Heroes of Might and Magic 7 kommentarer. Might & Magic: Heroes VII – recension. Vem kommer till oss med ett svärd...

Germans Limbic Entertainment fick en svår och mycket ansvarsfull uppgift: att återföra "Heroes" till sin tidigare popularitet. Kultstrategiseriens rykte skadades avsevärt av den tidigare studion, som var ansvarig för utvecklingen av Heroes 6: författarna introducerade för många tvivelaktiga innovationer till den klassiska spelformeln.

Lyckligtvis upprepade Limbic inte sina föregångares misstag. Istället för att försöka uppfinna hjulet på nytt, gick de nya utvecklarna tillbaka till grunderna och lånade de bästa idéerna från tidigare Heroes. Det här tillvägagångssättet visade sig vara korrekt: titta framåt, låt oss avslöja huvudsaken - Might & Magic Heroes 7 är otroligt svårt att slita sig ifrån.

Alla som har spelat den tredje eller femte delen kommer omedelbart att förstå mekaniken i de nya "Hjältarna": vi bygger en stad, anställer enheter, skickar hjälten för att utforska det omgivande området, samla resurser, plundra och slåss mot neutrala monster eller fiendebefälhavare. Fraktioner i Heroes 7 har återigen unika egenskaper som inte fanns i den sjätte delen: till exempel kan necromancers återuppliva skelett i slutet av striden, och trollkarlarna i akademin använder de mest kraftfulla elementära besvärjelserna för att stödja sina soldater.

Fraktionsfunktioner, i kombination med ett förbättrat rollspelssystem (hjältar har dussintals färdigheter att välja mellan), gör striderna mycket mer intressanta och djupare i taktiska termer: antalet olika byggen i Heroes 7 är enormt, och det kommer att krävas att bemästra var och en av dem. mycket tid.

För att vinna i strid måste spelaren veta vilka enheter och hjälteförmågor som interagerar mest effektivt. Till exempel, när du spelar för Academy of Magic, måste du komma ihåg att fågeln Fenix ​​Simurgh ökar skadan från alla besvärjelser när den attackerar en fiende, så den bör endast användas tillsammans med magikerhjälten.

Hjältarnas färdigheter spelar en avgörande roll inte bara i strid, utan också på den strategiska kartan. Nu kan befälhavare ta på sig guvernörernas ansvar: karaktärer som är specialiserade på att hantera bosättningar kan förbättra fraktionens ekonomiska ställning och påskynda byggandet av byggnader i staden där de är belägna.

Stadsutveckling i Might & Magic Heroes 7 är en blandning av koncept och idéer från den fjärde och femte delen: här måste du flytta upp i teknikträdet för att konstruera nya strukturer. Samtidigt utesluter vissa elitbyggnader varandra: i samma stad av necromancers kan du inte samtidigt bygga ett slott för att anställa dödsryttare och en kyrkogård för bendrakar. Detta skapar ytterligare strategiska dilemman och uppmuntrar dig samtidigt att spela om samma fraktioner för att se allt spelets innehåll.

Trots att Might & Magic Heroes 7 uppfattas som kvintessensen av hela serien, faller Limbic-projektet fortfarande till brist på ideal. Den huvudsakliga kritiken mot spelet är den ointressanta kampanjen och svaga handlingen, skriven på nivån av en billig pappersfantasi. Men för de flesta fans av "Heroes" är detta inte ett sådant problem, eftersom franchisen främst värderas för sina onlinestrider.

Dessutom lämnar konststilen i Heroes 7 mycket övrigt att önska, särskilt jämfört med den femte delen: spelet saknar sin egen identitet, det ser ut som ett vanligt projekt för smartphones och inte en AAA-strategi från en stor utgivare.

Hur som helst, den omärkliga konststilen och svaga berättelsekampanjen förstör praktiskt taget inte helhetsintrycket av helheten Bra spel. Might & Magic Heroes 7 tog tillbaka viktiga funktioner i serien som saknades i den sjätte delen (unika fraktionsfunktioner, ett omfattande rollspelssystem) och moderniserade dem bara lite utan att beröra grunderna. Som ett resultat visade sig den sjunde "Heroes" vara modern och samtidigt igenkännbar. Men ännu viktigare, Limbic-projektet, liksom kulten Heroes 3, är allvarligt beroendeframkallande: det här är ett spel som kommer att stjäla all din tid och begära mer.

Du kan köpa Might & Magic Heroes 7 för PC för (1 999 RUB)

Ytterligare ett försök från Ubisoft att överträffa den legendariska och standardiserade tredje delen av hjältarna, som vanligt, kröntes inte med framgång.

Tidigare versioner av detta spel stod ut för sina innovativa idéer, och Might and Magic: Heroes 7- en release samlad från rester av tidigare delar, designad för att smälta hjärtan hos fans av den tredje delen.

Development of Might and Magic: Heroes 7

Det är väldigt intressant hur utvecklarna, med tanke på den tredje delen av spelet som en referens, som de ständigt pratade om, kunde göra något så annorlunda än de klassiska Heroes? De lovade att ta allt det bästa från de tidigare delarna, de tänkte tydligt på en del andra saker.

Det mest intressanta är att Ubisoft skapade spelet genom att aktivt lyssna på spelgemenskapens åsikter. En speciell webbplats öppnades till och med Skuggrådet, där de bjöd in folk att rösta på en mängd olika saker som skulle introduceras i spelet. Tyvärr gick de flesta av undersökningarna ner på valet av utseende eller namn, vilket påverkade resultatet endast visuellt.

Sammantaget känns det som att pengar slösats bort på spelet. Det finns ingen innovation, ingen glädje, inte ens anständig kampanjdesign. Du börjar ofrivilligt fråga dig själv varför du försökte återuppliva en död man? Det finns trots allt inte så många fans av spelet, och det finns inte fler av dem varje dag. Växande spelare kommer inte att vara intresserade av varken den sjunde eller tredje delen; nu är andra spel i trenden, där du behöver tänka mycket mindre.

Graphics Might and Magic: Heroes 7

Spelet i sig ser vackert ut, men minikartan, hjältefönstret och andra paneler är fruktansvärda i både bildkvalitet och design. Är det verkligen möjligt att 2015 förhindra spelare från att se utbuktande pixlar och slarvigt beskurna bilder? Eller gjordes detta speciellt för fans av den tredje delen?

