Recension av spelet Hard Reset. De gjorde det själva, de bröt det själva: intryck av Hard Reset Redux En robot är en järnmaskin, en slav av människor

SPELFORMEL

Varför, verkar det som, skulle mänskligheten uppfinna artificiell intelligens? Enligt versionen är det extremt nödvändigt för tillverkning av robotiska mirakelöppnare med ben. Människor tog dock inte hänsyn till en viktig detalj - intelligenta öppnare, som andra robotar på snygga chassi, bryr sig inte alls om Asimovs robotlagar.

Resultatet av denna kortsiktighet är förväntat och beklagligt. Plåtarna har gjort uppror och förstör systematiskt människor. Deras slutmål är ett förråd med bevarade mänskliga personligheter, efter att ha förvärvat som robotarna kan bli lika smarta som HAL 9000 från A Space Odyssey eller Shodan från. Än så länge går det bra för järnvännerna: folk håller sista staden, Bezoar, och den artificiella intelligensens triumf över svag mänsklig intelligens är redan mycket nära. sista hoppet av mänskligheten - Major Fletcher. Legosoldat, cyniker, utmärkt skytt.

Högspänning

[]

I själva verket är anspelningarna på Philip K. Dick och Isaac Asimov bara en avledning. Ja, vädret här är konstant dåligt, neonljus lyser överallt och reklammaskiner erbjuder nyckeln till evigt liv för en löjlig summa. Men det här är bara kulisser i verkligheten, Hard Reset handlar om något helt annat: om en armé av onda robotar mot en man med stora vapen. Utan modern hälsoförnyelse, härbärgen och en intrig om krig. De var så en gång.

I strid konfronteras du ofta av dussintals vanliga klingande monster, med stöd av en eller två starkare robotar. Luften fylls med bly och blossar upp med plasmaurladdningar, och ditt finger krampar på avtryckaren. Efteråt, torkar du svetten från pannan, tackar du mentalt designerna för att de åtminstone inte behöver ladda om.

De flesta frågorna ställs naturligtvis av den praktiska tillämpningen av en sådan robot i vardagen.

Det är inte alltid möjligt att attackera direkt, och mycket snart lär du dig att titta på nivån först, inte fienderna. Det finns alltid gott om elgeneratorer, tunnor med explosivt innehåll och annat dåligt skräp runt omkring. Därför är det lättare att inte skjuta mot fiender, utan mot något instabilt och helst dödligt bredvid dem. Det är mycket mer elegant att locka till exempel en skara järnbitar under en generator och orsaka dem en massiv kortslutning än att kirurgiskt skjuta bort reservdelar.

Det finns formellt bara två typer av vapen i Hard Reset: ett maskingevär och en energikanon. Men båda kan förbättras, vilket öppnar upp i synnerhet för nya fotograferingslägen. Det är här den verkliga Hard Reset-arsenalen är gömd. Byta till nytt läge förvandlar vapnet fysiskt i dina händer, och nu håller du inte längre ett kulspruta, utan ett hagelgevär eller granatkastare. Totalt kan du bygga om bastunnorna på tio olika sätt.

Antropomorfa cyborgs verkar ha flugit in i Hard Reset från planeten Stroggos från Quake 2.

Mörka gator

Enkelheten i Hard Resets spelformel är både bra och dålig. Det är väldigt lätt att gå vilse i spelet ett tag och fastna i processen. Men det är lika lätt att sluta älska det, och inse att, förutom öronbedövande kanonad och klang av metall, har Hard Reset inget mer att erbjuda dig.

De raka, tråkiga nivåerna står i skarp kontrast till de långa berättelsesekvenserna. Videorna sätter dig i rätt stämning, du tror att efter startskärmen kommer det att finnas en spännande berättelse i spelet, men istället måste du begrunda en lång korridor, gå på burkmat och vapen i dina händer. Och om en svag intrig är ganska acceptabel inom genren, så ser de stereotypa fienderna, som alltid agerar i enlighet med en av ungefär tre beteendemodeller, inte särskilt anständiga ut.

Åsikter

Maxim Eremeev, redaktör för "Gaming"

Mitt främsta klagomål om Hard Reset är den absolut skamliga visuella designen. Flying Wild Hog hade fortfarande tillräckligt med fantasi för landskapet, men det är helt enkelt omöjligt att titta på robotarna som står emot dig utan tårar. Dessa är precis som vandrande plåtburkar: kantiga, besvärliga, helt löjliga.

