Reaper's Coast. Ett test av alla årstider. Hur man tyder boken "Tämja den heliga elden"

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Reaper Coast
Divinity Original Sin 2. Genomgång

Uppdrag: Sharp Awakening

På fartyget går vi ombord på en båt och simmar till stranden. Hela kusten är täckt av förgiftad fisk. Om vi ​​har odöda i vår trupp kan vi samla fisk och använda dem istället för att bota flaskor med gift. Lite högre aktiverar vi "Driftwood - Dunes"-portalen.

Till vänster hittar vi en utskjuten haj, vi erbjuder att återföra den till vattnet, men den vägrar, eftersom allt vatten runtomkring är förorenat med tomhet. Vi kan döda en haj, och inuti den hittar vi en del av en människokropp. Vi äter denna lem med vilken tomte som helst, han kommer att se minnena av pojken som blev uppäten av hajen (behövs för att slutföra uppdraget "Gömställe").

På fälten till vänster ser vi en kamp mellan en tomte och en stor mantis. När vi närmar oss kommer de att gömma sig, och 4 vidriga djävlar och 2 katastrofala djävlar med förgiftat blod kommer att attackera oss (nivå 9).


Uppdrag: Plundrad husvagn

På centralvägen hittar vi 3 trasiga kärror av mästarna, bredvid dem ligger deras lik och döda tomtar. En dvärgkrigare lever, men hon förklarar vagt vad som hände här. Pojken till höger kommer definitivt att berätta för dig att karavanen attackerades av tomrummets djävlar.

Lite senare kommer informationen som samlas in gör att vi kan komma in i staden. Vi berättar för vakterna på bron att vi har nyheter om en husvagn, och de kommer att släppa igenom oss.


Quest: De kommer inte att passera

Till höger på brons klippa står en pojke som heter Barrin Pruitt. Hans mamma stannade kvar i huset på andra sidan, omgiven av djävlar. Pojken ber att få rädda henne. Du kan försöka teleportera till andra sidan, men den överförda karaktären kommer omedelbart in i strid med monstren och kommer att vara i minoritet. Du kan normalt korsa floden lite senare - i norr genom paladins checkpoint.


Vi går längs ån norrut, på stranden hittar vi höns vars ägg har försvunnit. Vi stiger ännu högre, vi slåss med monstret Venom-winged fiend (lvl. 9), runt den finns det stora förvrängda ägg, från vilka fiender kommer att kläckas i strid. Det finns ett överlevande ägg i återvändsgränden ovanför, ta det och ta det till Big Marge-kycklingen för att kläckas.

När vi kommer tillbaka hit igen kommer en svart pipande kyckling att dyka upp ur ägget, den kommer att döda alla friska kycklingar och följa efter oss. Kycklingen måste levereras norrut, vi går över paladinbron, och ännu längre norrut möter vi en magisk tupp. Nära honom kommer Squeak att förvandlas till ett monster, vi slåss mot honom och uppdraget är över.


Boy Pidge frågar om Ifan ben Mezda. Han måste vara med i sällskapet för att fortsätta sökandet.

Det finns en galg i norr, Siva är avstängd från den, men än så länge har vi inte tillräckligt med kraft för att befria henne från mästarna.

4.2. Drivved
Divinity: Original Sin 2. Uppdrag på ryska


Uppdrag: Ordenslagen

Vi kommer in i staden genom den västra bron. I mitten finns en staty och 4 köpmän. Det är bättre att gå till den södra piren från första början och träffa den lokala chefen, Master Raymond. Han kommer att känna av Källan i oss, men han kan bli lurad genom att svara att vi har kommit för att ansluta oss till ordningen. Raymond kommer att tro det, ge oss "Podorozhnaya"-dokumentet, och vakterna kommer inte längre att plåga oss. Raymond lämnar skyndsamt ombord på fartyget och lämnar magister Julian ansvarig, sedan kommunicerar vi med honom. Vi får veta om försvinnandet av flera mästare mitt i staden.


Uppdrag: En man och hans hund

En luffig tiggare med en hund sitter vid den centrala stadens fontän och tigger om pengar. Vi undersöker hunden, vänder på halsbandet och frågar om ägarens gömställe. Vi kan kräva pengar av den fattigaste personen för att ha misshandlat en hund, eller köra ut honom från stan.


Town Crier Togrof berättar 3 nyheter.

Black Bull Tavern

Inne på krogen sitter en tjej som heter Safa vid disken, du kan bli full med henne. Vi kommunicerar med gästgivaren, var inte oförskämd mot henne, för det visar sig att hon är mamma till en av mästarna.


Uppdrag: Förluster i huvudboken

Garvan sitter vid bordet till höger, om du pratar med honom kommer han att missta oss för en servitör. Efter lunch kommer Gavan att berätta sin historia: han och läraren Liam transporterade värdefull last och lämnade den halvvägs på grund av en attack av en djävul. Han ber att få hitta den saknade lasten på den västra handelsvägen, i Shipwrecker Hills. (Vi kommer att slutföra uppdraget senare).


Quest: Kärlek har ett pris

På krogen kommunicerar vi med en lokal arbetare som heter Lovrik, han erbjuder ytterligare tavernatjänster. I samtalet väljer vi ras och kön på den som vi vill övernatta med, vi får nyckeln till 3:e våningen. Endast en hjälte, skild från sina följeslagare, behöver gå in på golvet. Om vi ​​köper den här tjänsten som den röda prinsen, kommer det att finnas en vision av den röda prinsessan på morgonen.


Quest: Du kan inte dränka sorg

Det finns ett hotell på andra våningen i tavernan. Det är hem för en rik köpman, resenär och kvinna, kapten Ableweather. Kaptenen talar om hur hennes skepp sjönk, men hon förblev vid liv och detta förföljer henne. Vi kan köpa föremålet "Sphere of the Ruler" av henne.

När vi får källbesvärjelsen "Ghost Vision" använder vi den nära kaptenen. Vi ser en ande i närheten, vi övertygar honom att sluta ringa på klockan - vi säger att han fick en befordran och blev kapten i ekohallarna. Anden kommer att försvinna, varefter Ableweather kommer att berätta var du ska leta efter den magiska kompassen som belöning.


Uppdrag: Sleeping Adventurer

På 2:a våningen i krogen i sovsalen finns en resenär som inte kan väckas. I sin dröm listar han flera recept. Bredvid resenären står en stängd kista som pratar och kräver lösenord. Vi pratar med äventyraren, låtsas vara hans mamma, och på så sätt får vi höra ett kodord från honom. Öppna bröstet.


Underjordisk krog

I den västra delen av krogen vaktar en tomtevakt vid ingången till källaren. Vi kan betala honom 50 mynt en gång för ett pass. Det finns en underjordisk taverna nedanför.

Här till höger möter vi Gangesödlan, han berättar för den röda prinsen var han ska leta efter nästa drömmare.

I det vänstra hörnet är högkvarteret för den lokala underjordiska ledaren för tomtarna - Lohar. Vi bevittnar hur hans egen dotter Marla attackerade honom med en kniv, men försöket misslyckades. Vi ber honom berätta om de lokala starka trollkarlarna, han nämner gnomen Mordus, vi går på jakt efter honom.


Uppdrag: Web of Carnal Desires

I mitten av den underjordiska krogen står flickan Dorothea Luxurious. Hon lovar att förbättra en av egenskaperna i utbyte mot en kyss. Vi är överens, vi följer med henne till en öde återvändsgränd. Dorothea kommer att förvandlas till en enorm spindel, vi kan attackera henne (då får vi ingenting), eller ändå acceptera hennes kyss (vi får den unika talangen "Spider's Kiss").


Uppdrag: Driftwood Arena

I den andra halvan av fängelsehålan finns en stridsarena. Den lokala mästaren är gnomen Murga. För att bekämpa henne måste vi inte bara besegra ett lag av motståndare på 5 personer, utan göra det med ögonbindel (den permanenta "blindhets"-egenskapen i strid). Om första gången vi vägrade att slåss blint, närmar vi oss gnomen igen, han kommer att tillåta oss att upprepa kampen (men detta fungerar inte alltid).

Andra byggnader i staden

Till höger om krogen ligger Driftwood Prison. Chefen sitter på kontoret, han lovar att betala en belöning för tillfångatagandet av mästarnas mördare. I källaren övervakas kamerorna av en man som inte trivs med sitt jobb och döljer något. Vi kan övertyga honom och han kommer att sluta sitt jobb.


Uppdrag: Hide and Seek

På piren finns en pojke, Ben Buttons, och en flicka, Harrietta. De kommer att berätta för oss att deras vän simmade till Fort Joy. På stranden av Driftwood hittade vi en haj och en pojke inuti den. Vi berättar för barnen hur deras kompis äventyr slutade.


Barn leker Alexander och Khvor.


Uppdrag: Missing Masters

Vi får veta av förbipasserande att 3 mästare redan har försvunnit i staden. Vakterna misstänker naivt en viss skräphandlare för detta. Elf Stewart har mer specifik information vid ingången till krogen, han tror att den skyldige är en av kroggästerna.


Drivvedsfisklager. Dvärgar arbetar i lagren, men här finns också många mästare som letar efter en misstänkt skräphandlare. Chefen sitter på övervåningen på kontoret, han berättar om tillgången på förgiftad fisk, men säger inte vem som kan behöva det.

Till höger om salttransportören kommunicerar vi med tomten för att få reda på förnödenheter. I dialogen kommer det att vara möjligt att undersöka fatet, vi kommer att se inskriptionen av destinationen - "Black House".


Uppdrag: Konstig last

På vänster sida utanför lagren möter vi tomten Kannox. Han vet var den eftersökte mannen gömmer sig, men han kommer inte bara att spilla bönorna. I dialogen nämner vi att vi var i Joy Fore och kunde ta oss därifrån, gnomens attityd kommer omedelbart att förändras. Han kommer att berätta att skräphandlaren gömde sig i en av tunnorna med fisk.

Vi går till rätt rum nära stranden, i en av tunnorna hittar vi skräphandlaren Higba. Han ber att bli förd ut ur omringningen, ut ur staden. Den säkraste stigen är längs södra stranden till vänster. Det är bara två mästare som patrullerar denna stig (nivå 9), vi springer tills de är borta. Om de märker oss kommer det att finnas ett alternativ att antingen ge upp Higba eller delta i strid. Mästare kommer att slåss ensamma utan att ringa närliggande vakter för att få hjälp.

När vi korsar den västra floden kommer Higba att tacka dig och gömma oss i tunnan igen. Du kan be honom om "Acid Spores"-rullen. I samtalet får vi reda på att han köpte de mördade mästarnas saker av kocken på krogen. (För att rädda skräphandlaren får vi taggen "Hero").


På krogen kommunicerar vi med kocken Uivlia. I samtalet får vi reda på att det är hon och hennes medbrottslingar som i hemlighet dödar mästarna, och sedan förbereder köttgryta av dem. Men för att hon ska hamna i fängelse måste hon hitta hårda bevis.


Uppdrag: Lost and Found

Vi går vidare västerut från fiskmagasinen. På stranden möter vi tomten Lagan, han tappade sin vigselring i vattnet. Ringen ligger precis här under piren, men så fort vi plockar upp den kommer monster att hoppa upp ur vattnet. Mot oss står Moloch of the Void (lvl. 10) och 5 elektriska grodor "Water Fiend" (vl. 9). Eftersom fienderna är specialiserade på elektricitet flyttar vi oss bort från vattnet.


Uppdrag: Sharp Awakening (fortsättning)

Siwas hus ligger i det övre högra hörnet av staden. Vid ingången säger flickan att Siva tillfångatogs och fördes bort av mästarna. Huset är låst och interiören är i oordning.

Vi går rakt igenom vadstället. Det finns en galge på den stora vägen, med två ödlor hängande från den, varav en är Maestre Siva. Hon vill att vi ska befria henne omedelbart, men hon bevakas av bödeln Ninyan (lvl. 9) och 5 andra mästare i närheten, vi måste förbereda oss för strid.

Tillsammans med henne återvänder vi till hennes hus. Inuti, ta bort bilden från väggen, bakom den finns en knapp. En lucka kommer upp under sängen, ange ett lösenord där som bara Siva känner till.

I källaren måste du gå igenom en ritual för att möta Gud:

1. I nattduksbordet till höger om Siva tar vi en svartrot och en kniv.

2. Ta skålen från det triangulära stativet till vänster.

3. Klicka på kniven två gånger för att lämna ditt blod på den.

4. Slå på pysselmenyn (tangent G), kombinera skålen med roten och den blodiga kniven.

5. Placera den resulterande drycken direkt under drakstatyn, vrid på hjulet, rök kommer ut ur drycken.

6. Välj alternativet "Håll röken i lungorna."

Vi kommunicerar med Gud, han kommer att lära dig en ny källtrollformel "Andens blick" - förmågan att se andarnas värld. Vi går in i molnet till höger och återvänder till vår värld. Precis i det här rummet kan vi se det första spöket - Mästarens Ande.



Uppdrag: Missing Masters (fortsättning)

I staden kan vi gå in i krogen och se andan hos en av de dödade mästarna som heter Harrick. I samtalet får vi veta att kocken Uivlia dödade henne, och hennes ande kan inte vila på grund av ringen kvar på hennes hand.

Vi går igenom med en tjuvkaraktär, medan kocken är i det högra rummet, i det vänstra rummet undersöker vi en separat tavla i golvet (det behövs en hjälte med hög uppfattning), i cachen hittar vi en avskuren hand och en ring på det.

Alternativ 1. Om vi ​​visar ringen för en officer i fängelset, kommer han att skicka sin underordnade för att kvarhålla kocken, och hon kommer att dö.

Alternativ 2. Vi visar ringen till spöket Harrick, hon kommer att be dig ge den till sina kamrater. Det är bättre att lämna över bevisen till Elf Stewart så att han kan accepteras tillbaka till mästarna.

Alternativ 3. Om vi ​​visar ringen för kocken, då stöder vi henne antingen eller går omedelbart i strid. Efter segern kommer det enda beviset kvar att vara hennes lista över offer på ett papper, vi tar det till officeren. Vi får 1 av 4 artiklar att välja mellan.

4.3. Shipwreck Hills
Divinity: Original Sin 2. Genomgångswebbplats


Bakhåll längs vägen. 4 Possessed Summoners attack (lvl. 10). Om det finns en mystiker i truppen kan han ta över kontrollen över de besatta och undvika strid.

Ett läger är upplagt på en kulle, i en giftpöl ligger liket av en tomte, han har en nyckel.


Uppdrag: Brinnande profet

Staty på en kulle. Det finns 5 facklor framför henne, men de slocknar direkt efter att de blivit tända. Om vi ​​teleporterar till denna staty från en annan region, kommer vi att hitta en trollkvinna här som snabbt kommer att fly och teleporten kommer att stängas av.


Uppdrag: Tomma drömmar

Urgammal lampa tänd sydkusten. En ande kommer att dyka upp. Om du har förmågan att övertala, låt mig välja en önskan (vi kommer att få erfarenhet). I alla andra fall kommer anden attackera oss och kalla förtrollat ​​havsvatten till hjälp (nivå 10).


På västra stranden befinner vi oss i en stenbyggnad, där det finns en mörk totem av tomtar. Vi slåss med 5 besatta tomtar. På den västra klippan finns en ingång till en dödskallegrotta.




Reaper's Bay

Uppdrag: Shadow over Driftwood

I grottan finns det många döda tomtar och Ice Void Creeper-monster som springer ifrån oss (lvl. 11). Även om fienderna är nivå 11, är det bättre att komma hit om du redan är nivå 13-14, eftersom fienderna har en kvantitativ fördel.

I den bortre delen kommer 4 crawlers att attackera oss på en gång, de kommer att fånga oss i ett nät och dra oss till den nedre nivån av grottan. När vi vaknar upp i fångenskap kommer alla fyra hjältarna att vara separat, var och en i sin egen del av grottan.

1 - Rum med okända vapen. Vi kan förhöra gnomen Zanisima. Låt oss lära oss om dödens dimma. Nyckeln till vapenhuset finns bakom den vänstra väggen.

2 - Korridor med monsterägg. Det är låsta dörrar på vägen, två tjuvar. "Nyckeln till hallen med fat" står på bordet på balkongen.

3 - Skattvalv.

4 - Området är omgivet av ägg och monster, det är farligt att gå ut ensam, du måste vänta på att dina följeslagare kommer till undsättning.

Tjuvhjälten gör det bäst här i smygläge. Vi slår omärkligt det första slaget mot djävulen bakifrån, och det kommer att bli mycket lättare att vinna. Du kan också gå igenom detta svåra ögonblick som den röda prinsen, om han har höjt sina militära färdigheter och eldmagi.

Alla tillsammans går vi till centrum till vraket av skeppet, vi klättrar upp längs det. Gnomerna här befalls av Mordus (nivå 12) och han bevakas av 4 tomtar. Vi koncentrerar all eld på chefen, resten av de odöda tomtarna kommer att dö efter hans död.

Efter segern kommer Mordus att förbli vid liv, han kommer att be om att bli skonad. I utbyte kan han lära oss Källans magi, vi kan också släppa honom eller avsluta honom. Vi tar det från honom Medaljong av Mordus.

Vi går till högerrummet, går ner i den halvöversvämmade källaren. På altaret på gnomens lik tar vi gul ädelsten. På vägen tillbaka bryts muren av ett skepp. Vi förstör dess sidoväggar, en haj simmar inuti den (nivå 11). Efter att ha vunnit hajen hittar vi en mänsklig lem inuti, om vi äter den med en tomte får vi veta att det var pojken Joe, som gick och simmade till Fort Joy (gömstället, vi återvänder till barnen på stranden, vi berättar om pojkens öde, vi får en liten belöning). Vi lämnar fängelsehålan.




Uppdrag: Shadow over Driftwood (fortsättning)

Vi återvänder till Driftwood. Till vänster om krogen finns ett hus där en tomte bor, hon sitter på en stol och täcker luckan in i fängelsehålan. Hon svarar inte på frågor om luckan. Vi kan döda henne, flytta stolen och gå ner i luckan.

Det finns bara ett rum i fängelsehålan. Till höger, bakom väggen, hörs ett samtal mellan två dvärgar, men där finns ingen dörr. Bredvid plattformen hittar vi en hemlig spak för att öppna detta rum.

Det borde finnas någon slags hemlig passage till vänster, bredvid den på väggen hittar vi ett stenhuvud, där du måste sätta in en gul pärla.


Quest: Smak av frihet

Stenen till skallen i källaren måste hittas i Shipwrecker Hills, i Reaper's Bay. Vi för in stenen i skallen och går ner till våningen nedanför.

För att öppna nästa dörr måste du lösa en gåta. Fältet är 4x4, efter att ha tryckt på knappen visas följande symboler: vatten, eld, gift. Efter att ha aktiverat andevärlden kommer vi att se vilken kombination som måste anges. Totalt behöver du trycka på 5 knappar, vi kan stå på dem med karaktärer eller placera vaser.

[_ dörr _]

Bakom den öppnade dörren finns en kedjad lich, i närheten finns det Syrafärgad nyckel. Om vi ​​undersöker någon vas så hoppar 5 skelett ut ur alla vaser (nivå 12).

Efter segern kommunicerar vi med lichen Dried Undead. Dvärgen Mordus fick kraft av honom. Lichen ber om att bli släppt. Tryck på de två vänstra knapparna så släpps den. Vi kan välja vilken färdighetsbok vi ska få som belöning. Om vi ​​ber om något annat får vi en slumpmässig bok.


Om vi ​​släpper lichen kommer vi att träffa honom lite senare i skogen, där han äter lik. Vi slåss med honom och släpper honom sedan igen. I slutet hittar vi honom vid altaret framför klosterskogens ruiner, låter honom slutföra ritualen och som belöning får vi en kista med slumpmässiga saker. Efteråt kan vi förstöra lichen.


Efter att ha förstört Mordus återvänder vi till den underjordiska ledaren Lohar. Som belöning ger han dig nyckeln till mästarnas kista på 2:a våningen. Berättar om fyra magiker. Vi berättar för honom om brevet från dvärgdrottningen.

Alternativ 1. Vi ger brevet till Lohar och skingras i fred.

Alternativ 2. Vi vägrar ge brevet, ett slagsmål bryter ut. Vi dödar Lohar och hans gäng, efter seger tar vi nyckeln, söker igenom hans kassaskåp i väggen, hittar en unik tvåhands Hammer of Lohar.

Uppdrag: Konkurrenter

På den västra bron möter vi trollet Grog (plan 18). Han ber om 5 000 mynt för att korsa bron. I samtalet får vi reda på att han kan göra en rabatt om vi slår ut hans konkurrent på östra bron.

Det andra trollet Marg (nivå 15) känner inte till stora siffror och kräver endast 3 guld per pass. Vi kan berätta för trollet om en konkurrents order, och han kommer också att be att få eliminera Grog.

Troll är ganska kraftfulla, vi åtar oss att döda dem först efter att ha nått upp till lämplig nivå. Båda varelserna har utmärkt regenerering - särskild egendom"Troll's Blood", som återställer 6000 hälsa varje varv, men det fungerar bara under de första varven. Grog är sårbar för eld, Marg är sårbar för gift. När vi dödar en av dem kommer den andra inte att hålla sitt löfte och kommer att höja priset flera gånger, så vi dödar den andra också.


Uppdrag: Aggressiv fångst

Innan vi går in på bron med trollet hittar vi döda kroppar. Vi följer det blodiga spåret österut. Till höger om västra bron kan du gå längs ett trädäck till ett separat område i skogen. Där attackeras vi av en besatt dvärgjägare (lvl. 10) och hans två björnar: Pasha och Tasha.

Efter segern undersöker vi sidan, här hittar vi den förlorade kistan som Garvan talade om (uppdraget "Losses in the Ledger"). Vi sätter på andarnas värld, köpmannen Liams själ står i närheten. Han säger att det inte fanns några monster, han dödades av den girige assistenten Garvan. För att lugna andan måste vi hämnas köpmannens död och döda Garvan.

Vi återvänder till Driftwood. Vi kan ge innehållet i kistan till Garvan för att slutföra uppdraget "Losses in the Ledger". Vi berättar för honom om Liam, men han vill inte erkänna sin skuld. Garvan sitter på en krog på en trång plats, att döda honom här är farligt. Men han tar emot mat av oss, och detta kan man utnyttja (först efter detta kan han matas med förgiftad mat).

Vi går till latrinen bakom krogen, inspekterar stugorna, mannen från toaletten kommer att berätta det nödvändiga receptet (köttgryta + makrill förgiftad av tomhet). Vi köper gryta på själva krogen, vi kan köpa fisk från en köpman på torget eller i valfri tunna på stranden. Vi tillverkar förgiftad mat och ger den till Garvan. Han ska äta det och springa till toaletten, där på en öde plats och vi attackerar honom. Vi återvänder till anden och får en belöning.


I norr hittar vi en bibigård. Alla bin dog av tomhet, och den återstående honungen äts av två björnar. Du kan säkert gå förbi dem, men de låter dig inte inspektera kupan.

4.4. Ängar
Divinity 2. Genomgång på ryska


Vi närmar oss bruket, pratar med Fingel Boyd, du kan köpa musikinstrument av henne.


Quest: Dark Deeds in the Black Mines

På norra bron finns parkeringsplatsen av Paladinsorden - Paladin Bridgehead. Du kan ta en uppgift från paladinen Tom Hardwin, han misstänker de vita mästarna för grymheter, och ber att få spåra vad de gör i gruvorna i öster.


Uppdrag: Begravd förbi

I norr ligger huset där Gareth fångade den vita Mästaren Jonathan. Vi kan övertala Gareth att inte döda den skyldige.

Förlåta och glömma(Ogfärden förlåten)
Guide Gareth på försoningens väg.
Quest "Buried Past". På ängarna hittar vi Gareths hus. Han fångade White Master Jonathan. Gareth måste övertalas att inte döda den skyldige. Möjligt svar: "avsluta det du började" - "spara en gammal vän."
Furious Avenger(Furious Rebuke)
Ställ Gareth på hämndens väg.
Quest "Buried Past". Möjligt svar: "avsluta det du började" - döda Jonathan själv - "[kraft]sökare väntar."

Uppdrag: Den fula ankungen

I centrum, i en av gläntorna, hittar vi Fernos sjuka fågel. Om det finns en vetenskapsman i truppen får vi reda på att det är en fenix, och för behandling måste vi bränna den. Vi använder vilken eldformning som helst. Istället för en fågel kommer ett fjällande Phoenix-ägg att dyka upp, vi kan omedelbart äta det eller lägga det i vårt lager.


Quest: Bestial behandling

På ett vetefält hör vi ett samtal mellan två kor, det är människor som förvandlas av en häxa. Vi kommunicerar med dem, de ber oss hitta häxan och ta bort besvärjelsen.

Vi undersöker häxans hus, på södra sidan ligger det i buskarna husnyckel. Vid entrén indikerar en groda och en varningsskylt att huset är skyddat av olika besvärjelser, men det finns inget farligt inuti. På bordet hittar vi en viktig ingrediens - häxöga. (För att fortsätta uppdraget måste du döda Corpse of Alice Alisson (lvl. 15), så vi kommer att fortsätta uppdraget senare).


Om du pratar med den rörliga fågelskrämman på fälten kommer den att söva oss och sedan attackera. Det finns 5 fågelskrämmor placerade runt omkring (nivå 12) och de kommer alla att vakna till liv. Den huvudsakliga fågelskrämman har en konstant aura av skräck, så om en av våra fighters förlorar allt magiskt skydd, kommer han att börja springa iväg och bli okontrollerbar. För att vinna måste du använda magisk sköldregenerering eller ha immunitet mot skräck, och först och främst förstöra chefen. Det är bättre att förstöra dessa fiender lite senare, när vi får en högre nivå.

4.5. Pogost


Vi korsar paladinbron till den östra stranden. På toppen ligger Paradise Hills, vi kommer att undvika dem för tillfället, det finns monster på hög nivå där. Vi går genast söderut längs den kortaste vägen, vi kommer till kyrkogården.


Uppdrag: Familjeaffär

Vi anländer till kyrkogården, Tarkin står framför entrén, han ber om att få en artefakt från Surrey-kryptan. Kryptdörren kan öppnas med en huvudnyckel.

Krypta. Knappen på vänster sidovägg öppnar dörren. Knappen i den halvcirkelformade återvändsgränden - tvärtom stänger dörren. Det finns en sarkofag inuti, den öppnar sig inte. I det sista rummet, knappen på golvet, om du trycker på den kommer gas att börja komma ut. Vi sätter på andevärlden, 3 spakar kommer att dyka upp på väggen, de fungerar bara när golvknappen i det sista rummet trycks in. Spakar fyller det sista rummet med olika element (vatten, blod, syra, eld, elektricitet, skador). Du måste ange en speciell kombination: 2-1-3.


Uppdrag: Främling i ett främmande land

Vid den norra ingången står ödlan Vilnx Krivas ande, hon ber att hennes kropp grävs upp och kremeras i eld, som det anstår ödlor. Vi gräver upp, tar benet, kastar det i elden på två drakstatyer. Vi får 1 av 4 saker att välja mellan.


Ovanpå stenplattformen finns 4 tomteandar, här äter örnen Featherfall liket av sin mästare Master Aven. Om en tomte tar upp en bit av mästarens kropp och äter den kommer vi att lära oss besvärjelsen Bone Cage. Rätt svarsalternativ: "Du är din egen chef" - ät en bit - känn kraften. Som belöning får vi färdigheten "Call the Condor".


På bänken finns Zimskys Ande, han ger en turmodifierare och en Potion of Source.

En svart hund vaktar närmandet till graven. Andras - nekromanthund (lvl. 11). I strid kallar han monstret Kedelon Bonecrusher, benkrigare och bågskyttar och exploderande lik. Ju snabbare vi neutraliserar hunden, desto färre nya fiender kommer att dyka upp.

Rotlös hund(Låg grads valuta)
Döda Andras, necromancer-hunden.
På kyrkogården i centrum.

Anden hos en obotfärdig syndare.

Gravgrävarens Ande Dyvus. Om vi ​​undersöker kistan nära den kommer vi också att hamna i en dödlig fälla.

På kullen river vi upp graven av Victor Flynn, vars skelett hittades tidigare. I graven finns en lapp där det står att han iscensatt sin begravning.


Uppdrag: Motvilliga tjänare

Tysta tjänare går genom kyrkogården. Man kan bara prata med kyrkogårdsvakten Farima, hon pratar om ägaren Riker. Han håller sina tjänare med magi, och för att befria dem måste du döda mästaren.


Uppdrag: Heroes' Shelter

I mitten av kyrkogården öppnar du gallret. 4 hjältar är begravda här: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Genom att undersöka deras gravar får vi reda på var global karta deras gömda skatter hittas. Vi kan lugnt titta på bara 3 cacher, och om vi undersöker alla 4 gravarna kommer hjältarna att vakna till liv i form av skelett. De är bara nivå 11, men var och en av dem kommer att återupplivas efter döden och kommer att behöva dödas en andra gång.

1. Garricks cache. Vid nordöstra utgången från kyrkogården.

2. Halla. I norra gläntan, vid infarten.

3. Bromley. Väster om sågverket, nära stocken.

4. Vidia. ---.


Uppdrag: Midnight Oil

Quest: Generöst erbjudande

Vi närmar oss herrgården, den levande dörren kommer att fråga oss och kommer bara att släppa igenom oss när vi erkänner att vi är den uppvaknade. Inuti kommunicerar vi med Riker, han har en uppgift till oss: Skaffa surfplattan i Black Mines.


Quest: Ormens tunga

I Rikers hus kommunicerar vi med salamandern, hon svarar ingenting.

På kyrkogården finns en tre gånger inbunden kista i brand, och bredvid den står två statyer av drakar. Med telekinesis eller en eldsäker hjälte drar vi kistan från en farlig plats och försöker öppna den. På bröstet finns inskriptioner på ödlornas gamla språk, det kan en salamander berätta. Om det finns en röd prins i sällskapet kan han övertala kistan att öppna. Det finns flera sällsynta föremål inuti.


Quest: Existentiell kris

På kyrkogårdens nordöstra sluttning kommer vi att höra en röst och gräva upp en grav. Skelettet Crispin dyker upp och föreslår en filosofisk duell. Han ställer 3 frågor, du måste svara mer logiskt än han:

1 - Vad är meningen med livet?

2 - Finns fri vilja?

3 - Finns det skillnad på gott och ont?