Ubisoft demonstrerade det logiska tänkandets underverk med grafikmotorn Unreal Engine 3 som grund, som inte är särskilt lämplig för sådana spel. Vi vet inte hur de skulle optimera den för den sjunde delen av Heroes, men vi ser att utvecklarna lyckades inte riktigt.

Många minns säkert störtfloden av kritik mot sjätte delen? Förmodligen var allt så dåligt där att utvecklarna bestämde sig för att börja om från början. Som ett resultat kom den sjunde delen ut fruktansvärt långsamt, den dumma AI-promenaderna i evigheter, och då och då stöter man på några fel. Till exempel, vissa spelare slutade helt enkelt spendera mana, andras hjältar slutade attackera, frysa på plats, och efter hundratals klick gjorde de omedelbart flera attacker i rad.

Kanske var alla dessa uppoffringar för grafikens skull? Ja, landskapet är inte dåligt och ibland till och med väldigt vackert, men dekorativa ruiner och allestädes närvarande vädereffekter skräpar ner kartan så mycket att det ibland blir oklart vart man ska springa.

Återigen, för jämförelse, måste vi vända oss till de tredje hjältarna, där kartan liknade brädspelet, detta är exakt den typ av karta som spelare skulle vilja se i efterföljande delar av hjältarna. Lämna vädereffekter och dekorationer för design av städer och skärmsläckare för företag. Kartan visade sig vara nästan en exakt kopia av den femte delen vad gäller visuell implementering.

En annan banal brist: olika animeringshastigheter för varelser under strid. Vissa springer som stuckna, andra rör sig knappt. Detta kan korrigeras genom att manuellt justera animationshastigheten på vart och ett av monstren, men sedimentet finns kvar.

Pros of Might and Magic: Heroes 7

Flera vettiga idéer kom till utvecklarna. Den mest märkbara förbättringen är upphävandet av alla förenklingar som infördes i den sjätte delen. Utvecklarna har gjort kompromisser i många aspekter, till exempel i slotts påverkanszon kan minor nu fångas, men de kommer att återlämnas till ägaren efter 3 dagar.

Förändringar till det bättre dök upp i utvecklingen av hjälten och återuppbyggnaden av slottet. Från och med nu finns det ingen plats för slumpen här. De färdigheter som är tillgängliga för inlärning bestäms nu av valet av hjälte, och inlärningsordningen väljs av spelaren. Grunden för detta system var "färdighetens hjul", återigen från den femte delen av Heroes.

Slutligen introducerade de ömsesidigt uteslutande byggnader i slott, som utlovades under mycket lång tid. Nu har spelare ett nytt strategiskt minispel, de måste tänka på vilka resurser och enheter som slottet kommer att producera, och vilka bonusar gästhjälten kommer att få och flera mindre nyanser.

Varelser har betyg: nu finns det vanliga, elit och legendariska krigare. Det finns återigen två typer av den senare, men spelaren kan bara hyra en typ i varje slott.

Låssäkerhetssystemet har också uppgraderats. Det skiljdes från varelsernas tillväxt och nu, genom att förbättra befästningarna, stärker man också garnisonerna som ansvarar för försvaret. Så även om huvudarmén är långt från slottet är den inte så försvarslös. Stewardhjältar får nu speciella färdigheter som hjälper till i försvaret av slottet. Varje ras har sina egna kampmaskiner, och magikergilden kan anpassas för att passa dig.

Spionage har också förändrats och förenklats till det bättre, nu kan du helt enkelt köpa informationen vi är intresserade av från spioner. Husvagnar fungerar också mycket bra.

Spelet har normal multiplayer och en kartredigerare har lagts till, nu kommer spelare att kunna avsluta spelet själva för att kunna spela normalt i online-läge.

Nackdelar med Might and Magic: Heroes 7

Stridsmekaniken är ganska intressant om man stänger av den del av hjärnan som uppfattar sned animation. Attacker från flankerna och ryggen ger mer skada, men detta har förändrats lite, eftersom det viktigaste under striden inte är att orsaka maximal skada, utan att rädda fler varelser. Följaktligen kommer mycket sällan enheter att gå bakom ryggen på fiender och därigenom exponera deras rygg.

Varelsernas speciella förmågor och rasbonusar är inte imponerande; man får en känsla av att du bara behöver ta ett monster som är starkare när det gäller försvar och attackparametrar. Stridsmagi är för kraftfullt jämfört med trollformler och stridsrop. Allt detta gör slagsmålen lite tråkiga.

Lite mer om datorintelligens. Under ett spel med bots uppstår någon form av förvirring: arméer bränns i brinnande murar, städer lämnas oskyddade, hälften av resurserna på kartan är orörda, det finns så många enheter i slotten att det räcker till en annan full- flygfärdig armé. Datorns tur tar så lång tid att du kan spela 5 varv i den tredje delen av Heroes.

Spelbalansen är inte heller särskilt bra. Tack vare slumpmässighet kan du få möjligheten att skjuta över hela kartan redan i de första dragen. Det finns alltid någon form av skräp i trolldomsboken, hälften av artefakterna och föremålen fungerar helt enkelt inte.

Tja, jag har redan pratat om gränssnittets fasor.

Pris och kvalitet Might and Magic: Heroes 7

Med tanke på allt ovanstående kan vi säkert inte rekommendera Might and Magic: Heroes 7 att köpa direkt; vänta på rabatter, bonusar och patchar. Man får intrycket att spelet skapades bara för att få ytterligare en portion pengar från fans av serien. Samtidigt försummade Ubisoft tydligt kvaliteten på sin produkt. Till ett ansenligt pris får du en ganska grov blandning av den tredje och femte Heroes.

