Korsarer till var sin smugglarguvernör. Corsairs - GPK Beskrivning av typiska (automatiskt genererade) uppdrag i spelet. Sänk ett piratskepp Redigera

Lagt till (17.12.2012, 11:37)
———————————————
Människor, hjälp mig att ta reda på det,





Guvernörernas uppdrag

Guvernörernas uppgifter - generatoruppdrag i spelet Corsairs: City Förlorade skepp. De tas från guvernörerna i alla kolonier, förutom piratbosättningar. Om du utför många uppgifter för en guvernör kommer du att få ett varumärkespatent från den nation som du utförde uppgifterna för. Uppgifterna ändras var 3-4 dag. Belöningen genereras slumpmässigt och beror på karaktärens nivå, men i uppdraget "Kom in i en fiendestad för att träffa en informant" finns det alltid mycket fler belöningar.

Hitta en fiendeinfiltratör Redigera

Denna uppgift har flera alternativ.

Alternativ 1. Spionera på gatan

Bartendern eller servitrisen i tavernan kan hjälpa till om du pratar med dem. Du behöver bara prata med alla invånare i staden (förutom vakterna) och be dem bekräfta att de är lokala invånare. Om detta är sant, då invånare kommer att ringa en annan invånare för att bekräfta att han är lokal. Vår klient kommer att bli nervös och så småningom ge upp. Dessutom kan bara män vara spioner.

Alternativ 2. En spion i ett av husen

Ett mer komplext alternativ. Om det inte finns något ämne i samtal med civila, så är vår spion i ett av husen. Gå runt alla hus. Ett säkert tecken på en spion är att han inte kommer att starta en dialog med dig så snart som du går in i huset. Prata med honom. I slutändan kommer allt att sluta i en ganska svår kamp om din karaktär är på låg nivå.

Sänk ett piratskepp Redigera

Efter att ha fått uppgiften behöver du ge dig ut på havet och använda funktionen för att simma nära fartygen. Vanligtvis skiljer sig till och med ikonen för ett misstänkt skepp från resten. Ett piratskepp är av en annan typ. Det vill säga om alla handelsfartyg är pinnaces, då blir fregatten en pirat. Om de inte ändrar flaggan till en pirat, skicka en båt och prata med kaptenen. Vår klient kommer omedelbart att överlämna sig själv och sätta sina gränser. Efter att ha besegrats dem går vi ut till havet och sjunker eller fångar skeppet, som redan har blivit en pirat. Om allt annat misslyckas, simma runt ön runt jordklotet. karta, kommer vår klient att markeras i lila.

Förstör ett gäng banditer i djungeln Edit

Det enklaste uppdraget. Efter att ha accepterat uppdraget går vi in ​​i djungeln och går runt alla djungler på ön, förutom fortet (vilken idiot skulle råna folk bredvid fortet?). Till slut kommer banditer att närma sig dig och en kamp kommer att äga rum Antalet banditer beror på karaktärens nivå och svårighetsgrad.

Smyg in i en fiendestad för att träffa en informant Edit

Den här uppgiften verkar vid första anblicken mycket svår, men i själva verket är den enda svårigheten att ta sig igenom djungeln. Vi kommer fram till ön som indikeras av guvernören på natten eller så når vi porten och väntar på natten. Efter att ha väntat på 0: 00, vi går in till staden och övernattar på en krog. Vi väntar på morgonen. På morgonen är det fler vakter, men de är mindre misstänksamma. På morgonen går vi till den person som guvernören anger. Vanligtvis är detta är en långivare eller ägare till ett varv Vi tar brevet Vi går till porten Om vi ​​upptäcks gömmer vi sabeln och hoppar ut ur porten Det viktigaste är att inte slå larm innan vi tar brev Vi återvänder till guvernören, vi får en enorm belöning (på nivå 1 är det ungefär 17 000 piastres, respektive längre fram).

Ta itu med smugglarna Edit

För att klara denna uppgift måste vi bara ha ett fartyg under klass 3. Vi köper 1 enhet varor som smugglats i staden. Om vi ​​redan har det går vi helt enkelt till krogen och bokar en tid med smugglarna. Vi går till bay, men istället för att sälja varorna attackerar vi dem. Denna uppgift förvärrar relationerna med smugglare och vid ett tillfälle kommer du att förstöra relationerna med dem och kommer inte att kunna sälja varorna eller slutföra denna uppgift. Du kan förbättra relationerna med en diplomat , men det kostar en anständig summa - 40 000 piastres.

Lagt till (17.12.2012, 11:37)
———————————————
Människor, hjälp mig att ta reda på det,
Jag köpte ett kort av en skurk, det är falskt,
utmanade honom till en duell. nära porten om en timme,
gick till porten och väntade - han var inte där, men hans rykte hade fallit.
gick till krogen och han satt där. Återigen kallade han till duell, men återigen kom han inte.
efter det, på krogen skickar han helt enkelt.
Utom efter att staden kallat honom till en duell, väntade han, hans rykte föll igen, han gick och gick med på att slåss mot honom direkt i baren och slog ut honom. men du kan inte återställa ditt rykte.
Frågan är vad man ska göra för att hitta den för första gången enligt överenskommelse?

Jag kommer att skriva en komplett version av genomgången av denna generator.

Generatoruppdrag från guvernören. Spåra upp smugglare som handlar med slavar.
Var du kan få det: Från guvernören på vilken ö som helst.
Belöning: Pengar (beroende på spelarens nivå) + fångade skepp med slavar (smuggling)
Genomgång: Guvernören kommer att berätta att en stor affär med smugglare planeras inom de kommande fem dagarna. Det finns inga detaljer, inget exakt datum, ingen exakt plats, inget namn på fartygen.
Nåväl, låt oss lösa problemet själva. Varje nästa dag går vi ut till havet och kollar det med "Simma till. » alla ”misstänkta fartyg” som ligger utanför hamnen i närliggande vikar. Du kan tillbringa natten på en krog eller genom "Thinking Out Loud" på piren. Som regel finner vi den 3-5:e sökningsdagen två fartyg i en av vikarna. Efter att ha nått dem kommer de själva att ändra sina flaggor till piratflaggor och bli fientliga. För att slutföra uppdraget behöver du bara sänka skeppen. Men det är bättre att gå ombord på båda, eftersom det inte är känt var exakt "försändelsen" ligger. Vi drunknar eller går ombord och går med en rapport till guvernören. Om varorna fångas kan man på samma ö sälja slavar till smugglare eller köpmän i väggården. Det blir en bra vinst.

Corsairs GPK-uppdrag från guvernörer

Lagt till (17.12.2012, 11:37)
———————————————
Människor, hjälp mig att ta reda på det,
Jag köpte ett kort av en skurk, det är falskt,
utmanade honom till en duell. nära porten om en timme,
gick till porten och väntade - han var inte där, men hans rykte hade fallit.
gick till krogen och han satt där. Återigen kallade han till duell, men återigen kom han inte.
efter det, på krogen skickar han helt enkelt.
Utom efter att staden kallat honom till en duell, väntade han, hans rykte föll igen, han gick och gick med på att slåss mot honom direkt i baren och slog ut honom. men du kan inte återställa ditt rykte.
Frågan är vad man ska göra för att hitta den för första gången enligt överenskommelse?

Jag kommer att skriva en komplett version av genomgången av denna generator.

Generatoruppdrag från guvernören. Spåra upp smugglare som handlar med slavar.
Var du kan få det: Från guvernören på vilken ö som helst.
Belöning: Pengar (beroende på spelarens nivå) + fångade skepp med slavar (smuggling)
Genomgång: Guvernören kommer att berätta att en stor affär med smugglare planeras inom de kommande fem dagarna. Det finns inga detaljer, inget exakt datum, ingen exakt plats, inget namn på fartygen.
Nåväl, låt oss lösa problemet själva. Varje nästa dag går vi ut till havet och kollar det med "Simma till. » alla ”misstänkta fartyg” som ligger utanför hamnen i närliggande vikar. Du kan tillbringa natten på en krog eller genom "Thinking Out Loud" på piren. Som regel finner vi den 3-5:e sökningsdagen två fartyg i en av vikarna. Efter att ha nått dem kommer de själva att ändra sina flaggor till piratflaggor och bli fientliga. För att slutföra uppdraget behöver du bara sänka skeppen. Men det är bättre att gå ombord på båda, eftersom det inte är känt var exakt "försändelsen" ligger. Vi drunknar eller går ombord och går med en rapport till guvernören. Om varorna fångas kan man på samma ö sälja slavar till smugglare eller köpmän i väggården. Det blir en bra vinst.

Corsairs GPK-uppdrag från guvernörer

1. Uppdrag "Reason for haste"- hämtad från en bordell.

Efter sex, prata med tjejen igen.

Början av uppdraget genereras i ögonblicket för samtalet med bordellmamman.

Obligatoriska villkor:
— Prata med tjejen efter sex
— Hitta eller besök den önskade viken innan dagen byter
— Sök patrullen ensam utan ombordstigning
— Det är lämpligt att ha med sig olika ädelstenar (smaragder, diamanter) på 30 stycken vardera eller pengar.

Du kan söka efter önskad bukt med en patrull till sjöss eller till fots genom djungeln.

För att få ett positivt samtal med patrullen krävs rang, tur och den vanligaste slumpen.

Vi anlände till viken sjövägen:
Mest bästa alternativet slutföra uppdraget - samtidigt kommer vi att undvika att träffa piratbudbäraren, som väntar på en korrupt patrull i viken.
Beroende på vad vi har i fickan (stenar eller pengar), från korrekt valda dialoger och randomisering, kan vi få en skattkarta (om det finns stenar i fickan), en ledning till ett fartyg med last, en ledning till guvernörens skatter, eller döda en patrull.

Vi kom till viken genom djungeln:
När du går in på den önskade platsen för viken kommer du att ha en konversation inte bara med patrullen, utan med piratbudbäraren.
Beroende på vad vi har i fickan (stenar eller pengar), från korrekt valda dialoger, auktoritet, tur och slumpmässighet, kan vi få en skattkarta (om det finns stenar i fickan), ett tips till ett fartyg med last, en tips till guvernörens skatter, döda patrull.

