan av magi och fungerar som en healer i laget (även om han kan använda vissa typer av vapen). I nästan alla spel i serien är den vita magikern en tjej.
  • Black Mage - kastar trollformler av svart, bekämpar magi, men har svag läkningspotential och är svag i strid med fysiska vapen.
  • The Red Mage är en universell fighter som kan grunderna i svart och vit magi och är bra på att använda alla typer av vapen och rustningar. På ett sätt är han en "mästare på ingenting", eftersom han inte kan bli bäst vare sig i strid eller i någon typ av magi.
  • En krigare - med ett svärd i ena handen, en sköld i den andra och ljus i hjärtat kommer han att klara alla motgångar. Som du redan förstått - ingen magi, bara fysisk skada.
  • Monk - känner inte igen vapen alls och förlitar sig bara på sina knytnävar och några stridsbesvärjelser.
  • Tjuven är snabb och fingerfärdig, kan lära sig flera stridsbesvärjelser, kan bära, men gillar inte tunga rustningar och andra vapen än lätta och blixtsnabba. Tillåter laget att fly från slagfältet när det vore klokare att dra sig tillbaka, och kan till och med råna fienden direkt på slagfältet.

I takt med att erfarenheten växer växer också de yrkesmässiga färdigheterna i enskilda klasser, och i städer kan du alltid hitta en arsenal av vapen för alla smaker, köpa motgift och drycker som ökar HP eller MP, eller lära dig ett par nya trollformler för din magiker. Med tiden ombads ditt lag att klara testet i sin klass och växa till en högre nivå: en krigare blev en riddare, magiker blev trollkarlar, en tjuv blev en ninja och en munk blev en mästare. Efter detta öppnades tillgång till trollformler på en ny nivå (totalt 8 nivåer) och egenskaperna förbättrades avsevärt.

Denna balans mellan "svärd och magi" har blivit kanonisk för jRPG-genren, och rollspelare komponerar till och med låtar om den legendariska "krigaren, prästen, magikern och tjuven". Även om valet av vissa klasser inte påverkade något handlingsmässigt i de första delarna, berodde hur laget skulle bete sig i strid på olika kombinationer, och det var omöjligt att ändra det efter valet.

På tal om strider. Du vet att strider i jRPG är lite "speciella"? Ingen dynamik, bara taktik och klokt tänkande över varje steg. När det är din tur får varje hjälte en handling - att attackera, använda en besvärjelse eller ett föremål från det gemensamma inventariet (varav det finns upp till 99 föremål av varje typ för hela laget; förutom vapen - du kan inte ändra dem i strid, välj bara vad du vill attackera bland de fyra utrustade), fly och så vidare. Sedan en omgång attacker från dina motståndare, och igen. Det måste sägas att magiskolorna inkluderade ett stort antal trollformler av alla slag, och olika drycker och föremål, för att inte tala om vapen - mörker, mörker, så framgången för striden berodde enbart på spelaren och potentialen för taktiken i ett sådant system var enorm.

Varje karaktär har fyra platser för att utrusta vapen, och samma nummer för rustning. Både rustningar (rustning, handskar, hjälm och sköld) och vapen (svärd, dolk, hammare, yxa, stav eller nunchucks) kunde ha en magisk effekt - helande (för spelaren) eller strid, som applicerades på den attackerade. Alla vapen hade sina egna egenskaper - attackkraft, noggrannhet (med en låg indikator som hjälten ofta missade) och kritisk skada.

En av huvuddragen i "finalerna" är den monstruösa slumpen i vad som händer. För det första, slumpmässiga strider(random encounter), som har blivit något memetiskt idag. Här är en spelare som går runt i världen, och bam - slåss. Han kämpade, han går vidare - striden. Utsliten av livet försöker han nå staden - en slumpmässig strid precis vid porten! Det finns inget sätt att kringgå fiender i de första delarna av Final Fantasy - möten berodde bara på en slumptalsgenerator, och förutsättningarna för ett sådant system var rotade i bordsdungeons & Dragons, där striderna berodde på tärning.

För det andra finns det inga enkla slagsmål i Final Fantasy, och hjältens överlevnad beror ofta bara på att göra rätt sak i striden, och fiendens lag väljs ut slumpmässigt. Om din hjälte plötsligt blir förgiftad och det inte finns något motgift, gräv en grav eller hoppas att den närmaste kistan kommer att innehålla den brygd du behöver (när det gäller innehållet i kistorna i Final Fantasy är allt för kaotiskt, men det är den här sorten, i sin tur gör det det intressant). Hjälten dog inte för alltid - den vita magikern kunde väcka honom till liv igen om han visste den rätta besvärjelsen, och om du och tre hjältar nådde staden, skulle de gärna väcka dem tillbaka till livet för ett par hårda mynt.

Vi bör också prata om den lokala världen och historien. Även om det första spelets värld var liten (jämfört med de efterföljande), var det ett av sin tids största speluniversum. Den namnlösa fantasi-ingenjörsvärlden i den första finalen, förutom människor, beboddes av mörka och ljusa tomtar, sjöjungfrur och till och med robotar, såväl som mer eller mindre vänliga och civiliserade drakar. Förutom städerna där de fyra kunde koppla av, sälja troféer, fylla på sitt lager och bara chatta med lokalbefolkningen, var dussintals övergivna slott och fängelsehålor med sedan länge bortglömda skatter eller vanligt skräp utspridda över kartan. Och det här är inte någon "Skyrim" - när de går in i nästa grotta i full uniform, kan hjältarna lätt återvända ofullständiga och med en flaska hälsodryck för alla (eller inte återvända alls), även om de hade vuxit flera nivåer och med ringsignaler plånböcker, så jag var tvungen att tänka på lämpligheten av varje steg.

Det var denna utmaning, äventyrsandan, en vacker berättelse och en ofattbar spelvärld som den tidens spelare saknade, så framgången med Final Fantasy var garanterad. Tonvikten på den konstnärliga komponenten var också mycket stark - utvecklingsteamet hade bara en programmerare, soundtracket till en början och nästan hela serien skrevs av den då välkände spelkompositören Nobuo Uematsu, den briljante artisten Yoshitaka Amano var ansvarig för design (han skrev också delvis manus och karaktärer, tillsammans med författaren Kenji Terada), och redan nämnda Hironobu Sakaguchi var ansvarig för det allmänna konceptet och idén.

Spelet portades senare till allt tänkbart: spelet släpptes först på MSX2-datorer, och senare gjordes remakes för PlayStation och GameBoy Advance. En samling av "Final Fantasy: Dawn of Souls" med den första och andra delen och några tillägg släpptes på Nintendos bärbara konsol. Om du nu bestämmer dig för att spela de första delarna, är det bättre att börja med det, och inte med originalversionen för NES, eftersom det ser mycket ljusare och vackrare ut, och många fel har korrigerats i det, även om spelet och handlingen förblev orörd.

Under tiden, på det märkbart livliga Square-kontoret, började de arbeta på Final Fantasy II.

Final Fantasy II

Efter många år av fred störtades Finns kungarike i ett fruktansvärt, blodigt krig. Matheus, kejsaren av Palamecia, kallade demoniska styrkor från helvetet till sin tjänst för att ta grannriket och etablera dominans över hela världen. I en av de lokala striderna med de mörka ryttarna dör föräldrarna till huvudkaraktärerna och barndomsvännerna - unge Firion, Maria, Leon och Guy - och hjältarna själva, som gick in i en ojämlik strid med ryttarna, får allvarliga skador (de dödades inte, utan lämnades att dö). Lite senare kommer de till sinnes i den lilla staden Altair, i prinsessan Hildas residens, som hittade dem och botade dem och även chefen för rebellernas högkvarter. Hjältarna försöker med all kraft att hämnas sina föräldrars död, tacka dem för deras räddning och skydda världen från kejsarens diktatur, och hjältarna ansluter sig till rebellerna och hjälper dem att störta bedragaren.

Final Fantasy II släpptes ett år efter den första delen, i december 1988, och var ett seriöst steg framåt från både den första delen och från Dragon Quest, som många kritiker anklagade Square för att kopiera och klistra in. Genom att försöka ta med sig något eget i serien, flyttade utvecklarna helt bort från den första delens historia och universum (detta blev regeln för serien - nästan varje ny del av Final Fantasy är inte på något sätt kopplad till den föregående ), bestämmer sig för att skapa en djupare historia och förändra stridssystemet och karaktärerna. Sedan återgick dock serien till klasssystemet, så Final Fantasy II anses vara ett av de mest "specifika" spelen i serien.

Det finns nu bara tre permanenta huvudkaraktärer, deras egenskaper, historia och stridsfärdigheter är skrivna från första början, och ingenting förutom namnet kan ändras. Men du kan utveckla dem som du vill.

  • Firion är ledaren för laget och halvbror till Maria och Leon, hans egenskaper liknar mer den röda magen och kan utvecklas både i magi och i strid.
  • Maria - har initialt ökad intelligens och mana-reserver, så hon är en blandning av vit/svart magiker och lagets healer.
  • Guy är Firions barndomsvän, enligt hans egenskaper är han en renrasig krigare som kan prata med djur.

En fjärde spelare ansluter sig ofta till laget - en plotassistent, till exempel en gruvarbetare som hjälper hjältarna att få Mithril för att ha smidd mithril-rustningar, eller Layla, en pirat som försökte råna vårt parti, men gick med i hjältarna efter misslyckande. Berättelsen är lång, komplicerad och ovanligt grym, och hjältarna kommer att möta många mindre karaktärer.

Stridssystemet har i allmänhet inte förändrats - slumpmässiga strider, inventering, fyra hjältar, turbaserad strid, men det finns ett par innovationer. För det första har nivåsystemet tagits bort helt, och istället har ett listigt system implementerats för att öka egenskaperna och färdigheterna för att använda vapen eller magi, beroende på hur de används. Till exempel, om Firion gick igenom större delen av spelet med svärd och tog största delen av skadan, så ökar, förutom styrka, hans skicklighet med svärd och HP efter varje strid, eftersom hjälten ofta får skada. Om Maria använder magi så ökar hennes intelligens och MP.

För det andra kan spelaren placera två hjältar bakom två andra precis under striden - på så sätt får de mindre skada. En svag handlingskaraktär eller trollkvinnan Maria - det här är platsen för dem bakom de starka Firion och Guy. Denna funktion migrerade senare till alla delar av serien.

Arsenalen av trollformler, trolldrycker och vapen har fördubblats - sköldar har blivit vapen, och dolkar, yxor, pilbågar och trollstavar har också dykt upp. Men lagets lager har minskat, och nu staplas inte föremål av samma typ i en plats (till exempel tog två mana-drycker upp två platser, medan de tidigare staplades i en), så Final Fantasy II överträffar den första delen i komplexitet . Men det var möjligt att rädda inte bara på vissa platser, utan var som helst i världen, förutom strid. Få människor vet att för att rädda spelet ändrades strukturen på patronerna, och till och med ett batteri lades till. Det var svårt att kopiera en sådan patron, så kanske är det därför som Final Fantasy-serien passerade piraten Ryssland.

Med Final Fantasy II började grunden för hela serien ta form. Efter den första delen, där världen och hjältarna var namnlösa, i den andra utspelade sig ett helt drama, en fantasy-teknisk värld som var karaktäristisk för serien med sina egna mytologiska varelser, humor, raser och regler (även om spelvärlden förändrades för varje del, så att du kan börja från alla spel utan att oroa dig för kronologi och plottningshål). Det var i Final Fantasy II som Sid först dök upp - en maskiningenjör och älskare av luftskepp, som förekom i olika inkarnationer och roller i varje efterföljande "final" (i remaken för GameBoy Advance placerades legenden om Sid i den första delen ). Utvecklarna själva kallar honom "Mästare Yoda, guidar hjältarna på rätt väg." Och hur kan vi inte nämna Chocobo, en intelligent och vänlig fågel som ser ut som en korsning mellan en struts och en kyckling. Senare blev Chocobos en symbol för serien, och användes som transport i spel.

Till skillnad från den första delen, som såldes i Nordamerika under ett kontrakt med Nintendo of America, lämnade den andra delen inte Japan förrän 2002, där den släpptes i Final Fantasy Origins-bygget för PlayStation. Trots att lokaliseringen hade börjat var processen mycket svår, Nintendos censorer var strängare än Roskomnadzor, och deras krav innefattade att ta bort grymhet och religion (i ett spel om grymhet och religion! I den första delen ersattes även kyrkkors med hjärtan , att göra kyrkor till bara kliniker), rasism och allt annat, under förhållanden av tidsbrist och andra problem i studion, som knappt hade undgått konkursens avgrund. Som ett resultat sågs ett spel som heter Final Fantasy II i mitten av 1990-talet, och det var faktiskt den ursprungliga Final Fantasy IV.

Dawn of Souls-bygget för Gameboy Advance innehåller också en extra story, upplåst efter att ha slutfört den viktigaste - "Soul of Rebirth", där huvudkaraktärerna är karaktärerna som dog i handlingen och slåss mot kejsaren i livet efter detta.

Final Fantasy III

Den tredje delen av serien publicerades i april 1990, och även om det helt klart var ett bra spel som absorberade allt det bästa från sina föregångare, anses Final Fantasy III vara den mest "glömda" av de första sex delarna (med den sjunde delen och övergången till PlayStation blev serien in i en helt ny era). Omständigheterna var inte helt framgångsrika: precis som de två första delarna släpptes Final Fantasy III på Famicom, då redan föråldrad, och sex månader senare dök 16-bitars SNES upp. Fansen sopade förstås den tredje delen från hyllorna - den totala försäljningen uppgick till 1,4 miljoner exemplar, men många missade den just på grund av den föråldrade konsolen, och lokalisering och release i USA diskuterades inte alls. Till och med en remake, till skillnad från de två första, mottogs först 2006 på Nintendo DS. Men låt oss inte prata om sorgliga saker!

Handlingen i den tredje delen är uppbyggd kring konfrontationen mellan ljus och mörker, men inte riktigt i fysisk mening. Endast i legender finns minnen av en uråldrig, utvecklad civilisation som en gång inkräktade på sådana oföränderliga och grundläggande krafter som Ljuskristallerna som kontrollerar de jordiska elementen. Genom att försöka förstå dem och använda dem för sina egna syften rubbar människor balansen mellan gott och ont och betalade dyrt för det. Kraften i Mörkrets Kristaller förtärde världen och katastrofer förvandlade den stora civilisationen till ruiner. Endast den ensamma flytande kontinenten blev den enda påminnelsen om de misstag som gjordes och en tillflyktsort för människor, och den nya profetian löd: "När problem händer med världen och balansen störs igen, kommer Ljuskristallerna att uppmana fyra krigare att återställa balans."

En dag, nära byn Ur, på den flytande kontinenten, inträffade en jordbävning som öppnade en passage till en bergsgrotta. Naturligtvis går den okända platsen inte obemärkt förbi för lokalbefolkningen - fyra nyfikna barn lämnade utan föräldrar och omhändertagna av den lokala oldtimern Topapa. Fyra vänner går in i grottan och hittar Vindkristallen där, vilket ger dem en del av dess kraft, och samtidigt en order att balansera mörker och ljus på alla sätt, annars kommer ondskan snart att bli starkare och sluka hela världen. Äventyr fulla av dödliga faror och moraliska dilemman kommer nu att hitta unga hjältar själva.

Tvisterna i handlingen och handlingen är något annorlunda i versionerna för DS och mobila plattformar, eftersom originalet passade på en patron med en kapacitet på endast 2 MB, som redan var fullpackad. Jag ville passa mer och mer in i spelet, och inte alla idéer implementerades av utvecklarna i originalet, och många detaljer i berättelsen avslöjas bara i manga och remakes. Så, till exempel, i DS-versionen, hittade bara en hjälte Ljuskristallen, och först då gick hans vänner med honom. Namnen på hjältarna avslöjades i den lilla officiella mangan "Yuukyuu no Kaze Densetsu: Final Fantasy III Yori (Final Fantasy III: Legend of the Eternal Wind)". I Final Fantasy III för Famicom är karaktärerna namnlösa och allmänt ansiktslösa, i mangan heter de Muuchi, Doug, J. Bowie och Melfi (den enda tjejen i gruppen), och i DS-manualen heter de Lunet ( huvudkaraktär), hans vän Ark, uppfostrad av en smed Refia (som rymde från sin fars hus och försökte stjäla Sids skepp, där hon träffade Ark med Lunette) och riddaren Ingus. Utvecklarnas syn på hjältarna var också annorlunda. I tidiga mönster är hjältarna misshandlade krigare, och i teckningarna av Akihiko Yoshida, designern av DS-versionen, är de barn som fångas i en saga.

En viktig innovation i den tredje delen var yrkessystemet, som ersatte klasser. Ja, i början av spelet kunde du inte välja en hjälte, som i den första delen, men han valdes inte för dig, som i den andra. Alla hjältar börjar som "frilansare" (generalister - de läker lite, känner till ett par stridsbesvärjelser), men genom att hitta ljuskristaller kan de välja ett av 23 yrken för varje (du kan till och med ha samma för alla), slåss och magi på mitten. Varje yrke ger sina egna förmågor (vissa låter dig till och med kalla varelser till strid), och med tanke på antalet yrken och karaktärer är detta cirka 280 tusen (23^4) olika lagkonfigurationer för spelarens olika stridsstilar.

Final Fantasy IV

Slutligen flyttade serien in i 16-bitars konsoleran med släppet av Final Fantasy IV för SNES i april 1991. Nu kunde utvecklarna gå all out, eftersom minneskapaciteten för patronerna hade ökat 10 gånger, och den grafiska kraften, i synnerhet "Mode 7" på konsolen, gjorde det möjligt att skapa till och med sken av tredimensionella effekter !

"Människan är en omättlig varelse", står det i inledningen, och historien om Final Fantasy IV:s värld är ett tydligt bevis på detta. Kungariket Baron blev så mäktigt att det inte längre var tillräckligt att erövra himlen och skapa Red Wings luftflotta. Den härjar i närliggande byar i jakt på jordens mest kraftfulla vapen - Ljuskristaller.

Dessutom är detta hemlandet för huvudpersonen, Cecil Harvey, en mörk riddare i Red Wings tjänst, som på kungens uppdrag stjäl vattenkristallen från staden av trollkarlar i Missidia och tvivlar alltmer. riktigheten i hans och de kungliga handlingar. Efter att ha lärt sig om fritänkandet hos sin underordnade, förhör kungen personligen Cecil och, degraderar honom i rang, skickar han honom till andra sidan jorden, till den gudsförgätna byn Mist med uppgiften att leverera en magisk ring.

Efter att ha tagit farväl av sin älskade Rose Joanna Farrell, gav sig Cecil och hans vän och medsoldat Cain Highwind iväg på ett skepp till byn. Men så fort de lämnar skeppet bryter eldelementaler ut ur ringen och bränner byn till grunden tillsammans med befolkningen, och den enda överlevande, den unga trollkvinnan Rydia, anropar av ilska Titanen och får Kain att försvinna.

Efter allt som hände tvivlar Cecil inte längre på sin kungs tyranni och svär med all kraft att stoppa honom och rädda kristallerna, för vilket han snart avsäger sig sin titel och genomgår initieringsritualen för att bli en paladin. Hjältemod, acceptans av sina fel och försakelse av sitt tidigare sätt att leva, nära och käras död, svek och självuppoffring – historien om Final Fantasy IV anses vara den mest dramatiska i hela serien.

Det fanns bara en huvudkaraktär i Final Fantasy IV - Cecil, men som i Final Fantasy II, har han under större delen av spelet sällskap av berättelsekaraktärer (det finns 12 av dem i spelet) med förutbestämda klasser, och av slutet av spelet bildas ett fullfjädrat lag av fem spelare: Cecil och Cain - krigare, kallaren Rydia (hon slöt fred med Cecil), den vita magikern Rose (Cecils flickvän; i DS-versionen gifte de sig i slutet av spelet spel) och tjuven/ninja Edge Geraldine. I GameBoy Advance-versionen har spelaren lite mer valfrihet och kan själv välja karaktärerna för den sista striden (även Sid).

När det gäller magi och progression/stridssystem skiljer sig Final Fantasy IV från sina föregångare. För det första var det en dynamik stridssystem(Active Time Battle), som kombinerar element från det klassiska turbaserade läget och betonar spelarens reaktion. Nu attackerade karaktärer inte i tur och ordning mellan de två sidorna, utan baserat på attackhastigheten för varje karaktär eller fiende, som inte längre väntade på att spelaren skulle bestämma vilken besvärjelse som skulle användas. Detta system hade sina nackdelar - förutom att vara ovanligt, för att attackera en viss karaktär var det nödvändigt att nå honom efter en serie attacker från karaktärer/fiender, vilket var ett stort hinder, men samtidigt krävde det att man betalade mer uppmärksamhet på alla teammedlemmar och utnyttja deras fulla potential. Förresten, detta stridssystem användes fram till den nionde delen av serien, så många människor gillade det tydligen.

För det andra kunde motståndare, särskilt sällsynta sådana och bossar, parera en viss typ av attack, som ett banalt slag med ett svärd. Så spelaren var tvungen att bygga sin egen taktik för varje sådan chef.

För det tredje verkade pumpsystemet huvudsakligen på Cecil. Från den kan du skapa en magiker, en tjuv eller en krigare. De återstående karaktärerna utvecklar bara de färdigheter som utvecklarna specificerar och får nya förmågor när de går vidare genom spelet. Men i stridssystemet lades tonvikten på personligheten hos var och en av de 12 berättelsekaraktärerna - Rydia hade magin att kalla fram olika varelser, Edge var den enda som kunde använda blandade ninjutsufärdigheter, och det fanns en hel del av vit och svart magi, och de korrelerade starkt med karaktären hos varje karaktär.

Spelmässigt var allt sig likt – slumpmässiga strider och förmågan att undvika strider, erfarenhetspoäng per strid för varje lagkaraktär, otaliga typer av vapen och besvärjelser och andra traditionella jRPG-element.

Med övergången till ny plattform Utvecklarna bestämde bestämt att den nya delen skulle komma in på den västerländska marknaden. Och så hände det, Final Fantasy IV dök upp på hyllorna i Nordamerika i november samma år, och senare remakes släpptes för PlayStation (mars 1997) av den föga kända bärbara WonderSwan Color (mars 2002), Game Boy Advance (december 2005) och Nintendo DS (december 2007), utan att räkna versioner för emulatorer i virtuella butiker.

Dessutom släpptes 2008 en uppföljare för mobila plattformar - Final Fantasy IV: The After Years, som berättar om händelser 17 år efter originalet. Kristallerna började bete sig konstigt, och den verkliga (utöver den andra, konstgjorda) månen lyste starkare på himlen, så originalets hjältar, och med dem de nya karaktärerna, försöker förstå vad som händer.

Final Fantasy V

En dag förändrades den namnlösa världen av Final Fantasy V på ett konstigt sätt. Vinden försvann antingen helt, eller rasade dag och natt i vindbyar, som om den varnade för något dåligt. Detta gick inte obemärkt förbi - slottets kung, Tykun, som bestämde sig för att förstå de mystiska förändringarna, ber sin dotter Lenna att övervaka kungariket, och han går själv till Vindtemplet för att försäkra sig om säkerheten för kristallen av samma namn. Efter ett tag försvinner vinden helt och dottern, som märker detta, bestämmer sig för att gå till templet för sin far.

