Corsairs 3 vind av frihet passage av piratlinjen. Guide och genomgång för "Corsairs III". Strid, mark och däck

Utvecklare: Seven Winds
Förlag: Seven Winds
Släppt: 2009
Spelets webbplats: http://www.sevenwinds.by.ru
Genre: Arcade, RPG, Simulering
ryska språket
Storlek: 2 GB

Om spelet:
Ett fullfjädrat spel Corsairs 3: Wind of Freedom, som innehåller en ny handling, många uppdrag, som mättar spelet med alla möjliga händelser och möjligheter. Nu är världen omkring oss verkligen mättad. Ett gäng små genererade uppdrag (event) där huvudkaraktär kan delta. Dessa inkluderar gyllene karavaner, utpressning, tillfångatagandet av en känd person, tillfångatagandet av ett fartyg som bär en stor last och mycket, mycket mer!

Spelfunktioner:
1. I början nytt spel Du kommer att ges möjlighet att skapa din egen huvudkaraktär med hjälp av gränssnittet:
1.1. Val av 5 förberedda hjältar: Henry Morgan, Nathaniel Hawk, William Archer, Blaise Sharp, Beatrice Sharp.
1.2. Skapande egen karaktär- Välja en modelltyp från Bartenders till Evil Spirits, manuellt ange för- och efternamn, samt välja en nation.
2. Det finns ingen huvudintrig som sådan, men det finns en engelsk nationell uppdragslinje, en uppdragslinje för Coastal Brotherhood, samt ett 20-tal uppdrag. Dessutom, medan du är i tjänst för England, kommer du inte att kunna gå i tjänst för pirater eller andra makter, precis som om du är i tjänst för pirater kommer du inte att kunna träda i tjänst för England och andra befogenheter.

Några förändringar och innovationer:
3. Nya genererade uppdrag:
3.1. Hjälp kyrkan;
3.2. Assistans åt fängelsechefen;
3.3. Transport av föremål;
3.4. Sök efter föremål;
3.5. Fartygseskort;
3.6. Leverans av last;
3.7. Passagerarleverans.
4. Nu är världen omkring oss verkligen rik. Ett gäng små genererade uppdrag (event) där huvudpersonen kan delta. Dessa inkluderar gyllene karavaner, utpressning, tillfångatagandet av en känd person, tillfångatagandet av ett fartyg som bär en stor last och mycket, mycket mer! Läs om allt detta nedan.
5. Djungelsituationer:
5.1 När du går genom djungeln kan du stöta på en skadad person som du kan hjälpa och få en liten belöning eller ett uppsving för ditt rykte.
5.2 Du kan försöka råna en förbipasserande.
5.3 Piratgäng kan attackera dig och försöka råna dig.
6. Sjutton nya fartyg.
7. Omarbetade fartygsegenskaper.
8. Omarbetat system för försäljning av fartyg på varvet. Ju högre rang huvudpersonen har, desto bättre skepp kan han köpa.
9. Ombordstigning är mer realistisk genom att lägga till en ombordstigningsplats i form av två sammanlänkade fartyg.
10. Boardingprocessen har ändrats. Nu, för att fånga ett skepp, måste du rensa vissa platser från fiender. För fartyg av klass 7,6,5 - Övre däck -> Kabin; för fartyg av klass 4.3 Övre däck -> Lastrum -> Kabin; för fartyg av klass 2.1 - Övre däck -> Lastrum -> Gundäck -> Kabin.
11. Processen att inta ett fort har ändrats. Nu efter att du förstört alla fiender på den första platsen i fortet, måste du slåss i två till.
12. Olika väder. Regn och branta vågor är möjliga både på kvällen och under dagen. Dessutom har ett alternativ för morgonväder lagts till, som det finns resurser för, men som inte används i spelet.
13. Djungler på alla öar.
14. Vikar på alla öar.
15. Fängelsehålor på alla öar.
16. Katakomber i varje stad.
17. I djungeln är det möjligt att möta gäng som pressar pengar, banditer och vanliga förbipasserande.
18. Onda andar har lagts till i fängelsehålor och katakomber.
19. Många husplatser är nu öppna i kolonierna, förutom piratkolonin "Isla Mona". Du kan gå in i nästan alla hus. På natten är givetvis alla hus stängda.
20. Möjlighet att söka kistor i hus, butiker, stugor m.m.
21. Lade till "Fängelse"-platsen för alla kolonier som har ett fort.
22. Alla bordeller och långivares hus är öppna.
23. Möjlighet att driva bordell. På en bordell, till nackdel för hjältens nations rykte, kan du få erfarenhet.
24. Möjlighet att ta lån och möjlighet att låna ut pengar mot ränta från en penningutlånare.
25. Ett stort antal nya närstridsvapen. Lade till Musket skjutvapen.
26. Nya föremål, nämligen juveler och idoler.
27. Förändring i processen att söka efter en kista - Om du fångas när du letar efter en kista, finns det en möjlighet att betala av för att inte förstöra nationens rykte. Dessutom, om det inte finns några pengar, med lycka till, kan ägaren till platsen där du sökte i kistan förlåta dig.
28. På skärgården bor en "Lärare" som för en viss summa kan öka vilken färdighet som helst med en poäng!
29. Läraren laddar mycket dyrt och sitter inte på ett ställe. Han reser då och då runt i skärgården. Slumpmässig förhör kan ge information om dess plats.
30. Omarbetad hantering av föremålsträffar, kyla och skjutvapen på hyllorna. Nu beror det på nivån på huvudpersonen. Beror direkt på miniminivån för att bära ett visst vapen och nivån på huvudpersonen.
31. Omarbetad pistolomladdning. Nu är det möjligt att skjuta mer än en gång.
32. Nu kan du köpa föremål och vapen i butiken, och inte bara från gatuförsäljare.
33. Inverkan av föremål, särskilt idoler, på karaktärens färdigheter.
34. Möjlighet att bygga och förbättra din egen koloni på en av de obebodda öarna.
35. Mindre speländringar. Till exempel att minska avståndet mellan fartyg när man lämnar kartan till havs.
36. Vissa fel i originalet "Corsairs 3" har åtgärdats. Alla möjliga gränssnittsfixar.
37. Acceleration av tid på land, global karta etc. Det rekommenderas inte att påskynda tiden i spelet. Accelerationen utlöses av "R"-tangenten, såväl som "+" och "-"-tangenterna.
38. Röstspel av vissa kommandon.
39. Skattkartgenerator. Kortet kan köpas av personer som kopplar av i krogen. Ju högre lyckofärdighet, desto större chans att du träffar en korthandlare. Värdet på skatten och möjligheten att hitta ett utmärkt blad, pistol, kikare, låst kista, guld etc. i skatten beror också direkt på lyckans skicklighet.
40. I kistor och skatter kan du hitta objektet "Krist". Endast en kista kan bäras. Vi måste öppna dem. De kan öppnas av en hantverkare mot en avgift, en per skärgård. Kistan innehåller nästan allt, från en dödsfälla till flera tusen piastrar. Öppna den så får du reda på det.
41. Generator av gyllene husvagnar. Information om honom erhålls från fyllare på krogen och erhålls mycket sällan. Det är sant att ju högre turförmågan är, desto större är chansen att information kommer fram. Detaljer i spelet.
42. Fuskkoder är inaktiverade.
43. Alternativet "Tänka högt". Används för att starta ett anfall på ett fort från land, etc. Alternativet "tänk högt" kallas upp via gränssnittet.
44. Tillsatt läkande drycker för att återställa hälsan.
45. Förmågan att snabbt använda läkande drycker. Detta görs genom att trycka på "F"-tangenten.
46. ​​Stängselsystemet har omarbetats något, nämligen den skada som huvudpersonen utsätts för och mottagit, vilket nu också beror på nya förmåner.
47. Fyra förmåner (förmågor) har lagts till. Dessa är Basic Defense Skill, Advanced Defense Skill, Critical Strike och Professional Swordsman. Alla av dem påverkar skadan som utsätts eller tas emot av huvudpersonen vid fäktning.
48. Kyrkan besöks nu av församlingsbor.
49. Hyresgäster dök upp i husen. Dessutom kan det finnas kortförsäljare i husen.
50. Lade till möjligheten att storma fort från land. För att starta ett överfall måste du ha minst 800 lag, ring funktionen "Tankar" och välj önskat dialogalternativ. Kedjan av platser är nu som följer - Utgång från kolonin -> Stad -> Residence. För att ta emot bytet (lösensumman) behöver du fortfarande prata med guvernören.
51. Möjlighet för stöld. Chansen att åka fast beror på tur. För att utföra denna operation måste du komma nära karaktären och välja kommandot Steal i listan med kommandon i det övre vänstra hörnet, varefter Steal-gränssnittet kommer att dyka upp, på samma sätt som att söka i en kista. Möjligheten att stjäla gäller bara vanliga medborgare på gatan och på krogen.
52. Tillagd olika varianter resultatet av händelser under stöld. Antingen lyckades du stjäla obemärkt, eller så lyckades du stjäla, men de märkte dig ändå, eller så märktes du direkt.
53. Lade till förmånen "Slickster", som gör att du kan minska risken för att bli ertappad med att stjäla eller leta i kistor.
54. Förmåga att söka efter lik. Detta sker i följande ordning - du dödar en karaktär, och omedelbart efter mordet visas liksökningsgränssnittet. Om du stänger den kommer den nyligen dödade karaktären inte längre att sökas igenom. Dessutom har detta alternativ fördelar - allt sker automatiskt. Den visas bara en gång. Det är möjligt att inaktivera eller aktivera sökning av lik allt eftersom spelet fortskrider. För att göra detta måste du ringa upp "tänka högt" och i önskat dialogalternativ, välj alternativet "På" eller "Av". Om sökningen är inaktiverad kommer det faktiskt inte att hända.
55. Förmågan att upptäcka och ta utrustning från en död person beror på tur.
56. Lade till förmånen "Erfaren smugglare", som ökar bonusen till priset på smuggelgods.
57. Piraternas konstgjorda liv. Tio kända pirater har lagts till som kan mötas under hela spelet. Lista över situationer där dessa pirater är inblandade:
58,1. Finns i krogen.
58,2. Kan hittas i havet, nära vilken ö som helst.
58,3. En pirat kan attackera huvudpersonen till sjöss.
58,4. Du kan av misstag lära dig om en pirats handling från förbipasserande eller semesterfirare på krogar.
59. Möjligheten att tjäna guvernören är endast tillgänglig efter att handlingen är klar!
60. Cuirasses har lagts till. För att utrusta dem måste du ha Cuirass-förmågan, samt den erforderliga rangen.
61. Möjlighet att utpressa pengar. Det fungerar i följande ordning: När man pratar med fyllon på en krog kan de säga att en av kolonins huvudinvånare har mycket pengar. Och vi går direkt till ägaren till en krog, butik, varv eller långivare som har blivit rik. Chansen att du ska kunna få pengar beror på din rang och din tur och auktoritet. Beroende på detta kan försökspersonen ringa vakterna, ge ingenting eller ändå ge pengar.
62. Alla närstridsvapen är indelade i lätta, medelstora och tunga. Beroende på typen av närstridsvapen kommer skadan och den energi som förbrukas att fastställas.
63. Du kan lära dig mycket av vilken krogägare som helst Intressant information. Naturligtvis inte gratis. Dessutom kan information vara av tre typer. Förmågan att få information beror återigen på tur och auktoritet.
64. Lade till mycket musik från spelet "Pirates of the Caribbean", samt ett par ljud.
65. Slumpmässigt ställe att starta spelet på. Genereras beroende på vald nation.
66. Den valda nationen när du startar ett nytt spel påverkar endast spelarens startplats.
67. Objektikoner har ändrats.
68. Fängelser lever nu upp till sitt namn, eftersom... de hyser nu fångar. Det är ungefär som en dekoration.
69. Det har dykt upp guider i städer som för en slant kan ta dig till den byggnad du behöver.
70. I artikelhandelsgränssnittet, använd hjälpnycklarna för att snabb försäljning eller köpa varor. "Alt" fungerar med 50 enheter och "Shift" fungerar med alla tillgängliga varor. OBS - Endast till salu!
71. Möjligheten att gå runt ditt skepp. Samtidigt kommer dina skyttar och sjömän att gå runt i lastrummet och kanondäcket och skapa den nödvändiga atmosfären på fartyget.
... OCH ANDRA!