Du kan använda den mottagna informationen på olika sätt:
1. Gå och hitta skatten om du fått en skattkarta.
2. Gå ombord på fartyget med last. Vi letar efter det med funktionen "Simma till. "på samma ö.
3. Rengör guvernörens bröst genom att komma överens med vaktmästaren.
4. Döda patrullen
5. Rapportera till stadsguvernören om den korrupta patrullen. Resultatet av samtalet med guvernören kommer att bero på GG:s rykte:
- Kl positiv rova för information kan du få värdefulla gåvor från guvernören - ett blått blad, en skattkarta. Gåvan beror på dina handlingar när du pratar med patrullen och hur du betalade patrullen med pengar eller stenar.
- Kl negativ de kommer att försöka arrestera din hjälte, och du måste kämpa för att ta dig från bostaden till skeppet. På fartyget kommer din båtsman att berätta för dig om kaoset i staden, och att de i denna turbulens lyckades råna penninglånarens kistor. Ditt pris kommer att vara pengar eller pengar och ett blått blad. Priset beror på dina handlingar när du pratar med patrullen och hur du betalade patrullen med pengar eller stenar. Efter att ha avslutat samtalet på skeppet måste du fly från beskjutningen av fortet.

Med olika metoder för att ta emot priser/gåvor/skatter kommer faran att vänta på GG i framtiden:
— När de lämnar bostaden kan OZG attackera
— När man går in i den globala zonen kommer ett piratskepp att attackera
— När de lämnar grottan efter att ha tagit skatten kommer OZG:erna att attackera

Kära kylfartyg skrev att i det här uppdraget kan du hitta ett lärarpåskägg (du kan se hans inlägg [Du måste registrera dig för att se denna länk]). Jag fångade påskägget under lite andra omständigheter:

till någon från så och så förlikning att han inte hann fullfölja sina instruktioner. Vi vägrar. Vi måste vägra efter att kaptenen har berättat för oss om uppdraget (det är ingen mening innan, för vi vet inte vart vi ska segla) Jag vet inte hur jag kom dit, kanske har jag bara tröttnat på uppdraget idag, men jag vägrade, men inspelningen gick inte in i arkivet, då jag kände att något var fel, rusade jag till rätt stad. Vid ankomsten talade jag med gästgivaren och träffade mannen som kaptenen skickade mig till. Det visade sig att den dödade mössan bar flera kistor av guld för att betala en lösen för fången (inga kistor hittades under min sökning av stugan - kanske bara en sådan beskrivning) Eftersom kepsen dödades, blir nu räddning av fången oro för vår GG, medan jag fick en period på 30 för dessa dagar.
Vi går till den önskade chefen för piratbosättningen (jag råder dig att vänta tills fången är såld till plantagen vid tidpunkten för vår ankomst, du kan betala piraten, men på detta sätt kommer det inte att bli någon konversation med fången, och därför det mest intressanta). Så vår fånge på plantagen är på väg mot Barbados. På odlingarna hämtar vi fången (jag föredrog lösensumma - alternativet var att Bishop av misstag skrev en extra nolla och bara fick betala 15 000), av samtalet får vi veta att han inte är så nöjd med sin frigivning och ber oss leverera honom inte till kunden, utan till bosättningskrogen (slumpmässigt), där han kommer att vara säker.
Alternativ 1. Vi levererar till kund. Han säger att vi levererade civilingenjören de var på jakt efter. Som belöning fick jag en summa pengar i form av guldtackor, förbättrade relationer med kundens nation och röda vapen
Alternativ 2. Vi levererar fången till krogen i den angivna bosättningen. Han säger att han är en maskinmästare som jagas av kundens nation och som belöning kommer han att förbättra våra fartygsfärdigheter (jag fick +10 till navigering). I detta skede gick uppdraget in i arkivet utan GD

Inte alla hemligheterna med detta uppdrag har beskrivits ännu Jag ser fram emot dina tillägg.

———————————
Varna kaptenen om hans förestående arrestering
Under striden inleds en dialog med skeppets kapten. Före sin död ber Cap GG att uppfylla en liten förfrågan - att förmedla kapten fartyg som står i en av städerna att han kommer att gripas.
Vi är överens och går till den angivna uppgörelsen.
1. Vi letar efter det nödvändiga fartyget i kustvattnet i denna bosättning genom "Segla till. "Och vi skickar båten till honom. Vi pratar med kaptenen. Vem ber om din hjälp att ta bort ett lass smuggelgods från viken till en ö. Din belöning för dina ansträngningar är allt som inte får plats i lastrummet på hans skepp; för detta måste din skvadron ha ett skepp med bra lastrum. Eller så kan du tacka nej till affären, i så fall måste du ta kampen.
Om du bestämmer dig för att acceptera kaptensuppgörelsen, landar du i önskad bukt före midnatt. Där du kan stöta på en lokal patrull är din uppgift att rädda kepsen.
Lasta fartygets lastrum och gå ut till havs, där en patrullskvadron väntar på dig. Du accepterar en strid där du återigen behöver rädda din kamrats skepp.
Vi följer med kaptenens skepp till den av honom angivna ön så snabbt som möjligt.
2.

Corsairs GPK-uppdrag från guvernörer

Lagt till (17.12.2012, 11:37)
———————————————
Människor, hjälp mig att ta reda på det,
Jag köpte ett kort av en skurk, det är falskt,
utmanade honom till en duell. nära porten om en timme,
gick till porten och väntade - han var inte där, men hans rykte hade fallit.
gick till krogen och han satt där. Återigen kallade han till duell, men återigen kom han inte.
efter det, på krogen skickar han helt enkelt.
Utom efter att staden kallat honom till en duell, väntade han, hans rykte föll igen, han gick och gick med på att slåss mot honom direkt i baren och slog ut honom. men du kan inte återställa ditt rykte.
Frågan är vad man ska göra för att hitta den för första gången enligt överenskommelse?

Jag kommer att skriva en komplett version av genomgången av denna generator.

Generatoruppdrag från guvernören. Spåra upp smugglare som handlar med slavar.
Var du kan få det: Från guvernören på vilken ö som helst.
Belöning: Pengar (beroende på spelarens nivå) + fångade skepp med slavar (smuggling)
Genomgång: Guvernören kommer att berätta att en stor affär med smugglare planeras inom de kommande fem dagarna. Det finns inga detaljer, inget exakt datum, ingen exakt plats, inget namn på fartygen.
Nåväl, låt oss lösa problemet själva. Varje nästa dag går vi ut till havet och kollar det med "Simma till. » alla ”misstänkta fartyg” som ligger utanför hamnen i närliggande vikar. Du kan tillbringa natten på en krog eller genom "Thinking Out Loud" på piren. Som regel finner vi den 3-5:e sökningsdagen två fartyg i en av vikarna. Efter att ha nått dem kommer de själva att ändra sina flaggor till piratflaggor och bli fientliga. För att slutföra uppdraget behöver du bara sänka skeppen. Men det är bättre att gå ombord på båda, eftersom det inte är känt var exakt "försändelsen" ligger. Vi drunknar eller går ombord och går med en rapport till guvernören. Om varorna fångas kan man på samma ö sälja slavar till smugglare eller köpmän i väggården. Det blir en bra vinst.

Kolonialguvernörernas uppdrag

Hitta guvernörens förlorade ring

Ibland, i de fall där din GG är känd över hela staden som stamgäst på lokala bordeller, kan guvernören anförtro dig en mycket känslig och ovanlig uppgift. Du måste hitta guvernörens ring, som av misstag förlorades på en lokal bordell.

Så om du bestämmer dig för att slutföra denna ovanliga uppgift kan du göra följande:
1. Du kan direkt fråga tjejerna i bordellrummet om den försvunna ringen. En av dem kan säga att landshövdingen själv gav henne den här ringen under en dejt med henne. Men hon tänker inte ge bort det bara så och kommer att kräva ersättning på 5 000 piastrar.

2. Ringen kan försvinna i rummet på övervåningen. I det här fallet låg den kvar där utan att hittas. För att hämta det måste du hyra ett rum för natten och efter att ha haft sex med en tjej, genomsöka rummet noggrant. Kanske någonstans på golvet kan du hitta den förlorade ringen.

3. Ringen kan placeras var som helst i alla rum på anläggningen. Den kan ligga på golvet i rummet, på vilken öppen plats som helst. Sök i alla lokaler i anläggningen.

Om du inte hittar något kan det inte finnas någon ring alls och det är ingen idé att leta vidare. I det här fallet återvänder du helt enkelt till guvernören och förklarar för honom att du inte hittade ringen. Om du hittar ringen, återvänd till guvernören, ge ringen och få en belöning och uppriktig tacksamhet!.. Uppdraget är över!..

Fånga en förrymd brottsling

Skurkens passagerare stal hela stadens skattkammare och måste avrättas offentligt.

Uppfyllelse: Vi pratar med landshövdingen, han ger i uppdrag att spåra upp ett fartyg, som om så många dagar kommer att gå från en sådan stad och segla till en sådan stad. Städer kan vara olika. Uppdraget är tidsbegränsat. Inom den tilldelade tiden är din uppgift att fånga en passagerare från detta fartyg. Du kan rapportera till guvernören långt senare, det finns ingen tidsbegränsning här.
Vi seglar raka vägen till staden, som kommer att vara för rätt fartyg slutdestination. Och när vi vet varifrån fartyget seglar, rör vi oss mot det. På global karta vi kommer att möta ett skepp med lila segel. Det är vad vi behöver. Vi går djärvt ombord på honom. Efter att ha besegrat fartygets kapten kommer en sjöman från vårt team att närma sig oss och rapportera att den önskade passageraren har fångats, bunden och förd till vårt skepps lastrum. Bra! Nu sätter vi kurs mot ön där vi tog uppdraget och seglar för att rapportera om den lyckade operationen.

Jaga slavsmugglarna
Belöning: Pengar (beroende på spelarens nivå) + fångade skepp med slavar (smuggling)
Genomgång: Guvernören kommer att berätta att en stor affär med smugglare planeras inom de kommande fem dagarna. Det finns inga detaljer, inget exakt datum, ingen exakt plats, inget namn på fartygen. Nåväl, låt oss lösa problemet själva. Varje nästa dag går vi ut på havet och använder ”Segla till...” för att kolla alla ”misstänkta fartyg” som ligger utanför hamnen i närliggande vikar. Du kan tillbringa natten på en krog eller genom "Thinking Out Loud" på piren. Som regel finner vi den 3-5:e sökningsdagen två fartyg i en av vikarna. Efter att ha nått dem kommer de själva att ändra sina flaggor till piratflaggor och bli fientliga. För att slutföra uppdraget behöver du bara sänka skeppen. Men det är bättre att gå ombord på båda, eftersom det inte är känt var exakt "försändelsen" ligger. Vi drunknar eller går ombord och går med en rapport till guvernören. Om varorna fångas kan man på samma ö sälja slavar till smugglare eller köpmän i väggården. Det blir en bra vinst.

