Blackbeard's Gambit genomgång 100. Enligt instruktioner By The Book. "Under den svarta flaggan"

Cape Bonavista (juni 1715)

Du befinner dig ombord på ett fartyg under en kraftig storm. Vänj dig vid att kontrollera huvudpersonen snabbt. Och närma sig fartygets rodret.

Du är på väg att ta kontroll över skeppet för första gången. Du är omgiven av engelska fartyg, så du måste snabbt skicka dem till botten. Inspektera höger och vänster sida, håll sedan ner RMB så kommer en bana att dyka upp - starta kanonkulorna. Banan styrs med hjälp av musen. Bryt ett par kistor och delta i strid med ett stort skepp.

När du har vunnit din första seger kommer du att märka att ammunitionen på fartyget har fattat eld och du måste hoppa i vattnet. Som ett resultat sprängdes ditt skepp och sjönk. Simma nu genom vraket rakt till stranden.

Förutom dig visar det sig att ytterligare en person i mycket märklig klädsel överlevde. Jaga den här mannen uppför stigen, varefter han snabbt försvinner ur din syn. Klättra upp på väggen från sidan till toppen. På toppen av klippan måste du klättra upp för en annan struktur. Klättra upp i den högsta byggnaden, eller snarare dess högra kant, och utför din första synkronisering, knapp - E. Nu visas olika objekt på din karta. Från toppen, hoppa ner i ett berg av palmblad. När du hittar dig själv nedan, fortsätt att jaga den mystiske mördaren längs bäcken. Han börjar skjuta på dig och beordrar dig att stoppa jakten. Snart ändras din uppgift.

Kom ikapp mördaren och besegra honom i närstrid. Efter döden, ta hans mantel och du kommer snart att få reda på hans uppgift. Hans uppgift blir nu din.

Det kommer att finnas en klippa framför dig, så du måste klättra upp i ett träd som ligger på klippkanten. Här kommer du att utföra nästa synkronisering. Hoppa nu till botten, rakt ner i sjön. Gå sedan under vattenfallet och i en hemlig grotta hittar du en kista med lite guld. Gå nu ner lite längre till kusten in i den röda zonen. Nedan kommer du att märka resterna av britterna som kunde överleva efter sjöslaget. Det visar sig att de har fångat en köpman som de vill ta skeppet från.

Hoppa ner och rör dig försiktigt genom buskarna. Spring fram till engelsmännen och börja göra hål i deras kroppar. Även på stranden, om du tittar noga, kan du hitta ett piratskelett och en skattkarta.

Efter ytterligare en seger, flytta med handlaren till skeppet. När du tar rodret, styr det försiktigt till målet och försök att inte hålla fast vid klipporna. I slutet av din väg måste du snabbt trycka på knappen - 2. På så sätt kommer du att se en enorm val.

Abstergo. Våra dagar

Ta dig ur virtuell verklighet. Eftersom du kunde klara kontrolltestet anställs du av Abstergo-företaget. Följ tjejen så kommer hon att introducera dig till din arbetsplats. Du får en global uppgift: att absolut synkronisera hela minnet av piraten Edward Kenway med hjälp av en specialdesignad enhet - animus, som, med enbart DNA, har förmågan att läsa och återställa minnet av en viss persons förfäder. I allmänhet, sätt dig ner framför monitorn på din plats och gå tillbaka till andras gamla minnen.

Minne 1 - Livliga Havanna

Havanna, Kuba (juli 1715)

Följ den markerade köpmannen och utforska Havanna längs vägen. Snart kommer du till en vapenaffär där du behöver köpa en brittisk sabel. Vi rekommenderar även att du köper en rökbomb.

Medan du stod och handlade kl handelsbutik, din markerade handlare är redan utom synhåll. För att hitta den måste du klättra upp till toppen av det gula tornet. Här längst upp, på en av sidorna, kan du plocka upp ett kristallfragment. Glöm inte att synkronisera, varefter du säkert kan hoppa ner. Det visar sig att på nedervåningen blev vår köpman rånad av en ficktjuv, så du måste fånga honom.

Ytterligare uppgift: När du befinner dig nära tjuven, tryck på E-tangenten och du kommer säkert att fånga honom. När du dödar honom, ta ifrån honom allt han försökte stjäla. Därefter måste du gömma dig för soldaterna och gå tillbaka till köpmannen och sedan gå med honom direkt till krogen.

Ännu ett bråk börjar i krogen. Du måste besegra alla fiender i hand-till-hand-strid. När du väl besegrat alla, efter segern kommer vakterna till dig och börjar attackera alla som startade denna kamp.

♦ Ytterligare uppgift: Du måste använda en rökgranat för att ta dig ur denna strid tyst. Du kan slå på granaten med - 6-tangenten och du kan använda - F-tangenten.

För att äntligen slutföra denna uppgift måste du lämna det röda området på din minikarta.

Minne 2 - Och mitt socker?

Följ de två vakterna som är upplysta med gult ljus. När de vänder sig om, gå till vanliga människor och smält in i mängden. Snart kommer de in i ett kvarter där utomstående är förbjudna. Försök inte ens klättra upp på taket direkt, det står vakter där. Det är bäst att gå runt det här kvarteret genom den närliggande innergården och vänta på dessa vakter med motsatta sidan. Följ samma princip kring andra kvartalet.

♦ Ytterligare uppgift: Försök att inte delta i öppen strid.

♦ Ytterligare uppgift: Köp dansare så att du kan distrahera vakternas uppmärksamhet. Gå bara fram till tjejerna under den blå blomsymbolen och köp dem för 150 mynt. I början av resan kan du gömma dig utan dem, men när du behöver avlyssna vakternas samtal är det bättre att gömma sig bakom en grupp köpta tjejer. Omgiven av damer kommer det också att vara mycket lättare för dig att stjäla nyckeln från kaptenens ficka.

Gå nu ut på centralvägen och snart börjar vakterna gå lite långsammare och prata längs vägen. Du måste hålla dig inom området för denna hörbarhet, men du får inte synas. Gå ut till torget och snart får du se avrättningen av en person. Kaptenen för de spanska soldaterna kommer att delta i denna avrättning. Och tydligen kommer all din stulna egendom att finnas hos honom.

Du behöver nu penetrera fortets förråd, och det är bäst att göra detta från sidan öppet hav. För att göra detta, flytta till piren på höger sida och hoppa i vattnet här, simma sedan runt fortet på säkraste avstånd och simma sedan upp till väggarna med stolpar och brädor. Klättra till toppen längs samma brädor och ta ett kristallfragment längs vägen. Högst upp i detta fort, kryp längs muren till vänster. En av soldaterna kommer att titta framåt, men han kommer inte att märka dig. Håll ett öga på den andra vakten, som är mer rörlig. När han går, klättra snabbt över staketet och spring snabbt till de upplysta trädörrarna i huset. Inuti kommer det att finnas din väska med artefakten - ta den.

Nu är det bara att hoppa tillbaka i vattnet och simma tillbaka till piren. här flytta till köpmannen och ge honom sin rättmätiga väska.

Minne 3 - Mr Walpole, har jag fel?

Närma dig den låsta porten, som ligger inte långt från den lokala guvernörens bostad. Tack vare din klädsel kommer vakterna att släppa in dig utan problem. Flytta dig längs terrassen och snart möter du två tempelriddare som övar på att skjuta. Acceptera deras inbjudan att skjuta mål. Du behöver bara skjuta på de markerade målen och agera enligt instruktionerna.

♦ Ytterligare uppgift: Du kan genomföra skyttetävlingen med Rogers. För att göra detta, efter att ha skjutit målen, gå inte till Julien, utan till Rogers, och han kommer att erbjuda dig en svårare uppgift. Så att du kan hinna skjuta alla sex målen, vänta inte på automatisk omladdning, men det är bättre att ladda om manuellt efter det tredje skottet. Tryck bara på knappen - R. Som ett resultat kommer hjälten att ladda inte en, utan tre patroner samtidigt.

Följ tempelriddaren och du kommer snart att få dolda blad för din handled. Nu måste du genomgå utbildning. Döda dummies på ett tomt område först. I det andra steget måste du först gömma dig i en höstack och sedan attackera i hemlighet från denna plats. Och i det tredje steget måste du först luta dig mot hörnet och sedan attackera från hörnet. I det fjärde steget måste du genomborra skyltdockan med dina blad. Nåväl, i det sista - femte steget, hoppa bara från byggnadens tak på valfri skyltdocka och döda den.

Prata nu med Julien och följ honom. Snart kommer du att träffa tempelriddarens äldste - Laureano Torres. Artefakten måste överlämnas till honom. Här får du lära dig om observatoriet. Efter ett par ceremonier blir du officiellt antagen till Tempelherreorden.

♦ Ytterligare uppgift: Plocka fram fickorna på alla tempelriddare. Så, tempelriddaren böjs ner och diskuterar sina ytterligare handlingar, och vid denna tidpunkt kommer du upp bakifrån och börjar tömma alla fickor.

Minne 4 - The Man Called the Sage

Prata med Rogers - han är vid hamnen. Det visar sig att tempelriddaren har fångat en man som kallas vismannen. Hans blod är nyckeln till observatoriet. Nu transporterar tempelriddaren honom i grupp till sin bas. Flytta runt i staden och följ tempelriddaren.

Plötsligt attackerar lönnmördare tempelriddare från alla håll. Så du måste engagera dig i strid och det är bättre att hålla dig nära den gamle Torres, eftersom de kommer att försöka döda honom först.

♦ Ytterligare uppgift: Använd en pistol i strid. Välj din pistol. Detta görs helt enkelt genom att vrida på hjulet på musen. När du har tagit pistolen, skjut på de tre krypskyttarna som står på taken.

När striden avtar visar det sig att fången Sage kunde fly från häktet. Du kan springa efter honom över hustaken, men det enklaste sättet är att springa genom gatorna. När han kommer ner kommer det inte att vara svårt för dig att fånga honom.

♦ Ytterligare uppgift: Fånga vismannen från ovan. Vismannen kommer att röra sig längs endast en bana. Du kan spela flera gånger för att ta reda på hans väg. När du noggrant studerat hans väg kan du gå i jakten. När han klättrar uppför första byggnaden ska du springa längs med gatan på höger sida, när du kommer till hövagnen, sväng sedan in på gatan som ligger lite till höger. Klättra upp för stentrappan på vänster sida till sidoväggen med trappan och vänta nu här på Visen. När vismannen är nära trappan, sikta försiktigt och hoppa ovanpå honom. Nyckel - E.

Flashback 5 - Att ta reda på vad som händer

Vi bestämmer oss för att befria Vismannen. Han är fängslad i ett tempelherregods. På natten, gå till plantagen, från den till väggarna i denna byggnad. Försök att gå framåt tyst medan du gömmer dig i buskarna. Först är det bäst att gå längs den högra kanten, gå runt träbyggnaden längs vägen. Snart kommer du att befinna dig nära trapporna till tempelherrgården.

♦ Ytterligare uppgift: Du måste döda tre vakter i buskarna. Du behöver bara locka in tre vakter i buskarna, en efter en naturligt. Locka dem på samma sätt som nyckelhållaren.

Hitta vakten som har nycklarna till fängelset. Försök att hålla dig till buskarna. Smyg närmare vakten, för sedan ner honom och locka in honom i buskarna. När din fiende är i närheten och är markerad i vitt, tryck bara på LMB och du kan tyst döda honom.

♦ Ytterligare uppgift: Försök att inte delta i öppen strid. För att slutföra denna uppgift måste du ständigt gömma dig i buskarna och undvika att bli fångad av vakterna. När du har fått nyckeln, gå uppför väggen på vänster sida av trappan och gå sedan genom buskarna längs den vänstra sidoväggen. På vänster sida bakom huset kommer det att finnas en vakt som går, när han vänder ryggen till dig, döda honom snabbt. Klättra nu på stegen till trätornet. Här måste du tyst och tyst neutralisera prickskytten. Stryp honom (när du attackerar en prickskytt, håll inte ner run-nyckeln, eftersom du kommer att kasta ner honom och inte strypa honom). Från denna plats, hoppa nu till trädgrenarna och från dem längs taken på huset som ligger framför. Från detta hus igen ut på trädgrenarna.

Gå obemärkt till fängelsedörrarna och öppna dem. Problem väntar dig inuti - ett bakhåll. Tempelherrarna har upptäckt din hemlighet om att byta kläder, så de kommer snart att överlämna dig till ett skepp med tillfångatagna pirater.

Minne 6 - Treasure Fleet

Du befinner dig i fängelsedelen av skeppet. Tillsammans med den svarte mannen, ta av dig alla bojor och starta ett uppror. Den svarte mannen kommer till vänster hörn av dörren, och du står på höger sida - vissla. När vakten närmar sig, slå honom snabbt.

♦ Ytterligare uppgift: Du måste döda tre soldater runt hörnet. Du måste följa samma mönster: gömma dig runt hörnet, vissla och slå sedan vakten som kommer upp. Men det enklaste sättet att göra detta är på övre däck.

När du väl kommer ut i friska luften ser du att du seglar på ett av fem fartyg. Eftersom du har en piratserie, är det dags att befria dina landsmän från fångenskap. Fångade pirater kommer att visas på din radar som svarta märken, så försök att navigera efter dem. Du behöver inte döda alla fiender, du kan bara röra dig obemärkt.

♦ Ytterligare uppgift: Gratis 23 pirater. Först måste du befria dina landsmän från tre vanliga fartyg, varefter, som en sista utväg, flytta till det stora fartyget - det kommer att ha de mest fångna piraterna på sig.

När du har gått runt alla fartyg med fångar, byt sedan till litet skepp i mitten. På denna båt är kaptenen för denna flotta. Det är bäst att smyga på honom bakifrån och ta ner honom utan onödigt oljud, eftersom han i närstrid är på många sätt överlägsen vår Edward.

Nu är det dags att gå härifrån. Eftersom du har erövrat det snabbaste fartyget kan du enkelt bryta dig loss från flottan. Simma först framåt utan att titta bakåt, eftersom du kommer att förföljas bakifrån av tillräckligt stora fartyg som kan slå din båt i bitar.

En kraftfull våg närmar sig framåt. För att ta minsta möjliga skada måste du göra följande: vänd näsan mot den oseriösa vågen och ta bort seglen. Nu är det bara att vänta på att det går över. Därefter kommer tre tornados att stå i vägen för dig. Gå runt den första tornadon på höger sida, men det är mycket viktigt att inte komma in i den gula zonen som visas på din radar. Därefter måste du gå rakt mellan de två återstående tornados. Observera att du inte kommer att kunna ta dig igenom på något annat sätt, eftersom vinden kommer att "skicka" dig till just denna plats. I slutändan måste du gå igenom nästa våg, varefter uppgiften kommer att slutföras.

Minne 1 - Det här är kapten Tyro

Nassau, Bahamas (september 1715)

Simma till det gröna målet, samla lådor i vattnet längs vägen. Lådorna innehåller resurser (som är mycket viktiga för dig), för att plocka upp dem trycker du bara på mellanslagstangenten. Du kan också hitta drunknande sjömän. Titta bara på din radar noggrant och ofta.

När du når ön, ta bort seglen. För att lämna rodret, tryck helt enkelt på knappen - S. Hoppa från ditt skepp och simma till land.

På ön måste du skaffa kött och djurskinn. Allt du behöver göra är att ta ett par skinn från öödlor - leguaner, och ett par skinn från ocelots, som är mer som leoparder.

♦ Ytterligare uppgift: Du måste skjuta leguanen - inget komplicerat.

♦ Ytterligare uppgift: Du måste hoppa på toppen av oceloten - det kommer inte att vara alltför svårt att göra detta.

Men innan din jakt kan du helt rensa den här ön så att det inte längre finns något behov av att gå tillbaka. På denna kan du hitta följande: en höjdpunkt, tre kristaller, en kista, en lapp i en flaska och en karta över allt detta. För att samla absolut alla kristaller måste du först klättra i träden i närheten och sedan hoppa till högre träd.

Eftersom leguaner är inaktiva kommer det inte att vara svårt för dig att döda dem även i hand-till-hand-strid. Men när det gäller oceloterna kommer det att vara lite svårare med dem, eftersom du måste attackera dem genom att hoppa från träd eller göra bakhåll i buskarna. Ocelots, som människor, kan lockas genom att vissla (om du tyst dödar en ocelot med ditt dolda blad, slutför då ett av Abstergo-företagets tester).

När du har samlat alla de specificerade skinnen kan du gå in i pysselmenyn och börja skapa förbättringar för kläder, ett hölster och vantar.

Och för att snabbt återvända till ditt skepp, flytta till båtsymbolen på din radar. När du är på fartyget, segla till din nästa destination. Snart kommer du att befinna dig i en brittisk bosättning som heter Nassau.

Flashback 2 - Nya jobb

Gå till krogen och prata med Adevale där. Du måste rädda piraterna från fångenskapen. Det kommer att finnas fyra punkter i staden där pirater kommer att finnas. Gå norrut och delta i strid mellan brittiska soldater och pirater. Så länge fienderna inte uppmärksammar dig så mycket kan du lugnt och tyst döda dem genom att springa mot dem med LMB.

♦ Ytterligare uppgift: Du måste avväpna tre vakter, det är inget komplicerat här, så det borde inte vara några svårigheter.

I centrum av staden finns det vakter på en kulle och du kan gå förbi dem. Ytterligare två vakter håller två pirater under pistolhot. Du måste klättra upp på huset och hoppa från det till dessa två vakter, varefter du omedelbart dödar dem.

I den södra delen av staden, på andra våningen, finns ytterligare två pirater, men den här gången hålls de under pistolhot av endast en soldat. Klättra på väggen bakom soldaten och kasta honom över räcket till botten. Flytta nu till den östra delen av staden, där du måste klättra in i fortet och rädda piraterna där.

När du når det nödvändiga antalet pirater kommer en ny punkt att dyka upp på din karta där den offentliga avrättningen av en pirat kommer att äga rum. Snarare, spring till den här platsen, döda alla du stöter på på vägen och befria den här personen.

♦ Ytterligare uppgift: Du måste skjuta mot repet för att rädda den stackars mannen i galgen.

När du har befriat honom kan du säkert återvända till krogen med hela laget.

Minne 3 - Priser och plundring

Med din nya besättning, gå till det öppna havet för att öva på det vanliga piratfarkosten. Inspektera fartyg genom ditt teleskop med tangenten - E. Du kan också använda denna för att ta reda på exakt vilka resurser som finns på fartyget.

♦ Ytterligare uppgift: Du måste ta den gamla goda piratdrinken - Rom och i mängden 20 lådor. I allmänhet behöver du bara attackera de fartyg som bär rom.

Hitta det närmaste lilla skeppet och börja attackera det med dina kanoner. När den gula hälsostapeln på fartyget försvinner är bara den röda kvar, du behöver då simma upp till fartyget och trycka på - S-tangenten, varefter du går ombord på fartyget.

♦ Ytterligare uppgift: Du måste använda de roterande för att döda sjömännen. När ombordstigning sker, innan du hoppar på fiendens skepp, närma dig den roterande minikanonen som finns på ditt skepp. Du måste skjuta exakt på fiendens skepp från det.

Besegra fem motståndare på skeppet och ombordstigningen kommer att slutföras framgångsrikt. Tja, som regel, efter en seger, ta allt du behöver.

Efter att du har samlat resurser, segla till pirathamnen Salt Cay, där du kan uppgradera skeppet. Docka och köp en markerad uppgradering för fartyget vid handelsplatsen.

Minne 4 - Höj den svarta flaggan!

Segel igen, men den här gången på jakt efter metall. Följaktligen behöver du bara leta efter fartyg med denna resurs.

♦ Ytterligare uppgift: Du måste fånga 30 lådor socker. Tja, som regel, attackera bara de fartyg som har, bland andra resurser, socker.

♦ Ytterligare uppgift: Vi måste fånga ett fartyg i Hunter-klassen. Ta först ett par av de vanligaste kärlen, varefter de börjar leta efter dig för dina piratdåd. Det är efter detta ögonblick som Hunter-klassens fartyg kommer att börja segla. De kommer att särskiljas av en symbol, som avbildas i form av två korsade sablar.

Du är nu efterlyst. För att bli av med ditt dåliga rykte, segla till en hamn som heter Salt Cay. Där kan man komma överens med tjänstemannen, varefter absolut alla anklagelser om piratkopiering kommer att avskrivas.

Och glöm inte att köpa dig de nya angivna förbättringarna i Salt Cay-butiken - salvokanoner.

Minne 5 - Sockerrör och dess lönsamhet

På en ö som heter Andreas, följ piraten som kommer att visa dig det aktuella målet.

Flytta dig längs den vänstra kanten i buskarna och vänta nu på att agenten ska chatta med soldaterna, följ honom sedan till kusten. Snart kommer du att se den här agenten gå ombord på fartyget. Omedelbart efter detta ögonblick måste du springa till din båt på fyrtio sekunder. Mest på ett snabbt sätt blir: hoppa från en palm, spring längs en trävägg som ligger i vattnet och till slut kommer du till ditt skepp.

Nu kan du förfölja den här agentens skepp på ditt skepp. Dimma faller på havet, så du kan förbli osynlig, du behöver bara undvika att simma i de gula zonerna, eftersom dessa är siktzoner. Snart landar agenten på ön. Du bör också gå av, men det är bäst att gå av en bit till höger om agentens landstigningsplats.

Spring till agenten igen om fyrtio sekunder. Följ honom, gömd i buskarna och vassfälten längs vägen. Du måste avlyssna samtalet till slutet. Som ett resultat kommer du att få reda på var resurserna i Cat Island-plantagen lagras.

Nu kan du agera efter eget gottfinnande. Gå obemärkt genom fälten, aktivera ditt örnsyn för att hitta soldaten som bär en nyckel med sig.

♦ Ytterligare uppgift: Försök att inte delta i öppen strid. Göm dig bara konstant i buskarna och rör dig snabbt längs vägarna. Även om du uppmärksammas kan du alltid springa så långt som möjligt. På så sätt klarar du denna storm.

♦ Ytterligare uppgift: Två varningsklockor måste förstöras. En av dessa klockor kommer att vara placerad i mitten av fälten, någonstans vid korsningen. Du behöver bara neutralisera vakten som står där. Du kan förstöra klockan bara när ingen kan se dig. Den andra klockan ligger bakom lagret, där det ännu inte finns några buskar i närheten.

Ta nyckeln från vakten och gå mycket försiktigt till lagret. Nu kommer dina pirater att ta alla resurser från detta lager.

Minne 6 - Självförsvar

På ön som heter Salty Lagoon, prata med piraterna. Här kommer du att följa spåret av en Templar. Han kommer att segla på ett enormt fartyg i Menovar-klassen. Det är ingen mening att attackera honom, men det är vettigt att följa honom. Så segla över havet och titta genom teleskopet efter det största fartyget.

När du väl hittar honom, försök att förfölja honom väldigt tyst, samtidigt som du försöker att inte komma in i hans synlighetszon. Zonen kommer som alltid att vara gulmarkerad på din radar, så notera.

Dina piratvänner attackerar från flanken. Var inte sysslolös, men komma ikapp och gå med i denna röra. Observera att detta enorma skepp kommer att börja skjuta på dig med sina mortlar. När du siktar på det kommer stora gula cirklar att dyka upp på vattnet, så så fort du ser dem, försök att snabbt simma åt sidan för att inte få en stor mängd skador.

Snart ska cirka åtta små skonare segla för att hjälpa Menowar. Du måste förstöra alla dessa små skepp.

♦ Ytterligare uppgift: Du behöver sänka två fartyg med bara en klunk. Små skonare kommer att sjunka med bara två salvor. Gör en skada på två båtar och vänd så att skonarterna radar upp sig i en linje, ge dem sedan en kritisk salva.

♦ Ytterligare uppgift: Du måste sänka två fartyg med ett kraftfullt skott. Innan du slutför denna uppgift måste du köpa en uppgradering som heter "Heavy Shots" i hamnen i Salt Cay. Om du har en sådan modifiering, byt den med mushjulet till tredubbla skal och skjut sedan gärna med dem.

Nu har alla skonarterna gått ner, men ditt huvudmål har lämnat och förtöjt vid en ö som heter Great Inagua. Observera att du inte kommer att kunna följa honom in i hamnen, så du måste hitta en annan plats att gå av.

Minne 7 - Lonely Psycho

Du måste segla till Vilikoy Inag, till södra kusten. Du landar ensam på stranden och klättrar sedan uppför stenmurarna. För att börja, ta tag i avsatserna. Efter att ha stigit lite högre måste du hoppa på trästolpar över en enorm avgrund. Efteråt, klättra på stegarna. Snart faller en av broarna isär precis under dina fötter, men du lyckas ändå klättra upp till toppen.

♦ Ytterligare uppgift: Försök att inte inleda närstrid – jag tror att allt är klart här.

Gå in i djungeln. Det finns en väldigt smal stig här, som patrulleras av många soldater. Du måste gömma dig i buskarna, flytta upp längs grenarna och bara attackera fiender i tid som gäspar i fel ögonblick. Nästa kommer det att finnas ett inlägg där en krypskytt sitter och förresten, han är inte att pyssla med, så det är bäst att försöka lugnt gå längs vänster sida och gömma sig i buskarna längs vägen. På så sätt kommer du till förlikningen.

Tänk på att byn inte kommer att vara säkrare än djungeln. Att eliminera soldater en efter en är en mycket lång och omständlig process. Därför rekommenderar vi att du tar en snabbare väg: ta dig till centrum av byn, sätt sedan eld på en tunna med krut och spring sedan iväg från denna plats. När en explosion inträffar kommer alla soldater springande till ljudet av explosionen. Och vid den här tiden springer man hellre längs med bykanten, medan alla är upptagna med tunnan.

Du kommer till vattnet. Här måste du simma i hemlighet under vattnet så att ingen "bränner" dig. Klättra nu upp på det enorma skeppet från den bortersta sidan. Du måste nu eliminera alla människor på däck. Allt måste göras extremt noggrant och tyst. Sist men inte minst, döda tempelriddaren som heter Doo Cass (han har en svart hatt), men tänk på att han är mer specialiserad på skjutvapen.

♦ Ytterligare uppgift: Döda Du Kass från ovan. För att göra detta måste du klättra upp i den låga masten på fartyget. När du klättrar, titta ner och sikta på tempelriddaren så att han framhävs i en vit siluett. Tryck nu på LMB och Edward dödar tempelriddaren under hans fall. Det är klart!

Abstergo. Våra dagar

Gå ur animus och gå tillbaka till verkliga livet. Följ sekreteraren som heter Melanie till hissen. Gå upp till översta våningen tillsammans och prata med chefen som heter Olivier.

Ta nu hissen ner. En av de IT-anställda genom hörlurar kommer att erbjuda dig att få hemligstämplad material från andra enheter av Abstergo-anställda. Flytta till den markerade datorn.

För att knäcka koden måste du lösa ett minipussel: dra en linje längs små kanaler på bollens yta, linjen stannar först när den träffar en återvändsgränd, du måste välja en väg för linje där den kan gå längs vilken grön kanal som helst.

Efter att du hackat datorn får du en video av döden av hjälten i det föregående spelet, Desmond Miles. I det här rummet kan du hacka andra datorer för att få Ytterligare information. Det är upp till dig att bestämma.

Dessutom, om du var försiktig, kanske du har märkt att Abstergo-företagets kontor har saker i form av vita klistermärken med någon form av streck. Om möjligt, försök att samla dem alla.

Gå ner till våningen nedanför och prata med en specialist från IT-avdelningen. Nu kan du säkert återvända till din arbetsplats.

Minne 1 - Old Bay

Great Inagua (mars 1716)

Följ Kidd när han tar sig genom djungeln. Gå in i grottan och hitta en gammal Maya-stele inuti. Klättra till toppen av denna stenstaty.

Lös ett annat pussel: kontrollera de ritade linjerna och figurerna, flytta och rotera ritningen. Försök att kombinera det med platsen för riktiga föremål. Därefter måste du flytta cirkeln till den runda stolpen och sedan rotera mönstret igen för att flytta de två rutorna under de fyrkantiga stenarna.

Efteråt, gå vidare med Kidd och du kommer snart att hitta Templar-nyckeln. Gå genom den hemliga grottan till det tillfångatagna Templarhuset. Inuti hittar du en karta som visar den ungefärliga platsen för alla mördare i området. Använd nyckeln för att låsa upp gallret, bakom vilket det finns ett skelett klätt i Templar-rustning. För att få den här kostymen måste du hitta ytterligare fyra nycklar.

Så efter att ha studerat denna herrgård mer noggrant, tar vi det för oss själva. Nu kan du återvända hit och utföra olika förbättringar för denna plats. Gå ut och spring till kusten för att prata med Kidd. Han vill gå till en av lönnmördarnas gömställen.

Flashback 2 - Ingenting är sant

Prata med mannen som heter Adevale. Gå till din stuga och studera kartan noggrant inuti. Hoppa över den här delen av handledningen och lämna din stuga. Simma nu till det sydvästra hörnet av din karta, där du tar berättelseuppdraget.

Du landar på en tropisk kust med det intressanta namnet Tulum. Assassins bor här. De är mer uppmärksamma än soldater, så försök att vara så försiktig som möjligt. Detta är kanske den första riktigt svåra uppgiften: här måste du förbli obemärkt som ett obligatoriskt krav. Du kan inte döda någon, bara bedöva eller söva dem. Om någon lägger märke till dig kommer uppgiften att misslyckas omedelbart.

♦ Ytterligare uppgift: Du måste döda tre lönnmördare i hemlighet. Fortsätt bara som vanligt.

♦ Ytterligare uppgift: Hitta fyra skattkistor. Inget komplicerat, bara var försiktig.

Gå till kusten och bedöva lönnmördarna från snåren. I djungeln kommer du till en glänta. Allra längst ner kommer det att finnas fyra lönnmördare. En tjej kommer att gå runt. och de andra tre bara stod där orörliga. Sitt i buskarna och vänta tills flickan går till höger, under vilken tid du måste springa till vänster och klättra upp på kanten. Det kommer att stå tre lönnmördare på toppen. Göm dig i buskarna och eliminera dem från buskarna. Det finns en fjärde lönnmördare inte långt från klippan - attackera honom.

Från denna plats, hoppa diagonalt till nästa kulle, där det fortfarande finns ett stenvalv. Vänta tills den mobila fienden börjar röra sig lite längre och krypskytten som står på nästa plattform vänder sig bort, då måste du tyst bedöva flickan nära buskarna, varefter den mobila fienden neutraliseras nära klippan. . Om du fångas av en prickskytt kommer du att ha tid att gömma dig bakom ett träd som ligger framför.

Vänta till det ögonblick då krypskytten vänder sig bort och spring i detta ögonblick snabbt framåt, hoppa sedan längs grenarna och hoppa upp på plattformen. Smyg nu tyst bakifrån och döda prickskytten. Det finns fortfarande tre fiender kvar som står på kullen framför, gå runt dem med hjälp av buskarna på höger sida. Allra högst upp på kullen, nära porten till graven, möter du James Kidd.

Plötsligt attackerar lönnmördare dig bakifrån, men dödar dig inte direkt. Det visade sig att Kidd var en av medlemmarna i Assassins. Byt din information med honom och gå sedan in i Mayagraven.

Minne 3 - Vismannens begravda hemlighet

Inuti, hoppa över alla hinder som följer Kidd. Snart kommer bron att kollapsa och du måste svänga till vänster, varefter du klättrar upp på väggen och kryper längs vinrankorna. Nu behöver du simma under vattnet i underjordiska tunnlar. När du når templet, klättra till toppen.