Vi lever i en tid av återutgivningar, och det här är verkligen underbart: vissa kan spela om sina favoriter på nya plattformar, medan andra kan gå med i klassikerna. För publicister och utvecklare är detta en fantastisk chans att tjäna pengar och testa hur intressant varumärket är och om det är värt att utveckla det vidare. Men ibland är det bättre att inte röra någonting, inte göra om det, inte släppa det igen. För det är antingen inte nödvändigt eller inte relevant, eller så kommer allt att gå sönder, eller så kommer folk helt enkelt inte att förstå. Och författarnaHårdÅterställaDet vore bättre att kontrollera sig själv.

År 2011 var originalet besläktat med en livräddare för drunknande människor. Vi drogs till botten av Call of Duty-kloner, och ett hardcore, gammaldags skjutspel för PC kom väl till pass. Visst var det budget och kort, men mörkt och tufft. I en futuristisk värld i Blade Runners anda överlevde vi med en uppsättning klassiska vapen och dödade miljontals dumma aggressiva robotar.

Ett år senare skedde den första återutgivningen. Först och främst kopplades det såklart ihop med ett litet nedladdningsbart tillägg – det ingick helt enkelt i spelet. Sedan började utvecklarna Skuggkrigare. Ett nytt spel visade sig också vara framgångsrika, de började jobba på en uppföljare, men samtidigt, utan att hinna avsluta den, gjorde de en ny återutgivning av Hard Reset i kommersiella syften. För PC och nya generationens konsoler. Den kom ut ganska nyligen och blev en orsak till het debatt och till och med besvikelse.

Många blev upprörda över grafiken. De säger att hon har blivit sämre. Utvecklarna var till och med tvungna att göra ett uttalande där de sa att de helt enkelt skapade en ny version av motorn och ändrade vissa effekter till andra. Naturligtvis finns det ingen anledning att inte tro dem: de ändrade det, de ändrade det, en ny version så nytt. Det är svårt att jämföra originalets grafik med Redux: vid första anblicken verkar allt vara sig likt. Men samtidigt finns det en konstig, subtil känsla av förändring. Kanske är det verkligen de nya effekterna. Bilden har blivit mjukare eller något. Eller så är det möjligt att utvecklarna verkligen inte säger tillräckligt. För att prata om förbättrad optimering är en fullständig bluff. Spelet är trots allt 5 år gammalt, det flyger idag på varje hink utan några förändringar. Dessutom, eftersom de gjorde en aktuell återutgivning, var det tvärtom möjligt att förbättra grafiken avsevärt och lägga till detaljer. Gör de jäkla ventilerna mindre fyrkantiga trots allt. Men detta hände inte.

Men det som döljer sig bakom formuleringen "balansförändringar" och "svårighetsoptimering" är enligt min mening mycket viktigare. Jag upprepar, Hard Reset blev känd särskilt för sin hardcore-natur. För att få dig att brinna räckte det med att välja medelsvårighet. Redan i slutet av den första nivån blev det klart att du måste hålla dig borta från fiender och döda stora motståndare runt hörnet, använda miljön så ofta som möjligt (i synnerhet tunnor och elektroniska maskiner).

Nu kan du glömma det. I Redux dog jag för första gången bara på den första jättebossen (detta är ungefär halva spelet senare), och de tidigare nivåerna störde mig inte alls. Han flög in i en skara motståndare och krossade dem med ett hagelgevär. Jag var inte rädd för kamikazerobotar. Tidigare exploderade de så att man nästan blev helt påverkad. Det finns inget sådant längre. Fiender gör mindre skada och dör snabbare. Äntligen kan du använda en gamepad. Det är omöjligt att spela med den i den utökade versionen, även om det finns stöd där. Och här - varsågod, spring, krossa, njut.

Dessutom, i Redux, ersattes enkel acceleration med ett starkt streck, och nu har det blivit mycket lättare att undvika. Och pumpningen började gå snabbare. Mitt i spelet hade jag redan vapen för alla tillfällen, och jag visste helt enkelt inte var jag skulle utveckla härnäst och varför jag skulle göra andra uppgraderingar.