Om vi ​​förlorar kommer en av karaktärerna att dö, men han kan återuppstå.

Alternativ 1. Endast en annan skelettfilosof, Fane eller en odöd karaktär, kan vinna en duell. Vi svarar på alla frågor med fraser markerade med taggarna [odöda]. För att besegra Crispin får du prestationen och färdighetsboken "Corpse Explosion: Massive".

Alternativ 2. I Rikers härbärge läser vi 3 delar av boken "The Essence of Existence", de har rätt svar: "driv ut melankoli", "frihet inom universums lagar", "moral är ett flöde".


På den östra sluttningen närmar vi oss ett blomsteraltare framför ett enormt träd. Det finns en glödande vätska som spills i närheten, samla upp den och använd "Välsignelsen" på blomman. Efter detta kommer en karaktär att dras ner av Glann, alvens avkomma (lvl. 11). Låt oss gå ner med resten av truppen. I strid kommer Galann att kalla fram fler och fler levande stubbar, var inte uppmärksam, om du dödar chefen kommer alla levande träd att försvinna av sig själva. Galann behandlas för gift och är sårbar för eld, så vi kastar det på den här chefen.


Uppdrag: De ska inte passera (slutförande)

Vi går söderut till kyrkogården. Porten är stängd, men vi kan teleportera genom dem en efter en, eller helt enkelt bryta bommar. Längs den nedre stigen kommer vi till huset bakom bron.

Vi slåss med 4 insekter, tomrummets dödliga djävul (lvl. 9). Marie Pruitt kommer att hjälpa oss i strid. Efter segern sänker vi bron över floden, och mamman kommer att möta sitt barn Barrin. Tillsammans ska de åka till mästarnas baracker i Driftwood.

I ett övergivet hus på nattduksbordet vid sängen tar vi Maries lucknyckel, i det stora rummet öppnar vi luckan. I fängelsehålan "Cellar of the House on the Bridge", nära den första facklan, tryck på spaken. Det andra rummet öppnas inte, men vi kan teleportera dit. I grottan hittar vi 3 våningsknappar, men ingenting händer. I det bortre hörnet, längs den sänkta kedjan, kan du klättra upp till brunnen.

4.6. Svarta gruvor
Divinity: Original Sin 2. Genomgång

Långt österut bevakas ingången till gruvorna av 2 giftvingade djävlar och 2 vildsvin (nivå 13). I strid kommer vi att få hjälp av 2 mästare.

Framför entrén finns den mördade mästarens ande. Inne i bosättningen finns ytterligare 3 andar av vanliga bönder.

Vi hittar den nära en oljerigg Oljig nyckel.


Quest: På mina sista ben

Mästarna avrättar en familj på 5 personer. Vi kan ingripa redan i början så att ingen av bönderna kommer till skada, eller så kan vi observera avrättningen för att inte gå i strid med de återstående herrarna. 5 mästare (nivå 13).

Om du räddade familjen kommer mamman att be dig rädda hennes brorson, som hängdes på en oljerigg. Det finns en låst grind framför dem, det finns ytterligare 5 mästare nära dem, vi rör dem inte för tillfället, de kommer att behövas senare. Du kan ta dig igenom om du visar ditt resekort, eller genom en underjordisk tunnel i ett närliggande hus.

Vi klättrar på oljeriggen och kommunicerar med den vita mästaren Jonathan. Om vi ​​bestämmer oss för att rädda fången Gwydain Rins, måste vi engagera oss i strid omedelbart från den första frasen, men den här striden kommer att förvandlas till en lokal apokalyps (det är lättare att undvika striden på denna plats, fången kommer att dö, och vi kan döda mästaren senare).

Alternativ 1 – rädda fången. Innan striden blockerar vi den vertikala trappan som leder till tornet och placerar lådor eller fat på dem. Tack vare detta kommer vanliga mästare inte att kunna komma till Jonathans hjälp. När vi börjar striden kommer oljefjädrar gradvis att börja dyka upp runt oljeriggen, och de assisterande mästarna kommer att attackera dem, inte vi. Då kommer en brand att uppstå, brinnande djävlar kommer att dyka upp, regenerera i elden, och hela området kommer att täckas med farlig nekrobrand. För att överleva i denna galenskap, omedelbart efter djävulernas uppkomst, skickar vi en karaktär till fästningens portar, så att ytterligare 5 mästare går in i striden, men på vår sida, mot djävulerna.

Den fånge Gvidein kommer att befrias omedelbart efter starten av striden, och kommer att hjälpa till med källans magi, men han kommer att orsaka fler problem än alla fiender. Det är svårt att överleva här, men att skydda en fånge från döden är ännu svårare. Han kommer ständigt att springa genom elden och kommer att behöva återställas. Du kan inte teleportera honom, eftersom det här är en förmåga som ger fallskador, och efter att ha fått skada från oss kommer han att börja betrakta oss som en fiende. Du måste ha magi eller rullar med dig för att ständigt återställa din magiska sköld för att inte brännas ut.

Alternativ 2. Om vi ​​undvek striden kommer Gwydain att dö, och Jonathan kommer att flytta till det nedre högra hörnet av platsen. Där sitter också kvartermästare Anna, som man kan köpa bra saker av. Mästarna tillåter dig inte att komma in i grottan, du måste gå dit utan att de märker det.


Uppdrag: Ingen utgång

På vänster sida av fästningen bombarderar mästarna huset med brandbomber. En trollkarl har tagit sin tillflykt i källaren och vill inte ge upp. Vi dödar 4 mästare (nivå 13). Vi går ner i källaren, där är adelsmannen Owen Anchoret, han är ingen trollkarl, utan försvarade helt enkelt sitt hus från inkräktare. Vi släpper den till ytan och får en belöning.


På kusten till vänster bevakas en byggnad av 2 skrikande fiender. Vi förstör dem med den magiska "Reningen", den är på unik hjälm Tyrann eller i högre mästares trollstavar. (Om du använder Brakks hjälm flera gånger kommer demonen Kreer the Ashbringer att dyka upp från den (vl. 7).

Inne i byggnaden håller 2 vita mästare (nivå 16) på att dra ut källan från 3 fångar, i närheten finns ett par hundar och en tyst vakt. Vi går i strid med dem. En av mästarna kan fly och gömma sig på ett skepp. Efter segern hittar vi en lapp från en av fienderna om hur man säkert tar sig igenom alla fällor i Black Mines utgrävningar.

Utgrävningar

Quest: Dark Deeds in the Black Mines (fortsättning)

I grottan i början är allt blockerat av fällor, det är bättre att först gå igenom tjuvhjälten och neutralisera dem alla. För att stänga av elden måste du placera starka lådor på källorna, och det finns bara två lådor, du måste ordna om dem. Det är lättare att teleportera eller springa snabbt.

Vi undersöker den skadade mästaren, vi attackeras av 5 flimrande och brinnande djävlar (nivå 13).

Vi går ner genom gruvan. Om vi ​​går till den norra återvändsgränden och hoppar över klipporna, i ett separat rum hittar vi ett fragment av en gammal kolumn.

Ruiner i en grotta. Vampyrer och mästare (nivå 13). Gömman är en trappa upp i väggen. Det finns en rostig nyckel under vattenfallet. Andra fragmentet.

Triangulära monoliter, visioner. De evigas tavla.

Alkemistens verkstad. Det finns 6 mästare här (nivå 13), men de kan övertygas med våld så att de inte attackerar oss. I det nedre högra hörnet finns en trasig oljepump. I närheten hittar vi ingenjören för Black Circle, han har en bok om hur man startar pumpen: Gul spak, blå spak, grön spak. Tryck inte på den röda spaken. När den har reparerats kan den här enheten skapa många bomber och explosiva pilar om du har recepten. För att gå vidare spränger vi norra väggen med tunnor.

Forntida tempel. Vi hittar byggnaden av en gammal ras, som inkluderar den odöda Fein. I sidolådorna hittar vi Artefakt av de eviga. I det sista rummet måste du aktivera 7 statyer i en viss ordning. För att ta reda på sekvensen: 1) läser vi arkeologens dagbok, där gudarnas överensstämmelse med olika element är skriven, 2) sedan läser vi inskriptionerna på det triangulära altaret, där elementen är numrerade, 3) vi jämför dessa data . Resultat:

Den korrekta sekvensen kommer att stänga av kraftfältsbollen, inuti undersöker vi de två sidorutorna, vi hittar föremålet Urgammal stentavla. Innan vi öppnar den centrala sarkofagen ser vi till att spara; en chef kommer att dyka upp, som vi kanske inte har tillräckligt med styrka för ännu, och vi måste döda honom mycket senare.

Eternal Etera (nivå 14). En gammal gudom dyker upp, en fiende till våra 7 gudar. Hon är mycket mäktigare än oss, men det går att döda henne innan hon precis har vaknat och återfått sin kraft. I strid kallar gudinnan fram frosthundar, de har nästan inga magiska rustningar, och de kan omedelbart lockas till hennes sida med förtrollande besvärjelser, pilar eller granater.

Rikers asyl

Efter att ha fått tavlan återvänder vi till kyrkogården till Riker. Han är inte i rummet, vi går ner i luckan vid sidoväggen. En tortyrkammare är utrustad i de personliga kamrarna. I ett samtal med Riker ger vi inte bort saken, först ber vi honom att lära oss hur man kontrollerar Källan. I slutändan kommer i alla fall ägaren till kyrkogården att attackera oss.

Riker (nivå 12) står på en kulle, båda trappor som leder till honom är minerade. Den bästa vägen ut är att teleportera direkt till honom. Vi uppmärksammar inte dumma tjänare, de kommer alla att dö efter chefens död.

Efter segern kan vi undersöka alla våningar i byggnaden. Det finns ett sidorum i källaren, men det öppnar inte bara. På bottenvåningen finns Pianistens Ande i södra rummet. Det finns spindlar på andra våningen, Tkach (nivå 12). I kontraktet anställdes ensamvargar för att döda den vaknade (uppdraget "Värdefullt byte").


Quest: Motsatser lockar

Källaren under trappan i Rikers hus. Sköldpaddan Betty och råttorna Rory. Vi lägger ut en väg med olika mat från sköldpaddan till råttan.


Vi återvänder också till paladinernas bro och rapporterar till dem om vad de vita mästarna gjorde i gruvorna. Precis under vår återkomst kommer paladinerna att attackeras av en grupp på 5 döda mördare (nivå 15). Det finns bara 3 paladiner kvar i livet, vi hjälper dem i strid. I slutet får vi en valfri belöning.

4.7. Paradise Hills
Divinity: Original Sin 2. Genomgång


Uppdrag: Tre altare

Vi korsar paladinbron. Vid utgången kan vi se andan av en död paladin som jublar över segern. Direkt efter bron kommer vi till en återvändsgränd i norr, där tre rådjur omringade ett odött rådjur (plan 12). I strid kommer friska rådjur att hjälpa oss. Efter segern ber vi vid altaret. Vi måste besöka 2 till av samma.

(Efter att ha passerat gruvan i de svarta gruvorna kommer en karaktär med taggen "scientist" att kunna lära sig ett nytt alfabet genom att läsa tabletterna. Om vi ​​efter detta närmar oss något altare kommer vi att kunna kommunicera med rösten som kommer från dem).


Uppdrag: Test av alla årstider

I skogen, i en av gläntorna, finns en skål med eld, runt den finns 4 trädstatyer som symboliserar vinter, vår, sommar, höst. Lågans tunga ställer till en gåta: ”Vintern hälsar oss med snöstormar, snöstormar och is, På hösten ska blixten stryka himlen med ett åskväder, Värmen kommer med sommarens eldiga dis, Våren släcker törsten med sin röda vinstock. ” Du måste använda lämpliga elementära trollformler på 4 statyer, men alla är inte lämpliga.

1. Vår - blodigt regn eller blås från en allierad.

2. Höst - elektrisk ånga.

3. Sommaren är ett eldklot.

4. Vinter - isande hagel.


Uppdrag: Begravningsriter

På en kulle utför 3 alver en ritual över en död kropp och låter inte främlingar passera. De släpper igenom oss först när vi räddar tomten Saheila från sågverket.


Det ligger ett bakhåll på den sydvästra vägen. 2 krypskyttar och 2 tjuvar (nivå 12), som ofta använder osynlighet och överraskningsattacker.

Hunden på bron är smittad. Skelett Victor mittemot bron.


Uppdrag: Buried Past (2)

Gareth begraver sina döda föräldrar. Det finns två paladiner som står nära hans hus. Till höger om Gareth kan du hitta hans föräldrars mördares handskar. Paladinerna tillåter inte dig att komma in, du måste antingen förhandla med dem eller döda dem.

Inne i byggnaden ser vi 4 tysta mördare. Vi slår på andarnas värld, på vänster sida av huset pratar vi med Gareths föräldrars själar, de vill inte hämnas, men vill att Gareth ska förbli en hjälte. Gareth kommer omedelbart in och ber dig att döda de tysta med sina egna händer. Om vi ​​tillåter det kommer han att följa hämndens väg, om vi avråder honom från detta kommer han att förbli på hjältens väg.

Från våra föräldrars spöken får vi veta att mördarna kontrollerades av den vita mästaren Jonathan. Gareth ber att få döda honom och komma med bevis. Jonathan ligger i Black Mines nära oljeriggen. Efter att ha dödat honom tar vi hans ring och för den till Gareth. Efter detta kommer Gareth att återvända till skeppet.


Quest: Farligt för dig själv och andra

Långt österut, i healerns hus, hittar vi healern Swann. I källaren håller han den farligt sjuka Natalie. Vi kan hjälpa till med hennes behandling. Vi går ner, när vi närmar oss flickan dyker 4 monster upp (nivå 12). Vi attackerar bara monster, flickan kan också träffas, men hon måste förbli vid liv i slutet av striden.

Vi börjar utföra operationen. Det finns 3 åtgärder, var och en med 2 alternativ, och endast en kombination gör att du kan hålla tjejen vid liv:

1. Flytta bort hårbotten och börja såga igenom skallen med en såg.

3. Stäng såret snabbt.

Efter detta kommer vi att få en prestation, en av sakerna att välja på, och en healer som säljer oss healing potions till halva priset.

Övergivet flayersågverk

Vi går norrut, det kommer att finnas fällor på vägen, vi attackerar dem på långt håll med eld. Vid sågverket hittar vi en avdelning av Lone Wolves. Här tänder vi på andarnas värld och ser många spöken. Varje medlem av "Lone Wolves" har någon slags synder, och därför hemsöks de av de mördades själar.


Quest: Ett öga för öga

Vid ingången till sågverket ser vi en magikers ande, han ber att få döda bågskytten Faithful Eye för att hämnas.


Quest: Om vi ​​inte tvättar så rider vi

Bow Master Corbin Day. Vi måste befria honom från Rust Anlon. Lite senare kommer vi att döda honom och uppdraget kommer att slutföras. Corbin Day kommer att gå till vårt skepp.


Uppdrag: Bitter medicin

Spöködla Black Widowmaker. Han förgiftades av sin kollega Snakeroot. Vi frågar henne om detta, hon erkänner inte. Lite senare kommer vi att döda henne och uppdraget kommer att slutföras.


Uppdrag: Inget att skratta

Gravediggers Ande. Dremoseka dödade honom. Vi närmar oss henne, använder svarsalternativet med [mystic]-taggen så att hon ser gravgrävarens ande i en dröm och berättar för henne var skatten finns. Vi går till västra stranden, gräver upp kistan, behåller skatten för oss själva och rapporterar till gravaren.


Uppdrag: Logga som en stock

I den högra byggnaden sätter vi på andevärlden, vi ser att en av stockarna har sin egen själ - det här är ett alvknackerträd. Själen ber oss att hämnas på förmannen på sågverket. Vi åker söderut och hittar förmannens själ. När vi har besvärjelsen för själsupptagande, förstör vi den och återvänder till stocken för belöningen.


Uppdrag: Värdefullt byte

I den högra byggnaden går vi upp för trappan till 2:a våningen, där finns vargarnas ledare - Rust Anlons personliga rum. Det finns många andar av små pojkar runt omkring. Rust (nivå 14) skyddas av 2 livvakter och två tama vargar. I hans fångenskap Elf Saheila. Om vi ​​har tomten Sebilla i vår trupp, kommer hon att vilja kommunicera personligen med sin plågoande Rust, och kommer omedelbart att provocera fram en strid.

Efter segern måste du ta ut Saheila från sågverket. Nu kommer alla Lone Wolves att vara emot oss, vi dödar dem en efter en och tar oss söderut. Där ger vi Saheila i händerna på druidalverna på en kulle.

Norra gläntan

Till höger kan vi bryta upp porten, rensa fällorna och gå till en separat glänta. Du kan få en kista under vattenfallet med hjälp av teleportering.

I själva gläntan hittar vi Sadhi-ödlans vagn - det här är Röda prinsessan. Om det finns en röd prins i sällskapet drar de sig tillbaka till vagnen. Efter detta attackerar 5 mördarödlor (nivå 14). Under striden kommer prinsessan att försvinna härifrån, och ödlan måste fortsätta leta.

Fel

I den nordöstra delen av kullarna sprack all jord och förvandlades till separata öar. Här kan vi bara röra oss genom teleportering och andra trollformler: drakflygning, taktisk reträtt. Från norra sidan kan vi hoppa in i det brinnande huset, det finns 4 marodörer inne (nivå 14).


Uppdrag: Sudden Lovers

Genom spillrorna kommer vi till det östra huset, därinne hittar vi flickan Almira och Mäster Mikal. De två sprang från en farlig plats. Mikal är sårad, men han kan inte helas eftersom det finns en aura av korruption runt honom. Almira ber om hjälp med detta.

I det längsta nordöstra hörnet finns draken Harbinger of Doom (lv. 15), det är från honom som en aura av korruption utgår, vilket hindrar honom från att bli behandlad. I strid får han hjälp av de odöda mästarna som han tillfångatog. Draken själv flyger hela tiden från tornet till berget. Vi placerar ett par krigare på en plats, ett par på en annan. En bågskytt och en lönnmördare fungerar bra här, eftersom de kan slå från vilket avstånd som helst.

Vi återvänder till parets hus och får en belöning. Vi kan erbjuda dem att flytta till en säker plats: till Driftwood (kanske kommer de att dödas där), eller till deras skepp.


Uppdrag: Almiras begäran

Vi träffar ett förälskat par redan på det ylande skeppet. Almira ber att få hitta en gammal tablett åt henne, samma som Riker bad om. Tabletten innehåller ett recept på lie-befriaren, med vilket du kan bryta kontraktet med Gud-kungen. Om vi ​​ger surfplattan får vi ringen "Våldäktsman" som belöning.

4.8. Klosterskogen
Divinity: Original Sin 2. Genomgång


Uppdrag: Trader Eithne

Den odöda Eithne är bibliotekarie. Under vår introduktion svarar vi att vi inte är från Black Circle. Du kan köpa många böcker med nekromanti och förvandlingstrollformler från henne. I samtalet ber hon att få ge henne en kantarellsvamp, men uppdragstexten säger att hon behöver färdighetsboken "Corpse Explosion".


Till vänster kan vi teleportera ner till den nedre vänstra stranden. Vi går in i lastrummet på det kraschade fartyget. Det finns dödligt mörker, från det kan du teleportera för att få en unik Kaptens kompass amulett.


Uppdrag: Window of Opportunity

I de centrala ruinerna möter vi ödlan Hannag, 3 mästare jagar henne (nivå 13). Det här är en av de mäktiga trollkvinnorna vi kan rädda henne att få +1 Källmagisk cell. Vi slåss med mästarna.

Efter räddningen ber Hannag att också få rädda sin elev, som tog sin tillflykt till Black Mines. Om vi ​​räddade honom berättar vi det för honom. Om han blev hängd kommer Hannag inte att lära oss, utan kommer att ge oss en bok om Källan.


Uppdrag: Tre altare (2)

I den västra återvändsgränden framför altaret finns ett enormt monster - den gråtande styggelsen (lvl. 14) och 5 svarta vargar (lvl. 13), som stärker det redan starka monstret. Varulven måste ständigt bedövas, om det kommer till hans tur, med många power-ups kommer han att ha nästan oändliga actionpunkter, och han kommer att döda även de flesta starka hjältar. Efter segern aktiverar vi det andra altaret.


Uppdrag: Bestial behandling (2)

På den norra klippan är en mördad häxa som flyger på ett kors liket av Alice Alisson (nivå 15). En mycket stark motståndare, hennes aura reducerar alla karaktärer med 400 hälsa per tur. Vi lämnar det till senare, när vi får minst nivå 16.

Till en början är det bättre att närma sig henne med en karaktär, locka bort henne från det brinnande området med totem och sedan attackera med hela truppen. I strid bombarderar vi henne med vatten och istrollformler. Efter segern tar vi nyckeln till häxkällaren från henne.

Vi återvänder till häxans hus på ängarna och öppnar källaren. Det finns många råttor inuti som exploderar vid beröring. I det bakre rummet hittar vi 1 flaska häxdryck, men vi behöver också en andra. Bakom galler dödar vi grodan och tar dryckesreceptet från den. Vi förbereder den andra delen av drycken själva (Witch's Eye + Mushroom + Catalyst). Vi återvänder till korna på ängen och förvandlar dem till människor igen.


Uppdrag: Monster Hunter

Bakom broarna hittar vi ett separat hus, framför det planteras två demoner i en bur, de fångades av Jaan, Källans mästare. Han lovar oss att öka Källans magi, men först måste vi döda demonen Advokaten på Blood Moon Island, som jägaren inte kan nå.


På den norra stranden finns en Dead Ferryman, som erbjuder sig att ta oss till Blood Moon Island för 100 guld, genom den dödliga döda dimman. Endast den odöda hjälten kan överleva, vilken levande hjälte som helst kommer att dö på vägen. (Det finns ett spelfel som du kan dra nytta av: vi separerar karaktären från truppen, vi kommer överens om korsningen med honom ensam, han dör på vägen, men vid ankomstplatsen resten av truppens hjältar kommer automatiskt att teleportera till honom och kommer att kunna återuppliva honom).

4.9. Blood Moon Island
Divinity: Original Sin 2. Genomgång


Uppdrag: Advokat

På öns sydöstra kust möter vi en avdelning av demoner och deras ledare, advokat. Här ser vi Malaise kommunicera med gnomen, men hon lämnar omedelbart ön. Vi kan satsa 500 guld med gnomen Basatan om sjukdomsfallet, oavsett om hon orkar eller inte, utan att känna till detaljerna i detta fall.

Advokaten lovar att öka vår källmagi, men i utbyte måste vi förstöra Black Circle-avdelningen i mitten av ön.

Tormentor of the Black Circle (lvl. 15) och 4 skrämmare. När vi vinner kommer Advokaten att ta den centrala platsen och kommer även att besvärja det centrala trädet. Som belöning kommer vi att lära av honom platsen för Nameless Island.

Om vi ​​efter detta dödar Advokaten själv, vi återvänder till jägaren Jaan, kommer han att öka vår maximalt utbud av källa.

Jaan kommer att be dig hitta namnet på demonen på ön - ägaren till Advokaten. Vi kommunicerar med många andar på ön.


På det nordöstra hörnet finns monster Elnar skadliga (nivå 15). Betraktarmonster orsakar galenskap hos våra hjältar - de använder slumpmässigt sina färdigheter, rullar, drycker. Här på bryggan tar vi silvertackor.

På den västra stranden av Myrvl de fördömda (nivå 15) - 3 demoner och 3 hundar.

På norra stranden hittar vi en smedja, tar 2 silvergöt i närheten, använder dem på smedjan, och som ett resultat kommer vi att smälta dem Silver spakhandtag. Det borde vara 3 av dem totalt.


Quest: The Forgotten and the Damned

Nära elden, vid ingången till bron gjord av fragment, hittar vi en karta över ön, den visar tre statyer, ett arkiv och en smedja. Nära advokatavdelningen undersöker vi statyn, det finns någon slags hemlighet under den, men vi kan inte flytta den.

I nordost, vid svängen, inspekterar vi jordberget, gräver upp det och hittar en lucka under det in i källaren.

Arkiv. Nedan finner vi biblioteket och arkivariens Ande. Vi öppnar den hemliga dörren mellan skåpen, finner vi Anathema svärdsfäste, i närheten i tenebrium bröstet grön teleporteringspyramid Och boken "Tämja den heliga elden", detta är musiken där du kan förstöra 3 statyer som täcker luckorna.


Med hjälp av musik upptäcker vi under varje staty en fängelsehåla där varelser besatta av demoner är fängslade. Nära de låsta dörrarna finns ett tomt urtag för en spak, vi använder handtag av smält silver. Dessutom måste du slå på andevärlden och förhandla med varje vakt för att frige fången. (Om det inte var möjligt att nå en överenskommelse, kan andarna förstöras senare genom att ta emot besvärjelsen "Draw Source" från Siwa). För att befria fångarna måste du bryta 4 pelare med kedjor med skott. Varje fånge har sitt eget separata uppdrag.


Uppdrag: Tyst

Dungeon 1 - Possessed Child (lvl. 15). Innan frisläppandet måste du förhandla eller slåss med katten. Efter detta kan vi teleportera barnet till vårt skepp.

Om vi ​​har Lowse i vårt sällskap kan hon övertyga demonjägaren Jaan att gå med oss ​​och flytta till skeppet. När båda är på skeppet kommer Jaan att besvärja de två.


Uppdrag: fjättrad av smärta

Dungeon 2 - Possessed Dwarf (lvl. 15). Demonen växer sig starkare av smärta.

Alternativ 1 - Vi dödar gnomen, demonen Morr Rotten Maw dyker upp, han kommer växelvis att flytta in i våra karaktärer och lämna dem endast med minimal hälsa. Några omplaceringar och han kommer att dö.

Alternativ 2 - vi försöker bota. Vi slår gnomen tills han faller, använder "Death Denial" på honom och slår honom igen. Efter två fall bryter vi kedjorna, demonen kommer ut utan att döda honom. Vi avslutar demonen. Han tar över karaktären som slog honom 2 gånger i rad. Efter segern pratar vi med tomten och får hans cache som belöning.


Uppdrag: Sublimt bedrägeri

Dungeon 3 - Rajarima ödla (lvl. 15) - besatt en väckt. I strid, dödar alla med en enorm besvärjelse. För att vinna, före striden separerar vi karaktärerna och placerar dem i olika hörn av rummet. Efter att ha överlevt den första besvärjelsen har du en chans att vinna.


Quest: Secrets of Blood Moon Island

I arkivet hittar vi Arkivariens dagbok. Vi dödar monstren i mitten av ön, sätter på andevärlden och kommunicerar med trädet. I samtalet kallar vi hans sanna namn från dagboken - Demon Adramalich.

4.10. Förbereder sig för att segla
Divinity: Original Sin 2. Genomgång

Förutsättningar som krävs för att segla från kontinenten:

Få 3 källmagiska celler;

Lär dig besvärjelsen "Draw Source";

Ta reda på var den namnlösa ön ligger;

Hjälp Gareth att hämnas sina föräldrar;

Hjälp resten av gruppmedlemmarna att slutföra sina uppgifter (inte nödvändigt, men de kommer att tigga om att stanna tills deras problem är lösta).


3 celler. Följande kan hjälpa oss att öka utbudet av Source:

Dwarf Mordus i Reaper's Bay (du måste besegra honom i strid, han kan lura dig, han har inte sin egen Källkraft, han matar från en fången lich).

Elf Riker in the Churchyard (du måste utforska de svarta gruvorna och hitta en gammal surfplatta);

Ödlan Hannag i klosterskogen (du måste rädda studenten Gwydain Rins på oljeriggen);

Hunter Jaan i klosterskogen (du måste döda demonen Advokat på Blood Moon Island).


Stava. Efter att ha fått 3 celler av källmagi, återvänder vi till Driftwood till Siwas källare. Vi upprepar ritualen för att se vår gudom igen. Gud lär oss besvärjelsen "Källteckning", som gör att vi kan dra Källpunkter från starka fiender, eller absorbera de dödas själar. Gud kommer också att ange platsen för den namnlösa ön och varna för att du i slutändan måste lämna dina följeslagare och agera ensam. När vi återvänder till vår värld kommer 2 void flayers (nivå 14) att brista in i källaren och döda Siva.


Ö läge kan föreslå:

Försvaret tar ordet(Advokat upp)
Ta reda på platsen för Council of Seven från en advokat.
Vi dödar Black Circle-kämparna i centrum av Blood Moon Island.
Gudarnas ö(Isle of the Gods)
Ta reda på platsen för de sjus råd från högre makter.
Andra gången utför vi ritualen i Siwas källare.
Last Chance Island(The Isle of Last Resort)
Ta reda på platsen för de sjus råd från Khvori.
Det är nödvändigt att hitta alla följeslagare - källans trollkarlar och slutföra sina uppdrag.

Gareth. Tillsammans med honom måste vi hitta hans föräldrars mördare:

Möt Gareth på ängarna i huset där han fångade en man;

Möt Gareth i Paradise Hills, nära hans föräldrars hus. Gå in i huset, kommunicera med andarna;

I Black Mines på oljeriggen, döda den vita mästaren Jonathan, rapportera detta till Gareth.


Efter att ha uppfyllt alla villkor återvänder vi till vårt skepp. Vi pratar med sjukdom och åker till den namnlösa ön.

Prestation "Hedersläsarwebbplats"
Gillade du artikeln? Som tack kan du gilla via valfri socialt nätverk. För dig är detta ett klick, för oss är det ytterligare ett steg upp i rankingen av spelsajter.
Prestation "Hederssponsorwebbplats"
För de som är särskilt generösa finns möjligheten att överföra pengar till sajtens konto. I det här fallet kan du påverka valet nytt ämne för en artikel eller genomgång.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Väl i land, gå norrut mot staden som ligger i mitten av kartan. På stenbron kan du ta uppdraget "They Shall Not Pass" från pojken. Även längs vägen kommer du att stöta på en plundrad husvagn och ett hönshus. Där kan du ta uppdrag: "Den plundrade karavanen" i det första fallet och " När ska man räkna kycklingar"- på sekunden.

Nära hönshuset kan du träffa en pojke som heter Pidge. Om du spelar som Ifan, eller om han är med i din trupp, så behövs den här killen för hans personliga uppdrag. Om han inte överlevde attacken på Lady Vengeance, berätta för pojken om det.