I samma ögonblick faller en meteorit nära Tykun-slottet, vilket inte går obemärkt förbi av Bartz Klauser, en resenär med en tam Chocobo som heter Boko. Bartz går till olycksplatsen och hjälper de okända människorna att bekämpa trollattacken. Det är så våra huvudkaraktärer möts - Bartz, Lenna och gamle Galuf, som bokstavligen kommit till sin värld på en meteorit och nu har tappat minnet. Lite senare kommer hjältarna att åka till Vindens tempel, där de kommer att hitta en exploderad kristall och få veta att de nu har blivit Ljusets krigare och är avsedda att stoppa förstörelsen av de återstående kristallerna av en mystisk ond kraft.

Spelmässigt var den femte delen en sammanställning av alla utvecklingar från tidigare finaler. Efter att ha nått ljusets kristall kunde karaktärerna (av vilka det finns fyra i sällskapet; laget bildas nästan omedelbart för hela spelet) välja ett av flera yrken efter deras smak (som i Final Fantasy III), det finns 22 av dem totalt och var och en har sina egna unika färdigheter. Förutom erfarenhetspoäng som förbättrar karaktärens egenskaper (attack, mana, hälsa och hastighet) dök ABP (Ability Points) upp. De tjänades också in i strid, men för de samlade poängen kunde du låsa upp nya färdigheter för din klass (passiv och aktiv, healing och strid, till och med trollformler och skolor för "blå magi" - utbudet har ökat avsevärt jämfört med Final Fantasy III ). När en spelare låste upp hela färdighetsträdet för en viss klass blev han en mästare, vilket gjorde det möjligt att överföra vissa färdigheter när man byter klass.

ATB-systemet förverkligades - en tidsskala dök upp för hjältar och motståndare, så att den vars tidsskala fylldes upp först attackerade först (medan det i Final Fantasy IV var svårt att förstå vem som attackerade först).

Till skillnad från föregående del, släppt på den västerländska marknaden (om än inte under sitt eget namn), stötte utvecklarna återigen på problem med lokaliseringen av Final Fantasy V, och först 1999 dök den upp i Final Fantasy Anthology-bygget för PlayStation, och 2006 på den föråldrade redan Game Boy Advance. Den här delen gick dock till historien av en annan anledning - den var den första i serien som fick en fanöversättning till engelska 1997. Minnet av originalpatronerna lappades helt enkelt, och den redan översatta patronen såldes. Det här är de "omvägar" som spelet fick ut från Japan.

Final Fantasy VI

Square-utvecklare arbetade på Final Fantasy VI i ungefär ett och ett halvt år, och spelet släpptes så småningom i april 1994 på SNES-konsolen. Och fan, vad episk och cool hon var! Till och med utvecklarna själva erkände senare: "Jag kommer fortfarande ihåg hur den berömda jämlika Sakaguchi-san under lanseringsfesten för Final Fantasy VI höll ett tal: "Tack till er alla - vi skapade det bästa spelet i världen! Nej ! I universum! Tack!

Final Fantasy VI:s värld skiljer sig radikalt från sagovärldarna i tidigare delar. Tiden för robotar, elektricitet och enorma industrimaskiner i stil med steampunk fantasy har anlänt. Bakgrunden säger att för många, många år sedan dök tre gudar upp i världen, och var och en hade sina egna planer för denna jord. Efter att ha bestämt sig för att mäta sin styrka startade de ett krig, och i detta krig dök espers upp - levande varelser utrustade med otrolig magisk kraft. När gudarna insåg att deras nöje för världen hade förvandlats till blodsutgjutelse och förstörelse, stoppade de omedelbart kriget, förvandlade sig själva till statyer och, med hjälp av Espers, flyttade de till en parallell dimension. På långa år freden rådde.

Magi finns kvar i legender och tekniken utvecklas med stormsteg. En dag utvecklade forskare från Gestalimriket, som hittade Espers land, "Magitek" - en teknik för att fylla mekanismer med magisk kraft och personligen föda upp esper från människor och djur. Armén som skapades på detta sätt var i stridskraft överlägsen vilken annan armé som helst, och i samma ögonblick dök mörka tankar om världsherravälde upp i kejsar Gestahls huvud. Ett par år senare erövrades hela den södra kontinenten av imperiet och dess armé av kedjehundar – lydiga soldater med anordningar som undertrycker vilja och tankar. Armén tog sig norrut och här dök naturligtvis hemliga rebellsällskap upp, varav den största var organisationen Return.

I gruvstaden Narsha hittar tre kejserliga soldater, inklusive huvudpersonen, en frusen Esper i en gruva. Så fort de kommer närmare attackerar esper soldaterna, förstör deras kostymer och huvudpersonen (den enda överlevande) faller i gruvan och tappar medvetandet. En tid senare kommer hon till sans för Arvis, en lokalboende och deltidsmedlem i Return. Han tar bort "Slavkronan" från vår hjältinna och inser att den slumpmässiga gästen inte kommer ihåg något om sig själv förutom namnet Terra.

När lokal polis knackar på huset och letar efter en flicka, hjälper Arvis henne att fly genom en hemlig passage in i gruvorna, och ber sedan sin vän Locke att hjälpa henne att bekämpa vakterna och fly till öde stad Figaro, vars kung också är en rebell, även om han skapar sken av underkastelse till imperiet.

Terra är inte bara en soldat, utan en tjej med konstiga magiska förmågor (som det senare visar sig, halv-esper), som i en nödsituation förstörde två bepansrade Imperials. Det är därför de letar efter tjejen med all sin kraft. Snart ansluter sig Terra till rebellerna, och efter att ha fått en så stark kämpe i deras led, kommer återvändarna att störta Gestahl från tronen.

Klass- och karaktärssystemet i Final Fantasy VI kombinerar konstigt nog funktionerna i den allra första delen och yrkessystemet. Det finns 14 spelbara karaktärer, vilket blev rekord för serien (det finns till och med storfot Umaro!), där varje karaktär bildar en unik klass utifrån sina förmågor. Till exempel är Locke bara en tjuv, Terra är en stridshäxa osv.

När du går vidare genom spelet kommer plotgafflar att dyka upp. När det finns två uppdrag som måste slutföras omedelbart går karaktärerna skilda vägar, vilket introducerar en viss icke-linjäritet i spelet. För första gången i serien kan du bilda ett lag själv, när som helst, beroende på vilka karaktärer som redan är upplåsta.

Espers har blivit en del av stridssystemet. Karaktären, förutom rustningar, vapen och "reliker" (artefakter som ökar vissa egenskaper), kan utrusta sig själv med en "magicite" - en kristall med kraften av en esper, som öppnar spelaren för flera magiska färdigheter och ibland tillåter honom att kalla motsvarande Esper till slagfältet.

Det finns många magiker utspridda runt om i världen, och de färdigheter de ger beror på Esper själv: svaga och kraftfulla, strids- eller helande trollformler, alla passiva egenskaper som förändrar karaktärens beteende och egenskaper. Det som är viktigt är att färdigheter inte låses upp omedelbart, utan endast med en ökning av AP (Ability Points från föregående del). Först när inlärningen av en färdighet når 100 % (och tiden som krävs för detta varierar från esper till esper) kan en karaktär använda den även utan magicitet. Även här, som i föregående del av serien, kan du åka Chocobo eller resa mellan kontinenter på Sids luftskepp.

Den sjätte delen av serien har spridit sig över världen i enorma antal. Även om Nintendos krav förblev strikta, släpptes en lokaliserad Final Fantasy VI i Nordamerika samma år, med remakes senare på PlayStation och Game Boy Advance.

Denna genomgång är baserad på PSP-versionen: Final Fantasy Anniversary Edition!

1. Fyra ljusets krigare

Start

I den här genomgången lämnar jag alla namn på objekt på engelska så att du inte blir förvirrad, så om du spelar någon lokalisering måste du jämföra namnen själv. Allra i början av spelet ombeds du att namnge karaktärerna och välja ett yrke för var och en av dem. I den här delen har karaktärerna inga egna namn eller personligheter. Kalla dem vad du vill och välj ett yrke för dem. Vi har ett val: krigare, tjuv, munk, röda, vita och svarta magiker. Alla har sina för- och nackdelar, allt här lämpar sig för logik. Krigaren är bra på fysiska attacker, tjuvar har hög undanflyktsgrad och stor chans att fly, munken är också bra på fysiska attacker, men bara närstrid, svarta magiker är specialiserade på attackmagi och vita magiker är specialiserade på stöd och helande magi. En röd mage specialiserar sig på svart och vit magi samtidigt, men eftersom han har ett begränsat antal platser för magi, kommer han inte att kunna lära sig all magi som finns tillgänglig separat för en svart eller vit mage. Och i allmänhet skulle jag inte rekommendera att välja honom, eftersom han inte kommer att kunna lära sig den bästa svarta och vita magin; den är endast tillgänglig för vita och svarta magiker separat.

I allmänhet, välj yrken och namnge dina karaktärer (du kan också välja autonamn om du är för lat för att komma på dem själv). I min genomgång utgår jag från standardvalet av yrken, men med bara ett undantag – att ersätta tjuven med en munk.

Se en kort mellansekvens som berättar hur elementen gjorde uppror och kristallerna slocknade, men plötsligt dök fyra ljuskrigare upp och bestämde sig för att hjälpa till att lösa detta problem. Tja, så småningom kommer du att befinna dig nära staden och få kontroll. Kom in till staden.

Cornelia

Du kan kommunicera med befolkningen. Var uppmärksam på hotellet (Inn) nära ingången till staden. Här kan du alltid fylla på HP/MP av tecken för en liten summa. I Cornelia kostar en natt på hotell bara 30 gil, vilket är väldigt billigt jämfört med andra städer. Det finns även gamla män på hotellet som kommer att berätta om spelets grunder om det behövs. Det finns vapen- och rustningsbutiker i staden, du kan känna igen dem på deras svärd- och sköldtecken. Med 500 gil i fickan kommer du inte långt, men priserna är konstigt nog inte så höga här. I vapenhuset, köp en Rapier för krigaren och en Hammer för den vita magikern. För svart, utrusta staven från den vita magikern. Från rustning kan du ta Chain Mail för en krigare och Leather Armor för en munk. Utrusta inte en munk med vapen, ta mitt ord för det, munkar är starka i hand-to-hand-strider. I norr finns butiker med svart och vit magi, på vilka det finns en skylt med svarta och vita kristaller. Det är viktigt att veta här att magiker bara kan lära sig 3 besvärjelser av varje nivå, även om fyra vanligtvis är tillgängliga. Jag skulle rekommendera att börja med standarden Fire and Thunder för en svart mage och Cure och Dia för en vit.

Gå sedan österut över bron, du bör lägga märke till en kyrka. Om en av karaktärerna dör i strid, gå till kyrkan och biskopen kommer att återuppliva karaktären för en viss avgift. Nedanför kyrkan finns en föremålsbutik, dess skylt är en tekanna. De återstående pengarna borde räcka för ett par Potion and Antidote, köp dem, även om deras priser jämfört med vapen, naturligtvis, helt enkelt är skrämmande, men motgift behövs, för i det här spelet är gift en otäck sak som inte tas bort efter att ha vilat på ett hotell. När du är nöjd med Cornelia, prata med vilken soldat som helst för att komma ut. Soldaten, som lägger märke till kristallerna i dina händer, kommer omedelbart att vilja ta dig till kungen.

Cornelia slott

Du kommer att befinna dig framför kungen. Han kommer att anta att ni är fyra ljusets krigare och kommer att be er hitta prinsessan Sarah, som kidnappades av världens bästa svärdsman Garland. Efter en kort dialog kommer kontrollen tillbaka till dig. Lämna slottet, flytta nordväst längs världskartan till Temple of Chaos, det är mycket svårt att gå vilse här, faktiskt, stigen leder bara till templet. På vägen till templet, lägg märke till en grotta i det västra berget, men för tillfället behöver vi det inte, det här är en extra fängelsehåla som vi inte har tillgång till ännu. När dina karaktärer når den fjärde nivån, gå gärna till templet.

Kaostemplet

Rummet mot sydväst innehåller en kista innehållande en läderkeps. Fäst det omedelbart på någon. I rummet i nordväst finns Potion och Tent. Det finns inga fler skatter här, allt som återstår är att slåss mot Garland. För att komma dit, gå tillbaka till ingången och gå rakt norrut. Jag hoppas att du vid det här laget har nått den fjärde nivån, och helst till och med den femte. Gå in genom dörren och prata med riddaren.

Prinsessan är räddad. Du kommer automatiskt att befinna dig i Cornelias slott. Nu råder det ingen tvekan - ni är exakt samma fyra ljuskrigare från Lucans profetia. Sedan kommer kungen att berätta om kristallen som ligger på den norra kontinenten. Och som utlovat kommer han att bygga en bro till den norra kontinenten på kortast möjliga tid. Efter att ha fått handlingsfrihet, prata med Sarah, hon kommer att ge dig en nyckelartikel - en luta. Lämna sedan slottet och titta på en annan kort mellansekvens om hur byggarna kommer att slutföra bron på några sekunder. Detta är vad det betyder - kungens order!

Nu när bron är byggd kommer det mesta av marken att vara tillgänglig för oss. Spring till Cornelia om det behövs, få behandling på hotellet och köp trolldrycker och motgift. Efter att ha avslutat ditt företag här, gå till bron. Den ligger direkt ovanför slottet. Så fort du kliver på bron kommer du att tvingas titta på en annan textskärmsläckare. Efter att ha fått kontroll igen, satte jag äntligen sin fot på en ny kontinent. Det kommer att finnas en gaffel framför dig, ett berg kommer att dela stigen på mitten. Om du går till vänster kan du komma in i Matois grotta och få två poushens och ett motgift där, men vi behöver inte åka dit än, så om du inte verkligen behöver dessa föremål, så kan grottan vänta. Flytta österut genom den täta skogen. På vägen, akta dig för starka monster som ogres och vargar, även om du kan pumpa upp dem bra, kan de ta ut ett svagt lag i ett eller två. Fortsätt österut tills du når havet, därifrån, efter att ha sprungit lite söderut, bör du se en stad. Kom in. Tja, jag hoppas att du vid det här laget har nått nivå 6-7 och samlat in pengar från monster.

Redigering

Det finns helt klart någon form av oordning i staden. Värdshuset ligger norr om entrén och kostar 50 gil per natt. Få behandling vid behov. Det finns också en kyrka lite till höger om hotellet, ifall någon av teammedlemmarna skulle dödas. Observera att priserna på hotell och kyrkor ökar för varje ny stad. Efter läkning, gå till nordväst om staden, det finns tre pirater där, prata med kaptenen, han är i centrum. Han kommer omedelbart att förklara allt för dig kompetent och informera dig om att om du vill ha att göra med honom måste du ha stålkärnor, ja. En strid med nio pirater kommer att börja. De är ganska svaga, så de borde inte orsaka dig mycket besvär. Utan undersåtar kommer kapten Bikke att be om ursäkt, lova att vara duktig och ge bort sitt eget skepp gratis, direkt som en gåva. Den ligger i en vik strax söder om staden. Men vi har fortfarande saker att göra i staden. Köp ett bredsvärd för en krigare i vapenhuset, i rustningsaffären, ta järnrustning och lädersköld åt honom, samt tre läderhandskar (för alla utom munken). Butiker med svart och vit magi säljer magi på andra nivån; det skulle vara trevligt att köpa åtminstone Blizzard för en svart mage, och även Slow and Dark för en svart magi och Blindna och Silence för en vit. Om du inte har tillräckligt med pengar måste du slå ut dem från monstren som går runt i staden. Efter att ha slutfört inköpen går du ombord på fartyget.


2. Prinsen av alverna

Slumpmässiga sammandragningar kommer inte att lämna dig ensam även när du seglar på ett fartyg. Det finns dock bara vattenmonster till havs, så tveka inte att kasta Thunder på dem. Vi måste segla västerut. Du måste stöta på Cornelia, och vid behov kan du besöka hotellet där. Från Cornelia seglar vi söderut till Elfheim, alvernas stad. Du måste springa rakt in i kajen. Om du är rädd att gå vilse kan du alltid ta fram kartan genom att trycka på SELECT +. På kartan är städer markerade med röda prickar, grottor markerade med gula prickar. Elfheim ligger direkt nedanför Cornelia. Efter att ha landat på land, trampa söderut genom skogen, så du bör komma till Elfheim.

Elfheim

Hotellet ligger nära ingången, denna gång kostar en natt där så mycket som 100 gil. Prata med lokalbefolkningen. Något gnager i folket igen, något hände med den lokala prinsen. Har varje stad problem i den första FF:s värld? Nåväl, i alla fall, låt oss shoppa lite. I vapenhuset, köp en Dolk till den svarta magikern. Det finns många läckra saker i rustningsaffären. Copper Armlet är en mycket bra sak, men den har också ett anständigt pris. Det är bättre att skjuta upp köpet till senare, men om du verkligen vill ta det, skaffa lite pengar från monstren som springer nära staden och köp två till de svarta och vita magikerna. Köp en järnsköld och rodret till krigaren, samt en läderkeps för den svarta magikern (utrusta den vita med den som tagits från krigaren). Varubutiken har också en hel del intressanta saker, till exempel Gold Needle, men priset är återigen hemskt. Det är bättre att köpa två eller tre tält istället, de kommer definitivt alltid att vara användbara.

Magibutiker säljer redan tredje och fjärde nivå magi. Butiker med den tredje nivån av magi ligger inte långt från hotellet, och butiker med den fjärde nivån ligger lite norrut. Magin är bra, men priset matchar. Viss magi är verkligen väldigt användbar, som Haste, Fira, Thudara för en svart mage och Poisona, Cura, Heal för en vit mage. Men det är upp till dig att bestämma om du ska slå ut pengar eller skjuta upp köpet av magi till senare, men genom att slå ut pengar kan du också gå upp i nivå samtidigt. Anständiga summor ges för ogres och ogreledare, som finns precis nära staden. Om du plötsligt inte får lära dig magi betyder det att din nivå fortfarande är låg. För den fjärde nivån av magi måste karaktären pumpas upp till nivå 13. Se också till att läsa Squares påskägg på gravstenen... Hur som helst, när du är klar med shopping, bege dig till det närliggande slottet.

Elfheim slott

Prata med folket. Det visar sig att en viss Astos kastade prinsen i evig sömn och sprang iväg med de kungliga skatterna. Prinsen själv sover lite till vänster om ingången till slottet. Bredvid honom sitter en läkare som säger att prinsen har varit i det här tillståndet i fem år och att det fortfarande måste finnas ett botemedel någonstans. Tja, du måste gå och leta. Se till att köpa flera motgift innan du lämnar staden om du inte har köpt Poisona magi. Det är dags att bege sig sydväst till Swamp Cave. Efter att ha lämnat Elfheim, gå västerut. Gå runt bergen. Om du går vilse, tveka inte att titta på världskartan. När du kommer till stranden, flytta norrut tills du träffar slottet. Först måste du gå in i det.

Västra lager

Det verkar som att den här platsen är övergiven. Flytta till vänster och gå upp lite, du kommer att befinna dig i ett rum där kungen sitter på tronen. Han kommer att säga att Astos grymt bedrog honom och kommer att be honom hitta sin krona, som ligger i Swamp Cave. Det finns inget annat att göra här. Efter att ha lämnat lagret, flytta söderut längs den vänstra stranden tills du märker en liten krater i marken - det här är vad vi behöver. Förresten, det är lämpligt att ange det när du är på nivå 13-14, annars kommer monstren där att ge dig problem.

Träskgrottan

Det bör noteras att många av de lokala monstren älskar att orsaka förgiftning och förlamning på festen, så dra inte ut striden och ta hand om motgiften. Dessutom finns det grönt slem här, som har ett försvarsvärde på 255, d.v.s. maximalt, så slå henne gärna med magi.

När du kommer in i grottan, befinner du dig omedelbart vid en gaffel. Följ den övre stigen tills du når trappan till andra våningen. Kom ner. På andra våningen, gå österut och gå genom dörren. Ta Dolken från bröstet. Gå genom en liknande dörr som ligger symmetriskt i väster, ta 680 gil där. Gå sedan söderut och gå genom nästa dörr. I kistorna, plocka upp Broadsword och 620 gil. Gå tillbaka till grottans ingång. Gå nu söderut utan att vända dig, grenar i öster gör inget annat än att slösa tid. I sydöstra hörnet finns en dörr bakom vilken det finns en trappa som leder till andra våningen.

När du väl går ner kommer du att befinna dig i ett rum med tre dörrar. Gå söderut till slutet av området, därifrån till den östligaste dörren. Gå igenom den till andra sidan av platsen till nästa trappa som leder till tredje våningen. Kom ner. Hela tredje våningen består av 16 rum ordnade i fyra rader. Du är nära det nordvästra rummet som innehåller en kista som innehåller Phoenix Down, plundra den. Trampa sedan in i det nordöstra rummet. Du hittar 295 gil i den. I den andra raden av rum från toppen behöver vi två västra. Den första innehåller Cottage, den andra Copper Armlet. I den tredje raden behöver vi två centrala rum. I öster ligger 385 gil. Och i den närmast finns kronan vi letar efter. Men för det måste du bekämpa monster med ett självförklarande namn - piscodemons. I sig är de ganska starka, men om du har rätt nivå bör de inte orsaka några speciella problem. Efter att ha besegrat dem, ta tag i kronan. De kommer inte att släppa in dig i rummen på den fjärde raden utan en mystisk nyckel, så låt oss skjuta upp att råna den sista raden av rum i grottan tills vidare och återvända till det västra lagret till kungen.

Genom att besegra Astos får du automatiskt ett nyckelobjekt - ett kristallöga. Även om detta är ett nyckelobjekt kommer det inte att väcka prinsen. Vi trampar i alla fall tillbaka till Elfheim, läker, handlar och återvänder till skeppet. Vårt mål är en grotta som vi passerade på väg till Pravoka. Det närmaste sättet att komma dit är sjövägen. Simma rakt norrut till Cornelia, gå sedan runt den längs högra stranden och simma under bron som kungen av Cornelia höll på att slutföra, och sedan norrut. Så fort du ser piren, stig av och spring norrut till grottan.

Matoi-grottan

I grottan kommer du att lägga märke till en främmande kvinna som kommer att snubbla då och då. Hon kommer att muttra att hon behöver ett kristallöga. Och vi har det redan. Vi ger henne ögat, i gengäld får vi ytterligare en nyckelartikel - en uppiggande tonic. Och av hans beskrivning att döma behöver vi honom för att väcka prinsen. Stjäla de två Poushen och Andidot från kistorna till vänster i grottan om du inte redan har gjort det, och spring tillbaka till Elfheim Castle. Där pratar vi med doktorn, ger honom den uppiggande tonicen. Prinsen kommer mirakulöst att vakna och ge dig ett nyckelobjekt som belöning - en mystisk nyckel. Nu kan du vända dig om med honom. Först trampar vi nordost om slottet Elfheim och går lugnt runt det på gräset. Det finns fyra kistor i rummet med Mythril Hammer, 800 gil, 700 gil och bronshandskar. Vi utrustar omedelbart Mythril Hammer till den vita magikern och bronshandskar till krigaren.