Placeringen och antalet fiender har också förändrats, men inte överallt. De flesta av de spektakulära framträdandena och överraskningarna bevarades, men en del försvann spårlöst. Någonstans ersattes vissa typer av motståndare av andra. Lade till fler flygande robotar. På vissa ställen ersattes råttorna med zombies. De sistnämnda avslöjades som färska chips. Ny typ av fiender. Men dessa är de banala snabba och dumma döda från alla zombieskyttar. Det är en skara av dem, de springer mot dig och dör snabbt. Ja, och mycket blod. Tydligen var utvecklarna för lata för att komma på något riktigt nytt, så de tog helt enkelt utvecklingen för Shadow Warrior. Därav det nya vapnet - den elektriska katanan. Men det är nästan alltid värdelöst. Det kan bara användas mot zombies, men det är mycket snabbare och lättare att döda dem med ett hagelgevär.

Det är förmodligen vettigt att bara köpa Redux på konsolen. För PC - definitivt inte. I värsta fall är det bättre att köpa Extended Edition. Tack gode Gud, situationen med Doom 3 BFG Edition hände inte igen, och vi har ett val. Åtminstone för stunden.

Varför spela? Frågan är faktiskt enkel - av stor kärlek till dumma, ärligt talat, skyttar, förstås. Tja, du vet, där det inte finns något alls förutom explosioner och skjutande, men att spränga och skjuta är väldigt roligt.

Spelet släpptes för fem år sedan och skapades av de som hade ett finger med i utvecklingen och. Visserligen når Hard Reset varken det ena eller det andra, men det förringar inte dess fördelar. Om du inte hade tid att verifiera detta 2011 är det dags att rätta till situationen - nyligen släpptes en uppdaterad och förbättrad version av spelet, med titeln Hård återställning Redux.

Förfall

Tjugofemte århundradet. En dyster framtid med oändligt regn, grå skyskrapor och kalla neonljus. Människor lever i rädsla för robotar utom kontroll, och någonstans runt hörnet i en av barerna slår Rick Deckard förmodligen tillbaka skott efter skott.

Om ditt sug efter shooters kombineras med en kärlek till cyberpunk, så kommer Hard Reset inte att slösa bort din tid - den bibehåller den visuella stilen perfekt och skapar den rätta stämningen med sin design, musik och till och med ljud. Allt samlas förstås från genreklyschor, men inom ramarna spelindustrin de är inte alltför slitna, och det övergripande resultatet är ganska anständigt.

Det finns inget liv på gatorna – staden verkar övergiven.



Men alla dessa skyltar, affischer på väggarna, flimrande barskyltar och övergivna bilar väcker uppmärksamhet och får oss att tro att folk verkligen bodde här innan vi kom. Det ligger till och med något i detta.

Ett lugnt liv i en sådan värld, förstår du, är omöjligt. Staden Belphegor är under attack av intelligenta maskiner som försöker penetrera ett arkiv som innehåller digitala "avgjutningar" av miljontals medborgares personligheter. Det finns en teori enligt vilken utvecklingströskeln artificiell intelligensär begränsat, och arkivet kan hjälpa robotar... i allmänhet, då blir allt så. Allt som betyder något för oss är att den modige major Fletcher står i vägen för robotarna. Han är arg, full och redo att begå ett riktigt plåtfolkmord.

Handlingen presenteras bara mellan nivåer i dåligt tecknade serier som du vill (och det är möjligt) att direkt hoppa över. Naturligtvis, om du vill, kan du hitta spännande vändningar och många intressanta referenser till kultverk inom cyberpunkgenren i berättelsen om Major Fletcher, men en sådan önskan kommer sannolikt inte att uppstå. Berättelsen är förstörd av presentationen, och dumma dialoger avslutar den. Och på själva nivåerna visas inte handlingen på något sätt, och händelserna försvinner snabbt från ditt sinne. Försök inte köra Hard Reset Redux för historiens skull.

Det är inte helt klart vad som retar Fletcher mer: det faktum att robotar slaktade tusentals invånare när de brast in i staden, eller behovet av att arbeta övertid på grund av hårdvaran.

Kött och stål

Men för fartens skull, explosioner och en behaglig metallisk klang, lansera den gärna. Spelet kretsar kring ett enda element - skytte. Du kan skjuta tillbaka mot de fräcka järnbitarna med en maskingevär och en plasmakanon, som verkar vara samma maskingevär, men långsammare.

Detta, på ett visst sätt, är vad Fletchers arsenal är begränsad till. Men genom att samla behållare med naniter på nivåer kan du få tag på speciella poäng och spendera dem på nya lägen för de två tillgängliga vapnen. Ett dussin av dessa punkter, och maskingeväret förvandlas effektivt till ett hagelgevär eller RPG, och plasmapistolen börjar steka robotar med elektriska urladdningar.