Might and Magic: Heroes 7 Systemkrav

Minimum:


Processor: Intel Core i5 660 3,3 GHz eller AMD Phenom II X4 955 @ 3,2 GHz
RAM: 4 GB
Grafikkort: NVidia GeForce GTX460 eller AMD Radeon HD5850 (1 GB videominne)

OS: Windows 7 SP1 eller Windows 8/8.1 (64bit-versioner)
Processor: Intel Core i5 2400 @ 3,1 GHz eller AMD FX-6100 @ 3,3 GHz
RAM: 6 GB
Grafikkort: NVidia GeForce GTX670 eller AMD Radeon HD7870 (2GB videominne)

Video Might and Magic: Heroes 7

En månad efter releasen släppte Ubisoft en video med lektioner som kommer att göra det lättare för nybörjare att slutföra Might and Magic: Heroes 7:

"De här killarna kan ta ett slag ganska bra", slog en flyktig tanke igenom när en brigad på fyra tusen armborstskyttar samtidigt avlossade ett hagl av pilar mot hundra magiska jättar, varefter bara en av dem stod kvar på hans stenben. I sådana ögonblick kan du inte låta bli att tänka: när kommer segern? Med det sista fiendeslottets fall, eller när du inser att din armé inte längre har jämlikar?

Berättelsen om Heroes of Might and Magic är full av upp- och nedgångar. Om de jämna delarna följde en farlig väg av experiment, så återförde de udda det alltid till sina rötter. Men är det den här typen av återkomst fansen av serien väntat på? Svaret finns någonstans i närheten, i recensionen av spelet "Might and Magic: Heroes VII".

- Min Gud! Skattkista! Jag är rik!
- Tredje nivån, och anser sig redan vara rik. Nuväl...

"The Big Bang Theory" (2008)

Astrologer har meddelat en vecka med buggar

Produktiviteten halveras.

Om du skulle fråga mig vilka känslor och känslor den sjunde "Heroes" väcker, skulle ett ord komma att tänka på - trötthet. När en karta fängslar dig i mer än tre timmar, och det knappt finns tillräckligt med tid för hela kampanjen, känner du dig som efter en ansträngande arbetsdag, där det inte fanns plats för vila.

Men istället för intern tillfredsställelse finns det bara förvirring, tomhet och frågan "vad handlade det om?" Ny del legendariska serier bränner så mycket tid inte pga spelprocessen fascinerande, men för att allt i den fungerar för att fördröja tid, från de lömska motståndarna med sina dussintals hjältar som dansar i cirklar i sina ägodelar, till laddningshastigheten och uppspelningen av animationer i strid.

Veckans effekter har blivit många gånger större. Vissa är roliga och andra är extremt användbara. Att förbjuda avståndsattacker eller att inte motverka kan dramatiskt påverka resultatet av spelet.

Det är dags att komma ihåg vår recension av den sjätte "Heroes"-expansionen och förstå att antingen erfarenheten av Ubisofts tidigare utgåvor inte lärde oss någonting, eller så var utgivaren medveten om de möjliga problemen, men de verkade acceptabla för honom att lansera det tredje steget av betatestning. Inte längre på grund av frivilliga, utan genom ansträngningar från arga kunder som lyckades slå tillbaka med en rad negativa recensioner.

Du kan argumentera att med tiden kommer allt att fixas, tekniska sidan du kommer att vara smart och spelet har generellt sett stor potential, men du kommer aldrig att ha rätt. Alla "sjuornas" problem kommer inte att lösas vare sig genom lappar som görs i hast eller genom fullskaliga tillägg med nya fraktioner och kampanjer - de kan väcka patienten tillbaka till livet, men inte höja honom till kultens nivå "Troika" eller till och med den föraktade "Sexan" av många.

Buggar av den sjunde "Heroes". Anteckning 1. Felaktigt arbete belysning. Det här är faktiskt en öken och det är långt ifrån natt.

Roten till allt ont är artificiell intelligens. Ja, han är dålig i nio spel av tio, och att ständigt klaga på detta i recensioner är redan oanständigt, men det här fallet är speciellt. De virtuella hjärnorna i Heroes VII är inte ens dåliga, de är... frånvarande. Fienden samlar inte resurser, slåss inte med neutrala enheter, attackerar oss inte - han kan enkelt sitta hela spelet i sitt slott utan att göra något alls.

I kampanjer är sådan passivitet mest märkbar, inte ens skript kan hjälpa. En fiendehjälte kan, med ett klick på en osynlig brytare, springa in i din stad och dödas av en armé som är oövervinnerlig för honom, och ibland galopperar han helt enkelt i närheten, även om han är kapabel att ta fästet. Ibland kommer motståndaren oändligt att återuppstå med samma armé och nivå tills du slutför en viss händelse, vilket är ganska irriterande.

Det finns gott om pittoreska arenor i spelet. Det är sant att du aldrig kan gissa storleken på slagfältet, varför taktiken att snabbt närma sig skyttarna riskerar att misslyckas.

Taktiska strider är inte heller utan egenheter. Datorn använder sällan slagmagi, springer inte iväg från slagfältet och beordrar ofta en stor grupp skyttar att inta defensiva positioner istället för att avsluta fighterna som blockerar dem. Ibland rör han sig inte närmare, skickar trupper parallellt med ditt följe, och när han springer till alla tillgängliga celler ersätter han sig själv med skyttar, istället för att bara gå den sträcka som gör att han kan attackera i nästa omgång.

Allierades intelligens är på samma nivå. Systemet för att beräkna resultatet av striden fungerar inte korrekt, eftersom magi inte används under automatisk strid, och du kan förlora trupper där du i teorin borde döda alla innan de väntar på sin tur.

Buggar av den sjunde "Heroes". Anteckning 2. Minotauren stod på ett torg där en fientlig trupp delvis befann sig. Nu kan han inte attackeras.

Med en sådan meritlista lyckas AI:n tänka på sina rörelser på kartan under lång tid, så för nu är det bättre att avstå från att försöka spela ett spel i en värld av maximal storlek och med ett gäng motståndare . Men även med en hel del tålamod är det osannolikt att du avslutar det - någon gång kommer spelet att krascha med ett fel på grund av en minnesläcka, och de senaste lagringarna kommer inte att kunna laddas av samma anledning.

Kostnaden för ditt spelområde och antalet minnesstickor har praktiskt taget ingen effekt på denna fråga - fienden kommer att tänka länge i alla fall, och spelet kommer att äta upp allt tillgängligt minne. Det senare är redan ett kännetecken för Limbic Entertainment, eftersom dess spel Might and Magic X: Legacy hade ett liknande problem, men då var det bara användare av 32-bitarsversioner av Windows som påverkades.