Överst finns en cirkel med tre olika färgade sektioner och statyer som står på dem. Du behöver bara ordna statyerna i motsvarande färger. Närma dig hjulet som står i mitten och snurra det så att den blå statyn står nära den vänstra kolumnen. Flytta dig nu bort från hjulet och klättra upp för kolonnen på vänster sida, stå nu på den färglösa statyn på vänster sida. På grund av dessa handlingar stiger den blå statyn till toppen. Snurra stenarna, för den blå sektorn nu under den blå statyn. Klättra längs kolonnen upp på den blå statyn och den kommer snart att sjunka. Nu, med samma princip, måste du höja den röda statyn och sedan sätta den gröna och röda statyn på plats.

Efter att ha löst detta pussel kommer du att se en staty av ett människohuvud som är mycket likt huvudet på piraten Sage.

Minne 4 - Overflow och överskott

När du lämnat templet kommer du att se att du är omgiven av brittiska soldater. Från lönnmördaren får du ett nytt vapen - ett pilrör.

Fienderna håller mördarna i små grupper, en eller två personer. Du måste gå runt alla punkter på kartan och döda fiender längs vägen. När du befriar lönnmördarna ökar din ammunition av pilar varje gång, så du kan använda pipan ganska ofta.

♦ Ytterligare uppgift: Använd sömnpilar på åtta soldater. Du måste söva antingen en eller hela gruppen, eftersom soldaterna bredvid kan komma fram och väcka de sovande. Efter att du har sövt fienden måste du närma dig och avsluta honom.

♦ Ytterligare uppgift: Använd bärsärkerpilar på två soldater. Efter att pilen träffar en fiende blir han galen och börjar attackera alla han ser. Det är bäst att inte skjuta dessa pilar mot fiender som är nära fångar, eftersom de kan döda dem.

När du har slutfört alla tilldelade uppgifter, flytta snabbt till Nassau. Prata med Kidd här. Han kommer att berätta om mördarnas aktiviteter och berätta hur du får ytterligare uppgifter - mordkontrakt. Även på denna underjordiska ö kan du hitta gyllene dörrar, men för att öppna den måste du hitta alla artefakter från Mayacivilisationen.

Minne 1 - Fort

Kingston (mars 1716)

Allra i början av uppgiften måste du köpa en uppgradering för Jackdaw-skeppet som kallas "mortar", som kostar 800 guldmynt. Du kan göra detta i en butik som heter Sal Kay Bank eller bara i din hytt om du går till minimodellen av fartyget.

Simma upp till fortet. Det finns bara ett fartyg nära fortet, men det är enormt. Det finns två torn på fortet, inuti vilka det finns murbruk. Undvik mortlarna och sänk skeppet snabbt. När du har sänkt det, börja attackera fortet med dina granatkastare, kanonkulor och dina riktade minikanoner.

♦ Ytterligare uppgift: Du måste använda en mortel för att attackera detta fort. Aktivera siktning med en mortel och håll nere Q. Sikta på tornet och när siktcirkeln blir röd, skjut.

När du förstör tornen, simma då närmare fortet och hoppa i vattnet, simma sedan till hamnen i södra fortet. Här, klättra till toppen av fästningen och delta i kampen om fortet. Under de första sekunderna kommer deltagarna i den här massakern inte att märka dig - dra nytta av den här tiden och använd quick kills på flykten. Bara springa på någon med LMB nedtryckt.

♦ Ytterligare uppgift: Använd en tyst attack när du springer för att döda officeren. Spring bara mot officeren med LMB nedtryckt. Så fort du kommer ikapp honom kommer Edward att ta hål på honom.

När du dödar officeren, klättra till toppen av fortet och gå in i rummet. Här hittar du en av tempelriddarledarna - Torres. Av honom får du veta att Sage kidnappades av en köpman som bor i Kingston. Efter att du har fått den nödvändiga informationen, skiljer dig lugnt med denna taplar.

Efter att du har erövrat fortet öppnar sig sikten till hela sjöområdet.

Minne 2 - Resande köpman

Ta dig till Kingston och ta dig an nästa uppgift vid kusten. Följ köpmannen som heter Prince and the Templar Torres. De kommer att vandra genom förbjudna territorier, men kommer inte att stanna där länge. Aktivera örnsyn och titta länge på de angivna målen tills de blir prickade. Nu kan du övervaka dem på långt avstånd (även bakom väggar). Du kommer snart att se att Kidd också följer dem.

♦ Ytterligare uppgift: Dra fördel av dödandet på stranden för att ta ner officeren. Det är inget särskilt svårt, du behöver bara döda krypskyttarna som sitter på taken innan du gör detta.

När Prince och Torres är i trädgården kommer jag att börja diskutera affären, i detta ögonblick krypa närmare dem. Snart kommer Prince att märka svansen och kommer att försöka att snabbt lämna mötesplatsen. folket som var på kullarna kommer att komma ner och gå med i striden.

♦ Ytterligare uppgift: Döda 5 soldater med en bedövande rökbomb. Välj en rökbomb, nyckel - 6. Kasta den nu för dina fötter, nyckel - F. Håll sedan ner LMB och döda snart alla fem soldaterna på plats.

Kidd kommer att springa efter Torres, men det är inte dags att döda honom än, så spring snabbt efter Kidd och fånga honom på stranden.

Minne 3 - Inte modig

Så träffa Kidd högst upp på bruket, precis framför Princes egendom. Håller med honom om en gemensam attack. Då får man plötsligt veta att Kidd är en omsorgsfullt utklädd tjej. När du har blivit galen, hoppa från kvarnen till höstacken. Gå sedan framåt genom buskarna till porten till denna egendom. Fortsätt att gå framåt, om det behövs, söv dina närliggande fiender och förstör naturligtvis klockorna.

♦ Ytterligare uppgift: Använd Berserker Dart på de två Brutes. Kort sagt, Brutes är väldigt kraftfulla soldater med coola yxor i händerna. Systemet är detsamma, men den här gången måste du vara mer försiktig.

♦ Ytterligare uppgift: Använd sömnpilar på två krypskyttar. Jag tror att allt är klart här, det finns inget särskilt komplicerat - det gamla schemat.

I slutändan närmar du dig portarna till denna egendom och då kommer vår tjej mycket smygande att ta sig in - hon kommer att porträttera en skadad tjej (med hjälp av sitt kön). Följ henne.

Det är inte alls nödvändigt att gå in i byggnaden av denna herrgård. Prince sitter i sitt sommarlusthus som ligger på bakgården. Gå till honom och döda honom omedelbart. Sedan kommer Sage ut ur huset och slår larm. Nåväl, nu visar det sig att han arbetade från första början för den här usla köpmannen och han var inte vilken fånge som helst.

Som ett resultat, på grund av allt detta, ärligt talat, "röra" kommer säkerhetsvakter springande hit från alla hörn av gården. Du måste komma härifrån så snart som möjligt. Spring på den lutande vagnen och klättra upp i trädet. Spring nu snabbt i en rak linje och hoppa på olika föremål längs vägen. Du kan också kasta en rökgranat ett par gånger så att dina motståndare helt tappar koll.

När du undkommit jakten, gå tillbaka till bruket. Här möter du återigen den falska "Kidd", varefter tjejen avslöjar sitt riktiga namn - Mary Reed.

Flashback - Diving for the Cure

Nassau, Bahamas (januari 1718)

Så i början av denna uppgift måste du köpa en ny förbättring för Jackdaw-skeppet, "Bell", som kostar 5 000 guldmynt. Som alltid kan du göra ett köp i Salt Key Bank-butiken eller igen i din stuga.

I allmänhet, när du förvärvar denna förbättring, måste du simma till det angivna målet. vad som visas på din globala karta. Inte långt från det sjunkna skeppet, dyk ner under vattnet med den här klockan.

Du kommer att tas till ny plats. Under vattnet måste du samla kistor och ett par animuskristallfragment. Övervaka noggrant luftskalan och fyll på luften i klockan med tiden. Bara andas under den. Du kan också använda fat som är upphängda i rep, men de är engångsbruk och försöker därför spara ditt syre.

♦ Ytterligare uppgift: Du måste samla tre kistor. Skrinorna kommer att visas på din karta. De finns vanligtvis i mitten av träskräp, så var extremt försiktig.

Så öppna luckan på ett sjunket skepp och hitta en kista inuti bland alla vrakdelar.

Plötsligt kommer brädor att falla och därmed blockera luckan ovanifrån, så titta snabbt på den steniga väggen och simma ut härifrån genom grottan i den. Snart kommer underströmmen snabbt att bära dig ut ur grottan och ut på den öppna havsbotten.

Framför dig kommer du att se hajar som kommer att sluka en annan pirat.

♦ Ytterligare uppgift: Undvik hajattacker. Det finns många skatter i området, men det är bäst att samla dem nästa gång, det är bäst att du snabbt kommer till din klocka. Du måste gömma dig bakom höga alger från hajar.

Så fort du klättrar in i undervattensklockan, ge snabbt ditt lag en signal så att de äntligen kan lyfta dig till ytan.

Flashback 2 - Devil's Advocate

Till sjöss, möt ett havererat piratskepp. Här får du veta att den berömda piraten Svartskägg försökte attackera fiendens menovar, men snart misslyckades. Du måste gå till hans hjälp så snart som möjligt.

♦ Ytterligare uppgift: Rädda fem drunknande människor. Längs vägen, rör dig mot den gröna zonen, glöm inte att helt enkelt plocka upp drunknande pirater.

Simma in i den gröna zonen och hitta Blackbeards skepp, som ligger någonstans vid kusten av en ö som heter Mariguana. Du kommer snart att få veta att en strid pågår på ön mellan engelska soldater och pirater.

♦ Ytterligare uppgift: Döda tre vakter med hjälp av bedövande rökbomber. Fortsätt som vanligt - inget nytt.

Nu måste du döda alla engelska soldater i närstrid. Efter detta går du ombord på Blackbeards skepp.

Simma till skeppet och undvik samtidigt fiendens mortelskott. Försök att skjuta på dem på långt håll med dina kanoner. Det är också nödvändigt att ständigt hålla ett stort avstånd mellan dig, vilket gör att du kan undvika bredsidor från denna manovar mycket lättare. När du är klar med det här skeppet, simma fram till det och gå snabbt ombord på det.

Att delta i hand-to-hand-strid är inte en förutsättning, du kan enkelt använda en bärsärkpil för att skjuta kaptenen och sedan vänta lite på att giftet ska få effekt.

Minne 3 - Belägring av Charlestown

Så nu kan du delta i den berömda historiska händelsen "Siege of Charlestown i maj 1718".

På natten måste du åka med en liten båt till det sumpiga området. Navigera försiktigt på din minikarta och försök undvika siktområdena på din lilla båt; det finns även observationstorn på stranden. När du når två torn, som du inte bara kan simma förbi, förtöj på höger sida.

Klättra nu över muren och hoppa in i en annan höstack, döda sedan den närliggande soldaten. Efteråt måste du använda visselpipan och locka resten av soldaterna för att neutralisera och bli av med problemen. Till slut, förstör klockan och hoppa tillbaka på ditt lilla skepp som har seglat upp.

Simma nu genom det mycket smala sundet på höger sida. Simma upp till kanonbåtens siktområde och hoppa på land, fortsätt sedan att förfölja båten, men rör dig till fots på land.

♦ Ytterligare uppgift: Använd tre sömnpilar på tre krokodiler. Detta sumpiga område är hem för ett stort antal krokodiler - du behöver bara kliva ner i vattnet och de kommer omedelbart att märka dig. Lägg de tre i sömn med krokodilen, varefter det är bättre att inte gå i vattnet igen.

♦ Ytterligare uppgift: Ta bort skinnet på krokodilen. Allt är enkelt här, för halva arbetet är redan gjort.

Spring över piren och kryp till höger längs väggen på det förstörda skeppet. Hoppa sedan in i ravinen nedanför och spring till den fallna pelaren, längs vilken du kommer att gå till den första checkpointen. Vänta tills båten flyter vidare, ta sedan snabbt bort alla skydd. Hoppa nu till stenmuren och neutralisera nästa checkpoint här. Där det finns stora stenar måste du klättra på väggen.

Flytta till ön där kyrkogården ligger. Ta dig fram genom buskarna till människorna som chattar. Jaga och göm dig bakom alla möjliga lådor, tunnor och runt hörnen på hus.

Snart kommer soldaterna att slå larm och kaptenen kommer att fly. Du måste leda jakten igen. Flytta längs pelarna och taken. Snart kommer du att börja möta soldater, som du måste passera från vänster och höger sida, samtidigt som du hoppar över olika hinder. Så småningom kommer du ikapp kaptenen, varefter du omedelbart dödar honom.

Abstergo. Våra dagar

Så, res dig från ditt skrivbord, gå till hissen och ta den till den högre våningen - till chefen. Gå in i korridoren på höger sida. Snart kommer en hackare i kontakt via dina hörlurar. Det ger dig tillgång till säkerhetszonen på andra nivån. Gå till ett sådant område och hacka videoövervakningssystemet, kod - 725. Avlyssna nu samtalet mellan din chef och kunden.

Snart är samtalet över. Närmar dig det öppna fönstret och ta takhissen upp till det tomma kontoret. Hacka datorn här snabbt, gå sedan ut genom dörrarna och gå ner i hallen i den här byggnaden. Ge nu den nedladdade informationen till kuriren och uppgiften kommer att slutföras.

Efter detta kan du gå igenom byggnaden igen och gå in i områdena på den andra nivån som är tillgängliga för dig. Du måste hacka absolut alla datorer där tillsammans med videokameror. Koderna är 2373 och 5733. Glöm inte heller att ta hemliga klistermärken här. När du har gjort detta, gå tillbaka till animus och sedan till virtuell verklighet.

Flashback 1 - Vi kräver förhandlingar

Nassau, Bahamas (juli 1718)

Så, en av tempelriddaren anlände med en delegation till staden Nassau. Du måste övervaka honom från stranden och direkt till ingången till fortet. Aktivera ditt örnsyn för att markera ett mål för konstant övervakning. Då kan du lugnt följa honom längs säkra vägar.

Snart går den här tempelriddarens grupp in i fortet. Flytta till vänster, gå runt galgen längs vägen och rör dig längs väggarna i detta fort. Flytta längs palmerna. När du befinner dig i en återvändsgränd, klättra på väggen i detta fort längs de utskjutande bjälkarna och urtagen som finns här.

♦ Ytterligare uppgift: Döda tre vakter medan de hänger på kanten. När du hänger på kanten, vänta tills soldaterna närmar sig själva kanten av plattformen. Så fort de lyser vita, ta snabbt tag i dem och släng dem. Så efter att ha klättrat till toppen av detta fort, hoppa snabbt in på gården. Här behöver du bara neutralisera ett par soldater.

♦ Ytterligare uppgift: Förstör varningsklockan. Denna varningsklocka kommer att placeras i mitten av innergården. Här behöver du inte smyga på honom särskilt diskret. Du kan helt enkelt delta i öppen strid och inte låta någon komma i närheten av klockan, och så småningom bara klippa av den.

Kom till de stängda dörrarna där det lokala mötet äger rum. På vänster sida finns en tunna och på den kommer Templarens personliga planer. Från dessa planer kommer du att lära dig att regeringstrupper redan har omringat hamnen och nu är alla pirater som finns på den här ön fångade.

Flashback 2 - Gunpowder Plot

Prata med Edward Teach, även känd som Blackbeard, i den lokala baren. Han kommer att erbjuda dig en plan för att fly från Nassau, men för att genomföra den behöver du helt enkelt en enorm mängd krut. Nåväl, låt oss hämta det.

Platsen för alla fat kommer att anges på din karta. Allt du behöver göra är att göra ett val: öppen strid eller smyg.

♦ Ytterligare uppgift: Döda fyra fiender med en kombination. Det blir enklast för dig att slutföra denna uppgift på en liten grupp fiender. Kasta en rökbomb först och avsluta sedan snabbt alla som är här.

♦ Ytterligare uppgift: Skjut tio pilar mot vakterna. Skotten räknas från båda typerna av pilar. Innan uppgiften, se till att gå till butiken och fylla på maximalt antal dart. Dessutom kan du hitta pilar från dödade fiender om du söker igenom dem.

Minne 3 - Commander Eighty-Six

Håll ett öga på de två vakterna som skickades till befälhavaren - han är också befälhavare för denna flottilj. Du kommer att behöva kringgå flera kontrollpunkter.

♦ Ytterligare uppgift: Du måste döda tre vakter från det dolda området. Det är bäst att gömma sig i det höga gräset. Använd din visselpipa för att locka till sig dessa vakter, försök sedan döda dem tyst medan du sitter i buskarna.

Så, gå ut till kusten på denna ö och snart kommer du att se en enorm manovar, där en tempelriddare som heter Chamberlain sitter. Med hjälp av skeppen, eller snarare deras kvarlevor, försök att komma till detta enorma fartyg.

♦ Ytterligare uppgift: Vi måste döda den här tempelriddaren från ovan. Du kan bara göra det här tricket i bakdelen av fartyget, där det finns låga tvärbalkar. Du kan klättra upp på balken med hjälp av masten, som är placerad på baksidan av fartyget. Men det är säkrast om du försöker klättra upp på näsan. Härifrån klättrar du helt enkelt till toppen av den första masten och fortsätter sedan längs repet till den bakre masten.

Sitt nu och vänta på att tempelherren ska komma närmare dig, så att en vit bakgrund äntligen dyker upp och du hoppar på den, och, naturligtvis, hugger honom. När du binder dig detta mord, lämna sedan snabbt detta skepp.

Flashback 4 - Explosivt skepp

Piraterna lastade allt insamlat krut på ett eldskepp - en liten båt designad för att spränga enorma flytande fartyg. I allmänhet, flytta till rodret på ditt skepp och gå med den här flytande bomben. Nära stranden kommer du omedelbart att attackeras av ett stort antal små fartyg. Du måste sänka dem så snart som möjligt. Övervaka dessutom eldskeppet noggrant och försök att inte segla för långt från det.

♦ Ytterligare uppgift: Använd ditt murbruk och sänk tre fiendeskepp.

♦ Ytterligare uppgift: Använd explosiva tunnor och sänk skeppet. För att slutföra denna uppgift måste du köpa förbättrade eldtunnor och minst nivå två. Detta kommer att göra det mycket lättare för dig att slutföra uppgiften, och inte bara det.

Snart flyter eldskeppet, tillsammans med dig, till sitt mål och förstör så många som tre menovar. Simma nu snabbt genom det rensade sundet ut i öppet hav.

Minne 1 - Att inte känna medlidande

Great Inagua (oktober 1718)

Snart anländer du till North Carolinas kust efter Blackbeard. I piratlägret kommer du snart att lägga märke till en misstänkt person. Följ henne och försök vara försiktig så att övervakningen inte går sönder. Lite senare börjar medresenären prata med någon person - hör deras samtal. Du kan gömma dig i buskarna i närheten.

♦ Ytterligare uppgift: Du måste döda fyra vakter. På vägen möter du bara några få vakter som står helt ensamma. För att slutföra denna uppgift måste du försöka att inte missa dem. Försök att tyst eliminera dem alla, men bara efter att de som pratar passerat.

När du hört samtalet kommer du att lära dig om konspirationen. Men det är för sent att varna dina kamrater, eftersom attacken från havet redan är i full gång.

Gå framåt förbi balkarna och skräpet. Det kommer bara att finnas en väg framåt, eftersom alla andra passager kommer att blockeras av kraftig eld. Så småningom kommer du fram till fartyget, varefter du seglar ut till öppet hav.

Attackera det största skeppet. Försök att skjuta mot honom med alla typer av dina granater: kanonkulor, granatkastare, brinnande tunga skott.

♦ Ytterligare uppgift: Använd tunga skott för att förstöra manovaren. För att skjuta ett tungt skott måste du simma närmare fartyget. Slå inte på ditt kikarsikte, bara avfyra en bredsida. Om du siktar så kommer en salva av vanliga kanonkulor ut.

För att gå ombord på det här skeppet måste du döda minst tjugo soldater, förstöra tre tunnor med ammunition och slutligen döda tre officerare! Du måste uppfylla alla villkor. Snart dödar de en av de legendariska piraterna, Edward Teach, och hur mycket du än försöker kommer du inte att kunna rädda honom.

Dra dig snabbt tillbaka från denna manovar nu. Hoppa i vattnet och ta dig till ditt skepp, lämna sedan fiendens blockad.

Flashback 2 - Vain Bastards

Innan avrättningen av detta uppdrag, är det bäst för dig att utföra alla förbättringar av ditt fartyg. Åtminstone upp till andra nivån. Det är också bättre att fånga Cabo De Cruz-fortet - som ligger på höger sida från början av handlingen. Striden kommer inte att bli lätt, så om du inte har stöd från detta fort, kommer du att ha det svårt.

Segla bakom dina allierades skepp in i grönt territorium. Här hittar du fartyget du letar efter på höger sida av huvudleden. Var inte uppmärksam på honom just nu, simma bara längre bakom dina allierades skepp. Du byter eld med dina motståndare över en mycket smal sandstrand. När denna strand tar slut, går det allierade skeppet ner kraftigt.

Du får 15 sekunder på dig att simma till det sjunkande skeppet så att alla piraterna, inklusive deras kapten, Wayne, räddas.

♦ Ytterligare uppgift: Du måste skada Royal African Pearl med din bagge. Du kommer bara att ha en chans att göra det - det ögonblick då piratbesättningen av allierade går över till dig.

♦ Ytterligare uppgift: Använd fortets försvar för att förstöra detta skepp. Så titta på din karta och segla till fortet. Oroa dig inte, fiendens flotta kommer att följa dig. Du behöver bara simma nära fortet tills fortet förstör fiendens skepp. Om en tuff situation uppstår kan du simma bakom stenarna och slå till därifrån.

När den här svåra striden är över kommer inte många att överleva... Detta visar sig vara det mest lämpade ögonblicket för ett myteri på skeppet. En konstant berusad pirat tar kontroll över skeppet och landar två pirater på en öde ö.

Minne 3 - Marooned on a Desert Island

Ta dig till stranden av en ö som heter Isla Providencia. Här befinner du dig med kapten Wayne. Kaptenen är definitivt inte själv från ett så vidrigt svek och nu litar han inte ens på dig, så han springer iväg i djupet av denna ö och du måste följa honom.

Du hittar kaptenen allra högst upp i stenbyggnaden. Wayne har blivit galen och börjar skjuta på dig och kastar bomber på dig längs vägen. Du tvingas döda honom. Gå framåt och försök gömma dig bakom murarna i tid. På stigen på vänster sida måste du klättra upp till toppen. Snart försvinner Vane igen och hoppar ner i en bergsbäck.

♦ Ytterligare uppgift: Skaffa tre djurskinn. Eftersom du inte har några vapen med dig måste du antingen döda djur smygläge eller attackera dem öppet. Om du attackerar öppet måste du trycka på motsvarande knappar under attacken. Det enklaste sättet för dig är att döda jaguarer.

Gå vidare mot den galna piraten. Försök att undvika fällorna han satt. Du kan kringgå fällorna på vänster sida genom att klättra över trädgrenar. Snart kommer du att se Wayne ovanpå en annan stenbyggnad. Kom närmare honom.

♦ Ytterligare uppgift: Döda Vane genom att hoppa uppifrån. Klättra in i tornet längs väggen (bakifrån), kryp sedan upp på väggen på höger sida och snart är du på toppen. Från synkroniseringspunkten, hoppa in på Wayne. Som ett resultat är den galna kaptenen nu död. Och du går ombord på ett skepp som passerade och lämnar den här ön.

Great Inagua (maj 1719)

Efter ett par månader greps förrädarna och fartyget återgick till ditt förfogande. Men du har förlorat ett stort antal pålitliga allierade. Efter att Blackbeard dog ger du helt upp all piratunderhållning och börjar leta efter det mystiska observatoriet i full kraft. Den enda ledtråden kopplad till observatoriet är Vismannen. Därför måste vi hitta honom.

Minne 1 - Föreställ dig min förvåning

Från informationen från scouterna kommer du att lära dig att två tempelriddare anlände till Kingston - Hornigold och Rogers. Gå till sockerrörsplantagen och hitta dessa tempelriddare.

♦ Ytterligare uppgift: Det är nödvändigt att förstöra två varningsklockor. Det finns tre klockor totalt på denna plantage. Det enklaste sättet här är att förstöra de två klockorna i söder.

♦ Ytterligare uppgift: Döda fyra Brutes. Brutes är mycket kraftfulla soldater som bär yxor. Två Brutes finns vid ingången till denna plantage. Ytterligare två vandrar redan runt på godset.

Du hittar Tempelherrarna i mitten av detta förbjudna territorium. De kommer att röra sig mot kusten. Aktivera ditt örnsyn här och skriv dina anteckningar på dem. Efter det, jaga dem och gå längs en säkrare gata.

Nära stranden kommer dessa tempelriddare att gå in på lagergården. Du måste avlyssna deras konversation medan du gömmer dig bakom stängslet och sedan gå in genom hålet som finns i det här stängslet. Döda en vakt här och gå lugnt till detta lager.

Snart satte tempelriddaren ut på sitt skepp. Hornigold kommer att provocera dig till en öppen konversation. Visa upp och hamna i ett bakhåll i detta lager. Du behöver inte göra en köttkvarn här, du kan springa ut och gömma dig.

Minne 2 - Förtroende intjänat

Gå till ön i söder. Ön heter Principle. Här, med hjälp av dina uppgifter, kan du hitta denna Sage. Längs vägen kan du förstöra ytterligare fem fiendeskepp.

Så när du väl är där, landa på ön. Framför kommer du att se två soldater. Du kan döda dem alla med bara ett skott, om du först framgångsrikt och i tid träffar pipan som står i närheten. För att övervinna den här byns spetsiga vägg måste du springa längs trädgrenarna på höger sida. Snart bakom muren kommer du att möta samma Vise. Det visar sig att hans piratbesättning redan har fångats och du måste hjälpa honom att vinna hans ömtåliga förtroende.

Fortsätt till bosättningen. Du kommer inte att kunna passera genom huvudentrén obemärkt, så gå till återvändsgränden på höger sida, där, klättra i trädet och klättra över staketet, som är gjort av ett staket.

♦ Ytterligare uppgift: Gratis två piratgrupper. Först måste du döda soldaterna som håller våra bröder under pistolhot. Efter detta kan du säkert engagera dig i öppen strid med soldaterna.

När du dödar alla fiender på den här kullen, gå ner nedanför. Här måste du döda två befälhavare - Cockram och Burgess.

♦ Ytterligare uppgift: Du måste döda dessa två kaptener samtidigt vid landning. För att slutföra denna uppgift, klättra i trädet och hoppa från det till trähuset nedanför. Vänta nu på taket för att de ska träffas. I detta ögonblick måste du snabbt springa över hela träbalken som är på kanten av taket och hoppa ner från den. Observera att du måste hoppa på dem utan att sikta; Edward kommer att göra allt själv utan någon koordination. Dessutom, om du dröjer kvar ens en sekund, kommer du omedelbart att bli upptäckt. Eftersom kaptenerna dödas måste du snabbt komma bort från mordplatsen. Nedan, nära kusten, lyssna på vismannens tal, som kommer att tala till de överlevande piraterna.

Flashback 1 - Black Brother's Gambit

Misterios (september 1719)

Simma till det sydvästra hörnet av din global karta. Här kommer du att behöva stjäla kristaller från observatoriet. Dessa kristaller transporteras av en flotta av spanska fartyg. Simma in i ett smalt och dimmigt sund. Försök att simma så nära prinsessans skepp som möjligt.

♦ Ytterligare uppgift:Öppna strider måste undvikas. Jag tror att allt är klart här.

Hoppa i vattnet och försök simma obemärkt under vattnet till baksidan av skeppet. Nästan alla soldater kommer att se framåt, vänta bara tills resten tittar åt sidan, varefter du försöker smyga till toppen av detta skepp obemärkt. Överst, söv några scouter och klipp av den portugisiska flaggan. Efter detta, hoppa i vattnet och gå tillbaka till ditt skepp.

Nu, under främmande flagg, kommer du att kunna segla förbi denna flotta utan några hinder. Du behöver bara inte rusa för fort och inte röra sidorna på närliggande fartyg. Segla hela vägen till Nosso Señor.

När soldater lämnar fartyget på land måste du gå av och flytta med dem. Hoppa i vattnet och simma under vattnet till vassbuskarna. Härifrån kan du söva fienderna med pilar och sedan döda dem utan onödigt brus. Gå nu till andra sidan av denna kust och återigen tyst och tyst eliminera alla soldater. Ta nu allt som finns i lådan och gå ombord på ditt annalkande skepp.

Simma nu till platsen som är upplyst av torn på marken. Hoppa i vattnet här och simma längs klipporna på höger sida. På den här stranden måste du eliminera alla soldater en efter en. Till det första tornet måste du klättra i ett träd som lutar. Gå sedan till det andra tornet.

♦ Ytterligare uppgift: Använd bungee för att döda en kapten. Det kommer att hänga ett rep på det andra tornet. Från den kan du mycket enkelt hoppa på skeppet, men att komma överst på kaptenen kommer inte att vara alltför lätt. Du måste vänta tills kaptenen närmar sig vänster sida och ställer sig vid skeppets fören. I det här ögonblicket, hoppa på bungee och när du släpper den, tryck LMB för att göra en snabb död när du attackerar.

När du dödar kaptenen, ta kontroll över det största fartyget i flottan. Var inte uppmärksam på uppgiften "Escape from incirclement"; i själva verket måste du förstöra hela flottan, eftersom ditt skepp inte kommer att kunna bryta sig loss från jakten utan att delta i strid. Observera att ett skott från tunga mortlar kan sänka vilket fartyg som helst, även det mest förbättrade - tänk på detta. Du kan skjuta små tråg med dina kanonkulor. När du sänker hela fiendens flotta, simma snabbt till ditt skepp.

Flashback 2 - Murder and Beatdown

Uppgiften börjar redan till sjöss. Lite längre kommer du att märka ett Templarskepp. Följ det där skeppet. Snart måste du simma in i ett ganska smalt sund. Fortsätt uppför den norra kusten till den stora ön. Försök att segla obemärkt i dimman så att patrullfartygen inte märker dig.

♦ Ytterligare uppgift: Du behöver inte attackera någon förrän du hittar Hornigold. Det blir mycket lättare för dig att simma under vattnet på höger sida, samtidigt som du gömmer dig för soldaterna.

På stranden, i norr, måste du engagera dig i strid med ett litet skepp. Utöver det lilla fartyget kommer det även att finnas ett stort försvarsfartyg. Om du lyckas simma upp till det angivna skeppet och förstöra det med dina tunga brandmortlar, behöver du inte slåss mot försvarsskeppet. Snart kraschar Templarskeppet, sprängt i spillror, in i stranden i närheten. Soldaterna organiserar omedelbart försvar på denna strand. Du måste lugnt ta dig till Hornigold, som sitter på den högsta stenbyggnaden.

♦ Ytterligare uppgift: Du måste döda Hornigold genom att hoppa ovanpå honom. När du närmar dig en kulle med en uppåtlutande väg, gå försiktigt in i grottan. Gå in och snart befinner du dig nära en kulle i söder där det inte finns några soldater. Gå nu längs palmerna till nästa kulle och klättra uppför den enorma stenbyggnaden bakom dig, och hoppa sedan på Hornigold.

Minne 3 - Observatorium

Landa på en enorm ö på en plats som heter Long Bay. Gå in i djungelns djup och aktivera ditt örnsyn där för att hinna lägga märke till den aggressiva lokalbefolkningen. Du måste döda absolut alla fiender så att resten av laget kan följa en säker väg efter dig. Rensa fem separata områden i djungeln från fiender.

♦ Ytterligare uppgift: Det är nödvändigt att paralysera alla vakter medan de är obeväpnade. Med andra ord, det ser ut så här - du bör förbli osynlig och försök att inte delta i strid. De infödda kommer att sitta och titta åt ett håll, du kan i sin tur lugnt gå runt dem och attackera bakifrån. Om det inte finns någon bypass-väg måste du skjuta fienden med en sovande pil. Slutligen, plundra fiendernas kroppar för att få ett par pilar till för dig själv.

