Korsarer till var sin smugglarguvernör. Corsairs - GPK Beskrivning av typiska (automatiskt genererade) uppdrag i spelet. holländska västindiska kompaniet

En pirat, en fri kapare, till och med en officer i Hans Majestäts tjänst funderar alltid på hur man ska sälja något. Jag vet inte om detta faktiskt hände (det är tveksamt att kaptenerna på de kungliga fartygen bar varor för sin egen fördel), men jag kan med tillförsikt säga att den mest lönsamma verksamheten i Corsairs var handel. Du kan sänka hundratals fartyg, men du kommer inte att tjäna ens en tiondel av en framgångsrik transaktion av en sann handlare. Om spekulation i exotiska (och inte så exotiska) varor i de öppna ytorna karibiska havet vi ska prata.

Från slup till galjon och krigsskepp

Att välja ett fartyg (eller fartyg) för handelsverksamhet är en mycket ansvarsfull fråga. I själva verket beror stilen på hela spelet på det. Du kan välja ett litet skepp och vinna på grund av fart, eller så kan du utrusta en hel skvadron. Naturligtvis kommer skillnaden i nettovinst att vara mycket betydande, men det finns en annan sida av myntet. Det är lättare att undvika pirater på ett litet skepp, men en "tung" skvadron är klumpig och sårbar. Inverkan av last på enorma fartyg, som Manovar, är särskilt märkbar. Det är omöjligt att undkomma förföljelsen på ett laddat tråg till kapacitet, och en taktisk manöver kommer sannolikt inte att lyckas. Och en pirat på en lätt korvett (brigg, slup, fregatt) kommer att hinna byta sida tio gånger.

Hur löser man dessa problem? Först måste du välja en rutt. För det andra, uppskatta budgeten och ta reda på vilken stil spel duger det bästa. Bestäm i förväg om du ska slåss eller springa iväg när du möter illvilliga. Faktum är att det inte är någon idé att utrusta en, utan ett tungt skepp. Du kommer att ta upp dyrbar plats i lastrummet med kanonkulor, krut, proviant och andra varor. Å andra sidan kommer många små bäcken att kunna undgå åtal och ibland blir priset lägre. Och för det tredje bör du välja en produktgrupp. Vissa är billigare, vissa är dyrare, men bara du kommer att förlora pengar från råttor, inte köpare (och säljare).

På en notis: Det finns ett helt gäng "Rat Gods" att hitta i Tenochtitlan. Om du ska bli seriös med handel är det vettigt att slutföra denna uppgift först.

Beroende på strategin måste du välja fartyg. I det här kapitlet kommer vi att titta på varje fordon i sin tur och bedöma deras effektivitet i förhållande till kostnad och andra parametrar. Pengar är det viktigaste du måste vara uppmärksam på. Hur väl det ena eller det andra skeppet beter sig i strid är av underordnad betydelse, för för militära räder kan en framgångsrik köpman lätt bilda en separat skvadron.

Låt oss dela in fartygen i tre grupper: små, stora och enorma. Allt under tredje klass går till ettan. I andra - tredje och andra klass. Enorma fartyg - alla första klass.

Så efter att ha köpt ett fartyg av vilken grupp som helst, är det första du bör göra att bestämma utrustning och taktik.

Det är viktigt: Utrustningstips gäller alla fartyg inom gruppen.

Med all min kraft

Om du bestämmer dig för att skära genom havet med stor hastighet (och manövrerbarhet) på en liten båt, är det första du behöver göra att sälja vapnen. Ja, du kommer inte att kunna göra något mot piraterna, men du behöver inte det! Det viktigaste är att lämna, att bryta sig loss, och för detta måste du lätta skeppet. Dessutom tar vapen plats för last. Vapnen är bra för att släppa i strid, men de kostar så mycket att det är bättre att sälja dem ändå.

Det här är intressant: I Corsairs Online är att släppa kanoner en vanlig företeelse för köpmän. Det är sant att vapnen där återställs på egen hand, och det finns ingen anledning att köpa dem igen.

Nästa kategori är människor. Detta inkluderar laget självt (och dess lön), dess proviant (proviant) och rom (för moral). Eftersom du inte kommer att delta i strider kan du omedelbart glömma vapen och medicin. Vapen behövs vid ombordstigning, och mediciner behövs efter. Om det inte finns någon orsak kommer det inte att få några konsekvenser.

Sälj kanonkulor, buckshot, nipplar och bomber efter kanonerna (eller kasta dem, de är fortfarande billiga). Krut går dit - allt detta behövs inte. Det är sant att det inte tar mycket plats, så du kan i princip lämna greppen och bara några pistoler för att skjuta mot förföljarna och sedan göra dina ben.

För att sammanfatta: en strategi med lätta fartyg kräver maxhastighet rörelse, vilket innebär att du måste tillhandahålla den bästa kaptenen (med maximal navigering) och fullt team så att skeppet inte släpar med som en halt sköldpadda.

Bättre att inte komma nära

Denna strategi är giltig för alla varianter av fartyg. Dess handelseffektivitet är dock något lägre än för alla andra. Poängen är denna: du utrustar fartyget i sin fulla utsträckning (förutom kanske utan ombordstigningsmaterial) och ger strid mot alla som bestämmer sig för att attackera dig. För fartyg i den första gruppen (små) är denna strategi bara användbar om du bara är rädd för pirater. Annars kommer den allra första straffskvadronen att skicka dig till botten. Inga alternativ.

Ägare av stora och enorma fartyg kommer att känna sig något mer självförtroende. Tunga krigsfartyg har nästan alltid den bästa lastvolymen. Därför innebär det faktum att du bär last bara en begränsning - rörlighet. Det är mycket svårare för en galjon laddad med mest "jag vill inte" att få upp farten, vända och trimma. Observera att du inte har någonstans att lägga byte från andra fartyg, så du behöver inte ta ombord någon.

Stridshandelsskvadron i all ära.

Denna strategi når sin maximala effektivitet (i termer av försvar) vid kontroll av manovar (och fartyg av liknande klass). Vi köper de tyngsta vapnen och bomberna, och om någon attackerar är det värre för honom. Men det finns en mycket allvarlig nyans - du måste leta efter kaptener med maximal navigeringsförmåga. Annars, istället för att slåss med fordon, får du värdelösa högar av trä och metall. Som du vet beror nivån på en legosoldat på din, och alla slags knektar finns bara på de högsta (fyrtionde och över) nivåerna. Ett annat argument emot är volymen gods som transporteras.

Låt oss beräkna hur mycket som behövs för fartygets stridsförmåga. Först, naturligtvis, vapnen. En uppsättning med 32 punds vapen för den kungliga manowaren (112 kanoner) väger 1 700 enheter. Fem tusen bomber - ytterligare 300. Proviant - cirka tusen, inte mindre. Glöm inte krut - minst 250. Rom är valfritt, men 500 fat kommer att väga 500. Med andra ord kräver varor för strid två och en halv, eller till och med tre tusen volymer. Med en total bärkraft på sju tusen (ibland lite mer) är detta nästan halv. Det vill säga att du kan tjäna hälften så mycket. Dessutom, glöm inte kostnaderna för reparationer, och laget måste få betalt och behålla sin moral. Officerare kräver också regelbundet löner, och ju högre nivå legosoldaten har, desto mer pengar måste du betala.

Trots alla nackdelar med strategin har den en fördel - du kan följa handlingen och göra affärer längs vägen för att behålla budgeten. Du kommer inte riktigt att tjäna pengar, men kostnaderna för att underhålla skvadronen kommer inte att vara så märkbara (vilket inte är mindre viktigt).

Det här är intressant: att underhålla tusen personer kostar nästan tvåhundratusen varje månad. Beräkna hur mycket pengar som behövs för att upprätthålla en full skvadron.