Obs: 1.- Packa upp spelet i den katalog du behöver. 2.- Spela.

Systemkrav:
System: Windows XP;
Processor: 1,5 GHz;
Minne: 256 MB;
Grafikkort: DirectX 9-kompatibelt 3D-videokort på GeForce 3-nivå (förutom MX-serien) med 64 MB RAM;
Ljudkort: DirectX-kompatibelt;
Hårddisk: 4 GB ledigt utrymme;
DirectX 9.0c.

1) Slutföra uppdraget "Recept på ett elixir."

Vi får veta av guvernören att far Valentin bor i djungeln nära staden och uppfinner ett kraftfullt hälsoelixir för militärläkare, och vår uppgift är att få receptet. Landshövdingen varnar oss för att den gamle mannen inte är utan konstigheter. Vi letar efter ett hus i djungeln. Pappa Valentin säger att han inte mår bra och ber att få ta med sig 3 trolldrycker från affären. Vi tar med det. Han ber oss komma tillbaka om två dagar. Den här gången ber han oss fäkta med fäktskolans mästare som besöker honom. Vi besegrar honom och de ber oss komma igen om ett par dagar. Den här gången ber far Valentin oss att hitta Madame Benoit i staden, som samlar på olika örter, och ta körsbärsblommor från henne. Vi går till hennes hus (direkt till vänster om piren). Vi talar artigt till henne och tar blommorna. Vi återvänder till fader Valentin. En avdelning franska soldater väntar redan på oss där. De dödade Valentins pappa. Vi dödar dem och hittar receptet i en av kistorna i huset. Vi återvänder till guvernören.
2) Slutföra uppdraget "Förlorade juveler".

Jamaicas guvernör berättar att när han flyttade från Barbados till Jamaica försvann en sjöman från fartyget och stal smycken, inklusive en familjering. Sjömannen greps snart, men han hade inte ringen. Och sedan rymde den här sjömannen från Nevis-fängelset. Guvernören ber oss hitta ringen och ger oss ett följebrev till vaktmästaren. Vår väg går till Nevis. Vaktmästaren berättar att den förrymde sjömannen Smith mutade den vakthavande officeren, som nu väntar på rättegång. Vi pratar med honom. Han säger att han blev mutad för örhängen av oöverträffad skönhet, och han kunde inte motstå, eftersom hans dotters bröllop snart är, och att han inte vet något om det ytterligare ödet för rymlingen. Vi får veta av ägaren av krogen att en sjöman satt med honom och slösade bort pengar och gick för att bo med en lokal kvinna. Hennes hus ligger till höger om piren. Låt oss gå dit. Kvinnan säger att sjömannen vi söker hade en affär med hennes syster och seglade med henne till St Kitts. Låt oss segla dit. I ett av St Kitts hus hittar vi Smith. Han är redo att lämna tillbaka allt och säger att smyckena är gömda i fängelsehålan. Vi pratar med kvinnan i huset och går till fängelsehålan i djungeln. Hans vänner väntar redan på oss där. Vi dödar dem och hittar de saknade smyckena (förresten, det finns 3000 i kistan i närheten). Vi kan återvända för en belöning.
3) Slutföra uppdraget "Secret Dispatch".

Guvernören ger oss i uppdrag att fånga upp postbriggen "Swift" nära Guadeloupe. Vi måste avlyssna ett hemligt meddelande från kaptenen. Vi hittar inte briggen i Guadeloupes vatten... Vi går till hamnmästarens hus, men han berättar ingenting för oss. Du borde få reda på mer om den här personen från en av stadsborna. Vi går till krogen och vid ett av borden bjuder vi en man på en drink och presenterar oss för honom som brorson till hamnchefen. Vi får veta att hamnchefen är i stor sorg – hans bror har försvunnit. Vi går till den försvunne mannens hus (precis framför piren. Vi får veta av den försvunne mannens fru att hennes man samlade på sällsynta indiska idoler, och att en man nyligen kom till honom och erbjöd honom någon sällsynt sak. man lämnade med honom och har inte återvänt sedan dess. Nu behöver vi prata med en nära vän till den försvunne personen, han går i staden. Vi får veta av honom att den försvunne personen kort nämnde att han skulle till Tortuga för några sällsynta och att hans kusin, Zhanna Bobo, bor där, och hon kanske vet något. Vi seglar till Tortuga. Vi möts i huset till den försvunne mannens kusin. Vi dödar dem och hittar den försvunna brodern. Vi återvänder till Guadeloupe. Vi får veta av hamnkaptenen för att han räddat vår bror att briggen har seglat och är på väg mot Martinique.I Martiniques vatten möter vi briggen och går ombord på den.Vi hittar utskicket och återvänder till guvernören.
4) Slutföra uppdraget "Stor skatt".

Guvernören berättar att briggen med en enorm summa från den gamla världen attackerades av spanjorerna. I ombordstigningsstriden förlorade spanjorerna striden, men alla dog i striden, och sjömännen gjorde uppror. De gömde guldet på en av öarna och började piratkopiera i Dominicas vatten. Vår uppgift är att stoppa dem och lämna tillbaka guldet. Vi seglar till Dominica. Vi går ombord på den stora skatten, men hittar ingenting. Vi måste söka igenom ön... I bukten Dominica närmar sig en sjöman från den sjunkna Great Treasure oss. Han flydde från skeppet efter myteriet och han vet var skatten finns, den är i en lokal grotta. Vi åker dit, dödar piraterna och tar skatterna (uppmärksamhet - de finns i två kistor: den ena innehåller 350 000 och den andra innehåller 450 000). Vi återvänder till guvernören.
5) Att slutföra uppdraget "Meeting with William Courtier."

Vi får veta av landshövdingen att vår informatör i La Vega har någon form av viktig information. Vi borde besöka honom, men bara på natten. Han heter William Courtier. Vi seglar till Hispaniola i La Vega. Vi väntar till kvällen och går till William Courtiers hus. Han berättar att en spansk fregatt förliste nära ön Maria Galante med en last av guld ombord på cirka 1 500 000. Spanjorerna vaktar skeppet och slagskeppet Aphrodite rusar redan till deras räddning. Vi måste skynda oss! Vi landar i Dödsbukten, där spanjorerna redan väntar på oss. Låt oss slåss mot dem. Nu letar vi guld. Den ligger i två kistor inuti det havererade skeppet och i en tunna nära det. Slagskeppet Afrodite, som har kommit oss till hjälp, väntar på oss till sjöss. Låt oss bli av med det. Vi återvänder till guvernören.
6) Slutföra uppdraget "Black Pirates".