♦ Ytterligare uppgift: Du måste paralysera fem fiender från buskarna. Du måste döda fem fiender från buskarna. Tänk på att lokalbefolkningen själv sitter i dessa buskar. Denna uppgift utförs perfekt med extremt tyst passage.

Så, ta dig till de enorma stenbyggnaderna. du måste rensa det sista territoriet för alla fiender, varefter din grupp, tillsammans med Visen, kommer att kunna gå vidare. Plötsligt, nära observatoriet, kommer Vismannen att döda alla piraterna. Efter detta lämnas du ensam, så ta lådan med kristaller och gå till huvudhallen i detta observatorium.

Inuti detta observatorium hittar du en kristallskalle - en slags spelare av information som spelades in på kristaller. Granska ett par poster som absorberades i dessa kristaller: konversationen av piraterna, konversationen av Tempelherrarnas stormästare - Torres. Efter detta kommer vismannen att kasta ner dig och gå och låsa dörrarna bakom sig.

Så, gå upp ur vattnet till den lägsta plattformen. Klättra nu till toppen och hoppa från sten till sten. Ta dig till den centrala plattformen, som ligger här. Dörrarna är låsta, men du kan ta dig härifrån genom hålet i taket. Klättra till balkongen, där du fortfarande har ett kristallfragment angivet på din karta. Klättra vidare till höger vägg och kryp till slutet. Där, använd din nya färdighet - medan du hänger på kanten, tryck av från en av väggarna för att hoppa till motsatt sida. Kryp nu till nästa balkong och hoppa därifrån in i tunneln som ligger ovanför. Solen skiner fortfarande härifrån.

Genom denna tunnel kommer du äntligen ut i friska luften. Härifrån måste du nu glida nerför backen. Med dina sista krafter, ta dig till kusten, men nu tjänar dina tidigare pirater vismannen, som tog ut kristallskallen. Vismannen lovade att överlämna dig till de spanska myndigheternas fängelse, vilket han snart kommer att göra.

Abstergo. Våra dagar

Nu kastas du tillbaka från den virtuella verkligheten. I verkligheten befinner du dig i en låst källare. Snart får du ett meddelande om orsaken till din fängelse. Därefter kommer en hacker att höra av sig, som ger dig tillgång till den tredje nivån och du kommer snart enkelt att lämna denna cell.

I den här källaren kan du hacka en dator och hitta ett annat klistermärke, som sitter i hörnkorridoren. Förutom. Du kan också hacka en videoövervakningskamera. Kamerakoden är 7375. När du har undersökt alla rum, gå till den underjordiska servern på Abstergo-kontoret. Här behöver du hacka företagets centrala dator. Koden är 7737. Snart får du uppgifterna. Här kommer du att se en projektion av en flicka från en gammal civilisation, varefter du får från henne uppgiften att slutföra synkroniseringen av minnet av vår pirat Edward. Gå nu tillbaka till din cell och gå tillbaka till den virtuella verkligheten.

Minne 1 - Värre än döden

Port Royal, Jamaica (april 1720)

Du befinner dig i Port Royal, på en bluff som vetter mot Kingston Harbour. Som utlovat är du nu en fånge av spanjorerna. Snart äger rättegången mot två unga flickor rum framför dig - en historisk händelse. Därefter försöker tempelriddaren få platsen för observatoriet från dig, men du säger inte.

Du kommer att sitta i en upphängd fängelsebur. Tryck på valfri knapp för att försöka skrika och göra ljud i buren. Soldaterna kommer alltså ständigt att distraheras av dig och en av mördarbröderna kommer att döda dem alla. Snart är du befriad.

Du måste gå genom hela gården till detta fängelse. Tänk på att det bara kommer att finnas ett stort antal soldater här, men lyckligtvis har du inga restriktioner och du kan döda alla.

♦ Ytterligare uppgift: Du måste förstöra tre klockor. Du kan döda fiender, men låt dem under inga omständigheter komma nära klockorna. Om ringningen inträffar kommer ett femtiotal soldater från hela territoriet springande till klockan. Döda soldaterna som står i närheten och när det inte finns någon i närheten, förstör då den här klockan.

♦ Ytterligare uppgift: Du måste besöka två av dina gamla vänner. Gå till den södra delen av denna plats och i en av cellerna hittar du Rackhams kropp. Du kan hitta Vance på höger sida av det enorma rummet, bakom galler i en bur på höger sida.

Gå nu till fängelset och döda försiktigt soldaterna. För att göra detta, gå bara till hörnet, vissla och döda dem. Snart kommer du att hitta Mary i ett annat stort rum. Även om hon är döende försöker du fortfarande få henne till utgången.

Gå ut på gatan med Mary i händerna och gå rakt, du behöver inte vända någonstans för att inte fånga soldaternas ögon. Snart kommer du till en båt som ligger utanför stranden.

Minne 2 - Delirium

Snart blir vår hjälte full efter flickans död. Nästa nivå kommer inte att laddas, så bara gå framåt längs animus tills Edwards ben ger ifrån sig. Snart kommer Edward att få ett par visioner.

Gå ut till torget och tjuvlyssna på Tempelherrarnas samtal. Hitta sedan vismannen bland folkmassan och döda honom. Hitta honom tre gånger och döda honom tre gånger på olika platser. När han dör förvandlas han hela tiden från den vanligaste lönnmördaren. Snart kommer det en slutlig vision, varefter drömmen tar slut.

Minne 3 - Allt är tillåtet

Ta båten till Tulum. Så i byn mördare kommer du att få ett nytt vapen från ledaren Ah-Tabai - en reppil eller, som det vanligtvis kallas, shenbiao. Följ ledaren in i djungelns djup. Snart kommer du att se att motståndare har landat på andra sidan denna kust - åk dit och delta i massakern.

♦ Ytterligare uppgift: Använd ditt nya vapen för att hänga två fiender. För att hänga dina fiender måste du först klättra upp på en trädgren. Därifrån måste du skjuta fienden med en pil. Håll bara nere och släpp inte - F-tangenten. Hoppa sedan från grenen och håll ner - S-tangenten. Som ett resultat kommer du att hoppa ner, och fienden kommer att förbli hängande på den plats där du en gång stod.

♦ Ytterligare uppgift: Använd ditt nya vapen och dra in tre fiender. För att dra fiender mot dig, välj helt enkelt ditt nya vapen och håll ner F-tangenten.

Efter kampen på stranden, flytta till skeppet och döda kaptenen där. Efter detta kommer avräkningen att sparas.

Flashback 1 - Guvernörens avgång

Till sjöss (maj 1721)

Segla till Kingston och gå till den lokala lönnmördarledaren. Få uppdraget från honom och gå till stranden för att träffa diplomaten. Diplomaten ska åka till staden med en säkerhetsvakt som två soldater. Titta på dem på långt håll. Du måste döda diplomaten för att ta hans rätt. Det finns ett villkor: du kan bara göra ett dödande inom de zoner som är markerade med rött.

♦ Ytterligare uppgift: Döda diplomaten från höstacken. I den första röda zonen, gå upp för trappan till den högsta byggnaden. Hoppa ner från den i höstacken. Nåväl, härifrån kan du redan attackera diplomaten som är i närheten.

När du har fått diplomatens kostym, gå till guvernör Rogers residens. Vanliga vakter kommer inte att uppmärksamma dig, men Templar Rogers kommer omedelbart att känna igen dig och kommer säkerligen att slå larm. Du måste döda Templaren extremt noggrant. Så att vakterna som stod runt inte kunde märka något. För att göra detta måste du först ta bort ett par vakter och först därefter ta på Templaren själv. Du kan fånga Rogers på vänster sida i en öde korridor.

♦ Ytterligare uppgift: Döda Rodgers från bänken. Titta noga på hans rörelser. Han kommer sakta att gå runt hela gården längs samma väg. På hans väg kommer det att finnas en bänk, som täcks av en tillbyggnad nära huset. Sitt på den här bänken och när han går förbi dig, attackera honom snabbt.

När du dödar en Templar, lämna snabbt brottsplatsen. Gå tillbaka till lönnmördaren och rapportera att Kingston inte längre tillhör tempelriddaren.

Flashback 2 - Royal Failure

Segla österut till Port Princip. Landa på stranden där och städa försiktigt upp fienderna som patrullerar området.

♦ Ytterligare uppgift: Döda åtta fiender med en explosiv pipa. Så flytta ut i det fria nära husen så att alla fiender börjar springa efter dig. Spring upp till toppen av backen och rör dig lite bort från den explosiva kruttunnan, då tänker jag tydligt vad som måste göras.

Gå till träfästningen. som ligger på en kulle. Här hittar du Roberstva, men snart kommer han att hoppa på sitt skepp och segla bort från dig. Du måste jaga honom snabbt. Du kommer inte att ha tid att gå ombord på fiendens skepp, så du måste vänta på din "taxi".

Så, börja skjuta på Roberstvas skepp med dina mortlar. Snart kommer fartyget att segla in i ett smalt sund, men du måste simma på höger sida om denna plats. Sluta inte skjuta från dina murbruk. Innan du lämnar sundet måste du förstöra skeppet "Royal Luck". Om dina murbruk också förbättras, kommer denna uppgift inte att vara svår för dig. Om du inte har tid måste du slåss med fyra fartyg till på öppet hav. Så småningom måste du gå ombord på fartyget.

♦ Ytterligare uppgift: Använd reppilen för att döda Rogers. På fiendens skepp, gå till dess svans och klättra upp i masten till den lägsta strålen horisontellt. Därifrån siktar du på Roberts och skjuter.

Minne 3 - Dåligt blod

Åk till Havanna. I staden, hitta lönnmördaren som är på taket av byggnaden. När du har fått uppdraget från honom, gå till templet, som ligger i den norra delen av denna stad. Vid detta tempel, nära den norra fontänen, kommer Torres livvakt vid namn El Tiburon att finnas. Han är höljd i riddarrustning.

♦ Ytterligare uppgift: Du måste försöka att inte delta i strid: Följ målet längs hustaken. Observera att högst upp kan endast krypskyttar lägga märke till dig. Det är bäst att prickskytta på långt håll med dina sömnpilar. När Tiburon går in i fortet, hoppa från byggnadens tak upp på trädet framför och korsa det till fortet. Överst, ta försiktigt bort ett par soldater. MED spänt rep hoppa nu på Torres.

Det visar sig att Torres inte är här och det här är bara ett trick från Tempelherrarna. Tiburon kommer att attackera dig från ett bakhåll.

♦ Ytterligare uppgift: Använd skydden som en sköld (två gånger). I början av striden, tryck på mellanslagstangenten för att gömma dig från Tiburons skott. Därefter är det bäst att inte döda soldaterna direkt. Undvik bara. Vänta tills Tiburon börjar ladda om, göm dig sedan bakom soldaterna igen för att undvika hans skott.

Tiburon kan inte dödas i närstrid, eftersom hans rustning är för tät. Resten av vapnen hjälper dig inte heller. För att tillfoga honom någon skada måste du skjuta honom med din pistol, så innan du börjar med uppgiften är det bäst att uppgradera din styrka och antalet pistoler. Om din ammunition börjar ta slut, spring då runt fortet och leta efter ammunitionslådor inuti. Spring hela tiden från Tiburon och skjut med din pistol, ladda sedan om pistolerna snabbt och skjut igen. Till slut kommer du att döda honom. Efter ytterligare en seger måste du lämna den här staden.

Minne 4 - Eternal Thorn

Så segla till en enorm ö i söder som heter Long Bay. Innan du går av och påbörjar uppdraget måste du först besegra två enorma menovarer i ett sjöslag. Det finns två sätt att göra striden med dem lättare: det första sättet är att pumpa upp ditt skepp väldigt bra, det andra sättet är att inta ett fort i närheten och locka dit dessa två menovarer. Tja, det finns ett alternativ utan kamp alls: simma upp till det gula territoriet och hoppa i vattnet och sedan bara simma till stranden.

Gå av och gå in i djungeln. Till en början kommer det inte att finnas någon här, men i den närliggande delen av denna skog kommer området att patrulleras av spanska soldater.

♦ Ytterligare uppgift: Befria sju tillfångatagna soldater. Det finns tre läger med tillfångatagna soldater i skogen. Lägren ligger i återvändsgränder på höger sida om huvudvägen.

Gå igenom hela djungeln och gå in i observatoriegrottan. Plötsligt, här i området kring bron, blir absolut alla plattformar orörliga. Du måste klättra på väggarna som går ner och upp på vänster sida. Hoppa fram och snart längs den fallande plattformen befinner du dig i nästa korridor.

♦ Ytterligare uppgift: Använd skyddet från detta observatorium för att döda fyra soldater. Du måste kasta dina fiender i laserväggarna som dyker upp. För att göra detta behöver du inte slå dina fiender, utan bara utföra ett par motattacker. När du genomför en motattack, tryck på E-tangenten igen och du trycker din motståndare åt sidan. Som ett resultat kommer du att trycka dem rakt in i laserväggarna.

Från centralhallen, gå till vänster längs vägen, som endast består av fasta plattformar. Ta tag i plattformen på andra sidan så faller den ner. Längst ner måste du gå under plattformen och ta tag i rören som finns i taket. Klättra uppför sprickorna i väggen och undvik laserstrålarna. Hoppa upp på de hotande plattformarna på höger sida och klättra längs dem till pelaren som finns under taket.

Som ett resultat hamnade du väldigt högt mellan dessa två kolumner. På den nedre plattformen, nära altaret, står vårt mål - Lorean Torres. Om du skjuter något mot honom kommer du att se att det finns ett skyddande fält runt honom. Du kan bara döda honom om du hoppar ovanpå honom. Stången under dig kommer att flytta fram och tillbaka. Du måste vänta tills hon kommer närmare Torres och i det ögonblicket hoppa ovanpå honom och döda honom.

♦ Observera: Det finns ett fel i spelet där du inte dödar honom, men du kastas helt enkelt åt sidan och i närstrid kan du inte döda honom, så det är bättre att ladda räddningen och försöka först.

Abstergo. Våra dagar

Ta dig ur denna virtuella verklighet. I verkligheten kommer vismannen att attackera dig (detta är hans nya och moderna reinkarnation), men företagets säkerhetsvakter kommer att ha tid att stoppa honom. Nu har du full tillgång till alla rum och nivåer. Gå till kontoret och hacka de sista datorerna på denna server och samla de sista klistermärkena. Efteråt, gå tillbaka till virtuell verklighet och du kan se epilogen fascinerande berättelse Edward Kenway.

Epilog

Great Inagua (oktober 1722)

Och nu är det dags att lämna piraterna och träffa din dotter, som seglade till dig från den gamla världen. Tillsammans med henne seglar du tillbaka till din plats i London. I London föder vår Edward Kenway snart en son som heter Haytham (hjälten i föregående del). Det fanns ett samband mellan de två delarna av serien. I det här skedet är spelet färdigt, men du kan fortsätta spela efter att ha sett sluttexterna, men rent i fritt spelläge.

Del 1 Cape Bonavista juni 1715 Minne 1 "Edward Kenway" För två år sedan gick Edward Kenway fri och lovade sin älskade Caroline att återvända...

Del 1

Cape Bonavista
juni 1715

Minne 1
"Edward Kenway"

För två år sedan gick Edward Kenway fri och lovade sin älskade Caroline att återvända och leva som en vit man. En dag attackerades piratskeppet som Edward arbetade på. Vid tidpunkten för skärmytslingen märker vi en lönnmördare på ett av fiendens skepp. Vi sätter oss till rodret och tar kontroll över fartyget. Kanoner ombord har en begränsad betraktningsvinkel, så vi försöker alltid vända skeppet i sidled mot fienderna. Utan att hinna glädjas åt segern tänds kruttunnorna ombord nästan omedelbart. Genom att utnyttja paniken dödar lönnmördaren kaptenen, varefter en explosion inträffar.

Vi flyter upp till ytan och kommer till stranden. En utmattad och sårad lönnmördare ber om hjälp att ta sig till Havanna. Skrämd, jag förstår inte varför, gömmer han sig i djungeln. Vi springer längs stigen, korsar avgrunden på bron och korsar vattnet. Vi klättrar till toppen med hjälp av träkonstruktioner. Om du vill kan du klättra upp till utsiktsplatsen och synkronisera med terrängen. Vi hoppar in i höstacken och fortsätter jakten. Efter skottet kommer jakten att gå in i slutfasen. Vi kommer ikapp mördaren Duncan Walpole och engagerar oss i strid med honom. Vi använder kontringar och tekniker för att bryta igenom försvar. Efter att ha besegrat fienden tar vi ut ett brev från guvernör Laureano Torres y Ayala från hans väska. Han väntar på Duncan med värdefulla kartor och en ovanlig kristallkub i Havanna. Guvernören känner inte Duncan av synen, så det kommer inte att vara svårt att imitera honom.

Efter att ha bytt om till en lönnmördardräkt kommer vi till det begränsade området. Kungliga Gardet har erövrat ett handelsfartyg och vakterna håller i köpmannen. Efter att ha hoppat in i en lövhög väntar vi på ögonblicket när fienden är i närheten. Vi visslar för att fånga hans uppmärksamhet och hanterar honom sedan snabbt och tyst. Du kan också gömma dig i täta snår. Vi kommer närmare enstaka fiender, lockar dem med en visselpipa och neutraliserar dem. Vi kommer att förstöra de återstående tre råstyrka, plötsligt attackerar bakifrån. Vi träffar köpmannen Steed Bonnet. Vi presenterar oss för honom som Duncan. Kaptenen dödades, så vi kommer att leda skeppet. Vi simmar till den, tar rodret och går ut ur viken. I skarpa svängar saktar vi ner för att inte gå på grund eller krascha in i stenar.

Nuet

Project Specimen 17 studerar minnet från Desmond Miles DNA efter hans död. I synnerhet kommer vi som nyanställd att behöva fördjupa oss i piratmördaren Edward Kenways liv. På Melanies begäran tittar vi på lamporna ovanför skärmen och i golvet. Vi följer ledaren till receptionen. Efter att ha tagit emot kommunikatören slår vi på mirakelenheten och fortsätter att följa Melanie. Vi kontaktar ikonen inne i hissen och trycker på knappen som anges på surfplattans skärm. Möt chefen - Olivier Garneau. Låt oss gå vidare till arbetsplatsen, där vi har vår personliga Animus, och ansluter till systemet.

Del 2

Havanna, Kuba
juli 1715

Minne 1
"God Havanna"

Steed kom överens med spanska köpmän om att sälja socker. Vi följer med handlaren till den lokala krogen. På vägen kommer vi att stanna vid en vapenaffär och köpa ett blad "English Broadswords". Vi klättrar upp på kyrkans tak, sedan till toppen av tornet och synkroniserar oss med terrängen. En tjuv attackerade Steed och stal hans väska. Efter att ha hoppat ner rusar vi i jakten på flyktingen. Att verkställa ytterligare uppgift, du måste hoppa på ficktjuven och kasta honom till marken, men under inga omständigheter döda honom! Vi genomsöker kroppen och återvänder till Steed, som redan väntar på oss nära krogen. Vilken typ av dryckesfest är komplett utan kamp? Vi kontrar de anfallande motståndarna. Vi genomför ett par kast, sårning och knockout. Vi avslutar de återstående på valfritt sätt. Vakterna kom springande till ljudet. Vi använder en rökbomb, klättrar upp på taket och lämnar det röda området på minikartan så snart som möjligt. Vi försöker att inte fånga ögonen på andra vakter så att vi inte behöver ta igen extra meter.

Minne 2
"Hur är det med mitt socker?"

Vi träffar Steed i hamnen. Han hade det bra också. Vi får reda på att väskan med material avsett för landshövdingen hamnat i händerna på vakterna. Eagle vision låter dig snabbt upptäcka mål och fiender i en folkmassa. De kan också märkas så att du inte missar dem även om de försvinner bakom byggnader. Du behöver bara titta i deras riktning i ett par sekunder för att registrera dig. Vi anställer genast dansare och förföljer vakterna. Tjejer kommer att vara ett utmärkt skydd för obemärkt rörelse. Dansare kan distrahera vakterna som kantar passagerna. En gång kommer att räcka för att slutföra den extra uppgiften. Det är inte heller värt att använda deras tjänster konstant. Det är mycket snabbare och billigare att flytta på tak. Vakterna träffar en viss herre som förs till kapten Mendoza. Klockorna kommer att meddela dig att hängningen har börjat. Utan att tveka rusar vi efter våra mål. När de stannar går vi vilse bland gruppen dansare och utan att lämna det markerade området avlyssnar vi samtalet.

Efter hängning följer vi kaptenen. Han stannar inte länge i den förbjudna zonen - det är bättre att inte åka dit. Bara om det inte finns några dansare med oss ​​som kommer att distrahera vakterna i farten så att vi hinner komma ikapp kaptenen och råna honom bakifrån. I det första alternativet måste du följa kaptenen och, så snart det inte finns några vakter i närheten, begå stöld.

Vi går runt fortet på höger sida, simmar upp till väggen och hänger på kanten nära sidodörren. En av vakterna kommer hela tiden utanför. Så fort han går in igen följer vi efter honom och neutraliserar båda vakterna en efter en, smygande bakifrån. Vi följer de återstående fienderna genom minikartan. Vi går in i nästa rum och går ut genom fönstret. Efter att ha hoppat på balken, drar vi oss upp i den övre kanten, hoppar över till den intilliggande kanten, sänker oss ner och hoppar på nästa balk. Vi klättrar upp till kanten, väntar på fienden och kastar ner honom. Med hjälp av minikartan följer vi vakternas blick. När de vänder sig bort behöver du hinna dra dig upp och gå till lådorna. Skytterna tittar närmare på oss, men om vi står bakom skydd en tid kommer de att glömma oss. Vi tar oss till rummet och lämnar tillbaka väskan. Vi svänger höger, hoppar i vattnet och möter Steed vid bryggan.

Minne 3

"Mr Walpole, antar jag?"

Vi kommer till guvernörens gods och beger oss till skjutbanan. Möt Woods Rogers och Julien Ducasse. Inför mötet med Laureano ska vi träna på att skjuta. Vi träffade alla angivna mål. Sedan interagerar vi med Woods och går igenom målen igen, men nu på en begränsad tid. Innan du gör detta är det bäst att ladda om pistolerna helt. Vi står ungefär i mitten för bästa recensionen. Efter att ha genomfört testet, kommunicerar vi med Julien och följer ägarna. De har förberett tester för oss där vi måste förstöra mål med hjälp av ett dolt blad. Vi närmar oss något av målen och använder bladet. Vi gömmer oss i en höstack och attackerar ett närliggande mål. Därefter blandar vi oss med folkmassan nära byggnaden och attackerar målet utan att lämna den. Vi klättrar upp på taket, tittar mot målet och, genom att trycka på lämplig knapp, slår vi det i ett hopp. Och det sista: vi går snabbt mot målet och när vi springer genomborrar vi det rakt igenom med ett kraftigt slag.

Duncan förrådde mördarnas brödraskap och bestämde sig för att hoppa av till tempelriddaren. Woodson ägnar sig åt att spåra och utrota pirater, och Julien ägnar sig åt att sälja alla typer av vapen: från vanliga blad till tunga vapen. Vi ger guvernören korten och kristallkuben. Vid ett hemligt möte blir vi alla invigda i Tempelherrar. Då kommer ugnen att fokusera på det bortglömda observatoriet i Västindien. Det finns något kraftfullt där som låter dig övervaka varje person på jorden. En visman vid namn Roberts, som har värdefull information om platsen för observatoriet, föll i händerna på tempelriddaren. Tills samtalet tar slut, rånar vi Woodson, Julien och Lauresn och kommer nära dem bakifrån.

Minne 4

"Mannen som kallas vismannen"

Förutom Tempelriddaren är Roberts av stort intresse för Assassins. Vi följer med de allierade till Torres hus. När lönnmördarna attackerar dödar vi en av dem med ett pistolskott. Vi försöker att inte flytta för långt från Torres så att vi vid behov kan skydda honom. Tack vare sina motståndares ansträngningar lyckas vismannen fly. Vi rusar efter honom. För att slutföra ytterligare en uppgift måste du attackera honom från ovan. Flytlingen själv klättrar ofta upp på hustaken. När han stiger ner kommer vi att ha en chans att komma ikapp honom och göra hoppet. Vi trycker på motsvarande knapp oftare för att inte missa ögonblicket. För gott arbete får vi en belöning av landshövdingen.

Minne 5
"Några klagomål?"

Efter att ha diskuterat med Steed kraften i den kraftfulla artefakten inne i observatoriet och utsikterna efter dess försäljning, går vi till Vismannen. Efter att ha trängt in i det begränsade området förstör vi enstaka vakter. Vi ser till att begå tre dödar medan vi är i tjockt gräs och lockar motståndare med en visselpipa om det behövs. Vi kommer till den gröna zonen, aktiverar eagle vision och spårar upp det gula målet. Efter att ha neutraliserat henne genomsöker vi kroppen och tar nyckeln.

Vi klättrar på väggen till vänster om trappan. Vi väntar på fienden och när han närmar sig kastar vi ner honom. Vi går framåt längs den vänstra väggen. Vi följer vakterna på minikartan och försöker att inte lämna dem bakom oss. Efter att ha nått nästa vägg klättrar vi upp den med hjälp av vagnen. Efter att ha låst upp dörren hittar vi vakterna dödade. Vismannen är inte här, men Torres har kommit och anklagat oss för att han släpptes.

Minne 6
"Silverflottan"

Tillsammans med en vän i olycka frigör vi oss från bojorna genom att trycka på knappen som visas. Vi står nära lådorna nära gången, visslar och neutraliserar den annalkande fienden. Vi springer till nästa hörn och ser till att vakten är i bortre position. Och vi väntar på den sista fienden nära rutorna till vänster om passagen. Vi tar våra saker från bordet.

Nu behöver vi ett skepp och en besättning pirater. Vi stiger ut på däck och agerar efter eget gottfinnande – i hemlighet eller i öppen strid. Det andra alternativet är mycket enklare och snabbare. Det första alternativet innebär att gömma sig runt hörnen och observera vakternas väg under lång tid. Varje skepp innehåller tillfångatagna pirater. För huvuduppgiften räcker det att frigöra arton personer + fem för ytterligare en. Vi rör oss från ett fartyg till ett annat längs master eller vatten. Efter att ha avslutat befrielsen, flyttar vi till den markerade briggen och utför dess fångst. Vi tar rodret och går till den angivna punkten. Vi kan inte motstå en flottilj ledd av fartyg. Därför lämnar vi det röda området så snart som möjligt, samtidigt som vi skjuter mot fregatterna från alla typer av vapen. Vi övervakar väderfenomen på minikartan. Vi kringgår tyfoner och vänder skeppets nos mot skurkvågor i förväg för att övervinna dem utan skada eller förlust av besättning.

Del 3

Minne 1

"Nygjord kapten"

Adewale är missnöjd med att Edward blev kapten. Som kompensation erbjuder vi honom att välja vilken position som helst på fartyget. Han går med på kvartermästaren. Vi kallar briggen "Jackdaw" - för att hedra fågeln från Edwards barndom. På Adewales råd åker vi till närmaste ö för att fylla på våra förråd av mat och vatten. Vi lämnar fartyget nära stranden och seglar till ön på egen hand. Låt oss skjuta en av leguanerna med en pistol. De kan hittas precis vid stranden. Låt oss döda en av oceloterna genom att hoppa från trädet. Det finns många fallna träd på ön. Vi klättrar på en av dem och väntar på byten. Efter att ha klippt alla fyra kropparna öppnas huvudmenyn. Välj "Hantverk", gör ett hölster och förbättra din hälsa. Vi återvänder till briggen, interagerar med Adewale och får en pistol.

Nassau, Bahamas
september 1715

Minne 2
"Rekryteringen är öppen"

Vi träffar vännerna Edward Thatch (Svartskägg) och Ben Hornigold. Båda är välkända personligheter i piratsamhället. Vår brigg behöver fortfarande friskt blod, så vi börjar leta efter kandidater. Alla är markerade på minikartan. Vi kommer till de angivna punkterna, tar itu med vakterna och rekryterar pirater. Tre måste dödas, efter att först ha blivit avväpnade. Det ska inte finnas några vapen i våra händer, vi slåss med knytnävarna. Vi motanfaller angriparna och trycker på "Avväpna"-knappen. Efter att ha fyllt på besättningen går vi till galgen. Vi närmar oss bakifrån och utan att gå in i den röda zonen siktar vi på repet och skjuter på det. Efter att ha förstört vakterna frigör vi fången och återvänder till krogen. Vi berättar för våra vänner om observatoriet. De är skeptiska till idén att leta efter en kraftfull artefakt och föredrar mer påtaglig byte - guld.

Minne 3
"Rån och rån"

Efter att ha anlitat Bens stöd, gav vi oss iväg mot öppet hav. Han kommer att lära oss grunderna i sjöstrider och ombordstigning på redan skadade fartyg. Vi tittar genom teleskopet, hittar skonaren och markerar den. Vi rusar mot målet med fulla segel. Varje fartyg har en statusskala, som i sin tur visar en liten röd stapel. Om du överdriver det med beskjutning kommer fartyget att sjunka och då får vi bara hälften av lasten. Om du inte pressar det till det yttersta, utan stoppar elden i tid, kan du komma nära fartyget och börja gå ombord. Medan piraterna försöker kasta kablar på fiendens skonare kommer vi att använda falkonet nära rodret. För att slutföra ytterligare en uppgift måste du döda tre motståndare med en pistol. Vi går ut på fiendens skepp, tar hand om de återstående besättningsmedlemmarna och tar skeppet.

Efter att ha reparerat Jackdaw fortsätter vi våra rånattacker på samma skonare. Glöm inte att ett teleskop hjälper till att i förväg avgöra vilken typ av last fartyget bär. För att slutföra den extra uppgiften behöver du få tjugo fat rom. Efter att ha samlat in den nödvändiga mängden last, gav vi oss av mot Salt Key. Vi förtöjer vid bryggan, springer till bänken och köper ett tåligt skrov till Jackdaw.

Minne 4

"Under den svarta flaggan"

Låt oss bryta efter metall. Vi använder ett teleskop för att hitta fartyg som transporterar den last vi behöver. Vi kommer också att behöva trettio påsar socker. Ovanför fartygets statusskala finns en annan liten skala. När den är fylld kommer ett krigsfartyg att hjälpa handelsfartygen. Han är exceptionellt förberedd och kan stöta bort de mest ökända piraterna. Nästa steg det kommer att ske en attack mot ett krigsfartyg. Förr eller senare kommer han att hitta oss själv. Vi utsätter oss inte för baggar, vi skjuter aktivt från sidokanonerna och skjuter sedan mot sårbara platser från falkonen. Efter att ha tagit skeppet återvänder vi till Salt Key och mutar en lokal tjänsteman för att bli av med vårt dåliga rykte. Vi köper ytterligare en förbättring för Jackdaw - onboard guns. Den här gången gör vi det från fartygets hytt.

Minne 5
"Sockerrörsskörd"

Efter att ha fått stöd av James Kidd, kommer vi att gå till Peter Beckfords man, som kommer att leda oss till en av de många plantagen. James kommer att svänga höger, och vi kommer att gå framåt och aktivera vår örnvision för att känna igen advokat Beckford. Vi håller avstånd och jagar målet, minglar med folkmassan och gömmer oss i buskarna om det behövs. Det är inte nödvändigt att gå in i det begränsade området; vi tittar på advokaten och så fort timern dyker upp återvänder vi snabbt till "Galka".