Norr om hönsgården kommer det att finnas bödlar och suspenderade magiker, inkl. Mäster Siva. Prata med bödel Ninyan. Du kan be henne att befria fången genom att övertyga henne antingen med hjälp av en färdighet eller genom att betala pengar. Efter detta, prata med Maester Siva och befria henne. Låt oss nu gå till staden Driftwood, som ligger i väster. Vägen över bron kommer att bevakas av magister. Berätta för dem att du sett en plundrad husvagn och vill rapportera den. De kommer att släppa igenom dig. Vi går över bron och sedan norrut, där Maester Sivas hus ligger. Prata med henne, ta sedan bort målningen i nordöstra hörnet från väggen och tryck på knappen under den.

Öppna luckan som visas med Meistrs kombination. Gå ner och prata med Maester Siva. Ta ingredienserna bakom henne. I den sydvästra delen av rummet, läs receptet. Börja nu skapa den nödvändiga substansen. Öppna först ditt lager och använd obsidianlansetten i avsnittet Övrigt, vilket resulterar i en blodig version av den. Öppna nu pysselpanelen eller använd kaminen. Kombinera Ritual Cup, Blackroot och Bloody Obsidian Lancet. Placera den färdiga skålen med det röda innehållet på gallret i rummets nordöstra hörn och vrid sedan på ventilen. Interagera med röken. Du kommer återigen att befinna dig i Halls of Echoes. Gå framåt längs den enda vägen och prata med din gudom eller demon när det gäller Lowse. Skaffa dig spiritismskicklighet. Använd den och prata sedan med gudomen/demonen igen. Efter detta, använd rökmolnet till höger för att gå tillbaka Prata med Maester Siva. Nu måste du förbättra dina färdigheter i att använda källan, och mer specifikt, låsa upp den andra cellen i källan.

Det finns följande lärare som kan hjälpa dig:

  • Mordus (uppdrag "Shadow over Driftwood"): du måste äta hjärtat av en Void djävul
  • Hannag (uppdraget "Window of Opportunity"): björnen och hennes barn kommer att dö (du kommer också att förlora taggen "Animal Friend")
  • Jaan (uppdrag "Monster Hunter"): du måste döda demonen han håller i en bur
  • Advokat (uppdrag "Advokat"): du måste offra en främlings själ
  • Saheila (uppdraget "Elven Seer"): rädda henne bara
  • Riker (quest "Generöst erbjudande"): du måste offra själarna hos tre begravda på kyrkogården
  • Almira (uppdraget "Sudden Lovers"): slutför bara hennes uppdrag

När du får den andra tillgängliga källcellen på ett av de möjliga sätten, återvänd till Maester Siva. Prata med henne och utför ritualen igen, som förra gången du fick Spiritualism-färdigheten. Ta ritualkoppen, den blodiga lansetten (du måste strö den med blod igen innan detta) och den svarta roten (du kan hitta den i den nordvästra delen av ön, nära Eithnes härbärge (quest) "Trader Eithne") och Liams gömställe (quest "Aggressivt övertagande"). Kombinera dem i pysselmenyn och ställ sedan ritualskålen på gallret och sätt eld på den med hjälp av ventilen.

Gå in i det hallucinogena molnet och prata med gudomen/demonen, beroende på hjälten. Du kommer att få färdigheten "Source Drain". Använd den på gudomen/demonen och återvänd till fysisk värld med hjälp av ett moln i närheten. Prata med Maester Siva, varefter du måste studera en annan tillgänglig källpunkt från en av lärarna från listan ovan.

När du har fått den tredje källpunkten, utför ritualen igen. Där, om du utför ritualen inte i Maester Sivas källare, kommer du att mötas av Void Eater, praktiskt taget osårbar för fysisk skada, och Void Flayer, osårbar för magi, som du och din gudom måste kämpa med. Efter kampen, prata med gudomen/demonen och använd molnet för att återvända. Om du utför ritualen i Siwas källare, prata bara med din gudom/demon. Efter detta, prata med Maester Siva, men Flensern och Void Eater kommer att dyka upp och döda henne.

Efter kampen, använd spiritism och prata med hennes ande, hon kommer att berätta vad du ska göra härnäst. När du har avslutat alla dina affärer på Reaper's Coast, återvänd till skeppet "Mistress Vengeance" och prata med Malaise för att åka till den namnlösa ön.

De ska inte passera / Den plundrade karavanen / Ordenslagen / Den brinnande profeten / Skuggan över drivved

De kommer inte att passera

På bron kan man möta en pojke som heter Barrin Pruitt. Han ber att få hitta och rädda sin mamma på andra sidan. För att komma dit, gå till kanten av bron och använd teleportering för att flytta till båten nedanför. Därifrån går du uppför trappan in i huset. Prata där med brovakt Maria Pruitt, pojkens mamma. Efter detta måste du ta itu med tomrummets fiends, med eller utan hennes hjälp, beroende på ditt beslut. Det finns tre av dem, men när du dödar en kommer en ny att dyka upp. Observera också att efter döden, skadas marken runt dig.

Efter segern får du tillgång till en ny heroisk kopia, samt bonusar efter seger. Om Maria är vid liv, prata med henne och sänk ner bron med hjälp av den rattliknande mekanismen. När mamman träffar pojken, prata med henne igen så lägger hon ett gott ord till dig med vaktchefen. Om hon dog, prata med pojken, men du kommer inte att få en bonus som hjälper dig att slutföra huvuduppdraget.

Den plundrade karavanen / Ordenslagen / Den brinnande profeten / Skuggan över drivved

Detta är en serie uppdrag som kommer att leda till ett av alternativen för att erhålla den andra källcellen och följaktligen gå vidare genom berättelseuppdraget.

Nära bron där pojken möttes kan man hitta en husvagn som blev attackerad. Prata med den enda överlevande - dvärgkrigaren. Använd din bästa statistik för att övertyga henne att lugna ner sig. Sedan kommer hon att peka på en viss grotta av skeppsbrottslingar. Nära Master Inquisitor-kroppen kan du hämta nyckeln till en låst kista i närheten.

Gå till piren, där du kommer att prata med mästare Raymond. Även om de räddade Maria Pruitt på uppdraget "De kommer inte att passera", detta kommer inte att hjälpa dig mycket, och du måste använda din uppgraderade skicklighet för att övertyga en fientlig karaktär. Han kommer att ge dig uppgiften "Law of the Order", och kommer också att ge dig ett papper ("Podorozhnaya"), som ger dig möjlighet att lugnt resa runt det omgivande området utan rädsla för vakterna.

Efter detta, prata med Mäster Julian, som blev kvar på bryggan. Du kommer att lära dig detaljerna i uppgiften, och uppdraget kommer också att avslutas. "Den plundrade karavanen".

Det är nödvändigt att prata med Lohar, som misstänks ha spionerat för drottning Justinia. Gå till Black Bull Tavern. På bottenvåningen finns ett separat rum med en Bouncer och en dörr till källaren. Det här är tomtarnas gömställe. Vakten måste antingen betala eller gå i strid med honom. Väl i skyddet, gå direkt till träkonstruktionerna och sedan vänster uppför trappan. Där i rummet möter du Lohar. Han kommer att gå med på att hjälpa oss, men bara i utbyte mot en tjänst. Du måste slutföra hans uppdrag "Shadow over Driftwood".

Vi följer med till Mordus hus, som ligger väster om krogen. Huvuddörren är låst, men sidodörren kommer att vara öppen. Inuti hittar du Glenna Grammy som sover. Berätta för henne att du är från Lohar, så öppnar hon luckan till källaren. Låt oss gå ner dit. Det kommer att finnas en dold spak på en pelare nära trappan - dra i den och du kommer att befria tomtarna som sitter fast i nästa rum.

I det bortre hörnet från den öppnade dörren, på väggen, kan du se, om du har tillräcklig syn, ett ovanligt lås i form av en skalle. Interagera med honom och uppdraget börjar. "Smak av frihet".

Gå till rummet där tomtarna satt fast. Gå ner, slå i fällan och dörren stängs. För att komma ut igen, använd skulpturen på piedestalen nära dörren. I dialogen väljer du "tryck på knappen" så öppnas dörren. Gå till kistorna. Flytta de två lådorna som står ovanpå varandra bredvid dem för att få tillgång till böckerna. Sök efter dem. Läs brevet till Mordus och ta det med dig. Gå tillbaka till Lohar och visa honom brevet. Han kommer så småningom att leda dig till Shipwreckers' Cave i den västra delen av kartan.

Gå över den västra bron av Driftwood och visa passet till mästarna som vaktar det, mottaget från Master Raymond, för att fritt gå över till andra sidan. Följ stigen rakt västerut. När du går genom ravinen kommer du att stöta på ett bakhåll av besatta tomtar. Om du spelar som en mystiker, använd sedan lämplig linje i dialogen för att undvika striden. Gå vidare och du kommer över en annan plundrad husvagn. Det kommer att finnas en annan fälla här, men du måste kämpa ändå. Fienderna kommer mestadels att vara magiker och belägna på hög mark. Ta hänsyn till detta och försök omfördela dina krafter längs flankerna och ta dig snabbt ut ur låglandet. Försök också att inte gruppera dina fighters. Efter att ha vunnit, använd Spiritualism för att prata med andarna.

Lite längre söderut på en kulle ska det stå en staty med ett altare. Närma dig henne och uppdraget börjar "brinnande profet" Använd en eldbesvärjelse som träffar området eller en jordbesvärjelse som lämnar en oljepöl som sedan kan sättas i brand. Poängen är att alla fem facklor ska tändas samtidigt. Efter detta, prata med statyn och ta belöningen, och läs även profetiornas bok på altaret och ta den med dig.

Gå vidare västerut längs broarna. Var försiktig - det finns många fällor och spilld förbannad olja och gift. Använd olika förmågor som gör att du kan hoppa över långa avstånd, samt teleportera för att säkert övervinna hinder. Sedan kan du gå direkt till den ruinerade slottet - här kommer du att befinna dig i en ganska fördelaktig position. Men först är det bättre att klättra ännu högre med samma förmågor, till en enorm brasa. Där, använd Spiritism för att prata med den dödade gnomens ande. Bestäm sedan vad du ska göra med elden, som imiterade en fyr, sönder fartyg på klipporna - släck den eller inte.

Gå tillbaka till den södra delen av ruinerna, där det förbannade giftet spills ut. Sprid ut dig och delta i strid. Efter det, gå ner och följ stigen västerut in i Shipbreaker Cave.

Inuti, använd Spiritualism för att prata med andarna. Norr om entrén kan du hitta en överlevare. Gå ner ytterligare. På plattformen nära klippan kommer du att attackeras av tomrummets djävlar. Om du inte kan döda dem kommer du och dina partimedlemmar att dras in i källaren och din trupp kommer att delas. Först och främst bör du samla truppen. För att göra detta snabbt, använd teleporteringspyramider. Om det inte finns några och karaktärerna inte kan bryta sig in i dörrar, förstör dem helt enkelt. I den sydvästra delen kan du prata med vetenskapsmannen Zanisima, som, om han är övertygad, kommer att berätta om Dödsdimman och Mordus planer. Läs också boken "Jackals of Justinia" på bordet nära vetenskapsmannen, och läs och ta med dig brevet med en bläckfläck som ligger på golvet nära vetenskapsmannen. Gå också till den motsatta sidan, flytta undan tunnan med olja som blockerar passagen, och läs boken "Fredsstiftarens deklaration" som ligger på bordet.

Om djävulerna inte dyker upp, teleportera helt enkelt ner (du kan komma in i fängelsehålan senare med hjälp av ett hål och en lucka).

När du väl kommit till nivån med Mordus måste du slåss mot honom. Det är bättre att spara innan striden - det kommer att bli ganska svårt. Var försiktig, så fort din partimedlem eller fiendekrigare dör kommer Mordus att tömma dess källa på sin tur och förvandlas till en djävul i Void med en enorm mängd hälsa. Det finns ingen anledning att slåss mot andra tomtar. Så fort du hanterar Mordus kommer resten av fienderna också att besegras. Om nivån på dina karaktärer inte är tillräckligt hög, och striden är svår för dig, kan du fuska. I smygläge, blockera vägen till toppen med rutor. Gå själv till vraket av skeppet, som ligger något på en höjd (med en lucka till källaren där din trupp var uppdelad). Med en karaktär med maximal hälsa/rustning, gå närmare Mordus och teleportera honom till vraket av skeppet med andra gruppmedlemmar som finns där. Nästa är en fråga om teknik. Försök att hålla honom utslagen hela tiden.

Efter segern kan du fråga honom lite om hur han kom att leva så här, men insistera inte på att berätta för honom om ledaren, annars kommer han att dö och du får ingenting. Du kan be Mordus att lära dig hur du bättre bemästrar Källan och därigenom få en andra tillgänglig cell. För att göra detta måste du äta hjärtat av tomrummets djävul - detta är en av möjligheterna för ytterligare avancemang i handlingen till en minimal kostnad. Bestäm sedan vad du ska göra med Mordus - döda honom eller skona honom. Du får även en amulett som belöning.

Gå till den norra delen. Gå över bron in i ruinerna. Hitta brevet från dvärgdrottningen på bordet - läs det och ta det med dig. Det blir också en lucka och ett hål i golvet. Med den andra kan du komma in i fängelsehålan där hjältarna skildes åt. Luckan kan öppnas med en amulett som presenterades av Mordus. Inuti kan du hitta liket av en tomte på altaret. Han kommer att ha en plånbok med öga, som behövs som nyckel till dödskallelåset i källaren i Mordus hus för uppdraget "Smak av frihet". På vägen tillbaka kommer du att bli attackerad av vraket av ett skepp, och med en hög grad av sannolikhet kommer du att finna dig själv avskuren från dina partimedlemmar, och du kommer också att bli attackerad av en haj och krabbor. Teleportera till ett litet landområde, och hajen kommer inte att nå dig och kommer att dö omedelbart. För att komma ut, förstör fartygets väggar på båda sidor så att både dina partimedlemmar och du själv kan ta dig ut.

När du har undersökt allt du vill, återvänd till Driftwood till Lohar. Berätta för honom om Mordus, i gengäld kommer han, förutom vapen, också ge dig nyckeln till mästarnas kista (på andra våningen i baracken), samt information om tre viktiga karaktärer som kan hjälpa till i utredningen: demonologen Jaan, chefen för kyrkogården Riker och tomten Saheila.

Bestäm sedan vad du ska göra med drottning Justinias brev som finns i Mordus valv. Du kan ge det till Lohar och sedan uppdraget "Ordenslagen" kommer att stänga, eller ge den till Mäster Julian. I det andra fallet måste du döda Lohar och sedan rapportera igen till Master Julian. Kom dock ihåg att i det här fallet kommer alla i fängelsehålan där Lohars gömställe finns att bli fientliga.

Dark Things in the Black Mines / Midnight Oil

Detta uppdrag i sig kommer inte att leda till att du stärker dina förmågor att bemästra källan, men det behövs för flera andra uppdrag.

Uppdraget är hämtat från paladin Tom Hardwin, som befaller en avdelning av paladiner som ockuperade bron norr om Driftwood. Ta War Owl Whistle och gå österut över bron. Omedelbart, så fort du befinner dig på andra sidan, sväng in på den östra vägen som går uppför backen.

När du närmar dig de svarta gruvorna kommer du att möta mästare som slåss mot tomrummets djävlar. Hjälp dem, och sedan kan du antingen skiljas från dem i fred eller döda dem också. Gå lite längre till porten. Där, om du använder spiritism, prata med kockens ande. Om du står mellan henne och angriparen i dialogen kommer anden att berätta om en viss mästare Stanley. Vi passerar genom porten. På verandan till huset nedanför vill mästarna avrätta civila. Detta är en del av uppdraget "På sina sista ben". Läs avsnittet om detta ögonblick i motsvarande avsnitt. Kort sagt, det kräver en fällande dom på 5 för att undvika att avrätta någon i Crossby-familjen, eller att starta ett slagsmål innan man pratar med domarna.

I den sydvästra delen av Svarta gruvorna finns en hydda där mästarna håller de bundna rånarna i Svarta Cirkeln, inkl. Nikora. Ingången dit är dock blockerad av två skrikande män. Använd alla färdigheter eller vapen som låter dig absorbera källan, men Drain Source-färdigheten har inte tillräckligt med räckvidd för att förhindra att du blir attackerad. Därför, om det inte finns något annat sätt, smyg bara in bakom de skrikande och använd denna färdighet.

Inuti kommer du att ha ett kort samtal med två mästare - Vorrkh och Raymond, varefter striden börjar. Förutom att de är ganska starka kommer Magister Vorrkh att använda massiva "Chains of Pain" på minst tre representanter för Black Circle, som kommer att få samma skada som kastaren. Om du vill spara dem måste du på något sätt neutralisera effekten av besvärjelsen. Du kan bryta förtrollningen om någon från ditt lag använder "Chains of Pain" på fångarna och därigenom "stjäl" dem från Master Vorrkh. Den andra punkten är att Master Raymond kommer att försöka fly genom bakdörren till skeppet. Om du inte har tid kommer han att lämna denna plats, men du kommer att träffa honom senare, men på en högre nivå.

Därför finns det små knep i den här striden så att mästaren inte kommer undan och alla rånarna i Black Circle räddas. Utan att gå in i huset ännu, så att samtalet och följaktligen striden ännu inte har börjat, gå runt det bakifrån. Teleportera, stående nära dörren, rånarna från den svarta cirkeln till piren, nära skeppet (detta kommer inte att förvirra mästarna). Stäng den här dörren och blockera den med lådor så att Master Raymond inte kommer undan. Den tysta observatören som vaktar denna plats kan dödas omedelbart, av någon anledning börjar inte striden. Lämna med de bundna fångarna från Black Circle en karaktär som är skicklig i färdigheten "Chains of Pain". Med tur kommer den här karaktären inte in i striden, och skickligheten kommer snabbt att laddas om, vilket gör att du kan befria fångarna från "Shackles of Pain" i rollerna av Magister Vorrh inom en varv.

Gå med resten av karaktärerna till huvudentrén. Du kan också bryta oljetunnorna nära utgången för att bromsa fiender. Den tysta observatören-bågskytten vid ingången kan också dödas omedelbart utan smärta. Gå in med en karaktär som kan teleportera och prata med mästarna. Slaget kommer att börja. Försök att snabbt teleportera utanför och teleportera Master Vorrkh, som använde skickligheten Mass Chain of Pain, någonstans långt borta för att stanna för tid och inte orsaka skada på honom medan hans besvärjelse är aktiv. Men det är Raymond vi ska fokusera på. Attackera honom på alla sätt, försök bromsa honom, bedöva honom, slå ut honom, etc., fördröja honom på alla sätt. Försök att teleportera bort Master Vorrkh hela tiden, men skada honom inte medan hans "Shackles of Pain" är aktiv. Om han blir attackerad, behandla de bundna rånarna i Black Circle. Om du har tur och karaktären som lämnades med fångarna inte gick in i striden, byt då omedelbart till honom och förstör "Mass Chains of Pain"-förtrollningen och kastade sin egen "Chains of Pain" på var och en av dem i tur och ordning. Om han är i strid, ta dig tid och skada inte Vorrkh förrän du befriar alla fångar medan skickligheten laddas upp.

Efter striden pratar du med rånarna från Black Circle och Nikor. Du kommer att lära dig att mästarna letar efter en viss artefakt "Etheran" (uppdraget börjar "Midnattolja"). Sök också igenom kropparna, från Master Raymond kan du ta nycklarna till sidorummet med en råtta och ett stort antal lik. Du kan fråga råttan vad som hände här, och även använda spiritism för att prata med andarna. Även i huset, läs pergamentet med anvisningar som ligger på bordet i sydvästra hörnet.

Ingången till de nödvändiga grottorna, där mästarna utförde utgrävningar, ligger i den nordöstra delen av Black Mines. Inuti hittar du många fällor med gift och förbannad olja. Använd teleportering för att komma förbi dem säkert, eller täck dem med lådor. Var dock extremt försiktig med Phoenix Leap-färdigheten, eftersom eld kan röra oljan vid landning. I återvändsgränden till höger om entrén kan du använda spiritism för att hitta andan hos en blind guide och få information om området.

När du når den sårade Master Ranger, förbered dig för en strid med de flimrande djävulerna. Trots sina flera typer är de extremt känsliga för eld, men du bör inte använda jordkunskaper och attackera med gift. Efter kampen, gå in i träpassagen.

Du kommer att befinna dig nära vagnspåren. Det är en kanariefågel som vandrar omkring här, från vilken du kan lära dig om ett visst lokalt monster. Om du svänger vänster, teleporterar till en annan träpassage och går in, kan du interagera med en mystisk kolumn inuti. Om du har en ursprungspunkt får du i utbyte mot den ett recept på de eviga rustningarna.

Gå tillbaka till spåren och gå rakt fram. Det kommer att finnas någon som skriker framåt. I smygläge, med en karaktär, kom så nära som möjligt så att han inte märker dig, och teleportera sedan bakom honom. Använd färdigheten Source Drain för att avsluta den skrikande. Till höger om stigarna strax nedanför finns en trasig bro på vilken skelettet av en arbetare ligger och en broschyr "Censure Memorandum", som ger ny information om uppdraget "Midnattolja". För att komma åt den måste du teleportera. Ta den gamla nyckeln från skelettet.

Fortsätt förbi vandringens altare. Nedanför, nära tornet, kan du se en kista - nyckeln från skelettet är precis därifrån. Det enklaste sättet är att teleportera själva bröstet till dig. Därefter kommer vi till utvecklad. Om du går söderut kommer du att se mästare slåss med djävlar. Om Mästare Gregory överlever kommer ett samtal att börja. Även om du klarar övertalningskontrollen kommer han fortfarande att attackera. Ta nyckeln till vapenhuset från hans kropp (finns här), och läs även hans utgrävningsjournal. Använd spiritualism och prata med mästarens ande. Interagera med den glödande enheten i mitten. I den sydöstra delen kommer det att finnas fruktansvärda tavlor av de eviga, såväl som en del för att skapa de eviga rustningen. I vapenhuset, läs dagboken på sängen. Det kommer också att finnas en hemlig dörr som leder till en annan mystisk kolumn, som dock inte ger dig något om du aktiverar den. Om du går till klippan, när du slår på spiritualism, kommer du att hitta mästarens svärdsmans ande. Teleportera och prata med honom och få ytterligare information om uppgifterna. Du kan plocka upp en rostig nyckel från hans kropp. Gå tillbaka till den mystiska kolonnen och gå norrut från den, in i ruinerna. Slå på spiritualism och du kommer att se kanariefågelns ande. Den rostiga nyckeln kommer att passa in i vaktmästarens bröst i hörnet här. Nu kan du lugnt gå ner, där striden mellan mästarna och djävulerna ägde rum.

Gå tillbaka till minkärrbanorna och bege dig österut. Det blir flera masters och en trasig oljepump. Om den vita mästaren kan övertygas, kan striden undvikas tills vidare. Läs boken om kroppen av Black Circle-forskaren som ligger nära mästarna. Enhetens omstartsekvens är som följer: bärnsten, safir, smaragd, vilket antyder färgerna på spakarna som ska tryckas in. Gå fram till den trasiga oljepumpen och dra i spakarna i följande ordning: gul, blå, grön. De kommer att attackera i alla fall om du vill gå längre in i templet (du måste spränga oljetunnorna nära den sönderfallande väggen i den norra delen). Efter striden kan du prata med den vita mästarens ande, sedan förstör vi muren och går in i de evigas tempel. Framför trappan till höger kommer det att finnas en kista med en artefakt av de eviga - det är nödvändigt att skapa de eviga rustningen.

När du når den enorma glödande sfären, kontrollera skelettet nära enheten i form av en omvänd pyramid. Läs hans dagbok och använd sedan enheten för att ta reda på gåtan. Det är nödvändigt att aktivera kolumnerna i en viss sekvens. Jämför vi beskrivningarna av åren och ledtrådarna i dagboken får vi följande ordning: Amadia, Tir-Tsendelius, Dune, Zorl-Stissa, Zantezza, Vrogir, Ralik. Om allt gjordes korrekt kommer den glödande bollen att försvinna. Gå ner till mitten av rummet och interagera med den antika sarkofagen. Innan detta, för att göra den efterföljande striden lättare, separera hjältarna och skingra dem långt från varandra. Flera varelser materialiseras. Om du har Fain i ditt lag kommer han att vilja prata med Eternal Ethera.

Efter samtalet börjar striden. Fiender är immuna mot gift, men jord- och luftmagi fungerar bra på dem. Eternal Ethera är lättare att attackera med fysiska attacker och piercingattacker, hon kan ständigt slås ner, men efter att ha lämnat den kommer hon att återfå lite fysisk rustning varje gång. Magiska attacker är mer lämpade mot eviga jägare. Om du snabbt tar itu med Eternal Ethera kommer hennes tillkallade varelser att dematerialiseras, men de ursprungliga eviga jägarna kommer att finnas kvar. Efter striden, ta byte från fiendens kroppar och kolla även energikistorna nära sarkofagen i mitten av rummet. I en av dem kommer det att finnas en gammal stentavla. Läs den och lär dig receptet för att skapa lie-befriaren. Ta tabletten med dig, för... det behövs för receptet, såväl som för uppdrag "Generöst erbjudande" Och "Almiras begäran".

Gå ut och skicka en krigsuggla med ett meddelande till paladinerna genom att aktivera visselpipan i ditt inventarium. Gå tillbaka till bron som kontrolleras av paladinerna. Så fort du kommer fram till dem kommer en strid med skymningsskeletten att börja. Efter striden, prata med paladin Tom Hardwin för att slutföra uppdraget och få din belöning.

Möjligheters fönster / På mina sista ben

I den nordvästra delen av ön finns en klosterskog. Det finns ruiner där, det är bättre att gå in i dem från den östra sidan, där gömstället för lich of Origin ligger (quest "Smak av frihet") och Jaan (quest "Monster jägare").

Prata med mästarna. Du kan ta itu med dem direkt (i det här fallet kommer du att göra det mycket lättare för dig själv att slutföra det här uppdraget) eller säga att du kommer att prata med trollkvinnan Hannag. I det här fallet, gå upp till andra våningen från norra sidan och teleportera sedan till Hannag med en karaktär. En konversation kommer att börja, varefter hon kommer att öppna en portal och snabbt hitta sig själv på övervåningen, bredvid dina kamrater. Mästare kommer också att vänta där. Teleportera tillbaka. Här behöver du en övertalningsnivå på minst 5 så att Hannag inte attackerar dig. Om du bestämmer dig för att ta itu med henne och hjälpa mästarna, eller om du helt enkelt inte har tillräckligt med övertygelse, väntar en ganska svår kamp på dig. Hannag kommer att offra sig och flera portaler kommer att öppnas. Och varje sväng kommer en djävul av tomrummet att dyka upp. Portalen är osårbar för fysiska attacker, och efter 3 omgångar förvandlas den till en Nether Flayer. Dessutom, efter att de tre portalerna har förstörts, kommer Hannag att dyka upp, som redan kommer att delta fullt ut i striden. Om du vill få en belöning, låt inte kaptenen dö.

Om du vill att Hannag ska lära dig hur du bättre hanterar Källan (en annan Källcell öppnas) skulle det mest optimala vara att attackera mästarna direkt, medan de sitter i bakhåll i början, nedanför. Efter detta, prata med Hannag och fråga om träning i att behärska Källan, och sedan i gengäld kommer hon att be om en tjänst - att rädda sin elev Gwydain Rins. Så få uppdraget "På sina sista ben".

Väl i de svarta gruvorna och passerar genom den första porten, på verandan till huset nedanför, vill mästarna avrätta civila. Om du går ner dit börjar en konversation och meningen träder i kraft. Det krävs en fällande dom på 5 för att undvika att avrätta någon. Annars, för att familjen Crossby ska överleva, måste striden börja innan detta - prata bara med den råa mästaren som patrullerar området nära porten du just passerade och påminn honom om kocken han dödade (fråga om han heter Stemley) eller så är det bara en attack. Om du bestämmer allt fredligt kommer du att få erfarenhetspoäng, men du kan omedelbart ta itu med mästarna för att få ytterligare erfarenhet, i alla fall kommer de att attackera senare när de kommer tillbaka. Efter att situationen är löst, befria fångarna och prata med familjens mamma, Idonia Crossley.

Fortsätt vidare in i nästa del av Black Mines bortom den andra porten. Där, klättra upp i tornet till den upphängda Gwydain Rins. Prata med Vite Mästaren Jonathan och stanna en stund genom att använda övertalning medan fången försöker fly. När han väl kommer ut börjar kampen. Förutom mästarna kommer många djävlar att dyka upp här. Först kommer det att finnas små oljefläckar, med dem räcker det att attackera med eld, omfattande oljefläckar kommer särskilt att hjälpa dig, vilket kommer att antändas och orsaka allvarliga skador på djävulerna. I det andra stadiet, förutom de små, kommer flera stora djävlar - urgamla - att dyka upp. Taktiken är liknande. Men i det tredje steget kommer eldiga sådana att dyka upp, som bara kommer att behandlas från den utbredda elden. Tricket är att elden runt dig mycket snabbt kommer att förvandlas, och din uppgift är att förstöra den fysiska rustningen så snabbt som möjligt, och därigenom införa en korruptionseffekt på dessa djävlar, och nu kommer de att få skada från eld istället för att läka. Kampen kommer fortfarande att vara extremt svår, eftersom... Gwydain kommer, förutom direkt skada, även ta emot avfallshälsa när han springer genom elden. Din uppgift är att han ska överleva till varje pris. Läka honom ständigt och återställa hans rustning.

Det finns också ett litet knep. Om du, innan du klättrar upp i tornet till Vite Mästaren Jonathan (dvs innan du börjar en konversation med honom), teleporterar Gwydain direkt från repet till marken någonstans längre bort, då kommer djävulerna inte att delta i striden.

Efter striden, prata med Gwydain nära hans familjs hus (Crossby) och få din belöning.

Ett generöst erbjudande / Motvilliga tjänare / The Weaver

Följ till kyrkogården (Pogost) på östra stranden. Inuti kan man prata med kyrkogårdsvakten Farima. Hon kommer att be dig döda Riker (uppdraget börjar "Ovilliga tjänare"). Gå till hans hus (beläget på den nordvästra delen av kyrkogården). Dörren är låst. För att komma in, interagera med dörren och berätta sanningen.