Guvernören berättar att piratattacker har blivit märkbart vanligare på senare tid. Han försäkrar att det här inte bara är spontana piraträder, utan ett välorganiserat system av någon, och högklassiga fartyg deltog i piraträderna, vilket är ovanligt för pirater. Vi borde vidta motåtgärder. St. Kitts Colony är under belägring och vi måste ingripa. Vi går ombord på angriparna och kaptenen på fiendens fartyg börjar en konversation med oss. Men han säger ingenting till oss och vi måste döda honom. Vi förtöjer vid hamnen och går till krogen. Men vi får inte reda på något där och lämnar henne. Vid utgången från krogen möter vi en man som säger att deras husvagn inte långt härifrån blev attackerad av en piratfregatt och ber om hjälp. Till sjöss möter vi ett fientligt skepp och går ombord på det. Vi pratar med kaptenen, men han är också tyst. Vi måste döda honom också. Brevet som hittades på fartyget säger att piratledaren heter J.O., men detta säger ingenting. Du borde prata med guvernören på Jamaica. Guvernören berättar att en fiendespion fångades i staden och försökte ta reda på mahognylasten. Han sitter för närvarande i ett lokalt fängelse. Du borde prata med honom. Vi lovar att vi kommer att befria honom om han berättar allt och vi får reda på att han var sjöman och efter att han avskrivits till stranden lämnades hans familj utan försörjning och hans vän, en snickare från Martinique, erbjöd honom för att tjäna extra pengar, och det var så han hamnade här. Vi seglar till Martinique. I Martiniques vatten möter vi en annan Piratskepp. Han behöver också bordas. Men den här gången är piratkaptenen tyst. Nåväl, låt oss besöka snickaren. Piraterna väntar redan på oss där. Vi dödar dem. I en av kistorna finner vi ett brev där varvets ägare omnämns, men det är okänt på vilken ö detta varv ligger. Vi går till butiken och ber butiksägaren berätta allt han vet om den lokala snickaren. Han säger att snickarens intressen var mahogny och ebenholts, duk, varor lastades på slupen "Santa Catalina", vars kapten, Claude Boulet, bor i denna stad, och hans hus ligger till höger om piren. Låt oss gå till honom. Och där väntar de redan på oss... Vi dödar piraterna och pratar med Claude. Han säger att chefen för piratgänget är Jean Orly, ägaren till ett varv i Guadeloupe. Vi borde besöka honom... Däremot är han inte på varvet, det ligger ett bakhåll där. Vi dödar alla pirater. På en av angriparnas lik finner vi ett brev där det står skrivet att efter att piraterna slutat med mig ska de komma till viken för att träffa J.O. och diskutera framtida planer. Låt oss gå till viken. Där träffar vi Jean Orly. Han erbjuder oss pengar och bjuder in oss att bli en av piraterna, vi vägrar och dödar honom. Piratledarens vänner väntar redan på oss till sjöss. Vi låter dem mata hajarna och återvänder till guvernören.
7) Slutföra uppdraget "Förstöra en berömd smugglare."

Guvernören informerar oss om att en engelsk officer har dödats under en nattpatrull. Detta skedde under ett försök att kvarhålla den berömde smugglaren Bertrand Leran. Tyvärr lyckades smugglarna döda nästan hela patrullen och gav sig ut på havet i sin korvett Starry Night. De lämnade Jamaica och ryktas vara på Curacao. Bertrand Leran är specialiserad på slavhandel, och är bara intresserad av stora kvantiteter. Mordet på en engelsk sjöofficer får inte förbli ostraffat. Vi seglar till Curacao. På vägen får vi 150 slavar. Jag tog fiendens skepp och tog besättningen som slavar. På en krog på Curacao möter vi Bertrand Leran vid ett av borden. Vi ger honom en massa slavar. Han bokar en tid i viken på natten. Vi väntar till kvällen och landar i St. Louis Bay, men hittar ingen där. Han måste ha misstänkt något. Vi går till krogen, plötsligt hörde någon deras samtal. Vi frågar artigt servitrisen om hon hörde smugglarna prata och hon berättar att så fort vi gick började de diskutera vårt förslag och bestämde att det var en fälla och seglade iväg till Isla Mona. På krogen Isla Mona erbjuder vi den lokala smugglaren ett gäng slavar i utbyte mot information om Leran. Han berättar att Leran kommer att vara i den lokala viken i kväll. Vi väntar till kvällen och går till viken. Där träffar vi Leran. Vi dödar honom och hans vänner. Vi återvänder till guvernören.
8) Att slutföra uppdraget "Frigate Tears of Magdalene."

Spanjorerna bestämde sig för att stärka flottans officerskår och transporterar välutbildade och erfarna officerare och kaptener från den gamla världen. De transporteras på fregatten "Tears of Magdalene", som bör anlända till hamnen i Santo Domingo efter en tid. Den exakta ankomsttiden är okänd, men vi måste förstöra det här skeppet. Vår uppgiftslämnare, Fernand Louvaazier, bor i Santo Domingo, han är ägare till en lokal butik; för att han ska kunna prata med oss ​​måste vi berätta för honom att vi letar efter en högkvalitativ sjöfartskniv. Låt oss simma till det. Butiksägaren säger att han inte har information av det här slaget, och att endast landshövdingen och chefen för hamnavdelningen kan veta om det, men han skulle inte råda dig att kontakta honom direkt. Namnet på chefen för hamnmyndigheten är Girard Clouseau, och att hans son är en berömd kratta och kan hittas i den lokala krogen. Girard är också vän med en lokal långivare. Det är allt han vet. På krogen träffar vi Girards son, han är på dåligt humör eftersom han förlorade på kort. Vi berättar att vi själva har hamnat i sådana situationer mer än en gång och erbjuder oss att hjälpa till med pengar. Nu går vi till utlånaren och ber honom ta reda på något av chefen för hamnavdelningen för 10 000, men han vägrar. Vi måste ta reda på allt genom vår son. Vi övernattar på krogen tills vi träffar honom igen vid samma bord. Han förlorade igen, vi betalar för honom igen. Vi övernattar på krogen igen tills vi träffar honom för tredje gången vid samma bord. Vi kräver våra pengar av honom. Han har inga pengar och han går med på att rota igenom sin fars dokument och berätta när fregatten "Tears of Magdalene" kommer till hamnen. Dagen efter möter vi honom i hamnen och han berättar att fregatten kommer om exakt en vecka. En vecka senare går vi till sjöss och sänker fregatten. Vi återvänder till guvernören.
9) Slutföra uppdraget "Sök efter stulna reliker."

Den här gången måste vi slutföra en uppgift relaterad till sökandet efter stulna rariteter. Vi kommer att prata om försvinnandet av antika kyrkliga reliker, vi kommer att lära oss alla detaljer från fader Franciskus. Låt oss gå till honom. Han berättar att nästan ingenting är känt, stölden inträffade på natten, väktaren dödades och det finns inga vittnen. Ett gammalt gyllene krucifix täckt med diamanter, en gyllene kyrkbägare, ett gammalt silvertabernakel, en uråldrig paten, en gyllene treljusstake - det här är det mest värdefulla - saknades. Vi går till krogen och frågar krogvärden om han vet något om denna stöld. Han säger att så sällsynta föremål kunde bara vara av intresse för samlaren Sam Bradfor, hans hus ligger nära varvet. Låt oss gå till honom. Vi får veta att en man kom till honom och erbjöd honom ett stulet krucifix, men Sam vägrade. Det var första gången han såg honom, men att döma av hans accent är den här mannen holländare. Vi får veta att personerna som tjuven fortfarande kan vända sig till för att sälja stulna värdesaker är: Sid Mdiford från Antigua och Manuel Endillo från Santo Domingo. Låt oss börja med Antigua. Hemma hos Sid Madiford får vi veta att ägaren till huset och två av hans tjänare dödades för en dag sedan. Vi får veta att det på kvällen kom någon främling och pratade med Madiford, samtalet övergick till en upphöjd ton och ägaren kallade på tjänstefolket för hjälp och främlingen dödade dem alla. Ingen såg hans ansikte. En stor summa pengar och flera sällsynta indiska idoler saknades i huset. Nu vidare till Santo Domingo. Vi klarade det, Manuel Endillo lever och mår bra, men tjuven kan komma till honom en av dessa dagar. Vi kommer överens med honom om att vi väntar på en budbärare från honom på krogen. Vi övernattar tills en budbärare kommer till oss. Tjuven har anlänt och vi ombeds gå till viken. Vi måste skynda oss! Men det visar sig att detta är en fälla och att tjuven är ingen mindre än Manuels assistent. Vi dödar dem båda. Vi återvänder till Jamaica.
10) Slutföra uppdraget "Guvernör i Santo Domingo".

Den här gången måste vi döda guvernören i Santo Domingo, Armando Gomes, eftersom de på hans order organiserade den offentliga avrättningen av engelska krigsfångar. Vi går av vid Santo Domingo Bay. Nära utgången från Santo Domingo springer en kvinna fram till oss och ber om hjälp. Vi dödar banditerna som följer efter henne. Den räddade kvinnan bjuder in oss på middag på en taverna i Santo Domingo. Han presenterar oss för sin son Jorge. Han tackar för att du räddade sin mamma. Vi går till guvernörens hus. Där springer en soldat på vakt fram till oss, det visar sig vara vår nya bekantskap Jorge. Vi bokar tid för honom i hamnen efter tjänstgöring. Vi övernattar på krogen för att heja och går till hamnen, där Jorge redan väntar på oss. Vi berättar allt för honom om oss själva och vårt uppdrag. Han går med på att hjälpa till, för vi räddade hans mamma, och säger att guvernör Armando Gomes gillar att gå utanför stadens portar på morgonen, men han är väl bevakad. Vi går utanför stadens portar och tar itu med guvernörens vakter (har du fyllt på med medicin?), och först då med honom själv. Vi återvänder till guvernören.
11) Slutföra uppdraget "Söker efter utskicket."