Klassiskt schema

Att vara en Rogue Trader är förstås bra och romantiskt. Här har du en jakt, och ansvar endast för dig själv och dina handlingar, och riktiga pengar i dina händer. Dessutom kan du göra vad du vill när som helst, ingen kommer att tvinga dig att göra det. Men vinsten i det här fallet är inte så imponerande. En stor köpman, som leder en hel skvadron, vänder sig miljoner, och i vissa fall - tiotals miljoner. Han kan sälja (och köpa) hela Karibien, men nivån på förberedelserna (och kostnaderna) är helt olika. Den högsta nivån i handelsbranschen är enligt min mening ockuperad av en krigare-handlare.

Så här ska en handelsskärm se ut för en handlare med självrespekt. Information om mängden varor i alla butiker i skärgården köps av bartendern.

Vad betyder det här? Det är enkelt – du flyr inte från fienden, utan dränker honom, men du spenderar inte hälften av din last på vapen. Nyckelmoment- specialisering. Varje fartyg måste utföra en specifik funktion. Endast de som är lämpliga för detta bör kämpa. Naturligtvis bör rollen som en eskort spelas av spelaren, eftersom allierade, även om de inte är dumma som trafikstockningar, inte kan skryta med fullständig tillräcklighet. Övning visar att en enda manovar med maximal kaliber kanoner och full utrustning lätt kan klara av en seriös skvadron.

Glöm dessutom inte att du har en enorm fördel i form av kritiska skott, färdigheter som förbättrar omladdningen och andra godsaker. Och lyckas man skjuta från båda sidor samtidigt är det ingen tvekan om segern. Jag minns att när jag stötte på en straffskvadron på fem spanjorer, sänkte jag deras manovar i tre salvor. Två av dem var dock kritiska, men även utan dem orsakar femtio vapen betydande skada.

Glöm inte att andra makters skvadroner aldrig bara består av manovarer. Ja, bara förstklassiga fartyg kan mötas, men vad så? Krigsskepp och krigsskepp är ingen match för dig. När det gäller pirater är allt ännu lättare med dem. Du kommer sällan att se ens det enklaste slagskeppet bland dem (de är inte i den här kategorin), och oavsett hur manövrerbara korvetter, fregatter och andra är, kommer flera kraftfulla salvor fortfarande att skicka dem till botten.

Resten av fartygen med denna stil är helt onödiga i strid. De kan helt enkelt förvandlas till "lastbilar". Avfyra hela besättningen, anlita de billigaste officerarna, ta bort vapnen och kasta granater, proviant, vapen och medicin överbord. På så sätt kan du uppnå maximal effektivitet vid handel. Räkna själv: fyra helt tomma fartyg (från 6500 till 8000 lastrum) och Nej betalningar till laget, eftersom det inte finns några alls! Lastrummets enorma totala storlek gör att du kan dra ut påtagliga fördelar även från relativt billiga varor. Dessutom kommer du att kunna tjäna fantastiska pengar på smuggling och för att samla startkapital, utföra uppgifter från handlare i städer. Glöm inte att alla handlare vill fylla i Allt tillgängligt utrymme på dina fartyg. Och ju mer varor, desto större belöning.

Råd: köpmän erbjuder olika varor för transport, men försök att välja sådana som inte tuggas av råttor. Till exempel kanonkulor, nipplar, buckshot och bomber. Försök att inte ta dyra varor, om du inte har Rat Gods. Råttor kan lätt äta upp allt fett. På grund av dessa gnagare har jag fått betala böter ur egen ficka mer än en gång.

Fartyg

Hittills har det inte gjorts en enda begriplig analys av fartygen. Det finns flera anledningar till detta: fartyg av samma typ (fregatter till exempel) kan skilja sig avsevärt från varandra. Kalibern på kanonerna, lastrummets volym, pansartjockleken - allt är annorlunda, men fartygen byggdes inte på maskiner och var och en hade sina egna egenskaper. Naturligtvis påverkar allt detta priset (ibland ganska avsevärt). I detta kapitel kommer vi att analysera fartygen i ordning och detalj. Eftersom den olika strategier innebär en fundamentalt annorlunda spelstil, kommer en omfattande bedömning av egenskaperna att vara till stor hjälp.

Fartygets egenskaper

Inte alla fartygsparametrar i Corsairs har en beteckning. T.ex, antal tillåtna lag mätt med "säten", och pistol kaliber- pund. Men ingenting sägs om hastighet, manövrerbarhet eller hållvolym. Faktum är att allt är väldigt enkelt. Utvecklarna bestämde sig troligen för att inte överbelasta spelaren med onödiga data (noder, grader och rullningar), så de introducerade abstrakta värden för vissa indikatorer. Hållkapacitet t.ex. mäts i enheter av "nettolast". "Nettolast" är den multiplicerade vikten och volymen, uttryckt i abstrakta spelenheter. Så fruktkorgen upptar "1"-positionerna och ebenholtspaketet upptar "5"-positionerna. De återstående egenskaperna beräknas enligt samma princip. Skrovstyrka- Det här är samma virtuella träffar. Om märket når noll drunknar du. Fart skapat för att jämföra fartyg med varandra, eftersom du bara kan segla till en annan ö genom global karta. I stridens hetta kommer den med den högre indikatorn att vara snabbare. Manövrerbarhet beräknas enligt samma schema. Den som har högre poäng är bättre. Endast tätt hållen beräknas annorlunda. Ju högre siffra, desto brantare kan du gå i vinden.

"Liten" klass

Tartan (årskurs 7)

Tartan dök först upp i Medelhavet. Från början var det en liten fiskebåt med triangulärt segel, men dess goda prestanda gjorde den till ett mycket populärt fartyg för kustresor och handel mellan närliggande bosättningar.

En Tartana är i grunden en vanlig båt, men med segel. Dess storlek tillåter inte att den åker långa sträckor (även om detta är möjligt i spelet), och allmänna indikatorer säger att om du seglar på den är det mycket dåligt för dig. Fiske är inte tillåtet i spelet, och tartanen är endast lämplig för detta. Den passar inte till någonting och finns bara i spelet för dekoration.

Genomsnittliga parametrar
ram95
fart6,5
manövrerbarhet46
tätt hållen8,2
håll50
team10
vapenNej
pris, guld350

Långbåt (klass 7)

En långbåt är en stor båt på vilken små kanoner är monterade. Det kommer aldrig att bli ett seriöst fartyg, men det används för pirat- eller smugglingsoperationer över hela världen.

Detta är samma tartan, men något större i storleken. Lastrummet är vanligtvis tre gånger större, men kanonerna tar upp lejonparten av dess volym. "Döda" rustningar och allmän värdelöshet kompenseras av manövrerbarhet och hastighet. En erfaren kapten kommer att räddas på detta fartyg från all förföljelse. Bara spara något?

Genomsnittliga parametrar
ram200
fart13,5
manövrerbarhet72
tätt hållen7,5
håll200
team17
vapen (kaliber 12 pund)8
pris, guld2500

Lugger (klass 6)

Lugger - litet skepp, skapad för att transportera varor och bevaka små konvojer. Även om luggern är dåligt beväpnad och har en liten besättning, är den specialdesignad för både handel och strid. Många kaptener värdesätter luggern för dess snabbhet och manövrerbarhet, och dess ringa storlek gör att den kan göra långa sjöresor.

Det första mer eller mindre seriösa fartyget, som i princip är perfekt för en frihandlare. Med detta kan du sänka en pirat och transportera något. En annan sak är att luggern är ett litet skepp och inte särskilt stark, och bara 12 kanoner är inte alls imponerande. Förutom stridsutrustning upptar nästan hälften av lastrummet. Den enda obestridliga fördelen är att sneda segel gör att du kan segla brant i vinden.

Genomsnittliga parametrar
ram700
fart14,5
manövrerbarhet62
tätt hållen9,5
håll550
team57
vapen (kaliber 12 pund)12
pris, guld14500

Sloop (klass 6)

Med ett grunt djupgående och utmärkt seglingsprestanda är slupen ett mycket effektivt spaningsfartyg lämpligt för kustpatrullering och handel.

Hållet är dock för litet, och till ett jämförbart pris är slupen helt sämre än luggern vad gäller prestanda. Förbättrade vapen förändrar inte situationen. Enligt min mening tar ytterligare vapen bara upp dyrbar plats i lastrummet. Det är inte värt att köpa en slup; det är bättre att vänta på nästa fartyg - en skonare.