Det viktiga här är att alla vapenvarianter låter slagkraftiga och känns väldigt övertygande. När ett maskingevär avfyrar granater i strid, känner du bokstavligen alla dessa stålkomponenter arbeta outtröttligt under pistolens metallkropp.

Och hur fienderna reagerar på träffar! Robotar sprider gnistor runt omkring, sprider metallplattor, faller isär, exploderar, rör vid varandra. Lägg till detta att det för det mesta finns dussintals, eller till och med hundratals, fiender på skärmen. Känslan av att förstöra dem är svår att sätta ord på, men kombinationen av ljud, specialeffekter, vapenrekyl, rasande fart och behovet av att hela tiden röra sig är nästan euforisk. När det är som bäst är spelet lika effektivt som en ASMR-video.



Nivåerna är fyllda med explosiva element. Oavsett var du skjuter kommer något säkert att fatta eld, explodera eller börja avge ljusbågar.

Men i återutgivningen kom utvecklarna på hur de skulle förbättra och komplettera effekten. Mellan själva hårdåterställningen och Redux-versionen lyckades Flying Wild Hog starta om den gamla shootern, och där fick de ofta svinga en katana istället för att skjuta. Så utvecklarna omsätter erfarenheten som gjorts: från och med nu kan du känna dig som en samuraj i Hard Reset. Fletcher kommer tidigt att finna cyberkatana surrande som en ljussabel. Tja, för att ha något att applicera det på lades dumma cyberzombies till armén av motståndare, som strömmade in folkmassor från bokstavligen varje skrymsle och vrår.

Mekaniken bakom knivhugg och förnimmelserna från det, ganska förväntat, migrerade från samma Shadow Warrior. Och det här är bra. Bladet nynnar behagligt och skär zombien som en het kniv genom smör. Det är bekvämt att kontrollera slagens bana, och bladets kollision med köttet är perfekt läsbar. Du kan också jaga andra robotar med en katana, men det är inte så lätt att hantera dem med ett svärd - det är tydligt att fiendernas beteende från början inte tog hänsyn till spelarens användning av närstridsvapen. Men som ett extra vapen som gör att du snabbt kan bli av med fiender i närheten, är katanaen ganska lämplig.

Det rekommenderas fortfarande inte att svinga svärdet för ofta och tanklöst. Svårigheten i spelet är ganska hög, och hjälten kan trampas mycket snabbt.

Men allt nöje är baserat på "taktila" förnimmelser. Intressanta situationer spelet försöker inte skapa – du möter bara mängder av fiender på stora arenor. Som dock i de flesta liknande skyttar. Men det finns framsteg på detta område: i originalet var man ofta tvungen att slåss mot en armé av robotar i trånga korridorer, där det inte fanns någonstans att vända sig om. I uppdaterad version Det finns mycket mindre sådan "underhållning" som utvecklarna har ändrat fiendernas placering.

Generellt sett är återutgivningen bättre än originalet i nästan varje element. Det enda undantaget är grafiken, vilket är oväntat. Bilden i den uppdaterade versionen är sämre än i originalet för fem år sedan. I Redux har många texturer blivit märkbart grumligare och en del ljuseffekter har försvunnit. Men utvecklarna skröt separat om att porta spelet till den senaste versionen av deras proprietära motor. Det hände dock ingen stor tragedi - spelet ser bra ut även med en sådan bild.

* * *

Hard Reset är inte ett spel som någon skulle kalla en favorit. Tio år senare kommer du knappt ihåg det heller. Men här och nu kan det ge mycket glädje. Det kräver inte mycket tid och ber dig inte att ta det på allvar.

Varför älskar vi "old school"-skyttar? För stunder då ryggmärgen är viktigare än hjärnan. För fart och frenetisk dynamik. För knackningen i tinningarna under ett slagsmål med en annan "megaboss" höjden av ett höghus. Sällsynta moderna spel kan skryta med en sådan uppsättning. Svaga motståndare, återhämtning av hälsan, att hålla sig till täcket... Nog. Fullständig omstart. Hård återställning.

Rise of the Machines

Staden Belphegor är det sista fästet för människor i kriget mot den hänsynslösa artificiella intelligensen. Sant, från cyberpunk, i reklam, in Hård återställning Allt som återstod var dysterhet, öde neonupplysta gator och förstörda hus. Ja, och även affischernas texter: "Leva för att köpa", "Kloner till låga priser". De djupa orsakerna till konflikten finns bakom kulisserna.