Efter att ha tagit rodret börjar vi förfölja målet genom vattnet. Efter att ha gått in i den begränsade zonen undviker vi kollisioner med fiendens fartyg. Vi går runt dem en mil bort, för ingen vet åt vilket håll de bestämmer sig för att simma. För att utföra ytterligare en uppgift får vi inte upptäckas. Vi förtöjer vid en närliggande pir bakom det förföljda fartyget. Vi har exakt femtio sekunder på oss att komma till advokaten. Vi rusar snabbt till den första klockan och neutraliserar två vakter med dolda blad medan vi springer. Vi inaktiverar klockan och kommer till buskarna nära målet. Utan att lämna det markerade området förföljer vi advokaten. När han skiljs från vakten, framför honom, springer vi till buskarna nära den andra klockan. Efter att advokaten tillrättavisat fylleristen väntar vi på att han ska gå och neutralisera fienden. Lagret är låst, så vi går till tornet och med hjälp av örnsyn bestämmer vi vem som äger nyckeln. Som vanligt gömmer vi oss i buskarna längs vaktens väg, lockar honom med en visselpipa och förstör honom. Vi låser upp lagerdörrarna och tar en stor mängd last.

Minne 6
"Bra försvar"

Innan vi börjar med uppgiften köper vi en uppgradering för Jackdaw - tunga kanonkulor för kanonerna ombord. Ammunition kan köpas av hamnkaptener i hamnen. Tillsammans med Blackbeard gav vi oss av på jakt efter fartyget La Arca del Maestro. Vi kommer till den röda zonen och går genast till den gröna. Det kommer att vara svårt att inte lägga märke till en sådan koloss. Dess siktområde sträcker sig över hundratals meter. Ändå använder vi ett kikare och markerar ett slagskepp på nivå sextio. Vi håller oss på avstånd från honom och förföljer honom utan att kollidera med andra fientliga fartyg.

Framför oss attackeras skeppet av Charles Vane, en gammal bekant till Blackbeard. Efter att ha drabbats av ett fiasko vänder La Arca del Maestro all sin makt mot oss också. Vi rör oss runt territoriet med fulla segel och undviker skador från murbruk. Tack vare vår höga hastighet kommer vi att kunna lämna beskjutningszonerna i tid. Snart kommer de spanska skeppen. Vi förstör två av dem med tunga kanonkulor. För att göra detta simmar vi närmare motståndarna och, utan att sikta, skjuter vi från kanonerna ombord. Ytterligare två fartyg måste förstöras med en salva från kanonerna ombord. Vi lämnar fiender med ett minimum av hälsa. Ju längre vi håller ned siktningsknappen, desto mer folk kommer kanonkulorna att flyga. Efter att ha siktat skjuter vi nästan omedelbart för att täcka ett så stort område som möjligt och träffa flera fiender.

Medan vi kämpade lyckades huvudfartyget fly. Och han begav sig till ön kontrollerad av Julien Ducasse.

Minne 7

"Ensam galning"

Laget väljer enhälligt att attackera Bay. Ducasse är också där. Om du dödar honom kommer inte de andra tempelriddarerna att veta att vi lever. Vi simmar till den fallfärdiga byggnaden och klättrar till toppen längs med avsatserna på väggarna och träbefästningarna. Väl i djungeln går vi längs stigen och neutraliserar i tysthet enskilda fiender. Efter att ha nått hela gruppen rör vi oss genom buskarna på vänster sida. Vi klättrar i trädet och går längs det till nästa område. Nu går vi längs den högra sidan. När skytten på tornet vänder sig bort hoppar vi snabbt över stenen och kommer ut till stigen som ska leda oss till kusten.

Längs kusten är vi fria att agera som vi vill. Men ändå försöker vi att inte locka till oss onödig uppmärksamhet och ta oss till fartyget utan en skara vakter bakom oss. Vi klättrar till aktern på skeppet, tar itu med fienderna och lämnar Ducasse till sist. Vi slår honom till marken eller knuffar bort honom efter en kontring. Sedan klättrar vi snabbt uppför någon kulle och dödar fienden med dolda blad medan vi hoppar.

Nuet

Olivier vill träffa oss. Låt oss följa Melanie till hissen. Vi går in i stugan, ansluter med hjälp av kommunikatören och väljer femtonde våningen - ledning. Cheferna planerar att skapa en film om Edward Kenways liv. I detta avseende uppmanas vi att inte dröja med att öppna alla minnen som är associerade med observatoriet.

När han kommer tillbaka till hissen kontaktar John från IT-avdelningen oss. Han ber att få en ofarlig fil åt honom från en av de anställdas dator och ge den till kuriren. Vi går ner till andra våningen och, guidade av minikartan på kommunikatören, kommer vi till vår kollegas kontor. Vi närmar oss hennes arbetsplats och får kontakt med Animus. För att hacka är det nödvändigt att punkten vi kontrollerar är i den gröna cirkeln. Alla linjer slutar inte exakt på den gröna cirkeln. Genom att rotera bollen beräknar vi kedjan av linjer längs vilken vi kan komma till den gröna cirkeln. Sedan snurrar vi upp punkten med den och laddar ner nödvändig data. Vi går till femtonde våningen - hallen. Vi går till receptionen och ger informationen till kuriren Rebecca. Efter att ha arbetat till förmån för lönnmördarna återvänder vi till vår arbetsplats och fortsätter att studera Edwards liv.

Del 4
Stora Inagua

Mars 1716
Minne 1
"Old-Old Bay"

Viken är full av hemligheter och mysterier. Vi kommer ikapp James och följer honom djupt in i djungeln. Vi klättrar upp på stelen och interagerar med den. Vi placerar skuggan på stenarna enligt bilden. Vi hoppar ner och gräver upp skatten. Överraskningarna slutade inte där. Vi kommer till grottan, går upp på övervåningen och befinner oss i huset. Bakom galler finns en kostym. Fem lås - fem nycklar. Vi tog en från Ducasse, de återstående fyra får vi hitta på egen hand.

Vi går till piren och träffar James. Han lovar att berätta mer om observatoriet och arrangerar ytterligare ett möte i Yucatan om exakt två veckor.

Minne 2

"Inget är sant..."

Vi går ut på öppet hav och går in i stugan. Vi överväger en karta för att organisera arbetet för vår egen flotta. Öppna "Southern Colonies of Britain", välj "First Case" och skicka något av de tre fartygen i flottiljen på ett uppdrag. Alla är dömda till framgång med 100% sannolikhet.

Efter att ha landat på stranden söker vi i bröstet bakom stenblocket på höger sida. Vi klättrar uppför avsatserna på väggen, gömmer oss i buskarna och, när vi hittar rätt ögonblick, slår vi ut mördarna en efter en utan några vapen. Vi klättrar till utsiktsplatsen, synkroniserar och hoppar i vattnet. Gömda i buskarna slår vi ut den sista mördaren som står vid stigen utan att använda vapen. Vi rör oss längs stranden och i andra änden hittar vi en andra kista.

Håller vi till vänster kommer vi till checkpointen. Vi passerar några fler punkter och fortsätter att röra oss längs vänster sida. Efter att ha nått det öppna området svänger vi vänster och klättrar uppför den lutande väggen. Vi neutraliserar alla tre lönnmördarna och genomsöker den tredje kistan. Vi hoppar längre, väntar i buskarna tills de två vänder sig bort och neutraliserar dem en efter en. Vi rör oss längs grenarna till skytten. Det är bättre att inte röra honom, utan omedelbart flytta till höger sida och kringgå alla efterföljande motståndare. Innan vi når James svänger vi vänster och springer till byggnaden. Det finns en kista till höger om den - sök den.

Minne 3
"Vismannens fruktansvärda hemlighet"

Som det visade sig är James en medlem av mördarnas brödraskap. Efter att ha pratat med A-Tabai - mördarnas mentorer följer vi James. Det enda Edward gillade med lönnmördarna var deras trosbekännelse - "Ingenting är sant, allt är tillåtet." När bron rasar klamrar vi oss fast vid avsatserna på vänster vägg. Vi flyttar till höger, tar tag i blocket som faller ner under vår vikt. Vi fortsätter springa efter Kidd. Du måste också simma. Efter att ha dykt följer vi luftskalan. Vi klättrar upp och börjar lösa gåtan. Vi klättrar upp på det gröna blocket och sänker det i det blå området. Vi tar tag i den centrala spaken och gör en rotation medurs. Sidomekanismerna har ytterligare ett färglöst block. Vi hänger på dem och lyfter de röda och blå blocken. Vrid spaken igen tills det finns ett rött område under det röda blocket. Vi sänker det röda blocket, varefter en av dörrarna öppnas. Vi sänker det blå blocket i det gröna området. Vrid spaken och lyft upp blocken så att den blå är till vänster och den gröna är till höger. Vi roterar spaken och matchar blocken till områden som motsvarar deras färger.

Bakom dörrarna står en staty av vismannens huvud. Edward kände igen henne som en man som hade blivit tillfångatagen av tempelriddaren och som därefter hade lyckats fly.

Minne 4
"Nummeröverlägsenhet"

Assassin lägren kom under kontroll av tempelriddare. De fångade också piraterna i vårt team. Vi får ett vapen - ett blåsrör, som låter dig skjuta två typer av pilar - med sömntabletter och berserkergift. Den första typen neutraliserar motståndare ett tag. Den här tiden räcker för att springa fram till den lugnade fienden och göra slut på honom. Den andra typen av pilar tillåter oss, återigen, att övertala fiender till vår sida under en begränsad tid. Vi siktar, skjuter och går ner. Vi avlivar åtta till på liknande sätt. Berserker Venom används bäst mot toppositionsskyttar. I vissa fall måste du agera snabbt: när fångar är på väg att avrättas använder vi ett blåsrör. Vi letar igenom kropparna för att fylla på tillgången på pilar.

Efter att ha frigjort det nödvändiga antalet fångar observerar vi slavhandlaren Laurens Prince. Återvänder till "Galka", tar vi rodret och går ut till öppet hav.

Del 5

Nassau, Bahamas
januari 1717

Guvernör Torres kommer att besöka Fort Cuba och personligen hämta det ackumulerade guldet. Innan vi påbörjar uppgiften köper vi förbättringar för fartyget - mortelkanonkulor. Att stärka kroppen skadar inte heller. Du kan få det nödvändiga materialet genom att attackera fiendens fartyg. Ammunition är, som vi minns, inköpt från hamnkaptener i hamnen. Dessutom kan värdefulla kärnor erhållas i strid genom att fånga skepp.

Minne 1
"Fort"

Efter att ha närmat oss fortet förstör vi fiendens fartyg och fortets befästningar. Vi använder mortelkanonkulor mot de sistnämnda. Därefter förtöjer vi i det angivna området nära fortet. Vi går upp på övervåningen, klättrar uppför väggen och tar fram ett gömt blad, tar hand om officeren medan vi springer. Vi klättrar ännu högre, går till högkvarteret, där vi möter Torres. Efter natten då vismannen rymde, tillkännagav tempelriddaren en belöning för tillfångatagandet av flyktingen. Guldet i fortet är avsett för Lawrence Prince, som har vismannen. Guvernören hjälper till att köpa ut honom.

Minne 2
"Den resande handlaren"

När vi anländer till Kingston köper vi rökbomber från köpmannen. Vi träffar Adewale och diskuterar detaljerna i affären. I närheten lägger vi märke till Kidd, som kom hit med bara ett syfte - att döda Prince och Torres. Vi övertalar honom att skjuta upp denna idé. Först måste vi se till att vismannen är säker. Efter att ha gått lite framåt svänger vi höger, aktiverar örnsyn och markerar målen. Vi följer dem och försöker att inte komma nära. Vi stöter på vakterna i trappan, använder en rökbomb och hanterar dem snabbt. När målen lämnar det spärrade området springer vi fram till kärran med hö, använder en rökbomb och neutraliserar två till. Efter att ha gått ner klättrar vi upp på husets tak och förstör skytten. Det kommer att finnas ett tillräckligt antal skyttar längs hela rutten för att slutföra den extra uppgiften.

Vi fortsätter att följa Prince och Torres. Det kommer att stå två vakter vid nästa passage. Vi använder en rökbomb och neutraliserar dem. Snart kommer en konversationsavlyssningszon att dyka upp. Vi går in i det begränsade området genom en lucka i staketet. Vi gömmer oss i buskarna och följer vakternas rörelser och jagar tyst efter våra mål. Framför dem klättrar vi upp på taket till nästa hus. Vi tar itu med skytten och hoppar in i vagnen med hö i det begränsade området. Affären gick igenom eftersom Lawrence märkte att vi följdes. Efter att ha tagit itu med vakterna bestämmer sig James för att döda slavhandlaren. Vi kan inte tillåta detta att hända, så vi skyndar oss i jakten på pojken. Vi kommer ikapp honom och slår ner honom. Vi agerar proaktivt när Kidd börjar gå ner från taket till marken. Just nu trycker vi på knappen "Ta ner" oftare.

Minne 3
"Manlig vänskap"

Vi köper båda typerna av pilar till blåsröret från handlaren. James väntar på oss på brukets tak. Vi klättrar dit från sidan mitt emot bladen. James visade sig inte alls vara James, utan någon tjej. Men mer om det senare, först måste du befria Sage. Vi hoppar in i höstacken och kommer till det begränsade området. När vi befinner oss i det tjocka gräset skjuter vi pilar med berserkergift mot de stora vakterna. Vi skjuter pilar med sömntabletter mot skyttarna på tornen. Om det inte finns tillräckligt med ammunition, då genomsöker vi kroppar av neutraliserade fiender. Huvuduppgiften är att inaktivera tre klockor.

Vi möter tjejen vid grinden. Hon hjälper oss att komma in i herrgården. Vi går runt huset på vänster sida. När vi är i buskarna drar vi till oss vakternas uppmärksamhet och neutraliserar dem när de kommer närmare. Inget dåligt kommer att hända om de märker oss. Efter att ha besegrat motståndarna klättrar vi upp på taket med hjälp av trappan på väggen i huset bredvid porten. Vi hoppar in i höstacken på baksidan av herrgården. Vi närmar oss lusthuset, sätter på örnsyn och dödar Lawrence Prince.

Sage Roberts vägrar följa med oss. Dessutom sköt han mot klockan, och alla vakterna kom springande till ljudet. Vi kommer inte att kunna kämpa mot sådana siffror. Vi hoppar från vagnen upp på ett träd och fortsätter sedan att springa längs höga punkter och undviker sammandrabbningar. Efter att ha lämnat den röda zonen kommer vi till den angivna punkten och gömmer oss i en vagn med hö. Särskilt nyfikna kan komma fram och peta i höet. Vi kommer omedelbart att neutralisera dem. Vi kommunicerar med Mary Reed, en tjej som gömde sig under sken av James Kidd.

Del 6

Nassau, Bahamas
Januari 1718

Kungen av England tillkännagav en benådning för alla pirater, förutsatt att de undertecknar lämpligt avtal. Dagen är inte långt kvar då trupperna kommer till ön. Vi följer Blackbeard och diskuterar sjukdomen som har svept över ön. Du kan få medicin från sjunkna spanska fartyg, men för detta behöver vi en dykarklocka. Dess pris är 5000 reais. Du kan samla in det belopp som krävs, till exempel genom att söka i kistor (av varje 100-500 reais) på ön, först synkronisera med terrängen vid utsiktsplatser eller genom att råna skepp till havs (sälja socker och rom). Vi köper en dykklocka av hamnkaptenen.

Minne 1
"Dyka efter medicin"

Vi träffas med vänner på platsen för förlisningen av spanska fartyg. Under Beards ledning bestämde sig Steed också för att bli pirat. Vi simmar upp till vraket, förtöjer och sänker dykklockan. Efter att ha dykt letar vi först och främst igenom tre kistor. Var uppmärksam på lufttunnorna. Vi simmar upp och interagerar med dem för att fylla på vår lufttillförsel. Öppna luckan ombord på det vänstra fartyget. Vi öppnar kistan, tar medicinflaskan och simmar genom den lediga passagen. Glöm inte att simma till luftfickan, annars hinner vi inte ta oss till utgången. En stark ström av vatten kommer att föra oss framåt. Vi försöker att inte krascha in i hinder när vi rör oss från sida till sida.

Vi tar oss ut i det öppna utrymmet, simmar till algerna på botten och går snabbt till vraket på höger sida. Vi simmar genom dem, svänger höger igen och gömmer oss i tången och går vidare till nästa vrak. Vi går ut från andra sidan och simmar omedelbart till botten av klockan för att komma upp så snabbt som möjligt. För att klara ytterligare en uppgift får hajarna inte bita oss. Medicinen visade sig vara bortskämd, så du måste leta efter den någon annanstans innan Blackbeard går vidare till desperata handlingar.

Minne 2
"Djävulens advokat"

Innan vi börjar med uppgiften köper vi rökbomber. Thatch väntade inte och bestämde sig för att attackera den engelska fregatten. Vi går till den angivna punkten på jakt efter Blackbeard. Längs vägen måste du rädda fem överlevande. Framför är ett begränsat område och ganska kraftfulla fiendeskepp. Om du inte är säker på dina förmågor är det bättre att undvika dem. När du har nått den gröna zonen, öppna kartan och bege dig till den centrala ön. Vi lämnar fartyget vid piren, simmar till stranden och hjälper vår vän att bekämpa de kungliga vakterna. Vi dödar tre, efter att tidigare ha bedövat dem med en rökbomb. Efter att ha vunnit tar vi kontroll över Beards skepp.

Fartygets otillräckligt starka skrov och långsamhet kompenseras av kraftfulla trippelsalva ombord kanoner. Innan vi närmar oss slagskeppet undviker vi att ta emot skador från granatkastare. Vi försöker placera oss på ett sådant sätt att vi hela tiden kan avfyra salvor från våra ombord kanoner. Efter att ha immobiliserat fienden simmar vi fram till honom och går ombord på honom. Vi rör oss längs masten till andra sidan och hoppar i vattnet. Vi går upp till däck och tar itu med kaptenen.

Minne 3

"Belägringen av Charleston"

Innan vi börjar med uppgiften köper vi pilar med sömntabletter. Steed skaffade sin egen brigg och gav sig iväg för att erövra haven. Thatch har tagit lokala invånare som gisslan och kräver lösen i form av medicin från myndigheterna i Charleston. Han skickade också sitt folk till guvernören för förhandlingar, men en vecka har gått och det finns fortfarande inga nyheter från dem. Vi förföljer en kanonbåt i ett begränsat område. Du behöver inte simma efter henne. Det är bäst att hålla sig på vänster sida för att inte bli exponerad framför vakttornen. Vi rör oss med en lägsta hastighet för bättre manövrerbarhet.

Efter att ha stannat går vi av och kommer till det begränsade området där klockan är placerad. Vi hoppar in i höstacken och neutraliserar fienden i tysthet. Vi lockar den som kommer förbi genom att vissla. Du kan lämna resten ifred, men helt enkelt komma nära klockan, inaktivera den och återvända till skeppet.

Vi kommer ikapp kanonbåten och fortsätter att följa den. Efter att ha landat för andra gången springer vi längs piren, svänger sedan höger och skjuter en pil med ett sömntablett på krokodilen från blåsröret. Vi tar bort huden från rovdjuret, klättrar upp och rör oss längs avsatserna till höger. Vi går ner till vattnet, spårar den andra krokodilen och sövar den. Efter att ha gått över till andra sidan neutraliserar vi vakterna eller går runt dem genom att klättra upp i lådorna på vänster sida. Vi kommer till nästa punkt. När vakterna har pratat klart kommer en av dem att gå till höger. I ett hopp förstör vi två på en gång mot väggen och hanterar den tredje. Vi klättrar på väggen, går ner och går upp igen. Vi flyttar till kyrkogården, där vi gömmer oss i buskarna och går till avlyssningsområdet. Vi måste gå en hel del, varefter vi rusar i jakten på kaptenen. I det ögonblick när vi börjar glida ner i slow motion, tryck på hoppknappen. Sedan, för att spara tid, går vi runt vakterna inte från höger, utan från vänster. Vi levererar mediciner och ingredienser för deras syntes till Beards skepp. Vi måste återvända till ön utan Thatch.

Nuet

Olivier väntar på oss på sitt kontor. Vi kommer till hissen och går upp till femtonde våningen. John kommer att kontakta oss i receptionen. Öppna kartan och gå till kamerans kontrollrum. Vi ansluter till systemet och börjar hacka. Siffror under graferna: 2 - 5 - 7. Efter att ha hört samtalet lämnar vi rummet, svänger vänster och kommer till fönstret. På hissen kommer vi in ​​på Oliviers kontor, går till hans arbetsplats och hackar oss in i datorn. Vi flyttar den blå pricken från vänster sida till höger och undviker de röda områdena på linjerna. Efter att ha läst alla brev går vi ut till receptionen och tar hissen ner till hallen där vi som vanligt för över uppgifterna till kuriren. Vi återvänder till vår arbetsplats och ansluter till Animus.

Del 7

Nassau, Bahamas

juli 1718
Minne 1
"Vi kräver förhandlingar"

Dagen kom då de kungliga trupperna gick in i Nassaus land. Kapten Woods Rogers uppfyllde kungens vilja och uppmanade de tre piraterna att komma till förhandlingar. Den enda volontären var Ben Hornigold. Vi aktiverar eagle vision och markerar alla huvudmål. Commodore Chamberlain är aggressiv och anser att piraterna borde hängas omedelbart. Vi håller avstånd, men släpper inte de förföljda utom synhåll. Vi rör oss längs hustaken och förstör snabbt skyttarna. Efter att ha nått torget hoppar vi in ​​i vagnen med hö. Vi lockar den ena vakten genom att vissla, neutraliserar honom och kommer snabbt ikapp den andra. Vi klättrar upp på husets tak på vänster sida. Vi förstör skytten, flyttar till andra sidan och hoppar in i höstacken. När gruppen passerar oss rör vi oss till vänster och passerar mellan husen och stiger högre. Vi gömmer oss i buskarna framför porten och väntar tills målen kommer in i fortet.

Vi rör oss längs väggen till vänster. Vi hoppar från ett träd till ett annat och alldeles i slutet kommer det att finnas en vägg med små avsatser. Vi klättrar upp, rör oss till vänster, upp igen och, hängande på kanten, kastar vi ner fienden. Nu går vi åt höger, stiger ännu högre och kastar två vakter från kanten efter varandra. I ett hopp förstör vi två intet ont anande fiender. Vi hoppar in i vagnen med hö nära byggnaden. Vi neutraliserar vakten i närheten. Låt oss nu ta hand om klockan. Låt oss först spåra fiendernas rörelser på minikartan. Efter att ha valt ögonblicket kommer vi nära klockan och inaktiverar den. Fortfarande obemärkt, kommer vi till Chamberlains planer och tar bort dem. Om det behövs kan du gömma dig i buskarna. Piraterna har fortfarande tid att tänka, men alla har redan bestämt sig för vad de ska göra.

Minne 2
"Kruttapp"

Alla rutter från Nassau är blockerade av den engelska flottiljen. Det enda sättet att ta sig igenom det är att skapa en brandvägg och dirigera den till blockaden. Wayne får kådan och vi får krutet. Vi köper dart av alla slag. Alla krutpunkter är under stark bevakning. Vi använder pilar med bärsärkgift mot skyttar på torn och stora motståndare. Totalt måste du träffa tio mål med valfri typ av pil. Det andra valfria målet är att döda de fyra vakterna efter varandra utan avbrott. För att göra detta hittar vi de svagaste fienderna (utan ligister och kaptener) och tar itu med dem.

Minne 3
"Bli av med Commodore"

Chamberlain kommer fortfarande inte att lugna sig. Han är på väg att beordra att piratskeppen sänks utan guvernör Woods Rogers vetskap. Låt oss följa vakterna, som kommer att leda oss till galjonen där Chamberlain ligger. Vi aktiverar örnseende och markerar mål. Vi gömmer oss i buskarna, neutraliserar fienden och går till vänster sida. Vi klättrar upp på husets tak, går framåt och slår blåspistolen med en pil som innehåller ett sömnmedel. Efter att ha lämnat det begränsade området fortsätter vi jakten på marken och om något händer gömmer vi oss i buskarna.

Efter att ha gått ner för trappan gömmer vi oss i det tjocka gräset och väntar på att ligisten kommer emot oss. Vi lockar in honom med en visselpipa och dödar honom. Därefter håller vi till höger och när vi är i buskarna tar vi hand om den tredje vakten nära tälten. Vi kommer ut till stranden på höger sida och kommer till fartyget. Vi går upp till aktern. Chamberlain går i en cirkel: från aktern till mitten av däcket. Vi förstör två motståndare från kanten, klättrar upp i masten och väntar på målet. Vi attackerar Chamberlain i ett hopp.

Minne 4

"Bender"

Vi kontrollerar ammunitionsreserverna i mortlar och kruttunnor. Vi börjar genomföra planen för att bryta blockaden. Vi följer med eldskeppet och skyddar det från fiendens attacker. Vi börjar attacken med en salva av mortlar. Med deras hjälp är det nödvändigt att sänka tre fartyg. Britter är svaga, så det viktigaste är att beräkna slaget korrekt. Mortlar skjuter med fördröjning, detta tar vi hänsyn till vid markering av skjutzon. När eldskeppet stöter på en blockad kommer de två fartygen att ta märkbar skada. För att undvika brandzoner med murbruk skadar vi ett av fartygen tills det går ombord. Vi simmar nära den, saktar ner, vänder om med aktern och kastar tunnor med krut tills vi fullständigt förstör fartyget. Vi lämnar territoriet och rusar i full segel till den angivna punkten.

Del 8
Stora Inagua

oktober 1718
Minne 1
"Utan medlidande"

Innan vi påbörjar uppdraget förstärker vi fartygets skrov och skaffar tunga kanonkulor och ammunition för granatkastare.

Vi får veta av Blackbeard att Sage Roberts är ombord på Princess. Vi lägger märke till en misstänkt person i folkmassan. Vi jagar honom om det behövs, gömmer oss runt hörn eller går vilse bland folk. Främlingen visade sig vara en informatör som arbetade för expeditionen på jakt efter Blackbeard. Vi håller hela tiden till vänster och lämnar inte avlyssningszonen. Längs vägen måste du döda fyra vakter. Alla ligger bra till nära buskar längs hela sträckan.

Främlingen ger signalen att attackera. Vi kommer snabbt till "Galka", tar rodret och koncentrerar all vår uppmärksamhet på slagskeppet. Vi skjuter från granatkastare och när vi kommer närmare, från kanoner ombord med tunga kanonkulor. Vi beräknar skadan, eftersom för att slutföra den extra uppgiften måste fartyget föras in i ett ombordstigningstillstånd uteslutande med hjälp av tunga kanonkulor. Under ombordstigningen skadas Thatch allvarligt och dödas sedan totalt. De kastar oss överbord. Vi lyckas simma till "Galka" och lämna det farliga territoriet.

Minne 2
"Narcissistiska dårar"

Vi köper en modifiering för "Jackdaw" - "Förbättrad ram". Vi fångar Cabo de Cruz-fortet - ett av de närmaste startpunkten för uppgiften.

Vi informerar Vane om Blackbeards död. Han blev intresserad av observatoriet och avslöjade att prinsessan, som bär Sage Roberts, arbetade för Royal African Company. Vi följer Vanes galjon – den ska leda oss till fregatten "Royal Africa". Vi fortsätter att röra oss längs vänster sida bakom vår allierade. Om du seglar efter fregatten måste du antingen manövrera eller skjuta kruttunnorna i tid. Snart kommer Vanes galjon att bli oanvändbar och vi måste ta alla människor ombord på vårt skepp. Fortet kommer att aktivera sina vapen och den extra uppgiften kommer att slutföras automatiskt. Vi accelererar och rammar fiendens fregatten. Efter att ha orsakat tillräckligt med skada går vi ombord på honom. Vi hanterar det antal motståndare som krävs, klättrar upp i den centrala masten och kommer till flaggan längs sidokablarna. Jack Rackham visade sig vara en förrädare. Han övertalade alla människor att ta hans sida, och vi blev kvar på ett förfallet skepp, utan möjlighet att förflytta oss till sjöss.

Minne 3

"På en öde ö"

Veckorna gick. Edward och Wayne befann sig på en öde ö. Fiendskapen dem emellan intensifierades för varje dag. Wayne höll på att tappa förståndet och blev mer och mer som en galning. Han stal maten vi fick och försvann snabbt in i djungeln. Vi klättrar till utsiktsplatsen och synkroniserar med terrängen. Vi går djupt in på ön, rör oss längs höger sida och längs grenarna kommer vi till Animus-fragmentet. Det är en svart panter som vandrar omkring här någonstans. Vi attackerar det ovanifrån och tar bort huden. Vi aktiverar örnsyn för att snabbt hitta ett rovdjur. Vi går längre bort och kommer tillbaka hit gång på gång tills vi får det antal skinn som krävs.

Vi hinner ikapp Wayne, klättrar upp till honom längs avsatserna på vänster sida, synkroniserar med terrängen och tar ett trosprång. Låt oss gå nedströms. Vi rör oss längs höga punkter, annars kan vi falla i munnen på en krokodil. Återigen, efter att ha kört om Wayne, flyttar vi från ett skydd till ett annat när han förbereder sig för att kasta en bomb. Vi korsar längs den förstörda korsningen. Det tredje och sista mötet blir avgörande. Vi går runt på höger sida, fortfarande i rörelse när fienden kastar en bomb. Det finns en utsiktsplats bredvid Wayne - vi klättrar upp på den och attackerar. Naturligtvis kommer Kenway inte att döda Vane. Han är trots allt den enda som inte förrådde oss och förblev trogen sin livsåskådning.

Del 9

Stora Inagua
maj 1719

Rackham kunde inte kontrollera skeppet och besättningen länge. Två månader efter att han lämnat oss kröp han till Nassau för kunglig benådning. Mary och Adewale gjorde ett utmärkt jobb. De upptäckte ön där vi är och räddade oss.

Minne 1
"Bara föreställa"

Mannen från African Company berättar att han inte har sett "Prinsessan" på två månader. Hornigold och Rogers var intresserade av henne. Vi gav oss ut för att hitta dem. Innan vi går in i det begränsade området köper vi pilar med bersärkergift. Vi skjuter dem på stora motståndare och förstör därmed det antal som krävs. Vi inaktiverar den första klockan, kommer till den andra och gömmer oss i buskarna i närheten, slår på örnsyn. Målen är mellan husen – markera dem. När de börjar röra sig och flyttar iväg skadar vi den andra klockan.

Vi följer Hornigold och Rogers och avlyssnar deras samtal. Alla tempelriddare följde standardproceduren för blodgivning. Du kan övervaka en person från observatoriet först efter att ha placerat hans blod i ett speciellt kärl. Målen kommer att möta Torres i det begränsade området. Vi går parallellt med dem längs staketet. Innan du når hörnet måste du fortfarande gå in i territoriet. Vi neutraliserar motståndare nära buskarna. Vi går in i hangaren, klättrar upp i vagnen och dödar skytten på vänster sida. Vi kommer till nästa hangar och slutför avlyssningen. Pirater fångade prinsessan. Hornigold skickade sina män efter vismannen. Vi förstör vakterna och lämnar det farliga territoriet eller använder rökbomber för att fly utan kamp.

Minne 2

"Förtroende är intjänat"

Vi ger oss av mot Afrikas kust och förstör fem fiendeskepp. Vi förtöjer vid stranden och kommer till den angivna punkten, gömmer oss för vakterna i buskarna. Vi klättrar upp på en stubbe, klamrar oss fast vid en trädgren och hoppar över grinden. Vi träffar Sage Roberts. Hornigolds män Burgis och Cockram får inte ha tid att varna Hornigold om Roberts flykt.