Hitta och fånga desertören

Guvernören kommer att berätta att en viss kapten förrådde sin nation och flydde till en okänd riktning och lämnade sitt skepp till ödets nåd. Han måste hittas och ställas inför rätta. Det finns lite information om att han kan gömma sig i piratbosättningarna i skärgården. Allt ges exakt 1 månad (perioden kan bero på komplexiteten). Därefter är vår uppgift att segla runt alla piratbosättningar och försöka hitta den här kaptenen. Jag gjorde så här, spara och simma sedan till en av bosättningarna. Om jag inte hittar någon upprepar jag hela proceduren igen. Som ett resultat hittar vi den önskade kaptenen i en av bosättningarna. I ett samtal med honom kommer han att erbjuda sig att betala av och berätta för guvernören att de inte hittade någon. Jag gick inte igenom det här alternativet. Efter att ha vägrat mutan tar vi honom till guvernören och överlämnar honom.

Förstör ett gäng ligister

Ibland kan guvernören ge dig i uppdrag att spåra upp ett lokalt gäng som stör stadens civila. Gänget och dess ledare gömmer sig någonstans på landsbygden nära staden.
Så om du har åtagit dig att utföra detta uppdrag, förbered dig först för strid. Gäng av dessa ligister skiljer sig vanligtvis från andra banditer och pirater, de är starkare, smidigare och motståndskraftiga än resten.
Så snart du är redo, gå och leta. På en av öns platser kommer du att träffa ledaren för detta gäng. Beroende på nivån på GG och slumpmässigheten i spelet brukar ledaren själv, ledaren med en assistent eller flera assistenter komma till mötet.
Döda alla banditer. En post kommer att visas i livsloggen om framgångsrikt slutförande av uppgiften. Sök igenom alla och gå tillbaka till guvernören. Berätta för honom om att ha slutfört uppgiften, få en belöning. Jakten är över!..

Skicka ett hemligt meddelande från en stad under en fientlig nations flagga

Ibland kan guvernören i en stad instruera dig, mot en betydande belöning, att i hemlighet smyga in i staden under en fientlig nations flagga, ta emot ett hemligt meddelande från en betrodd person och leverera det personligen.
Uppgiften kompliceras ytterligare av det faktum att det är extremt svårt att penetrera en fientlig nations stad på de inledande nivåerna av spelet. Det är faktiskt ganska enkelt!..
Så du har fått en uppgift - att ta dig in i en fientlig stad inom några veckor, få ett utskick från en viss person och återvända. Tänk på att du på utsatt tid inte bara ska klara av att ta emot utskicket, utan även ta med det till arbetsgivaren!

Så, gå till kolonin vars fientliga stad du behöver besöka. Om din GG:s stealth är låg, om du inte har en handelslicens och inte kan flagga den nationen, finns det ingen anledning att försöka lägga till direkt vid stadens hamn. Du kan landa i vilken bekväm vik som helst på ön och ta dig till staden landvägen. De enda undantagen är några kolonier, där vissa vikar ligger på separata öar nära staden...
För att slippa bli sedd av patrullmän och befäl kan du vänta till natten. Efter midnatt, gå in i staden, göm dig i valfritt öppet hus och tillbringa natten där till morgonen. På morgonen eller närmare middag, lämna huset, gå till rätt person och få ett utskick. Resten av dagen kan du gå runt i staden, besöka butiksägarna och några anläggningar i staden...
Försök att undvika att bli sedd av patrullmän och poliser. Om någon av dem stoppar dig kommer de med största sannolikhet att känna igen dig. Om detta händer, släpp allt och spring! Spring bort från staden, göm dig från gevärsskott och soldatsablar! Men även om du inte blev igenkänd är det för tidigt att glädjas. Glöm inte vakten vid porten. Du kan gå precis på samma sätt som du kom in: gå in i huset, vänta tills natten blir mörkt och sedan lugnt lämna staden. Men du kan försöka slå igenom under dagen! Om du har slutfört det här uppdraget och fått ett hemligt utskick från händerna på en betrodd person, återvänd till din arbetsgivare. Få en solid belöning, ett välförtjänt rykte och välvilja! Jakten är över!..

Kyrkans uppdrag

Kyrkans utskick

Du kan ta dig an uppdraget genom att erbjuda dina tjänster till vilken präst som helst på stadens gator. Han kommer att be dig leverera ett förseglat brev till rektorn för kyrkan i en viss stad inom 14 dagar. Inom den utsatta tiden måste du anlända till den angivna staden och ge pappren till prästen i den lokala kyrkan. Som belöning får du flera gulddubloner och något annat... Det är allt, uppdraget är över!..

Återlämnande av kyrkohandskrifter

Vid ett tillfälle kommer din GG att erbjuda sin hjälp till den heliga kyrkan. Prästen kommer att be dig lämna tillbaka kyrkomanuskript som lånats ut till en präst i en kyrka i en annan stad och lämna tillbaka dem till honom.
För att lämna tillbaka kyrkomanuskript, gå till kyrkan i staden som prästen talade om. Om du lyckades komma i tid kommer prästen helt enkelt att ge dig kyrkans manuskript. Du kan gå tillbaka och få din belöning. Vanligtvis består den av flera kistor med gulddubloner.
Men ibland kan det hända att prästen redan har gett manuskripten till en annan kapten, som åtagit sig att lämna tillbaka manuskripten. I det här fallet kommer prästen att berätta om den här kaptenen. Du måste komma ikapp, hitta honom och ta manuskripten från honom. För att hitta denna kapten, intervjua cheferna för hamnavdelningarna i alla städer som du kommer att bli informerad om. När du kommer ikapp kaptenen kan du prata med honom på däcket på hans skepp. Kanske blir kaptenen helt enkelt rädd och ger upp värdesakerna. Du kan gå tillbaka till prästen och ge manuskripten. Ta emot flera kistor med gyllene dubloner och gränslös tacksamhet till den heliga kyrkan! Det var allt, sökandet är över! ..

Kyrkrån

En vacker stund i kyrkan hittar du en präst som intensivt förbannar någon... Det visar sig att några elaka människor rånade kyrkan, tog ut alla församlingsmedlemmarnas pengar, samlade in under flera dagar och några andra reliker. Du kan vägra att hjälpa kyrkan, eller så kan du hjälpa till.
Så om du bestämmer dig för att hjälpa till måste du ta reda på var rånarna kan gömma sig. För att göra detta, gå till en lokal taverna och fråga någon fyllare om senaste nytt. Han kommer att prata om vad som hände i kyrkan och dela med sig av sina tankar i förbigående. Som om det inte vore pirater, utan de vanligaste rånarna som ofta hänger i utkanten av staden. Nu måste du hitta dem så snabbt som möjligt. För att göra detta, gå ut i djungeln och leta efter banditer. Vanligtvis kan de hänga någonstans i skogen. Men om de inte är där, sök i de omgivande vikarna. I en av dem hittar du banditer. Döda dem och genomsök dem noggrant. I fickorna på en av dem hittar du pengar stulna från kyrkan. Återvänd till staden.

Du kan ge pengarna till prästen. I det här fallet kommer han att ge dig en del av dem som belöning. Du kommer också att få uppriktig tacksamhet och uppskattning från den heliga kyrkan och alla lokala invånare i staden.

Men du kan plocka alla pengar för dig själv genom att säga att du inte kunde hitta tjuvarna. I det här fallet kan du inte hoppas på de lokala invånarnas tacksamhet och attityd mot dig... Ditt rykte kommer allvarligt att lida. Det var allt, sökandet är över! ..

Leverans av böneböcker

Du kan ta dig an uppdraget genom att erbjuda dina tjänster till vilken präst som helst på stadens gator. Han kommer att säga att den lokala församlingen har slut på böneböcker för församlingsmedlemmar och behöver ta med nya. Du kan få nya böneböcker i församlingen i vilken stad som helst i den allierade nationen. Be honom i ett samtal med prästen lämna över böneböckerna. Gå tillbaka till kyrkan i staden där du fick uppdraget att skaffa böneböcker och ge dem till prästen. Det var allt, sökandet är över! ..

Uppdrag för stadsbordell älskarinnor

Glömda dokument

Efter sex med en tjej på en bordell kan du hitta en hög med dokument i rummet. Tydligen glömde en av kunderna på denna anläggning av misstag bort dem...
Låt oss gå till långivaren. Han kommer att ge tre alternativ: en okänd kapten, en smugglare och kaptenen på ett patrullfartyg.

Alternativ 1: Kaptenen är en okänd person. Chefen för kontrollcentret kommer att ta dokumenten gratis eller ett litet belopp motsvarande vad som betalades till penningutlånaren för att han ska säga att han inte känner kaptenen eller bordellmaman

Alternativ 2: Smugglarkapten eller patrullkeps. Pengarna kommer att betalas antingen av befälhavaren (som sitter i fängelse) eller av smugglaren på krogen. Dessutom kan du omedelbart bära den till dem (utan att bära dokument till penningutlånaren). De kommer att ta var och en, men belöningen blir mycket mindre.

Anledning till brådska

Efter en trevlig stund på bordellen ska vi prata med tjejen. Hon kommer att berätta om en kapten som nyligen hade så bråttom att ta sig till någon vik att han "nästan glömde sina byxor." Vi går ut till havs och kontrollerar alla kustområden för närvaron av den kapten vi behöver. I en av vikarna kommer en officer med en avdelning soldater att springa fram till dig och fråga vem du är?

Alternativ 1
Det finns flera möjliga svar:

Om du inte har pengar att betala denna officer för information i framtiden (i mitt fall, på nivå 8, bad han om 116 000) och det finns ingen önskan att slåss med hans trupp (4 personer, inget värt släpper från dem, max. en sabel med en pistol från officeren) så kan du helt enkelt säga att du kom på en promenad på stranden och gör ditt jobb.