För Uplay-poäng kan du låsa upp pixelläge, men denna vy är knappast trevlig.

Det var färre problem med Uplay den här gången. Spelet har lärt sig att uppdatera automatiskt, som på Steam, det finns inte längre en strikt gradering mellan de digitala och detaljhandelsversionerna, liksom ett förbud mot att spela med utlänningar. Nätverkstjänsten Conflux har sjunkit i glömska: nu finns det inget behov av att ständigt ansluta till nätverket för att få full tillgång till spelfunktionalitet (som vapen i höger hand).

Vi berövades bara språkvalet. Var du än köper spelet får du en enspråkig rysk version. Och även om röstskådespeleriet görs på en hyfsad nivå (även om skådespelarna på sina ställen låter för teatraliska, med överspelande, som på ett barnkalas), är själva faktumet med sådana begränsningar frustrerande, särskilt på Steam, där möjligheten att återförsäljning av billiga versioner till väst är helt eliminerad.

Vem kommer till oss med ett svärd...

Han kommer att bli trött på magin.

Det är ingen idé att uppehålla sig vid buggarna mer i detalj - de mest slående som jag personligen stött på finns i illustrationerna. Annars är spelet inte så hopplöst som det verkar: även med tanke på att det övergripande arbetet utfördes med C-betyg förtjänar enskilda moment, om inte applåder, så åtminstone beröm.

Försvarets viktigaste argument är att det begreppsmässigt är samma "Hjältar". Med att utforska världskartan, höja nivån på hjältar, samla resurser och återuppbygga städer, och, naturligtvis, taktiska strider, där enheter turas om att slå varandra tills en av sidorna är helt förstörd. I denna aspekt var serien mer lyckligt lottad än Sacred eller Command & Conquer, som urartade till något oklart.

Närbilder i strid visas nu inte bara när tur utlöses. Deras frekvens kan justeras eller helt inaktiveras i inställningarna.

Förändringar till det bättre är mest märkbara i färdighetssystemet. Om det tidigare var möjligt att träna vilken hjälte som helst till vem som helst, förblev bara rasegendomen och specialiseringen oförändrad, nu får vi ett hjul av färdigheter, sett i webbläsaren Heroes of War and Money, där tio grupper av färdigheter är tillgängliga, lämpliga för hjältens stil, varav tre kan studeras upp till en magisterexamen.

Med tanke på att avancerade färdigheter kostar lika mycket som att träna kan du bemästra den högsta rankingen i en av kategorierna redan på den femte nivån, vilket gör korta onlinespel mer intressanta och varierande. Det enda problemet är med balansen: vilken magiker som helst med en förpackning svaga gargoyler i en blixtkrig kommer att vanära krigarhjälten om han har tur med en klassförtrollning av massförstörelse som "kedjeblixt" eller "tsunami".

Skicklighetshjulet är mycket visuellt, men jag ville tillhandahålla minst en högt uppsatt sektion för spelaren att välja mellan, så att det under onlinestrider skulle finnas något att överraska.

Nya förtrollningar studeras nu, som väntat, i stadens magiska skrån och helgedomar utspridda över kartan, förutsatt att hjälten inte är en fullständig okunnig och förstår något om magin i sin skola. För de som förlitar sig på vapen och siffror är stridsrop fortfarande tillgängliga och kan läras in som färdigheter, men att spela som fighter är inte särskilt bekvämt nu, särskilt inte i början.

Det finns också relativt fredliga inriktningar som diplomat, forskare eller ekonom, så ett par mindre karaktärer är inte en lyx, utan snarare en nödvändighet. Medan befälhavaren inkvarterar monster, följer logistikern honom i hälarna, samlar oövervakade resurser och fångar minor, och filantropen förbättrar sitt ekonomiska välbefinnande när han blir guvernör i staden.

Buggar av den sjunde "Heroes". Notera #3. Massor av resurser ger inte alltid något, även om de i teorin borde göra det.

Utvecklarna genomförde en byggreform, till exempel dök ömsesidigt uteslutande byggnader upp i "Sjuan". Du måste välja mellan typen av legendarisk varelse bostad (hydra eller svart drake), en extra gruva och en källa sällsynt resurs, ett altare med en tillfällig bonus och en skyddande vallgrav.

Det finns inte bara fler byggnader, några av dem öppnar nya möjligheter. Med hjälp av Thieves Guild kan du ta reda på antalet fiendens hjältar och nivån på dess ekonomi. Skillnaderna mellan fraktionerna framhävdes också genom byggnaderna. Så, magiker lärde sig att skapa trollformler och plocka isär artefakter för resurser, och de mörka alverna började skicka spioner för att råna fiendeföretag.

Många dåliga saker har sagts om stadsskärmar, men detta är det sista som kritiker bör uppmärksamma just nu.

Bland fördelarna kan vi lägga till handlingen, även om den är indirekt, men fortsätter händelserna i den sjätte delen. Den berättar historien om inbördeskriget som uppslukade de mänskliga hertigdömena efter döden av den sista kejsarinnan av Falcondynastin och framväxten av Griffins som den härskande familjen i det heliga imperiet.

Med omslagsmannen med det oändligt toleranta ansiktet, Duke Ivan. Han samlade ett hemligt råd av representanter olika raser, och innan han går till fienden med en sabel dragen, vill han lyssna på argumenten från var och en av deltagarna. På det här eleganta sättet leder spelet oss genom sex huvudkampanjer, varav det räcker att slutföra två för att få tillgång till finalen. Men ju fler berättelser den blivande kejsaren lyssnar på, desto fler möjligheter och sidouppdrag Vi kommer att ha slut i två uppdrag.

Att välja Ivans brud är ett av spelets få dilemman. Beslutet avgör vem som ska hjälpa dig med den slutliga uppgiften.

Berättelsen presenteras i form av dialoger som är bekanta från "Six" med porträtt av karaktärerna, ibland avbrutna av videor gjorda i stil med handritade bilder, som ser väldigt vackra och stämningsfulla ut... speciellt mot bakgrunden av dialogerna i rådssalen, där närbilder av berättarna med öppen mun visas i frusna poser. Det fanns inte tillräckligt med tid för att göra animationen eller om det var tänkt på det sättet, det är svårt att förstå.

