Corsairs stad förlorade fartyg horisontell rad. Passage of game Corsairs: Stad förlorade fartyg. Spelet kraschar när det minimeras i Windows

City of Lost Ships är det starkaste spelet med många spelmöjligheter och utvecklingsvägar. Dussintals uppgifter, både slumpmässiga, genererade under spelet och fasta - nationella linjer eller enstaka uppgifter, till exempel uppgiften för City of Lost Ships. Denna enorma variation av möjligheter lockar bland annat till att karaktärens universella utveckling helt enkelt är Nej.

Därför säger jag på förhand att allt som skrivs här bara är råd. Valet är fortfarande ditt.

Låt oss börja?

Om handlingsplatsen och nationerna

1600 -talet Karibien är främst slagfältet för de stora europeiska makterna för stor kolonial rikedom. Efter att ha upptäckt Amerika 1493 hade Columbus helt enkelt ingen aning om vilken typ av tidsbomb han placerade under världsordningen. Den första, med fullständiga rättigheter (1493 undertecknade påven Alexander VI ett dekret, vars huvudsakliga innehåll var uppdelningen av den outvecklade världen mellan Portugal och Spanien, Amerika gick nästan helt till Spanien), spanjorerna utvecklade Karibien, monopoliserade utvinning av socker, kaffe och guld. Det är inte förvånande att sådan rikedom väckte uppmärksamhet från andra europeiska makter - England, Frankrike och senare det nyligen oberoende Nederländerna. Kampen med Spanien, som äger nästan hela Karibien, är dock ingen lätt uppgift. Som ett resultat stod totalt England, Frankrike och Holland för ungefär en tredjedel av Västindien (som öarna i Karibien kallades).

Så fyra nationer är tillgängliga för spelet: England, Frankrike, Holland, Spanien.

Låt oss börja?

Låt oss börja?

Valet av nation är en av de viktigaste aspekterna som påverkar spelets början. Specifikt, från detta val, kommer ett annat antal hamnar att finnas tillgängliga, vilket i hög grad kan försvåra rörelsen i Karibien. Därför byggde jag en slags skala för nationernas attraktionskraft, på principen om hur bekvämt spelet är för en nybörjare eller en köpman.

Det mest framgångsrika valet för en nybörjare eller en näringsidkare kommer utan tvekan att vara Holland... En fredlig nation som blev rik genom handel. I början av spelet - Holland är i fred med Frankrike och Spanien - och detta är hela Maine (kontinentala spelvärld), Kuba, Hispaniolla och några fler öar. Det rikaste utrymmet för handel eller behärskning av spelvärlden.

På andra plats när det gäller bekvämlighet för att starta spelet är Spanien... Spanien är bara i fred med Holland, vilket i jämförelse med den senare minskar antalet öar som man kan segla till en liten del av de franska kolonierna. Som spanjor kan du känna dig som mästaren i Karibien och göra räder längs kusten i södra Maine eller Hispaniolla (som också har en fransk koloni).

På tredje plats blir Frankrike som är i fred med Holland och England. Fransmännen får en tredjedel av Karibien att utvecklas.

Tja, det bästa landet för privatpersoner, som du kan se, är England... Britterna har fiender Spanien och Holland. Hela Maine är helt redo för fångst.

Låt oss börja?

PIRATER

I rollspelssystemet i spelet finns det 7 huvudegenskaper, 14 färdigheter och 4 dussin personliga och skeppsfärdigheter hos hjälten. Låt oss börja i ordning.

Specifikationer
Först i allmänhet. Varje egenskap påverkar färdighetens initialvärde och tröskeln för erfarenhet som måste övervinnas för att gå till ny nivå i skicklighet. Dessutom påverkar inlärningsförmågan tröskeln för erfarenhet av rangtillväxt och kompetensökning, liksom tröskeln för erfarenhet i varje färdighet. Av detta följer att alla egenskaper behövs i allmänhet, är det så?

Låt oss börja?

Låt oss börja?

Styrka (P) - påverkar karaktärens initiala hälsa, såväl som den högsta tillåtna vikten, och därmed slutsatsen att det inte är möjligt att kasta den. Varje styrkenhet lägger till 10 fot till den vikt du bär. Och om du inte kommer att bära med dig alla spelets vapen, kommer 5-6 kraftenheter att vara mer än tillräckligt för ett bekvämt spel.

Låt oss börja?

Perception (I) - påverkar ... ja, det påverkar ingenting annat än navigeringens tillväxt. Och därav den mycket enkla slutsatsen. 3 enheter i uppfattning kommer att räcka. Det är bättre att rikta de frigjorda glasen till den mest värdefulla reaktionen eller turen.

Låt oss börja?

Reaktion (R) - detta är det, huvudfärdigheten för alla svärdsmän, eftersom det är denna skicklighet som direkt avgör karaktärens energinivå. Varje reaktionspunkt lägger till 10 enheter till energi. Och här är det du använder för att stänga in av avgörande betydelse. Lätta vapen kräver mindre energi, men de kan inte döda fienden med två träffar (medelstora vapen, som för mig, är inte värda uppmärksamhet alls, varken energi eller skada). Så för fäktning med ett lätt vapen räcker det med 5 enheter i reaktion, men för ett tungt behöver du minst 8 (och då skulle jag inte säga att med 8 är det bekvämt att stänga in med ett tungt vapen).

Låt oss börja?

Ledarskap (A) - bestämmer antalet befäl som en karaktär kan anställa. Enligt formeln n = A * 2, där n är antalet befäl. Samtidigt inkluderar beräkningen inte befäl som befinner sig på fartyg i hamnförvaltningar, eller som är guvernörer i kolonier. Gratis privatpersoner, som finns i tavernor, räknas inte heller. Och därav frågan, varför mycket ledarskap, om en bra tredjedel av alla officerare kan anställas med valfritt antal officerare? 4-5 enheter, inte mer.

Låt oss börja?

Träningsförmåga (T) är en nyckelfärdighet som bestämmer hastigheten på karaktärsutveckling i detta spel. Med maximal träningsförmåga måste du höja färdigheter totalt 25 gånger, för att få en personlig eller sjöfärd för en hjälte, höja personlig och sjöfärdighet 30 gånger, respektive. För ett ganska bekvämt spel (för mig personligen) räcker det med 7-8 enheter inlärningsförmåga.

Låt oss börja?

Uthållighet (E) - bestämmer det initiala antalet träffpunkter och deras tillväxt per nivå. Det påverkar också den högsta tillåtna vikten för karaktären att bära. Tänk därför på att du bara bör ta udda värden för uthållighet. Annars kommer du att förlora mer än du vinner.

Låt oss börja?

Lycka (S) - Varje lycka gentleman behöver lycka. Det viktigaste är att tur, liksom tur, påverkar sannolikheten för att hitta användbara saker i kistor och hamstrar. Gå med lite tur? Samla en samling skarv. Men maximal lycka behövs inte heller, för på höga nivåer tur är fortfarande viktigare än tur. 6-7 enheter räcker.

Låt oss börja?

Hur utvecklas färdigheter och vad ger de?

Låt oss börja?

Personliga färdigheter relaterar direkt till karaktären, och därför är det möjligt att fylla i luckorna i dem endast med hjälp av artefakter. Lita inte på officerare, sväng själv.

Låt oss börja?

Myndighet, som den ska vara, påverkar respekten för karaktären. Ju högre auktoritet, desto fler sjömän du kan hyra i krogen, desto mindre kan du betala befäl och desto större är chansen att kapitulera kaptenen på ett fiendefartyg.

Myndigheten utvecklas på flera sätt. För det första är det guvernörernas uppgifter. För det andra växer auktoriteten själv när du anställer seglare i krogen eller dödar din motståndare eller vinner i en sjöstrid, d.v.s. Tänk på myndighetens tillväxt med aktivt spel- inte värt det. Kommer att växa själv.

Låt oss börja?

I allmänhet bör fäktning i detta spel förmodligen ges ett separat inlägg. Ovan i texten har jag redan talat om olika typer vapen. Det är dags att måla allt i detalj. Faktum är att ett vapen har tre egenskaper: minimal skada, maximal skada - som kan ses i beskrivningen - och energiförbrukning per träff (generellt sett är attacker olika, men jag generaliserar), vilket är dolt i typen av vapen . Men till och med vapen av samma typ har olika energiförbrukning per strejk (jämför slag av en dolk och en rapier - båda tillhör klassen lätta vapen). Under den längsta tiden kan du stänga in med lätta vapen, men huvudproblemet är att du inte kan döda fienden med ett par gungor med bladet, och fienden kan läka. Därför drar striderna ut. Det snabbaste sättet att skära fienden är med tunga blad, att avsluta efter ett pistolskott är särskilt bra. Och mitten mellan detta ... I allmänhet är detta bara för dem som inte har tillräckligt med poäng i reaktion för tunga vapen. Antingen slåss länge eller snabbt, men allt är förstås efter din smak.

Det enklaste sättet att slå vapen i krogar i dueller är 1-2 motståndare, inte särskilt starka. Visst, härlighet kryper snabbt och efter den andra krogen kommer det inte att finnas någon att slåss med. Alla är rädda.

Du kan gå till närmaste grotta, men så fort du stöter på skelett på hög nivå - spring, plus - är det mycket stor chans att bli förgiftad. Och naturligtvis är varje kamp alltid till din tjänst.

Låt oss börja?

Allt beror på pistolerna, om omlastningen är på och mycket om den inte finns där. En välriktad skytt kan döda en fiende med ett skott. Detta gäller även motståndare. Kör i cirklar - vänta på fiendens skott och gå först med i fäktningsduellen. Ju högre skicklighet, desto mer skada och noggrannhet.

Det utvecklas väldigt enkelt. - skott.

Låt oss börja?

Som redan nämnts - vilken pirat utan tur? Behövs överallt och alltid. Kulan kommer att flyga förbi, fiendens skepp kommer att flyga i bitar från en kritisk träff, det kommer inte att finnas några skarvar i skatten ...

Den växer alltid och överallt. Men avsiktligt sväng tärningsspelet, du kan tjäna pengar ... (nämligen tärningar, chansen att vinna i dem beror inte bara på datorn, utan också på dig personligen, och korten är ren tur).

Låt oss börja?

Smyg behövs vid smuggling (det finns inga patruller och fartyg i viken) och när man går in i en fiendestad. Under nationens vänliga flagga kan du segla direkt in i hamnen.

Gungar i samma fall efter behov.

Låt oss börja?

Huvudskillnaden mellan marina färdigheter och personliga färdigheter är att obalansen i deras utveckling kan och bör stängas av bra officerare. Det finns inte tillräckligt med navigationsnivå för fregatten - en navigator anställdes! Vi vill tjäna pengar genom att handla - kassören står till din tjänst! Och därav ytterligare en slutsats - i de inledande skeden av spelet utan officerare är det väldigt, väldigt svårt.

Låt oss börja?

Låt oss börja?

Navigering är den viktigaste färdigheten för någon pirat. Om navigationsnivån är låg för att styra ditt skepp, kommer din karaktär att få betydande straff för egenskaper och färdigheter. Om nivån är hög kan mer hastighet och manöverförmåga överlevas från fartyget.

Utskrivbar sida:
Läs allt det senaste om spel och titta på
Spelet kan spelas med tre karaktärer: Peter Blood, Ian Stays och Diego Espinoza, var och en med sin egen unika historia.

Storyline för Peter Blood

Du dyker upp på Oglethorpe gods, England. På gården den 1 januari 1665. Tjänaren Jeremy Pitt informerar dig om att Lord Gilda är skadad. Gå in i huset, prata med tjänaren Andrew James och fortsätt till sovrummet, i västra flygeln på andra våningen. Gå till sängen med den döende herren. En tjänare kommer att dyka upp och rapportera att han har tagit med allt du behöver för behandling. Du befinner dig på ditt kontor. Prata med Andrew James. En andra tjänare, Jeremy Pitt, kommer att dyka upp och rapportera att kungliga dragoner galopperar här. Han kommer att råda dig att ta ett svärd från balkongen och springa iväg för att gömma dig. lämna kontoret, ta nyckeln från bordet till vänster och gå upp till andra våningen. Lås upp bröstet på balkongen och ta tag i Bretts svärd, pistol och patroner. Kapten Gobart kommer snart att dyka upp och en drake kommer att attackera dig. Om du dödar honom kommer två till att attackera dig. Du kan inte döda dem alla. Så snart de besegrar dig kommer de att fånga dig och sätta dig i fängelse enligt handlingen.

Du kommer att dyka upp i hårt arbete. 1 april 1665. Jeremy Pitt informerar dig om att överste Bishop vill träffa dig. Lämna rummet. Prata med överste biskop. Gå igenom husen, du kan hitta något användbart. Men ta inte ditt vapen - vakterna tar det ifrån dig när de träffas. Lämna plantagen och spring längs vägen till höger. Du kommer att befinna dig på Bridgetowns gator. Gå till guvernörens residens. Du kommer att ha ett samtal med guvernören som sitter vid bordet, gå in genom dörren nära honom och gå upp till andra våningen till hans frus sovrum. Prata med fru Steed. Prata med guvernören. Säg till honom att du letade efter Mr Dan och du behöver pengar för att köpa medicinen. Ta 1000 piastrar. Gå ut och sväng höger. Där hittar du Herr Dans hus. Dan själv är inte med, men det finns din konkurrent - Dr. Wacker. Han kommer att be dig att komma till krogen nästa dag för ett viktigt samtal. Lämna huset och du kommer att träffa Mr Dan. Berätta för honom att du kom för att få medicin av guvernörens fru. Han kommer att ge den helt gratis. Återvänd till bostaden och ge medicinen till fru Steed.

