City of Lost Ships hur man tar sig dit. Corsairs - GPK-passage av staden av förlorade fartyg. Fransk nationalhistoria

"Corsairs: City förlorade fartyg"- ny rollspel från studion seaward.ru, som berättar om en riktig sjövargs äventyr i Karibiska havet i slutet av 1600-talet. Det är värt att notera att detta projekt är en slags fortsättning på förra årets hit "Corsairs: Return of the Legend." Du ville ha ett fritt liv

Skicka

"Corsairs: City of Lost Ships" - ett nytt rollspel från studion seaward.ru, som berättar om en riktig sjöhunds äventyr i Karibien i slutet av 1600-talet. Det är värt att notera att detta projekt är en slags fortsättning på förra årets hit "Corsairs: Return of the Legend." Ville du ha ett fritt liv på havet? Ville du inte vara beroende av någon och bara lita på dig själv? Ville du? Välkommen ombord då!

En fri pirats vilda liv
Så det första jag vill säga är det "Stad av förlorade fartyg", det här är inte bara ett spel, det är ett helt liv som du måste leva i huvudpersonens skepnad över flera hundra timmars spel! Exakt hundratals, eftersom detta en virtuell verklighet Det drar verkligen ut på tiden. Vi tvivlar inte på att du kommer att vara helt genomsyrad av atmosfären i spelet, och det kommer inte att släppa dig förrän du känner till alla dess krångligheter. Och förresten, det finns väldigt många av dem! Från att söka efter skatter med hjälp av en karta köpt från en lokal invånare och rädda ditt eget liv från legosoldater som strövar överallt, till att fånga den spanska gyllene flottan, vars rutt du av misstag lärde dig genom att höra någon annans konversation på en av tavernor i skärgården .

Utöver de som beskrivs ovan har spelet många andra sidouppdrag: hitta och sjunka Piratskepp i kolonins kustvatten, hjälpa skärgårdens handlare m.m. Förutom alla möjliga uppdrag finns det andra trevliga småsaker – som att spela kort eller tärningar. Håller med, det är trevligt, efter att fartyget har lagt till i hamnen, att tillbringa ett par timmar vid spelbordet och på så sätt fylla på eller göra fickan lättare.

Förresten, i början av historien kommer du att ha ont om pengar och måste räkna varje piastre. Om din ekonomiska situation blir helt värdelös, så finns det möjlighet att ägna sig åt smuggling (om än om det finns en lämplig produkt i lastrummet) eller gå från hus till hus på jakt efter det som är i dåligt skick. Var bara försiktig, ägarna gillar verkligen inte när främlingar rotar igenom sina saker - de kan ringa vakterna, och de som är djärvare kommer att sparka dig i nacken.
Spelet häpnar med sin skala från de första minuterna: stora bosättningar, enorma öar med täta djungler, fängelsehålor, grottor, stränder, vikar... Tänk om du går till en karta över skärgården? Den globala kartan representerar ett verkligt område på jorden med en total yta på sex miljoner kvadratkilometer. Här har du Jamaica, Bermuda och andra öar karibiska havet, såsom Tortuga och Cayman. Samtliga är uppdelade mellan fyra sjömakter - England, Frankrike, Spanien, Holland - och pirater. Dessutom finns det obebodda öar som bara väntar på sin första gäst.

Vad är det för ovanligt med handlingen för oss, undrar du? Svaret på denna fråga är inte så enkelt - det finns helt enkelt ingen handling som sådan. Du är fri att välja vad du ska göra. Vill du bli handlare? Vänligen gå till närmaste butik, förhandla med ägaren, ta emot lasten och gå. Det är sant att detta sätt att leva kräver konstant övervakning av marknadspriserna, som förändras då och då. Vill du inte handla, vill slåss? Inga frågor! Gå in i tjänsten och arbeta. Det är sant att ingen helt enkelt kommer att utfärda ett märkespatent - först måste du bevisa din lojalitet till den eller den staten genom att göra obetydliga saker. Som till exempel leverans av dokument från en spion från en främmande ö, förstörelsen av en ökända ligist tillsammans med hans gäng, etc. Men när guvernören förstår att du kan lita på, då kommer du att få full möjlighet att tjäna din makt, nära att ta itu med så viktiga frågor som att inta fiendestäder, rädda viktiga människor från fiendens fängelser, etc. Tja, de som inte vill ständigt tjäna någon kan gå till piraterna.

I allmänhet existerar spelvärlden på egen hand, och spelaren, det vill säga du, lever enligt denna världs lagar. Anta att det finns en oskriven regel bland kaptener - inga kontakter med smugglare. Och om du ertappas med att göra en olaglig transaktion, kan du vara säker på att både vakterna och fartygen i närheten kommer att jaga efter dig.
Jag skulle vilja säga några ord om en liten bonus skapad av utvecklarna. Vi tror att alla har hört talas om Captain Blood. Så nu kommer du att ha möjlighet att gå i hans skor: efter att ha valt den här karaktären i början av spelet måste du övervinna utmaningar som är otillgängliga för andra - en sorts minikampanj.

Havslandskap
All prakt som beskrivs ovan ser helt enkelt makalös ut! Den omgjorda Storm 2.5-motorn producerar magnifika landskap. De som kommer till Karibien för första gången är garanterade långa minuter av att beundra den lokala skönheten. Se bara på det tropiska skyfallet i Trinidads djungler. Och havet! Du kan stanna mitt under resan, sänka seglen och beundra vattnet, solens bländning, de simmande delfinerna, som när fartyget tar fart följer det i ett vattenspår.

Modellerna i spelet är lika bra. Varje person i staden är ett plus, och du kommer inte att kunna möta två vakter med samma ansikten. Utformningen av fartygen förtjänar särskild uppmärksamhet. Varje rep på masten, varje spik på däck - allt är ärligt och fullt ut. Vi har inte sett det här på länge.
Animationen i spelet är, precis som allt annat, tilltalande för ögat. Här har du stridsskisser - strejker, block, parering - allt ser väldigt naturligt ut. Allt är ännu mer magnifikt i djungeln - träden som böjer sig under stormens angrepp och kolibrierna som flyger från träd till träd - bara söta! Fartyg som gungar på vågorna är en annan historia. Det verkar som att du inte står framför en bildskärm, utan i Karibien.

Ljudet av bränningen
Studion gjorde ett bra jobb med ljuddesignen! Nästan varje handling har ett ljud kopplat till sig. Oavsett om det bara är att gå genom prasslande gräs eller ljudet av ett svärd som lösgörs. Gå ut till havet, sänk seglen och... lyssna! Hör du? Det här är vinden som fladdrar med flaggan på masten. Och nu? Det här är din fregatt som knarrar och gungar på vågorna! Storm i spelet är helt enkelt en hyllning till ljud! - och vattnets inverkan mot sidan av fartyget och seglen, redo att bokstavligen slita av sparren. Och om du råkar uppleva en riktig sjöstrid kommer det att bli oförglömligt! Skjut ett bredsidesskott mot ett fientligt fartyg och du kommer att höra skriken från döende sjömän. Om du träffar fartyget bra med bomber kan du höra skrovet brista och seglen slitas. Ljudet förmedlar atmosfären så bra att du bokstavligen kastar dig ut i striden.
Musiken i spelet är mycket väl vald. Om du går in i hamnen i något land kommer du att höra stadslivets klangfulla rytmer som framkallar lugn och stillhet. Men så fort du går genom reven och kommer in på väggården på Bermuda kommer något lömskt spännande genast att höras. Under en normal sjöresa spelas en fridfull, avkopplande melodi... men så fort ett skepp dyker upp vid horisonten under Jolly Rogers flagg hörs marscher omedelbart som antyder att en kamp inte kan undvikas.

***
"Stad av förlorade fartyg"är ett projekt som alla utvecklare av spel om havsromantik, utan undantag, kommer att se upp till. Ett projekt som kommer nära standarden i alla aspekter – från spel, ljudeffekter och slutar med grafisk design. Detta är spelet som du vill återvända till om och om igen, kasta dig in i magisk värld hektiska livet i Karibien på 1600-talet.

Utskrivbar version av sidan:
Läs och se allt det senaste om spel
Spelet kan spelas som tre karaktärer: Peter Blood, Ian Stace och Diego Espinosa, var och en med sin egen unika handling.

Storyline för Peter Blood

Du dyker upp på Oglethorpes gods, England. Det är den 1 januari 1665. Tjänare Jeremy Pitt informerar dig om att Lord Gildoy har blivit sårad. Gå in i huset, prata med tjänaren Andrew James och fortsätt till sovrummet i västra flygeln på andra våningen. Närmar dig sängen med den döende herren. En tjänare kommer att dyka upp och rapportera att han har tagit med sig allt som behövs för behandlingen.Du befinner dig på ditt kontor. Prata med Andrew James. Den andre tjänaren, Jeremy Pitt, kommer att dyka upp och rapportera att de kungliga drakarna galopperar här. Han kommer att råda dig att ta ett svärd från balkongen och springa iväg för att gömma dig. lämna kontoret, ta nyckeln från bordet till vänster och gå upp till andra våningen. Lås upp kistan på balkongen och ta Bretts svärd, pistol och ammunition. Snart kommer kapten Gobart att dyka upp och drakarna kommer att attackera dig. Om du dödar honom kommer ytterligare två att attackera dig. Du kommer inte att kunna döda dem alla. Så fort de besegrat dig kommer du att fångas och, enligt historien, kastas i fängelse.

Du kommer att synas vid hårt arbete. 1 april 1665. Jeremy Pitt kommer att informera dig om att överste Bishop vill träffa dig. Lämna rummet. Prata med överste Bishop. Gå dörr till dörr och du kanske hittar något användbart. Men ta inte ett vapen - vakterna tar det ifrån dig när de möter dig. Gå ur plantagen och spring längs stigen till höger. Du kommer att befinna dig på gatorna i Bridgetown. Gå till guvernörens bostad. Prata med guvernören som sitter vid bordet, gå in genom dörren bredvid honom och gå upp till andra våningen till hans frus sovrum. Prata med Mrs Steed. Prata med guvernören. Berätta för honom att du gick för att leta efter Mr Dan och att du behöver pengar för att köpa medicin. Ta 1000 piastres. Gå ut på gatan och sväng höger. Där hittar du herr Dans hus. Dan själv är inte med, men din konkurrent är där - Dr Wacker. Han kommer att be dig komma till krogen nästa dag för ett viktigt samtal. Lämna huset och du kommer att träffa Mr Dan. Säg att du kom för att hämta medicin av guvernörens fru. Han kommer att ge dig det helt gratis. Gå tillbaka till bostaden och ge medicinen till fru Steed.

Du kommer att dyka upp på krogen dagen efter. Herr Vacker är inte här. Fråga krogägaren var du kan hitta Dr Vacker. Gå till krogrummet. Där hittar du doktor Vacker, som kommer att lova att ge dig ett lån på tjugo tusen piastrar för att hjälpa till att organisera din flykt. Gå tillbaka till plantagen och hitta Jeremy Pitt. Berätta för honom att han är den enda navigatören och att flyktens öde beror på honom. När han går med på det måste du hitta tre slavar: Hagthorpe, Ogle och Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke kommer att berätta att överste Bishop vill sälja den. Prata med överste Bishop. Du hittar honom vid hans plantagebostad. Gå till krogen och ta en drink med en av fyllonen. Han kommer att berätta att en viktig köpman, en vän till överste Bishop, nyligen anlände till staden. Det här är förmodligen Vernon. Hitta hans hus. Gå ut ur krogen till höger, gå förbi penninglånarens hus, den du behöver är nästa. Vänta på att Vernon ska gå upp för trappan och söka i kistan som finns direkt under den. Ta allt i den och gå ut. Prata med Nicholas Dyke och berätta för honom att affären inte kommer att ske och att han lugnt kan förbereda sig på att fly.

Hitta också en slav i en prickig bandana - Levi's Mower. Han kommer att klaga på huvudvärk och be dig ta med honom lite medicin. Återvänd till staden till Mr Dans hus. Han själv är inte här nu. Gå till andra våningen och ta medicinen i lådan bredvid vågen. Gå tillbaka och ge medicinen till Levis. I utbyte kommer han att ge dig en lätt dolk som vakterna inte kommer att kunna upptäcka.

Hitta nu den enögde slaven Ned Ogle i ett av husen. Gå tillbaka till staden, hitta penninglånarens hus och betala honom skulden på 5 000 piastrar.

Prata med Pitt och berätta för honom att du hittat vapnet och laget.

Du kommer att befinna dig nästa dag i din hydda. Gå till krogen och prata med Dr Wacker. Istället för de utlovade 25 000 piastrarna gav han dig bara 18 000. Resten behöver du för att komma någonstans. Gå till långivaren, han har ett avtal för dig. Efter att ha pratat med honom, gå tillbaka till värdshuset och prata med dess ägare. Ge honom 500 piastres annars vägrar han prata. Gå till varvet. Prata med bedragaren. Säg att han är din gamla gäldenär.

Han kommer att bli rädd och ge 55 000 piastres istället för 30 000, även om detta kommer att påverka ditt rykte negativt. Nu kan du antingen ädelt lämna tillbaka pengarna till långivaren, eller behålla dem för dina egna behov. Nu när du har den nödvändiga summan i dina händer, gå tillbaka till krogen och prata med snickaren vid ett av borden. Gå ur krogen. En soldat kommer att närma sig dig och beordra dig att gå till plantagen. Gå tillbaka till plantagen. På vägen kommer Nathaniel Hagthorpe att träffa dig och informera dig om att Pitt tillfångatogs av vakter. Efter samtalet kommer du att befinna dig vid stadsporten på natten.

Spring till plantagen. Du måste tyst smyga förbi vakterna till kanten av plantagen och ta vapnet från bröstet. Observera att varje vakt har sitt eget patrullområde. Siktzonen i mörker är liten, så det viktigaste är att inte passera direkt i deras väg. Ta dig till den längsta vita byggnaden. I hörnet av plantagen närmast honom ser du en hög med stockar och brädor. Bland dem finns en kista med vapen. Tyvärr får du bara nöja dig med en sabel och några läkande drycker. Att slåss mot vakterna är nästan värdelöst. nära överstens hus kommer du att se tillfångatagen Pitt och två vakter nära honom. Se vakterna någonstans runt hörnet och ta itu med dem. Prata sedan med Pitt. Han kommer att säga att Natall rymde på din slup.

Lämna nu plantagen förbi vakterna och försök att inte engagera dem i strid. Gå in i staden. döda alla spanska vakter, locka ut dem en efter en, och en dam kommer fram till dig för att tacka dig för att du räddade henne. Hon kommer att berätta att spanjorerna har erövrat staden. Gå till varvet. Simma runt sidan av varvet och hitta dina kamrater. Simma till skeppet. Klättra upp på den och döda vakterna. Gå sedan in i kabinen och slåss en mot en med kaptenen. Skeppet är ditt. Gå ur kabinen och prata med Pitt. Prata med laget. Endast Ogle kommer att gå med på att tjäna dig troget, resten kommer att be dig landsätta dem vid den första hamnen. Det är här det unika med Bloods berättelse slutar.