Händelserna i huvudkampanjerna äger rum vid olika tidpunkter och på olika platser, och till och med inom samma kapitel tecken ibland förändras de, men deras berättelser är fängslande, och trots de förutsägbara sluten är det alltid intressant hur och hur allt kommer att sluta. Författarna gjorde ett särskilt bra jobb med att referera till handlingen i spelet "Might and Magic X: Legacy" - utvecklingen av Ashan-universumet och avslöjandet av denna värld inom tre serier (rollspelande Might & Magic, "Heroes" och Mörk Messias) hittills inga klagomål alls.

Kraften vaknar

Varför är det inte dessa hjältar du letar efter?

Kärleken till riddare, bedrifter och tapperhet ingjutades i många av oss i barndomen, men i den sjunde "Hjältar" visas vi inte bara i rollen som läsare och lyssnare. Det här är den delen som inte kan fixas med uppdateringar utan att omarbeta allt. Om artificiell intelligens är ett slags steg på vägen till framgång, så är designen och utarbetningsgraden av korten en läcker smäll på asfalten.

De flesta av kampanjscenarierna och kartorna spelas enligt principen "pumpa upp hjälten -> samla en armé -> ta ut fienden -> slutför handlingen." Något originellt inträffar högst en gång i fem matcher, och även då uppstår incitamentet att tänka bara på grund av tidsgränsen eller bristen på självklarhet i hur man kommer till en viss punkt. Som ett resultat förvandlades hela processen till en rutin, klibbig och monoton.

Det finns för mycket oanvänt och bara tomt utrymme på kartorna. Detta resulterar i att du springer längre från en användbar punkt till en annan.

Liknande symtom dök upp redan i "Sex", men det fanns dynastier, mångfacetterade prestationer i spelet, nivå upp längs Blood or Tears-banan, minnesvärda strider med chefer, uppgraderbara artefakter, motiverade till och med en hjälte att slåss mot neutrala arméer högsta nivån. Allt detta saknas från Heroes VII, och utvecklarna har inte kommit på hur de ska fylla tomrummet.

Någon gång i spelet kommer du helt enkelt att upptäcka att spelandet inte längre har blivit intressant, och förutom viljan att ta reda på resultatet av historien är det inget som håller dig tillbaka. Situationen förvärras också av den låga svårighetsgraden: inte ens på den "heroiska" nivån utgör varken neutrala eller fiendehjältar något större hot, och balansen mellan manusstrider, där vi slåss med fasta arméer, är inrättad så att även en bebis kan vinna dem.

Ibland finns det pussel i uppdrag. Men de är här för att distrahera dig från monotoni och rutin, och inte för att utmana din uppfinningsrikedom.

Spelet är inte kapabelt att fängsla med sin nyhet. Före oss är samma "Heroes VI" med begränsade möjligheter, där det för ett par riktigt bra idéer finns tre misslyckade, eller trevliga innovationer är för obetydliga mot bakgrund av aktuella problem.

Till exempel, i strider fungerar bonusar för att skada nu när man attackerar från flanken och bakifrån, hjältar har bemästrat nya marschförtrollningar som landspaning och en tillfällig ökning av minproduktionen, och vissa varelser började attackera med elementär snarare än fysisk skada . Fighters från ett fort i de omgivande länderna kan hyras direkt i staden, och själva forten kan också förbättras så att de omedelbart föder förbättrade versioner av varelser. Men alla dessa är mindre ändringar som skulle kunna läggas till i samma sjätte del med en patch.

Vi kommer inte att släppas in i den här staden. Men du har väl varit där förut?

Sambandet med föregångare tar sig också uttryck i direkta lån. Några av porträtten, modellerna av varelser, städer och byggnader, såväl som en del av gränssnittet, migrerade hit direkt från den sjätte delen med mindre ändringar eller inga ändringar alls. Skogsunionens och akademins arméer var praktiskt taget karbonkopior överförda från "Fem", bara några av varelserna döptes om och blandades mellan leden.

Men var ett stort problem varelser - opersonlighet. I den sjätte "Heroes" hade varannan fighter något slags trick som en förbättrad attack eller besvärjelse, men här är de flesta av våra anklagelser bara skyttar och närstridskämpar, olika i attack-, försvars- och hälsoindikatorer, och ett par obetydliga passiva Kompetens. Till och med skelett förlorade sin karaktäristiska bonus för skydd från skyttar, och deras spökmotsvarigheter, i utbyte mot att återuppliva de odöda och chansen att missa, fick löjlig immunitet mot attacker från flanken och baksidan.

Spelet har ett inbyggt uppslagsverk. På bilden är nykomlingen till magikernas slott Simurgh, som i viss mån kan betraktas som efterträdaren till fenixen.

Problem drabbade också de som såg god potential i Heroes VII. nätverksspel. Det finns bara åtta handgjorda kort, och generatorn slumpmässiga kortäven om det är tillgängligt... men inte helt. Den lanseras från redaktören, och om den inte fryser i ögonblicket för världsskapandet kommer den att erbjuda territorier prickade med smala stigar, där vissa av byggnaderna helt enkelt är omöjliga att ta sig till. Det är ännu inte möjligt att skapa en karta med ett blandat landskap - varken öken, eller skogar eller snö: det är alltid en sak.

Sådana brister är inte längre förvånande, för även i kampanjer är kartdesignen den sämsta i serien. Kartorna är mestadels linjära, även om utvecklarna försökte dölja detta genom att pricka dem med ett nätverk av portaler och passager mellan ytan och underjorden, och sidouppdrag, öppnar upp alternativa vägar, är mycket sällsynta.

Buggar av den sjunde "Heroes". Notera #3. En dag korsade en osynlig man Ivans väg. Han hade inget namn och lämnade, till skillnad från andra motståndare, inga troféer.

Du kan aldrig säga om det räcker med att göra det som står i uppgiftsdagboken, eller om något annat kommer att kastas på dig senare. Detta är särskilt viktigt för sällsynta men obehagliga uppdrag med en tidsgräns: du har planerat en rutt, beräknat situationen flera steg framåt, och sedan visar det sig att detta inte är slutet och du måste börja om från början eftersom du inte gjorde det. träffa timern.