Postbriggen "Saint Clara" försvann, vars kapten bar ett hemligt utskick från guvernören i Nevis. Vi måste gå till botten med detta meddelande. Låt oss segla till Nevis. Vi pratar med krogvärden. Vi får veta att nyligen en besökare, uppenbarligen en spanjor, var intresserad av briggen, och att han sedan försvann och en dag senare dök upp igen, under tre dagar samlade han en besättning till fartyget. Vi får reda på att han pratade med Tom Archer, som satt vid hörnbordet. Vi pratar med honom. Vi får reda på att främlingens skepp är fregatten Osbminus, vi får reda på att han är från Puerto Rico. Låt oss segla dit. I San Juans vatten möter vi fregatten "Octopus" och går ombord på den, vi hittar ett utskick. Vi återvänder till guvernören.
12) Slutföra uppdraget "Engelska förfalskade pengar".

Nyligen fångades en spansk galjon som transporterade falska, men bra kvalitet, engelska guineas och suveräner. En av galjonsofficerarna sitter i fängelse, du måste prata med honom. Vi får veta att pengar präglas i La Vega. Vi pratar med guvernören, informerar honom om att vi gick med på att organisera och ge fången i Guadeloupe en korvett och 30 000 mynt. Vi går till fängelset, frigör fången och seglar till Guadeloupe. I Guadeloupe berättar en spansk officer att han inte talade sanning och att pengarna faktiskt präglas i Santo Domingo. Vi seglar till Santo Domingo. I Santo Domingo frågar vi krogvärden om falska pengar. Han berättar att en lokal man vid namn Juan Cordoba försökte betala honom med falska pengar. Låt oss gå till hans hus. Han säger att han stal falska pengar från sin farbror och att han hade mycket av dem. Vi får veta att hans farbror är en lokal penningutlånare. Vi tar Juan Cordoba som gisslan. Vi går till långivaren och säger att vi har hans brorson. Penninglångivaren säger att utrustningen för att göra falska mynt nu i lastrummet på skeppet "Starry Night", som ligger i Santo Domingos vatten. Vi går ut på havet, går ombord på fartygen, men hittar ingenting i deras lastrum. Penninglånaren bedrog oss, vi återvänder till honom. Vi får veta att skeppet vi är intresserade av, Battleship Starry Night, seglade i riktning mot Puerto Rico för en timme sedan. I Puerto Ricos vatten möter vi den stjärnklara natten och går ombord på den. Förresten, det finns 25 000 i kaptenens hytt.Vi återvänder till guvernören.
13) Slutföra uppdraget "Strange Story".

Vi får veta att den engelska monarkin undertecknade ett fredsavtal med den spanska kronan. Det ser ut som om vår privatis är över... Tja, det är värt att fira den här saken på krogen. På krogen möter vi en gammal sjöman. Han berättar att han inte kan sova på nätterna pga läskiga drömmar , och bara i rom finner han tröst. En gång i tiden seglade han på piratfregatten "Starfish", och en dag hittade de en grotta med skatter på en öde ö. När de kom tillbaka till fartyget visade det sig att kaptenen var försvunnen. Sökningarna gav inga resultat. Och när de gick ut på havet blev de omkörda av en mäktig styrka, fartyget slogs sönder och bara fyra sjömän överlevde – de kastades i land. En av de överlevande sjömännen sa att han före stormen såg en karta på kaptenens bord i kabinen och tog tag i den. De delade in kartan i fyra delar så att de kunde återvända dit igen om de lyckades fly. De gav tillbaka allt guld som de hade, eftersom alla möjliga indiska onda andar visade sig för dem på natten. Det fanns en snickare bland dem, och de gjorde en enkel skiff och kom på något sätt till huset. Sjömannen ger oss sin del av kartan. Vi frågar gästgivaren om sjömannen. Han säger att sjömannen dricker skamlöst och insisterar på att han snart ska åka till Fader Benedictus i Antigua. Vi seglar till Antigua. Vi pratar med Fader Benedict om sjömannen Jim Smith. Han berättar att två av hans tidigare kamrater bodde i hans kyrka, men nu vilar de redan på kyrkogården, men de gav sina delar av kartan för förvaring till fader Benedikt. Låt oss ta dem. Det återstår att hitta den fjärde biten. På gatan springer en man vid namn Geoffroy Dubben fram till oss och säger att han har brådskande affärer med oss. Vi följer med honom utanför stadsporten, där kräver han tre delar av kartan. Vi accepterar striden, men efter att ha förlorat nästan erbjuder han sig att slå sig samman. Han säger att han och sjökaptenen gjorde en överenskommelse. Skeppets kapten visste att det var omöjligt att lämna ön och tog med sig alla skatter, och två fartyg gick till ön - sjöstjärnan och Geoffroys brigg Cutty Clark. Geoffroy ankrade tyst skeppet på andra sidan ön. Kaptenen på "Sjöstjärnan" behövde ta något från ön och avgrunden, lämnade besättningen att förgås och seglade iväg på briggen Geoffroy. Vid den allra första hamnen försvann kaptenen och när han flydde tog han med sig en karta som visade vägen till ön. Geoffroy letade efter delar av kartan och kom därmed över oss. Vi får veta att den fjärde delen av kartan är i ägo av Diego Marquez, som sitter i fängelse i Santo Domingo för en skuld till en ockrare. Vi seglar till Santo Domingo. Vi betalar lånehajen (100 000). Nästa dag kommer vi till penningutlånaren och träffar Diego Marquez där och får den sista biten av kortet av honom. Så, skatt i Grenada! Ett fientligt tungt slagskepp väntar redan på oss där. Vi tar honom ombord. Men det finns inget sätt att landa på ön. .. Tja, du borde återvända till penningutlånaren i Santo Domingo och fråga honom mer i detalj om kapten Devi Fosters besök. Vi får reda på att Devi Foster tog allt guld igår. Vi får veta av kroghållaren att han igår rekryterade en besättning till sin galjon "Memory of Mercury". Vi får veta av varvsägaren att han har åkt till La Vega. Vi seglar till La Vega, som tur är är det inte långt. Vi går in i djungeln och möter Devi Forcer i ett främmande hus. Vi dödar honom och går in i huset. Där möter vi indianen Monchitlan, som berättar att det var han som hjälpte Devi Foster att tränga in på ön. Han berättar att om du lägger idolen i en kista i grottan kan du ta ut allt guld. Vår väg går till Grenada igen! Vi landar i grottan. Vi för in idolen i bröstet och en skara skelett attackerar oss. Vi dödar dem och hittar en skatt i kistan. Nu behöver vi akut träffa vår gamla vän Monchitlan. Vi seglar in i La Vegas djungel. Vi får reda på att det finns en förbannelse över guld. Vi dödar honom och hämtar amuletten. Det är värt att sätta tillbaka den på sin plats. En skara ovänliga onda andar väntar oss igen i grottan. Vi dödar dem. Vi sticker in idolen i bröstet och träffar en annan indier. Vi tar emot hans gåva. Uppdraget är avslutat.
14) Slutföra uppdraget "Folkarnas försvinnande".

Vi får veta att människor började försvinna i hela skärgården, särskilt i kolonin San Juan. Låt oss segla dit. I staden springer en av lokalbefolkningen fram till oss och berättar att han idag såg två levande skelett dra in en man i djungeln. Vi går till en fängelsehåla i djungeln, där hittar vi en skara skelett och en kidnappad stadsbor. Vi dödar skeletten, pratar med mannen, han heter Bill Matthew. Han berättar sin historia för oss. Han var en gång navigatör på piratbriggen Lucky Joker. En dag gömde de sitt byte i en grotta på Barbados och kom över en inkaskatt. Förutom smyckena hittade de en ask som innehöll en flaska med någon slags vätska och tre guld antika mynt. De delade bytet och ett av mynten gick till honom. Efter en tid hittade deras kapten Gregory en man som kunde läsa inskriptionen på lådans lock. Det visade sig att ägaren till lådans innehåll kunde kontakta de onda indiska andarna genom att läsa en trollformel skriven på locket och blanda sitt blod med vätskan från flaskan. Deras kapten gjorde just det, som ett resultat av vilket han förvandlades till en mumie och blev besatt av ond ande. Han fick också oförklarlig makt över sin besättning och förvandlade några av sina sjömän till levande skelett. Mirakulöst nog, på grund av myntet, påverkade inte besvärjelsen Bill och han lyckades fly. Nu måste Gregory sätta ihop alla tre mynten. Ett mynt gick till Gregory under delningen, det andra myntet gick till båtsmannen, som nyligen dödades på Guadeloupe, och Bill ger oss det tredje myntet. Vi återvänder till staden. Där springer en man fram till oss, säger att han har akuta ärenden och ber oss följa med honom till viken. I viken möts vi av en skara skelett som letar efter ett mynt. Vi dödar dem. Vi återvänder till staden. Vi frågar krogvärden om det finns någon i staden som kan förklara vad som händer. Han säger att det finns en sådan person, en vetenskapsman, en historiker, en expert på indisk kultur - Mr Gautier. Han är holländare, men kroghållaren vet inte exakt var han bor, troligen i någon av de holländska kolonierna... I S:t Efstaphias vatten blir vi attackerade av ett krigsfartyg fullt av levande döda. Vi tar honom ombord. Gauthier måste bo på St. Efstaphia. Vi hittar hans hus och berättar hela historien för honom. Han säger till oss att vi ska besöka inkatemplet och hitta bilden på väggen och göra en exakt kopia av den. Vi seglar till Dominica till Inkatemplet. Som alltid väntar de redan på oss där. Vi dödar skeletten och går till templet. Vi hittar ritningen på väggen (inte långt från utvecklarnas rum), återvänder till Gauthier. Fiendeskepp väntar åter på oss på St. Efstaphia. Vi tar dem ombord. Vi tar en kopia av teckningen till Gautier. Han säger att kapten Gregory inte kan lämna sin grotta utan det tredje myntet, så han är fortfarande i Barbados-grottan. Låt oss segla dit. Där väntar också fientliga fartyg på oss. Vi tar itu med dem och går till Barbados grotta. Skelett väntar på oss nära grottan. Vi dödar dem, går till grottan, träffar Gregory där, dödar honom. Uppdraget är avslutat.
15) Slutföra uppdraget "The Raven's Amulet".