Vår hjälte är major Fletcher, en veteran som har gått igenom eld, vatten och kopparrör. Nu är han en legosoldat i den allsmäktiga Corporation, som skyddar metropolen från inkräktare. En dag, medan Fletcher drack något berusande i en bar, accepterar han ett samtal om övertidstjänstgöring. Situationen är kritisk - i den sjätte sektorn bröt robotar igenom omkretsen och slaktade hela befolkningen. Suckande sorgset ger sig majoren iväg.

Det är premissen, och om du inte gillar det, hoppa över de dåligt tecknade serierna som avslöjar handlingen. Förlora Hård återställning fortfarande inget. Det finns inga oväntade vändningar, karismatiska, minnesvärda karaktärer eller tankeväckande berättande. Bara en pålitlig "pistol", mängder av fiender, ylandet av elgitarrer i bakgrunden och en off-scale nivå av "beastliness".

Naturligtvis fanns det några ändringar för 2011. För varje trasig "plåt" får Fletcher en viss mängd "naniter", som han sedan spenderar i speciella kiosker för att förbättra vapen och pansardräkter. Arsenalen är liten till en början: en maskingevär och en sprängare. Som i Kul regn Genom att investera pengar i ett maskingevär kan du "lära" det att förvandlas till ett hagelgevär, granatkastare och raketgevär. För någon av dem tillhandahålls ett betalalternativt fotograferingsläge. Ett hagelgevär, till exempel, kommer att börja avfyra elektriska pellets som förlamar robotar, en raketgevär kommer att få en lasermålbeteckning, och en sprängare kommer att få en massa ytterligare former, från ett gnistgap till en energimortel, som mestadels duplicerar funktionerna hos ett maskingevär. Så välj själv: de vanliga kulorna med granater eller klumpar av plasma. Naturligtvis kommer du inte att kunna "pumpa upp" allt, även om du rotar i skrymslen och vrår på jakt efter gömställen.

Domedag

Kloakluckan flyger upp mot himlen med ett dån, och de klättrar in i passagen. En, två, fem, tio... Små stålkulor på benen, beväpnade med cirkelsågar, humanoida "terminatorer" med strålpistoler, kamikazes. Och på hörnet kollapsar ett berg av sopor och avslöjar en annan mekanisk hulk, redo att översvämma det omgivande området med raketregn. Det viktigaste är att inte få panik. Den interaktiva miljön här är långt ifrån en tom fras. Belphegors slumkvarter är fyllda med explosiva föremål: övergivna bilar, bensindunkar, automatiska stall, fläktar, de ökända röda faten... Ett skott mot bensintanken kan orsaka en kedjereaktion som kommer att rädda Fletcher från hälften av angriparna.

Och hur vackert det kommer att rädda dig! Något ofattbart händer på skärmen. Bågar av elektriska urladdningar ormar, väggar faller i bitar, små skräp under fötterna flyger åt sidorna tillsammans med lemmar på fallna metallkrigare... Högkvalitativa effekter, tydliga texturer, ärliga skuggor - bara den allmänna monotonin påminner om en blygsam budget.

Men det gör sig fullt ut. Det finns få typer av fiender, ännu färre miljöer, och dessutom upprepas de hela tiden. Särskilt tröttsamma är de så kallade "aporna", som konstigt nog har helt hausseartade vanor. Återigen, efter att ha undvikit en koloss med flera ton och blivit träffad i huvudet av en annan, minns du med ett ovänligt ord utvecklarna som inte kom på något mer original. Och nivåernas arkitektur, som medvetet hindrar dig från att ta en fördelaktig position, lämnar mycket övrigt att önska.

Det som räddar dig från berömd död är non-stop rörelse, "tickar" med raketer och en hårt hållen avtryckare. Av sina hjärtans vänlighet berövade författarna oss att ladda om, eftersom det skulle ha tagit bort dyrbara sekunder. Första hjälpen-väskor och patroner är utspridda kaotiskt över gatorna och faller ibland ut ur de döda. Det finns bara två typer av ammunition: vanlig och plasma, som matchar de två vapenvarianterna. Automatiska klipp som förvandlas till granater direkt i pipan är en alltför originell idé, men utan sådana förenklingar skulle den ökade komplexiteten bli otänkbar (och det är därför som mardrömssystemet med "checkpoints" tvingar dig att gå igenom svåra platser om och om igen).