Genomsnittliga parametrar
ram1000
fart13,5
manövrerbarhet36
tätt hållen7,85
håll750
team66
vapen (kaliber 12 pund)16
pris, guld18000

Schooner (klass 5)

Detta fartygs goda prestanda, tillsammans med ett rymligt lastrum, gjorde skonaren till ett av de mest attraktiva fartygen som handelsfartyg för köpmän. medelmåttig som inte har råd med något bättre.

Skonaren är det första värdiga fartyget för handel. Dess lastrum är vanligtvis dubbelt så stort som en slup, och dess prestanda är nästan identisk. Skonarens beväpning, liksom dess rustning, är också på en lämplig nivå - tjugo kanoner gör att den kan slåss mot små pirater. Det enda klagomålet är priset.

Genomsnittliga parametrar
ram1400
fart12,5
manövrerbarhet32
tätt hållen7,5
håll1400
team105
vapen (kaliber 16 pund)20
pris, guld32500

Bark (klass 5)

En bark är i grunden en ombyggd långbåt. Barken lämpar sig bättre för långa resor. Med ett rymligt lastrum och tillräcklig eldkraft anses barken vara ett av de bästa fartygen i sin klass. Designen tillåter dock inte att den når höga hastigheter, och manövrerbarheten misslyckas. Prestationsmässigt tappar barken. Å andra sidan, en liten besättning och ett rymligt lastrum gör att du kan transportera varor med liten kostnad. Dessutom är en bark något billigare än en skonare.

Genomsnittliga parametrar
ram1500
fart9,5
manövrerbarhet26
tätt hållen3,5
håll1900
team80
vapen (kaliber 12 pund)16
pris, guld30500

Caravel (klass 5)

Den ovanliga formeln på karavellens däck gör det lätt att identifiera detta skepp på långt avstånd genom dess konturer. Det är fördelaktigt att använda karaveller för att transportera stora laster, särskilt eftersom de har visat sig vara oviktiga som krigsfartyg.

Utmärkt grepp och svaga stridsegenskaper. Detta beror på låg hastighet och dålig manövrerbarhet. Å andra sidan finns det trettio vapen (13 per sida och två vardera fram och bak), och kalibern är inte dålig - upp till tjugofyra pund. En av nackdelarna är det dåliga tätseglet, eftersom alla segel på karavellen är raka. Karavellen fungerar bra som "lastbil", men militärt skydd krävs. Ett annat plus är att en karavel bara är något dyrare än en bark, och lastutrymmet är nästan en och en halv gånger större.

Genomsnittliga parametrar
ram2300
fart9,5
manövrerbarhet28
tätt hållen3,5
håll3000
team175
vapen (kaliber 24 pund)30
pris, guld38500

Barquentine (klass 4)

När spanska köpmän insåg att de höll på att bli ett lätt byte för pirater i Karibien, började de massivt omvandla sina galjoner till barquentiner. Tack vare den blandade seglingsriggen kan barquentinen röra sig ganska snabbt åt alla håll. Och även om den transatlantiska resan varar lite längre, kommer Barquentine säkert att undkomma piraterna.

Utmärkta löpegenskaper och bra fäste. Ett utmärkt fartyg för "all-out"-schemat. Lastrummet är dock inte lika rymligt som på en karavel, men barquentinen seglar bra mot vinden. Bland bristerna kan endast svaga vapen noteras, men priset biter inte. Den maximala besättningen når tvåhundra personer, vilket innebär att du säkert kan gå ombord på en fräck pirat.

Genomsnittliga parametrar
ram2300
fart10,5
manövrerbarhet38
tätt hållen9,5
håll2500
team195
vapen (kaliber 12 pund)16
pris, guld33500

Brigantine (klass 4)

Legendarisk typ av segelfartyg. Snabb och manövrerbar, som en svala, svävar brigantinen över de ändlösa vidderna av hav och oceaner.

Brigantinen har utmärkta köregenskaper, även om priset bara är något dyrare än barquentinen. Lastrummet är dock mycket litet, så brigantinen är knappast lämplig för handelsverksamhet. Valet av en pirat eller kapare, inte en köpman.

Genomsnittliga parametrar
ram2100
fart16,5
manövrerbarhet52
tätt hållen8,5
håll1200
team105
vapen (kaliber 16 pund)20
pris, guld32500

Flöjt (klass 4)

Flöjt är ett ganska starkt och stort skepp. Den är utmärkt för långfärder, men det är oklokt att använda den för militära ändamål. Flöjten är bra som handelsfartyg, eftersom det med tanke på lastrummets storlek och skrovets styrka är mycket svårt att hitta en rival till flöjten i sin klass. Flöjten dök först upp i Holland. De byggdes av mjukt trä för att göra fartyget så billigt som möjligt.

Det första fartyget för stora handlare. Utmärkt hållkapacitet och bra prestandaegenskaper, ett ganska starkt skrov och en stor besättning. Ja, det är svårt för honom att hitta en rival i klassen (endast en galjon), men som ni minns byggdes flöjter av de billigaste träslagen. De var ursprungligen tänkt som arbetshästar, och pistoler installerades på dem mer för att visa. Flöjt är ett riktigt handelsfartyg, men det är också lämpligt för "all-out"-schemat, även om det fungerar bäst i bevakade handelsskvadroner.

Genomsnittliga parametrar
ram3100
fart12,5
manövrerbarhet36
tätt hållen4,5
håll3200
team165
vapen (kaliber 24 pund)18
pris, guld50000

Brig (klass 4)

Briggen används ofta som handelsfartyg, men ännu oftare som örlogsfartyg. Hög hastighet och utmärkt manövrerbarhet gör det till ett av de mest harmoniska fartygen. Den raka segelriggen begränsar dock dess närliggande kapacitet.

Briggen är bra för "all-out"-schemat. Ändå är den ganska svag i strid (endast 16 kanoner). Å andra sidan kan även ett litet antal vapen löna sig på grund av manövrerbarhet och hastighet, men det finns fallgropar även här. Faktum är att den raka segelriggen inte tillåter briggen att segla brant mot vinden. Den enda rimliga användningen är att ladda upp och köra.

Genomsnittliga parametrar
ram2700
fart14,05
manövrerbarhet44
tätt hållen3,5
håll2000
team177
vapen (kaliber 24 pund)16
pris, guld41500

Galleon (klass 4)

Detta är utan tvekan den mest kända typen av fartyg i historien. En nära släkting till karavellen, galjonen är ett klumpigt men pålitligt fartyg som har tjänat sjömän i tvåhundra år. Lätt byte för en riktig pirat.

Alla använde dem, men oftast spanjorerna. Det var på galjoner som guld (liksom andra varor) exporterades från kolonierna. Galjonen är ett utmärkt handelsfartyg, men oviktigt i strid. Allt handlar om dålig manövrerbarhet och låg hastighet. Med sådana indikatorer är bara stridslinjen lämplig för strid, men den relativt tunna rustningen sätter stopp för denna idé. Galjonen är perfekt för köpmannen, och om han har ett skepp (eller skepp) som skydd kommer det legendariska skeppet att betala för sig själv på en resa.

Genomsnittliga parametrar
ram3500
fart10,5
manövrerbarhet31
tätt hållen3,2
håll3600
team366
vapen (kaliber 12 pund)20
pris, guld53500

"Stor" klass

Corvette (klass 3)

Korvetten var designad för att vara kraftfullt beväpnad, men samtidigt så snabb och lätt som möjligt. Som ett resultat har korvetter ett svagt skrov, men kan komma ikapp med lättare fartyg och genomföra framgångsrika strider med tyngre. Vanligtvis användes korvetten som ett patrullfartyg och även som ett hjälpkrigsfartyg.

Korvetten har den tunnaste pansringen i sin klass, men hastighetsmässigt kan bara en fregatt mäta sig med den, och manövrerbarhetsmässigt har den ingen motsvarighet alls. Men en korvett är inte alls lämplig för handel, eftersom ett lastat fartyg inte är så snabbt, och detta är dess främsta fördel. Varje fartyg måste användas i enlighet med dess specialisering. En korvett är ett snabbt, smidigt och relativt kraftfullt fartyg. Du kan inte ta ett fort på det, men på det öppna havet har det ingen motsvarighet.