För att börja den nationella handlingen i spelet måste du skaffa ett märkespatent (om du vill spela piratlinje, Du måste prata med Morgan i Port Royal). För att göra detta måste du slutföra cirka 10 små beställningar från guvernören i staden som tillhör den linje du behöver. Möjliga alternativ för dessa uppgifter beskrivs nedan.

1) Förstör ett gäng ligister i djungeln. Spring runt i djungeln, hitta ett par ligister, förstör dem och snart kommer du att stöta på huvudet av gänget. Efter att ha besegrat honom kan du återvända till guvernören för en belöning.

2) Sök efter en fiendespion i staden. Du måste leta efter det i hus. Så snart du går in i det önskade huset kommer du omedelbart att ha en konversation med honom, varefter striden börjar. Efter att ha dödat spionen kan du återvända till guvernören för en belöning.

3) Förstör smugglarna.

4) Gå in i fiendens fort (stad) och ta dokument från budbäraren. Uppgiften är inte lätt. Du måste ta dig fram i skydd av mörkret, från närmaste strand genom djungeln. Soldater i mörkret ser bara framför sig och inte särskilt långt. Därför har du en chans att smyga in obemärkt.

holländsk medborgare story.

Hollands generalguvernör, från vilken du kommer att ta uppgifter, finns i staden Willemstad.

1) Den första uppgiften är att leverera Jansenisternas chef, Chumakeiro, till Curacao, det här ögonblicket det ligger på ön San Martin. När du anländer till ön, gå till kroghållaren och fråga om Chumaqueiro, han säger att han tog sig ett hus, som ligger nära guvernörens bostad. Så fort du går in i huset kommer två personer att attackera dig. Efter att ha dödat dem, gå in i rummet på andra våningen där Chumakeiro står. Segla nu till Curacao, där i Peter Stezzants residens, Chumaqueiro kommer att ge dig 30 000 piastrar.

2) Den andra uppgiften är att köpa ett parti kaffe, svart, rött och sandelträ till Curacao i Fort Orange. Du kommer att få papper för att köpa varor till ett specialpris och en summa pengar. Hela lasten kommer att ta upp 6800 kvint, var beredd på detta. Varor ska levereras till Stavesant inom 2 månader. Segla till Jamaica, lägger till vid Cape Negril och åk till Fort Orange. Gå först till guvernören och ge tidningarna för att få förmånliga priser, gå sedan till butiken. Efter att ha köpt varorna, kom tillbaka. För att slutföra uppgiften får du 75 000 piastrar.

3) Den tredje uppgiften är att skaffa information om britternas planer mot Holland i samband med handelskriget. Res till Hispaniola och prata med chefen för staden La Vega. Huvudet är Edward Mansfield, men i själva verket är hans efternamn Mansvelt, och han är holländsk efter nationalitet. Han är också Modyfords förtrogna i frågor om rån mot spanjorerna. Men Mansfield kan inte säga något om britternas planer, men nyligen kom ett engelskt sändebud från Modyford till honom med ett förslag om att attackera Curacao, naturligtvis vägrade Mansfield. Edik kommer också att säga att det är bättre att lära sig om britternas planer från den store och fruktansvärda Henry Morgan. Åk till Jamaica så får du reda på att Morgan är i Antigua. Gå dit och prata med honom. Han kommer att säga att om du hjälper honom, kommer han att hjälpa dig också. Vi måste ta reda på om hans följeslagare Pierre Picardie är ärlig. Det ligger i Tortuga, fråga sedan penningutlånaren, ägaren till varvet, ägaren till butiken, på krogen och på bordellen. Det visar sig att han spenderade mycket pengar. Gå nu till Morgan, han säger att Vaschets planer inte vet någonting, men en av hans officerare, som skickades till fängelse, känner till Modyfords planer, gå till fängelset, döda vakterna. Du lär dig att britterna vill attackera Fort Orange. Segla till generalguvernören och han kommer att betala 50 000 piastres.

4) Den fjärde uppgiften är att avlyssna britterna och rädda Fort Orange från förstörelse. Segla till Jamaica så snabbt som möjligt. En liten skvadron bestående av 3 engelska fartyg kommer att kryssa runt ön. Sänk dem och landa i viken. Döda alla engelsmän i viken och på nästa plats. Uppgiften är klar. Du kan gå till Stevezant, han kommer att betala 100 000 piastres.

5) Den femte uppgiften är att eskortera tre flöjter till La Vega piratbosättning och tillbaka. Segla till La Vega, gå av. Det visar sig att spanjorerna attackerade bosättningen och dödade Mansild. Köp proviant och gå till sjöss. Ju fler fartyg som överlever, desto större belöning. Om alla fartyg överlever kommer det att uppgå till 60 000 piastrar.

6) Den sjätte uppgiften är att hitta Morgan och meddela honom att holländarna söker hämnd. Segla till Jamaica, ta dig in i staden och gå till Morgans bostad. Henry kommer att säga att attacken organiserades av den spanska guvernören i Santiago, Jose Sancho Jimenez, och vi måste genomföra spaning för att ta reda på om Don Jose kommer att vara i staden inom en snar framtid. Segla till Santiago och lägga till vid fyren. Ta dig in till stan och gå till krogen. Fråga ägaren om landshövdingen, under förevändning att du vill ansluta dig till tjänsten. Flera spanska officerare kommer in. Döda dem och spring till skeppet. Uppgiften är klar, du har lärt dig att det snart är semester i staden och landshövdingen borde vara närvarande vid den. Återvänd till Jamaica till Morgan. Uppgiften är klar, segla till Curacao till guvernören och ta emot 200 000 piastrar.

7) Den sjunde uppgiften är att leverera ett utskick till guvernören i Tortuga, Bertrand d'Ogeron. Segla till Tortuga för att leverera utskicket till d'Ogeron, sedan kommer han att be dig gå i två timmar medan han skriver ett brev till Stezzant. Efter två timmar, ta emot brevet. I hamnen En budbärare kommer att möta dig och berätta att en budbärare från guvernören i Holland väntar på dig på krogen. Gå till krogen och gå upp till rummet. Sedan du kommer att bli bedövad och brevet kommer att tas bort. Gå till guvernör d'Ogeron. Han kommer att berätta för dig att ta reda på vid hamnkontoret vilka fartyg som lämnade hamnen inom en snar framtid. Det visar sig att briggen La Rochelle har lämnat hamnen, som är på väg till San Juan. Gå dit och, utanför Sna Juans kust, gå ombord på fartyget. Kaptenen kommer att säga att Antonio, som tog brevet från dig, lämnade fartyget och flyttade till galjonen Isabella, som är på väg till Santa Catalina. Kom ikapp galjonen, gå ombord på den och Antonio kommer att kapitulera. Ta brevet och bege dig till Stezzant, han kommer att ge ut 150 000 piastrar.

8) Den åttonde uppgiften är en affärsresa till Aaron Mendez Chumakeiros förfogande. Hans hus ligger i staden, inte långt från residenset. Aaron kommer att ge dig uppgiften att hitta en gammal bok som någon engelsk kapare försökte sälja i en piratbosättning på Bermuda. Res till Bermuda och gå till Jackmans bostad. Efter att ha pratat med honom, segla till Martinique, till den lokala bordellen. Fråga alla tjejer där, en kommer att ge dig ny information, mot betalning hette filibustern som ville sälja boken, på ett obegripligt språk, Laurent de Graf, han bor vanligtvis i Tortuga. Segla till Tortuga. På den lokala krogen får du veta att de Graf nu har åkt på en räd till Cartagena i två veckor. Segla dit. Nära Cartagena slåss Laurent med överlägsna spanska styrkor. Sänk fiendens skvadron utan att låta den sänka fransmannens skepp. Skicka en båt till Laurent de Graafs skepp. Ta reda på av honom om föremålet du letar efter, han kommer att erbjuda dig att köpa en karta över den begravda skatten av honom för 235 000 guld. Betala det belopp som krävs. Skatten är gömd på Turks Island. Simma till turkar, gå in i grottan och hitta kistan. Du hittar en helig bok där, liksom en blunderbuss, ett par bra pistoler, en dyr kurass, 200 guldtackor, ringar, broscher och ett par idoler, inklusive en mycket användbar idol - råttguden. Segla till Curacao till Chumaqueiro och ge honom bibeln. Som belöning får du 1 000 000 piastrar. Gå sedan till residenset för att rapportera om uppdragets framgång.

9) Den nionde uppgiften är att fånga fyra förstklassiga slagskepp, nämligen manovar. De finns vanligtvis i stora handelskaravaner, militära skvadroner och guldkaravaner. För varje fartyg får du 50 000 piastrar.

10) Den tionde uppgiften är försvaret av Curacao från en attack av en spansk skvadron bestående av 8 fartyg, inklusive manovar. Gå till hamnen och gå ut till havet, där bekämpar fortet redan mot inkräktarna, hjälp honom att besegra spanjorerna. Efter att den siste spanjoren går under vatten kommer uppdraget att skydda Curacao att slutföras. Återvänd till bostaden för din belöning, som kommer att uppgå till 200 000 piastres.

11) Den elfte uppgiften är att slå tillbaka den spanska attacken mot San Martin. Gå ut till havet och segla till Marigot så snabbt som möjligt. Efter att ha nått San Martin, gå in i strid mot 8 fiendeskepp. Efter att ha sänkt sin flotta, återvänd till Willemstad och få en belöning, återigen på 200 000 piastrar. Generalguvernören säger att det är dags att hämnas mot Spanien.

12) Den tolfte uppgiften är att fånga Maracaibo. Fortet där är inte så kraftfullt och det kommer inte att vara svårt att riva det. Efter att ha erövrat en koloni för Holland kommer du att få en belöning på 300 000 piastres och möjligheten att fånga engelska och spanska kolonier för dig själv eller Holland.

Fransk nationalhistoria

1) Den första uppgiften är att eskortera den franske kaparen Pere Legrand, som tillfångatog en militärgaleon med rikt byte på en lugger och nu vill återvända till Frankrike. Gå till krogen och prata med Pierre, han kommer att bli vår passagerare. Bege dig nu till ön Martinique, Le Marne Bay. Fem ligister som behöver Legrands guld väntar på dig på stranden. Engagera dem i strid och försöka rädda Pierre. Efter att ha besegrat dem kommer du att få den utlovade belöningen på 20 000 piastrar. Segla till Tortuga och rapportera om slutförandet av uppdraget.

2) Den andra uppgiften är att leverera ett brev till den nederländska republikens generalguvernör, Pieter Stezzant. Efter ankomsten till Curacao, gå till guvernörens residens. Du kommer att sättas i fängelse och misstar dig för en av piraterna som dödade sändebudet D'Ogeron. Efter en tid kommer en fångvaktare att passera genom fängelset. Tala med honom. Det visar sig att hans släkting är en av officerarna vid denna koloni. Övertala honom att be sin släkting att göra en sökning på vårt fartyg, där det finns ett franskt corsair-patent. Fångvaktaren kommer att vilja ta några saker från skeppet i utbyte mot hjälp. Peter Stezzant kommer och ber om ursäkt. Nu måste vi ta reda på mer om den här historien med pirater. Gå till krogen. Där kommer du att höra ett samtal mellan två personer på en krog. Då måste du följa dem. Och så, efter att ha nått viken, visar det sig att dessa inte alls är pirater, utan sjömän från den spanska galjonen, som under piratflaggan rånade fartyg i dessa vatten. Härnäst blir det kamp med spanjorerna. Gå nu till hamnen. En spansk galjon väntar på dig där. Gå ombord på honom, så kommer kaptenen på fartyget att berätta allt för dig när han dör. Gå till Stezzant och säg till honom att filibusterna inte är skyldiga till någonting, du kommer att få 20 000 piastrar. Gå till Tortuga, berätta allt för guvernören och få rang av befälhavare för den franska flottan.

3) Den tredje uppgiften är att hitta ett sätt att föra Donna Anna till Tortuga. För detta uppdrag kommer du att få en spansk handelslicens och en ring, genom vilken fortkommandantens fru kommer att veta att vi är D’Ogerons sändebud. För att tränga in i Havanna kan du agera på tre sätt. Först. Hissar en flagga som är vänlig mot Spanien, gå in i hamnen och lägger till. Andra. Landa vid fyren och gå sedan till staden. Tredje. Om licensen har löpt ut, gå in till staden på natten och landa vid fyren. Gå sedan till krogen och be pigan att ta ringen till Donna Anna. Efter 3-4 dagar kommer hembiträdet att säga att hon kom med ringen och Donna Anna kommer att vänta på dig på natten och öppna dörren. Gå in i huset och döda soldaterna som väntar på dig. Gå in i sovrummet och prata med Donna Anna. Spring nu till skeppet och segla till Tortuga. Och där får du 25 000 piastrar.

4) Den fjärde uppgiften är att eskortera ett förstklassigt slagskepp till ön Dominica. Det finns rykten om att spanjorerna redan jagar detta skepp, på 3-4 galleoner, under befäl av Juano Galeno. Nära Dominica bör fartyget ansluta sig till skvadronen Guadeloupe Island. Gå till Port Control och ta kommandot över Soleil Royale. Nu går din kurs mot Dominica. Det kommer att finnas 4 galjoner som väntar på dig nära Dominica, men det kommer inte att finnas någon fransk skvadron. Efter förlisningen av Juano Galenos skvadron måste du åka till Guadeloupe och ta reda på varför den utlovade skvadronen inte träffade dig. Guvernören i Basse-Terre kommer att motivera sig själv med att han fick brevet om nomineringen av er skvadron först igår och inte hade tid att förbereda något. Han kommer att ta den kungliga manovaren och tacka för det fullbordade uppdraget. Återgå till generalguvernören. Som belöning får du 28 000 piastrar. Prata också med d'Ogeron igen och få en befordran.

5) Den femte uppgiften är att skydda Donna Anna. Det visar sig att släktingarna till den mördade kommendanten på Havannafortet vill hämnas. Åk till Havanna för att ta reda på detaljerna om din hämnd mot Donna Annas vän, Ines de Las Sierras. Landa nära fyren och spring till staden, där, så snabbt som möjligt, spring till Iness hus, utan att uppmärksamma vakterna. Det visar sig att släktingar går någonstans i djungeln. Du hittar dem vid fyren, följt av ett slagsmål med släktingar. Segla sedan till Tortuga, där du kommer att ta emot 5 000 piastrar från D’Ogeron, samtidigt gå till Donna Anna och ta emot tacksamhet från henne.