Därav en annan irriterande faktor: oförutsägbarhet. Låt oss säga att vi pumpade en karaktär till attack och en annan till ekonomi. Då visar det sig att strejkhjälte av en plottwists vilja går han över till fiendens sida tillsammans med hela armén, och du har ingenting kvar med en kille som istället för attack och magi lärde ut logistik och ekonomi. Genom att ladda en räddning kan du förhindra förlust av en armé och artefakter, men själva faktumet med sådana prejudikat för ett spel i strategigenren är oacceptabelt.

Fem av de mest meningslösa sakerna i spelet

Alla källor är inte lika användbara.

Drakgudarnas altare och sigill. Ofta blockeras nyckelplatser inte av en stark armé eller en hjälte enligt principen om "samla trupper och bevisa din styrka för att vinna en belöning", utan av sälar. Allt når absurditet: för att få det du vill ha, vilket är väldigt nära, bör du hitta och besöka ett altare (kanske till och med mer än ett), beläget Gud vet var i utkanten av spelutrymmet, vilket ger dig med orimlig löpning från ena kanten av kartan till den andra.

Första hjälpen-tält. Saknade du henne i sjätte "Heroes"? Om inte är det bra, eftersom det är svårt att hitta en mer värdelös enhet i spelet. Hon fick aldrig lära sig hur man återuppväcker de fallna, även om denna lösning länge har föreslagits, så du kommer ofta att se hur hon återställer 5-10 hälsoenheter till älvor eller svärdsmän. Och till och med att uppgradera skicklighetslinjen "Art of War" hjälper inte: hur livets smulor återställdes, så allt kommer att finnas kvar.

Vakter i garnisonen. Tidigare ökade byggandet av befästningar den veckovisa tillväxten av varelser, nu ger murarna slottet ytterligare säkerhet i händelse av en belägring. Tyvärr, det gör mer skada än nytta, eftersom professionella soldater inte kan bekämpa ett allvarligt angrepp, och AI:n gillar att döda små enheter, eftersom en grupps död nu påverkar truppernas moral. Det finns också vakter vid utposterna, och en sådan garnison kan inte upplösas som onödig, vilket är irriterande när fienden hela tiden stöter bort en nyckelpassage.

Knapparna "Armé och utrustning" och "Fortsätt flytta". Att dubbelklicka på en mus är en underbar uppfinning av mänskligheten. Men varken våra landsmän från Nival, ungrarna från Black Hole eller tyskarna från Limbic vet om det. Du kan öppna hjältens meny genom att klicka på hans porträtt, och för att gå runt på kartan, dubbelklicka bara på någon del av den. Så varför duplicera dessa alternativ med separata gränssnittsknappar? Och varför finns det här blocket på skärmen överhuvudtaget, om alternativ kan tilldelas snabbtangenter?

Hjälten har inte gjort sitt drag än! (klick1) Kära spelare, var som en hjälte! (klick 2) Observera att din hjälte inte har gjort något ännu den här omgången. (klick 3) Nej, jag kommer inte att ge klartecken för din sista enhet att attackera den här omgången, ompröva ditt beslut. (klick 4) Vill du verkligen inte vara en hjälte? OK.

Slutsats

Trots alla deras brister finns det ingen känsla av fientlighet eller förakt för den sjunde "Hjältarna". Attityden till denna del är snarare som ett barn som har misskött sig - du måste skälla ut honom och, om något händer, sätta honom på hans ställe, men inte av hat eller rättfärdig ilska, utan i hopp om att göra en man ur honom. Och även om det här meddelandet sannolikt inte kommer att nå utvecklarna, låt det fungera som en varning för dem som är intresserade av serien.

För tillfället bör spelet skjutas upp tills patchar görs för att fixa artificiell intelligens, minnesläckor och många buggar, och för de som inte har fått tag på det ännu är det bättre att skjuta upp köpet helt tills det släpps Komplett upplaga med alla korrigeringar och tillägg. Spelet är inte dåligt, men det är fortfarande långt ifrån ens nivån på den sjätte delen, och med tanke på det ljumma mottagandet från spelarna är det på sin plats att ställa frågan: kommer det ens bli bättre?

Omdöme: att försöka sälja ett spel med en "indie"-själ till priset av en sommarblockbuster är en chansning i sig, men att återgå till grunderna om principen om att minska möjligheter är nästan ett ödesdigert steg.

Betyg: 6,7 ("Inte illa").

Vitaly Krasnovid aka Upplösning


Vi uttrycker vår tacksamhet till:

  • Ubisoft för att tillhandahålla nyckeln till spelet.
  • Might & Magic: Heroes VII - Prestandatestning
    Sammanfattande testning av trettioen grafikkort (inklusive de senaste produkterna) och fyrtiofem processorer i ett par upplösningar och två driftlägen.

  • Diskussion om spelet på konferensplatsen.

Idag kommer vi att prata om spelet "Heroes-7", en recension av det kommer att ges nedan. Låt oss börja med att den första delen av serien dök upp för nästan 20 år sedan. Totalt har mer än tjugo projekt relaterade till detta virtuella universum skapats.

Tillverkare

Ubisoft har förberett spelet "Heroes-7 (beta)" för alla fans av serien. Granska separat för testversion vi kommer inte att göra det, för mycket snart efter dess uppkomst kom den fullständiga ut.

Utveckling

Vi vet redan vem som skapade Heroes-7-projektet. Granskningen av spelet bör börja med en beskrivning av dess utvecklingsprocess. Den sjunde delen av serien bearbetades av studioanställda från Tyskland - Limbic Entertainment. Dessförinnan arbetade det angivna teamet med officiella tillägg. Den här gången studerade utvecklarna noggrant många kritiska kommentarer från fans och försökte rätta till bristerna. Före lanseringen skapades en speciell sektion på det officiella forumet för spelet, där alla kunde uttrycka sina åsikter om framtiden för den berömda serien. Företaget genomförde också ett antal viktiga undersökningar och omarbetade några områden under skapandet. Det var tack vare fans av serien som de mörka alverna blev den sjätte fraktionen i handlingen, även om den här platsen från början var tänkt att tas av Inferno. Djävlar har också återvänt till Heroes-universumet. Men senare - i ett speciellt tillägg för spelet "Heroes of Might and Magic-7". En översikt av handlingen kan kokas ner till att den täcker tidsperioden mellan del 4 och 5. Vi kommer att prata mer om händelseutvecklingen senare.