I träskgrottan med en mystisk nyckel kan du nu öppna den fjärde raden med rum på tredje våningen och ta Antidote, 1020 gil och Silver Armlet där. För de två sista skatterna måste du slåss med piscodemons, men de är värda det. Utrusta Silver Armlet på munken. Därefter går vi för att råna det västra lagret. Efter att ha kommit in i tornet, gå så långt norrut som möjligt, därifrån vänster till kanten, och sedan lite söderut. Du hittar tre kistor i rummet. De innehåller Falchion, Power Staff och Steel Gloves. För var och en av kistorna måste du slåss mot mumier eller visioner, men dessa är vanliga monster, så de orsakar ännu mindre problem än piscodemons. Power Staff kan utrustas till en svart magiker och stålhandskar till en krigare. Nästa plats där du kan tjäna pengar är Kaostemplet. Om du kommer ihåg ägde striden rum i det centrala rummet, och kistorna är placerade i hörnen. I det sydöstra hörnet finns en kista innehållande ett Runeblad, bevakat av gargoyler. Vi kommer att utrusta krigaren omedelbart. I det nordöstra hörnet finns två kistor som innehåller en Werebuster och en guldnål, också bevakade av gargoyler. Werebuster och Rune Blade är samma svärd när det gäller kraft, men de har olika egenskaper - det första är effektivt mot varulvar och det andra mot trollkarlar. Låt oss notera detta och gå efter de sista skatterna som kan öppnas med hjälp av en mystisk nyckel. Låt oss gå till Cornelias slott. Där, utan att gå in i själva slottet, går vi runt det i en cirkel längs den högra och norra muren. Vi går in i slottet genom den norra gången, går en bit österut förbi gubben, sedan söderut. Du kommer att befinna dig nära två rum, som vart och ett har tre kistor. De innehåller Cottage, Sabre, Mythril Knife, Iron Armor, Tent och nyckelartikeln - nitropulver. Nåväl, nu kan du fortsätta röra dig längs med tomten.

Prata med tomtarna. En av dem kommer att rapportera att de letar efter Levistone – en sten som kan flyga. Det är roligt. Ovanför entrén finns ett rum med 575 och 400 gil. I sydväst finns ett rum med åtta kistor. De innehåller Tent, Great Helm, Wyrmkiller, Ether, Potion, Mythril Mail, 575 Gil och Cottage. Vi utrustar Great Helm och Wyrmkiller till krigaren. Vi går strax öster om skattrummet och pratar med tomten där. Efter att ha lagt märke till nitropulvret kommer han att hoppa av glädje, rycka det ur dina händer, omedelbart bryta kanten av grottan och ta ner en del av kontinenten. Tja... nu är den västra delen av världen tillgänglig för oss.

Gå ombord på fartyget och segla till platsen som för bara ett par ögonblick sedan var en del av kontinenten. Lite norr om den kan man se en bubbelpool. Inget behov av att åka dit än. Bäst att vi seglar västerut förbi den lilla ön. På den närliggande kontinenten bör du omedelbart lägga märke till en pir och i närheten av en liten stad. Låt oss gå dit.

Melmond

Usch...vilken ovårdad liten stad. Efter att ha pratat med folket får vi veta att staden härjades av vampyrer. Var uppmärksam på antalet gravstenar i staden... ja, här kan vår hjälp komma väl till pass. I allmänhet ligger värdshuset norr om entrén, kostnaden för en natt är 100 gil. Vapenhuset ligger lite längre österut. I den kan du köpa ett långsvärd för en krigare. Lite högre är pansaraffären. Woohoo, den har cool Knight's Armor, men dess pris är också cool... Om du på något okänt sätt kunde samla in den summan, så köper vi den såklart till krigaren, men om inte, så suger vi den paw and bye vi köper två Silver Armlets för magiker, annars är deras försvar fortfarande lågt. I söder finns butiker med svart och vit magi. De säljer magi på femte nivån. Det skulle vara bra att köpa Firaga och Scourge. Teleport är också en mycket användbar sak, men för att lära dig det måste du öka yrkesnivån och bli en trollkarl. Det skulle vara trevligt för en vit magiker att lära sig Curaga, Life och Diaga. Det senare kommer att vara användbart mot vampyrer och odöda, vilket kommer att behöva dödas inom en snar framtid. Det finns ingen kyrka i den här staden, ja, det är förståeligt... vampyrer förstördes. Och samtidigt verkar det som om de förstörde föremålsbutiken. När du har handlat klart, gå staden och gå västerut, promenera längs kusten tills du når en gaffel. Vi kommer inte att tillåtas västerut än, så vi åker söderut längs en tunn remsa... huvudsaken är att det inte skulle sprängs nu... Gå in i grottan mellan bergen.

Jordens grotta

Bland de lokala fienderna bör du akta dig för cockatrices, som kan förvandla dina karaktärer till sten. Om du tycker att striderna är svåra, gå upp till nivå 20, eftersom slumpmässiga strider ofta förekommer här. Du kan också höja nivån på Heal Gigas väster om entrén. När du når hörnet kommer det att bli en kamp med honom och ett par extra monster (eller ett par helande gigas ^_^) för varje steg. Huvudsaken är bara att inte vandra för långt, för även när du kommer tillbaka kommer det att bli en strid varje steg på vägen.

På ett eller annat sätt måste vi stampa direkt norrut från ingången. Där går du runt i rummet på vardera sidan och går in i det. Ta 1975 gil från bröstet (var försiktig, en jordelemental, en mycket mäktig fiende, kan hoppa ut) och gå tillbaka till ingången. Från ingången, gå sydost. Där kommer stigen nästan omedelbart att delas igen. Efter att ha gått till vänster kommer du till ett rum med två kistor som innehåller Antidote och 795 Gil. Om du går till höger kommer du till ett rum med två kistor som innehåller Potion och 800 Gil. Sedan trampar vi mot trappan igen. Därifrån går vi österut för att komma till nedstigningen till andra våningen. På andra våningen går vi så långt som möjligt söderut, sedan österut och norrut. Gå vidare så långt österut som möjligt till ett rum med tre kistor som innehåller 330 gil, ett tält och ett korallsvärd. Lämna rummet och gå västerut, sväng söderut vid andra svängen. Gå så långt söderut du kan tills du når ett rum med tre kistor som innehåller 5575 Gil och en lädersköld. Gå sedan tillbaka till föregående rum med kistor, varifrån du går rakt söderut. Du når nedgången till tredje våningen. Där går vi österut, tar Sovsäcken i rummet. Därefter beger vi oss norrut. Vid vägskälet går vi lite åt höger och söderut. Det finns ett rum med en guldnål. Därefter återvänder vi till föregående vägskäl och därifrån svänger vi vänster. Bakom dörren finns en kista med 3400 gil, ta den och gå sedan västerut. Vid gaffeln går vi ner, vi kommer till ett rum med 1020 gil, och bakom dörren som ligger ännu längre söderut... väntar en fladdermus på oss. Prata med henne.

Efter att ha besegrat honom, ta innehållet i kistan till vilken han blockerade vägen. Detta är nyckeln - Star Ruby. Så ytterligare passage av jordens grotta måste skjutas upp för nu. Låt oss åka till Melmond för att få lite behandling. Nu är vi exakt sydväst om denna stad, men utan att ta oss över till en annan kontinent.

Jättens grotta

Det finns inga slumpmässiga strider i denna grotta. Gå djupare in i grottan, gå genom den andra dörren. Prata med den gamle mannen, han kommer att ge dig en nyckelartikel - en jordkvist. Med den kommer vi att kunna gå in i själva djupet av Jordens grotta. Tja, vi trampar tillbaka till jordens grotta, till platsen där vi besegrade vampyren, längs vägen, om det finns ett sådant behov, åker vi till Melmond för att läka. Gå ut genom den östra dörren från rummet där du slogs mot vampyren och du kommer till en stenplatta. Vifta en jordkvist framför den (för att göra detta, välj den från menyn med nyckelpunkter) och voila, en passage till fjärde våningen öppnas. Låt oss gå ner. Från trappan går vi norrut, ibland vända västerut, till ett rum med kistor innehållande Staff, 3400, 1520, 5450 och 1455 gil. Före varje kista måste du bekämpa en ogre mage eller en sfinx, tillsammans med de redan välbekanta monstren. Sedan går vi tillbaka till ingången till våningen och går nu sydväst, det finns ett rum med tre kistor som innehåller ett tält, Mythril Shield och 1250 gil. Vi lägger genast skölden på krigaren och stampar härifrån mot nordväst till nästa nedstigning. På femte våningen, gå västerut till dörren. Innan du går in, se till att alla är helade och magierna har en anständig mängd MP, gå sedan in och prata med jordkristallen...

Hurra! Vi kunde återställa jordkristallen, det finns tre till kvar. Vi kommer också att visas en scen där den tidigare låsta dörren i Altar of Earth kommer att öppnas, men dess passage är bäst att lämna till slutet av spelet. För att lämna grottan, stå på cirkeln bakom kristallen.


4. Eldkristall

Vi springer tillbaka till Melmond för att läka och går sedan ombord på skeppet. Vi måste gå västerut. För att göra detta seglar vi söderut från staden och vid första tillfälle seglar vi västerut, vi kommer att befinna oss på världskartans västligaste kant och så småningom hamna på dess östra sida. Simma västerut tills du når den bergiga kontinenten. Sedan är det bara att segla lite söderut, så ska man lägga märke till bryggan. Låt oss gå dit. Gå av fartyget och flytta sydväst längs kusten, nå skogen. Lite västerut ligger en bågsjö, och inuti den ligger en stad. Du kan gå runt sjön på södra sidan. Vi går runt den och går in till staden.

Crescent Lake

Wow, det här är den första staden där det inte finns några problem! Inga pirater, inga vampyrer, och inte ens deras prinsar försvann! Vapen- och rustningsförråd svämmar över med mithril-föremål. Köp Mythril Sword och Mythril Handskar till krigaren. Det finns också mycket användbar magi som säljs i staden. Exit är en fantastisk besvärjelse som sparar tid, men det kräver att du uppgraderar din yrkesklass. På ett eller annat sätt skulle jag rekommendera att skaffa Thundaga, Death, Quake för en svart mage och åtminstone Stona för en vit mage. Resten av trollformlerna för en vit magiker är inte mindre användbara, men här är det upp till dig att bestämma vilken som är bättre. Låt oss fortfarande inte slösa utrymme på Exit, eftersom vi kan använda Teleport och köpa Protera och Invisira, dessa trollformler är väldigt användbara och kommer att behövas väldigt ofta i strider med bossar. Efter att ha avslutat din shopping, bege dig till öster om staden. Det är tolv gubbar som står där i en runddans. Prata med deras ledare. Jag tror att du kan gissa vem av dem som är ledaren... Han heter förresten Lucan. Kom ihåg namnet? Kom ihåg, kom ihåg. Ja, det var han som förutspådde fyras utseende legendariska krigare light, och nej, han är inte utvecklaren av det här spelet. Prata med alla gubbar, lär dig mer om kristallerna, en av gubbarna kommer att ge dig ett nyckelplagg - en kanot. Du kan lämna staden. Nu med en kanot har du möjlighet att korsa små floder... Hur små? Jo, till exempel, samma Crescent Lake! I floderna kommer du att möta några nya fiender, hydras, ochu och neochu, de två sista ger dock massor av erfarenhet, men de är fortfarande värda att frukta. Nu går vår väg till berget Galg. För att komma dit, hitta floden som rinner ut i Crescent Lake och följ den in i bergen. Du måste röra dig i nordvästlig riktning. Gå ut på land och du kommer att se en vulkan i mitten av bergen. Låt oss gå dit.

Berget Gulg

Som du kanske gissar är alla levande varelser som bor på berget eldiga. Använd därför vid behov ismagi mot monster, men glöm inte att MP fortfarande måste sparas för chefer, speciellt om du inte har eter. Även längs vägen finns det lava som spills ut på sina ställen, om du trampar på den tar du bort 1 HP från laget, så försök att trampa på den mindre. Så, vi går mot nordväst, det finns en nedstigning till andra våningen. På andra våningen går vi genom närmaste dörr och rör oss norrut, när du ser närmaste kista, sväng vänster till den och ta Mythril Helm från den, två eldelementaler kommer att vakta den, om du har problem med dem, använd ismagi. Gå sedan söderut, det finns en kista med 1520 Gil. Gå sedan strax norr om den första kistan, där i väster hittar du en kista med ett stort svärd och i öster en kista med 4150 gil. Därefter går vi så långt norrut som möjligt, och sedan västerut, tills du träffar en vägg, bör du lägga märke till två kistor, gå runt staketet från söder och ta 795 och 750 gil från dem. Gå sedan ner på vänster sida (på den vägen du kom) och börja gå söderut tills du når en hög med kistor. Ta från dem Mythril Helm, Mythril Gloves, 1520 Gil, 1760 Gil, Mythril Shield, Mythril Axe, Phoenix Down, 1455 Gil, Antidote, 1975 Gil, Tent och Hi-Potion. Efter att ha tagit alla dessa saker, gå tillbaka till ingången till golvet, trampa rakt från den västerut, det finns en nedstigning till den tredje.

Om du behöver läka, gå till Lake Crescent medan utgången från grottan är i närheten. På tredje våningen behöver vi bara flytta österut. Nedstigning dit. På fjärde våningen trampar vi åt sydost, det går en trappa upp. Vi stiger igen till tredje. Flytta västerut, vid första vägskäl sväng söderut, vid nästa vägskäl fortsätt också söderut, vilket så småningom kommer att leda till en nedstigning till fjärde våningen. Här, trampa på närmaste dörr och ta guldnålen och 2750 gil från kistorna. Fortsätt sedan stigen tills du märker nästa dörr, bakom den i rummet ta 1760 gil från kistan. Gå sedan västerut till nästa skattrum, där från kistorna ta Antidote, 7340 gil, 880 gil, Ice Brand och Flame Shield. Se till att utrusta de två sista till krigaren. Gå sedan tillbaka till föregående rum och gå söderut från det. Du kommer till ett rum med kistor som innehåller 155 och 10 gil. Därefter går vi österut till ett annat rum med tre kistor. Någon har redan genomsökt en av dem, och i de andra två tar 2000 gil och en stuga. Gå sedan tillbaka till föregående rum och fortsätt söderut. Låt oss ta oss till nästa rum med kistor... gud, den första ffshka är ett hav av variation! I kistorna tar vi 1250 gil och Staff. Sedan fortsätter vi vår väg söderut, där det finns en nedstigning till femte våningen. På femte våningen rör vi oss rakt västerut. Det finns ett rum med en kista, för vilken du måste bekämpa en elddrake, men det är värt det, eftersom kistan innehåller en användbar Flame Mail, det här är inte dina startstavar... Utrusta krigaren med den och gå det här rummet. Gå sedan åt sydväst, du kommer att befinna dig vid nästa dörr. Chefen väntar på oss bakom den. Bli frisk och prata sedan med den röda bollen.

Nåväl, nu är eldkristallen tillbaka till det normala. Vi kommer att få se ett skott om att en dörr har öppnats i Abyss of Hell, men vi lämnar detta till slutet av spelet. Nu kan du lugnt lämna denna otäcka grotta genom att stå i cirkeln bakom kristallen.


5. Luftskepp

Nu måste vi hitta Levistone. Först och främst, återvänd till Crescent Lake och läka, återvänd sedan till skeppet och segla längs fastlandet norrut till nästa hamn, den ligger i en liten vik. Därefter går vi längs bergen åt sydväst. Vi flyter längs floden i en kanot. Vid första vägskälet seglar vi norrut (båda stigarna norrut leder till samma plats), sedan går vi västerut två gånger. Som ett resultat, efter att ha gjort en liten, så att säga, halvcirkel, går du ut på land, och efter att ha gått lite kommer du att se en grotta. Låt oss gå dit.

Isgrotta

Vi trampar längs den enda vägen tills vi går ner till andra våningen. På den andra, trampa mot sydväst, finns en stege till den tredje. På den tredje går vi upp igen, men längs en annan stege. Följ den enda vägen till dörren. Det finns två kistor i rummet, samt Levistone, men tittar man noga så är isen i rummet sprucken på sina ställen, så om man trampar på en av dessa sprickor faller man ner på tredje våningen. Oroa dig inte, det är så här det var tänkt, så vi tar Flamesvärd och kläder från kistorna, undviker försiktigt sprickorna och faller sedan igenom var som helst. Vi besegrar de onda andarna och lämnar rummet, nu måste vi gå västerut till dörren. Det ligger krossad skarp is på vägen, som har samma effekt som lava, så håll koll på din hälsa. Det finns två kistor i rummet med Ice Armor och Mythril Gloves, för vilka du måste slåss mot vita drakar. När du bekämpar dem, akta dig för Icestorm, som gör mycket skada. Gå sedan tillbaka till mitten av golvet och gå nu rakt söderut (vid den nedre gaffeln välj sydväst), där i rummet i sex kistor ta 7900, 5454, 180, 9900, 5000, 12350 gil...

Återgå till föregående vägskäl och gå sydost den här gången. Denna stig leder oss till trappan som leder till första våningen. Vi går genom dörren, går söderut, tar Ether i kistan och går sedan ut genom dörren som ligger lite österut. Utanför, gå söderut in i rummet för att hitta en kista med 10 000 gil. Hur mycket pengar finns det... Därefter går vi längs den sydöstra stigen, som kommer att leda till ett annat rum med tre kistor och en spricka... I kistorna, ta 9500 gil, en sovsäck och en issköld. Sedan ramlar vi ner genom springan. Vi kommer att befinna oss mitt i rummet där Levistone ligger. Bli frisk och gå och hämta honom. Varför få behandling? För innan dess måste du kämpa med det onda ögat, som i grunden är en svagling och inget speciellt. Vi tar Levistone, allt som återstår är att lämna grottan. Hur tar man sig ut? Vi faller in i springan, och återvänder sedan till platsen där sprickan som leder till Levistone är belägen, men den här gången ramlar vi inte igenom, utan passerar detta rum längre österut, kommer det att finnas en trappa som leder ut. Puh... nu kan du återvända till Crescent Lake för att läka och fylla på saker. Sedan går vi till nästa område. Vi går till samma flod som leder till berget Galg, men den här gången simmar vi söderut, vi kommer ut och lägger märke till öknen. Och vi går in i det som om det vore en ny plats.

Ryukanöknen

I öknen aktiverar vi automatiskt Levistone. Du kommer att se en video om hur ett flygande skepp mirakulöst kan dyka upp från öknens djup. Mer exakt... ett luftskepp, ja! När du har kontroll får du gärna ta det! Tja, nu kan du göra många saker. Det som är mest glädjande är förstås hastigheten i rörelsen, och man kan inte låta bli att glädjas åt frånvaron av slumpmässiga slagsmål. Du kan landa på ett flygande skepp bara på en grön yta; konstigt nog kan du inte ens landa i öknen, där vi hittade honom... Hur kom han dit då?...

Gaia

I rustningsaffären, köp en Protect Ring och en Ruby Armlet för alla tre karaktärerna (krigaren behöver det inte, hans rustning har varit bättre länge). Vapenhuset säljer bara Cat Claws, vi är inte intresserade av dem förrän vi uppgraderar vår yrkesklass. Precis som magi, som för övrigt säljs här på nivå 7 och 8, men du kan åtminstone köpa Blizzaga. Det finns inget annat att göra här för tillfället, så vi går ombord på fartyget och flyger västerut. Vårt mål är den västra änden av samma kontinent, det finns ett slott där. Du kommer inte att kunna landa bredvid den, så hitta närmaste gröna prick (den ligger lite norrut, på den synliga delen av halvön, som på kartan ser ut att vara en separat ö) och vandra från det till slottet, förbi havet.

Citadel of Challenges

Låt oss gå fram och prata med gubben. Gå sedan så långt norrut som möjligt, när du träffar en vägg, gå västerut. Du når dörren, klättrar upp på tronen i rummet och... du kommer att befinna dig på andra våningen. Därefter måste vi flytta runt i rummen med hjälp av teleportrar. Lämna rummet och du kommer att se en teleportering. Om du kliver på den kommer du att befinna dig lite längre norrut. Det finns också en teleport här, men i nästa rum finns det två. Vi väljer den nedre, befinner oss igen i ett rum med en teleporter och kliver på den. I nästa rum finns återigen två teleportörer. Vi behöver den nedersta. I nästa rum finns en teleport söderut, den ska återigen leda till ett rum med två. Välj den östra teleporten. Därefter trampar vi österut till dörren, inne i rummet finns en kista med Gauntlets, som bevakas av lergolem. Det här är väldigt bra handskar, men vi kan inte utrusta dem ännu.

Vi lämnar rummet, går söderut längs den vänstra stigen, vi kommer att befinna oss i ett litet rum med två teleporterare, vi behöver den nedanför. Vi befinner oss i ett rum med trappa till tredje våningen. Låt oss gå upp. Här trampar vi längs korridoren norrut och går in genom dörren, i närmaste kista tar vi Healing Staff. Därefter går vi västerut, där, i kistorna tar vi Steel Gloves, Ice Brand och Ruby Armlet. Längre söderut går vi, här finns också kistor, någon rotade igenom en före oss, och i de tre andra tar Cottage, 1455 och 7340 gil. Därefter går vi österut, där ytterligare en kista och tron ​​väntar oss. I bröstet är råttans svans nyckelposten. Vi kliver upp på tronen, besegrar två zombiedrakar och befinner oss på första våningen. Vi lämnar och går hela vägen tillbaka till det flygande skeppet. Nästa destination är Dragon Caves. Öppna kartan för att se ett kluster av punkter nära din plats. Det här är vad de är. Vi flyger till den östligaste punkten, landar och går in i grottan.

Drakgrottor

Från trappan går vi norrut in i rummet, där står tre kistor. De innehåller 2750, 2000 och 1455 gil. Därefter stampar vi in ​​i rummet i sydväst. Den innehåller ett gäng kistor och en talande drake lika stor som du. I kistorna, ta X-Potion, 9500, 1520 och 2750 gil. Den första grottan är klar. Vi flyger till den andra. Vi måste gå nordväst. Det finns två öar där. En, den i väster innehåller två grottor, och den i öster innehåller en. I öst finns det inget att göra förutom att prata med en annan drake. Vi landar på en ö med två grottor. Genom den södra ingången kommer vi att befinna oss i helvetets avgrund, vi behöver inte åka dit än, gå inte. Låt oss klättra in i den norra grottan. Där går vi åt vilket håll som helst, vägen kommer att leda oss till ett rum med ett gäng drakar och kistor innehållande Cottage, 500 gil och Elixir. Vi stjäl allt från drakarna och återvänder till skeppet. I norr finns en skogsö med två grottor. Vi går av där. Det finns ingenting i den norra grottan, men i den södra...