Spelproduktion är en svår affär. Det finns ingen plats för medelmåttigheter och avhoppare. Och de som saknar erfarenhet kommer att möta antingen ekonomisk kollaps eller en återgång till gratis tillägg för högprofilerade projekt. Utvecklare från Flying Wild Hog drömde förmodligen om ekonomisk seger, stor kärlek från spelarna och högljudda applåder från journalister, men tyvärr... det tar 4 timmar att slutföra, erbjuder en jävligt monoton process, och hjältens arsenal består av bara två "vapen". Vad är detta - lättja eller ett misslyckat frö innan mycket större prestationer?

Med järnhand

Två typer av vapen är naturligtvis villkorade. När spelaren slutför nivåer, tjänar han erfarenhetspoäng. På speciella kiosker kan du spendera dem på att höja nivån. Efter uppgraderingen kan maskinen förvandlas till ett hagelgevär och sedan till en raketgevär med en knapptryckning. Det andra vapnet, elektriskt, kan också utvecklas. Så, med en viss förbättring, kommer användaren att kunna skapa joniserade sfärer som liknar de i. För de kräsna, för vilka inte ens detta kommer att räcka, har författarna tillhandahållit ett alternativt skjutläge och ytterligare funktioner, såsom en granatkastare, skott som stoppar fiender och ett optiskt sikte.

Huvudpersonen är inte heller emot att ompröva sin egen kropps förmågor. Naturligtvis är det långt ifrån att nå nivån för sådana här projekt. Förmågan att samla in fler första hjälpen-kit och ammunition från fiendens kroppar, såväl som hälso- och sköldparametrar, kan utvecklas. Utvecklingen bör inte försummas, eftersom lokala förhållanden kommer att skrämma bort svaglingar på nolltid.

Anden påminner mycket om cyberpunkstil. Här kan spelaren samtidigt attackeras av flera dussin motståndare olika typer. Därför är konstant rörelse ett utmärkt sätt att behålla hälsan. Under brandstrider måste du se över din omgivning. Ibland kan man bli så medtagen att man missar ett förrädiskt slag bakifrån. Det är också värt att skjuta på bilar, explosiva tunnor (var försiktig! De exploderar direkt om du kliver på dem) och elektriska paneler för att på något sätt fånga freaks.

De farligaste varelserna är röda "koloboks", som, när de närmar sig spelaren, osjälviskt detonerar. Snabba och små, de får dig att springa från dig åt sidan. Resten står dock inte heller stilla. Små kycklingliknande droider försöker skära hjälten med en cirkelsåg; medelstora bilar pressar med vikt; och enorma chefer har helt enkelt ett enormt utbud av hälsa.

De har ett kort samtal...

Författarna ritade helt enkelt fantastiska scenerier. På vissa ställen verkar det som att staden helt enkelt kopierar Los Angeles från "Blade Runner". Och detta är en obestridlig fördel. Smutsiga gator, neon och konstant regn... Någonstans ovanför skär dussintals flygande bilar genom luften, matlager samlar damm i slummen och vägar och byggnader är i desperat behov av reparation. Det är synd att den sorgliga musiken slås på malplacerad, och det psykedeliska "hugget" under strider gör bara ont i öronen.

Tyvärr är det inte värt att gå igenom enbart för handlingens skull - det är här bara för att värma upp innan kampen. I en avlägsen framtid bor merparten av befolkningen i virtuell verklighet, och ger sina kroppar till ett statligt säkerhetsföretag för förvaring. Fletcher erkänner att han bara tjänar i det för pengarna. Efter jobbet är hjälten inte emot att pantsätta sin krage, men den dagen kunde han återigen inte dricka. I en av sektorerna upptäcktes en stor aktivitet av robotar, som ständigt förstör företagets liv. Senare visar det sig att någon elak professor ligger bakom detta. Det är i princip allt. Inga intriger.

En gammaldags skytt erbjuder ingen hälsoförnyelse, ingen besparing vid checkpoints och är helt vanlig, smaklös spelprocess. Hjälten kan inte huka sig, vandrar ensam, utför samma typ av uppgifter, lyssnar på genomgångar från olika människor och förstör tusentals robotar utan att ladda om sitt vapen. I det här fallet är den korta varaktigheten snarare ett plus. För dem som missar och, det är värt ett försök, kan det få dig att bli fast. För resten är det bättre att gå förbi. Denna höst är redan rik på intressanta projekt.

P.S.: Lokalisering från 1C blev helt enkelt fantastisk. Nästan allt har översatts, ända ner till meddelanden på bildskärmar och andra texturer. Det skulle alltid vara så här!

Grafisk konst: 4.0
Komplott: 3.5
Ljud och musik: 3.8
Spelupplägg: 4.0



Patiens