Genomsnittliga parametrar
ram3200
fart15,5
manövrerbarhet58
tätt hållen4,6
håll2600
team202
vapen (kaliber 32 pund)32
pris, guld73500

Heavy Galleon (klass 3)

En tung galjon är ett kraftfullt krigsskepp. Vapen med stor kaliber, ett hållbart skrov och en stor besättning ger tillförlitligt skydd för all last. Tyvärr resulterade den starka rustningen i en ännu större minskning av prestanda.

Tunga galjoner ersätter så småningom flöjter (på grund av lastrummet) och vanliga galjoner. Ja, prestandamässigt släpar tunga galjoner efter (ganska märkbart) andra fartyg i sin klass, men det enorma lastutrymmet kompenserar mer än för alla brister. På grund av sin låga toppfart är en tung galjon inte lämplig för en full-on strategi. Den idealiska applikationen är "bättre att hålla sig borta" eller "klassiskt schema". Pansringen är stark, och det finns femton kanoner på varje sida, och kalibern är anständig. Omdöme - en tung galjon är utmärkt för beväpnade skvadroner, men öppnar sig endast under eskort.

Genomsnittliga parametrar
ram5500
fart7,5
manövrerbarhet23
tätt hållen2,6
håll5000
team448
vapen (kaliber 32 pund)36
pris, guld100000

Pinas (klass 3)

Detta fartyg är stort och starkt nog för långa sjöresor. Lastrummets kapacitet gör att den kan transportera en stor mängd last, och dess vapen gör att den kan avvärja pirater. Men i strid saknar den verkligen manövrerbarheten och hastigheten hos ett riktigt krigsfartyg.

En pinas är helt enkelt en förbättrad version av en flöjt. Dess grepp är rymligt, det finns få vapen, men det är billigt och snabbt. Billighet gör pinas arbetshäst, men det är ingen idé att köpa det - det är bättre att spara ihop till en galjon.

Genomsnittliga parametrar
ram3600
fart12,5
manövrerbarhet32
tätt hållen5,7
håll3600
team241
vapen (kaliber 16 pund)18
pris, guld62500

Fregatt (klass 2)

Snabba och manövrerbara fregatter är mycket populära bland många kaptener för deras goda prestanda och eldkraft. En skvadron fregatter kan mycket väl förstöra fortet och plundra staden.

Faktum är att en fregatt är det första tungt beväpnade fartyget (tjugo kanoner ombord), och allt tyngre spelar rollen som ett flytande fort. Samtidigt är en fregatts lastrum inte lika litet som en korvetts, så du kan både skydda skvadronen och frakta ytterligare last. Tänk på att fregatter har raka segel, så du kommer inte att kunna segla brant mot vinden.

Genomsnittliga parametrar
ram5000
fart15,5
manövrerbarhet37
tätt hållen3,9
håll3200
team323
vapen (kaliber 32 pund)46
pris, guld150000

Krigsskepp (klass 2)

Ett krigsfartyg, även om det är överlägset i antal kanoner än en fregatt, är det sämre än det i hastighet och manövrerbarhet. Men genom att förstärka skrovet och öka storleken kan vissa krigsfartyg utrustas med de tyngsta kanonerna.

Ett örlogsfartyg är helt enkelt en viktad fregatt. För att säga sanningen, pansar och ytterligare pistoler slog tillbaka mot honom - hans manövrerbarhet och hastighet sjönk avsevärt. Det är ingen idé att använda ett krigsfartyg som en "lastbil", eftersom det finns en tung galjon en klass lägre, vilket är lika i rustning, och du kan bära mer last. Dessutom är en galjon mycket billigare, och hastigheten är inte så viktig i närvaro av en militär eskort.

Genomsnittliga parametrar
ram5200
fart13
manövrerbarhet36
tätt hållen1,8
håll4200
team435
vapen (kaliber 24 pund)56
pris, guld170000

"Enorm" klass

Linjens skepp (klass 1)

Ett slagskepp är en formidabel kraft. Beväpnad med de mest kraftfulla och långdistansvapen, med ett mycket starkt skrov, kan den framgångsrikt konfrontera alla fartyg till havs och förstöra kustbefästningar.

Ett utmärkt fartyg för "bättre håll dig borta"-schemat. Massor av vapen, ett starkt skrov, en stor besättning och ett rymligt lastrum. Tyvärr är det knappast lämpligt för andra system - det är för dyrt, och när det gäller lastrummets volym är det inte långt från en tung galjon. På andra sidan, bra fart låter dig tillämpa schemat "från alla vinklar".

Genomsnittliga parametrar
ram7600
fart12,5
manövrerbarhet32
tätt hållen1,4
håll5000
team571
vapen (kaliber 32 pund)66
pris, guld250000

Gunship (klass 1)

Krigsskepp - utveckling av ett krigsfartyg (i huvudsak en fregatt) genom att öka storleken och förstärka skrovet. Den är enorm och otymplig, den bär flera batterier av tunga vapen och betjänas av en stor besättning.

Bara bra för strid. Dess lastrum är inte mycket större än ett slagskepp eller en tung galjon, men rustningen är mycket tjockare och det finns så många som trettiosex kanoner på varje sida. Lämplig för systemet "bättre håll dig borta", men det är allt. "I full fart" kommer inte att fungera, eftersom krigsfartyget inte lyser med hastighet, och det "klassiska schemat" är till ingen nytta. Varför vakta ett dyrt skepp om man kan köpa tre tunga galjoner för samma pengar?

Genomsnittliga parametrar
ram7700
fart11,5
manövrerbarhet29
tätt hållen1
håll5300
team523
vapen (kaliber 32 pund)80
pris, guld345000

Manowar (klass 1)

Man-of-war är det mäktigaste skeppet i historien. Den bär upp till hundra kanoner på tre kanondäck, och dess skrov är praktiskt taget ogenomträngligt för kanonkulor. Tyvärr begränsar skeppets enorma storlek och förskjutning dess användning till sjöstrider och belägringar av fort.

Det största fartyget i linjen är perfekt för en köpman. Överraskad? Manovaren har det mest omfattande greppet, och rustningsnivån låter dig vänta tills den militära eskorten tar itu med fienden. Också bra för "kom inte nära"-schemat. Det finns inget mer hemskt än fem manovar. Jag minns hur den spanska straffskvadronen sprang på mig till sjöss... Med den första salvan skickade vi det spanska flaggskeppet till botten. Två och ett halvt hundra kärnor är inget skämt. Speciellt när kalibern är fyrtiotvå pund.

Genomsnittliga parametrar
ram10000
fart10,5
manövrerbarhet25
tätt hållen0,7
håll7300
team850
vapen (kaliber 32-42 pund)102
pris, guld525000

Royal Manowar (klass 1)

Kungligt första klass fartyg av linjen. Skrämmande eldkraft kombineras med utsökt skrovfinish och imponerande prestanda. Detta är det största skeppet genom tiderna.

Endast lämplig för krig. För att vara ärlig har dess vanliga modifiering ett mycket rymligare grepp, och extra pistoler är inte lika viktiga som lasten. Helst kan du göra den kungliga manovaren till flaggskeppet och låta "lastbilarna" vara vanliga. Samma skvadronkonfiguration är också lämplig för "bättre håll dig borta"-schemat.

Royal Manowar är höjdpunkten av skeppsbygge. Den är dock bara lämplig som flaggskepp örlogsfartyg. För handel är det bättre att använda vanliga manovar, de är billigare.

Handelsrutter

I guiden Return of the Legend har vi sammanställt en tabell över export och import av varor för alla butiker i skärgården. Sedan dess har det ekonomiska systemet ändrats något, och vissa varor har ändrat status. Den nya versionen tar hänsyn till alla förändringar sedan "Return of the Legend" och de senaste patcharna. Utifrån tabellen i närheten kommer vi att titta på de optimala handelsvägarna.