Du kommer att dyka upp i krogen nästa dag. Herr Wacker är borta. Fråga gästgivaren var du kan hitta Dr. Wacker. Gå till krogen. Där hittar du Dr. Wacker, som lovar att ge dig ett lån på tjugo tusen piastrar för att hjälpa till att organisera din flykt. Återgå till plantagerna och hitta Jeremy Pitt. Berätta för honom att han är den enda navigatören och flyktens öde beror på honom. Efter att han samtyckt måste du hitta tre slavar: Hagthorp, Ogle och Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke kommer att berätta att överste Bishop vill sälja honom. Prata med överste biskop. Du hittar honom på hans plantagebostad. Gå till krogen och ta en drink med en av fyllan. Han kommer att berätta att en viktig handelsman, en vän till överste Bishop, nyligen har anlänt till staden. Detta är förmodligen Vernon. Hitta hans hem. Avsluta krogen till höger, passera huset till den penninglånare du behöver innan - nästa. Vänta tills Vernon går upp för trappan och letar efter bröstet som ligger direkt under den. Ta allt som finns i den och gå ut. Prata med Nicholas Dyke och informera honom om att affären inte kommer att äga rum och han kan lugnt förbereda sig för att fly.

Hitta också en slav i en fläckig bandana - Levays Mouyer. Han kommer att klaga på huvudvärk och be dig att ta med honom medicin. Återvänd till stan till Mr Dan's house. Det är han själv inte nu. Gå till andra våningen och ta medicinen i lådan bredvid vågen. Gå tillbaka och ge medicinen till Levice. I gengäld kommer han att ge dig en lätt dolk som vakterna inte kommer att kunna upptäcka.

Hitta nu enögda slaven Ned Ogle i ett av husen. Återvänd till staden, hitta huset till den penninglånare och återbetala honom 5000 piastrar.

Prata med Pitt och rapportera att du har hittat ett vapen och ett team.

Du kommer att befinna dig i din hydda nästa dag. Gå till krogen och prata med Dr. Wacker. Istället för de utlovade 25 000 piastren gav han dig bara 18 000. Resten måste fås någonstans. Gå till pengarna, han har ett litet företag för dig. Efter att ha pratat med honom, gå tillbaka till krogen och prata med sin ägare. Ge honom 500 piastrar eller han vägrar att tala. Gå till varvet. Prata med bedragaren. Säg till honom att han är din gamla gäldenär.

Han kommer att bli rädd och ge 55 000 piastrar istället för 30 000, även om detta kommer att påverka ditt rykte negativt. Nu kan du antingen förnimligt lämna tillbaka pengarna till penninglånaren eller lämna dem för dina egna behov. Nu när du har den nödvändiga mängden till hands, gå tillbaka till krogen och prata med snickaren vid ett av borden. Avsluta krogen. En soldat kommer att närma dig och beordra dig att gå till plantagen. Återgå till plantagen. På vägen möter Nathaniel Hagthorpe dig och rapporterar att Pitt fångades av vakterna. Efter samtalet hittar du dig själv vid stadens portar på natten.

Spring till plantagen. Du måste smyga förbi vakterna till kanten av plantagen obemärkt och ta ett vapen från bröstet. Observera att varje vakt har sin egen patrullzon. Synlighetszonen i mörkret är liten, så det viktigaste är att inte passera direkt på den väg de följer. Gå till den längsta vita byggnaden. I hörnet av plantagen närmast den ser du en hög med stockar och plankor. Bland dem finns en kista med vapen. Tyvärr behöver du bara nöja dig med en sabel och några helande drycker. Att slåss mot vakterna är nästan värdelöst. nära överstehuset ser du den tillfångatagna Pitt och två vakter nära honom. Du kommer att se vakterna någonstans runt hörnet och hantera dem. Prata sedan med Pitt. Han kommer att säga att Natall flydde på din slopa.

Lämna nu plantagen förbi vakterna och försök att inte engagera dem i strid. Ange staden. döda alla spanska vakter, locka ut dem en efter en, så kommer en dam fram till dig för att tacka dig för att du räddade henne. Hon kommer att berätta att spanjorerna tog över staden. Gå mot varvet. Segla varvet på sidan av havet och hitta dina kamrater. Simma till skeppet. Klättra på den och döda vakterna. Gå sedan in i kabinen och slåss en-mot-en med kaptenen. Fartyget är ditt. Lämna stugan och prata med Pitt. Prata med laget. Bara Ogle kommer att gå med på att tjäna dig troget, resten kommer att be dig att lämna dem vid den första hamnen. Det är här det unika med Blood's storyline slutar.

Att starta en medborgare story i spelet måste du skaffa ett privat patent (om du vill klara piratlinje, Du måste prata med Morgan på Port Royal). För att göra detta måste du slutföra cirka 10 små order från guvernören i staden som tillhör linjen du behöver. Möjliga varianter av dessa uppgifter beskrivs nedan.

1) Förstör ett gäng ligister i djungeln. Spring genom djungeln, hitta ett par ligister, förstör dem, snart kommer du att stöta på gängets huvud. Efter att ha besegrat honom kan du återvända till guvernören för en belöning.

2) Sök efter en fiendespion i staden. Du måste leta efter det i hus. Så snart du kommer in i det önskade huset kommer en konversation med honom att äga rum omedelbart, varefter striden börjar. Efter att ha dödat scouten kan du återvända till guvernören för en belöning.

3) Förstör smugglarna.

4) Gå in i fiendens fort (stad) och ta dokumenten från budbäraren. Detta är ingen lätt uppgift. Du måste ta dig fram i mörker, från närmaste strand genom djungeln. Soldater i mörkret kan bara se framför dem och inte särskilt långt. Därför har du en chans att smyga obemärkt förbi.

Holländsk nationell berättelse.

Guvernörens generalguvernör, från vilken du kommer att ta uppgifter, ligger i staden Willemstad.

1) Den första uppgiften är att leverera chefen för Jansenists Chumakeiro till Curacao, för närvarande är han på ön San Martin. Efter att ha seglat till ön, gå till krogvaktaren och fråga om Chumakeiro, säger han att han tog ett hus för sig själv, som ligger nära guvernörens residens. Så snart du kommer in i huset blir du attackerad av två personer. Efter att ha dödat dem går du in i rummet på andra våningen där Chumakeiro står. Segla nu till Curacao, där vid Peter Stezzants residens kommer Chumakeiro att ge dig 30 000 piastrar.

2) Den andra uppgiften är att köpa ett parti kaffe, svart, rött och sandelträ till Curacao från Fort Orange. Du får papper för köp av varor till ett specialpris och en summa pengar. Hela lasten kommer att ta 6800 centners, var beredd på detta. Varorna måste levereras till Stavezant inom 2 månader. Segla till Jamaica, lägg till vid Cape Negril och åk till Fort Orange. Gå först till guvernören och lämna över papper för att få förmånliga priser, gå sedan till affären. Efter att ha köpt varorna, kom tillbaka. För att slutföra uppdraget får du 75 000 piastrar.

3) Den tredje uppgiften är att få information om britternas planer i förhållande till Holland i samband med handelskriget. Res till Hispaniola och prata med borgmästaren i La Vega. Huvudet är Edward Mansfield, men i själva verket är hans efternamn Mansvelt, han är holländsk efter nationalitet. Han är också Modifords förtroende för spanjorernas rån. Men Mansfield kan inte berätta något om britternas planer, men nyligen kom en engelsk sändebud från Modiford till honom med ett förslag att attackera Curacao, naturligtvis vägrade Mansfield. Edik kommer också att säga att det är bättre att lära sig om britternas planer från den store och fruktansvärda Henry Morgan. Åk till Jamaica och där får du reda på att Morgan är i Antigua. Gå dit och prata med honom. Han kommer att säga att om du hjälper honom, kommer han att hjälpa dig också. Vi måste ta reda på om hans följeslagare Pierre Picardian är ärlig. Det ligger på Tortuga, fråga sedan pengare, ägaren till varvet, ägaren till butiken, i krogen och i bordellen. Det visar sig att han spenderade mycket pengar. Gå nu till Morgan, han säger att Vaschet inte vet något om planerna, men en av hans officerare, som satt i fängelse, vet om Modifords planer, gå till fängelset, avbryt vakterna. Du kommer att lära dig att britterna vill attackera Fort Orange. Segla till generalguvernören så betalar han 50 000 piastrar.

4) Den fjärde uppgiften är att fånga upp britterna och rädda Fort Orange från ruin. Segla till Jamaica så snabbt som möjligt. En liten skvadron bestående av 3 brittiska fartyg kommer att kryssa runt ön. Sänk dem och landa i viken. Döda alla britter i viken och på nästa plats. Uppgiften är klar. Du kan gå till Stavezant, han kommer att betala 100 000 piastrar.

5) Den femte uppgiften är att eskortera tre flöjter till piratboplatsen La Vega och tillbaka. Simma till La Vega, land. Det visar sig att spanjorerna attackerade bosättningen och dödade Mansild. Köp proviant och ge dig ut på havet. Ju fler fartyg överlever, desto större blir belöningen. Om alla fartyg överlever kommer det att uppgå till 60 000 piastrar.

6) Den sjätte uppgiften är att hitta Morgan och informera honom om att holländarna vill hämnas. Segla till Jamaica, ta dig in i staden och gå till Morgan -bostaden. Henry kommer att säga att attacken organiserades av den spanska guvernören i Santiago, Jose Sancho Jimenez, och vi måste utföra spaning för att ta reda på om Don Jose snart kommer att vara i staden. Segla till Santiago och lägg till vid fyren. Ta dig in i staden och gå till krogen. Fråga ägaren om guvernören, under förevändningen att du vill gå in i tjänsten. Flera spanska officerare kommer in. Döda dem och spring till skeppet. Uppgiften är klar, du lärde dig att en semester snart kommer i staden och guvernören borde vara närvarande vid den. Återvänd till Jamaica till Morgan. Uppdraget klart. Segla till guvernören i Curacao och få 200 000 piastrar.

7) Den sjunde uppgiften är att leverera försändelsen till guvernören i Tortuga Bertrand d'Ogeron. Segla till Tortuga för att leverera försändelsen till d'Ogeron, då kommer han att be dig gå i två timmar medan han skriver ett brev till Stezzant. Efter två timmar får du ett brev. I hamnen möts du av en budbärare och säger att en budbärare från guvernör i Holland väntar på dig i krogen. Gå till krogen och gå upp till krogen rummet, då blir du bedövad och brevet tas bort. Gå till guvernör d'Ogeron. Han kommer att berätta för dig att ta reda på vilka fartyg som lämnade hamnen inom en snar framtid. Det visar sig att hamnen har lämnat briggen La Rochelle, som ska till San Juan. På galeonen Isabella, som ska till Santa Catalina. Hinna med galjonen, ta honom ombord och Antonio kommer att ge upp. Ta brevet och gå till Stezzant, han kommer att ge ut 150 000 piastrar .

8) Den åttonde uppgiften är en affärsresa som Aaron Mendes Chumakeiro förfogar över. Hans hus ligger i staden, inte långt från bostaden. Aaron kommer att ge uppdraget att hitta en gammal bok som någon engelsk privatare försökte sälja i en piratuppgörelse i Bermuda. Gå till Bermuda och gå till Jackmans bostad. Efter att ha pratat med honom, segla till Martinique, till det lokala bordellet. Fråga alla tjejerna där, en kommer att ge dig ny information, mot avgift, filibusteren som ville sälja boken, på ett obegripligt språk, som heter Laurent de Graf, han bor vanligtvis på Tortuga. Simma till Tortuga. I den lokala tavernan får du reda på att de Graf redan nu har gått på en raid till Cartagena i två veckor. Simma där. Nära Cartagena bekämpar Laurent spanjorernas överlägsna krafter. Sänk fiendens skvadron och hindra den från att sjunka det franska skeppet. Skicka båten till Laurent de Graafs skepp. Ta reda på från honom om det du letar efter, han kommer att erbjuda att köpa ett kort med den begravda skatten av honom för 235 000 guld. Betala det belopp som krävs. Skatten är gömd på Turks Island. Simma till turkarna, gå till grottan och hitta bröstet. Du hittar en helig bok där, liksom en blunderbuss, ett par bra pistoler, en dyr cuirass, 200 guldstänger, ringar, broscher och ett par idoler, inklusive en mycket användbar idol - råttguden. Segla till Curaçao till Chumakeiro och ge honom Bibeln. Du får 1 000 000 piastrar som belöning. Gå sedan till bostaden för att rapportera om uppdragets framgång.

9) Den nionde uppgiften är att fånga fyra fartyg av linjen i första klass, nämligen Manowars. De finns vanligtvis i stora handelsvagnar, militära skvadroner och guldvagnar. För varje fartyg får du 50 000 piastrar.

10) Den tionde uppgiften - försvaret av Curacao från attacken från den spanska skvadronen, bestående av 8 fartyg, inklusive Manovars. Gå till hamnen och gå ut på havet, där fortet redan kämpar mot inkräktarna, hjälp honom att besegra spanjorerna. Efter att den sista spanjoren har gått under vattnet kommer uppdraget att försvara Curacao att slutföras. Återvänd till bostaden för att få 200 000 piastrar.