Riker kommer att sitta på sitt kontor på första våningen till höger om entrén. Han kommer att be dig hitta surfplattan (uppdraget börjar "Generöst erbjudande"). Den ligger i Black Mines, i en grotta där utgrävningar genomförs. Mer detaljerad genomgång läs i avsnittet med passagen av uppgiften "Mörka gärningar i de svarta gruvorna". Gå till det antika templet och hämta den antika tabletten från en av kistorna i mitten av rummet efter att du tagit bort den enorma lysande sfären som blockerar vägen.

Om du redan har surfplattan kan du ge bort den direkt, men du får mindre erfarenhet (teleportera någonstans och gå in i huset igen för att få maximala erfarenhetspoäng). Om du åker på en annan resa, då när du besöker Rikers hus igen, kommer du att få ett meddelande om att han har bestämt sig för att förbereda för vår ankomst. Entrén i form av en dold lucka ligger på Rikers kontor, där vi träffade honom när vi först kom in i huset, nära norra väggen. Så du kommer att hitta dig själv i källaren.

Som en belöning för surfplattan kommer Riker att hjälpa oss att förbättra vår behärskning av Källan (kommer att lägga till ytterligare en cell). Detta måste dock betalas med de dödas själar vars kroppar finns på kyrkogården. Om detta strider mot dina principer, sluta då ritualen och slåss mot Riker. Du kan också attackera Riker efter att han har tränat dig. Det rekommenderas att döda honom först, eftersom... så snart han dör, så gör hans tjänare det också. För att få mer erfarenhet, ta itu med tjänarna först och försök att alltid hålla Riker utslagen eller i något annat tillstånd som inte tillåter honom att agera.

Efter segern, ta den från Rikers kropp värdefulla föremål, inkl. nycklar till källaren och hans skrivbord. Observera också att det finns en spegel nära där Riker stod, och bredvid den finns en spak. Använd den och öppna dörren utan nyckelhål för att komma in i rummet mitt emot den vertikala trappan till källaren genom vilken vi kom hit. Ta också den konstiga metallnyckeln från den öppna spisen. Nu kan du gå till det rummet och öppna den glödande kistan. För att göra detta behöver du samma nyckel och en källpunkt. Inuti kommer det att finnas en tredje gul teleporteringspyramid.

Gå tillbaka till första våningen. Bakom trappan i korridoren kommer det att finnas en lucka in i fängelsehålan. Nyckeln till den kan tas från Rikers kropp. Du kan ta ett uppdrag där "Motsatser lockar".

Även på bottenvåningen, i hallen i södra delen av byggnaden, kan du läsa boken "The Exploits of Four", liggande på skåpet nära matbordet. Uppdraget kommer att börja "Hjältars skydd". Även i rummets hörn finns trappor till andra våningen in stängt rum. För att komma dit behöver du en hjälte med upppumpad styrka. Dessutom, om du försöker klättra genom de sydöstra trappan, måste hjälten också ha färdigheten "Animal Friend". En spindel kommer ut där och om du har någon del av kroppen med dig kan du försöka förhandla med den. Uppdraget kommer att börja "Vävare". Skaffa dig först erfarenhet, och om du håller med och sedan tar med ytterligare tre kroppsdelar kommer hon att ge dig handskar gjorda av spindelsilke. Uppdraget kommer att slutföras. Om du vill kan du sedan attackera spindeln.

Elven Seer / Saheila Tribe / Begravningsriter och andra sågverksuppdrag

Saheila stam

Detta uppdrag kommer från Fort Joy och kan erhållas efter att du sparat Amir på uppdraget "Fångad tomte". Du behöver bara hitta tomtelägret och prata med dem. Detta läger ligger i nordöstra delen av kartan, öster om den förstörda bron till Blood Moon Island och söder om sågverket. En hög nivå av övertalning kommer att krävas.

Begravningsriter

Det är nödvändigt att delta i begravningsceremonin, optimalt som tomte. Välj de bästa svaren för att få maximal erfarenhet.

Hämnd för de fallna

Om Saheila dödades i Fort Joy, kommer du att få det här uppdraget, inte "Elven Seer". Uppgiften är i huvudsak densamma - att hitta och döda Rust (läs genomgången längre fram i avsnittet "Elven Seer"), och ta sedan sin hand till Tova till alvlägret.

alvsiare

Huvuduppdrag "Elven Seer" Du kan ta det på två sätt: eller besöka alvlägret i skogen och prata med Tova, om du inte går i strid med dem, förstås. Hon kommer att be dig hitta Saheila vid sågverket. Det andra alternativet är att genast gå till sågverket och hitta Saheila där.

Nordost om altaret där uppdraget var "Test av alla årstider" Det finns ett område avskilt av ett högt staket. Det här är ett sågverk. Du kan komma in i den antingen från flanken, gå längs en enorm rot som kastas över en klippa på den västra sidan, men då kan en strid inte undvikas, eller så kan du gå igenom fällor från den södra delen. Det är bättre att använda teleporteringsförmågor så att fällorna inte försvinner. Om du passerar från södra sidan kommer vakten Pigman automatiskt att starta en konversation. Om du kan övertyga honom blir det ingen kamp. Vi går till ledaren för Lone Wolves, Rust Anlon. På vägen är det bättre att slå på "Spiritualism" och göra följande uppdrag: "Flame gammal kärlek", "Ingen att skratta", "Kommission", "Logga som en stock", "Bitter medicin", "Öga för öga", "Om vi ​​inte tvättar, rullar vi."

Ingången till hans kammare finns i den östra byggnaden på andra våningen. Trappan kommer att finnas inne i byggnadens nordöstra hörn. Prata med Rust. Om du har Sebille i ditt lag, låt henne prata med honom. Slaget kommer att börja. Under den, döda inte Saheila av misstag. Efter striden, slå på spiritualism och prata med andarna hos de barn som dödats av Rust, såväl som med Rust Anlons ande. Sök igenom allt runt omkring, i en av kistorna kommer det att finnas ett mordkontrakt, som kommer att fortsätta sökandet "Värdefullt byte". Du kan titta in i en svart spegel. Prata med den bundna Saheila, knyt henne och gå ut. Om du röjde sågverksgården tidigare, så blir det ingen strid, men om inte, gör dig redo för strid. Tänk på att Lone Wolves legosoldater först kommer att försöka attackera Saheila. Den slitna nyckeln, som finns på häxdoktorns kropp, öppnar porten i sågverkets norra del. När du dödat alla fiender, prata med Bow Master Corbin Day, som står i det sydöstra hörnet av sågverksgården, strax söder om byggnaden med knackerstocken. Han kan ansluta sig till din besättning på skeppet (quest "Om vi ​​inte tvättar så rullar vi bara", det finns en bugg i spelet och den visas inte på skeppet). Prata också med Cyrus Oates ande vid den södra ingången till sågverket, han kommer att tacka dig för att du dödade Pigkiller och kommer att ge dig ytterligare erfarenhet (han bör ge uppdraget "Tyst spöke", men på grund av en bugg startar inte uppdraget).

Lämna sågverket. Saheila kommer att lämna dig ett tag. Åk till alvlägret lite söderut. Prata med Saheila. Om Sebilla är med i ditt lag kommer hon att få reda på sanningen om sig själv. Huvudpersonen, Saheil, kommer att läras ut att bättre bemästra Källan (kommer att ge ytterligare en Källpunkt), och utan konsekvenser för någon annan.

Flamma av gammal kärlek

Nära den södra ingången till sågverket finns Edie Angrims anda på den västra trähöjningen. Hon vill att hennes mördare ska säga hennes namn. En legosoldat från Lone Wolves vid namn Vinokur vandrar här i närheten - prata med honom. Det kommer att krävas övertalning på minst nivå 5 för att få honom att säga namnet på offret. När han äntligen har uttalat de omhuldade orden, prata med spöket igen.

Inget att skratta

I den västra byggnaden i sågverkets norra rum, använd Spiritualism för att få Gravgrävarens ande att visa sig. Prata med honom och gå med på att hjälpa. Dremoseka sover i samma rum. Försök att prata och lägg en kall hand på hennes kind. Hon kommer att berätta allt för dig. Prata sedan med gravgrävaren igen och övertyga honom om att gå till Halls of Echoes, absorbera hans källa eller bara lämna honom. Skatten kommer att finnas på stranden väster om denna byggnad. Om du sedan har att göra med Dremoseka, låser den sågspånsklädda nyckeln, som kan fås från hennes kropp, upp dörren till hennes rum.

Provision

I den södra delen av den västra sågverksbyggnaden kan du prata med Paladin Everharts anda. Han kommer att berätta om mammas utsatta plats. Efter att ha dödat henne, prata igen med Paladin Everharts ande, och sedan med paladinen Tom Hardwin, som leder en grupp paladiner som ockuperar bron norr om Driftwood, för att ta emot din belöning.

Logga som en stock

I den östra sågverksbyggnaden, använd spiritism för att hitta en ovanlig stock. Prata med honom, och älvens ande som bor i knackerträdet kommer att be dig ta itu med hans förövare. Förmannens ande från sågverket finns söder om sågverket bland fällorna. Hitta två gravar, i den västra kommer det att finnas en kropp. Gräv och prata med spöket med hjälp av spiritualism. För att döda honom, som stocken ber om, absorbera Andens källa. Gå sedan tillbaka till loggen. Som belöning får du en sköld gjord av flänsved.

Bitter

I mitten av sågverket, använd Spiritualism för att prata med Anden från Black Widowmaker. Det är nödvändigt att döda ormroten som sitter i närheten. När du har handlat med henne, prata med andan i Black Widowmaker igen för att slutföra uppdraget.

Öga för öga

Vid sågverket på den östra trästigningen nära den södra entrén kan du möta en gammal trollkarls ande. Ta bort bulten från hans hals och han kommer att be om hämnd på sin mördare. Ta itu med skytten som går i närheten här. Efter detta, prata med magikerns ande igen och få en av de erbjudna färdigheterna.

Monsterjägare / Advokat / Secrets of Blood Moon Island / The Forgotten and Damned och andra uppdrag på Blood Moon Island

Monster jägare

I nordöstra hörnet av den västra delen av ön kan man möta Jaan, han står nära buren med demonen. Denna karaktär är också viktig för Lowses personliga uppdrag. Dessutom, om du slutför hans uppdrag, kommer du som belöning att förbättra din behärskning av källan (vilket är nödvändigt för berättelseuppdrag). Han kommer att be dig infiltrera Blood Moon Island och döda demonadvokaten.

Advokat / Secrets of Blood Moon Island

Gå till den trasiga bron i norr och använd Spiritism för att få de dolda delarna av bron att synas. Använd dina teleporteringsförmåga för att följa dem till Blood Moon Island. Akta dig för fällorna som är utspridda i dessa områden.

När du når ön öppnar du porten och pratar med den korrupta pilgrimen. Han kommer att skicka dig till advokaten, som bor i den södra delen av Blood Moon Island. I utbyte mot en tjänst kommer han omedelbart att erbjuda dig att lära dig hur du bättre behärskar Källans kraft (en extra cell av Källan), men för detta måste du offra själen hos en främling som Advokaten kommer att kalla. Du kan vägra denna ritual. Om du har 3 källceller kommer han att ge dig en färdighetsbok, men du måste fortfarande offra dig. Som belöning för tjänsten kan advokaten också avslöja platsen för den namnlösa ön. Hans tjänst är ganska enkel - att ta itu med representanter för Black Circle i centrum av Blood Moon Island, som omgav ett ovanligt gammalt träd.

Så fort du kommer närmare kommer ett samtal med Black Circle Tormentor att börja. Om övertygelsen pumpas upp så börjar inte striden omedelbart, men kommer man då lite närmare kommer striden inte längre att kunna undvikas. The Black Circles trupp är mestadels magiker, försök att slå ner den fysiska rustningen och slå ut dem, och då blir striden inte svår. När du har besegrat representanterna för Black Circle kommer advokaten att komma och berätta var den namnlösa ön ligger.

Plocka upp och läs det mystiska brevet från kroppen av Black Circle Tormentor. Uppdraget kommer att börja. Du måste gå till arkivet. Ingången är gömd i det nordöstra hörnet av ön (det finns ett märke på kartan), och för att hitta det behöver du en upppumpad uppfattning. Om du inte har tillräckligt med poäng kan du använda en färdighet som ger "Purity of Mind", till exempel "Peace of Spirit".

Väl inne i Arkivet, läs boken "Arkivarens dagbok" som ligger på bordet i mitten av rummet - så här lär du dig namnet på trädet (Eleanss). På hyllan strax öster om bordet, interagera med böckerna och läs den medicinska rapporten (“Map of the Possessed Wanderer”) - uppdraget börjar "Fjädrad av smärta". Bland böckerna på hyllan i den sydvästra delen av rummet kommer ytterligare en läkarrapport ("Map of the Possessed Awakened"). Läs den och uppdraget börjar "Upplyftande bedrägeri". Den tredje medicinska rapporten ("Karta över det besatta barnet") kommer att finnas bland böckerna på hyllan i rummets nordvästra hörn. När du läser den börjar uppdraget "Mållös". Använd också spiritualism för att prata med arkivariens ande - uppdraget börjar "De glömda och de fördömda". Efter detta, läs boken "Taming the Sacred Fire" med en karaktär taggad "Scholar". Det kan hittas på liket av en av representanterna för Black Circle, dödad nära det gamla trädet i mitten av ön, såväl som i en hög med böcker nära den östra väggen i samma arkivrum med andan av arkivarien.

Det finns en hemlig dörr i den norra delen av rummet, som kan hittas med en tillräckligt hög Perception. I slutet av det intilliggande rummet finns ett konstigt blad på altaret - detta är en del av Anathema för uppdraget "Familjeaffär". Om du har en ödla i ditt lag kommer han att kunna förstå bladets tal. Hur som helst, ta det med dig. Här finns även en glödande Tenebrium-kista. Den kan bara hackas och du behöver en stöldnivå på minst 4. När du öppnar den behöver du också en källpunkt. Inuti kommer det att finnas en grön teleportationspyramid.

Innan du återvänder till släktträdet i centrum kan du prata med andarna av broder Kaylan på den nordvästra delen av ön och alvpilgrimen (Druid) i den sydvästra delen av ön bredvid burarna för att lära dig mer om doktorn och släktträdet (uppdraget börjar "Druid", den är buggig, så den visas inte i tidningen).

Vi går till mitten av ön och sätter på spiritualism för att försöka prata med släktträdet. Advokaten kommer att vara emot det, och kampen kommer att börja. Efter segern, prata med Ancestor Tree igen. Kalla honom vid namn (Eleanss), och hon kommer att säga namnet på den demon som förslavade henne - Adramalich.

Glömt och förbannat

Först måste du samla ett par silverstänger: en kommer att ligga på piren i den östra delen av ön och bevakas av demoner, den andra kommer att vara nära den gamla smedjan i norra delen av kartan. Efter detta måste du använda denna antika smedja och skapa två spakhandtag (recept: antik smedja + silvergöt). Efter detta kan du fortsätta direkt till uppgiften. Det finns fyra valv att besöka. Den ena ligger på östra delen av ön nära Blood Moon Island-piren och med en ingång i form av en lucka på en piedestal. Det kommer inte finnas något intressant inuti förutom byte, men det är ett måste för att slutföra uppdraget. De andra tre ligger i den södra delen av ön och är direkt relaterade till uppdrag "Fjädrad av smärta", "Upplyftande bedrägeri" Och "Mållös". Ingången till dessa valv är i form av statyer, till vilka du måste sjunga en psalm, som vi lärde oss från boken "Taming the Sacred Fire".

"Upplyftande bedrägeri". Ingången till valvet är markerad med en markör på kartan och ligger nära den initiala porten till Blood Moon Island bredvid den osynliga bron genom vilken vi kom till ön. Ingången är under statyn. För att öppna den, läs hymnen till statyn, och den kommer att kollapsa, och en lucka till valvet kommer att dyka upp. Inuti, slå på spiritualism och prata med broder Roberts ande. Han kommer att vägra släppa in dig. Gå lite längre till den förseglade dörren och var uppmärksam på enheten bredvid den. Återställ mekanismen genom att byta ut det silverfärgade spakhandtaget. Försök att använda enheten för att öppna dörren, men ingenting kommer att fungera. Prata med broder Roberts ande igen. Om du kan övertyga honom kommer han att öppna passagen själv. Om inte, dra bara ut källan från honom.

Gå in i det öppnade rummet. Det kommer att finnas en fjättrad Rajarima där. Om du lyckas inte ge efter för hennes övertalning (du behöver minst 4 övertalning), så är det bara att skjuta henne medan hon är i bojor. Om du befriar henne eller misslyckas med övertalningskontrollen, kommer hon att attackera, tappa ett par källpunkter från karaktären som pratade med henne, och därigenom bryta bojorna, och även attackera närmaste karaktär, orsaka enorm skada och med största sannolikhet döda hans hjälte . Efter kampen, prata med broder Roberts ande igen för att slutföra uppdraget.

"Fjädrad av smärta". Ingången till valvet ligger under den centrala statyn och är markerad på kartan. På samma sätt som den föregående, läs hymnen till statyn och öppna luckan. Inuti, läs de fyra utrivna dagbokssidorna som ligger på golvet. Slå sedan på spiritualismen och prata med broder Calvins ande. Som i den tidigare förvaringsanläggningen återställer vi dörrlåsanordningen och drar i spaken. Sedan pratar vi igen med broder Calvins ande. Om du övertygar honom, kommer han att öppna dörren själv, om inte, absorbera sin Källa. Prata med den kedjade besatta gnomen. Han kommer att be dig att förstöra kolonnerna som håller honom. Men ta dig tid, se till att spara först. Du kan också göra den kommande striden lite lättare för dig själv och attackera honom innan du förstör kolumnerna, och därigenom minska hans hälsa till minst två gånger.

Om du vill hålla gnomen vid liv måste du minska hans hälsa till minimum ett par gånger utan att döda honom. Observera att första gången han påverkas av "Avoid Death", som inte tillåter honom att dö, men andra gången har han inte denna effekt. Efter detta, förstör pelarna och demonen Morr Rotmaw kommer att dyka upp. Dwarf - Adventurer kommer nu att slåss för dig. Kampen kommer att bli svår på sitt sätt. Efter en enda attack kommer demonen att bo i en av dina följeslagare, vilket kommer att indikeras av motsvarande ikon nära karaktärens porträtt, och attackera dig. Han kommer att lämna sin partimedlems kropp först efter att du också har minskat hälsan hos den besatta följeslagaren till ett minimum. För att inte döda en karaktär utan att beräkna och döda honom genom att tillfoga honom för mycket skada, använd färdigheten "Life on the Edge", som inte gör det möjligt att döda karaktären inom två varv. När du har besegrat demonen Morr Rottenmaw, prata med äventyraren som var besatt av gnomen. Han kommer att vara tacksam och berätta om cachen (den ligger i sydvästra delen av ön och är markerad på kartan). Tala sedan med broder Calvins ande.

"Mållös". Ingången ligger under den västra statyn och indikeras med en markör på kartan. Läs hymnen och spräng statyn i luften. Inuti, prata med broder Morgans ande. Säg till honom att du kommer att ta flickan med dig, så kommer han att öppna passagen för dig. Inne i pelarrummet kommer skelettet av Buttons katten och ett fjättrat besatt barn. Här behöver du en hög nivå av övertygelse. Prata med katten och be om lov att hjälpa dess ägare. Om övertalningen inte fungerar måste du döda Buttons. Efter det, förstör pelarna som flickan är kedjad vid och prata sedan med barnet. Om nivån av övertygelse är hög, kommer det att vara möjligt att återuppliva flickan lite. Efter detta, teleportera flickan till ditt skepp "Mistress Vengeance".

När du har slutfört alla fyra valven kommer du att slutföra uppdraget "De glömda och de fördömda". Efter detta, återvänd till demonologen Jaan (quest "Monster jägare"). I utbyte mot advokatens död kommer han att erbjuda sig att lära honom hur man använder källan (lägg till en annan källcell), men i utbyte måste han döda demonen i cellen i närheten. Om du redan har tre källceller, kommer han att ge dig boken om färdigheten "Sommon Inner Demon". Om så önskas kan du vägra ritualen. Dessutom, om du har Lowse i din trupp, kommer han att försöka driva ut demonen som sitter i den, men kommer att be dig ta reda på namnet på demonen. Det här är exakt samma demon vars namn vi lärde oss under uppdraget "Secrets of Blood Moon Island". Om du redan vet, berätta för Jaan eller återvänd efter att förfaderträdet på Blood Moon Island har berättat för dig namnet på demonen Adramalich. Jaan kommer att börja ritualen, men det kommer inte att fungera. Berättelsen om Lowe kommer att fortsätta när du anländer till Arx. Du kan ta Jaan med dig på Lady Vengeance-skeppet.

Sudden Lovers / Almiras förfrågan

Nära den brinnande förstörda byggnaden av Altar of Wandering i Paradise Hills, använd Spiritualism för att prata med bondens ande. Han kommer att prata om en viss häxa som flydde norrut.

Markören "Almira's Shelter" kommer att dyka upp i nordöstra delen av kartan. Du kan ta dig till den här delen av ön med hjälp av teleporteringsfärdigheter. Vi pratar i huset med Almira. Vi är överens om att ta dem till en säker plats, men först är det lämpligt att ta bort den ruttna gardinen från området, vilket medför permanent skada. För att göra detta, gå till nordost och använd teleportering för att hoppa över klyftan. Vi slåss med Harbinger of Doom och hans hantlangare. Efter detta, återvänd till Almira. För tjänsten kommer hon att lära dig Källans kraft (kommer att ge dig en extra Källpunkt). Efter detta kommer han att be dig om en annan tjänst (uppdraget börjar "Almiras begäran"). Hon ber om att få hitta tabletten till Scythe-Deliverer, samma som Riker letar efter i uppdraget "Generöst erbjudande".

Den ligger i Black Mines, i en grotta där utgrävningar genomförs. För en mer detaljerad genomgång, läs avsnittet med genomgången av uppgiften. "Mörka gärningar i de svarta gruvorna". Gå till det antika templet och hämta den antika tabletten från en av kistorna i mitten av rummet efter att du tagit bort den enorma lysande sfären som blockerar vägen. Om du redan har surfplattan kan du ge den till Almira. Annars, träffa henne på ditt skepp och ge henne där.

Andra sidouppdrag

Kurragömma

I den södra delen, strax väster om landningsplatsen, kan man hitta en haj på stranden. Det finns inget sätt att hjälpa henne. Döda henne och ät benet med tomten, som kan tas från hennes kropp. Så du kommer att lära dig om en viss pojke Joe. Uppdraget kommer att fortsätta i Driftwood.

Det är två barn som står på piren - Harrietta och Ben Buttons. Berätta för dem sanningen eller ljug om deras vän, det är upp till dig.

När ska man räkna kycklingar

Lite norrut längs vägen från den plundrade husvagnen kan man snubbla på ett hönshus. Prata med Big Marge så kommer hon att berätta att deras ägg var stulna och ange på kartan vart tjuvarna tog vägen.

Denna plats ligger lite längre norrut och är markerad med en röd markör. På en smal strandremsa kommer du att stöta på sex infekterade ägg, från vilka tomma kläckningar kommer att kläckas. Efter några varv kommer även en vuxen Venomwing Fiend att dyka upp. Efter att ha vunnit, strax norrut, ta ägget med Squeaker. Gå tillbaka till hönshuset och ge ägget till Big Marge. Som belöning kommer hon att berätta var hon gömde skatten. Den ligger begravd mellan hönsgården och klippan.

Gå tillbaka till kycklingarna när du har fått förmågan att se andar med hjälp av Spiritism-färdigheten i berättelsen. Alla kycklingarna dödades, bara Squeak överlevde. Prata med honom så går han med på festen. Använd också Spiritualism för att prata med Big Margins anda. Hon kommer att säga åt dig att hitta din pappa. Vi går norrut, till bron som kontrolleras av paladinerna. Vi passerar längs den till östra stranden och följer sedan nordost till markören. Där, prata med Magic Rooster.

Du kan antingen gå med på att döda Piskun omedelbart, då avslutas uppdraget omedelbart och du kommer att få en belöning. Om du vägrar att döda bruden kommer den att förvandlas till en djävul i Void och attackera dig. Det kommer att multiplicera varje tur, så döda så många kopior som möjligt per tur.

Missing Masters / Strange Cargo

Nära lagret på Driftwood-piren kan du snubbla över Master Warland. Hon letar efter en gammal man. Också på verandan till Black Bull-krogen, prata med alven Stewart, han kommer också att ge flera ledtrådar.

I den sydöstra stora hamnbyggnaden Driftwood (fisklager), gå in i det sydöstra privata rummet. Ragman Higba kommer att gömma sig i en av tunnorna. Han kommer att be dig ta honom ut ur staden (uppdraget börjar "Konstig last"). Gå västerut längs södra väggen till hörnet av byggnaden. Separera karaktären med teleporteringsfärdigheten från truppen och dirigera honom till den upphöjda träplattformen lite västerut. Där använder du teleportering för att skicka Higba till andra sidan. Som tack för räddningen kommer han att ge dig en rulla och även dela information om var han fick denna mästare ifrån. Om du vill kan du inte heller spara den, utan ge den till mästarna.

Låt oss gå till krogen. Köp köttgryta från Lovrik och ät den som tomtekaraktär. Du kommer att lära dig att mästarna dödades av kocken Uivlia. Använd också spiritualism och prata med Master Harricks ande nära baren. Hon kommer att berätta om ringen. Gå till kocken och anmäl dig. Hon kommer att säga att vi inte har några bevis. Därför, i smygläge, när Uivlia flyttar bort, öppna den ovanliga golvbrädan (lösa brädan) i det nordvästra hörnet av köket. Där kommer det att finnas en mästare. Ta den och prata med kocken Uivlia igen. Hon kommer att attackera. Du kan inte heller visa ringen för kocken, utan först prata med Master Harricks ande, såväl som Masters Carver eller Stuart. Carver kommer att skicka för att arrestera den kriminella mästaren Bellward, men hon kommer att misslyckas, och kocken kommer att attackera dig. Det finns också ett alternativ att hålla allt hemligt och inte berätta för mästarna vad som hände. Om du slogs med Uivlia, ta det från hennes kropp och läs det fläckiga receptet ("List of Uivlia's Cook"), som listar offren.

Om du dödar kocken och berättar allt för Stuart först, kommer han att söka belöningen själv istället för dig. Hur som helst, för att slutföra uppdraget, prata med Magister Carver i kasernen och ge ringen till Harrik (Master's Seal).

Förlorat och hittat

Lagan kan ses på stranden sydväst om Driftwood. Han kommer att berätta att han förlorade sin vigselring. Närmar dig vattnet och, om uppfattningen är tillräckligt hög, kommer en kopparring att dyka upp. Ta det. Fiends kommer att dyka upp ledda av Moloch of the Void. Efter segern, vänta på att Lagan kommer springande och ger honom ringen. Om du inte ber om en belöning får du erfarenhetspoäng.

Tomma drömmar

I den sydvästra delen av kartan, nära där vårt skepp lade till, finns en strand med en gammal lampa. Gnid den (helst med en karaktär med Mystic-taggen) och en ande kommer att dyka upp. En konversation börjar. När du har den första möjligheten att använda egenskaper i en konversation, välj den med Mystic-taggen. Då kan du få normala belöningar. Annars kommer de att vara följande: ett blixtnedslag för lusten efter makt, en stulen amulett för rikedom (vakternas inställning till dig kommer att bli dålig), en bok med förolämpningar "Barnsagor" för lusten till kunskap och permanent blindhet för önskan att döda dina fiender.

Om övertalningen lyckas kommer belöningarna att vara följande: "Scimitar of the Djinn"-svärdet för makt, den dyra icke-stulna amuletten "Gift of the Djinn" för önskan om rikedom, en nivå 3 färdighetsbok för rikedom och en nivå 5-rulla för önskan att döda dina fiender. Hjältar kan också be om att få sina unika önskemål uppfyllda, men anden kommer inte att ge dem och kommer att erbjuda sig att välja mellan standardalternativ. Ett annat alternativ kan också vara en kamp med en ande, då får du erfarenhet, beroende på karaktärernas nivå, samt en lampa.

Kärlek har ett pris

På krogen kan du prata med Lovrik och be om något mer exotiskt. Mot en avgift kan du sova med en ödla. Efter att ha tagit emot nyckeln, gå upp till andra våningen och på motsatt sida av korridoren, lås upp dörren till övervåningen till de personliga kamrarna. Lämna resten av medlemmarna här och gå upp på övervåningen med den utvalda hjälten och prata med Jayra.

När hjälten vaknar upp kommer han att se hyrmördare runt sig. Du kan antingen betala dem eller slåss, men du kommer inte att ha några saker, så striden blir svår på sitt sätt. Om Ifan ben Mezd sov med ödlan, då kommer mördarna under ledning av Jill Thunders helt enkelt att lämna. När du har handlat med legosoldaterna, gå ner och prata med Lovrik. Han ska prata om sin dotter Livi. Vi måste gå in i köket och kolla om han talar sanning. Fråga Uivlia om hon känner tjejen. Efter att ha lärt dig sanningen, gå tillbaka till tavernans stora sal, men Lovrik kommer att ha rymt vid det här laget. Detta kommer att slutföra uppdraget.

Nät av köttsliga begär

Prata med Dorothea den lyxiga i Lohars gömställe. Nämn henne någon bedrift, och hon kommer sedan att erbjuda uppfyllandet av en av sina önskningar. Om alternativet inkluderar en enorm ek får du permanent +2 styrka och -2 konstitution, en svanfjäder - -2 konstitution och +2 intelligens, en gyllene kista - +2000 guld och -2 konstitution, en majestätisk drake - - 2 Constitution och +2 Perception), transparent docka - +1 Shining idol of rebirth (som gör att du kan återfödas automatiskt en gång per strid) och -2 Constitution.

För att få din belöning, följ Dorothea till den västra delen av Lohars gömställe. Lämna dina följeslagare lite längre bort och prata med Dorothea, som har förvandlats till en spindel. Hon kommer att erbjuda en kyss för att få en belöning. I talangmenyn kommer presenten att heta "Spider's Kiss". Hon kan också dödas.

Du kan inte dränka sorgen

På andra våningen i Black Bull Tavern i Driftwood, gå in i rummet nära trappan. Prata med kapten Ableweather. Hon kommer att be dig att få klockan att sluta ringa. Använd spiritism för att få sjömannen Stubbs ande att dyka upp i rummet. Övertyga honom om att det är dags att gå till Halls of Echoes, och han kommer att försvinna.