6) Den sjätte uppgiften är att leverera ett brev till Francois Olone. Brevet får under inga omständigheter hamna i orätta händer och om du hamnar i trubbel måste du först förstöra paketet innan du dör. Gå ut till havet och bege dig till Guadeloupe. När du närmar dig Guadeloupe kommer du att attackeras av ett spanskt krigsfartyg. Efter att ha hanterat fartyget, förtöjer du i hamnen och går till den franska filibusterns hus, som ligger nästan mittemot guvernörens bostad. François kommer inte att ta emot dig på bästa sätt först, men så fort han får reda på syftet med ditt besök kommer hans attityd att förändras. Därefter kan du välja ett av alternativen:

1) Vägra attackera Cumana och få den utlovade belöningen på 10 000 piastrar.

2) Gå med på att delta i attacken mot Kumana i det föreslagna äventyret, men det finns ett villkor: det ska bara finnas ett fartyg i din skvadron.

Skvadronen kommer att innehålla ditt och 3 andra fartyg, en fregatt och två korvetter. Gå till Cumana och skynda dig. Efter att ha besegrat fortet, gå av och efter ett slagsmål i staden, gå till bostaden och begär pengar från den lokala guvernören. Då kan du antingen dela upp allt rättvist och få en laglig andel motsvarande 50 000 piastrar, eller behålla pengarna för dig själv, men då får du slåss med Olone och hans kamrater. Bege dig nu till Tortuga och prata med guvernören.

7) Den sjunde uppgiften är att befria brasilianaren Rock från fängelset. Han hålls fängslad i Santiago. Landa vid fyren, gå sedan till kyrkan, fråga prästen om inkvisitionen, lämna sedan kyrkan. Det finns en dörr under trappan. Gå in där, fråga sedan fångarna var Rock the Brazilian är och döda vakterna, lämna sedan staden tillsammans med Rock, som inte kan hålla vapen. Segla vidare till Tortuga, där generalguvernören kommer att ge dig 30 000 piastrar, och Rock kommer att antyda att han har något gömt på Martinique, nämligen en dyr kuras som tål 35 % av slagen.

8) Den åttonde uppgiften är att gå till markisen av Bonrepos förfogande. Monsieur Bertrand d'Ogeron ber dig att infinna sig i Guadeloupe, till Frankrikes sjökommandant, markisen Bonrepos. Segla till Guadeloupe och landa i Basse-Terre. Gå till residenset och prata med markisen. Han kommer att berätta detaljerna om politiken och ge egen uppgift. Den består i att övertala kända pirater (på Jamaica, Jackman på Bermuda och Morris i Trinidad och Tobago) att inte delta i kriget mot holländarna. Du kommer inte att få pengar för denna operation. Segla till Bermuda, till Jackman, han hade inte ens för avsikt att engagera sig i den här frågan. Segla sedan till John Morris i Trinidad och Tobago, berätta för honom om de kommande händelserna. Han gillar inte att attackera holländarna, men för detta kommer han att kräva att han utför en liten uppgift för honom - att leverera honom kapten Gays skeppslogg. Segla till Jamaica och gå till den lokala tavernan, fråga ägaren var man kan hitta Captain Gay. Han hyr ett rum. Gå in i rummet och döda kapten Gay. Sök igenom kroppen och ta bort fartygets stock och personliga tillhörigheter. Gå till Henry Morgans bostad, men han är inte där. Tjänstemannen kommer att säga att han är i sitt hus i Antigua, och kommer att varna att Morgans hus alltid är stängt. Gå nu tillbaka till Maurice, ge honom skeppets logg och i gengäld får du det som krävdes av honom, hans överenskommelse om att inte attackera holländarna. Det är dags att åka till Antigua och besöka den berömda engelske piraten Henry Morgan. Dörren till huset är låst, gå runt hans hem, bakom huset finns en lucka till Morgans källare. Gå till hans hus och prata om att inte attackera spanjorerna. Henry vill inte attackera holländarna och kommer att kräva 250 000 piastrar. Ge honom pengarna. Uppgiften är klar, det är dags att gå till markisen av Bonrepos. Istället för en gul utmärkelse får du en friherrlig titel. Återvänd till Tortuga, där du får Bertrand d'Ogerons gratulationer och ytterligare en titel.

9) Den nionde uppgiften är att slå tillbaka den spanska attacken mot Port-au-Prince. För denna uppgift kommer du att få Soleil Royal, men den måste förbli flytande. Därefter kommer striden med de spanska skeppen. Gå till Tortuga, där du kommer att få 5 000 piastrar.

10) Den tionde uppgiften är att fånga Santo Domingo och överföra den till Frankrike. Segla till Hispaniola, förstör fortet och landa trupper. Efter striden inne i staden, gå till residenset och omfamna den spanska kolonin med fransmännen. Gå tillbaka till Tortuga och få din belöning, 40 000 piastres.

11) Den elfte uppgiften är att fånga Santa Catalina. Staden ligger på Maine och kontrollerar den nya världens pärlfiske. Efter att ha besegrat fortet och landat trupper, efter att ha hanterat soldaterna i staden, gå till bostaden och förklara Santa Catalina som en fransk koloni. Återvänd till generalguvernören Bertrand d'Ogeron. Som belöning får du allt som du plundrade i Santa Catalina. Nu ska du återigen åka till Guadeloupe till markisen av Bonrepos.

12) Tolfte uppgiften - möte med markisen av Bonrepo. Bege dig till Guadeloupe, där du får veta att fred har slutits med Spanien, Soleil Royal dras tillbaka från din skvadron, Louvren vet om dig och allt. Glöm inte att besöka D'Ogeron, han kommer att befordra dig till amiral, och nu kan du ta kolonier för dig själv eller för Frankrike.

Spansk nationell berättelse.

1) Den första uppgiften är att befria tre spanska medborgare som tillfångatogs av Henry Morgan, en berömd engelsk pirat. För frigivningen av fångarna kräver han ett belopp på 500 000 mynt. Du måste gå in i Port Royal-fängelset och befria spanjorerna. Varaktighet - en månad. Segla till Jamaica och förtöj i Portland Bay, ta dig sedan genom djungeln till fiendens fort, om du har en engelsk handelslicens och flaggan för en nation som är vänlig mot England, gå lugnt genom vakterna in i fängelset. Om inte måste du slå igenom med en kamp, ​​eller bara springa lite. I fängelset, döda alla soldater och befria fångarna. Vägen tillbaka blir enkel om du springer ut ur fängelset och springer till viken. Återvänd till Havanna. Oregon y Gascon kommer att tacka dig för att du lyckats slutföra uppgiften och ge dig 50 000 piastrar.

2) Den andra uppgiften är arbete för den heliga inkvisitionen. Meningen med uppgiften är denna: en högt uppsatt jesuit, Antonio de Suoza, har anlänt till skärgården. Du ställs till hans förfogande. Gå till Santiago, inkvisitionens säte ligger under kyrkobyggnaden. Hitta Suozu och få information om den andra uppgiften från honom. Det är som följer: du måste samla in en avlat, som uppgår till 50 000 piastrar, från tre köpmän: Joao Ilhayo, Joseph Nunen och Jacob Lopez de Fonseca, men om de vägrar, måste du döda dem. Du kan hitta dem på Curacao. De organiserar en sekt där som kallas Janensints. I hamnen kommer en präst fram till dig och säger att det är högst oönskat att döda dem. Res till Curacao. Gå först till krogen och fråga ägaren om de tre jansenisterna. Få information från honom om att Joao Ilhayo och Yakov Lopez driver en butik, och Josef Nunen är en långivare. Gå först till affären och prata med Joao. Han kommer att säga att han inte har den typen av pengar. På frågan om var hans följeslagare, Yakov Lopez, är, kommer han att svara att han inte vet. Han kommer att erbjuda ett avtal. Om du hittar Lopez kommer deras familjer att samla in 100 000 piastrar och kunna köpa ett avlat. Hålla med. Gå till Panama, gå till affären och fråga om Lopez Det visar sig att han skulle komma för en månad sedan, men aldrig kom. Gå nu genom husen i Panama och i ett kommer du att stöta på banditer. Döda dem och gå upp till andra våningen, där du hittar den saknade. Han kommer att be dig att ge honom en tjänst, som är att hitta det stulna Judas Iskariots evangelium. Tjuven sågs senast på ett varv i Bermuda, varifrån han aldrig återvände. Denna begäran är inte nödvändig. Men om du tar dig an uppgiften, segla till Bermuda, gå till varvet. Prata med Alexus, han kommer att öppna dörren för dig. Gå sedan in i fängelsehålan, döda flera skelett. I en av kistorna hittar du en skatt och ett evangelium. Återvänd nu till Curacao till Joao Ilhayo. Han kommer att ge det utlovade beloppet på 100 000 piastrar, berätta för honom om evangeliet för Jakob. Han kommer att ge en belöning på 1 000 000 piastres. Gå nu till långivaren, han kommer att vägra prata med dig. Gå till krogen. Fråga servitrisen om penninglånarens son. Det visar sig att han seglade iväg för att piratkopiera nära Jamaica, till Fort Orange. Segla dit, gå ombord på hans skepp, ta hans son till fånga och ge hans son som lösen i form av en avlat, nu är uppgiften helt klar. Simma till Suoza och få en belöning, som beror på tidpunkten för uppgiften. Rapportera sedan till generalguvernören.

3) Den tredje uppgiften är att fånga brasilianaren Rock och överlämna honom till inkvisitionen. Rock bor i Tortuga. simma där, ta dig in till staden och gå till krogen för information. Det visar sig att han inte är i Tortuga nu, han är piratkopiering nära Maracaibo. Sätt kurs mot Maracaibo. Gå ombord på hans skepp, Rock the Brazilian kommer att kapitulera. Ta honom i händerna på den heliga inkvisitionen, till Monsignor de Suosa. Antonio skickar dig till generalguvernören. Oregon y Gasconom säger åt dig att komma till honom om några dagar. Återvänd till residenset om några dagar och få en uppgift att hitta skatterna i den brasilianska stenen, som finns på Kuba, Hispaniola och nära Belize på Maine. Den exakta platsen för skatterna är okänd. Den första kommer att vara skatten som ligger på Kuba. Simma till Ana Maria Bay, docka, sväng sedan vänster och sedan rakt, gå in i grottan och öppna kistan, som innehåller 150 000 piastrar och flera idoler. Segla sedan till Hispaniola, till Samana Bay, gå rakt och hitta en brunn som fungerar som ingången till grottan, hitta i den en kista med skatter som kommer att uppgå till 150 000 piastrar, diamanter, guldtackor, guldringar, guldbroscher. Sätt nu kurs mot Maine, mot Belize. Förtöj vid hamnen, gå utanför stadsportarna, sväng vänster och sedan höger, gå in i grottan och sök igenom kistan, som kommer att innehålla 150 000 piastrar. Gå tillbaka till Don Francisco och ge honom pengarna, 500 000 piastrar (du kommer att behöva punga ut mer än vad som fanns i kistorna) och få 100 000 piastrar.

4) Den fjärde uppgiften är att utreda mordet på befälhavaren i Havanna, Jose Ramirez de Leyva. Gå till kommandantens hus, sedan på andra våningen i rummet hittar du ett oavslutat brev, gå sedan till krogen, där kommer du att få reda på av servitrisen att hon gav ett brev till kommandantens fru från någon ladron. Gå nu till Oregon-y-Gascon, skaffa en handelslicens. Segla sedan till Tortuga och prata med krogägaren. Efter att ha pratat kommer han att berätta om D'Ogerons passion, spanska medborgaren Donna Anna, som togs med av en av generalguvernörens betrodda officerare, Henri d'Estrée. Gå sedan till Henris hus. Tjänaren kommer att säga att ägaren pratar bredvid huset, då springer Henri från dig. Spring efter honom in i fängelsehålan i viken, där kommer han att stoppa dig och fråga varför du jagar honom, döda sedan ladronen. Gå nu till generalguvernören för en belöning på 120 000 piastres.

5) Den femte uppgiften är en affärsresa till Santiago. Res till Santiago och gå till residenset för instruktioner från den lokala guvernören. Uppgiften blir att helt förstöra piratbosättningen La Vega på Hispaniola. Segla till Hispaniola, docka i La Vega Bay, gå till nästa plats, attacken börjar, döda alla pirater och gå in i staden, där massakern kommer att fortsätta. Efter att ha förstört alla i bosättningen, gå till residenset, där måste du slåss mot ledaren för La Vega filibusters, Edward Mansfield. Döda honom och lämna bostaden. Uppgiften är klar, du kan återvända till Jose Jimenez. Don Jimenez kommer att dela ut en belöning på 100 000 piastrar. Gå tillbaka till generalguvernören och ta emot hans tacksamhet.

6) Den sjätte uppgiften är att avlyssna budbäraren från Hollands generalguvernör i Tortuga. Du kommer att få en handelslicens. Gå till Tortuga, gå till hamnkontoret där, chefen kommer att gå med på att skicka en budbärare när den holländska budbärarens fartyg anländer, hyr sedan ett rum i krogen i en vecka, vänta ett par dagar, så kommer du att informeras om att Holländaren har anlänt. Därefter lockar du budbäraren in i krogrummet, där du tar försändelsen från honom. Få en belöning på 50 000 piastres.

7) Den sjunde uppgiften är att assistera Manuel Rivero Pardal. Vi måste snarast åka till Antigua för att hjälpa den spanske korsaren Manuel Rivero Pardal, som är på jakt efter brittiska handelsfartyg i öns vatten. Franska filibusters, under befäl av Moses Vauclein, gav sig ut för att avlyssna honom. Segla till Antigua så snabbt som möjligt och gå in i striden mellan den spanska korsarens ojämlika styrkor och den franska piratskvadronen. Efter att ha sänkt det sista skeppet, gå för en belöning, som kommer att vara 25 000 piastres.

8) Den åttonde uppgiften är försvaret av Cumana från attacken av en gemensam fransk-engelsk skvadron av pirater. Segla till Cumana, sänk fiendens skvadron och ta emot 100 000 piastrar i Havanna.

9) Den nionde uppgiften är Porto Bellos guvernörs uppgift att eskortera fartyg. Segla till Porto Bello, där guvernör Cabral kommer att informera dig i detalj. Du måste leverera 4 galleoner laddade med guld till den obebodda ön Cayman, där du måste överföra skvadronen till den mäktiga spanska flottan som skickas till Europa. Ta kommandot över en skvadron på 4 galleoner laddade med 10 000 kvint guld. Nära Cayman, istället för spanska fartyg, kommer piratskepp att vänta på dig. De galjoner som anförtros dig måste förbli flytande för att få maximal belöning. Efter att ha sänkt den sista piraten, bege dig till Havanna, där du berättar för generalguvernören om de märkliga händelserna som hände dig. Han kan i allmänhet inte förstå varför mötesplatsen var Cayman om det var nödvändigt att eskortera fartygen till Belize. Han kommer att lova att undersöka den här situationen och belöna dig för att du har räddat alla galjoner med ett belopp på 220 000 piastrar.