Komplott

Kejsarinnan Meeve dog. Falcon Empire har försvagats kraftigt, det håller på att falla samman. Huvudbyggnaden byggdes runt den unge Ivan story spel "Heroes-7". Låt oss fortsätta granskningen kort information om honom. Vi pratar om hertigen av familjen Griffin. Han är ännu inte säker på om han ska delta i kampen om tronen. Men skuggrådet, med deltagande av alla allierade fraktioner, beslutar sig för att stödja Ivan. Därmed blir han den nya chefen för Alliance of Light. Från och med detta ögonblick börjar kampen, under vilken hertigen måste bli en riktigt stark och klok härskare. Handlingen är uppdelad i 7 kampanjer. Var och en berättar om den bästa hjälten en av fraktionerna. Huvudpersonen i den sjunde berättelsen är Ivan själv.

"Heroes 7": spelgranskning

Flera fraktioner väntar på oss. Var och en har sina egna färdigheter, förmågor och förmågor. Till en början är det sex av dem. The Alliance of Light representeras av människor vars ledare är Ivan. Kraftfulla trollkarlar styr allt på Academy of Magic. Rebelliska stammar dyker upp i form av orädda orcher. När det gäller den antika rasen av odöda, kallas den här Necropolis. I Skogsförbundet ingår tomtar. The Dark Elves skapade League of Shadows. När berättelsen fortskrider kommer nya fraktioner till spel. Varje ras kommer att ha sina egna hjältar, såväl som unika enheter. Låt oss säga några ord om deras sammansättning. Enheterna i varje fraktion inkluderar 3 grundläggande karaktärer, 3 elitkämpar och två mästare. Olika stridsfordon som vi känner till från den tredje och femte delen av spelet kommer att dyka upp igen.

Överraskningar

När du reser på kartan kan du anpassa gränssnittet utifrån dina egna preferenser. Det är nu möjligt att flytta menyalternativ för att anpassa spelfönstret så mycket som möjligt. Varelser i varje stad kommer att läggas till lokalt. De kan överföras via husvagnar, men processen kommer att kräva ett visst antal resurser. Totalt har vi 12 färdighetsskolor för hjältar. Nivåer finns också. Tre skolor låter dig uppnå titeln "mästare".

Projektet införde restriktioner för byggande inom en stad. Du kan inte organisera ett par strukturer i slottet för att locka mästare. Detsamma gäller vissa andra byggnader som ger betydande fördelar. Spelet är baserat på Unreal 3. Spelaren har möjlighet att tilldela de mest populära besvärjelserna och färdigheterna till celler och därigenom ge snabb åtkomst till dem.

Antalet karaktärer beror helt på staden där de anställs. Hjältens förmåga och färdighetshjul har designats om. Hjälten får poäng som han kan spendera på att välja en färdighet eller förmåga, eller få tillgång till nivåer eller skolor.

Spelet tillkännagavs i augusti 2014 under den internationella utställningen för elektronisk underhållning. Den officiella webbplatsen öppnades omedelbart efter den beskrivna händelsen.

Elffraktionen lades till spelet baserat på resultatet av en användaromröstning, där den segrade över de nordliga klanerna. En annan undersökning genomfördes där mörkalverna besegrade demonerna.

Den officiella releasen var planerad till september 2015. Spelet kunde förbeställas tio dagar innan det officiella avtäckningen. I sin tur distribuerade Ubisoft produktnyckeln på den utsatta dagen för presentationen. Snart dök den nya produkten upp på Steam. Nu vet du allt om spelet "Heroes-7", en recension som vi presenterade idag.

För att bli av med en lång introduktion, låt oss göra det på det här sättet. Gå till köket, värm 2 liter vatten till 40 grader, lös upp 3 matskedar salt i det. Häll sedan upp allt på din väst. Var modig! Hällt det? Det är det, låt oss anta att jag berättade historien om Heroes-serien.

Heroes 7 är som en före detta världsmästarlöpare som blir påkörd av en lastbil och nu kliver ur sin rullstol för första gången och försöker ta sina första steg. Det är bara synd att hans behandlande läkare gav honom dåliga råd - att gå direkt till rullskridskor.


Spelet välkomnar dig med en vild blandning av stilar: katolska målade glasfönster, grekiska namn, sagohyperboler, tragiska karaktärer - allt på en gång i en hög. För änglarna som tjänar drakgudarna vill jag utsätta författarna för exorcism. När du går in i kampanjen, ta ett djupt andetag: de har förberett för oss... skisser? diabilder? Radioprogram? Men huvudmenyn talar redan vältaligt om budgeten för nästa inkarnation av "Heroes". Hopp om samvete Ubisoft skickas tillbaka till spökens värld.


Och du frågar dig omedelbart: varför gör Ubisoft den här komedin med "Heroes"? Genren är inte aktuell. Fansens krav är för höga. Det finns inget erfaret utvecklingsteam. Varför inte prova Dark Messiah 2 eller något online actionspel i Ashans universum? Varför inte anförtro serien till ett tredjepartsteam med erfarenhet av att arbeta på steg-för-steg-strategier eller i slutändan inte lära sig grunderna i genren av dem?


Men Ubisoft är stark i huvudet, vilket det visar genom att bryta ner väggar med det. För "Heroes 7" användes Unreal Engine 3, och - ja, du har rätt: skjutspel görs vanligtvis på denna motor. Jag frågar inte hur det var tänkt att optimeras för strategin. Jag är intresserad av något annat: var det sant att "Heroes 6" blev så kritiserad för sin grafik och teknik, så att den gamla utvecklingen måste kastas bort och en annan lösning letade efter? De ändrade det perfekt: spelet saktar ner och fryser på all hårdvara, datorn tar 5 minuter att slutföra, det finns många fel, även de mest kritiska. I ett spel slutade jag använda upp mana, bra att jag var en trollkarl. I en annan frös hjältens attack, jag klickade ett dussin gånger och var redo att starta om spelet, men det svarade plötsligt och hjälten gjorde alla tio attackerna samtidigt, i ett drag.