11) Den elfte uppgiften är att avvärja spanjorernas attack mot San Martin. Gå ut på havet och segla Marigot så snabbt som möjligt. Efter att ha nått San Martin, delta i strid mot 8 fiendens fartyg. Efter att ha sjunkit sin flotta, återvänd till Willemstad och få en belöning, igen 200 000 piastrar. Generalguvernören säger att det är dags att hämnas mot Spanien.

12) Den tolfte uppgiften är fångst av Maracaibo. Fortet där är inte så kraftfullt och det kommer inte att vara svårt att krossa det. Efter tillfångatagandet av en koloni för Holland får du 300 000 piastrar av utmärkelser och möjligheten att fånga engelska och spanska kolonier för dig själv eller Holland.

Fransk nationell berättelse

1) Den första uppgiften är att eskortera den franska privaten Pere Legrand, som fångade en militär galeon med ett rik byte på en släpvagn och nu vill återvända till Frankrike. Gå till krogen och prata med Pierre, han blir vår passagerare. Gå nu till Martinique Island, Le Marne Bay. På stranden väntar fem ligister på dig, som behöver Legrands guld. Kämpa mot dem och försök att rädda Pierre. Efter att ha besegrat dem får du den utlovade belöningen på 20 000 piastrar. Simma till Tortuga och rapportera för att slutföra uppdraget.

2) Den andra uppgiften är att leverera ett brev till guvernörens generalguvernör, Peter Stezzant. Efter ankomsten till Curacao, gå till guvernörens bostad. Du kommer att sättas i fängelse, misstas för en av piraterna som dödade sändebud D'Ozheron. Efter ett tag kommer fångvakten att sitta i fängelse. Tala med honom. Det visar sig att hans släkting är en av officerarna i denna koloni. Övertala honom att be en släkting att söka i vårt skepp, som har ett franskt corsair -patent. Fångvakten vill ta några saker från skeppet i utbyte mot hjälp. Peter Stezzant kommer och ber om ursäkt. Nu måste vi ta reda på mer information om den här historien med piraterna. Gå till krogen. Där kommer du att höra ett samtal mellan två personer i en krog. Då blir det nödvändigt att följa dem. Och så, efter att ha nått bukten, visar det sig att det inte alls är pirater, utan sjömän från den spanska galeonen, som under piratflaggan rånade fartyg i det lokala vattnet. Därefter blir det kamp med spanjorerna. Gå nu till hamnen. En spansk galejon väntar på dig där. Ta honom ombord, då kommer kaptenen på skeppet att berätta allt vid döden. Gå till Stezzant och berätta för dem att filibuster är oskyldiga, du får 20 000 piastrar. Gå till Tortuga, berätta för guvernören allt och få rang som befälhavare för den franska marinen.

3) Den tredje uppgiften är att hitta ett sätt att ta med Donna Anna till Tortuga. För detta uppdrag får du en spansk handelslicens och en ring genom vilken fruen till befälhavarens befäl kommer att veta att vi är D'Ogerons sändebud. Det finns tre sätt att ta sig in i Havanna. Först. Med Spaniens flagga upphöjd går du in i hamnen och lägger till. Andra. Gå av vid fyren och gå sedan till staden. Tredje. Om licensen har gått ut, gå till staden på natten och landa på fyren. Gå sedan till krogen och be tjänaren ta ringen till Donna Anna. Efter 3-4 dagar kommer pigan att säga att hon tog ringen och Donna Anna väntar på dig på natten och öppnar dörren. Gå in i huset och döda soldaterna som väntar på dig. Gå till sovrummet och prata med Donna Anna. Spring nu till skeppet och segla till Tortuga. Och där får du 25 000 piastrar.

4) Den fjärde uppgiften - att eskortera det första klassens slagfartyg till ön Dominica. Ryktet säger att detta fartyg redan jagas av spanjorerna, 3-4 galleoner, under kommando av Juano Galeno. Nära Dominica ska skeppet ansluta till skvadronen på ön Guadeloupe. Gå till hamnkontoret och ta kommandot över Soleil Royal. Din kurs är nu på Dominica. 4 galjoner väntar på dig nära Dominica, men det kommer inte att finnas någon fransk skvadron. Efter att Juano Galenos skvadron sjunkit måste du gå till Guadeloupe och ta reda på varför den utlovade skvadronen inte mötte dig. Guvernören i staden Bas-Ter kommer att motivera sig med att han fick ett brev om främjande av din skvadron först i går och inte hann förbereda någonting. Han kommer att ta den kungliga manowar och tacka dig för att du slutförde uppdraget. Återgå till generalguvernören. Du får 28 000 piastrar som belöning. Prata också med d "Ozheron igen och få en kampanj.

5) Den femte uppgiften är att skydda Donna Anna. Det visar sig att släktingarna till den mördade kommandanten vid Havana Fort vill ha hämnd. Gå till Havanna för att ta reda på detaljerna om hämnden från Donna Annas vän, Iness de Las Sierras. Gå av i närheten av fyren och spring in i staden, spring så snabbt som möjligt in i Iness hus, utan att uppmärksamma vakterna. Det visar sig att släktingar går någonstans i djungeln. Du hittar dem vid fyren, följt av ett slagsmål med släktingar. Segla sedan till Tortuga, där du kommer att ta emot 5000 piastrar från D'Ozheron, gå samtidigt till Donna Anna och ta emot tacksamhet från henne.

6) Den sjätte uppgiften är att leverera brevet till François Olone. Brevet får under inga omständigheter hamna i fel händer, och om du får problem innan du dör måste du först förstöra paketet. Gå ut till havet och bege dig mot Guadeloupe. När du närmar dig Guadeloupe blir du attackerad av ett spanskt krigsfartyg. När du är klar med fartyget lägger du till i hamnen och går till huset till den franska filibusteren, som ligger nästan mittemot guvernörens residens. Först tar François inte emot dig på bästa sätt, men så snart han får reda på syftet med ditt besök kommer hans attityd att förändras. Sedan kan du välja ett av alternativen:

1) vägrar att attackera Kumana och få den utlovade belöningen på 10 000 piastrar.

2) Godkänn det föreslagna äventyret för att delta i attacken mot Kumana, men det finns ett villkor, din skvadron ska bara ha ett fartyg.

Skvadronen kommer att innehålla ditt och ytterligare 3 fartyg, en fregatt och två korvetter. Fortsätt på väg mot Kumanu och skynda dig. Efter att ha besegrat fortet, landat och efter ett slagsmål i staden, gå till bostaden och kräva pengar från den lokala guvernören. Då kan du antingen dela upp allt ärligt och få en laglig andel som motsvarar 50 000 piastrar, eller behålla pengarna för dig själv, men då måste du slåss med Olone och hans kamrater. Gå nu till Tortuga och prata med guvernören.

7) Den sjunde uppgiften är att befria Roca Brazilian från fängelset. Han förvaras i Santiago. Landa vid fyren, gå sedan till kyrkan, fråga prästen om inkvisitionen och lämna sedan kyrkan. Det finns en dörr under trappan. Gå in där, fråga sedan fångarna var brasiliansk rock är och döda vakterna, sedan tillsammans med Rock, som inte kan hålla vapen, lämnar staden. Segla vidare till Tortuga, där generalguvernören kommer att ge dig 30 000 piastrar, och Rock kommer att antyda att han har något dolt på Martinique, nämligen en dyr cuirass som tål 35% av slagen.

8) Den åttonde uppgiften är att gå till förfogande för Marquis Bonrepos. Herr Bertrand d'Ogeron ber dig att rapportera till Guadeloupe, till Marquis Bonrepos, den franska marinkommandanten. Segla till Guadeloupe och lägga till vid Basse-Terre. eget uppdrag... Den består i övertalning av kända pirater (på Jamaica, Jackman i Bermuda och Morris i Trinidad och Tobago) att inte delta i kriget mot holländarna. Du kommer inte att få medel för denna operation. Segla till Bermuda, till Jackman, han tänkte inte ens engagera sig i den här affären. Segla sedan till John Morris, Trinidad och Tobago, berätta om de kommande evenemangen. Han gillar inte att attackera holländarna, men för detta kommer han att kräva att utföra en liten order för honom - att leverera honom loggen för kapten Gay. Segla till Jamaica och gå till den lokala tavernan, fråga ägaren var du kan hitta kapten Gaia. Han hyr ett rum. Gå in i rummet och döda kapten Gay. Sök i kroppen och ta loggen och personliga tillhörigheter. Gå till bostaden till Henry Morgan, men han är inte där. Tjänaren kommer att säga att han är i sitt hus i Antigua och kommer att varna för att Morgans hus alltid är stängt. Gå nu tillbaka till Maurice, ge honom loggboken och i gengäld får du det som krävdes av honom, hans samtycke att inte attackera holländarna. Det är dags att åka till Antigua för att besöka den berömda engelska piraten Henry Morgan. Dörren till huset är låst, gå runt hans bostad, bakom huset finns en lucka in i Morgans källare. Gå till hans hus och prata om icke-aggression mot spanjorerna. Henry vill inte attackera holländarna och kommer att kräva 250 000 piastrar. Ge honom pengarna. Uppgiften är klar, det är dags att gå till Marquis Bonrepos. Istället för det gula priset tilldelas du titeln baron. Återvänd till Tortuga, där du kommer att få gratulationer från Bertrand d "Ozheron, och din nästa titel.

9) Den nionde uppgiften-avvisa spanjorernas attack mot Port-au-Prince. För denna uppgift får du en "Soleil Ruyal", men den måste hålla sig flytande. Därefter kommer striden med spanska fartyg. Res till Tortuga för 5000 piastrar.

10) Den tionde uppgiften är att fånga Santo Domingo och överföra den till Frankrikes besittning. Simma till Hispaniola, förstör fortet och landa trupperna. Efter striden inne i staden, gå till bostaden och omfamna den spanska kolonin av fransmännen. Återvänd till Tortuga och få en belöning på 40 000 piastrar.

11) Den elfte uppgiften är att fånga Santa Catalina. Staden ligger i Maine och kontrollerar pärlindustrin i den nya världen. Efter att ha brutit fortet och landat trupperna, efter att ha behandlat soldaterna i staden, går du till bostaden för att förklara Santa Catalina till en fransk koloni. Återgå till generalguvernör Bertrand d "Ozheron. Som belöning får du allt du plundrade i Santa Catalina. Nu är det värt att åka tillbaka till Guadeloupe till Marquis Bonrepos.

12) Den tolfte uppgiften är ett möte med markisen Bonrepos. Gå till Guadeloupe, där du kommer att lära dig att fred har slutits med Spanien, Soleil Ruyal dras tillbaka från din skvadron, Louvren vet om dig och det är allt. Glöm inte att besöka D'Ozheron, han kommer att göra dig till en amiral, och nu kan du ta kolonier för dig själv eller för Frankrike.

Spansk nationell berättelse.

1) Den första uppgiften är att frigöra tre spanska medborgare som fångades av Henry Morgan, en berömd engelsk pirat. För frigivning av fångarna kräver han ett belopp på 500 000 mynt. Du måste gå in i Port Royal -fängelset och frigöra spanjorerna. Löptiden är en månad. Segla till Jamaica och lägg till i Portland Bay, ta dig sedan genom djungeln till fiendens fort, om du har en engelsk handelslicens och flaggan för en vänlig England -nation, passerar lugnt genom vakterna till fängelset. Om inte, måste du slå igenom med en kamp eller bara springa lite. I fängelset, döda alla soldater och befria fångarna. Vägen tillbaka blir lätt om du springer ut ur fängelset och springer till viken. Återvänd till Havanna. Oregon och Gascon kommer att tacka dig för ditt lyckade uppdrag och ge 50 000 piastrar.

2) Den andra uppgiften är att arbeta för den heliga inkvisitionen. Meningen med uppdraget är detta: en högt uppsatt jesuit, Antonio de Suoza, har anlänt till skärgården. Du ställs till hans förfogande. Gå till Santiago, inkvisitionens säte ligger under kyrkobyggnaden. Hitta Suozu och få data från det andra uppdraget från honom. Det består av följande: det är nödvändigt att samla en överseende, som är 50 000 piastrar från tre köpmän: Joao Ilhaio, Joseph Nunen och Jacob Lopez de Fonseca, om de vägrar, måste du döda dem. Du hittar dem på Curacao. De organiserar en sekt där som heter Janensinta. I hamnen kommer en präst fram till dig och säger att det är mycket oönskat att döda dem. Åk till Curacao. Gå först till krogen och fråga ägaren om de tre Jansenisterna. Få information från honom om att Joao Ilhaio och Jacob Lopez driver en butik, och Joseph Noonen är en usurer. Gå till affären först och prata med Joao. Han kommer att säga att han inte har den typen av pengar. På frågan om var hans följeslagare, Jacob Lopez, kommer han att svara att han inte vet. Han kommer att erbjuda en affär. Om du hittar Lopez, samlar deras familjer 100 000 piastrar och kan köpa avlats. Hålla med. Segla till Panama, gå till affären och fråga om Lopez. Det visar sig att han borde ha varit förbi för en månad sedan, men aldrig kom. Gå nu igenom Panamas hus och stöta på banditerna i ett. Döda dem och gå upp till andra våningen, där du hittar de saknade. Han kommer att be dig att göra honom en tjänst, som består i att hitta det stulna evangeliet om Judas Iskariot. Förra gången sågs tjuven på ett varv i Bermuda, varifrån han inte återvände. Denna begäran är valfri. Men om du tog avrättningen, segla till Bermuda, gå till varvet. Prata med Alexus, han öppnar dörren för dig. Gå sedan till fängelsehålan, döda flera skelett. I en av kistorna hittar du en skatt och ett evangelium. Gå nu tillbaka till Curacao för att träffa Joao Ilhaio. Han kommer att ge det utlovade beloppet på 100 000 piastrar, berätta om evangeliet för Jakob. Han kommer att utdela 1 000 000 piastrar. Gå nu till penninglånaren, han kommer att vägra prata med dig. Gå till krogen. Fråga servitrisen om penninglånarens son. Det visar sig att han seglade till pirat nära Jamaica, till Fort Orange. Segla dit, ta hans skepp ombord, ta sonen till fånga och ge din son som lösensumma i form av överseende, nu är uppgiften helt klar. Simma till Suoza och få en belöning, som beror på tidpunkten för uppgiften. Rapportera sedan tillbaka till generalguvernören.