10) Den tionde uppgiften är att skydda Maracaibo från invasion. Don Francisco kommer att säga att problemen i den tidigare uppgiften var resultatet av okoordinerade åtgärder, detta kommer inte att hända igen. Och du måste åka till Maracaibo för att slå tillbaka fiendens attacker. Gå till Maracaibo, gå till den lokala guvernören och gå sedan ut på gatan, där du kommer att möta en spansk officer med dåliga nyheter: staden attackerades av en engelsk piratskvadron. Besök guvernören igen, han kommer att beordra dig att börja avvärja attacken. Gå ut till havet och starta en strid mot 8 fartyg, bland vilka det kommer att finnas flera manovar. Det kommer att finnas ett fort på din sida. Efter att ha sänkt alla fartyg, lägger du till och går till residenset, där du kommer att få en belöning från den frälsta staden på 70 000 piastrar. Återvänd till Kuba, där du kommer att få tacksamhet från generalguvernören.

11) Den elfte uppgiften är förstörelsen av de holländska kolonierna. När han återvänder efter en tid kommer Don Francisco att fråga dig om du är redo att anfalla befästa städer. Uppdraget blir att plundra 2 holländska kolonier i skärgården, på öarna Curacao och San Martin. Segla först till Curacao, förstör fortet och erövra staden. Attackera sedan San Martin. Efter att ha erövrat staden kan du återvända till Havanna. Din belöning kommer att vara allt byte du plundrar. Oregon y Gascon kommer att be dig komma till honom om ungefär en månad.

12) Den tolfte uppgiften är att fånga Port-au-Prince. Om en månad får du i uppdrag att fånga den franska Port-au-Prince. Alla troféer är din egendom, uppgiftstiden är inte begränsad. Efter att ha förstört fortet och dödat de franska soldaterna i fortet och staden, gå in i residenset och förklara kolonin som en spansk besittning. Återvänd till generalguvernör Francisco Oregon y Gascon. Alla uppgifter har slutförts och du kan agera i Spaniens intresse.

Pirathistorien

Segla till Bermuda. Där kontakta Jackman med ett jobberbjudande. Jackman kommer att säga att han för tillfället inte har några order, men kapten Goodley, som för närvarande befinner sig i Puerto Principe, Kuba, behöver hjälp och kommer att erbjuda sig att träffa honom och diskutera detaljerna.

Åk till Kuba i Puerto Principe och hitta kapten Goodley på krogen. När du pratar med honom visar det sig att du måste ta en kille som heter John Bolton, som väntar i hamnen i Puerto Principe, till Port Royal på Jamaica till Henry Morgan. Håller med, att säga att det är en ära för dig att tjäna med honom. Gå till hamnen i Puerto Principe och träffa John Bolton där, ta honom ombord och bege dig till Jamaica.

I Port Royal, Jamaica, eskortera John Bolton till Morgans hus (Morgans hus med kolonner ligger på vänster sida av staden när du kommer från hamnen). På väg till huset stoppas du av engelska soldater. Soldatens befälhavare säger att anklagelser om kopplingar till pirater har väckts mot dig och John Bolton. Du skickas till fängelse tills omständigheterna är klarlagda. Du blir dock befriad av Morgan själv, som säger att han betalat en lösen för dig och väntar på sin bostad, varefter han går.

På residenset instruerar Morgan Edward Lowe, som bor någonstans på Martinique, att leverera det svarta märket. Res till Martinique på Le Francois. Vid ankomst, fråga gästgivaren om Edward Lowe. Det visar sig att ägaren till krogen känner Lowe och han bor inte långt från krogen. Gå ur krogen och gå direkt till huset täckt med brädor, där Lowe bor. Gå in i huset och när du pratar med Edward, ge honom det svarta märket. Lowe kommer att säga att alla problem med Morgan redan är lösta och kommer att be att få tillbaka det svarta märket till Henry Morgan. Gå tillbaka till Jamaica och Morgan.

Efter att ha lyssnat på historien blir Morgan rasande och säger att Lowe bedrog dig. För att rätta till situationen instruerar Morgan dig att hitta och ta itu med Lowe personligen utan några svarta märken. Så snabbt tillbaka till Le Francois och gå till Edward Lowes hus. Han hade dock redan lämnat huset i okänd riktning. Gå till krogägaren och fråga honom om Lowe. Ägaren kommer att bekräfta att Edward nyligen lämnade bosättningen och lämnade sina saker för förvaring, men krogägaren vet inte var han kunde ha tagit vägen. Gå till butiken och fråga om Lowe's. Köpmannen säger att Edward kom och var intresserad av en plats där han kunde köpa ett skepp, men hans verksamhet som köpman är att handla varor, inte skepp som säljs på varvet. Det finns inget varv i Le François, det närmaste varvet är i Fort-de-France. Antingen går du dit till fots över ön, eller med båt, lägger du till vid hamnen i Fort-de-France.

Gå först till varvet och fråga ägaren om Lowe har varit förbi. Det visar sig att Lowe faktiskt kom in och ville köpa ett skepp (en brigg), men han hade inte pengarna för ett sådant skepp och Edward gick till penningutlånaren. Sedan dess har varvsägaren inte sett Lowe igen.

Gå till lånehajen. Han kommer att säga att Edward Lowe verkligen kom in och försökte låna pengar, men långivaren såg genast bedragare och bedragare och gav därför inte lånet till Lowe. Var Edward Lowe tog vägen härnäst vet han inte.

Från penningutlånaren, gå till hamnkontoret. Ställ en fråga om Edward Lowe till avdelningschefen. Han frågar: i vilket syfte är du intresserad av Edward Lowe? Svara att Lowe är din nära vän och du måste informera honom om hans mammas allvarliga sjukdom, men du kan bara inte hinna med Edward. Chefen för hamnavdelningen faller för detta trick och säger att Lowe gick ombord på ett passerande fartyg som gick till Bermuda.

I Bermuda-bosättningen, gå till krogen, där ägaren säger att Lowe var här och var intresserad av det lokala varvet. Gå till varvet för att se Master Alexus. När mästaren frågar vem du är med Low, svara att du vill komma ikapp honom för att göra upp med honom. Befälhavaren börjar klaga på att bedragaren Lowe förfalskade Jackmans signatur, och han (Alexus) gav Lowe ett skepp - briggen "Sea Wolf" med unika egenskaper, som byggdes på order av Jackman. Gå till Jackman. Han är i ett tillstånd av stilla raseri över det som hände och ber bara en sak: när vi dödar Lowe, att ge honom hälsningar från Jackman. Men var Lowe gick på den stulna briggen är okänt.

Fråga folk på krogar runt om i skärgården om rykten tills någon berättar att attacker mot postfartyg har blivit vanligare i området Cumana, som ligger i Maine. Gå till Kumana. Om fartyget är kraftigare än klass 6, måste det parkeras vid Kumanes hamnkontor och alla fartyg av klass 6 måste köpas på varvet. Sedan, på det här fartyget, gå ut till havet och segla till Trinidad och Tobago-regionen. Där möter du Lowe i briggen. Gå ombord på briggen och prata med Lowe, som säger att Morgans makt snart kommer att förändras. Döda honom. Gå till Morgan med en rapport om det slutförda arbetet.

Morgan föreslår att han ska genomföra en operation, vars resultat kommer att förmörka alla Sharpes angelägenheter. Morgan föreslog nämligen att råna pärlfiskare som skulle samla pärlor på tartaner under en månad på Turks Island i North Bay. Morgan erbjöd sig att leverera minst 1 000 små och 500 stora pärlor. Vinst - på hälften.

Ta dig till North Bay of Turks Island. Där fiskar redan pärlfiskare på tartaner under piratflaggor. När de ser dig springer de iväg åt alla håll. Du måste komma ikapp dem och matcha varje tartan sida vid sida, så kommer pärlorna automatiskt att laddas om i ditt lager. Samla det nödvändiga beloppet och återvänd till Port Royal till Morgan, där du kommer att lämna över hälften av bytet.

Vid utgången från Morgans bostad möter kapten Goodley dig och erbjuder dig att arbeta som prisjägare för en bra belöning. Målet är John Avory, som senast sågs i Willemstad (Kyurosau Island). Gå dit och gå till långivaren. Pantbanken bekräftar att John Avory var här nyligen, men att han inte längre är i stan. Han hörde att John skulle till Port of Spain i Trinidad och Tobago. Gå dit. Där, kontakta penningutlånaren. En penningutlånare från Port-of-Spain säger att Avory arbetade för honom i staden, men efter att ha avslutat det lämnade han staden och gick till spanjorerna på Main i staden Maracaibo. Penninglånaren i Maracaibo bekräftar att John var i staden, men enligt rykten han hört på bordellen, gick Avory till fransmännen i staden Port-au-Prince, i Hispaniola. I Port-au-Prince, gå först till krogen. Krogägaren säger att John var här för ett par dagar sedan och dödade vassaren. Du måste besöka penningutlånaren. Penninglångivaren kommer att berätta att Avory gjorde en del arbete åt honom. Men var John tog vägen härnäst är någons gissning. Även om penninglånaren har ett antagande om att John skulle kunna åka till Willemstad, eftersom... en långivare rånades där nyligen. Penninglångivaren i Willemstad är fortfarande orolig över vad som hände, men det är inte förvånande, eftersom en okänd person stal 50 000 piastrar från honom. Han anlitade John Avory för att hitta rånaren. Penningutlånaren kommer också att lova att betala dig 5 000 piastres om du först tar med guldet till penningutlånaren. John Avory själv begav sig till Bermuda. Krogägaren på Bermuda bekräftar att John Avory nu är på ön, eller snarare i huset till Orry Bruce, uppenbarligen en rånare av en långivare. Huset ligger bredvid krogen, gå dit. I huset möter du John Avory och Orry Bruce och reder ut saker. Berätta för dem att du har en order för dem båda, döda dem sedan och ta värdesaker från liken, och ta även 50 000 piastrar från Orry Bruce. Du kan återvända till penningutlånaren för din belöning och rapportera till kapten Goodley om den slutförda beställningen.

Ge pengarna till penningutlånaren i Willemstad, han kommer att betala dig 5 000 piastres i gengäld. Du hittar kapten Goodley i Port Royal-krogen och får en belöning av honom, berätta också för honom att du nu ska gå och rapportera till Morgan om dina framgångar, som Goodley bara flinar till. Gå till Morgans bostad.

Efter att ha hört historien säger Morgan att John Avory var hans förtrogne och att du gjorde slut på honom. Du förklarar att det här var en order från kapten Goodley. Morgan ringer genast kaptenen för att reda ut situationen. Goodley, som kom, säger att han inte gav dig några order. För att förstå vad som hände utser Morgan en duell mellan dig och kapten Goodley. Döda Goodley. Morgan säger att du har bevisat din oskuld i det här fallet.

Henry Morgan kommer att be dig gå till Jackman på Bermuda och berätta för honom om Goodleys död.

Jackman är mycket förvånad när han ser dig och säger att du påstås fånga hans kapten Sid Bonnet och gav honom att slitas i stycken av spanjorerna. Vi måste undersöka detta. Jackman dirigerar dig till Cozumel Bay, på Main, där John Leeds släppte ankar på fregatten Antwerpen, som du behöver prata med. Gå till Cozumel Bay.

John Leeds möter dig där på sin fregatt. Starta båtarna och gå ombord på hans skepp. Efter ett samtal med Leeds visar det sig att besättningen och kaptenen på korvetten som sänkts av Leeds landade i Cozumel Bay. Förresten, korvettens kapten är väldigt lik dig och följaktligen skylls alla synder hos denna kapten på dig. Därför måste du ta itu med din dubbelgång. Landa i viken, där du förstör en del av besättningen på den sjunkna korvetten, men kaptenen är inte bland dem. Gå till nästa plats från viken och träffa en kapten där som verkligen ser ut som du. Dubbeln säger att han kommer att berätta allt om han och teamet släpps ut från omringningen och får gå tyst. Döda honom och resten av hans team.

Gå sedan tillbaka till skeppet och bege dig till Bermuda till Jackman. Jackman, efter att ha lyssnat på historien, skickar dig till Morgan med en rapport om vad som hände. Rapportera situationen till Morgan.

Morgan skickar dig för att komma ikapp med piraten Steve Linnaeus, som han skickade till La Vega, på Hispaniola, för att ta reda på en rad konstigheter som har hänt på sistone i Coast Brotherhood. Gå till La Vega.

Vid ankomst, kontakta krogägaren för hjälp. Han säger att han inte har sett Steve Linnaeus på ett tag, men hans kompis har precis gått till sjöss. Vi måste avlyssna honom. Gå ut till havet och träffa din vän Linnéa, som verkligen inte hade tid att åka långt, och klättra ombord. När man pratar med Steves vän dyker en märklig historia upp. Enligt honom lämnade Steve nyligen med två främlingar i okänd riktning och försvann. Och hans skonare "Swallow" säljs tydligen på Santo Domingo-varvet. Linné skulle enligt en vän aldrig ha sålt sitt skepp av egen vilja. Därför vägde Linnés vän ankare och gick till sjöss, för att Linnés historia inte skulle upprepas med honom. I vilket fall som helst måste du kolla in Santo Domingo-varvet.

Ägaren till Santo Domingo-varvet sa att affären för försäljningen av "Swallow" var den mest framgångsrika, eftersom den gavs till honom för nästan ingenting. Under viss press säger ägaren också att han köpte "Svalan" av en kille som inte presenterade sig, men varvsägarens tjänare såg honom gå till sjöss på fregatten "Leon". Enligt varvsägaren ska fregatten fortfarande segla i Hispaniolas vatten. Gå ut till havet global karta, där kommer du att se ett skepp med lila segel - det här är fregatten "Leon", gå ombord på det.

Kaptenen på "Leon" inbjuder dig att gå över till sin amirals sida. Det här är Richard Sawkins. Han säger också att deras brödraskap behöver människor som du, och Henry Morgan själv nominerade sig själv till posten som amiral för Coastal Brotherhood och ingen valde honom. Dessutom rapporterar kaptenen på Leon att Steve Linnaeus redan vilar på havets botten. Tacka nej till kaptenens erbjudande och döda honom. Gå till Morgan.

Efter rapporten hänvisar Morgan dig till Puerto Principe, där Richard Sawkins enligt rykten planerar någon form av operation mot spanjorerna som måste omintetgöras. Detta kommer att skada Sawkins rykte bland piraterna.

I Puerto Principe, gå till krogen och fråga krogägaren om verksamheten. Han kommer att svara att något verkligen planeras nu, men Soukins håller alla detaljer i största förtroende även från sina nära och sitter hemma nästan hela tiden. Du måste ta dig in i Richard Sawkins hus och stjäla dokument. Gå till Sawkins hus, ta papperen från bordet och fly från bosättningen. För alla blir fiender. Sawkins papper anger planen för den kommande operationen mot spanjorerna. Sawkins fick veta att spanjorerna hade börjat transportera den största sändningen av ädelstenar från Panama. För att genomföra denna operation övergav spanjorerna landleveransen av smycken från Panama till Porto Bello och segling i Karibiska havet. Bara ett slagskepp måste runda Kap Horn, stiga till den fyrtionde breddgraden, sväng sedan höger och nå Lissabon i en rak linje.