Vid gaffeln går vi till vänster och gömmer oss i buskarna nära muren. Vi lockar två vakter genom att vissla och tar itu med dem. Efter att ha passerat genom porten tar vi skydd i en vagn med hö och neutraliserar fienden som står i närheten. Två till kommer hit. Så fort de vänder sig bort går vi fram till dem och dödar dem. Vi gömmer oss i buskarna till vänster. Vi väntar på patrullen och återigen, så fort fienderna vänder sig bort, springer vi fram och tar itu med dem. Vi går hela vägen till klippan och springer omedelbart till skyttarna som håller piraterna under pistolhot. Vi dödar dem, tar hand om resten och frigör gisslan. Vi klättrar till skyttens position. Vi neutraliserar fienden och hoppar från andra sidan. Vi rör oss längs klippan till nästa plats för avrättning. Vi försöker agera tyst så länge som möjligt. Vi gömmer oss i buskarna och visslar för att fånga vakternas uppmärksamhet. Vi springer fram till skyttarna och förstör dem snabbt.

Det finns två vägar ner. Vi går ner för vänsterbacken och springer vänster. Väl bakom husen går vi framåt, gömmer oss i buskarna och neutraliserar fienderna en efter en. Vi klättrar upp på taket på det sista huset. Vi aktiverar örnsyn, markerar mål och väntar. De kommer att skingras ett tag och så fort de är bredvid varandra igen begår vi ett dubbelhopp. Vi ser Roberts hålla ett inspirerande tal. Tack vare hans oratoriska förmågor erkänner sjömännen vismannen som en ledare, och han blir kapten.

Del 10

Misterios

september 1719
Minne 1
"Blackbeard's Gambit"

Innan vi börjar med uppgiften köper vi pilar med sömntabletter och berserkergift.

Vismannen gick med på att ange observatoriets koordinater, men först måste vi hjälpa honom att få kristallkuber med prover av Templarblod. Efter att ha träffats går vi till den gröna zonen och när vi seglar över bukten hittar vi ett portugisiskt fartyg. Vår uppgift är att stjäla hans flagga obemärkt. Vi hoppar i vattnet och simmar runt till höger sida av fartyget. Vi klättrar upp för vanten (vertikal växel) medan ingen tittar, och masten. Vi neutraliserar båda skyttarna med pilar med sömntabletter. Vi klättrar till toppen av masten och sänker flaggan. Vi hoppar i vattnet och simmar till "Galka".

Med den portugisiska flaggan kommer ingen att misstänka oss. Vi saktar ner och går försiktigt runt fiendens fartyg. Efter att ha nått den gröna zonen hittar vi en viss kista, som förmodligen innehåller det som Roberts är intresserad av. Vi hoppar i vattnet och simmar till tornet nära bröstet och håller oss på avstånd från stranden. Vi håller särskilt koll på skytten på tornet. Vi svävar obemärkta förbi honom och gömmer oss snabbt i buskarna under tornet. Vi visslar för att locka vakterna i närheten. Efter att ha hanterat dem klättrar vi upp på tornet och förstör skytten. Vi söker igenom kistan som visar sig vara tom. Vi återvänder till "Galka".

Som tidigare ska ingen lägga märke till oss. I låg fart går vi runt fartygen på höger sida. Priset finns i galjonen. Vi hoppar i vattnet, simmar till stranden på höger sida och gömmer oss i buskarna nära stenarna. Vi tittar på vakterna bakom oss och nära tornet. När de börjar röra sig iväg klättrar vi upp på stenarna, sedan upp på trädet och längs grenarna kommer vi till tornet. Efter att ha dödat två skyttar på en gång vänder vi om, följer grenarna till vänster och följer patrullmännen. Efter att ha hittat ögonblicket går vi snabbt ner och tar skydd i buskarna. Det finns vakter vid passagen, så vi svänger vänster och går ner till stranden. Vi väntar i fören på det sjunkna skeppet. En enda vakt rör sig hela tiden fram och tillbaka. Vi neutraliserar honom med en pil som innehåller sömntabletter. Vi springer längs näsan, hoppar ner och gömmer oss i buskarna under tornet. Alla tre vakterna i närheten har ryggen mot oss, så vi klättrar lugnt upp i tornet och dödar skytten. Vi följer kaptenen och, när han bara har en kort sträcka att gå till mitten av däcket, använder vi en bungee för att flytta till galjonen och döda målet från luften. Först efter förstörelsen av alla fiendens fartyg kommer vi till den angivna punkten.

Minne 2
"Mord och förödelse"

Mötte Roberts och påpekade att vi följdes av kapten Hornigold. Efter att ha gått in i den begränsade zonen simmar vi till den gröna zonen och undviker upptäckt av fiendens fartyg. Hornigolds skepp är omärkligt, så vi studerar alla skeppen i den gröna zonen med hjälp av en kikare. Efter att ha hittat det önskade målet koncentrerar vi all vår styrka på det tills mer kraftfulla fartyg anländer.

Benjamin hålade upp sig i en förstörd byggnad på en klippa. Vi kommer till grannklippan, klättrar till topppunkten och tar itu med skytten. Härifrån hoppar vi upp på trädet och rör oss längs grenarna till fästningen. Vi springer till höger, går runt strukturen och neutraliserar enstaka motståndare. Vi klättrar upp (över Hornigolds nivå) och dödar målet i ett hopp.

Minne 3

"Observatorium"

Vägen till observatoriet går genom djungeln, som är under kontroll av Guardians. De är i ett tillstånd av hög beredskap, så du kan vänta ett tag med den andra extra uppgiften. Men om möjligt försöker vi neutralisera dem tyst. Vi aktiverar örnsyn och går långsamt från en buske till en annan. Vi spårar upp väktarna, närmar oss dem bakifrån och hanterar dem utan vapen. Det är inte förbjudet att använda ett blåsrör med pilar som innehåller sömntabletter. Ibland tittar motståndare ut från buskarna för att inspektera territoriet. Just nu sitter vi orörliga i skyddsrummet. Efter att ha rensat tre zoner kommer vi till grottan. Fienderna slutade jaga oss. Och nu beter de sig som vakter som kan lockas in i buskarna med en vanlig visselpipa. Vi går vidare till den sista delen av djungeln, där vi återigen måste vara försiktiga och ta itu med de återstående väktarna. Den sista fienden gömde sig i buskarna bakom stenarna nära ingången till observatoriet.

Roberts kommer att öppna passagen och döda sina hantlangare. Vi markerar rutan och följer Sage. Vi kommer till apparaten, lägger lådan bredvid den och efter några enkla steg observerar vi de vars blodprover vi har. Mary försöker rekrytera en tjej som jobbar på krogen. Torres övertygar Woods att ta blodprover från högt uppsatta tjänstemän så att de kan övervakas senare. Efter att ha visat observatoriets otroliga egenskaper kastar Roberts oss i vattnet.

Vi vänder oss om och klättrar uppför avsatserna. Roberts tog med sig skallen, i vilken flaskorna med blod skulle placeras. Var uppmärksam på passagen under taket. Vi klättrar på väggarna till höger om enheten. Vi flyttar oss till mitten, reser oss lite och trycker på hoppknappen för att trycka av och hoppa tillbaka. Vi rör oss till vänster tills vi når passagen. Därefter rullar vi nerför sluttningen, undviker hinder i form av träd och hoppar i vattnet. När vi simmar i land beger vi oss till Roberts team och efter ett kort motstånd tappar vi medvetandet.

Nuet

Abstergo fick reda på hackaren och alla anställda låstes in i rum utan möjlighet att röra sig fritt i komplexet. Dessutom försvann även Olivier efter det senaste mötet med aktieägare i Chicago. Under hacken lämnade vi spår, så vi måste "städa upp" servrarna. John dök upp precis i tid och gav oss tillgång till nivå 3. Öppna minikartan och gå till säkerhetsrummet. Hacka kontrollpanelen. Siffrorna under graferna: 7 - 5 - 3 - 7. Vi tittar på när John övertalar Melanie att lämna serverrummet. Vi går dit och hackar kontrollpanelen. Siffror under graferna: 3 - 7 - 7 - 7. Låt oss börja hacka på distans. Detta minispel är redan bekant för oss. Vi flyttar den blå pricken från vänster sida till höger längs säkra delar av linjerna. Vi tittar på introduktionsvideon till framtidsfilmen om pirater. På vägen tillbaka dyker Juno upp framför oss och ber oss att återuppliva henne i en människokropp. Vi återvänder till vårt rum för att fortsätta vår forskning.

Del 11

Port Royal, Jamaica
april 1720

Roberts överlämnade oss till myndigheterna. Vid rättegången mot Mary Read och Anne Bonnie Woods ber Rogers och Torres om observatoriets placering i utbyte mot frigivning. Flickorna lyckas skjuta upp sin avrättning på grund av att de båda är gravida.

Minne 1
Fyra månader senare...
"Lida värre än döden"

När du är inne i buren, tryck på valfri knapp för att distrahera uppmärksamheten från två vakter. I detta ögonblick hanterar den okände personen den tredje. De två kommer att gå mot buskarna. Vi rasslar igen i buren och väntar på att fienderna ska förstöras. A-Tabai visade sig vara vår räddare. Nu måste vi rädda Anne och Mary. Vi klättrar upp på grenen med hjälp av lådorna och tar oss igenom träden till det begränsade området. Vi hoppar in i en höstack, väntar på fienden och neutraliserar honom. Vi går över till andra sidan, gömmer oss i buskarna och drar till oss motståndarnas uppmärksamhet genom att vissla. Efter att ha hanterat alla fiender i närheten neutraliserar vi klockan. Klockorna kommer endast att visas på minikartan efter att ha synkroniserats med terrängen vid närmaste utsiktspunkt. Glöm inte att genomsöka kropparna för att fylla på dina dartförråd. Vi rör oss längs höger sida och kommer till vakterna som diskuterar Rackhams död. Runt hörnet hittar vi en bur som innehåller resterna av Jack. Vi interagerar med den för att delvis slutföra ytterligare en uppgift.

Efter att ha tagit oss in i fängelset förstör vi vakterna, aktiverar örnsyn och upptäcker Charles Vane. Vi kommer till cellerna där Anne och Mary är. Mary har redan fött barn och mår väldigt dåligt. Vi försöker hjälpa henne att komma till utgången. Om hon inte kan gå, dör Mary. Vi lämnar fängelset och kommer till den allierade.

Minne 2

"Feber"

Efter att ha blivit fulla försöker vi ta skallen från Roberts. Väl i vattnet simmar vi upp till ytan. Vi kommer ikapp och dödar tre mål. Medan vi är på fartyget fortsätter vi att segla framåt.

Nästa morgon upptäcker Adewale oss på stranden. Han bestämmer sig för att gå med mördarna och råder dem att göra detsamma.

Minne 3

"...Allt är tillåtet"

När vi kommit till ön följer vi A-Tabai. Kungens trupper anföll lägret. Vi får ett nytt vapen - shenbiao. Efter att ha passerat två checkpoints klättrar vi i trädet och använder shenbiao. Håll ned skjutknappen. Efter att ha tagit tag i fienden, tryck på knappen "bakåt" för att lägga på honom. Vi klättrar upp igen och upprepar mordet med den här metoden. Tre till behöver bara lockas. För att göra detta, tryck bara på skjutknappen. Vi kommer till stranden, dödar det nödvändiga antalet fiender och kaptenen på fartyget.

Låt oss besöka Ann, vars barn inte överlevde förlossningen.

Del 12
Il-a-Vash
maj 1721

Anne Bonny har blivit vår nya kvartermästare. Kingston har oavslutade affärer med guvernör Woods Rogers.

Minne 1
"Slutet för guvernören"

Vi får information från lönnmördaren. Woods är på en politisk mottagning. Den italienske diplomaten Ruggiero Ferraro är också planerad att dyka upp där. Efter att ha snappat upp honom kommer vi att ta på oss hans kläder och kunna gå in i receptionen. Vi förmedlar ett meddelande till Caroline. Vi kommer till hamnen, aktiverar örnseende och markerar målet. Före diplomaten anländer vi till det begränsade området och klättrar snabbt upp på byggnadens tak. Målet kommer att stanna precis bredvid höet. Vi hoppar in i höstacken och neutraliserar Ruggiero.

Efter klädbyte går vi till receptionen. Vi fångar inte Woods ögon. Vi svänger omedelbart vänster, går till bänken och sätter oss på den. Allt vi behöver göra är att vänta på att målet ska passera oss (och det kommer definitivt att passera) och ge det avgörande slaget. Innan han dör avslöjar Woods Roberts var han befinner sig. Vi lämnar det begränsade området, gömmer oss för våra förföljare och tar oss till lönnmördarnas kontor.

Minne 2
"Kungligt misslyckande"

Innan vi påbörjar uppgiften uppgraderar vi Jackdaw och köper tunga kanonkulor och ammunition till morteln.

Vi hoppar i vattnet och simmar till stranden. Vi går längs vänster sida och lägger märke till kruttunnor framför backen. Det finns flera sätt att fånga fiendens uppmärksamhet och undergräva dem alla.

1. Vi slår en av motståndarna med bersärkergift. När andra kommer springande skjuter vi på pipan.
2. Vi springer runt i territoriet och samlar ett stort antal fiender bakom oss. Vi tar dem till platsen med tunnorna, använder en rökbomb och springer längre bort och skjuter på explosiva föremål.
3. Vi tar oss sakta fram, skjuter på tunnor på långt håll och sätter oss ute i buskarna. Vi går till nästa punkt där tunnorna är placerade och utför liknande åtgärder.

Vi kommer till den gröna zonen, aktiverar örnsyn och hittar Roberts. Efter att ha sprungit framåt hoppar vi i vattnet och återvänder till "Galka". Vi skjuter på "Royal Luck" med mortlar. Vi går runt klipporna på höger sida, kommer ikapp galjonen och fortsätter striden. Vi ignorerar de spanska och engelska fartygen. Vi koncentrerar attacken endast på huvudmålet. Vi går ombord på "Royal Luck". Vi klättrar upp på masten ovanför Bartholomew Roberts och, medan vi håller ned skottknappen, tar vi tag i honom med hjälp av en shenbiao och trycker på "bakåt"-rörelseknappen.

Minne 3
"Dåligt blod"

Vi använder skallen för att hitta Torres. Vi hoppar från husets tak in i grönområdet och hittar El Tiburon. Vi strävar efter målet och rör oss främst längs taken. När El Tiburon försvinner in i fortet hoppar vi upp på trädet och klamrar oss fast vid blocket i muren. Vi följer skytten på minikartan. Så fort han vänder sig bort drar vi oss upp och tar itu med honom. Vi förstör resten av vakterna i närheten och hoppar på främlingen som maskerar sig som Torres.

Endast effektiv mot El Tiburon skjutvapen. Först kommer vi att reflektera två av hans skott och använda vakterna som "mänskliga sköldar". Tills vi slutfört den extra uppgiften gör vi ingenting mot dem, utan slår bara tillbaka deras attacker. För att fylla på ammunition, interagera med rutorna markerade med gröna prickar. Innan detta, för att vara inkognito, dödar vi alla motståndare utom El Tiburon. Vi laddar om vapnet och flyr från huvudfienden. Efter att ha vunnit lämnar vi fortets territorium och kommer till lönnmördarnas kontor. Vi får veta att Torres gick till observatoriet.

Minne 4

"Evig tagg"

Efter att ha nått det begränsade området och varit nära stranden, svänger vi vänster och frigör de två första gisslan. Återvänder vi tillbaka, går vi in ​​i grottan. Vi går uppför backen, rullar sedan ner för ytterligare en backe på höger sida och frigör två till. Vi går en trappa upp och guidade av minikartan kommer vi till de tre sista lokalbefolkningen.

Vi går till observationsrummet i Observatoriet. Skyddssystemet var påslaget. Vi väntar lite, springer fram och klättrar upp. Vi tar itu med de två vakterna och klättrar sedan längs vänster eller höger sida. Vi följer växlingsblocken och klättrar längs deras avsatser till toppen. Vi hoppar över till den centrala strålen, som kommer att falla ner. Vi dödar fyra vakter med skydd av observatoriet. För att göra detta trycker vi dem på de framväxande genomskinliga väggarna. Därefter försöker vi klättra upp för blocken till Torres. Efter att ha fallit ner går vi till andra sidan längs metallbefästningarna. Vi rör oss åt höger och stiger samtidigt högre och högre och undviker farliga områden. Vi hoppar över blocken och använder dem för att komma till den centrala strukturen. Vi väntar på att hon ska flytta närmare Torres och inleda en attack.

Nuet

John försöker döda oss. Han är olycklig över att Juno misslyckades med att befolka vår kropp. Säkerheten kommer i tid och tar itu med John. Efter allt samtal återvänder vi till Animus.

Epilog

Stora Inagua
oktober 1722

Caroline gömde födelsen av deras gemensamma barn för Edward i många år. Det första mötet med min dotter ägde rum i Greater Inagua. Sedan åkte de till England. Där träffade Edward sin själsfrände, som födde sin son Haytham.

I början genomgång Assassins Creed 4: Svart flagga handlingen utspelar sig vid Cape Bonavista i juni 1715. När du når rodret, ställ dig bakom det och lär dig hur du kontrollerar fartygets kanoner. I detta skede av spelet kommer din uppgift att vara att sänka fiendens skepp, varefter du kan titta på en video.

Du måste simma till stranden (håll ned Shift för att gå snabbare). På stranden, efter en kort video, måste du hitta den förrymde lönnmördaren, gå uppför stigen och springa över hängbron, korsa bäcken och sedan klättra i träbyggnaderna, där du kan utföra en av synkroniseringarna, du kommer att nå en klippa från vilken du kan hoppa in i entrén. När vi simmar i land undersöker vi de döda, så här kan du hitta en flaska med ett brev och en kista med pengar. Därefter, längs vraket av fartyget som sticker upp ur vattnet, återvänder vi till öns djup och fortsätter att klättra som Lara Croft genom alla möjliga träbyggnader, och vi ser återigen den flyende lönnmördaren. Efter att ha klättrat upp på det andra tornet genom att trycka på E, gör vi ytterligare en synkronisering, varefter vi hoppar ner igen och förföljer mördaren, och efter att ha kommit ikapp honom dödar vi honom och tittar sedan på nästa video.

När vi sedan ser en skonare i viken hoppar vi ner från vattenfallet. Väl på land är det värt att titta in i grottan bakom vattenfallet, där du kan hitta en annan kista. Efter att ha nått stranden frigör vi köpmannen genom att döda soldaterna som fångade honom, varefter vi simmar till skeppet som står i närheten. När du når fartyget, ta rodret. Använd S-knappen för att börja röra på dig, varefter allt du behöver göra är att simma bort från ön och manövrera mellan klipporna och grunda.

Abstergo underhållning

Vi följer tjejen efter att ha lyssnat på allt hon säger och fått en surfplatta från henne. Väl i hissen, aktivera den genom att trycka på E och välja andra våningen och studion för projektet "Sample 17". Därefter går vi in ​​i Animus Omega och fortsätter att spela spelet för Edward Canway.

Medan du tittar genomgångsvideo Assassins spel Creed 4: Black Flag

kapitel 2
Minne 1. Happy Havanna

Handlingen utspelar sig i Havanna och Kuba i juli 1715. I början av uppdraget måste du följa Steed Bonnet och gå in i köpmannens butik för att utvärdera vapen och andra viktiga saker. I butiken kan du köpa engelska bredsvärd, varefter du måste klättra till toppen av kyrkan med hjälp av de små fönstren som finns i dess bakre del. Kom ikapp ficktjuven, ta itu med de spanska soldaterna och skynda till din destination - där Steed redan väntar på dig. Titta på videon.

Senare, när du går vidare genom spelet, måste du återigen engagera dig i strid med fiender och även lära dig nya stridstekniker. Använd en rökbomb, och spring sedan och försök hitta en plats där du kan gömma dig (till exempel en brunn är lämplig för detta).

Minne 2. Hur är det med mitt socker?

Du måste gå till Steed, som ligger på piren, för att prata med honom. Sedan måste din hjälte följa ett par vakter och försiktigt undvika platserna där soldaterna gömmer sig. Följ kaptenen från platsen för avrättningen så att du, när rätt ögonblick kommer, kan bedöva honom och ta nycklarna i besittning. Därefter måste du köpa flickorna som är markerade i blått, varefter du omedelbart måste gå till ingången till fängelset. Motsvarande knapp hjälper till att distrahera vakterna. Gå in, gå upp för trappan och sväng vänster för att använda den angivna dörren. Återvänder till Steed, titta på motsvarande video.

Minne 3. Mr. Walpole, antar jag?

Gå till guvernörens hus för att påbörja uppgiften. När du går ut på terrassen måste du skjuta sex mål och sedan prata med Dukas. Efter att ha dödat något av målen måste din hjälte hoppa in i en höstack och därifrån döda en annan. När du har gått in i byggnaden, använd "X"-knappen för att attackera ett av de fyra målen som finns ovanför. Utan att sakta ner, slå ditt mål. Skynda efter ägarna, och när du närmar dig, tryck på knappen. Se en annan video.

Minne 4. Mannen som kallas vismannen

Gå till bryggan, följ det gula utropstecknet, för att prata med mannen. Stå upp för Torres när han blir attackerad av lönnmördare. För att fånga vismannen måste du rusa över honom och sedan attackera ovanifrån.

Minne 5. Några klagomål?

Anländer till mötesplatsen med Steed, se videon. Gömd bland buskarna, vissla för att locka till sig fienden och stjäla nyckeln från honom. Skynda dig till platsen där vismannen försmäktar i fångenskap.

Minne 6. Silverflotta

Efter att ha kastat av bojorna, tillsammans med din vapenkamrat, besegra alla fiender och ta bort vapnen. Hitta fängelsehålan på det stora skeppet och släpp alla fångarna (använd luckan på däcket). Simma till kaptenens skepp för att inleda ett slagsmål med kaptenen - under denna kamp behöver du bara använda motattacker och skjuta med en pistol. Det finns ingen anledning att slåss mot hela flottiljen - simma bort från den. När du kör, försök att undvika tyfoner.

Kapitel 3
Minne 1. Nytillverkad kapten

I detta skede av spelet måste du simma till ön och lämna skeppet på vattnet. Jaga sedan ett par ocelots och två leguaner och skjut eller hugga ner dem med sablar. Hans "örnsyn" kommer att hjälpa din hjälte att hitta leguanerna så snart som möjligt. Gör ett hölster och ett föremål med dina egna händer som skulle öka hälsoindikatorerna. Fliken Hantverk hjälper dig. Återvänder till skeppet, prata med Adewale.

Minne 2. Rekrytering öppnad

Berättelsen utspelar sig i Nassau, Bahamas i september 1715. Gå till den angivna punkten för att chatta med piraterna. Därefter måste du snabbt flytta runt i staden och skydda piraterna från soldaterna. Den senare måste räddas precis vid galgen. När du är klar, gå till baren för att träffa dina vänner.

Minne 3. Rån och rån

Skynda iland för att se en viktig video. Ett rött märke kommer att dyka upp på minikartan och du måste använda kikaren för att se skeppet. När du kommer närmare, rikta kameran mot fören på skeppet, sikta ordentligt och börja skjuta med bröstvårtorna. Fartyget kommer att lysa upp, vilket betyder att det är dags för dig att gå ombord på det (följ anvisningarna på skärmen). Efter att ha besegrat alla fiender som din hjälte möter i detta skede av spelet kommer du att kunna erövra skeppet. Reparera omedelbart Jackdaw och fånga flera fartyg till. Efter att ha samlat in den nödvändiga mängden last, skynda dig till det gröna märket. Således kommer du att befinna dig i Salt Key, där du kan köpa ett nytt skrov till Jackdaw från handlaren.

Minne 4. Under den svarta flaggan

Inte långt från stranden kommer du att märka en militär brigg - attackera den. Du kan behöva gå ombord på ett annat fartyg. Glöm inte att använda en kikare för att titta på fartygens laster, och attackera inte de som bär metall. Rusa tillbaka till Salt Key och muta soldaten som kan bli mutad. Gå tillbaka ombord för att byta växel. På bordet till höger ser du en modell av skeppet - klicka på den. I uppgraderingarna för Jackdaw, hitta vapen ombord och köp dem. Titta på videon efter att ha lämnat stugan.

Minne 5. Sockerrörsskörd

Simma till ön för att prata med James Kidd. Följ honom för att hitta advokat Beckford i grönområdet. Vänta tills advokaten går ombord på skeppet och skynda dig sedan till rodret på Jackdaw för att fortsätta spionera på hans skepp. Kom bara ihåg att undvika andra kärl. Efter att ha förtöjt nära stranden, skynda dig till den punkt varifrån du kan höra dialogen. Följ advokaten utan att lämna avlyssningsområdet. När du når lagret, använd ditt örnsyn för att spåra mannen med nyckeln. Besegra honom och ta nyckeln. Gå till lagret för att råna det, och uppdraget kommer att anses vara avslutat.

Minne 6. Bra försvar

Gå tillbaka till skeppet för att komma till den markerade ön och prata med piraterna. Klättra ombord igen och rör dig bakom slagskeppet och försök hålla dig utom synhåll. Sänk åtta fartyg samtidigt som du undviker murbruk.

Minne 7. Lonely Madman

Efter att ha nått ön, börja slutföra uppgiften från havet. Efter att ha klättrat upp, ta dig igenom djungeln och eliminera skeppets kapten (innan detta måste du spåra honom med hjälp av "örnsyn").

Kapitel 4. Retribution

Följ efter flickan, ta hissen upp för att komma in på Oliviers kontor. Gå ner till din våning igen och gå till din kollegas terminal. Du håller på att ansluta till datasfären. Börja flytta din avatar och gör detta tills den snabbt roterar runt den gröna linjen. Gå tillbaka och gå ner till hallen för att ge data till kuriren. Gå tillbaka till din Animus. Handlingen utspelar sig i Great Inagua i mars 1716.

Minne 1. Gammal, gammal vik

Följ James Kidd in i djungeln för att komma till själva stenarna. Efter att ha klättrat upp på stelen, rotera ritningen så att den sammanfaller med de andra tre som är målade på pelarna. Gräv ett hål på den angivna platsen och följ sedan James igen för att utforska Dukas rum. Gå tillbaka till piren för att prata med Kidd.

Minne 2. Ingenting är sant

I detta skede av spelet måste du återigen ta rodret och ta ditt skepp ut till det öppna havet. Gå till kaptenens stuga för att ta kartan från bordet och gå till flottan. Tillbaka vid rodret, sätt en kurs mot Tulum. Gå till checkpointen och se till att ingen lägger märke till dina manövrar. Prata med baby Kidd två gånger och se videon.

Minne 3. Vismannens hemska hemlighet

Fortsätt följa James tills bron kollapsar. Du kommer nu att separeras och måste använda vinrankorna på väggen till vänster för att nå stenblocket. Gå sedan längs vattnet. När du når spaken kommer du att kunna vända cirkeln med block. Placera varje block på den sektor som matchar den i färg. Du kan flytta block med hjälp av två stenar på sidorna. Den högra stenen är nere, och den vänstra är överst - du måste placera ett eller annat färgat block på den för att få stenen att gå ner. Gör detta så många gånger som behövs.

Minne 4. Undertal

Följ James för att rädda de fjorton gisslan. När du skjuter pilar, sikta först på soldaterna med vapen. Använd duvslag för att slutföra kontrakt för att eliminera vissa karaktärer.

Senare, när du går vidare genom spelet, kan du prata med James och sedan följa honom till dörren med hål. Du kan sätta in en tidigare hittad sten i ett av dessa hål, och hittar du även andra stenar kommer du definitivt att kunna få tillgång till antikens lyxiga skatter.

Kapitel 5

Minne 1. Fort

En ytterligare uppgift för att slutföra detta segment av spelet: använd en mortel för att inaktivera fortet, och använd även speciella enheter för att förstöra fiendens officerare.

Köp murbruket och bege dig sedan till Nassau för att titta på videon. Gå tillbaka till skeppet, gå in i striden. Skjut fortet med en mortel och skynda dig sedan till stranden - väl på land måste du korsa gården, sväng höger och döda officeren du ser här.

Minne 2. Resande försäljare

Ytterligare uppgift för att slutföra detta segment av spelet: döda fyra skyttar och fem vakter (hantera de senare med pjäser).

Gå till Kington och sedan österut längs stranden under en lång tid. Prata med Adevale och följ sedan dina fiender direkt till exkluderingszonen. Sväng höger, gå uppför rampen och börja röra dig längs hustaken. När fienderna går norrut kan du döda en av skyttarna. Gå genom snåret av träd, göm dig sedan bakom röret och eliminera snabbt skytten.

När folk dyker upp i trädgården, hoppa snabbt ner och börja röra sig i västlig riktning. Klättra upp på stegen, klättra sedan i repet och döda en annan skytt. Hoppa ner så att du faller i höet och använd sedan springan i staketet för att ta dig ur det här stället. I höet, vänta på soldaten som du måste eliminera. Och sedan, när du går vidare genom spelet, måste du gå in i byggnaden och, efter att ha klättrat till toppen, flytta till en annan byggnad. Härifrån hoppar du ner för att ta itu med de återstående skyttarna.

När du märker en skara fiender, börja kasta pjäser på dem. Efter det är allt du behöver göra ikapp Kidd och gå härifrån med honom.

Minne 3. Öde

En ytterligare uppgift för att slutföra detta segment av spelet: använd två dödliga pilar på Brutes och två sovpilar på skyttarna.

Fortsätt mot bruket i Kingston. Prata med Kidd direkt efter synkroniseringen. Hoppa in i höet och kryp sedan snabbt fram, kom ihåg att gömma dig i gräset. Ta itu med en vakt först och sedan med den andra (han ligger nära staketet). Gunnern, som befinner sig i omedelbar närhet av tornet, behöver sövas. Därefter kan du enkelt slita av klockan.

Göm dig i höet, vänta på att fiender närmar sig dig och börja döda. Gå fram till personen som är i närheten av klocktornet och vissla för att få hans uppmärksamhet. När han närmar sig, döda honom. Ditt nästa offer i det här skedet av spelet borde vara en vaktpost som gömmer sig i buskarna - klättra över staketet för att få tag i honom. Lägg skytten i det intilliggande tornet för att sova. Det var allt, nu kan du bryta klockan!

Fortsätt norrut tills du kommer till ett V-format träd. Här måste du ta livet av Brutus, som ligger vid korgen, med hjälp av en förgiftad pil. Gå vidare för att inaktivera den sista klockan. Gå tillbaka, prata med Kidd och skynda dig sedan till porten efter motsvarande video. Det finns snår av buskar till höger om dig - göm dig där för att döda den andra Brutus.

När en hel skara fiender jagar dig är det dags att komma ihåg vagnen som Edward berättade om i videon. Denna vagn hjälper dig att fly.

Kapitel 6

Minne 1. Dykning efter medicin

En ytterligare uppgift för att slutföra den här delen av spelet: hitta tre kistor med smycken och fly från hajen.

Väl i Nassau måste din hjälte titta på en annan video. Efter detta, gå omedelbart till din stuga och glöm inte att köpa dykardräkt. Blackbird kommer att vänta på dig utanför Floridas kust, och efter att ha träffat honom måste du titta på en annan video.

I början av nästa steg i spelet, skynda dig att plocka upp skatterna. Simma sedan förbi stammen och klättra ner i hålet i det sjunkna skeppet. Ta alla skatter från både detta och nästa sjunkna skepp. När du har nått den lysande luckan, öppna den, varefter du kommer att se följande video. Simma snabbt in i tunneln och klättra upp i luftfickan för att hämta andan. Dyk ner i vattnet igen, och försök gå djupare in i algerna för att garanterat gömma sig för hajen. Efter att ha tagit två skatter, simma bort.

Flashback 2. Devil's Advocate

En ytterligare uppgift för att slutföra detta segment av spelet: rädda fem överlevande och använd pjäser för att eliminera trion av vakter.