När det gäller skönheterna som sådana uppoffringar gjordes för, finns det egentligen inga. Ibland säger man till sig själv att landskapet inte är dåligt: ​​det finns dekorativa ruiner, det finns vädereffekter. Om du inte tittar noga är det samma "Heroes 5", bara mörkare. Samtidigt finns det ett episkt beslut angående animationshastighet: spelaren måste välja det själv. I "Heroes 8" måste vi gå längre och göra en skjutreglage för varje varelse separat, för nu, oavsett hur du ser på det, är vissa enheter upprörande långsamma, andra rycker som rädda insekter. Om jag ville ha skönhet, skulle jag ha lärt mig av Disciples 2. Det var här spelet var, vilket alla blev förlåtna så fort de såg animeringen av striderna.


"Heroes 7. Slå inte på den, den kommer att döda dig!" – Jag vill skriva på etiketten efter de första timmarna av spelet. Och det kommer säkert att vara klokt att inte köpa "Heroes 7" innan de första patcharna och rabatterna (spelet kostar mer än "The Witcher 3" och MGS 5). Men om man tittar på det ordentligt är Limbics arbete inte hopplöst, det var kalla huvuden i laget. Deras främsta förtjänst är naturligtvis avskaffandet av nästan alla förenklingar som påtvingas av den sjätte delen. Vi gjorde en kompromiss endast med slotts inflytandezoner: minor kan fångas, men efter tre dagar återlämnas de till ägaren av territoriet.

Med en lättnadens suck ser du på hjältens utveckling och återuppbyggnaden av slottet. Den första mekanikern är baserad på "färdighetshjulet" från "Heroes 5", men utan påverkan av slumpen: de tillgängliga färdigheterna beror på hjälten, och inlärningsordningen bestäms helt av spelaren. Länge utlovade ömsesidigt exklusiva byggnader infördes i städer. Nu kan du välja vilka varelser och vilka resurser som ska dyka upp fler, och vilken bonus gästhjälten ska få. Varelser är indelade i vanliga, elit och legendariska, och varje ras har två av de senare, men du kan bara hyra en i varje stad att välja mellan. Försvaret av slottet skildes äntligen igen från tillväxten av varelser (observera: det var i "Heroes 3" som de först tänkte slå ihop båda). Uppgraderingar till befästningar påverkar inte bara tornen och styrkan på murarna, utan organiserar också en reserv av varelser som bara går in i strid när de försvarar staden. Således, även på baksidan, kommer dina städer inte att lämnas oskyddade. Hjältarna-deputerade har kommit att tänka på: speciella tillhandahålls för dem kraftfulla färdigheter, av vilka några är användbara i en belägring, av vilka några påverkar vänner och fiender i slottets inflytandezon.


När du tittar på sådana användbara förbättringar förstår du att "Heroes 7" faktiskt gjorde det för människor. Du kan anpassa magikergillet för dig själv. Krigsfordonär olika för varje ras. Spionage har omarbetats: nu köper vi helt enkelt den information vi behöver från spioner. Husvagnar fungerar tydligt och bekvämt. Det är skönt att hitta en fluga i salvan.


Det finns ett minimum av experiment i stridernas mekanik. Initiativ som i "Heroes 3", celler som i "Heroes 5". Det nya alternativet - attacker från flanken och från backen ger nu mer skada - påverkade inte taktiken radikalt. Mångfalden av stridsarenor som varje första klon av "Heroes" lovar är verkligen märkbar i det här spelet, så mycket beror på placeringen av truppen. Samtidigt från andra spel vi redan är vana vid interaktiva objekt: alla typer av exploderande fat, förstärkningsceller, förstörbara hinder. "Heroes 7" har inte hört talas om detta. Minimerad speciella förmågor varelser, raskunskaper är inte heller imponerande. Krigsrop och taktisk magi är klart sämre än offensiva trollformler. Allt detta gör striderna lite tråkiga: alla försök att planera striden påverkar resultatet mindre än slumpmässiga händelser.

Hoppet att njuta av spelet är datorintelligens. Vad han än gör! Gå rakt igenom de eldiga väggarna? Snälla du! Hoppa över resurser till global karta? Lätt! Lämna huvudstaden oskyddad? Lätt! Neutrala varelser försöker inte ge upp ens inför en enorm överlägsenhet av krafter. Den förlorande hjälten flyr inte. I det tillfångatagna slottet upptäcks en hel armés värde av oförlösta varelser. Och allt detta med sådan tid per AI-rörelse att det är snabbare och lättare att träna din katt och leka med honom genom hotseat.


Det finns också gott om hål i balansräkningen. Förmågan att skjuta över hela kartan är lätt att lära sig under de första minuterna av spelet. Men förvänta dig inte att avsevärt öka hjältens kraftreserv. Den första nivån "Heal" är en mardröm för de odöda. Och så finns det allt detta skräp i den magiska boken, som att öka initiativet. Vissa förmågor och artefakter fungerar helt enkelt inte. Betatest? Han var. Men Ubisoft bröt traditionen att skjuta upp releasen av "Heroes" i sex månader förgäves.

Mot bakgrund av allmän fuktighet är det till och med obekvämt att prata om sådana bagateller som ett obskyrt gränssnitt eller fula stadsskärmar. Men det finns ett nätverksläge och en nivåredigerare - ja, spelarna kommer själva att ta reda på hur man förvandlar denna ofullkomlighet till ett spel. Vi har...vad heter han? "Skuggrådet" Aktivt, enligt Limbic, deltar i utvecklingen av "Heroes 7". Låt honom ansluta, det finns inget att ta tag i.


Dom


Allvarliga brister döljer det ännu mer beklagliga faktumet att tandem av Limbic och Ubisoft, med stöd från communityn, inte kom på något bättre än att återsläppa samma Heroes 3 eller 5, utan att ha vare sig egna idéer eller verkliga ambitioner. Tidens flod rinner framåt, men Heroes-serien ror tillbaka med all sin kraft, in i den tysta poolen av gammaldags nostalgiska projekt.


Slutresultat: 6 poäng av 10.

Patiens