Sawkins samlar ihop en skvadron och planerar att träffa spanjoren om två veckor i San Martin. Vi måste komma före dem och fånga upp det här skeppet nedanför San Martin, sänka det eller gå ombord på det. Gå ut till havet och segla till San Martin.

Två veckor senare dyker ett fartyg med lila segel upp nära San Martin - det här är ditt mål. Gå ombord. I kistan i kaptenshytten hittar du ett stort antal ädelstenar. Det är allt, uppdraget är slutfört, du kan rapportera till Morgan.

Morgan kommer att fråga om detaljerna i operationen, men undviker att svara och säger att det inte fanns något särskilt intressant på fartyget.

Morgan kommer att bjuda in oss att ta en resa till Panama. Morgans plan är att ta Porto Bello och nå Panama landvägen, eftersom... Spanjorerna kommer definitivt inte att vänta på detta. Morgan föreslår att man tar ett kraftfullare skepp (om skvadronen består av mer än ett skepp så måste resten placeras i hamnavdelningen) och ger 20 dagar för förberedelse. Under dessa dagar, anställ folk, köp mat, medicin, vapen, kanonkulor, bomber, krut och återvänd tillbaka till Morgan före det överenskomna datumet.

Det visar sig att Morgan vid det här laget redan hade samlat ihop en skvadron med 5 kraftfulla fartyg av 1:a klass. Han ger dig uppgiften att utföra och omedelbart ta Porto Bello. Flytta mot Porto Bello, attackera fortet och fånga staden. Gå till guvernörens hus och prata med guvernören. Guvernören visar sig redan vara medveten om planen att marschera mot Panama och var redo för din attack mot sin stad och var därför mycket förvånad över att du tog staden så snabbt. Dessutom sa han att du kommer att dö i djungeln på vägen till Panama. Berätta den här nyheten för Morgan som kommer upp. Han tror att Richard Sawkins i hemlighet kunde varna spanjorerna för planen att marschera mot Panama. Morgan tänker inte ge upp resan och föreslår att man delar upp sig. Du kommer att leda den andra truppen, som kommer att inkludera Soukins. Du instrueras att landa i Darienbukten inom två dagar och åka till Panama. På väg till Panama måste du tyst skjuta Soukins, för... Morgan vill inte se honom vid stadsmuren.

Ge dig ut på havet och nå Darienbukten. Gå av där. Sawkins kommer att närma sig dig och säga att han är redo för den kommande operationen.

På väg till Panama kommer din trupp att attackeras tre gånger av spanjorerna och lokalbefolkningen.

Den sista striden kommer att vara vid Panamas murar. Morgan kommer fram och ger uppdraget att hitta guvernören i Panama, eftersom... Spanjorernas styrkor var utmattade av bakhåll i djungeln, och det fanns ingen kvar i staden.

Gå till Panamas guvernörs hus, hitta honom i nästa rum och förhör honom. Enligt honom ligger Escorials guld i en låst kista i samma rum, men nyckeln är i Panamas befälhavares besittning, som deltog i försvaret av staden och med största sannolikhet dog. Vi måste hitta nyckeln. När du lämnar guvernörens hus möter du Morgan. Han ger order om att hitta nyckeln och han går för att förhöra guvernören.

Gå till Panama Fort. Där i fängelset ligger på befälhavarens bord rätt nyckel, ta den och återvänd till guvernörens hus. Öppna kistan - Escorials guld ligger där (50 000 000 piastres). I detta ögonblick kommer Morgan fram och tar guldet och säger att nu ska han samla guld från alla sjömän, och på kvällen ska han dela upp det, enligt kustbrödraskapets lagar. Han säger också att guvernören inte kunde stå ut med tortyren och dog, men han lyckades prata om en annan kista, som ligger på utsidan av fortet. Morgan skickar dig dit för att kontrollera dessa ord. Gå till fortet. Framför fortet finns en smal stig som går runt det från utsidan. Följ den, i slutet av stigen finns det verkligen en kista, men det finns inget värdefullt i den. Återvänd till staden.

Vid ingången till staden möter en sjöman dig och säger att Morgan samlade guld från alla, lastade det på en galjon som stod i hamnen och i hemlighet lämnade Panama i okänd riktning. Sjömännen vägrar gå tillbaka med dig och fortsätter att plundra staden, så du kommer att återvända till skeppet ensam.

På vägen till Darienbukten kommer du att attackeras av spanjorerna igen, men du behöver inte engagera dig i strid, du kan springa runt dem.

Gå ombord på skeppet och bege dig till Port Royal, till Morgans bostad. Morgans sekreterare säger att Morgan själv är i London och kommer först om ett år. Återvänd ett år senare till Morgan och kräv din del av bytet. Morgan säger dock att Kustbrödraskapet har kommit till ett slut, han är själv nu planterare, och han köpte sin förlåtelse och förlåtelse för andra överlevande pirater av den engelska kronan för Escorials guld. Slutet på pirathistorien.

Huvuduppdrag

För att starta huvuduppdraget spel - uppdragsspel Staden av förlorade fartyg, måste du först slutföra det så kallade uppdraget om att döda tiggare. Den är tagen i huvudstaden i det land där hjälten är medborgare. (till exempel för Jan Spanien är det Willemstad).

Oliver Trust kommer att stoppa dig på gatan och erbjuda dig, mot en belöning på 1 000 000 piastrar, att döda alla tiggare på skärgården. Du kan antingen gå med på eller tacka nej till erbjudandet, detta kommer att ha liten effekt på det fortsatta resultatet. Nu ska du leta efter tiggare (en man i trasor, vanligtvis sittande på marken, kan röra sig i staden) i städer, och prata med dem, ta reda på varför de jagas. Du måste intervjua minst tre tiggare. En av dem skickar dig till en luffare som bor på en av öarna i skärgården. Om han inte är i staden, övernatta på en krog, han kommer snart att hittas. Luffaren antyder att Curaçaos generalguvernör, Peter Stavesant, själv är inblandad i det här fallet. Åk till Curacao, till Willemstad-kolonin.

Gå in i bostaden och gå in i rummet (dörren mittemot ingången), gå till kistan nära det runda bordet. Kistan är låst, men du har inte nyckeln. Lämna residenset och gå till krogen. Fråga ägaren om nyckelhållaren, krogskötaren kommer att berätta för dig att kontakta nyckelmakaren, Hill Corner, som sitter vid ett bord nära disken. Nyckelmästaren kommer att gå med på att göra en kopia av nyckeln från kistan i bostaden för en anständig summa pengar, gå med på hans erbjudande och vänta 2 nätter på krogen. Efter det, gå till huset till nyckelhållaren. Gå in i huset. En officer och 2 soldater kommer, dödar dem och går upp till andra våningen och tar nyckeln från bordet. Gå nu till bostaden till bröstet. När soldaten vänder sig bort, öppna kistan och ta allt dess innehåll, brevet (Stuvesants korrespondens med Dutch West India Trading Company) och skatten. Gå tillbaka till tiggaren.

Det visar sig att Teaser Dan faktiskt besökte Rättvisans ö. Du måste återigen gå tillbaka till Willemstad, till Stavesant och prata med honom. Förtöj i Willemstads svett, gå till krogen och fråga krogägaren om Teaser, där Den försvann, ägaren till krogen vet inte, dessutom kommer han att råda dig att inte blanda dig i generalguvernörens angelägenheter och holländska västindiska kompaniet. Gå nu till residenset och starta en dialog med Stavesont. Men så fort du nämner Teasers namn kommer guvernören att bli skarpt försiktig. Säg att du skriver en bok, men du kommer inte att kunna lära dig någonting. Vi måste hitta en representant för det holländska Västindiska kompaniet i skärgården.

Ta dig till närmaste piratkoloni. Efter att ha nått närmaste diplomat, fråga honom om representanten, men diplomaten vägrar att namnge platsen för representanten för det holländska handelsbolaget. Ge agenten namnet Oliver Trust, och han säger att kunden finns i San Martin. Segla till denna ö.

Efter att ha förtöjt i en av San Martins vikar, ta dig till Marigot och gå till Olivers hus, som ligger mitt emot den lokala penningutlånaren. Efter en kort dialog, döda Thrust, sök igenom liket och ta brevet från bordet. Från brevet kommer du att lära dig platsen för den mycket mytomspunna rättvisans ö, som visar sig inte på något sätt vara mytisk. Gå tillbaka till skeppet och segla till tiggaren du känner.

Luffaren kommer att ge dig nyckeln till Diffindur, som kommer att vara användbar senare.

Innan du beger dig till staden av förlorade fartyg, lämna ditt skepp vid hamnkontoret och byt till tartan. Ge pengarna till långivaren för förvaring. Placera officerarna på båtarna och lämna dem även till hamnkaptenen. Eftersom du kommer att förlora allt när du kommer in i staden.

Simma till det övre vänstra hörnet av kartan. Du kommer att gå ut till det öppna havet. Efter kommandot "simma" kommer en video att spelas upp och sedan befinner sig hjälten i staden. Havet rasar, en vild storm. En lokal invånare vid namn George Stokes går fram till dig och säger att han såg ditt skepps död. Du är den enda som överlevde. Han kommer att få upp farten lite. Staden består av många havererade fartyg sammankopplade på ett obegripligt sätt. Du befinner dig på Velasco-galjonen, som är hem för en av de etablerade brottsklanerna - narvalarna. På barken "San Gabriel" finns en andra klan - Caspers. Varken det ena eller det andra skonar någon som vågar störa dem. Stokes kommer också att säga att innan stormen tar slut måste du besöka chefen för denna gudsförgätna plats - amiral Chad Capper, vid krigsskeppet San Augustine. Det visade sig vara samma försvunna kapare som gick ut för ett pris för tre år sedan och försvann spårlöst. Och nu är han amiral och chef för staden.

Vänd dig om och hoppa i vattnet. Du behöver flöjten "Fernando Diffindur", på vilken är själva kistan som öppnas med Diffindurs nyckel. Fartyget har en spricka ungefär i mitten. Efter att ha hittat skeppet, simma runt det och gå in i springan. Bröstet är till höger. Lägg alla dina saker där och gå lugnt till amiralen.

Du kommer officiellt att förklaras som "stadsmedborgare." Staden har nästan allt som är typiskt för en vanlig hamn: en krog, en butik, en kyrka, en långivare. Penninglånaren är en speciell historia. Alla kommer att säga att han är hemsk, skrämmande man, Warlock. Gäldenären kommer att vara skyldig att till honom återbetala ett belopp som är fem gånger större än detta. Det visar sig att Brahms gav sin själ till Miclantlecutli, de dödas aztekiska gud. Om skulden inte återbetalas, efter en tid, när du flyttar till vilken plats som helst, kommer du att transporteras till offertemplet, till Tenochtitlan. Gud kommer att visa sig för dig och kräva tillbaka dina pengar. Om du inte har dem kommer du inte därifrån. Detta kommer att hända även efter att du kommit ut ur staden.

Gå nu till Fleron-karvellen, till krogägaren Hill Brunner och fråga honom om Teaser Dan (samma saknade tiggare). Alla tror att han drunknade. Hill ber dig att vara tyst om att Teaser lyckades ta sig till fastlandet, eftersom amiralen under inga omständigheter får ta reda på det. Stadens lag säger att ingen får bygga flottar eller båtar för att segla iväg. Hill kommer att be dig besöka honom senare, han måste ta hänsyn till den information som fåtts.

Efter ett tag, återvänd till Hill. Han kommer att boka tid för dig efter klockan tolv på natten i sin vinkällare (detta är en av hytterna på samma fartyg, du måste gå ut på däck och gå till aktern på fartyget). Efter samtalet måste du besöka Fernando Diffindur-flöjten, där Teaser ofta seglade. Hill behöver bevis på att du har rätt.

Nu är din uppgift att hitta Andre Labor, en snickare, i staden. Enligt Brunner var det han som hjälpte Dan att bygga det flytande farkosten. Labour bokar en tid åt dig i kabinen på korvetten Protector. Snickaren sviker dig. Han tar med sig en polis. Döda dem. Berätta för Hill vad som hände. Han föreslår att dölja spåren av brottet och rama in en av klanerna, nämligen "narvalarna". För att göra detta måste du lägga en av "narvalarna" i fören på deras bas (Velasco-galjonen), ta klanamuletten från honom och ta den till amiralen och på så sätt ta bort misstankar om mord från dig. Efter att ha slutfört detta kommer du att få i uppdrag att förstöra alla "narvalar". Officerare kommer att få hjälp. Efter att ha dödat alla, gå till tunnorna mittemot ingången. Mellan dem ligger en vanlig nyckel för kistor. Rapportera till amiralen om det framgångsrika utförda uppdraget. Gå nu tillbaka till Hill Brunner och berätta vad som hände. Han kommer att be dig komma och träffa honom senare. Tillbringa natten på krogen i några dagar och gå sedan till Hill. Han berättar att det i dag vid midnatt på krogen blir ett möte mellan Capper och en viss person. Du måste avlyssna samtalet medan du gömmer dig bakom en kolumn i vinkällaren (stå åt sidan och rör dig inte, annars kommer du att bli upptäckt). Informationen visade sig vara väldigt viktig. Det visade sig att Kapper och ledaren för klanen "Kasperov" (och det var han) var i samma bunt. Det visar sig att du inte är amiralen, men han har dig lindad runt sitt finger. Med dina händer förstörde du "narvalarna". Dessutom nämnde de en viss Mekaniker. Rapportera allt till Brunner. Han kommer att uttrycka sina tankar om denna fråga och försöka komma ihåg vem som redan bodde här före honom. Detta är nödvändigt för att ta reda på vem denna mekaniker är.

Du kommer inte lära dig något mer av Hill. Efter en tid dödas han. Tavernaservitrisen Armo Dulin kommer att berätta att hon hittade Brunners lik i vinkällaren och noterade att han före sin död ställde frågor till henne om mannen som bodde här före honom.

Gå till amiralen. Han kommer att säga till dig att inte blanda dig i den här frågan. Försök att hitta de äldsta invånarna i staden. En av dem är Cecile Galard, som bor i Eva-galjonen. När du går till henne kommer du att se tre "caspers" som försöker döda den olyckliga kvinnan. Döda dem och få information om Mekanikern som tacksamhet (om du misslyckas med att rädda den äldre damen kommer Aurélie Bertin att berätta allt för dig). Han heter Henrik Wedeker och det var han som kom på sättet att ankra Stadens fartyg. Det verkar som att amiralen isolerade honom på barken San Gabriel, basen för klanen Casper. Du måste komma till honom. Du måste förstöra hela klanen ensam.

Prata med Henrik. Det visar sig att staden bara stöds av tre skeppsskelett och kan förstöras av vilken storm som helst. Som tur är har han ett skepp för att få honom härifrån. Men: för det första kommer han att sälja det till dig, och bara för en och en halv miljon, och för det andra behöver skeppet fortfarande befrias från vraket. Men detta kan bara göras med hjälp av en växel som Henrik tappade i vattnet. Din uppgift är att gå under vattnet i en speciell kostym (detta kan bara göras från 10.00 till 19.00) och hämta utrustningen. Lufttillförseln i dräkten är bara sex minuter, och fruktansvärda glupska varelser har dykt upp under staden.