3) Den tredje uppgiften är att fånga Roca Brazilian och överlämna honom till inkvisitionen. Rock bor på Tortuga. simma dit, ta dig in till staden och sök efter information i krogen. Det visar sig att han inte är på Tortuga nu, han piratkopierar nära Maracaibo. Kör mot Maracaibo. Ta hans skepp ombord, Rock Brazilian kommer att kapitulera. Ta honom i händerna på den heliga inkvisitionen, till monsignor de Suose. António skickar dig till generalguvernören. Oregon och Gascon säger åt dig att komma till honom om några dagar. Återvänd till bostaden om några dagar och få uppgiften att hitta skatterna från den brasilianska klippan, som ligger i Kuba, Hispaniola och nära Belize, i Maine. Den exakta platsen för skatterna är okänd. Den första blir skatten som finns på Kuba. Segla till Ana Maria Bay, docka, sväng sedan vänster och sedan rakt fram, gå in i grottan och öppna bröstet med 150 000 piastrar och flera idoler. Segla sedan till Hispaniola, till Samana -bukten, gå rakt och hitta en brunn som fungerar som ingång till grottan, hitta i den en kista med en skatt som kommer att uppgå till 150 000 piastrar, diamanter, barer med guld, guldringar, broscher av guld. Gå nu mot Maine, till Belize. Docka vid hamnen, gå ut ur stadsportarna, sväng vänster och sedan höger, gå in i grottan och sök i bröstet, som kommer att innehålla 150 000 piastrar. Återvänd till Don Francisco och ge honom pengarna, 500 000 piastrar (du måste punga ut mer än vad som fanns i kistorna) och få 100 000 piastrar.

4) Den fjärde uppgiften är att undersöka mordet på kommandanten i Havanna, Jose Ramirez de Leyva. Gå till kommandantens hus, sedan på andra våningen i rummet hittar du ett oavslutat brev, gå sedan till krogen, där får du veta av servitrisen att hon överlämnade ett brev till kommandantens fru från någon ladron. Gå nu till Oregon och Gascon, skaffa en handelslicens. Segla sedan till Tortuga, prata med ägaren till krogen. Efter att ha pratat kommer han att berätta om D'Ogerons passion, en spanjor av nationalitet Donna Anna, som tog med henne av en av generalguvernörens betrodda officerare, Henri d "Estre. Gå sedan till Anris hus. Tjänaren kommer att säga att ägaren är pratar bredvid huset, sedan springer Anri Spring efter honom in i grottan i bukten, där kommer han att stoppa dig och fråga varför du jagar honom, sedan döda ladronen. Gå nu till generalguvernören för en belöning i form av 120 000 piastrar.

5) Den femte uppgiften är en affärsresa till Santiago. Res till Santiago och åk till bostaden, enligt instruktion från den lokala guvernören. Uppgiften kommer att bestå i fullständig förstörelse av piratboplatsen La Vega på Hispaniola. Segla till Hispaniola, docka i La Vega -bukten, passera till nästa plats, överfallet kommer att börja, döda alla pirater och gå till staden där blodbadet kommer att fortsätta. Efter att ha förstört alla i bosättningen, gå till bostaden, där måste du slåss med ledaren för filibusterna i La Vega, Edward Mansfield. Döda honom och lämna bostaden. Uppgiften är klar, du kan återvända till Jose Jimenez. Don Jimenez kommer att dela ut ett pris på 100 000 piastrar. Återvänd till generalguvernören och ta emot tack från honom.

6) Den sjätte uppgiften är att fånga upp budbärarguvernören i Holland på Tortuga. Du kommer att få en handelslicens. Gå till Tortuga, gå till hamnkontoret där, chefen kommer överens om att skicka en budbärare när det nederländska budbåtsfartyget anländer, hyr sedan ett rum i krogen i en vecka, vänta ett par dagar, sedan får du besked om att Holländaren har anlänt. Därefter locka budbäraren in i krogrummet, där du tar frakten från honom. Få en belöning på 50 000 piastrar.

7) Den sjunde uppgiften är att hjälpa Manuel Rivero Pardal. Vi måste omedelbart åka till Antigua, till hjälp för den spanska korsären Manuel Rivero Pardal, som är på jakt efter brittiska handelsfartyg i öns vatten. Franska filibusters, under kommando av Moses Vauclaine, gick för att fånga upp den. Segla så snabbt som möjligt till Antigua och gå med i striden mellan de ojämlika krafterna hos den spanska korsairen och den franska piratskvadronen. Efter att ha sjunkit det sista fartyget, gå till en belöning, som blir 25 000 piastrar.

8) Den åttonde uppgiften är att skydda Cumana från attacken från den enade fransk-brittiska piratskvadronen. Segla till Cumana, sjunka fiendens skvadron och få 100 000 piastrar i Havanna.

9) Den nionde uppgiften är uppgiften för guvernören i Porto Bello att eskortera fartygen. Segla till Porto Bello, där guvernör Cabral informerar dig i detalj. Du måste leverera 4 galloner, laddade med guld, till den obebodda ön Cayman, där du måste överföra skvadronen till den mäktiga spanska flottan som skickas till Europa. Ta kommandot över en skvadron med 4 galleoner laddade med 10 000 kvintaler guld. Nära Cayman, i stället för spanska fartyg, väntar piratfartyg på dig. De galeoner som du anförtrotts måste hålla dig flytande för att få maximal belöning. Efter att ha sjunkit den sista piraten, beger du dig till Havanna, där berättar du för generalguvernören om de konstiga händelser som hände dig. Han kan inte alls förstå varför mötesplatsen var Cayman, om det var nödvändigt att eskortera fartyg till Belize. Han kommer att lova att reda ut den här situationen och kommer att belöna dig för att du har sparat alla galejonerna i mängden 220 000 piastrar.

10) Den tionde uppgiften är att skydda Maracaibo från invasion. Don Francisco kommer att säga att problemen i det tidigare uppdraget var resultatet av okoordinerade handlingar, detta kommer inte att hända igen. Och du måste åka till Maracaibo för att avvisa fiendens attacker. Gå till Maracaibo, gå till den lokala guvernören och gå sedan ut på gatan, där du kommer att träffa en spansk officer som bär dåliga nyheter: en engelsk piratskvadron attackerade staden. Gå till guvernören igen, han kommer att beordra att börja avvisa attacken. Gå ut på havet och starta en kamp mot 8 fartyg, bland vilka det kommer att finnas flera manowars. Det kommer att finnas ett fort på din sida. Efter att ha sjunkit alla fartyg lägger du till och går till bostaden, där du kommer att få en belöning från den räddade staden, till ett belopp av 70 000 piastrar. Återvänd till Kuba för att få en hyllning från generalguvernören.

11) Den elfte uppgiften är förstörelsen av de nederländska kolonierna. Efter att ha återvänt efter ett tag frågar Don Francisco om du är redo att attackera de befästa städerna. Uppgiften blir att plundra 2 holländska kolonier i skärgården, på öarna Curacao och San Martin. Segla först till Curacao, förstör fortet och erövra staden. Attackera sedan San Martin. Efter att ha erövrat staden kan du återvända till Havanna. Belöningen kommer att bli allt det byte du plundrar. Oregon och Gascon kommer att be om att få komma till honom om ungefär en månad.

12) Den tolfte uppgiften-fångst av Port-au-Prince. Om en månad får du uppdraget att fånga den franska Port-au-Prince. Alla troféer är din egendom, uppgiftstiden är inte begränsad. Efter att ha förstört fortet och dödat de franska soldaterna i fortet och staden, går du in i bostaden och förklarar kolonin som en spansk besittning. Återgå till generalguvernör Francisco Oregon y Gascon. Alla uppgifter är klara och du kan agera i Spaniens intresse.

Piratens berättelse

Simma till Bermuda. Kontakta Jackman där med ett erbjudande. Jackman kommer att säga att han för närvarande inte har några uppdrag, men kapten Goodley, som för närvarande är i Puerto Principe, Kuba, behöver hjälp och kommer att erbjuda sig att träffa honom och diskutera detaljerna.

Åk till Kuba i Puerto Principe och hitta kapten Goodley i krogen. När du pratar med honom visar det sig att du måste ta en typ som heter John Bolton, som väntar i hamnen i Puerto Principe, till Port Royal i Jamaica till Henry Morgan. Håller med, säger att hans tjänst är en ära för dig. Gå till Puerto Principe Port och träffa John Bolton där, ta honom ombord och bege dig till Jamaica.

I Port Royal, Jamaica, eskortera John Bolton till Morgan -huset (Morgan -huset med kolumner är på vänster sida av staden, om du går från hamnen). På vägen till huset stoppas du av brittiska soldater. Soldatchefen säger att du och John Bolton har anklagats för att ha piratband. Du skickas till fängelse i avvaktan på klargörande av omständigheterna. Du frigörs dock av Morgan själv, som säger att han betalat en lösen för dig och väntar på hans bostad, varefter han lämnar.

På bostaden tilldelar Morgan svarta märket till Edward Lowe, som bor någonstans på Martinique. Gå till Martinique i Le François. Vid ankomsten, fråga gästgivaren om Edward Lowe. Det visar sig att gästgivaren känner Lowe och han bor nära krogen. Avsluta krogen och gå direkt till huset, panelerat med brädor, där Lowe bor. Gå in i huset och ge honom ett svart märke när du pratar med Edward. Lowe kommer att säga att alla problem med Morgan redan har lösts och kommer att be honom att lämna tillbaka svarta märket till Henry Morgan. Återvänd tillbaka till Jamaica till Morgan.

Efter att ha hört historien blir Morgan rasande och säger att Lowe lurade dig. För att rätta till situationen instruerar Morgan dig att spåra och hantera Lowe personligen utan några svarta märken. Så snabbt återvänd till Le François och gå till Edward Lowes hus. Han hade dock redan lämnat huset i okänd riktning. Gå till gästgivaren och fråga honom om Lowe. Ägaren kommer att bekräfta att Edward nyligen lämnade bosättningen, lämnade sina saker för förvaring och vart han själv kunde gå, vet inte tavernens ägare. Gå till affären och fråga om Lowe. Handlaren säger att Edward kom, var intresserad av den plats där det skulle vara möjligt att köpa ett fartyg, men hans affär, köpmannen, var att handla med varor, och inte de fartyg som säljs på varvet. Det finns inget varv i Le François, närmaste varv ligger i Fort-de-France. Antingen åka dit till fots över ön, eller docka med båt vid hamnen i Fort-de-France.

Gå först till varvet och fråga ägaren om Lowe har kommit förbi. Det visar sig att Lowe kom in och ville köpa ett fartyg (brig), men han hade inga pengar för ett sådant fartyg och Edward gick till penninglånaren. Sedan dess har ägaren till varvet Lowe inte sett igen.

Gå över till penninglånaren. Han kommer att säga att Edward Lowe verkligen kom in och försökte låna pengar, men åkern ser genast lurare och bedragare och gav därför inte Lowe ett lån. Var Edward Lowe tog vägen nästa - han vet inte.

Från penninglånaren, gå till hamnkontoret. Fråga avdelningschefen om Edward Lowe. Han frågar: varför är du intresserad av Edward Lowe. Svara att Lowe är din nära vän och du måste informera honom om hans mors allvarliga sjukdom, men du kan bara inte komma ikapp Edward. Hamnchefen tar det här tricket och säger att Lowe gick ombord på ett skepp som gick till Bermuda.

I en bosättning i Bermuda, gå till krogen, där dess ägare säger att Lowe var här och var intresserad av det lokala varvet. Gå till varvet till befälhavaren Alexus. På frågan om mästaren om vem du är med Lowe, svara att du vill komma ikapp honom för att göra upp med honom. Befälhavaren börjar klaga på att den oseriösa Lowe förfalskade Jackmans signatur, och han (Alexus) gav Lowe ett skepp - briggen "Sea Wolf" med unika egenskaper, som byggdes på order av Jackman. Gå till Jackman. Han är i ett tillstånd av tyst ilska över det som hände och ber om bara en sak, när vi dödar Lowe för att skicka hälsningar till honom från Jackman. Men vart Lowe gick på den kidnappade briggen är okänt.