På Isla Mona springer en man som heter Greg Owen fram till oss. Han säger att vår gode vän bad mig ge honom en liten sak. Det här är Raven Amulet. Han fastnade för oss och det finns inget sätt att bli av med honom, vi borde besöka Gauthier igen! Vi berättar allt för Gauthier, han ber att få komma om några dagar. Vi anländer några dagar senare och får reda på att Raven Amulet förlorar sin magiska kraft om dess ägare blir ägare till en annan magisk amulett - Falcon amulett. Så snart vi hittar denna amulett kommer båda amuletterna att förlora sin kraft och förvandlas till en stor diamant, på vilken det kommer att stå namnet på personen som skickade problem till oss. En gammal shaman som heter Khjes bor på en av de obebodda öarna, du måste försöka prata med honom. På ön Maria Galante hittar vi Hedges i ett främmande hus. Vi berättar för honom om våra problem. Han går med på att hjälpa oss om vi uppfyller hans begäran. Han ber om att få tillbaka sin son, som kidnappades av den heliga inkvisitionen. Vi frågar prästen Santo Domingo om inkvisitorn Diego de Lando. Han säger att han nu är i kyrkans gästrum. Han går med på att släppa Hedges son om vi slutför hans uppgift - vi rensar La Vega från satanistsekten. I ett av husen i La Vega möter vi en sekt, dödar dem och återvänder till inkvisitorn. Nu går vi i fängelse, frigör Hedges son och seglar till Maria Galante.
Hedges, som utlovat, ger oss Falcon-amuletten. Så, namnet på den som skickade oss Raven-amuletten är Bachelet... men vem är det? Låt oss fråga Hedges. Vi får veta att Bachelet är adoptivsonen och eleven till Monchitlan, som vi redan känner till. Hedges säger att vi kommer att hitta eleven där läraren bodde. Jo, vår väg ligger i djungeln i La Vega! Vi hittar Bachelet i Monchitlans hus. Vi pratar med honom och dödar honom sedan. Uppdraget är avslutat.
16) Slutföra uppdraget "Charlie Vane".

I en av hamnarna springer en man fram till oss och säger att Jamaicas guvernör vill träffa oss. Det är värt att besöka honom.
Guvernören vill återigen att vi ska hjälpa England. För ett år sedan avrättades den berömda piraten Charlie Vane offentligt på Jamaica. Hans lik skulle hänga i en bur i ett helt år som en varning till piraterna, men Vanes kropp försvann från buren. Samma dag dödades en av de lokala prästerna och flera församlingsmedlemmar. En av församlingsmedlemmarna, John Fly, lyckades fly. Han hävdade att han blev attackerad av ett levande skelett. Nyligen hängde han sig hemma. Vi måste ta reda på denna mörka materia. Du måste prata med frun till mannen som hängde sig. Hans fru berättar att John före sin död inte var sig själv, han beordrade alla dörrar och fönsterluckor att stängas och insisterade på att någon skulle komma efter honom. På jakt efter Waynes vänner går vi till krogen. Vid avslutningsbordet möter vi en man i röd skjorta som berättar om Robert Blake, som kände Vane. Han sitter i ett av de engelska fängelserna. Det är värt att hitta honom, men först ska vi prata med den lokala prästen. Han säger att vi borde prata med en viss Harris O-Malley, som bor på ön Nevis, han var en gång präst och han hade en gång en chans att prata med Vane. Först och främst bör du besöka honom. I ett av Nevis hus hittar vi Harris O-Malley. Han berättar att Charlie Wayne ofta klagade på att han hemsöktes av olika sorters syner – han hörde hela tiden en röst som uppmanade honom att lyda honom i allt. För varje gång blev rösten starkare och synerna mer och mer klara, och varje natt var Charlie tvungen att prata med honom. Det var en ond ande, en djävul från helvetet. Charlies bröstkors brände hans bröst olidligt, och han gav det till Harris. Charlie utförde sedan ritualen som rösten inom honom beordrade att utföras. Han fyllde bägaren med sitt blod och reciterade besvärjelsen. Demonen berättade för Charlie att han själv ett år efter hans död skulle bo i sin kropp och lovade sedan Charlie. Sedan dess har Charlie förändrats mycket, slutat gå till kyrkan och en dag bett att få lämna tillbaka korset till honom, men Harris vägrade honom, och sedan drog Wayne fram ett vapen, men vände sedan om och gick. Vi tar korset från Harris. Nu måste vi hitta fängelset där Robert Blake sitter. Vi hittar honom i Antigua-fängelset. Han berättar att Vane hade en favoritplats - en grotta på Jamaica. Det är värt att åka dit, men först måste du hyra ett rum på en lokal taverna och få en god natts sömn. I krogrummet närmar sig Ljusets ängel oss. Hon ber oss en bön att säga innan hon placerar korset i koppen med Charlie Vanes blod för att besegra honom. Nu måste du utforska Vanes grotta. Vi hittar en kista med en skål med Vanes blod i grottan, sätter hans kors där och lämnar grottan. Vi pratar med Wayne, döda honom. Vi återvänder till guvernören.

17) Slutföra uppdraget "Mines of Martinique".

Vi får veta att fransmännen i Karibien snubblade över en mycket rik silverfyndighet. Arbetet utförs under strängaste sekretess i gruvorna på ön Martinique. Vi måste åka dit och ta reda på när och hur det utvunna silvret kommer att skickas till den gamla världen. I Martiniques djungel hittar vi minor, nära dem stöter vi på en fransk patrull. Officeren vägrar muta, och de måste avbrytas. Låt oss gå in. Vid gruvorna möter vi en engelsk medborgare. Han blev tillfångatagen av fransmännen och ber oss att få honom därifrån. Han råder dig att komma imorgon, när en ung löjtnant som verkligen älskar pengar tar över tjänsten. Vi går till krogen, övernattar där till nästa dag och återvänder. Vi får veta att det insamlade silvret transporteras till Apostle manovar, stationerad i hamnen på Martinique. Landshövdingen bör underrättas om detta.
Guvernören säger till oss att det är nödvändigt att beslagta detta skepp och eskortera det till Port Royal. Vi seglar till Martinique, fångar manovaren och återvänder till guvernören. Vi rapporterar att ordern har fullbordats, men av någon anledning beordrar guvernören att vi ska arresteras! Vi hamnar i fängelse.
I fängelset möter vi en man som heter Cecil Evans. Han säger att han har suttit i fängelse i fem år bara för att ha utfört hemliga order från guvernören. På morgonen kommer guvernören till oss för att säga adjö...
Cecil Evans föreslår att fly. Han har en bra kniv, som gavs till honom av en gammal straffånge före hans död. Vi tar en kniv, dödar vakterna och springer till fartyget. Nu är vår enda väg till Isla Monu, en fristad för pirater. På Isla Mona säger vi hejdå till Cecil.
Vi måste ge tillbaka guvernören på Jamaica... Vi går ut på havet och förtöjer igen vid Isla Mona. I hamnen kommer en man fram till oss, säger att han är från Cecil och erbjuder sig att ta en promenad. I viken säger han att guvernören skickade honom för att döda oss. Vi tar itu med honom och hans vänner och återvänder till bosättningen.
I djungeln springer en kvinna som heter Pamela... det vill säga Camilla Westley fram till oss och ber om hjälp. Fartyget som hon seglade hem på från Antigua kapades av pirater. Kaptenen på piratskeppet förde henne till Isla Mona för specifika ändamål, men dödades nyligen i en duell på en krog... Och nu är hon ensam kvar på piratön utan pengar eller försörjning. Vi frågar krogvärden om någon hyr ut huset. Han säger att Dan Bellefrey hyr ut sin hydda, låt oss åka dit. Han ber 3000 för huset, vi ger honom pengarna. Vi övernattar på en krog och åker och hälsar på Camilla. Vi övernattar hos henne, hon ber att få komma nästa dag. Nästa natt går vi till henne igen, men där väntar mördare på oss. Låt oss bli av med dem.
I hamnen springer den engelske officeren Andrew Pey fram till oss. Han fick i uppdrag att hitta oss av den tillförordnade guvernören på Jamaica, Sir Thomas Hawley. Han vill prata med oss. Port Royal-residenset är värt ett besök.
Thomas Hawley berättar att Edward Rich fastnade i stora ekonomiska bedrägerier, men tyvärr kunde han inte arresteras. Och nu har denna uppgift anförtrotts oss. Nu måste vi fånga St. Martin, vars guvernör gick med på att ge Rich tillflykt. Vi seglar till St. Martin och fångar den. Vi träffar Rich på residenset. Han erbjuder oss pengar. Vi dödar honom. Vi återvänder till Port Royal-residenset.

Corsairs 3: Wind of Freedom– ett oberoende tillägg för det populära RPG "Corsairs 3", släppt 2009. Det som är särskilt trevligt är att den nya produkten är helt gratis, så du kan ladda ner den från Internet. Utvecklarna satte sig ett mål - att göra spelvärlden mer spännande, djup och stämningsfull. Det löste sig säkert. Tillägget förändrar det ursprungliga spelet avsevärt, vilket gör att spelare kan kasta sig ännu djupare ner i avgrunden av äventyr, fara och salt vind.