Typer av handel

Naturligtvis är det ekonomiska systemet i Corsairs långt ifrån idealiskt, det saknar förändringar i priser, efterfrågan, utbud och mycket mer. Ekonomin är enkel och ber bara att tjäna pengar. Spelet är snällt mot spelaren som kan utvärdera hans styrka. Låt oss titta på några handelstekniker som har varit vanliga för Corsairs (sedan urminnes tider).

Det här är intressant: faktiskt priserna förändras. Om du köper mycket av en viss typ av produkt stiger dess pris (brist), och om du säljer mycket sjunker det (utbudet). Men om något exporteras någonstans, kommer inte ens världens ände att tvinga handlaren att importera denna produkt.

Direktflyg

Med direktflyg menar vi en vanlig resa från punkt A till punkt B och tillbaka. Vi köper produkten vi behöver, säljer den och kommer tillbaka för nästa portion. För direktflyg är varor från den högsta priskategorin (svart och mahogny, siden, guld) bäst lämpade. Varför? Det är enkelt: du gör en enorm vinst, och ju snabbare du transporterar alla varor, desto snabbare tar det slut och desto snabbare kan du byta till en annan produkt. Under denna tid kommer butikerna att fyllas på. Särskiljande drag- denna metod är bara lämplig om du har pengar till en dyr produkt. Detta gäller till exempel för en skvadron manovarer. Du behöver investera en ofattbar summa pengar, men avkastningen överträffar alla förväntningar. Den bästa användningen av systemet är smuggling.

Kedja

Kärnan i kedjan är att välja en grupp varor som du kommer att handla med. Till exempel köper du ebenholts till lägsta pris och tar det dit de köper det mest. I denna hamn köper du en annan exportprodukt och tar den till nästa hamn. Och så vidare. Systemet är svårt att implementera då du måste vara medveten om offerter i alla butiker Använd tabellen och planera den bästa rutten.

Cirkulär flygning

Denna metod är i huvudsak en blandning av de två första. Du väljer en starthamn och transporterar de bästa varorna till en annan stad. Där köper du en annan produkt och tar den någon annanstans. Så småningom bör du återgå till den första porten du valde. Detta schema är det svåraste att implementera, men det är också det mest lönsamma - dina fartyg kommer inte att vara lediga. Ren vinst, fullständigt förtroende och noggrannhet. Poängen med schemat är att när du återvänder till startstaden kommer det redan att finnas tillräckligt med varor där. Dessutom kan du ändra tur och retur så mycket du vill, helt enkelt genom att välja en annan produkt.

Karibiska produkter
Kärnor - - - - - E E - - - - OCH OCH OCH
Buckshot - - E - - OCH - - OCH - - OCH OCH -
Knippel - - - - E - - E - - E - - E
Bomber - - - - - - - E - - - - - -
Pulver TILL - E E - E - - - OCH - - - -
Avsättningar E - TILL OCH E - - TILL OCH - E E E -
Vapen OCH - OCH E - - E - TILL OCH - OCH OCH OCH
Mediciner - TILL OCH - OCH TILL OCH E E - OCH OCH OCH OCH
Duk OCH E - TILL - - - OCH OCH OCH - OCH OCH -
Brädor - OCH - OCH TILL OCH - - E E TILL - - -
Kakao OCH OCH OCH TILL OCH TILL - - E - OCH E E -
Kaffe - E - E - - TILL - - E - - - E
Tobak TILL - E - E - - OCH TILL OCH E OCH OCH OCH
Socker OCH - - E E - OCH OCH TILL E E - - -
Vete - E E - E - TILL OCH OCH TILL E - - E
Vin TILL OCH E - E - OCH TILL TILL OCH E E E -
Rom - OCH - - OCH - E E - - OCH E E -
El E - TILL OCH - - E E - E - E E E
Bomull E - E - E - TILL OCH - TILL E - - -
Duk E E - TILL OCH - E - E E OCH - - E
Läder - - OCH - OCH TILL OCH - E E OCH - - E
Silke - TILL TILL - - E - OCH - TILL - - - OCH
Trasa - - - TILL OCH OCH - - OCH - OCH - - -
Ebenholts - E - - TILL OCH OCH TILL - - TILL TILL TILL TILL
Rött träd E - TILL - TILL OCH - - E - TILL - - OCH
Sandelträ E E E E - OCH - TILL - - - E E -
Kanel TILL TILL OCH OCH - E - - - E - E E -
Kopra - - OCH OCH - TILL OCH - OCH TILL - TILL TILL TILL
Paprika OCH OCH - E - E - E - - - - - E
Frukter OCH TILL - OCH TILL - OCH OCH - OCH TILL OCH OCH -
Olja E E - E - OCH TILL - E - - TILL TILL TILL
Tegelstenar OCH - OCH OCH - E - E OCH OCH - TILL TILL TILL
Slavar TILL TILL TILL TILL TILL TILL TILL TILL TILL TILL TILL TILL TILL TILL
Guld - OCH - - OCH - E - - - OCH - - -
Silver - OCH - - - E E - - - - - - OCH
Kärnor - OCH OCH - - - - E OCH - - OCH -
Buckshot TILL OCH OCH OCH - - - E - E - OCH -
Knippel - - - - - - - E - - - OCH -
Bomber E - - - - - - E - - - OCH E
Pulver OCH TILL TILL TILL - E E E - - TILL OCH OCH
Avsättningar E - - E - - - - - - TILL - -
Vapen - TILL TILL TILL OCH TILL TILL E - - TILL OCH -
Mediciner OCH - - E - OCH OCH - E OCH OCH OCH -
Duk - OCH OCH OCH TILL OCH OCH OCH OCH TILL - - OCH
Brädor - E E - OCH TILL TILL - - E E E -
Kakao - E E - OCH TILL TILL - - E - - -
Kaffe - E E - TILL E E - - OCH - E -
Tobak - TILL TILL TILL OCH - - OCH - OCH - TILL -
Socker E - - E - E E - E - E E -
Vete - E E - E - - - - E OCH - -
Vin E - - E E - - E E - OCH TILL -
Rom E - - - E E E - OCH OCH OCH TILL E
El - - - - - E E - E - - E OCH
Bomull OCH TILL TILL TILL E - - OCH - E - E -
Duk E E E - OCH - - - E - - - -
Läder - - - E TILL OCH OCH TILL OCH OCH TILL TILL -
Silke OCH - - OCH - - - OCH OCH TILL - - -
Trasa E - - - - E E OCH TILL OCH OCH E -
Ebenholts TILL OCH OCH - E OCH OCH - - E E - -
Rött träd - - - E - OCH OCH - - - E - -
Sandelträ - E E - OCH OCH OCH TILL OCH - E - -
Kanel - - - - E - - - E - - - -
Kopra TILL - - OCH - - - TILL TILL - - E -
Paprika - - - E OCH - - TILL OCH TILL - - -
Frukter OCH E E - - - - - TILL OCH OCH - -
Olja TILL OCH OCH OCH TILL TILL TILL - E E - - -
Tegelstenar TILL OCH OCH OCH - E E - TILL TILL OCH - -
Slavar TILL TILL TILL TILL TILL TILL TILL TILL TILL TILL TILL TILL OCH
Guld OCH OCH OCH - - OCH OCH OCH - - E - OCH
Silver - - - OCH E - - OCH - - E - OCH

* K - smuggling, E - export, I - import, streck - ordinarie pris.

Destinationer

I det sista kapitlet ska vi titta på varor och hamnar, samt några illustrativa exempel på handelsvägar.

Tänk först på att städer som ligger i närheten har nästan samma handelspolicy. Med andra ord, om Havanna importerar canvas, importerar Puerto Principe det också. Det finns inga korta men lönsamma rutter i Corsairs. Eller rättare sagt, det var de, men i och med att plåstren släpptes tog det lätta livet slut. Låt oss överväga flera rutter för varje typ av handel.