Från trappan trampar du söderut längs en smal korridor, i vars ände finns en trappa till andra våningen. Vi går ner och rör oss norrut, förbi en rad med svärd. I mitten sitter kungen av alla drakar, Bahamut. Han lägger märke till din råttas svans och ser det som ett tecken på mod och styrka. Och med bara en vingklaff kommer han att öka klasserna i dina yrken. Nåväl, nu är vi bara supercoola. Krigaren blev en riddare, munken blev en mästare och de vita och svarta magikerna blev trollkarlar! Vi återvänder till skeppet. Det finns en sista ö kvar där du kan tjäna lite pengar. Den ligger strax väster om detta. Vi går in i en grotta där. I det västra rummet, ta tältet, och i det södra rummet, Dry Ether och Gold Needle. Efter att ha rånat drakgrottorna flyger vi till Gaia, där vi köper de nödvändiga besvärjelserna, och om du vill, besök de gamla städerna, där magi inte heller var tillgänglig på grund av den lägre klassen av yrken, dessutom kan du lära dig lågt -nivå vita trollformler för en riddare.


7. Vattenkristall

I Gaia, precis till vänster om magibutikerna på åttonde nivån, finns en man med blått hår. Han pratar om ett speciellt vatten som heter oxyal, det rinner från källor strax söder om Gaia, men bara älvor kan dra ut det. Och om du pratar med piraten strax norr om den här platsen kommer han att berätta att han fångade en av älvorna och sålde den till karavanen... okej. Köp Cat Claws för den... svarta trollkarlen, gå sedan ombord på luftskeppet och flyg till den nordvästra kontinenten. Lägg märke till öknen. Du kan landa nära den på den sydöstra sidan. Vi går av och trampar till fots nordväst om öknen. Där ser du en liten grön skog. Tryck på den lilla sandiga delen strax väster om den så befinner du dig i...

Husvagn

Hela platsen är bara ett litet tält. Ange den. Vi måste köpa en älva på flaska. Den kostar 40 000 kr. Jag tror att du fortfarande har pengar efter att ha rånat drakarna? Om inte, flyg till Citadel of Trials och slå ut monstren. I allmänhet, förr eller senare, efter att ha köpt en älva, återvänder vi till flygplanet. Nu går vi tillbaka till Gaia. När älvan kommer in i Gaia lämnar den automatiskt. Vi går till platsen där vi talade med piraten, därifrån trampar vi österut tills vi når sjön. Det är där vår älva fladdrar. Hon kommer att tacka er för att ni var de enda som släppte ut henne ur flaskan, ha... som om vi hade ett val. I alla fall ger hon oss i tacksamhet Oxyal, med vilken vi kan andas under vatten. Woohoo. Fast om man tänker efter... oxyal är som ett speciellt vatten... hur kan man andas under vatten med hjälp av vatten... eh... jaha. Vi återvänder till det flygande skeppet. Du måste flyga till platsen där du hittade husvagnen. Det finns en flod i den sydöstra delen av öknen, och det är vad vi behöver. Gå av och paddla kanot norrut. Så småningom kommer du till en återvändsgränd. Men... nej, det här är ingen återvändsgränd, simma rakt in i vattenfallet!

Grotta bakom vattenfallet

Vid första och andra delarna, gå västerut. På den tredje mot sydväst. I allmänhet är kärnan i denna grotta att du alltid ska vända väster eller sydväst. Du kommer så småningom att nå en dörr med ett gäng kistor bakom. De innehåller Wizard's Staff, Ribbon, 13450 gil, 6400 gil, 5000 gil och Defender, utrusta den senare till en krigare. Ribbon kan utrustas till en vit mage. Prata med roboten eller vem det nu är, i allmänhet kommer han att ge dig ett nyckelobjekt - en deformationskub. Gå sedan tillbaka till det flygande skeppet. På vägen tillbaka, på vänster sida, lägg märke till en stad. Förresten, det är dit vi ska. Gå ut på närmaste land och gå in i stad.

Onrak

Hotellet ligger strax söder om entrén. Om du pratar med folket kan du höra några saker om Oxial och det sjunkna templet. Du kan köpa den magi du gillar, samt köpa saker. Nu måste vi springa sydost om staden. Där står en kvinna och en pojke med blått hår. Ungen säger att han såg någon glänsande sak falla från himlen. Ja, det här är precis roboten som fanns i grottan bakom vattenfallet. Prata med kvinnan och ta reda på att hon är en sjöjungfru. Hon kommer att märka att du har oxyal och ber dig rädda de andra sjöjungfrorna. Nu har vi tillgång till en tunna. Tja... tydligen är det någon sorts ubåt. Ok, låt oss säga. Klättra in i det och du kommer att hitta dig själv i...

Nedsänkt tempel

Som du kanske gissar är huvuddelen av monstren här vattenlevande, så Thundaga kommer att vara en utmärkt magi mot dem. Först tar vi oss norrut till första korsningen. Vi går till höger, tar 2000 gil i rummet. Vi återvänder till den centrala passagen, och denna gång går vi vänster, i slutet av stigen finns ett rum med 9900 gil. Sedan flyttar vi mot nordost, det kommer att finnas flera rum på väg, men alla är tomma. Så småningom måste du nå trappan till fjärde våningen. Här går söderut till dörren, det finns inget bakom, oroa dig inte. Härifrån kan du gå västerut eller söderut. Låt oss gå västerut först. Vid vägskälet söderut tar detta oss till ett vägskäl. Vi går västerut, vid nästa vägskäl mot norr, svänger höger in i rummet för en kista med 20 gil och fortsätter vår stig norrut igen. Sväng västerut så snart som möjligt, gå sedan så långt norrut som möjligt, du bör komma till dörren. Här ligger en av det sjunkna templets coolaste skatter - Diamond Armor, utrusta en riddare med den och trampa så långt söderut som möjligt härifrån.

I sydvästra hörnet finns ett rum med en kista innehållande en ljusyxa. Härifrån trampar vi österut, vid vägskälet vänder vi norrut, vi kommer att befinna oss i rummet med Mage's Staff. Sedan fortsätter vi att röra oss så långt som möjligt österut. Sedan går vi lite söderut, kommer vi att finna oss själva i ett rum med 12350 gil. Sedan går vi djärvt upp till femte våningen. Det här är den översta våningen i det sjunkna templet. Konstigt nog finns det inga slumpmässiga strider här, men det finns en hel del skatter. På ett eller annat sätt, först stjäl vi nyckelföremålet. Vi trampar så långt som möjligt mot norr, ägna inte uppmärksamhet åt dörrarna just nu. Sedan västerut kommer stigen att smalna av lite. När stigen blir bredare, trampa in i södra rummet , det finns tre kistor som innehåller diamanthandskar, diamanthjälm och en nyckelartikel - rosettstenen. Utrusta den med en riddarhjälm. Nu kan du säkert samla skatter längs golvet. Ta 2750 gil från rummen, 4150 gil, Motgift, Diamantsköld, 5000 gil, Diamantarmband, 1760 gil, 9000 gil, 10000 gil och 10 gil. Utrusta en riddare med en diamantsköld och en av dina favoriter med ett armband, eftersom det finns tre karaktärer och ett armband. När du är klar med att råna sjöjungfrur, gå tillbaka till tredje våningen.

Om det behövs, återvänd till Onrak för att läka eftersom det kommer att bli en bosskamp snart. Generellt sett behöver vi en trappa i nordväst, när vi går ner tar den oss till andra våningen. På andra våningen tar vi oss norrut så långt det går, där stiger vi till tredje och omedelbart till fjärde våningen. Vi trampar mot sydost, går ner tillbaka till tredje våningen... I rummet i kistorna tar vi 110 och 450 gil. Sedan fortsätter vi vår väg söderut, går ur dörren och går ner till andra våningen. Vi går västerut till korsningen, sedan lite söderut och österut in i ett rum med 7690 och 8135 gil. Sedan går vi rakt västerut, vi kommer till ett rum med tre kistor innehållande 385 och 5450 gil, samt Jättehandskar. Vi lämnar rummet och trampar norrut tills vi ser dörren till vänster. Vi går in, tar från rummet kista Light Axe. Sedan går vi österut till nästa rum, i det tar vi 2750, 9900 och 7340 gil från kistorna, samt Ribbon. Sedan går vi till nordväst till vänster om detta rum, det finns en gå ner till första våningen. Gå en bit upp, sedan västerut, vid vägskälet går vi norrut, förbi ett tomt rum, sväng sedan västerut, denna stig leder oss till dörren till ett enormt rum. Vi går in. Här vi gå norrut, och sedan vid första tillfället västerut. Vi passerar genom dörren in i korridoren och når honom till nästa dörr, bakom vilken det finns en vattenkristall. Låt oss prata med honom...

Efter segern kommer de återigen att visa den öppnade dörren till den hemliga fängelsehålan. Sjöjungfrun är förresten chockad!! Nåväl, nu finns det bara en kristall kvar att återställa - vindkristallen. Vi kliver på cirkeln bakom vattenkristallen och lämnar Sunken Temple.


8. Vindkristall

Få medicinsk behandling och köp allt du behöver i Onrak. Vi återvänder tillbaka till det flygande skeppet, vår väg går till staden Melmond. Där, gå nordost, kommer du att märka en snubbe i en pudrad engelsmans peruk. Han heter Unne, prata med honom. Efter att ha lagt märke till rosettstenen på dig kommer han först att missta den för en tablett... men efter att ha förstått hela poängen kommer han att hoppa av glädje och berätta att du med hjälp av denna sten kan tyda det lufenska språket. .. Jag undrar hur man kan tyda språket med hjälp av en sten ? Åh, nåja. Då kommer Unne att erbjuda dig att lära dig det lufenska språket, och du kommer att bemästra det på en sekund. Nåväl, nu går vår väg till Lufenia. Det ligger strax söder om Gaya. Som vanligt finns det ingenstans att landa i närheten av stan, bygga flygplatser eller något... i allmänhet kan man landa bara lite väster om dammen som ligger norr om stan. Därifrån, på egna ben, trampa halva kontinenten till staden.

Lufenia

De magiska butikerna i denna stad är verkligen dolda... I allmänhet åker vi till den nordöstra delen av staden, hittar en lucka i staketet där, stampar direkt österut från det och voila! De sista besvärjelserna på den åttonde nivån. Dessutom kan detta sägas vara den bästa magin i spelet! Så... kärnan i vår ankomst till staden är ett samtal med Bell, han står i det sydvästra hörnet av den östra plattformen. Prata med honom så ger han dig nyckeln - klockor. Med dem kan vi ta oss till den himmelska fästningen. Förresten, om du pratar med folk kan du också höra talas om Tiamat. Gå tillbaka till luftskeppet. Om det behövs, läka i Gaia. Nästa destination - torn i öknen Öknen ligger strax söder om Gaia.

Yakhnikurm-öknen

Naturligtvis kan vi inte landa nära tornet, så vi landar i östra delen av öknen och njuter av att gå. Tornet ligger i mitten av öknen, om man försökte komma in i det tidigare var det omöjligt utan klockorna. Längs vägen finns det ganska starka motståndare, du kan till och med gå upp i nivå på dem. Dessutom, om du vill samla hela bestiariet, finns två av de sällsynta monstren i spelet i den här öknen, nummer 85 och 103.

Mirage Tower

För att komma till Sky Fortress och döda Tiamat måste du först gå genom Mirage Tower, som är ungefär som en port till Sky Fortress. Det finns fiender här, både gamla och nya. Så fort du kommer in i tornet kan du se trappan till andra våningen till vänster. Du kan omedelbart komma till det, men du måste fortfarande råna tornet! Vi går in i närmaste dörr, här i mitten av rummet tar vi 800 gil, Healing Helm, 18010 gil, 3400 gil, Vorpal Sword, 2750 gil, Aegis Shield och Tent. Skölden förhindrar att förvandlas till sten, så det är vettigt att utrusta riddaren med en. Efter att ha samlat ihop allt det här går vi tillbaka till dörren som vi kom ifrån. Lite till vänster om den finns en annan dörr, vi går ut genom den, vi befinner oss nära trappan till andra våningen. Låt oss gå upp. Vi rör oss längs stigen, den går nästan rakt. När du har lagt märke till trappan till tredje våningen kommer stigen att börja gå sönder, så gå söderut och krama det centrala rummet. Du måste komma till dörren. Ange den. Gå till mitten av rummet och ta från kistorna Dragon Mail, 10000 gil, Sun Blade, 7600 gil, Cottage, 13000 gil, 12350 gil, Thors Hammer, 7900 och 8135 gil. Utrusta riddaren med Sun Blade, och vit mage med Thors hammare. Vi lämnar rummet genom den högra dörren och går norrut. Det går en robot där, pratar du med honom så kommer han att prata om sin kompis som reser någonstans i väst. Tja, du förstår vilken typ av vän han pratar om. Vi går upp till tredje våningen. Det finns inget att tjäna på på den här våningen, så vi åker bara söderut. Det finns en dörr till ett rum där du måste bekämpa den blå draken. Sedan pratar vi med roboten, han kommer att säga att för att komma till den himmelska fästningen måste vi använda deformationskuben, men vi har haft den i fickan länge. Vi kliver in på panelen precis ovanför den och befinner oss i...

Sky fästning

Fästningen har flera våningar, monstren här är relativt starka, de flesta av dem älskar att använda dödsmagi, till exempel det onda ögat som du kämpade med tidigare. Hur som helst är fienderna här varierande, och om du blir irriterad när du stöter på samma motståndare, så kommer du att gilla det här. Du kan alltid återkomma om ett akut behov uppstår. Observera att platsen du befinner dig på ser ut som en korsning. I allmänhet måste du först gå så långt söderut som möjligt, du kommer till ett rum med en kista som innehåller en Razer. Nu återvänder vi till mitten av korsningen, från den måste du gå österut, i slutet av stigen finns ett rum med 180 gil, 5000 gil, Protect Ring, 6720 gil och Healing Helm. Därefter följer vi från centrum till väster. I rummet där tar vi 7900 gil, 4150 gil, 9900 gil och Potion. Det finns bara en väg norrut, vi går dit och går upp till andra våningen. Vi går ner, vi befinner oss i mitten av rummet, det finns tre vägar i öster och väster. I nordost finns Diamond Gloves. I öster finns Diamond Shield och Ribbon. I sydost finns Black Robe och White Robe. I sydväst är nyckelposten adamantit. I väster finns 880 och 13 000 gil. I nordväst ligger Mythril Helm och Cottage. Sedan går vi rakt söderut, det finns en teleportering till tredje våningen.

Gå först lite till höger och prata med roboten. Han säger att man genom visningsfönstret kan titta på hela världen. Låt oss ta en titt! Det här är en frisk boll i mitten. Vi tittar och ser att energin hos fyra kristaller skär varandra vid en punkt. Förstår du redan vilken? I kaostemplet! Kommer du ihåg det här stället? Från observationsfönstret går vi österut, det finns ett rum med sex kistor, de innehåller 8135 gil, Protect Cloak, 9500 gil, Clothes, Gold Needle och 6400 gil. Vi återvänder till fönstret, därifrån går vi norrut till ett rum med 5450 gil, Potion, 9000 gil och Protect Ring. Vi återvänder till fönstret igen och stampar nu mot väster. Där i rummet tar vi Sasuke's Blade, 3400 gil, 4150 gil och Gold Needle. Strax söder om rummet finns en teleport till fjärde våningen. Vi går upp.

Den näst sista våningen, men det finns inga kistor, det är inte i sin ordning. Dessutom finns det flera teleporterare till femte våningen, så det blir inga problem att hitta dem. Trampa till exempel västerut förbi två hål, och sedan söderut, också förbi två hål. På femte våningen behöver du bara gå norrut och prata med kristallen. Det är också värt att notera att på denna våning kan ett sällsynt monster - War Mech - mötas i en slumpmässig strid. Detta är ett mycket starkt monster, som i vissa versioner av spelet kan konkurrera med själva Chaos. Chansen att träffa honom är 1:64. Och om du samlar hela bestiariet behöver du det. Du behöver inte slå honom nu; du kan komma tillbaka efter att ha stigit upp i nivå, efter att ha slutfört ett par hemliga fängelsehålor och uppgraderat dina vapen. Men om du stöter på honom nu, här är hans statistik och strategi för att bekämpa honom.

Efter monstrets död kommer det att återhämta sig sista kristallen. Återigen kommer de att visa hur dörren till Bay of Rustle, en annan hemlig fängelsehåla, kommer att öppnas. Kliv på cirkeln bakom kristallen även här för att gå ur.


9. Det sista kaoset

Om du kommer ihåg, från observationsfönstret var det tydligt att energin från kristallerna korsade sig ovanför Kaostemplet. Det var i det vi besegrade Garland i början av matchen. Men innan du går dit måste du komma speciellt vapen. Kommer du ihåg den adamantite som plockades upp i Sky Fortress? Vi borde använda den. Vårt mål är Mount Duergar. I den stampar vi västerut, sedan lite norrut och går in i rummet. Det sitter en smed i den, han heter Smith. Prata med honom så kommer han att förfalska Excalibur från adamantite. Var inte blyg, utrusta den till din riddare direkt. Behöver du läkarvård eller handlar, gå till Cornelia. Avsluta även de saknade monstren för bestiariet, om du plötsligt missade någon (se motsvarande avsnitt), måste du ha fyllt i alla nummer upp till 119 inklusive (med undantag för 108, detta är en grön drake, vi kommer att träffa honom i Kaostemplet och 118 om du lämnade striden med WarMech för senare).

Sedan kan du gå till Kaostemplet för den sista striden. Detta är det sista området efter vilket spelet slutar, så det är vettigt att slutföra alla hemliga fängelsehålor innan det om du är intresserad. För att göra detta, se avsnittet "Kaos själ". Men det är fortfarande vettigt att gå till Chaos Temple för Masamune, det tredje mest kraftfulla vapnet för en riddare i spelet, och sedan återvända för att gå igenom ytterligare fängelsehålor efter det. Du kommer fortfarande inte att kunna få tag på de bästa vapnen i spelet, så att springa för Masamune kommer inte att vara en dålig idé.

Temple of Chaos (final)

Första våningen i Kaostemplet är exakt densamma som tidigare. Fienderna är bland de första, men själva platsen är bebodd av tuffa fiender, inklusive de som kan stötas på i alla hörn av världen. Även här måste du slåss igen med fyra bossar som vaktade kristallerna. I allmänhet måste vi på första våningen stampa rakt mot norr, gå in i rummet med en svart kristall. Du kan prata med fladdermössen. Karaktärerna kommer att fokusera ljuset från de fyra kristallerna på svart, och vägen kommer att vara öppen. Kliv in på platsen där den svarta kristallen låg och du kommer att transporteras för 2000 år sedan till, så att säga, det verkliga Kaostemplet. Till skillnad från originalspelet och Origins kan du lämna templet här om du verkligen behöver.

Vi lämnar rummet. Första våningen i templet är ganska linjär. Det finns fyra trappor på första våningen. Vi är intresserade av den som ligger i sydöstra hörnet. Låt oss gå dit, gå upp till andra våningen. Härifrån trampar vi österut, där ännu en silvertrappa väntar oss. Vi går upp till tredje våningen. Du befinner dig i golvets nordvästra hörn. Vi går så långt söderut som möjligt, sedan österut längs kolonnerna, de kommer att leda till det centrala rummet. När du kommer in i rummet måste du bekämpa ett dödligt öga, men det här är bara ett skämt. Det finns två kistor i rummet med Dry Ether och Elixir. Vi tar dem och går till mitten av rummet till kaminen. Wow, riddaren kommer att spela lutan som vi fick för hundra tusen år sedan. En stege kommer att dyka upp. Vi går ner i den.

På andra våningen, lämna rummet och flytta västerut och sedan norrut till våningens nordvästra hörn. Det finns ytterligare en trappa som kommer att leda oss till första våningen. På första våningen går du västerut, igen till den nordvästra trappan som leder till källaren. Här går vi så långt som möjligt norrut, sedan österut, förbi första passagen söderut med kolonner. Från nordöstra hörnet trampar vi söderut, förbi dörren bakom vilken det inte finns något. På ett eller annat sätt behöver vi det sydöstra hörnet, det finns en stege där. Bli frisk och gå upp för trappan.

Efter att ha besegrat laven kan du gå ner, och om du inte vill slåss mot honom igen, gå inte tillbaka. Och det är ingen idé att höja nivån på det, eftersom de ger mycket mer pengar och erfarenhet för vanliga monster på golvet. På andra våningen i källaren, gå västerut, när du märker kolonnerna, börja röra dig norrut, det finns en dörr. Vi går in i rummet och trampar österut till nästa dörr i den nedre väggen, går ut genom den och går lite söderut, sedan västerut för att nå trappan som var synlig i början. Men innan vi klättrar på den, låt oss gå söderut, det finns två rum där. Vi går till vänster, tar Protect Ring. Från bröstet går vi till det sydvästra hörnet av rummet, det finns en dörr där, vi går ut genom den. Vi trampar längs korridoren till rummet med kistan som innehåller Sasukes Blade. Det vänstra rummet är färdigt, nu går vi till höger. Där tar vi Protect Cloak, och i sydöstra Megalixir. Nu är det dags att återvända till trappan som leder ner Låt oss gå, men jag råder dig till lite behandling.

Efter att ha besegrat Marilit går vi ner till tredje våningen i källaren. Gå igenom det lilla rummet. Gå sedan söderut och gå genom dörren. I rummet trampar vi längs korridoren och går ut genom den södra dörren. Sedan går vi högre och går in i den norra dörren. I rummet går vi ut genom den centrala södra dörren mitt emot gravstenarna. Sedan går vi ner förbi de fyrkantiga kolonnerna, vilande mot den nedre väggen, och går österut. Och där...

På fjärde våningen, flytta söderut; när du inte kan gå söderut, gå österut. I sydöstra hörnet kommer det att finnas ett rum med en kista innehållande Masamune. Naturligtvis utrustar vi det direkt. Sedan återvänder vi till stegen som vi kom ifrån. Den här gången tar vi stigen mot nordost. Snart kommer du att stöta på...

Om du förlorade här eller om Tiamat verkade väldigt svår för dig, bör du tänka på att höja dina karaktärer i nivå, eftersom den sista chefen kommer att vara mycket coolare. Om du kom hit bara för att stjäla Masamune och samla monster till bestiariet (förresten, på fjärde källarvåningen finns en sällsynt järngolem, som är nummer 123), då kan du också gå igenom de hemliga fängelsehålorna, eftersom endast sista chefen är kvar.

På ett eller annat sätt, efter att ha besegrat Tiamat, borde vi trampa mot nordost om golvet, vilket är där trappan till sista våningen i Kaostemplet ligger. Det finns inga slumpmässiga slagsmål på översta våningen. Du kan lugnt få behandling och äta eter. På femte våningen i källaren, gå in i det centrala rummet genom den södra dörren. Um... Vad är det här, Garland? Ja. Han kommer att säga att vi verkligen besegrade honom i framtiden, men fyra stormakter räddade honom och skickade honom till det förflutna, där han återföddes som...

Efter att ha besegrat Chaos, njut av den sista stagnationen... hm, mer exakt, njut av texten mot naturens bakgrund. Så du räddade världen, så du gick igenom förfadern till all Final Fantasy. Efter krediterna kommer du att uppmanas att spara, men under inga omständigheter spara till din gamla spara! Ja, du kommer att få Clear Data, men alla gamla prestationer kommer att raderas och bara bestiariet blir kvar. Därför, om du ännu inte har slutfört bonustilläggen, spara till en ledig cell.