Fråga människorna i krogarna i skärgården om rykten tills någon berättar att det finns fler attacker mot postfartyg i Kumana -området på Maine. Gå mot Kumane. Om fartyget är kraftfullare än 6: e klassen måste det parkeras i Kumane hamnavdelning och alla fartyg i 6: e klassen måste köpas på varvet. Efter det, på detta fartyg gå ut på havet och segla till Trinidad och Tobago -området. Där möter du Lowe i briggen. Ta med dig briggen, prata med Lowe, som säger att Morgans makt snart kommer att förändras. Döda honom. Gå till Morgan med en rapport om arbetet.

Morgan föreslår en operation, vars resultat kommer att överträffa alla Sharpes angelägenheter. Morgan föreslog nämligen att råna pärldykarna som skulle samla pärlor på tartaner under en månad på Turks Island i North Bay. Morgan erbjöd sig att leverera minst 1000 små och 500 stora pärlor. Vinsten halveras.

Ta dig till North Turks Island Bay. Där fiskar pärldykare redan på tartaner under piratflaggor. När de ser dig sprider de sig. Du måste komma ikapp dem och komma ikapp med varje tartan sida vid sida, då laddas pärlorna automatiskt i ditt lager. Samla det belopp som krävs och återvänd till Port Royal till Morgan, där du kommer att överlämna hälften av bytet.

Vid utgången från Morgans bostad möter kapten Goodley dig och erbjuder att arbeta som en premiejägare för en bra belöning. Mål - John Avory, som senast sågs i Willemstad (Kyrosau Island). Gå dit och gå till penninglånaren. Pengutlånaren bekräftar att John Eyvory var här nyligen, men att han inte längre är i staden. Han hörde att John skulle till Port of Spain i Trinidad och Tobago. Gå dit. Gå till penninglånaren. Pengarutlåningen i Port of Spain säger att Eyvory arbetade för honom i staden, men efter att ha gjort det lämnade han staden och gick till spanjorerna på Maine i staden Maracaibo. Pantmakaren Maracaibo bekräftar att John var i staden, men enligt rykten som han hörde på en bordell gick Avory till fransmännen i Port-au-Prince, på Hispaniola. I Port-au-Prince är det första du ska göra att gå till krogen. Krogägaren säger att John var här för ett par dagar sedan och dödade de skarpare. Du måste besöka penninglånaren. Användaren kommer att berätta att Avory gjorde en del arbete för honom. Men vart John gick nästa är någon gissning. Även om penninglånaren har ett antagande om att John kunde ha åkt till Willemstad, eftersom en rånare nyligen rånades där. Användaren av Willemstad går fortfarande igenom vad som hände, men detta är inte förvånande, eftersom en okänd person stal 50 000 piastrar från honom. Han anlitade John Avory för att hitta rånaren. Också, lönegivaren lovar att betala dig 5000 piastrar för att först ha tagit guldet till usurer. John Avory själv åkte till Bermuda. Ägaren till en krog i Bermuda bekräftar att John Avory nu är på ön, eller snarare i huset till Orry Bruce, tydligen en rånare för penninglånare. Huset ligger intill krogen, gå dit. I huset kommer du att träffa John Avory och Orry Bruce, reda ut förhållandet. Berätta för dem att du har en order för dem båda, döda dem och ta värdefulla saker från liken och ta bort 50 000 piastrar från Orry Bruce. Du kan återvända till penninglånaren för en belöning och rapportera till kapten Goodley om den genomförda ordern.

Ge Willemstads långivare, han betalar dig 5 000 piastrar i gengäld. Du hittar kapten Goodley i Port Royal -tavernan och får en belöning från honom, berätta också för honom att du nu kommer att gå och rapportera till Morgan om dina framgångar, som Goodley bara flinar till. Gå till Morgan's Residence.

Efter att ha hört berättelsen säger Morgan att John Avory var hans förtrolige och du dödade honom. Du förklarar att det var kapten Goodleys order. Morgan ringer omedelbart till kaptenen för att reda ut situationen. Goodley kommer och säger att han inte gav dig några order. För att reda ut vad som hände tilldelar Morgan en duell mellan dig och kapten Goodley. Döda Goodley. Morgan säger att du har bevisat din oskuld i det här fallet.

Henry Morgan kommer att be dig gå till Jackman i Bermuda och berätta om Goodleys död.

När han ser dig är Jackman mycket förvånad och säger att du påstås ha fångat och överlämnat till spanjorerna för att rivas sönder av hans kapten Sid Bonnet. Vi måste ta reda på det. Jackman leder dig till Cozumel Bay, i Maine, där John Leeds förankrade på fregatten Antwerpen, som du behöver prata med. Gå till Cozumel Bay.

Där möts du av John Leeds på hans fregatt. Sänk ner båtarna i vattnet och klättra ombord på hans skepp. Efter ett samtal med Leeds visar det sig att laget och kaptenen på korvetten som sjunkits av Leeds har landat i Cozumel Bay. Förresten, korvettens kapten är väldigt lik dig och följaktligen hänger alla kaptenens synder på dig. Därför måste du hantera din dubbel. Landa i viken, där du kommer att förstöra en del av besättningen på den sjunkna korvetten, men kaptenen är inte bland dem. Gå till nästa plats från viken och träffa kaptenen där, som verkligen ser ut som dig. Dubbelgångaren säger att han kommer att berätta allt om han och teamet släpps från omringningen och tillåts att tyst lämna. Döda honom och resten av hans lag.

Återvänd sedan till skeppet och bege dig till Bermuda till Jackman. Efter att ha hört historien skickar Jackman dig till Morgan med en rapport om vad som hände. Rapportera läget till Morgan.

Morgan skickar dig för att komma ikapp piraten Steve Linné, som han skickade till La Vega, i Hispaniola, för att ta reda på en rad konstigheter som nyligen har ägt rum i Coastal Brotherhood. Gå till La Vega.

Vid ankomsten, be gästgivaren om hjälp. Han säger att han inte har sett Steve Linné på ett tag, men hans vän gick precis ut på havet. Vi måste fånga upp honom. Gå ut på havet och hinna med Linnés vän, som verkligen inte hann gå långt och klättra ombord. När man pratar med Steves vän kommer en märklig historia fram. Enligt honom lämnade Steve nyligen med två främlingar i okänd riktning och försvann. Och hans skonare "Swallow" verkar säljas på varvet i Santo Domingo. Linné, enligt en vän, skulle aldrig ha sålt sitt skepp villigt. Därför vägde en vän till Linné ankare och gick till sjöss, för att historien om Linné inte skulle upprepa sig med honom. I vilket fall som helst, kolla in Santo Domingo -varvet.

Ägaren till varvet Santo Domingo sa att affären med försäljningen av svalan var den mest framgångsrika, eftersom den gavs honom för en liten summa. Under viss press säger ägaren också att han köpte "Svalan" av en kille som inte presenterade sig, men tjänstemannen till ägaren till varvet såg honom gå till sjöss på fregatten "Leon". Enligt ägaren av varvet måste fregatten fortfarande kryssa i Hispaniolas vatten. Gå ut på havet, på den globala kartan, där ser du ett fartyg med lila segel - det här är fregatten "Leon", ta det ombord.

Kapten "Leon" inbjuder dig att gå över till sidan av hans amiral. Det här är Richard Soukins. Han säger också att deras brödraskap behöver människor som dig, och Henry Morgan själv befordrades till posten som admiral för kustbrödraskapet och ingen valde honom. Dessutom rapporterar kaptenen på Leon att Steve Linné redan är på havets botten. Avvisa kaptenens erbjudande och döda honom. Gå till Morgan.

Efter rapporten leder Morgan dig till Puerto Principe, där, enligt rykten, planerar Richard Soukins någon form av operation mot spanjorerna, som måste störas. Detta kommer att skada Sawkins rykte bland piraterna.

I Puerto Principe, gå till krogen och fråga krogägaren om operationen. Han kommer att svara att något verkligen är planerat nu, men Soukins behåller alla detaljer i strängt förtroende även från sina nära medarbetare och sitter nästan alltid hemma. Vi måste komma in i Richard Soukins hus och stjäla dokument. Gå till Soukins hus, ta papper från bordet och spring ut ur bosättningen. För att alla blir fiender. Soukins papper fastställde en plan för en kommande operation mot spanjorerna. Sawkins fick veta att spanjorerna hade börjat transportera den största försändelsen av ädelstenar från Panama. För att utföra denna operation övergav spanjorerna överleveransen av smycken från Panama till Porto Bello och seglade med Karibien... Endast ett fartyg av linjen måste runda Kap Horn, stiga till fyrtionde parallellen, sedan sväng höger och nå Lissabon i en rak linje.

Soukins monterar en skvadron och ska träffa spanjoren om två veckor i San Martin. Vi måste gå före dem och fånga upp det här skeppet nedanför San Martin, sjunka det eller gå ombord. Gå ut till havet och segla mot San Martin.

Två veckor senare har San Martin ett fartyg med lila segel - detta är ditt mål. Ta ombord fartyget. I bröstet, i kaptenens hytt, hittar du ett stort antal pärlor. Det är det, uppdraget fullbordat, du kan rapportera till Morgan.

Morgan kommer att fråga om detaljerna i operationen, men undviker svaret säger att det inte fanns något särskilt intressant på fartyget.

Morgan kommer att erbjuda oss att göra en resa till Panama. Morgans plan är att ta Porto Bello och nå Panama till land. spanjorerna kommer definitivt inte att vänta på detta. Morgan erbjuder att ta ett kraftfullare fartyg (om skvadronen består av mer än ett fartyg måste resten placeras i hamnavdelningen) och ger 20 dagar på sig att förbereda sig. Under dessa dagar, anställ folk, köp proviant, mediciner, vapen, kanonkulor, bomber, krut och återvänd till Morgan vid utsatt tid.

Det visar sig att vid denna tidpunkt hade Morgan redan samlat en skvadron med 5 kraftfulla fartyg av första klass. Han ger dig uppgiften att utföra och ta Porto Bello direkt. Gå mot Porto Bello, attackera fortet och erövra staden. Gå till guvernörens hus och prata med guvernören. Guvernören är redan medveten om planen för marschen till Panama och var redo för din attack mot sin stad och var därför mycket förvånad över att du tog staden så snabbt. Han sa också att du kommer att dö i djungeln på din väg till Panama. Berätta denna nyhet för Morgan som kommer upp. Han tror att Richard Soukins i hemlighet lyckats varna spanjorerna om planen att marschera till Panama. Morgan tänker inte ge upp kampanjen och erbjuder att dela upp sig. Du kommer att leda den andra truppen, som kommer att inkludera Sawkins. Du instrueras att gå av vid Darien Bay inom två dagar och åka till Panama. På väg till Panama måste du skjuta Soukins obemärkt, för Morgan vill inte se honom vid stadsmuren.

Gå ut till havet och nå Darien Bay. Släpp av där. Soukins kommer fram till dig och säger att han är redo för den kommande operationen.

På väg till Panama kommer din skvadron att attackeras tre gånger av spanjorerna och lokalbefolkningen.

Den sista striden kommer att vara vid Panamas murar. Morgan närmar sig och ger uppdraget att hitta guvernören i Panama, tk. Eftersom de spanska styrkorna var utmattade av bakhåll i djungeln fanns det ingen kvar i staden.

Gå till guvernörens hus i Panama, hitta honom i nästa rum och förhör honom. Enligt honom ligger El Escorias guld i ett slutet bröst i samma rum, men nyckeln är hos kommandanten i Panama, som deltog i försvaret av staden och troligen dog. Vi måste hitta nyckeln. När du lämnar guvernörens hus kommer du att träffa Morgan. Han ger ordern att hitta nyckeln, medan han själv går för att förhöra guvernören.

Åk till Fort Panama. Där i fängelset på kommandantens skrivbord ligger nödvändig nyckel, ta den och återvänd till guvernörens hus. Öppna bröstet - det finns El Escorials guld (50 000 000 piastrar). I detta ögonblick närmar sig Morgan och tar guldet med orden att nu kommer han att samla guld från alla sjömän, och på kvällen kommer han att dela det, enligt kustbrödraskapets lagar. Han säger också att guvernören inte tål tortyren och dog, men han lyckades berätta om en annan kista, som ligger på utsidan av fortet. Morgan skickar dig dit för att kontrollera de angivna orden. Gå till fortet. Framför fortet finns en smal stig som böjer sig runt den utifrån. Följ den, i slutet av vägen finns det verkligen en kista, men det finns ingenting av värde i den. Återvänd till stan.

Vid ingången till staden möter en sjöman dig och säger att Morgan samlade guld från alla, laddade det på en galleon som stod i hamnen och lämnade i hemlighet Panama i okänd riktning. Sjömännen vägrar att gå tillbaka med dig och fortsätter att plundra staden, så du kommer att återvända till skeppet ensam.

På vägen till Darienbukten blir du attackerad av spanjorerna, men du behöver inte delta i strider med dem, du kan springa runt dem.

Styr ombord på fartyget och åk till Port Royal, Morgans bostad. Morgans sekreterare säger att Morgan själv är i London och inte kommer förrän ett år senare. Återvänd till Morgan ett år senare och hävda din andel av bytet. Morgan säger dock att slutet på Coastal Brotherhood har kommit, han själv är nu en planter, och han köpte sin förlåtelse och förlåtelse till de andra överlevande piraterna från den engelska kronan för El Escorias guld. Slutet på piratens berättelse.