Du kan helt enkelt slita upp magen på förrädaren och hans hantlangare (jag har inte kollat ​​om det är möjligt att rapportera till guvernören efter detta)

Du informerar polisen att det är du han väntar på. Om han säger att du inte riktigt ser ut som Jackman, ser du kränkt ut och svarar att det är precis vad du kommer att berätta för Jackman (Om officeren inte berättade det, läs nedan). Nu kan vi ta reda på villkoren för deras affär. Officeren kommer att be om 30 rubiner för information. Men du kan bara erbjuda honom pengar. (Jag har inte så många rubiner på mig, så det fanns inget sätt att kolla :)) Om vi ​​försöker ta reda på priset på egen hand eller helt enkelt rapporterar att vi inte har betalning så kommer de att reda ut oss och vi måste skicka soldaterna till deras förfäder. Så efter betalning kommer tjänstemannen att informera dig om att den lokala guvernören har något att tjäna på i bröstet, deras man arbetar i bostaden och är redo att ge nyckeln. Vi kommer även att ta reda på lösenord och feedback till kontaktpersonen på boendet. (Du måste namnge recensionen, även om jag också skrev ner lösenordet för säkerhets skull)

Så nu har vi två alternativ för utveckling av evenemang:

vi kan besöka guvernören själv och informera om desertörerna. I tacksamhet ger han oss en skattkarta över den berömda piraten. Vid utgången från bostaden, såväl som efteråt vid utgången från grottan, kommer Jackmans killar att vänta på dig, som vi skickar till nästa värld (i staden kan du helt enkelt få dem att slå en av invånarna eller vakterna och se hur de hackas). I skattkistan hittar vi: 3 uppsättningar skatter (kan i genomsnitt säljas till en långivare för 240k), 3 kistor med dubloner, olika prydnadssaker och utrustning. (Det finns en möjlighet att skattens storlek är proportionell mot det belopp som betalas till officeren för information, såväl som till din nivå). På havet lite senare kan du stöta på Jackmans budbärare och genom att döda honom, bli av med det sista vittnet som kunde ha informerat Jackman om oss :)

Låt oss prata med budbäraren, han kommer att ge oss nycklarna till guvernörens kista och dra oss tillbaka. I kistan hittar vi allt exakt samma som i skatten i den första versionen av passagen. Vi kommer också att stöta på Jackmans budbärare.
P.S. Det här alternativet sparar mycket tid (du behöver inte simma till ön med hjälp av en skattkarta och söka i grottan) och sänker samtidigt hjältens rykte något.

Alternativ 2
Ett annat scenario... I ett samtal med en korrupt officer får vi veta om budbäraren från Bartholomew Rogers. Vi säger artigt till honom att gå och sova medan vi byter ut honom. Gör sedan, i en dialog med handläggaren, samma sak som beskrivs ovan. Säg att Rogers skickade dig. Han kommer att kräva flera dussin pärlor. Du kan vägra att betala för värdefull information; du kan försöka låtsas vara en dåre...

Officeren kommer att berätta att de nyligen tog ett rikt pris. Till exempel kan vi prata om en galjon med en last av ebenholts eller vanilj. Fartyget är fortfarande i öns vatten och kan bordas.

Gå ut till havet, se dig omkring och hitta det fartyg du letar efter. Simma till den, gå ombord på den och ta tag i lasten. Gå sedan ut till havet. På den globala kartan kommer en interceptor med lila segel att jaga dig. Det här är Rogers kontakt. Gör dig redo för en allvarlig strid, attackera skeppet och gå ombord på det. Prata med kaptenen och döda honom. Sök i kistorna...
Jakten är över!..

Arrogant aristokrat

Ibland kan hon, under ett besök hos ägaren av en bordell, berätta om en av sina klienter som ständigt stör ordningen i hennes etablering... Problemet är att klienten är en avlägsen släkting till landshövdingen och det är oerhört svårt att lösa problemet utan skandal. Så du måste försöka på egen hand att övertyga denna arroganta aristokrat att sluta störa ägaren och hela personalen på denna anläggning. Men du kan tacka nej...
Så om du bestämmer dig för att hjälpa älskarinna, bör du hitta denna blivande aristokrat. Den närmaste platsen för hans vistelse är, konstigt nog, en krog. Gå dit, hitta en klient där och försök övertyga honom. Det finns två alternativ...

1. En våldsam bråkstake lovar att han inte kommer att störa någon igen. Jo, du kan återvända till arbetsgivaren och rapportera om det genomförda uppdraget. Din belöning blir en hel natt i denna anläggning med värdinnan... Men så enkelt är det inte! Vid utfarten från etablissemanget väntar vår gemensamma vän och företaget redan på dig. Det är verkligen inte möjligt att lösa resultatet på ett fredligt sätt, så gör dig redo och hugga upp alla ordentligt på gatan! Låt oss inte glömma att söka igenom allas fickor efter kampen!

2. På grund av komplexiteten i hans karaktär är det osannolikt att det är möjligt att göra detta fredligt. Ännu värre, den här fräcka personen kan utmana dig till en duell. Och så... ett möte om ett par timmar på anvisad plats och en duell med svärd och pistoler!..
Så snart den oförskämda personen förblir lugnt liggande där du lämnade honom, kan du återvända till anläggningens ägare och rapportera om det avslutade uppdraget. Din belöning blir en hel natt i denna anläggning med värdinnan.

Medborgaruppdrag

Leverans
På gatorna i staden kommer en lokal invånare att närma sig dig och fråga efter särskild tid och någon belöning för att överlämna honom till en annan stad.
Destination, leveranstid och belöning bestäms vanligtvis utifrån avståndet för resans slutdestination, destinationsnationen och nivån på GG... Destinationen kan vara en egen stad, allierad eller fientlig nation . Innan du ger ditt samtycke bör du därför realistiskt bedöma dina förmågor och planer för framtiden. Du bör inte ta en passagerare om du till exempel har ett uppdrag eller någon annan uppgift som brinner...

Så fort du ger dig ut på havet börjar nedräkningen. Om du lyckas leverera passageraren till sin destination, gå av. En arbetsgivare kommer att närma sig dig, tacka dig för din resa och ge dig en belöning.
Men om du av någon anledning inte hinner leverera passageraren till sin destination i tid kommer det att bli ett möte på fartygets däck. Passageraren kommer att närma sig dig och be dig förklara orsakerna till förseningen. Du kan motivera dig själv med att passageraren kommer att levereras till adressen inom kort. Du kan också sparka en passagerare av fartyget helt och hållet. I det här fallet kommer uppdraget att anses misslyckat, och ditt rykte kommer att drabbas avsevärt...

Familjens arvegods
En dag, på stadens gator, kommer en ädel adelsman att närma sig dig och be om hjälp. Du kan själv hitta en person med ett anmärkningsvärt utseende och starta en konversation.

Personen kommer att be dig hjälpa till i en ovanlig fråga. Han kommer att berätta att han hade problem med pengar och var tvungen att pantsätta sin familjearv till en lånehaj för att få pengar. Men nu när perioden har gått ut behöver han lämna tillbaka pengarna och upplupen ränta. Annars kommer penningutlånaren att sälja reliken till vilken köpare som helst. Problemet är att han bara har pengar om tre månader. Kunden lovar dig att om tre månader kommer han att kunna återbetala hela beloppet till dig.

Så om du bestämmer dig för att hjälpa till, gå till penningutlånaren. Du har flera alternativ för samtal...

1. Betala av hela skulden och upplupen ränta inom tre månader.
2. Betala av den upplupna räntan och övertyga långivaren att inte sälja reliken.
3. Ange kostnadsbeloppet för reliken och returnera räntan senare.

Beroende på vissa villkor (karisma, handel, heder) kan långivaren gå med på något av dessa alternativ, eller kan kräva hela beloppet och ränta på en gång.

Om du helt har betalat av långivaren för reliken, gå tillbaka till krogen, hitta klienten och meddela honom att uppgiften är slutförd. Allt han behöver göra är att plocka upp sin relik. Kunden kommer att tacka dig och informera dig om att han har gjort en insättning i ditt namn hos en lokal penningutlånare. Pengar kan tas ut från kontot på exakt tre månader... Så fort pengarna är mottagna kan uppdraget anses vara avslutat!

Materiell hjälp

Detta är en liten mini-quest, information om vilken inte anges i SG. På gatorna i staden kommer en lokal invånare fram till dig och säger att han är i en klibbig situation och behöver pengar. Du kan gå med på att hjälpa honom och ge den nödvändiga summan pengar. I det här fallet kommer han att lova att han kommer att lägga in ett gott ord för dig inför guvernören och några inflytelserika invånare i staden och berätta om din ädla gärning... Uppdraget är över!

Svart ben

Ibland kan du på stadens gator möta en man som kommer att be dig leverera ett parti slavar till honom. Han är redo att betala för varorna i gulddubloner, flera dubloner per huvud...

Om du går med på att utföra detta arbete, se till att komma ihåg tid och plats för mötet med kunden när du kommer tillbaka! Och glöm inte att du inte har mer än sex månader på dig att hitta ett parti slavar och leverera levande varor till kunden!

Så fort hela batchen av slavar är tillgänglig, gå till en i förväg överenskommen plats, lämna över varorna och få en avgift... Uppdraget är över!

Lätt byte

Ett litet uppdrag, vars essens är följande... Om din dator har ett positivt rykte kan du ibland få tips på handelsfartyg med värdefull last:
- från gästgivare på krogar för 1000 piastrar;
- fri från fyrvaktare;
- bland dömda på landsbygden;

Om din karaktär har ett negativt rykte kan du ibland få ett tips på handelsfartyg med värdefull last:
- bland fyllon på krogar;
- bland dömda på landsbygden;

Fartygsinformation inkluderar namnet på fartyget, handlarens nation och flagga samt information om lasten i lastrummet. Efter att ha fått information från de personer som beskrivs ovan, bestäm själv: ta upp ärendet eller inte ta upp ärendet. Om det tas, gå till den anvisade platsen, leta efter fartyg, gå ombord på dem, konfiskera lasten eller till och med själva fartygen med lasten. Tänk på att istället för vanliga sjömän kan det finnas mycket skickliga och intelligenta soldater på fartyget, och själva fartyget kan visa sig vara en kapare. I det här fallet är risken stor att myndigheterna i den makt vars skepp du sänkte får reda på ditt rån...

Uppdrag till cheferna för hamnavdelningarna

Återlämnande av fartygets logg

Vi frågar hamnchefen om han behöver hjälp? Han säger att han behövs och ber att få hitta kaptenen som lämnade sin skeppslogg med honom (nåja, att förlora en skeppslogg är detsamma som att förlora kaptenens rang, men okej, låt oss fortsätta) Vi får vägbeskrivning till vart han tog vägen, vi måste komma ikapp honom. Vi går ombord på vårt fartyg, går ut till det globala nätverket och ser ett fartyg med gröna segel inte långt från ön. Vi går ut på havet och skickar en båt till honom. Vi pratar med kaptenen, ger tidningen, all belöning är din, uppdraget är avslutat!