Direktflyg

Det enklaste och dyraste på samma gång. För direktflyg är det bättre att välja mest dyra varor: guld, silver, siden, ebenholts, mahogny och sandelträ. Under en tid var smuggling en av de mest lönsamma resorna, men nyligen försvann en smugglare i en piratstad nära Curacao (Mahogny). Även om butiksdata indikerar att varorna är smugglade kommer ingen att köpa dem av dig. Och till det bättre. För att vara ärlig, efter att ha hittat en enda väg med enorm lönsamhet, övergav jag alla de andra. Varför slösa tid när du kan tjäna fenomenala summor på bara några få flygningar?

Direkthandelssystem för mahogny. Slutdestinationen är Fort-de-France.

Låt oss titta på dyra produkter en efter en. Mahogny säljs till rimliga priser endast i fyra kolonier: Havanna, Maracaibo, Marigot och Willemstad. Den ädla träsorten anses vara smugglad endast i Port of Spain och Fort-de-France. Det finns bara två städer, och de tillhör fransmännen och britterna. Den kortaste vägen för mahogny är från Curaçao till Martinique. Kom bara ihåg att lösa relationer med andra nationer och ta rätt flagga i dina kunskaper. Tyvärr kan du inte klara dig utan handelspatent (om du inte spelar för Holland). Den andra bra vägen är från Marigot till Martinique. Använd den om mahognybeståndet i Willemstad tar slut. Havanna är olämpligt för lönsam handel. Det finns inga hamnar i närheten med tillräckligt höga inköpspriser och de närmaste "smugglingsstäderna". Mycket långt.

Ett annat genomförbart alternativ är ett flyg från Maracaibo till Martinique. Detta alternativ är också lämpligt för att starta en "halvkedja". Låt oss säga att du har en skvadron på fem manovar och att du enkelt kan köpa upp hela varulagret i butiken. Det visar sig att du slösar bort din tid eftersom du lämnar lastrummet tomt. För att få ut det mesta av det måste du börja i Maracaibo, sedan titta på Curacao och först därefter segla till Martinique. Om det inte går ihop med smugglarna kan man helt enkelt sälja varorna till ett högt pris. Mahogny importeras till exempel till Basse-Terre. Skillnaden i vinst är dock mycket betydande.

Låt oss räkna ut. Med ett butikslager på 10 000 kan du köpa mahogny för i snitt 250 guld. Du kan sälja den till en butik märkt "import" för ett pris av 400 guld. Om du inte har "Rat Gods" kommer vi att skriva av ytterligare 10% för förluster från gnagare. Vi multiplicerar 150 med 10 000 och subtraherar 10 % av de genomsnittliga förlusterna från råttor från den slutliga vinsten. Totalt får du 1 350 000 nettovinst. Inte dåligt? Låt oss nu räkna ut smuggling. En enhet mahogny i Fort-de-France kostar 700 guld. Vi multiplicerar 450 med 10 000, subtraherar förlusterna från råttor, för totalt 4 005 000 guld. Skillnaden är uppenbar.

På en notis:"Corsairs" - delvis rollspel. Försök spela rollen till slutet. I synnerhet kan du spela utan spara-laddningslänken. Om något händer, fortsätt spelet oavsett vad. Med den här stilen är det kanske säkraste alternativet att sälja varor för att "importera".

Redwood är den bästa produkten för en direktflygning, speciellt om du inte har blivit av med råttor. Grå rånare konsumerar silke i obscena mängder. Visserligen rör de inte guldet, men det förekommer ingen smuggling av det heller. Väljer du mellan guld, silver och ebenholts, välj trä. För det första, även med en större volym, blir den slutliga vinsten större. För det andra är bara ett fåtal kolonier "rika" på guld, och även då finns det så lite av det att spelet inte är värt ljuset. I en framgångsrik situation kan ebenholts köpas till ett genomsnittspris av 100 mynt och säljas för 550. Guld, med sitt förhållande på 650-820 (170 inkomster per enhet), kan inte konkurrera med ädelträ. Bästa rutter: Cumana, Maracaibo, Cartagena - Fort-de-France.

Vi övervägde inte två produkter från den övre prisklassen - slavar och sandelträ. Det är omöjligt att tjäna pengar på de förstnämnda, eftersom de säljs (och då med "import") endast på Bermuda, och de kan endast erhållas genom ombordstigning (man lämnar de överlevande som slavar). Men denna inkomst kan inte kallas permanent, dessutom kan slavar starta ett uppror, och när upproret undertrycks kommer någon oundvikligen att dö.

Sandelträ, tvärtom, ett bra val för handel, men endast om tillgången på virke helt har torkat ut. Sandelträ anses vara smugglad i Charlestown och Santa Catalina. Det är synd, men de här städerna ligger för långt från de viktigaste handelsvägarna, så i huvudsak har du två alternativ: ta sandelträ från Willemstad till Charlestown och sedan fylla på med mahogny i Marigot, eller inte handla sandelträ alls.

Kedja

För kedjan är de bästa varorna i mellan- och lågpriskategorierna, eftersom systemen för "export-import-smuggling" för dem är mycket mer olika. Bedöm själv, till exempel transporterar vi mahogny till Martinique (eller St. John's), eftersom det finns de bästa priserna. Ebony - precis där. Men du kan sälja och köpa tegelstenar, vete, rom, ale och andra billiga varor var du vill, eftersom förhållandet mellan inköpspriset för en enhet av varor och försäljningspriset inte är så högt. Fördelen här uppnås av den stora kvantiteten och inte av kostnaden för en enda påse vete.

Kedja med start i Cartagena. Slutdestinationen är Fort-de-France.

Det här är intressant: skillnaden i inköps- och försäljningspriser för varor av den lägsta kategorin är inte mer än tio dubloner och når sällan minst två gånger överskottet.

Det första du ska göra är att skapa en bra rutt. För en nybörjare är att köpa handelslicenser en mycket betungande fråga, så du behöver bara handla med de hamnar där de inte drömmer om att låta dig gå till botten. Spanjorerna och holländarna har det enklaste livet. Många portar är öppna för dem, vilket innebär att du kan handla vad som helst. Frågan "var?" spelar ingen roll, förutom att avståndet mellan städer på något sätt kan påverka valet av produkt (väg). Annars är allt sig likt. Tyvärr, i Corsairs finns det inga NPC:er knutna till några specifika öar, hamnar eller havsområden. Du kan, djupt bakom spanjorerna, på Maine, möta en enorm straffskvadron av, säg, britterna. Detta är olyckligt, eftersom chansen att slippa förfölja bara beror på kursen i förhållande till vinden. Blåser i ryggen? Ha det så kul. Nej? Så de kommer ikapp.

Det är viktigt: Lita inte för mycket på skicklig sjömansförmåga. Ja, det låter dig fly från ett möte på öppet hav, men det betyder inte att du kommer att gömma dig för några förföljare. I de värsta fallen dyker menyn upp varje sekund. Med andra ord, efter att ha tackat nej kommer du omedelbart att erbjudas att gå in i striden – och så vidare tills du accepterar. Eller ladda inte närmaste spara.

Låt oss överväga ett illustrativt diagram med exemplet på huvudpersonen från Spanien. Valet är inte slumpmässigt. Spanska handlare har det enklaste livet. Låt oss säga att du startar en kedja i Cartagena. Den närmaste staden är Maracaibo. Vi tar ett lass med vete och i Maracaibo köper vi en sändning socker för att ta det till Curacao. Dessutom fyller vi lastrummen med guld och silver. Efter att ha sålt socker i Willemstad fyller vi lastrummet med mahogny och seglar till Cumana. Där ska vi sälja guld och silver, och fylla det tomma utrymmet med ebenholts, som kan säljas till smugglare i Fort-de-France. Börja med enkla varor, vid mållinjen kommer du att handla de dyraste. Kedjan ska fyllas på exakt när du kommer tillbaka till startpunkten. Om varorna inte har dykt upp vid retur, förläng kedjan.

I det resursrika Karibien finns det många olika handelskedjor, eftersom vägen endast bestäms av möjligheten att köpa eller sälja en viss produkt.

Cirkulär flygning

Rundtur med start i Cartagena. Observera att vårt älskade Fort-de-France inte ingår i cirkeln.