Huvuduppdrag

För att starta spelets huvuduppdrag - spelets strävan City of Lost Ships, måste du först slutföra det så kallade uppdraget om dödandet av tiggare. Den är tagen i huvudstaden i landet där hjälten är medborgare. (till exempel för Jan Speins är detta Willemstad).

På gatan kommer du att stoppas av Oliver Trust, och du kommer att erbjuda, för en belöning på 1 000 000 piastrar, att döda alla tiggare i skärgården. Du kan antingen godkänna eller tacka nej till erbjudandet, detta kommer att ha liten effekt på den ytterligare avstängningen. Nu ska du leta efter tiggare (en man i trasor, brukar sitta på marken, kan röra sig i staden) i städer och prata med dem, ta reda på varför de jagas. Du måste intervjua minst tre tiggare. En av dem skickar dig till en vandrare som bor på en av öarna i skärgården. Om han inte är i staden, övernatta på krogen, snart kommer han att hittas. Vagabonden antar att generalguvernören på Curacao, Peter Stavesant, själv var inblandad i detta fall. Gå till Curacao, till Willemstad -kolonin.

Gå in i bostaden och gå in i rummet (dörren mittemot ingången), gå till bröstet nära det runda bordet. Bröstet är låst, men du har inte nyckeln. Lämna bostaden och gå till krogen. Fråga ägaren om nyckelhållaren, kroghållaren berättar för dig att gå till nyckelhållaren Hill Hill, som sitter vid ett bord nära disken. Nyckelmästaren kommer att gå med på att göra en kopia av nyckeln från bröstet i bostaden för en anständig summa pengar, gå med på sitt erbjudande och vänta 2 nätter i krogen. Efter det, gå till huset till nyckelhållaren. Gå till huset. En officer och 2 soldater kommer, dödar dem och går upp till andra våningen och tar nyckeln från bordet. Gå nu till bostaden till bröstet. När soldaten vänder sig bort, öppna bröstet och ta bort allt innehåll, ett brev (Stavesants korrespondens med nederländska West India Trading Company) och skatten. Återgå till tiggaren.

Det visar sig att Teaser Dan faktiskt besökte rättvisans ö. Du måste återvända till Willemstad, till Stavezant och prata med honom. Docka i Willemstads svett, gå till krogen och fråga kroghållaren om Teaser, där Den har försvunnit, krogägaren vet inte, och han kommer också att råda att inte engagera sig i generalguvernörens och Holländska västindiska kompaniet. Gå nu till bostaden och starta en dialog med Stavesont. Men så snart du nämner namnet på Teaser kommer guvernören att vara på sin vakt. Säg att du skriver en bok, men du kommer inte att kunna ta reda på någonting. Vi måste hitta en representant för det nederländska västindiska kompaniet i skärgården.

Ta dig till närmaste piratkoloni. När du når närmaste diplomat, fråga honom om representanten, men diplomaten vägrar att namnge platsen för representanten för det nederländska handelsföretaget. Ge agenten namnet Oliver Trust och han säger att klienten kan hittas i San Martin. Segla till denna ö.

Efter att ha lagt till i en av San Martins vikar tar du dig till Marigot och går till Olivers hus, som ligger mittemot den lokala penninglånaren. Efter en kort dialog, döda Trust, sök igenom liket och ta brevet från bordet. Från brevet lär du dig platsen för den mycket mytiska rättvisaön, som inte visar sig vara mytisk. Återgå till skeppet och segla till den bekanta tiggaren.

Luffaren ger dig Diffindurs nyckel, vilket kommer att vara användbart senare.

Innan vi åker till stan förlorade fartyg, lämna ditt skepp vid hamnkontoret och byt till en tartan. Ge pengarna till användaren för förvaring. Sitt officerarna på båtarna och lämna dem också hos hamnbefälhavaren. Eftersom du kommer att förlora allt när du kommer in i staden.

Simma till kartans övre vänstra hörn. Du kommer att gå ut till havet. Efter kommandot "simma" kommer en video att gå, och sedan befinner sig hjälten i staden. Havet rasar, en vild storm. En lokal invånare vid namn George Stokes kommer fram till dig och säger att han såg vraket på ditt skepp. Du är den enda som överlevde. Han kommer att ge dig lite insikt. Staden består av många sammanlänkade obegripligt förstörda fartyg. Du befinner dig på Velasco -galonen, som är hem för en av de etablerade kriminella klanerna - narvalarna. Den andra klanen, Caspers, är på barken "San Gabriel". Varken det ena eller det andra skonar någon som vågar störa dem. Stokes kommer också att säga att du måste besöka chefen för denna gudomlåtna plats, admiral Chad Capper, på San Augustine -krigsfartyget innan stormen tar slut. Som det visade sig är det samma saknade privatist som kom ut för tre år sedan för priset och försvann spårlöst. Och nu är han amiral och chef för staden.

Vänd dig om och hoppa i vattnet. Du behöver "Fernando Diffindur" -flöjten, som innehåller själva bröstet som öppnas med Diffindur -tangenten. Fartyget har en spricka ungefär i mitten. Efter att ha hittat fartyget, simma över det och gå in i brottet. Bröstet är till höger. Lägg alla dina saker där och gå lugnt till amiralen.

Du kommer officiellt att förklaras som medborgare i staden. Staden har nästan allt som finns i en vanlig hamn: en krog, en butik, en kyrka, en usurer. Pengutlånaren har en speciell historia. Alla kommer att berätta att han är en fruktansvärd, fruktansvärd man, en warlock. Gäldenären är skyldig att återbetala honom ett belopp fem gånger det belopp som anges. Det visar sig att Brahms gav själen till Miclantlecuetli, den aztekiska dödsguden. Om skulden inte återbetalas, efter ett tag, när du går till någon plats, kommer du att transporteras till offertemplet, till Tenochtitlan. Gud kommer att visa sig för dig och kräva tillbaka pengar. Om du inte har dem kommer du inte därifrån. Detta kommer att hända även när du kommer ut ur staden.

Gå nu till Fleuron -karavellen, till ägaren till krogen Hill Brunner och fråga honom om Teaser Dan (samma saknade tiggare). Alla tror att han drunknade. Hill ber dig att vara tyst om att Teaser lyckades ta sig till fastlandet, eftersom amiralen aldrig borde få reda på det. Stadens lag säger att ingen kan bygga flottar och båtar för att segla iväg. Hill kommer att be dig att komma till honom senare, han bör överväga den mottagna informationen.

Återvänd till Hill efter ett tag. Han kommer att boka tid för dig efter klockan tolv på natten i sin vinkällare (detta är en av stugorna på samma fartyg, du måste gå ut på däck och gå till fartygets akter). Efter samtalet måste du besöka "Fernando Diffindur" -flöjterna, där Teaser ofta seglade. Hill behöver bevis på att du har rätt.

Nu är din uppgift att hitta Andre Labo, en snickare i staden. Enligt Brunner var det han som hjälpte Dan att bygga simanläggningen. Labor bokar tid för dig i hytten på "Protector" -korvetten. Snickaren förråder dig. Han tar med sig en polis. Döda dem. Berätta för Hill om vad som hände. Han erbjuder att dölja spåren av brottet och sätta upp en av klanerna, nämligen "narvalarna". För att göra detta måste du ligga och vänta på en av "narvalarna" i fören på basen (gallon "Velasco"), ta klanens amulett från honom och ta den till amiralen och på så sätt ta bort misstankar om mord från du. Efter att ha gjort detta kommer du att instrueras att förstöra alla "narvalar". Tjänstemän kommer att ges till hjälp. Efter att ha dödat alla, gå till tunnorna mittemot ingången. Mellan dem ligger en vanlig nyckel för kistor. Rapportera till amiralen om det framgångsrika uppdraget. Gå nu tillbaka till Hill Brunner och berätta vad som hände. Han kommer att be om att få komma till honom senare. Tillbringa natten i krogen i några dagar och gå sedan till Hill. Han säger att idag vid midnatt i krogen kommer Capper att träffa en viss person. Du måste avlyssna samtalet genom att gömma dig bakom en pelare i vinkällaren (stå i sidled och rör dig inte, annars blir du upptäckt). Informationen visade sig vara mycket viktig. Det visade sig att Capper och ledaren för "Kasperov" -klanen (och det var han) var i ett paket. Det visar sig att det inte är du som är amiralen, utan han cirklade dig runt fingret. Förstörde "narvalarna" med dina händer. Dessutom nämnde de en viss mekaniker. Rapportera allt till Brunner. Han kommer att uttrycka sina tankar om denna fråga och försöka komma ihåg vilka som redan bodde här före honom. Detta är nödvändigt för att ta reda på vem denna mekaniker är.

Du kommer inte att lära dig något annat från Hill. Efter ett tag dödar de honom. Krog servitrisen Armo Dulin kommer att berätta att hon hittade Brunners lik i vinkällaren och noterade att han före sin död ställde henne frågor om personen som bodde här före honom.

Gå till amiralen. Han kommer att berätta för dig att inte engagera dig i den här frågan. Försök att hitta stadens äldsta invånare. En av dem är Cecile Galard, som bor i Eva -galonen. När du går till henne ser du tre "Caspers" som försöker döda den olyckliga kvinnan. Döda dem och få information om mekanikern som ett tack (om du inte kan rädda den gamla damen kommer Aurelie Bertin att berätta allt för dig). Han heter Henrik Wedecker, och det var han som kom på metoden att säkra stadens fartyg. Det ser ut som att amiralen isolerade honom på barken San Gabriel, vid basen av Casper -klanen. Du måste komma till det. Du måste förstöra hela klanen ensam.

Prata med Henrik. Det visar sig att staden endast stöds av tre skeppsvrak och kan förstöras av alla stormar. Lyckligtvis har han ett skepp att segla härifrån. Men: för det första kommer han att sälja det till dig, och bara för en och en halv miljon, och för det andra behöver skeppet fortfarande frigöras från vraket. Men detta kan bara göras med hjälp av en redskap som Henrik tappade i vattnet. Din uppgift är att gå ner under vattnet i en speciell kostym (detta kan bara göras från 10.00 till 19.00) och få redskapen. Dräkten har bara sex minuters lufttillförsel och hemska, frossare varelser har startat under staden.

Dräkten hänger på väggen inuti Phoenix -plattformen. Han sätter på (och tar av) automatiskt, du behöver bara gå till honom.

Gå ner under vattnet. Växelns placering genereras slumpmässigt. Du måste bekämpa enorma krabbor. Endast en sabel kommer att kunna slåss. Du kan inte springa heller, och tiden är bara sex minuter.

Efter att ha hittat redskapet går du tillbaka till mekanikern. Korvetten måste förses med alla nödvändiga varor för segling. Dessa är kanonkulor, buckshot, knipples, bomber, canvas, mediciner, brädor, proviant, krut och vapen. Gå till krog servitrisen Armo Dulin. Så, skal för vapen kan fås från hemmafruar. Det här är Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor och Eliza Calvo. Eliza kommer att behöva en luta, 10 kluster av druvor och 3 flaskor vin, Leia - 10 påsar salt. Provisioner, plankor och duk kan köpas hos butiksägaren. Padre Angel ger dig medicinen. För krut och vapen måste du kontakta polisen John Workman. Han kommer att hjälpa till med tillståndet: ta honom med dig.

Det återstår att rekrytera ett team på minst 15 personer. Efter att ha slutfört uppsättningen, gå till mekanikern, stormen har redan börjat. Men han greps av Capper. Vi måste hjälpa forskaren.

Gå till bostaden. Det finns ingen mekaniker här. Han sitter i fängelse på Tartarus. Spring dit så fort som möjligt. Tyvärr är det inte möjligt att frigöra Wedeker - han sitter i en bur, och det finns ingen tid att leta efter nyckeln. Mekanikern skickar dig till den andra masten på "Fernando Diffindur" -flöjten, till den plats där Teaser Dan gömde sitt bröst.

Efter att ha nått den angivna platsen, gå genom "öppen" -ikonen till det öppna havet. Uppdraget är klart.

fortsättning följer...

genre: RPG

Systemkrav: Windows XP (ryska), Pentium IV 1,5 GHz, 256 MB RAM, 64 MB 3D-grafikkort (GeForce 4-nivå och högre, förutom inbyggda och MX-serier), Ljudkort, 7,2 GB ledigt hårddiskutrymme, 24x CD-ROM (8x DVD-ROM), tangentbord, mus, DirectX 9.0c eller högre

Tekniska problem

Fungerar GPK under Vista, Windows x64 och någon icke-rysk version av Windows?

Fungerar, men vi pratar inte om officiell kompatibilitet. I Vista, om du har problem med ljud - lägg "säkert läge" i config.exe.

Bromsar och krockar i spelet

1 Se till att din dator uppfyller kraven i spelet.

2 Inaktivera antivirus, brandvägg och andra onödiga program. Ju färre program, desto bättre. Detta gäller särskilt för ett sådant program som Puntoswitcher - problem med honom är garanterade.

3 Uppdatera drivrutinerna, särskilt om de är standard och installeras i enlighet med systemet. I allmänhet finns det få videoinställningar i själva spelet, så du måste konfigurera det för det mesta i inställningarna för själva grafikkortet. Glöm inte heller att uppdatera drivrutinerna för zvukovuh, särskilt om du har en AC "97, annars kommer du också att ha ett" stammande "ljud, bland annat.

4 Installera den senaste DirectX.

5 Minska grafikinställningarna i spelet genom filen config.exe, som finns i mappen där du har spelet installerat.

6. Öka sökfilen om det behövs. Min dator> Egenskaper> Avancerat> Prestanda> Avancerat> Minne.