Bränt skepp

En vacker dag kommer chefen för hamnavdelningen att berätta att ett fartyg, som nyligen lämnats där av en viss herre som hade rest till Europa i ett halvår, brann ner på varvet. Inom sex månader måste du hitta ett fartyg till sjöss med de deklarerade egenskaperna och leverera det till hamnkaptenen. Belöningen kommer att vara generös!
Men om du inom sex månader inte har hittat ett fartyg med de nödvändiga egenskaperna, återvänd till din arbetsgivare. Du kommer inte att kunna hitta den tidigare hamnchefen, men du kommer att kunna prata med den nya hamnchefen om det brända fartyget. Av honom kommer du att lära dig alla detaljer. Uppdraget avslutas...

Stulet skepp

Vi frågar hamnchefen om han behöver hjälp? Han säger att han behöver det och ber att få hitta det stulna skeppet. Loggen registrerar information om fartyget. Sökalternativ kan se ut så här. Segla runt i städerna och fråga ledningscentralen om kaptenerna som har checkat in nyligen. Om det önskade fartyget och kaptenen var i hamn kommer ett register över vart det seglade att visas i loggen. Vi seglar till den angivna staden och frågar där. Eller, helt enkelt på att segla jorden runt, vi uppmärksammar fartyg med knallröda segel. En av dem kan vara just det fartyg du letar efter. Om vi ​​hittar honom attackerar vi och är noga med att gå ombord och fånga honom. Om skeppet sänks kommer uppdraget att misslyckas. Efter tillfångatagandet seglar vi till staden där vi tog uppdraget och lämnar över fartyget till kontrollcentralen. Innan du lämnar över skeppet rekommenderar jag att du säljer allt på det, inklusive vapnen.

Frakt

Alternativ 1. Vi frågar hamnchefen om det finns något arbete. Det erbjuder leverans av last till olika städer för olika priser. Vi väljer en av städerna och ger oss ut på vägen. Tidsfristerna för en sådan uppgift är mycket begränsade, så det är vettigt att skynda på. Vi tar med oss ​​lasten till staden och levererar den till kontrollcentralen. Om du plötsligt missar tidsfristen, kommer en straffavgift att hållas inne från din ersättning för varje dag av försening. Men du kan fortfarande tjäna anständiga pengar. Dessutom, nära staden på ön där du transporterar lasten, kan interceptorer väntar på dig. Typiskt på två fartyg. Vid denna tidpunkt måste du ta itu med dem på egen hand.

Alternativ #2. Efter att ha slutfört flera uppdrag för att leverera last (vanligtvis 3-4), kommer chefen för kontrollcentret att ge dig en order att leverera en viss mängd (mycket stor) av en specifik last (slumpmässigt) som han är villig att betala en fast mängd, vilket är betydligt mer än i butiken. Om du bestämmer dig för att ta det här uppdraget, råder jag dig omedelbart att tömma typen av last, eftersom det är olönsamt att bära vete eller kläder, men värdefulla varor är mycket möjliga. Som regel kommer en karavan av fartyg att vara skyldig att leverera den erforderliga mängden last, eftersom leverans måste utföras av hela sändningen på en gång.
Vi levererar och tar emot från chefen för ledningscentralen den tidigare överenskomna summan...

Utdelning av diplomatpost

Ibland kan chefen för hamnavdelningen instruera dig att leverera diplomatisk post i en annan stad till chefen för hamnavdelningen i den staden så snart som möjligt. Var noga med att överväga flygavståndet, eftersom tiden är mycket begränsad! Om du inte är säker är det bättre att inte ta på dig ett sådant uppdrag...
Så om du har tagit på dig det här uppdraget, ta dig till den angivna staden så snabbt som möjligt, gå till hamnavdelningen och ge posten till chefen. Som avgift får du ett visst belopp i piastrar och förbättrade relationer med nationen!.. Uppdraget är över!

Ibland kan du, efter flera lyckade flygningar, erbjudas ett farligare, men samtidigt högre betalande uppdrag. Det kommer att vara nödvändigt att leverera ett viktigt utskick, en prissammanfattning till en butik eller ett aktieblock till en långivare. Återigen, på kortast tid. Till exempel på 1 dag från Capsterville till St. John's... I det här fallet, både till sjöss och på land kommer du med största sannolikhet att bli förföljd av interceptorer! Därför, på land, förbered dig antingen för en allvarlig strid eller ta bort gränserna innan du lämnar uppskjutningsplatsen och "lita på" repressalierna från interceptorerna till de lokala vakterna och kaptenerna. Detsamma gäller till sjöss.
När du har anlänt till platsen, gå till den angivna personen och lämna in uppgiften... Uppdraget är över!..

Eskorterande handelsvagnar

Alternativ 1. Ibland kan chefen för hamnavdelningen beställa en eskort av inflytelserika köpmän till deras destination för en viss avgift. Vanligtvis är det här stora handelsfartyg med värdefull last...

Så om du gick med på att slutföra uppdraget kommer fullt utrustade handelsfartyg att vänta på dig i hamnen. Förbered dig noga för simning, eftersom det kan vara extremt farligt. Gå ut till havet och bege dig till din destination. Mest troligt kommer lyckoherrar omedelbart att ge sig av i jakten på dig, som kommer att försöka förstöra handelsfartygen och ta bort den värdefulla lasten. Gör dig redo för en allvarlig strid till sjöss...
Så snart fartygen har levererats till destinationshamnen, gå till chefen för hamnavdelningen för en belöning. Jakten är över!

Alternativ nummer 2. Samma som i det första alternativet, bara omvänt. Du kommer att bli ombedd att segla till den angivna hamnen (slumpmässigt) inom en viss tidsperiod (om du inte har tid kommer uppdraget att gå in i arkivet som ofullbordat), varifrån du ska eskortera köpmännen till hamnen där du tar uppgiften. Du seglar till önskad hamn och går till kontrollcentralen. Chefen för kontrollcentralen ger dig namnen på handlarna och berättar om dem. Därefter går de med i din skvadron. Du seglar tillbaka och går till kontrollcentralen där du tog uppdraget. Jakten är över. På vägen möts du av fjärrkontroller och interceptorer.

Alternativ nr 3. Om du har slutfört flera uppgifter för att eskortera köpmän, kommer chefen för kontrollcentret att ge dig en uppgift att skydda en husvagn som just nu attackeras av pirater i hamnen. Vi går ut till havet, tittar igenom menyn "simma till...", hoppar till vänliga fartyg. Vi brukar ha 3-4 köpmän, 3-4 pirater. Uppdraget är inte speciellt svårt, men otäckt, eftersom pirater och köpmän blandas. Belöningen beror på antalet köpmän som återstår efter att piraterna drunknat.
Särskild uppmärksamhet bör ägnas hamnar med svåråtkomliga vikar (Port-au-Prince), där striden omedelbart när du lämnar staden i havet kanske inte är synlig via menyn "Simma till...". strid återvänder vi till kontrollcentret och får en belöning som beror på antalet överlevande köpmän plus navigationspoäng.

Oturlig tjuv

Vi pratar med varvscheferna. Och vi frågar om han behöver hjälp. Han säger att det behövs. Något stals från honom, utan vilket han inte skulle kunna bygga skepp. Han utlovar en bra belöning, ger en beskrivning av föremålet och föreslår att fråga om föremålet i staden. Låt oss gå till krogen. Krogvärden säger att en främmande kille kom med en sådan sak till honom och föreslår att han letar efter den i staden, eftersom han inte kunde gå långt. Vi fick en beskrivning av honom, han ser ut som en luffare, en hemlös person. Låt oss gå och leta efter honom i husen. Vi hittar det i ett hus och vi har 3 alternativ för vad vi ska göra med det:
alternativ 1- Tjuven säger att föremålet är hans och erbjuder sig att betala för det.
alternativ 2 – vi säger att han är helt chockad och hotar med att vi omedelbart ska ringa säkerhetsvakten. Och tjuven säger att han kommer att "lugna oss" om en minut. Vi måste döda honom, vi dödar honom, men hela stadsvakten och chefen för varvet gjorde uppror mot oss (men detta är möjligt eftersom jag dödade ytterligare en person som var i det huset, men han själv hotade mig) - detta alternativ är eliminerat

Slumpmässiga händelser(del 1)

Minerat skepp

Ibland, när du bryter in i kaptenens hytt när du går ombord på ett fartyg, kan du lära dig av honom att fartyget är minerat. Det visar sig att kaptenen, som förutsåg sitt sorgliga öde, satte eld på säkringen och snart kommer skeppet att flyga upp i luften tillsammans med allt som finns i närheten.

Om du får en sådan varning från fartygets kapten kan du agera på olika sätt. Du kan...

1. Skynda omedelbart ut ur kabinen, höj seglen och flytta medvind från det minerade fartyget så långt som möjligt. Efter några sekunder kommer du att se skeppet explodera och gå till botten. Om du inte hinner förflytta dig till ett tillräckligt säkert avstånd kan ditt fartyg sjunka eller få vissa skador.

2. Du kan ignorera kaptenens trick, döda honom, genomsöka kabinen och först därefter höja seglen och gå så långt som möjligt från det minerade skeppet. Efter några sekunder kommer du att se skeppet explodera och gå till botten. Om du inte hinner förflytta dig till ett tillräckligt säkert avstånd kan ditt fartyg sjunka eller få vissa skador.

3. Du kan göra det annorlunda. Om du ignorerar informationen från kaptenen kan du söka i kabinen och hålla. Plocka upp eller ladda om nödvändiga varor. Extremt viktigt! Se till att lossa allt krut från fartygets lastrum till ditt lastrum. I det här fallet kommer explosionens kraft att vara betydligt svagare och det finns en chans att båda fartygen eller ett av dem (ditt i det här fallet) förblir flytande.
Som regel kommer det här alternativet att fungera om ditt fartygs skrov är tillräckligt starkt och din dator har en viss grad av tur och tur.
Detta avslutar miniuppdraget logiskt.

Epidemi

Ibland, när man bryter sig in i kaptenens hytt när man går ombord på ett fartyg, kan man lära sig av honom att en epidemi har brutit ut ombord på fartyget. Situationen som helhet liknar ett miniuppdrag med explosionen av besättningskammaren. Om du inte vill bli smittad, lämna snabbt skeppet utan att söka igenom kaptenens hytt och håller...