Passagen skrevs för att vara perfekt balanserat lag - Fighter, Black Belt, White Mage, Black Mage. Men det är också lämpligt för alla andra rollfigurer, skillnaderna kommer bara att finnas i detaljerna. För enkelhetens skull är avsnittet uppdelat i kapitel, men denna uppdelning är rent godtycklig och är endast avsedd för att underlätta läsningen, liksom kapiteltitlarna.

Världen är höljd i mörker. Vindarna har slutat blåsa, havet rasar, jorden ruttnar (det är okänt vad som händer med elden). Människor är maktlösa att ändra händelseförloppet, de sista hoppet- forntida profetia: "När världen kastas in i mörker, kommer de fyra krigarna att dyka upp..." Och de nämnda Warriors dök upp. Var och en bar med sig en magisk boll som kan skingra mörkrets slöja.


Kapitel 1. Den stulna prinsessan

Efter att ha bekantat dig med denna kraftfulla premiss, namnge de fyra karaktärerna (inga tomtnamn för dem) och välj en klass för var och en av dem. Teamet börjar sina äventyr nära staden Koneria, i vars norra det finns en hög borg. Våra hjältar har ingen utrustning, deras lager är tomt, men de har 400 G för initiala utgifter. Först och främst, gå in i staden och börja köpa utrustning. Till din tjänst finns en vapenbutik, en rustningsbutik, en vit magibutik, en svart magibutik, en föremålsbutik, ett hotell och en klinik. Alla dessa institutioner finns i alla städer utan undantag; endast platsen ändras, men de kan lätt identifieras av skylten. I de första fem kan du köpa och sälja varor av motsvarande slag. På hotellet kan du för 30 G återställa HP och MP till maximalt för alla hjältar, samt spara. Dödade hjältar återuppstår i kliniken - för 40 G. Köp Rapier och Chain Armor för Fighter; Svart bälte - tränunchuck och trärustning; För den vita magen - järnhammare, tyg, trollformel; För den svarta trollkarlen - liten dolk, tyg, trollformel av eld. Utrusta din nya utrustning, lämna staden och gå till slottet.

För närvarande är våra rörelser här begränsade. Slottskassens dörrar är låsta med Mystic Key, så vi går rakt upp till trappan till andra våningen, där går vi också upp och går in i tronsalen. Kungen av Coneria kommer att informera dig om att en viss Garland har kidnappat sin dotter, prinsessan Sarah, och kommer att be dig rädda henne. Vi återvänder till utgången från slottet och förbereder oss för operationen för att befria flickan. Förberedelserna består av att gå runt i staden och jaga monster. Du måste uppgradera ditt lag till minst nivå 3 och tjäna 400 guld, som kan användas för att köpa Harm and Fog för White Mage i Magic Stores, och Lightning and Sleep för Black Mage.

Efter att ha stigit upp, vila på hotellet och flytta nordväst. Det är svårt att gå vilse, för... det finns bara ett sätt. I slutet av vägen hittar du Demontemplet- kom in. Tills vidare är tillgången till de mest värdefulla rummen i den stängd, så från entrén går vi genast norrut och i stora salen hittar vi Knight Garland och prinsessan Sarah. När han försöker starta en konversation kommer Garland att skrika att han inte kommer att låta någon komma i närheten av prinsessan och attackera.

Chef: Krans
HP: 106 . EXP: 130 . G: 250 .

Att hantera en kidnappare är lätt. Fighter och Black Belt attackerar honom närstrid, den svarta magen kastar eld, den vita magen helar de sårade (om det inte finns några kan du vifta med en hammare). För ett utvilat nivå 3-lag är Garland praktiskt taget inte farlig - han kan på sin höjd skada en av hjältarna. I två eller tre drag kommer chefen att förstöras.

Kontakta prinsessan - hon kommer att tacka dig, och teamet kommer att hamna i tronrummet på Coneria Castle. Prata med kungen och prinsessan: den första, som ett tecken på tacksamhet, kommer att beordra byggandet av en bro över sundet i norr, och den andra kommer att ge luta, gick i arv i kungafamiljen från mor till dotter. Börja stiga upp igen och höj ditt lags nivå till 4. Det är bättre att höja nivån i Temple of Demons - de ger mer erfarenhet för monster där. Från kistorna i rummet i templets övre vänstra hörn, ta Heal Potion and Cabin, och i nedre vänstra - Cap (lägg den på Fightern). När du är klar, gå norrut från Coneria och kliva upp på bron.

Tanken med kampanjen är att Balls of Heroes lyste för två tusen år sedan, och nu är de värdelösa kullerstenar. Vi måste hitta ett sätt att tända dem igen, och först då ta itu med ondskan.

Efter att ha korsat bron, gå österut och sväng söderut så snart som möjligt. Det finns en hamnstad där Provokation. Gå in till staden och prata med en av invånarna; Det visar sig att staden är tillfångatagen av pirater. Det är nödvändigt att hjälpa de fattiga, särskilt eftersom det också kommer att tjäna våra syften. Vi går till det övre vänstra hörnet av staden och möter Bikke, piratkaptenen. Han kommer inte att vara rädd för Warriors of Light och efter en nedsättande kommentar kommer han att ställa sitt lag mot hjältarna.

Mini-Boss: Pirater
HP: 6 st. EXP: 40 styck. G: 40 styck.

Trots det imponerande antalet 9 fighters, kommer piraterna inte att kunna göra något motstånd alls. Attackera dem helt enkelt med fysiska attacker, välj ett separat mål för varje karaktär. Varje framgångsrik attack från en fighter och ett svart bälte kommer garanterat att döda en fiende, magiker kan ibland kräva två träffar. Med några få drag kommer besättningen på piratskeppet att dödas.

Bikke kommer att bli väldigt rädd vid åsynen av sådana saker, lovar att stoppa upprördheterna och, som en vinst, kommer han att ge dig sin fartyg står i hamnen. Detta fordon kan snabbt röra sig över haven, men kan inte navigera i floder (för grunda) och har en mycket allvarlig nackdel - landning och avstigning kan endast göras i hamnar (de är lätta att känna igen på stenkanten). Skynda dig inte att sätta segel – ännu ett gungpass väntar på dig. Vandra runt i Provokia, förstör monster tills laget når minst nivå 6. Du måste också tjäna lite pengar för att köpa i Provokia-butikerna: För en fighter - Kort svärd, järnrustning, träsköld, handskar; För den vita magen - Handskar, trollformler Anti-Lightning, Invisibility, Mute; For the Black Mage - Handskar, trollformler Ice, Slow, Temper. Black Belt behöver inga köp - dessutom, när han når nivå 5, sälj honom till Wooden Armor, eftersom "naken" hans skydd kommer att vara bättre än någon bärbar rustning. Hotellet här tar 50 G, kliniken 80 G.

När du är redo, vila och gå ombord på fartyget. Segla västerut till Coneria och sedan söderut och slåss mot havsmonster längs vägen. Ditt mål är en hamn nästan rakt söderut och något väster om Koneria, belägen nära en stor skog. Mitt i skogen finns en glänta med en stad och ett slott; Det är vad det är Elfland. Kolla kartan om du inte hittar den direkt. Gå av och gå till staden.


Kapitel 2. Jordboll

Ta en promenad genom Elfland. Staden skiljer sig från resten genom att den har fyra Magic Shops - två White och två Black Magic. Detta förklaras av det faktum att de i ett par byter trollformler på 3:e nivån, i den andra - 4:e nivån. På hotellet debiterar de 100 G för tjänster, i kliniken - 200 G. Priserna i butikerna är helt galna, även om utrustningen är mycket bra. Därför lämnar vi staden och börjar den mest intensiva pumpsessionen i spelet. Du måste uppgradera ditt lag till minst nivå 10 och köpa följande utrustning: För en fighter - Silversvärd, Järnsköld, Trähjälm; Svart bälte - Iron Nunchuck (Så snart som möjligt); För den vita magen - Keps, koppararmband, trollformler Cure 2, Harm 2, Anti-Fire, Pure, Anti-Ice, Anti-Mute; För den svarta magen - Keps, koppararmband, stor dolk, trollformler Fire 2, Lightning 2, Hold, Fast, Ice 2, Confuse. Köp också några Pure potions - lokala monster älskar att förgifta hjältar. Det kommer att krävas mycket pengar; kom ihåg att de mest lönsamma fienderna hittills är ogres (195 G per nos). För att spara guld på semestern är det bättre att segla till Koneria: hotellet där är tre gånger billigare.

Cape Finger
När laget når minst nivå 8 och har köpt lite anständig utrustning kan du minska den återstående nivån avsevärt. Simma tillbaka till Provokia, gå sedan österut längs passagerna i klipporna. När du ser hamnen, gå norrut. Du kommer till en udde som ser ut som ett finger. De fyra översta cellerna i denna udde är tekniskt sett en del av en annan zon i världen, så monstren där kommer att vara mycket allvarliga. Ta med dig ett dussin markiser så att det inte blir några problem med att spara. Om du inte dödas här, kommer tiden som läggs på att pumpa och skapa kapital att minska helt enkelt med en storleksordning. När Black Belt når nivå 10, sälj honom Iron Nunchuck - nu kommer han att slåss bättre med sina bara händer än med något vapen.

Så hjältarna är pumpade, utrustade och ivriga att slåss. Återvänd till Elfland, köp cirka 25-30 Heal-drycker och 10-15 Pure-drycker och vila på Värdshuset. Lämna staden, gå långt västerut, gå runt bergen från norr; när du ser en sjö som är förbunden med en flod med havet, gå västerut genom bergen och sväng söderut. Så småningom kommer du till ett träsk. Det finns ett hål i dess södra ände. Detta är ingången till Träskgrottan. Spara och klättra ner i hålet.

Träskgrottan
Rekommenderad nivå: 10-11
1: a våningen Gå först norrut, följ den slingrande stigen och gå ner. Sök kistorna i tre rum; troféerna kommer att vara Short Sword, Large Dagger, 620 och 680 G. Efter detta, gå tillbaka till ingångspunkten till grottan och flytta nu söderut till ett litet rum. Gå in i den och gå ner för trappan.
2: a våningen lämna rummet du befinner dig i och gå söderut. Alla kistor på den här våningen är tomma, så bli inte distraherad. Längs den södra väggen, gå till höger och gå genom rummet med två dörrar, gå sedan ner för trappan.
3: e våningen liknar ett rutnät. Flytta dig metodiskt från rum till rum och ta skatter från kistorna: Järnrustning, Koppararmband, Hus, 385 och 295 G. Rummen på den nedre raden är låsta med Mystic Key. Det är bättre att fly från många fiender, särskilt giftiga. I det andra vänstra rummet på tredje raden finns en kista omgiven av statyer. När du har botat hela laget, gå till bröstet - flera trollkarlar kommer att attackera dig.

Mini-Boss: Trollkarlar
HP: 84 styck. EXP: 276 styck. G: 300 styck.

Det exakta antalet fiender varierar från strid till strid inom ett intervall från 2 till 5. Det är sant, oavsett hur många det är, kommer trollkarlarna inte att skapa allvarliga problem. Det som är intressant är att de inte har magi! Detta kompenseras av bra fysiska attacker som kan förstöra blodet hos sårade karaktärer. I början av striden kastar Black Mage Lightning 2, och Fighter, Black Belt och White Mage börjar slå motståndarna hand-to-hand. När det finns många trollkarlar måste proceduren upprepas nästa tur. Minibossar håller inte mer än två varv, även om det är fem av dem.

Efter att ha lagt ner skurkarna, ta från bröstet krona. Om du lämnar buren nära bröstet och återvänder, kommer trollkarlarna att attackera igen!Återvänd längs den välbekanta vägen till utgången av deras grotta och sedan till Elfland.

Efter att ha vilat och fyllt på med droger, gå på en vandring igen. Gå först samma väg som i Träskgrottan, när du ser en sjö ansluten till havet - gå förbi den mot norr, det finns Nordvästra slottet. Den har också ett rum låst med en Mystic Key. Från entrén, gå uppför trappan och lite till vänster, så befinner du dig i tronsalen. Där sitter Astos, de mörka alvernas kung, som förhäxade alvprinsen. Han kommer att kräva kronan av dig, varefter han kommer att anta sin sanna form och starta en strid.

Chef: Astos
HP: 168 . EXP: 2250 . G: 2000 .

Den största faran som Astos utgör är hans magi. Han kastar alla elementära trollformler på andra nivån (Eld 2, Is 2, Blixt 2), Långsam 2, Snabb och viktigast av allt Rub. Dessutom har chefen mycket bra försvar - du kommer inte att kunna slå ner honom med ett par sparkar. Det enklaste sättet att besegra skurken är att stänga hans mun med Mute-förtrollningen i början av striden. När Astos förlorar förmågan att besvärja, blir han bara en fågelskrämma för att öva hand-till-hand-tekniker. Kasta snabbt på Fighter och Black Belt för att påskynda processen.

Besegrade Astos kommer att lämna bakom sig kristallkula. Gå tillbaka till Elfland och gå ombord på fartyget. Simma till Coneria, gå runt österut och under bron, gå sedan norrut igen tills du når hamnen. Väl i land, gå norrut igen tills du hittar en grotta. Där bor den goda häxan Matoya. Lämna tillbaka kristallkulan som Astos stulit till henne, och hon kommer att ge dig gräs att hela alvprinsen. Från kistorna i häxans hus, ta två Heal potions och en Pure potion.

Återvänd till Elfland; denna gång gå till slottet. Gå upp till tronsalen (den ligger på samma plats som i Nordvästra slottet). Förse prinsens tjänare med örter, så tar han bort Astos sovande förbannelse från honom. Den uppvaknade prinsen kommer att tacka dig med Mystical Nyckel! Det är dags att springa runt redan utforskade platser och fördjupa sig i mystiska slott.
Först och främst, inspektera Elflands slott och ta det från kistorna i statskassan (du måste gå längs gräset på höger sida av slottet) Silver hammare (för White Mage), Copper Gauntlet, 400 och 330 G. Gå till North-West Castle och skattkammaren i väster (cirkla in tronsalen från norr) ta Power Staff, Falchon och Iron Gauntlet (för Fighter). Gå tillbaka till Swamp Cave och gå ner till 3:e våningen. Lås upp tre rum på den nedre raden (de bevakas av trollkarlar!) och samla troféer - Silverarmband (för Black Mage),Silverdolk (för honom) och 1020 G. Kolla in demontemplet; rummen i det övre och nedre högra hörnet innehåller ett Were Sword plus en Soft Potion respektive ett Rune Sword. Slutligen finns det så många som sex kistor i Coneria Castle (beläget i två skattkammare i norr - du måste gå längs slottets omkrets från båda sidor). Fem innehåller Saber, Iron Staff, Silver Dolk, Iron Armor, Iron Shield, och den sista innehåller TNT.

Efter att ha gått ombord på fartyget, segla västerut från Koneria tills du träffar en smal näs som blockerar utgången till öppet hav. Därifrån, flytta norrut och landa i hamnen. Kör sydväst tills du ser en grotta. Ange det - det kommer att dyka upp tomtarnas grotta. I rummet norr om entrén innehåller kistorna guld - 575 och 450 G. Det andra rummet till höger i samma rad är smedjan. Dvärgvapensmeden lovar att göra ett supersvärd åt dig, om du bara tar med honom orubbligt. Följ den långa passagen söderut. Utanför det stora rummet står en dvärg som heter Nerrick; ge honom TNT, så kommer han att använda en sprängladdning för att slutföra grävningen av kanalen. Ta Silver Armor och Iron Helmet i kistorna i det stora rummet (för Fighter), Silverdolk, Dragon Sword, Wooden Helmet, House, Cabin och 575 G. Gå tillbaka till skeppet och segla söderut. Nu är näset sprängt, man kan gå genom det smala sundet ut i öppet hav! Gå västerut tills du når hamnen bredvid staden; hans namn - Melmond.

Först, vandra runt i staden. Den största nackdelen med Melmond är bristen på en klinik och en artikelbutik, så du måste resa till andra städer för att köpa drycker och tält. Faktum är att Jorddemonen ständigt plågar stadsborna och skickar jordbävningar till dem; Bortsett från två byggnader som totalförstördes kan man märka den allmänna förskjutningen av Melmond. På hotellet kommer du att bli ombedd om 100 G. The Weapon Store kan inte erbjuda laget något intressant; i Armour Store måste du köpa Steel Armor för Fighter och Silver Armband för White Mage. Kanske kommer det inte att finnas tillräckligt med pengar för stålpansar till en början - men vi har inte bråttom, det viktigaste är att hinna köpa det innan kapitlet är slut. Observera att noggrann forskning om rum med mystiska slott avsevärt minskade våra kostnader här. I Magic Stores, ta Cure 3, Harm 3 och Life for the White Mage, och Fire 3 and Bane för Black Mage.

Om laget ännu inte har nått nivå 12, pumpa upp lite; köp 2 markiser, 30 Heal potions och 15 Pure potions, vila och flytta västerut hela vägen, sväng sedan åt sydost. När du når ett hål i klipporna, spara och gå in Jordens grotta.

Jordgrottan
Rekommenderad nivå: 12
Striderna där är enkla, men ganska nervkittlande, främst på grund av monster med giftiga/förlamande attacker. Det är bättre att fly från stora grupper av skorpioner och varulvar, annars har du inte tillräckligt med Pure-flaskor.
1: a våningen det finns 6 vägar. Det nordvästra och det västra går samman till ett; Området kring bron är tätt befolkat av jättar som kommer att attackera laget vid varje tur. Platsen är ganska farlig, men här kan du få bra träning och tjäna extra pengar. Den södra stigen slutar i en återvändsgränd, den norra leder till en kista med 1975 G. Den sydöstra stigen delar sig i tre: den mittersta slutar i en återvändsgränd, den vänstra leder till en byggnad med en Heal Potion och 880 G , och den högra leder till en byggnad med en Pure Potion och 795 G. Slutligen tar den östra vägen dig till trappan till nästa våning.
2: a våningenär en labyrint av rum. Vi måste sträva till höger; på vägen, ta tag i Coral Sword, Cabin och 330 G från det stora rummet i det övre högra hörnet. Efter att ha lämnat rummet, gå tillbaka lite västerut och gå ner, från kistorna i rummet som finns där, ta Wooden Sköld, 575 G och 5000 G. Återvänd till rummet för "korallsvärdet", gå strikt söderut, till trappan till nästa våning.
3: e våningen gå först österut, sedan norrut (ta tag i tältet i rummet vid svängen). Vid vägskälet, sväng först höger och åk söderut för att hämta Heal-drycken i slutet av stigen, återvänd sedan till vägskälet och gå till vänster. På vägen västerut tar du 3400 G från byggnaden vid vägen Sväng söderut (det finns inget i rummet vid svängen, men i rummet på vägen söderut finns en kista med 1020 G). Gå slutligen österut och gå in i rummet som var synligt från trappan. En vampyr blockerar din väg - prata med honom och gör dig redo att slå tillbaka attacken.

Mini-Boss: En vampyr
HP: 156 . EXP: 1200 . G: 2000 .

Vid det allra första draget kastar den vita trollkarlen Harm 3, och den svarte trollkarlen kastar eld 3. Om vampyren av något mirakel förblir på fötterna efter detta, kommer Fighter och Black Belt att avsluta honom med ett par fysiska attacker. Om det finns problem med magi på nivå 5, kommer Harm 2/Fire 2 att fungera. Troligtvis kommer fienden inte ens ha tid att ge tillbaka.

Ta bort det rubin från bröstet bakom vampyren. Den andra utgången från rummet leder till en svår stenhäll, som hjältarna inte ens kan flytta ännu. Gå tillbaka till utgången från Earth Cave, sedan till Melmond, vila och återställ förnödenheter.

Gå rakt västerut från Melmond och när du når slutet, sväng sydväst. Det finns ytterligare ett hål i berget - ingången till Titantunneln. Inuti, mata rubinen till Titanen och han låter dig gå djupare in i grottan. I rummet i söder, rensa kistorna för Silver Helmet (för Fighter), Great Axe, 450 och 620 G. Väl tillbaka, klättra upp för trappan till ytan på andra sidan bergen. Gå söderut och gå in i den nya grottan. Hitta en visman som heter Sarda i den och fråga honom stav. Res dig upp, gå genom Titantunneln igen, höj ditt lagnivå till 14 och vila i Melmond. Efter detta besöker du Earth Cave igen.

Följ den nu välbekanta vägen tills du når vampyrens rum. Gå ut genom den andra dörren och närma dig stenplattan. Bryt den med det nyförvärvade spöet och gå ner. En gång på 4:e våningen, kommer du att märka en kraftig nedgång i belysningen. Monstren här kommer att vara mycket saftigare än på de övre våningarna. Från trappan, gå norrut, sedan västerut tills du kommer till ett rum och ta Wooden Staff, 3400, 1455, 1520 och 5450 G från kistorna i den. Gå tillbaka lite, gå först västerut och sedan söderut. Byggnaden i våningens sydvästra hörn innehåller en Silversköld (för Fighter), Cabin och 1250 G. Gå nu till nordvästra hörnet, mot trappan till översta våningen.
5:e våningen låg skatt, så ta bara följande väg: norrut, sväng sedan västerut, sedan söderut och västerut igen. I rummet, rör bollen, den kommer att spricka och Earth Demon kommer att brista ut ur den.

Chef: Lich
HP: 400 . EXP: 2200 . G: 3000 .

Jorddemonen kan orsaka allvarlig skada med sin elementära magi på andra nivån (Fire 2, Ice 2, Lightning 2), och Ice 2 kastar vanligtvis omedelbart, så den vita magen kastar först och främst alltid Anti-Ice-förtrollningen på laget , kan du också gjuta Anti-Fire och Anti-Lightning; The Black Mage kastar snabbt på Fighter. Efter detta börjar Fighter och Black Belt slå laven med fysiska attacker, och magerna använder trollformler mot de odöda - Harm 3 för White, Fire 3 för Black. Fienden kan försöka söva alla karaktärer eller attackera dem i närstrid (hans slag orsakar statusen FÖRLAMAD), men om hjältarna blev helade före striden och lagets handlingar är tydligt samordnade, kommer chefen helt enkelt inte att ha tid att tillfoga allvarlig skada - två eller tre varv, och han kommer att vara klar.

Efter att ha förstört jorddemonen, stå på plattan, passagen till vilken den blockerade, och en av dina bollar kommer att lysa - dess styrka har återvänt Jorden! Bakom spisen finns en teleport som ska ta laget till frisk luft vid ingången till Jordgrottan. Återvänd till Melmond och acceptera stadsbornas tacksamhet.


Kapitel 3. Eldboll

Nästa destination - Lake Crescent. För att förstå varför staden fick ett sådant namn, ta en titt på kartan. Den halvmåneformade sjön ligger i världens sydöstra hörn. Det snabbaste sättet att ta sig dit är att dra fördel av att jorden är rund. Segla västerut från Melmond; Efter att ha försvunnit från kartans västra gräns kommer skeppet att dyka upp på den östra gränsen. Landa vid hamnen på udden på kontinentens östra sida och gå västerut. Staden ligger i en krök av sjön.