Efter att ha klättrat upp på piratskeppet, som nu ligger i Salty Lagoon, måste din hjälte rädda de fem som hade turen att överleva. Du kommer att märka markerade waypoints i den sydöstra delen av din karta - se till att besöka var och en av dem. Efter att ha simmat runt landet, hjälp Blackbird. Använd dynamitpinnar för att bedöva soldaterna som attackerar dig - du måste säkerställa din allierades säkerhet till varje pris. När alla fiender är förstörda, ta en plats vid rodret på Queen Anne's Revenge-skeppet och titta på videon. I slutskedet av att klara den här delen av spelet måste du agera efter omständigheterna.

Minne 3. Belägring av Charlestown

En ytterligare uppgift för att slutföra den här delen av spelet: använd pilar för att få tre krokodiler i sömn, och skaffa även krokodilskinn.

Ta dig till utropstecknet - du måste simma väldigt tyst i den riktning som skylten visar dig. När du är nära stranden, gå till klockan.

Här måste du döda flera vakter, varefter du måste klättra in i hövagnen och eliminera en annan. Vissla så att resten av patrullmännen kommer till dig, och du kan döda dem. Om det behövs måste din hjälte gömma sig för att låta fiender passera. När du är nära klockan, bryt den och skynda dig direkt till hamnen. Längs vägen kommer du att stöta på flera krokodiler som kommer att behöva avlivas (och en dessutom flådd).

Flytta runt fartyget, följ riktningen som indikeras av skylten. Använd lådorna för att gå upp och vänta på att båten ska komma. En grupp vakter kommer att blockera din väg - du måste eliminera dem alla. Om behovet uppstår, ta skydd bakom lådorna och låt fienderna passera.

Efter larmet börjar kaptenen springa, och du måste jaga honom för att slutföra den här delen av spelet. Jaga honom ett tag, och sedan, när ingen kan se dig, döda honom. Det är det, uppdraget är nu över.

Våra dagar

I det här ögonblicket din hjälte har möjlighet att hacka flera datorer som finns på denna våning.

Gå till hissen och skynda dig sedan till Oliviers kontor. När John har kontaktat dig måste du strikt följa alla hans instruktioner. När du är klar med uppgiften kommer du att ges möjlighet att hacka videoövervakningssystemet. Fortsätt att agera i enlighet med Johns order efter att ha sett videon. Genom att hacka Oliviers persondator kommer din hjälte att kunna få tillgång till all information han är intresserad av. När du är klar kan du lämna - uppdraget är klart.

Kapitel 7

Minne 1. Vi satsar

Ytterligare uppgift för att slutföra den här delen av spelet: bryt klockan och förstör de tre vakterna genom att hänga på kanten.

Efter att ha pratat med männen i Nassau, påbörja uppdraget. Efter att Wood Rogers kommit tillbaka, rör dig längs gränden tills du ser en trappa på vänster sida - du måste klättra in i byggnaden. Stanna på kanten, vänta på att scouten närmar sig dig och dödar honom. Håll ett öga på männen – de behöver dödas en efter en så fort någon flyttar ifrån allmän grupp. Glöm samtidigt inte att hålla ett öga på Rogers. Du måste jaga den här karaktären över hustaken. Inte långt från fortet måste du gömma dig i klipporna för att vänta tills gruppen gömmer sig där inne.

På vänster sida av ingången till fortet finns upphängda plattformar, såväl som träd, med hjälp av vilka du kan ta dig in. Använd den här metoden, och viktigast av allt, glöm inte att ta itu med tre vakter längs vägen. Efter att ha korsat vallen, döda skytten och vissla sedan för att en annan ska komma upp och döda honom också.

När du går vidare genom spelet måste du gå ännu lägre för att gömma dig i det höga gräset nära klockan. Så snart gruppen av fiender nära klockan är helt dödad (alternativt kan de lämna), förstör den omedelbart. När jobbet är klart, skynda till en säker plats.

Flashback 2. Krutplot

En ytterligare uppgift för att slutföra den här delen av spelet: döda fyra vakter i rad, och använd även tio brandfarliga pilar.

Skynda till utropstecknet i Nassau för att prata med Charles Vane och börja genomgången Nytt uppdrag. Nu kan du inte längre undvika väpnade konflikter - kämpa hårt för att döda fyra personer i rad och slutföra ytterligare en uppgift. Du kan göra detta på följande sätt: välj en stor grupp vakter, kasta en dynamitstav på den (den kan döda tre personer samtidigt) och engagera dig sedan hand i hand.

Innan du närmar dig den sista kruttunnan, använd tio nya pilar i rad för att ta itu med fienderna.

Minne 3. Commodore Eighty-Six

En ytterligare uppgift för att slutföra den här delen av spelet: ta itu med tre fiender i jaktzonen och använd även en färdighet som "luftattack".

Väl i Nassau, gå mot utropstecknet. Prata med Vane och fortsätt till nästa uppgift. Följ skylten, ta dig till huset, som bevakas av en grupp människor. Använd Eagle Vision-färdigheten för att hitta alla dina motståndare. När du märker en grupp fiender på väg rakt mot dig, göm dig på taket så att de kan passera.

När fienderna rör sig söderut, gå till höger sida av uteslutningszonen. Göm dig i de närliggande buskarna, locka vakten med din visselpipa och döda honom. Ta itu med den andra på samma sätt och skynda in i berget. Från denna position kan du enkelt observera tältet.

Kontrollera om allt är klart för att eliminera Commodore. Nu har du en promenad på skeppet, under vilken du kommer att behöva klättra i förmasten och, efter att ha flyttat till höljena som finns i aktern, använda en luftattack för att döda Commodore.

Minne 4. Firebrand

En ytterligare uppgift för att slutföra detta segment av spelet: använd en mortel för att inaktivera tre skepp och sänk även ett skepp med eldtunnor.

Återvänd till Nassau, prata med Vane på stranden och börja omedelbart slutföra uppdraget. Skynda dig efter Royal Phoenix-skeppet - det åtföljs av tung säkerhet, så du måste ta itu med dem först. Skjut tre fartyg med en mortel och kasta en eldtunna på det fjärde. När eldskeppet väl kan bryta igenom Armadas försvarslinje kan uppdraget anses vara avslutat.

Kapitel 8

Minne 1. Var inte försiktig

Ytterligare uppgift för att slutföra den här delen av spelet: använd ett hårt slag för att hantera Manowar, och döda även fyra vakter.

Rusa till Abaco Island och gå sedan till punkten markerad med ett utropstecken för att titta på en video. Närma dig först mannen som sitter på bänken och sedan mannen vid brasan. Tack vare detta kommer du inte att upptäckas. Följ den sista mannen för att komma till nästa område. Efter att ha tagit en lämplig position, börja avlyssna samtalen från förbipasserande.

Därefter, när du går vidare genom spelet, måste du döda två vakter genom att komma så nära dem som möjligt. Gå framåt och sväng sedan vänster, och när vakten följer efter dig, döda honom. Skynda in på gården för att gömma dig mot väggen i det höga gräset. Efter att ha dödat nästa vakt, använd rampen - den hjälper dig att klättra upp på väggen. Vänta lite och hoppa direkt på blommorna för att komma in i fiendens lägret.

Nu är din uppgift att tillryggalägga en bestämd distans under en viss tidsperiod. Och försök hålla dig borta från bränder.

Väl framme vid fartyget, skynda dig att sätta segel från stranden. Nu står du inför ett kraftigt slag mot Manowar. Gå snabbt längs sidan, vänd dig om skarpt och börja skjuta mot fiendens fartygs akter. Efter att ha vunnit, gå ombord och slåss mot dina motståndare ett tag. Efter videon, gå tillbaka till skeppet och skynda dig att fly från fiendens flotta.

Flashback 2: Vain Bastard

En ytterligare uppgift för att slutföra detta segment av spelet: inaktivera "Royal African Pearl" med hjälp av en bagge, och ta itu med fortets försvar och ta itu med fiendens skepp.

Tänk på att för att kunna slutföra den extra uppgiften måste din hjälte först fånga havsfortet Cabo De Cruz.

Gå till platsen markerad med ett utropstecken för att se en video med Vane i huvudrollen. Upprätta övervakning av hans skepp "Royal African Pearl". Dessutom bör du först och främst vara uppmärksam på aktern på fartyget - använd roterande kanoner för att förstöra tunnorna, och tveka inte att skjuta med en mortel. Och kom ihåg att det är tillrådligt att skada fartyget innan du lämnar viken för att få ett försprång i tid. Efter att ha räddat Vanya, skjut de spanska skeppen (alla utom ett). Segla sedan till fortet och börja därifrån skjuta på fiendens skepp.

Minne 3. Landning i det okända

En ytterligare uppgift för att slutföra den här delen av spelet: få skinnet på tre djur och döda Vane från luften.

Vanya känns helt klart malplacerad. Och du måste gå till det sjunkna skeppets bogspröt och genomgå synkronisering. När du går till stranden kan du hitta flera skatter, såväl som ett meddelande på flaska.

På ön möter du en svart jaguar som behöver dödas och flåas. Tänk dessutom på att odjuret då och då kommer att återuppstå.

När du har att göra med jaguaren, gå söderut hela vägen till stenmuren. För att komma över det måste du använda ett träd som växer i närheten eller en vinstock. Och bakom väggen kommer din hjälte att kunna upptäcka flera skatter.

Efter att ha återvänt kommer du att få reda på att Vane lämnade, men lämnade en överraskning åt dig. Gå till krutdurken och det kommer en andra jaguar på väg. Döda honom också och flå honom, och du bör göra samma sak med krokodilen. När du närmar dig Vanya, titta på videon, varefter du också måste döda den här karaktären. Sväng höger och börja röra dig längs bladen. Efter synkronisering, hoppa ovanpå Van och avsluta honom från luften.

Kapitel 9
Minne 1: Föreställ dig min förvåning...

Ytterligare uppgift för att slutföra detta segment av spelet: döda fyra Brutes och inaktivera två varningsklockor. Din hjälte måste flytta till Kingston, varefter du måste rusa till platsen som är markerad med ett utropstecken och prata med en representant för Royal African Company. Göm dig i det höga gräset nära restriktionszonen och, en efter en, locka ut vakterna, eliminera dem. När alla fiender är neutraliserade kommer din hjälte att kunna skada klockan. Och så ska man röra sig sydost, mot väggen. Nästa klocktorn är också bevakat, så när du når det, börja agera enligt det redan beprövade schemat. När du befinner dig i byggnaden, glöm inte att ta skatten och gå sedan västerut.

För att avsluta Brutes måste du först gömma dig i gräset. Låt fienden komma närmare, vänta tills han vänder sig bort och hoppa upp ur gräset och döda honom. Använd samma schema, ta itu med nästa fiende. Men för att klara av den tredje fienden måste du nå ett tvåvåningshus som ligger på flodstranden. Neutralisera fienden som gömmer sig på taket med en sömnpil. Gå själv upp på taket och använd Eagle Vision för att hitta Rogers och Hornigold. Följ dem tills männen vänder söderut, kör sedan snabbt om dem och klättra skickligt i trädet. Du måste hoppa från trädet rakt in i höet. Genom muren, fortsätt att titta på dina fiender. Gömd nära gården, avlyssna ett viktigt samtal.

Försök att hitta en lucka i staketet - med dess hjälp kan du hitta dig själv i det begränsade området. Ta itu med vakten du ser nära buskarna och gå snabbt vidare. Medan den andra vakten är i ladan, döda honom också. Gå upp till andra våningen i ladan för att avsluta skytten. Göm dig bland lådorna för att vänta tills nästa fiende vänder ryggen till dig och eliminera honom sedan snabbt. Efter att ha gått lite längs lagret, titta på videon. Senare i spelet blir din uppgift att snabbt eliminera en fiende och sedan rusa till kajen för att ta itu med den andra. Dessutom, för att döda i kajen kommer det att vara mest bekvämt att använda rökbomb, och när du gör detta kommer uppdraget att sluta.

Medan du tittar videogenomgång av spelet Assassin's Creed 4: Black Flag För att växla mellan videor, använd knappen "Spellista"...

Minne 2: Förtroende förtjänat

Ytterligare uppgift för att slutföra den här delen av spelet: ta itu med Burgess och Cockram, och befria sedan två grupper av pirater. Ombord på ditt skepp, gå sydost (den plats du behöver är markerad med ett utropstecken) för att påbörja nästa uppdrag. Fem skepp kommer att försöka blockera din väg, och alla måste sänkas. Gå sedan i land och kom ihåg att gå igenom synkroniseringsproceduren och leta efter skatter på stranden. Gå till den anvisade punkten och du kommer att möta två grupper av jägare där. Efter att ha hanterat dem, gå till lägret för att fylla på skatter och se nästa video.

För att befria de tillfångatagna piraterna måste du ta itu med deras vakter - så ta dig gärna in i det skyddade området. Glöm bara inte att plocka upp skatterna som är gömda i den västra delen av ön.

Efter att ha hanterat alla fiender som ligger i omedelbar närhet av skatten, hoppa skickligt över stängslet. Vissla för vakten att komma närmare och snabbt döda honom. Detta måste göras med var och en av tillsyningsmännen. När du närmar dig tornet, använd en pil för att få skytten att sova. Ta sedan hand om skytten på toppen, och efter alla dessa handlingar kommer du äntligen att kunna befria piraterna.

En annan grupp pirater väntar på dig nära klippan. Använd pil för att besegra fiender som blockerar din väg. Det kommer inte att finnas några skyttar här, så inga problem förväntas med frisläppandet av piraterna. Efter att ha klättrat upp i tornet kommer du att se skytten - efter att ha hanterat honom kan du snabbt synkronisera.

Hoppa ner för att börja söka efter Cockrem. Dessutom, när du passerar detta skede av spelet, försök att agera så snabbt som möjligt. Göm dig i en höstack, släng scouten och döda honom. Fortsätt tills du når östkusten. Innan du når det allra sista huset måste du ta itu med flera vakter som kommer att försöka stoppa dig. Det växer ett träd nära huset och gömmer sig bakom vilket du kan lägga undan dina fiender. Hoppa på dina motståndare, döda dem båda snabbt och spring sedan iväg till en säker plats.

Kapitel 10
Flashback 1: Black Bart's Gambit

En ytterligare uppgift för att slutföra denna del av spelet: delta inte i öppna strider, och avsluta även kaptenen med ett rep. I sydvästra delen av ön finns en plats markerad med ett utropstecken – åk dit. Hitta prinsessans skepp för att påbörja nästa uppdrag. Efter att ha passerat kanalen befinner du dig vid ett portugisiskt fartyg - här måste du hoppa i vattnet och lugnt simma framåt. Gå runt skeppet till vänster och använd repet för att klättra upp på dess däck. Eliminera den första av vakterna med en pil. Gå till flaggan och återvänd sedan snabbt tillbaka till ditt skepp.

Segla genom kanalen och hitta Nosso Señor. Vänta tills vakterna och skyttarna dyker upp på stranden och döda dem sedan med pilar.

Följ fartyget längs kanalen igen. Hoppa i vattnet för att komma till torrt land sydkusten. Se till att eliminera de två vakterna som patrullerar vid stranden i detta område. Gå in i det skyddade området. Använd Berserker Dart för att döda Brute nära tornet. Gå till det krokiga trädet för att komma så nära tornet som möjligt. Från denna position kommer du att kunna eliminera ytterligare ett par vakter.

Se till att ingen ser dig och hoppa sedan i vattnet och rör dig längs strandlinjen direkt till skeppsvraket. Klättra upp på det sjunkna skeppets bogspröt och skjut en sömnpil mot scouten som patrullerar området mellan tornet och där du befinner dig. Gå upp för trappan för att bli av med vakterna. Undersök sedan skeppet noggrant, så förstår du att kaptenen snart kommer upp på däck. Klättra upp i repet och göm dig - kaptenen måste komma väldigt nära så att du kan döda honom.

Nu har du ett kraftfullt flaggskepp till ditt förfogande, så andra fartyg är inte längre ett hot. Skjut bara alla fiender som du möter på vägen till den angivna punkten. Se sedan videon så kommer uppdraget att slutföras.

Flashback 2: Murder and Beatdown

Ytterligare uppgift för att slutföra den här delen av spelet: håll dig borta från Hornigolds hantlangare och döda den här karaktären från luften. Med ditt eget skepp, rör dig mot området markerat med ett utropstecken. Därifrån går du mot nordost och seglar till den stora ön och spårar det fartyg du är intresserad av. När fartyget svänger söderut, ta ditt skepp bakom halvön och vänta på att patrullfartyget närmar sig från den östra sidan. Därefter måste du röra dig längs kusten. När du befinner dig i den södra delen av den norra ön, bege dig söderut igen, och glöm inte att titta på den lilla öns strand. Gå sedan norrut tills du hittar Hornigolds skepp (det ligger norr om den stora ön du såg tidigare).

Efter att ha lagt märke till skeppet, samla dig själv - i detta skede av spelet kommer du att möta en svår strid. Gå sedan till fots, och glöm inte att döda fienderna som kommer att möta dig på vägen. Efter att ha hittat Mayastelen måste du ta reda på pusslen som ristats in i stenarna. Döda skyttarna och vakterna på den motsatta stranden och sväng sedan österut. Gå mot stranden tills du hittar rätt sten, och sedan måste du närma dig träden. När du vänder dig åt sydväst kommer din hjälte att hitta en annan grupp ruiner. Rensa området från fiender, och du måste vara särskilt försiktig med skytten. Ta två skatter från templet genom att gå ner i ravinen från söder.

När du befinner dig på en liten ö kommer Hornigold att vänta på dig här. Var så försiktig som möjligt - detta är det enda sättet du kan klara av den extra uppgiften. Håll dig söder om ruinerna, kom ihåg att gömma dig och även söva Brutes och Scouterna. Fortsätt längs den södra sidan av ön tills du når templet, gå sedan ner till bottenvåningen för att samla skatten. Efter att ha gått upp på övervåningen, hitta äntligen Hornigold och döda honom från luften.

Minne 3: Observatorium

En ytterligare uppgift för att slutföra den här delen av spelet: paralysera alla vakter medan de är obeväpnade, och sedan paralysera fem i det skyddade området. Ombord på din egen båt, gå till Long Bay (den här platsen är nu markerad med ett utropstecken). Gå djupare in i djungeln. Du kan döda fiender, eller så kan du helt enkelt neutralisera dem. Göm dig i buskarna på höger sida och använd Eagle Vision-färdigheten för att upptäcka alla dolda fiender. Ta fram dem i form av var och en och fortsätt sedan att använda denna färdighet. När du har rensat området helt, gå norrut för att hitta skatten. Nu måste du gå tillbaka lite, hoppa i vattnet och gå till sökområdet. Här svänger du mot buskarna och går direkt till höger. Och var försiktig, för du måste möta tre vakter. Använd sömnpilar och använd träplattformarna för att korsa träsket. Lägg den första fienden i sömn, ta ut den andra och använd sedan Eagle Vision för att upptäcka fiender i norr och väster. Alla måste elimineras. Du hittar den sista av motståndarna i öst - döda honom också.

Närma dig grottorna, passera byns strand och gå igenom synkroniseringsproceduren. Väl i grottorna, ta den mest bekväma positionen och ta itu med tre fiender. Tänk dessutom på att när motståndare sitter kan du inte attackera dem - få varje fiende du är på väg att attackera att stå upp. När du går lite längre fram måste du möta ytterligare ett par vakter.

Vidare, i processen att klara spelet, måste din hjälte klara den översta nivån. Använd en sömnpil för att ta skytten ur spelet. När du passerar bron bör du noga titta på den motsatta sidan - kom ihåg hur många skyttar det finns och exakt hur de står. När du väljer en lämplig position, söv dem alla. Hoppa sedan över gapet, ta itu med ett par fiender och ta skatten i besittning.

Gunners, som är en nivå lägre, orsakar ännu inte din hjälte några problem. Gå därför österut till slutet och attackera sedan fienden med en sömnpil. Fördjupa dig i ingången och därifrån slå ut ytterligare ett par fiender, och besegra den återstående i närstrid. Nu är din hjälte på nästan samma punkt som när han går in i grottan, men han är lägre i nivå.

När du flyttar söderut kan du hitta en vakt inne i en liten grotta. När han vänder sig bort, döda honom omedelbart. När du väl har gått ner kommer du att befinna dig i djungeln och du måste aktivera Eagle Vision. Du kommer att märka en fiende som är säkert (som det verkar för honom) gömd i buskarna - du måste eliminera honom. Gå sedan norrut, hela vägen till vattenfallet, och när du närmar dig det, sväng vänster - det finns en annan fiende där. Döda denna fiende och du kommer att få obegränsad tillgång till skatter.

Därefter, under uppdraget, flytta söderut tills du når ett nytt område. Här marscherar ständigt patruller längs den stenlagda vägen – om du snubblar på en patrull, dödar soldaterna med stenar eller helt enkelt sövar dem. Synkronisera när du når den översta punkten. Härifrån kommer du att se en fiende som kan tas ut ur luften, och sedan en annan som också behöver dödas. När du tar itu med dem, skynda dig till Mayastelen.

Följ Robert genom laboratoriet och hitta lådan. Se den långa videon. Gå upp för trappan tills du når toppen. Nu kommer du inte att kunna gå tillbaka, så du måste vända norrut, klättra på väggen och sedan hoppa ner från den. Glid försiktigt nerför klippan och nå gruppen av pirater på stranden. Det är allt, du har slutfört uppdraget.

Nu för tiden

Du kommer att få ett meddelande från John och Lemay, varefter du fritt kommer att kunna gå runt i grannskapet, hacka datorer helt fritt och även ta anteckningar från bord. Gå till rummet där videoövervakningen styrs och lös pusslet genom att välja sekvensen 3 – 5 – 7 – 7. Gå till serverrummet för att hacka servern – kombinationen 3 – 7 – 7 – 7 hjälper dig här. Genom att aktivera fjärråtkomst kan du få nödvändig information. Efter detta återstår bara att titta på videon och lämna rummet.

Kapitel 11
Minne 1: Att lida utan att dö

En ytterligare uppgift för att slutföra den här delen av spelet: knäck tre varningsklockor och besök ett par gamla vänner. När videon slutar kommer du att kunna agera i ett av två scenarier - inta en avvaktande attityd eller dra till sig vaktens uppmärksamhet genom att skramla med bommarna. Vilket alternativ du än väljer, så fort möjligheten ger sig, spring omedelbart snabbt till vänster för att klättra upp i trädet med hjälp av rutorna. Hoppa in i den stora höstacken från ovan och döda vakten som precis går förbi. Vänta tills kaptenen och alla andra vakter vänder sig bort, rusa sedan till klocktornet för att bryta den första klockan. Spring därifrån omedelbart och glöm inte att döda vakten - han är mycket farlig för dig. Väl på andra sidan, snabbt och försök att inte dra uppmärksamhet till dig själv, ta itu med ett par vakter till.

Du kan döda alla vakter i området så att det inte finns någon som larmar, eller helt enkelt gömma kropparna av dina offer – annars är du i fara. Så bestäm själv om du vill slutföra det här uppdraget i stealth-läge eller bara förstöra alla fiender. Det viktigaste är att inte låta någon av dina motståndare komma till klockan!

Sväng åt sydväst och nå staketet. Efter att ha väntat på att patrullen ska närma sig, döda alla soldaterna. Attackera motståndare bara när de vänder sig bort - detta är säkrare än att attackera frontalt. När du har hanterat alla fiender, gå till rutorna och inta den mest bekväma positionen. Vissla för att locka vakternas uppmärksamhet för att döda dem. Du kommer att hitta den sista fienden nära klockan - efter att du hanterat honom måste du snabbt inaktivera klockan.

Gå rakt fram tills du når två vakter - du måste vänta tills de vänder sig bort. Omedelbart efter detta, rusa in i buskarna som ligger norr om fienderna. Vänta tills motståndarna börjar skingras och döda den som är närmast dig. Hans vän kommer snart tillbaka - ring vakten med en visselpipa för att döda honom. När du återvänder kommer du att möta ytterligare ett par vakter - du måste ta itu med dem med hjälp av din uniformsvissling och mördarfärdigheter.

Gå söderut tills du hittar en bur som innehåller Rackhams kropp. När du kommer nära, tryck på åtgärdsknappen för att hantera ditt sekundära mål. Klättra upp på väggen och rör dig därifrån genom ställningen i riktning mot klockan. Tittar du norrut ser du en skytt. Vänta tills fienden vänder sig bort och använd sömnpilen.

Nu kommer vakterna att närma sig dig - du måste döda dem försiktigt och mycket snabbt. Hoppa ner på lådorna och spring rakt norrut förbi den sovande skytten. Flytta längs väggen tills du når buskarna. Och glöm inte att hålla utkik efter vakten som gömmer sig i diket (titta noga för att se honom). Vänta tills fienden vänder sig bort och döda honom så snabbt som möjligt. När du är klar med detta, skynda dig tillbaka till buskarna.

När du går vidare genom spelet måste du dessutom vara uppmärksam på den östra muren - din fiende har precis vänt sig bort. Använd pilen för att bli av med den och gömma dig i buskarna igen. En patrull kommer att gå förbi, och soldaterna kommer definitivt att lägga märke till dina offers kroppar och orsaka panik. Dra fördel av detta för att förstöra fiender en efter en genom att kasta pilar på dem. Använd innerväggen för att klättra upp på taket, gå norrut lite och hoppa sedan rakt in i höstacken.

Gården är full av vakter, så du måste göra allt för att undvika deras ögon. Vänta tills huvuddelen av fienderna lämnar, och bara ett fåtal patrullmän kommer att vara kvar på gården. Genom att vissla, locka till sig den närmaste vaktens uppmärksamhet och, hoppa ur höet, döda honom blixtsnabbt. När gården är tom, ta dig in i fängelset.

Väl framme i korridoren, sväng höger. Använd väggen, använd visselpipan för att locka till sig vakterna och döda dem. Du kan göra detta på vilket sätt som helst - välj det mest bekväma för dig själv. När du har hanterat alla, sök i hörnkamerorna för att slutföra ytterligare en uppgift. Gå sedan framåt och döda alla fiender som kommer i din väg.

Minne 2: Delirium

När du slutför en ny uppgift måste du helt enkelt flytta längs de markerade punkterna. Dessutom kommer det här kapitlet att vara ganska långt, men extremt informativt (trots allt på vägen måste du titta på en mängd olika videor). I allmänhet kommer allt att vara ganska enkelt - din hjälte kommer inte ens att behöva använda sina stridsfärdigheter eller några speciella undanflykter.

Minne 3: Allt är tillåtet

Ytterligare uppgift för att slutföra den här delen av spelet: använd pilrepet två gånger - för att hänga ett par vakter och att dra bort tre av dem.

Med din snabba resa kan du vara i Tulum på nolltid. Nästa uppdrag måste börja med ett samtal med Adewale. Titta på videon och få tag på en. unikt vapen, som en pil.

När du går vidare genom den här delen av spelet kommer du ständigt att delta i korta och heta strider. Gå framåt och, när du når fienderna, använd reppilen för att inaktivera en av dem - resten kan hanteras på vanligt sätt. I den andra striden kan du använda ditt nya vapen på två fiender, och om du vill hänga fler fiender på en gång, gå mot stranden för att gömma dig bakom ett träd. I det här skedet bör du slutföra alla ytterligare uppgifter i uppdraget, eftersom det i framtiden inte kommer att finnas någon tid kvar för detta.

Med hjälp av en rep-dart kan du snabbt ta itu med kaptenen själv och hans hantlangare - detta kommer att kräva ett minimum av tid och ansträngning.

Omedelbart efter stranden och slutfört alla nödvändiga ytterligare uppgifter, gå till de spanska fartygen och döda honom efter att ha hanterat kaptenens vakter.

Kapitel 12
Minne 1: Slutet på guvernören

En ytterligare uppgift för att slutföra den här delen av spelet: döda diplomaten genom att oväntat hoppa ut ur en höstack, och avsluta sedan Rogers från en hög avsats. Använd snabbresefunktionen för att hitta dig själv i Kingston. Gå omedelbart till området markerat med ett utropstecken för att påbörja uppdraget. Gå mot marknaden och du kan hitta ditt mål. Klättra upp på byggnadens tak och börja gå norrut. Här, på själva gränsen till det skyddade området, finns ett vitt torn - det är detta som är ditt främsta mål. Försök att komma inom cirka fyrtio meter från tornet. Tänk dessutom på att du under vägen kommer att behöva möta många hinder, så det skulle vara lämpligast att flytta längs taken. När du når slutpunkten, hoppa rakt in i höstacken. Vänta tills diplomaten stannar bredvid vakten. Var försiktig - så fort vakten vänder sig bort måste du ta tag i diplomaten och döda honom. Se videon och skynda dig till den angivna platsen. På verandan måste du gömma dig för Rogers och sedan gå upp på kanten och vänta på att denna karaktär närmar sig. När Rogers går förbi, hoppa snabbt på honom och döda honom för att slutföra den extra uppgiften. Skynda nu över torget till den angivna punkten för att slutföra uppdraget.

Minne 2: Royal Failure

En ytterligare uppgift för att slutföra den här delen av spelet: spräng kruttunnorna för att döda åtta vakter, och använd sedan en pil för att ta itu med Roberts. På ditt eget skepp, gå mot utropstecknet. Efter det, gå till Principe för att påbörja uppdraget. Först och främst måste du bryta dig från jakten. Titta sedan till vänster så ser du två krutdurkar precis vid backen. Om du skjuter en av dem kommer en kedjereaktion att sätta allt i brand och döda många av dina fiender - så vänta på att så många av dem samlas som möjligt. Du bör använda berserkerpilar mot de återstående motståndarna så att de slåss mot varandra och gör allt arbete åt dig.

Gå bakom huset och gå till toppen. Undersök noggrant omgivningen för att hitta Brutes och en krutdurk. Använd pilar mot fiender, men rör inte pipan ännu - vänta tills en stor grupp fiender närmar sig den. Efter att ha exploderat pipan, avsluta alla överlevande med pilar och skynda sedan tillbaka till positionen.

Det bör noteras att när du slutför detta uppdrag behöver du inte vara osynlig och tyst. Men det är bättre att inte glömma försiktighetsåtgärder, för annars kommer du att ständigt attackeras och du kommer att behöva spendera mycket tid och ansträngning för att bekämpa alla. Fast bestäm själv – kanske blir det ännu bekvämare för dig att avsluta fler motståndare nu, snarare än att skjuta upp det till senare.

Så fort du ser Roberts, rusa mot honom. Det är sant att fienden kommer att kunna fly på sitt skepp, och du måste slåss med en hel skara av hans vakter. Det är nästan omöjligt att hantera dem i närstrid, så det är bättre att kasta en dynamitpinne på dina motståndare och snabbt klättra i trädet. Du måste hoppa från trädet i vattnet och maxhastighet simma till ditt skepp - om du inte håller tidsfristen kommer du att förlora.

Du kan helt enkelt börja skjuta mot fiendens skepp med alla dina vapen tills du dödar Roberts. Men i det här fallet kommer du inte att kunna slutföra den ytterligare uppgiften. Fortsätt därför enligt följande - skjut tills skeppet saktar ner och de flesta av dess försvarare dödas. I detta ögonblick kommer brittiska skepp att närma sig dig, och din hjälte måste snabbt, snabbt klättra upp på masten för att sedan klättra ombord på Roberts skepp. Sedan behöver du bara använda en pil för att ta itu med din huvudfiende.

Flashback 3: Bad Blood

Ytterligare uppgift för att slutföra den här delen av spelet: försök att hålla dig så långt borta från stridszonen som möjligt, och använd även ett par vakter som en mänsklig sköld. Använd snabbresefunktionen och åk till Havanna. Här måste du närma dig lönnmördaren för att påbörja uppdraget.

Försök att inte delta i öppna strider, för annars kommer du inte att kunna slutföra den extra uppgiften, och dessutom kommer du att slösa bort ganska mycket tid. Det är bättre att börja röra sig längs taken och neutralisera den första skytten du stöter på på vägen med hjälp av en sömnig pil. Skjut skytten och undersök noggrant alla tak i området för huvudområdet. Ditt huvudmål i detta skede av spelet är Tiburona.