Om du får en epidemi kan den uppstå på olika sätt:

1. Endast GG eller hela laget kan bli sjuk. I det första fallet kommer hälsan hos GG systematiskt att försämras om inga åtgärder vidtas. Om epidemin täcker hela fartyget:
- sjömän kommer systematiskt att dö av sjukdomar;
- officerarnas lojalitet kommer systematiskt att minska;

Du kan förhindra infektion med GG genom att dricka blandningen efter att ha besökt kaptenens hytt på ett fartyg som drabbats av epidemin. Den allmänna spridningen av epidemier på fartyg kan förhindras och stoppas på följande sätt:
- köpa en leverans av läkemedel på fartyget;
- inviga fartyget med hjälp av stadsprästens tjänster;
- ha en fartygspräst ombord;

En epidemi på ett fartyg varar vanligtvis cirka 10 dagar. När epidemin har besegrats är uppdraget logiskt slutfört.

Råd: som regel plockas epidemin upp på fartyg som är mycket olämpliga för din nivå (till exempel kom den till mitt skepp från en vanlig tartan, trots att jag har en flottilj av en korvett, en fregatt och en lätt xebec)

Regatta

Ibland kan du på en krog i en stad träffa en vilande köpman som kan erbjuda dig ett vad. Du kommer att behöva nå en viss koloni inom en viss, tidsbegränsad period och köra om handlaren. Du kan acceptera handlarens erbjudande eller tacka nej. För att delta i en satsning måste du välja en satsning. Båda spelarnas pengar finns kvar hos gästgivaren på vars krog tvisten ägde rum. Vinnaren av maratonloppet måste återvända till denna krog och ta emot sina vinster från gästgivaren...

Om du accepterar erbjudandet, segel så snabbt som möjligt. Tidsnedräkningen för maraton börjar omedelbart efter slutet av dialogen efter att handlaren säger: "Tidsnedräkningen börjar just nu..." Din uppgift är att komma till den angivna platsen framför din motståndare så snabbt som möjligt, med alla nödvändiga medel. Du kan använda funktionen "simma till..." eller så kan du beväpna dig med ett bättre teleskop, vilket ger en större bonus till simradien. På ett eller annat sätt, ju snabbare du kommer till önskad stad, desto bättre!

Så fort du landar i hamnen i den utsedda staden kommer ett resultat av maratonloppet att dyka upp i SJ. Du kan ha två alternativ: antingen är du före handlaren och hans skepp är ännu inte i hamnen, eller så är han före dig.

Gå i alla fall till krogen och vänta på köpmannen där. Om du kommer några dagar före köpmannen, övernatta på krogen, gå ner till allrummet och hitta handlaren där. Beroende på resultatet av maratonloppet kommer en av er att behöva återvända för dina vinster. Om du vinner maraton, gå tillbaka till krogen där vadet om dina vinster avslutades!

Om du lyckas vinna detta generatoruppdrag flera gånger kommer du garanterat snart att få en inbjudan från Jamaicas generalguvernör att delta i "Seglingsregattan"!

Detta uppdrag är över!

Kaptens begäran:

Ibland, när man går ombord på ett fartyg, kan dess kapten, före hans död, be dig om nåd och förmedla ett meddelande till sin följeslagare... I samtalet kommer han att namnge följeslagarens namn och bostadsort, var försiktig: tiden för att uppfylla den avlidnes sista vilja är begränsad! Om du inte hinner hitta din följeslagare inom en månad misslyckas uppdraget!

Så, gå till den angivna staden. Om staden är fientlig kan du smyga genom stadsportarna på natten, skaffa en handelslicens osv. Huvudvillkoret är att du inte ska bli erkänd som spion!

Du kan få reda på rätt person från gästgivaren. Han kommer att berätta att en person med det namnet faktiskt dyker upp på hans krog då och då, så att du kan hitta honom när som helst. Gå runt i staden, övernatta till nästa dag, kom tillbaka senare - inte så viktigt. När du nästa frågar gästgivaren kommer du vid ett tillfälle att få reda på att klienten är i kroghallen.

Hitta den här mannen och prata med honom om kaptenens begäran. Han kommer att berätta om historien som hans bror hamnade i och erbjuda dig att lösa honom från piratbaronen i en av piratbyarna på skärgården. Du kommer att få lösensumman från klienten. Arvodet för arbetet är satt till 40 tusen piastrar.

Gå till piratbaronen i den bosättning du behöver. Det finns flera alternativ här:

1) Baronen har verkligen fången, men de vill sälja honom till slaveri, vi kommer överens om ett pris och löser honom, vi tar hem den olyckliga mannen, uppdraget avslutas.
2) Baronen har verkligen fången, men de vill sälja honom till slaveri, vi pratar om priset, vi säger att det inte finns några sådana pengar, vi erbjuder våra tjänster. Vi uppmanas att sänka flera piratskepp på en slumpmässig plats. Vi instämmer. Diskbänk eller bräda, det spelar ingen roll. Vi återvänder till baronen, tar fången och går till vår bror.
Av baronen får du veta att personen du behöver redan har sålts till slaveri på en av plantagen. Se till att komma ihåg plantagen som baronen kommer att berätta om! Gå sedan till chefen för denna plantage. Hans hus är det största tvåvåningshuset på hela plantagen.

Prata med din chef om rätt person. Det finns två möjliga alternativ för att utveckla handlingen: lösen eller tvång.

Lösen:
1. Du kan köpa ut den person du behöver av din chef, men lösensumman kommer att överstiga vad du fått från klienten!
2. Du kan köpa ut den du vill för ett belopp som motsvarar lösensumman!
3. Du kan köpa ut den du behöver för en relativt liten summa.

Force metod:
Du kan överhuvudtaget vägra betala och ta personen med våld. Detta är det mest oönskade scenariot, eftersom problem med nationen i detta fall garanteras. Om du bestämmer dig för att agera med våld, inte långt från ditt hus kommer du att se Den rätta personen, fjättrad. Bredvid honom står flera vakter. Prata först med fången och döda sedan vakten. Efter striden, prata med fången igen och kom överens om en mötesplats.

Nu går vi ut ur plantagen, möter fången och tar den stackars mannen till sin bror. Allt!

Slumpmässiga händelser (del 2)

Flicka i djungeln

Ibland kan man i djungeln möta en tjej som jagas av banditer. Prata med tjejen. Hon kommer att be dig stå upp för sin ära och döda våldtäktsmännen. När du har gjort detta, prata med flickan igen, som kanske tackar dig för att du räddade henne med en liten summa pengar. Jakten är över!

Obs: enligt obekräftade rapporter finns det andra alternativ för utveckling av händelser.

Fångar

Ibland kan man i djungeln möta förrymda fångar, människor med mycket tveksamt rykte och obeskrivligt utseende. Vanligtvis springer fyra av dem fram och plågar GG.
Förrymda dömda kan be dig att uppfylla vissa önskemål.

1. Låna en viss summa pengar. Du kan välja mellan flera alternativ. Ju större belopp, desto mer sannolikt är möjligheten att ta emot de dömdas tacksamhet i form av en blygsam gåva eller värdefull information. Presenten kan vara något prydnadsföremål, smycken eller amulett. Som information kan du få ett tips på ett fartyg (quest "Easy Prey") med värdefull last.

2. Hjälp till att ta dig bort från ön till en annan avskild plats. Du kommer att bli ombedd att träffa dem igen efter midnatt i en avskild vik. I det här fallet, vänta till natten och hämta de dömda från den angivna platsen. Ta dem dit de vill. På stranden kommer de dömda att landa med dig. De kan ärligt talat betala för dina tjänster, men de kan också lura dig. I det här fallet måste du kämpa med dem. När alla är dödade och du lämnar platsen kommer uppdraget att stängas...

3. Ta ombord fångar som sjömän. Det här alternativet visas vanligtvis om du vägrar att transportera de dömda med fartyg till den angivna platsen. I det här fallet återvänder du sent på natten till den angivna viken, hämtar de dömda och gör ditt ärende.

3. Skaffa en långbåt eller tartan till de dömda. I det här fallet måste du återvända till staden, köpa en tartan eller långbåt på varvet, sätta en gratis officer på fartyget som kapten och leverera den till den angivna viken på natten. De dömda kan ta båten och betala dig rättvist till ett pris som är två gånger fartygets värde. Men de kan också försöka ta båten med våld. Om du i det här fallet dödar dem förblir båten med dig och uppdraget avslutas.

Om du av någon anledning inte hade tid att återvända till viken som anges i samtalet med de dömda, eller inte ville ta itu med dem, kommer uppdraget att stänga sent på natten eller tidigt i gryningen nästa dag.

Tillfångatagen smugglare

I djungeln möter du flera flyktiga smugglare. Av ett samtal med dem kan man förstå att deras kapten arresterades och kastades in i stadens fängelse. De har själva ingen möjlighet att befria honom, eftersom de alla kommer att fångas. Därför kommer smugglarna att erbjuda dig att hjälpa dem att rädda sin kapten från fängelset.
Så du har två alternativ: gå med på att hjälpa smugglarna eller vägra och döda dem alla.
Om du väljer det första alternativet kommer smugglarna att erbjuda dig flera belöningsalternativ att välja mellan. Dessa kan vara sällsynta amuletter eller bara pengar. Då kommer smugglarna att berätta om viken där de kommer att vänta på dig om operationen lyckas. Vanligtvis är detta en vik i närheten på ön.
Så, gå tillbaka till stan. Du kan göra saker annorlunda.

1. Gå till guvernören och berätta att smugglare strövar omkring på landsbygden. I det här fallet får du en liten belöning och guvernörens respekt. Uppdraget avslutas...

2. Gå till befälhavaren och rapportera att ett gäng smugglare planerar att befria sin kapten. I det här fallet kommer du att få lite pengar och befälhavarens respekt. Uppdraget avslutas...

3. Gå till kommendanten och försök övertyga honom att släppa fången. Om din auktoritet och lycka är tillräckligt hög, kommer befälhavaren villigt att tro dig och släppa fången under ditt ansvar. Om auktoriteten och lyckan inte är tillräckligt hög, kommer befälhavaren att släppa fången först efter att han fått en muta från dig på ett belopp av 5 000 piastres.

Så fort den tillfångatagna smugglaren släpps kommer han att synas på passagerarlistan på ditt skepp. Nu återstår bara att återvända till viken, där resten av smugglarna kommer att vänta på dig, och ta emot din belöning. Men smugglare kan också lura dig! I det här fallet kommer du inte att få någonting, och dessutom måste du också slåss med alla smugglare. När du dödar alla kommer uppdraget att avslutas.