Spelfunktioner

  • Fem färdiga karaktärer: Henry Morgan, Blaise och Beatrice Sharp, William Archer, Nathaniel Hawk. Var och en av dem har sin egen historia och unika egenskaper. Om ingen av de föreslagna hjältarna passar dig kan du skapa din egen - välj hans egenskaper och ge honom även vilket namn som helst;
  • Antalet fartyg och sjövapen har ökat avsevärt. Studera noggrant egenskaperna hos varje modell för att välja exakt det fartyg och de vapen som bäst passar dina krav;
  • En ny berättelse som låter dig titta på redan välbekanta händelser från ett nytt perspektiv;
  • Många slumpmässigt genererade uppdrag. Karaktären kan ha möjlighet att attackera en gyllene karavan, fånga berömd person, delta i utpressningen av en politisk ledare. När du spelar igenom det igen kan du få helt andra uppgifter än de du hade första gången, vilket gör spelet väldigt omspelbart.

Spelintrig

Tillägget "Corsairs 3: Wind of Freedom" har ingen egen handling. Men det finns två berättelser om uppdrag som låter dig besöka många öar i skärgården, lära dig mer om politiska relationer och det enkla livet för invånarna på de karibiska öarna i mitten av 1600-talet.

Den första raden är förknippad med England. Efter att ha tagit eden kan karaktären inte längre förråda sitt land genom att gå över till piraternas eller någon annan makts sida. Den andra raden är tillägnad nära interaktion med Coast Brotherhood eller, rent ut sagt, pirater. Om du bestämmer dig för att gå igenom den här linjen, blir du en ökänd pirat, och alla makternas skepp, som deras fort, kommer att öppna eld så snart de ser dig. Därför kommer det inte heller att gå att gå över till deras sida.

Båda uppdragsscenarierna är väldigt spännande. Men utan ytterligare uppdrag spelet skulle vara tråkigt. Lyckligtvis tänkte utvecklarna på detta också. Totalt har mer än tjugo uppdrag designats för spelet. De genereras och utfärdas slumpmässigt. Så om du spelar för andra gången kanske du inte hittar bekanta uppdrag, men du kommer att ha möjlighet att slutföra nya, helt obekanta.

Spelresultat

"Corsairs 3: Wind of Freedom" anses med rätta vara en av de bästa. Många uppdrag, ett överflöd av skepp, möjligheten att välja en karaktär, utseende, vars historia och egenskaper kommer att passa dig helt - allt detta gör spelet ännu mer stämningsfullt och intressant. Så att ladda ner detta tillägg är helt gratis och att gå igenom det kan rekommenderas till alla fans av serien om pirater.

Ödet för ett fan av serien är inte lätt. Istället för drömspelet fick de en oavslutad version, där många funktioner är inaktiverade, och till lidandets sorgliga skrik svarar utvecklarna bara att allt kommer att hända. Vi bestämde oss dock för att inte vänta tills patch 1.xx för spelet till ett idealiskt tillstånd, och ändå glädja de som behöver det med en genomgång. Och några råd...

Ledningsnyheter

Jag vet inte vad som hindrade mig från att göra detta tidigare, men med patch 1.1 ändrades kontrollerna något. Så, hjälten rör sig nu runt skeppet eller runt staden med hjälp av WASD-nycklarna, som är ganska bekanta för oss. Och den sticker genom att trycka på vänster musknapp. Visserligen hänger kontrollen av kikaren fortfarande på samma mus, så i strid stöter man ofta på alla möjliga hinder medan man letar efter hur man tar sig till fören eller aktern för att bedöma fiendens skepp.

Generellt sett hade förändringen av kontrollerna en positiv effekt på processen att förflytta sig runt fartyget eller staden. Med ombordstigning blir det värre, eftersom att fly är ganska bra. Det är inte alls värre att studsa i sidled eller bakåt. Men vändningen har blivit något svårare - musen används till detta.

Strid, mark och däck

Städerna i spelet kan vara väldigt vackra.

Först och främst, låt oss ta itu med sjöstriden. Vi har en underbar uppsättning vapen från kanonkulor, nipplar, bomber och grapeshot. Du kan säkert sälja kärnorna direkt och aldrig tänka på dem igen. Detta är en mellanlösning som låter dig göra allt på en gång och inte få något specifikt resultat. Även om de har en fördel - de flyger längre än alla andra projektiler, som ibland kan användas. Nipplar är en bra sak för tunga fartyg. En exakt bredsida - och fienden tappar omedelbart en tredjedel av sina segel, varefter han inte kan springa långt. En spetsad salva rensar i regel däcket från så dumma utväxter som master. Men att använda bröstvårtor på små kärl är ren dumhet. Du kommer inte att kunna skada seglen på riktigt, men en dag kommer du att stöta på en bombsalva på rakt håll och undersöka i detalj processen att förvandla ditt skepp till en ubåt. Buckshot är mycket användbart i situationer där fienden helt klart har fler människor ombord än vi. I det här fallet kan ombordstigningsstriden inte avgöras till vår fördel, vilket måste kvävas i sin linda. I betydelsen att minska antalet ligister ombord på ett fientligt fartyg. Och slutligen, bomber är ett idealiskt vapen mot alla typer av fort och när det är lättare att förstöra ett fientligt skepp än att fånga det. Glöm inte att omladdningsprocessen tar lång tid, så ladda om dina vapen i förväg enligt den förväntade situationen. Till exempel när du reser med en konvoj är det osannolikt att du försöker gå ombord på någon, så ladda gärna dina vapen med bomber.

När du väljer vapen bör du välja de som slår längre, det vill säga culverins. Men materialvalet är inte aktuellt förrän du behöver storma fort – då räknas verkligen varje vapen. I vanliga sjöstrider du har ofta ett val att fortsätta slåss eller sluta. Om allt blir riktigt dåligt med vapnen är det bara att återvända till hamnen och få det reparerat. Men brons kommer fortfarande att vara mer pålitliga.

Det verkar som att han nu kommer att be om pengar.

Endast ett enda fartyg bör bordas. Åtminstone ett par. Det gäller särskilt situationer där man motarbetas av stora fartyg. I det här fallet resulterar ett försök att plocka upp 3-4 fartyg samtidigt i allvarliga problem i form av en naturlig förlust av besättning och en betydande överlägsenhet hos fienden redan på det andra eller tredje fartyget.

Själva ombordstigningen är väldigt enkel. Till att börja med väljer vi den sida där skaran av våra pirater inte sprang och börjar rensa fienden där. Annars är du under väldigt lång tid dömd att vifta med din sabel bakom ryggen på dina underordnade, som absolut inte vill låta kaptenen gå fram. Här är valet enkelt - vi hugger alla som kommer till hands. Om fienden bestämmer sig för att stå i blocket, hugger vi ner det. Striden med kaptenen går lite annorlunda. Det brukar börja med ett pistolskott. Även om detta är en mycket svag skada på hans hälsa, saktar fienden fortfarande ner ett tag, och vi får rätten att inleda en attack först. Om du är väldigt säker på dig själv, applicera huggslag (V), men de är långsamma och ger fienden en chans att smita. Och om han lyckades sätta igång ett sådant slag lite senare, kommer han inte bara att kunna undvika utan också ge ut attacken i sin helhet. Så noggrann beräkning är mycket viktig här. Det är mycket lättare att sticka tills din uthållighet tar slut (om fienden kommer in i ett block, hugga, han kommer inte att kunna smita), och sedan ta ett steg i sidled och springa i cirklar runt kabinen. Och en dag kommer fiendens hälsa att ta slut.

Och slutligen, anfallet på fästningen. Det enklaste sättet är att ta gjutjärnskulveriner, ladda dem med kanonkulor och ställa sig mitt emot fortet. Under sådana förhållanden skjuter de lite längre än fortskotten. Det gör att vi hanterar skyddskonstruktioner helt säkert. Men allt du behöver göra är att slå ut halva vapnen. För extremsportentusiaster är en attack med bomber lämplig, men då behöver du komma så nära fortet som möjligt.

Människorna vi hanterar

Hjälten har en hel massa färdigheter. Men faktum är att det inte alls är nödvändigt att lära dem. De flesta av dem kommer att läras av inbjudna officerare, som, trots en viss avgift, kommer att tillåta sin ledare att inte spendera poäng som tjänats in genom svåra strider på många saker som han egentligen inte behöver. Varför behöver du glasögon? Det här är fäktning och pistoler (ska vi på något sätt döda fienden?), taktik (normala pirater skapar inte en skvadron, men vi måste på något sätt föra alla tillfångatagna fartyg till närmaste hamn?) och tur. Det senare är en extremt märklig färdighet. Det ökar sannolikheten för att hitta något på ett fångat skepp snarare än att på något sätt påverka värdet på det hittade föremålet. Och i allmänhet hittas föremål cykliskt - till en början ökar värdet på det som hittas gradvis, sedan kollapsar det till botten och vi börjar återigen med de taskigaste sablarna, som gradvis stiger. Av förmågorna behöver hjälten allt som har att göra med att accelerera tillväxten av erfarenhet (hans egen och lagets) och färdigheter som ansvarar för överlevnad i hand-till-hand-strid. Och där kan du se vad du kan köpa härnäst.

Officerare

Det är dags att nämna de som hjälper oss i den svåra uppgiften att styra fartyget.