Alla handlare borde ha bra karta– samt ett helt gäng mer detaljerade. För mörka saker, du vet...

Exemplet på en rundresa är enkelt. Låt oss ta rutten som ges i kapitlet "Kedja" som grund och modifiera den lite. Den sista staden i kedjan är Fort-de-France. För att få en rundtur måste vi byta Fort de France till Basse Terre. Naturligtvis måste du köpa en handelslicens, men vinsten är värd det. Om vi ​​tittar på tabellen "Products of the Caribbean" ser vi att fransmännen i Basse-Terre importerar ebenholts och mahogny och exporterar silke. Nu har du ett val: antingen segla till Porto Bello och sälja sidenet du köpt ärligt, eller lämna över det till smugglare i Cartagena. För att vara ärlig är det andra alternativet mycket att föredra. Med denna princip kan du bygga en kedja av sådan storlek att du bokstavligen kommer att köpa och sälja hela Karibiska havet.



Så vi kom på affären. Naturligtvis räcker ingen artikel för en jämförande analys av vinster från försäljning av olika produkter, men vi har "byggt en grund" på vilken du kan skapa system själv. Om de är lönsamma eller inte - bara en testflygning kommer att utvisa. Jag önskar dig framgångsrika resor och lönsamma transaktioner. Du kommer särskilt att behöva tur!

Öppna kartan och navigera till Guadeloupes stränder. Efter att ha tappat ankaret, gå till Fadeys hus, vilket kommer att indikeras med ett tecken med samma namn. Chatta med mannen du hittar inuti och berätta att Michel skickade dig. Han kommer dock inte att ha några pengar och kommer att belöna dig med en sabel. Glöm inte att fråga honom om alla frågor som intresserar dig. Gå sedan till fängelset och prata med kommendanten. Du måste få tillstånd för att besöka indianen.

Fortsätt genom spelet Corsairs: To Every His Own och gå in i cellen för att prata med fången. Gå efteråt tillbaka till befälhavaren och ta reda på av honom vad som behövs för att släppa honom. Det visar sig att det helt enkelt var ett samtycke från en viss Fadey. Du kan gå till honom och chatta. I slutet av samtalet kommer han att kräva 150 guld. Men du bör inte omedelbart gå med på det här beloppet, eftersom han senare kommer att minska det till 100. Du kan gå till långivaren och köpa flera ädelstenar från honom. Men du kommer inte att få nog av ett par, så gå på fartyget och börja resa till ön Martinique för att få ytterligare två saknade dubloner där.

Men du behöver inte anstränga dig för mycket, för du kommer inte att kunna befria fången ännu, så efter att ha landat på ön kan du hitta Michel och prata med honom. Det visar sig att Fadey inte gav dig den ursprungliga gamla sabeln. Han konstaterar också att du måste ta en uppgift från honom. Nu i Corsairs-genomgången: Till var och en sin egen, gå till krogen och prata med gästgivaren så att han kan hjälpa dig att välja ett nytt lag. Återvänd sedan till Guadeloupe och hitta den listige Fadey för att lämna tillbaka 100 guld till honom.

Efteråt kan du ge kvittot till kommendanten och släppa den rödhyade Tichingita från fångenskapen. Chatta med honom och övertala honom att gå med i ditt team. Gå till kyrkan och prata med prästen, det visar sig att han blev bestulen. Du kan erbjuda dina tjänster. Nu, i genomgången av spelet Corsairs: To Every His Own, måste du slutföra uppdraget. Så gå till krogen och fråga ägaren om kyrkrånet. Han vet ingenting.

Gå till bordet och chatta med en ganska berusad man. Det visar sig att detta gjordes av ett lokalt gäng tjuvar som gömmer sig i djungeln. Flytta dit. Så fort du befinner dig vid vägskälet, sväng först vänster och sedan höger. Var försiktig, för du kommer att möta tre personer i snåren. Närma dig dem och chatta. De kommer att erbjuda dig att köpa bytet för en liten summa.

karibiska tullen

Så fort gryningen kommer, gå till butiken och prata med Gerard Lecroix. Efter det kan du besöka krogen och sova lite. Gå tillbaka till butiken och prata med Gerard för att få en uppgift från honom, som är att transportera lasten till hamnen i Port-au-Prince, som ligger på ön Hispaniola. Öppna kartan och börja segla.

Efter landning, bege dig in i djungeln. När du kommer till vägskälet, sväng höger och gå sedan mot fortet. Där möter du befälhavaren, går upp och pratar med honom. Så fort du tjänar 5000 guld kan du ta dig an nästa uppgift. Den består av att transportera 15 kanoner till Porto Belo, där fregatten som ägs av Florian Choquet ligger. Det är värt att notera att detta ligger nära South Main Island.

Var försiktig, för längs vägen kommer du att bli attackerad av en av de spanska interceptorerna. Låt den sjunka och fortsätt simma. Eftersom hamnen du är på väg till tillhör fransmännen behöver du flytta dig lite väster om den. När saker och ting har lugnat ner sig, närma dig långsamt den krigiska. Efter att ha pratat med sin kapten, gå med på att hjälpa honom i spaningsoperationen. Nu kan du bege dig till Myggor. När du väl anländer kan du räkna med att mörkret faller. Ta dig in i staden och gå mot varvet.

När du är i passagen av Corsairs: To Every His Own befinner du dig nära bron som leder till varvet, titta sedan in i krogen. Hitta någon här som är villig att köpa en drink till dig. Ta sedan reda på av honom om senaste nytt som inträffade i området. Det visar sig att en spion nyligen greps här. Då kommer han att be dig hitta en tiggare. Vänta till morgonen och gå in till staden för att leta efter honom. Efter att ha hittat en tiggare, erbjud dig att tjäna lite extra pengar genom att ta reda på något för dig. Gå sedan till piren och vänta på att den ska ta reda på informationen som erhållits.

Efter att ha lyssnat på honom, återvänd till skeppet och sätt kurs mot det inspirerade skeppet för att berätta för kapten Shoka om allt. Ta också nästa uppgift från honom, som är att gå ombord på fartyget "Pueblo", som transporterar krut till Alacantaras stränder.

Jag råder dig att ta en kurs längs stranden av Main, där du kommer att träffa honom. I den vidare passagen av spelet Corsairs: To Every His Own bör du avlyssna skeppet och sedan bege dig till Guadeloupe. Gå i land och gå till den lokala butiken. Hitta en handlare i den som du kan få ärligt intjänade pengar från. Då kan du börja transportera varor som måste tas från ägarna till lokala butiker.

Oärlig konkurrent

Efter att du kommit in i butiken, gå till handlaren och ta uppdraget från honom, som är att ta med Robe Dumas från krogen. Håll med och gå till nöjesanläggningen. Där hittar du en man som bär mask och hatt. Efter att ha pratat med honom, gå tillbaka till butiken och förmedla kärnan i konversationen. När du har levererat brevet till adressen får du en liten belöning.

Så fort han erbjuder dig att hitta Laras konkurrent och tvinga honom att stänga butiken där han säljer smuggelgods. Fortsätt genom spelet Corsairs: To Every His Own och återvänd till krogen för att berätta att du letar efter billiga produkter. Du kommer omedelbart att få ett förslag till möte, acceptera och bege dig till den angivna byggnaden. Vänta på honom och flytta in i byggnaden. Efteråt måste du definitivt informera honom om att en avdelning med soldater redan väntar utanför dörren. För att komma undan kommer han att erbjuda dig en muta på 10 000 guld. Ta det.

När smugglaren försvinner, gå till butiken och berätta för handlaren att konkurrenten inte längre är där, för vilket du kommer att få ytterligare en belöning på 15 000 pesos.

Flicka i djungeln

Du kan träffa den här karaktären i Guadeloupe. Hon kommer att fly från tre banditer och be dig om hjälp. Efter att du tar flickan hem till Basse-Tere Island. Det visar sig att hennes far, ägaren till en av de lokala butikerna, vill gifta henne med en långivare. Men hennes hjärta tillhör någon annan. Det är värt att notera att om du levererar flickan till adressen kommer hennes far att belöna dig med 7 500 guld.