Din hjälte kommer att behöva dra sig tillbaka längs samma väg som tog honom hit. Så snart fienderna vänder sig österut, göm dig på taket och låt dem passera framåt. Hoppa sedan ner och följ motståndarna. Efter att ha hanterat den första skytten, sövde hans partner. Du måste göra samma sak i nordost, och sedan gå norrut och glöm inte att lägga scouten och skytten som gömmer sig på taket för att sova. Tiburon går redan in i fortet.

Försök att inte bli sedd av fiender, gå till träden som ligger på utsidan av muren. Klättra försiktigt upp och, så snart fienden vänder sig bort, hoppa och döda honom. I den södra delen av fästningen finns en scout som kan skjutas ner med en sömnpil. Gå runt fortet och gör samma sak på norra sidan. Efter det, hoppa rakt in i fortet.

Längre fram i processen att passera spelet måste du gå in i strid med Tiburon. Dessutom kan du aktivt använda den här fiendens många allierade som mänskliga sköldar. På så sätt kommer du att klara av den extra uppgiften, och viktigast av allt kommer du att effektivt kunna spara tid. När du kommer så nära Tiburon som möjligt, döda honom. Efter att ha sett videon, skynda dig för att fly från brottsplatsen och gömma dig väl. Det bästa du kan göra är att springa till stranden, hoppa i vattnet och simma till ditt skepp - på detta sätt kommer du inte bara att vara säker, utan du kommer också att kunna ge dig av direkt till din nästa destination.

Minne 4: Eternal Thorn

Ytterligare uppgift för att slutföra detta segment av spelet: befria sju gisslan, döda fyra vakter med hjälp av observatoriets försvar. När du har slutfört detta uppdrag måste du åka till Long Bay. Var dock försiktig, eftersom din väg kommer att blockeras av Manowar-skepp, som är allmänt kända för sin stridskraft. Så din hjälte kommer inte att kunna lugnt landa på stranden - det skulle vara bättre att hoppa i vattnet och komma till stranden. Slutför synkroniseringsproceduren och sök igenom den södra delen av stranden för att göra anspråk på skatten. Därefter blir din uppgift att utforska djungeln på jakt efter målpunkter.

Om du inte har den nödvändiga ammunitionen i din arsenal måste du förvandlas till en marodör ett tag. Och när du har allt du behöver, skynda dig till det begränsade området. Här kommer du att se en brinnande by - ignorera den (precis som grottan som ligger i närheten). Efter att ha hoppat i vattnet kommer du att se en trio av motståndare precis framför dig - använd sömniga pilar mot dem. Gå tillbaka för att besöka grottan. Förbered bara sömniga pilar i förväg, eftersom här måste du träffa ett par scouter och en skytt samtidigt. Gå höger och ner för att korsa en liten bro. Döda ytterligare några fiender för att befria gisslan, och gå sedan till observatoriet.

Nära observatoriet måste du springa lite på de rörliga plattformarna (på detta sätt kommer du att gå upp). Väl i mitten kommer du att stöta på en hel grupp spanska soldater, och för att kunna fortsätta röra dig måste du döda dem alla. Det viktigaste för dig nu är att komma till avsatsen som ligger ovanför ingången djupare in i grottan.

Vid den punkten i uppdraget, när du äntligen når ett brant område, kommer fientliga soldater (som det förresten finns många av här) plötsligt att bli osynliga. Anledningen till detta är att man lyckades ta sig in i strukturen, medan motståndarna stannade utanför. Nu kan din hjälte enkelt använda de defensiva vapnen från det fångade observatoriet för att lösa sina problem. Således slutför du en ytterligare uppgift, men kom ihåg att i kampen mot motståndare kan du inte bara använda observatoriets vapen, utan också din egen arsenal av ammunition (till exempel dynamitpinnar kommer att vara ganska effektiva).

Det sista målet för detta skede av spelet ligger redan framför dig! Gå först längs den rörliga plattformen och sedan längs väggen. Din hjälte kommer att lägga märke till Torres i det övre hörnet - du måste avsluta honom från luften, och uppdraget kommer att vara över. Så samla dina krafter och slutför uppgiften snabbt, tydligt och exakt - var försiktig, för du är redan i slutskedet.

Det är allt - Torres är död och ditt uppdrag är över. Dessutom slutade passagen av det spännande och dynamiska spelet Assassin's Creed 4, ett av de mest intressanta spelen i Assassin's Creed-serien, med honom.

Genomgång av Assassin's Creed IV Black Flag - 10

MINNE 10
Blackbeard's Gambit


Träning: På jakt efter en viss Bartholomew Roberts tvingas Edward passera den portugisiska flottan för att infiltrera ett av fartygen. Sekundär uppgift: Undvik krångel. Använd bungee för att döda kaptenen. Innan du börjar uppdraget, se till att fylla på ditt förråd med dart. Hela uppdraget måste slutföras i stealth-läge. Att ta flaggan kommer att vara ganska enkelt - vi kommer bara att neutralisera två skyttar. Klättra upp på motsatta sidan av fartyget och efter patrullmannens närmande på däck, klättra upp i repen till toppen. Använd dolda blad för att döda den första skytten, och du kan söva den andra. Stjäla flaggan och lämna skeppet. Efter att ha hoppat i vattnet, dyk omedelbart ner i djupet så att du inte bränner dig.


I nästa del av uppdraget måste vi stjäla innehållet i kistan. Simma till vassen och spring över i de täta snåren på motsatt sida. På den här sidan av kusten behöver du inte röra någon alls. Smyg genom buskarna till en stor sten - bakom den kommer det att finnas ett ganska öppet utrymme. Du behöver inte ägna mycket uppmärksamhet åt vakterna till höger - spring bakom dem till stranden och göm dig i buskarna som växer precis bakom klippan.


Det kommer att bli mycket svårare att ta sig igenom här endast genom smyg, så för att inte riskera framgången med vårt uppdrag kan du bli lite smart och använda bersärkergift på dem som kan bränna oss. Se till att eliminera skytten på tornet bredvid bröstet - han kan se dig när du hoppar på Jackdaw. I den sista delen måste du eliminera två skyttar på tornet. På den närmast oss kommer det inte bara finnas en skytt, utan i sällskap med en dodger. För att inte dröja för länge, använd berserkergift på dem. Så fort du hoppar av skeppet, simma till det stora stenblocket. Att vara bakom honom kan vi tyst neutralisera alla som kan lägga märke till oss med pilar. Spring sedan längs kusten och klättra upp på fören på det kollapsade skeppet. Från denna position kan du enkelt eliminera den andra skytten.



Nu är det viktigaste att inte förstöra - om du misslyckas med att döda kaptenen från repet måste du spela om uppdraget helt och hållet. För att Edward av misstag skulle hoppa inte för det Jag rekommenderar att du lägger några av vakterna som är farligt nära kaptenen för att sova och först därefter hoppar på repet. Efter detta, fly på flaggskeppet.

Mord och förödelse


Träning: Edward tvingas spåra upp och försöka döda sin mångårige vän Benjamin Hornigold för att hindra honom från att hitta observatoriet. Sekundär uppgift: Hitta Hornigold samtidigt som du undviker konfrontationer. Döda Hornigold i luften. Uppdraget är ganska enkelt och allt är som alltid. Om du är för lat för att leta efter "Benjamin" i det röda området kan du se var du ska simma i skärmdumpen. Det kommer att finnas gott om små fartyg här och de kommer att sträva efter att bosätta sig bakom. Därför, för att inte störa synkroniseringen, försök att inte falla in i deras synfält och manövrera på alla möjliga sätt. Glöm inte heller att använda minikartan.


Efter att vi kommit in i hans synfält börjar en liten jakt. Om du inte vill dra ut striden för mycket, använd murbruk. Så fort skonaren tar eld kommer den att landa på ön. Benjamin kommer att klättra upp i det högsta tornet och omge sig med röda uniformer - du kan bara närma dig honom genom att gå längs trädstammarna på den motsatta kullen, där det andra tornet ligger. Därför rusar vi målmedvetet dit. Längs vattnet, gå runt stranden på höger sida och springande över till andra sidan stranden klättrar vi uppför backen längs med avsatserna i väggen. Ta ner alla som kan se trädstammen och spring sedan längs grenarna till det andra tornet. Från buskarna, neutralisera alla som kan bränna oss och klättra på avsatserna till toppen. Jo, då vet du själv vad som behöver göras.



Observatorium


Träning: Edward och Bartholomew Roberts kämpar sig igenom den förrädiska djungeln för att nå ingången till observatoriet. Sekundär uppgift: Desarmera alla väktare medan de är obeväpnade. Neutralisera vakter från övervakningszonen 5 gånger. I det här uppdraget kommer vi att lära oss vad "kuberna" med bloddroppar är till för och i praktiken se vad observatoriet kan. Så baserat på det första villkoret kommer vi att behöva rensa flera gröna zoner från alla Guardians, men inte döda någon - vi får använda knytnävar och pilar med sömntabletter. Varelsens väktare är ganska lömska och vet hur man gömmer sig i täta snår - använd örnsyn för att se dem. Det är omöjligt att smyga sig på dem när de sitter i gräset, så du kan uppfylla det andra villkoret efter att ha passerat vattenfallet medan du är i deras minibosättning - det är där du kan dra in många av dem i vegetationen. Så fort du når bosättningen kommer du omedelbart att se en av vakterna nära de närmaste buskarna - locka honom med en visselpipa och dra honom djärvt in i din gröna övervakningszon. Efter detta avråder jag starkt från att hoppa över brädorna till paret som står mitt emot - jag vet inte om detta är en bugg eller något annat, men när du hoppar över till dem så vänder den yttersta väktaren automatiskt på huvudet när vi närmar oss och låter. Hoppa därför ner och neutralisera lugnt den patrullerande indianen från buskarna - två är redo.

jag.m. Bonavista

Minne 1. Edward Canway

Edward Canway befinner sig på däcket på ett fartyg under en storm. Rorsmannen dödas, det första du ska göra är att ta plats vid rodret och ta reda på kontrollerna. Schema för manövrering i strid: avfyra en salva från din egen sida och utsätt dig inte för någon annans. En användbar manöver är att rada upp fiendens fartyg i förhållande till ditt skott. Vi förstör fiendens fartyg.

En brand på Edwards skepp får krutreserverna att explodera, så allt som återstår är att överge skeppet och simma till land. Efter att ha räddats från ett brinnande skepp kommer Edward Canway, tillsammans med en annan överlevande - en lönnmördare - till besinning på stranden. Förhandlingarna eskalerar till en skärmytsling och lönnmördaren gömmer sig i snåren.

Vi jagar honom genom snåren och över hängbroar. Vi hittar synkroniseringspunkten (den närmaste är en kaskad av träkonstruktioner som påminner om hemmagjorda byggnadsställningar). Vi synkroniserar på den översta punkten. Förutom lönnmördaren ser vi också skattkistor (som kan "stjälas" eller "plundras"), en Maya-stele, djur från vars skinn och ben en karaktär kan uppgraderas med alternativet "hantverk" och ett okänt skepp i kustvatten. Det vill säga att vi kan kombinera att slutföra jaktuppgiften med att få olika bonusar.

Efter att mördaren vi kommit ikapp börjar skjuta tillbaka, kommer uppgiften att "komma ikapp" att ersättas med uppgiften att "döda", vilket inte kommer att vara svårt med minimal skicklighet. Efter att ha letat igenom liket tar vi dokumenten, klär ut oss till den mördade Duncan Walpole och letar efter ett sätt att komma till guvernören i Havanna, Laureano Torres y Ayala.

Mål: ta sig till Havanna. Tidigare (vid synkroniseringspunkten) upptäckte vi ett fartyg i kustvatten. Vid en snabb inspektion förstår vi att fartyget är civilt, på stranden tillfångatogs ägaren och besättningen av beväpnade soldater, och det skulle vara något hänsynslöst att attackera dem frontalt. Gömmer oss i buskarna, passerar genom ett öppet område utom synhåll för vakterna, eliminerar vi vaktsoldaterna en efter en och kallar dem med en visselpipa (knapp "E") - denna färdighet kommer att vara oumbärlig under hela spelet. Som ett resultat kommer en separat treenighet att finnas kvar och du kan smyga upp bakifrån och förstöra den senare. (Det säkrare alternativet är att locka en in i buskarna, dyka upp i ett öppet område medan de andra två tittar bort, och sedan avsluta det återstående paret).

Den räddade köpmannen (Steed Bonnet), vars oupphörliga rop om "Ta mitt socker!" följde med hela vår operation för att neutralisera vakterna, erbjöd Duncan Walpole (som Edward presenterade sig för köpmannen) att arbeta som kapten i Havanna. Det finns inga båtar, vi tar oss till skonaren genom att simma. Fartyget är civilt, det vill säga obeväpnat, och vi har ingen chans i någon strid. Därför, försiktigt och undvik rev och stim, med maximal hastighet som är möjlig för vår kontrollteknik (Shift för acceleration), rör vi oss mot den sista punkten i tomten - Havanna.

"Abstergo", nutid

Vi träffar ledning och kollegor, skaffar nödvändig utrustning (kommunikatör, animus) och en arbetsplats. Vi ansluter till systemet, fördjupar oss i minnen.

II. Havanna, Kuba

Minne 1. Myllrande Havanna

Köpmannen följer med Edward till den lokala krogen. Vi följer handlaren, samtidigt som vi köper ett engelskt blad och en rökgranat (kallas en bomb i spelet) från vapenaffären - det kommer att behövas för att slutföra ett av de extra uppdragen.

Bonnet lyckas försvinna ur sikte, men standardsynkronisering på närmaste torn hjälper till att hitta Steed, vars väska togs av brottslingen (fixa samtidigt andra tillgängliga bonusar - skatter, butiker, skråbyggnader). Vi kan komma ikapp och döda tjuven, genomsöka honom ("E") och gömma oss för soldaterna. Tilläggsuppgiften är lite svårare: komma ikapp tjuven, hindra honom från att klättra upp i byggnaden (annars blir det extra uppdraget omöjligt) och neutralisera honom utan att döda honom ("E").

Vi återvänder till Steeds krog och arrangerar ett lätt bråk och övar på stridsfärdigheter (prova olika tangentkombinationer: “E”, “E+E”, “E+Space”, samtidigt som vi arbetar med “musen”) . När vakterna dyker upp, med hjälp av en rökgranat ("6", "F") slutför vi nästa ytterligare uppgift, gömmer oss i röken och flyttar bort från krogen till ett säkert avstånd (vi lämnar den "röda" zonen).

Minne 2. Hur är det med mitt socker?

Kartorna som Edward hade hoppats kunna sälja till guvernören hamnade i händerna på vakterna, och Steed förlorade sina varor. Att lämna tillbaka det som ärligt stulits är en fråga om heder och utveckling.

Med hjälp av "örnsyn" ("V") identifierar vi vakter (markerade i gult), spårar vem som kommer att leda oss till det avsedda målet. Vi börjar jakten och försöker att inte fånga patrullens blick. Vi går runt kvarteren som vi inte kan passera och tittar efter de vakter vi söker från motsatt sida. När vakterna saktar ner anställer vi stående dansare (under tecknet på en blå blomma) för att underlätta uppdraget (genom att gömma oss bland "haremet kan vi förbli obemärkta) och för att slutföra ytterligare en uppgift.

Vi gömmer oss mitt i lägret vi hyrt och avlyssnar vakternas samtal. Vi får reda på att vårt nästa mål är kapten Mendos, som är ansvarig för avrättningen på torget. Det enklaste sättet att ta nyckeln vi behöver av honom är att ligga på lur när kaptenen lämnar den "röda" zonen. Vi följer honom obemärkt och letar igenom hans fickor ("E").

Du kan komma in i fortet på olika sätt, både från havet och från synkroniseringspunkten. För uppdragets "renhet" blir vi inte involverade i skärmytslingar (inkognitoläge, vi tillåter inte att vakternas upptäcktsindikator fylls i rött). Vi övervakar väktarnas rörelsevägar (särskild uppmärksamhet till skyttarna!), Vi använder balkar, vägglister och själva väggarna. Vi kommer till den dyrbara dörren, hämtar väskan. Vägen tillbaka är liknande: från väggen ner i vattnet och vi simmar ut till piren, där den "rånade" Steed väntar oss.

Minne 3. Mr. Walpole, antar jag?

Under täckmantel av Duncan Walpole går vi till guvernörens residens, vår dräkt är ett pass för säkerhet. På terrassen övar ett par tempelriddare (Woods Rogers och Julien Ducasse) att skjuta, vilket de inbjuder oss att göra också (vi skjuter de markerade målen enligt instruktionerna). Efter fotograferingen närmar vi oss Rogers (den som inte har hatten på sig) och som en extra uppgift deltar vi i tävlingen. Du kan skjuta sex mål under den tilldelade tiden med "manuell" omladdning ("R").

Efter skjutningen kommer vi att bli ombedda att demonstrera "mördare" färdigheter med hjälp av dolda blad. Vi kommer att "döda" skyltdockor på en mängd olika sätt: "helt enkelt", från en stack, från runt ett hörn, medan vi hoppar från ett tak och när vi springer ("Shift"). Efteråt kommer Tempelherrarna att ta oss till guvernören, där vi kan plocka fickorna på välgörarna (“E”) när de böjer sig över kartan (ytterligare uppgift).

Minne 4. Han heter Vismannen

För att lysa upp tiden medan vi väntar på en välförtjänt belöning, hjälper vi till att transportera en viss Vise, som är "nyckeln" till det hemliga observatoriet.

Mål i detta uppdrag: följ konvojen, när den attackeras av fiender, håll dig nära Torres (den gamle mannen), som de försöker döda först, ta bort tre krypskyttar från taket med en pistol (efter att ha valt typ av vapen) ( ytterligare uppgift).

Till sist: fånga vakten som flydde i förvirringen (du kan fånga honom på taken, även om det är lättare att "sitta" nedan). Men det är bättre att smidigt gå vidare till den andra ytterligare uppgiften: "hoppa från ovan" (från taket på en byggnad eller rep). Detta är inte särskilt svårt, eftersom vismannen rör sig längs samma bana.

Minne 5. Anspråk?

Guvernören är inte generös nog och Edward, som anser sig vara underskattad, bestämmer sig för att släppa vismannen som är fängslad i Torres gods för att återställa ekonomisk rättvisa i piratbemärkelse.

I skydd av natten tar vi oss till Templarbasen, gömmer oss i buskarna. Från buskarna, enligt det beprövade mönstret, ringer vi med en visselpipa och dödar tre vakter (samtidigt slutför vi också en extra uppgift). Med "örnsyn" identifierar vi nyckelns innehavare, på liknande sätt ringer vi honom och "rensar" hans fickor.

För att den andra ytterligare uppgiften ska slutföras deltar vi inte i öppen strid: inkognitoläge, vi gömmer oss i buskarna. Vi eliminerar patrullmännen nära huset och på väggen. En prickskytt, vars vision är bättre än den för vanliga vakter, kan också elimineras, men denna process är ganska tråkig och är inte en del av de nödvändiga uppgifterna. Det enklaste sättet är att klättra över staketet eller hoppa in på gården från ett träd när ryggen vänds. På gårdsplanen klättrar vi upp i vagnen och låser upp dörren bakom vilken Visen försmäktar.

Det ligger ett bakhåll utanför dörren, utklädningsspelet avslöjas, Edward eskorteras till galärerna.

Minne 6. Silverflotta

Edward och hans medlidande Adewale är kedjade i lastrummet, vi frigör oss (tryck på knappen).

Vi tar bort blocken och gömmer oss till höger om dörren (Adewale hjälper oss i automatiskt läge). Vi "visslar" och eliminerar vakten "från runt hörnet." Sedan, gömmer vi oss bakom lådorna, eliminerar vi också ytterligare två "från runt hörnet" (en ytterligare uppgift har slutförts - "ta bort tre från runt hörnet") och tar vår utrustning från bordet. Vägen till frihet är öppen, men utan ett värdigt team kommer Edward och hans kamrat inte att klara av skeppet, som fortfarande måste fångas.

Vi kommer ut på däck genom luckan. Flottiljen består av fem fartyg som vart och ett innehåller tillfångatagna pirater. Även om 18 personer räcker för ett lag kommer vi av humana skäl och för att utföra ytterligare ett uppdrag att släppa 23 (i framtiden är förluster bland besättningsmedlemmar möjliga). När vi förflyttar oss mellan fartyg längs masterna eller genom att simma, eliminera vakterna med standardmetoder eller passera i hemlighet, befriar vi piraterna. Och först efter detta (annars misslyckande av uppdraget!) fångar vi det markerade skeppet (särskild uppmärksamhet till kaptenen - den farligaste, särskilt i närstrid) och tar rodret.

Vi lyfter alla segel och flyr från jakten på fiendens flottilj - vi har erövrat det snabbaste skeppet. Fördelen med eldkraft är inte på vår sida, så vi lämnar i maximal hastighet och skjuter tillbaka när det är möjligt. Vi övervakar noga den "skurkliga vågen", som troligen kommer att klara fiendens förstörelse mycket bättre än oss. Vi vänder näsan mot vågen i tid och undviker orkaner som kan orsaka skada i området som är markerat med gult på minikartan.

Den andra vågen, följt av frihet och ditt eget skepp.

III. Nassau, Bahamas

Minne 1. Den där kapten Tyro

Utan att blanda oss i sjöstrider tar vi oss till ön. Längs vägen kan vi samla resurser som bärs förbi oss av vågorna (”Gap”). Vi släpper ankaret, släpper ratten (“S”) och simmar till stranden.

Syftet med jakten är att tillverka hölster och armband. Menyn "Hantverk" kommer att visa att vi bara behöver få ett par leguan- och ocelotskinn. Vi synkroniserar på närmaste höjd och spårar djur med "örnsyn". Om vi ​​skjuter en av leguanerna med en pistol och hoppar ovanpå en av oceloterna kommer ytterligare en uppgift att slutföras.

Efter att de fyra skördade slaktkropparna har slaktats skapar vi i menyn "Hantverk" ett hölster och armband som förbättrar hälsan. Vi återvänder ombord och beger oss till Bahamas.

Minne 2. Rekrytera rekryter

Jackdaws besättning är tillräcklig för sjööverfarter, men den är för liten för ombordstigningsoperationer. I krogen får vi ett erbjudande om att befria piraterna som hålls inspärrade i hela staden.

Med hjälp av minikartan spårar vi piraternas plats och eliminerar försiktigt vakterna med inkognitoläge (annars kan fångarna skjutas). När vi rör oss längs vägen rekryterar vi pirater. För att slutföra den extra uppgiften avaktiverar vi samtidigt ("E") och med bara händer Vi neutraliserar tre av vakterna.

Efter att tillräckligt många pirater har anställts flyttar vi till torget. Det finns ingen anledning att döda vakterna, vi slutför den extra uppgiften genom att bryta galgrepet, vilket kan göras från nästan var som helst (bakifrån den "röda zonen" eller från folkmassan). Besättningen är komplett, vi återvänder till krogen.

Minne 3. Troféer och byte

Vi lär oss grunderna i fartygsrån med ombordstigning under strikt ledning av Ben Hornigold. Vi går ut på öppet hav och använder kikare för att hitta (”E”) ett passande offer. Vi bestämmer det attackerade skeppets militära kraft och resurserna som transporteras, vilket kommer att vara användbart för att slutföra den extra uppgiften att fånga tjugo lådor rom. Antalet ombordstigningar och tid är inte begränsat.

Vi kommer nära offret på skottavstånd, orsakar skador som gör att fartyget driver (vi avslutar det inte, annars får vi bara halva lasten). När "krok"-skylten dyker upp kommer vi nära det brinnande skeppet och börjar stiga ombord ("S"). Vi upprepar åtgärden enligt algoritmen så många gånger som behövs. För att slutföra den andra ytterligare uppgiften, innan en av greppen (innan man trycker på "S"-boarding) från falkonetter - lätta gevär på torn på sidorna av rodret - skjuter vi tre fientliga sjömän ("E").

Vi återvänder till hamnen i Salt Cay, där vi uppgraderar Jackdaw genom att köpa skrovrustningar.

Minne 4. Höj Black Jack

En annan kamp om resurser, den här gången - 70 konventionella enheter av metall och för att slutföra en av de ytterligare uppgifterna - 30 lådor socker. Vi hissar piratflaggan, använder ett kikare för att hitta de resurser vi behöver och går sedan ombord på fartyget efter preliminära artilleriförberedelser.

Den andra extra uppgiften för att fånga ett piratjaktskepp slutförs av sig själv. Efter att vi har plundrat till fullo kommer vårt rykte att sjunka till "röda sablar" (ikon i det övre vänstra hörnet), och för att stoppa våra handlingar kommer jägare att börja samlas i vattenområdet (markerad med en liknande ikon av korsad röda sablar). Vi skjuter ner, går ombord och återvänder till Salt Cay.

I hamnen, för att återställa vårt rykte, mutar vi officeren, beväpnar Galka och köper salvovapen ombord.

Minne 5. Sockerrörsskörd

James Kidd, som en spotter, leder till en agent, efter vilken vi kan gå till platsen för sockerrörslagret och tillägna oss skörden.

Efter att ha aktiverat "örnsyn" förföljer vi agenten, gömmer oss antingen i folkmassan eller i växtligheten, tills han fortsätter till sitt skepp. Nedräkningen börjar, i högsta hastighet följer vi för att fortsätta sjöjakten till Jackdaws rodret, med hjälp av hopp från palmer och en kustöverfart gjord av stockar.

Vi bedriver sjöjakt i hemlighet. För att undvika attacker från fiendens fartyg övervakar vi riktningen för fiendens rörelse och undviker de "gula zonerna" (siktzonen) på kartan. Efter att ha eskorterat agenten till ön förtöjer vi lite längre bort och igen, medan timern tickar, närmar vi oss advokaten på land för att avlyssna, gömma oss i buskarna, information om var lagret ligger. Efteråt kan vi börja slutföra en av de ytterligare uppgifterna för att förstöra två signalklockor (det finns bara en vakt nära var och en av klockorna).

Sedan går vi runt plantagen och ser oss omkring i omgivningen med "örnsyn", tills vi hittar nyckeln till lagret. Vi rör oss i hemlighet, om vi plötsligt uppmärksammas så flyr vi (att inte hamna i skärmytslingar är den andra tilläggsuppgiften). Vi hämtar nyckeln, går till lagret och städar upp allt.

Minne 6: Korrekt försvar

Det har inkommit information om en stor militärgaljon som en av Tempelherrarnas bekanta (Ducasse) reser på. Tillsammans med Blackbeard börjar vi en seriös jakt, och köper ytterligare seriösa vapen - tunga kanonkulor för vapen ombord.

Vi går ut till det öppna havet och använder minikartan för att hitta det största skeppet (La Arca del Maestro), visningsradien (den "gula" zonen) för detta monster kommer inte att tillåta oss att göra ett misstag. Men låt oss kontrollera oss själva genom att använda ett teleskop.

Vi följer fartyget med fulla segel, håller oss utanför dess siktzon och blir inte inblandade i skärmytslingar med andra fiendeskepp förrän våra piratallierade attackerar galjonen från flankerna. Vi ställer oss nära den "vid svansen" - galjonens tunga kanoner har en "död" zon nära aktern. Om manövern inte omedelbart lyckas, flyttar vi oss bort från skotten från fiendens klumpiga mortlar ("gul" zon - siktningszon) - vår hastighet tillåter oss att göra detta - och upprepar manövern.

Snart kommer åtta krigsfartyg att anlända för att hjälpa galjonen. Vi skjuter den här skvadronen utan att uppmärksamma galjonen (den kommer att sluta skjuta på oss). För roligare gör vi ytterligare två uppgifter längs vägen. Först skickar vi två fartyg till botten med tunga kanonkulor (ett "tungt" skott är ett vanligt skott "utan att sikta"). För det andra, efter att ha slagit ut ett par "bebisar" till minimal hälsa, manövrerar vi dem, placerar dem i en linje och skickar dem samtidigt till botten med ett "vanligt" skott. Det viktigaste är att inte blanda ihop vilka fartyg som ska förstöras på vilket sätt.

Galjonen gömmer sig i den stängda hamnen på ön Great Inagua.

Minne 7. Den enda galna personen

För att inte lämna ett vittne gör vi oss av med Julien Ducasse i ninjastil. Vi närmar oss ön med båt och ensamma (med galen ansträngning) simmar vi till stranden, klättrar uppför de fallfärdiga väggarna, olika strukturer och ruttna hängbroar. Övre delÖn är en platå täckt av djungel, som kryllar av fiendens soldater.

Vi går genom djungeln (för ytterligare uppgifter - vi går inte in i öppna skärmytslingar - inkognitoläge) lång, men enkel: det finns många vakter, ännu fler buskar. Vi följer fienden på minikartan, visslar, dödar. Vi går runt prickskytten genom buskarna och följer hans blick. Om möjligt försöker vi också (här finns det inget behov av detta) att passera genom bosättningen i hemlighet - det finns många vakter där, men "visslingar" är inte förbjudna. Som ett alternativ sätter vi eld på tunnor i centrum av byn och går till kusten medan vakterna beundrar fyrverkerierna.

Vi går ut till viken. Vi tar bort vaktposten på piren, seglar till galjonen (genom att dyka kan du gömma dig för vakterna). Först, med hjälp av "örnsyn" från en stock som sticker ut i vattnet, bestämmer vi vårt mål. Vi går in i fartyget via rep och för att döda Julien Ducasse "vackert" (extra uppgift) klättrar vi upp på masten, som inte är tillräckligt hög för en hoppdöd. Vi sitter på Tempelriddaren - han kommer definitivt att passera under oss, när han rör sig längs skeppet.

"Minnen" från den tredje nivån är trötta, iväg till kontoret...

"Abstergo", nutid

Låt oss hämta sekreteraren tills vi får ett erbjudande från IT-specialisten John om att hacka datorn och läcka den nödvändiga filen till kuriren. Vi gör vad de ber om. Med minikartan som vägledning går vi in ​​på önskat kontor. Att hacka en dator i Absterge innebär att lösa ett pussel som innebär att placera en punkt vi kontrollerar i en grön cirkel.

Vi slår samman filen med kontakten, återvänder till vårt kontor för nästa "total recall".

IV. Stora Inagua

Minne 1. Old Bay

Vi återvänder till den gamla goda Big Inagua. Vi följer Kidd (Kidd kommer ofta att arbeta med Baba Yagas boll) till Mayastelen. Låt oss lösa ännu ett barnpussel. Ön, inklusive tempelherrgården, står helt till vårt förfogande. Vi gräver sakta efter skattföremål, tittar på kartor, matchar låset med nyckeln, det finns inte tillräckligt med nycklar än.

Maya stelae_xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

Minne 2. Ingenting är sant...

Vi letar efter James Kidd, förlorad någonstans i mördarnas livsmiljö. Vi åker i full fart till ön, letar efter en synkroniseringspunkt på stranden (till vänster om landningsplatsen) och börjar letandet.

När det gäller strid är lönnmördare "coolare" än vanliga vaktsoldater och vi kan inte märkas (inkognitoläge!);

Vapnen som används är endast "man-to-hand-strid", det vill säga att lönnmördare kan tystas, strypas (inte dödas!);

Så fort vi närmar oss Kidd kommer uppdraget att sluta, så även om vi inte har slutfört andra ärenden kommer vi att gå förbi James.

Vi staplar försiktigt mördarna (buskar, visselpipa, närstrid). Efter att ha slagit ut tre av dem avslutar vi ytterligare uppdraget. Vi går runt prickskytten och följer hans blick. Längs vägen letar vi efter kistor (fyra av dem sågs från synkroniseringspunkten), stjäl eller rånar - ytterligare uppdrag (den sista kistan är inte långt från Kidd, var försiktig!).