Prata med kapten Ableweather igen så kommer hon att berätta var hennes skepp är, liksom kompassen. Skeppsvraket finns i kartans västligaste del på stranden nära klippan. Det finns också en utgång från Shipbreakers Cave nedanför. Öppna luckan på fartygets däck. I lastrummet, använd teleportering för att få kistan ur dödsdimman. Eller så kan du gå till honom som en odöd hjälte. Inuti kommer det att finnas en kaptenskompassamulett.

Handlare

På andra våningen i Black Bull Tavern i Driftwood, i rummet i den västra delen, kan du möta köpmannen Boran Lever. Prata med honom och använd sedan Spiritualism för att se andan i den verkliga Boran Lever. Han kommer att be dig döda bedragaren.

Observera att vid döden kommer flera föremål från hans varor att slumpmässigt falla från hans kropp. Därför, innan du anklagar honom och dödar honom, köp vad du gillar. Efter kampen, prata med Anden från Boran Lever igen och slutför uppdraget. På bedragarens kropp kommer det att finnas en nyckel till en av kistorna i rummet (den andra är nära garderoben nära sängen), såväl som mystiska order som skickar dig till sågverket till Lone Wolves.

Sovande äventyrare

På andra våningen i Black Bull Tavern i Driftwood, i det norra rummet, kan du hitta en sömnig äventyrare i hörnet och en ovanlig kista med ett glödande lås nära sin säng. Interagera med bröstet (men hacka det inte). En konversation börjar, välj alternativet "svär under andan", och bröstet kommer att be dig säga ett kodord. Om du pratar med en karaktär med taggen "joker", använd då en speciell fras genom att säga kodordet "ord".

Annars lämnar du bröstet ifred och upprepar proceduren med tecknet taggat "joker". Om du inte har en i ditt lag, ta kontroll över en karaktär med "mystic"-taggen och försök prata med den sovande äventyraren. Välj en speciell fras taggad "mystiker" och be sedan om lösenordet och sjung en vaggvisa för honom. Efter det öppnar du bröstet.

Främling i ett främmande land

På kyrkogården (Pogosta) kan du möta Vilnx Krivas anda (använd spiritualism nära vandringsaltaret i den nordöstra delen av kyrkogården (Pogosta)). Han kommer att be att få begrava sin kropp igen. Gräv en grav nära hans ande. Ta ödlans separerade ben och kasta den i den eviga lågan (mellan statyerna i form av drakar, där kistan stod för uppdraget "Ormspråk"). Vilnx Krivas anda kommer att dyka upp och tacka dig.

Heroes' Shelter

I Rikers hus på kyrkogården (Pogost), på bottenvåningen i hallen i byggnadens södra del, kan man läsa boken "The Exploits of Four", liggandes på skåpet nära matbordet. Detta kommer att starta uppdraget. En markör kommer att dyka upp strax söder om vandringsaltaret. Följ dit och hitta fyra sarkofager på en del av kyrkogården (Pogosta) avskilda av ett staket. Interagera med var och en av dem för att ta reda på var deras skatter finns. När du har studerat den fjärde sarkofagen kommer samma hjältar att dyka upp i form av odöda.

Slaget kommer att börja. Varje motståndare kommer att ha två liv, till en början kommer det att finnas en mildare form, efter döden kommer skyddet att öka avsevärt. Efter segern, hitta skatten för var och en av hjältarna (markörer kommer att visas på kartan):

  • Garrick's Buried Treasures - nordost om kyrkogården (Graveyard)
  • Buried Treasures of Vidia - i den sydöstra delen av Black Mines nära ingången till utgrävningarna
  • Bromley's Buried Treasure - nära sågverket i norra delen av kartan, inte långt från rotbron över floden.

Hallas begravda skatt - nordost om sågverket, på stranden nära husvagnen.

Ovärderligt byte

På grund av en bugg (eller avsiktliga ändringar av utvecklarna) visas den inte i loggen som ett uppdrag. I Rikers hus på kyrkogården (Pogost), på första våningen nära trappan, använd spiritism för att få rådjurens huvud att glöda. Interagera med den och en rådjursanda kommer att dyka upp. Han kommer att be dig hitta en speciell plats i gräset.

Vi lämnar kyrkogården (Graveyard) genom den norra porten bredvid Rikers hus. Gå över vägen och använd Spiritualism för att få rådjursjägarens ande att dyka upp. Om du har tillräckligt med uppfattningspunkter, kommer en kulle att dyka upp i cirkeln av blommor. Gräv upp liket av Chaucers rådjur, och från jägarens lik kan du plocka upp en lapp och en pilbåge från rådjurens horn.

Popularitetstävling

På grund av en bugg (eller avsiktliga ändringar av utvecklarna) visas det inte i journalen som ett uppdrag, men det ger erfarenhet. På andra våningen i Rikers hus på kyrkogården (Pogoste), i hans personliga kammare kan du träffa hunden Tochka och katten som heter Belokhvostik. De bråkar om vem ägaren gillar mest.

I övertalning kan du använda Dots halsband (finns i husets källare - luckan bakom trappan på första våningen), om du vill ta sidan av katten, samt Whitetails boll (som ligger på golv i rummet med dessa djur) om du vill ta hundens sida. Som belöning kommer katten att berätta om diamanten under badkaret, och hunden kommer att berätta om luckan till källaren på Rikers kontor.

Existentiell kris

På kyrkogården (Pogoste), gå ner för trappan strax sydost om vandringsaltaret. Någon kommer att börja prata med dig från en gräshög och be dig gräva upp det. Så snart du uppfyller begäran kommer Crispins skelett att dyka upp. Han kommer att vilja spela ett spel där han behöver svara rätt på tre frågor.

Om du har odöda (Fane) i ditt sällskap, gå igenom detta uppdrag med dem; i dialogalternativen väljer du alternativen markerade med taggen "odöda". Om det inte finns någon i truppen, gå till Rikers hus och läs de tre volymerna av "The Essence of Existence" (på första våningen - i kontoret och hallen, och även på andra våningen - i personliga kamrar).

Motsatser lockar

I källaren i Rikers hus kan du hitta råttan Rory och sköldpaddan Betty. Prata med sköldpaddan och sedan med råttan, be den sitta tyst en stund, men ingenting kommer att fungera. Prata sedan med sköldpaddan igen och skapa en matväg. Det är bättre att börja det från sköldpaddan. Om allt gjordes korrekt kommer råttan Rory att springa fram till Betty och en lila dimma kommer att dyka upp runt dem. Prata med sköldpaddan igen och uppdraget kommer att slutföras.

ormspråk

På Rikers kontor kan du träffa salamandern Ziu. För att kommunicera med henne måste du vara antingen en ödla med talangen "Animal Friend" och taggarna "Scientist" och "Nobleman" (Red Prince). Om du inte har en ödla i ditt lag med dessa taggar, men det finns en karaktär av en annan ras som passar förhållandena, kan du använda en transformationsmask på honom. Du kan också återvända till skeppet "Mistress Vengeance" och använda spegeln i lastrummet för att omfördela talangerna, men du kan inte ändra taggarna.

Efter att ha tagit reda på lösenordet, gå till den eviga lågan på kyrkogården (Pogost), teleportera lådan från elden och interagera med den för att öppna den.

Man och hans hund


På Driftwood Square, nära fontänen, kan du träffa en tiggare och hans hund som heter Ryzhik. Om du har talangen "Djurens vän", prata med hunden och lägg handen på nacken medan du pratar, då kommer du att märka att han har ett spikhalsband på halsen. Vänd kragen ut och in. Hunden kommer att springa iväg. Bli involverad med en slacker tiggare, du kan utpressa honom och få pengar. Hitta hunden på kyrkogården i östra delen av ön nära den södra porten. Han kommer att berätta att minnesmärket i centrum luktar konstigt. Detta kommer att slutföra uppdraget.

Farligt för dig själv och andra

Nordost om kyrkogården på kullen finns ett hus nära som Gregorius Swann går. Övertyga honom om att du kan hjälpa till och gå ner till kojans källare. SE till att närma dig kvinnan med en karaktär med "Scientist"-taggen, annars kommer du inte att kunna bota henne. Undersök det och lägg märke till trepanationsmärket. Striden börjar och fyra demoner kommer att dyka upp. För att få maximalt antal erfarenhetspoäng, döda dem först och sedan ta sig an Natalie Bromhead. Minska hennes hälsa till ett minimum, men döda henne inte, och då kommer striden att sluta och en dialog kommer att börja där du måste utföra operationen. Det rekommenderas att spara under striden när du ser att det är 1-2 drag kvar. I den andra delen finns en dold kontroll för nivån på egenskaperna "intelligens" och "skicklighet". Om karaktären som först närmade sig Natalie innan kampen har låga betyg, aktivera under striden i den sista omgången “Purity of Mind” (”Peace of Spirit”-färdigheten) på denna karaktär.

För att flickan ska överleva, välj följande alternativ:

Efter operationen, prata med flickan (om hon överlevde) och sedan med Gregogius Swann för att slutföra uppdraget. Om operationen lyckades ger läkaren dig rabatt på varorna. Om inte, tvärtom kommer förhållandet att förvärras och priserna stiger.

Bestial behandling

Bland ängarna norr om Driftwood finns två kor - Mabel och Geraldine. I samtalet kommer de att berätta att de faktiskt är människor som blev förhäxade av häxan Alice Alisson.

Du måste hitta en dryck till dem i kojan i närheten (lite västerut). Dörren till huset är naturligt stängd, så det är värt att hitta nyckeln. Den ligger på en kulle på södra sidan av huset. Inne i huset måste du plocka upp häxögat, och sedan gå in i källaren genom luckan i golvet. Du måste antingen hacka den eller ta nyckeln från häxan själv. Det återupplivade liket av Alice Allison kan hittas norr om ruinerna i klosterskogen.

Spikad på ett kors rusar hon omkring på ett litet område som är uppslukat av eld. Du kan försöka övertala henne, men hon kommer i alla fall att attackera. Striden är mycket svår, skingra medlemmarna i din trupp i förväg så att inte alla dör på en gång vid Alice Allisons första tur. I strid, attackera din häxa först. Försök att slå ut henne. Hon är också sårbar för vattenmagi, men gift och eld ska inte användas mot henne, eftersom... detta kommer att läka henne.

Efter striden, ta nyckeln till häxans källare från liket och återvänd till hennes hus. Öppna källaren. I ett stort rum kommer det att finnas många råttor, som när de närmar sig kommer att explodera och attackera med gift eller eld. Det mest optimala vore att ta kontroll över en odöd karaktär och förstöra alla hål som råttorna ständigt kommer att krypa ut ur, eller på liknande sätt förstöra hålen, men med långdistansattacker, med hjälp av höjder så att råttorna inte attackerar dig .

För att öppna gallret in i nästa rum, använd spaken på golvet i det bortre hörnet från entrén. Det kommer att finnas en gigantisk groda PTA bakom galler. Hon har boken med receptet. För att plocka upp den måste du döda grodan. Den här boken kan bara läsas av en karaktär med taggarna "Mystic" och "Scientist" samtidigt (Fane). Om det inte finns någon sådan karaktär, så här är receptet: häxöga + Caesars svamp + katalysator. Häxögat, som redan nämnts, kan tas på första våningen i huset, Caesar-svampen växer överallt, och katalysatorn kan oftast hittas i klosterskogen. Vi förbereder drycken och tar också den andra flaskan från hyllan nära skrivbordet. Låt oss återvända till korna. Om du inte ber om en belöning får du mer erfarenhet. Du bör också komma ihåg att du ska ge två drycker samtidigt, annars hjälper du bara en förhäxad person. Du bör inte heller dricka den här drycken själv, eftersom... hjälten kommer att förvandlas till en ko, du kan bara hjälpa honom att återgå till sitt tidigare utseende genom att döda honom och sedan återuppväcka honom, eller genom att låta honom dricka den här drycken igen.

ful anka

Bland ängarna norr om Driftwood kan man hitta Fernos fågel, som har fått en viss sjukdom. Prata med henne. I själva verket är det här en fenix, och det är bara hans tur att återfödas. Använd bara vilken eldtrollform som helst på den så förvandlas den till ett ägg. Du kan helt enkelt ta den eller äta den för att få Phoenix Leap-färdigheten. Om du tar med den i ditt lager kommer du inte längre att kunna äta den.

Handlare Eithne

Du kan träffa henne på den nordvästra delen av ön, mellan ruinerna i klosterskogen och Liams gömställe (quest "Aggressivt övertagande"). Hon behöver färdighetsboken Corpse Explosion. Den här boken kan bara skapas genom att kombinera två färdighetsböcker i hantverksmenyn: nivå 1-2 nekromanti + nivå 1-2 pyrokinetik. Ge den resulterande boken till Eithne. Besök sedan hennes grav på kyrkogården (Pogoste) - det kommer att finnas en motsvarande markör.

Konkurrenter

Uppdraget är hämtat från trollet Grog, som vaktar stenbron på den västra stranden (om du tar den norra vägen i rak linje från staden efter att ha korsat bron). Han erbjuder en ganska stor avgift för passage, så fråga om du kan sänka priset på något sätt. Sedan ska han prata om sin konkurrent - trollet Marga. För att hitta den, gå tillbaka lite till Driftwood och ta den nordöstra grenen som löper längs kusten. Längs vägen möter du björnar som står nära bikuporna. Du kan prata med dem, men om du försöker stjäla honung från dem kommer de att attackera. Om du använder dig av spiritualism hittar du Anden från Källans trollkarl i närheten, i dialog med vilken du kan ta reda på vad som hände här. I strid kommer dessa björnar att förvandlas till Void-Touched.

Marg kommer att stå på en stenbro som förbinder den västra delen av ön och den centrala. Om du säger att Grog skickade dig för att döda honom, kommer Marg att ge ett moterbjudande för att ta itu med sin konkurrent. Om du dödar Marg först och berättar om det för Grogu kommer du att få en belöning, och Grog kommer att ta bron som Marg kontrollerade och höja priset till obscena höjder. Om du accepterar Margs erbjudande och dödar Grog, kommer Marg att höja priset till mycket höga värden. I alla fall, efter att ha fått belöningen för huvudet på en konkurrent, för att inte betala för passage över bron, kan du döda det andra trollet. Båda använder färdigheten "Troll Blood" i strid, som återställer hälsan i stora mängder varje tur. För att ta bort denna effekt, attackera med element de är sårbara för - eld för Grog och gift för Marg. Medan effekterna av "Poisoning" för Marg och "Burning" för Grog är i kraft, kommer "Troll's Blood" inte att fungera. Du kan inte slå ner dem, men du kan bedöva dem så att de missar nästa sväng.

Smak av frihet

Detta uppdrag kan erhållas i källaren i Mordus hus (du kan ta dig dit via Lohars uppdrag "Shadow over Driftwood"). Det finns ett slott i form av en dödskalle på väggen - interagera med det och få uppgiften. Nyckeln till den i form av en rubin kan hittas i Shipbreaker Cave, i samma uppdrag "Shadow over Driftwood" (Mordus skattkammare, som kan nås med hjälp av hans amulett; själva Sparkling Eye (det så -kallad rubinnyckel) ligger i handväskan till en död tomte på altare i den skattkammaren. Du kan läsa mer i avsnittet med passagen av uppdraget "Shadow over Driftwood").

Vi återvänder med det gnistrande ögat till Mordus källare och interagerar med det ovanliga slottet i form av en dödskalle. Vi går in i det hemliga rummet som dyker upp och använder luckan för att gå ner nedanför. Framför oss kommer det att finnas en gåta med plattor. Om du klickar på en kamin kommer den pressade kaminen och intilliggande tända med en luftsymbol. Om två intilliggande plattor trycks in bredvid en platta kommer den att lysa med en eldsymbol, tre – jord. Använd spiritism för att ge en hint om vilka symboler som ska lysa. Ordna kannorna och dina karaktärer liknande skärmdumpen nedan och den förtrollade dörren öppnas.

Inuti kommunicerar vi med den kedjade Withered Undead och frigör honom genom att trycka på den andra knappen från vänster (grön) på fjärrkontrollen. Skelett kommer att dyka upp. Hantera dem. Torkad av de odöda kommer att hjälpa dig. Efter att ha vunnit kommer han att erbjuda en färdighetsbok att välja mellan. Om du frågar om träning i Källans kraft kommer han helt enkelt att ge en slumpmässig färdighetsbok och springa iväg och förstöra Mordus apparat. Sök igenom rummet, det finns en syrafläckad nyckel nära två tunnor vatten nära den norra trappan.

Vi lämnar källaren och går västerut, över bron. Vi ser att mästarna som vaktade honom dog. Härifrån tar vi norra vägen. Går du lite framåt kommer du att stöta på en gren som går nordost längs kusten. Vi åker dit tills vi når en gaffel. Om vi ​​går i västlig riktning kommer vi att stöta på en vissen odöd (Lich) omgiven av lik.

Du kan tillåta honom att fortsätta äta (då kommer han att begå ett nytt mord i framtiden), du kan offra en källpunkt (då dödar han inte längre, men du kommer att förlora en källpunkt) eller attackera honom.

Om du inte engagerade dig i strid med honom, kommer vår nästa punkt att vara relikvien (markerad på kartan med markören "Cache of the Lich of Origin"). Den ligger i den nordöstra delen av den västra delen av ön. Om han före detta fick livnära sig på de döda, så kommer du den här gången att möta honom med liket av ett barn. Återigen kan du döda honom eller gå med på de villkor han lägger fram. För att öppna bröstet behöver du ditt blod. Om du accepterar kommer du att förlora lite hälsa och få en belöning.

Familjeaffär

Nära ingången till kyrkogården på den östra stranden, nära den norra eller södra ingången, beroende på vilken du var nära först, kommer Tarkin att stå. Han kommer att berätta att han letar efter en artefakt av en viss Surrey-familj.

I mitten av kyrkogården kan du möta hunden Andras som vaktar ingången till kryptan i närheten. Om du kommer nära honom eller försöker öppna dörren kommer hunden att attackera. I strid kommer han att tillkalla Kedelon Bonecrusher, och sedan även de odöda. För att få maximal erfarenhetspoäng, döda först de tillkallade varelserna och sedan hunden.

Efter kampen, använd spiritism och prata med hundens ande. Om du berömmer honom kommer han att berätta om Anathema. För att komma in i kryptan, dra i spaken bredvid den för att låsa upp dörren och använd sedan luckan.

Inuti kommer det att finnas förstenade rånare och Kwanna. För att ta bort förstening från henne, använd Frost Armor-förtrollningen eller någon annan besvärjelse som ger Magic Shell-effekten. I alla fall, efter att ha pratat med henne, kommer striden att börja. Det är lättast att fokusera på Kwanna själv snarare än de tillkallade skeletten. Efter kampen, ta den från hennes kropp och läs den sönderrivna sidan. Ta också Shadow Tomb-nyckeln från hennes kropp. För att öppna sarkofagen behöver du en hjälte med upppumpad styrka, men innan dess, kasta "Armor of Frost"-förtrollningen på honom eller någon annan besvärjelse som ger "Magic Shell"-effekten.

Gå ut och följ lite söderut till Surrey Tomb (Shadow Tomb). Ingången till den kan kännas igen av trappan som leder under jorden. Med nyckeln från Kwannas kropp låser vi upp dörren och går in.

Till vänster om ingången på väggen nära hålet i väggen från vilket ljus strömmar. Klicka på det. Vi trycker också på knappen i motsatta änden av rummet i den halvcirkelformade fördjupningen. Dörren till nästa rum öppnas. Det finns en sarkofag i mitten, men du kan inte bara öppna den. Skicka någon från truppen med maximalt antal magisk rustning (men inte odöd) in i nästa rum så att han står på tryckplattan. Karaktären i rummet med sarkofagen tänder på spiritualism. Tre spakar kommer att dyka upp på väggen. Av lappen på Kwannas kropp blir ordern 2-1-3 tydlig. Vi använder spakarna i följande ordning: centralt, närmast dörren och sedan längst från dörren. Sarkofagen kommer att röra sig och en lucka kommer att dyka upp i golvet.

Vi befinner oss i ett rum med ett stort antal lervakter. Fördela karaktärerna i förväg, och sedan för den med maximal rustning, öppna sarkofagen i mitten och ta dess innehåll, inkl. märklig artefakt. Så fort du är på väg att lämna kommer dessa vakter att vakna till liv och attackera. De har dålig hälsa, försök att attackera med trollformler utformade för att skada området, och du kommer snabbt att ta itu med dem. Efter detta kan du använda Spiritualism för att prata med Joanna Surreys ande och försöka lära dig lite om artefakten som hittades. Glöm inte heller att rensa allt här.

Gå ut och prata med Tarkin. Han kommer att berätta att detta är en del av Anathema, men en andra del behövs. Hon ligger på Blood Moon Island. Du kan få det parallellt med uppdraget "Secrets of Blood Moon Island". Väl i arkivet går vi till den bortre delen av rummet bakom den dolda dörren och tar det märkliga bladet från altaret. " . Om du har en ödla i ditt lag kommer han att kunna förstå bladets tal. Efter det ger vi alla element till Tarkin. Han kanske både nära kyrkogården och på fartyget "Mistress Vengeance" nära båten.

Driftwood Arena

I Lohars gömställe under tavernan Black Bull kan du slåss på arenan. För att göra detta, gå norrut från Lohars kontor. Prata med Arran the Noisy. Han kommer att erbjuda sig att först chatta med den nuvarande mästaren - Murga Shadow. Hon kommer att sitta i slutet av nordvästra grenen.

Efter detta, återvänd till Arran och säg att du är redo att slåss på arenan. Denna kamp kommer att kompliceras av det faktum att du och dina följeslagare kommer att ha ögonbindel, vilket innebär att långdistansattacker och teleportering över långa avstånd kommer att vara omöjliga. Ta hänsyn till detta, och innan du går ut i strid är det bättre att spara, eftersom... Kanske kommer din nivå inte att vara tillräckligt hög och du måste komma tillbaka senare. Efter segern, prata med Murga och sedan igen med Arran the Noisy. Denna kamp kommer att vara direkt om titeln Champion. Endast Murga kommer att vara emot dig, men hon ger ganska mycket skada per tur. Efter den första omgången kommer en annan fiende att dyka upp - The Captive Moloch of the Void. I strid gillar han att kasta "Shackles of Pain", vilket gör att målet utsätter samma skada som kastaren. Efter segern får du nyckeln till skattkammaren från Arran the Noisy.

Ingången till skattkammaren är en lucka i golvet under valvet inte långt från platsen där Murga låg. Du kan inte bara få skatten. Du behöver en hjälte som kan teleportera. Porten är stängd, så vi teleporterar bakom den, men för att inte falla under ångströmmen, annars kommer hjälten att förvandlas till sten. Teleportera sedan till en högre mark igen, så att färjan inte träffar dig. När det är en paus, gå till ventilen och vrid den - ångan kommer inte längre att flöda. Efter detta, gå lugnt ner och öppna porten till det intilliggande rummet med kistor. En av dem kommer att innehålla den Utvaldes nyckel. Du kommer att behöva det i framtiden, när du kommer till Akademin för de sju.

Ledbokförluster/Aggressivt övertagande

Prata med Garvan i den östra delen av Black Bull Tavern-hallen. Gå västerut från Driftwood. Efter att ha korsat bron ska du gå norrut och sedan innan stenbron med troll sväng in på träbron. Öppna kistan och slåss mot Voidfiends. För att slutföra uppdraget, gå tillbaka till Garvan.

Sökande "Aggressivt övertagande" kan erhållas från köpmannen Liams ande på Drivveds västra strand. Slå på spiritualism nära Garvans bröst i gläntan. Prata med anden och gräv sedan upp resterna i närheten.

Gå tillbaka till Driftwood och gå till Black Bull Tavern. Garvan sitter där vid östra bordet. Tala med honom. För att döda honom kan du använda förgiftad gryta. För att göra detta, köp den av gästgivaren Prudence eller, om du i ett samtal med henne låtsades känna Niles och talar väl om honom, får du köttgryta gratis, samt nyckeln till Niles rum på andra våningen i den södra delen.

Från hantverksmenyn, kombinera köttgryta och tomrörd fisk för att skapa korrupt gryta. Sådan fisk kan hittas på stranden eller köpas av en fiskförsäljare på torget. Ge grytan till Garvan. Så fort han smakat på den springer han genast till latrinen. Spring efter honom. När han kommer ut från toaletten, prata med honom, varefter striden börjar. Sök igenom hans kropp och ta hans huvud.

Återvänd till Liam. Ge honom Garvans huvud och han kommer att ange platsen för cachen. Den kommer att indikeras på kartan som en markör i den nordvästra delen av ön.

Test av alla årstider

Om du går österut från vandringsaltaret på ängarna genom bäcken och klättrar upp för kullen, kan du se ett ovanligt altare omgivet av fyra statyer. Interagera med honom för att starta uppdraget. Använd lämpliga trollformler på statyerna för att aktivera dem: "Cold Explosion" eller "Destructive Hail" på vintern, till hösten måste du skapa ett moln av ånga och sedan elektrifiera det, till exempel med färdigheten "Electric Discharge" (den moln kan erhållas genom att släcka elden med vatten ), sommar – “Laser Beam”, vår – “Bloody Rain”.

När du har aktiverat alla fyra statyerna börjar striden. Var uppmärksam på vilket element varje angripare är immun mot. Efter vinst får du en belöning.

Tre altare

Uppdraget är buggigt och aktiveras inte

Det finns tre altare på ökartan: vid bäcken öster om vandringsaltaret på ängarna, i östra delen av ön, norr om bron som kontrolleras av paladinerna och i Klosterskogen väster om ruinerna. Du borde besöka dem alla och be. Den första bevakas inte av någon, nära den andra möter du en Deer Touched by the Void, omgiven av normala rådjur. Kom närmare och en konversation börjar. Säg att detta är en djävul av tomrummet, och de andra rådjuren kommer till sinnes. Slaget kommer att börja. Efter segern går du till altaret och läser bönen.

Runt den tredje blir det en gråtande styggelse i klosterskogen. Försök att prata med honom, men han attackerar fortfarande och kommer att kalla många vargar för att hjälpa. Hans attacker är ganska starka, så försök att hålla honom nerslagen konstant för att göra kampen lättare. Ta itu med honom först och ta sedan an de tillkallade assistenterna. Efter att ha bett nära de tre altaren, följ mitten av kartan in på ängarna. Det kommer att finnas en Restless Scarecrow där. Prata med honom; om övertalningsförmågan inte är tillräckligt utvecklad kommer hjälten inte att kunna delta i striden. I vilket fall som helst måste du besegra fågelskrämman och hans hantlangare.

Begravd förbi

Gå till Gareths familjegård (det finns en markör på kartan). Tala med honom. Om övertygelsen är tillräckligt utvecklad kan du omedelbart stoppa hans försök till hämnd (senare kommer han att tacka dig). Om du misslyckas med att övertyga, gå in i huset. Använd Spiritualism för att prata med Gareths föräldrar.

Också lite längre på vägen nära staketet kommer det att ligga Jonathans handske - ta den. Prata med Gareth och följ med till Black Mines. Den ytterligare delen avslutas i samband med uppdraget "På sina sista ben". Efter att ha dödat Jonathan, ta hans ring och återvänd till Gareth. Om Jonathan dör, kommer Gareth inte längre att resa med dig, och du kommer inte att hitta honom på skeppet.

De kommer inte att passera

På Reaper Coast, prata med en pojke som heter Barin, som står på kanten av en förstörd bro. Eller kontakta bridge-advokaten Mary. Så här börjar uppgiften.

Gå till brovaktarens hus (genom Paladins fästning och kyrkogården) och ta itu med djävulerna. För att öppna porten behöver du huvudnycklar och goda färdigheter i låsplockning.

Mary kommer att ge en belöning för detta (om hon överlever). Du kan också hitta nyckeln till Marys lucka inne i hennes hus.

Plundrad husvagn

Du kommer att få detta uppdrag efter att du hittat en karavan av mästare nära startpunkten för Reaper Coast. Prata med den överlevande tomten för att få reda på att jävlarna fångade trollkarlen och släpade in honom i en speciell grotta som heter Wrecker Cave. När du har pratat med Raymond i Driftwood-området, berätta för Master Julian vad som hände med karavanen.

Kurragömma

I Driftwood, prata med två barn som står nära hamnen - Ben och Harietta. Du får veta att deras vän Joe försökte simma till Fort Joy men försvann. De är oroliga över hans försvinnande.

Gå till koordinaterna (X: 450, Y: -46) för att hitta en strandad haj på stranden vid Reaper Coast (förresten, inte långt från startpunkten). Hon vill inte gå tillbaka i vattnet eftersom hon är rädd för några monster. Avsluta hajen på något sätt, sök igenom dess kropp och hitta ett avhugget ben. Välj en tomte och ät detta ben för att ta reda på att det tillhör den döde pojken. Det här är Joe.

Gå tillbaka till barnen och informera dem om Joes öde. Du kommer att få den vanliga belöningen och slutföra uppdraget.

Råd. Om du inte har en tomte i din grupp, men har Fain, använd då hans mångfacade mask för att förvandlas till en tomte. Detta kommer att ge dig hans förmåga att se minnen av dödade människor.

Pris: 3000 erfarenhetspoäng om du äter benet och lär dig om Joes öde, plus vanligt byte.

När ska man räkna kycklingar

På Reaper Coast hittar du ett hönshus med flera kycklingar. Om en av teammedlemmarna har talangen Animal Friend kan du chatta med huvudkycklingen och få reda på att deras ägg har blivit stulna. Big Marge kommer att ge dig uppgiften att lämna tillbaka de stulna äggen.

Flytta till den angivna platsen, markerad på kartan, som ligger något norr om kycklingarna, och ta itu med tomrummets djävlar. Alla ägg kommer att bli bortskämda, men det finns ett som har överlevt - lite längre bort, alldeles i kanten av stranden. Ta ägget och lämna tillbaka det till Big Marge.

Som belöning för detta får du lära dig om platsen där skatten ligger begravd - den är bakom hönshuset. Gräv ut det.

Återvänd till kycklingarna lite senare för att upptäcka att den nykläckta kycklingen, Pipir, har dödat alla andra, men är på något sätt vänlig mot dig. Han kommer att följa dig precis som den svarta katten gjorde på stranden av Fort Joy.