Dräkten hänger på väggen inuti Phoenix-plattformen. Han tar på (och tar av) automatiskt, du behöver bara närma dig honom.

Gå under vattnet. Platsen för redskapet genereras slumpmässigt. Du kommer att behöva bekämpa enorma krabbor. Du kan bara slåss med en sabel. Du kommer inte att kunna springa heller, och du har bara sex minuter på dig.

Efter att ha hittat redskapet, gå tillbaka till mekanikern. Korvetten ska vara försedd med allt som behövs för segling. Dessa är kanonkulor, buckshot, nipplar, bomber, duk, mediciner, brädor, proviant, krut och vapen. Gå till tavernan servitrisen Armo Dulin. Så, skal för vapen kan erhållas från hemmafruar. Dessa är Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor och Elisa Calvo. Eliza kommer att behöva en luta, 10 klasar med druvor och 3 flaskor vin, Leah - 10 påsar salt. Proviant, brädor och duk kan köpas av butiksägaren. Padre Angel kommer att ge dig medicinen. För krut och vapen måste du kontakta polisen John Workman. Han kommer att hjälpa till med tillståndet: ta honom med dig.

Det återstår att rekrytera ett team på minst 15 personer. Efter att ha avslutat setet, gå till mekanikern, stormen har redan börjat. Men Capper arresterade honom. Vi måste hjälpa forskaren.

Gå till bostaden. Det finns ingen mekaniker här. Han sitter i fängelse på Tartarus. Spring dit så snabbt som möjligt. Tyvärr kommer det inte att vara möjligt att befria Wedeker - han är i en bur, och det finns ingen tid att leta efter nyckeln. Mekanikern skickar dig till den andra masten på Fernando Diffindur-flöjten, till platsen där Teaser Dan gömde sitt bröst.

När du har nått den angivna platsen, använd "öppen"-ikonen för att gå ut i det öppna havet. Uppdraget är avslutat.

fortsättning följer...

Här blir det en genomgång av själva staden av förlorade skepp.
Hur man kommer in i det och allt som är kopplat till det kommer att beskrivas här!

Även i det här ämnet kan du ställa alla frågor relaterade till passagen av City of Lost Ships.

Döda alla tiggare - ett introduktionsuppdrag till civilprocesslagen.

Spoiler

För att ta emot uppdraget, gå till staden där du ursprungligen dök upp (beroende på vald nation). Där går vi längs gatan tills en man kommer fram till oss med ett förslag om att döda alla tiggarna. Här är det upp till dig att acceptera eller vägra.
Nu behöver du intervjua flera tiggare om detta. Vi seglar runt öarna, intervjuar tiggare. En av dem (efter att du intervjuat flera andra tiggare) kommer att skicka oss till en viss tiggare (detta är en fråga om slumpmässighet). Tiggare går ut på gatorna vid vissa tider.
Denna tiggare antyder att Hollands generalguvernör, Peter Stavesent, ligger bakom allt detta.
Nu är vi på väg mot Curacao. Vid ankomsten går vi till residenset, till ett av rummen. Där hittar vi en låst kista. Vi har inte nyckeln. Vi går till krogen och frågar tavernavakten om nyckelvakten och han pekar oss på Master Key Keeper Hill Koner. Han kommer att gå med på att göra en kopia av nyckeln till kistan i bostaden för en anständig summa pengar, vi går med på hans erbjudande och väntar 2 nätter på krogen. Efteråt går vi hem till honom efter nyckeln. Vi går in, men det blir en fälla för oss. Corner rapporterade oss till guvernören. Vi dödar soldater. Vi går till andra våningen och tar dubbletten. Nu går vi till bostaden, till samma kista.
När soldaten vänder sig bort söker vi igenom kistan och tar allt därifrån.
Nu seglar vi till tiggaren som ledde oss till Stavesent.
Efter att ha pratat med honom seglar vi till Vilemstad igen.
Vid ankomsten går vi till krogen och frågar krogägaren om Teazer Denve, där han försvann, tavernans ägare kommer att säga att han inte vet, och han kommer också att råda dig att inte blanda sig i generalguvernörens angelägenheter och holländska Västindiska kompaniet.
Nu går vi till boendet och pratar med Stavesent om detta. Han berättar egentligen ingenting för oss.
Nåväl nu måste vi hitta en representant för det holländska handelsföretaget Ostindiska kompaniet på skärgården.
Nu seglar vi till vilken pirathamn som helst och går till krogen, till diplomaten. Vi frågar honom om representanten, men diplomaten vägrar att namnge platsen för representanten för det holländska handelsbolaget. Om vi ​​har handlat med honom tidigare, då borde vi veta hans namn och berätta för honom.
Agentnamn Oliver Trust (Han ger oss i uppdrag att döda tiggare)
När vi har gett namnet kommer vi att få veta att stiftelsen finns i Marigot (San Martin). Det är dit vi seglar.
Vid ankomsten hittar vi Trusts hus och går in i hans hus. Efter ett kort samtal dödar vi Oliver, söker igenom liket och tar brevet från hans bord.

Nu seglar vi tillbaka till luffaren, berättar allt för honom och får en nyckel som kommer att vara till nytta för oss i framtiden.

Nåväl, nu, enligt koordinaterna skrivna i Trusts brev, gav vi oss ut på jakt efter de förlorade fartygens stad.


GPK linje

Spoiler

Efter att ha slutfört "Kill all Beggars"-uppdraget får vi reda på den ungefärliga platsen för City of Lost Ships. Nämligen - norr om Cape Catoche, på fastlandet, och väster om staden Havanna, på ön Kuba

Observera: Innan du åker till ön är det bättre att lämna ditt skepp vid hamnkontoret och byta till ett billigt (eftersom ditt skepp kommer att förstöras av stormen). Dessutom kommer vi att förlora alla officerare och alla pengar . Det är bättre att lämna över pengarna till penningutlånaren och placera officerarna på fartyg och lämna dem i hamnavdelningen.
Saker kommer också att tas ifrån dig, men de kan döljas om du slutfört introduktionsuppdraget "döda alla tiggare." När du är klar får du en nyckel. De kan öppna en kista i staden och lägga saker där innan de går till "Amiralen".

Vi seglar till den ungefärliga platsen för ön (norr om Cape Catoche, på fastlandet, och väster om staden Havanna, på ön Kuba). Där går vi ut i det öppna havet och väljer "simma till"-funktionen, i den väljer vi Cities of Lost Ships (nord, söder - det spelar ingen roll).
Efter kraschen kommer lokalinvånaren George Stokes fram till dig och säger att han såg döden av vårt skepp. Det ser ut som att du är den enda som överlevt. Han kommer att berätta om staden. Staden består av många havererade fartyg sammankopplade på ett obegripligt sätt. Du befinner dig på Velasco-galjonen, som är hem för en av banditklanerna - narvalar. På barken "San Gabriel" finns en andra klan - Caspers. Varken det ena eller det andra skonar någon som vågar störa dem. Stokes kommer också att säga att du måste rapportera till chefen för staden, amiral Chad Capper, på krigsfartyget San Augustine innan stormen tar slut. Det visade sig vara samma försvunna kapare som gick ut för ett pris för tre år sedan och försvann spårlöst. Och nu är han amiral och chef för staden. Om du inte besöker den själv kommer Capper själv.
Nu måste du gömma saker i bröstet på Fernando Diffindur-flöjten. Fartyget har en spricka ungefär i mitten. Efter att ha hittat skeppet simmar vi runt det och går in i springan. Bröstet är till höger. Vi lägger alla våra saker där (och guld också) och går till amiralen.
Vi pratar med honom. Efter samtalet blev vi medborgare i staden. Låt oss nu ta våra saker.
Nu kan vi bättre utforska vår vistelseort. Staden har: en krog, en butik, en kyrka, en långivare... Han är en farlig kille, förresten.

Nu går vi till ägaren av krogen (Hon är på karavellen "Fleron") Hill Brunner och frågar honom om Teaser Dan.
Det visar sig att alla här tror att han drunknade... Hill ber oss att inte sprida budskapet om att Teaser lyckades ta sig till fastlandet, för amiralen får under inga omständigheter få reda på det. Stadens lag säger att ingen får bygga flottar eller båtar för att segla iväg.
Hill kommer att be oss besöka honom senare, han måste ta hänsyn till den information som fåtts. Vi borde gå runt i staden, träffa lokalbefolkningen...

Efter en tid återvänder vi till krogskötaren. Han bokar en tid för oss efter midnatt i sin vinkällare (detta är en av hytterna på samma fartyg, du måste gå ut på däck och gå till aktern på fartyget). Efter samtalet går vi till flöjten ”Fernando Diffindur”, där Teaser ofta seglade. Hill behöver bevis på att vi har rätt (vi måste ge honom Teasers anteckningar).
Nu måste vi hitta snickaren Andre Labour i staden. Enligt Brunner var det han som hjälpte Dan att bygga det flytande farkosten. Labour bokar en tid åt oss i kabinen på korvetten Protector. Ett bakhåll väntar oss där. Vi måste döda alla. Nu går vi till krogvärden och berättar om vad som hänt. Han erbjuder sig att ersätta en av klanerna, narvalarna, eftersom de är svagare än Caspers. För att göra detta måste du lägga en av narvalarna i fören på Velasco-galjonen. Döda honom och ta Narwhal Clan Medallion från honom. Vi tar medaljongen till amiralen och tar därmed bort misstanken från oss själva. Amiralen instruerar oss att förstöra narvalarna och ger oss 3 personer att hjälpa till. Vi går till Velasco-galjonen och dödar alla narvalar. Efter att ha hanterat narvalarna går vi till amiralen. Vi berättar för amiralen om allt.
Nu går vi till Hill Brunner och berättar om vad som hände. Han ber att få komma och träffa honom senare, han måste ta reda på något...
Efter några dagar (du kan övernatta på en krog i några dagar) går vi fram till Hill och pratar med honom.
Hill säger att det kommer att bli ett möte mellan Chad Capper och en viss person på krogen ikväll vid midnatt. Vi måste avlyssna samtalet, gömma oss bakom en kolumn i vinkällaren (du måste stå åt sidan till kolonnen och inte röra dig, annars kommer du att bli upptäckt).
Det visade sig att Capper träffade chefen för Caspers och att de hade samarbetat länge. Det visar sig att förstörelsen av narvalklanen bara kommer att gynna dem. De nämnde också en viss mekaniker...
Vi går till Hill och berättar allt för honom. Hill säger att han kommer att tänka på vem som bodde här före honom.
Hill Bruner dödas snart. Tavernaservitrisen Armo Dulin berättade att hon hittade Brunners kropp i vinkällaren och tillade att han före sin död ställde frågor till henne om mannen som bodde här före honom.
Tydligen gillade vissa människor verkligen inte att Hill grävde i den här riktningen...
Vi bör ta reda på från "amiralen" vilka åtgärder som vidtas angående Bruners mord. Nu måste vi också själva hitta den äldsta invånaren i staden och ta reda på av honom om mekanikern.
Låt oss gå till amiralen. Han säger åt oss att inte blanda oss i den här frågan...
Nu söker vi stadens äldsta invånare. En av dem är Cecile Galard, som bor i Eva-galjonen. När vi går till henne kommer vi att stöta på tre "caspers" som försöker döda henne. Vi dödar dem och får information om Mechanics som tacksamhet (om de dödar henne kommer Aurélie Bertin att berätta allt).
Han heter Henrik Wedeker, det var han som kom på ett sätt att fästa Stadens skepp. Tydligen isolerade amiralen honom på barken San Gabriel, vid basen av klanen Casper. Du måste komma till honom. Vi kommer att behöva hugga upp hela klanen ensamma. Det kommer att bli ganska svårt...
Efter att vi dödat alla, går vi in ​​i dess djup, där möter vi samma mekaniker!
Det visar sig att staden bara stöds av tre skeppsskelett och kan förstöras av vilken storm som helst. Som tur är har han ett skepp för att få honom härifrån. Men: för det första kommer han att sälja det till oss, och bara för en och en halv miljon, och för det andra behöver fartyget fortfarande befrias från vraket. Men detta kan bara göras med hjälp av en växel som Henrik tappade i vattnet.
Låt oss gå till Fenix-plattformen, dräkten är inne! Vi tar på oss den och går under vattnet! Växeln dyker upp slumpmässigt!
När vi hittar den reser vi oss upp och ger den till Henrik!
Det är inte säkert att stanna i staden. Ju tidigare vi kommer härifrån, desto bättre. Korvetten ska vara försedd med allt som behövs för segling. Dessa är kanonkulor, buckshot, nipplar, bomber, duk, mediciner, brädor, proviant, krut och vapen.
skal för vapen kan erhållas från hemmafruar. Dessa är Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor och Elisa Calvo. Eliza kommer att behöva en luta, 10 druvklasar och 3 flaskor vin, Leah kommer att behöva 10 påsar salt. Proviant, brädor och duk kan köpas av butiksägaren. Den tacksamma faderängeln kommer att ge dig medicinen. För krut och vapen måste du kontakta polisen John Workman. Han kommer att hjälpa till med tillståndet: ta honom med dig.
Det återstår att rekrytera ett team på minst 15 personer. Efter att ha avslutat setet skyndar vi oss till mekanikern!
Vid ankomsten förstår vi att Capper har arresterat mekanikern!
Låt oss skynda till Tartarus!
Det är synd att Henrik inte blir befriad! Vi seglar till Santo Diffindur, går ut i öppet hav, så är det, köen är över!

Leksak Corsairs: GPK kommer förmodligen aldrig gå ur stil. Spännande havs- och kuststrider, även nu, flera år efter utgivningen av saken, ser fantastiska ut. Därför uppmärksammar vi två varianter samtidigt: video och text.

Se videogenomgången av spelet Corsairs

Döende Lord's Estate

Berättelsen börjar redan 1665, den 1 januari. Huvudkaraktär Spelet får veta av hans trogna tjänare att den ärade Lord Gildoy är allvarligt sårad. Därefter måste du gå in i huset. Andrew James, Herrens tjänare, kommer att stå på tröskeln. I hans sällskap huvudkaraktär stiger till översta våningen. Den döende Herren ligger i sängen. En tjänare närmar sig och tar med sig de nödvändiga dryckerna och verktygen som behövs för att rädda Herrens liv.

Senare dyker Peter Blood upp på hans kontor. Plötsligt dyker Jeremys tjänare upp och förklarar att de kungliga dragonerna rusar hit i full fart. Den här nyheten är sorglig. Jeremy råder att ta ett svärd från balkongen för självförsvar. Vilket bör göras omedelbart. Huvudpersonen tar nycklarna från bordet. Sedan behöver du gå upp till andra våningen, det finns en kista på balkongen.