Gascons börda. Fortsättning

Nu ska du återvända till ön Martinique för att besöka Michel, som fortfarande sitter i fängelse. När du har pratat med honom kommer han att erbjuda dig att välja mellan flera alternativ för utveckling av evenemang:
- bli medlem i West India Company beläget på ön Curacao;
- bli medlem i den brittiska flottan;
- bli medlem i en okänd organisation i Barbados.

holländska västindiska kompaniet

Börja förmedla den här handlingen i genomgången av spelet Corsairs: To Every His Own genom att åka till Curacao. Ankra offshore och ta dig till platsen där GVIK:s högkvarter är beläget. Du kan känna igen dem på ett rektangulärt tecken med motsvarande inskription. Var noga med att låta dem veta att du vill arbeta för dem. Klättra sedan till andra våningen och hitta Lucas Rodenburg där. När du har pratat med honom kommer du att vara den första som får en uppgift att slutföra.

Första uppgiften. Eskorterar Balthazar

Efter att ha mottagit installationerna, gå till hamnkontoret i Willemstad, där du behöver hitta och chatta med Ridderbock Baltazar. Sedan kan du ge dig ut på öppet hav igen, men mycket försiktigt, för den Hårda kommer nu att börja köra om dig. Eftersom han kontrollerar ett ganska kraftfullt skepp är det nästan omöjligt att fly.

Jag råder dig att gå igenom denna strid i spelet Corsairs: Till var och en sin egen, gå till fortet och sitt där, för det här är det mest bästa positionen av allt. När du har slagit tillbaka fiendens attack, bege dig till ön Sant Martin och hitta Balthazar i staden. Efteråt kommer du att belönas och kan säkert återvända till Curacao. Gå av och gå till GVIK-residenset och rapportera om slutförandet av uppdraget till Rodenburg.

Andra uppgiften. Acevedos hemliga brev

Nu måste du besöka Kuba och hitta Don Simono i Santiago för att ge honom några dokument. Förresten, den här personen har en viktig position i banken. Börja din resa till Kuba och försök undvika att bli sedd av spanjorerna. Jag råder dig att ankra på den högra sidan av udden och sedan gradvis gå mot bukten som heter Anna Maria.

Väl på stranden, fortsätt passagen av spelet Corsairs: Till var sin egen och gå till stadsportarna. Det är värt att notera att du inte behöver gå igenom dem runt 00:00, eftersom det finns säkerhet där. Så snart morgonen kommer, gå till banken, som ligger i gränden mittemot bostaden. Hitta Simon där och prata med honom. Då kommer han att be dig komma tillbaka imorgon. Var nu beredd på det faktum att så fort du passerar tröskeln till banken kommer du omedelbart att bli chockad.

När du öppnar dina ögon kommer du att se dina motståndare, men du bör inte berätta allt direkt. Vänta tills ledaren går. Du är nu under bevakning. Så snart en av dem lämnar sin post, spring snabbt fram till bröstet och ta ut harpunen från den. Använd det sedan på fienden och gå ut ur rummet.

Efter att ha tagit några steg kommer du att snubbla på Veron, använda även en harpun på honom och sedan gå ner nedanför. Väl på första våningen, hitta en kista där och ta alla saker som togs från dig tidigare. Du kan gå ut ur byggnaden och gå till banken.

Hitta Simon där och hämta svarsmeddelandet. Han kommer att berätta att någon person verkligen måste dö. Du kan komma ut ur staden och klättra ombord på fartyget. Väl på fartyget, bege dig till ön Curacao.

Tredje uppgiften. Fleetwood

Efter att du återigen befunnit dig hos Rodenburg i passagen av spelet Corsairs: To Every His Own, kommer du att bli förbryllad över det faktum att han kommer att låta dig gå i en vecka. Under tiden kan du leverera varor till butiker eller hamnen. Efter din vila, åk till Rodenburg igen och ta dig an nästa uppgift. Gå sedan till hamnkontoret och deponera ditt skepp. Det är värt att notera att detta kommer att vara helt gratis.

All information om uppdragen som dyker upp oändligt i hela skärgården

Guvernörsuppdrag


Hitta en fiendeinfiltratör

Spoiler

Vi går ut i staden och startar en dialog med den första medborgaren vi stöter på, om dialogen innehåller raden "Jag letar efter en fiendespion" och "Vem kan bekräfta dina ord", så går vi fram till varje medborgare och frågar honom om spionen, den som tvekar och inte kan bekräfta i själva verket, han är hans egna ord - vi tar honom till guvernören och avslutar uppdraget.
Om det i staden, när man tilltalar medborgare, det inte finns någon ovanstående dialoglinje, gömmer sig spionen i ett av husen eller andra lokaler. Vi går in i varje hus i tur och ordning, inspekterar första och andra våningen - den person som inte automatiskt startar en dialog när du dyker upp på platsen är spionen - vi pratar med honom, dödar honom i dialog och går och rapporterar detta till guvernören .
Om spionen inte är på gatorna eller i husen, så har guvernören gett dig mer än 1 dag på dig att slutföra detta uppdrag... sov en dag


Handfat Piratskepp

Spoiler

Efter att ha fått uppdraget går vi ut till havet och kallar kommandot "Simma till", vi simmar i tur och ordning till alla fartyg som är i synfältet för detta kommando. Simma upp till fartyget, om det inom några sekunder inte har ändrat flaggan till en pirat, ring kommandot "Skicka en båt" och gå av på fartyget, där börjar vi en dialog med kaptenen, välj raden "Jag jag letar efter ett piratskepp i dessa vatten, har du inte hört något?” om fartyget inte är en pirat, så kommer kaptenen att svara att nej, om det är det här fartyget du letar efter, så kommer kaptenen att kapitulera själv och sätter sina gränser på dig och dödar dem, vi återvänder till vårt skepp och antingen förstör eller går ombord på skeppet som har blivit en pirat. Om fartyget inte är en pirat, så simmar vi till alla andra fartyg i sikte tills vi stöter på det vi letar efter. Om du fortfarande inte har hittat fartyget du letar efter, segla sedan ett par dagar på den globala kartan.


Förstör ett gäng banditer i djungeln

Spoiler

Efter att ha mottagit uppdraget, beger vi oss in i djungeln och går runt alla platser i tur och ordning, inklusive vikar och platser nära grottor, banditen eller banditerna kommer med största sannolikhet att springa upp när de ser dig, efter samtalet dödar vi dem och rapporterar till guvernören om slutförandet av uppdraget.


Smyg in i en fiendestad för att träffa en informatör

Spoiler

Det finns två alternativ för att infiltrera en fiendestad, det första är att köpa en handelslicens (som kommer att kosta mycket mer än belöningen för framgångsrikt slutförande) och, efter att ha hängt flaggan för motsvarande nation, gå in i staden genom hamnen, och den andra är att gå in i staden efter midnatt från sidan av djungeln, väl framme i staden går vi till krogen utan att fånga vakternas ögon, vi övernattar där och på morgonen går vi till till rätt person, du kan fortfarande pröva lyckan (om du har mycket hemlighetsmakeri) och hänga ut den lämpliga flaggan och komma in i staden med fartyg, lura fortet, men det är bättre på natten, annars kommer du att stöta på vakterna nära hamn. Du kan inte slå larm, annars kommer du att skrämma bort uppgiftslämnaren. Efter att ha pratat med informanten återvänder vi till guvernören och rapporterar om slutförandet av uppdraget.


Ta itu med smugglarna

Spoiler

Efter att ha fått uppdraget går vi till krogen, där pratar vi med smugglaren vid ett av borden, har vi smuggelgods i lastrummet så blir det en dialog med ett förslag om att träffas utanför staden och driva det kl. ett högre pris, om inte, så går vi till affären och köper minst en enhet smuggelgods (markerat i rött), sedan återvänder vi och bokar en tid, smugglaren säger i vilken vik de ska vänta på oss, vi gå till mötesplatsen, gå i dialog med smugglarna, välj raden om guvernören, döda dem, gå till guvernören för en belöning!



Lura