Använd andevision för att få andan Big Marge att dyka upp, som kommer att berätta för dig att du måste hitta Pipirs far. Gå till den angivna platsen på kartan vid koordinaterna X:437, Y:304 för att hitta Pipirs far - Magicockerel.

Han kommer att säga till dig att du måste döda Pipir, eftersom den han ser framför sig bara är en mördare, inte hans son. Du kan komma överens och döda Pipir eller vägra det.

Om du bestämmer dig för att döda Pipir kommer du att få en belöning i form av byte, och en kista med legendariska och episka föremål kommer att dyka upp bredvid Magicockerel. Om du bestämmer dig för att inte döda Pipir kommer han att förvandlas till ett monster och tillkalla dussintals kycklingar för att slåss mot dig. Efteråt får du en kista. I vilket fall som helst är uppdraget avslutat.

Pris: 5000 erfarenhetspoäng (oavsett val), kista med legendariska och episka föremål.

Vetenskapsmannen Grebb

Ät tre fiskar som är infekterade med gift. I drivvedsfiskeområdet studerar Grebb infekterade fiskar infekterade av tomrummet. Om du går med på att äta det kan du få erfarenhet och andra belöningar för det.

Han kommer att ge dig ett urval av förgiftad fisk - brun, röd och gul. Efter att ha ätit blir du förgiftad i flera varv. Du kommer att få en blandning av växter från honom beroende på vilken typ av fisk du äter - hertigdöme för braxen osv. Han kommer också att säga att han skulle rekommendera att blanda denna ört med fisken du åt för att förstärka effekten av drycken.

En karaktär kan bara äta en fisk av tre. Ät varje fisk, vilket kräver tre tecken. När du pratar med Grebb som den fjärde hjälten kommer uppdraget att slutföras eftersom vetenskapsmannen erkänner att det inte finns några fler fiskar.

Du kan till och med använda hyrda hjältar för att slutföra uppdraget (om du inte har ett helt lag).

Förluster i huvudboken

Lämna tillbaka Garvans egendom.

På Driftwood Tavern finns en man vid namn Garvan som ber att få undersöka saknade förnödenheter längs handelsvägen väster om Driftwood. Gå till den angivna platsen där det finns ett troll som vaktar bron. Du kan döda honom eller gå med på att hjälpa till som en del av uppdraget "Business Competitors".

Följ det blodiga spåret och träffa tomtarna och deras husdjur Pasha. Du kan meddela Garvan att egendomen förstördes, eller lämna tillbaka trälådan till honom med eller utan dess innehåll. Eller så kan du fortsätta din utredning vid denna tidpunkt.

Du kan gräva upp resterna från en grund grav, låta en tomte från sällskapet äta upp dem och få reda på att köpmannen inte dödades av fiender, utan av sina följeslagare. Aktivera visionen av andar och en handelsmans spöke kommer att dyka upp. Du kan komma överens om att hämnas honom, vilket kommer att leda till starten av uppdraget "Aggressive Capture".

Garvan behöver bara sin låda, och belöningen kommer att variera beroende på dess innehåll (vad du lämnar inuti).

Företagens konkurrenter

Trollen Gorg och Marg är engagerade i samma verksamhet och är konkurrenter om varandra. Var och en av dem kommer att be om att få döda den andra. Du kan hjälpa den ena att bli av med den andra. Men var mycket försiktig med detta, eftersom Gorg-trollet är en farlig fiende som kan döda en svag partimedlem med ett slag. Innan du slåss mot trollen, se till att du är förberedd och spara ditt spel.

Att använda eld på Gorg och gift på Marg kommer att ta bort effekten av deras blodförnyelse.

Aggressivt övertagande

Väster om Driftwood, nära bron, finns blodiga spår. Vi angav denna plats i uppdraget "Losses in the Ledger." I slutet av det blodiga spåret kommer du att upptäcka Garvans egendom, men kommer också att hamna i bakhåll av fiender.

Efter kampen kan du använda andesyn för att upptäcka spöke från Merchant Liam. Prata med honom för att få reda på sanningen om hans död och gå med på att hämnas honom. Om du vill döda Garvan utan att väcka uppmärksamhet måste du mata honom med en förgiftad köttgryta, gjord av vanlig köttgryta och all fisk som är infekterad med Void. Han kommer sedan att flytta till sjukstugan bakom krogen och attackera dig så fort han ser dig. Efter att ha genomsökt hans lik får du Garvans avhuggna huvud. Ge den till Liam, så kommer han att markera på kartan platsen där skatten är begravd, som Garvan inte kunde hitta. Det här är din belöning.

Men om du äter Garvans huvud med en tomte från ditt sällskap får du den unika talangen "Merchant's Secrets", vilket ökar alternativet "Exchange" med en poäng. Om du bestämmer dig för att göra detta kommer Liam inte att ge dig någon belöning.

Om du bestämmer dig för att döda Garven, men han är inne i krogen och inte har blivit din fiende, gör det utan att varna någon. Du måste ha ett giftigt vapen, regnfärdigheten och cirka 1000 guldmynt i reserv. Kasta regn nära den och infektera sedan pölen med ett giftvapen. Efter det, gå ut och återvänd till krogen så att ingen kan se dig. Vänta tills Garvan dör utan att någon vet vem som gjorde det.

1000 guld kommer att behövas för att muta alla som försöker förhöra dig (ca 400-500 mynt räcker nog, men det är bättre att ha fler för säkerhets skull). Eller så kan du försöka övertyga sådana människor. Efter detta, gå inte fram till krogen förrän situationen lugnat ner sig och alla NPC:er återvänder till sina platser. På så sätt kan du säkert ta Garvans huvud.

Köp Stew Meat från Lovrik på Krogen och kombinera med vilken fisk du fångar. Ge den ruttna fisken till Garven. Till att börja med kan du behöva ge Garven den vanliga grytan, varefter han kommer att be om den tredje själv (man kan halka in förgiftad fisk).

Du kan själv upptäcka Liams skatter.

Wishes Network

Längst ner, under Driftwood, möter du en främmande kvinna som heter Dorothea. Gå överens om att titta på hennes ring och välj en vision, som var och en kommer att orsaka en eller annan reaktion. Hon kommer att be dig möta henne i hörnet, så du måste dela upp truppen (på ett välkänt sätt) och hålla dina följeslagare någonstans borta. När du träffar kvinnan kommer hon att förvandlas till en gigantisk spindel och du måste bestämma dig för om du ska låta henne kyssa hjälten eller ta fram ett vapen och slåss mot fienden.

Om du väljer det andra alternativet och besegrar spindeln, kommer dina följeslagare att få 4000 erfarenhetspoäng, och på hennes lik hittar du en väckelseidol (återuppväcker karaktären som har den i sitt inventarie om han dör), två unika dolkar och en tangent.

Om du tillåter dig att kyssas kommer hon att bita karaktären i nacken och du kommer att få talangen "Spider Bite", vars effekt beror på vilken vision du tidigare har valt:

  • Tornande ek (+2 styrka, -2 konstitution).
  • Böjd fjäder (+2 intelligens, -2 konstitution).
  • Guldkista (2000 guld, -2 konstitution).
  • Drake (+2 till intelligens, -2 till konstitution).
  • Cocoon (-2 konstitution, en väckelseidol).

Efter kyssen kan du attackera Dorothea, eller så kan du släppa henne.

Även om du måste möta Dorothea ensam, kan du använda andra karaktärer du kontrollerar i striden (om den börjar). Därför kommer striden att bli ganska lätt. För att maximera upplevelsen, kyssa spindeln med alla fyra karaktärerna och attackera hennes sista när Dorothea försöker lämna.

Dränker hennes sorger

På andra våningen i Driftwood-krogen möter du kapten Ableweather, som kommer att be dig att sluta ringa som plågar henne. Använd förmågan att se andar i hennes rum och du kommer att se ett spöke som torterar en kvinna. Övertyga honom att lämna, varefter Ableweathers plåga tar slut.

Ableweather kommer att markera platsen för hans kompass på kartan. När du går dit måste du teleportera en följeslagare för att öppna luckan. Inuti lasten hittar du en kompass omgiven av dimma. Du behöver en odöd karaktär för att ta emot en kompass eller en teleporttrollformel.

Konstig last

När du har hittat Higba (uppdraget "Lost Masters") i en fisktunna i fiskerummet, kan du hjälpa honom att fly eller föra tillbaka honom.

Om du bestämmer dig för att hjälpa till med flykten måste du eskortera karaktären utanför Driftwood, samtidigt som du ser till att han inte fångas av mästarna. Använd din minikarta för att spåra platsen för de återstående mästarna, och använd smyg för att fly. Eller helt enkelt ta din karaktär till den västra delen av hamnen och använd teleporteringsfärdigheten för att flytta till andra sidan floden.

För detta kommer du att få en belöning och en ny ledtråd om vem den verkliga brottslingen är (kocken på krogen) och var du kan hitta Mästare Hanang. Dessutom kan du teleportera längs markören och få en belöning. Glöm inte att när du försöker fly kan du fortfarande lämna tillbaka din karaktär till mästarna.

Kärlek har ett pris

En man vid namn Lovrik på Driftwood Tavern lovade dig att prova något exotiskt. Om du betalar honom det angivna priset kommer han att ge dig nyckeln till den övre lägenheten.

Åk dit ensam och övernatta. Nästa morgon dyker plötsligt ligister upp medan du är naken och kräver dina pengar. Om din karaktär är Ifan ben Mezd, kommer ligisterna att känna igen dig och helt enkelt gå. Annars kommer du antingen att dö eller förlora pengar. Om du spelar som den röda prinsen kommer ödlan du möter att förvandlas till den röda prinsessan istället.

När du återvänder till Lovrik får du veta av honom att han gjorde allt detta för sin dotter. Om du ifrågasätter kocken får du reda på att han ljuger. Tyvärr kommer Lovrik att hinna fly.

Driftwood Arena

Detta uppdrag kan göras i källarna på tavernan i Driftwood. I den första kampen kommer du att slåss med ögonbindel, vilket minskar räckvidden och noggrannheten, så förbered dig noggrant.

Murga, som ska utkämpas i den andra striden, kämpar som en skurk. Efter hennes andra tur kommer fiends att dyka upp, som ni båda måste förstöra. Efter att djävulerna dött måste du besegra Murga för att få mästartiteln.

I båda striderna, se till att kasta sköldar och olika buffs i förväg. Var försiktig med dina förvandlingar: att bära ögonbindel kommer att hindra dig från att använda olika färdigheter.

Den första striden kan göras lättare genom att kalla fram varelser som du inte fått veta något om.

Om Murga inte når dig innan djävulen dyker upp kommer hon att attackera din gemensamma fiende. Flytta ifrån henne. Masken kommer inte att vara lika farlig som den som dök upp i kampen med Alexander, men den är inte lika illa som den du kunde slåss i träsket. Han kommer att försöka sätta kedjor av smärta på dig. Sebilla kan bryta bindningarna, men detta kräver en ursprungspunkt.

Är du en geomancer på tredje nivå? Investera guld och utgångspunkten artilleriinstallation, som kan köpas på marknaden. Jag använde den för att besegra Murga efter att hon slutat med masken.

Brinnande profet

Det finns en ovanlig staty på Driftwood-klippan med flera facklor bredvid den. Du måste tända alla facklor samtidigt, men de brinner inte för länge. Skapa en oljeyta och använd en eldklot eller annan besvärjelse (eller ett vapen med brandskador) på den för att tända facklor.

En regnbåge kommer att dyka upp och statyn kommer att tala till dig. Du kommer att kunna välja din belöning och få några erfarenhetspoäng.

Ful liten brud

Det finns en sjuk kyckling på en gård norr om Driftwood. Om du har Scientist-taggen och Animal Friend-talangen kan du övertyga henne om att hon faktiskt är en fenix. Allt som krävs för att förvandla en kyckling till en fenix är att bränna den. Kasta vilken eldförtrollning som helst och kycklingen förvandlas faktiskt till ett fenixägg. Du kan bestämma vad du ska göra - lämna ägget eller ät det.

Bestial behandling

På en gård norr om Driftwood kommer du att stöta på ett par kor som faktiskt är människor – de förvandlades till kor och förslavades av en viss häxa. Du behöver talangen Animal Friend för att prata med korna. De vill återgå till sitt mänskliga utseende, varför de ber dig om hjälp. Uppdraget kan startas genom att helt enkelt ta upp nyckeln till häxans hus, som ligger till vänster om huset, på en stor sten.

Häxans hus ligger precis framför korna. Skriv in den (vi angav platsen för nyckeln ovan) och ta häxögat (som används för att skapa en dryck och återställa korna till deras mänskliga utseende). Öppna sedan luckan som leder till fängelsehålan (kräver nivå 4 stöld). Om du inte har den stöldfärdighet som krävs kan du träffa häxan i klosterskogen för att få nyckeln till källaren. Men tänk på att kampen kommer att bli svår.

I källaren hittar du en hel del exploderande råttor. Attackera hål i väggarna för att hindra dem från att dyka upp. Du kan också hitta spaken som öppnar dörren, även om den också kan låsas upp med tjuvfärdigheten på fjärde nivån. Eller till och med teleportera inuti!

I källaren, se till att plocka upp häxdrycken (som kommer att förvandla dig till en ko för alltid om du konsumerar den). Du kan också hitta häxans bok om jättegrodan. Du måste förmodligen döda grodan för att få boken, eftersom den inte kommer att ge upp den. Med taggarna "Scientist" och "Mystic" kan du dechiffrera receptboken som grodan släppte för att skapa den önskade drycken. Använd annars vårt recept: tillväxtstimulator + boletussvamp + häxöga.

Om du dricker häxdrycken för att förvandlas till en ko kommer uppdraget att slutföras automatiskt och du får 10 775 erfarenhetspoäng. Detta rekommenderas inte eftersom du bara kan skapa en dryck och du måste lämna tillbaka två kor för att bilda.

Ta drycken så att du får två av dem (den ena var tillverkad, den andra hittades i häxans hus). Lämna tillbaka båda dryckerna till korna och få 13 450 erfarenhetspoäng för varje. Totalt kommer du att belönas med 26 900 erfarenhetspoäng.

Pris: 10 775 erfarenhetspoäng om du dricker drycken och förvandlas till en ko; 13 450 erfarenhetspoäng för varje ko som återgår till mänsklig form - det finns två av dem, så det blir totalt 26 900 XP.

Ett test för alla tider

Öster om altaret för Drivvedsvandringar kan du hitta en alvbyggnad, tvärs över floden. Det finns fyra statyer som omger braziern (koordinater - X; 450, Y: 340).

För att klara testet måste du attackera fyra statyer med olika elementära färdigheter:

  • Hero of Winter - trollformler "Winter Blast" eller "Hail Strike".
  • Hero of Autumn - Static Cloud Arrow eller kasta manuellt eldbesvärjelser på en vattenpöl, attackera sedan molnet med en blixtbesvärjelse.
  • Sommarens hjälte - använd trollformlen Laser Beam.
  • Vårens hjälte - använd "Blood Rain" eller Elven race-förmågan "Sacrifice of Flesh".

Var redo! Så fort du tänder den sista totemet kommer fyra hjältar att dyka upp och börja striden med dig. Varje utmanare (vinter, sommar, vår, höst) är immun mot sina respektive element. Det är ganska starka motståndare om du är på samma nivå som dem. Besegra alla fiender så att braziern kommer att tala till dig, gratulera dig till din seger och skapa en kista med ett fenixhjärta. Detta kommer att avsluta uppdraget.

Pris: 20 775 erfarenhetspoäng för varje dödad motståndare - totalt 83 100 XP; 51 900 erfarenhetspoäng för att slutföra uppdraget; ett fenixhjärta (som ger de brännande tungorna skicklighet om de äts av en tomte) och en kista.

Tips:

  • Tillkalla Fire Slug (Ring of the Mage) för att aktivera Statue of Summer, eftersom den också använder en laserstråle.
  • Spill blodet för att aktivera vårstatyn. Du kan göra detta genom att attackera en följare som står nära statyn.

Att tala i kluvna tungor

På kyrkogården kan man hitta en ödlekis, mellan två eldsprutande statyer. Låt ödlan prata med honom så lär du dig att det krävs ett lösenord för att öppna den. Att förvandla Fain till en ödla hjälper dig inte.

Lösenordet kan fås från salamandern i Rikers herrgård, men du behöver en ödlakaraktär med talangen Animal Friend. Teleportera bröstet från lågorna. Att bryta det kommer att ge dig byte, men kommer inte att lösa uppdraget.

Familjeaffär

Vid kyrkogårdsportarna finns Tarquin, som ber att få utforska familjens krypta och få ett arvegods. Du kan få nyckeln från den förstenade trollkarlen som finns i ett annat underjordiskt rum. I det första rummet finns två knappar på väggen som du behöver komma nära för att hitta dem. Klicka på dessa knappar, som öppnar stenporten.

Låt en av dina följeslagare gå in i det tredje rummet och stå på tryckplattan. Använd sedan visionen om andar (som du kommer att studera som en del av uppdraget "A Sharp Awakening") för att hitta tre spakar på väggen. Tryck på mitten, vänster och höger spak i följd för att öppna den hemliga luckan. Om du redan har rört spakarna innan du använder vår kombination, måste du "återställa" mittspaken. Dra i den mittersta tills vattnet kommer ut och interagera sedan med vänster och höger en gång vardera.

Under luckan finns en skattkammare. Använd karaktären med störst tur för att få bytet. Artefakten ligger i kistan. Om du har en ödla kommer han att förstå vilket språk inskriptionen är ingraverad på. När du försöker lämna graven kommer alla lervakter att vakna till liv och attackera dig. Berätta för Tarkin att uppgiften är klar, varefter mannen kommer att säga att det finns andra artefakter på Blood Moon Island. När du går till Blood Moon Island kan du hitta en lucka i dess nordöstra hörn. Den är gömd på ett ganska smart ställe.

Inne i valvet finns den andra halvan av artefakten. När du har båda halvorna i dina händer, prata med Tarkin. Ibland kommer han inte att vara vid kyrkogårdens portar, utan på Lady of Vengeance, nära båten. Om du åker till Lady Vengeance genom att snabbt resa, kommer Tarkin att vara precis bredvid dig.

Tips

Du kan förstöra lerrustningen innan du plundrar rummet, vilket kommer att undvika striden.

Om Tarkin saknas, då en av de möjliga lösningar- följ markören till "Mistress Vengeance", ta en båt från stranden och använd sedan båten igen på köket. Tarkin bör dyka upp nära båten.

Det finns ett mycket enklare sätt att komma in i kryptan:

  1. Titta på trappan som leder nerför kryptan.
  2. Gå till vänster.
  3. Så fort du går nerför backen framför porten kommer du att se en krypta med statyer av två riddare med sköldar.
  4. Förstör eller öppna porten (det finns en spak på höger sida).
  5. Gå in i graven.
  6. Så fort du går ner i graven, rör ingenting, annars förvandlas du till sten.
  7. Använd välsignelsen eller Ice Armor-förtrollningen.
  8. Eller döda Kanna för att få nyckeln till graven för att komma in.

Främling i ett främmande land

Använd andesyn nära vandringens altare på kyrkogården för att se spöket av en ödla nära dig. Han kommer att be dig gräva upp hans kvarlevor och bränna dem i evig eld. Placera resterna av ödlan i den del av kyrkogården där representanter för denna ras är begravda - där det finns två drakhuvuden som avger eld. Ett ödlspöke kommer att dyka upp och tacka dig.

Existentiell kris

På kyrkogården kommer du att höra en röst som ber om hjälp - koordinater X: 625, Y: 153. Han ber att få gräva upp resterna. Gå med på att göra detta. När du grävt upp karaktären kommer ett skelett vid namn Crispin att dyka upp, som påstår sig vara en filosof och utmanar dig till en duell. Vid det här laget, om karaktären som pratar med honom inte är odöd, måste han förbereda sig och besegra honom. Gå annars gärna med i striden omedelbart.

Han kommer att ha tre frågor till dig. Om du besvarar någon av dem felaktigt kommer det att resultera i omedelbar karaktärs död. Det vanligaste sättet att vinna för icke-odöda karaktärer är att läsa The Essence of Existence, volym tre, för att förstöra skelettet.

Men om din karaktär är odöd, välj helt enkelt "Undead"-taggarna i alla tre frågorna så vinner du automatiskt (till exempel om du har Fain). Du kan också ge rätt svar på frågor genom att konsekvent använda taggarna gycklare, mystiker och vetenskapsman. Tyvärr, på grund av en karaktärs oförmåga att ha alla tre taggar samtidigt, kommer det fortfarande att vara nödvändigt att läsa minst en bok. Den första volymen innehåller svaret på den första frågan, den andra - den andra och den tredje - den tredje.

Du hittar alla tre volymerna i Rikers herrgård. Den första volymen hittades där Riker är, på sitt personliga kontor. Den andra ligger i vardagsrummet på nedre plan. Den tredje volymen finns på andra våningen i Rikers sovrum. Observera att om du tar böcker kommer det att betraktas som stöld. Och för att komma in i sovrummet på den andra nivån måste du bryta dörren.

Om du svarar rätt på den första frågan kommer du att se skelettet darra. Om du svarar rätt på den andra frågan kommer han att skrika. Om du svarar rätt på den tredje frågan kommer skelettet att explodera. Korrekta svar på alla tre frågorna kommer att leda till framgångsrikt slutförande av uppdraget, för vilket du kommer att få 21 525 erfarenhetspoäng och en färdighetsbok från Crispins kropp.

KOM IHÅG att Fain, som är en odöd varelse, kan svara rätt på alla tre frågorna.

Lowse kan svara på den första och andra frågan, eftersom han är en gycklare och en mystiker, men den tredje kommer att kräva den tredje volymen av The Essence of Being. Den ligger nära sängen i rummet med katten och hunden, på andra våningen i Rikers hus.

Heroes' Shelter

Söder om kyrkogårdens vandrande altare finns kistor med fyra hjältar. Undersök dem för att ta reda på fyra platser där skatter ligger begravda. Men om du undersöker alla fyra kistorna kommer odöda hjältar att återuppliva och attackera dig. Efter det, gå till de markerade punkterna och hitta hjältarnas utrustning för att slutföra detta uppdrag.

Döda varje hjälte en i taget, eftersom de efter den första döden kommer att återuppstå i en mer kraftfull form. Döda därför först en hjälte två gånger, sedan en annan osv.

Motståndskraftiga tjänare

På kyrkogården hittar du gravgrävaren Farima, som ber att få döda Riker. När du har gjort detta (Riker är på herrgårdens privata kontor), informera Farima. Du kommer att kunna döda Riker efter att du har slutfört uppdraget Generous Offer, vilket gör att du kan maximera din vinst.

Generöst erbjudande

I herrgården på kyrkogården finns en karaktär som heter Riker, som kommer att be dig att få en speciell surfplatta, i utbyte mot vilken han kommer att lära dig hur du kontrollerar källan. Tabletten finns inne i grottorna i Black Mines. I Rusts rum (vid sågverket) hittar du ett kontrakt som tyder på att Riker är mördaren ensamvarg, med uppgift att förstöra alla troende han möter.

Res till Blackpit på den sydöstra kusten av Reaper för att upptäcka att porten bevakas av magiker, vilket blockerar ytterligare åtkomst. Om Raymond ger dig auktoritet att hjälpa mästarna, kommer du att kunna passera genom porten utan några hinder. Annars måste du besegra vakterna.

Bakom porten kommer du att se en vit magiker som förhör en murare (en elev till Hannag, som krävs för uppdraget On the Ropes). Efter att ha dödat mästaren kommer du att förlora tråden i uppgiften, varefter djävuler också dyker upp.

På andra sidan hamnen vaktar kvartermästare Anna inloppet till gruvan. Besegra henne för att komma in. Detta schakt är fyllt med fällor och oljerör. Använd lådor för att blockera rören och avväpna dem. Eller använd teleportering för att gå igenom denna plats. Om du har två teleporteringspyramider, som du kan ha hittat i Dallis gömda rum på Lady Vengeance, lämna då en pyramid med en följeslagare och den andra med en annan. På så sätt kan du teleportera som ett team.

I grottans djup finns en skrikande, som vaktar vandringsaltaret. Använd färdigheten "Source of Vampirism" för att förstöra den (det finns ett lik på den trasiga bron - om du teleporterar dit hittar du en lapp och en nyckel).

Notera. Om du har en speciell spö som du hittade i Fort Joy kan du använda den för att döda Screamer. Om inte, måste du bemästra källan och slutföra ritualen i uppdraget "A Sharp Awakening" för att lära dig färdigheten "Source of Vampirism".

När du går framåt kommer du att se några Battlemasters slåss mot Netherfiends (på utgrävningsplatsen). Besegra djävulen, varefter du kan övertyga mästarna (om någon av dem överlevde) att bara gå förbi. Om det inte fungerar måste du döda dem också. Ta nyckeln till rummet i närheten från en av mästarnas lik. Det finns en dold stendörr inne i rummet - du måste komma tillräckligt nära för att se den. Bakom stendörren finns en märklig anordning som lär dig hur du skapar en mask (kräver en ursprungspunkt).

Lämna utgrävningsplatsen genom att gå till verkstaden där en grupp mästare finns. Du måste besegra dem och förstöra porten (använd eldfärdigheter på oljefaten) för att öppna vägen till det antika templet. Interagera med enheten i det antika templet för att få mer information. Ledtråden till pusslet finns i en bok om ett lik inne i det antika templet. Den andra sidan kommer att säga att varje Gud representerar ett element eller kraft:

  • Ralik är jorden.
  • Duna - luft.
  • Tyr är blod.
  • Zorl - eld.
  • Vrogir - eld.
  • Xanthess är sinnet.
  • Amadia är magi.

Den korrekta ordningen skulle vara: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xanthessa, Vrogir och Ralik.

När du träffar alla pelarna i rätt ordning försvinner kraftfältet. Föremålet du behöver finns i en av lådorna nära sarkofagen. Hämta den och lämna tillbaka den till Riker. Att röra vid sarkofagen kommer i slutändan att leda till en svår kamp.

Gå tillbaka till Rikers herrgård, gå till hans Personligt område genom luckan. Riker kommer att offra böndernas själar för att ge dig fler ursprungspoäng (öka ursprungspoängen, men inte mer än tre). Han kommer då att attackera dig, så var beredd på en kamp.

Om du bara ger artefakten till Riker, kommer han att ge dig ritningen. Dörren utan nyckelhål kan öppnas med strömbrytaren nära Riker, bredvid spegeln. Kasta See Spirits-förtrollningen under kampen mot Ryker för att se dina försvarares själar, så att du omedelbart kan döda dem med hjälp av källan till livsstöld.

På repen

Hannag, en av källans mästare, kommer att ge dig detta uppdrag efter att du räddat henne från mästarna (nära vandringsaltaret i klosterskogen). I gengäld kommer hon att lära dig hur du kontrollerar källan. Lärlingen Hannag finns i Black Mines-platsen. Men när du når honom kommer du att upptäcka att han redan har rymt, och en grupp magister har fångat hans familj och förbereder sig för att avrätta honom. Du kan slåss mot dem eller lämna dem ifred.

Innan du fortsätter att utforska det svarta hålet måste du övervinna vakterna vid porten i form av mästare. Om Raymond (Order Law) har auktoriserat dig att undersöka händelsen, kommer du att kunna passera genom porten utan något våld. Annars måste du slåss med fiender.

Gvidian, Hannags elev, blir bunden och förhörd av de vita magikerna. Nu kan du befria honom, men detta kommer att få alla att bli fientliga och attackera dig. Detta är en mycket svår kamp, ​​så var beredd, välj färdigheter relaterade till vatten, eftersom det kommer att finnas många eld- och oljefjädrar. Efter att ha befriat Gwydian, använd waypointen för att teleportera till klosterskogen och rapportera detta till Hannag. Hannag lär dig kunskapen om källan och ökar ditt maximala utbud med en poäng. Om du redan har två källpunkter kommer det nu att finnas tre.

Tre altare

Gå till klosterskogen och gå till koordinaterna X:115, Y:269, där karaktären Lamenting Abomination finns. När du närmar dig det kommer vargar att dyka upp och attackera din trupp. Döda fienderna och knä sedan på knä framför altaret.

Det andra altaret ligger vid koordinaterna X:414, Y:301, vid floden.

Det tredje altaret ligger vid koordinaterna X:482, Y:260, också vid floden. När du kommer nära kommer djävlar att attackera dig.

alvsiare

  1. Sågverk - Saheila.
  2. Reaper's Coast - tomteläger.

Om du lyckades övertyga alverna att släppa in dig på ritualplatsen, kommer du att kunna prata med dem efter att den är klar. Du får veta att Saheila har blivit kidnappad av den ensamma vargen Rust och hålls fången på sågverkets marker. Om du har en hög nivå av övertalning kan du övertyga alverna att lämna den där.

Ditt nästa mål är att gå till sågverket och komma in. Saheila hålls fången på golvet i en av byggnaderna. Det mesta av territoriet är väl bevakat av Rusts folk, vilket innebär att du antingen måste betala bra eller slåss mot allvarliga fiender.

Ytterligare en kamp väntar dig på golvet. Den här gången kommer du att möta Rust själv och hans livvakter, inklusive två vargar och armborstskyttar. Om du vistas i ett litet rum under hela striden kommer du att förenkla din uppgift avsevärt. När striden är över kan du befria Saheila. Hon kommer att be dig att eskortera henne tillbaka till tomtelägret. Om du besegrar Rust-människorna du träffade förut, borde denna uppgift inte vara ett problem.

Prata med Saheila så fort du når lägret. Hon kommer att lära dig hur du samlar in ytterligare källpoäng.

Belöning: fyra garanterade föremål och ett föremål från tre kraftfulla att välja mellan - beroende på karaktärsklassen.

Lost and Found

Reaper's Coast - Lagan

Inte långt från Driftwood kommer du att stöta på en fiskarkoja, bebodd av en karaktär som heter Lagan. Han kommer att berätta att han tappade sin ring och be dig lämna tillbaka den.

Samtidigt behöver du inte gå långt och söka efter okända territorier. Ringen finns i området markerat nedan. Det kommer också att upptäckas automatiskt så snart du och ditt team kommer så nära dess plats som möjligt. Men när du tar upp ringen kommer det att dyka upp fiends.

Om Lagan överlever kan du bestämma vad du ska göra med ringen.

Val 1- ge ringen.

Prata med Lagan och bekräfta i ditt samtal att du verkligen vill lämna tillbaka ringen till honom. Om din övertygelse är tillräckligt stark kan du övertyga honom att ge upp det extra guldet.