Efter att ha öppnat den gamla kistan med nyckeln tar vi allt innehåll. Nu är huvudpersonen beväpnad till tänderna. Jeremy dyker upp igen och säger att de kungliga dragonerna är väldigt nära. En stund senare går kapten Gobart in i huset och tillkännager en arresteringsorder för huvudpersonen. Spelaren attackeras av Dragoon. Du kan bekämpa fiender, men i slutändan visar det sig att detta är en meningslös övning. Jag hör mycket av dem. Peter Blood fångas och förs till fängelse.

Fängelse

Den första april 1665, hårt arbete. Jeremys tjänare dyker upp och säger att överste Bishop vill träffa Peter. Säkerheten kommer och tar ut huvudpersonen ur cellen rakt in på överstens kontor. Bishop ber om ursäkt för missförståndet och säger att soldaterna var övernitiska. Därefter går vi till guvernörens bostad.

Vi går upp till andra våningen. Miss Steed sitter där och gråter. Hon behöver medicin till sin svårt sjuka man. Därefter måste du hitta Mr Dan. Låt oss gå och leta efter honom. Vi hittar Dans hus. Däremot sitter Peters konkurrent, Dr Wacker, redan på en stol där.

Han ber huvudpersonen att komma till krogen senare samma dag. Vi lämnar huset och träffar Dan. Vi säger till honom att guvernörens fru behöver medicin akut. När han hör detta ger Dan drogen till Blood gratis. Vi återvänder till guvernörens gods och ger drycken till Madame Steed.

Tom krog?

Huvudpersonen beger sig till den lokala krogen. Wacker var dock inte där. Sedan går vi till hans hydda. Vi höjer Wacker och förklarar för honom den aktuella situationen. Wacker ger huvudpersonen 2000 piastrar för att organisera en lyckad flykt.

Sätt ihop ett team

För att kunna åka på en lång resa måste du först organisera en besättning. Låt oss anställa servicepersonal. Efter att erforderligt antal seglare har anställts beger vi oss till hamnen.

Äventyr till havs

Hans trogna segelbåt väntar på huvudpersonen i hamnen. Och så sätter fartyget segel, vädret är helt enkelt fantastiskt: en klar, molnfri dag och en stark nordanvind. Fartyget går norrut. Efter en tid attackeras huvudpersonens skepp av pirater. Vi bekämpar dem framgångsrikt.

Sedan attackerar conquistadorerna - detta är ett allvarligare hot. Det är lättare att köpa bort dem än att utsätta din hud för kanonkulor, buckshot och en knippe. Sålänge genomgång Corsairs: City of Lost Ships att vara i full gång!

Cutthroat Bay

Vi närmar oss en mystisk halvö utan namn, där det är nödvändigt att spåra fyra ligister som planerar att utföra högförräderi. Direkt efter att besättningen landat på ön beger vi oss norrut.

Längs vägen kommer huvudpersonen att mötas av ligister som kommer att kräva en stor summa för att rädda hans liv. Vi ber att brottslingar och banditer eskorteras till sin ledare.

Hejdå Aaron!

Peter Blood leds till ledaren för ligisternas tält. Aaron bjuder in dig till sitt hem. Vi accepterar inbjudan. Och så snart Aron är bredvid Peter, slår vi med all vår kraft med ett svärd och dödar gängets huvud. Sedan lämnar vi tältet och avslutar de återstående fienderna och smyger obemärkt upp på var och en av dem.

Låt oss titta på den sista videon. På den här genomgång av spelet Corsairs: City of Lost Ships kommer till sin logiska slutsats!

Den spanska skvadronen är direkt före, kapten!

Tusen djävlar! Alla händer ombord! Vapen för strid! Förbered gripkrokar och musköter! Jag kommer personligen att mata de fega fiskarna, och resten kommer att få guld från den feta spanska galjonens lastrum! Styrbord, eld!

Mer än ett halvår efter Return of the Legend gladde Seaward-teamet oss med ett tillägg (som för övrigt talades om då, i februari förra året). Ärligt talat, efter framgången med "Legend", funderar på nytt spel det fanns många. Vad blir det för spel? Vad kommer att förändras? Vad kommer att förbli detsamma? Det rådde dock ingen tvekan om att tillägget inte skulle bli sämre än originalet. Är du redo att återvända till Karibiska havet, till skärgården av nya hemligheter och mysterier? Då fångar vi vinden – och full fart framåt!

Receptet är enkelt

För att göra en bra expansion måste du replikera framgången för originalspelet. Med andra ord, att göra allt på samma sätt, men ännu bättre, ännu större, mer spännande och i vårt fall ännu mer mystiskt. I huvudsak är "City of Lost Ships" fortfarande samma "Legend", men med en stor del av nya möjligheter. Till exempel har en hel massa nya föremål dykt upp - det här är inte bara magiska krukor, utan idoler av mycket verkliga indiska gudar. Lägg till nya i din samling unika fartyg, en ny handling för pirater och många miniuppdrag. Alla innovationer kan inte räknas; Jag tvivlar till och med på att jag studerat originalspelet till hundra procent. Tja, vad är inte en anledning att hitta svar på "gamla" mysterier tillsammans med nya äventyr?

Peter Blood-historien är värd att nämna separat. Likheten med Sabatinis skapelse är så stor att det går att hitta en lösning på vissa spelproblem precis i boken! Men det här är bara början, för det finns också en huvudperson – de förlorade fartygens stad. Jag tänker dock inte avslöja alla mina kort än, annars kommer de intrikata pusslen i andan från de första "Corsairs" att förlora sin unika charm.

"Stormigt" hav

Som en okänd spelare sa: "grafiken stör inte veteraner." Oavsett hur underbart Storm ritar havet, solen och himlen, blir skeppen, karaktärerna och landskapen äckliga. Döm själv, vi såg första gången ett spelhjärta i Pirates of the Caribbean, och det var nästan fem år sedan. Å andra sidan tvingar motorns dåliga kapacitet oss att hitta en annan väg ut ur situationen. Istället för rika detaljer och shaders uppmuntras spelaren att använda sin egen fantasi. Titta på en pirat på en krog eller en enkel förbipasserande. Ja, för det mesta är de inte av spelintresse, men samtidigt är de inte "möbler". Den här ligisten går inte bara runt i staden (även om han faktiskt bara går), utan lever sitt eget liv. Kanske gick han precis av fartyget efter en lång jakt på havet? Men exakt vad han gjorde beror bara på dig. Oavsett om det är en pirat, en köpman, en långivare eller en guvernör, de är alla i dina händer, precis som hela skärgården.

Låt oss gå tillbaka till detaljerna

Utvärderingsdelen slutar här, låt oss nu titta på godsakerna. Till att börja med tycker jag att det är värt att förstå det viktigaste: vad har förändrats? Den engelska linjen togs bort för att det inte skulle bli några konflikter med den nya piratlinjen. En ny spelbar karaktär har dykt upp, Peter Blood. Den största skillnaden mot de andra är att spelet börjar annorlunda, det vill säga i England. Om du kommer ihåg, förvisades Blood inte omedelbart till Barbados, så först måste du ta itu med ärenden på Lord Gilroys gods.

Jag har redan talat om en hel uppsättning idoler och statyer, vi kommer att titta på dem mer i detalj senare.

Nya uppgifter finns överallt: leta efter kaptenen, fånga pirater och mycket mer. Dessa uppgifter genereras slumpmässigt, men är välskrivna, så att de inte blir tråkiga.

Se till att kolla in varvet, nästan alla fartyg har byggts om och nya fartyg har dykt upp - unika. Du kan inte köpa dem, du kan bara ta emot dem för en uppgift eller ta bort dem i strid.

Och kanske är den största förändringen artificiell intelligens blev mycket smartare. Lokala grymtningar rusar inte längre mot dig som en flock zerglings, som stör varandra. Nej, en kamp med en motståndare är redan ett test, med två - svår uppgift, och tre eller fler är en säker död! Och om det är relativt lätt att besegra en enkel sjöman, så är det mycket svårare att besegra en kapten eller officer. Vanligtvis, för en nybörjare äventyrare, räcker två eller tre slag för att ge upp spöket, och en kula räcker! Uppriktigt sagt, när jag började spelet med "Löjtnant" -svårigheten (detta är lite lättare än "genomsnittet"), förväntade jag mig inte en sådan smidighet från fienden, för förra gången var allt helt annorlunda. Hur som helst, arbetet med AI var inte förgäves, spelet blev mer intressant och mer realistiskt. Den skottsäkra hjälten från "Return of the Legend" har redan blivit något tråkig.

Pantheon av indiska gudar

Totem Xochiquetzal- blommors och kärlekens gudinna. Det är inte klart vad kärlek och blommor har med tur att göra, men en bra idol lägger till så mycket som tjugo enheter till turen och kräver inget i gengäld. Dessutom kan du få en rejäl summa för den på marknaden.

Mictlantecuhtli totem- dödsrikets gud med ett helt outtalbart namn. Lägger till tjugo till smyg. Oumbärligt för britterna och fransmännen om de desperat behöver ta sig in i en fientlig hamn. Det kostar till och med mer än Shochiquetzal-idolen. Om du inte kan dölja dig kan du få ett bra pris i butiken.

Quetzalcoatl totem- Morgonstjärnans gud och elementens herre. Hans bild ger ägaren tjugo skyddsenheter. Det kommer inte att vara överflödigt, eftersom det är ganska svårt att utveckla försvar.

Det här är intressant: Quetzalcoatl är en av de mest kända indiska gudarna. Han är en av de viktigaste gudarna i det antika Mexiko - "ormen med dyrbara fjädrar." I mytologin går han under många namn, till exempel: Tezcatlipoca white, Eectal, Chopotl.

Mixcoatl totem- jaktens gud. Hans totem ger ägaren ett skarpt öga och en stadig hand. I digital motsvarighet är detta tjugo noggrannhetspoäng. Mixcoatl betyder bokstavligen "molnorm". I mytologin personifierar han Vintergatan, och särskilt Polstjärnan.

Tezcatlipoca totem- prästernas skyddsgud, straffar brottslingar. Totemet lägger till tjugo poäng till din pistolkunnande.

Det här är intressant: Enligt aztekerna symboliserade Tezcatlipoca vinter, kyla och natthimlen. Därför, för att vara ärlig, är det inte särskilt tydligt varför totem förbättrar användningen av pistoler.

Chalchihuitlicue totem- gudinnan av sötvatten, floder, hav och sjöar. En totem som föreställer en gudinna lägger till tjugo auktoritetspoäng. Försök nu att uttala hennes namn utan att tveka, vilket förresten översätts som "hon är klädd i jadekläder."

Huitzilopochtli totem- gud för den blå klara himlen, sol, krig och jakt. Ägaren av totem får en ökning med tjugo enheter till kompetensen hos medelstora vapen.

Det här är intressant: Huitzilopochtli är en av sönerna till Mixcoatl. Hans namn översätts ungefär till "vänsterhänt kolibri." Det är konstigt att kolibrien ofta personifierade solen bland många centralamerikanska stammar.

Tlaloc Totem- regn och åskas gud, härskare över alla ätbara växter. Totemet lägger till tjugo poäng till din färdighet i lätta vapen.

Det här är intressant: Tlaloc var i första hand en välgörande gud, men kunde orsaka dödliga hagel, översvämningar, torka och blixtnedslag.

Totem Mayahuel- fruktbarhetsgudinnan som gav människor en alkoholhaltig dryck. Totemet lägger till tjugo poäng till färdigheten " tunga vapen" Tydligen ledde alkoholhaltiga drycker till bråk som involverade tunga klubbar.

Tonacatecuhtli Totem– Gud skaparen, som ger mat till människor. Totemet lägger till tjugo handelspoäng. Användbart, inte värt att sälja.

Det här är intressant: Tonacatecuhtli och hans fru Tonacacihual anses vara världens skapare och det första människoparet. Dessutom ansågs de vara herrarna i Omeyokan - den översta himlen.

Camashtli totem- jaktens, stjärnornas, krigets och ödets gud. Det tillför inga färdigheter, så det är endast lämpligt för försäljning.

Sinteotls Totem- gud av ung majs. Totemet lägger till tjugo navigeringspunkter. En mycket användbar totem, eftersom den låter dig styra skepp ett par rankningar högre än karaktärens skicklighet.

Det här är intressant: Sinteotl ansågs vara böndernas och guldsmedens skyddshelgon.

Totem Tonatiuh- himlens och solens gud. I spelet fungerar det som en vara, som tabletter, ädelstenar och guldtackor.

Det här är intressant: Tanatiu betyder "sol" på aztekiska.

Totem Xipe Toteku- gud för sådd och skörd. Lägger till tjugo till möjligheten att reparera ett fartyg till sjöss.

Det här är intressant: Alla folken i Centralamerika hade en semester under vilken man gjorde uppoffringar till Xipe Totec. Prästerna klädde sig i det offrade folkets hud och dansade högtidligt med krigarna.

Tlazolteotl totem- gudinna-ätare av smuts, renar från otillåtna passioner. Den tillför inga egenskaper, så den är endast lämplig för försäljning.

Vad har vi på varvet?

    Barquentine- när spanska köpmän insåg att de höll på att bli ett lätt byte för pirater började de massivt omvandla sina klumpiga galjoner till barquentiner. Tack vare den blandade seglingsriggen kan barquentinen röra sig ganska snabbt åt alla håll. Även om den transatlantiska resan tar längre tid, kommer barquentinen säkert att undkomma piraten. Ett bra, och viktigast av allt, billigt alternativ till brigantinen. Ett utökat grepp och utmärkt manövrerbarhet - vad mer behöver en handlare?

    Royal Manowar- en förbättrad version av det "flytande fortet". Ännu fler vapen, ännu tjockare rustningar, lyxig skrovfinish. Priset på fartyget är sådant att knappast något land har råd med mer än en sådan skönhet.

    Flygande holländare– Du kan inte köpa det här fartyget, men du kan få det som belöning. Det kan inte sägas att holländaren är mycket stark, men jämfört med andra fartyg i sin klass har den utmärkt manövrerbarhet och prestanda.

    Havsvarg— en unik brigg, handgjord av mästare Alexus. Hög hastighet och utmärkt manövrerbarhet gör den här briggen till en piratdröm, och utmärkt närgångssegling garanterar en säker reträtt. Nio kanoner på varje sida hjälper till att förstöra fiendens lag.

    Arabella- före detta fregatten Cinco Llagas. Det var han som fördes bort från hamnen i Bridgetown av Peter Blood precis under näsan på spanjorerna. Ett utmärkt fartyg, du behöver bara hitta en mycket bra navigator.

    Korvett- ett fartyg vars lika inte kan hittas. Ett enastående skeppsbyggearbete. Stabilt skrov, stort grepp, trettiotvå punds vapen. Lägg till denna utmärkta segelrigg och utmärkta närgångsprestanda. Glöm inte de fyra dussin kanonerna ombord. Denna Corvette är den bästa i sin klass.