Som alltid börjar vi med shopping. The Weapon Store erbjuder inget speciellt, och det enda som är värt att köpa i Armour Store är en Silver Gauntlet för Fighter; Magiska butiker är fruktansvärt dyra (trollformler på sjätte nivån kostar 20 000 G)- ta Soft for the White Mage och Lightning 3 för Black Mage för nu, och använd resten av pengarna för att köpa maximal, alltså 99 st. Heal och ett dussin mjuka drycker. Hotellet här kommer att kosta 200 G, och kliniken - 400 G.
Gå genom gapet i buskarna i nordöstra delen av staden bakom Magic Shops. Där möter du "Circle of the Wise" - tolv skäggiga män i röda kläder. Från vissa kan man få värdefulla instruktioner om gruppens fortsatta agerande, från andra bara vaga anmärkningar. Den mest användbara vismannen står i en position som sammanfaller med den sydöstra kompasspunkten: han kommer att gratulera dig till din seger över Jorddemonen och belöna dig med en värdefull gåva - kanot. Med dess hjälp kommer teamet att kunna simma längs floder och sjöar, och kanoten kan sjösättas var som helst.
Visarna kommer att berätta för dig att det bara finns ett sätt att återföra ljuset till bollarna - genom att begrava alla fyra demonerna. De kommer snarast att be dig att gå till vulkanen Gurgu och bekämpa elddemonen, men vi kommer att ta en annan väg.

Nivå upp ditt lag till nivå 15 och koppla av på hotellet. Gå sedan ombord på fartyget och segla norrut längs den östra kusten. När du kommer in i den lilla viken ser du hamnen och flodens mynning som rinner västerut; Lämna fartyget vid mynningen, sjösätt en kanot och segla längs floden. På vägen måste du som vanligt släcka monstren; Striderna kommer att bli ganska tuffa, men inte särskilt farliga. Simvägen är som följer: vid den första grenen sväng uppåt, vid den andra simma längs den högra grenen, vid den tredje längs den nedre grenen, vid den fjärde längs den vänstra. Efter att ha landat på fältet i slutet av stigen, korsa den och befinner dig framför ingången till grottan. det här - Isgrotta. Efter att ha sparat och spottat över din vänstra axel, gå in.

Isgrotta
Rekommenderad nivå: 15
Det kommer att vara mycket svårt att kämpa sig igenom denna fängelsehåla, eftersom monster som bor där är mycket kraftfulla - fighters, magiker, isdrakar och basilisker (det är alltid bättre att fly från det sistnämnda, och i allmänhet bör du göra det till en regel att försöka att inte bli involverad i allvarliga fiender här).
1: a våningen gå österut, sväng sedan söderut och gå i motsatt riktning och cirkulera därmed hästskon. När du kommer till trappan, gå ner till våningen nedanför.
2: a våningenär helt enkelt en kvadrat. Gå längs dess omkrets i vilken riktning som helst, det är ingen skillnad. Du når så småningom det sydvästra hörnet av torget och trappan till nästa våning.
3: e våningen- en liten bit mark; ta två steg till trappan och gå ner.
4:e våningen gå västerut, sedan söderut till byggnadens ingång. Det finns tre kistor och femton hål i den. Gå först försiktigt runt hålen och ta Flamsvärdet från de övre brösten (för Fighter) och tyg, fall sedan i vilket hål som helst. Uppmärksamhet: Cloth bevakas av en grupp magiker som religiöst attackerar först och kastar Rub, så överväg att bli inblandad.
Landar på 5:e våningen, var försiktig: ett steg framåt kommer att orsaka en attack av ett gäng odöda med 9 nosar. Döda dem alla med en Fire 3 eller Harm 3 och gå sedan ut. Notera de konstiga golvcellerna! De skadar hjältar som attackerar dem, så vandra inte runt dem i onödan och håll ett öga på ditt lags hälsa. Gå västerut, gå in i rummet och döda isdrakarna, plocka sedan upp Ice Armor (för Fighter) och Silver Gauntlet. Tillbaka i början av golvet, gå söderut; vid den första gaffeln avviker till höger, vid den andra - till vänster; Efter att ha nått byggnaden, samla allt guld som ligger där - 9900, 5000, 12350, 7900, 5450 och 180 GP. Gå tillbaka till andra vägskälet och avvik nu åt höger - du når trappan till... 1:a våningen!
Du kommer att befinna dig i området 1: a våningen, tidigare otillgänglig. Ta tag i Heal Potion och 10 000 G från de två kistorna och gå sedan österut till ett långt rum med tre kistor. Att ta Ice Shield från dem (för Fighter), Tält och 9500 G, faller i hålet. Landa bredvid den där kistan på 4:e våningen som du inte kunde nå tidigare. Efter läkning, närma dig bröstet - laget attackeras av ögat.

Mini-Boss: Öga
HP: 162 . EXP: 3225 . G: 3225 .

Den här märkliga killen känner till olika omedelbara dödande trollformler och är inte blyg för att använda dem. Samtidigt har han en löjlig hälsa och lågt försvar, så hastigheten avgör allt här - Black Mage kastar snabbt på Fighter, och han tar ner reptilen med en enda attack. För att vara på den säkra sidan kan du gå med i Black Belt i attacken.

Efter att ha vunnit, ta det från bröstet Floater, fall ner i hålet igen och följ den välbekanta vägen till det långa rummet från vilket du föll för Ögat. Bakom den finns en trappa som leder upp till ytan.

Återvänd i kanoten till ditt skepp och segla till södra spetsen av Crescent Lake-området. På östra sidan finns en flodmynning; stig av i kanot och följ floden söderut, gå sedan västerut in i öknen. Använd Floater - den kommer att resa sig från sanden luftskepp! Från och med nu är detta din huvudsakliga transport - den flyger väldigt snabbt och genom alla hinder, och eliminerar även tråkiga slumpmässiga slagsmål med monster - de kan helt enkelt inte attackera ett flygande skepp. Men den kan inte landa överallt, utan bara på slätter och fält.

För att komma igång, besök Crescent Lake, vila, sälj onödig utrustning, köp trollformler på nivå 6 (White Mage - Fog 2, Black - Quake and Rub) och höj laget till nivå 16, om det behövs. Vi flyger till Trials slott. Det ligger mitt i ett litet träsk på den västra kanten av den nordöstra kontinenten (med jätteöken), kan skärgården i väster tjäna som referenspunkt. Problemet är att det är omöjligt att landa någonstans i närheten av slottet. Den närmaste landningsplatsen ligger cirka 15 celler diagonalt mot nordväst, men det är en ganska lång promenad från den till prövningarnas slott, och monstren som bor här är inte svaga. Flytta längs halvön mot nordost, sedan, efter en hästsko, mot sydväst; Efter att ha korsat floden, gå söderut och gå in i slottet.

Trials slott
Rekommenderad nivå: 16
Prata med vismannen - du kommer att lära dig att för att klara testet måste du sätta en krona på tronen. Tronen är i rummet i det övre vänstra hörnet; sitt på den och du kommer att teleporteras till fängelsehålan.
1: a våningenär en labyrint av kolonner. Varje rum är tätt isolerat från resten, och för att komma in i ett annat måste du röra (det vill säga stå på det) en av kolumnerna. Om kolumnen väljs korrekt kommer laget att teleporteras till nästa rum, om inte, till början av labyrinten. I de två första rummen behöver du inte välja, eftersom... det finns bara en kolumn där. I det tredje rummet, tryck på den nedre kolumnen, i den fjärde finns det bara en, i den femte - igen den nedre, i den sjätte är den den enda igen, i den sjunde rör den nedre, i den åttonde titta in i rummet i det övre högra hörnet och ta Zeus Gauntlet, gå sedan söderut och tryck på den lägsta av de tre kolumnerna. Du kommer att teleporteras till trappan till nästa våning.
2: a våningen gå först norrut och i första rummet befria kistan från Heal Staff (för White Mage). Gå sedan västerut och ta issvärdet i det andra rummet. (för Fighter), Guld armband (för White Mage) och Iron Gauntlet. Gå sedan söderut och i det nedre högra hörnet rensa raden av kistor för House, 1455 och 7340 G. Slutligen, gå österut, öppna kistan och få svans. När de försöker sitta på en närliggande tron ​​kommer laget att attackeras av drakar.

Mini-Boss: Zombiedrakar
HP: 268 styck. EXP: 2331 styck. G: 999 styck.

Odöda, och det är det. Antalet drakar varierar från en till fyra, men oavsett hur många det är ändras inte taktiken: i början av striden kastar den vita magen Harm 3, den svarte magen kastar Fire 3 och Fighter och Black Bälte avsluta de överlevande. Om det behövs, upprepa castingen: zombifierade drakar kommer inte att överleva kraftig eld från eld/helig magi.

Efter att ha dödat drakarna, sätt dig på tronen och teleportera till tronen på bottenvåningen, lämna slottet och återvänd till luftskeppet.

Låt oss nu komma ner till det verkliga för vilket alla dessa hemorrojder startade. Flyg till skärgården väster om Trials slott. Land på en stor skogbevuxen ö med två hål i marken och klättra upp i det södra hålet. Efter att ha gått längs en lång korridor i söder, gått ner för trappan och gått upp till norr om ett långt rum, kommer du att se Bahamut, Drakkungen. Ge honom svansen, och Bahamut, som en belöning för hans tapperhet, kommer att producera hela laget i överklasser! Fightern kommer att bli Riddare, Svart bälte - Bemästra, Tjuv (om det fanns en) - Ninja, och Magi, vit och svart (och röd, om det fanns en) - Trollkarlar motsvarande färger.

När du kommer till ytan, vandra runt resten av grottorna (Total Dragon Islands fem, på ön Bahamut finns två hål, på resten finns det ett vardera)- dina troféer kommer att vara House, Cabin, Soft Potion, 2750, 2000, 1455, 160, 9500, 2750, 1520, 500, 10 och 575 G. Flyg till Coneria, köp riddaren besvärjelserna Cure, Fog and Ruse; i Provokia, köp honom Mute, Anti-Lightning, Invisibility; i Elfland, köp honom Cure 2 och Anti-Fire. Besök sedan Melmond och Lake Crescent; i den första ta Warp för Black Wizard, i den andra - Exit för White Wizard.

I den nordöstra delen av den nordöstra kontinentens stora öken tog en liten stad sin tillflykt till bergen Gaia. Gå dit. Gaia Hotel tar 500 G, kliniken 750 G, men vi behöver inte heller. Det finns fyra Magic Shops i staden - två säljer nivå 7 trollformler (fast bara hälften av alla möjliga), två (de i samma byggnad, du måste gå till dem längs en skogsstig) - med trollformler på 8:e nivå (en av de möjliga finns inte med på listan). De kommer att kosta en ganska slant, och dessutom kommer dina trollkarlar helt enkelt inte att kunna kasta dem just nu. Se till att köpa fyra ProRings i Armour Store, en för varje hjälte; immunitet mot omedelbara dödsattacker är en kraft! Ta också guldarmbandet till Black Wizard. I vapenaffären, köp en Catclaw för Black Wizard - det här är hans bästa vapen. Om du inte har tillräckligt med pengar för något spelar det ingen roll - köp mer senare. Få din lagnivå till minst 17 och vila. Nu är det dags att börja jaga demoner!

Gurgu vulkanen, där Elddemonen har förskansat sig, ligger väster om Crescent Lake i en ring av berg. När du landar i närheten, spara och gå in. Monstren här är naturligtvis mest eld, så förbered istrollformler, Anti-Fire och riddarens isutrustning. Dessutom är många golvceller fyllda med lava - gå inte dit i onödan och titta på hjältarnas hälsa!

Gurgu vulkanen
Rekommenderad nivå: 17-18
1: a våningen gå västerut över lavan till trappan ner.
2: a våningen gå omedelbart in i byggnaden och börja manövrera längs korridorerna - hela vägen norrut, sedan västerut och slutligen söderut, gå runt byggnadens omkrets. Avvika med jämna mellanrum från huvudvägen för att ta Silver Helmet, Giant Sword, 4150, 750, 795 och 1520 G från kistorna som är utspridda runt rummet och från ett stort kluster i det nedre vänstra hörnet - Silver Gauntlet, Silver Helmet, Silver Axe, Silver Shield, Heal potions (2 st), Pure, Cabin, 1975, 1455, 1520 och 1760 G. Gå ur byggnaden genom mittdörren längst ner och följ lavan till sydvästra hörnet, till trappan till nästa våning .
3: e våningen det finns ingen skatt, så följ bara lavan rakt österut tills du når trappan ner.
4:e våningen allt fyllt med lava. Gå sydost, helande hela tiden; trappan i nedre högra hörnet leder uppför trappan.
Du befinner dig i ett tidigare otillgängligt område 3 våningar. Det enklaste sättet att övervinna det är att först gå söderut, sedan svänga västerut, sedan söderut igen och västerut igen. När du ser trappan till 4:e våningen, gå ner.
Detta område 4 våningar rik på skatter. I rummet nära trappan finns en Soft Potion och 2750 G. Flytta västerut, sedan söderut och gå in i det andra rummet - det finns 1760 G. Om du nu går västerut kommer du till en återvändsgränd med ett rum fullt av skatter : Ice Sword, Flame Shield, Pure Potion, 7340 och 880 G. Gå tillbaka till det andra rummet och gå söderut. Det finns lite guld i det närliggande rummet: 155 och 10 G. Om du går österut härifrån hittar du ett rum med House och 2000 G; Efter att ha tagit dem, gå tillbaka till föregående rum och gå söderut igen. Efter att ha hämtat Wooden Staff och 1250 G från byggnaden längs vägen, taxi ner till trappan.
5:e våningen du erbjuds ett urval av 8 vägar. De flesta leder ingenstans (V bästa fallet i slutet av stigen kan du se en tom kista, i värsta fall - inte en jävla sak alls). Gå först strikt västerut och gå in i byggnaden. När du närmar dig bröstet, förstör agama, och sedan, vid själva bröstet, engagera dig i strid med den röda draken. Använd Ice 2 och Anti-Fire mot honom. Efter att ha vunnit, plocka upp Flame Armor och gå tillbaka till mitten av golvet. Gå nu åt sydväst, gå in i rummet och rör vid bollen - den kommer att splittras och släppa elddemonen.

Chef: Kari
HP: 600 . EXP: 2475 . G: 3000 .

Av någon okänd anledning bryr sig Kari inte alls om istrollformler. Men han är väldigt lätt att sova. Vid första draget kastar den vita trollkarlen Anti-Fire, och den svarta trollkarlen kastar Sleep; I det andra draget måste vit använda Fog 2, svart kastar snabbt på riddaren. Således kommer laget att skyddas från eldmagi och kraftfulla fysiska attacker från chefen. Riddaren och mästaren slår Kari i hand-till-hand-strid, den svarta trollkarlen håller honom i ett sömnigt tillstånd och den vita helar de sårade om det behövs. Striden bör sluta med några få drag.

När elddemonen är besegrad, stå på plattan bakom honom och din andra boll kommer att glöda - hans kraft har återvänt Brand! Teleportören bakom plattan tar laget till ytan bredvid vulkanen.


Kapitel 4. Vattenboll

Efter att ha vilat efter vulkanen Gurgu, flyg till den nordvästra kontinenten (med en liten öken). Den enda plats som lämpar sig för plantering är en gräsfläck i dess södra del, nära klipporna. Gå norrut och korsa öknen. Vi är intresserade av en bit sand i norr, som inte är kopplad till resten av öknen. Gömd där oas, och det finns en liten butik i den. Köp en flaska där till ett ockerpris 50 000 G, men ingenting kan göras - dock ett uppdrag. Öppna inte flaskan under några omständigheter!

Flyg nu till Gaia; köp ytterligare utrustning där som du har tillräckligt med pengar till. Gå norr om stan till kliniken, följ sedan skogsstigen österut tills du ser en källa. Stå direkt framför källan (stänga) Och då och först dåöppna flaskan, annars kommer femtio ton guld att hamna i avloppet. Den befriade fen kommer att tacka dig och fylla flaskan oxyel från källan. Denna mystiska substans fungerar som en luftrenare. Gå rakt österut från Gaia; Efter att ha gått jorden runt och befunnit dig på dess västra kant, sväng sydväst, så kommer du snart att märka en liten stad Onrak. Du kan inte landa nära den, så landa söderut och ta dig dit till fots.

De lokalitet anmärkningsvärt för bristen på vapen- och rustningsbutiker. Magiska butiker erbjuder trollformler på sjunde nivå, som inte var tillgängliga i Gaia. På hotellet ber de om 300 G, på kliniken 750 G. Köp inget här för tillfället, utan lämna staden och ta en kanot längs floden norrut. Så småningom kommer du över en sjö med vattenfall. Simma upp till vattenfallet och gå in.

Vattenfall
Rekommenderad nivå: 18
Den här fängelsehålan är en våning och okomplicerad. Vid första vägskäl, ta vägen som går ner och till vänster; på den andra - ner och vänster igen. På den tredje, där valet är mycket bredare, flytta till vänster, men uppåt, på fjärde och sista - rakt ner. Vid det lilla rummet, läka och gå sedan in. Bakom dörrarna kommer en skara monster att attackera dig - mestadels mumier, ibland utspädda med basilisker. Slå dem med Fire and Harm trollformler. Ta värdefulla troféer från kistor - Defense Sword (för riddare), Wizard Staff, 13450, 6400 och 5000 G, och viktigast av allt - Ribbon (för White Mage). Det finns bara tre av dem i spelet, och det är värt att hitta dem alla - en hjälte med bandet utrustat kommer bara att vara rädd för fysiska attacker. Prata med roboten som vandrar fram och tillbaka längs kistorna och ta från honom kub för att komma in i Sky Castle. Kasta sedan Exit och återvänd till Onrak.

Se till att laget är minst nivå 18. Det finns en ubåt dockad i det sydöstra hörnet av staden. Kvinnan på landgången kommer att släppa in dig, eftersom Oxyel låter hjältarna andas under vattnet. Ubåten tar laget till Havsgrav.

Havsgrav
Rekommenderad nivå: 18
1: a våningen gravar, flytta norrut, efter att ha sprungit i korsningen till höger och vänster för att ta 2000 och 9900 G i två rum.Det finns trappor i båda övre hörnen; gå ner i det övre högra hörnet.
2: a våningen gå söderut, sväng västerut vid första rummet. Fortsätt västerut till det andra rummet och ta fasta 20 G från det. Gå ut och gå västerut igen, sväng norrut vid första tillfället. Byggnaden du kommer till innehåller Opal Armor. (för riddare). Tillbaka vid vägskälet, fortsätt söderut och du hittar ett rum med en Light Axe i en kista. Därifrån går du österut längs den övre av de två parallella vägarna - du hittar en byggnad med en Mage Staff. Gå nu österut längs den nedre vägen. Titta in i byggnaden och ta 12350 G från kistan, gå sedan ner för trappan i sydöstra hörnet.
3: e våningen fri från monster. Utforska det till ditt hjärta. I kistorna i rummet norr om trappan finns ett opalarmband (för mästare), 1760 och 9000 G. I det andra rummet från vänster på den översta raden - 2750 G. I det tredje och fjärde rummet från vänster om den andra raden från toppen - 4150 respektive 5000 G. I det tredje rummet från vänster på den översta raden - 10 och 10000 G. I det första och andra rummet från höger på den nedre raden - Opal Shield (för riddare) respektive Pure drug. Men det är svårt att komma in i det övre högra rummet. I det övre vänstra hörnet finns en rak lång korridor som leder mot väster - följ den; den förbinder på ett smart sätt golvets övre hörn så att du kommer ut där du behöver. I rummet, ta Opal-hjälmen (för riddare), Opal Gauntlet och spis med konstiga skrifter. Cast Exit för att lämna graven.

Om laget är i nivå upp till nivå 20-21 kan du göra något annat innan du återvänder till Havsgraven. Vilket är vad jag råder dig att göra. Flyg till Melmond och hitta Dr Unne på kyrkogården i nordöstra hörnet. Visa honom spisen; läkaren kommer att dechiffrera inskriptionerna på den och lära laget Lefein-språket. Allt som återstår är att hitta en plats där detta språk talas. Flyg till Gaia, sälj troféer och köp nödvändig utrustning; Från Gaia, gå söderut mot sjön och landa på gräset nordväst om den. Gå förbi sjön i öster, sedan genom skogen i söder, så kommer staden att synas framför dina ögon Lefane.

Servicen i staden är milt sagt inte på topp. Av alla användbara anläggningar fungerar bara två Magic Shops, och även de har bara en nivå 8-trollformel (men den coolaste av alla). Av alla invånare i Lefane är vi bara intresserade av den som står på högra stranden av den högra floden nästan precis vid ingången (står tyst istället för att svaja fram och tillbaka). Prata med den här mannen så ger han dig klocka för att komma in i Mirage Tower.

Lämna Lefane för tillfället, återvänd till luftskeppet, flyg över bergen i väster och rör dig ner tills du märker en gräsbit på den östra gränsen av den enorma öknen där du kan landa. Gå nordväst genom öknen till Mirage Tower. Klockan kommer att fungera som din biljett till tornet.

Mirage Tower
Rekommenderad nivå: 20
1: a våningen gå in i det stora rummet och rensa kistorna från troféer: Aegis Shield (för riddare), Heal Helmet, Vorpal, Cabin, 2750, 18010, 3400 och 880 G. Efter att ha lämnat rummet genom den andra dörren, gå upp till nästa våning i slutet av stigen.
2: a våningen gå runt omkretsen, i nordväst, gå in genom hålet i staketet och gå ner söderut till ingången till ett stort rum. Plundra innehållet i alla kistor: Dragon Armor (bästa riddarrustning) Solsvärd (för honom), Tors hammare (White Wizards bästa vapen), House, 8135, 7900, 10000, 7690, 12350 och 13000 G.

Kasta Gå ut och gå tillbaka till skeppet. Flyg till Gaia, sälj troféer och köp White Wizard Cure 4 och Harm 4, och Black Wizard Ice 3 och Break. Flyg till Onrak, köp Anti-Rub för White Wizard och Sabre för Black Wizard och slappna av. Laget har förmodligen redan nått minst nivå 20. Gå tillbaka på ubåten och segla till sjögraven.

Den här gången på 1: a våningen gå ner för trappan i det övre vänstra hörnet.
2: a våningen det finns inga skatter; gå först västerut, och vid den första byggnaden sväng norrut och fortsätt där och gå upp till trappan.
Gå upp en våning.
Gå runt byggnaden och gå ner.
I ett nytt område 1: a våningen ta 110 och 450 G i långrummet, gå ut genom den södra dörren och gå ner.
Tillbaka på 2: a våningen; flytta söderut och ta 8135 och 7690 G från byggnaden. Gå västerut därifrån och ta Power Gauntlet, 5450 och 385 G från rummet. Backa lite österut och sväng norrut vid första tillfälle. Du hittar ett rum med en Light Axe inuti. Efter att ha lämnat det, gå österut tills du hittar ett rum med fyra kistor - bli rik på Ribbon (för Black Wizard), 2750, 7350 och 9900 G. Gå slutligen norrut från den och sväng västerut. I våningens nordvästra hörn finns en trappa ner.
3: e våningen gå norrut och gå in i den stora byggnaden; gå igenom den i väster och gå ut genom den andra dörren. Flytta västerut, gå ner söderut till ingången till ett enormt rum; gå upp innanför den mot norr och gå ut genom dörren i sydväst. Gå norrut längs den vänstra väggen i det enorma rummet och gå in i ett litet rum. Rör bollen - den kommer att gå sönder, och vattendemonen rusar in i striden.