Vi lokaliserar James Kidd, som inte är enkel och förknippas med lönnmördare.

Minne 3. Sages hemlighet

Vi följer James längs den vanliga hinderbanan. Vi går runt platsen där bron kollapsade efter James längs den mossiga väggen till vänster; en stenpelare, hängande under vår tyngd, kommer att öppna vägen. Vi tar oss till Mayatemplet, där vi hittar det uråldriga huvudet av Sage the Sage, efter att ha slutfört ytterligare ett pussel.

Minne 4. Fångst och numerisk överlägsenhet

Återigen räddar vi gisslan (14 personer), gisslan delas in i små bevakade grupper. Både lönnmördarna och laget är tillfångatagna. Frigöringstekniken var utarbetad, men vi upprepar: inkognitoläge, särskild uppmärksamhet på skyttarna som vaktar fångarna. Vi tar bort dem försiktigt och snabbt så att de inte hinner skada de skyddade personerna.

På plussidan: vi fick ett rör för pilskjutning, sömntabletter och bärsärkgift. De första får dig att somna i sekunder, de andra förstör dem i närheten. Vi skonar inte pilar – de är lätta att fylla på genom att söka i fickorna på de dödades pilar. Som en extra uppgift: vi lägger åtta vakter i sömn (det är bättre att omedelbart avsluta de som har sövats innan de vaknar), vi förgiftar två (bättre än de starkaste, så att de orsakar maximal skada på dem runt omkring). dem).

Så snart vi befriar den fjortonde gisslan kommer uppdraget att avslutas, så vi övervakar om allt genomfördes som planerat. När vi är klara åker vi sjövägen till Nassau.

V. Nassau, Bahamas

Minne 1. Forts

Låt oss först uppgradera skeppet med mortlar - vi kommer att behöva dem inte bara när vi erövrar ett fort med guldreserver och Templar Torres, som har den information vi behöver.

Vi närmar oss fortet, fiendens fartyg i närheten kan antingen sänkas eller lämnas för ombordstigning som en resurs för att reparera Jackdaw. Vi förstör ett av tornen i kustbefästningen med mortelkanonkulor ("Q" - aktivering) - en extra uppgift, den andra kan också användas med vanliga.

Vi kommer närmare stranden, simmar till den, klättrar på väggarna. Utan att slösa tid springer vi ("Skift") till officeren, utan att stanna dödar vi honom med ett blad (ytterligare uppgift). Man kan även slå de vakter man möter på vägen, men det finns inget särskilt behov av detta, mer än träning.

Vi kommer till fortets takvåning, där Torres, smygande över guld, läcker information till oss om den gömda vismannen.

Minne 2. Säljare

Vi fyller på utbudet av rökgranater, om vi av en slump inte har gjort detta tidigare. Vi följer Torres och Prince, som förmodligen har vismannen. Längs vägen dödar vi fyra skyttar på taken (tilläggsuppgift). Det är inte nödvändigt att döda dem direkt och i rad, men det finns lite fler skyttar än vad som krävs i det här uppdraget, det är viktigt att inte missa dem.

För att slutföra den andra ytterligare uppgiften stoppar vi vakterna (“6”, “F”) med rökgranater och avslutar dem. Här finns inte heller något akut – i slutet av uppdraget förbereddes de fem till efterrätt.

När en avlyssningszon dyker upp spelar vi in ​​samtalet med paret vi förföljer. Allt som återstår är att fånga Kidd, som hade för avsikt att döda Torres och Prince, vilket inte är en del av våra planer. Vi kommer ikapp och "space" honom ("Space" - slå ner honom).

Minne 3. Inte en man

Vi köper dart. Nyanserna i Kidds klang blir tydliga.

Vi hoppar in på höskullen och går in i den "röda" zonen. Vi slår de två stora killarna med yxor med en "berserker" från röret (extra uppgift), de kommer att slutföra resten själva. Vi tar oss till signalklockorna (inkognitoläge för att inte försena tiden), neutraliserar skyttarna på taken med sovpilar (att ta ut två skyttar med sömntabletter är den andra extra uppgiften).

Efter vårt sabotage av signalsystemet med tre klockor ("E") går Kidd och jag in på gården och börjar leta efter Lawrence Prince, som inte förväntar sig döden av våra händer i lusthuset bakom herrgården.

Under ett larm med maximal hastighet, med hjälp av granater, efter instruktionerna i videoinlägget (vagn!), flyttar vi oss bort från den "röda" zonen till pilen med James Kidd. Hon är Mary Read aka Ella Katznelbogen.

VI. Nassau, Bahamas

Minne 1. Dykning efter medicin

För att bekämpa den lokala varianten av ebola, låt oss uppgradera oss till en dykklocka – botemedlet finns någonstans på de sjunkna skeppen i viken. Vi går ut till havs till platsen för spanjorernas skeppsbrott.

Vid dykning övervakar vi närvaron av luft, fyller på förråd i klockan eller från fat och luftansamlingar under vatten. Vi bryter kistorna (3 stycken - ytterligare uppgift slutförd), samlar artefakter. Den tredje och sista är att öppna kistan i det sjunkna skeppet - efter det kommer luckan att blockeras och du måste ta dig ut en annan väg. Vi har medicinen med oss, vi rör oss mot klockan genom en grotta i klippan (där kan man ta en andpust vid behov).

Vi gömmer oss för de uppenbara hajarna bland skräpet och undervattensfloran, utan att uppmärksamma bonusarna. Om vi ​​undviker hajattacker kommer den andra ytterligare uppgiften att slutföras. Vi tar oss in i klockan och kommer ut. Medicinen har gått ut...

Flashback 2. Devil's Advocate

Vi kommer att uppgradera Jackdaw till det maximala, köpa granater - allt kommer inte att vara överflödigt, eftersom Blackbeard hittade äventyret igen.

Vi går ut till havet för att hjälpa honom, kringgår fiendens fartyg längs vägen och plockar upp pirater överbord (vi plockar upp fem - det extra uppdraget är klart). Vi fortsätter att röra oss mot "Queen Anne's Revenge" - en kamrats skepp ("blått" i den "gröna" zonen).

Vi hittar Beards skepp, simmar till stranden och går in i striden. Vi rensar området från vår kollegas lagöverträdare. Vi bedövar tre av vakterna med en granat och dödar dem sedan (ytterligare uppdrag). Vi tar plats vid rodret pirat skepp och vi går ombord på galjonen.

Vi håller oss på tillräckligt avstånd för att undvika träffar från fiendens granatkastare. Vi skjuter själva mot galjonen till dess minimala "hälsa" och börjar gå ombord. Vi dödar kaptenen (extra uppdrag) på något sätt som ger oss nöje: med blad, med en pil.

Flashback 3. Siege of Charleston

Det finns fortfarande ingen medicin, guvernören spelar för tiden, Edward ber Blackbeard om en dag för att lösa problemet. Glöm inte att uppgradera och fylla på dina förråd av förbrukningsbar ammunition (även om det finns massor av påminnelser om detta ämne i spelet).

Vi följer vaken uppströms ån efter kanonbåten. Vi har inte särskilt bråttom för bättre manövrerbarhet och kommer inte närmare – vi ska inte märkas! Efter att ha passerat sandbanken på väg till utsiktstornen, som inte kan passeras obemärkt, går vi till piren.

Mål: bryta nästa klocka. Vi eliminerar säkerheten: vi spårar rörelser, i stil med ett maskingevär, vi sövar alla med sovande pilar, vi hoppar av och avslutar dem, med början med de första som vaknar. Du kan följa standarden: vissla och döda, men vi följer i alla fall den röda klockikonen (fienden är på väg att slå larm).

Vi återvänder till jakten på kanonbåten. Vi går till bryggan ännu en gång, fortsätter jakten, de förföljda förs över till båten. Mellan vi rör vid vattnet lockar vi krokodilerna och somnar dem med pilar. Tre reptiler räcker för att utföra ytterligare en uppgift. Vi fräschar upp bara en (levande eller avlivad?!) - det finns tillräckligt för den andra extra uppgiften, det finns tillräckligt med krokodiler för vår ålder, tiden är mer värdefull.

Vi förföljer slupen som rör sig längs piren och tar samtidigt bort vakterna vi möter; vi går inte in i strid om det inte är nödvändigt, vi går "over the top", vi kortar avståndet - vi måste avlyssna ett samtal på en kyrkogård i ett naturvårdsområde. Vi jagar högtalarna genom buskar, bakom lådor och hörn tills vi får "lyckad avlyssning".

Larmet slås, kanonkulorna exploderar, kaptenen flyr och vi börjar jakten. Vi uppmärksammar inte soldaterna, vi manövrar medan vi springer för att komma runt dem, minskar avståndet till kaptenen och vi dödar.

Som följer av videon konfiskerar vi kaptenens nycklar, tar medicinpulvret och tar dem till Blackbeard.

"Abstergo", nutid

Vi följer till myndigheterna. När IT-specialisten John kontaktar oss följer vi instruktionerna. Vi bryter videoövervakningssystem, datorer m.m. Piraterna är mer intressanta, vi återvänder till vår arbetsplats.

VII. Nassau, Bahamas

Minne 1. Vi kräver förhandlingar

Vi följer guvernör Woods Rogers delegation, vi fixar guvernören med "örnsyn", följer honom på säkert avstånd till fortet, passerar gatorna med vakter (vi "ser" också genom murarna!). Vi går runt fortet på vänster sida, där vi skär ut mötande soldater, där vi skjuter patrullmän på väggarna. Vid klippan klättrar vi uppför fortväggen längs med avsatser och bjälkar. Vi utför den extra uppgiften att döda tre vakter som "hänger på en avsats" långsamt, om möjligt, "drar" från väggen eller kastar av skyttar som slarvigt närmade sig kanten.

Vi "rensar ut" vakterna från toppen, hoppar in på gården, där mindre än ett dussin patetiska vakter kommer att vara kvar på vår väg. Vi spårar patrullernas rörelser, kommer nära klockan och, även om vi uppmärksammas, rensar vi ut vakterna, förhindrar dem från att ringa på klockan och klipper av klockrepet (andra tilläggsuppgiften). Allt som återstår är att plocka upp rullen med "Chamberlain Plan" placerad på en tunna nära förhandlingshuset.

Flashback 2. Krutplot

För att bryta igenom omringningen genom ett eldskepp behöver piraterna fyra fat med krut. Alla tunnor är markerade på kartan, gå runt och samla dem. För att undvika att gå upp två gånger kan du vara uppmärksam på bonusartiklar.

Vi utför ett av de extra uppdragen - "döda fem i en serie" - på någon vanlig patrull (de är svagare än samma ligister, med vilka kontinuitetsproblem kan uppstå). Det andra extra uppdraget - "använd 10 pilar på vakt" - utförs under hela "pulverplotten", skyttevakter nära tunnorna, skjuta skyttar längs väggarna, etc. Vi använder alla typer av pilar beroende på situationen, om vi tar slut letar vi igenom de dödas fickor.

Minne 3. Befälhavaren är för alltid åttiosex

Vårt svar till Chamberlain, som vill förstöra piraterna. Vi följer ett par soldater som skickas till flaggskeppet. Vi engagerar oss inte i strider, vi undviker bakhåll. Vi "tar bort" de ensamma vakterna från spårningszonen ("från buskarna" enligt vår åsikt), dödar tre - den extra uppgiften är klar.

Paret vi följer leder oss till kusten till galjonen. Vi fixar vårt mål (befälhavaren) med "örnsyn". Vi tar oss in på galjonen genom fören, med hjälp av de halvt nedsänkta skeppsramarna. Vi rör oss från fören till masten närmast aktern (Chamberlain cirklar runt aktern) och dödar inte bara fienden, utan i ett hopp (extra uppdrag) från nedre gården.

Lyssnar på de sista förbannelserna...

Minne 4. Firebrand

Vi ska bryta blockaden genom att ladda en kamikazebåt. Låt oss uppgradera (det viktigaste är pulvertunnor), köp ytterligare mortelkanonkulor för att underlätta passagen och slutföra alla ytterligare uppgifter.

Vi eskorterar eldskeppet och skyddar det och oss själva från att attackera ganska svaga fiendeskepp. Vi träffade tre fartyg med mortelkanonkulor - en av tilläggsuppgifterna. Det är viktigt att inte överdriva det och lämna någon flytande för att sänka en av eldskeppets kruttunnor - den andra ytterligare uppgiften.

Efter att ha sprängt vår "Royal Phoenix" (kom inte in i det drabbade området!), lämnar vi fiendens blockad. Mortar Armageddon är inte ett hinder för oss, vi manövrerar utan att bli distraherade av källan till fara.

Jackdaw kanske inte överlever utan skada, men kontrollpunkten är inte så långt borta...

VIII. Stora Inagua

Minne 1. Var inte försiktig

Vi följer Blackbeard mot Abacoöarna på norra Bahamas. I piratlägret lägger vi märke till en hal kille, sätter på vårt "örnsyn" och följer främlingen till den hemliga mötesplatsen, sedan i buskarna i avlyssningsområdet. Längs vägen eliminerar vi tyst fyra vakter (de gnuggar ständigt nära våra buskar) - en extra uppgift.

KONSPIRATION! Vi bryter igenom till "Galka" längs den enda stigen bland de brinnande vrakdelarna, tiden rinner ut. Vi tar plats vid rodret, går ut på det djupa vattnet och går in sjöslaget, undvika mortelskott. Vår uppgift: att inaktivera ett krigsfartyg gör vi detta med tunga kanonkulor (en bredsida utan att sikta) - en extra uppgift.

Efter att ha skadat fiendens skepp tillräckligt går vi ombord på det. Under ombordstigningen uppmanas vi att förstöra 20 besättningsmedlemmar, spränga tre förråd med sprängämnen (tunnor med krut på ryska) och döda tre scouter. Vi kan klara oss eller vi kan inte, resultatet är detsamma: Thatch dödas, vi kastas överbord.

Vi simmar till "Galka" och lämnar vattenområdet.

Flashback 2: Braggart Bastards

Låt oss uppgradera (upprepning är lärandets moder!), ta en förbättrad ram för ett av de extra uppdragen. För det andra extra uppdraget intar vi fortet. Vi går ut på havet för att leta efter ett skepp från Royal African Company som var involverat i vismannens försvinnande.

Vi engagerar oss inte i strider, vi tar hand om Jackdaw. Wayne är på sitt skepp framför, vi följer honom utan att bli distraherade, eftersom Waynes skepp kommer att attackeras, och vi har bara 15 sekunder på oss att rädda honom och hans besättning.

Vi drar ihop fiendens skepp och för dem in i förstörelsezonen med fortets kanoner tills ett av dem sänks (ytterligare uppgift). Vi letar efter den "kungliga afrikanska pärlan", fortet har troligen träffat den, men kunde inte sänka den. Vi rammar (ytterligare uppgift) och börjar gå ombord om det finns tillräcklig skada på fiendens skepp. Det finns bara ett par officerare och 15 besättningsmedlemmar på pärlans däck.

På den tiden gillade myndigheterna dem inte, därav revolten, och kaptenerna Edward och Vane fördes bort från Jackdaw till ett skadat, pyrande skepp.

Minne 3. Landade på en öde ö

Skeppet spolades upp på en öde ö. Vane är också "spikad" - han börjar bli galen, fly från Edward, se honom som en fiende.

Låt oss synkronisera. Först försöker vi hitta Wayne och sedan fånga honom. Längs vägen slutför vi en av de ytterligare uppgifterna: vi skaffar skinn från tre djur, eller snarare bara tre djur! kattfamilj. Vi kommer närmare Wayne, han börjar skjuta tillbaka och använda granater.

För att slutföra den andra ytterligare uppgiften måste du "täcka" Wayne från ovan. Vi tittar på ögonblicken av siktning och bombning, håller utkik efter placerade minor. Efter att ha "drivit" Vane på ett stentorn, klättrar vi upp på väggen (bara synkroniseringspunkten) och neutraliserar den galna kamraten från kanten.

Efter att ha svurit åt Wayne, går vi till skeppet som finns i bukten...

IX. Stora Inagua

Minne 1. Föreställ dig min förvåning

Edward, evakuerad från den obebodda ön, pratar med James-Mary igen på Great Inagua. Information har inkommit om närvaron av gamla motståndare Hornigold och Rogers, som kommer att leda oss till Visens spår.

Ytterligare uppgifter är mycket enklare att slutföra innan du söker och spårar tempelriddare. Vi kammar i smyg det omgivande området på jakt efter ligister med yxor. Vi agerar efter situationen: vi visslar, vi dödar, vi sövar och vi dödar också, du kan kasta en granat. Låt oss avsluta fyra - ytterligare en uppgift är klar. En annan ytterligare uppgift är att förstöra två av de tre signalklockorna, schemat är standard.

Vi hittar tempelriddaren, använder vår "örnsyn" och följer dem. Du kan penetrera den förbjudna zonen för att avlyssna en konversation "head-on": vänta tills tempelrorden går djupt in i territoriet och "sopar bort" två vakter samtidigt med dolda blad.

Samtalet spelas in, vi lämnar fiendens territorium. Det finns ingen anledning att slåss, vi springer iväg i högsta hastighet, svingar en sabel när vi springer eller röker granater.

Minne 2: Förtroende är intjänat

Vi följer med till området där Sage finns. I slutet av resan hamnar vi i ett bakhåll av fem fartyg. Mål: att sänka allt, d.v.s. Vi ägnar oss inte åt ombordstigning. Vi tar oss till platsen, lägger ankar och simmar iland i ett fritt sök.

Vi hittar vismannen, vars lag är tillfångataget. Som en gest av välvilja och för att fullgöra ytterligare ett uppdrag, börjar vi släppa piratgisslan. Det finns två bevakade grupper av gisslan, systemet har testats mer än en gång: inkognito plus snabb "upphämtning" av skyttarna.

Huvuduppdraget att eliminera lokala befälhavare Burgess och Cockram blir mer komplicerat om du vill lägga till tillgången att slutföra ytterligare en uppgift - ett dubbelmord. Med eagle vision identifierar vi mål, går ner i dalen, spårar rörelser och eliminerar samtidigt, för säkerhets skull, andra fiender. Vi kan "valla" en av befälhavarna tills de kommer närmare och ger oss möjlighet att "döda" dem i rad.

Vi återvänder till kusten, där vismannen håller ett tal till piraterna...

X. Misterios

Flashback 1: Black Bart's Gambit

Vismannen skickar Edward in i munnen på den portugisiska flottan och ger honom en karta över platsen. Vi slutför hela uppdraget i inkognitoläge. Vi fyller på våra förråd av ammunition (dart, förstås, dart) och beger oss ut på öppet hav på jakt efter ett portugisiskt fartyg.

Vi utför tilläggsuppgiften "undvik öppna strider". I skymningen letar vi efter portugisen för att stjäla hans flagga och förklä oss till vår egen. Simmar, dyker för att smyga, vi kommer till skeppet, simmar bakom det, klättrar upp på sidan och efter att ha spårat väktarnas vägar på däcket flyger vi upp till masterna, där vi eliminerar vaktskyttarna. Vi skär av den portugisiska flaggan, simmar, dyker igen och återvänder till rodret på Jackdaw.

Den portugisiska flaggan är nu ett pass för oss in i fiendens läger, vi letar efter ett specifikt fartyg - "Vår Mästare" ("Nosso Senhor"). Du måste få innehållet i bröstet. Vi följer soldaterna som landade på stranden. Vi simmar till stranden och rör oss mot bröstet, gömmer oss i buskarna. Det är svårt att inte döda någon: fiender finns överallt. Vi eliminerar i hemlighet de störande vakterna genom att söva dem eller "berserka". Vi "rånar" bröstet och går tillbaka till "Galka".

För att komma närmare galjonen med skatter på Jackdaw, "tar vi bort" två skyttar på observationstornen ungefär så här: vi rensar i hemlighet högra stranden av ett dussin vakter först, ett par observatörer här kan helt enkelt kastas av tornet . Vi simmar över sundet till berget med det andra tornet, tittar på soldaterna nedanför, klättrar obemärkt och skär tyst observatören med dolda blad.

Vi tar tag i det upplysta repet och flyger ombord på galjonen. Som en extra uppgift kan du döda kaptenen under flygning, men att beräkna flygvägen, tiden för hoppet och släppa repet är ganska komplicerat. Vi tar kontroll över fartyget. Vi åker på flaggskeppet efter att ha skjutit fiendens skepp (det kommer inte att finnas några problem - galjonens kraft räcker).

Vi överför de erhållna provrören med blodprover till Sage...

Flashback 2: Murder and Mayhem

För att hindra tempelriddaren från att söka efter observatoriet letar vi efter vår "gamla vän" Hornigold, eller snarare, först hans namne skepp "Benjamin". Tills skeppet hittas går vi inte in i strid (ytterligare uppdrag), även om vi inte kan undvika den "gula" upptäcktszonen gömmer vi oss bakom stenarna från fiendens skepp. Minikartan och manövrarna är våra huvudvapen.

Fartyget har upptäckts (vi fixar det med ett teleskop - "E"), vi slår det med alla våra vapen tills det landar på stranden och besättningen går av. Fiendesoldater är utspridda i ruinerna på klipporna till höger och vänster. Vi rensar ut "högeristerna", genom träden som hänger över gapet, vi går till den andra ruinen, där Benjamin Hornigold ligger på tornets övre plattform. Vi visslar och dödar soldaterna på botten, kommer nära plattformen och dyker på Tempelriddaren från den höga väggen.

"Dödad från luften" - det andra extra uppdraget är klart.

Minne 3. Observatorium

Vi rensar djungeln på Long Bay från fyrbenta och tvåbenta rovdjur så att vårt team kan passera säkert. Vi går försiktigt in i skogsbältet och aktiverar "örnsyn" - mycket farliga vakter med pilar gömmer sig i buskarna.

Vi deltar inte i öppen strid, vi observerar, vi kommer in bakifrån och vi neutraliserar utan att döda. Den första ytterligare uppgiften är att inte döda någon, att neutralisera alla. Den andra liknande ytterligare uppgiften "neutralisera fem personer från buskarna" är lättare att slutföra inte i det allra första skedet, när vakterna redan sitter i buskarna. Vi rensar djungeln, sedan grottorna, sedan den "sista" djungeln, tills staplarna för all "väktares närvaro" går till noll.

Vägen är fri, Roberts the Sage visar tappert vägen, alla lever och mår bra, förutom piraterna som sköts av Roberts vid den hemliga dörren till vår avdelning som öppnades. Vi går till observatoriet till det centrala gyroskopet, som fungerar som en bandspelare, 3D-spelare och "magisk sfär". Vi tittar på ett par skivor och faller i vismannens fälla.

Vi letar efter en väg ut: från vattnet tillbaka till plattformen med gyroskopet, sedan uppför trappan ännu högre, till tunneln under valvet. Vi kan ta tag i ett fragment av animus genom att närma oss det i våra armar "ovanpå". Från tunneln glider vi ner för en brant sluttning och faller i vattnet inte långt från stranden.

Uppgift: "håll dig vid liv", vi ska inspektera det jamaicanska fängelset från insidan...

"Abstergo", nutid

Olivier har försvunnit (försämrats?), de anställda sitter låsta, vi är inlåsta i en garderob. Och i verkligheten sitter vi nästan i fängelse. Vi får bland annat av IT-specialisten John tredje nivån tillgång till frihet. Vi "bryter" ett par videokontrollpaneler (koderna innehåller bara 3, 7 och 5 istället för spaderdrottningen).

I finalen "löser" vi "rita en punkt genom de rörliga staplarna", återvänder till vår arbetsplats och börjar jobba.

XI. Port Royal, Jamaica

Minne 1. Avrättning utan död

Vi "sitter" under eskort och skakar högljutt i burens galler tills de distraherade vaktposterna "avlägsnas" av första generationens lönnmördare, kamrat A Tabai, och befriar oss.

Vi tar oss till undsättning för våra vänner till ingången till fängelset, längs vägen tunnar vi ut vakternas led (det finns ett 20-tal av dem på gården), några från buskarna, några lockar vi in ​​med en visselpipa. Som en av tilläggsuppgifterna klippte vi av tre signalklockor. Som den andra vi besöker "två gamla vänner", en av dem är redan död på gården, men detta är inte viktigt för oss, den andra är inne i fängelset (vi kommer att hälsa på när vi kommer dit). Efter att ha tagit oss närmare ingången kan vi gå för ett genombrott i en frontalattack.

I kasematterna "rensar" vi också vakterna: det är bekvämt att vissla på vakterna runt hörnet eller slå dem bakifrån som vanligt. Vi aktiverar "örnsyn", tittar på den andra gamla vännen (för att slutföra den extra uppgiften vi påbörjade), nu kan vi träffa James-Mary.

Vi kommer ut ur fängelset och redan ensamma ( de dödade Mary) går vi förbi vakterna och tar oss till växeln med Ann och Tabai.

Minne 2. Delirium

Videocollage på temat Edwards hallucination. Vi rör oss i rymden längs markörerna, tittar på den surrealistiska videosekvensen, dödar antingen Roberts eller inte Roberts tre gånger. Vi möter morgonen med Adewale...

Minne 3. ...Allt är tillåtet

Låt oss följa A Tabai. Vi fyller på arsenalen med en boardinggrip (krävs för att slutföra ytterligare uppdrag). Den första extra uppgiften är att "hänga" två vakter. Vi lockar dem till träden, från grenen, genom att trycka och hålla "F", vi hoppar av och drar in dem ("S"). Det andra är att helt enkelt "dra" tre skydd ("F").

Vi flyttar till kusten, river bakhåll längs vägen och slutför ytterligare uppdrag. Vi förstör den spanska landstigningsstyrkan på plats - 20 soldater under befäl av en kapten. Soldaterna faller rakt mot varandra, kaptenen måste "dras ut" från fartyget genom att simma och klättra ombord.

Kaptenens säkerhet kommer inte att orsaka några problem.

XII. Il-a-Vash

Minne 1. Inte längre en guvernör

Under täckmantel av en italiensk diplomat och på instruktioner från ett parti mördare verkställer vi guvernör Rogers dom.

Vi går ut till kusten, aktiverar "örnsyn" och "sitter på svansen" av italienaren. Diplomaten kan inte släppas levande. För utförande ytterligare uppdrag i det närmaste stängda området gömmer vi oss i en höstack, till vilken vårt offer säkert kommer att närma sig, döda och byta kläder.

Vi går till guvernörens bostad och undviker att träffa honom (ingen känner oss förutom Woods). Vi övervakar guvernörens rörelser efter att han håller sitt tal. Längs Rogers väg finns det en butik från vilken vi kommer att avsluta Templaren genom att slutföra den andra extra uppgiften.

Vi flyr från den förbjudna (”röda”) zonen till lönnmördarnas kontor.

Flashback 2. Kungligt misslyckande

Låt oss uppgradera, fylla på lager av murbrukskärnor - vi måste ge Roberts vad han förtjänar.

Vi landar på ön och innan vi letar efter den framtida hängde mannen Roberts utför vi ytterligare en uppgift för att spränga åtta vakter. Genom att jogga genom öppna ytor samlar vi ihop en tillräcklig eskort och leder dem till kruttunnorna. Efter att ha sprungit iväg till ett säkert avstånd spränger vi väktarteamet med ett pistolskott mot pipan.

Låt oss börja lokalisera Roberts. Med "Eagle Vision" hittar vi honom, han gömmer sig ombord på sitt skepp "Royal Luck", vi fortsätter till jakten och tar en plats vid rodret för "Jackdaw". Vi skjuter mot fiendens skepp med granatkastare, undvikande kruttunnor och murbrukssalvor. Det är bättre att slå ut ett fiendeskepp innan det lämnar sundet - mindre krångel med andra motståndare.

Vi tar "Royal" nu "Failure" ombord och dödar inte bara Bartholomew Rogers, utan "hoppar på gården" med en ombordstigning "katt" (sitter på gården till aktermasten, sikta offret, håll ner "F" ”, hoppa av, tryck på “S”) - ytterligare uppdrag.

Med ett lik på axlarna går vi efter nästa offer...

Flashback 3. Dåligt blod

På vägen till vår Torres står hans läskiga livvakt El Tiburon. Vi kommer att uppgradera allt vi kan, klippa ut ett extra (inte extra!) hölster, fylla bandoleers, stoppa in alla typer av pilar i våra byxor.

Vi deltar inte i öppen strid (extra uppdrag). Vi tar oss in i fortet, arbetar på taken och eliminerar fiender med pilar. Vi aktiverar "örnsyn", letar efter Torres, hittar Tiburon. Vi förföljer honom i hemlighet, "städar upp" de mötande fienderna och skjuter bort skyttar på avstånd med pilar. Torres har hittats, vi dödar honom enligt uppgiften.

Inte alls, en inställning. Vi går in i en ojämlik strid med den bepansrade Tiburon. För att penetrera hans kroppsrustning måste du skjuta minst ett dussin patroner med ammunition, och om pistolen är "underuppblåst" kan du behöva femtio. Om det inte finns tillräckligt med patroner letar vi efter förnödenheter i omgivningen (följ ledtrådarna) eller rensar ut fickorna på de dödade vakterna. För ännu roligare, utan att först döda vakterna, gömmer vi oss bakom dem två gånger från El Tiburons skott (ytterligare uppdrag "att rama in vakterna").

Efter att ha hedrat minnet av den gamla soldaten och värdiga fienden lämnar vi den "röda" zonen och återvänder till lönnmördarnas högkvarter.

Minne 4. Eternal Thorn

Upplösningen närmar sig. Vi sparar inte pengar varken för "Jackdaw" eller för oss själva, Edward den älskade, speciellt. Låt oss uppgradera till den sista escudon, soldo, piastre. Vi går ut till havet, på väg mot grottobservatoriet i Long Bay-läget.

Vi går förbi de defensiva galjonerna med fulla segel utan att delta i strid. Vi kastar ankar och bryter oss in i observatoriet. Längs vägen befriar vi sju bevakade gisslan från de "röda" zonerna genom att eliminera vakterna (extra uppdrag). Vi passerar genom djungeln, går runt branta klippor längs kanten och tränger in i grottorna.

I grottorna finns en lokal armageddon: blixtar, dån, lågor, plattor som "går" upp och ner. Vi fortsätter att röra oss längs dessa plattpelare, "rensar" området från ett par fiender, sedan längs topparna: avsatser, en balk, från en fallande plattform, något som påminner om en bortglömd hög med virke, vi hoppar in i fortsättningen av korridoren.

På platsen nära Torres kan vi utföra ett trick med vakterna: vi arbetar i block och trycker in vakterna på de blinkande "laser"-väggarna ("E" + "E"). Fyra dödade på detta sätt kommer att ge oss ett avslutat andra extra uppdrag. Torres kan bara dödas från helljus ovanför honom. Vi klättrar och rör oss längs de rörliga pelarna och strålarna, i väntan på laserblixtarna, tills den sista ribban.

Med ett spektakulärt hopp avslutar vi den aktiva fasen av spelet och livet för den värdelösa Loreano Torres. Skallen återvänder till gyroskopet...

"Abstergo", nutid

I den verkliga världen försöker John hämnas, men vakterna är på beredskap: säkerhetsstyrkorna slår ner skadedjuret med ett par exakta skott. Vi har förtjänat admin superlösenordet, det finns inga låsta enheter kvar för oss. Vi befinner oss på en privat visning av en film "filmad" från våra minnen.

Bildtexter. Låt oss gå tillbaka till minnen...

Epilog. Stora Inagua

Serien tar slut. Edward träffar sin dotter i hamnen, ger upp privatlivet och återvänder till sitt hemland. I England väntar familjelivet och födelsen av en son på honom. Du kan fortsätta att ha kul med spelet i ett uppdragsfritt läge.



Olika spel