All information om uppdragen som dyker upp oändligt i hela skärgården

Guvernörsuppdrag


Hitta en fiendeinfiltratör

Spoiler

Vi går ut i staden och startar en dialog med den första medborgaren vi stöter på, om dialogen innehåller raden "Jag letar efter en fiendespion" och "Vem kan bekräfta dina ord", så går vi fram till varje medborgare och frågar honom om spionen, den som tvekar och inte kan bekräfta i själva verket, han är hans egna ord - vi tar honom till guvernören och avslutar uppdraget.
Om det i staden, när man tilltalar medborgare, det inte finns någon ovanstående dialoglinje, gömmer sig spionen i ett av husen eller andra lokaler. Vi går in i varje hus i tur och ordning, inspekterar första och andra våningen - den person som inte automatiskt startar en dialog när du dyker upp på platsen är spionen - vi pratar med honom, dödar honom i dialog och går och rapporterar detta till guvernören .
Om spionen inte är på gatorna eller i husen, så har guvernören gett dig mer än 1 dag på dig att slutföra detta uppdrag... sov en dag


Sänk ett piratskepp

Spoiler

Efter att ha fått uppdraget går vi ut till havet och kallar kommandot "Simma till", vi simmar i tur och ordning till alla fartyg som är i synfältet för detta kommando. Simma upp till fartyget, om det inom några sekunder inte har ändrat flaggan till en pirat, ring kommandot "Skicka en båt" och gå av på fartyget, där börjar vi en dialog med kaptenen, välj raden "Jag jag letar efter ett piratskepp i dessa vatten, har du inte hört något?” om fartyget inte är en pirat, så kommer kaptenen att svara att nej, om det är det här fartyget du letar efter, så kommer kaptenen att kapitulera själv och sätter sina gränser på dig och dödar dem, vi återvänder till vårt skepp och antingen förstör eller går ombord på skeppet som har blivit en pirat. Om fartyget inte är en pirat, så simmar vi till alla andra fartyg i sikte tills vi stöter på det vi letar efter. Om du fortfarande inte har hittat fartyget du letar efter, segla sedan ett par dagar på den globala kartan.


Förstör ett gäng banditer i djungeln

Spoiler

Efter att ha mottagit uppdraget beger vi oss in i djungeln och går runt alla platser i tur och ordning, inklusive vikar och platser nära grottor, banditen eller banditerna kommer med största sannolikhet att springa upp när de ser dig, efter samtalet dödar vi dem och går rapportera till guvernören om slutförandet av uppdraget.


Smyg in i en fiendestad för att träffa en informatör

Spoiler

Det finns två alternativ för att infiltrera en fiendestad, det första är att köpa en handelslicens (vilket kommer att kosta mycket mer än belöningen för framgångsrikt slutförande) och, efter att ha hängt motsvarande nations flagga, gå in i staden genom hamnen, och den andra är att gå in i staden efter midnatt från sidan av djungeln, väl i staden går vi till krogen utan att ses av vakterna, vi övernattar där, och på morgonen går vi till rätt person, du kan också pröva lyckan (om hemlighetsmakeriet är stort) och genom att hänga den lämpliga flaggan, ta dig in i staden med fartyg, lura fortet, men bättre på natten, annars kommer du att stöta på vakterna nära hamnen. Du kan inte slå larm, annars kommer du att skrämma bort uppgiftslämnaren. Efter att ha pratat med informanten återvänder vi till guvernören och rapporterar om slutförandet av uppdraget.


Ta itu med smugglarna

Spoiler

Efter att ha fått uppdraget går vi till krogen, där pratar vi med smugglaren vid ett av borden, har vi smuggelgods i lastrummet så blir det en dialog med ett förslag om att träffas utanför stan och driva det kl. ett högre pris, om inte, så går vi till affären och köper minst en enhet smuggelgods (markerat i rött), sedan återvänder vi och bokar en tid, smugglaren säger i vilken vik de ska vänta på oss, vi gå till mötesplatsen, gå i dialog med smugglarna, välj raden om guvernören, döda dem, gå till guvernören för en belöning!

Öppna kartan och navigera till Guadeloupes stränder. Efter att ha tappat ankaret, gå till Fadeys hus, vilket kommer att indikeras med ett tecken med samma namn. Chatta med mannen du hittar inuti och berätta att Michel skickade dig. Han kommer dock inte att ha några pengar och kommer att belöna dig med en sabel. Glöm inte att fråga honom om alla frågor som intresserar dig. Gå sedan till fängelset och prata med kommendanten. Du måste få tillstånd för att besöka indianen.

Fortsätt genomgången av spelet Corsairs: To Every His Own och gå in i cellen för att prata med fången. Gå efteråt tillbaka till befälhavaren och ta reda på av honom vad som behövs för att släppa honom. Det visar sig att det helt enkelt var ett samtycke från en viss Fadey. Du kan gå till honom och chatta. I slutet av samtalet kommer han att kräva 150 guld. Men du bör inte omedelbart gå med på det här beloppet, eftersom han senare kommer att minska det till 100. Du kan gå till långivaren och köpa flera ädelstenar från honom. Men du kommer inte att få nog av ett par, så gå på fartyget och börja resa till ön Martinique för att få ytterligare två saknade dubloner där.

Men du behöver inte anstränga dig för mycket, för du kommer inte att kunna befria fången ännu, så efter att ha landat på ön kan du hitta Michel och prata med honom. Det visar sig att Fadey inte gav dig den ursprungliga gamla sabeln. Han konstaterar också att du måste ta en uppgift från honom. Nu i Corsairs-genomgången: Till var och en sin egen, gå till krogen och prata med gästgivaren så att han kan hjälpa dig att välja ett nytt lag. Återvänd sedan till Guadeloupe och hitta den listige Fadey för att lämna tillbaka 100 guld till honom.

Efteråt kan du ge kvittot till kommendanten och släppa den rödhyade Tichingita från fångenskapen. Chatta med honom och övertala honom att gå med i ditt team. Gå till kyrkan och prata med prästen, det visar sig att han blev bestulen. Du kan erbjuda dina tjänster. Nu, i genomgången av spelet Corsairs: To Every His Own, måste du slutföra uppdraget. Så gå till krogen och fråga ägaren om kyrkrånet. Han vet ingenting.

Gå till bordet och chatta med en ganska berusad man. Det visar sig att detta gjordes av ett lokalt gäng tjuvar som gömmer sig i djungeln. Flytta dit. Så fort du befinner dig vid vägskälet, sväng först vänster och sedan höger. Var försiktig, för du kommer att möta tre personer i snåret. Närma dig dem och chatta. De kommer att erbjuda dig att köpa bytet för en liten summa.

karibiska tullen

Så fort gryningen kommer, gå till butiken och prata med Gerard Lecroix. Efter det kan du besöka krogen och sova lite. Gå tillbaka till butiken och prata med Gerard för att få en uppgift från honom, som är att transportera lasten till hamnen i Port-au-Prince, som ligger på ön Hispaniola. Öppna kartan och börja segla.

Efter landning, bege dig in i djungeln. När du kommer till vägskälet, sväng höger och gå sedan mot fortet. Där möter du befälhavaren, går upp och pratar med honom. Så fort du tjänar 5000 guld kan du ta dig an nästa uppgift. Den består av att transportera 15 kanoner till Porto Belo, där fregatten som ägs av Florian Choquet ligger. Det är värt att notera att detta ligger nära South Main Island.

Var försiktig, för längs vägen kommer du att bli attackerad av en av de spanska interceptorerna. Låt den sjunka och fortsätt simma. Eftersom hamnen du är på väg till tillhör fransmännen behöver du flytta dig lite väster om den. När saker och ting har lugnat ner sig, närma dig långsamt den krigiska. Efter att ha pratat med sin kapten, gå med på att hjälpa honom i spaningsoperationen. Nu kan du bege dig till Myggor. När du väl anländer kan du räkna med att mörkret faller. Ta dig in i staden och gå mot varvet.

När du är i passagen av Corsairs: To Every His Own befinner du dig nära bron som leder till varvet, titta sedan in i krogen. Hitta någon här som är villig att köpa en drink till dig. Ta sedan reda på av honom om de senaste nyheterna som hände i området. Det visar sig att en spion nyligen greps här. Då kommer han att be dig hitta en tiggare. Vänta till morgonen och gå in till staden för att leta efter honom. Efter att ha hittat en tiggare, erbjud dig att tjäna lite extra pengar genom att ta reda på något för dig. Gå sedan till piren och vänta på att den ska ta reda på informationen som erhållits.

Efter att ha lyssnat på honom, återvänd till skeppet och sätt kurs mot det inspirerade skeppet för att berätta för kapten Shoka om allt. Ta också nästa uppgift från honom, som är att gå ombord på fartyget "Pueblo", som transporterar krut till Alacantaras stränder.

Jag råder dig att ta en kurs längs stranden av Main, där du kommer att träffa honom. I den vidare passagen av spelet Corsairs: To Every His Own bör du avlyssna skeppet och sedan bege dig till Guadeloupe. Gå i land och gå till den lokala butiken. Hitta en handlare i den som du kan få ärligt intjänade pengar från. Då kan du börja transportera varor som måste tas från ägarna till lokala butiker.

Oärlig konkurrent

Efter att du kommit in i butiken, gå upp till handlaren och ta uppdraget från honom, som är att ta med Robe Dumas från krogen. Håll med och gå till nöjesanläggningen. Där hittar du en man som bär mask och hatt. Efter att ha pratat med honom, gå tillbaka till butiken och förmedla kärnan i konversationen. När du har levererat brevet till adressen får du en liten belöning.

Så fort han erbjuder dig att hitta Laras konkurrent och tvinga honom att stänga butiken där han säljer smuggelgods. Fortsätt genom spelet Corsairs: To Every His Own och återvänd till krogen för att berätta att du letar efter billiga produkter. Du kommer omedelbart att få ett förslag till möte, acceptera och bege dig till den angivna byggnaden. Vänta på honom och flytta in i byggnaden. Efteråt måste du definitivt informera honom om att en avdelning med soldater redan väntar utanför dörren. För att komma undan kommer han att erbjuda dig en muta på 10 000 guld. Ta det.

När smugglaren försvinner, gå till butiken och berätta för handlaren att konkurrenten inte längre är där, för vilket du kommer att få ytterligare en belöning på 15 000 pesos.

Flicka i djungeln

Du kan träffa den här karaktären i Guadeloupe. Hon kommer att fly från tre banditer och be dig om hjälp. Efter att du tar flickan hem till Basse-Tere Island. Det visar sig att hennes far, ägaren till en av de lokala butikerna, vill gifta henne med en långivare. Men hennes hjärta tillhör någon annan. Det är värt att notera att om du levererar flickan till adressen kommer hennes far att belöna dig med 7 500 guld.