7. Det är möjligt att ditt system inte har en uppsättning C-shnyh och andra bibliotek. De är inte installerade som standard i 64-bitars operativsystem, de levereras med programvara. Kopiera legend.seaward.ru/forum/index.php?act=Attach&type=post&id=12968 till spelkatalogen där exe -filerna finns.

8. Spara / ladda -kombinationen används ofta (särskilt när du väljer önskat resultat). I det här fallet kan spelet "krascha" när du byter plats. Lösningen är att starta om spelet då och då.

9. Det finns en uppfattning att spelet är instabilt under SP2.

10. Kontrollera systemet för virus.

11. Under spelet är en Internet messenger aktiverad med möjlighet att visa meddelanden ovanpå alla fönster.

12. Spara / belastningskombinationen används ofta (särskilt när du väljer önskat resultat var 50-100 gånger), vilket på grund av motorns särart kan leda till kraschar vid lossning ny plats... För att undvika detta, starta om spelet efter mycket användning av denna kombination.

13. Försök skapa en start.bat -fil med följande innehåll start / affinity 1 engine.exe i spelmappen och starta spelet med det.

Hur ställer jag in spelupplösningen för en widescreen -skärm?

Öppna Engine.ini -filen i spelmappen med valfri textredigerare och ställ in önskad upplösning manuellt. Glöm inte att göra en säkerhetskopia.

Falsk upptäckt av emulatorer

Patchen fixar falsk upptäckt av emulatorer om du har en raid -array monterad på Intel -chipsetet. Packa upp till spelmappen och ersätt de gamla filerna med de nya från patchen. help.starforce.ru/corsairs_rl/corsairs.rar Falsk upptäckt av emulatorer kan också uppstå om du har Alchogol 120% -emulatorn installerad och alternativet "Ignorera medietyp" är aktivt i den. Inaktivera det här alternativet och allt ska fungera. Om du inte har emulatorn installerad, men felet fortfarande uppstår, raderade du det en gång, men systemet innehåller fortfarande drivrutiner från emulatorn. De fungerar och måste tas bort. Det finns ett annat alternativ - installera emulatorn igen, inaktivera det här alternativet och spela för din hälsa.

I config.exe upptäcks inte grafikkortet, det står "primär videoadapter" och det finns inga val.

"Primär videoadapter" är ditt standard grafikkort, så det är okej, bara lite konstigt.

Vad är efterbehandlingsalternativet i config.exe?

Att möjliggöra efterbehandling slätar ut skarpa kanter, hörn och övergångar i bilden, men kräver ytterligare resurser, så prestanda på ett svagt system kan sjunka dramatiskt. Så om det finns bromsar är det bättre att stänga av dem. Det finns dock en uppfattning om att just det här alternativet har en mycket negativ inverkan på spelet, och att det är bättre att inaktivera det, men tvinga fram anti-alias i inställningarna för grafikkortet.

Displayinställningar är inte tillgängliga

Displayinställningar fungerar bara i helskärmsläge.

Spelet kraschar när det minimeras i Windows

Om du vill använda Alt-Tab-kombinationen (till exempel när du hackar genom ArtMoney) måste du starta spelet i fönsterläge... För att göra detta måste du hitta filen config.exe i mappen där spelet är installerat och göra lämpliga ändringar där - avmarkera rutan bredvid " fullskärmsläge". Den nödvändiga behörigheten kan ställas in i engine.ini i spelmappen.

Jag startar spelet, en skalle snurrar på skärmen ... och det är det!

Codec -problem. Speciellt ofta ger super-mega-codec-paket ett sådant problem (särskilt problem med fddshow), så du kan behöva hantera dem lite, eller bara ta bort eller stäng av alternativet som "alltid använda" (beroende på förpackningen) . Den codec som krävs för att spela upp video i spelet finns på spelskivan. Om du av någon anledning inte vill riva de installerade codec -paketen - ta bort videon i spelmappen.

När du genomför en kamp fungerar inte strejkströmställaren alltid första gången - Shift -tangenten

Orsaken är specificiteten i att hantera frekvent tryckning av Shift -tangenten i Windows XP och äldre. Lösning - Tryck ofta på Skift tills fönstret Tillgänglighetsalternativ visas. - I fönstret som visas trycker du på den övre inställningsknappen (inställningar för klibbiga tangenter. Använd stickyKeys) - I fönstret som visas tar du bort den övre kryssrutan (använd genväg) - Klicka på OK för att avsluta inställningarna.

Hur lägger jag till en ny karaktär i spelet?

I mappen med spelet ResourceInitextsrussian finns en fil, HeroDescribe, den innehåller alla instruktioner om hur du skapar din nya karaktär. För att helt enkelt lägga till fler perser räcker det med att ändra parametern hero_qty (3) i samma fil, du måste ställa in parameter 18. Nya modeller finns i ändringarna.

Hur ser och redigerar jag texturer?

För att göra detta behöver du verktyget Convertor TX -. I det högra fönstret väljer du önskad konsistens, till vänster anger vi vägen att spara.

Det går inte att konfigurera knappar för att styra spelet.

Om du av någon anledning vill anpassa kontrolltangenterna, som inte är konfigurerbara i spelet (nyckeln har redan tagits), då på egen risk och risk (kanske du kan överdriva det och konfigurera motstridiga knappkombinationer - ett tryck på 3 åtgärder ) du klättrar in i mappen med alternativet SPARA profilnamn alternativ där med en textredigerare (anteckningsblock, etc.) leta efter controls.primaryland.ChrForward = key_w och ändra några knappar till vad du vill VK_UP pil upp VK_RIGHT - höger VK_DOWN - ned VK_LEFT - vänster VK_INSERT VK_DELETE key_w - och andra bokstäver (knappar på tangentbordet med bokstäver) se i filen - de finns där. Viktigt: det bör inte finnas några motstridiga korsningar med systemknappar (till exempel Enter och Esc)

Efter att du har installerat spelet och skrivit säkerhetskoden från skivan, när du startar spelet, visas följande: OBS! En produkt utan skiva i enheten kommer snart att upphöra att gälla. För att återaktivera måste du sätta in den licensierade skivan i enheten och starta om programmet. Appen är giltig under en begränsad tid: 2 dagar kvar. 23 timmar 55 minuter Utgångstid: 2 december 2007 kl. 21:22. Antalet lanseringar av denna applikation är begränsat: det finns 12 gånger kvar (inklusive den aktuella lanseringen).

den nytt system kontroller i Starforce. Nu kan du starta spelet utan att ha en licensierad skiva i enheten. Efter att den angivna tiden eller antalet starter har gått, måste du sätta in skivan igen och trycka på "Kontrollera" -knappen. Sedan kan du köra spelet igen utan skivan. Om kontrollen inte fungerar skickar vi en logg med ett fel till Starforce, de kommer att ge en länk till den nödvändiga korrigeringen.

Körtidsfel!

1. Installera spelet i standardkatalogen, särskilt om det finns mappar med namnet på ryska i sökvägen till spelet. 2. Har du en licensierad version eller från en torrent? 3. Du installerade korrigeringen felaktigt eller installerade den två gånger.

Fel skriptversion

Detta är ett felaktigt fel mellan spelversionen och versionen utan cd. Se till att allt stämmer. Och först måste du installera patchen. och först då no-cd. Du kommer inte att stöta på ett sådant fel på ett licensierat spel som lanserades med originalskivan.

Spelfrågor

Hur fångar man Soleil Royal för att inte förstöra den franska lineupen?

Lägg minst ett kommando på honom, engagera dig i striden och be honom stiga ombord på fiendens skepp. Fiender fångar honom förstås, vår uppgift blir helt enkelt att återta honom. Gör sedan SG som ditt flaggskepp och följ linjen, fartyget kommer inte att tas bort nu.

Finns det stridsklor och mässingsknogar i GPC?

Nej, de togs bort på grund av förändringar i stängselsystemet.

Han tog ett lån från Statens upphandlingskommission, och han kommer ändå att drunkna. Hur kan vi lämna tillbaka det nu?

Antingen återlämna fem gånger storleken, eller starta från en tidigare spara utan lån.

Kan piratfästningar fångas?

Nej, du kan bara fånga städer som tillhör andra länder.

Var kan jag hitta representanter för ett västindiskt företag?

I någon av piratbostäderna.

Kan inte hitta amiralnyckeln, var kan det vara?

Dess plats är slumpmässig. Sök noga på fartygens däck, några av dem har bågar som endast kan nås genom insidan.

Hur bär man en musket?

Aldrig. De kan bara utrusta en quest officer.

Hälsan har sjunkit och återställs inte!

På vanligt sätt (sova i en krog, segla längs global karta) återställs om hälsobokstäverna är gråa, om bokstäverna är guld, måste du leta efter hjälp i kyrkan.

Är det möjligt att passera den engelska härskaren?

Nej, det finns inte i CPC, även om det finns en möjlighet att förvärva ett engelskt patent.

Att spela som blod, vad ska man göra med Cinco Llagas?

Eftersom fartyget i början av spelet inte är tillgängligt för huvudspelaren enligt dess egenskaper, är det bättre att lämna det i hamnavdelningen eller överföra det till en officer. Jag rekommenderar inte att sälja - fartyget är unikt.

Jag spelar för Blood, officerarna ber om otroligt mycket lön!

Pitt är naturligtvis värt pengarna han ber om - var annars på nivå 1 hittar du en sådan officer? Tja, mycket beror på svårighetsgraden, många klagade över att de inte hade någonstans att lägga sina pengar, så de fick det ... Anlita en bra kassör och skaffa föremål som ökar auktoritet och handel. Om du fortsätter att segla på Cinco Llagas och dina färdigheter är minus, måste du på natten den första dagen (lönedagen) överföra till ett fartyg på lämplig nivå.

Var ska man leta efter stenar för användaren?

Titta längs stigar, väggar, på gupp, längs kanterna på platser. Titta noga på marken - vanligtvis är dessa stenar tydligt synliga.

Jag gick igenom piratlinjen, kom till guvernören, och han skickar iväg mig :(

Det finns 2 alternativ - antingen att gå igenom den nationella lineupen innan du passerar piratlinjen, eller innan du går till Panama kommer Mogran att erbjuda att slutföra ärendet, här kan du bara tillfälligt skjuta upp piratuppställningen och återgå till den nationella lineupen.

Morgan flydde med pengarna efter tillfångatagandet av Panama, vad ska man göra?

Ack, du blev helt enkelt lurad. Du måste segla till Port Royal och prata med Morgans sekreterare, som kommer att förklara att Morgan har lämnat Europa och kommer tillbaka om ett år. Efter ett år kan du besöka Morgan, men du kommer inte att se pengarna.

När jag spelar på en krog känns det som att datorn fuskar - han har poker hela tiden!

Tja, det är möjligt att du bara har mycket låg tur, eller om det är en riktigt oseriös framför dig, försök att prata med honom efter matchen, en ytterligare tråd kan dyka upp i dialogen.

Jag erbjöds bluebird -uppdraget, men jag tackade nej på grund av den låga nivån.

Det kommer inte att finnas någon andra möjlighet att få detta uppdrag.

Karaktärsutveckling

Vad är pirater och vad äts det med :)
För dem som en gång spelade PKM: VML -tillägget är detta system känt under namnet S.P.E.C.I.A.L., och allt du vet därifrån kan användas även nu. Detta system låter dig skapa en unik GG i dess egenskaper. Varje egenskap varierar från 3 till 10 poäng, och totalt ges 42 och din uppgift är att fördela dem på det bästa sättet för dig själv. Det vill säga, tänk på hur du skulle vilja se din GG - låt oss säga en bra skeppare, näringsidkare eller professionell svärdsmästare, och på detta sätt fördela färdigheter. Det vill säga, för skepparen behöver du först och främst navigera - det beror på uppfattning och lärande och så vidare. Det finns ingen enda lösning här, hur många människor - så många åsikter att det är bättre att välja. Min personliga åsikt är att det är bättre att skapa en GG kombi än en med en smal profil (det vill säga en del färdigheter höjs till 10, och vissa har mycket låga värden).

Vad betyder teckenklass?
Det finns totalt 3 klasser: äventyrare, handelsman och corsair. Till skillnad från många andra RPG -spel är denna åtskillnad mycket villkorad och påverkar endast den första fördelningen av skicklighetspoäng och den egenskap som spelaren börjar med.

Hjältens rang
Indikatorn för karaktärens nivå i spelet ändras beroende på vilken erfarenhet karaktären fått. När rangen ökar ökar HP: s liv också med en mängd beroende på uthållighet. Rangordningen påverkar inte mottagandet av förmåner (förmågor).

Hjältefördelar
Förmåner är hjältens ytterligare förmågor. De är indelade i 2 grupper - personliga och skepp. Följaktligen har varje grupp av dessa färdigheter sin egen erfarenhetströskel för att få nästa förmån. Innan du väljer en förmån, läs noga vad den ger och bestäm vilken som är viktigare för dig för tillfället. Vissa förmåner kan "stängas" med hjälp av befäl som tilldelas en lämplig position. Men detta gäller de förmåner som fungerar automatiskt.
Om du pumpar jämnt personliga och skickliga färdigheter kommer förmåner att ges mindre ofta.

Är det möjligt att få alla förmåner?
Om du har en utbildningsbarhet på 10 kan 20 personliga förmåner samlas in, men 37 skeppsförmåner kan inte erhållas på något sätt.