Chef: Kraken
HP: 800 . EXP: 4245 . G: 5000 .

Ta försiktighetsåtgärder först. The White Wizard kastar Anti-Lightning and Fog 2 och skyddar på så sätt laget från Water Demons allvarligaste attacker - Lightning 2-magi och fysiska attacker. Den svarta trollkarlen kastar snabbt på riddaren och mästaren. Sedan börjar riddaren och mästaren hamra Kraken hand i hand, och trollkarlarna kastar Lightning 2 och Lightning 3 på honom (glöm inte den magiska förmågan hos Thor's Hammer!) Kraken gillar verkligen att använda Ink-specialattacken - var inte uppmärksam, dina grymtningar kommer att träffa målet ändå, det slösar bara bort sina rörelser. Om skurken plötsligt skadar någon, använd Cure 3 eller Cure 4.

Efter att ha dödat vattendemonen, upprepa den vanliga ritualen - stå på spisen. Den tredje bollen kommer att lysa - kraft Vattenåtervände till honom! Teleporten bakom spisen kommer att återföra laget till Onrak.


Kapitel 5. Air Ball

Det finns bara en boll kvar, men den blir svårare att tända än de andra. Flyg till Gaia och köp trollformler på nivå 8 där: Fade and Wall för White Wizard, Zap för Black Wizard! och XXXX. Se till att din lagnivå är minst 22. Fyll på din förråd med Heal-drycker. Vila och återvänd till Mirage Tower.

Gå till rummet på 2: a våningen, där de fick drakrustningen. Norr om den går en trappa upp.
3: e våningen gå runt byggnaden och gå in i den från söder - en drake kommer att attackera dig.

Mini-Boss: Blå drake
HP: 454 . EXP: 3274 . G: 2000 .

Draken är en ganska farlig motståndare, eftersom den har en speciell Thunder-attack, vilket avsevärt undergräver lagets hälsa. För att undvika detta, vid första draget kastar den vita trollkarlen Anti-Lightning, och alla hjältar börjar slå honom i närstrid. Det viktigaste är att övervaka din HP-nivå och glöm inte att läka.

Efter att ha brutit in genom dörren, stå på teleportern. En kub som ligger i ditt inventarium kommer att aktivera den, och laget kommer att kastas in i en svävande högt på himlen slott i skyn.

slott i skyn
Rekommenderad nivå: 22
Hitta dig själv efter teleportering på 1: a våningen slott, lämna ankomstrummet och bege dig söderut; plocka upp Bane Sword i rummet där. Gå tillbaka till centrum och gå västerut; i rummet där kan du hitta Heal Potion, 7900, 4150 och 9900 G. Gå tillbaka till centrum igen och gå österut; i rummet finns en Heal-hjälm, ProRing, 6720, 5000 och 180 G. Slutligen, efter att ha samlat alla troféer, återvänd till centrum en sista gång och gå norrut till teleporteraren till andra våningen.
2: a våningen formad som en åttauddig stjärna - gå ner till söder, till dess centrum, och börja utforska strålarna. Vi har precis kommit norrifrån; i rummet på nordvästra balken finns Silverhjälm och Hus, och i nordost finns en Opal Gauntlet. Den västra balken slutar i ett rum med 13000 och 880 G, den östra balken slutar i ett rum med Ribbon (för mästare) och Opal Shield. I det sydöstra rummet, ta en vit skjorta och en svart skjorta (bästa kläderna för White och Black Wizards respektive), och i sydvästra bröstet är det fest orubblig. Du kan hoppa just nu för att sila tomtarna, men det är bättre att ha lite tålamod och fortsätta utforska Sky Castle. Gå ner i den södra strålen till teleporteraren.
3: e våningen Gå först längs de slingrande plattformarna österut och plocka upp ProCape i rummet där (för den vita trollkarlen), Mjuk, Tyg, 6400, 8135 och 9500 G. Om du tittar genom fönstret på teleporteraren kommer du att se en plats där elementens krafter flödar - Demontemplet. Gå tillbaka till teleporteraren och gå västerut för att få Katana, Soft Potion, 4150 och 3400 G i rummet.Förflyttningen till nästa våning utförs av teleporteraren några steg söder om detta rum.
4:e våningen kan verka enormt. I själva verket är dessa återigen listiga rumsliga trick. Sättet att flytta hit är att gå ett kvarter norrut, sedan ett kvarter västerut; sedan igen ett kvarter i norr och ett kvarter i väster. Efter att ha upprepat detta flera gånger kommer du till teleporteraren. Det kan också uppnås genom att alternera söder och öster.
5:e våningen– Det här är en fruktansvärt lång bro. Det verkar som att det skulle vara svårt att ta sig över bron? Under tiden kan allvarliga problem uppstå här - bron patrulleras av en stridsrobot WarMech.

Mini-Boss: WarMech
HP: 1000 . EXP: 32000 . G: 32000 .

I ett nötskal: WarMech är det farligaste monstret i hela spelet. Det kommer att bli svårt att ta ner hans tusen träffpoäng, med tanke på hans nästan ogenomträngliga försvarsnivå. Bara den mest avancerade magin fungerar på WarMech, som Nuke och Fade. Robotens fysiska attacker tar bort från två till fyrahundra HP och kan lätt döda en trollkarl, medan taktiska kärnvapen (analogt med Nuke-besvärjelsen) orsakar samma skada för hela laget. Äntligen vet han hur han ska smyga upp bakifrån obemärkt och kommer garanterat att slå det första slaget på laget. Om du vill räkna med seger måste nivån på hjältarna vara minst 27, och helst högre. Riddaren och Mästaren slår WarMech med fysiska attacker, Black Wizard kastar Fast på dem båda och börjar sedan kasta Nuke, White Wizard kastar Anti-Fire och Invisibility 2 på laget och börjar sedan kasta Fade. Kanske kommer du att ha tur och besegra honom.
Det bästa är att denna miniboss är valfri; Du kanske inte träffar honom, och om du gör det är det lätt att fly från honom.

Efter att ha korsat bron, tryck på bollen - den kommer att falla sönder och luftens Demon kommer att dyka upp framför dig.

Chef: Tiamat
HP: 1000 . EXP: 5496 . G: 6000 .

Air Demon har tre kraftfulla specialattacker: Blizzard, Thunder och Poison, som kan förstöra lagets blod avsevärt. Och hans fysiska attacker är inte svaga - de skär av hundra till en och en halv hälsa säkert. Tiamat själv är stark som en ek - 1000 träffpoäng plus utmärkt försvar kommer att försena hans död avsevärt. Det mest äckliga är att han kan kasta Bane med goda chanser att lyckas, spotta på dina ProRings. I början av striden snabbar den svarta trollkarlen upp båda grapplarna med sin Fasta, och den vita trollkarlen sätter upp alla möjliga försvar - Anti-Ice, Anti-Lightning och Invisibility 2 (via vit skjorta). Börja sedan slå demonen i närstrid tillsammans. Glöm inte att behandla sårade! Tiamat är mottaglig för Bane och Break - så du kan döda honom i farten om du har tur.

Efter att ha besegrat fienden, gör vad du ska göra - stå på plattan, och den fjärde bollen kommer att lysa upp; hans krafter återvände Luft! Teleporten bakom den kommer att återföra hjältarna till öknen nära Mirage Tower.


Kapitel 6. Demontemplet

Nu lyser alla fyra bollarna, och du kan stöta mot Evil när som helst. Men för att inte bli träffad i pannan måste du noggrant förbereda dig. Alla hjältar måste vara utrustade med ProRings, och alla utom Riddaren måste vara utrustade med Ribbons. Köp 99 Heal Potions. Besök Lefane och hitta den smart gömda Magic Shop där (för att göra detta, gå genom hålet mellan buskarna i det övre högra hörnet och flytta österut), där du måste köpa Nuke för den svarta trollkarlen, och Life 2 för den vita trollkarlen. Ta med dig den till smeden i dvärggrottan, så kommer han att göra Xcalibur - riddarens bästa svärd. Slutligen, börja utjämna. Det är tillrådligt att ta upp lagets nivå till 29 innan du letar efter ett möte med huvudskurken. Detta görs snabbast i Demonernas tempel, och agerar strikt inom gränserna för första och andra våningen - det är för farligt att gå lägre. Tja, eller jaga WarMechs ;-)

När du har slutfört dina förberedelser, bege dig till Demon Temple. Gå norrut till rummet med Black Ball där Garland brukade sitta. Prata med de fem fladdermössen (detta är dina föregångare, The Warriors of Heaven, som försökte stoppa ondskan för fyra århundraden sedan)- du kommer att lära dig att rötterna till demonernas makt är dolda i det förflutna, och du måste resa tillbaka 2000 år för att förstöra den sanna fienden där. Tryck på den svarta bollen; dina lysande bollar kommer att dölja den och aktivera Gate of Time. Gå in i dem och laget kommer att transporteras tillbaka i tiden två årtusenden.

Sista resan
Rekommenderad nivå: 29
1: a våningen kan pumpas effektivt; när du blir trött, kasta Exit - det tar dig inte bara till utgången utan också tillbaka till framtiden. Vila och återvänd genom tidens port. Det kommer inte att finnas någon naturlig (utan Warp eller Exit trollformler) väg tillbaka.
Efter att ha lämnat rummet, gå österut, gå sedan ner i korridoren till det sydöstra hörnet, där det finns en trappa ner.
2: a våningen ta ett dussin steg till höger och gå ner till nästa våning.
3: e våningen befolkad av gasdrakar som kan krossa även ett lag på hög nivå; var försiktig! Flytta söderut från trappan till golvgränsen och sväng österut; när det finns en byggnad norr om dig, gå in i den. Vid dörren kommer laget att mötas av en fantom - en förstärkt analog till ögat. Eftersom alla karaktärer är skyddade av ProRings kommer hans magi inte att lyckas, och du kommer lätt att hacka honom till kål. I bröstet till vänster är 45 000 G, i bröstet till höger är 65 000 G, i mitten är en platta. Gå fram till henne och spela lut (Det är inte för inte som de bar den under hela spelet?). Melodin öppnar trappan upp.
Du är igång igen 2: a våningen; lämna rummet i söder och sväng västerut, gå sedan till det nordvästra hörnet, till trappan upp.
Igen 1: a våningen. Gå västerut och gå ner för trappan.

Nu måste du ta dig igenom elementens golv, och den första i den här raden kommer att bli Jordens golv. Mestadels bor monster som är bekanta från Earth Cave här. Gå runt golvets omkrets: upp till nordvästra hörnet, sedan höger mot nordost, slutligen ner mot sydost - i detta hörn finns en trappa som bevakas av laven. Han lärde sig nya trollformler Atombomb, XXXX, Zap! och fick i allmänhet styrka, men hans hälsa förblev på samma nivå. De där. En riddare eller mästare på nivå 29 kan ta ner honom med en attack. Gå ner en våning.
Nästa på tur - Brandgolv. De lokala monstren påträffades i vulkanen Gurgu. Flytta norrut och gå in i byggnaden. Du måste gå igenom den och gå ut genom dörren på östra sidan. Gå ner söderut och gå västerut till nästa uppsättning trappor. Innan du närmar dig det, utforska de två rummen i söder. Till vänster, ta ProRing och gå längs den långa korridoren - i rummet i slutet finns en Katana. Ta ProCape till höger (för Black Wizard) och i slutet av korridoren 26000 G, gå sedan tillbaka till trappan - Kari väntar på dig där. Han är också starkare än förra gången, men inte mycket jämfört med Lich. Den viktigaste förbättringen är att Fire 3-förtrollningen har lagts till, så kasta Anti-Fire och söv fienden. I allmänhet förblir kampmetoderna desamma. Efter att ha vunnit, gå ner.
Nästa kommer Vattengolv. Monsterset från Sea Tomb. Gå runt barriären genom att gå genom rummet bredvid den, flytta sedan ner (genom kolumnerna) och till vänster. Gå in i rummet, gå söderut inuti det och gå ut genom den andra dörren. Väl uppe, gå genom ett annat rum och gå ut genom mittdörren. Gå längs passagen inhägnad med pelare, ner och till höger. När du närmar dig trappan i sydöstra hörnet kommer du att mötas av en Kraken. Den här skiljer sig från sitt framtida jag med sina kraftfulla fysiska attacker. Den vita trollkarlen kastar Invisibility 2, den svarta trollkarlen kastar snabbt på riddaren, och mycket snart kommer Kraken att bli kaput. Gå ner en våning.
Det sista du behöver övervinna Luftgolv. Monstren är desamma som i Sky Castle. Gå söderut från startpunkten, sedan österut; gå sydost längs den smala korridoren, sedan österut. Vägen kommer att sluta i ett litet rum som innehåller en kista med Masmune. Detta är det bästa vapnet i spelet och kan användas av Allt hjältar. Bestäm själv vem du ska ge det till. För vår lagsammansättning kommer det att ge den största avkastningen i händerna på White Wizard. Gå tillbaka till startpunkten och gå österut denna gång. Tiamat sitter i passagen mellan två stora rum. Trots vissa vridningar är det inte svårt att klara av det - följ samma taktik som förra gången och dra nytta av din erfarenhetsfördel. Inga kvalitativa förbättringar märktes i Tiamat. I det nordöstra hörnet av nästa rum finns en trappa.

Översta våningen helt tomt. Du kommer inte att stöta på ett enda monster på den. Gå runt i rummet i mitten av golvet och ställ dig framför dörren på södra väggen. Hela alla hjältar innan de går in (använd trolldrycker och trollformler på lägre nivåer). I rummet möter du... Garland? I samtalet visar det sig att fyra Demoner skickade honom hit, för 2000 år sedan, och han i sin tur skickade dem till framtiden och bildade därmed en Time Loop. Efter varje anmärkning kommer han att gå tillbaka - närma sig och prata med honom igen. Tredje gången kommer Garland att förvandlas till sin verkliga form och attackera laget.

Chef: Kaos
HP: 2000 . EXP: För vad? G: För vad?

Att besegra denna demoniska varelse kommer inte att bli lätt. Monstret är friskt som en tjur - tvåtusen träffpoäng och mycket högt försvar ger fantastisk överlevnadsförmåga. Kaos träffar bra i hand-till-hand-strid (minus hundra eller tvåhundra HP för varje träff, plus statusen FÖRLAMAD), känner till ett gäng kraftfulla stridsbesvärjelser - Fire 3, Lightning 3, Ice 3, specialattacker Tornado, Swirl , Inferno och Crack, kan kasta Fast (som om hans attacker redan är svaga), och du har Slow 2. Det värsta är att han inte tvekar att använda Cure 4; Du torterade honom i en halvtimme, och han blev helt botad. Kaos har oändliga stavladdningar, så försök inte svälta ut honom.
Laget måste vara minst nivå 30, och på topp. Den svarta trollkarlen kastar snabbt på riddaren och mästaren under de två första omgångarna. The White Wizard skyddar laget med Invisibility 2 och Fog 2 (Anti-Fire kan också användas). Sedan börjar riddaren och mästaren attackera kaos med fysiska attacker, och trollkarlarna skjuter mot honom med de mest kraftfulla besvärjelserna: Vit - Fade, Svart - Nuke. I en långsammare och mer försiktig version av striden, istället för Fade, måste du skydda alla hjältar med Wall-förtrollningen. Om det behövs, bli distraherad genom att hela dina fighters med hjälp av Cure 3 och Cure 4. När chefens hälsa sjunker under 500 HP, attackera honom med hela folkmassan - annars, med en hög grad av sannolikhet, kommer han att kasta Cure 4, och alla dina ansträngningar kommer att gå i sjön. I den här striden beror mycket på tur.

Det besegrade kaoset kommer spektakulärt att falla sönder och förvandlas till ingenting.
Tidsslingan är bruten; fred har regerat på planeten igen! Kontrollen över elementens krafter har återigen återförts till jorden. Allt i världen har återgått till det normala. När Chaos, skapandet av fyra demoner, besegrades av ljusets krigare, förändrade denna seger i det förflutna framtiden. The Magnificent Four, som återvände till sin tid, upptäckte att alla spår av ondskans ingripande hade försvunnit från jordens yta... När deras äventyr utspelade sig är nu okänt. Men minnet av dem kommer att leva för evigt i människors hjärtan, och legenden om Ljusets krigare kommer att föras vidare från generation till generation.

Den här artikeln är till för dem som bestämt sig för att gå igenom den allra första delen av detta berömda spel - Final Fantasy I. Jag kan gratulera dig till det.

Jag lade mitt hjärta och själ i den här genomgången och försökte mycket hårt för att göra den så bra som den kunde vara, tack för mina ansträngningar.

Genomgång

Först ska jag berätta lite om strukturen i artikeln. Artikeln kommer att innehålla små inlägg från den röda magikern. Detta kommer att vara ett tecken för dig att du bör ägna särskild uppmärksamhet åt vissa taktiker eller viktiga detaljer.

Lyssna på mina råd oftare, så blir spelet lättare! Och om du inte gillar grafiken i originaldelen, spela Anniversary Edition på PSP. Grafiken är bättre där, och det interna innehållet i spelet är helt bevarat. Och om du vill läsa avsnittet utan att känna igen handlingen, läs bara mina råd. Det finns inga spoilers i dem, och de kommer i hög grad att hjälpa dig att slutföra spelet.

Före varje ny plats kommer det att finnas en lista över saker som kan hittas. I fetstil uppdrag och viktiga objekt markeras. Före varje bossstrid, läs stridstaktiken de är markerade i kursiv.Ögonblick som finns i Anniversary Edition kommer att markeras med en asterisk*.

Här är en karta över världen.

Låt oss nu dyka in i det antika världen Final Fantasy.

Kapitel 1 Fyra krigare av ljus

Genom att klicka på knappen Nytt spel kommer vi att presenteras med en liten meny där vi kan tilldela karaktären ett namn och yrke. Nu en liten beskrivning av yrken.

Den främsta attackerande karaktären. Kan använda alla typer av vapen och rustningar, men är oförmögen till magi.

Attackerande karaktär. Även om den inte använder alla vapen och magi, har den mer hög nivå fart och tur.

Vit Mage

Stödjande karaktär. Även om han inte är kapabel till någon anständig attack, kan han vit magi perfekt.

Svart Mage

Attackerande karaktär. Också oförmögen att attackera "manuellt", men har tillgång till all svart magi.

Attackerande karaktär. Specialiserat på barhandsattacker.

Röd Mage

Attackerande stödkaraktär. Har tillgång till svart och vit magi, men eftersom antalet slots är begränsat kommer det inte att gå att lära sig allt. Min åsikt: det mest användbara magiska yrket i spelet.

Efter att ha tilldelat namn och yrken klickar du på Start och tittar på introduktionsvideon.

Efter händelserna dyker vi upp framför ingången till staden Cornelia (vi ges fullständig frihet. Från denna punkt kan vi göra vad vi vill). Vi går in i staden och det dyker upp vakter vid alla ingångar som inte släpper ut oss ur staden förrän vi pratat med kungen. Vi pratar med någon vakt och vi förs till kungen.

Kungen sänder oss nu efter sin tillfångatagna dotter. Vi kommer att bevisa att vi verkligen är samma ljuskrigare som kommer att rädda världen (för 14 spel redan) från det onda. Nu är vi släppta och vi behöver se oss omkring i själva stan lite. En dansare står nära fontänen.

Besök en dansare om du inte vet vad du ska göra. Vanligtvis ger hon tips för vidare passage.

Med våra 500 gil kommer vi att köpa Rapier för krigare (eller vem du nu har tillgång till), Staff för magiker, Läderrustning för en tjuv och Chain Mail för en krigare (och en röd mage, om du lyssnade på mig och tog honom till ditt team). För magi rekommenderar jag Cure, Fire eller Thunder. Tillval Skydda och blinka. Låt oss köpa ett par Potions och det räcker för oss.

Vi kan gå till Earthgift Shrine och lyssna på musiken från Mt. Gulug (vi kommer att höra det igen i Final Fantasy 9). Nu går vi till Chaos Shrine. Här kan du hitta läderkeps, tält och potion, och höja nivån lite (jag sprang bara runt och kom till nivå 4). Efter att ha samlat ihop alla saker och helt enkelt fått förtroende för att vi kommer att besegra skurken, sparar vi, går in i det centrala rummet och pratar med Garland.

Boss 1

Krans

Garlands attacker är starkare än vanliga motståndares, men inte mycket. Vi bara slår honom och läker ibland (från en höjd av nivå 4 behövde vi inte ens läka).

Sarah (en mardröm... Serah kom att tänka på) blir räddad, och vi återvänder till kungen. De tackar oss, läser för oss episka rader från profetian och berättar hur vi hittar den första kristallen. Under påverkan av ljusets krigares auktoritet började de reparera bron (var de verkligen så lata att fixa den innan dessa händelser? Det var fem sekunder... bokstavligen).

Den räddade prinsessan ger oss Luta och låter honom gå i fred. Tja, det är underbart. Vi korsar bron och tittar igen på en av de mest episka scenerna (personligen sjönk mitt hjärta, atmosfären i originalet var så förmedlad).

Kapitel 2 Crystal Eye

Spara. Spelet är ibland så beroendeframkallande att du glömmer att göra detta, och eftersom världen framåt inte begränsas av någonting kan du falla in i ett starkt monster och dö... Upprepa inte mina misstag.

Nya monster dyker upp. Försiktigt! Gigas mask och Ogre kan vara ett stort problem!

Nu måste vi gå till häxan Matoya, som har tappat sitt kristallöga (varför vi behöver hjälpa henne är okänt, men detta kommer att få långtgående konsekvenser). Dess grotta ligger i norr (vi passerar en liten hög med sand och grunt vatten).

Hon har i sin grotta: 2xPotion och Antidote.

Vi lyssnar på Matoyas klagomål och går tyst och tar tag i de nödvändiga sakerna (konstigt beteende, men det är så hjältar ska göra det). Nu går vi ner lite till en sandhög och går österut och lite lägre. Som ett resultat befinner vi oss i Pravoka.

Folk går långsamt och ber om hjälp. Staden, visar det sig, har tagits till fånga av pirater! Detta hindrar oss inte från att shoppa innan striden. För magi rekommenderar jag starkt Temper, Slow och Dark (du kan sätta en Blizzard på den röda magen, om du har en såklart). Tillverkad av vit Silence, NulShock och Invis. Från utrustning, ta Broadsword, men inte Battle Axe (den har låg noggrannhet), Läderhandskar, Iron Armor och Leather Shield. Glöm inte Potion också. Naturligtvis finns det inte tillräckligt med pengar för allt detta, så välj vad du ska offra. Låt oss spara. Efter att ha handlat och skyddat dig från misslyckanden kan du rädda staden. Vi närmar oss piraterna som blygsamt lurar i det nordvästra hörnet av staden och pratar med kaptenen, som gav upphov till den berömda frasen:

Slaget: 9 pirater

Pirater kan ta kvalitet snarare än kvantitet, så överväg hur många träffar du missar innan du gör ett drag och läka i tid. Men om du inte slösade bort din tid på vägen till staden, borde du inte ha några problem.