För det första är det här båtsmannen. Indikatorerna för auktoritet och ombordstigning är viktiga för honom (han kommer att öka dem för oss). Men jag har aldrig sett en enda båtsman vars auktoritetsindikator var högre än 1. Du måste uppgradera den själv. Glöm inte att omedelbart förse båtsmannen med förmågor relaterade till ombordstigningsstrider, annars blir det extremt svårt att gå ombord på även det mest ömtåliga och oskyddade fartyget. Dessutom "kör" båtsmannen ut sjömännen för ombordstigning, utan honom kan du gå ombord och befinna dig på däck i fantastisk isolering till sjömännens listiga fniss som ser ditt lidande från deras hemfartyg.

Nästa på listan är navigatorn. För honom var den viktigaste färdigheten förstås navigering. Vi ger honom lämpliga förmågor - fartyget kommer att ta fart snabbare och hantera bristen på vind bättre.

Och de kommer aldrig att glömma att kräva!

Gunnern sysslar uteslutande med skjutfrågor. Med den skjuter dina vapen mer exakt (förmågorna "precision" och "pistol" uppgraderas).

Läkaren hanterar sjukdomar och sår, vilket minskar förlusterna från dem. Men han gör det på något sätt väldigt trögt, och för att vara ärlig såg jag inga sjukdomar alls på mitt skepp. Jag har träffat dem i städer, men de stoppas i förväg av en karantänpost, och kloka människor kommer inte in i staden när epidemin är som högst.

Kassören låter dig sälja och köpa mer lönsamt. Men vem gör handeln här?

Snickaren kan reparera skador på fartyget under resan, vilket gör att du inte kan återvända till hamnen utan att fortsätta plundra. Men för detta behöver du ha brädor och duk ombord, och snickaren gör faktiskt sitt jobb bara i spelet som började med patch 1.1.

Slutligen kompletteras listan av tre fighters som kommer att hjälpa oss i hand-to-hand-strid. Glöm bara inte att ge dem nya vapen, de är också dödliga. Ytterligare några lediga officerare behövs som kaptener för tillfångatagna fartyg och som potentiella koloniala guvernörer. Med tanke på att de inte ber om pengar som passagerare, köp dem så snart som möjligt.

Team

Ett speciellt ord bör sägas om laget. Antalet soldater och sjömän varierar från fartyg till fartyg (olika briggar eller skonare kommer att ha olika antal arbetare inom dessa specialiteter), men musketörer och skyttar är strikt fördelade.

Du behöver inte oroa dig för mycket om soldaterna och sjömännen - alla soldater går inte i strid, och om du har färre sjömän kvar än du behöver för att höja och sänka seglen, då är det dags för ditt skepp att gå ner.

Syftet med musketörerna är inte alltför tydligt – de kostar mycket och är de första som dör. Jag känner att de har fullt upp med att fånga kanonkulor på bröstet.

Men det är lämpligt att ha skyttar fullt ut - annars laddas pistolerna långsamt och skjuter dåligt.

När du tar med nästa karavan med tillfångatagna fartyg till staden, börja med att utvisa den extra besättningen från de tillfångatagna fartygen. Av någon anledning lämnar inte sjömännen själva och vi riskerar att få rejäla personalproblem så fort det gäller att rekrytera frivilliga till fartyget.

Tyvärr finns det inte mycket att säga om att hantera kolonier ännu - för många saker fungerar inte i dem...

Erfarenhet och pengar

Låt oss börja med den första. Det är trots allt med ökande erfarenhet som handlingen och möjligheten att befästa nya kraftfulla fartyg kommer att öppna sig för oss. Som man säger, de som inte är rutinerade kan inte köra fregatter.

De allra första erfarenhetspoängen kan förvärvas utan att ens gå till sjöss. För att göra detta måste du gå runt hela startstaden och prata med kamrater med blåa utropstecken ovanför huvudet. Det är inte så att det finns mycket, men det räcker definitivt för den första nivån.

Därefter är det bättre att anställa dig själv i guvernörens tjänst (vilket kommer att ge dig ett extra tusen i månaden) och börja utföra sina uppgifter. Längs vägen är det värt att besöka en krog, en butik och gå längs gatorna. På dessa platser kan man möta kamrater med gula utropstecken ovanför huvudet. Det innebär privata uppgifter, som att leverera en passagerare eller last, eller kanske eskortera ett fartyg.

(Två råd kan ges här. Ju mer erfarenhet du får för att slutföra det, desto högre betalning. Därför är det ingen idé att slösa tid på uppgifter som inte ens betalar tusentals. Det andra rådet är att du måste hela tiden komma ihåg var vilken hamn ligger. Detta kommer att hjälpa dig att inte ta uppgifter som är helt utanför din liga. Detta kommer att vara särskilt användbart om du tar en uppgift i en krog eller på gatan - ingen kommer att upprepa dem där, om du inte tog det på första försöket, kommer det att finnas ett utropstecken över "nyttigt" "din kamrat kommer helt enkelt att försvinna. Med rätt inställning till uppsättningen av uppgifter kommer du alltid att ha något att göra, och på vissa öar kommer det att finnas flera "mål" på en gång. Vi lämnar över uppgifterna där vi tog dem: om på gatan, betyder det på gatan, och för en byggnad, mottagen från guvernören, kommer du med största sannolikhet att ha att gå till krogen.)

Den näst mest värdefulla underhållningen i upplevelsen kommer att bli fast i en storm. Där erhålls poäng för själva processen att vara i epicentrum av dåligt väder. Det räcker att bara vara där, och glasögonen faller av sig själva (ju kraftigare orkanen är, desto mer). Det finns bara en nackdel - allvarliga skador på skrov och segel under en sådan simtur. Så om du har tillräckligt med pengar kan du snabbt få många poäng på detta sätt, vilket är särskilt användbart i början av spelet.

Slutligen, det mest populära sättet att höja din karaktär var och förblir att fånga eller förstöra fiendens skepp (eller helt enkelt att segla förbi). Naturligtvis finns det "justeringar" för svårighetsgrad, vilket gör att den brutala drunkningen av en skonare av en manovar inte kommer att bedömas särskilt allvarligt. Men att fånga en manovar från en brigg kommer att ge mycket erfarenhet. Dessutom samlas erfarenhet både för att fånga eller förstöra ett fartyg och för att skjuta på det. Infångandet av kolonier kan också inkluderas i denna kategori, även om de belönar mycket mer erfarenhet. Men man måste jobba hårt där därefter.

Låt oss nu gå vidare till pengar. Hur tjänar man dem? Det enklaste sättet är att slutföra uppgifter och få lite pengar för det. Handel här är så obekvämt och olönsamt att det inte ens är värt att försöka. Är det värt att försöka komma ihåg vad man ska ta vart, om det ibland räcker att leverera en passagerare från ö till ö, och du kommer att få mer för det än för en månads ihållande lastleverans. Detsamma gäller den ökända smugglingen, som slutligen introducerades i spelet med patch 1.1. Samma handel, sidovy.

Det är ännu mer lönsamt att fånga och sälja fartyg, men detta blir något lättillgängligt om du ändå byter ut den ursprungliga Lugern mot något mer anständigt. Annars kommer du inte att kunna slåss särskilt mycket.

Det här är intressant: Kaptenerna på överlämnade fartyg tar också in lite pengar. Glöm bara inte att kräva lösensumma för dem, annars kommer det snart att finnas fler av dem ombord än besättningen. Och under ombordstigningen ger sig någon skonare till manovaren utan ett ljud.

Alla fartyg

Det finns inte så få fartyg i spelet. Fast varför man till exempel gjorde samma strids-tartan är helt oklart. Därför fick vi, efter att ha funderat på det, till att börja med en Luger, som fortfarande är en högre klass än denna elände. Men i slutändan finns det fortfarande en uppsättning tydliga handelsfartyg, som en flöjt eller galjon, och snabba eller välbeväpnade stridsskepp, som inkluderar en brigg eller ett slagskepp. Naturligtvis kommer vi omedelbart att kassera de första, det finns fortfarande ingen mening med dem, men de stridande är föremål för viss diskussion, även om mycket redan har sagts om dem i den första delen av spelbeskrivningen.

Det är bäst att inte närma sig frågan om att välja ett fartyg för radikalt. Det vill säga, försök att fånga ett slagskepp på någon slags lugger redan från början. Troligtvis kommer detta att sluta i din plötsliga död på grund av det faktum att det finns många soldater på linjen och du kommer inte att kunna klara av dem även om du har turen att få så många som tre fighters i ditt lag . Dessutom kommer dina soldater att vara tillgängliga för denna dödliga strid strikt i proportion till hur många det finns i förhållande till slagskeppet. Det är inte tillräckligt. Och även om du lyckas vinna ombordstigningsstriden blir resultatet ett uttalande om att slagskeppet inte är din nivå. Därför är den optimala "kedjan" av fartyg: lugger, skonare, brigg, korvett, fregatt, något av Manovar-klassen. Även om en eller flera länkar naturligtvis kan missas i denna kedja. Men med detta tillvägagångssätt behöver du inte göra överdrivna ansträngningar för att försöka ta de verkligt ointagliga fästena från de mäktigaste fartygen. I allmänhet är korvetten idealisk för att jaga andra fartyg (och gå ombord på dem); fregatten är ganska lämplig för en skjutning med även de mest formidabla monster. Men det är svårt att jaga andra fartyg på ett slagskepp eller manovar - de är för dåliga på manövrerbarhet. Fast det kan förstöras i en klunk. Men kustforten måste darra framför dem.

Det här är intressant: Det konstigaste skeppet är Manovar. Den kan nå utmärkt fart med medvind, och samtidigt kommer den, även med en vind som blåser rakt åt sidan, att sjunka farten kraftigt. Han är inte alls en vandrare mot vinden. Dra dina egna slutsatser...