Gascons börda. Fortsättning

Nu ska du återvända till ön Martinique för att besöka Michel, som fortfarande sitter i fängelse. När du har pratat med honom kommer han att erbjuda dig att välja mellan flera alternativ för utveckling av evenemang:
- bli medlem Västindiska kompaniet, som ligger på ön Curacao;
- bli medlem i den brittiska flottan;
- bli medlem i en okänd organisation i Barbados.

holländska västindiska kompaniet

Börja förmedla den här handlingen i genomgången av spelet Corsairs: To Every His Own genom att åka till Curacao. Ankra offshore och ta dig till platsen där GVIK:s högkvarter är beläget. Du kan känna igen dem på ett rektangulärt tecken med motsvarande inskription. Var noga med att låta dem veta att du vill arbeta för dem. Klättra sedan till andra våningen och hitta Lucas Rodenburg där. När du har pratat med honom kommer du att vara den första som får en uppgift att slutföra.

Första uppgiften. Eskorterar Balthazar

Efter att ha mottagit installationerna, gå till hamnkontoret i Willemstad, där du behöver hitta och kommunicera med Ridderbock Baltazar. Sedan kan du ge dig ut på öppet hav igen, men mycket försiktigt, för den Hårda kommer nu att börja köra om dig. Eftersom han kontrollerar ett ganska kraftfullt skepp är det nästan omöjligt att fly.

Jag råder dig att gå igenom denna strid i spelet Corsairs: Till var och en sin egen, gå till fortet och sitt där, för det här är det mest bästa positionen av allt. När du har slagit tillbaka fiendens attack, bege dig till ön Sant Martin och hitta Balthazar i staden. Efteråt kommer du att belönas och kan säkert återvända till Curacao. Gå av och gå till GVIK-residenset och rapportera om slutförandet av uppdraget till Rodenburg.

Andra uppgiften. Acevedos hemliga brev

Nu måste du besöka Kuba och hitta Don Simono i Santiago för att ge honom några dokument. Förresten, den här personen har en viktig position i banken. Börja din resa till Kuba och försök undvika att bli sedd av spanjorerna. Jag råder dig att ankra på den högra sidan av udden och sedan gradvis gå mot bukten som heter Anna Maria.

Väl på stranden, fortsätt passagen av spelet Corsairs: Till var sin egen och gå till stadsportarna. Det är värt att notera att du inte behöver gå igenom dem runt 00:00, eftersom det finns säkerhet där. Så snart morgonen kommer, gå till banken, som ligger i gränden mittemot bostaden. Hitta Simon där och prata med honom. Då kommer han att be dig komma tillbaka imorgon. Var nu beredd på det faktum att så fort du passerar tröskeln till banken kommer du omedelbart att bli chockad.

När du öppnar dina ögon kommer du att se dina motståndare, men du bör inte berätta allt direkt. Vänta tills ledaren går. Du är nu under bevakning. Så snart en av dem lämnar sin post, spring snabbt fram till bröstet och ta ut harpunen från den. Använd det sedan på fienden och gå ut ur rummet.

Efter att ha tagit några steg kommer du att snubbla på Veron, använda även en harpun på honom och sedan gå ner nedanför. Väl på första våningen, hitta en kista där och ta alla saker som togs från dig tidigare. Du kan gå ut ur byggnaden och gå till banken.

Hitta Simon där och hämta svarsmeddelandet. Han kommer att berätta att någon person verkligen måste dö. Du kan komma ut ur staden och klättra ombord på fartyget. Väl på fartyget, bege dig till ön Curacao.

Tredje uppgiften. Fleetwood

Efter att du återigen befunnit dig hos Rodenburg i passagen av spelet Corsairs: To Every His Own, kommer du att bli förbryllad över det faktum att han kommer att låta dig gå i en vecka. Under tiden kan du leverera varor till butiker eller hamnen. Efter din vila, åk till Rodenburg igen och ta dig an nästa uppgift. Gå sedan till hamnkontoret och deponera ditt skepp. Det är värt att notera att detta kommer att vara helt gratis.

Detta spel anses vara ett av de svåraste i serien. Även "Jung"-nivån kräver en hel del skicklighet från spelaren och superfrekventa räddningar. Svårigheter börjar redan från de första minuterna. Ofta är de rent ekonomiskt till sin natur. Och allt börjar med det faktum att huvudkaraktär, Charles de Maur, kommer till Martinique, till staden Saint-Pierre, för att hitta sin bror. Det finns två sätt att göra detta. Den första metoden innebär att be guvernören om hjälp. Härskaren på ön kommer att vägra prata med de More och i stället placera honom i förvar, där han kommer att behöva tyna bort fram till besöket av generalguvernören för de franska kolonierna i den karibiska ögruppen Philippe de Poincy. Vi uppmärksammar er på det faktum att efter de Moras arrestering kommer alla pengar och värdesaker att konfiskeras, därför, för att inte förbli pank, är det nödvändigt att dölja allt väl. Till exempel i ugnen i bosättningen Le Francois.

Det andra alternativet för att slutföra uppdraget innebär att kontakta abbot Benoit i kyrkan, som kommer att hjälpa de Maur att hitta en följeslagare som tar honom till sin bror. Med en följeslagare eller efter arrestering ensam måste du gå till Maltas ordens underjordiska bas. Det är här vår hjältes bror Michel kommer att vara, som kommer att prata om sina problem och be om att få tillbaka en miljon pesos till de Poincy. För att göra detta måste han först besöka Guadeloupe och där hitta en man som heter Fry, som kommer att låna ut pengar till vår karaktär. Baggaren väntar redan på de Mora på varvet, så allt som återstår för honom är att rekrytera en besättning och segel.

När han anländer till hamnen får de More veta att han måste betala ytterligare 17 000 pesos för att hyra skeppet. För att tjäna dessa pengar, slutför flera uppdrag som dyker upp. Om du valde det första alternativet för att slutföra "Corsairs: To Every His Own", kontakta guvernören i Maltesen. Det hjälper dig att rusta din karaktär för en vandring. Nedan ger vi en lista med uppdrag som hjälper dig att samla in pengar till skeppet.

Quest "bristvaror". Uppdraget är att ta med en flaska europeiskt vin till vakten i hamnen. Vin kan köpas i vilket stånd som helst för 700 pesos. Du kan sälja den vidare till vakten för 1000 pesos. Du kan också lämna över denna vårdslösa vakt till fortets chef, varefter uppdraget stängs automatiskt.

Quest "Den stulna juvelen". Uppdraget är att sälja de upphittade smyckena. För att göra detta, lämna staden och sväng vänster, hitta liket och sök efter det. Hitta vackra örhängen och ta dem till butiksägaren, guvernören eller långivaren. Var och en av dem kommer att erbjuda sitt eget pris.

Quest" Lagerarbetare" Uppgiften är att hitta den försvunna medarbetaren till butiksägaren. Du bör leta efter Gralam Lavoie i Le Francois. Efter att han vägrat att återvända till butiken, prata med ägaren igen och få en ny uppgift - att hitta och anställa en arbetare som ersätter Lavoie. Du bör också leta efter det i Le Francois. En bartender kan anlitas som assistent, som lovar att ringa kandidater för granskningen och ber om 1 000 pesos för detta. Beroende på vilken arbetare du hittar kan din belöning vara 3 000, 4 000 eller 5 000 pesos.

Quest "Rom för bartendern". Denna uppgift kan du få av krogskötaren. Han kommer att be dig att smuggla lite exklusiv rom från Jamaica till honom. Var noga med att skriva ner lösenordet som krogägaren ger dig, eftersom det inte visas i uppdragsloggen. För att slutföra denna uppgift måste du hitta luggern "Ghost" i Lamentins strandområde, prata med en medlem av dess besättning, berätta lösenordet och vänta på att rommen ska lastas på din långbåt.

Quest "Call Girl". Uppgiften är att föra callgirlen Lutiss till en främling du möter på gatan. Belöningen för att slutföra uppdraget är 6 000 pesos. För att slutföra det måste du gå till bordellen och prata med dess ägare. Hon kommer att fråga dig varför du behöver Lutiss. Beroende på ditt svar kommer det att kosta dig 2 500 - 3 000 pesos att ringa en tjej.

Quest "Kannibaler". Denna uppgift kan tas från chefen för hamnavdelningen. För att slutföra det är det nödvändigt att rädda dottern till en viss Prosper Trubal från indianerna som kidnappade henne. För att slutföra det här uppdraget måste du följa Trubal till grottan och förstöra alla indianer. Belöningen för flickans frigivning kommer att vara 5 000 pesos, 15 doubloons. Det är tillrådligt att inte sälja dubloner, eftersom de kan vara användbara för dig i det framtida spelet.

När du har samlat in 17 000 pesos, återvänd till varvet för att chartra ett fartyg. När hyresavtalet är klart, börja anställa ett team. Det bästa stället att leta efter sjömän är på krogen. Här hittar du, med hjälp av krogägaren, en avvecklad sjöman som erbjuder sig att ta ombord sig själv och sina kamrater (totalt 40 personer). För att betala dem ett förskott behöver du 8 000 pesos (det vill säga 200 pesos per person) Efter att ha anställt en besättning måste du köpa proviant och ett minimum av medicin till fartyget. Nu behöver du bara hitta dig en navigator. Den här gången har du inget att leta efter på krogen, så gå och leta efter rätt person i hamnen. Det lämpligaste alternativet vore en viss Folke Delluc, som sitter i ett gäldenärsfängelse. Du kan köpa den därifrån med dina egna pengar (endast 10 450 pesos) eller genom att komma överens med penningutlånaren om att slutföra uppdraget "Spansk ingenjör". Huvuduppgiften i detta uppdrag är att befria de fångna spanska ingenjörspiraterna. För att göra detta bör du åka till Le Marin Bay på kvällen och ta med dig en pistol från penningutlånaren. Det är bäst att återvända lite efter midnatt, när det inte finns en enda soldat vid porten. När du har löst problemet med penningutlånaren med dessa metoder, gå till gäldenärens fängelse och frigör navigatören. Därefter väntar en annan obehaglig, men lättlösbar incident med en pirat på dig, och det är det - du kan lyfta seglet och bege dig till Guadeloupe.

Start av spelet:

(titta från 3:e minuten).

Ett exempel på att slutföra uppdraget "Rum for the Bartender":

(titta från 3:e minuten).

Ett exempel på att slutföra uppdraget "Kannibaler":

(titta från 3:e minuten).



Lura