Efter striden bestämmer sig den rädda kaptenen för att ta upp ett ärligt liv och ger oss fartyg(generös gåva). Nu kan du gå en promenad.

Slumpmässiga strider till sjöss har inte ställts in. Glöm inte detta. Stora ögon med sina förlamningsattacker kan orsaka oss mest problem till sjöss.

Ett minispel öppnas. För att spela taggen måste du vara i skeppet, hålla ned åtgärdsknappen och trycka på avbrytknappen 55 gånger.

Om du löser pusslet snabbt kan du få mycket anständiga priser.

Nu har vi en väg till Elfheim.

En ganska tvetydig inskription på graven, eller hur?

Du kan få en bra affär här. För magi rekommenderar jag Fira och Thundara, kanske Bind (du kan svänga lite för att öka din magiska nivå). Vit magi Cura, Diara. I västra delen av staden finns en annan butik som säljer Poisona, Fear, NulFrost. För vapen bör du vara uppmärksam på Sabre, för utrustning, Iron Shield, Leather Cap, Helm.

Nu kan vi gå till slottet och titta på den sovande prinsen. Även om du inte behöver titta alls, om du redan är i närheten...

Vi borde hitta den här Astos. Och för att göra detta går vi till den första tråkiga fängelsehålan i spelet som heter Marsh Cave (titta på kartan, för det är inte lätt att hitta det bara så).

Du kan leta efter föremål i fängelsehålan, men det är mycket lättare att springa igenom det så snabbt som möjligt, eftersom det är otroligt tråkigt.

Lista över föremål: 620 gil, Dolk, 680 gil, Stålplåt, Stuga, Koppararmband, 2 kistor med 680 gil totalt.

Nu går vi ner till botten av fängelsehålan till 3:e våningen med helt identiska rum. Här behöver vi ett andra rum i den andra raden. Vi sparar och närmar oss bröstet.

Slåss

Piscodemon (fittdemon)

De har ganska starka attacker. Om du har Protect, går det till magiker (som karaktärer med minsta HP), Temperera ett par gånger på en krigare för att förstärka attacken, och demoner kommer inte att orsaka dig allvarliga problem.

Nu när alla problem har eliminerats kan du ta den här förbannade kronan och ta dig härifrån så snabbt som möjligt.

Nu går vi till Western Keep. Men om fängelsehålan har utmattat dig, spring då till Elfheim. Vi går in i slottet och sparar direkt vid ingången. Nu kan du gå till kungen och ge kronan. Men en överraskning väntar oss i tronsalen.

Boss 2

Astos

Ju tidigare kampen slutar, desto bättre. Astos kastar Fira och Death-magi. Här tror jag att samma taktik som med fittdemoner kommer att fungera, bara med dubbel försiktighet.

Genom att döda Astos får vi det efterlängtade Kristallöga för Matoya.

Nu återvänder vi till häxans grotta och ger hennes kristallöga. I utbyte ger hon oss sin Jolt-tonic. Med denna lilla sak åker vi till Elfheim och ger prinsens läkare brygden.

Prinsen ger oss den Mystisk nyckel och flera ytterligare platser öppnar upp för oss.

  • Elfheim nordöstra rummet Mythril Hammer, Brons Handskar, 730 gil
  • Western Keep-rum nordväst om entrén Falchion, Power Staff, Steel Gloves
  • Marsh Cave 3:e våningen, nedre raden: rummet längst till vänster, mittenrummet, rummet längst till höger 1020 gil, Mythril Knife, Silver Armlet
  • Cornelia Castle två rum Crosier, Sabre, Mythril Knife, Steel Plate, Iron Shield, Nitro pulver
  • Chaos Temple lokaler i östra och nordöstra Rune Blade, Werebane, Gold Needle
  • Dwarf Cave rum i södra delen av grottan

Av alla dessa platser, enligt handlingen, behöver vi bara ett rum i Cornelia Castle, för att hitta det måste du gå runt slottet "inne på platsen" utan att gå in. Rum i norr.

Eh... nu åker vi till Mount Duergar. Dvärgarna utbrister Rally-ho (som senast dök upp i FF9). Här kan du hitta 575 och 450 gil. Vi ger Nerrick vårt Nitropulver.

Kapitel 3 Fyra djävlar

Boom händer och nu har vi en kanal! Vi tar en båt till Melmond. I staden kan du fylla på med utrustning och vapen, för vit magi rekommenderar jag Curaga och Diaga. Svart magi är också bra här med besvärjelserna Teleport och Firaga. Efter köp kan du fråga runt befolkningen. Hur? Har en ond vampyr förvandlat staden till ruiner? Vi måste definitivt rädda alla! För detta går vi till Cavern of Earth.

Försiktigt! I den västra delen av första våningen i fängelsehålan har Encounter-nivån höjts till 100%!!! För att komma därifrån måste du delta i strid varje steg på vägen! Dungeon är lite mer än helt tråkig, och vi kommer att behöva gå runt den två gånger. Jag rekommenderar inte att åka dit utan nivå 12. Kampen med Earth Elemental kan vara mycket svår.

Vi tar oss ner och räddar oss framför fladdermusen, som blockerar passagen. Vi får träffa Dracula personligen.

Boss 3

En vampyr

Ingenting seriöst. Chefen är svag mot eld och helig (Firaga och Diara i Melmond).

Vi hämtar Star Ruby och går härifrån. Nu kan du gå till Giant's Cave och ge den glupska golemen en rubin Nu kan du gå till rummet med fyra kistor och ta Potion, 620 gil, 450 gil och Mythril Helm där.

Nu är passagen till Vises grotta öppen. Det är mycket enklare här. Vi hittar bara "vismannen" själv och pratar med honom. Nu har vi Jordstav och lite information om nästa chef. Herregud! Vi måste ta oss till Cavern of Earth igen.

Du kan besöka Melmond igen för Potion eller bara besöka Inn. Om du inte samlade alla skatterna första gången kan du samla allt annat.

Vi springer till platsen för slagsmålet med vampyren, går ut genom en annan dörr och trycker på åtgärdsknappen framför stenen. I den västra delen av den femte våningen i fängelsehålan finns ett rum med en kristall. Vi sparar och pratar med den gula bollen. En illvillig chef dyker upp framför oss:

Boss 4

Denna kryakozabina kan kasta Blizzara och har en mycket stor mängd HP (jämfört med tidigare chefer). Men precis som en vampyr är hon svag för eld och helighet, glöm bara inte att läka i tid och allt kommer att bli ok-doki.

Nu får en av våra karaktärer kristallen att fungera igen och förstör Lich-statyn i Earthgift Shrine*. Vi dansar boogie-woogie och en gratis portal till toppen öppnas för oss som bonuspris.

Du kan åka till Melmond och få lite behandling, eller så kan du genast segla till nästa mål för vår utflykt Crescent Lake Town. För att hitta den korrekt måste du segla med fartyg till ingången till Sages grotta och därifrån segla strikt västerut och vila på kontinenten lite lägre. Nu går vi lite lägre med fötterna. Där, i mitt i en stor skog kommer det att finnas en sjö och en stad.

Här kan du köpa utrustning och definitivt mer Potion, och vi kommer att ta itu med magi lite senare. Vi passerar mellan den vita och svarta magibutiken längs stigen och ser tolv gubbar. Vi pratar med den första röde gubben till höger, och han kommer att ge oss kanot. Du kan också prata med Lukahn, men detta bär ingen användbar belastning.

Nu går vår väg till en annan het plats för Final Fantasy-veteranen Mt. Gulg. Vi lämnar staden och sätter oss i en kanot mitt i sjön. Nu simmar vi norrut (vid gaffeln i strömmarna till vänster), vi går ut på marken (här höjs Encounter rate), återigen korsar vi den lilla sjön och går in i vulkanen.

Ett steg på lavan tar 1 HP, men om man tar hänsyn till mängden lava blir skadan ganska hyfsad. Men det finns också den andra sidan av myntet: slumpmässiga strider kommer inte att äga rum på lava alls. Glöm inte att läka med Potion.

Lista över föremål: 2x Mythril Helms, 13925 gil, Mythril Handskar, 2x Potions, Tält, Motgift, Mythril Shield, Mythril Axe, Claymore, Guldnål, 2750 gil, 1760 gil, Motgift, 8220 gil, Ice Brand, Ice Brand, Ice Brand gil , Stuga, 2000 gil, 1250 gil, Personal, Flame Mail.

Lava väntar oss här. Vårt mål är att minska vår vistelse i det till ett minimum, så vi gör så här:

Våning 1 gå västerut, avfart högre.

Våning 2 här har vi två val. Vi kan gå västerut till utgången eller gå genom dörren och samla ett set med 2xMythril Helm, Mythril Gloves, Mythril Axe, Mythril Shield, Hi-Potion, Tent, Antidote, Phoenix Down och en massa pengar i labyrinten.

Våning 3 går vi österut och hittar genast passagen vidare.

Våning 4 är det mycket lava här, men vi går rakt fram mot sydost och går igen till...

Våning 3 passerar vi västerut och vi är åter på...

Våning 4 kan du gå in i rummen och samla föremål, eller så kan du gå söderut (läge av korridortyp, du går inte vilse).

Våning 5 här divergerar passagerna som en stjärna: söder tom, sydost guldnål, öst tom, nordost tom, norr tom, nordväst tom, väst Flampost, sydväst eldaltare .

Efter att ha samlat allt du behöver och utrustat Flame-post kan du spara och gå till Maliris.

Boss 5

Maliris

Mormor menar allvar. Jag råder dig att kasta Protect på alla ett par gånger, försöka kasta Sleep på ormen och, medan den sover, Temperera på krigaren. Om du tog Ice Brand, utrusta det till krigaren, och Flame-post kommer att skydda mot eldmagi. Du kan kasta Blink på krigaren ett par gånger.

Nu samma schema som i jordens altare. Kristallstaty boogie teleport.

Nu är det tillrådligt att återvända till Crescent lake town och vila lite och fylla på dina varor. Nu återvänder vi till fartyget och seglar en bit norrut längs kontinenten, till nästa hamn. Det kommer att finnas en flod precis vid gränsen till träsket. Vi kommer att segla längs den söderut till den näst sista gaffeln och sedan västerut till ett litet stycke land med Cavern of Ice.

Min favoritfängelsehåla... Efter oändliga jordgrottor och labyrinter verkar de första våningarna som manna från himlen. Men det finns väldigt dåliga Mindflayers med sin Mind Blast (förlama hela sällskapet) och White Dragon på bröstet. Här hittar vi även spikar som tar bort 2 HP åt gången (det finns inga slumpmässiga slagsmål på dem heller).

Lista över föremål: Flamesvärd, Skjorta, Ice Armor, Mythril Gloves, 40784 gil, Potion, 10000 gil, Sovsäck, Ice Shield, 9500 gil.

Nu försiktigt! Läs passagen av labyrinten till slutet, för om du gör något fel måste du gå igenom det igen i oändlighet!

1: a våningen inga problem. Vi klättrar in i den första passagen.

2: a våningen gå västerut och in i första passagen.

3:e våningen bra, det är inga problem alls.

2: a våningen gå till dörren och spara! Om du tittar noga kommer du att märka att isen i rummet är täckt av sprickor. Vi väljer Clothes and Flame Sword. Vi står på vilken spricka som helst och ramlar ner.

3:e våningen finns det många kistor, först går vi söderut, sedan västerut och går upp.

1: a våningen gå genom dörren, ta innehållet i kistan, gå ut genom den andra passagen och gå runt i rummet från ovan, LÄMNA INTE PLATSEN!!! Vi går ner till rummet med tre kistor (Sovsäck, Ice Shield, 1500 gil), det blir en spricka i golvet. Vi kliver på den och dyker upp nära vårt mål. Låt oss spara och närma oss stenen.

Slåss

Onda ögat

Han använder -ra-magi, men du kommer inte ha några problem med honom.

Låt oss ta det Levistone och låt oss gå härifrån.

Nu kan du hoppa in i Crescent lake town för att återställa din skadade hälsa. Efter vila gav vi oss av längs en annan flod söderut. Vi går in i öknen och hämtar luftskepp(äntligen... inga möten. Åtminstone på världskartan).

Kapitel 4 Bahamut Dragon King

Detta kapitel är helt valfritt. Det betyder att du helt enkelt kan scrolla igenom avsnittet till nästa kapitel och inte lida. Jag råder dig också att hålla fast vid 40 tusen gil.

Lista över föremål: Gauntlet, Healing Staff, Steel Gloves, Ice Brand, Ruby Armlet, Cottage, 8795 gil, Råttsvans.

Vi flyger till Citadel of Trials, pratar med NPC och sitter på tronen i hörnet av rummet.

Nu listan över teleporter (jag ger bara där det finns en gaffel).

Nederst, botten, höger, tredje varvet (före svängen).

På tredje våningen samlar vi samtidigt ett gäng skatter och råttsvans. Vi slåss mot Dragon Zonbie och sätter oss på tronen.

Nu flyger vi till Drakgrottorna och klättrar genom olika ingångar, samlar ihop innehållet i kistorna och ger Bahamut Rats svans.

Nu kan vårt team med förbättrade yrken och magiker lära sig trollformler på högre nivåer.

Kapitel 5 Kristallerna sparas

Vi flyger västerut till öknen (det kommer att finnas en stor och inom ett stort litet begränsat område med sand, det är dit vi måste gå).

Du kan inte råna Korovans, men du kan besöka en) Vi går fram till handlaren i tältet och köper Faeries flaska för 40 tusen gil. (i original 50, men du lyssnade på mig och spelar Anniversary Edition?)

Nu flyger vi till Gaia. Så fort vi kommer in i staden kommer älvan från flaskan att flyga iväg. Vi går till norr om platsen, pratar med älvan och får Oxyale.

Vi flyger till Onrac och pratar med tjejen. Hon ber oss rädda sjöjungfrorna och ger oss en tunna. Vi klättrar in och går till Underwater Shrine.

Lista över föremål: 9900 gil, 2000 gil, Diamond Armor, 20 gil, Diamond Armor, 2x Light Axe, Mage's Staff, 12350 gil, Diamond Armlet, 10760 gil, 21910 gil, Antidote, Diamond Shield, Diamond Helm, Diamond Handves, Rosettastenen, 560 gil, Giant's Gloves, 5835 gil, 19990 gil, Ribbon.

Om du går genom den nordöstra passagen, gå sedan söderut, sedan västerut till slutet, och norrut, ta Diamond Armor från rummet och söderut, i det stora rummet tar vi 20 gil, gå ut, nu söderut, ta Light Axe från rum , gå österut, i rummet med 1 kista tar vi Mage's Staff, går ut mot söder och öster, tar 12350 gil och går till nivå 5. Vi går norrut, tar 10760 gil och Diamond Bangle, i rummet ovanför det där är 2750 gil, i sydost finns 4150 gil, i rummet en lägre finns ett Motgift, i rummet till höger om Diamantskölden, ett rum uppe är 5000 gil, i rummet nordväst om detta finns 10010 gil. För att få de sista 3 kistorna, gå västerut från ingången, sedan inte norrut, österut, första svängen mot norr, västerut och i rummet tar vi Diamond Helm och Diamond Gloves, samt nyckeln sak - Rosettastenen.

Genom den nordvästra passagen går vi norrut, går till plan 3 och omedelbart till plan 4, går söderut och vi är återigen på nivå 3, går in i rummet, tar 560 gil, lämnar rummet genom bottendörren, går in i passagen för att plana 2. Vi går västerut, sedan söderut, i rummet tar vi 15825 gil, och nu, utan att resa oss, går vi västerut och tar 5835 gil och jättens handske från rummet, sedan upp, och i rummet tar vi ljusyxan, härifrån österut, i rummet med 4 kistor tar vi 19990 gil och ett band, till vänster om rummet finns en passage på övervåningen, vi går norrut, sedan västerut, och går till plan 1. Vi går norrut, går in i rummet, går ut genom vänster dörr, går nu västerut, söderut och västerut igen, genom dörren går vi in ​​i ett stort rum. Vi går norrut, sedan västerut, går härifrån och följer sedan vägen, vi hittar ett rum med en vattenkristall.

Boss 6

Kraken

Kraken är fysiskt stark, men svag för Thunder klass magi. Kasta Protect på alla och glöm inte att läka (min svaga magiker togs ut i två träffar). Du kan kasta Holy ett par gånger.

Och återigen kristallstaty boogie-woogie teleport.

Nu flyger vi med vår Rosette till Melmond. Där, i det yttersta nordöstra hörnet, finns en bonde som ska lära oss lufeniernas språk för en sten.

Nu flyger vi till Lufenia. Här handlar vi och kommunicerar med boende. En av dem kommer att ge oss klocka(Detta objekt kommer också upp i FF9).

I Lufeniaområdet finns bara ett torg som lämpar sig för landning. Det är beläget på den norra gränsen av den lufenska skogen. Efter att ha pratat med en av byborna måste du få en klocka.

För att inte springa hundra gånger, låt oss gå till Waterfall Cavern. Det kommer att finnas en golem i ett av rummen som kommer att ge oss en av de mest episka sakerna varpkub(ingen på duodecim fick det?).

Efter två tusen år av kontinuerligt arbete bröt golem fortfarande samman och gör nu inga begripliga ljud. Nåväl, vi måste gå vidare.

Vi är nästan klara med kristallerna, köp nödvändiga saker i närmaste stad. Det finns en stor öken runt Mirage Tower, och eftersom det flygande skeppet bara landar på gräs måste vi hitta en lämplig plats och korsa öknen med fötterna.

Vi går ombord på luftskeppet och flyger till Mirage Tower.

Artiklar: Healing Helm, Vorpal Sword, Aegis Shield, Tält, 24960 gil, Thors Hammer, Cottage, Dragon Mail, Sunblade, 58985 gil, Venom Blade, 21950 gil, Potion, Protect Ring, Healing Helm, 11900 gil, Diamond Gloves Shield, Ribbon, Black Robe, White Robe, Cottage, Mythril Helm, 13880 gil, Adamantit(om du vill skaffa det näst starkaste vapnet i spelet, se till att ta det), Protect Ring, Potion, 14450 gil, Gold Needle, Sasuke, 7550 gil, Gold Needle, Shirt, Protect Cloak, 24035 gil.

De tre första våningarna är inte intressanta (den första har ett gäng skatter i mitten). På tredje våningen kliver vi på teleporten och förflyttar oss till den flygande fästningen. På den första platsen går vi strikt norrut till teleporten. På andra våningen, gå strikt söderut och teleportera. På den här våningen kan du titta på platsen där kristallernas kraft är koncentrerad, platsen där vi kommer att behöva bekämpa det onda i kampen för fred. Här från platsens centrum går vi västerut och teleporterar vidare. Det kommer att finnas en våning med stora rymliga korridorer, jag varnar er, GOLVET ÄR LOOPED!

o o o o o o o o o

o o o o o o o o o

o o x o o o o o

o o o o o o o o o

Tomma kolumner är markerade med cirklar. Från ingången, gå två rader till vänster och gå söderut tills du ser en teleporterare. På femte våningen går vi strikt norrut och möter den sista elementära fienden Tiamat.

Boss 7

Tiamat

En ganska seriös motståndare. Vi börjar med NulBolt och Haste. Sedan kastade vi Flare på honom och slog honom med fysiska attacker.

Vi har precis besegrat den sista elementära fienden och aktiverat alla kristaller. Nu går vi ombord på luftskeppet och flyger till Cornelia.

Kapitel 6 För två tusen år sedan

Vi närmar oss point of no return. Jag råder dig att flyga jorden runt och köpa användbar magi, utrustning, gunga lite och slutföra uppdraget att förbättra dina yrken (om du inte har slutfört det ännu). Men om du har Anniversary Edition kan du alltid återvända genom att använda en portal, magi eller ett nödutgångsobjekt.

Om du har adamantit kan du flyga till Mt. Duergar, ge det till smeden och få i gengäld det näst mäktigaste svärdet i spelet Excalibur.

En mystisk person väntar på oss i staden, som säger något om kaosaltare.* Nu går vi till Chaos Shrine (där vi slogs med Garland i början av spelet). Vi kommer att få se en intrigsbilaga, och vi kommer att kunna öppna dörrarna till tidens labyrint.* Mer om detta lite senare, men nu närmar vi oss platsen där striden med Garland ägde rum och använder kraften av kristallerna, flytta bollen, spara och prata med fladdermössen. Det visar sig att dessa är lufenierna, som för fyra tusen år sedan försökte stoppa ondskan och bryta tidsslingan. Nu kan du gå in i portalen.

Vi går in i portalen och reser för 2000 år sedan, när kaosaltaret fortfarande var helt intakt.

1:a våning utgång mot sydost.

2:a våning utgång i nordost.

3:e våningen i mitten av platsen finns ett stort rum. Där attackeras vi av Death Eye, men vi har inga problem med det (1 exp 1 gil Sakaguchi hånar). Vi närmar oss stenhällen och spelar luta. Ytterligare en passage dyker upp.

2:a våningens utgång i lägets allra nordöstra del.

1:a våningen utgång strikt västerut.

På plan 1 går vi runt kanten på hela våningen. I sydost, nära trappan, kommer en Lich att attackera oss (förresten, han kommer att attackera dig varje gång du närmar dig stegen. Åh, de lämnade till och med denna söta bugg).

På andra våningen finns utgången i närheten, men för att göra detta måste du gå runt platsen genom nästa rum (det kommer att finnas en dörr där). Nära trappan attackerar Maliris oss.

På 3:e våningen går vi genom rummen till mitten av platsen (det kommer att finnas tre gravar där), går från den till söder och under muren i öster. På vägen till trappan kommer vi att attackeras av Kraken (666-upplevelse... Sakaguchi, du har tappat vettet).

B4:e våningen försöker vi gå österut och ska snart träffa Tiamat. Tro det eller ej, men det orsakade mig lite problem! Jag blev helt enkelt förvånad (även om jag tänker på det högsta nivån min batch är 36...).

B5 det episka här bara hängde i luften. Vi går in i det centrala rummet och träffar Garland.

Mycket arbete har gjorts med hans attacker, och nu kommer våra karaktärer att flyga över hela slagfältet. Han använder inte bara -ga-magi, utan han använder också tornado och curaga. Vi börjar med Invisira för festen, Hastighet för krigarna (om det finns en ljusridå eller åtminstone någon ridå). Med magiker kastar vi Flare och Holy som galningar, och kanske har du tur och han kommer inte att läka all sin skada med Curaga-magi. Men med tiden kommer vi ändå att uppnå det. Nu kan du koppla av och se slutet.

Grattis, du har slutfört den allra första Final Fantasy!

Epilog

Om du spelar Anniversary Edition, lägg inte ner konsolen. Nu kan du spara och springa genom hemliga fängelsehålor, där du kommer att träffas mest kända fiender från Final Fantasy, och med vackert arrangerad musik också! Här är små exempel på strider (ljudet är glitchy de första sekunderna, men sedan är allt kosher).

Här är några av de mest kända:

Och avslutningsvis. The Goddess of the Cosmos från Final Fantasy 012 heter Sarah...



Lura