Pris: 5000 erfarenhetspoäng och ytterligare guld.

Val 2- behåll ringen för dig själv.

Du kan också bestämma dig för att du vill behålla ringen för dig själv.

Pris: kopparring.

Saheila stam

Reaper's Coast - Elf Camp

Om du räddade Amiro på Fort Joys territorium, kommer han definitivt att be dig berätta historien om Saheil för alla de återstående alverna som bor på Reaper Coasts territorium. Du kan göra detta på denna plats, eftersom tomtelägret ligger här.

När du dyker upp på lägret hittar du en tomte som utför en mystisk ritual. Om du försöker komma närmare inleds ett samtal med vakten som kan sluta på två sätt.

Slutar 1- få tillstånd.

Om din övertygelse är tillräckligt hög kommer du att få gå in på ritualplatsen. Detta gör att du kan låsa upp uppdragen Burial Rites och The Elven Seer.

Pris: 5800 erfarenhetspoäng.

Slutar 2- du nekades inträde.

Om du misslyckas med att övertyga alverna kommer de inte att vilja lyssna på dig. Dessutom kommer du att bli ombedd att lämna marken.

Pris: frånvarande.

Begravningsriter

Om du har blivit antagen till den heliga marken, kommer en av medlemmarna i din trupp att delta i ritualen. Du bör höja tomten om du kan (helst kan Sebilla göra detta). Din uppgift är att välja de dialogalternativ som kommer att imponera mest på alverna. Dessa är alltid de bästa fraserna i dialogrutan!

Belöning: antalet erfarenhetspoäng du får beror på hur mycket du imponerade på alverna; fyra garanterade föremål och en av fyra kraftfulla att välja mellan beroende på karaktärens klass (endast om ritualen slutar bra).

Önsketänkande

Reaper's Coast - Genies lampa

Du kommer att se en mystisk lampa ligga på en av stränderna vid Reaper-kusten.

Om du interagerar med henne kommer en ande att dyka upp. Det visar sig att lampan kastades eftersom Anden agerade mycket aggressivt. Det finns två sätt att lösa detta problem.

Slutar 1- uppfyllelse av önskan.

Om du har en tillräckligt hög nivå av övertalning, kan du övertyga Anden att uppfylla önskan och inte plåga dig. Du kan välja vilken önskan Anden ska uppfylla.

Pris: 9750 erfarenhetspoäng och varan du önskar.

Slutar 2- slåss med Anden.

Om du inte kunde övertyga Anden kommer han att attackera ditt lag. Kampen är inte så svår, men slutar med Andens död, vilket betyder ingen belöning.

Pris: frånvarande.

Bita

Aktivera den spöklika visionen vid sågverket för att se spöket av en tomte som ligger nära virket. Han kommer att be dig hjälpa honom att hämnas på sågverksmästarens ande. Den före detta sågverksmästarens ande ligger sydväst om bron nära samma sågverk. Platsen kommer att markeras på kartan! Applicera källan till vampyrism på honom för att fullständigt förstöra och absorbera källan. Du kan lära dig denna färdighet i uppdraget Sharp Awakening.

Gå tillbaka till anden som gav dig uppdraget, prata med honom och slutför uppdraget.

Pris: 25 950 erfarenhetspoäng och en unik sköld som heter Livewood Shield.

Uthållig Ande

Aktivera spökvisionen på sågverket för att hitta den stumma anden och lära sig att han heter Syrus Oates.

Han brändes av ensamvargen Pigsbane, som fortfarande lever. Nu vill anden att dess mördare ska dö. När du har hanterat Pigsbane (hans plats kommer att markeras med en markör på kartan), återvänd till Sirus och hämta belöningen.

Tidigare älskare

Använd spökseende för att se spöket från en kvinna som heter Edie Angrim vid sågverket.

Hon dödades av sin tidigare älskare vid namn Firewater. Och han gjorde detta för att genomgå initiering och ansluta sig till de ensamma vargarna. Nu vill hon höra honom säga hennes namn så att hon kan vila i frid. Få mannen att säga Edies namn och återvänd sedan till kvinnan för din belöning.

Tvångsrekryterad

I lägret Lone Wolves möter du en man som heter Corbin Day.

Rust Anlon tvingade honom att komma hit och arbeta för vargarna. När du dödat Lone Wolves, prata med Corbin och berätta för honom att han är fri. Bjud in honom till Lady Vengeance galären.

Belöning för mord

Rådjursanden kommer att be dig hitta en krans av vilda blommor. Gräv upp begravningsplatsen för rådjuret och tjuvjägaren som dödade det.

Öga för öga

Kasta en spöklik vision när du är vid sågverket (i Lone Wolves högkvarter) för att hitta mästarens ande. Han kommer att be dig att hämnas på Lone Wolves-bågskytten som dödade honom. När du dödat Dead Eye, återvänd till anden för din belöning.

Du kan få olika belöningar:

  • Säg att du gillar luften (Pressure Spike).
  • En våg av smärta runt omkring (global kylning).
  • Säg att du letar efter jordisk styrka.
  • Du kan också välja en tavla i form av en källa - du kan ta till dig mästarens spöke.

Bitter

När du är på sågverket, aktivera en spöklik vision för att möta andan hos ödlan som heter Black Widow (grov översättning) - detta är en känd förgiftning av de ensamma vargarna.

Han lurades av Lone Wolves-medlemmen Snakeroot att konsumera gift. Han vill att hon ska dö. Du kan absorbera andan från denna ödla eller döda den "ensamma vargen" som är markerad med en markör på kartan. Fråga karaktären om belöningen om du hjälpte ödlan.

Ingen anledning till skämt

När du är på sågverket kan du kasta en spöklik vision för att se Mudbarrows ande. Han vill att du ska tvinga den sovande ensamvargen att avslöja var hon gömde sitt guld efter att hon dödade honom.

Prata med rätt karaktär (markerad med en markör) på sågverket för att ta reda på var bytet finns och döda det sedan. Om du redan har dödat Lone Wolves innan du slutfört detta uppdrag, så verkar det som om detta uppdrag inte längre kan slutföras. Gå tillbaka till uppdragsgivaren för din belöning.

Belöning till upphittaren

Använd Ghost Vision på Lone Wolves Lumber Mill.

Prata sedan med paladinandan. När du har samlat ihop mammans huvud, ge det till paladin för att slutföra uppdraget. Uppgiften är enkel - de nödvändiga punkterna är markerade med markörer.

Farligt för dig själv och andra

Nordost om kyrkogården (kyrkogården) stöter du på ett botarhus. Övertyga honom om att han kan lita på dig och berätta om sina problem, så att han kan komma in i huset för att bota den smittade sökaren.

Följ healern in i källaren (eller hacka den), där du har två alternativ: döda flickan eller hela henne. Om du närmar dig henne med en karaktär som inte har taggen "Scientist", kommer det inte att finnas någon möjlighet att bota flickan. Det enda alternativet i det här fallet är att döda alla fiender som dyker upp på platsen. Men om du närmar dig henne med en karaktär med Scientist-taggen kan du påpeka att hon lider av ett trephine-sår. Healern kommer att be dig att inte döda henne under kampen så att han kan hela henne. Oavsett vilket kommer båda vägarna att leda till sökaren, som kommer att attackera dig tillsammans med fyra av hennes mardrömmar (Natalies ångest, Natalies raseri, Natalies förtvivlan och Natalies rädsla).

I den efterföljande kampen kommer du att möta fyra monster skapade av Natalies känslor, och Natalie själv. Varje dödad fiende kommer att belöna dig med 10 775 erfarenhetspoäng. Om du bestämmer dig för att bota Natalie måste du försvaga henne genom att sänka hälsoribban till miniminivån. Men så fort du gör detta kommer alla känslor att försvinna! Således, för att få maximalt möjliga antal erfarenhetspoäng, rekommenderas det att först döda monstren och först sedan attackera Natalie själv. Naturligtvis, om striden verkar för svår, ignorera monstren och attackera Natalie.

När du framgångsrikt har försvagat flickan kommer en dialog relaterad till operationen att börja. För att säkerställa att Natalie inte dör under operationen behöver du hjälp av en healer för att hålla henne nere, så påbörja inte operationen direkt. Välj dialogalternativ:

  • Be helaren att hålla henne.
  • Välj en fin pincett och försök att försiktigt ta bort larven.
  • Stäng långsamt såret.

Du kommer framgångsrikt att bota Natalie och få 13 450 erfarenhetspoäng för dina ansträngningar. Prata med healern för att få +50 attityd och ett episkt föremål som du väljer som belöning. Från och med nu kommer han även att vara tillgänglig som healer och köpman (kom ihåg att healing besvärjer skada odöda, Fain). Efter detta kommer du att slutföra uppdraget.

Om tjejen inte överlever operationen kommer du inte att få erfarenhetspoäng och minska din relation med healern till ett minimum. Uppdraget kommer också att slutföras efter att du helt enkelt dödat flickan i strid (om karaktärer med "Scientist"-taggen inte närmade sig henne). I det här fallet kommer du inte att kunna få något annat än erfarenhet för att förstöra vart och ett av de fyra monstren.

Om du bestämmer dig för att döda henne, avsluta helt enkelt alla motståndare.

Pris:

  • 5800 erfarenhetspoäng för att övertyga en healer att skicka in en trupp till ditt hem.
  • 10 775 erfarenhetspoäng för att döda varje monster från Natalies emotes - totalt 53 875 erfarenhetspoäng kan vinnas om du bestämmer dig för att gå "Kill Her"-vägen.
  • 10 775 erfarenhetspoäng för att döda varje monster från Natalies känslor och 13 450 erfarenhetspoäng för en lyckad operation - för totalt 56 550 erfarenhetspoäng om du går "Heal her"-vägen.
  • Gregory kommer att vara tillgänglig som healer och handlare, du kommer automatiskt att få +50 enheter av attityd med honom, samt ett episkt föremål som du väljer (om du lyckas bota flickan).

Begrav det förflutna

För att starta detta uppdrag måste du resa söder om Driftwood till koordinaterna X:380, Y:274 - innanför eller framför det brinnande huset. Om du startar uppdraget i området X:380, Y:274, kommer du att hitta Gareth stående över en gammal vän, White Master Jonathan. Efter en kort dialog kommer du att ges möjlighet att övertyga Gareth (intelligens eller minneskontroll) att antingen befria Jonathan eller döda honom. Oavsett resultatet kommer du fortfarande att kunna attackera och döda Jonathan, som kommer att förolämpa Gareth och tvinga honom att lämna.

Annars kommer Gareth att visa barmhärtighet och åka till Paradise Dawns.

Efter att ha övertygat honom om barmhärtighet kan du välja det lägsta alternativet för att kringgå checken. Så snart din journal är uppdaterad och frasen "Vi övertygade Gareth om att..." dyker upp (fortsättningen beror på exakt vad du övertygade Gareth om), då kommer du att kunna avancera uppdraget.

Om du startar uppdraget i Paradise Downs eller hittar Gareth efter raden ovan, kommer han att vilja att du dödar de tysta munkarna som hämnd. Dessa munkar finns på bondens hus, du måste övertyga paladinerna att släppa in dig. Du kan göra vad han ber om, eller prata och övertyga honom om att detta inte är ett alternativ.

Motsatser lockar

I källaren på Rikers herrgård kan du hitta en råtta och en sköldpadda. Om du har talangen Animal Friend kommer du att lära dig att sköldpaddan är kär i råttan. Du kan använda en mängd olika produkter för att locka din råtta till din sköldpadda. Dra mat från ditt lager och släng det på marken och bildar en matväg.

Jägare av onda andar

I ett hus som ligger öster om Klosterskogen finns en demonjägare som heter Jaan (samma Jaan från den ursprungliga Divinity: Original Sin). Närma dig honom för att automatiskt få 14 975 erfarenhetspoäng för utforskning.

Jaan kommer att be dig utforska Blood Moon Island och döda en kraftfull demon som heter Advocate. Om du har Lowse i ditt lag kan du tillåta tjejen att prata med honom för att öka ditt rykte med 10 poäng. Han kommer att gå med på att hjälpa Lousa i utbyte mot att han dödar demonadvokaten. I vilket fall som helst kommer du att gå vidare med att slutföra uppdraget och tjäna ytterligare 7500 erfarenhetspoäng.

Det rekommenderas starkt att du slutför tre andra uppdrag tillsammans med det här uppdraget, eftersom de alla är delvis kopplade till sin plats - "The Secret of Blood Moon Island", "The Lawyer" och "The Forgotten and Damned". Belöningar och slutförande av uppdrag kommer att listas separat.

I Jaans hus finns en bok som heter "The Ornamented Psalter", som är nödvändig för att slutföra uppdraget "The Forgotten and the Damned". Genom att läsa den här boken med en karaktär taggad "Scientist" kan du få 14 450 erfarenhetspoäng (såvida du inte läser den med en annan karaktär).

Res till Blood Moon Island genom hamnen i Monastery Woods eller använd trollformeln Ghostly Vision nära den trasiga bron bredvid Altar of Wandering in Driftwood Fields. Du kan teleportera säkert med hjälp av spökbryggorna som dyker upp. I vilket fall som helst, efter att du befinner dig på Blood Moon Island, prata med advokaten i demonlägret och gå med på att slutföra hans personliga uppgift, eftersom du i det här fallet kommer att kunna få ett stort antal erfarenhetspoäng och avancera i huvudsak story. Du kan också döda advokaten just här och nu, vid det första mötet, men detta rekommenderas inte - det är bättre att döda honom efter att ha slutfört uppgiften och samla maximalt möjliga erfarenhetspoäng och belöning.

Efter att ha tagit itu med mästarna i den svarta ringen som omgav trädet, kan du döda advokaten själv. I strid kommer han att få hjälp av tre karaktärer och en hund (den andra hunden blir kvar på stranden - du kan döda den och få 7225 erfarenhetspoäng). Innan du attackerar advokaten, ta itu med ficktjuven Basatana. Att döda advokaten ger dig ynka 7 225 erfarenhetspoäng, men det släpper en ganska kraftfull byte. Du kommer också att tjäna 7 225 erfarenhetspoäng för att döda hunden och 28 900 erfarenhetspoäng för att döda var och en av de andra fyra karaktärerna (ficktjuvarna Basatan, Chtiltsia, Lady Agony, Eiren Havok och riddaren. När de alla är döda, se till att söka efter Basatan och plocka upp rullen. Rensa också området från kvarvarande fiender för att få erfarenhetspoäng och plundra.

Efter att du dödat advokaten måste du ta reda på namnet på demonen. När du rapporterar till Jaan kan du gå till Ancestor Tree, aktivera den spöklika visionen och prata med andan i detta träd för att ta reda på namnet på ärkedemonen Jaan.

För att prata med Tree måste du ta reda på hans namn, vilket du hittar om du läser arkivariens journal i Arkivet som finns på bilden nedan (det här arkivet är faktiskt associerat med uppdraget "Secrets of Blood Moon Island"). Säg namnet på trädet och du kommer att tjäna 66 200 erfarenhetspoäng, och du kommer också att lära dig namnet på ärkedemonen som har bosatt sig i Dr Daeva.

Ovanstående skärmdump visar ingången till arkivet. Du kommer att behöva en tillräckligt hög nivå av intelligens för att lokalisera högen och gräva ut den. När du går in i arkivet får du 50 575 erfarenhetspoäng. Berätta för Jaan att advokaten har dödats och du kommer att tjäna 36 100 erfarenhetspoäng. Allt eftersom dialogen fortskrider kommer du att få ytterligare 36 100 erfarenhetspoäng, totalt 72 200 XP. Efter att du avslöjat namnet på demonen Jaanu kommer du officiellt att slutföra uppdraget och få ditt val av en legendarisk byte. Om swamin är Louse, kommer Jaan att försöka bota henne, men kommer till slut att misslyckas. Han kommer då att gå med på att gå med dig på Lady of Vengeance och träffa demonen senare.

Pris:

  • 14 975 erfarenhetspoäng för att närma sig Jaans hus.
  • 7500 erfarenhetspoäng för att gå med på att utforska Blood Moon Island.
  • +10 attityd mot Lowse om du låter henne prata med Jaan.
  • 14 450 erfarenhetspoäng för att läsa boken "The Ornamented Psalter" med en karaktär märkt "Scholar" (boken är förknippad med uppdraget "The Forgotten and the Damned").
  • 7225 erfarenhetspoäng för att döda en advokat och två hundar (för varje fiende). Totalt 21 675 erfarenhetspoäng (en hund kommer troligen att vara kvar på stranden och du måste gå till den).
  • 28 900 erfarenhetspoäng för att ha dödat var och en av advokatens fyra undersåtar under slagsmålet med honom. Totalt 115 600 erfarenhetspoäng.
  • 50 575 erfarenhetspoäng för att gå in i arkivet och söka efter arkivariens journal (relaterat till uppdraget "Secrets of Blood Moon Island").
  • 66 200 erfarenhetspoäng för att namnge Ancestor Tree (associerat med uppdraget "Secrets of Blood Moon Island").
  • 36 100 XP två gånger (för totalt 72 200 XP) för att ha berättat för Jaan demonens riktiga namn efter att ha dödat Advocate.
  • Att välja ett föremål från den legendariska kategorin när uppdraget från Jaan är klart.

Secrets of Blood Moon Island

Detta uppdrag kan erhållas efter att du lärt dig om Black Rings försök att passera genom dödsdimman som omger Blood Moon Island. När du väl är på den här ön, gå till platsen som visas på bilden nedan - det här är ingången till arkivet.

Bara att komma in i arkivet ger dig 50 575 erfarenhetspoäng. Du kan också använda spöksyn och prata med arkivariens ande. Oavsett vilket dialogalternativ du väljer kommer 14 450 erfarenhetspoäng att krediteras. I Arkivet, leta reda på arkivariens dagbok och läs den för att ta reda på namnet på Ancestor Tree - Eleaness.

Gå fram och upptäck att väggen faktiskt är en illusion, den dolda dörren kommer att kräva intelligens för att se den). Plocka upp ett ovanligt blad för att få 50 000 erfarenhetspoäng. Om du interagerar med honom som en ödlakaraktär (Red Prince), kommer du att kunna förstå orden ingraverade på bladet. Det finns också en låst Tenebrium-kista här som kommer att förbruka en Origin från din karaktär med varje interaktion. Men om du använder en huvudnyckel kommer källan inte att förbrukas. Om du söker i kistan hittar du en grön teleportationspyramid. Du kunde hitta de två första i Dallis kammare på Lady Death (en på bordet i kamrarna och den andra i det hemliga rummet).

Ancestor Tree ligger i centrum av Blood Moon Island, men är omgivet av Mästarna i den svarta ringen, som kommer att attackera dig så fort de ser dig (om du inte klarar kontrollen under samtalet). Kom nära trädet för att attackera fiender. Det rekommenderas att starta uppdraget "Advokat" och sedan döda samma mästare, men för ett mycket större antal erfarenhetspoäng.

Om du inte har dödat advokaten än, kommer han inte att låta dig prata med trädet, så du måste förmodligen ta itu med demonen. Att döda demonen är också en del av Evil Things Hunter-uppdraget, så det rekommenderas att döda den i samband med detta uppdrag.

Döda advokaten och kasta en spöklik vision för att tala med Ancestor Tree. Säg hans namn (Eleanessa) för att starta en seriös konversation. Trädet kommer att tacka dig för att du har lindra smärtan. Du kommer att få 66 200 erfarenhetspoäng för att ringa namnet på Ancestor Tree. Sedan kommer trädet att be dig döda doktor Daeva, som har varit besatt av den kraftfulla ärkedemonen Adramalich (detta uppdrag kommer att starta en annan uppgift, "Doctor's Orders").

Precis som många andra ö-uppdrag, efter dessa åtgärder kommer uppdraget att slutföras.

Pris:

  • 50 575 erfarenhetspoäng för att helt enkelt hitta och gå in i arkivet.
  • 14 450 erfarenhetspoäng för att kommunicera med arkivariens anda.
  • 50 000 erfarenhetspoäng för att plocka upp ett ovanligt blad.
  • Green Pyramid of Teleportation - ligger i Tenebrium-kistan nära det ovanliga bladet.
  • 66 200 erfarenhetspoäng för att säga det riktiga namnet på Ancestor Tree.

Förespråkare

Res till Blood Moon Island genom att använda hamnen i Monastery Woods (du måste betala lite guld) eller Ghostly Vision-förtrollningen på den förstörda bron nära Altar of Wandering in Driftwood Fields. I det andra fallet kommer en spöklik bro att dyka upp, som gör att du kan teleportera till Blood Moon Islands. Du kan också använda färdigheten Sprid dina vingar för att flytta mellan stöden på en plats och korsa den.

När du når Blood Moon Island, prata med demonadvokaten. Det ligger i väster, nära stranden. Han kommer att be dig hjälpa honom att förstöra styrkorna i den svarta ringen, som omringade det närliggande Ancestor Tree. Genom att kalla honom the King of the Voidfiend kommer du att orsaka uppkomsten av monster som attackerar din trupp. Lyckligtvis kommer advokaten och hans allierade att ta din sida i strid.

Notera. Medan Voidspawn leker kan du använda kaoset på slagfältet för att döda Advocate. I det här fallet kommer du att lämnas utan uppdragsbelöning.

Gå med på att hjälpa advokaten, så kommer han omedelbart att lära dig hur du behärskar källan. Du kommer att få ytterligare en poäng mot den maximala källreserven. Om du redan har de maximalt möjliga tre platserna, kommer din karaktär att få en bok med en slumpmässig färdighet från advokaten istället.

Närma dig Ancestor Tree, som ligger norr om här, och förbered dig för strid. Det kommer att finnas fyra mästare i den svarta ringen, varav två kommer att kalla golemer (två) för att hjälpa dem i strid. Bone golems låter dig tjäna 14 450 erfarenhetspoäng för varje. I början av striden kommer också en kraftfull jagare (odöd) av Black Ring att dyka upp, men du kommer inte att få erfarenhetspoäng för att döda den.

När alla motståndare är döda kommer en advokat omedelbart att dyka upp med vilken en konversation kommer att börja. I slutändan kommer advokaten att peka ut platsen för den namnlösa ön, som utlovat tidigare. Uppdraget är i praktiken slutfört, även om du fortfarande kan attackera advokaten nu.

Pris:

  • En poäng för att behärska källan eller en bok med en slumpmässig färdighet (om du redan har tre platser för källan).
  • 14 450 erfarenhetspoäng för att döda var och en av de två bengolemerna som tillkallats av de två Mästarna i Svarta Ringen nära Ancestor Tree. Totalt 28 900 erfarenhetspoäng.
  • 28 900 erfarenhetspoäng för att döda varje mästare - för totalt 115 600 erfarenhetspoäng.
  • 194 550 erfarenhetspoäng för att förstöra alla representanter för den svarta ringen, samt information om platsen för den namnlösa ön.
  • Ett val du väljer från en sällsynt kategori (efter att du har slutfört uppdraget).

Glömt och förbannat

På Blood Moon Island kommer en glänsande skulptur att dyka upp stående framför demonlägret. Du kan interagera med statyn för att påbörja detta uppdrag. Detta uppdrag kan aktiveras på ett annat sätt - ta boken "Taming the Sacred Fire" och läs den med en karaktär med "Scientist"-taggen.

Det finns tre skulpturer på Blood Moon Island. För att aktivera dem måste du läsa en bok som heter "Taming the Sacred Fire". Den här boken kallas också för "Den dekorerade psaltaren" (vilket är ungefär vad titeln kommer att vara innan du dechiffrerar boken med karaktären taggad "Scholar"). Du hittar boken på ett av dessa ställen:

  • Jaans hus (läs det första uppdraget på den här platsen).
  • Arkiv i nordöstra delen av ön.
  • På en av mästarnas lik efter att du dödat dem nära förfädernas träd.

Du behöver en karaktär med taggen "Scholar" som kan tyda boken. Efter att ha läst boken för forskare får du 14 450 erfarenhetspoäng. Men innan du går in i valvet, gå först till den norra delen av ön och hitta den antika smedjan (vid koordinaterna X:317, Y:479). Använd denna smedja för att kombinera den med ett Silver Ingot för att skapa en Silver Spak. Du behöver två silverspakar för andra och tredje valven. Silvertackor kan hittas nära smedjan och på Black Ring-medlemmen inuti den ofärdiga kryptan.

I den södra delen av ön, nära demonlägret, ligger tre valv utspridda. Använd psalmboken för att förstöra statyerna och gå in i valvet. Uppdragen "Delusions of Grandeur" och "Bound by Pain" kräver att du installerar en speciell spak gjord av en silverstång. Se nedan för mer information.

Här hittar du en grön teleporteringspyramid och medicinska anteckningar, som gör att du kan påbörja uppdragen "Delusions of Grandeur" och "Speechless". För att få mer detaljerad information se beskrivningen av uppdraget "Secrets of Blood Moon Island".

Om du läser anteckningarna kommer du att inse att dessa valv faktiskt är bebodda av människor som drabbats av demoner som helarna inte kunde bota. Således låstes dessa lidande in tillsammans med healern så att demonen aldrig kunde bli ett hot mot mänskligheten.

Denna krypta är oavslutad och innehåller faktiskt ingenting av värde förutom ett silvergöt. Men att studera det kan krävas för att slutföra det aktuella uppdraget.

När du går in i detta valv kommer du att stöta på en trasig spakmekanism som kräver en spak gjord av en silverstång. Detta behövs för att reparera och öppna dörren. Tyvärr, när du försöker använda spaken fungerar det inte. Kasta en spöklik vision för att se broder Roberts ande som ligger nära statyn. Prata med honom och klara en övertalningskontroll för att få honom att öppna dörren och be honom döda varelsen därinne.

Gå in i rummet och gå lite framåt. Om någon karaktär absorberar energin från källan från en pöl i rummet, kommer ödlan att börja en konversation med honom. Så var försiktig! Om du går med på att släppa ödlan, kommer Rajarima att absorbera hela källan till din hjälte och bryta sig loss, vilket kommer att leda till början av striden. Var också försiktig så att din motståndare efter att ha befriat och startat striden kommer att kasta en kraftfull storm av pilar, vilket kommer att orsaka enorm skada på truppen, speciellt om hjältarna grupperas vid ett tillfälle - kanske kommer denna besvärjelse till och med att döda två eller tre hjältar . I vilket fall som helst måste du döda den besatta.

Om du vägrar att släppa henne måste du så småningom klara ett talprov. Om du lyckas i dialogen kommer Rajarima inte att kunna stjäla källpoäng från din karaktär, och kommer inte att kunna ta sig loss. Du kan sedan skjuta den med pilar eller använda avståndsbesvärjelser för att säkert förstöra fienden.

I slutändan mest enkel väg här är ödlans attack från ovan i början. Bry dig inte ens om att hitta källan och absorbera den, så att ödlan inte pratar med dig. Oavsett vilken metod du väljer kommer du att tjäna 36 100 och 21 675 erfarenhetspoäng när ödlan dör för totalt 57 775 XP. Detta kommer att slutföra uppdraget "Delusions of Grandeur". Glöm inte att prata med broder Roberts ande, berätta för honom om beslutet och samla in belöningen.

Detta gömställe är huvudplatsen i uppdraget Bound by Pain. Gå igenom det, aktivera den spöklika synen och prata med broder Calvins ande. Hur som helst, gå framåt och reparera den trasiga spaken med spaken tillverkad av en silverstång. Prata sedan med broder Calvin igen och övertyga honom om att öppna dörren för dig. Du måste klara ett taltest för att övertyga Calvin om att detta måste göras. Var försiktig: taltestet kräver intelligens. Det ser ut som att du kommer att misslyckas även med en tro på sju poäng. Minnestestet kan klaras med fem poänger av tro.

Hur som helst, så fort dörren öppnas, kommer du att stå ansikte mot ansikte med en besatt tomte. Han kommer att be dig att förstöra pelarna - när de förstörs kommer naturligtvis gnomen att befrias, vilket kommer att leda till att striden börjar. Till skillnad från Rajarima från det andra skyddet är gnomen en mycket svagare motståndare. Du behöver inte för mycket ansträngning för att förstöra den, och för detta kommer du att få 28 900 erfarenhetspoäng.

När gnomen dör kommer en demon att dyka upp och attackera din trupp omedelbart. Han är något starkare än Possessed Dwarf, men är fortfarande en relativt enkel motståndare. Faran här är att när du skadar en demon, finns det en chans att den omedelbart kommer att vända en av dina partimedlemmar och tvinga dig att slåss mot dig (denna effekt manifesterar sig som "Demonisk invasion" och blir inte helad). Angrip helt enkelt den besatta allierade för att återuppliva eller döda honom. Så demonen kommer att lämna sin kamrats kropp. Attackera honom, och efter döden får du 21 675 erfarenhetspoäng.

Dessutom finns det en glitch där om du förmodas utdela det sista, dödande slaget mot en demon, kommer det att försvinna, vilket gör att en av dina partimedlemmar får en demonisk invasion, men den karaktären "blir inte galen". I det här fallet slutar striden, och debuffen på din karaktär kvarstår tills karaktären tilldelas dödlig skada, vilket är anledningen till att demonen plötsligt kommer att dyka upp och striden börjar igen.

Ett alternativ, bättre alternativ är att helt enkelt rädda gnomen från invasionen. Tricket är att du kan använda samma karaktär för att skada gnomen, men inte döda honom. Du kommer förmodligen att behöva besvärja dvärgen för att förhindra att han dör. Fortsätt tills det inte faller längre, förstör sedan pelarna.

I samma ögonblick som pelarna förstörs måste demonen lämna dvärgens kropp och lämna dvärgen oskadd. I detta skede kommer samma sak att hända som ovan. Attackera demonen och om den har en av dina gruppmedlemmar, döda den för att tvinga fienden att visa sig. Efter att demonen dör kommer du att få 21 675 erfarenhetspoäng. I det här fallet kommer dock dvärgen att överleva, och att prata med honom kommer att resultera i ytterligare 36 100 erfarenhetspoäng. Uppdraget kommer att slutföras.

När du lämnar deras gömställe, se till att prata med broder Calvin om ditt val att ta emot din belöning. Om du misslyckades med att rädda gnomen, kommer broder Calvin med största sannolikhet att försvinna och lämna dig med ingenting.

Detta valv är associerat med uppdraget "The Silent One". Gå in i den och kasta den spöklika visionen för att se andan hos helaren, broder Morgan. Prata med honom så kommer han att be dig befria den stackars flickan som är fängslad i härbärget. Håll med eller ljug för honom så öppnar han gömstället.