Varför rykte behövs?
Rykte är en slags indikator på din popularitet i Karibien. Det kan vara lågt (negativt) eller högt (positivt). Beror på dina handlingar. Och det beror på ditt rykte hur andra karaktärer i spelet reagerar på dig. Dessutom tenderar ryktet att gradvis sträva efter märket "Vanlig sjöman" om du inte gör någonting, det goda faller snabbare, det dåliga stiger långsammare respektive.

Hur man laddar ner färdigheter?
Huvudregeln är att det du gör pumpas :)
AUKTORITET
Swing när du befaller människor. Låt oss säga att du har tagit ombord ett fartyg, fångat en koloni eller gör några uppdrag, till exempel en lånhajs uppdrag för återbetalning av en skuld, leverans av varor och så vidare.
LJUS / MEDIUM / Tunga vapen, pistoler
Det är enkelt - vilket vapen du har i dina händer, den färdigheten ökar. För en beskrivning av vapnet, se dess egenskaper, typen anges där.
TUR
Spela chansspel - för varje vinst ökar din lycka. Dessutom påverkar varje lyckad salva av fartyget och en framgångsrik kamp.
HEMLIGHET
1. Handla med smugglare.
2. Smyga in i en fientlig stad och övernatta där på en krog, och under dagen promenera framför vakterna. Som ett alternativ - köp dig en handelslicens, då kommer säkerheten definitivt inte att uppmärksamma dig. Det viktigaste är att ditt skepp har en flagga som är fientlig mot staden, så gå in i detta fall genom bukten.
3. Lyckad segling under falsk flagga.
4. Misslyckad promenad framför vakt i en fientlig stad.
5. Fusk OZGov.
NAVIGERING
1. På sjöstrid.
2. I storm, särskilt om fartyget riktas mot vinden. En dyr metod förstås, men då kommer du också att uppgradera lagets kompetens.
3. Kartan svänger inte.
PUNKT / KANONER
Skeppsvapen är inte för dekoration :) Skjut oftare och mer exakt.
OMBORDSTIGNING
Här är namnet klart.
SKYDD
Boarding och sjöstrider.
REPARERA
Reparera fartyget på varvet eller till sjöss (det måste finnas brädor och duk i lastrummet).
HANDEL
Köp / sälj varor / personliga föremål i butiken. Vid handel med smugglare ökar inte nivån.

Jag träffade en man, han berättade att det finns lärare som kan förbättra sina färdigheter för pengar
Det finns verkligen sådana lärare i spelet, men det är nästan omöjligt att träffa dem. Leta efter dessa utanför staden, i affärer, kyrkor. I hus och på gatorna i staden är de inte exakt.

Artefakter och allt det där
Vissa objekt i spelet tenderar att öka eller minska vissa egenskaper. Läs beskrivningarna av föremålen noggrant och lägg inga otäcka saker som skor och skarv i fickorna. Artefakten fungerar bara när GG bär den med sig. I det fall då GG: s färdigheter når högst 100 poäng kommer artefakten som påverkar denna skicklighet inte längre att påverka honom, så du kan sälja den, ge den till en officer eller bara lägga den i bröstet länge minne;)

Geografiska frågor

Jag kan inte hitta den uppgörelse jag behöver.

köpa geografisk karta på handlaren, på den globala kartan, sakta ner tiden och tryck på TAB för att se dig omkring. Eftersom karibiens riktiga geografi sparas i spelet kan du även använda en riktig karta.

Var är Fort Orange?

I Jamaica finns det ingen hamn, så du måste gå. I det här fallet är det lämpligt att ha en karta över Jamaica.

Var kan jag hitta Maine?

Detta är inte en ö eller en stad, utan namnet på fastlandets kust. Titta i väst och söder, det finns ingen enda karta för det, men du kan köpa kartor över dess enskilda delar.

Var hittar man Belize, Santa Catalina, Porto Bello, Panama, Cartagena, Maracaibo, Caracas, Cumana?

Alla dessa är städerna i Maine.

Var ligger Tenochtitlan?

Köp en karta över pärlhantverk, och där ser du tydligt.

Hur kommer man inåt landet?

Aldrig. Om du går till en viss plats, men är i en återvändsgränd, måste du gå tillbaka och leta efter ett annat sätt, troligtvis har du bara gått på fel plats.

Alla bosättningar visas inte på den globala kartan.

Vissa bosättningar ligger långt i djungeln, så du kan inte se dem från kusten :)

Var hittar jag GPK?

Simma i det område som anges för dig och vänta på stormen (naturligtvis allt detta under jakten), använd sedan "simma till".

Medborgarnas frågor

Hela frågelistan - svar i GPC spel och delvis vid designvattenlinjen:

1. Vad heter gruppen av kablar som är fixerade i Mars -plattformens borrade framkant och passerar genom ett speciellt block på bommen? Tips: det behövs för att undvika att gnugga toppseglarna på stagen och fastna i toppseglarna.
anaput
2. Vad är en liten trätunna för färskvattenförsörjning?
ankare
3. Vad heter ett cylindriskt träblock med en borste, monterad på axeln, som tjänar till att rengöra pistolkanalen från pulverkol?
bannik
4. Vad heter den förstärkta plankraden ovanför vattenlinjen?
sammet
5. Vad heter ett kabelstycke mantlat med läder, med hjälp av vilket strålen eller gaffeln hålls i omkretsen vid masten eller toppmasten?
beyfoot
6. Vad heter det att knyta två rep med ett tunt rep eller en linje?
gripa
7. Vad heter det tvärgående skottet i fören på segelfartyg.
märkt
8. Vad heter fartygets sidolänkar, som tjänar till att stödja däcken, som förbinder ramarnas motsatta sidogrenar och ger fartyget sidostyrka?
balkar
9. Vad hette det antika roddskeppet med två åror?
bireme
10. Vad heter träpollen på fartygets däck för att fästa kablarna?
bitt
11. Vad heter den lilla bowspritmasten som bär fyrkantsseglet?
dummy toppmast
12. Namnge seglet som sätts under pilsprit.
blind
13. Vad heter horisontella spars som bara har förankring i ena änden? Jag kan berätta att de är vana vid att bära seglen överbord, för att sprida riggen och för att hänga upp båtarna.
bokaner
14. Nämn sparträdet som fungerar som en fortsättning på toppmasten.
bram-topm
15. Vad heter den löpande riggredskapet som används för att vända gården i ett horisontellt plan?
bröst
16. Namnge en enhet med en horisontell axel för att lyfta ankare och vikter.
ankarspel
17. Vad heter den kraftfulla kabeln som användes för att hålla fartygets pistol vid återrullning?
byxor
18. Vad heter tilläggsseglet, som fästs med en snörning direkt på storseglet.
bonet
19. Vad heter kabeln, som används för att dra den raka segelens igle till fören när fartyget är på väg ner?
bowline
20. Namnge det tredje från det nedre raka seglet på masten, placerat mellan bram-ray och mars-ray.
brahmsel
21. Vad heter de kraftfulla stående riggkablarna som används för att hålla masterna från sidorna?
killar
22. Namnge bogspritkabelns fäste med spindel.
vattenvillig
23. Namnge hjälpfartygets ankare, som tjänar till att ta bort fartyget från marken.
verp
24. Vad heter rundvattnet på pistolen?
wingrad
25. Vad heter de tunna kablarna som är bundna över kablarna och fungerar som steg när man klättrar upp kablarna till master och toppkvarnar?
blöder
26. Namn metallkrok, fäst vid kabeländen, används för att lyfta båtar, last med mera.
hacka
27. Vad heter den plana delen av fartygets akterände, på vilken akterljusen är monterade?
hackabort
28. Namnge löpningsriggens tackling för att dra segelns seg mot bågen.
kryssa
29. Namnge den lutande sparren för att fästa trisellucken.
gaffel
30. Vad är ett mått på längden lika med en tiondel av en nautisk mil?
kabel-
31. Vad heter en linnepåse med krutladdning?
keps
32. Vad heter den upphöjda delen av övre däck akter om fartyget?
quarterdeck
33. Namnge den avsmalnande delen av hårt trä som sätts in i knuten så att knuten inte dras åt.
växla
34. Namnge det sneda triangulära seglet fäst vid tacklingen som går från masten till fören.
fock
35. Vad heter hålet i kärlets sida för ankarlinjen?
hass
36. Vad heter mizzen mastsegl?
cruiselle
37. Vad heter det extra trapetsformade seglet, som är placerat på utsidan av det raka seglet?
dubbelsegel
38. Namnge den mjuka kabeln som används för att täcka segelkanterna.
lyctros
39. Vad heter vikten som används för att mäta djupet?
massa
40. Nämn en person som mäter djup med mycket, och därför känner till kustens natur.
pilot
41. Vad heter det runda, svepade hålet i seglet?
grommet
42. Namnge det andra från det nedre raka seglet på masten, placerat mellan mars-raiden och den nedre gården.
Marseille
43. Vad heter en träspik?
nog
44. Vad heter träskåpet där kompassen, lampan och timglaset förvaras?
nakterhus
45. Nämn kablarna som sjömän står på när de arbetar på varv.
perths
46. ​​Vilken är den översta balk på däckfartygs skott?
reling
47. Vad heter den horisontella strängraden som gängats genom seglet för att minska dess yta?
rev
48. Namnge ankarringen för vilken ankarrepet är fäst.
öga
49. Vad heter ramen som används för att ansluta mastens komponenter?
crosstrees
50. Namnge spåret i vilken masten sätts in med dess spår.
steg
51. Vad heter sparren som fungerar som en fortsättning på den nedre masten?
toppmast
52. Nämn ett snett segel med en triangulär eller trapetsformad form, placerad på udden.
segel
53. Vad heter fartygets salva för att skydda botten på fartyget från maskar?
skjutbana
54. Kalla det snedställda trapetsformade seglet, snöret snörning mot gaffeln och den nedre sträckningen längs bommen.
trysail
55. Vad hette strids roddskeppet i Antikens Grekland med tre årorader, vars huvudvapen var en bagge?
trier
56. Vad hette strids roddskeppet i Antika Rom med tre årorader?
trireme
57. Vad heter sparträdet som fungerar som en fortsättning på pilsprit?
junker
58. Namnge tacklingen som används för att hissa några varv, segel, signalflaggor och mycket mer.
hallen
59. Vad heter fortsättningen på sidan ovanför det öppna övre däcket?
bålverk
60. Vad heter de cylindriska tidvattnen som verktyget kan installeras med önskad syn i längd?
stift
61. Vad heter det övre däcket akter på segelfartyget, var vakthavarna befinner sig och var kompasserna är installerade?
kvartsdäck
62. Vad heter breda brädor som ligger horisontellt längs sidorna för passagen från tanken till pluggarna?
midja
63. Vad heter tacklingen som drar segelns nedre hörn mot fartygets akter och håller seglet i önskat läge?
ark
64. Vad heter den laterala anslutningen som bildar ribban på fartygets skrov?
ram
65. Vad heter kabelns slinga, som bildas när den omsluter ett objekt?
snigel
66. Vad heter en stor cylindrisk sked för lossning av vapnet, det vill säga för att dra ut kärnan och locket?
blanda
67. Vad heter anslutningsklämman i trä med två hål som används för att ansluta mastens komponenter?
eselhoft
68. Namnge ett runt träblock utan remskiva med tre genomgående hål för spännstag och kablar.
yufers
69. Vilken är den främsta produkten av handelsexporten i Karibien i början till mitten av detta århundrade?
socker
70. Vad är den viktigaste produkten av handelsimporten i Karibien i början till mitten av detta århundrade?
slavar
71. Vad är det fullständiga namnet på den första holländska navigatorn som seglade runt i världen?
Oliver Van North
72. Vad hette den första nederländska handelsposten Västindiska kompaniet i Amerika? Det grundades 1626.
Nya Amsterdam
73. Vilken engelsk poet, pirat, sjökapten, kolonisatör av Virginia och beundrare av drottning Elizabeth I avrättades (genom halshuggning) 1618?
Sir Walter Reilly
74. Vem var den första piraten som skildrade en skalle med ben på flaggan?
Emmanuelle Wynn
75. Namn på fartyget som Magellan seglade runt om i världen?
Victoria
76. Mannen som gjorde den tredje resan runt om i världen.
Thomas Cavendish
77. Namnet på amiralen som besegrade piraterna i Medelhavet och förstörde deras bas i Kilikien.
Gnei Pompejus den store
78. Namn på Francis Drakes skepp.
Golden Doe
79. Ön som Columbus gav namnet Santiago.
Jamaica
80. Nationen som var den första som började bygga fartygstypen "fregatt".
Frankrike
81. Den första engelska staden vid Amerikas kust.
Jamestown
82. Francis Drakes skepp bytte namn till Golden Hind.
Pelikan
83. Henry Morgans födelseår.
1635 år
84. Francis Drakes dödsår.
1596 år
85. Den första engelska staden som grundades av spanjorerna i Amerika.
Santo Domingo
86. Normativ handling som 1494 delade den nya världen mellan Spanien och Portugal på 50: e breddgraden.
Tordesillas -fördraget
87. Vad är det fullständiga namnet på en av de första berömda engelska privatisterna som fick Elizabeth I: s välsignelse för fisket? Samtida av Francis Drake.
John Hawkins Hawkins eller helt enkelt John Hawkins



Biljard