    Blå fågel- den här fågeln terroriserar köpmännen i Karibien. Det är inte förvånande - tack vare den helt sneda segelriggen utvecklar denna xebek mycket hög hastighet, och går även mycket bra i närdraget läge. Lägg till denna fantastiska manövrerbarhet så får du den perfekta segelbåten för snabb ombordstigning.

Kapten Blood

Jag har redan nämnt att en av startkaraktärerna är Peter Blood. Han har en startuppdragslinje, och om du ska spela som England finns det ingen bättre kandidat.

Oglethorpe herrgård

På tröskeln möter du Jeremy Pitt. Han kommer att säga att herren är allvarligt skadad och att du snabbt måste ge honom första hjälpen. Gå upp till andra våningen, sovrummet ligger på vänster sida.

Det här är intressant: Peter Blood - doktor, medicine kandidat. Som svar på ett rop på hjälp, rusade han till Oglethorpe-godset och tillfångatogs sedan av överste Kirks drakar. Gilroy hjälpte rebellen Monmouth, och Blood var helt enkelt på fel plats vid fel tidpunkt.

Vissa drakar är osårbara, så det är ingen idé att fly från dem.

Och här är nyckeln som ligger tyst på bordet.

Nu måste du ta sabeln, den ligger på balkongen i bröstet. Men kistan är låst, och först måste du hitta nyckeln. När jag utforskade City of Lost Ships forum, märkte jag att nyckeln vanligtvis är det första stora hindret. Gå ner till första våningen och sväng höger. Det finns ett bord bredvid trappan, och du hittar nyckeln på den. Humorn är att när du först går in i huset ligger nyckeln ännu inte på bordet, och Pitt säger inte var den är.

Vi öppnar kistan och beväpnar oss, om några sekunder kommer drakarna till godset. Oavsett vad du säger kommer du fortfarande att anklagas för att ha hjälpt rebellerna. Och när de hittar Pitt i den öppna spisen... I allmänhet kan ett slagsmål inte undvikas.

Det här är intressant: Hos Sabatini gömde sig Jeremy i linneskåpet.

Oavsett hur mästerligt du använder ett svärd, kommer drakarna fortfarande att segra (en del av dem är odödliga), men skynda dig inte att ladda upp, så här ska det vara. Peter Blood kommer att vakna upp i fängelset, och efter en kort rättegång kommer han och Jeremy Pitt att skickas till "His Majesty's Southern Colonies", eller snarare, till ön Barbados.

Plantage

Rota gärna i kistorna på plantagen och på stan, senare kan du sälja varorna.

Välkommen till Hans Majestäts södra kolonier!

Välkommen till Barbados. Peter Blood är en slav och en sockerrörsgruvarbetare, men han är ingen vanlig slav. Vad man än säger så är han en kvalificerad läkare, och man kan räkna de smarta läkarna i skärgården på en hand. Därför får Blood röra sig fritt runt ön och staden. Förutom att handel är förbjuden, liksom att bära vapen förstås.

Det är viktigt: om vakten ser att du har ett vapen kommer han att be dig lämna över det. Gör inte motstånd, eftersom att slåss med en hel ö är en katastrofal uppgift.

Den första uppgiften är att hjälpa Mrs Steed, guvernörens fru. Detta är förresten en av möjligheterna att tjäna lite pengar. Chatta med henne och be sedan guvernören för två och ett halvt tusen att köpa en "väldigt dyr medicin". Han kommer att lova att kontrollera allt, men i verkligheten kommer han att glömma pengarna så fort du lämnar hans bostad. Migränmedicin kan hittas i huset till Mr Dan, apotekaren, på andra våningen.

Lite senare kommer Dr Wacker, en av de andra två läkarna på ön, att närma sig dig och föreslå... att du springer iväg. Peter Blood är den enda slaven som kan lämna plantagen och lugnt vandra runt i staden, så han kan förbereda en flykt utan svårighet eller speciell misstanke. Bara först behöver du sätta ihop ett team, skaffa vapen och köpa ett skepp. Vacker lovar att hjälpa till med fartyget, allt annat måste skaffas personligen. Tja, Pitt kommer att fly med oss ​​av egen vilja, och tre andra officerare behöver fortfarande rekryteras.

Förbereder sig för att fly

Wacker vill bli av med Blood så mycket att han är redo att hjälpa honom att fly.

Utanför staden är Winterwood lättast att besegra, huvudsaken är att undvika skottet.

Så vi har tre officerare, och var och en av dem hålls av något på ön. Hagthorpe, som tjänstgjorde i Royal Navy, kräver en viss Stuart Winterwoods död. Den här mannen tog honom och sålde honom till slaveri. Hagthorpe avslöjar inga detaljer, men han kommer inte att lämna utan bevis på Winterwoods död. Juniorofficeren Nicholas Dake går med på att fly, men precis innan hans rymning säljer Bishop honom. Slavar är levande varor; Vad kan du göra, du måste hjälpa Dake på något sätt. Den sista är artilleristen Ogle. Han är skyldig penninglånaren en anständig summa pengar och kommer inte att gå förrän han betalar tillbaka.

Hagthorpe

Låt oss börja i ordning. Stuart Winterwood kan hittas i tavernan, sittande vid ett av borden. Bjud in honom att träffas utanför staden; han kommer att hålla med och kommer också att ge dig ett vapen. Om du stöter på honom på en krog kommer du med största sannolikhet att dö. Om du inte gömt en dusak någonstans...

Efter en timme, gå ut i djungeln (det finns en andra utgång från staden, till höger om bostaden) och vänta på fienden. Observera att han är ganska stark, så jag rekommenderar att du sparar innan kampen. Efter att ha vunnit, glöm inte att ta bort ringen (tillsammans med fingret) och tusen piastrar från din kropp. Ringen måste presenteras för Hagthorp, och tusen guldpjäser kommer ändå att komma väl till pass.

Nicholas Dake

Som jag redan sa, de vill köpa Dyke, vi måste bryta affären. Besök köpmannen och bartendern, gå till hamnkontoret så får du veta att en köpman från Jamaica nyligen anlänt till stan. Han ligger i ett av stadens hus (hans bostad ligger bredvid krogen), låt oss besöka honom.

Så Weston bestämde sig för att köpa Dake billigt. Biskopen är hans gamle vän och vill ge honom rabatt. För att bryta affären måste du råna en jamaicansk handlare. Vänta tills han vänder sig bort och rotar igenom bröstet. Där hittar du sex tusen piastrar, en idol och ett märkesbrev. Nu kommer Weston inte ha något att köpa Dake med, vilket betyder att han kan fly med oss. Och en stor summa pengar kommer utan tvekan att vara användbar för dig.

Ogle

Den sista i vårt team är den enögde artilleristen Ogle. Han är skyldig långivaren mycket och vi måste betala för det. Penninglånaren gav Oglu fem tusen piastrar. Om du redan har rånat Weston kommer det inte att vara svårt för dig att betala.

Vapen

Om du inte har tillräckligt med kontanter kan du försöka skaffa vapen med hjälp av en smugglare, men detta är mycket farligare.

Teamet har satts ihop. Nu måste du ta hand om vapnen och skeppet. Gå till krogen och chatta med bartendern; han kommer att berätta att Mr. Griffin har att göra med vapen i staden. Låt oss gå till honom.

Detta är riktlinjen: Griffin bor i ett vitt stenhus intill bostaden, till vänster.

Griffin blev bestulen! Någon spansk ligist beställde vapen av honom, men utan att vänta på ordern slet han insamlingssablarna från väggen. Allt skulle vara bra, men de är graverade av en mästare, vilket betyder att om spanjoren blir fångad kommer båda att hängas. Vi kan inte tillåta detta, så vi gav oss iväg i jakten på spanjoren - han gick till fiskaren Hells (hans hus till höger om bostaden).

När vi går in i huset kommer vi att se att den stränga fiskaren redan har tagit itu med inkräktaren själv. Allt som återstår är att plocka upp det "märkta" vapnet och ta det till Griffin. På natten kommer han att ha tillverkat erforderligt antal sablar och pistoler utan några märkningar.

Detta är rådet: förhandla. Sänk priset för arbetet till tusen piastrar, pengarna kommer ändå väl till pass.

Fartyg

De grundläggande förberedelserna är klara, allt som återstår är att få fartyget. Wacker gav bara ut arton tusen istället för de tjugofem som krävdes. Ingenting kan göras, vi måste få ytterligare sju tusen.

Det är viktigt: du kan inte sälja någonting, så du kan bara tjäna pengar. Om du strikt följde guiden måste du hitta inte sju tusen, utan mindre.

Låt oss gå till staden. Penningutlånaren kommer att vara den första - han kommer att be dig ta ut pengar från bedragaren. Han är säker på att gäldenären ännu inte har lämnat ön, eftersom ingen har seglat idag.

Glöm inte att Blood är en slav. Du måste återvända till plantagen varje dag.

Kompis! Låt oss ta ett glas... och sedan kan du berätta var du fiskar.

Besök gästgivaren - han vet exakt var han ska hitta gäldenären, men du måste betala femhundra guldbitar för informationen. Bartendern kommer att berätta att Rafael Guinness fick pengar för ett skepp någonstans och gick till varvet för att slutföra affären. Det här är vår "klient", du behöver bara fånga honom och hota honom med galgen för att få pengarna. Minus krögarens ersättning är belöningen två och ett halvt tusen.



Nästa möjlighet att tjäna pengar är att ta reda på var Hells konkurrent fiskar. Faktum är att Summerlight har hittat en fiskeplats, men har naturligtvis inte bråttom att dela information. Det bör noteras att Summerlight älskar att dricka, du kanske har sett honom på krogen. Han har inte gått någonstans, han jäser fortfarande i hörnet. Vi sätter oss bredvid honom och plockar noga fram information. Jag rekommenderar inte att ställa direkta frågor, annars kommer Summerlight att misstänka att något är fel och kommer inte att säga något.

Som belöning får du två tusen piastrar. Totalt fyra och ett halvt tusen.



Sista dagen i fångenskap måste vi vila innan vi flyr.

Sista möjligheten att få pengar är ett möte med Jacques Sparrow.

Det här är intressant: i själva verket finns det gott om möjligheter att få pengar, och det är inte allt. Men om du följde guiden exakt, kommer du att ha tillräckligt med pengar för ett skepp efter att ha slutfört åtminstone dessa tre uppdrag.

När du går in i en butik kommer du att se en pirat istället för en säljare. Han kommer att presentera sig själv" Kapten Jacques Sparrow,” och sedan... Jag kommer dock inte att förstöra det roliga. Gå med på att hjälpa Jacques att segla till Tortuga och åka till varvet. Varvsbyggaren kommer att berätta om en kapten som precis köpt en korvett. Åh, och glöm inte att du måste hålla Jacques identitet hemlig. Hitta John Miner på gatorna i staden, han kommer att gå med på att leverera Jacques till Tortuga. Vi tar ett och ett halvt tusen piastrar och går till Vacker. Jobbet är gjort, det borde finnas tillräckligt med pengar för att köpa fartyget.

Nu måste du överföra pengarna till James Nuttal så att han kan köpa skeppet utan misstankar. På kvällen kommer du att få reda på att Nattal bedrog dig, och biskopen kom på Pitt.

Escape och spanjorerna

Det stora fartyget som så lugnt fick komma in i Carlisle Bay under falsk flagg visade sig vara en spansk kapare. Han valde tiden för razzian när det inte fanns ett enda krigsfartyg i Carlisle Bay.

Hans list förblev så oupptäckt att han, utan att väcka misstankar, lugnt gick in i viken och hälsade fortet med en bredsidesalva från tjugo kanoner på skarpt håll. Bara några ögonblick senare landade tvåhundrafemtio spanjorer på stranden och tog staden i besittning.

Vapnet ligger i denna kista, bredvid vedhögen.

Kom in bakifrån. Medan spanjorerna slåss med ditt lag kan du kittla dem med din sabel nästan ostraffat.

Och först måste vi befria Jeremy Pitt. Akta dig för patruller. Om det är ganska lätt att besegra en engelsman, så är det nästan omöjligt att besegra två eller tre. Jag råder dig att undvika att träffa soldater, först måste du skaffa ett mer solidt vapen.

Precis vid ingången till Bridgetown möter du en spansk officer. Jag rekommenderar att du sparar innan kampen, eftersom han har en pistol, och hans fäktningskicklighet är också utmärkt. Efter att ha besegrat honom kommer du att kunna ta bort en bra sabel och en långpipig pistol från hans kropp.

Vårt team väntar på varvet, det finns inget annat att göra i staden, så gå till stranden och gå in i vattnet. Dörren är avspärrad, och du kan bara ta dig in genom slipbanan. Du kommer också att behöva simma för att komma till fregatten, det finns en landgång på havssidan.

Kampen med soldaterna kommer att vara relativt lätt, men med kaptenen måste du jobba hårt. Kanske, efter nyckeln i dödsboet, är detta ett av de mest "återvändsgjorda" ögonblicken. Poängen här är denna: kaptenen dödar vår hjälte med ett pistolskott. Skynda dig därför inte att ta tag i din sabel, utan spring på nära håll. I det här fallet kommer kaptenen inte att skjuta, utan omedelbart gå in i närstrid. Då beror allt på dig.

Sjöstrid

Allt som återstår är att bryta sig loss från denna lugger, och det är allt - frihet!

Fregatten är tillfångatagen. Det verkar som att detta är frihet. Men det fanns inte där. Till att börja med har du naturligtvis ett lågt "navigations"-poäng. Pitt är förstås en navigatör, men hans färdighetsnivå är bara 50. Och för att kontrollera en fregatt utan straff behöver du minst 80 poäng. Få straff till all statistik (-4 vardera), med alla färdigheter sjunkande till 1.

Nu kommer överraskningen. Det finns två spanska luggers i väggården. Jag tror att det inte finns något behov av att förklara att med sådana färdighetsindikatorer kommer du inte att kunna skjuta exakt, och ombordstigningen kommer att sluta i misslyckande. Kasta därför omedelbart allt du kan överbord och håll näsan strikt mot vinden. Luggers är naturligtvis snabba fartyg, men de kan inte hinna med fregatten. Kom ihåg att du inte har någon chans i strid.

Det är här spelet faktiskt börjar. Istället för en liten bark eller brigg har Blood omedelbart en fregatt. Utför handelsorder - du har ett stort utrymme, och de kommer att ge dig mycket pengar för att transportera varor. Förresten, glöm inte att sparka hela laget, de behövs helt enkelt inte. Först måste du spara ihop till ett fjärdeklassfartyg så att det inte blir några böter och sätta in fregatten i den första vänliga hamnen.



Detta avslutar den inledande delen. Jag gav medvetet inte bort alla spelets hemligheter, men nästa gång kommer jag att berätta var du kan hitta de förlorade skeppens stad och hur du kan fånga Panama tillsammans med Henry Morgan. Dessutom skulle jag vilja ge ett glas till Andrei Larionov, som, som en gammal sjöman, ledde mig genom undervattensklipporna och reven i detta underbara spel.



Tusen