De ungefärliga egenskaperna för alla fartyg i spelet kan hittas i tabellen. De är ungefärliga eftersom fart, livslängd och manövrerbarhet hos fartyg kan variera något. Och efter att ha fångat en annan brigg från en brigg, kommer du att bli förvånad över att upptäcka att någon annans är mycket bättre. Så i tabellen finns specifika prover som jag en gång stötte på i det blå havet eller på ett varv.

bord 1
Fartyg i spelet
namn Klass Ram Vapen Fart Manövrerbarhet Håll Team
Slag mot tartan 7 99 8 — 8 11,24 46 325 39
Luger 6 600 12 — 8 14,7 38 550 107
Slup 5 907 16 — 8 13,6 48 469 154
Skonare 5 1300 20 — 16 12,8 35 1390 226
Bark 5 1432 16 — 12 11,73 29 1461 151
Karavell 5 2009 32 — 12 10,3 47 2834 345
Brigg 4 2200 16 — 24 13,69 39 1667 322
Flöjter 4 2576 18 — 12 12,1 35 2816 269
Galeon 4 3150 22 — 16 11,49 29 3212 441
Korvett 3 2700 32 — 24 15,9 41 2019 401
Pinnace 3 3800 18 — 24 13,6 31 3804 387
Tung galjon 3 3972 36 — 24 12,7 27 2820 704
Fregatt 2 3363 46 — 24 12,2 35 2579 578
Slagskepp 1 5500 56 — 24 12,7 36 3966 793
Slagskepp 1 6700 80 — 24 13,2 32 5890 1069
Manowar 1 9905 102 — 24 15,11 29 7199 1504

Lång-kort väg hem

Och den här också...

För den tredje delen av spelet är dess passage åtminstone lite kort. Och detta trots att kvalitetsribban höjdes mycket allvarligt av den för allmänheten välkända modifieringen av "Pirates" karibiska havet" Efter en offensivt kort resa genom spelet kan du inte låta bli att tänka - var detta det verkliga tillägget? Nåväl, okej - för nu om "Corsairs" själva. Och hårt arbetande modders låter dig inte vänta...

Låt oss börja med att du bör glömma de "fem oberoende berättelser" Oavsett vilken sida vi väljer kommer allt att fortsätta på samma sätt. Om inte piraterna initialt är oense med alla utom fransmännen, så kommer utbudet av hamnar att vara allvarligt begränsat. Men detta är inte ett så allvarligt problem. Och valet mellan hjältarna gör ingen skillnad, förutom vems ryggbiff du kommer att titta på framför dig under hela spelet - Beatrice eller Blaze. Tja, videorna är olika för dem. Så - spelet är ett och absolut ett...

Så våra hjältars far dog i en blodig strid. Det är sant att han före sin död tog en karta från kassaskåpet, rev den i ett par bitar och kastade den i havet. Naturligtvis kunde bitarna inte bara gå vilse och, som målsökande ballistiska missiler, seglade de direkt till den avlidne kaptenens vuxna barn. 20 år senare. Där de strövade hela tiden - historien är tyst. Men denna noggrannhet är värd att särskilt nämna. Men det är ännu inte klart för vår hjälte vad vi ska göra med kartan, så vi måste tålmodigt slutföra uppgifter från alla vi möter och korsa och fånga skepp tills vi når nivå 10.

Vad gör han! Slår en försvarslös tjej...

Och med nivå 10 och inträde i den första krogen du stöter på, kommer allt att börja. Ägaren till anläggningen som såg oss tog genast tjuren vid hornen och förklarade att han hade en trasa till oss. Billig, för endast 800 mynt. I processen med ett djupt intellektuellt samtal kan vi sänka priset till 600 mynt, men då kommer vi att kunna kombinera vårt fynd och den återstående delen av kartan till en enda helhet och ta reda på platsen där ytterligare äventyr väntar oss.

Öarna som spelas ut i gåtan är Saint Martin och Martinique. Tja, precis ovanför Martinique finns den mystiska ön Dominica, dit vi ska segla och besöka den lokala grottan. I denna grotta, helt utan levnadsvillkor, bor vår halvbror/syster, som omedelbart kommer att kalla oss en tjuv och försöka reducera mängden liv strikt till noll. Men med viss fäktskicklighet kommer turen att följa med oss, och när vår motståndare har ungefär halva sitt liv kvar, kommer vi att få höra en hjärtskärande historia om hans fars befallningar, som ville skapa ett stort tillstånd av fria pirater. Naturligtvis togs detta från en dagbok som gavs till vår styvsläkting. Under samtalet kommer det upprepade gånger att föreslås att avsluta samtalspartnern, men vi är inga djur. Men en sådan handling kommer att förändra lite, så låt honom leva för sig själv.

Så vi kom ut ur grottan och åkte till Isla Mona. Där på krogen kommer de att berätta att drömmen om en piratstat fortsätter att existera och nu finns allt hopp bara på oss. Men först måste du döda någon ond piratkapten som har terroriserat hela ön (sådana onda pirater har gått!). Det är här en överraskning väntar dig, eftersom det är omöjligt att förutsäga vad den här figuren kommer att segla på. Oftast kan den hittas på ett slagskepp. Men en dag utsatte han sig för min manovar på en fregatt. Dessutom under ombordstigningen gav han sig fegt (!). Men nu kan vi gå till krogen med gott samvete och meddela att uppdraget är avklarat.

Nästa uppgift blir att utmana den viktigaste lokala piraten. Och, naturligtvis, hugga honom med ditt svärd. Och eftersom han är lokal fäktmästare kommer det att bli väldigt svårt att göra detta. Hans rum är också extremt litet, vilket gör det omöjligt att cirkla runt det. Men vi klarar det, och nu ska vi till krogen igen.

Och där kommer vi att bli ombedda att vänta ett par veckor, och sedan samlas alla piratkaptenerna, varefter vi kommer att kunna förklara vår vilja för dem. Så vi simmar någonstans under just dessa två veckor, varefter vi återvänder hem och går till ledningshuset som redan blivit vårt eget. Piratkaptenerna kommer att vara lite motståndskraftiga mot vår dröm, men kommer ändå att hålla med om den. Men den största överraskningen kommer att vara efter mötet - några av dina assistenter kommer inte att hålla med om övergången till piratlägret. Och de kommer att uttrycka denna oenighet genom att lämna fartyget så snart du går ombord nästa gång. Så det är bättre att ta bort värdefulla vapen från dissidenter i förväg, eftersom de av någon anledning inte själva lämnar tillbaka dem till vapenrummet.

Det är bara en sak kvar - det kommer att bli långt och tråkigt att fånga alla kolonier. Efter detta kommer du att titta på en obskyr video om hur många olika händelser som har hänt i den här världen med uppkomsten av en piratstat, och... vi kommer att bli ombedda att fortsätta spela. Bara det här blir en helt annan saga...

Sagan om buggar

Sammantaget är patch 1.03 den bästa idag. Men det är inte fritt från en rad problem, som att fartyg försvinner från kartan. Därför, om du inte är rädd för den fullständiga värdelösheten av pistoler efter 1.1, starta sedan spelet i 1.03 och installera 1.1 efter det. Konstigt nog är detta den mest balanserade lösningen, när många gamla problem behandlas och nya inte dyker upp.

Äntligen ett misstag i spelet för de lata. Om du köper ett par hundra brädor kommer de efter ett tag att föröka sig självständigt till miljarder i storlek. Du kan inte sälja mer än 90 000 till en handlare, men det är fortfarande mycket. Dessutom kommer det fortfarande inte att vara möjligt att köpa ett obehörigt fartyg i förtid. Detta mirakel kan botas genom att sälja skeppet och köpa ett nytt, det är orealistiskt att uttömma dessa okända var befintliga reserver. Denna bugg kan också fungera för alla varor i allmänhet om du klickar på "ta allt"-knappen när du tar ett skepp. Och då kan du ha reserver jämförbara med de globala.

State of free pirates: hur det hände

En gång försökte de verkligen uppfylla kapten Sharpes underbara dröm om en fri piratstat och var ganska nära framgång - men inte i filibuster Karibiska havet, utan i Indiska oceanen, på ön Madagaskar och den intilliggande ön Sainte- Marie.

Som ni vet delade påven Alexander VI (Borgia) med sin tjur den nyupptäckta världen mellan Spanien och Portugal, som en belöning för Columbus, Gama och Magellan: allt som upptäcktes väster om den 30:e meridianen gick till Spanien, allt för att öster, - Portugal. Den "raffinerade versionen" av denna tjur är känd som Tordesillasfördraget.

Enligt denna tjur blev Indiska oceanen portugisisk. Men Portugal, till skillnad från Spanien, förlorade snabbt kontrollen över vad som hände, och britterna slog sig fortfarande försiktigt ner på den asiatiska kusten. Och så, i slutet av 1600-talet, blev Madagaskar de facto innehav av pirater, och snart utropades en stat där - Libertalia.

Men piratfriarna kunde inte motstå de "riktiga" makterna länge - och piraterna bad om stöd från den svenske kungen Karl XII. Detta äventyr var helt i "King Knights" anda, men vid den tiden hade han mognat stora problem i kriget med Ryssland. Och det andra förslaget skickades... till Peter I.

Tyvärr tillhör Madagaskar som bekant inte Ryssland. Expeditionen som Peter skickade misslyckades på grund av en storm, och de hade inte tid att montera en andra - Libertalia sönderföll av sig själv. Tillståndet av fria pirater föll offer för sin egen struktur: de modiga kaptenerna slogs helt enkelt och förtrycktes snabbt av sina grannar. 1723 — Förra året existensen av en piratmakt.



Biljard