Inuti, för att prata med tjejen, måste du först klara en talkontroll med katten (kräver Animal Friend-talangen) för att hon ska tillåta dig att prata med hennes ägare. I händelse av att du misslyckas med talprovet har du inget annat val än att döda katten och få 1400 erfarenhetspoäng. Förstör källkedjorna som binder tjejen och prata med henne, men observera att om du misslyckas på talprovet kommer tjejen inte att kunna lämna drömmen. Om var och en av alla fyra karaktärerna i gruppen misslyckas med talkontrollen, finns det inget kvar att göra förutom att lämna uppdraget ofullständigt (eller inte byta följeslagare). Du måste också vara uppmärksam på det faktum att du inte kan döda flickan - i spelet är hon osårbar för alla typer av attacker.

Om du klarar talkontrollen kommer du att få 14 450 erfarenhetspoäng och kommer att kunna teleportera tjejen ombord på Lady Vengeance, där du kan hela henne och slutföra sista steget sökande. Uppdraget Silent One kommer att slutföras. Prata med broder Morgan för att få en belöning för dina ansträngningar.

Efter att ha utforskat alla fyra valven ska uppdraget slutföras automatiskt. Den sista posten ska vara "Vi har hittat och rensat alla fyra gömställena på Blood Moon Island."

Pris:

  • 14 450 erfarenhetspoäng för att läsa boken "The Decorated Psalter" med en karaktär taggad "Scholar".
  • 57 775 erfarenhetspoäng för att döda den besatta ödlan och slutföra uppdraget "Delusions of Grandeur".
  • 21 675 erfarenhetspoäng för att döda demonen som besatt dvärgen från det tredje valvet, samt 36 100 erfarenhetspoäng om du lämnar dvärgen vid liv efter att ha slutfört uppdraget "Bound by Pain".
  • 14 450 erfarenhetspoäng för att kunna väcka tjejen från det fjärde härbärget och slutföra uppdraget "Silent".

Druid

Läs Archivist's Journal som finns i Archives i nordöstra Blood Moon Island. Så här lär du dig namnet på Ancestor Tree.

Vid ruinerna på den västra sidan av ön (där du kommer att stöta på några demoner), kasta en spöklik vision för att se druidens ande. Han kommer att be dig lindra lidandet för förfäderträdet. Trädet ligger i centrum av själva Blood Moon Island, men för att komma dit måste du besegra medlemmar av Black Ring.

För att prata med Ancestor Tree, aktivera den spöklika synen, som kommer att lindra dess lidande. Du kan också behöva döda demonerna som är föremål för Luoses personliga uppdrag "Hunter of Evil Spirits".

Sedan kommer trädet att be dig döda läkaren som är besatt av demonen (detta kommer att påbörja uppdraget "Doctor's Orders"). Efter att ha frigjort Ancestor Tree, kommunicera med druidens ande och slutför uppdraget.

Läkarens order

Du kan lära dig namnet på demonen från Ancestor Tree på Blood Moon Island. Om du pratar med Jaan kommer han att berätta att läkaren för närvarande gömmer sig på Arx-platsen. Utforska bröllopsplatsen i uppdraget "Dvärgarnas hemligheter" för att ta reda på att det var den här läkaren som skickade en explosiv bröllopstårta till tomtarna som gåva.

Utanför Arx-skolan kommer en olycklig medborgare att berätta att läkaren tackade dig för att du tjänade honom på Blood Moon Island (om du hjälpte advokaten). Dessutom måste du döda Isbal (uppdraget "Dvärgarnas hemligheter") eller Lord Kemm (uppdraget "Linder Kemm's Refuge") för att få en inbjudan till ett möte från doktorn.

Du kan hitta en läkare (nivå 20) i Black House i nordöstra Arx-området. Sjukdomen kommer redan att vänta på dig nära den. Prata med henne så kommer hon att teleportera festen till demondimensionen. När du går med sjukdomen kommer du att se ljus. Lukta på dem, gör ett moraliskt val, men även efter det kommer hälsoreserven att vara runt 11 000 HP. När du har doftat på alla ljus, gå in och avsluta först alla sjuksköterskor som återställer läkarens hälsa. När du attackerar dem, använd fysisk skada, eftersom fienderna har mycket stark magisk rustning.

När du förstör alla sjuksköterskor, prata med läkaren så att han avslöjar sin sanna form för första gången. Försök att använda upp all källa så snart som möjligt, eftersom demonen kan suga ut den ur dig. Besegra fienden och prata sedan med Lowse.

Du kan besöka läkarens källare och hitta Jaan inlåst. Det finns också ett stort antal magiskt låsta rum som du kan öppna med en enkel huvudnyckel. En av kistorna innehåller Quinns rustning, som ger dig möjligheten att flyga.

Ledtråd. Om du kastar en låda med dödsdimma på honom kommer han att dödas omedelbart.

Bundet av smärta

För att börja det här uppdraget måste du komma in i ett av valven som är förseglade av statyn på Blood Moon Island. För att öppna statyn måste du tillåta en av karaktärerna med "Scholar"-taggen att dechiffrera boken "Ornamented Psalter" så att den förvandlas till "Taming the Sacred Fire". Den här boken finns på flera ställen, inklusive arkiven på nordöstra delen av ön och representanterna för Black Ring nära Ancestor Tree.

Res till den antika smedjan i norra Blood Moon Island för att använda ett silvergöt för att skapa en silverspak. Använd den här spaken på springan inuti skyddet, aktivera sedan den spöklika visionen och be anden att öppna dörren. Om han vägrar, måste du använda "Source of Vampirism" (en färdighet som kommer att läras under uppdraget "Sharp Awakening").

En besatt tomte väntar på dig bakom dörren, som ber dig att förstöra pelarna. Om du gör detta kommer du att befria demonen. Du måste attackera gnomen tills han inte längre kan stå (när cirka 10% av hans totala HP återstår), och sedan befria honom genom att förstöra pelaren.

Notera. Du kanske måste läka gnomen under hela processen. Om du dödar dvärgen kommer uppdraget automatiskt att slutföras. För att undvika att av misstag döda en tomte, överväg att använda trollformlen Living on the Edge.

Så snart demonen är befriad (kan göras under striden, men för att göra detta, besegra gnomen), attackera honom. Efter ett tag kan han ha en av dina följeslagare inom en radie av åtta celler (men han kan inte ha tillkallade varelser).

När du hjälper dvärgen kan du hitta hans skatt på platsen vid koordinaterna X: 193, Y: 379 i den västra delen av ön, där det finns tre gravar (kors).

Tyst

För att börja detta uppdrag måste du komma in i ett av valven som är förseglade av statyn och som ligger på Blood Moon Island. För att öppna statyn måste du tillåta en av karaktärerna med "Scholar"-taggen att dechiffrera boken "Ornamented Psalter" så att den förvandlas till "Taming the Sacred Fire". Den här boken finns på flera ställen, inklusive arkiven på nordöstra delen av ön och representanterna för Black Ring nära Ancestor Tree.

Använd Anthem för att förstöra statyn, gå in i valvet och använd sedan Ghostly Vision. övertyga beskyddarens ande att öppna stenporten. Om du misslyckas med att göra detta, måste du använda källan till vampyrism - den här färdigheten lärs in i uppdraget "Sharp Awakening".

Övertyga eller döda den odöda katten så att du kan närma dig den besatta tjejen (för att övertyga flickan behöver du en karaktär med hög styrka). Du kommer att kunna teleportera henne till Lady Vengeance, där du kan fortsätta hennes behandling.

Megalomani

I ett av valven på Blood Moon Island hittar du en lapp som ligger i en bokhylla. Den beskriver detta fall i detalj.

För att öppna statyn måste du tillåta en av karaktärerna med "Scholar"-taggen att dechiffrera "Ornamented Psalter" så att den förvandlas till boken "Ornament of the Holy Fire". den här boken finns på flera ställen, inklusive Arkivet i nordöstra delen av ön eller Mästarna i Svarta Ringen vid Ancestor Tree i mitten.

Gå till den antika smedjan på norra delen av ön, där du kan göra en silverspak av ett silvergöt. Använd spaken på spåret inuti valvet, aktivera sedan den spöklika visionen och be vakten att öppna dörren. Om han vägrar, måste du använda "Vampyrismens källa" på honom, som du kommer att lära dig i uppdraget "Sharp Awakening". Besegra demonen inuti.

Reaper Coast ser mycket mörkare ut än den första glädjeön. Nej, visst, här finns också glada ängar badade i solsken. Men lyckligtvis inte så mycket. Bokstavligen hundra meter från stranden börjar kyrkogården - vilket tråkigt...

Det finns många fiender på Reapers kust - inte bara mästare, utan även tomtar och tomtar. Ett par troll som inte alls är vänner med varandra, och så ovanliga varelser som fågelskrämmor. Så du hjälper vissa, dödar andra. Dessutom kommer du att stöta på många monster - tomrummets djävlar, sökrobotar, skelett och andra.

Både i havet och på stranden härjar tomrummets djävlar. Till och med hajar flyr från dem - de kastas i land och dör där. Första uppgiften: se dig omkring. Det är ingen idé att bryta sig in i staden direkt. Du kan chatta med pojken Barrin Pruitt, som är vilsen. Hans mamma låste in sig i huset på andra sidan höjdbron. Senare måste du hjälpa familjen att återförenas, men det är för tidigt, bara locka inte till sig folkhop. Inte långt från mästarposten hängs någon på en bro. Det är tillrådligt att spara denna karaktär - Meister Siva - till varje pris. Samtidigt är det inte nödvändigt att slåss med korrupta mästare (det finns trots allt fem av dem), det räcker med att ge en muta på 300 mynt. De försvinner någonstans. Men om du vill utgjuta blod bör du först placera distanssoldaterna på en närliggande plattform - de slår hårdare från höjd.

Förändringar i gruppsammansättning. Du anländer till Reaper's Coast runt nivå 9-10. Fienderna du kommer att möta är från nivå 11 och kommer sedan att gå till 12, 14 och högre nivåer. Det kan vara svårt att bekämpa dem i början. Men om du väntar ut dessa svåra stunder och kommer till ungefär nivå 12 och, viktigast av allt, skaffar bra kläder (det enklaste sättet är genom stöld), då är det vettigt att göra om truppen. Det vill säga vägra alla fyra karaktärernas tjänster och gå uteslutande tillsammans. Två är lättare att ta på sig, två är lättare att kontrollera under strid. Och du kommer att bli förvånad över hur mycket starkare en grupp på två personer (oavsett svårighetsgrad) är än en grupp på fyra personer. För att göra detta är det dock värt att ta "Lone Wolf" som en talang för minst en karaktär - det ger 2 actionpoäng och ökar hälsan, magisk och fysisk rustning med 30%. Vem du ska ta in i en sådan avskildhet är upp till ditt gottfinnande. I "taktik" föredrog jag en necromancer med en stav och en sköld (necromancy - 20, kallelse - 15, resten i försvar - medan jag försöker förstå vad som är bättre, undanflykt på grund av "ledarskap" eller reflektion på grund av " vedergällning”) och en kämpe med enhand och sköld (20 för krigföring, 10 för enhands, resten för konsten att döda för crit). Den första är bättre för attacker mot enstaka mål, den andra för massattacker. Den första är mycket hjälpt av färdigheten "Raise the Bone Widow", som orsakar enorma fysiska skador, den andra får hjälp av sköldkastningen. På den nuvarande nivån 13 har en necromancer 1,5k magisk rustning och 800 fysisk, en ödlakämpe har 1,5k fysisk och 800 magisk. Hälsa 1,2k (inte tillräckligt, naturligtvis, du behöver minst 1,5k) respektive 2k. De kan motstå en rad attacker från olika fiender - se uppdelningen av flera strider på taktik.

Den grundläggande skillnaden mellan Reaper's Coast och Island of Joy är att här kan du ändra attributen för dina karaktärer som du vill: om det inte fungerar med en uppsättning kan du prova med en annan. Denna förändring är användbar inte bara under strid, utan också i fredstid. Ja, vissa mobs är immuna mot vissa element - de läker dem till och med, vilket innebär att du måste använda andra. Det är lättare för skelett att plocka lås med hjälp av sina ben, i strid kan de låtsas vara döda.

Till viss del beror uppsättningen av uppdrag på kusten på hur du slutförde föregående kapitel. Om någon viktig karaktär dödades kommer uppdragskedjan som är associerad med honom att vara otillgänglig. Huvudsaken är att inte berätta för någon att du är en mördare och en trollkarl. Uppsättningen av sekundära uppgifter beror också på gruppens sammansättning.

Det finns ett anständigt antal handlare på Reaper Coast. Det gör att truppen kan kläs som om den vore helt ny i de allra bästa. Var får man pengar? Det betyder att du inte bara måste samla alla typer av sopor runt om i grannskapet och skapa något värdefullt av det, utan också stjäla. Jag föredrog den andra. Han har samlat ett gäng köpmän och tjuvar, som rånar invånarna på den härliga kusten till benet... I staden kan du enkelt stjäla 25-30 tusen mynt från köpmän, minst 20 tusen på arenan, och någonstans runt 15-20 tusen från paladins.I området 30 tusen vid sågverket. En tjuv på den sjätte nivån kan stjäla 6 tusen - på dessa platser finns det 4 stora köpmän, plus några andra små saker. Gör matten själv. Hur man ska stjäla exakt - se länken.

Någonstans på vägen kommer du att se rusande kycklingar. Uppdraget i samband med det är värt att nämna, om inte annat för att en av de mest märkliga och meningslösa slagsmålen kommer att följa i slutet. När du, som redan har nått nivå tio (eller ännu mer), slåss med många nivå ett-kycklingar. Självklart kan de inte göra dig någon skada, självklart dödar du dem med första slaget. Men det finns många av dessa kycklingar, de förökar sig också och klättrar, klättrar på dig... Så för tillfället måste de fortfarande normala kycklingarna ta ett av de förvrängda äggen, efter att ha slagit bort det från djävulerna. En svart kyckling kommer att kläckas från den och följa dig, precis som katten i första kapitlet. Det är sant, den här gången kommer detta odjur att klättra upp i mudderverket. Så fort du kommer till den magiska tuppen (inte långt från paladinernas hem, över bron mot norr) kommer den att klättra. Och sedan - tjafs med aggressiva kycklingar.

Efter det - staden. Den innehåller också mycket intressant. Och hjälpa en hund, hitta borttappade föremål (ringar, etc.) som plågas av någon tiggare, och prata med Raymond om de saknade mästarna, och mata en kroggäst med rutten gryta, och bli full och till och med ha sex - detta arbete anförtros bäst åt Röd åt prinsen. Staden har också en arena där du måste besegra Murga, en tuff dvärg. I allmänhet finns det på denna ö mycket spända relationer mellan mänskliga mästare, alver och dvärgar. Mästare försvinner – dvärgarna får skulden för detta. Så du måste ta parti: hjälpa vissa, döda andra. Utanför kommer tomtarna att erbjuda sig att ta itu med banditerna på sågverket. Återigen, ett val ges.

Brott på krogen och på arenan. Den enda staden på Reaper Coast är bara ett gäng kriminella. Magister hänger lätt, fiskande affärsmän skickar lätt förgiftad fisk till stora städer. Banditerna organiserar till och med flera rörelser - de rånar nyanlända på bordellen och tvingar dem att slåss på arenan. Huvudkaraktär också bra eller bra. Hon trodde genast på en mycket främmande person i krogen, som bjöd henne på en fantastisk natt med den bästa älskaren. Och på morgonen upptäckte hon att gänget hade rånat henne totalt. Och i en negligé satte hon den på stadens torg. Vad ska man göra? För att hämnas förstås. Efter att ha kommit in på arenan - mycket större än på glädjens ö - går karaktären återigen med på allt: till ett slagsmål i bandage, där avståndsattacker inte är tillgängliga. Du måste komma nästan nära fienden för att förgöra honom. Och allt detta - den första striden, och striden med en cool tomte och ett tomt monster - för titeln som arenamästare. Efteråt kan du utföra en massaker...

När du har lämnat staden, börja röra dig djupare in på ön och slåss mot en mängd olika monster. På väg genom skogen kommer galna tomtar ofta att attackera. Häxan Alice hänger någonstans. Förresten, om du stöter på en gård, prata med djuren där; De, visar det sig, är förhäxade människor - genom att döda häxan kan dessa kor och grodor knäckas.

Du kommer definitivt att behöva bemästra en av källbesvärjelserna: Andens blick. Detta görs i Siwas källare. En hel del saker kommer att behöva göras i gruvorna. Paladins är också människor, men ganska ädla, inte som mästarna, de misstänker något och ber om att få undersöka. Det är absolut nödvändigt att slutföra Tarkins uppgifter (annars kommer han inte tillbaka till skeppet) - han behöver en artefakt från Surrey-krypten.

Det ultimata målet med att vara på Reaper's Coast är att öka antalet källpunkter från en till tre och dessutom bemästra spökseendet. En av källpunkterna och spöksynen ges som redan nämnts i Siwas källare. Du behöver bara besöka den andra världen två gånger. Den tredje punkten erhålls på olika sätt beroende på vilken sida man väljer. Till exempel räddade jag en blind tomte från banditers klor från ett sågverk, som jag träffade i första kapitlet om Glädjens ö. Du kan också hjälpa advokaten på blodmånens ö (och sedan döda honom på instruktioner från trollkarlen Jaan), eller förstöra den djävulska bossen i området nära sågverket. Hur man tar sig till ön - se anteckningen om pussel.

Förresten, på Reaper's Coast kan du fylla på skeppet. Bågmästaren Korben Dey, trollkvinnan Almira och hennes älskare Mikal anslöt sig. Det kommer att finnas någon att råna...

Visningar av inlägg: 8 606

Efter att ha publicerat en av mina första artiklar blev jag otroligt förvånad över vågen av skoningslös kritik och ett hagl av "stenar", eftersom jag trodde att alla spelade precis på det sätt jag beskrev. Mina artiklar om Divinity: Original Sin II, som kritiserades, var inget undantag: de säger, varför erbjuder författaren nästan en smygpassage, det finns inget komplicerat i spelet? Under tiden förklaras allt enkelt!

Du kan rusa huvudstupa in i striden så snart du ser fienden; överös honom med ett hagl av trollformler, drick litervis med förstärkande-skyddande-läkande drycker, regna ner ett moln av pilar. Eller så kan du sakta utforska territoriet och hitta bästa vapnet och rustning, öka nivån ett par gånger genom att slutföra "fredliga" uppdrag och, efter att ha fått en fördel, ta itu med samma fiende utan mycket buller och damm. Jag föredrar den andra spelstilen, så förvänta dig inte en "svärddragen" stil från mina artiklar. Låt oss fortsätta!

Så de bästa handlarna har upptäckts, det är dags att starta uppdrag. (Faktiskt är följande fulla av spoilers. Bestäm själv om det är värt att läsa?) Först bestämde jag mig för att slutföra ett uppdrag relaterat till faran med att simma i öppet hav: barn på piren väntar på att sin vän ska komma tillbaka , som har seglat till Fort Joy. Jag visste att det var nödvändigt att döda en haj för att slutföra uppdraget, men jag glömde vilken! Och han tog till vapen mot rovdjuret som dök upp i det trasiga skeppet, i Shipbreakers grottor.

Jag smög in och hittade en lucka, men låset gick inte att öppna och kunde inte brytas in. Det betyder att Mordus med största sannolikhet har nyckeln. Attackera när det finns fyra allierade på en högre nivå runt honom? Aldrig! Sebilla flyttade runt och lämnade bågskyttarna utan magiska pilar. Men hur ska man råna Mordus, han rör sig hela tiden och är i synfältet för vakterna? Tomten drack en osynlighetsdryck, gick in i skuggorna (dubbel osynlighet!) och plockade fram skurkens fickor; Den erhållna amuletten gjorde att luckan kunde låsas upp. En sten har upptäckts som öppnar en hemlig passage i det övergivna Driftwood-huset,

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")

Det är en sten på den. Men varför så många leksaker? Det är inte klart än...

En haj dök upp och förstördes, men det fanns ingenting i dess mage! Vad i?!

Det här är intressant!

Hajen verkar inte ensam, utan åtföljd av krabbor som flyr från den. Krabbor kan förstöras och få samma erfarenhet för var och en som för en haj.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")

Men om du först dödar rovdjuret kommer krabborna att försvinna. Förresten, den onda fisken attackerar perfekt människor som står på kanten av stranden, men att besegra den är inte så lätt.

Teleportering!

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")

Jag laddar spelet - igen ingenting! (Jo, såklart! Den nödvändiga hajen är på stranden, inte långt från landningsplatsen! Förresten, uppdraget kan bara slutföras om det finns en tomte i sällskapet.)

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")

Det finns inget att göra, du måste åtminstone använda den hittade stenen.

Det här är intressant!

Stenen öppnar tillgång till lichens fängelse. Vilket, enligt honom, förser Mordus med magisk kraft. Men för att beröva skurken sitt stöd genom att förstöra lichen, måste du först döda skurken själv och ta från liket amuletten som ger tillgång till lichen! Detta är uppgiften... Framöver: efter att ha besegrat Mordus pratade jag inte med honom, utan skyndade mig att befria lichen: Jag undrade vad som skulle hända härnäst? De odöda lämnade platsen för sitt fängelse och försvann till en okänd destination - hans väg kunde bedömas av de döda vakterna vid bron. Men lichen dök inte upp i Shipbreaker-grottorna! Kanske kommer han att träffa hjälten senare, eller kanske inte - någon av er måste kontrollera detta.

Den här gången fungerade inte tricket med stolen: den sista drogs ut under älskarinnan, men den gick sönder under teleporteringsprocessen. Han flyttade den sömniga tomten och, medan hon reste sig, flyttade han stolen längre bort. Det fungerar inte: eftersom tomten föll vaknade hon och började gå bredvid luckan. Jag var tvungen att attackera... En sten fördes in i skallen,

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")

Gåtan med vaserna är löst (se material för enkelspelet) - vägen till lichen är öppen. Och då började jag tvivla: jag kanske borde ta itu med Mordus först? Och innan dess, få en uppgift från Lohar?

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")

Det är bra för tre av oss: två är distraherande, den tredje fungerar.

Och så gjorde han; Den systematiska och tråkiga röjningen av Shipbreaker-grottorna började.

Trion klarade enstaka issliders utan problem, liksom med andra småsaker. Men två gånger uppstod en situation som fick mig att tänka föga smickrande på utvecklarna. Första gången började rankan (på skärmsläckaren) dra sig tillbaka under sin tur, grävde ner sig i marken och försvann. Andra gången befann sig trion i fångenskap, i olika rum. Men hämnden misslyckades – två av de tre crawlarna försvann. Direkt "Eisenwalds legender": Fiender flyr striden och tar med sig erfarenhet och utrustning.

Det här är intressant!

Fiender flydde från en förlorad strid, till exempel i Discipline, men den flyende fienden kunde fångas upp och förstöras! Men när han springer iväg spårlöst... Enligt min ödmjuka åsikt, Det här borde inte hända. Inte i något spel, någonsin, någonstans.

De separerade hjältarna var inte alltför ledsna; vid den tiden hade var och en av de tre en teleporteringspyramid (den tredje togs från biblioteket på Blood Moon Island). Även om det bara var två av dem kan du överföra dem till varandra över valfritt avstånd och återförena truppen. Den röda prinsen hade den minsta turen: han befann sig helt omgiven. De rörde sig mot honom. Att slåss omringad är inte min princip, en väg ut hittades snabbt: hjältarna hoppade över gapet och gömde sig på en stenig avsats,

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")

med jämna mellanrum sätta eld på fiender med eldklot och molotovcocktails. Förändringen brann, och de tomma vampyrerna avslutades i närstrid.

Det är viktigt!

Glöm inte att utbudet av handlare uppdateras inte bara efter varje nivåhöjning, utan också mellan dem. Kanske kommer du att kunna köpa något enastående, och säkert: kantareller, nödvändiga för att göra en osynlighetsdryck; enkla och eldiga pilspetsar (gör exploderande sådana); tomma flaskor och andra användbara saker.

Äntligen är det dags att ta itu med Mordus. Trion närmade sig honom från insidan, genom det förstörda skeppet, och drog ut skurken genom teleportering. När hans följe nådde slagfältet hade två omgångar gått, allt var över.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")

Det här är intressant!

Två platser hittades som inte hade något synligt sätt att ta sig in i dem. Skeppsvraket i Shipbreaker Cave innehöll en kista och fällor; Tricket att kasta pyramider hjälpte mig att komma in i det.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")

Att ta sig ner till den del av kusten visade sig vara mycket svårare: som alla vanliga spelare misstänkte jag att skatten låg begravd på en svåråtkomlig plats. Men det gick inte att undersöka honom: när han försökte röra sig rusade den röda prinsen handlöst uppför de branta klipporna.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")

Hjältarna gav sig iväg för att befria lichen. De vänstra brytarna aktiveras och odöda varelser hoppar ut ur burkarna; Dessutom tar den befriade lichen hjältarnas sida. Inte dåligt! (Första gången jag kollade kannan dök skelett omedelbart upp, vilket snabbt bevisade att det var för tidigt för hjältarna att blanda sig i dem.) Fienderna förstördes, lichen startade en konversation med hjälten. Eftersom jag visste hur hans frigivning skulle sluta, bestämde jag mig för att inte släppa honom. (Jag skrev nästan - ”Levande”!) Men i dialogen finns det ingen rad som ger möjlighet till attack (precis som det är omöjligt att starta ett slagsmål under dialogen genom att attackera med andra hjältar)!

Lyckligtvis, innan de försvann, bestämde sig de odöda för att hämnas på deras fängelses fjärrkontroll genom att förstöra den. Momentet användes framgångsrikt, lichen förstördes.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")

Det var möjligt att få ett tredje "bo" av källmagi med hjälp av Mordus, men jag gjorde inte detta: jag skulle behöva släppa honom.

Det är viktigt!

Om du vill gå igenom The Path of Blood i slutet av spelet, får du under inga omständigheter källmagi från Mordus eller Advocate; I allmänhet, försök att inte ta itu med skurkar, inte stjäla, inte döda i onödan och inte absorbera människors själar för att återställa reserverna av magi. Åh, och det är svårt att uppfylla dessa villkor...

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")

Han drog den från Sebillas hals tillsammans med runan fäst vid den! (En extremt obehaglig överraskning... Nästa gång ska jag försöka lämna den i kistan eller till och med sälja den ett tag och se vad som händer.)

Och det förväntade: alla besatta tomtar som satte upp bakhåll på vägarna längs kusten (tre bakhåll) efter Mordus förstörelse försvann in i dunkeln, vilket berövade truppen en hel del erfarenhet. De måste ha kommit till besinning och sprungit hem...

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")

Mina herrar, speldesigners, anser ni på allvar att DETTA är en belöning?

Allt som återstår är att följa vägarna och samla ihop allt nyttigt. Duellen med den odöda skytten och hans björnar visade sig inte vara alltför svår: björnar, som hundar, vet inte hur man går ner för trappor från plattformar. (Trioen hade inte pilbågar, men de hade förmågan att kasta knivar.)

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")

Som det visade sig hade jag bråttom med den här striden: jag tog och sålde ryggsäcken, och det var ett uppdrag - uppgiften att hitta den ges av Garvan i Black Bull-krogen.

En viss försening orsakades av ett försök att tända fem facklor på en gång: tidigare (i sista delen) kunde detta göras genom att kasta en flaska med en molotovcocktail; nu var jag tvungen att använda ett fat olja.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")

Detta kan vara viktigt!

Hur hanterar man chefer? Med Advokaten, trollen, den tomma draken, den gråtande saken? Jag tvivlar mycket på att enkelt stål kommer att räcka, även med kritiska skador på ryggen. Därför samlar jag, när det är möjligt, tunnor, fyllda och tomma, och skickar dem till skeppet. (Senare borde det vara möjligt att fylla de tomma med olja.) Jag vet inte ännu om metoden kommer att fungera, men jag hoppas att jag kan kolla snart.

Det här är intressant!

Mer om advokaten: hur man bekämpar honom, om du inte ens kan komma nära: det magiska skyddet försvinner omedelbart och "Choke" appliceras på fighters. Och det försvinner först efter applicering av regenerering!

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")

Jag har redan försökt att teleportera demonen in i Dödens dimma som omger ön - utan resultat, det är en dimma - den når inte små platser. (Förmodligen använde en av testarna den här metoden med viss framgång.) Den potentiella fiendens allvar indikeras av följande: Jag använde hjälmen för att fylla på källans magi och hämtade den från en tidigare dödad djävul i tomrummet. Asbringaren Kreer hoppade ut och lovade döden åt hjälten, men hann inte göra något annat: advokaten avslutade honom med två slag, trion hann inte ens röra sig.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")

Chattade med ande och laddade spelet för att komma tillbaka senare.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")

"Vad är poängen med en lampa med en ande?

Vet du inte?

Jag vet. Tre önskningar. Men det har ännu inte funnits en person, det har ännu inte funnits en varelse som lyckades tvinga en ande att korrekt uppfylla åtminstone en önskan."

Han hjälpte en fiskare som tappade en ring i vattnet: det visade sig mycket framgångsrikt; fiskverkstadens vakter gick med i striden med tomrummets varelser.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")

Som det visade sig senare underlättades deras död av räddningen av en köpman från en fiskaffär (sitter i en tunna, i ett stängt rum, alla behållare är tillåtna för inspektion).

Fiskarringen visade sig vara unik – med en bonus till övertalning. Att återvända eller inte - bestäm själv.

Den röda prinsen gick till besöksrummet, bara för att vakna upp utan utrustning och omgiven av rånare. Teleporteringspyramider kom till undsättning och rånarna ångrade mycket sina handlingar.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")

Tyvärr sprang hallicken som organiserade attacken helt enkelt iväg: vem visste att ett sådant ögonblick var möjligt? (Men man kan redan vänja sig vid sådana problem.)

Näst på tur är jakten på att hitta mästarnas mördare: en komplex och förvirrande historia. Men med vederbörligt tålamod och förmågan att övertyga är det inte så svårt att reda ut det. I allmänhet lyckades vi undersöka en liten bit av kartan, men det tog tid...

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")

Än sen då? Handeln fortsätter, och ingen bryr sig om att inspektera lokalen.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (Del fyra, "Reaper's Coast")

Schack